You are on page 1of 159

S ABAT: PODRCZNIK GRACZA

ROZSZERZENIE DO SYSTEMU WAMPIR: MASKARADA

Spis Treci

Wprowadzenie
Rozdzia Pierwszy: Sabat od rodka
Rozdzia Drugi: Obyczaje
Rozdzia Trzeci: Kreacja Bohatera
Rozdzia Czwarty: cieki Owiecenia
Rozdzia Pity: Cechy Sabatu
Rozdzia Szsty: Galeria postaci
Dodatek Pierwszy: Nietypowa bro
Dodatek Drugi: Relikwie i przedmioty magiczne Sabatu

Wprowadzenie
Teraz. Jestem Antychrystem. Jestem anarchist.
Nie wiem czego pragn, ale wiem jak to zdoby.
Pragn niszczy. Pacyfikowa.
Poniewa chc by Anarchi.
Sex Pistols, "Anarchy in the U. K."

Witamy w Podrczniku Gracza Sabatu. Ta wanie ksika dostarczy ci wszelkich niezbdnych


informacji potrzebnych do odgrywania roli wampira Sabatu. Nie napisano jej z zamiarem odsonicia
wszystkich moliwych aspektw Sabatu - jej podstawowym celem jest dostarczenie wiedzy, dziki ktrej
bdziesz mg zrozumie, czym jest ta sekta. Std posidziesz wiedz o jej hierarchii klanowej, historii,
ideologii, tradycjach, praktykach i deniach.
Podrcznik zawiera najgbiej skrywane tajemnice i sekrety najbardziej przeraajcej organizacji
spord istniejcych sekt wampirw. Dziki niemu bdziesz mg zajrze w przeszo i ogarn
spojrzeniem teraniejszo Sabatu. Pozwoli on take zrozumie cele, ideologi i dziaalno sekty oraz
pozna jej sprzymierzecw i wrogw. Dla uzupenienia twojej znajomoci trzynastu klanw wampirw
zamieszczono tu opisy dwch nowych klanw: Lasombra i Tzimisce. Ponadto znajdziesz tu kompletn
list odszczepiecw wielu istniejcych klanw. Opisano nawet nowe linie krwi pomidzy
odszczepiecami. W podrczniku zawarto take nowe Dyscypliny, Wady i Zalety, rytuay i cieki
Taumaturgii, a take nowe Drugorzdne Zdolnoci i Pozycje.
Podrcznik gracza. Sabat moe by pomocny dla Narratora we wprowadzeniu Sabatu do sag
skupionych wok Camarilli. Ponadto dostarcza wielu szczegw o motywach kierujcych sekt i jej
taktyce, a nawet opisy kilku przykadowych bohaterw Sabatu. Uycie kadego z nich pozwoli ubarwi i
oywi dowoln z odgrywanych historii.

CO TO JEST SABAT?

Sabat jest organizacj skadajc si wycznie z wampirw. Pod wieloma wzgldami jest
podobny do Camarilli, jednak wiele go od niej odrnia. Chocia mniejszy od Camarilli, jego doktryny s
nieporwnywalnie bardziej upolitycznione i militarystyczne, pozostaje te - aktywnie nie tylko sownie - w
cigym stanie wojny przeciwko Camarilli.
Wszyscy czonkowie Sabatu s wolni od Wizw Krwi wzgldem okrelonego mistrza, chocia ich
wizy pomidzy sob mog by rwnie silne. Sekta w swych praktykach zstpuje w gb tradycji, sigajc
do doktryn millenarystycznych i mistycyzmu. Dziaania te osonite s cakowit tajemnic, tak wic
wikszo z tego, co wiadomo o Sabacie poza sekt, to tylko czyste spekulacje. To, po ktrej stronie
znajduje si bohater, odgrywa istotn rol w tym, jak duo wie o Sabacie.

W JAKI SPOSB KORZYSTA Z PODRCZNIKA?


Czy taczye kiedy z diabem przy wietle ksiyca? Zawsze zadaj to pytanie swoim ofiarom.
- Joker, "Batman"

Narratorzy z zasady mog dowolnie rozporzdza materiaem zamieszczonym w podrczniku:


zmienia bd pomija wedle uznania te fragmenty, ktre im nie odpowiadaj lub s sprzeczne ze
sposobem, w jaki wczaj Sabat do swoich sag. Gracze czytajcy podrcznik powinni mie na uwadze,
e ich Narrator zawsze ma moc ostatecznego rozstrzygania w tych kwestiach.
Naley pamita, e Sabat jest sekt pilnie strzeonych tajemnic, tak wic gracze powinni uwaa
co czytaj, zwaszcza jeli nie maj zamiaru gra wampirami Sabatu. Aby mc w peni nacieszy si gr w
Sabat, sekta powinna pozosta naprawd tajemnicz - zwaszcza dla wampirw Camarilli i ich graczy,
jako e Camarilla jest arcywrogiem Sabatu. Wewntrzne dziaania i struktura sekty nigdy nie zostay
ujawnione, tak wic jest mao prawdopodobne, aby nowicjusz Camarilli by w stanie rozpozna wampira
Sabatu, nawet gdyby ten ugryz go w szyj.
Narrator pragncy wczy do prowadzonej sagi bohaterw Sabatu obowizkowo powinien
zaznajomi si z zawartym w tej ksice materiaem. Cho istnieje kilka podobiestw pomidzy Camarill
i Sabatem, to jednake wikszo cech Sabatu jest niepowtarzalna i waciwa tylko tej sekcie. Narrator
moe take zabroni graczom czytania niektrych partii materiau, poniewa nawet czonkowie sekty nie
wszystko o niej wiedz.

O CZYM NALEY PAMITA

Rozsdny sceptycyzm jest pierwsz cech dobrego krytyka.


- James Russell Lowell, "Shakespeare Once More"

Wikszo informacji zawartych w podrczniku jest opowiedziana z punktu widzenia Sabatu, a co


najmniej z tej perspektywy zinterpretowana. Gdyby byo inaczej, mona by odnie mylne wraenie, e
ideologia Sabatu nie jest rwnie spjna jak Camarilli. To, komu wierzysz - Sabatowi czy Camarilli - zaley
ju wycznie od ciebie.

SPOJRZENIE Z ZEWNTRZ

Dla zewntrznego wiata Sabat jest sekt, ktrej jedynym celem jest szerzenie diabolizmu i
niezgody wrd modych wampirzej spoecznoci. Jego czonkowie s postrzegani jako bezwzgldni
zoczycy, nieprzywizujcy adnej wartoci ani do ludzkiego ycia, ani nawet do egzystencji wasnych
ziomkw; uwielbiajcy uwalnia Besti w chwilach szau. Powszechnie uznaje si ich za mrocznych
okultystw odprawiajcych dziwaczne rytuay, ktrych nikt z zewntrz do tej pory nie oglda. Twierdzi si,
e przemawiaj, jak gdyby byli prawdziwymi synami i crami Kaina, stale prbujc nawrci czonkw
rodziny Camarilla na swoje wasne, dzikie cieki.
Tajemniczo Sabatu od dawna fascynowaa modszych czonkw rodziny Camarilla. Niektrzy
nawet wstpili w szeregi Sabatu, po czym aden z ich towarzyszy z Camarilli ju nic wicej o nich nie
usysza. Wydaje si, e zainteresowanie Sabatu koncentruje si wok modych czonkach Camarilli.
Zatem wikszo pogosek dotyczcych tej organizacji bierze swj pocztek wrd anarchistw.
O Sabacie kry mnstwo plotek, z ktrych wikszo mona odrzuci jako nieprawdziwe,
jednake niektre z nich s raczej niepokojce i mog mie co na rzeczy. Poniej kilka z najbardziej
rozpowszechnionych pogosek:

Sabat jest kontrolowany przez starszych Brujah. Przypuszcza si, i klan Brujah usun
Ventrue przewodzcego Camarilli, co pozwolio im napuci na siebie dwie przeciwstawne sekty,
podczas gdy sami knuli wasne, potajemne plany;
Anarchici s w przymierzu z Sabatem, dziaajc jako jego szpiedzy oraz prowadzc
rekrutacj nowych czonkw sekty;
Sabat przenikn do klanw Brujah i Toreador. Jego szpiedzy gromadz informacje do
wielkiego ataku na Camarill;
Sabat zawar przymierze z bractwem czarodzieji. To moe by przyczyna, dla ktrej
Tremere i Sabat tak bardzo si nienawidz;
Sabat jest narzdziem Przedpotopowcw. W czasie Gehenny ma sta si ich wielk
armi;
Sabat zosta zaoony przez samego Kaina. To Camarilla znajduje si pod kontrol
Przedpotopowcw;
Diabolizm jest prawdziwym celem Sabatu. Sekta zamierza przegry sobie drog przez
wszystkie linie krwi Camarilli;
Niektre wampiry Sabatu znaj rytua pozwalajcy im przez krtki okres czasu swobodnie
porusza si w wietle dziennym;
aden czonek Sabatu nie moe by sptany Wizami Krwi. Sekta uywa specjalnych
rytuaw zapobiegajcych tworzeniu Wizw Krwi i niszczcych istniejce ju Wizy;
Sabat jest zorganizowany w sposb podobny do Tremere. Istnieje niewielka grupa
starszych, z ktrymi wszyscy czonkowie Sabatu musz mie Wizy Krwi;
Klan Giovanni kontroluje Sabat w Europie. Chocia nie posiada kontroli nad Sabatem w
Pnocnej Ameryce, rozpocz ju zdobywanie kontroli w niektrych miastach Stanw
Zjednoczonych;
Czarna Rka jest obecnie jedynie niewielk grup wewntrz sekty. To jej czonkowie s
naprawd zoliwymi wampirami Sabatu;
Klany wewntrz Sabatu nie s wyranie rnicowane i dlatego ich czonkowie nie nosz
odzienia klanowego. Wampiry Sabatu czuj przede wszystkim przynaleno do sekty, a dopiero
potem do swych klanw;
W skad rytuaw Sabatu wchodzi przechodzenie przez ogie, jak te inne sposoby jego
uycia. Niektre wampiry Sabatu osigny nawet odporno na pomienie;
Do Sabatu nale wolni od przeklestwa Tremere Assamici, ktrzy praktykujc dla dobra
Sabatu sw wiar diabolizm umiercaj starszych;
Wampiry Sabatu posiadaj tajemny jzyk, znany tylko kilku w Camarilli;
Sabat jest potajemnie kontrolowany przez Sugi Seta.
PUNKTY WIDZENIA SPOZA RODZINY

- Lupini: Wikszo Lupinw nie rozpoznaje w Sabacie oddzielnej grupy wewntrz wampirw.
Tylko kilka plemion wie o istnieniu sekty i zna jej cieki za. Pono kiedy jedno z plemion weszo w
przymierze z Sabatem i by moe nadal jest z nim sprzymierzone. Lupini na og unikaj miast, lecz od
czasu do czasu napotykaj nomadyczne stada Sabatu na terenach wiejskich. Lupini wydaj si rwnie
mao zainteresowani planami Sabatu, jak Sabat wojn toczon przez Lupinw.

- owcy: owcy czarownic poznali Sabat jako trudn zdobycz. Czonkowie Sabatu s zupenie
nieprzewidywalni, nie okazuj te strachu przed mierci. Fakt, e wikszo wampirw Sabatu nie
pozostaje zbyt dugo w jednym miecie niezwykle utrudnia ich wytropienie. Stowarzyszenie Leopolda o
samym Sabacie wie bardzo mao, niewielk widzc rnic pomidzy sekt i anarchistami. Przeciwnie
Dzieci Ozyrysa, ktrzy nie tylko wiedz o istnieniu Sabatu, ale nawet kilku z nich podjo powane wysiki
ledzenia postpw Sabatu w przejmowaniu miast Ameryki Pnocnej. Dzieci Ozyrysa uwaaj Sabat za
zagroenie rwnie wielkie co Sugi Seta.

- Arcanum: Arcanum woyo wiele wysiku w zgromadzenie wiedzy o Sabacie. Wiksza cz


zdobytych danych to informacje z drugiej rki. Agenci Arcanum zaprzestali ju prb zblienia si do
Sabatu, poniewa wszyscy badajcy w przeszoci sekt wywiadowcy spotkali swj ostateczny koniec.
Spirytualici arcanumitw wskazali to, co wedug nich jest skupiskiem mocy Sabatu w Nowym Jorku.
Wskazanie przez medium nie oznacza pewnoci i ustalenia spirytualistw musz jeszcze zosta
potwierdzone.

- Magowie: Magowie wiedz o Sabacie znacznie wicej od pozostaych grup. Powszechnie wierzy
si, e swego czasu istniao przymierze pomidzy sekt wampirw a pewnym domem z Zakonu Hermesa.
Zdaje si, e Rokrzyowcy i Alli Allahisi (tajemne stowarzyszenie perskich magw) wiedz o sekcie
najwicej. Cokolwiek wiedz magowie, pragn to zachowa wycznie dla siebie. By moe take Sabat
zna sekrety bezporednio ich dotyczce.

OSTRZEENIE!

Twoja wina polega na tym, e pragn ci pore!


- Iwan Kryow, "Bajki": "Wilk i Owca"

Wampir jest gr pen intryg i tajemnic. Dlatego te rado, jak moesz czerpa z gry, ulegnie w
znacznym stopniu umniejszeniu, jeli zaczniesz czyta nastpne rozdziay tej ksiki nie planujc gry
bohaterem Sabatu.
Poniszy materia jest w peni kompletny. Mimo i Sabat zawsze bdzie rdem niepoznawalnej
tajemnicy, zawarte w podrczniku informacje s do szczegowe i cise - na tyle, aby obedrze sekt
ze spowijajcej j aury tajemniczoci - zatrzymaj si wic w tym miejscu i nie czytaj dalej, jeli nie
zamierzasz gra bohaterem Sabatu. Na pewno tego nie poaujesz.

Rozdzia Pierwszy: Sabat od rodka

Poszed szuka wolnoci tak drogiej, wiedzc kto dla niej wyrzeknie si ycia.
- Dante Alighieri, "Boska Komedia".
Z PUNKTU WIDZENIA SABATU

Sabat ma bardzo stanowcze pogldy na temat obcych a jego czonkowie znani s z dzielenia
wszystkich na "naszych" i "onych". Dla Sabatnikw wszyscy nienalecy do organizacji to "oni"; bez
wzgldu na to, czy s to wampiry, Lupini, miertelni, czy ktokolwiek bd inny. Mimo to organizacja ma
kilku sprzymierzecw, z ktrymi wsppracuje - ale tylko w ograniczonym zakresie i jedynie wtedy, kiedy
moe to przynie okrelone korzyci. Ponisze podrozdziay prezentuj stereotypowe opinie Sabatu na
temat rnych grup z zewntrz, z ktrymi mog mie do czynienia czonkowie sekty.

OPINIE O PRZEDPOTOPOWCACH

Przedpotopowcy istniej naprawd. Bezpiecznie egzystuj ukryci w najodleglejszych zaktkach


ziemi, ale ju wkrtce si przebudz - i bd bardzo spragnieni. Nawet teraz przygotowuj swj powrt
planowymi dziaaniami dezorganizujc ewentualny opr przyszych ofiar, niewiadomych nadchodzcego
niebezpieczestwa.
Naprawd nie do pojcia jest zachowanie innych wampirw, ktre niewierzc w istnienie
Przedpotopowcw kurczowo trzymaj si Maskarady swoich przodkw. Sabat musi rozpowszechnia
informacje o nadcigajcej Gehennie.

OPINIE O CAMARILLI

Camarilla jest pionkiem w rkach Przedpotopowcw. Sekta utrzymuje modsze wampiry w stanie
saboci i nie przygotowuje ich na nadchodzc Gehenn. Camarilla nie robi nic dla ochronienia wasnych
czonkw. Si narzuca Maskarad, o ktrej wszyscy czonkowie Sabatu wiedz, e jest zwykym
narzdziem sucym do utrzymywania wampirw Camarilli w saboci. Wampiry s zmuszane, niczym
mae dzieci, do odgrywania gupiej gry w chowanego, podczas gdy Przedpotopowcy doskonale wiedz,
gdzie znale ofiary po nadejciu waciwego czasu. O przywdcach Camarilli wiadomo, e s posuszni
rozkazom otrzymywanym od wodzw Jyhadu, ktrym zdradziecko przekazuj informacje. ywotnym
celem Sabatu jest zniszczenie Camarilli. Jeeli Sabatowi nie powiedzie si spenienie tej misji zarwno
modzi, jak i starzy padn ofiar Przedpotopowcw. Sabat uyje wszelkich dostpnych rodkw, aby sia
spustoszenie w szeregach organizacji wroga.

OPINIE O ANARCHISTACH

Anarchici zalepieni kamstwami swych starszych widz Sabat jako przeraajce zo. Zo, ktre
musi zosta powstrzymane. Jak mogli da si tak ogupi? Nie powicili nawet odrobiny czasu na
wysuchanie ostrzee Sabatu, odmwili poznania prawdy.
Anarchici uwaaj siebie za rebeliantw. Sabat widzi, czym s na prawd - czci instytucji.
Bdcy w Camarilli od czasw Umowy Cierni (zdradzieckie porozumienie, ktre zakoczyo Bunt
Anarchistw) Anarchici stali si czci planw Przedpotopowcw szykujcych Gehenn. Su
Camarilli, przeciwstawiajc si Sabatowi, co czyni ich sugusami Przedpotopowcw i wrogami Sabatu.
Chocia s wrogami, cechuje ich znaczny potencja. Przekonani o prawdzie anarchici w
znacznym stopniu wzmocniliby siy Sabatu, tote sekta czyni wysiki celem ich nawrcenia. Jedyne, czym
Sabat pogarsza swoje stosunki z anarchistami, to cige wpdzanie ich w coraz gbsze kopoty ze
starszymi Camarilli.

OPINIE O STARSZYCH CAMARILLI

Starsi Camarilli na rwni z zagad boj si Sabatu. Nic w tym dziwnego, bo wikszo z nich
rzeczywicie postrzega Sabat jako zniszczenie ucielenione. Cho skorumpowani gupcy - bardzo liczni
wrd starszych - przewanie nie s wiadomi planw Przedpotopowcw, to jednak niektrym z nich nie
s one obce. Wanie ci nieliczni stanowi prawdziwe zagroenie. W naiwnej wierze, e Staroytni ich
oszczdz, wypeniaj rozkazy Przedpotopowcw zabijajc modych. Wanie ta grupka rozpuszcza plotki
o Sabacie i zaognia nieporozumienia midzy obiema rywalizujcymi sektami. Poniewa cakowicie
niewykonalne jest okrelenie, kto ze starszych suy Przedpotopowcom, wszyscy starsi Camarilli musz
zosta zgadzeni.

OPINIE O INCONNU

Wielu spord Inconnu zna prawd. Z tej przyczyny nie opowiadaj si po stronie Camarilli a caa
ich reszta albo o to nie dba, albo po prostu tchrzy. Polityka Sabatu wobec Inconnu jak do tej pory nie
przyniosa wikszych sukcesw (zapewne ze wzgldu na licznie przeciw nim zwoywane Zgromadzenia
Wojenne). Z tego te powodu Inconnu powinno zosta zniszczone przy pierwszej nadarzajcej si
sposobnoci, o ile wczeniej nie stanie si to koniecznoci. Odnonie Gehenny Inconnu stanowi wielk
niewiadom. Najprawdopodobniej stan po stronie Sabatu, jednake Sabat nie moe podejmowa ryzyka
pozwalajc na ich dalsze istnienie.

OPINIE O ASSAMITACH

Opinie o klanie Assamitw s w Sabacie podzielone. Niektrzy czonkowie sekty wierz w


moliwo zwerbowania caego klanu, jako e Assamici dawno temu wyrzekli si wszelkich ludzkich
wartoci. Inni czonkowie Sabatu wrcz paranoidalnie odnosz si do moliwego udziau tego klanu w
Gehennie - z obawy, by Assamici nie zostali wyzyskani przez Przedpotopowcw jako sia uderzeniowa i
"stre trzody". Wta zgoda czonkw Sabatu w tej materii wyglda nastpujco: najlepiej byoby zetrze
Assamitw z powierzchni ziemi, jednak - w najlepszym razie - straty poniesione przy tej akcji zamieniby
triumf w pyrrusowe zwycistwo. Na razie istnienie klanu jest dopuszczalne. Sabat od czasu do czasu
zatrudnia Assamitw w celu wyeliminowania szczeglnie kopotliwych wampirw Camarilli.

OPINIE O GIOVANNI

Giovanni jako klan nie stanowi zagroenia. Jego czonkowie zaangaowani s w sprawy
miertelnikw i pozostawiaj Sabat samemu sobie. Wydaje si, e wampiry Giovanni nie dbaj o sprawy
wampirzego wiata. By moe nie zdaj sobie sprawy z tego, co czeka wszystkie wampiry. Sabat
postanowi zostawi ich w spokoju, w ich ignorancji i zachannoci. Niech samotnie stawi czoa
przeznaczeniu.

OPINIE O SUGACH SETA

We s ze, ze do szpiku koci - i s potnymi wrogami Sabatu. Nic nie zostanie uczynione dla
ich ocalenia przed Gehenn. One doskonale o tym wiedz i z wasnego wyboru su po niewaciwej
stronie. Trzeba je unicestwi. Sabat musi zetrze z tego wiata wszelki lad istnienia wy. Nawet teraz
ich organizacja przeciwstawia si sektom na Florydzie i w Zachodnich Indiach. Sabat musi si zjednoczy
dla zmiadenia Sug Seta.

OPINIE O RAVNOS

Mimo widocznych problemw z wasnym wizerunkiem Ravnos jest klanem potnym. Jego
czonkowie s rwnie zdolni jak pozostae wampiry a ich moce s nadzwyczaj efektywne. Ravnos lepiej
ni inne wampiry nienalece do Sabatu rozumiej warto wolnoci, jednak sami zaprzepaszczaj ten
dar. Z pewnoci nie doceniaj znaczenia lojalnoci. Nie przeciwstawiaj si Sabatowi, ale te nie s jego
sprzymierzecami. Kiedy nadejdzie czas Sabat dopuci do ich zniszczenia.

OPINIE O ARCANUM

Arcanum to banda wcibskich miertelnikw, ktrzy powinni by bardzo ostroni jeli nie chc
straci czego wicej ni tylko czubek swego wcibskiego nosa. Dopki Arcanum nie zna prawdziwych
celw i tajemnic Sabatu nie grozi mu zniszczenie. Jeli jednak arcanumici dowiedz si zbyt wiele, bd
musieli stawi czoa potnemu wrogowi.
OPINIE O LUPINACH

Wilkoaki naley zniszczy. Polujc na nomadw Sabatu a nawet na cae sfory osabiaj sekt i
stanowi bezporednie zagroenie jej bezpieczestwa. Rozpraw z nimi naley przeprowadzi
najdogodniejszym ze sposobw. Jednak w porwnaniu z wampirzymi wrogami sekty wilkoaki maj
znaczenie zaledwie drugorzdne. Odszczepiecy Gangrel s najbardziej zagorzaymi owcami wilkoakw
w Sabacie.

OPINIE O MAGACH

Magw najlepiej unika. Pomimo swej miertelnoci s bardzo potni. Nie mieszaj si do spraw
Sabatu, tak wic Sabat take nie miesza si do ich interesw. Klan Tzimisce zawar jakie wte
przymierze z jedna z grup czarodziejw, nie skorzysta jednak z ich pomocy, dopki nie bdzie to
naprawd konieczne.

OPINIE O MIERTELNYCH

miertelni nie s niebezpieczni dla Sabatu. To niemal jagnita, ktre Sabat moe wykorzystywa
jak tylko zechce. Ich autorytety nigdy nie stanowiy zagroenia, jako e wikszo ze miertelnych
odmawia zaakceptowania moliwoci istnienia czego ponadnaturalnego. Dowiadczenia przeszoci
pokazay, jak atwo si nimi manipuluje i jak prosto si ich niszczy.

OPINIE O STOWARZYSZENIU LEOPOLDA I OWCACH CZAROWNIC

Wtpliwe, aby kiedykolwiek Inkwizycja bd jaki owca czarownic wiedzia co o Sabacie. Gdyby
Dzieci Ozyrysa krciy si w pobliu mogoby to stanowi zagroenie, jednake oni ju nie istniej. owca
czarownic rwnie dobrze moe by miertelnym zagroeniem, jak i wieczorn rozrywk - to ju zaley od
indywidualnych zachowa wampira. Sabat zawsze z okruciestwem i brutalnie rozprawia si z owc
czarownic, ktry zgadzi jednego z jego czonkw. Sabat nie ma nic przeciwko temu, aby owcy czarownic
zabijali inne wampiry.

STRZEENIE TAJEMNIC
Tajemnicy moe pilnowa trzech - pod warunkiem, e dwaj s martwi.
- Benjamin Franklin, "Poor Richard's Almanac"

Jak sekta szalonych, anarchistycznych wampirw moe pozosta niewykryta? To niepokoio i


zdumiewao od dawna braci spoza sekty. Sabatowi ukrywanie swego istnienia zdaje si przychodzi z
atwoci, nawet kiedy jego czonkowie rozptuj pieko w wiecie miertelnych. Nie dziwi to, skoro Sabat
wypracowa wasne metody zatajania dziaalnoci: porwnywalnie efektywne jak Maskarada, cho nie tak
wyszukane.
Wampiry Sabatu akceptuj mier Ostateczn jako kar za ujawnienie tajemnic sekty. Tortury,
jakie musieliby wycierpie za zdrad tak dalece przekraczaj granice blu znane wikszoci ich ziomkw,
e niemal bezcelowymi staj si prby siowego uzyskiwania zezna od czonkw Sabatu.
Ten fanatyzm, daleko wykraczajcy poza granice lojalnoci, jest gwn przyczyn gwatownie
rozprzestrzeniajcej si potgi Sabatu. W Sabacie wszyscy s zczeni wzajemnymi Wizami Krwi dla
ochrony sekty. Zadanie ochrony uatwia nierozbudowana nadmiernie struktura wewntrzna. Nie istnieje
aden wsplny standard organizacyjny nawet dla odrbnych grup wewntrz tego samego miasta. Wiele
ze sfor Sabatu nie utrzymuje w ogle staych schronie, podrujc po kraju jako nomadzi. Ta
nieschematyczno sprawia, e wypracowanie caociowego obrazu sekty na podstawie pozyskiwanych
informacji jest zadaniem bardzo trudnym.
Najobszerniejsz wiedz na temat Sabatu mog posiada Tremere i Nosferatu z Camarilli, ale
aden z tych klanw nie ma ochoty dzieli si swoimi tajemnicami. Uwaa si, e klan Tremere by kiedy
sprzymierzony z Sabatem. Jednak pogld ten, jak i wiele innych, dotyczcych tajemniczej sekty, pozostaje
w sferze niesprawdzalnych spekulacji.
LEKSYKON SABATU

Albigens (lub Katar) - wyznawca cieki Owiecenia znanej jako cieka Katarw.

Arcybiskup - wampir posugujcy jako przywdca w miecie kontrolowanym przez Sabat.

Auctoritas Ritae - zestaw rytuaw praktykowanych przez cay klan Sabatu.

Biskup - wampir pomagajcy arcybiskupowi nadzorowa rnorak dziaalno Sabatu. Biskupi


take doradzaj arcybiskupowi.

Blady Jedziec - nomadyczny wampir Sabatu. Do czsto okrelenia tego uywa si w stosunku
do czonka sfory Sabatu tworzcej gang motocyklowy.

Bracia i Siostry - wszyscy czonkowie rodziny.

Bukaki na Nektar - miertelni.

Czarna Rka - elitarny zakon wampirw Sabatu sucy jako specjalny oddzia strzegcy adu i
bezpieczestwa. Jego czonkowie to wycznie najlepsi wojownicy sekty.

Cry i Synowie (Kaina) - caa Rodzina.

Demencja - Dyscyplina wampiryczna uprawiana przez wielu Malkavian nalecych do Sabatu.


Pozwala zaszczepia szalestwo oraz nim manipulawa.

Deprawator (lub Heretyk) - wyznawca cieki Owiecenia znanej jako cieka Zych Objawie.

Dziki Gangrel - wiejski Gangrel Sabatu zamieszkujcy dzikie tereny bd podrujcy z miejsca
na miejsce bez wchodzenia do miast. Z caego Sabatu wanie oni maj najwicej kontaktw z Lupinami.

Dzikie owy - podobne do Krwawych oww, z tym wyjtkiem, e Sabat nie czyni adnych
wysikw, aby skry si przed oczami ludzi, a take nie szczdzi wydatkw na pochwycenie zdrajcy. Do
polowania wzywa si na og take sfory nomadyczne.

Esbat - normalne, cotygodniowe spotkanie sfory. Prowadzi si na nim dyskusje na tematy


dotyczce sfory jak i przeprowadza rytuay, na przykad takie jak Vaulderie.

Festivo dello Estinto - "wito Zmarych". Trwajca cay tydzie celebracja odbywa si podczas
drugiego tygodnia Marca. Uczestnicz w niej wszystkie wampiry Sabatu z miasta, do ktrych przycza si
wiele sfor nomadycznych.

Gangrel Miejski - klan Gangrel, ktry zaoy stae schronienia w miastach.

Gangrel Wiejski - odszczepiecy Gangrel, ktrzy lepiej si czuj na otwartych terenach. Na og


nie przebywaj w miastach.

