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ALGORITMOS

ING. SILVIA RODRIGUEZ AGUIRRE

ALGORITMOS

Las etapas en la resolucin de problemas usando como herramienta la computadora son:


1) Anlisis del Problema.
2) Diseo de un algoritmo.
3) Elaboracin de un programa para computadora.

1.- Anlisis del Problema:


Exige la lectura previa del problema, las veces que sean necesarias, a fin de tener una idea
general de lo que se solicita.
El problema debe ser definido y comprendido claramente. Se debe definir cuales son las
entradas que se requieren y las salidas que se desean obtener.

2.- Diseo de un Algoritmo:


Un algoritmo es un mtodo o conjunto de reglas (sin ambigedades) que se aplican paso a
paso en forma ordenada para solucionar un problema.

De manera general, en un algoritmo se deben definir claramente las siguientes partes:


Inicializacin de variables.
Entrada de datos.
Procesos a seguir.
Salida de resultados.

Para expresar un algoritmo hay que realizar una descripcin paso a paso, en lenguaje
natural, de los pasos a seguir..

El empleo de indentacin (justificacin o sangrado) en la escritura de los algoritmos facilita


su lectura y comprensin.

Otro aspecto a considerar es el mtodo elegido para representar los algoritmos:


Diagramas de Flujo
Pseudocdigo
Diagramas Estructurado (N-S).

3.-Elaboracin de un Programa para Computadora:


Despus que el algoritmo se ha diseado y representado mediante alguno de los mtodos
indicados anteriormente, se debe elaborar un programa para computadora, utilizando algn
lenguaje de programacin. Esta fase se denomina Programacin.

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ELABORACIN DE ALGORITMOS
A continuacin se trata de mostrar, con un ejemplo, la forma cmo se debe pensar al
plantear la solucin del problema, aunque se debe tener en cuenta que pueden existir
muchas formas de solucionar un problema.

Ejemplo:
Escribir un programa que lea 2 notas de un alumno y que se calcule e imprima:
- El N de aprobados y el N de desaprobados.
- La nota promedio.

Solucin:
- Segn el enunciado del problema, se desea leer o ingresar 2 notas de un alumno
y luego calculas algunos datos.
- El ingreso de notas se hace una por una.
- Adems, por cada ingresada se debe ver si es aprobatoria (11) o desaprobatoria
(<11).
- Calcular el promedio.

Al terminar de ingresar todas las notas, se puede calcular la nota promedio.


Teniendo en cuenta todo lo indicado, el algoritmo tendra la siguiente forma:
1.-Inicio
2.-Inicializar variables:
apr 0 ; Sirve para llevar la cuenta del N de aprobados (contador).
des 0 ; Sirve para llevar la cuenta del N de desaprobados (contador).
con 0 ; Sirve para llevar la cuenta del Nde notas que se van leyendo (contador).
sum .0 ; Sirve para ir guardando la suma de las notas que se ingresan (acumulador).

3.-Ingresar una nota (Leer nota)


4.-Si la nota es < 0 o es > 20
5.-Si la nota es 11 (DECISIN O SELECCIN)
6.-Calcular la nota promedio
prom. sum / 2
7.-Imprimir los datos calculados: prom
11.- Fin

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ALGUNOS CONCEPTOS
Cuando se hacen algoritmos, generalmente se hace uso de una serie de variables y
operaciones que son comunes. Entre estas tenemos:

1.- Contador:
Es una variable que sirve para llevar la cuenta de las veces que se repite una
operacin o procesos (o procesos).
Generalmente se incrementa o decrementa de uno en uno.
En el ejemplo, son contadores: apr , des , con .

2.- Acumulador:
Es una variable en la cual se va almacenando la suma de los valores sucesivos que
va tomando otra variable.
En el ejemplo, sum es un acumulador, que almacena la suma de los diferentes
valores que va tomando la variable nota.
3.- Inicializar Variables:
Consiste en indicar o asignar que valor tiene inicialmente una variable. Este valor
por lo general se indica la inicio del algoritmo y puede ser modificado durante su
ejecucin.

4.- Estructuras de Control Bsicas Utilizadas en Programacin:


Todo problema se puede plantear en base a 3 tipos de instrucciones,
independientemente del tipo de problema. Estos tipos de instrucciones se
denominan Estructuras Bsicas de Control y son las siguientes:

a)Proceso o Secuencia
Es una operacin sencilla. Indica un solo paso o accin a realizar.
Cuando se encuentra en el programa siempre se realiza.
Algunos ejemplos de procesos o secuencias son: Inicializar Variables, Entrada o
Salida de Datos, Operaciones Algebraicas, Incrementar Contadores , Llamadas a
Subprogramas, etc.

b)Decisin o Seleccin
Ocurre cuando una o ms acciones se pueden llevar a cabo, dependiendo del valor
de una condicin especfica.
Cuando se tiene que tomar una decisin se admiten slo dos posibles respuestas: SI
o NO o sus equivalentes VERDADERO o FALSO (V/F).