Harmoniusz - wyznawca cieki Owiecenia znanej jako cieka Harmonii.

Hulul - przywdca Odszczepiecw Assamitw rytualnie zabijany co 100 lat.

Ignoblis Ritae - rytuay praktykowane przez niektre sfory Sabatu, ale nie przez cay klan.

Indianin - nomadyczny wampir Sabatu.


Jyhad - czonkowie Sabatu systematycznie uywaj terminu Jyhad do opisywania potyczek z
innymi wampirami. To z powodu, e prawie kada wojna jest dla Sabatu wit wojn.

Kanonik (lub Patriota) - wyznawca cieki Owiecenia znanej jako cieka Honoru.

Kapan - wampir przewodzcy rytuaom Sabatu w sforze. Kapan moe by, ale wcale nie musi,
jedynym przywdc sfory.

Kardyna - przywdca Sabatu majcy pod sw piecz znaczne terytorium. Kademu kardynaowi
suy kilku arcybiskupw.

Kodeks Mediolaski - kodeks zachowania ustanowiony dla utrzymania porzdku w Sabacie.

Konsystorium - ciao doradcze Regenta.

Krwawa Uczta - ofiara, bd grupa ofiar, zwizana i zawieszona gow w d. Bezbronny


osobnik uywany jest jako beczuka krwi, zwaszcza podczas przyj.

Krlestwo Nosferatu - system kanalizacyjny miast, szczeglnie tereny uytkowane przez


Nosferatu bd Odszczepiecw Nosferatu.

Lasombra - jeden z 13 podstawowych klanw. Jego czonkowie staraj si odgrywa przewodni


rol w Sabacie.

Lojalista - wampir Sabatu, ktry kierowany lojalnoci wzgldem de klanu odmawia


podporzdkowania si rozkazom przywdcy. Lojalici wierz, e prawdziwie lojalnym wzgldem sekty
mona by tylko wwczas, gdy ma si absolutn wolno. Lojalici nie s za bardzo lubiani przez
pozostaych czonkw Sabatu.

owca Gw - wampir Sabatu kolekcjonujcy czaszki wampirw, ktrych zniszczy.

Miecz Kaina - Sabat.

Monomacja - pojedynek pomidzy wampirami Sabatu przeprowadzany wedug cile okrelonych


regu. Jest to tradycyjny sposb rozwizywania sporw.

Mowa - propaganda Sabatu przeznaczona przede wszystkim dla anarchistw.

Nagroda - cel Dzikich oww bd Zgromadzenia Wojennego.

Nekronomista - wyznawca cieki Owiecenia znanej jako cieka mierci i Duszy.

Nektar - krew.

Niewierny - jakikolwiek czonek Rodziny spoza Sabatu.

Niewolnik - Anarchista Camarilli.

Nodamita - wyznawca cieki Owiecenia znanej jako cieka Kaina.

Nomadowie lub Nomadyczny Sabat - wampiry Sabatu bdce czonkami Nomadycznych Sfor.

Oblenie - przejmowanie miasta bdcego pod kontrol Camarilli.

Sfera Mroku - wampiryczna Dyscyplina, ktr posuguje si wikszo czonkw klanu Lasombra.
Pozwala na manipulowanie ciemnoci.

Sfora Osiada - inna nazwa zgromadzenia.

Odszczepiecy - sowo to odnosi si do wszystkich czonkw Sabatu, ktrych klan naley do


Camarilli lub jest niezaleny. Okrelenie to moe by take uywane wzgldem Tzimisce i Lasombra
pozostajcych poza Sabatem.

Opat - wampir bd ghul strzegcy komunalnego schronienia Sabatu.

Paladyn - wampir Sabatu sucy jego przywdcom jako ochroniarz i zabjca. Paladynom nie
wolno nalee do Czarnej Rki. Paladyni nazywani s take templariuszami.

Palla Grande - Wielki Bal obchodzony w wito Halloween. Z tej okazji wszyscy czonkowie
Sabatu w danym miecie zbieraj si razem. Jest to bal maskowy, na ktry zaprasza si miertelnych,
bd to w charakterze goci, bd to jako danie gwne przyjcia.

Panders - Parias Sabatu.

Pies - Lupin.

Elizjum - cmentarze oraz inne miejsca umarych.

Prawdziwy Sabatnik - wampir Sabatu, ktry przey udzia w ataku na wrogw sekty.

Priscus - wampir Sabatu doradzajcy Regentowi i kardynaom. Liczba mnoga - Prisci.

Przeor - synonim Opata.

Regent - gwny przywdca Sabatu. Regent moe by tylko jeden.

Rekrut - osobnik Zjednoczony przez Sabat wbrew sobie, zwykle jako wojownik sekty.

Rodzina - wampiry spoza Sabatu. Zwrot uywany w sposb przynoszcy ujm, jako e
czonkowie Sabatu tak naprawd nie uwaaj wampirw z Camarilli za swoich krewniakw.

Rytuay Tworzenia - specjalna ceremonia podczas ktrej wszystkie wampiry Sabatu podlegaj
Zjednoczeniu. Rekruci s zakopywani w ziemi i zmuszani do wygrzebania si na zewntrz bez pomocy -
inaczej nie przeyj ceremonii.

Rka - Czarna Rka.

Sabat - organizacja wampirw przeciwstawiajca si rzdom Camarilli i powrotowi


Przedpotopowcw. Tego sowa uywa si zarwno na okrelenie sekty, jak i jej czonkw. Dlatego te
wampir nalecy do Sabatu czasami nazywany jest Sabatnikiem.

Unifikator - wyznawca cieki Owiecenia znanej jako cieka Mocy i Wewntrznego Gosu.

Schronienie komunalne - pojedyncze schronienie, ktrego moe uywa cay Sabat.

Serafin - jeden z czterech gwnych przywdcw Czarnej Rki. Razem znani s jako Serafini.

Sfora - naleca do Sabatu grupa poczonych Wizami Krwi wampirw. Wampir Sabatu moe
nalee tylko do jednej sfory - na og tej, ktra go Zjednoczya, chocia nie zawsze jest to regu.

Sfora Nomadyczna - sfora Sabatu stale podrujca i nie utrzymujca adnych staych schronie.
cieka Owiecenia - system wierze wyznawany przez czonkw Sabatu. Istnieje siedem
powszechnie praktykowanych cieek Owiecenia: cieka Kaina, cieka Katarw, cieka mierci i
Duszy, cieka Zych Objawie, cieka Harmonii, cieka Honoru oraz cieka Mocy i Wewntrznego
Gosu.

miaek - wampir Sabatu uczestniczcy w Zgromadzeniu Wojennym.

Taniec Ognia - rytua, podczas ktrego wampiry Sabatu demonstruj swoj odwag skaczc
przez ponce stosy.

Templariusz - synonim terminu Paladyn.

Tzimisce - jeden z 13 podstawowych klanw. Klan bardzo potny w Sabacie.

Umowa Cierni - traktat, ktry zakoczy pierwotny Bunt Anarchistw.

Vaulderie - rytua praktykowany przez Sabat, podczas ktrego kady czonek Sabatu utacza
odrobin wasnej krwi do kielicha, po czym wszyscy z niego wsplnie pij.

Vinculum - niezwyka Wi Krwi stwarzana przez Vaulderie. Kady wampir biorcy udzia w
Vaulderie odczuwa zwielokrotnienie lojalnoci wzgldem pozostaych uczestnikw ceremonii.

Wojewoda - przywdca klanu Tzimisce.

Wewntrzny Krg - organ nadzorczy wewntrz Sabatu. Grupa ta suy Regentowi, moe go
jednak zdymisjonowa. Wewntrzny Krg skada si ze wszystkich prisci i kardynaw.

Wielki Jyhad - ponad dwustuletnia wojna pomidzy Camarill i Sabatem, kontynuacja buntu z
ktrego powsta Sabat.

Wdz - przywdca Zgromadzenia Wojennego.

Zasady Monomacji - zestaw przepisw dotyczcych pojedynkw wewntrz Sabatu. Czasami


pojedynek nazywany jest Monomacj.

Zgromadzenie - sfora wampirw Sabatu utrzymujca stae schronienie w okrelonym miecie.

Zgromadzenie Wojenne - gra wojenna, podczas ktrej sfory, a nawet nieustraszone pojedyncze
wampiry, wspzawodnicz w owach na wybrany cel. Cel zostaje zabity a jego zdobywca osusza go z
krwi.

Znieksztacenie - Dyscyplina wampiryczna uywana przez czonkw klanu Tzimisce. Pozwala na


zmian ksztatu ciaa i koci (wasnych bd cudzych).

Zwiadowca - Szpieg Sabatu.

KLANY SABATU

Nosi przeklte nasienie Kaina od kiedy Bg zesa kar za miertelny grzech, zamordowanie Abla. Nigdy
nie szczyci si Kain krwawym uczynkiem, bowiem Bg przepdzi go daleko poza krainy ludzi; a z krwi
jego powstao ze potomstwo.
- Beowulf
Sabat jest mniejszy ni Camarilla, jednak w jego skadzie znajduj si przedstawiciele wikszej
ni tam liczby klanw. Wrd czonkw przewaaj wampiry z klanw Lasombra i Tzimisce, ale prawie
kady z istniejcych klanw jest reprezentowany w sekcie. Wampiry Sabatu rekrutujce si spord lepiej
znanych klanw rni si znacznie od swoich braci spoza sekty. Poniewa znaleli si po przeciwnej do
swych pierwotnych klanw stronie, nazywa si ich Odszczepiecami. Poszczeglne klany w obrbie
Sabatu zostay szczegowo przedstawione w rozdziale "Tworzenie Bohatera"; poniej znajduje si ich
skrcona charakterystyka.

Lasombra: jest klanem o bardzo wysokim prestiu pord Sabatu. Imponuj, gdy udao im si
zniszczy swojego zaoyciela i prawie wszystkich starszych spoza sekty. Lasombra jest klanem
przywdczym. Pord istniejcych wampirw te s najbardziej bezwzgldne i podstpne. Ceni si i
nagradzaj tych, ktrzy j maj.

Tzimisce: klan wampirw rwnie tajemniczych jak ich sekretna sztuka. Zafascynowani
okultyzmem na rwni z Tremere, nie zdobyli jednak tak rozlegej wiedzy. S prawdziwym klanem
uczonych, w ktrym wikszo czonkw legitymuje si wyszym wyksztaceniem. Klan Tzimisce to jedna
z najszacowniejszych linii wampirzej krwi.
Przypuszczalnie Vlad Tepes, znany miertelnym jako Dracula, by czonkiem Tzimisce (jego
obecne losy s nieznane). Dracula jest dobrym przykadem mrocznej natury klanu: Tzimisce potrafi by
najbardziej bezwzgldni i nieludzcy w caym Sabacie. Mwi si o nich, e zgadzili Przedpotopowca,
swego wasnego zaoyciela.

Odszczepiecy Assamici: Assamici z Sabatu maj taki sam wygld jak ich krewniacy spoza
sekty, rwnie z nimi dziel zblione wierzenia duchowe. Jednake Assamici przynalecy do Sabatu s
wolni od przeklestwa Tremere i krew pozostaych ziomkw nie jest dla nich trucizn. Z tego powodu
Assamici Sabatu mog by uwaani za czonkw odrbnej linii krwi. W istocie oryginaln lini krwi dla
Assamitw jest obecnie linia Sabatu. Poniewa przeklestwo dosigo zaoyciela klanu odszczepiecy -
ale nie inni Assamici - uwaani s za podgatunek.
Wikszo Odszczepiecw Assamitw to Paladyni bd czonkowie Czarnej Rki.

Odszczepiecy Brujah: Brujah Sabatu s niemal identyczni z pobratymcami spoza sekty.


Chocia Camarilla uwaa Brujah za buntownikw, w Sabacie do bezproblemowo wchodz w skad
zorganizowanych struktur. Odszczepiecy Brujah nienawidz Camarilli bardziej ni jakikolwiek inny klan,
staraj si jednak ze wszystkich si nawrci anarchistw na swoj stron.

Odszczepiecy Gangrel: Gangrel Sabatu mona podzieli na dwie kategorie: Gangrel Miejski i
Gangrel Wiejski. Odszczepiecy z Gangrelu Miejskiego s odleg lini krwi, ktra wyksztacia si jak
tylko Gangrel dotar do Nowego wiata. Ju wkrtce potem Gangrele stali si gwnymi owcami w
miastach, przewyszajc pozostae wampiry w sztuce przeycia na terenach zurbanizowanych. Miasto
stao si ich neonowym lasem. Gangrel Wiejski istnieje w postaci nomadycznej sfory i jest bardzo
podobny do Gangrelu Camarilli. Wielu czonkw Gangrelu Wiejskiego to amerykascy Indianie, ale nale
do take ci, ktrzy nie podzielaj wierze i rytuaw rodzimych Amerykanw.
Wszyscy Odszczepiecy Gangrel nienawidz swoich ziomkw spoza Sabatu. Gangrel Miejski w
nienawistnych uczuciach znacznie przewysza Gangrel Wiejski.

Odszczepiecy Malkavianie: Malkavianie Sabatu nie s ju istotami ludzkimi w adnym tego


sowa znaczeniu. Przez swe szalestwo stali si tak bardzo niebezpieczni dla siebie i innych, e
zazwyczaj trzyma si ich w zamkniciu. Nawiedzajcy ich obd jest najprawdopodobniej niepodanym
skutkiem ubocznym Rytuaw Tworzenia. Nie daje si nijak opanowa. Malkavianie Sabatu musz by
pilnie obserwowani przez przywdcw sekty, poniewa w swojej nieprzewidywalnoci mog zapomnie po
ktrej s stronie.
Malkaviascy odszczepiecy tworz osobn lini krwi. Jest to wynik wielosetletnich wpyww krwi
wampirw innych klanw na Malkavian. Odszczepiecy Malkavianie zdaj si posiada dar szczeglnej
intuicji odnonie poczyna zarwno Camarilli, jak i Sabatu.
Odszczepiecy Nosferatu: Nosferatu Sabatu s niemal tacy sami jak ich bracia spoza sekty.
Spord wampirw sekty zachowali nawicej ludzkich przekona. Wielu z nich nadal uwaa si za ludzi,
tylko troch odmiennych.
Maj tendencje do tworzenia wasnych sfor i utrzymywania lojalnoci wzgldem klanu rwnie
silnej jak wzgldem sekty. W przeciwiestwie do innych klanw Nosferatu Sabatu utrzymuj wizi ze
swoimi pobratymcami spoza sekty. Jakkolwiek wikszo Nosferatu yje w systemach kanalizacyjnych
miast, istniej w tym klanie take nomadzi. Odszczepiecy Nosferatu wiedz o sekretach Camarilli wicej
od innych czonkw Sabatu.

Pandersi: Pariasi zjednoczeni przez Josepha Pandera stworzyli swj wasny "klan". Maj swoje
zgromadzenia i rytuay na podobiestwo pozostaych klanw Sabatu, ktry jedyny wrd organizacji
wampirw zaakceptowa Pariasw jako rwnych sobie (przynajmniej na pozr).

Odszczepiecy Ravnos: Ravnos Sabatu to gwnie klan nomadyczny, zupenie tak jak ich
odpowiednicy spoza organizacji. Odszczepiecy Ravnos s lojalni wzgldem pozostaych czonkw
Sabatu, nawet jeli oni nie s take Ravnos. Nie znaczy to, e klan Ravnos przesta by podstpny i
zdradziecki - wrd nich znajduj si najdziksze wampiry sekty. Wiele nomadycznych sfor Sabatu jest
prowadzonych przez Odszczepiecw Ravnos. Ravnos Sabatu nie utrzymuj stosunkw z Cyganami czy
Ravnos spoza sekty (nie traktuj ich jako czonkw tego samego klanu).

We wiata: Ten klan jest prawie tak samo zy jak Setowcy, ich przodkowie. We wiata s
najmniejszym klanem Sabatu, jednake gwatownie rosncym w si i wielko. Lasombra widzi w nich
zagroenie dla swojej przewodniej pozycji w sekcie. Wikszo czonkw klanu to Haitaczycy a sam klan
utrzymuje kontakty z kultem voodoo. Mimo obstawania przy odmiennej nazwie, tak naprawd klan nie jest
oddzieln lini krwi.

Odszczepiecy Toreadorzy: Toreadorzy Sabatu s cakowicie odmienni od swych pobratymcw


z Camarilli. Mimo e jak oni interesuj si sztuk, jednak rni si od nich zasadniczo sposobem jej
rozumienia. Toreadorzy spoza sekty rozkoszuj si ludzkim sposobem pojmowania sztuki i pikna,
natomiast Toreadorzy Sabatu pojmowanie pikna wynosz na nowy poziom, daleko wykraczajcy poza
ludzkie kategorie rozumienia sztuki.
Dla Toreadorw Sabatu bl, okruciestwo i zo s rwnie wakie jak wszelkie dobre aspekty
czowieczestwa i dlatego powinny by studiowane i wykorzystywane przez artystw. Odszczepiecy
Toreadorzy to istni dziwacy, prawie tak niesamowici jak Malkavianie Camarilli. Ich nieludzkie
zainteresowania znajduj odzwierciedlenie zarwno w ich osobowociach, jak i tworzonych dzieach.

Odszczepiecy Tremere: Tremere Sabatu jest bardzo niewielu. W sekcie ufa si im jeszcze
mniej ni Odszczepiecom Ravnos, jednak ciesz si wikszym od nich respektem. Czsto su jako
doradcy przywdw Sabatu. Tremere Camarilli przeklli swoich zbuntowanych braci mistycznym znakiem,
ktry powoduje, e s atwo rozpoznawalni dla Tremere Camarilli i przez to zupenie nieuyteczni dla
Sabatu jako szpiedzy. Odszczepiecy Tremere znani s z uytkowania cieek Taumaturgii nie
praktykowanych przez innych Tremere.

Odszczepiecy Ventrue: Ventrue Sabatu to prawdziwi buntownicy. Ventrue byli zaoycielami


Camarilli, wic ci z nich, ktrzy przyczyli si do Sabatu w jego wczesnych dniach istnienia, nale do
najbardziej buntowaniczych wampirw caej Rodziny. Odszczepiecy Ventrue s przekonani, e na nich,
jako na najbardziej szanowanym klanie Sabatu, spoczywa najwikszy obowizek.
Podstawowym zajciem Ventrue Sabatu jest przekonywanie innych o tym, jak bardzo s
buntowniczy. Dla Odszczepiecw Ventrue ich wizerunek jest rwnie wany jak prawda. Jak na ironi,
bez wtpienia zawsze posiadaj najwiksze umiejtnoci i nale do najlepiej wyksztaconych w caym
Sabacie wampirw.

STRUKTURA SABATU
Jam jest ludem - tuszcz - tumem - motochem.
Czy wiesz, e wszystkie wielkie dziea tego wiata powstay za moj przyczyn?
- Carl Sandburg, "I am the People, the Mob"

Sabat nie naley do sekt o zrygoryzowanej strukturze. Zamiast cisej hierarchii istnieje wiele
poziomw i stanowisk przywdczych. W przeciwiestwie do Camarilli stanowiska obsadza si najbardziej
lojalnymi i kompetentnymi osobnikami, bez wzgldu na starszestwo przynalenoci do generacji.
Przywdcy nie s wadcami. Rol przywdcy sekty nie jest rzdzenie: ma on po prostu przewodzi.
Jednake im wyszy stopie przywdcy w hierarchii, tym bardziej Sabatnik bdzie okazywa
posuszestwo i chtniej spenia jego rozkazy. Pozycja przywdcy jest - mniej lub bardziej - wywalczana
na zasadzie roszcze, a nie darowywana w nagrod. Zdolni do rzdzenia na pewno si przebij,
usuwajc na bok tych, co si do tego nie nadaj.
Wikszo przywdcw Sabatu pochodzi z klanw Lasombra i Tzimisce. Naturalnie spotyka si
silnych liderw pochodzcych z innych klanw, jednake te dwa maj najwikszy presti w organizacji,
gwnie za spraw najznaczniejszych sukcesw w niszczeniu swoich klanowych starszych poza Sabatem.
Najbardziej szanowany jest klan Lasombra, o ktrym przypuszcza si, e wyniszczy wszystkich starszych
wraz z zaoycielem klanu. Klan Tzimisce bardzo usilnie pracowa nad zgadzeniem swoich starszych,
pomimo to pewna ich liczba przetrwaa eksterminacj.
Struktura wadzy wewntrz Sabatu nie jest dokadnie zdefiniowana. Zakres wadzy przywdcw
zaley od tego, ile potrafi legalnie zagarn. Jeeli s w stanie uzyska poparcie sfory dla swych dziaa,
wwczas maj prawo do takiego poziomu przywdztwa, do jakiego tylko aspiruj. Dla oznaczenia
podstawowych stopni wadzy wewntrz sekty Sabat posuguje si tytuami hierarchii kocielnej. Zwyczaj
ten narodzi si po czci jako szyderstwo z przeladowcw, jednake rycho wykaza uyteczno
stosowania takiej nomenklatury przywdczej.
Najwyszy przywdca nosi tytu Regenta, jako e (zgodnie z doktryn Sabatu) jego zadaniem jest
tylko nadzorowanie synw i cr Kaina do czasu jego powrotu, kiedy to sam Kain poprowadzi dalej swe
dzieci. Przez analogi mona powiedzie, e Regent jest prezydentem caej sekty wampirw. Regent nie
posiada wadzy absolutnej, jego polecenia s jednak zwykle wypeniane. W historii sekty ten urzd
sprawuje ju czwarty Regent. Kady z poprzednikw by obalany przez innych, wysokich rang
przywdcw. Trzech z czterech Regentw, cznie z obecnym, pochodzio z klanu Lasombra, tylko jeden z
klanu Tzimisce. Obecny Regent, a raczej Regentka Melinda naley do czwartej generacji Lasombra.
Melinda jest bezwzgldn kombinatork, kontrolujc sekt przez nasyanie zabjcw i szantae. Jednak
ju wielokrotnie udowadnia swoj warto jako przywdczyni.
Regentowi asystuj kardynaowie. To grupa wampirw, ktrym udao si zdoby kontrol nad
duymi regionami geograficznymi. Kardynaowie rzadko kiedy odpowiadaj przed Regentem lub Prisci,
chyba e ich dziaalno ma szkodliwy wpyw na cao Sabatu. Kardynaowie s odpowiedzialni za to, co
dzieje si na ich terenie, a take za planowanie i zlecanie dziaa Sabatu w podlegych regionach. Na
razie w sekcie jest 13 kardynaw, ale biorc pod uwag ekspansywn polityk Sabatu ich liczba wkrtce
wzronie.
Kolejnym etapem wadzy, o stopie niej od kardynaw (chocia niektrzy mog temu
zaprzecza), s prisci. Prisci speniaj w Sabacie funkcj Rady (co na ksztat Rady Nadzorczej),
doradzajc Regentowi i kardynaom w kwestiach dotyczcych sekty. Razem wzici prisci posiadaj duo
wiksz wadz ni pojedynczy kardyna, jednake pojedynczy priscus nie moe si rwna z kardynaem
w rozgrywkach o wadz polityczn w Sabacie. Wikszo prisci to starsi bd ambitni czonkowie
rnych klanw. Prisci razem z kardynaami tworz Wewntrzny Krg Sabatu. Wewntrzny Krg ma
wadz usunicia Regenta oraz podwaania jego decyzji.
Kademu kardynaowi Sabatu su arcybiskupi. To stanowisko zwykle wypracowuje si, suc w
hierarchii przez duszy czas jako kapan, nastpnie biskup sekty. Kady kardyna ma wadz
powoywania na stanowisko arcybiskupie kogo tylko zechce. Niektrzy dla osignicia godnoci posuguj
si przekupstwem, jednake wampiry dochodzce do tej pozycji w taki (lub podobny) sposb do czsto
znikaj w niewyjanionych okolicznociach. Wikszo arcybiskupw po prostu ogosia si arcybiskupami
a kardyna zatwierdzi ich proklamacje. Ustanowienie pozycji Arcybiskupa jest odpowiedzi Sabatu na
ksicia Camarilli. Arcybiskup kontroluje miasto, ktre uwaane jest za arcydiecezj.
Poniej arcybiskupw w strukturach wadzy miejsce zajmuj biskupi. Biskupi kontroluj finanse i
sprawy bezpieczestwa sekty. Biskupi mog wezwa poszczeglnych osobnikw bd cae sfory do
wypenienia zada lecych w interesie sekty. Do czsto biskupi kontroluj, nazywane diecezjami,
pojedyncze dzielnice w obrbie miasta. Czonkowie Sabatu maj prawo odmwi probie biskupa, trac
jednak w ten sposb jego przychylno i mog zosta uznani za nielojalnych czonkw sekty.
Najniej w hierarchii przywdczej Sabatu znajduj si kapani, asystujcy w administrowaniu
poszczeglnymi sforami. Kapani s zrcznymi przywdcami, chocia czsto zdarza si, e kapan nie jest
jedynym liderem sfory. Kapani dziaaj w miastach jako emisariusze biskupw. Kapan jest wampirem
przeszkolonym w przeprowadzaniu rytuaw Sabatu.
W kadym miecie kontrolowanym przez Sabat znajduje si co najmniej jedno schronienie
komunalne, otwarte dla wszystkich czonkw sekty. Schronienia komunalne okrelane s jako witynie
(mniejsze) lub katedry (wiksze). Najwiksze schronienie komunalne w miecie jest take schronieniem
arcybiskupa. witynie do czsto uywane s przez nomadw przechodzcych przez miasto. witynie
na og s miejscami spotka, a czasami schronienia, dla wicej ni jednego zgromadzenia Sabatu.
Niezalenie od istnienia Czarnej Rki w Sabacie dziaaj wyspecjalizowani zabjcy. Znani jako
paladyni lub templariusze, su w charakterze stray osobistej wyszych rang przywdcw. Czasami
uywa si ich do usuwania zagroe bezpieczestwa Sabatu lub zapewnienia powodzenia swojemu
panu. Niektrzy paladyni sprawiaj wraenie bardziej lojalnych wzgldem bezporednich zwierzchnikw
ni samego Sabatu.
Podstawow jednostk organizacyjn Sabatu jest sfora. Istniej dwa rodzaje sfor - miejskie i
nomadyczne. Na og sfory miejskie dysponuj wiksz si ni sfory nomadyczne. Silna sfora moe na
wasnym terytorium w znacznym stopniu oddziaywa na przywdcw Sabatu. Kiedy kilka sfor dziaa
razem, mog nawet zdominowa swoich przywdcw. Bd co bd, gwn przyczyn istnienia sekty
jest wolno.
Chocia demagogia jest podstawowym rodkiem zdobywania przywdczej pozycji, Sabat
wypracowa take tradycj znan jako Monomacja. Nie jest bahostk, gdy od czasu do czasu czonkowie
sekty, czujc si rozaleni zachowaniem niektrych braci lub swych przywdcw, pragn zmian
zaspokajajcych ich upodobaniu. W wikszoci przypadkw pojedynek koczy si mierci Ostateczn
wyzywajcego lub wyzwanego.
Monomacja to szczery i prosty pojedynek. Rzucone innemu wampirowi wyzwanie moe by tylko
przyjte albo odrzucone. Odrzucajcy wyzwanie czonek Sabatu zostaje napitnowany jako tchrz. I
chocia nie mona nikogo zmusi do przyjcia wyzwania (sekta ceni sobie nade wszystko wolno),
tchrzliwy wampir traktowany jest z du podejrzliwoci przez swoich przeoonych. Jeeli wyzywajcy
do walki wampir w efekcie dziaa na szkod sekty, starsi rang Sabatu pozbawiaj go wszystkich tytuw i
prawa do przewodzenia.
Jeli strona wyzwana przyjmuje wyzwanie, dochodzi do pojedynku zgodnego z zasadami
Monomacji. Podug nich obowizkowa jest obecno arbitra ustalajcego warunki zwycistwa i
ogaszajcego koniec pojedynku. Na og walczy si do zniszczenia jednej ze stron. Do Monomacji nie
dochodzi zbyt czsto, jako e wikszo czonkw Sabatu stara si znale subtelniejsze sposoby
osignicia zamierzonych celw. Jeeli wyzywajcy wygra pojedynek, moe wyznaczy inn osob do
objcia stanowisko przegranego. Zwycizca na og wyznacza samego siebie, chocia czasami wampiry
podejmuj pojedynek w imieniu kogo innego. Wampiry systematycznie uywajce Monomacji jako
sposobu dojcia do wadzy s mordowane z rozkazu wyszych rang przywdcw, ktrzy nie toleruj
potencjalnych zagroe dla wasnej pozycji.

RUCH LOJALISTW

Tchnij sw wiar w uczynki,


Nie przemawiaj rozdwojonym jzykiem.
- Ralph Waldo Emerson, "Ode Inscribed to W. H. Channing"

Ruch Lojalistw stanowi ekstermistyczny odam Sabatu. Wspieraj go zwaszcza Odszczepiecy


Ventrue oraz Pandersi, popiera ich take kilku buntowniczo nastawionych starszych Sabatu. Jednym z
nadrzdnych hase, ktremu lojalici s kracowo wierni, jest zasada: "lojalni wobec Sabatu brakiem
lojalnoci wobec przywdcw". Czonkowie ruchu uwaaj, e zasady wolnoci musz by przestrzegane,
bd wic robili tylko to, na co maj ochot, choby mieli si posun do cakowitego lekcewaenia
przywdcw.
To przesanie traktuj jako naczeln zasad filozofii sekty i bynajmniej nie s pozbawieni
susznoci. Ich postawa jest blisza pierwotnym zaoeniom Sabatu ni postpowanie wspczesnych
przywdcw. Lojalici dowodz, e bez prawdziwej wolnoci Sabat zamieni si w kolejn Camarill.
Lojalici upewniaj wszystkich o swoim bezgranicznym oddaniu, odmawiaj jednak przyjmowania
rozkazw. Wielu z nich odmawia nawet uczestniczenia w niedorzecznych rytuaach. Su wasnej sforze
tak, jak uwaaj to za stosowne. Przewanie cz si z innymi, ktrzy podobnie su tej samej sprawie,
tworzc wasne koterie snujce swoje plany.
Wywoujcy rozliczne kontrowersje zaoyciele ruchu s obiektem atakw: zarwno filozoficznych,
jak i bezporednio godzcych w ich cielesno. Wielu nazbyt zawistnych i pewnych siebie paladynw
stracio ycie prbujc zniszczy to zagroenie wewntrznego pokoju w Sabacie. Na nieszczcie kada
kolejna prba zduszenia ruchu tylko go wzmacniaa. Znane s przypadki, kiedy cae sfory obracay si
przeciwko wasnym przywdcom i robiy to, co chciay. Regentka rozwaaa nawet uycie fanatycznie
posusznej Czarnej Rki. Na razie do tego jeszcze nie doszo - najwysza wampirzyca nadal wstrzymuje
si z podjciem jakiejkolwiek akcji.

PO CO TE WSZYSTKIE TYTUY?

Sabat uywa wielu tytuw zapoyczonych bezporednio z tradycji Kocioa katolickiego. Istniej
wane powody dla ktrych sekta wybraa tak wanie nomenklatur. Przede wszystkim, ju sama nazwa
sekty wskazuje na pogard dla Inkwizycji i owcw czarownic. Po wtre, niektrym wampirom Sabatu
udao si stworzy alternatywne tosamoci urzdnikw kocielnych, dziki czemu mogli odwrci uwag
Inkwizycji od Sabatu i skierowa j na Camarill. Po zniesieniu Inkwizycji niektrzy zachowali przyjte
wtedy tytuy. Za ich przykadem pozostae wampiry przy obwoywaniu si przywdcami take zaczy
uywa kocielnej tytulatury.
Tytuy nie s jednoznacznie ustalone. Nazewnictwo w istocie zaley od tego, jakich tytuw pragn
uywa przywdcy Sabatu. Jedyny wymg, jaki musi by zachowany, to aby przyjty tytu by niszy rang
od tytuu uywanego przez zwierzchnika. Doprowadzio to duej rnorodnoci tytuw pomidzy
podobnymi rang pozycjami.
Naley doda, e w ramach swobodnego (i czsto przeciwstawnego) uywania tytuw przez
przywdcw Sabatu cz z nich siga do nazw nijak nie zwizanych z tradycj Kocioa katolickiego. Dla
jeszcze wikszego zagmatwania sytuacji niektre tytuy s uywane niezgodnie z ich pierwotnym
znaczeniem, na przykad tytu kardynaa. Taki jest sposb dziaania Sabatu a Sabat nigdy nie syn ze
skrupulatnoci.
Naley cay czas pamita, e opisane pozycje tylko w przyblieniu odzwierciedlaj rzeczywisty
rozkad wadzy pomidzy istniejcymi przywdcami. Trudno precyzyjnie scharakteryzowa system
przywdczy w Sabacie, jednak najbardziej jest podobny (chocia nie identyczny) do systemu feudalnego.
Obydwa wydaj si niezwykle trwae i spjne. W praktyce jednak wystpuj due rnice pomidzy
sprawowanymi zakresami wadzy i odpowiedzialnoci, nawet w przypadku posiadaczy odmiennych
tytuw, zalene od indywidualnych zdolnoci, posiadanego majtku i poparcia.

CZARNA RKA
To musi by demon prosto z Pieka, agent samego Antychrysta, jeli nie on sam osobicie.
- Philip Jose Farmer, "Nobody's Perfect"

Czarna Rka jest elitarn grup wampirw tworzcych - niby sekta w sekcie - wydzielon
organizacj wewntrz Sabatu. Czarna Rka (lub po prostu Rka) w rzeczywistoci nie jest grup odrbn
od sekty, jako e wszyscy jej czonkowie s przede wszystkim lojalni wobec Sabatu.
Czarna Rka skada si gwnie z Odszczepiecw Assamitw, a take niektrych co bardziej
wojowniczych wampirw z innych klanw. Czonkowie Rki nie maj odrbnej sfory, s natomiast
czonkami zwykych sfor Sabatu. Chocia wikszo wampirw Czarnej Rki stanowi nieli twardziele, to
jeli przekrocz swoje kompetencje poirytowani ziomkowie ze sfory potrafi usadzi ich na waciwym
miejscu.
Czarna Rka jest specjalnym oddziaem bezpieczestwa, w razie koniecznoci powoywanym do
dziaania przez przywdcw Sabatu. Wszyscy czonkowie Rki s znakomicie wyszkoleni w sztuce
wojennej. Czarna Rka nie pozostaje zbyt dugo bezczynna. Zaniepokojeni koniecznoci czstego
zwoywania rozproszonych wojownikw przywdcy Sabatu obawiaj si, i moe to sprowokowa zamach
stanu przeciwko nim samym. Jednake przez cae dzieje swego istnienia Rka zawsze wiernie suya
sekcie.
Przywdcy Sabatu wzywaj Czarn Rk gwnie w celu przeprowadzania atakw na miasta
opanowane przez Camarill. Rka jest zbieranin najbardziej krwioerczych wampirw jakie kiedykolwiek
zgromadzono. Ze wszystkimi przeciwnikami rozprawiaj si niezwykle szybko. Najwysi rang czonkowie
Sabatu nie s zwolennikami faworyzowania elitaryzmu. Ilekro nisi rang przywdcy wykorzystuj Rk
do rozprawienia si z zagroeniem, z ktrym moe poradzi sobie sfora, zostaj przykadnie ukarani.
Sami czonkowie Czarnej Rki wybieraj wampiry Sabatu, ktrym oferuje si szans przyczenia
do Rki. Niektrzy z bardziej ambitnych Sabatnikw prbuj zwrci na siebie uwag Rki, rozmaicie
starajc si wykaza swoimi umiejtnociami bojowymi: pojedynczo uczestniczc w Zgromadzeniu
Wojennym, odznaczajc si bohaterstwem w obleniach miast bd wyzywajc czonka Rki na
pojedynek.
Czarna Rka poddaje wszystkich kandydatw serii rygorystycznych prb majcych sprawdzi si
woli, mstwo, spryt i umiejtnoci bojowe. Kto przejdzie pomylnie prby, zostaje przyjty do Czarnej
Rki. Nowi czonkowie Rki otrzymuj po wewntrznej stronie doni trwae, magiczne pitno w ksztacie
czarnego pksiyca. Kademu przyjtemu wampirowi Rka wyznacza sponsora, ktry zostaje jego
mentorem. Nowy czonek otrzymuje take szczegowe instrukcje dotyczce sposobu postpowania w
nowej roli. Od tej pory ma obowizek stawi si na kade wezwanie Rki.
Czarn Rk rzdzi rada czterech potnych wampirw. Ta czwrka, znana jako Serafini, peni
rol generaw bractwa, suc bezporednio Regentowi i zasiadajc w Konsystorzu razem z prisci i
kardynaami. Serafinom pomagaj wadni - nisi rang przywdcy Rki. Awansowanie na wadnego bd
serafina wymaga, oprcz poparcia rzdzcych przywdcw, rwnie posiadania doskonale rozwinitych
umiejtnoci przywdczych, politycznych, bojowych i taktycznych oraz skonnoci do intryg.
Czarna Rka jest gwn si utrzymujc w caoci Sabat, rozdzierany od wewntrz przez liczne
konflikty. Sama Czarna Rka zostaa zjednoczona dziki ostatniej wojnie domowej Sabatu. Rce udao si
opanowa kilka miast, powstrzymujc przed wkroczeniem do nich rozrastajc si Camarill. Chodz
suchy, e najnowszy serafin Djuhah planuje stworzenie staych sfor zwanych kolumnami, skadajcych
si wycznie z czonkw Rki. Niewykluczone, e pogoski s prawdziwe, jako e Czarna Rka staa si
ostatnio bardzo tajemnicza.
Mwi si take, jakoby Czarna Rka walczya z potg Inkwizycji Sabatu. Moliwe, e s to tylko
plotki rozpuszczane z politycznych powodw, najprawdopodobniej jednak Czarna Rka posiada
tajemnice, ktre pragnie zachowa w sekrecie.

INKWIZYCJA SABATU

Inkwizycja Sabatu jest rwnie potna i niewzruszona jak istniejca przed ni Inkwizycja
kocielna. Inkwizycja Sabatu jest podjt przez przywdcw sekty prb zwalczenia wci nasilajcej si
pod postaci cieki Zych Objawie plagi korumpcji.
Inkwizycja Sabatu liczy niewielu czonkw, za to potnych i godnych zaufania. Nieustannie
podruje po caym terytorium Sabatu przewodniczc w sprawach przeciwko oskaronym wampirom
sekty. Inkwizycja wymierza kary, na og dugotrwae i ponad miar bolesne (gorsze nawet ni
standardowe kary Sabatu). Jest te w mocy pozbawia wadzy biskupw i kapanw. Inkwizycja Sabatu
mogaby by potnym narzdziem politycznym, nie staa si nim jednak do tej pory. Wydaje si, e
sucy w Inkwizycji czonkowie Sabatu s szczerze przejci swoimi obowizkami.
Inkwizycja Sabatu moe poda dokdkolwiek zechce i wtyka swj nos we wszystkie, nawet
najbardziej osobiste sprawy kadego z wampirw Sabatu. Inkwizytorzy podruj w picioosobowych
grupach razem z dwoma templariuszami. Wszelkie potrzeby inkwizytorw s natychmiast zaspokajane.
Nigdy nie musz polowa, jako e zawsze maj zapewnione rodki witalne.
Inkwizycja liczy tylko 15 czonkw, wysoce kompetentnych w rozwizywaniu problemw
Piekielnego Diabolizmu. Inkwizytorzy wol pojawia si w miastach Sabatu niezapowiedziani, by mc
niespodzianie spa na karki nieprzygotowanych, nie przepuszczajc nawet arcybiskupom. Rozpatruj
dowody przeciwko wszystkim czonkom Sabatu niewyczajc starszych. Inkwizycja wysucha kadego
oskarenia, jeli jednak czonek Sabatu nie dostarczy przekonujcych dowodw winy oskaronego,
zostaje na og upomniany i pozostawiony zemcie wampira, ktrego spotwarzy.
Nikt nie wie, przeciwko komu w danej chwili Inkwizytorzy prowadz dochodzenie ani z jakimi
rewelacjami nagle wyskocz. Inkwizytorzy s bardzo skryci, gorliwi, twardzi i nieprzystpni. Ich ogromna
wadza i jednomylno w naturalny sposb oniemielaj innych. Bez wahania mog pozbawi ycia
prawie kadego czonka Sabatu. Kiedy s w pobliu, nawet potni arcybiskupi i starsi dr ze strachu.

HISTORIA SABATU
Re maj kolce i byszczce wod patki,
a skaza czai si gboko w najsodszych pczkach.
Chmury i zamienia plami ksiyc i soce,
historia za a roi si od naszych bdw.
Od dzisiaj uwaaj, e odszedem.
Poszukiwanie doskonaoci jest bardzo dobre,
jednak poszukiwanie nieba to ycie w piekle.
Od dzisiaj uwaaj, e odszedem.
- Sting, "Consider Me Gone"

Dawno temu w Europie wybucha wrd wampirw wielka panika. Po wiekach wzgldnego pokoju
w Rodzinie ciemne chopstwo rozpalio si ogniem Inkwizycji, niszczc wszystko, co uznao za
nienaturalne. Stare, obrose samozadowoleniem wampiry okazay si zupenie nieprzygotowane na to
nowe zagroenie. Poniewa wikszo Matuzalemw zlka si Ostatecznej mierci, powicili swoje
dzieci dla wasnego przetrwania. Przez si Wizw Krwi modzi czonkowie Rodziny niewiele mogli zrobi
poza wyjciem naprzeciw mierci z podniesionym czoem.
Inkwizycja szczeglnie dotkliwie uderzya w hiszpaskich Brujah. Starsi klanu ukryli si,
pozostawiajc modych samym sobie. Modzi Brujah walczyli o przetrwanie nie majc powodu do
ukrywania si, skoro ich starsi odeszli. Brujah stanli do wojny o wszystko z Inkwizycj. W poszukiwaniu
sojusznikw przemierzali kraj, niepokojc starszych innych klanw, ktrzy wysali podlegych modych z
rozkazem przepdzenia kopotliwych intruzw ze swego terytorium. Nie mieli zamiaru ciga na siebie
uwagi Inkwizycji, ktrej potdze nie potrafili si przeciwstawi.
Mniej wicej w tym samym czasie we wschodniej Europie, tam gdzie dzisiaj le Austria, Wgry i
Czechy, rwnie klan Tzimisce popad w kopoty. Grupa konspiratorw wewntrz klanu odkrya, i czste
mieszanie i picie odrobiny krwi wszystkich spiskujcych braci niweczy poprzednie Wizy Krwi zastpujc
je siln lojalnoci wobec uczestnikw nowego rytuau. Proceder ten zacz si rozprzestrzenia, co
wkrtce doprowadzio do wojny domowej modych przeciwko starym. Starsi klanu pokonali buntownikw,
jednake cz z nich ucieka na zachd.
Ostatecznie buntownicy Tzimisce zjednoczyli si z Brujah i razem rozpoczli uwalnianie rodakw
z Wizw Krwi. Rozprzestrzenianie si ruchu, znanego jako bunt anarchistw, wywoao kontrakcj
Matuzalemw. Przeciwko anarchistom wystpiy klany Lasombra i Ventrue. Wci jednak szpiedzy
anarchistw byli w stanie przycign do siebie, poprzez rytuay przeamujce Wizy Krwi, niewielk
liczb modych Lasombra.
W tym samym czasie pojawi si kolejny problem - Assamici, ktrzy w swoim poszukiwaniu
duchowego spenienia przemierzali okolice, spijajc zarwno krew starszych, jak i anarchistw. Usiujcy
uchroni si przed tymi potnymi wojownikami anarchici zaproponowali bezwzgldnym Assamitom pakt
pokojowy.
W zamian za niewyniszczanie anarchistw, ci zaproponowali Assamitom zapewnienie
sposobnoci zniszczenia trzeciego pokolenia Przedpotopowcw Lasombra a take innych starszych klanu
Lasombra. Assamici przyjli pakt i razem z anarchistami Lasombra zaatakowali picych w swoich
Schronieniach przywdcw klanu. Po mierci swego zaoyciela i gwnych przywdcw klan Lasombra
rozsypa si niczym domek z kart. Ci ze zniszczonego klanu, ktrzy przeyli jego zagad, wsparli ruch
anarchistyczny.
To by moment kulminacyjny Buntu Anarchistw. Czonkowie innych klanw zaczli wspiera
anarchistw, ich starsi za byli niszczeni jeden po drugim. Starsi Ventrue wezwali pozostae klany
wampirw do zjednoczenia swych si przeciwko anarchistom i Inkwizycji. Bez poczonych wysikw,
nawoywali, wszystkie klany upadn. Siedem klanw zgodzio si poprze ide zjednoczenia i w ten
sposb powstaa Camarilla. Metody dziaania nowo powstaej sekty byy o wiele mniej wyrafinowane ni
dzisiaj. Po prostu wypowiedziano otwart wojn modym anarchistom.
Nawet dla poczonych si siedmiu klanw anarchici byli wci trudnym przeciwnikiem. Wielu
modych czonkw Rodziny podtrzymao poparcie dla starszych bd to ze strachu, bd to dostrzegajc
w tym szans osobistych korzyci. Now, potn si okazali si Tremere. Odyy teraz zadawnione
wani z Tzimisce, si nienawici podsycajc ich ogromn wol zniszczenia przeciwnika.
Po wielu latach intensywnej walki Camarilla zacza zyskiwa przewag nad anarchistami, wobec
czego przywdcy anarchistw zaapelowali o pokj. Pierwsze Konklawe odbyo si w maej angielskiej
wiosce, gdzie anarchici podpisali traktat nazwany Umow Cierni. Zostali te zmuszeni do wypicia krwi
przywdcw reprezentujcych kady z siedmiu klanw Camarilli. To wanie przywdcy Brujah jako
pierwsi zaproponowali pokj z Camarill.
Wielu anarchistw, ktrych klany przyczyy si do Camarilli, widziao poddanie si jako jedyn
sposobno uniknicia zniszczenia przez wasnych rodakw. Assamici zoyli przysig powstrzymania
si od dalszych atakw na Camarill, odmwili jednak przyjcia Wizw Krwi. W zamian za to zgodzono
si, aby Tremere rzucili na cay klan zaklcie, ktre uniemoliwi jego czonkom uprawianie diabolizmu.
Niektrzy z anarchistw nie zgodzili si na warunki rozejmu, uwaajc, e jeszcze raz zostali
sprzedani przez swych przywdcw. Wrd najliczniejszej grupy anarchistw, ktra odmwia
zaakceptowania warunkw pokoju, byli czonkowie klanw Lasombra i Tzimisce. Tzimisce, bdcy
najzagorzalszymi wrogami Tremere, nigdy nie uznaj si za zwycionych przez miertelnego wroga.
Lasombra, ktrzy zgadzili przywdcw swego klanu i wielu starszych Ventrue, wiedzieli, e za to nie
ominaby ich surowa kara. Lasombra i Tzimisce weszli w porozumienie z odmawiajcymi poddania si
czonkami innych klanw, razem stwarzajc Sabat. Nazwa sekty, odwoujca si do wierze w Sabaty
czarownic, miaa upamitnia okolicznoci narodzin buntu, przypominajc czasy terroru Inkwizycji.
Camarilla nie szczdzia rodkw dla zniszczenia Sabatu, a przywdcy sekty zdawali sobie
spraw, e teraz, kiedy wielu z poprzednich anarchistw przeszo na drug stron, ich stara taktyka
przeciwko Camarilli nie moe by skuteczna. Przyjli strategi swoich dawnych mistrzw i udoskonalili j
do granic moliwoci: produkowali wasne wampiry do walki z przeciwnikiem - tyle tylko, e robili to na
skal masow. Rekruci, ktrzy przeyli dugotrway Jyhad, byli akceptowani jako prawdziwi czonkowie
Sabatu i w zamian za to produkowali kolejne rzesze wampirw. Wszystkie nowo powstae wampiry
przeszy ten rytua. Tym sposobem zapewniano przetrwanie tylko najsilniejszym, ktrzy pod adnym
wzgldem nie byli ju ludmi. Wszyscy nowo utworzeni rekruci zostali sptani Wizami Krwi do swego
stwrcy - Sabatu.
Wojna Sabatu z Camarill trwaa ponad 200 lat. Przez cay czas konfliktu ilociowo mniejszy od
swego przeciwnika Sabat zachowywaa istnienie tylko dziki nieprzewidywalnoci zachowa i lojalnoci
czonkw sekty. Wreszcie zosta zmuszony do ukrycia si przed triumfujc Camarill na pnocy, w
Skandynawii. W trakcie nastpnego stulecia walka trwaa nadal, cho toczono j na znacznie mniejsz
skal.
To wanie w tym okresie pokoju wampiry Sabatu, zdajc sobie spraw jak bardzo stay si
nieludzkie, rozpoczy duchowe poszukiwanie systemu wyszych wartoci moralnych. W owym czasie
pojawio si kilka systemw takich wierze, ktre rozwinite w kodeksy quasi-moralnoci wampirw
otrzymay nazw cieek Owiecenia. cieki Owiecenia mog by uwaane za swego rodzaju religi
wampirw. Nikt nie kwestionuje ich uytecznoci, gdy pomagaj wielu rekrutom Sabatu w odzyskaniu
zdrowych zmysw po przeraajcych Rytuaach Tworzenia.
Sabat rozpocz take prace nad praktykami i rytuaami okultystycznymi. Miay suy
zjednoczeniu sekty, wzmocnieniu lojalnoci jej czonkw i wypracowaniu wsplnych wizw. Nade
wszystko stworzono bojowy oddzia Sabatu znany jako Czarna Rka. Rka miaa suy jako specjalny
oddzia prewencyjny, wzywany w dowolnym momencie dla rozprawienia si z wszelkim zagroeniem.
Na pocztku XVIII wieku Sabat dostrzeg szans ostatecznego uwolnienia si spod jarzma
Camarilli: wanie wtedy wielu czonkw sekty przenioso si do kolonii w Nowym wiecie. W miar
rozwoju tamtejszych miast rozrasta si take Sabat. We wczesnym okresie kolonizacji, gdy i ludzi byo
niewielu, Sabat take nie by zbyt liczny. Niektrzy czonkowie sekty przenieli si nawet na pogranicze,
aby odkry dzik Ameryk, gdzie polowali na zwierzta i tubylcw.
Wielu przywdcw w koloniach byo przedstawicielami brytyjskiej korony i oni wanie znajdowali
si pod kontrol Camarilli z Europy. Rosnce wpywy Camarilli w Nowym wiecie skoniy sekt do
podburzenia kolonistw przeciw angielskiemu zwierzchnictwu i w efekcie spowodoway Wojn o
Niepodlego. Nie spodobao si to Camarilli, ktra wzmoga nacisk na Sabat w Europie, skaniajc mimo
woli wysokich przywdcw Sabatu do przeniesienie swej dziaalnoci na lepiej opanowany grunt Nowego
Kontynentu. Sabat silnie umocni sw obecno w Ameryce Pnocnej, co zbiego si w czasie z
pocztkiem dezercji w Tremere. W rzeczywistoci na stron Sabatu przeszo wielu amerykaskich
czonkw Camarilli, bowiem uwierzyli, e w byych koloniach zaamuj si wpywy ich rodzimej organizacji.
W poowie XIX wieku stao si oczywiste, e Camarilla utrzyma swoje wpywy w Ameryce
Pnocnej. Brujah i Gangrel walczyli w Rewolucji razem z kolonistami, kontrolujc znaczn cz wanych
obszarw. Camarilla rozpocza obleganie miast Sabatu, z ktrych wiele szybko pado.
Gwnym powodem sukcesw Camarilli byy rosnce napicia wewntrz Sabatu. To wanie w
czasie amerykaskiej Wojny o Niepodlego sekta zacza poera sam siebie, jak to czsto dzieje si
z rewolucjami. Niepowodzenie Sabatu w wyniszczaniu Camarilli podczas Wojny o Niepodlego, gdy
mona byo atwo tego dokona, jak te przyjcie dezerterw Camarilli spowodoway u wielu czonkw
Sabatu utrat wiary w si i wiarygodno przywdcw sekty. Cz przywdcw Sabatu zmuszono do
ustpienia bd zniszczono.
Ledwie jaki lider zdoa jako tako opanowa sytuacj, natychmiast inne, dne wadzy wampiry
rzucay mu wyzwanie. Wkrtce namnoyo si rozmaitych frakcji toczcych wojny przeciwko innym w
Sabacie, zarwno na wasnym terytorium, jak i w obcych miastach. Jedyn grup Sabatu, ktra pozostaa
w miar nietknita, bya Czarna Rka, chocia i ona miaa wasne problemy. Rozam tylko uatwi Camarilli
przejcie kontroli nad wieloma miastami Sabatu. Wewntrzny konflikt cign si od poowy XIX wieku po
rok 1930. Od tego, mniej wicej, czasu Sabat przyj nieco silniej ustrukturyzowan form, chocia cigle
daleko mu do dobrej organizacji dziaa czy spjnej hierarchizacji zarzdzania.
Na szczcie Sabatowi udao si, nawet podczas wojny domowej, utrzyma kontrol nad kilkoma
gwnymi miastami Stanw Zjednoczonych. Niektre miasta, np. Filadelfia, pozostay pod kontrol Sabatu
tylko dziki Czarnej Rce, ktra skupia tam wikszo swoich czonkw. Sabat zacz rozwija si w
dwch odrbnych kierunkach - Rodzina miejska i Rodzina nomadyczna. Wiele z nomadycznych sfor to
uciekinierzy z miast, po porace z Camarill bd innymi wampirami Sabatu chronicy si w
bezdomnoci. Rodzina miejska stworzya stae schronienia i kontrol nad miastami, podczas gdy Rodzina
nomadyczna podrowaa po caym kraju, nigdy nie spdzajc zbyt wiele czasu w jednym miejscu.
W cigu ostatnich dwudziestu lat Sabat ponownie zacz si jednoczy, tym razem o wiele silniej
ni kiedykolwiek dotd. Sabat sta si o wiele potniejszy, ni jeszcze kilka lat temu przewidywaa to
Camarilla. Sekta bya nawet w stanie odbi kilka miast przejtych przez Camarill a take zaj nowe,
ktrych nigdy dotd nie kontrolowaa. W tej chwili Sabat jest gwnym zagroeniem dla Camarilli i cigy
wzrost mocy wrogiej sekty powoduje, i Camarilla zaczyna si obawia kolejnego Wielkiego Jyhadu.

SABAT DZISIAJ
Czy mylae, e lew spa tylko dlatego, e nie rycza?
- Johann Friedrick von Schiller, "The Conspiracy of Fiesco"

Chocia Sabat nie jest najwiksz z wampirzych sekt, jest sekt najbardziej aktywn. Celem
istnienia Sabatu jest zapewnienie kademu osobistej wolnoci i ochrony przed powrotem
Przedpotopowcw. Wymaga to silnego orodka wadzy oraz wika nieustannie sekt w wiele intryg,
majcych przyczyni si do wzrostu jej potgi i wpyww. Naley pamita, e metody uywane przez
sekt s tak bardzo zrnicowane, jak amorficzna jest ona sama. Nie ma standardowych procedur.
Wszyscy przywdcy rozkazuj bd upadaj wycznie ze wzgldu na swoje osobiste umiejtnoci.
Darwinowska ideologia przeycia jednostek najlepiej przystosowanych idealnie stosuje si do walk o
przywdztwo, jako e jest powszechnie praktykowana we wszystkich pozostaych aspektach istnienia
Sabatu.
Najwaniejsz dziaalnoci Sabatu s akcje wywrotowe podrywajce wpywy Camarilli. Sabat
zosta ufundowany na ideaach buntowniczych, a po dzi dzie grup narzucajc wasne struktury
wadzy jest Camarilla. Camarilla kontroluje wikszo Ameryki Pnocnej oraz ca Europ Zachodni.
Przekonany o witoci swojej misji Sabat postanowi odzyska kontrol nad kontynentem Ameryki
Pnocnej.
W XIX wieku Sabat utraci w Stanach wpywy w wielu miastach Wschodu, a take t niewielk
wadz, ktr mia na Zachodzie. Najkrwawszym terenem walk bya Kalifornia i pozostaa nim do dnia
dzisiejszego. W zeszym stuleciu Sabat cierpia na konflikty wewntrzne, ktre w znacznym stopniu
ograniczyy jego zdolno do spjnego dziaania. Te wewntrzne kopoty trway prawie do roku 1940.
Kiedy nowi przywdcy utrwalili ju swoj wadz, ponownie skierowali uwag na Camarill, ktra urosa w
si i osigna wielko przewyszajc to, co sobie Sabat wyobraa.
Od tego czasu sekta wyspecjalizowaa si w sztuce odbijania swoich dawnych terenw: Sabat nie
cofa si przed uyciem najbardziej brutalnych i obcych wampirom taktyk. Wicej informacji na ten temat
zawarto w podrozdziale "wite Krucjaty".
rodki potrzebne do prowadzania operacji Sabatu zdobywane s na wiele sposobw, z ktrych
wikszo jest legalna - chocia nie ma to adnego znaczenia. Sabat zdoby kontrol nad du liczb
korporacji i instytucji finansowych. Mimo i wpywy Sabatu nie stoj na tak wysokim poziomie jak klanu
Giovanni, wystarczaj na finansowanie dziaalnoci sekty. Wikszo pojedynczych czonkw Sabatu
moe gromadzi bogactwo tak dugo, jak dugo nie wchodzi to w konflikt z podstawowymi interesami
sekty. Wielu biskupw i arcybiskupw spokojnie moe by multimilionerami.
Na niektrych obszarach Sabat bardzo mocno konkuruje z klanem Giovanni. Pocztkowo
Giovanni pozwolili Sabatowi przej cz interesw, aby uagodzi t "stuknit sekt". Sabat nie
zadowoli si jednak tym drobnym ustpstwem i zacz zupenie wypiera z ich terenu may klan
poprzednikw. Jednake Giovanni okazali si silnym przeciwnikiem, gwnie z powodu potnych
wpyww jakie mieli w wiecie miertelnych. Ich powizania z siami prawa i zorganizowan
przestpczoci daleko dystansoway osignicia Sabatu we "wsppracy" ze miertelnymi. Nawet
brutalne metody sekty - zabijanie miertelnych agentw przeciwnika i naraanie caej Maskarady -
odniosy tylko ograniczony efekt. Chocia udao im si czasowo sparaliowa posunicia Giovanni, nawet
nie zbliyli si do ich ostatecznego wyparcia. Sabat zacz zatrudnia ludzkich szpiegw dla zwikszenia
swojej wiedzy o Giovanni, zanim bdzie gotowy do szerzej zakrojonych dziaa nad przejciem
kontrolowanych przez nich rde pienidzy.
Sekta pragnie zyska wpywy na Dalekim Wschodzie. Sabat prbowa zaoy arcydiecezje i
witynie w Saigonie (Wietnam) oraz Kioto, Kobe i Jokohamie w Japonii, a take w Tientsin w Chinach.
Wysiki te, jak do tej pory, nie przyniosy wikszych sukcesw. W wymienionych rejonach Sabat napotka
problemy cakowicie odmienne od tych, z jakim mia doczynienia walczc z Camarill i innymi wampirami
w Europie. Ponadnaturalne zagroenia na Dalekim Wschodzie s zupenie innego rodzaju ni te, z
ktrymi spotyka si do tej pory Sabat. Wampiry orientalne s zupenie inne od znanych czonkw Rodziny
a ich niezwyke zdolnoci, w poczeniu ze znajomoci terenu, czyni z nich niesamowitych
przeciwnikw. Niektrzy przywdcy Sabatu domagaj si zwikszenia wysikw na Dalekim Wschodzie,
jednake obecne starcia z Camarill redukuj na razie plany ekspansji do skali jednego kontynentu.
Wpywy Sabatu zostay powstrzymane nie tylko na Dalekim Wschodzie, ale take w innych
czciach wiata. Camarilla kompletnie kontroluje Europ Zachodni. Sekta nie planuje inwazji w samym
sercu potgi Camarilli. Sabat posiada niewielkie wpywy w Europie Wschodniej, jednake rozpad Zwizku
Radzieckiego moe stworzy, po ustaniu obecnego chaosu, szans pomnoenia kontroli w mniejszych
republikach. Sabat mia wiele problemw z zatrwaajc potg Rady Brujah w Zwizku Radzieckim,
jednak nie uwiadomi sobie jeszcze wikszego zagroenia jakie niesie ze sob Baba Jaga.