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REPRESENTACIN DE ALGORITMOS
Se hace para que su descripcin pueda servir ms fcilmente para su codificacin en algn
lenguaje de programacin.
Los mtodos ms usados son:
- Diagramas de Flujo
- Pseudocdigo
- Diagramas Estructurado (N-S).

1) PROCESOS:
No tiene palabras especiales.

2) DECISIN o SELECCIN:
Se representa mediante las palabras reservadas IF THEN ELSE

Sintaxis: Significado:
IF ( condicin ) { instruccin 1 SI (CONDICION) SE CUMPLE
instruccin 2 REALIZAR
....................} { instruccin 1
instruccin 2
....................}
ELSE
{instruccin 3 EN_CASO_CONTRARIO REALIZAR
instruccin 4 instruccin 3
....................} instruccin 4
...................

El uso ELSE es opcional El uso de EN CASO CONTRARIO, es opcional

IF (condicin ) { instruccin 1 SI condicin REALIZAR


instruccin 2 Se cumple { instruccin 1
....................} instruccin 2
}

NOTA: Si se va a ejecutar una sola instruccin entonces no es necesario el uso de END _


THEN ni de END _ ELSE.

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ESTRUCTURAS SECUENCIALES

1.- Leer una cantidad expresada en soles y transformarla a su equivalente en dlares y en


Euros (Tipo de cambio 1 dlar = 3.25 soles , 1 Euro = 1.12 dlar).

Inicio
Variables sol, euro, dol
Leer sol

dol = sol / 3.25

Euro = dol / 1.12

Escribir: dol , euro

Fin

3.- Si se sabe que 1 mol de Calcio equivale a 40 gramos de calcio. Ingresar una cantidad X
de calcio expresada en gramos y calcular la cantidad de moles correspondiente.

Inicio
Variables grcal , molcal
Leer grcal

molcal = grcal / 40
Escribir: molcal

Fin

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4.-Un cuerpo que tiene una masa de X gramos se desplaza a una velocidad de V cm/seg.
2 2
Calcular su energa cintica expresada en Ergios. (1 Ergio = 1 gr. cm /seg ).

Inicio
Variables X, V, Ec

Leer X, V

Ec = * X * V*V

Escribir Ec

Fin

5.-Se desea colocar alfombra a un aula que tiene X metros de largo, Y metros de ancho y Z
metros de altura. Si el metro cuadrado de alfombra instalada cuesta W soles. Cuantos
dlares se gastarn en total? ( 1 dlar = 3.25 soles)

Inicio
Variables X, Y, W, soles, dolares

Leer X,Y,W

soles = (X * Y) * W

dolares = soles / 3.25

Escribir dolares

Fin

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ESTRUCTURAS SELECTIVAS

1.- Escribir un programa que lea dos nmeros n1 y n2. Si n1 n2 que calcule y reporte la
suma y resta en caso contrario debe calcular la multiplicacin y divisin.

Inicio
Variables n1, n2

Leer n1, n2

V n1 n2 F

sum = n1 + n2 prod = n1*n2

rest = n1 - n2 div = n1/ n2

Escribir: sum,rest Escribir: prod,div

Fin

2.- Leer el lado de un cuadrado. Si lado> 0 debe calcular su rea y su permetro. En caso
contrario debe imprimir el mensaje Valor Incorrecto

Inicio

Variables : lado, area, per

Leer lado

V lado > 0 F

area= lado*lado

per = 4 *lado Escribir:

Escribir: area, per Valor Incorrecto


Fin
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3.- Leer una temperatura en grados Kelvin (K). Si la temperatura es 0 expresarla en


grados centgrados (C). Sino escribir No se puede transformar

Inicio

Variables : Tkel

Leer Tkel

V Tkel > 0 F

Tcent= Tkel - 273 Escribir:


Escribir: Tcent No se puede
transformar
Fin

4.- Leer el radio R de un crculo. Si R es >0 calcular el rea del crculo y la longitud de la
circunferencia. En caso contrario Escribir no se puede calcular

Inicio

Variables R

Leer R

V R>0 F

Ac= 3.1416*R*R

Lc= 2*2.1416*R Escribir : No se


Escribir: Ac. Lc puede calcular

Fin

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