Chocia Sabat kontroluje prawie cay Meksyk, jednak do tej pory nie wykazywa wikszego
zainteresowania Centraln lub Poudniow Ameryk. Posiada niewielk liczb diecezji w Brazylii,
Argentynie, Paragwaju i Boliwii. Nie czyni jednak wikszych wysikw w celu rozszerzenia tamtejszych
terytoriw wpyww.
Jednym z najbardziej nietypowych obszarw zainteresowania sekty s badania historyczne i
archeologiczne. Czonkowie Sabatu ze cieki Kaina usilnie prbuj odnale wszystkie oryginalne czci
"Ksigi Nod". Wyznawcy tej cieki wierz, e historia wampirw usprawiedliwi paranoiczn wizj
Camarilli. S przekonani, e ksiga zawiera informacje dotyczce planu Przedpotopowcw stworzenia
sobie fasady bezpieczestwa poprzez zjednoczenie klanw, nad ktrym sami bd sprawowa kontrol.
Wysikom archeologicznym przewodzi Sabat Skandynawski. Jego pracom oponuj klany Tremere
i Inconnu, bdce zgodnie z oglnym przekonaniem w posiadaniu obszernych fragmentw oryginalnego
manuskryptu. W cigu ostatniego stulecia bada nie natrafiono na adne wiksze znalezisko, ale
uzyskano sporo cennych wskazwek.
Sabat wci przechodzi powany kryzys. Na przestrzeni ostatnich 15 lat sekta jest wiadkiem
rodzenia si nowego, radykalistycznego ruchu zdecydowanie przeciwstawiajcego si mozolnie
tworzonym strukturom organizacji. Kierowany przez Odszczepiecw Ventrue ruch sta si bardzo
popularny wrd modych. Idealistycznie wierz w osignicie peni Sabatu przez powrt do bardziej
chaotycznych metod minionych czasw. W ich oczach obecna sekta to martwy twr. Ci zapalecy
notorycznie nie wykonuj rozkazw, kiedy tylko sdz, e mog si bez nich obej, a ich postawa
ideowego nieposuszestwa ma solidne ugruntowanie filozoficzne.

SABAT NA WIECIE
Sabat istnieje nie tylko w Stanach Zjednoczonych, ale waciwie obecny jest na caym wiecie.
Agendy Sabatu we wszystkich punktach globu s podobne na wiele sposobw, gwne podobiestwa
zawdziczajc wsplnej historii, jednakim dogmatom i metodom dziaania. Sabat w poszczeglnych
regionach rni si w zasadzie stopniem lojalnoci wzgldem sekty z innych obszarw. Na niektrych
terenach wampiry Sabatu praktycznie odciy si od swoich braci z innych czci wiata.

STANY ZJEDNOCZONE I KANADA

Wikszo wampirw Sabatu opisanych w tym podrczniku rezyduje w Ameryce Pnocnej. Na


tym obszarze Sabat jest najsilniejszy. Zgrupowani s tutaj take najwaniejsi przywdcy sekty.
Amerykaski i Kanadyjski Sabat jest najbardziej zaangaowany w Jyhad przeciwko Camarilli.

MEKSYK

Meksykaski Sabat naley do najliczniejszych. Wikszo to czonkowie zgromadze, chocia


istniej take sfory nomadyczne. Sabat posiada du liczb czonkw w kadym miecie kraju. Sabat w
Meksyku charakteryzuje si duymi wpywami i stabilnoci. W wielu sprawach jest podobny do Sabatu
Kanadyjskiego i Amerykaskiego, rni si natomiast w jednej zasadniczej kwestii: nie jest frakcj
mniejszociow wrd wampirw.
Sabat Meksykaski prawie kompletnie zdominowa cay kraj. Camarilla nie ma adnej wadzy w
Meksyku, za wyjtkiem Pwyspu Jukataskiego. Chocia w Meksyku istnieje Rodzina Camarilli, ich
sukcesy w ugruntowaniu wpyww s jak do tej pory niewielkie. Daje si sysze pogoski, e Camarilla
planuje inwazj na Meksyk, ale ile w tym jest prawdy, tego nie wiadomo. Niemal na pewno jest to czysty
wymys, jako e Meksyk jest najsilniejsz twierdz Sabatu.

INDIE ZACHODNIE

Sabat praktycznie nie ma adnej wadzy w Indiach Zachodnich. Piraci Sabatu od dawna
patrolowali wody Indii Zachodnich, ale a do niedawna sekta nie widziaa adnych korzyci w zdobywaniu
tego obszaru. Wampiry Sabatu z Florydy prboway zyska wpywy na Kubie, nie odniosy jednak
znaczniejszych sukcesw. Sekta prbowaa take wprowadzi si na Haiti, gdzie natkna si na Sugi
Seta walczce rwnie podstpnie i nieczysto jak Sabat. Za haitaskie fiasko Sabatu najbardziej
odpowiedzialny jest Kult Ezuli, chocia take inne grupy przyoyy rki do tego, e jak do tej pory
Sabatowi nie udao si zaoy na Haiti nawet jednej wityni. miertelno czonkw sekty na tym
obszarze jest wyjtkowo wysoka, nawet jak na standardy Sabatu.
Chocia niektrzy Setowcy przyczyli si do Sabatu, wspomagajc walk przeciwko swoim
dawnym klanom, jak na razie sekta nie wygrywa wojny na Haiti. Sabat zacz take wykazywa
zainteresowanie Republik Dominikask; jednake, ze wzgldu na zimn wojn pomidzy Tremere i
Sugami Seta, musi uywa bardziej subtelnych metod jeli chcc si tam usadowi. Zarwno Tremere,
jak i Setowcy nie maj ochoty komplikowa spraw jeszcze bardziej dopuszczaniem do gry nowego wroga.
Obydwie grupy raczej stan przeciwko Sabatowi ni sobie nawzajem.

CENTRALNA I POUDNIOWA AMERYKA


Sabat ma znikom wadz w tych regionach. Wikszo wampirw z Centralnej i Poudniowej
Ameryki nie naley do adnej sekty. Sabat jest najliczniejszy i najsilniejszy w Boliwi, Paragwaju, Brazylii i
Argentynie. Najwiksze wpywy w Centralnej Ameryce ma Sabat Meksykaski, gwnie w Gwatemali i
Hondurasie. Czonkowie Sabatu Centralnej i Poudniowej Ameryki to przede wszystkim nomadzi, chocia
istnieje kilka zgromadze. Najwicej chci do rozszerzenia wpyww Sabatu na Centraln i Poudniow
Ameryk wykazuj Sabat Meksykaski i Teksaski.

ZJEDNOCZONE KRLESTWO I IRLANDIA

Sabat raduje si bezczeszczcymi te czarodziejskie ziemie stadiami rozprzenia i rozpadu, ktre


dotkny Rodzin w dumnym sercu jednoci i zgody. Sabat wysa wielu zwiadowcw, aby nieustannie
dolewali oliwy do ognia. Sama sekta po prostu czeka na moment swego ruchu, gdy tylko ustan pomienie
zawieruchy.

FRANCJA

Sabat Zachodniej Europy jest niewielki i ma nieznaczny wpyw na wiat miertelnych i


niemiertelnych. Zachodni Europ kontroluje Camarilla, Sabat za zmuszony jest do dziaania w ukryciu.
Najwiksza liczba wampirw Sabatu w Zachodniej Europie znajduje si we Francji, gwnie w okolicach
Parya, chocia istniej te nomadowie podrujcy po caym kraju. Sabat prbuje przeciwstawi si
elaznej wadzy Toreadorw w miastach, jednak do tej pory nie mie rzuci jawnego wyzwania.
Sabat Zachodniej Europy to przede wszystkim uyteczni szpiedzy, jako e wikszo wampirw
uzyskaa czonkostwo w Camarilli. Najbliej wadz Camarilli znajduj si wampiry francuskie, ktre z kolei
pozostaj w kontakcie z Sabatem na caym wiecie. Istniej pogoski, jakoby Tremere miao wasnych
szpiegw, ktrzy przeniknli do Sabatu Francuskiego, ale s to tylko spekulacje. Sama jednak wzmianka
o podwjnych agentach Tremere wywoaa nielada panik we Francuskim Sabacie. Paradoksalnie, coraz
czciej korzystaj z Vaulderie, podczas gdy zaufanie midzy nimi stale maleje.

NIEMCY

Niemiecki Sabat jest dobrze ukryty w gbi Czarnego Lasu. W porwnaniu z reszt Europ s
cakiem liczni, a sw si zawdziczaj wielkiej ostronoci w podejmowaniu dziaa dla wzmocnienia
sekty. rdo ich stale rosncej potgi upodabnia niemieckie wampiry do klanu Giovanni: prbuj zdoby
polityczn i finansow kontrol nad zjednoczonymi Niemcami.
Sabat ma nadziej uy tej potgi do ostatecznego zniszczenia zaraonych anarchi niemieckich
Camarilla, po czym wykorzysta opanowany kraj jako odskoczni do ataku na reszt Europy. Sabat
rozpocz realizacj tego planu w 1890 r., jak te podsyca agresywno Niemiec w obu Wojnach
wiatowych. Wampiry niemieckiego Sabatu s mocno ze sob zwizane poprzez czste praktykowanie
Vaulderie. Cechuj je niezwykle rygorystyczne zasady rekrutacji i odywiania si, ktrych wszyscy
czonkowie Sabatu, nawet gocie, musz przestrzega pod grob Ostatecznej mierci.

AUSTRIA

W Austrii Sabat praktycznie nie istnieje. Chocia wiadomo o kilku dzielnych sforach
nomadycznych nawiedzajcych Wiede, dominacja Tremere i Ventrue jest przygniatajca. Niemiecki
Sabat zamierza tu wkroczy i wykoczy zwycizc, jak tylko Tremere i Ventrue rozstrzygn walk midzy
sob.

HISZPANIA

Hiszpaski Sabat jest bardzo podobny do swoich ziomkw w Ameryce a jego potga narastaa i
malaa w miar upywu lat. W Hiszpanii wampiry Sabatu nieustannie podwaaj supremacj Camarilli,
otwarcie atakujc zarwno Tremere, jak i Brujah. Kr pogoski o niektrych przywdcach, ktrzy jakoby
mieli wej w przymierze z miejscowymi magami, nikt jednak nie dysponuje dowodami w tej sprawie.
Sabat kontroluje stoeczny Madryt a take miasto Kadyks. W Madrycie cigle istnieje Stowarzyszenie
Leopolda, chocia jego wpywy ulegy powanemu ograniczeniu po rozwizaniu w 1812 roku hiszpaskiej
Inkwizycji. Hiszpania jest bardzo wana dla Sabatu, poniewa reprezentuje jego dom, z ktrego narodzi
si ruch anarchistyczny i w konsekwencji sam Sabat.
Naley pamita, e klan Lasombra ma swoje korzenie na Pwyspie Iberyjskim. Do roku 1975
Hiszpania bya jedynym wyjtkiem na mapie oglnej saboci sekty w Europie Zachodniej. Tutaj rzdzi
Sabat, Camarilla za krya si po ktach drc ze strachu. Klan rozrasta si dufny w sw si, dopki
poprzez wewntrzny rozam nie straci wikszoci terytorium na rzecz Camarilli. Dopiero ostatnio, po
pojawieniu si wyjtkowo potnego przywdcy, Lasombranie zaczli myle o odzyskaniu utraconych
wpyww.

WOCHY

Sabat ma niewielk wadz na terenie Woch. Kilku potnych Lasombra Sabatu ma swoje
schronienia we Florencji, a to dziki zawarciu niedogodnego ukadu z Toreadorami. Jedynym we
Woszech miastem pod kontrol Sabatu jest Mediolan. Izolowane i ignorowane miasto pozostawili Ventrue
Sabatowi, zgodnie z umow sprzed lat, kiedy potny arcybiskup Giangaleazzo, rzdzcy kiedy za ycia
miastem-pastwem, da sowo nie szerzy agresji przeciwko Camarilli tak dugo, jak jego miasto bdzie
pozostawione w spokoju.
Kr pogoski, e ten potny wampir szuka sposobu zjednoczenia w jedn potg Mafii,
Lupinw i woskiego Sabatu. Brak na to dowodw, a ci, ktrzy utrzymywali, e mog je przedstawi,
poznikali bardzo szybko w tajemniczy sposb. Przywdcy Sabatu w Ameryce zastanawiaj si, czy
Giangaleazzo pracuje na chwa Sabatu czy te planuje zwikszenie swojej osobistej kontroli nad Europ
Zachodni. Wikszoci liderw Sabatu wiadomo, e Giangaleazzo nie najlepiej wsppracuje z Sabatem
Niemieckim.

SKANDYNAWIA

Sabat w Norwegii, Szwecji, Luksemburgu i Danii rni si wyranie od reszty Sabatu. Na


wymienionych obszarach sekta wci pozostaje bardzo silna, nie podejmuje jednak adnych wysikw
rozwinicia tych wpyww za wyjtkiem Amsterdamu; chocia i tam wszystkie dziaania prowadzi Sabat
Amerykaski, ku oglnej dezaprobacie miejscowego Sabatu.
Sabat Skandynawski jest konserwatywny, nawet jak na standardy sekty. Przeciwstawia si
polityce nowego Sabatu w obawie, e rozpocznie on konflikt z Camarill, po czym zostawi Skandynaww
samych, aby dopili nawarzonego przez innych piwa. W Skandynawii nie widz adnego sensu w walce z
Camarill i rzadko przeciw niej wystpuj, chyba e chodzi o odzyskanie wasnych terytoriw. Strach
przed Walkiriami, esk grup Gangrelu, sprawi, e miejscowy Sabat zacz przygotowania do wojny,
jednake wikszo optuje za pozostawieniem tego problemu do rozwizania Sabatowi Amerykaskiemu.
Przynajmniej do czasu, dopki nie dotyczy to ich bezporednio.
Miejscowy Sabat rni si od pobratymcw take pod wieloma innymi wzgldami. Przede
wszystkim miejscowi s niesamowicie bogaci, praktykuj Vaulderie rzadziej ni inne grupy Sabatu i nie
ufaj Sabatnikom spoza ich regionu. Skandynawskie wampiry wniosy bardzo wany wkad do bada
historycznych sekty, z czego najwikszym osigniciem jest odnalezienie kilku kolejnych fragmentw
"Ksigi Nod". Odnalezione strony nie pochodz z orginau: s to odpisy wykonane w okresie
Koldowniczym, jednak badania porwnawcze oraz zbieno czci tekstu z wczeniej odkrytymi
fragmentami ksigi pozwalaj wierzy w autentyczno poczynionych ustale.
Osobn spraw jest Finlandia. Uwaa si, e Sabat tego regionu jest sprzymierzony z potn
czarodziejk Louhi, ktra mimo szalestwa potrafia zdominowa ten obszar. Wampiry z Finlandii nale
do najstarszych w caym Sabacie, wiele z nich istnieje od pocztku istnienia sekty. Oczekuj powrotu
kogo, kogo nazywaj Vestgeir, a kto wedug ich wierze jest Kainem. Na kanwie tych przekona
powstaj plotki, jakoby fiski Sabat sprzymierzy si z Louhi, aby usun z widnokrgu soce. Wierz
bowiem, e jest to dla Vestgeira znak, e moe ju powrci na ziemi. Spekulacje w tej sprawie nie
znajduj, jak dotd, adnego potwierdzenia.

EUROPA WSCHODNIA

Sabat nie wykazuje wikszego zainteresowania Europ Wschodni. adna cz Grecji ani Turcji
nigdy nie znajdowaa si pod wpywami Sabatu. Starsi klanu Tzimisce w sojuszu z Inconnu skupiaj swe
wpywy w Rumunii i niezliczonej liczbie maych Republik Batyckich. Nadzorujc miasta trwaj w
ufortyfikowanych przez siebie posiadociach. Niedawne wydarzenia w Zwizku Radzieckim zaniepokoiy
wielu Matuzalemw, zmuszajc ich do ocknicia si z nieproduktywnej drzemki i podjcia stosownych
dziaa, nikt jednak nie wie jakich.
Niepowodzenie Rady Brujah w Zwizku Radzieckim z pewnoci bdzie miao swj wpyw na
Sabat. Wielu starszych Sabatu zastanawia si, co moe si wydarzy jeli Stary Klan Tzimisce i Inconnu
pocz swe siy z potg, ktra zniszczya na tych terenach Rad. Moe to oznacza koniec zarwno
Sabatu, jak i Camarilli.

AUSTRALIA

Obecno Sabatu w Australii jest znikoma, cznie okoo 40 czonkw. Sabat Australijski wyrnia
unikalny zwyczaj wybierania na nowych rekrutw tylko swoich miertelnych krewnych. Wampirw
australijskich jest niewiele, ale kady z nich posiada due wpywy. Raz do roku, niby czonkowie korporacji
odbywajcy regulaminowe zebranie, gromadz si, aby omawia sprawy sekty. Uznaj tylko jednego
arcybiskupa, mimo i jedyny przenis si do Stanw Zjednoczonych, aby suy jako kardyna. Australijski
Sabat wci puszy si, niby angielska szlachta, w uzurpowanym poczuciu wyszoci nad innymi
wampirami. Jednak to si koczy, od kiedy zaczli pojawia si "niepodani" Sabatnicy. W Australii
istniej dwie sfory nomadyczne, kada po piciu czonkw. Nomadzi s traktowani przez zgromadzenia
jako kto gorszy, jednake zgromadzenia maj ich na oku i sprztaj pozostawiany przez nich
nieporzdek.

AFRYKA

Sabat niewiele ma do powiedzenia w Afryce. Posiada w tym rejonie kila sfor nomadycznych oraz
zgromadze, jednak na ten oddzia regionalny Sabat oy raczej niewielkie sumy. O wiele wiksz wadz
na Czarnym Ldzie posiadaj Camarilla, Setowcy, Lupini i inne istoty ponadnaturalne. Czonkowie sekty
nie maj adnego interesu w pchaniu si w ich krwawe rozgrywki. Afrykascy czonkowie Camarilli
sprawia wraenie o wiele bardziej utalentowanych w sztuce Taumaturgii ni pozostae, za wyjtkiem klanu
Tremere, wampiry organizacji. Sabat nie widzi adnych korzyci w zakadaniu tutaj swoich placwek.
Koszty takiego przedsiwzicia byyby wysze ni sekta moe sobie na to pozwoli, szczeglnie e w
Pnocnej Ameryce cay czas trwa Jyhad.

RODKOWY I BLISKI WSCHD

Sabat nie ma adnej wadzy na rodkowym i Bliskim Wschodzie. Assamici, Sudzy Seta, magowie
i inne frakcje Rodziny s wyjtkowo aktywne w tym rejonie brutalnie rozprawiajc si ze wszelkiego
rodzaju intruzami.

AZJA

A do czasw wspczesnych Sabat w Azji nie by reprezentowany. Amerykaski Sabat wysa do


Wschodniej Azji grup specjalnie wybranych czonkw, aby zaoyli w tym rejonie schronienia Sabatu i
poprzesta na tym, jako e sekta nie bardzo angauje si w dziaalno inn, ni odbijanie miast w
Ameryce. Poza tym, e cz zachodnich wampirw zamieszkuje rejony w pobliu Hong-Kongu, do
Sabatu dotary informacje o prbach Tremere usadowienia si na Dalekim Wschodzie. Sabat postanowi
temu przeciwdziaa.
Nie obeznany z miejscow kultur Sabat napotka nieprzewidziane trudnoci: Gaki, Koty oraz
innych ponadnaturalnych wrogw, z jakimi nigdy dotd nie zetkny si wampiry Sabatu. Niektrzy
orientalni nieumarli mog porusza si za dnia, co bardzo zaniepokoio przywdcw Sabatu. Z tego
powodu wampiry Sabatu wydelegowane do azjatyckiej misji zaczy posugiwa si now taktyk, nigdy
dotd nie uywan przez sekt: na wzr Ozyrysa poczli gromadzi due iloci ghuli z miejscowych, ktre
miay ich chroni przed Gaki i Kotami.
IDEOLOGIA SABATU
Z obietnice nowego ycia
Z swe ycie w ofierze.
- Joy Division, "Leaders of Men"

Wampiry Sabatu odrniaj si od innych wampirw absolutn lojalnoci wzgldem wasnej


sekty i wiar w osobist wolno. Istnienie Sabatu wspiera si na tych dwch zasadach: lojalnoci i
wolnoci. Caa dziaalno sekty ma sprzyja ich zachowaniu. Sabat wierzy, e Camarill zaoyli
Przedpotopowcy, po to aby uatwi sobie przeprowadzenie Gehenny. Sabat istnieje w celu powstrzymania
Staroytnych poprzez rozpowszechnianie wiedzy o ich dominacji i tworzenie armii wampirw
wystarczajco silnych, aby si im przeciwstawi.
Wiele wampirw Sabatu wierzy w stworzenie sekty przez samego Kaina, dziaajcego w
przebraniu starszego Ravnos. Nie ma adnych dowodw na potwierdzenie tego przypuszczenia, wiadomo
jednak, e po zdradzie Buntu przez przywdcw Brujah to Matuzalem Ravnos imieniem Vestgeir by si
utrzymujc anarchistw w jednoci. Vestgeir znikn wkrtce po Jyhadzie Sabatu przeciwko Camarilli w
XVI i XVII stuleciu. Nikt nigdy nie odkry, co si z nim stao. Po jego znikniciu pojawiy si plotki, e
Vestgeir to Kain. Patrzc wstecz na jego dokonania mona uzna to za moliwe. Wiele wampirw sekty z
radoci znalazoby jaki przekonujcy dowd na potwierdzenie tego przypuszczenia. Wiara w to jest
podstaw religijnej doktryny cieki Kaina. Natomiast wielu czonkw Sabatu uywa argumentu o
zaoeniu sekty przez Kaina, gdy prbuje nawraca anarchistw i innych czonkw Rodziny.
Sabat jest nie-ywym potwierdzeniem, e przetrwaj tylko najsilniejsi. Pomimo wysikw starszych
Camarilli, mimo jej liczebnej przewagi i niezliczonych prb zniszczenia Sabatu, sekta przetrwaa. Sabat
przyj ide wampirzego Darwinizmu, silnie promieniujc na metody praktycznego dziaania sekty, w
szczeglnoci tworzenie nowych czonkw. Wybierajc kandydatw sekta pozostawia wycznie
najsilniejsze osobniki, a po przemianie poddaje je prbom majcym wykaza zdolno do istnienia.
Wampiry nie s ludmi - z czego czonkowie Sabatu doskonale zdaj sobie spraw. W
odrnieniu od gupcw z Camarilli nazywaj siebie wampirami, a nie Rodzin. Do siebie zwracaj si:
bracie lub siostro. Mwic o sobie nie uywaj sowa "Rodzina", co najwyej w szyderczym kontekcie.
Sabatnicy stoj na szczycie acucha pokarmowego. Nie staraj si zatem by ludzcy, poniewa nie s
ludmi. Zamiast tej namiastki poszukuj wyszych wartoci moralnych ni te praktykowane przez ich
poywienie. Sposoby praktykowania owych wartoci przybieraj zrnicowane formy.
Czonkowie Sabatu na pierwszym miejscu stawiaj sekt, potem dopiero swj klan. W obrbie
klanu wampiry nie rni si midzy sob, natomiast niektre klany ciesz si wikszym od innych
prestiem. Najwikszym szacunkiem w sekcie darzy si klany Lasombra i Tzimisce, oba za zniszczenie
swoich Przedpotopowcw. Na otaczajc Tzimisce estym dodatkowo wpywa odkrycie przez nich
Vaulderie jako sposobu pozbycia si Wizw Krwi. Niezwke jest to, e nawet Pariasi s rozpoznawani
jako klan i odpowiednio do tego statusu traktowani.

GEHENNA
Ten, kto jest biegy w atakach byskami spadajcych z najwyszych wyyn nieba, niemoliw czyni
kademu z wrogw przed sob obron. Jest tak, e miejsc przez niego zaatakowanych wrg obroni nie
zdoa... Ten, kto jest biegy w obronnym skrywaniu si w najbardziej skrytych zasobach ziemi,
niemoliwym czyni przeciwnikowi odgadnicie miejsc swego pobytu. Jest tak, e miejsca przez niego na
schronienia wybrane tymi s, ktrych przeciwnik zaatakowa nie zdoa.
- Sun Tzu, "The Art of War"

Tematem rozmw wszystkich obecnie istniejcych generacji Rodziny jest powrt


Przedpotopowcw, ktrzy przyjd wypija krew swych modszych braci. Wikszo uwaa to jedynie za
legend, jednake wampiry Sabatu twierdz, e godzina grozy jest ju bliska. Sabat bez ustanku
przygotowuje si do ostatecznego starcia z wodzami Jyhadu.
Zgodnie z tym, co podaje Sabat, Gehenna jest dla wampirw zakoczeniem cyklu egzystencji,
mimo to nie oznacza ich cakowitej zagady. Modzi bd musieli przeciwstawi si swoim starszym i tylko
najsilniejsi przetrwaj. Jest to najwysze przykazanie ideologii Sabatu oraz gwna przyczyna masowej
produkcji wampirw do walki z Camarill, Inconnu oraz innymi przeciwnikami.
Zgodnie z t teori na kocu poprzedniego cyklu mia miejsce Bunt Anarchistw, z ktrego wyrs
wspczesny Sabat. Powstanie sekty przypada na pocztek obecnego cyklu. Celem Sabatu jest
wyzwolenie modych spod tyranii starszych. Sekta wierzy, e tylko poprzez wzajemn lojalno oraz
uwolnienie si od rzdw starszych mode generacje bd w stanie odeprze powracajcych
Przedpotopowcw. Na wasnych dowiadczeniach z Buntu Anarchistw wampiry Sabatu nauczyy si, e
nawet buntownicy potrzebuj jaki struktur, aby ich bunt mg odnie skutek. Walczc o wolno i
lojalno zjednoczyli si, tworzc istniejcy dzi Sabat.
Camarilla zostaa utworzona raczej pod koniec poprzedniego cyklu ni na pocztku obecnego.
Camarilla powstaa, aby chroni ras wampirw przed Inkwizycj i anarchistami mordujcymi swoich
stwrcw. Chocia t sekt stworzyli starsi wiata wampirw, wielu modych postanowio pozosta przy
Matuzalemach. Obecnie jej gwnym celem jest ochrona caej Rodziny przed oczami miertelnych. We
wspczesnym wiecie - utrzymuje Camarilla - wampiry mog przetrwa tylko dziki Maskaradzie. Wiara
w Gehenn jest wyszydzana przez wikszo czonkw Camarilli, a ci, ktrzy w ni wierz, s pewni, e
Camarilla ich ochroni.

WITE KRUCJATY
A co jeli powiem, e nie ma takiego miejsca do ktrego mgby uciec i schowa si przed swymi
strachami? Gdzie dobro jest zem, a zo jest dobrem, i nikt nie usyszy twoich lamentw?
- 24-7 Spys, "Heaven and Hell"

W najywotniejszym interesie Sabatu ley zdobycie kontroli nad jak najwiksz liczb miast w
Ameryce Pnocnej. Sabatnicy wierz, e tylko podbijajc miasta kontrolowane przez Camarill mog
uwolni si spod wpywu Przedpotopowcw. Oblenie miast, znane take jako Krucjaty, wypywa z
samego rdzenia ideologii Sabatu. Zgodnie z tym, co gosz przywdcy Sabatu, Camarilla istnieje w celu
uatwienia Staroytnym pokonanie modszych generacji wampirw. Aby zniwelowa przewag ukrytych
wodzw Jyhadu, Camarilla musi zosta zniszczona. Nie oznacza to, e naley zniszczy wszystkie
wampiry nalece do Camarilli - tylko sam sekt.
Pierwszym krokiem w przejmowaniu miasta Camarilli jest powzicie decyzji, ktrzy czonkowie
Rodziny warci s oszczdzenia, a ktrzy powinni zosta zniszczeni. Sabat wysya szpiegw do miast, by
dokona rozpoznania pord wampirw. Szpiedzy przez wiele lat pozostaj w ukryciu, zbierajc wszelkie
moliwe informacje o przeciwniku, a w szczeglnoci o anarchistach i starszynie. Te dwie grupy bd
nasilniejszymi oponentami ataku.
Po wstpnym rozpoznaniu do miasta wkraczaj kolejni szpiedzy Sabatu, przedstawiajc si
Ksiciu jako czonkowie Camarilli z innego miasta. Wikszo przycza si do anarchistw, ale niektrzy
wchodz w ukady z innymi koteriami. Owi szpiedzy przez lata lojalnie su Camarilli, nawet posuwajc
si do ekstremalnych uczynkw, aby tylko przeoeni i inne wampiry uznay ich za wiernych i godnych
zaufania towarzyszy.
Prawdziwa zabawa zaczyna si dopiero wtedy, kiedy szpiedzy napuszczaj czonkw Rodziny na
siebie nawzajem, wprowadzajc napicie i niesnaski pomidzy starszyzn. Szczliwie ju te akcje
wywrotowe wystarczaj do podkopania autorytetu Camarilli w miecie. Nawet gdyby ta cz planu nie
zadziaa, przechodzi si do nastpnej fazy operacji.
Coraz wicej wampirw Sabatu potajemnie przedostaje si do miasta i ukrywa w zamaskowanych
schronieniach przygotowanych przez poprzednich agentw. Od tego momentu rozpoczyna si prawdziwe
oblenie. Sabat, wykorzystujc zdobyt wiedz, niszczy Maskarad w miecie. Na pocztek anonimowe
donosy do mediw i wadz ujawniaj powizania pomidzy Camarill, urzdnikami miejskimi i innymi
wanymi osobistociami. W razie potrzeby Sabat nie cofa si przed faszowaniem dowodw. Chocia nie
pyn z tego bezporednie korzyci, dziaania te powinny spowodowa panik i zamieszanie wrd
przywdcw Camarilli. Wwczas wampiry Sabatu zaczynaj mordowa ludzkich wsppracownikw
Camarilli. Przywdcy Camarilli zostaj zmuszeni do skupienia wysikw na naprawianiu wywoanych przez
Sabat wyomw w Maskaradzie.
Na og na tym etapie Sabat zostaje rozpoznany jako winowajca, tak wic sekta moe przyj
bardziej bezporednie rodki walki z wrogiem. Sabat rozpoczyna masow produkcj wampirw. Rzucone
przeciwko Camarilli zajmuj jej uwag i rozpraszaj siy. Rwnoczenie rozdarcie w Maskaradzie
poszerza si stale, w miar jak ronie w miecie liczba morderstw i zaginionych osb. Na miejsce
zniszczonych w walce nowych wampirw tworzy si legiony kolejnych. Sabat zaczyna otwarcie nawraca
czonkw Rodziny, szczeglnie tych o duym prestiu, jako e wanie oni mog pocign za sob
innych.
Zaatakowane wampiry Sabatu, o ile nie maj przewagi nad przeciwnikiem, ratuj si ucieczk.
Dla ochrony przed bezporednim atakiem dowiadczony czonek Sabatu bdzie prowadzi ze sob
niewielk grup nowych wampirw. Kady umiercony przez Sabat czonek Rodziny jest pozostawiany do
odkrycia przez miertelnych (zakadajc, e nie jest na tyle stary, aby od razu obrci si w py), co
jeszcze bardziej naraa Maskarad.
Gwny ciaru uderzenia Sabatu spada na klan Tremere. Jeli tylko Sabat zdoa dowiedzie si,
gdzie ukryta jest fundacja, to wysya tam we wczesnej fazie oblenia swoje sfory nowych wampirw.
Chocia wiele fundacji Tremere jest przygotowanych na takie ataki, niewiele z nich przetrwao najazd
przygniatajcej liczebnie sfory wampirw Sabatu.
Niektre sfory przystpuj do oblenia tylko dla Zgromadze Wojennych: w nadzieji zniszczenia
starszego Camarilli i osuszenia go z krwi. Poniewa rwnoczesne zapewnienie dostatecznej ochrony
wielu starszym jest niewykonalne, Zgromadzenia Wojenne na og s zwoywane przeciw wicej ni
jednemu starszemu. Wikszo sfor zaangaowanych w Zgromadzenia Wojenne to nomadzi.
Jeli Sabat odnosi sukces, Maskarada pka na kawaki a Rodzina Camarilla ucieka z miasta lic
swoje rany. W wikszoci wypadkw Ksi miasta jest zbyt uparty, aby dobrowolnie zrezygnowa z
kontroli, chyba e otrzyma bezporedni rozkaz od Egzekutora. W miecie modzi czonkowie Camarilli
otrzymuj szans przyczenia si do Sabatu, jeli tego pragn, wszake pod warunkiem, e przyjm
sposb nie-ycia sekty. Wampiry Sabatu kontynuuj przenoszenie si do podbitego miasta, przejmujc
kontrol nad zamieszkujcymi go miertelnikami. Sabat posiada due dowiadczenie w zacieraniu ladw
minionego konfliktu - w krtkim czasie niepodane wspomnienia zostaj wymazane z umysw
miertelnych a minione wydarzenia s przedstawiane jako kolejna fala przestpczoci.
Camarilla nigdy nie przebaczaa i nie przebacza. Camarilla zawsze prbowaa odzyska utracone
miasta, nie odnosz jednak w tej mierze wikszych sukcesw. Na przeszkodzie eskalacji dziaa Rodziny
stoi zasada nie zwracania na siebie uwagi miertelnych. Sukcesy Camarilli bior si wycznie z zawiego
planowania i precyzyjnej realizacji tych planw. Odmiennie dziaa Sabat, ktry bazuje na swobodnym
kontrolowaniu tworzonego chaosu; czasami tak wielkiego, e nawet przywdcy oblenia nie wiedz, co
si dzieje.

TAKTYKA SABATU
Krew popynie za krwi
Oto czas umierania
- Metallica, "Damage Inc."

Jeeli mona osign mistrzostwo w sztuce wampirycznej wojny, to Sabat jest tego najbliszy.
Swoj si czerpie z wolnoci i lojalnoci wasnych czonkw oraz wiary, e tylko najsilniejsi przetrwaj.
Kiedy rozptuje si walka, Sabat korzysta ze wszystkich rodkw jakimi dysponuje. Jego czonkowie staj
si odwani a do szalestwa, nie obawiajc si Ostatecznej mierci.
Wymieni mona kilka prostych zasad taktycznych, ktre okazay sw przydatno w zmaganiach
Sabatu:

Sabat robi dobry uytek ze szpiegw. Wysya agentw na terytorium wroga w celu gromadzenia informacji
i siania niezgody w szeregach przeciwnika;

jeeli ich wrogowie z Camarilli chroni si przed miertelnymi poprzez Maskarad, Sabat niszczy
Maskarad;

owcw wampirw Sabat spycha do defensywy, zamieniajc ich krewnych bd ukochanych w wampiry.
Jeli to moliwe, wysya ich do bezporedniej walki z owcami. Sfory na og uywaj swoich najnowszych
rekrutw jako przynty do wywabienia owcw z ukrycia. Straty ponoszone przez Sabat wrd rekrutw s
na og duo mniejsze od spustosze, ktre by powstay, gdyby pozwolono owcom na pojedyncze
wyapywanie wampirw. owcy przekonali si jak trudnym przeciwnikiem s wampiry Sabatu, gwnie z
powodu tajemniczoci sekty i przebywania jej czonkw wycznie w grupach. Otwarte manifestowanie
swego wampiryzmu przez czonkw Sabatu potrafi mocno zmiesza owcw, prowokujc ich nierozsdne
postpowanie;

taktyka Sabatu przeciw Sugom Seta sprowadza si do bezporedniego ataku du liczb wampirw,
wiksz nawet od si rzucanych przeciwko Camarilli. Sabat uwaa Setowcw za rwnie nieludzkich jak
wasne wampiry i z tego powodu darzy ich odpowiednim szacunkiem;

spotkania z Lupinami zaowocoway tworzeniem srebrnej broni, majcej pomc w rozprawianiu si z tym
zagroeniem. W najpowszechniejszym uyciu s srebrne miecze, chocia nie brak te srebrnych
sztyletw, grotw do strza oraz toporw. Sabat na og stara si wyapywa Lupinw pojedynczo, jednego
po drugim. Inn skuteczn metod jest ich okranie i prby spalenia na odlego;

Sabat produkuje du liczb zbdnych wampirw, dc do osignicia nad przeciwnikiem przewagi


przynajmniej w stosunku 2 do 1. Nowo wyprodukowane wampiry s natychmiast wysyane do walki,
utrzymujc w ten sposb wroga w staym zagroeniu;

na terytorium przeciwnika Sabat rozptuje totalny chaos. Morduje ludzkich sucych, torturuje, pali
schronienia, rozsiewa wrd przeciwnika zwtpienie i zwouje Zgromadzenia Wojenne przeciwko
wybranym starszym.

Sabat uywa podobnych metod podczas obrony wasnych obszarw. Ponadto jego czonkowie
pozostaj w dobrze bronionych schronieniach, zabijajc swoich ludzkich sucych celem zapobieenia
przeciekom informacji.
Sabat jest szalenie nieprzewidywalny i niebezpieczny. Jego czonkowie nie lkaj si sign po
aden z dostpnych rodkw dla wygrania Jyhadu. Z tego powodu uwaa si ich za bardziej szalonych
ni klan Malkavian i bardziej bezwzgldnych ni Assamici.

W JAKI SPOSB SABAT PRZEPROWADZA MISJE ZWIADOWCZE?

Sabat znany jest z wysyania agentw do wrogich miast celem przygotowania inwazji. Niektrzy
uwaaj, e szpiedzy Sabatu s praktycznie w kadym miecie Camarilli. Inni z kolei nie potrafi sobie
wyobrazi, jak sekta mogaby przeprowadzi tak operacj bez ujawnienia si przy tej okazji.
Jak to moliwe, aby mogli istnie szpiedzy pomidzy wampirami wyczuwajcymi aur i
potraficymi czyta w umysach? Poniewa Sabat zna swojego przeciwnika, podj odpowiednie rodki
ostronoci. Sekta uywa szpiegw od bardzo dawna. Wikszo wiedzy o sztuce szpiegowania pochodzi
od Odszczepiecw Tremere a udoskonalano j metod prb i bdw. Znakomitymi szpiegami s take
Odszczepiecy Assamici, Odszczepiecy Ravnos i Lasombra. Dua rozmaito klanw wchodzcych w
skad Sabatu oraz lojalno czonkw skutecznie zapewniy sekcie doskonay wybr materiau na
agentw.
Bardzo du pomoc w operacjach wywiadowczych s Odszczepiecy Tremere, ktrzy poznali
tajniki szpiegostwa w swym pierwotnym klanie i przynieli do Sabatu informacje pomocne w
organizowaniu wywiadu oraz kontrwywiadu. Tremere Sabatu, ze wzgldu na swoj kltw, nie s w stanie
dziaa jako wywiadowcy, opracowali jednak uyteczne dla szpiegw rytuay. S take odpowiedzialni za
produkcj uywanych w misjach wywiadowczych relikwii Sabatu.
Odszczepiecy Assamici maj du wiedz na temat skradania si i technik zabijania, chocia
niewiele z jej sekretw kiedykolwiek wydostao si poza klan. Pierwszymi zwiadowcami jakich uy Sabat
byli Ravnos, a to z powodu ich unikalnych zdolnoci w Iluzji. Wielokrotnie wykazywali sw uyteczno,
szczeglnie w krtkoterminowych misjach. Lasombra s mistrzami intrygi, dobrze wic orientuj si w
zakulisowych wydarzeniach. Jednak ich wad jest brak odbicia w lustrze, co powoduje, e s atwi do
wykrycia.
Najwicej korzyci Sabatowi daje klan Tzimisce, a to dziki ich dyscyplinie Znieksztacenia.
Posiadana umiejtno cakowitej przemiany zwiadowcw Sabatu powoduje, e wygldaj oni dokadnie
jak wampiry Camarilli.
Metody uywane przez Sabat zale od charakteru misji wywiadowczej. Jeli informacje
potrzebne do rozpracowania planowanej misji nie s wyczerpujce, s tak dokadne jak tylko jest to
moliwe. Pamitaj, e Sabat powinien by nieprzewidywalny, a wic jego czonkowie nie bd dziaali w
sposb, jakiego mona by po nich oczekiwa. Sabat znany jest z dobierania do poszczeglnych dziaa
czonkw odpowiednich klanw, zawsze pod ktem ich naturalnych umiejtnoci. Jednake indywidualne
umiejtnoci s waniejsze od klanowych, jeli wic mona znale wampira odpowiedniejszego do
wykonania zadania, misj powierza si jemu.
Do krtkich zada wybiera si na og dwch czonkw Sabatu. Jeden to Odszczepieniec
Ravnos, drugim natomiast moe by Lasombra, Tzimisce bd Odszczepieniec Assamita, zalenie od
charakteru misji. Wybrana dwjka pracuje jako zesp, w ktrym Odszczepieniec Ravnos uywa swoich
zdolnoci do ukrycia siebie i swojego partnera.
Do misji trwajcych rok lub dwa lata Sabat uywa Odszczepiecw Brujah lub Tzimisce. Brujah
atwiej potrafi wnikn do struktur swojego pierwotnego klanu ni czonkowie innych klanw Sabatu.
Jeeli dla zdobycia respektu i akceptacji wymagana jest zmiana tosamoci, wybierany jest Tzimisce. Dla
uniknicia podejrze zwiadowca wysyany jest samotnie. Niektrzy Tzimisce s wyszkoleni w Taumaturgii
i potrafi uywa rytuaw ochronnych zapobiegajcych moliwoci czytania ich umysw. Jeeli tego nie
potrafi, otrzymuj relikwi Sabatu chronic ich przed wykryciem.
Do misji trwajcych duej na og take s wybierani Odszczepiecy Brujah, ktrzy atwiej
nawizuj dobre stosunki z wrogimi wampirami, szczeglnie z anarchistami. Kolejnym, czsto uywanym
w dugoterminowych misjach zwiadowc jest Odszczepieniec Gangrel, jako e powszechnie wiadomo, e
wszyscy Gangrele to samotnicy. Dziki temu atwiej dopasowuj si do struktur spoecznych Camarilli,
chocia prawdopodobnie nie uda im si nawiza zbyt wielu cennych znajomoci. Wikszo pozostaych
zwiadowcw to Tzimisce.
W przewaajcej liczbie przypadkw dyscyplina Znieksztacenia klanu Tzimisce, jak relikwie i
rytuay Odszczepiecw Tremere, czyni zwiadowcw Sabatu trudnymi do wykrycia. Szczeglnie, e
zwiadowcy s zawsze wybierani spord najbardziej inteligentnych, ludzkich, gorliwych i zdolnych
czonkw Sabatu. Ich lojalno nie podlega adnej dyskusji.
W niektrych przypadkach zwiadowca moe zaj miejsce istniejcego wampira i przyj jego
tosamo. Zgromadzenie Wojenne Sabatu wychwytuje cel, po czym poddaje go torturom, a take
oddziaowuje na niego poprzez dyscypliny Dominacja i Nadwraliwo. Wszystkie zdobyte informacje,
nawet te na pozr nieistotne, zostaj przekazane zwiadowcy. Czasami procedura przesuchania zajmuje
cay rok, szczeglnie przy niezwykle wanych przedsiwziciach.
Aby sprawdzi, czy zwiadowca nie zawid, uywa si jako cznika kapana sfory bd
najbliszego przyjaciela zwiadowcy. cznik powinien take upewni si, e zwiadowca wci jest
zwizany ze sfor poprzez Vaulderie. Podczas kadego spotkania cznik dostarcza zwiadowcy pojemnik
zawierajcy zmieszan krew sfory, ktr zwiadowca powinien spoy na jego oczach. O ile jest to
moliwe, zwiadowca powinien spotyka si ze swoj sfor i bezporednio uczestniczy w Vaulderie oraz
innych rytuaach.
Najwicej problemw przysparza Sabatowi klan Tremere. Przeniknicie do tego klanu jest
niezwykle trudne i jak na razie Sabat nie moe poszczyci si adnymi sukcesami na tym polu. Sekta
wierzy, e Tremere tak samo nie odnieli adnych sukcesw w infiltracji Sabatu.
ywotn rol w wywiadowczej sieci Sabatu peni Odszczepiecy Nosferatu. Dostarczaj
Sabatowi wielu uytecznych informacji o dziaalnoci Camarilli, wspomagaj szkolenie zwiadowcw i
staraj si zapewni im bezpieczestwo w trakcie misji.

ROLA MIERTELNYCH

C za gupcy z tych miertelnych.


- Seneca, "Epistles, I, 3"

W oczach miertelnych wampiry Sabatu nie dlatego s tak ze, e zostay przemienione przez
Rytuay Tworzenia, ale dlatego, e przyjy ide swego nadczowieczestwa. W Sabacie nikt nie odczuwa
adnego wspczucia dla ludzi. y i dziaa jak czowiek, czu si czowiekiem - to naprawd odczucia
przeciwne ich naturze. Przecie nale do wybranych, ktrych przeznaczeniem byo sta si wampirami.
Ich poprzednie, ludzkie ycie to zaledwie przygotowanie do prawdziwego nie-ycia jako dzieci Kaina.
Czowieczestwo byo po prostu przejciowym stadium larwalnym. Wampiry Sabatu nie uwaaj ludzi za
przedstawicieli tego samego co oni gatunku. miertelni uwaani s za zwierzta i traktowani jak maskotki
lub pokarm.
Mimo to Sabat czasami uywa miertelnych jako stronnikw, sucych i szpiegw. miertelni
rekruci uwaani s za wasno osobist a ich waciciele mog uywa ich tak, jak uznaj to za
stosowne. Mimo to ludzie nadal odgrywaj istotn rol w kontrolowaniu przez sekt wielu wielkich
korporacji.
Najbardziej wierni z czasem staj si ghulami. Kady ghul ma Wizy Krwi zadziegnite tylko z
jednym wampirem Sabatu i nie uczestniczy w Vaulderie. Ten sponsor (lub waciciel) jest odpowiedzialny
za wszystkie poczynania swego ghula. Czasami ciao i koci ghula zostaj przemienione poprzez
dyscyplin Znieksztacenia - uniemoliwiajc ghulowi powrt do normalnego ycia miertelnych.
Tropic ludzi dla krwi albo sportu wampiry Sabatu nie wahaj si przed zabiciem swojej ofiary.
Kochaj wysysanie ofiary a do miertelnego koca i robi to nawet kiedy nie potrzebuj ju krwi. Jednak
zazwyczaj zabijaj tylko w miastach, nad ktrymi nie maja kontroli. Zdaj sobie spraw, e regularne
morderstwa na wasnym terenie mog doprowadzi do kopotw.

SPRZYMIERZECY SABATU
Nie mamy wiecznych przyjaci, ani nieustannych wrogw. Nasze sprawy s zarwno wieczne, jak i
nieustanne, i sprawy te powinnoci s nasz.
- Henry John Temple, przemowa w Parlamencie.

Sabat nie chce si uzalenia od innych. Mimo to sekta ma kilku sprzymierzecw, ktrych moe
wezwa w czasie wielkiej potrzeby. Zaliczaj si do nich: pewne stowarzyszenie magw, plemi Lupinw,
trzy szamanistyczne stowarzyszenia amerykaskich autochtonw oraz kult voodoo. To ju pena lista
sprzymierzecw Sabatu. Swego czasu sekta bya jeszcze w przymierzu z wilkoakami Poudniowych
Appalachw, nie wspara ich jednak w chwili, kiedy wilkoaki bardzo tego potrzeboway.
Sekta wspomoe swoich sprzymierzecw tylko wtedy, jeli uzna e warto ich ratowa. Sabat
bardzo due znaczenie przykada do niezalenoci, ale nie jest gupi. Jeeli ktry ze sprzymierzecw
moe si okaza w przyszoci uyteczny a ryzyko nie jest zbyt due, sekta udzieli pomocy.

Stowarzyszenie magw: Niewiele wiadomo o stosunkach czcych Tzimisce z pewnym


stowarzyszeniem magw, za wyjtkiem tego, e obie grupy wsppracoway ze sob w walce przeciwko
rosncej potdze Tremere zanim jeszcze powsta Sabat. Czasami sobie pomagaj, jeeli jest taka
potrzeba.

Gnatouje: Wiadomo, e to plemi Lupinw pomagao niektrym sforom Sabatu. Ci Lupini na


pewnych obszarach wsppracuj ze sforami w przepdzaniu i niszczeniu wrogich Sabatowi wampirw i
innych plemion Lupinw. Nic wicej nie wiadomo o zwizkach Sabatu z Gnatoujami.

Szamanistyczne stowarzyszenia amerykaskich atochtonw: Nomadyczni Odszczepiecy


Gangrel utrzymuj kontakty z kilkoma maymi grupami amerykaskich autochtonw, ktre zapewniaj im
bezpieczne schronienia i dostarczaj informacji. W zamian za to Odszczepiecy Gangrel uczestnicz w
mistycznych rytuaach i peni rol doradcw Ameridw.
Pierwsze z tych stowarzysze nosi nazw Oczy Soca. Stowarzyszenie liczy zaledwie 20
czonkw, wszystkich w jakim stopniu biegych w sztuce magicznej. Zrzeszeni pochodz z rozmaitych
tubylczych nacji Ameryki, podzielaj jednak te same zainteresowania okultystyczne.
Drugie stowarzyszenie nazywane jest Pcieniem Szarych Wiewirek. Liczebno tej grupy take
waha si w pobliu 20 czonkw. Stowarzyszenie pozostaje w przymierzu nie tylko z nomadycznymi
Gangrelami Sabatu, ale take z wieloma plemionami Lupinw. Moe si to wydawa dziwne, biorc pod
uwag polowania Odszczepiecw Gangrel na wilkoaki, jednak Pcie Szarych Wiewirek nie podziela
tego dziwienia. Stowarzyszenie nie wspiera adnego ze sprzymierzecw w jego wojnach przeciwko
drugiemu. Przypuszcza si, e Pcie Szarych Wiewirek ma jakie szczeglne powizania z ziemi,
dajce jego czonkom tajemnicze i niewytumaczalne umiejtnoci.
Trzecia grupa to Odkrywcy cieki. Jest ich mniej ni 10. Poszukujcy pozazmysowego
owiecenia Odkrywcy cieki chtnie zawizuj przymierza z wieloma siami nadnaturalnymi. W zamian
za ochron grupa wspiera Gangrel Sabatu jedynie informacjami. To wszystko co daje ten ukad. Jednake
ze wzgldu na stosunkowo due moliwoci Odkrywcw cieki - zarwno kadego z osobna, jak i caej
grupy - jest to jedno z najbardziej cenionych powiza Sabatu.

Kult voodoo: Sabat nawiza kontakty z kultem voodoo na Haiti i w Republice Dominikaskiej. Kult
zaopatruje Sabat w ywno, rekrutw i informacje. Kult od dawna jest wrogiem Sug Seta i dlatego
wspiera prbujcy przeama wow okupacj Indii Zachodnich Sabat. Swego czasu kult voodoo by
sprzymierzony z Ezuli, jednake Sabatowi udao si przenikn do wntrza organizacji i zmanipulowa jej
czonkw. Dziki wsparciu innych, potnych kapanw Sabatowi udao si zakorzeni w mrocznej glebie
Haiti.

PITA AHILLESOWA SABATU


Widziae jego sabo, nigdy ci tego nie wybaczy.
- Johann Friedrich von Schiller, "Wilhelm Tell".

Cho Sabat jest silny, jednak nie wszystko w sekcie wyglda idealnie i atwo mona przeceni
jego potg. Gdyby by tak potny jak to si wydaje - z atwoci zniszczyby Camarill. Sabat ma kilka
sabych punktw, o ktrych istnieniu naley wiedzie.
Pierwszy z nich, to wzgldnie niedua wielko Sabatu. Sekta dochodzi, mniej wicej, do jednej
trzeciej wielkoci Camarilli. Nawet poprzez masow produkcj wampirw Sabat nie jest w stanie
wyrwna swych szans w wypadku ataku ze wszystkich stron. Szczliwie dla Sabatu ostatnie totalne
starcie z Camarill miao miejsce w czasie wojny w XV i XVI stuleciu.
W momencie wybuchu wojny domowej Sabat by mniej wicej rozmiarw Camarilli. Po
zakoczeniu konfliktu zosta zredukowany do jednej pitej dzisiejszej wielkoci. Ostatnie stulecie byo
wiadkiem odrodzenia si sekty, jednake ze wzgldu na natur dziaa Sabatu (Krucjaty, Jyhad,
Zgromadzenia Wojenne) wzrost nastpuje powoli. miertelno wrd czonkw Sabatu jest wyjtkowo
wysoka.
Kolejn, powan saboci sekty jest brak wpywu na miertelnych. Sabat z pewnoci jest
dowiadczony i kompetentny w sprawach wampirw, ale przywdcy sekty ju dawno temu przestali
angaowa si w sprawy miertelnych. Uznali, i tak przyziemne zajcia s poniej ich poziomu. Sabat,
gwnie dziki taktyce zastraszenia, osign wystarczajce wpywy, aby trzyma si z dala od kopotw z
wadzami miertelnych.
Sabat posiada pewne wpywy w wiecie wielkich interesw, jednake s one stanowczo
nieadekwatne do potrzeb sekty tych rozmiarw. W kontrolowaniu korporacji klan Giovanni znacznie
przewysza Sabat, a Sugi Seta maj o wiele wiksz kontrol nad rynkiem narkotykw. Aktualnie sekta
przeznacza znaczn cz zasobw na zniwelowanie saboci swego systemu finansowania.
Sabat nie chce polega na pomocy z zewntrz. Ma niewielu przyjaci i wcale nie ma zamiaru
prosi ich o pomoc, chyba eby sprawy przybrayby naprawd zy obrt. Gwnym powodem dla ktrego
Sabat nie yczy sobie pomocy z zewntrz jest brak zaufania jak te szacunku wobec innych. Sabat uwaa
miertelnych za istoty nisze. danie od nich pomocy oznaczaoby okazanie wasnej saboci. Z tego
powodu Sabat gardzi pomoc miertelnych i nawet nie akceptuje ich jako sucych. Sekta posiada
niewielk liczb ghuli, s jednak trzymani na krtkiej uwizi i srogo karani za wszelkie przewinienia.
Sabat ma problemy z wasnym wizerunkiem. Inne wampiry postrzegaj czonkw Sabatu jako
potwory czajce si w mrokach nocy, wysysajce krew dzieci i bez wahania zabijajce wasnych braci.
Chocia niektrzy czonkowie Sabatu idealnie pasuj do tego wyobraenia, wikszo jednak nie jest
wcale gorsza ni klan Giovanni czy Sudzy Seta. Sabat nie zdaje sobie w peni sprawy jak daleko siga
wpyw negatywnego wyobraenia o nim. Wikszo czonkw sekty wydaje si zalepiona wasnymi
wyobraeniami siebie w roli zbawcw wampirzej rasy i nie przychodzi im nawet do gowy, e mog by
postrzegani jako jej eksterminatorzy. Jest to rdem ogromnych kopotw Sabatu w nawizywaniu
wszelkich stosunkw z innymi wampirami Rodziny. Z tej przyczyny efektywno propagandy Sabatu jest
mocno wtpliwa. Wikszo swych czonkw Camarilla szybko nakania, aby nie ufa wampirom Sabatu a
nawet w ogle ich nie sucha.
Ideologia Sabatu nie raz ju wpdzaa sekt w kopoty. Maskarada - zgodnie z doktryn Sabatu -
jest spiskiem Przedpotopowcw majcym osabi modych. Wampiry Sabatu odmawiaj brania udziau w
Maskaradzie - przynajmniej nigdy si do niej nie przyznaj oficjalnie. Preferuj niewidzialno poprzez
lojalno czonkw i uycie siy dla wasnej ochrony. Ta mieszanka czasami okazuje si nieefektywna,
zmuszajc przywdcw sekty do korzystania swej potgi dla zamaskowaniu powstaego zamtu. Na
przykad, Sabatnicy bardzo chtnie zabijaj swe ofiary dla krwi, ale tylko w obcych miastach. Niestety,
nawyk ten czasami bierze nad nimi gr nawet kiedy s na wasnym terytorium. Prowadzi to do
zatrwaajcego skoku liczby osb zaginionych. Metody Sabatu skutkuj, ale s stanowczo mniej subtelne
od sposobw Camarilli.
Sabat w rzeczywistoci nie ma adnych wpyww w Starym wiecie. Europ kontroluje Camarilla i
Inconnu. Sabat posiada niewielk liczb stronnikw rozsianych po caej Europie, szczeglnie w krajach
skandynawskich; nie ciesz si oni jednak zaufaniem Sabatu Amerykaskiego. Jedynym wyjtkiem jest
Zjednoczone Krlestwo: tamtejszy Sabat utrzymuje dobre stosunki zarwno z Sabatem Europejskim, jak i
Amerykaskim. Bez zdobycia wadzy w Europie Sabat ma niewielkie szanse zniszczenia
Przedpotopowcw przed ich powrotem, jeeli co takiego jak Gehenna naprawd ma nastpi.
Ostatnim problemem drczcym Sabat jest rozprzestrzenianie si choroby wampirycznej.
Czonkowie Sabatu do czsto spoywaj krew swych braci ze sfory, co wpywa na gwatowne
rozprzestrzenianie si chorb, ktrymi wampiry zaraaj si ze spijanej krwi miertelnych. Choroby te
atakuj zarwno wampiry, jak i miertelnych.

ODSZCZEPIECY LASOMBRA

Wbrew powszechnym przekonaniom na wiecie zachowao si kilku Lasombra nie nalecych do


Sabatu. Przywdcy Lasombra Sabatu nazywaj ich Odszczepiecami. Pozostaoci klanu rozproszyy si
i nie utrzymuj ze sob kontaktw. Wikszo z nich egzystuje w Poudniowej Europie i Pnocnej Afryce.
Trwaj w cigym lku przed prbami zniszczenia przez Sabat wszystkich czonkw klanu
nienalecych do sekty. Sabat niczego podobnego nie planuje, chocia gdyby odkryto miejsce pobytu
Odszczepiecw Lasombra natychmiast zwoano by Zgromadzenie Wojenne. Te niedobitki nie stanowi
adnego zagroenia dla bezpieczestwa sekty.
Chocia Odszczepiecw Lasombra jest niewielu, Lasombra Sabatu chc, by pozostali
czonkowie sekty sdzili, e jest ich mniej ni w rzeczywistoci. W kocu Lasombra szczyci si opini
klanu, ktry oczyci si ze swoich starszych, karmic si ich krwi. Prawda o tym, jak wielu unikno
zniszczenia, staaby si okropn skaz na ich reputacji.

TZIMISCE ZE STAREGO KRAJU

Tzimisce jest klanem o prastarym dziedzictwie. Wampiry wywodzcego si z Europy Wschodniej


klanu najliczniej przebywaj obecnie w Stanach Zjednoczonych: swego czasu Tzimisce byli najwikszym
klanem Europy, ale to bardzo si zmienio.
Nieliczni Tzimisce spoza Sabatu pozostali na starych, mrocznych ziemiach Europy Wschodniej.
Wikszo z nich to wyjtkowo starzy czonkowie Rodziny. Mocno dzier wadz zarwno nad wiatem
miertelnych, jak i wiatem nieumarych. Jedyna rzecz, jaka ich gnbi, to strach przed zmian.
Niewtpliwie s bogaci i - mimo wojny oraz caego zamieszania w wiecie miertelnych - sprawy
miertelnikw rzadko ich dotykaj.
Wikszo Tzimisce ma co najmniej jednego lub dwch ludzkich sucych, ktrzy zajmuj si
sprawami swych panw. Niektrzy posuguj si caymi tuzinami takich sug. Cz Tzimisce nadal
zamieszkuje wielkie zamki, w ktrych mieszkali ju przed wiekami. S panami przylegych obszarw, a
niektrzy nawet uwarunkowali tubylcw do dostarczania im ofiar. Rzadko kiedy tworz nowego wampira.
Obawiaj si wszystkich modych wampirw z powodu zdrady ich wasnych modych setki lat temu.
Niezbyt czsto podejmuj due ryzyko, jako e zbyt wysoko ceni wasne istnienie.
Maa grupa staroytnych Tzimisce stworzya przymierze nazywane Sprzysieniem Oradei. Jeeli
ktry z 12 sprzysionych zostanie zaatakowany lub zraniony przez inne wampiry, pozostali s
zobowizani przyj mu z pomoc. Okazao si to wystarczajce do ochrony przed sprytnymi wrogami
Tzimisce. Pozostali ze "Starego Klanu" - jak Sabat nazywa Tzimisce spoza sekty - to Inconnu. Niewielu z
nich kiedykolwiek opucio swj dom.
"Stary Klan" nie planuje wojny z modymi - nazbyt wysoka byaby stawka. Nie znaczy to, e
przepuszczaj sposobno zgadzenia sabatnika Tzimisce, o ile tylko ryzyko nie jest zbyt due. Ich wiedza
o Sabacie jest niewiele wiksza nad to, e jest to sekta wampirw zaoona przez zdrajcw wasnego
klanu.

Rozdzia Drugi: Obyczaje


My, cho nas niewielu,
Ale szczliwi, my gromadka braci,
Bo ten, kto dzisiaj ze mn krew przeleje,
Bdzie mym bratem.
- William Shakespeare, "Krl Henryk V"
przek. Zofii Siwickiej

SFORY
Sabat jest podzielony na mae grupy wampirw, zwane sforami. Sfora jest podstawow jednostk
organizacyjn sekty zarwno w strukturze spoecznej, jak i wojskowej. Wszyscy czonkowie Sabatu, nie
wyczajc przywdcw, nale do jakiej sfory, chocia przywdcy sekty mog opuci swoj sfor na
czas sprawowania rzdw. W momencie abdykacji powracaj do sfory, ktra ich stworzya (o ile jeszcze
istnieje).
Wampir Sabatu nie ma wyboru sfory do ktrej naley, poniewa nie mg wybra swojego rodzica.
Musi pozosta czonkiem tej sfory, ktra go stworzya, do czasu a wszyscy pozostali czonkowie sfory
zostan zniszczeni bd pki nie otrzyma od arcybiskupa zezwolenie na zaoenie wasnej sfory. Wampir
prbujcy zaoy wasn sfor musi zebra co najmniej trzech innych, dowiadczonych czonkw Sabatu
chtnych do przyczenia si i wsparcia wysikw inicjatora.
Istniej sfory dwch podstawowych typw - nomadyczne i osiada. Oba typy uwaane s za
rwnorzdne, chocia sfory osiade s czciej spotykane ni ich nomadyczne odpowiedniki. Kady typ
spenia w Sabacie sobie waciwe funkcje.
Sfory nomadyczne s na og maymi grupami nie utrzymujcymi wasnych staych schronie.
Zamiast tego podruj od miasta do miasta, zatrzymujc si gdzie im przyjdzie na to ochota. Sabat
nomadyczny jest do czsto uywany podczas oble miast. Wielu z jego czonkw bierze take udzia
w Zgromadzeniach Wojennych przeciwko Matuzalemom Inconnu i Camarilli.
Nomadyczni czonkowie sekty do czsto przyjmuj schronienie w miejskich wityniach Sabatu.
Po przybyciu daj o sobie zna biskupowi oraz miejscowym Sabatnikom. Najczciej razem z nimi bior
udzia w rytuaach Vaulderie, w akcie okazania wzajemnego respektu i gocinnoci.
Sfory nomadyczne wywodz si z wczesnych latach Sabatu, kiedy to mae grupy wampirw z
sekty przemierzay kraj w poszukiwaniu nowych rekrutw na wojn z Camarill. Rozkwit sfor
nomadycznych nastpi podczas wewntrznego konfliktu w XIX i na pocztku XX wieku, kiedy wiele
wampirw Sabatu zostao wypartych z miast przez inne wampiry Sabatu bd Camarilli. Wyrzucani prawie
z kadego miejsca do ktrego si udali, nie mieli gdzie osi na stae.
Nomadzi pozostali nawet po ustabilizowaniu si sytuacji Sabatu. Obecnie sfory nomadyczne
odgrywaj istotn rol w nowych planach przywrcenia dominacji Sabatu. S najwieksz si uywan do
odbijaniu miast a ich liczebno stanowi obecnie ponad 35 procent wszystkich sfor Sabatu.
Sfory osiade, bd zgromadzenia - utrzymuj wasne, stae schronienia komunalne. Czasami
podruj, ale zawsze ich domem jest jedno z miast. Dziki nim sekta zachowuje kontrol nad terenami
miejskimi. Chocia sporadycznie uczestnicz w atakach na Camarill, ich gwnym zadaniem jest obrona
kontrolowanych miast.
Sfory osiade funkcjonuj podobnie do klik Camarilli, za wyjtkiem odrniajcej je od konkurencji
lojalnoci wampirw wzgldem siebie wewntrz grupy. Tego typu sfory czsto wykonuj rozkazy biskupw
i arcybiskupw odnonie standardowych operacji sekty. W jednym miecie moe istnie kilka
zgromadze. Rywalizacja pomidzy takimi zgromadzeniami jest czasami bardzo silna, na og jednak
wspdziaaj ze sob dla dobra Sabatu a take uczestnicz we wsplnych rytuaach.
Zgromadzenia byy jedynym uznawanym typem sfory w pocztkowych latach istnienia Sabatu i do
dnia dzisiejszego stanowi 65 procent czonkw sekty. Tego typu sfory do czsto maj bogate tradycje,
sigajce setek lat wstecz. Udao im si pozosta w miastach, w ktrych dziaali przed wewntrznym
konfliktem Sabatu, bd urzdzi si na nowym miejscu (inne miasto) ju po wyganiciu walk w onie
sekty. W miar, jak coraz wicej miast jest przejmowanych przez Sabat, ronie te liczba zgromadze.
W okresie pokoju wikszo sfor obydwu typw liczy od 7 do 15 czonkw. Najmniejsze sfory
Sabatu skadaj si z 3 czonkw, podczas gdy najwiksze dochodz nawet do 30. Sfora nie powinna by
zbyt maa, aby nie utraci swej efektywnoci w dziaaniu, i zbyt dua, aby efekt Vaulderie by
wystarczajco silny. Podczas Jyhadu wielko sfory na og podwaja si lub nawet potraja. Nowi rekruci,
ktrzy przeyj prb walki, pozostaj w sforze. Tchrze zostaj przeznaczeni na posiek.
Wikszo sfor, zarwno nomadycznych, jak i osiadych, zajmuje si swoimi interesami w
wyznaczone noce kadego tygodnia. Te cotygodniowe spotkania znane s jako esbat. Do czsto w
trakcie esbatu przeprowadza si Ignoblis Ritus, gwnie w celu wzmocnienia moliwoci sfory. Wszyscy
czonkowie sfory musz uczestniczy w esbacie, chyba e wczeniej usprawiedliwi swoj nieobecno
podajc wystarczajco wany po temu powd.

AMBICJA KONTRA LOJALNO


Otwieram oczy, ona stoi
Wycigajc uleczce donie...
Czy jeste teraz szczliwy?
Dla ciebie krocz po cienkiej linie.
Zrb, co powiedziae,
Ze strachem, mym przyjacielem.
- Queensryche, "The Thin Line"

Wszyscy czonkowie Sabatu przedkadaj dobro sekty ponad siebie i wszystko inne na wiecie.
Wiedz, co by si z nimi stao, gdyby tego nie czynili. Sabat rozprawia si z nielojalnymi wampirami
bardzo ostro. Niektrzy czonkowie sekty doszli do perfekcji w sztuce torturowania i oszpecania. Jedynym
alternatywnym wyborem dla nielojalnego wampira jest mier Ostateczna.
Nie oznacza to, e wszyscy w sekcie podzielaj te same opinie. Pord fanatykw s tacy, ktrzy
maj odmienne pogldy na cao dziaalnoci sekty. Przywdcy Sabatu nie chc nic nie wartych,
bezrozumnych jednostek. Pragn energicznych wampirw, gotowych po raz kolejny spojrze mierci w
oczy. Tylko silni czonkowie Sabatu s w stanie zrozumie prawdziw wolno i to oni wanie poprowadz
sekt ku dominacji.
Niektrzy odpowiedzialni czonkowie sekty pragn - z poczucia obowizku - przej przywdztwo.
Wielu si to powiodo, szczeglnie gdy nadrzdny przywdca okaza si saby. Sabat wspiera tych, ktrzy
dziaaj w najlepszym interesie sekty i sfory. Dlatego autorytet mona zdoby tylko poprzez lojalno
wzgldem sekty, a nie lojalno wzgldem innych wampirw. Zasady Monomacji pozwalaj silniejszym
rzuca wyzwanie sabncym przywdcom. Starszestwo rzadko kiedy dostaje si w rce miczakw.
W Sabacie istniej take koterie, maj one jednak drugorzdne znaczenie w porwnaniu ze sfor.
Do czsto kapani rnych sfor spotykaj si w celu przedyskutowania najwaniejszych problemw
danej chwili. Szeregowe wampiry spotykaj si w normalnych interesach, spdzajc razem czas podobnie
jak w sforze - z t rnic, e zajmuj si tylko jedn, okrelon spraw. Biorcy udzia w tych
spotkaniach do czsto odczuwaj wzgldem siebie silne pokrewiestwo: a to na skutek wzajemnego
dzielenia si krwi. Dla wampirw Sabatu moliwe jest posiadanie silniejszych Wizw Krwi z kim spoza
wasnej sfory ni z jej czonkami. Towarzysze z koterii s wzgldem siebie lojalni, jak rwnie s lojalni
wzgldem macierzystych sfor swych kompanw. Wspieraj si take nawzajem w rnych
przedsiwziciach.
Jak wspomniano wczeniej, sekta ze zdrajcami rozprawia si bardzo brutalnie. Za kadym razem,
kiedy udowodni si oskaronemu czonkowi Sabatu dziaalno we wasnym interesie kosztem dobra
sekty, jest on poddawany fizycznym torturom oraz zostaje napitnowany spoecznie. Nie oznacza to, e
przywdcy Sabatu od razu niszcz wampira, ktry po raz pierwszy popeni wykroczenie - chocia i tak
czasem si zdarza - ale taki czonek sekty zostanie z pewnoci ukarany. Kolejne wykroczenia kocz si
na og zniszczeniem wampira.
Jeeli czonek Sabatu ujawni komu z zewntrz jakiekolwiek informacje dotyczce sekty, to
zarwno zdrajca, jak i osoby, ktrym przekaza tajemnice, zostaj wytropieni i zniszczeni. Do czsto
przywdcy zwouj Zgromadzenia Wojenne przeciwko oskaronym. Schwytanego zdrajc zabiera si do
wityni Sabatu, gdzie jest publicznie poniany i torturowany a do Ostatecznej mierci. Niektrzy
uwaaj, e nieliczni byli czonkowie Sabatu schronili si w Inconnu, gdzie - jak mylnie wierz - s
bezpieczni. Istnieje moliwo, e czonek Sabatu zdezerteruje do Camarilli. W takim wypadku, o ile
wczeniej nie zostanie uznany za martwego, gdziekolwiek by si nie skry - zostanie wytropiony.

NIE-YCIE W SFORZE SABATU


Martwych zjadaczu, poeraczu cmentarnego pyu,
Okra go, uszczknij kawaek z nagrobka,
zagrzechocz komi martwych kobiet skrywanych przez skrzyni.
Nic, tylko ukochane koci. Styl bycia umarych a ywych.
- Public Enemy, "Flavor FLAV Cold Lampin"

Sabat zapewnia ochron, wolno i lojalno wszystkim swoim czonkom. Dobrodziejstwa te maj
jednak swoj cen. Od czonkw wymaga si ochrony interesw sekty, wypeniania narzuconych zada
oraz penego oddania i zaangaowania w sprawy Sabatu. Zaangaowanie oglne wyraane jest przez
zaangaowanie w obrbie wasnej sfory.
Kady czonek Sabatu posiada tak zwane Vinculum. S to specjalne wizy mioci i lojalnoci
dzielone w obrbie swojej sfory, jak i z niektrymi czonkami Sabatu z innych sfor. Vinculum jest odmienne
dla kadego czonka Sabatu, zawsze jednak tumaczone jako silna mio i lojalno wzgldem sekty.
Chocia sia Vinculum jest rna w zalenoci od poszczeglnych wizw, wampiry Sabatu odczuwaj
silniejsze oddanie i lojalno wobec sekty ni wobec jej poszczeglnych czonkw. Z powodu tych silnych
wizi czonkowie Sabatu uwaani s za fanatykw. Wikszo z nich bez wahania zaakceptuje
Ostateczn mier dla dobra sekty. Sia Wizw Krwi czyni tajemnice Sabatu szczeglnie trudnymi do
poznania.
Od momentu, w ktrym wampir Sabatu zostanie Zjednoczony, przyjmuje na siebie okrelone
obowizki. Wszyscy czonkowie Sabatu musz podtrzymywa praktyki i tradycje sfory. Musz wybiera i
wspiera przywdcw, sucych Sabatowi w takim samym stopniu, jak swej sforze. Sabatnicy powinni
rzuca wyzwania sabym i niekompetentnym przywdcom a take tym, ktrzy su tylko swoim wasnym
interesom. Musz wykonywa zadania zlecone przez liderw. Musz dy do zniszczenia wszystkich
wrogw Sabatu. I w kocu, musz by gotowi powici swoje niemiertelne istnienie dla sekty.
Nie-ycie w Sabacie jest dzikie i niebezpieczne. Wikszo wampirw Sabatu nie jest w stanie
zbyt dugo przetrwa po swym Zjednoczeniu. Najmodsi, najsabsi czonkowie uwaani s za najbardziej
zbdnych. Nieustanna walka z Camarill i innymi wrogami, jak np. Inkwizycj i Lupinami, zmusza Sabat
do balansowania na krawdzi istnienia. Wikszo Sabatnikw traktuje przetrwanie jako najwyszy
stopie statusu. Podczas gdy wampiry Camarilli boj si Ostatecznej mierci i rzadko kiedy podejmuj
wiksze ryzyko, podstawowe przekonania Sabatu zmuszaj wszystkich czonkw sekty do podejmowania
dziaa niezbdnych dla wypenienia misji ocalenia Rodziny od Gehenny.
Sfora spenia w Sabacie dwie wane i nierozdzielne role. Po pierwsze, i najwaniejsze, suy
zadaniom militarnym. Cele te maj istotne znaczenie w przyszych planach Sabatu. Sfora jest
wystarczajco maa, aby atwo ni kierowa, oraz wystarczajco dua, aby by skuteczna. Sfory
nomadyczne do czsto wkraczaj na terytorium wroga wypeniajc przerne misje. Najwikszym
wyzwaniem s dla nich oblenia ogaszane po rozpoczciu "Krucjaty".
Pojedynczy nomadzi wybierani s czasami na przekazujcych informacje swoim przywdcom
szpiegw Sabatu w miastach Camarilli. W istocie wszystkie nomadyczne sfory Sabatu na danym
terytorium s powoywane do uczestnictwa w obleniu. Zgromadzenia wykorzystywane s do obrony
miast, po tym jak Sabat przejmie nad nimi kontrol. Pomimo swej defensywnej roli zgromadzenia s
rwnie bezwzgldne i zrczne w walce jak sfory nomadyczne.
Drug funkcj sfory jest tworzenie grupy spoecznej dla poszczeglnych jednostek Sabatu. Rne
sfory maj swoje wasne, unikalne tradycje, cho niektre grupy mog ubiera si i dziaa podobnie.
Wikszo grup stara si wzmacnia blisko wewntrznych wizi poprzez opracowane i praktykowane
tylko w danej sforze rytuay. Rytuay te nosz nazw Ignoblis Ritae. Praktykowane s przez sfory rwnie
czsto co wsplne dla caej sekty Auctoritas Ritae.
Czonkowie sfory dosy czsto wyznaczaj okrelone tereny owieckie, na ktrych zabraniaj
polowania innym wampirom, nawet swoim pobratymcom z innych sfor Sabatu. Zgromadzenia chroni
swoje tereny przepdzajc wszelkich intruzw. Kady czonek Sabatu ma prawo robi to, co mu si
podoba, poda wasnymi szlakami i zajmowa si swoimi sprawami osobistymi. Zawsze moe wezwa
na pomoc towarzyszy i oczekiwa odpowiedzi, najpniej po drugim zawiadomieniu.
Jedyn dziedzin, w ktrej sfora nie zapewnia zaspokojenia potrzeb s sprawy duchowe. Religia
Sabatu przybraa form cieek Owiecenia (patrz Rozdzia Czwarty). Prowadzi to do sporej
rnorodnoci w obrbie sekty - od nikogo nie wymaga si przyczenia do okrelonej cieki
Owiecenia, szanujc woln wol kadego czonka Sabatu. Dziki ciekom Owiecenia sekta umacnia
si jako cao, poniewa jej czonkowie wyznajcy t sam ciek maj take silniejsze wizy
wzgldem siebie.
Klan nie odgrywa istotnej roli w sforze. Kady klan zachowuje wasne wizy, s one jednak
drugorzdne w stosunku do wizw sfory. Lojalno pomidzy czonkami klanu jest porwnywalna z
lojalnoci czonkw Sabatu podajcych t sam ciek Owiecenia. Do czsto istnieje silna
wspzaleno midzy oboma, poniewa czonkowie tego samego klanu na og podaj t sam
ciek. Klany czasami zwouj wasne zgromadzenia, podczas ktrych przeprowadzaj Vaulderie.

GRY I ZABAWY
Jakie wiksze szczcie moe spotka yw istot,
Ni radosny zachwyt wolnoci.
- Edmund Spencer, "The Fate of the Butterfly"

Sabat jest za powszechn wolnoci. Niepodobiestwem jest zmuszanie do wolnoci. Sekta


zostaa stworzona celem uwolnienia modych wampirw od ich starszych i zapewnienia ochrony przed
Przedpotopowcami. Nawet dzisiaj Sabat stara si zapewni swoim czonkom absolutn wolno. Z drugiej
strony, wszyscy czonkowie Sabatu zdaj sobie spraw, e musz wykaza si niezachwian lojalnoci
wzgldem sekty jeli chc zachowa wolno. Z tych przyczyn przywdcy sekty z wyrozumiaoci
pozwalaj swoim braciom na niebezpieczne gry, zatrwaajce Rodzin Camarilla.
Sabatnicy powinni by uwaani za najdziksze spord wampirw. Nie maj adnego szacunku dla
swoich wrogw i robi to, na co maj ochot, bez wzgldu na to, gdzie si znajduj. Sabat znany jest z
wywoywania powanych kopotw, szczeglnie kiedy nie znajduje si na wasnym terytorium. Potem kto
inny musi zaj si pozostawionym baaganem.
Czonkowie Sabatu maj kilka gier sprawiajcych im wiele radoci. Bawi si w nie gwnie na
terytorium przeciwnika, czasem te na wasnym. Gry Sabatu s wyrazem absolutnej wolnoci,
manifestowanej poprzez pogard dla ludzkiego ycia i Maskarady (wymysu przeciwnika). Sabat nie musi
podtrzymywa Maskarady, poniewa i tak jest tajn grup o mocnych, wzajemnych wizach -
przynajmniej we wasnej opinii. Kiedy na ich terytorium zaczynaj narasta kopoty, Sabatnicy odrobin si
uspokajaj i przy uyciu siy maskuj powstay nieporzdek. W okresie wit Sabatu nastpuje
podwojenie a nawet potrojenie liczby doniesie o zaginionych osobach. Poniej znajduje si wykaz
ulubionych gier Sabatu - ich wykorzystanie zaley wycznie od Narratora i graczy. Wiele sfor preferuje
okrelone rodzaje sportw. Niektre z nich to po prostu zwyke, nie powodujce problemw gierki, ktre
mona rozgrywa bez ogranicze. Inne s mocno skandaliczne i powinny by rozgrywane tylko na
terytorium wroga.

ROZRYWKI SABATU

Pamitaj, e niektre z gier s do niesamowite. Nie kada sfora korzysta ze wszystkich gier,
jako e cz z nich jest nazbyt szalona dla niektrych Sabatnikw.
Wycigi Samochodowe: Sabatnicy do czsto kradn samochody, ktrymi urzdzaj sobie dzikie
wycigi dookoa miasta. Jeli trafi na patrol policyjny, to c z tego? Albo Zdominuj funkcjonariuszy, albo
ich zabij. Wycigi na og kocz si zabawn katastrof i totalnym rozbiciem samochodw.

Kowboje i Indianie: Wampiry przebieraj si za Indian i Kowbojw, po czym poluj na siebie


nawzajem w miejscach publicznych. Strzelaj ostrymi nabojami, do czsto trafiajc przypadkowych
obserwatorw. Tak naprawd nie wyrzdzaj sobie adnej krzywdy, pozwalajc rannym wampirom
wyleczy si przez spoycie krwi.

Niszczycielskie Derby: Podobne do wycigu samochodw z t rnic, e skradzionych aut


celowo uywa si do spowodowania jak najwikszej liczby kraks, szczeglnie wrd czonkw innej sfory.

Pojedynek z Przeciwnikiem: Pojedynczy wampir Sabatu wyzywa na pojedynek anarchist.


Pojedynek rzadko kiedy koczy si mierci. Na og Sabatnik prbuje wpdzi ziomka z Camarilli w
tarapaty.

Futbol: Jest to normalna gra w pik non. Mecze wewntrz Sabatu odbywaj si cigle.
Problemy zaczynaj si wtedy, kiedy gra ma miejsce w parku bd na jakim innym terenie otwartym.
Wersja futbolu uprawiana przez Sabat moe przycign czyj uwag swoj brutalnoci. Prawdziwe
jatki zaczynaj si, kiedy Sabat gra przeciwko miertelnym.

Polowanie na Lisa: Sabat wyapuje pojedynczego Lupina, uprowadza do miasta i wypuszcza.


Lupin dostaje kilka minut przewagi, po czym rozpoczyna si polowanie. Celem oww jest zabicie Lupina.

Gra w Potwory: Niektre sfory chwytaj ludzi i przy pomocy Dominacji wmawiaj im, e s
potworami w wiecie fantasy. Aby uczyni gr bardziej nastrojow, scenerii dostarczaj systemy
kanalizacyjne w roli podziemi. Ludzie dostaj bro i s wypuszczani do kanaw. Nastpnie grupa
wampirw, udajcych druyn bohaterw, bada podziemia. Ludzie traktowani s jako napotykane w
podziemiach potwory i wyrzynani przez "bohaterw" Sabatu.

Wojna Gangw: Sabatnicy napadaj czonkw Rodziny Camarilla naszpikowujc ich oowiem.
Rzadko kiedy zabijaj wrogie wampiry. Ta gra wywouje nieze zamieszanie wrd miertelnych,
szczeglnie widokiem facetw, ktrzy zamiast by sztywni jak na martwych przystao, wstaj i chwiejnym
krokiem odchodz z miejsca strzelaniny.

Rozrba: Czonkowie sfory id do najgorszych spelun, gdzie doprowadzaj si do szau, po czym


rozrywaj ludzi na strzpy i wypijaj ich krew. lepa furia wampirw, ktre w czasie trwania amoku atakuj
siebie nawzajem, jest jedyn przyczyn umoliwiajc niektrym miertelnikom przeycie tej zabawy. Jest
to gra zbyt okrutna, aby j prowadzi we wasnym miecie, ale na terenach Camarilli moe zaowocowa
wspaniaymi wypadami.

Wycigi Konne: Sabat lubi organizowa wycigi konne na rwni z wycigami samochodowymi.
Konie mog dosta si w miejsca niedostpne dla samochodw - na tarasy i do magazynw sklepowych,
bd nawet do szpitali.

Gladiatorzy: Sabat wyapuje ludzi, wyposaa ich w noe, paki i acuchy, po czym kae walczy
midzy sob. Zwycizcy obiecuje si wolno i ycie. Czy jest to prawd czy te nie, zaley od sfory.
Pozostali gladiatorzy stanowi mi przeksk po rozrywce.

Gra z Duchem: Sfora Sabatu posiadajca Taumaturgw znajcych odpowiednie zaklcia


przywouje ducha i zadaje mu pytania. Przypomina to uywanie planszy Ouija (rodzaj "talerza" do
rozmowy z duchami), ale jest bardziej widowiskowe i niebezpieczne.

Tortury: Zadawanie innym cierpienia uwaane jest przez wampiry Sabatu za zabawne. Zabieraj
"artystw" (zarwno "bydo", jak i czonkw Rodziny) do miejskiego schronienia, gdzie testuj ich
odporno na bl.
Figle i Fanty: Zabawa polega na tradycyjnym dla zwyczajw Halloween chodzeniu od drzwi do
drzwi i pukaniu z prob o fant, nawet jeli nie jest to czas tego wita. Jeeli nagabywani nie wykupi si
fantem w postaci cukierka, figiel bdzie polega na wlizniciu si skrycie do rodka i wypiciu krwi
domownikw. Czasami wampiry po prostu pataj komu zwykego psikusa - jak to ma miejsce w
Helloween, gdy kto poskpi sodyczy stukajcym z formuk: " Fant albo figiel" przebieracom.

Wycieczka do Zoo: Zabawa polegajca na schwytaniu wampira Camarilli i wypuszczeniu go na


terytorium Lupinw. C za okropiestwo! Jedyny problem nastrcza znalezienie bezpiecznego miejsca, z
ktrego mona oglda przedstawienie.

TWORZENIE WAMPIRA I SZTUKA PRZTRWANIA


I c z tego, e przed nami rozpociera si otwarty grb?
Jak mczyni stawimy czoa morderczej, tchrzliwej bandzie -
Przycinici do ciany umrzemy walczc!
- Claude McKay, "If We Must Die"

Tylko silni mog naprawd by wolni. Dlatego wanie Sabat rekrutuje tylko ludzi o silnym
charakterze. Rytuay Tworzenia eliminuj sabych i niszcz ostatnie lady czowieczestwa w nowych
wampirach. U wikszoci czonkw sekty niewiele pozostao z czowieczestwa albo zgoa nic ju nawet.
Rekrutacj ludzi do sekty zajmuj si wszyscy Prawdziwi Czonkowie Sabatu, czyli ci, ktrzy
wykazali si w walce. Gwnym przymiotem poszukiwanym u rekruta jest sia. Nie zawsze oznacza to si
fizyczn. O wiele bardziej istotna jest sia wewntrzna. Rytuay Tworzenia przeprowadzane s gwnie w
okresie Jyhadu albo po zdziesitkowaniu sfory. Wiele sfor przeprowadza je podczas pierwszej wiosennej
nocy.
Rytuaami Tworzenia zajmuj si sfory Sabatu. W czasach wojny liczba nowych wampirw rwna
jest liczbie czonkw sfory, w czasach pokoju jest o poow mniejsza.
Poszukujce kandydatw na nowych czonkw sekty wampiry Sabatu chodz parami. W czasach
pokoju ofiary wybierane s bardzo starannie. Do czsto obserwacj prowadzi si przez kilka dni bd
nawet tygodni. W czasie wojny wampiry Sabatu polegaj gwnie na Nadwraliwoci, okrelajc, czy dany
czowiek zostanie misem armatnim, czy te raczej poywieniem.
Sabat gromadzi wszystkich potencjalnych czonkw na starym cmentarzu. Na kadego rekruta
czeka otwarty grb. Czasami wampiry przyprowadzaj ludzi przy uyciu Dominacji, a czasami po prostu
zacigaj ich si. Sabatnicy informuj rekrutw, dlaczego si tu znaleli i w jaki sposb przetrwa Rytuay
Tworzenia. Pospolitym artem wrd wampirw jest pytanie, czy kto chciaby zrezygnowa i odej.
Pierwszemu, ktry wyrazi tak ch, pozwala si odej, ale dopiero po tym, jak za pomoc Dominacji
rozkae mu si zapomnie o caym zdarzeniu. Druga osoba proszca o wypuszczenie zostaje po prostu
zabita. Nastpnie wampir znw pyta, czy kto jeszcze chciaby odej. Na og nikt ju nie ma na to
ochoty, ale gdyby kto chcia - nie jest ani zabijany, ani puszczany wolno, ale si zmuszany do
uczestnictwa.
Wtedy sfora osusza ich z krwi: nastpnie kady wampir bierze wybranego przez siebie rekruta w
ramiona, rozcina wasny nadgarstek i wlewa swoj krew w usta miertelnika. Jeli ktry z rekrutw nie
zemdla w trakcie wysuszania lub powraca ju do przytomnoci, jest oguszany uderzeniem opaty.
Nieprzytomnego wrzuca si do grobu. Nim ofiara zdoa odzyska wiadomo, zostaje pogrzebana blisko
dwa metry pod ziemi.
dza krwi popycha nowo pochowanych rekrutw do wygrzebania sobie drogi spod ziemi. Nowa,
mocna krew pulsujc w yach wprawia ich w stan, ktry najprociej mona okreli jako na wp
wiadome zachowania bombardowanego halucynacjami mzgu. Przeywane wizje ukazuj rekrutom ich
poprzednie ycie w sposb niezwykle wypaczony i zy. Gwatowno halucynacji wywouje agresywne
zachowanie w wiecie rzeczywistym. Pomaga to im wydosta si z trumien i przekopa drog na
zewntrz. Im bardziej poddadz si halucynacjom, tym wicej utrac czowieczestwa i tym atwiejsze
bdzie wykopanie si.
Ci, ktrym nie uda si wygrzeba na powierzchni pierwszej nocy, nigdy ju tego nie zrobi.
Utrzymujca si szcztkowa wiadomo sprawi, e bd cierpie gd przez cay dzie, by po nim
popada w letarg, by na powrt przebudzi si z niego. I tak przez ca wieczno, osuwajc si w coraz
gbsze szalestwo.
Jak tylko rekrut wyoni si z ziemi, ponownie zostanie oguszony przez pilnujcego grobu
stranika. Kiedy wszyscy rekruci odzyskaj znowu wiadomo, znajdowa si bd w ciemnej komnacie
wraz ze swoimi rodzicami. Prawdziwe wampiry Sabatu wymieszaj cz wasnej krwi w pucharze, po
czym przeka go nowym wampirom, pozwalajc kademu zaczerpn jeden yk. Po tym, jak wszyscy
napij si z pucharu, zostan wyprowadzeni z komnaty i zezwoli si im na wypicie krwi czowieka. Sabat
do czsto skuwa acuchami nowe wampiry, ze wzgldu na ich nieobliczalno i brak samokontroli.
Przez nastpny tydzie nowicjusze dostaj do picia krew wszystkich czonkw sfory, kadej nocy
kogo innego. W cigu tego pierwszego tygodnia Sabatnicy udzielaj rekrutom instrukcji na temat
zwyczajw sekty. Nastpnego tygodnia mog oni rozpocz wasne owy, jednake pozostali czonkowie
sfory bacznie ich obserwuj.
Podczas Jyhadu szkolenie rekrutw skraca si z dwch tygodni do jednego. Nowe wampiry od
razu s wysyane na mierteln walk z przeciwnikiem. Jeeli ktry z rekrutw odmwi wykonania
rozkazu, sfora odpowiednio si z nim rozprawia, aby da przykad dla innych. Po takim pokazie wikszo
rekrutw woli sprbowa szczcia raczej z przeciwnikiem.
Czonkowie sfory Sabatu zostaj Prawdziwymi Wampirami Sabatu jeli przetrwaj Jyhad. Do tego
czasu starsze wampiry nie zezwalaj im na zabieranie gosu w sprawach sekty, ani na tworzenie nowych
wampirw. Dopiero kiedy przeyj bitw, sfora uznaje ich za Prawdziwych czonkw Sabatu i dopiero
wwczas nabywaj peni praw. Nie wszystko jednak jest takie proste po pierwszym Jyhadzie. Egzystencja
wampira Sabatu pena jest intryg i niebezpieczestw. Respekt mona osign tylko poprzez lojalno i
umiejtno przetrwania.
Sabat prbuje nawraca wampiry spoza sekty. Sfora akceptuje te wampiry, ktre porzuc swoje
stare zwyczaje oraz przekonania i wstpi na drog Sabatu. Odszczepiecy Brujah bardzo usilnie staraj
si pozyska nowych czonkw Sabatu wrd anarchistw.

A ZATEM, PRAGNIESZ PRZYCZY SI DO SABATU?


Ulegnij obecnemu zu, aby nie spotkao ci gorsze.
- Fedrus, "Bajek Ksiga Pierwsza"

Sabat przyjmuje wampiry spoza sekty, jest jednak w stosunku do nich bardzo nieufny. Taki wampir
poddawany jest seriom testw majcych wykaza, czy rzeczywicie jest tak lojalny wzgldem sekty, jak to
utrzymuje. Testy do czsto polegaj na zamordowaniu kogo, kogo wampir zna osobicie i na kim
bardzo mu zaley. Sabat moe take naoy na wampira okres praktyki, szkolc go w zwyczajach sekty i
wprowadzajc na jedn ze cieek Owiecenia.
Najwaniejszym testem jest ten, ktry musz przej wszyscy czonkowie Sabatu - Rytua
Tworzenia. Wampir musi podda si temu rytuaowi, jeli chce by zaakceptowany jako czonek Sabatu.
Nawet jeli kandydat jest ju wampirem, musi przej przez te same obrzdy tworzenia, co wszyscy nowi
rekruci. Jeli przeyje, moe rozpocz nauk zwyczajw Sabatu.
Po ukoczeniu podstawowego szkolenia nawrcony wampir wyrusza na misj, polegajc na
zniszczeniu bliskiego przyjaciela bd krewnego z Camarilli lub innej organizacji, ktrej szeregi opuci dla
Sabatu. Jeeli mu si powiedzie, zostaje Prawdziwym Czonkiem Sabatu. Do tego czasu nie jest
wtajemniczany w waniejsze sekrety sekty ani nie wolno mu tworzy nowych wampirw.

PARIASI, ZJEDNOCZCIE SI!


No to co - to twj problem,
Z ktrym musisz nauczy si y:
Zniszcz nas lub uczy witymi.
Nie dbamy o to; to nie nasza wina,
e narodzilimy si zbyt pno.
- Ministry, "So What"
Pariasi od dawien dawna byli misem armatnim i marionetkami wampirw czystej krwi. Sabat
uywa ich w tej roli nawet czciej ni Camarilla. W miar jednak, jak Pariasi zaczli rosn w liczb i
znaczenie, powoli stali si si mogc rywalizowa z klanami.
Podczas Wielkiego Jyhadu, znanego jako Wojna Sabatu z Camarill, liczebno Pariasw
gwatownie si powikszya. Wzrosa take niebywale ich miertelno. W owych czasach Rytuay
Tworzenia przeprowadzane byy inaczej ni obecnie. Rekrut by oprniany z caej krwi a nastpnie
karmiony krwi wszystkich czonkw sfory. Mogo to wytworzy w rekrucie bardzo silne Vinculum ju przy
tym pierwszym spoyciu krwi sfory.
Ta odmiana Rytuaw Tworzenia bya popularna w czasach wojny ze wzgldu na swoj
skuteczno. Kiedy Wielki Jyhad wreszcie si skoczy, Sabat stan w obliczu cigle rosncej liczby
Pariasw. Klan Lasombra nie mia zamiaru nikomu odstpowa swoich wpyww, a Pariasw postrzega
jako miertelne zagroenie swojej pozycji. Z tego powodu Rytuay Tworzenia zostay zmodyfikowane, tak
aby rekrut mia tylko jednego rodzica. Dla niektrych byo to o tyle istotne, e pozwalao zachowywa
czysto linii krwi.
W roku 1950 Parias o imieniu Joseph Pander, zirytowany dokonan przez klan Lasombra
masakr 30 ziomkw w Cincinnati, postanowi zerwa z tradycj i zaoy swj wasny "klan". Panderowi
udao si zyska poparcie najbardziej powaanych Pariasw i wesp z nimi rozpocz jednoczenie
pozostaych braci w organizacj. Na cze swojego zaoyciela czonkowie organizacji przyjli nazw
Pandersw. Grupa wypracowaa nawet swoje wasne rytuay majce tworzy wizi midzy jej czonkami.
Pander podj dziaania majce zmusi klan Lasombra do uznanie Pariasw za rwnych sobie i
ewentualne mianowanie go priscusem.
Nie wszystko jednak dla Pandersw zmienio si od razu na lepsze. Lasombra nadal nimi
manipulowali i traktowali ich jak istoty niszego rodzaju. Droga do penego uznania jeszcze si nie
zakoczya. Mimo to, wielu Pandersw zaczo peni rol kapanw w sforach, a niektrzy nawet zostali
biskupami. Wiele klanw respektuje grup; pamitaj jednak, e Lasombra nadal nimi manipuluje, bez
wzgldu na to, czy Joseph Pander w to wierzy, czy nie.
Wikszo rekrutw spoza Sabatu nigdy nie osignie znaczcej pozycji w sekcie, poniewa mimo
akceptacji nie s darzeni penym zaufaniem. Bd co bd, raz ju zdezerterowali i mog to uczyni
ponownie. Ta oglna zasada nie dotyczy jednak wszystkich czonkw Sabatu pozyskanych w ten sposb.
S wrd nich tacy, ktrych wyniesiono do godnoci biskupa, a jeden zosta nawet priscusem.
Gracze mog zechcie przej swoimi wampirami z Camarilli do Sabatu. Jest to dozwolone,
chocia moe nastrcza rozmaite problemy.
Przede wszystkim nastpuje zmiana osobowoci. Nowa osobowo moe okaza si zupenie
inna od tej, jak gracz zaplanowa dla swojego bohatera: moe on straci cae Czowieczestwo i sta si
potworem.
Innym problemem jest czas potrzebny na przyczenie si do Sabatu. Wikszo wampirw
spoza sekty musi czeka co najmniej rok lub dwa lata, zanim otrzyma zadanie majce udowodni ich
lojalno. Moe to naruszy cigo gry. Sam okres szkolenia mona rozegra bez problemw.
Bohaterowie bd musieli wypenia cise rozkazy, w znacznym stopniu ograniczajce graczy w wyborze
dziaania.
Naley take pamita, e wampir spoza sekty uwaany jest za jednostk, ktr mona
powici. Moe to doprowadzi do szybkiej mierci postaci, jako e Sabat bdzie zmusza j do
podejmowania duego ryzyka celem udowodnienia swojej lojalnoci. Taki bohater zawsze bdzie w
pierwszej linii ataku, z Prawdziwym Czonkiem Sabatu za plecami, gotowym go zniszczy przy pierwszej
prbie ucieczki. Z powodu tych problemw Narrator powinien raczej nakaza graczom stworzenie
bohaterw od pocztku nalecych do Sabatu. Da to graczom wiksz swobod wyboru i nie bdzie
ograniczao postaci ani w potencjalnym rozwoju kariery, ani w zdobywaniu autorytetu.

WIZY KRWI
Widziaem Diaba, Krla Przekornych...,
Powiedzia do mnie: "Chopcze, pragn twej duszy".
Odpowiedziaem: "Taa..., pragn i do Pieka."
- The Cult, "King Contraryman"
Zaoyciele Sabatu byli przekonani, e kluczem do przetrwania jest wolno a rodkiem do jej
osignicia miao by zjednoczenie. Wizy Krwi s rdzeniem Sabatu. Pozwalaj czonkom sekty dzieli
si sob z innymi w sposb, jakiego nie osigna adna inna grupa wampirw. Dziki tym Wizom
osignli lojalno wzgldem Sabatu przekraczajc ludzkie pojmowanie tego sowa.
Kady czonek Sabatu dzieli swoj krew z pozostaymi, w zamian otrzymuje krew swych braci
wampirw. Wszyscy obecni podczas ceremonii utaczaj nieco wasnej krwi do pucharu bd czarki.
Nastpnie naczynie puszczane jest w obieg i kady kosztuje jego zawarto w rytuale zwanym Vaulderie.
Po wypiciu zawartoci wampiry biorce udzia w Vaulderie formuj krg. Skadaj Przysig Lojalnoci
Sabatowi, oddajc sekcie swoje serce, umys i dusz.
W Sabacie obowizuje rwno, przynajmniej w kwestii wzajemnej lojalnoci. Wszystkie wampiry
w sforze regularnie dziel si midzy sob wasn krwi. Efekt Vaulderie nie jest dokadnie tym, co inne
wampiry mogyby interpretowa jako Wizy Krwi. Wzmacnia natomiast lojalno i wzajemne zrozumienie
wrd wszystkich uczestnikw ceremonii. Te specjalne Wizy Krwi tworzone przez Vaulderie nosz nazw
Vinculum.
Vaulderie jest na og wystarczajco silne, aby przeama Wizy Krwi wzgldem pojedynczego
czonka Rodziny. Czasami wymaga to wicej ni jednej dawki zmieszanych krwii, ale rzadko kiedy
zawodzi, o ile wampir postpuje zgodnie z instrukcjami. Wampir pragncy pozby si Wizw Krwi nie
moe podczas rytuau mie w swoim systemie krwiononym wicej ni 1 Punkt Krwi. Nastpnie musi z
pucharu wypi 6 Punktw Krwi. Jeeli tak uczyni, zostanie uwolniony od poprzednich Wizw Krwi.
Sia Vinculum powstajcego po odbyciu Vaulderie jest rnorodna. Vinculum okrelane jest pod
koniec ceremonii i nadaje si mu warto od 1 do 10. Im wysza warto, tym silniejsze wizy. Kady
wampir otrzymuje osobn warto Vinculum dla kadego z pozostaych uczestnikw Vaulderie. Warto
Vinculum reprezentuje stopie lojalnoci i sympatii wzgldem innego wampira.
Wampir moe mie silniejsze Vinculum wzgldem drugiego wampira ni ten wzgldem niego.
Dalsze praktykowanie ceremonii moe powikszy Vinculum wampira do maksymalnej wartoci 10. Za
kadym razem, kiedy wampir uczestniczy w Vaulderie wykonaj rzut koci: jeeli wynik bdzie wyszy ni
warto Vinculum wampira, powiksz j o 1. Kady wampir wie, jak silne jest jego Vinculum wzgldem
towarzyszy ze sfory. Nie wie natomiast, jak silne s ich Vinculum wzgldem niego.

Stopie Vinculum Efekt


1 Brak wizw, chocia moesz odczuwa
sympati do danego osobnika.
2 Odczuwasz bratersk wi, ale nie na tyle siln,
aby pospieszy z pomoc kosztem wasnych
interesw.
3 Jeste lojalny tak dugo, dopki lojalno ta nie
koliduje z twoimi wasnymi planami.
4 Udzielisz pomocy, jeeli zostaniesz o to
poproszony i nie bdziesz musia osobicie
podejmowa ryzyka.
5 Szanujesz wampira i udzielisz mu pomocy, nawet
gdyby musia podj nieznaczne ryzyko.
6 Czujesz siln wi z wampirem i pomoesz mu,
nawet wasnym kosztem. Z radoci bdziesz dla
niego walczy.
7 Jeste gotowy narazi si na umiarkowane
niebezpieczestwo dla danej osoby oraz zabija
dla niej.
8 Ochoczo powicisz wasne zasoby i wpywy, aby
udzieli pomocy.
9 Zrobisz dla danej osoby praktycznie wszystko,
nawet naraajc si na powane
niebezpieczestwo.
10 Z radoci oddasz swoje ycie za danego
wampira.
Vaulderie powinno by praktykowane przez wszystkich czonkw Sabatu - a szczeglnie przez
bohaterw. Naley je przeprowadza co najmniej raz w miesicu, chocia na og wykonywane jest
czciej. Podczas Jyhadu Sabat praktykuje Vaulderie kadej nocy i wszyscy czonkowie sfory musz w
nim uczestniczy. Systematyczne niestawianie si na Vaulderie bez uzasadnienia wanymi powodami
koczy si surowymi karami. Znane s przypadki, gdy sfora organizowaa Krwaw Uczt na uprzednio
skrpowanym osobniku, ktry odmwi brania udziau w Vaulderie.
Vaulderie jest potnym narzdziem utrzymujcym lojalno czonkw sekty i zapewniajcym im
ponadnormaln odwag. Bez praktykowania Vaulderie Sabat najprawdopodobniej by si zaama.
Waciwy ideologii Sabatu anarchizm jest rwnowaony jedynie poprzez rodki zapewniajce lojalno.
Wyej opisany system stopniowania Vinculum opisuje jego wpyw na wampiry Sabatu. S to jedynie
wskazwki. Wprowadzenie bardziej realistycznych efektw zaley ju tylko od graczy i Narratora. Opisane
efekty dotycz zarwno odczu wampira wzgldem sekt, jak i jej poszczeglnych czonkw.
Czasami bohater znajdzie si w rozterce - z powodu konfliktu tego samego stopnia Vinculum. W
takim przypadku problem mona rozwiza w nastpujcy sposb: wampir musi zadecydowa, po ktrej
stronie by si opowiedzia, gdyby nie krpoway go wizy Vinculum. Pierwsza ze stron wyboru otrzymuje
stopie trudnoci 5, druga strona natomiast stopie 7. Gracz wykonuje rzut tyloma komi, ile wynosi
stopie Vinculum dla kadej ze stron. Wampir opowie si po tej stronie, dla ktrej wynik rzutu bdzie
wyszy, bez wzgldu na to, czy jest to suszne, czy nie. Jeeli w gr wchodz wicej ni dwie strony,
postpujemy w ten sam sposb, ale tylko jedna, faworyzowana strona otrzymuje stopie trudnoci 5,
pozostaym nadaje si stopie 7. Jeeli strona sporna skada si wicej ni z jednego osobnika, naley
uywa stopnia Vinculum przywdcy lub - jeeli w grupie nie ma przywdcy - najwyszego wystpujcego
stopnia Vinculum.
Naley pamita, e jest to tylko jeden z moliwych sposobw rozstrzygnicia tego problemu.
Jeeli Narrator kadzie wikszy nacisk na odgrywanie sytuacji, moe rozwiza konflikt w sposb, jaki
uzna w danej chwili za stosowny. Warto jednak mie na uwadze, e wampiry czasami postpuj
nieprzewidywalnie - nawet pomimo oddziaujcych na nie si Vinculum.
Niektrzy czonkowie Sabatu uwaaj za moliwe przeamanie wizi Vinculum. Robic to
pozbywaj si wizi wzgldem wszystkich wampirw a nie tylko jednej, wybranej jednostki. Chocia nie
wiadomo, w jaki sposb mona przeama Vinculum, prawdopodobnie zostao to dokonane przez
niektrych czonkw Sabatu, szczeglnie Tremere i Odszczepiecw Nosferatu.

RYTUAY SABATU
Kada tradycja staje si coraz bardziej czcigodna - im bardziej odlege jest jej pochodzenie, tym bardziej
jest pogmatwana.
Pyncy std szacunek pogbia si z pokolenia na pokolenie.
Ostatecznie tradycja staje si witoci i napawa trwog.
- Friedrich Wilhelm Nietzsche, "Human, All Too Human"

W celu wzmocnienia wizw lojalnoci i braterstwa Sabat opracowa zestaw rnorodnych


rytuaw. Niektre z nich, zwane Auctoritas Ritae, praktykowane s przez ca sekt. Pozostae, zwane
Ignoblis Ritae, rni si w kadej sforze obrzdami i sposobem ich przeprowadzania.

AUCTORITAS RITAE

Caa sekta praktykuje Auctoritas Ritae ze wzgldu na dugowieczn tradycj, jak i znaczenie tych
rytuaw dla wierze Sabatu. Rytuay na og przeprowadzane s przez duchownych Sabatu (kapanw,
biskupw, etc.). Obecnie praktykowanych jest 13 rytuaw tej grupy.

Krwawa Kpiel: Przeprowadzana jest za kadym razem, kiedy przywdcy sekty uznaj wampira
Sabatu za godnego nowego tytuu. Na ceremoni spraszani s wszyscy czonkowie Sabatu, ktrzy bd
podlega nowemu przywdcy. Kady podlegy wampir przyprowadzany jest przed oblicze nowego
zwierzchnika, ktry okazuje sw przychylno pochwa i rad. Nastpnie wyniesiony do nowej godnoci
wampir bierze udzia w Vaulderie ze wszystkimi obecnymi. Potem udaje si na rytualn kpiel do basenu
wypenionego krwi.

Krwawa Uczta: Przeprowadzana jest w trakcie prawie wszystkich waniejszych zgromadze.


Ludzie, a take wrodzy czonkowie Rodziny, zostaj skrpowani i zawieszeni na acuchach gow w d.
Obecni na zgromadzeniu czonkowie Sabatu mog swobodnie ksa ofiary i napenia swoje puchary ich
krwi. W zwyczaju jest wylizywanie ran, tak aby nie uroni ani kropelki yciodajnego pynu. Krwawa Uczta
jest krwawa tylko podczas napoczynania. Na og na kadego uczestniczcego wampira przypada jedna
ofiara.

ZGROMADZENIA WOJENNE
To jest muzyka do marszu.
- Killing Joke, "Wardance"

dza wampirzej krwi jest bardzo silna u czonkw Sabatu. Diabolizm jest wybaczalny a jego
gwnym celem s Matuzalemy spoza sekty. Sfory Sabatu gromadz si w grupy, zwane Zgromadzeniami
Wojennymi, organizujc polowanie na wybranych starszych. Rywalizacja polega na przekonaniu si, ktra
ze sfor dopadnie starszego jako pierwsza. Zgromadzenie Wojenne moe skada si z dowolnej liczby
sfor, chocia najczciej bior w nim udzia tylko dwie lub trzy.
Przed rozpoczciem oww wszystkie wampiry biorce udzia w Zgromadzeniu Wojennym
przystpuj do wsplnego witowania, podczas ktrego odbywaj si takie rytuay, jak: Taniec Wojenny,
Taniec Ognia a take Krwawe Uczty. Wdz Zgromadzenia Wojennego proponuje uczestniczcym sforom
prb si. Wdz wybiera cel, ale ujawnia go dopiero po tym, jak sfory zaangauj si w owy. Sfora moe
wycofa si, gdy cel jest szczeglnie niebezpieczny. Taki postpek przynosi ujm i pogard wszystkim jej
czonkom.
Zadaniem jest zdobycie odrobiny krwi starszego, chocia na og starszy jest przy okazji
niszczony. Pomidzy sforami oraz pojedynczymi wampirami przyjmowane s zakady, najczciej ich
stawk s pewne usugi na rzecz wygrywajcego. Nastpnej nocy uczestniczce w Zgromadzeniu sfory
wchodz na ciek Wojenn. Niektre wampiry maluj nawet swoje twarze w barwy wojenne.
W trakcie Zgromadzenia Wojennego wspzawodnictwo staje si niezwykle zaarte. Sfory nie
cofn si przed niczym, zanim nie skocz oww. Czasami doprowadza to Sabat do otwartego konfliktu z
anarchistami i wampirami Camarilli. Podczas oww sfory powoduj wiele zniszcze. Wszczynaj take
midzy sob bjki, chocia rzadko kiedy powanie si rani. Jeeli sfora zostanie przyapana na tego
rodzaju postpku, natychmiast zostaje wydalona ze Zgromadzenia Wojennego.
Zwycizc zostaje ta sfora, ktra jako pierwsza wypije krew starszego. Na og wymaga si
dowodu, chocia nie w kadym przypadku. Przegrywajce sfory musz si wypaci, a przy okazji
organizuje si kolejne ucztowanie.

Rytuay Tworzenia: Przeprowadzane podczas przyjmowania nowych czonkw do sekty. Kada ze


sfor moe przeprowadza je odrobin inaczej, ale raczej wszdzie s bardzo do siebie podobne. Podczas
tych rytuaw wszyscy wybracy s wysuszani z krwi, po czym dostaj niewielk jej ilo od swego
rodzica. Nastpnie s pozbawiani przytomnoci i zakopywani. Ci, ktrzy wygrzebi si na powierzchni
ziemi, ponownie pozbawiani s przytomnoci. Zabiera si ich do tajnego schronienia sfory, gdzie zostaj
przebudzeni i zaznajomieni ze swoim nowym pooeniem. Wicej informacji na ten temat znajdziesz w
rozdziale "Tworzenie Wampira i Sztuka Przeycia".

Festivo dello Estinto: Inaczej wito Zmarych. Obchodzone w trakcie caego drugiego tygodnia
Marca. Bior w nim udzia wszyscy czonkowie Sabatu, nawet sfory nomadyczne. Podczas wita
celebrowane jest bycie wampirem. Przeprowadza si wiele rytuaw oraz Krwawe Uczty. Czonkowie
Sabatu spdzaj ze sob cay tydzie, pijc krew i zacieniajc wzajemne wizi. Co noc caa grupa dzieli
ze sob krew w rytuale Vaulderie. owy staj si bardziej brutalne a wampiry nie podejmuj wikszych
wysikw dla ukrycia si przed wzrokiem miertelnych. Jest to tydzie swobody i zabaw w podzice za dar
niemiertelnoci.

Taniec Ognia: Sabatnicy dumni s ze swojej lekkomylnoci a dowodem ich odwagi jest Taniec
Ognia. Normalne wampiry maj na tyle zdrowego rozsdku, aby unika niebezpieczestw ognia. W
rzeczywistoci wikszo z nich straszliwie si go boi. Z kolei wampiry Sabatu staj twarz w twarz ze
swoimi lkami i je przezwyciaj. Podczas Taca Ognia wampiry wpadaj w stan podobny do transu,
nastpnie w tacu przeskakuj przez ponce stosy. Niektre wampiry znaj rytuay pozwalajce im naby
na krtki okres czasu odporno na ogie. Wikszo jednak jest cakowicie wraliwa na spalenie. Taniec
Ognia suy do poniania sabych - ci, ktrzy nie chc uczestniczy w rytuale s karani przez wasnych
braci ze sfory.

Testy Instynktu: Sabat jest przekonany, e tylko najsilniejsi przetrwaj. Testy Instynktu sprawdzaj,
ktry z wampirw jest najsilniejszy. Testy przybieraj form wspzawodnictwa w grach. Niekiedy
towarzysz im zakady o imiona zwycizcw, wielko przewagi, itp.. Istnieje ju wiele rodzajw gier, a
Sabat cigle wymyla nowe. Gry sprawdzaj zdolnoci owieckie, odporno na bl, umiejtno walki,
odwag i spryt. Testy Instynktu s dla nieumarych odpowiednikiem igrzysk sportowych.

Monomacja: Jest metod rozstrzygania sporw pomidzy wampirami Sabatu. Polega na rzuceniu
wyzwania i stoczeniu pojedynku dla rozstrzygnicia wzajemnych pretensji. Pojedynek na og koczy si
Ostateczn mierci. Monomacja gwarantuje silnych przywdcw w sekcie.

Palla Grande: Zwane take Wielkim Balem, jest maskarad przeprowadzan podczas wita
Halloween. Uczestnicz w nim wszyscy czonkowie Sabatu w danym miecie. Arcybiskupi wychodz z
siebie, aby zorganizowa jak najbardziej spektakularne widowisko. Organizacj imprezy zajmuj si na
og Odszczepiecy Toreadorzy i niektrzy wyznawcy cieki Kaina. Palla Grande zawsze odbywa si w
miejscach publicznych, na oczach miertelnych. W prywatnych pomieszczeniach organizowane s
Krwawe Uczty. Gwnym wydarzeniem Palla Grande jest przedstawienie teatralne odwoujce si do
historii i legend wampirw. Czasami na bal zapraszani s ludzie. Nie orientuj si jednak, co naprawd si
dzieje i kim jest wikszo goci.

Kazania Kaina: Wszystkie wampiry Sabatu znaj histori swojego pochodzenie z "Ksigi Nod".
Sabatnicy czsto gromadz si, aby wysucha kaza na temat historii, przypominajcych im kim s.
Kazania uywane s w celu wzmocnienia lojalnoci oraz pobudzenia ideowoci Sabatnikw. Kazania
Kaina wygaszaj na og kapani podajcy ciek Kaina, a take wysi rang przywdcy podczas
innych rytuaw. Po Kazaniach Kaina zawsze przeprowadzane jest Vaulderie.

Vaulderie: Jest to ceremonia Wizw Krwi ze wszystkimi obecnymi na niej czonkami Sabatu.
Vaulderie przeamuje inne Wizy Krwi oraz czy wszystkich biorcych w nim udzia wizami Vinculum.
Jest to najwaniejszy rytua praktykowany przez czonkw Sabatu, poniewa jest rdem ich wolnoci i
solidarnoci. Wampiry Sabatu w ten sposb ustanawiaj Wizy Krwi midzy sob. Jest powszechnym
zwyczajem, e sfora, ktra znajdzie si na terytorium innej grupy Sabatu, bierze udzia we wsplnym
Vaulderie.

Zgromadzenia Wojenne: Diabolizm naley do silnych tradycji Sabatu. W przeciwiestwie do


rozpowszechnionej poza sekta wiary Sabat nie niszczy swoich starszych poprzez diabolizm (za wyjtkiem
Odszczepiecw Assamitw). Diabolizm jest praktykowany powszechnie podczas Monomacji i
najprawdopodobniej std wanie bior si wszystkie plotki o tym zwyczaju.
Zgromadzenia Wojenne zwouj sfory w celu rozpoczcia oww na starszych nie nalecych do
sekty. W skad Zgromadzenia Wojennego wchodz dwie lub trzy sfory, rywalizujce ze sob o to, ktra z
nich jako pierwsza dopadnie Matuzalema i wypije jego krew. Wielu czonkw Sabatu bdcych na ciece
Wojennej maluje swe twarze barwami wojennymi.

Dzikie owy: W Sabacie bardzo rzadko zdarzaj si zdrajcy. Ci, ktrzy zdradz, najczciej gin.
Sabat jest sekt strzegc swych tajemnic. Jeeli ktry z jej czonkw wyjawi przeciwnikowi cokolwiek,
co moe okaza si szkodliwe dla sekty, czeka go surowa kara. Jeeli przeciwnikowi uda si uzyska
jakie wane informacje od wampira Sabatu, zwoywane s Dzikie owy. Na pozr przypominaj Krwawe
owy, jednake ich celem s ci wszyscy, ktrzy mogli wej w posiadanie zastrzeonej wiedzy. Do
uczestnictwa w owach wzywany jest cay Sabat z danego terytorium. Polowanie jest naprawd dzikie. Nic
nie jest w stanie powstrzyma Sabatu od zniszczenia tych, ktrzy posiedli jego tajemnice - a szczeglnie
zdrajcy, ktry je wyjawi.

SPECJALNE PRAKTYKI SEKTY


Oprcz Auctoritas Ritae, Sabat posiada inne, liczne tajemnice. S to gwnie sekretne znaki
wsplnoty, pozwalajce czonkom sekty zorientowa si, czy osobnik, z ktrym ma si do czynienia, take
naley do Sabatu. Wikszo modych czonkw Sabatu uwaa te praktyki za niedorzeczno pozosta
po epoce tajnych stowarzysze miertelnikw. Utrzymuj, i Sabat jest czym wicej ni tylko
stowarzyszeniem Przekltych. Jednake, kiedy dochodzi do spotkania z obcymi wampirami, przekonuj
si jak pomocne mog by te praktyki.

Ucisk Doni Sabatu: Jest to tajemny ucisk doni. Wykonywany tylko wtedy, kiedy wampir jest
pewny, e ma do czynienia z towarzyszem z sekty. Uywany jest dla przypiecztowania transakcji oraz
przy rnych rytuaach.

Przysiga Lojalnoci Sabatu: Sabat posiada specjalne credo, wygaszane przez wszystkich
czonkw podczas przysigi lojalnoci sekcie. Przysiga wypowiadana jest w trakcie spotka sekty,
czasami przed rytuaami.

Tajne Haso: Co jaki czas wszystkim zgromadzeniom jest przekazywane przez arcybiskupa
miasta nowe haso. Czonkowie sfory dowiaduj si o nim podczas tradycyjnych spotka. Haso
przekazywane jest kademu czonkowi Sabatu pojawiajcemu si w miecie. Pozwala to wszystkim
Sabatnikom z miasta zorientowa si, czy napotkany wampir naley do sekty (czy te nie), a jeli tak (nie),
to czy zosta prawidowo powitany.

Tajny Znak: Sabat posiada system tajemnych znakw, dziki ktrym mona okreli, czy jaki
wampir naprawd jest czonkiem sekty. Wikszo tych znakw wyglda tak naturalnie, e
nieprawdopodobiestwem jest zwrcenie na nie uwagi, o ile si ich wiadomie nie oczekuje.

Symbol Sabatu: Sabat posiada specjalny symbol, noszony przez jego czonkw jako identyfikator.
Symbol najczciej jest noszony w okresie Jyhadu. Pozwala to byskawicznie zorientowa si, kto jest
kim, zwaszcza przy masowej produkcji nowych wampirw.

Test Weryfikacji: Jest to seria pyta zadawanych sobie nawzajem, pozwalajca upewni si, czy
wampir jest rzeczywicie czonkiem Sabatu. Przeprowadzany jest tylko wtedy, jeli ma si pewno, e
nikt inny nie usyszy zadawanych pyta. Testem Weryfikacji zawsze sprawdza si nowo napotkane
wampiry, ktre podaj si za czonkw Sabatu. Nie mona dyskutowa o tajemnych sprawach sekty przed
przeprowadzeniem Testu Weryfikacji.

IGNOBLIS RITAE
Ignoblis Ritae s rytuaami tworzonymi i przestrzeganymi przez rne sfory. Wikszo sfor
praktykuje co najmniej jeden wasny rytua tego rodzaju. Rytuay mog, cho nie musz, wymaga
obecnoci duchownych Sabatu. Wikszo Ignoblis Ritae odbywa si podczas cotygodniowych spotka -
esbatw. Wiele z tych rytuaw wywodzi si raczej z protokou i tradycji ni z rzeczywistej obrzdowoci.
Naley pamita, e kada sfora jest odmienna, dlatego liczba i typ rytuaw odprawianych w kadej z
nich bdzie zrnicowany. Wikszo sfor posiada od 3 do 10 wasnych Ignoblis Ritae, prcz tego prawie
kada sfora przeprowadza wszystkie rytuay powszechne.
Poniej znajduje si spis rnych typw Ignoblis Ritae, podzielonych wedug kategorii.
RYTUAY POWSZECHNE

Rytuay te praktykowane s przez prawie wszystkich czonkw Sabatu, chocia kada sfora
przeprowadza je na swj wasny, indywidualny sposb. Nie ma w nich nic staego, tak wic zmieniaj si
wraz z upywem czasu. Ten typ rytuaw jest do czsto praktykowany w poczeniu z Vaulderie.

Rytuay Akceptacji: Prawie kada sfora posiada wasne rytuay praktykowane przy wyborze
nowego przywdcy, akceptacji tymczasowych czonkw na penoprawnych czonkw, oraz akceptacji
rekruta na Prawdziwego Czonka Sabatu. Natura tych rytuaw jest odmienna w rnych sforach, ale na
og wymaga si uczestnictwa wszystkich jej czonkw, a take zoenia w jakiej formie przysigi
lojalnoci przez akceptowanego.

Rytuay Poegnania: Odbywaj si przy poegnaniu czonkw Sabatu bd caych sfor.


Przywdca sfory w rytuale wychwala odjedajcych: opuszczajcego na duszy czas sfor towarzysza,
koczcych wizyt goci (czsto ca obc sfor). Niekiedy rytua odprawia si w hodzie polegym.

Rytuay Wtajemniczenia: Rytuay wtajemniczenia odgrywaj istotn rol w tradycji caego Sabatu.
Ceremonia ta nadaje jednostce prawa czonka Sabatu i tym rni si od rytuaw akceptacji, e nie
wymaga udziau caej sfory. Rytuay Wtajemniczenia przeprowadzane s na og przed Akceptacj.
Przykadowo, dezerterzy z Camarilli przechodz najpierw rytuay wtajemniczenia, natomiast na rytuay
akceptacji mog czeka latami. Rytuay inicjacji przeprowadzane s przy przyjmowaniu do sekty a nie do
sfory.

Rytuay Powitalne: Uywane przez sfory przy ceremonii powitania innych czonkw Sabatu. Obie
witajce si sfory cz swe rytuay powitania we wspln celebracj. Kada ze stron wnosi jaki wasny
akcent w uroczysto. Rytuay te bardziej przypominaj przyjcie, z tym e w dwch istotnych punktach
przestrzega si pewnego protokou. Na pocztku rytuaw powitalnych wszyscy czonkowie sfor musz
osobicie si ze sob przywita, przedstawiajc si z imienia i aktualnego miejsca pobytu. W
kulminacyjnym momencie celebracji sfory wymieniaj midzy sob podarki. Przywdcy do czsto
wykorzystuj te rytuay jako sposobno do omwienia planw Sabatu.

RYTUAY TAJNE

Poniej podano przykadow list moliwych rytuaw sfory. Jest to tylko pewien wzr: rytuaw
tego typu istnieje o wiele, wiele wicej. Wikszo sfor praktykuje tylko po kilka z tego rodzaju rytuaw.
Nawet jeli dwie sfory praktykuj ten sam typ rytuaw, najprawdopodobniej przeprowadzaj je w zupenie
inny sposb. Chcc wzbogaci ponisz list o nowe rytuay, poeksperymentuj troch z wasnymi
pomysami. Ponisze rytuay nie zostay opisane zbyt szczegowo, tak aby mg opracowa ich
odmienne wersje dla rnych sfor.

Bogosawiestwo: Z jakiego wanego powodu sfora prosi o bogosawiestwo dla siebie bd


kogo innego. Rytua praktykowany jest przed niebezpiecznymi misjami i niekiedy przed Jyhadem. Suy
gwnie wzmocnieniu morale.

Wezwanie Kaina: S to rnego typu przemowy, wzywajce Kaina do przewodniczenia w


wanych wydarzeniach bd misjach. Nie tylko kapan Sabatu przeprowadza ten rytua - wszyscy
czonkowie sfory po kolei wygaszaj mow.

Wyznanie: Ten rytua jest w mniejszym stopniu wyznaniem, a bardziej rywalizacj w


przechwakach. Praktykowany podczas celebracji, kiedy to poszczeglne wampiry opisuj swoje
najwaniejsze, najdzielniejsze i najpodlejsze osignicia.

Rytuay Konsekracji: Przeprowadzane w celu powicenia terenu bd budynku. Na og skada


si ofiar oraz oznacza teren znakami symbolizujcymi miejsce wywicone.
Makabryczny Taniec: Taniec mierci praktykowany jest na cze bycia wampirem. Uczestniczy w
nim caa sfora, taczc w tanecznym krgu, przepychajc si w zapasach i pijc nawzajem wasn krew.
Wiele sfor przebiera si z tej okazji w kostiumy oraz zakada maski reprezentujce mier. Do czsto
uczestnicy tej ceremonii wpadaj w sza.

Taniec Duchw: Jest to specjalny taniec przeprowadzany ku czci umarych. Taczony nie tylko ku
czci polegych czonkw sfory, ale take dla ludzkich ofiar. Przeprowadza si go na wiele rozmaitych
sposobw.

Rytuay Plonw: Plony reprezentuj ywno, czyli miertelnych. Rytuay przeprowadzane s w


celu pobogosawienia oww. Sfora prosi o pomoc w schwytaniu zwierzyny i zatarciu ladw. W obrb
rytuau na og wchodzi - odbywana przed lub po owach - Krwawa Uczta.

Rytuay Jyhadu: Poprzez ten rytua sfora prosi o bogosawiestwo w nadchodzacym Jyhadzie.
Do czsto przeprowadza si symulowan bitw. Czonkowie Sabatu znani s z pobudliwoci i niekiedy
podczas tego rytuau dochodzi do cikiego, wzajemnego porani si uczestniczcych w nim wampirw.

Przysigi Lojalnoci: Jest to bardziej uroczysta od rytuau przysiga wzajemnej wiernoci.


Wszyscy czonkowie sfory skadaj przyrzeczenie lojalnoci i odpowiedzialnoci wzgldem siebie.

Credo Sfory: Jest to krtkie, emocjonalne przemwienie na temat obowizkw czonkw sfory,
traktujce te o honorze cechujcym prawdziwego Sabatnika.

Bieg przez Szpaler: Czonkowie sfory ustawiaj si w dwie rwnolege linie, w odlegoci 0, 5 - 1
m od siebie. Nastpnie wszyscy po kolei (lub tylko jeden wybrany czonek sfory) przebiegaj pomidzy
szeregami, podczas gdy inne wampiry tuk biegncych ile wlezie.

Rytuay Ofiarne: Rytua polegajcy na zoeniu ofiary z czowieka, Lupina bd wampira. Sfora
moe go przeprowadzi jako cz innego rytuau bd jako rytua niezaleny, potrzebny z jakich
specjalnych wzgldw.

Taniec Soca: Jest to rytualny taniec przeprowadzany zawsze podczas peni ksiyca.
Uczestnicy, na og w maskach lub pokryci rytualnymi malunkami, tacz bez przerwy od zachodu do
wschodu soca. Podczas ceremonii jeden z czonkw sfory podejmuje prb blu, znan jako Indiaska
Prba Kokw (patrz Prby Blu, poniej), trwajc przez cay czas Taca Soca.

Naboestwo o Wschodzie Soca: Jest to rytua dzielnoci. Uczestnicy odprawiaj specjaln


ceremoni, po czym czekaj na zewntrz na wit. Czonkowie Sabatu dowodz swej odwagi pozostajc
duej od innych na odkrytym terenie w czasie wschodu soca. Wielu Sabatnikw zmaro podczas tego
rytuau.

Prby Blu: Podczas tego rytuau czonek Sabatu dobrowolnie poddaje si prbom majcym
sprawdzi si jego ducha. Rytua ten przeprowadza si na wampirach pragncych obj przywdztwo, a
take jako form kary. Moe by wiele przyczyn dla przeprowadza prby blu. Konkretnymi przykadami
takich prb s: Indiaska Prba Kokw (czonkowie sfory zawieszaj ofiar na kokach przebitych przez
pier), Prba Ognia (przypalanie rnych czci, bd zwyky post. Powszechnie uywane s take rne
odmiany tortur.

Rytua Dzikczynny: W tym rytuale wampiry dzikuj za pomylne zakoczenie jakiej wanej
sprawy. Dzieje si to wtedy, kiedy w kim lub czym widz przyczyn swego powodzenia.

Poszukiwanie Wizji: W niektrych sforach kto, kto pragnie zosta przywdc lub po prostu szuka
porady, musi uda si na Poszukiwanie Wizji. W Sabacie jest ono podobne do praktyk poszukiwania wizji
przez amerykaskich Indian Wielkich Rwnin. Poszukujcy wizji wampir musi samotnie uda si w
opuszczone miejsce, gdzie bdzie poci, przyjmujc tylko tyle krwi, ile trzeba dla uniknicia letargu.
Bezustannie przez cay czas rytuau musi si modli, medytowa, a take samookalecza dla wywoania
wizji.

Taniec Wojenny: Jest to rytualny taniec, podobny do rytuaw Jyhadu, tyle tylko, e odbywajcy
si przed rozpoczciem Zgromadzenia Wojennego. Taniec Wojenny moe by take przeprowadzany w
trakcie Krucjat.

SPECJALNE ZWYCZAJE

Oprcz Ignoblis Ritae istnieje wiele zwyczajw nie bdcych rytuaami, ale cechujcych
rnorodne sfory. Zalicza si do nich midzy innymi:

Sposb Ubierania: Kada sfora ma swj odrbny styl ubierania si na czas rytuaw. Wampiry
mog przybiera charakterystyczny wygld tylko przy odprawianiu niektrych rytuaach, bd te na czas
wszystkich z nich. Niektre sfory w ogle nie maj stroju rytualnego. Na rytualne przebranie skadaj si:
maski, malunki na ciele, szaty ceremonialne i ubiory w okrelonym kolorze.

Pieni: Kolejn cech charakteryzujc sfory s pieni. piewane z rnych powodw: dla
okazanie dumy, pogardy dla przeciwnika, jako element tradycji lub po prostu dla zabawy.

Symbole: Sfory posiadaj wasne symbole, noszone na ubraniach w czasie wojny oraz suce do
oznakowywania swego terytorium.

Opowieci: Na og podczas esbatu w kadej sforze opowiadane s jakie historie. Kada sfora
ma swj wasny zbir poda: opartych na naukach sfory, legendach i wspomnieniach o jej bohaterach,
widzianej oczami czonkw sfory historii Sabatu i Camarilli.

Rozprawy: Chocia istniej obowizujce dla caej sekty procedury osdzania oskaronych o
przestpstwo wampirw, jednak wikszo sfor preferuje wasny wymiar sprawiedliwoci. Na og kada
sfora przeprowadza rozpraw po swojemu, z wasnym sdzi i przysigymi. Sfory opracoway nawet
wasne kary. Zalicza si do nich: spalenie, rozciganie i wiartowanie, skazanie winnego na ofiar
Krwawej Uczty, zmuszenie do "skoku z deski" (ze szczytu wysokiego budynku) oraz wieczne uwizienie.

PO, PO, PO
O! na Muz ognia, wynoszc w najjaniejsze niebiosa myli twrczej!
- Shakespeare, "Krl Henryk V"

Ogie przeraa wikszo wampirw, ale nie czonkw Sabatu. Sabat postrzega ogie jako
symbol tchrzostwa: tchrzostwa, ktre naley przezwyciy, zanim osignie si prawdziw wolno. Z
tego wanie powodu wprowadzono ogie do wielu rytuaw sekty. Igrajc z nim wampiry Sabatu szydz z
Ostatecznej mierci. Aby zyska wolno, trzeba by w stanie spojrze mierci w oczy i przeama strach,
jaki niesie ze sob utrata istnienia. Dziaania Sabatu daj po wielokro sposobno zetknicia si ze
mierci. Rytuay sekty maj przygotowa i uodporni wampiry na wszelkie skrajne ewentualnoci.
Ogie jest take broni ostateczn uywan przez wampiry. Daje czonkom Sabatu du
przewag nad innymi wampirami, szczeglnie e nikt nie spodziewa si jego uycia przez kogo z
Rodziny. Niejeden wrg wola wycofa si, ni stan twarz w twarz z nieustraszonymi szalecami
Sabatu.
Wszyscy czonkowie Sabatu uczestnicz w Auctoritas Ritus Taca Ognia. Rytua jest
przeprowadzany kilkakrotnie w cigu roku, na og podczas zgromadze wicej ni jednej sfory. Bierze si
w nim udzia wycznie z jednego powodu - dla udowodnienia swojej odwagi. Taniec Ognia jest do
czsto przeprowadzany przed Zgromadzeniem Wojennym. Osobnicy wymigujcy si od rytuau zostaj
naznaczani jako tchrze i - dopki nie sprawdz si w prbie pomieni - s traktowani jako gorsi
czonkowie Sabatu.
Przed rozpoczciem Taca Ognia uczestnicy rozpalaj wielkie ognisko, z dala od oczu
miertelnych. Czonkowie Sabatu zbieraj si razem i na og wysuchuj Kazania Kaina bd uczestnicz
w jakim innym rytuale. Nastpnie rozpoczyna si gona muzyka. Zazwyczaj gra si na bbnach, chocia
niektrzy korzystaj z muzyki wspczesnej. Wampiry wpadaj w trans i zaczynaj taczy wok
poncego stosu. W szczytowym momencie ceremonii wampiry zaczynaj majaczy, monotonnie
podpiewujc i zachcajc si nawzajem do skokw przez ogie.
Uczestnicy wprowadzaj si w sza. Nastpnie skacz przez ogie. Im odwaniejszy skok, tym
goniejsze towarzysz mu okrzyki aprobaty. Nikt tak naprawd nie wygrywa taca, poniewa jego celem
jest wzmocnienie wizw z Besti w sobie i wykorzystanie jej siy dla wasnych celw. Taniec ognia
koczy si, kiedy ostatni z uczestnikw wykona skok.
Rytua jest bardzo niebezpieczny, pochon ju wiele ofiar. Niektrzy czonkowie Sabatu biegli w
Taumaturgii znaj rytuay pozwalajce im czasowo uodporni si na dziaanie pomieni. Chocia aden z
nich nie przyzna si otwarcie do ich uywania, potajemnie korzystaj z nich tu przed Tacem Ognia.
Poniewa sekta nade wszystko ceni wolno, kady jej czonek moe odmwi wzicia udziau w Tacu
Ognia. Jeli jednak kto z tego przywileju skorzysta, zostaje napitnowany jako tchrz.

TERMINY RYTUAW
Poniej podano roczny kalendarz przeprowadzania Ignoblis Ritus. Jest to tylko wskazwka dla
Narratora. Dobr odpowiedniego czasu zaley od rodzaju rytuau i sfory. Nie obawiaj si
eksperymentowania.

Przesilenie letnie
Przesilenie zimowe
Wiosenne zrwnanie dnia z noc
Jesienne zrwnanie dnia z noc
Pierwszy dzie miesica
Ostatni dzie miesica
Pewne dni tygodnia
Pierwszy dzie nowej fazy ksiyca
Penia ksiyca
Nw
Pierwsza kwadra ksiyca
Ostatnia kwadra ksiyca
Po bitwie
Przed bitw
Pocztek Krucjaty
Zwycistwo w Krucjacie
Pierwszy dzie roku
Ostatni dzie roku
Halloween (wieczr 31 padziernika, wigilia Wszystkich witych)
Dowolny dzie witeczny
Wprowadzenie nowego czonka
mier czonka sfory
Wybr nowego przywdcy
Odejcie czonka sfory
Pojawienie si nowej sfory w miecie
Esbat
Specjalne zwoanie esbatu
Specjalne zgromadzenie sekty
Przeprowadzka na nowe terytorium
Opuszczenie terytorium
Wejcie na terytorium Sabatu
Wejcie na terytorium wroga
SPRAWIEDLIWO SABATU
Cokolwiek nie jest zabronione, jest dozwolone.
- Johann Friedrich von Schiller, "Wallenstein"

Sabat zwalcza wymierzon w siebie przestpczo swych czonkw przy pomocy specjalnych
sdw. W skad Sdu wchodzi co najmniej czterech dostojnikw, nie znajcych osobicie obwinionego
wampira. Oskarony zostaje doprowadzony przed oblicze sdziw, po czym oskaryciel lub inny dostojnik
przedstawia zarzuty przeciwko niemu. Obwiniony ma prawo si broni. Nastpnie sd udaje si w
odosobnione miejsce dla odbycia narady i podjcia decyzji. Jeeli czonek Sabatu zostanie uznany
winnym, czeka go surowa kara. Jeeli zostanie uznany niewinnym, wwczas oskaryciel otrzymuje tak
kar, jak otrzymaby oskarony w przypadku uznania jego winy.
Kary Sabatu s natychmiastowe i srogie. Ich rodzaj okrela si w zalenoci od popenionego
przestpstwa. Podstaw prawodawstwa Sabatu jest "Kodeks Mediolaski" (patrz cieka Honoru). Na
nastpnej stronie podano w formie tabeli przykady wyrokw sdw Sabatu.
Na og czonkowie Sabatu mog robi co chc, o ile tylko ich dziaania nie szkodz sekcie. Jak to
jednak okazao si wczeniej, Sabat nie jest pobaliwy wzgldem nielojalnych czonkw. Pomniejsze
wykroczenia s rozpatrywane przez lokalnych kapanw, jednak w przypadku wikszych przestpstw sd
skada si z biskupw i przynajmniej jednego priscusa.
W wielu przypadkach sfora rozpatruje spraw podug swego uznania, nie kopoczc si
zwoywaniem sdu. Praktyka ta jest nagminna, mimo i jest to postpowanie wbrew "Kodeksowi
Mediolaskiemu". Wiele spraw rozstrzyganych jest poprzez Monomacj, bez angaowania sfory lub
trybunau.

Przewinienie Kara

Zdrada Tortury i pozbawienie czonkostwa, a nastpnie mier w ogniu lub przez


"skok z deski" (ze szczytu wysokiego budynku).

Zabjstwo
czonka Sabatu mier przez diabolizm.

Okradzenie
czonka Sabatu Trwae okaleczenie.

Oszukanie
przywdcw sekty Powane poparzenie lub kpiel w ugu.

Ucieczka
przed wrogiem mier w kwasie bd wieczne uwizienie w katakumbach pod miejscow
wityni lub katedr Sabatu. Wizie otrzymuje tylko tyle krwi, by nie
przesta egzystowa.

Wyjawienie
tajemnic Sabatu mier w ogniu.

Niestawienie si
na wezwanie
przywdcy Pitnowanie.

Ghul niewolnik
odnis si
lekcewaco do
czonka Sabatu Rozciganie i wiartowanie ghula oraz obicie i olepienie jego mistrza -
wampira.

Zdrada tajemnic
przez ghula
niewolnika mier w ogniu zarwno ghula, jak i jego mistrza.

Odmowa udziau
w Vaulderie Upokorzenie przed sfor i zakaz przyjmowania krwi przez miesic.

Uderzenie kardynaa,
priscusa lub
arcybiskupa Olepienie i wielokrotne amanie koci.

Zadawanie si
z czonkami
Camarilli Za pierwszym razem ostrzeenie, za drugim powane obicie, za trzecim
buciki z betonu.

Niepowodzenie
w mao wanym
zadaniu Ponienie w obecnoci sfory przez obicie i elektrowstrzsy.

Niepowodzenie
w powanym
zadaniu Obcicie nosa i trwae napitnowanie.

Tchrzostwo Ofiara Krwawej Uczty dla braci ze sfory. Na og pozostaje przy yciu.

Rozdzia Trzeci: Kreacja bohatera


Niektrzy rodz si dla sodkiej rozkoszy.
Inni dla nieskoczonej nocy.
- William Blake, "Auguries of Innocence"

Bohaterowie Sabatu rni si od bohaterw opisanych w podrczniku Wampir. Najbardziej


zauwaaln rnic jest oczywicie ich ideologia. Pojawiaj si take dalsze rnice, wrd takich
wasnoci jak: Czowieczestwo, cieki Owiecenia, Pochodzenie, Cechy Charakteru, warto Vinculum.
Ten rozdzia opisuje modyfikacje zasad wprowadzane przy tworzeniu bohatera Sabatu.

KROK 1: KONCEPCJA BOHATERA


Pierwsz rzecz, o ktrej musi zadecydowa gracz, to wybr, czy jego bohater bdzie nalea do
sfory nomadycznej, czy osiadej. Najprawdopodobniej wszyscy bohaterowie bd nalee do tej samej
sfory. Dobrze by wic byo, gdyby wczeniej uzgodnili midzy sob, czy wol osi w jednym miejscu,
czy cay czas podrowa. Kady typ sfory daje due moliwoci dziaania, jednake cechuje je odmienna
specyfika charakteru gry.
Sfory nomadyczne stwarzaj wicej okazji do walki z Camarill, poznania nowych i interesujcych
osobnikw oraz daj szans grania bohaterem w wielu miejscach. Sfory osiade zapewniaj wiksze
szanse przetrwania, lepiej umoliwiaj dziaalno dla wzmocnienia osobistej potgi i wymagaj duo
wikszej iloci intryg w rozgrywce.
Nastpnym krokiem jest opracowanie koncepcji bohatera; odpowiednie przykady zamieszczono
w podrczniku Wampir. Gwnym aspektem kreacji bohatera jest wybr klanu, do ktrego bdzie on
nalea. Sabat posiada wicej klanw ni Camarilla, co daje wiksz rnorodno postaci. Jednak zanim
gracz wybierze ktry z klanw - kierujc si znajomo brzmic nazw - powinien wpierw zapozna si z
paragrafem opisujcym poszczeglne klany, poniewa ich wersje Sabatowe s charakterystyczne dla tej
sekty i odmienne od klanw Camarilli. Dla podkrelenia ich odmiennoci okrela si je nawet jako
Odszczepiecw.

KLANY SABATU

Lasombra: Od dnia zniszczenia swojego zaoyciela najbardziej prestiowy klan Sabatu. Od tego
czasu przewodzi sekcie. Czonkowie klanu s zrcznymi manipulatorami i radykaami.

Tzimisce: Wikszo czonkw tego klanu jest nieludzko okrutna, wyksztacona, honorowa i
osobliwa. Korzenie klanu sigaj Europy Wschodniej. Jego czonkowie studiuj okultyzm oraz utrzymuj
ograniczone kontakty z pewn organizacj czarodzieji.

Odszczepiecy Assamici: Czonkowie tego klanu s dokadnie tacy sami, jak inni Assamici. Nigdy
jednak nie byli pod wpywem Przeklestwa Tremere, tak wic krew innych wampirw nie jest dla nich
trucizn. Wikszo czonkw tego klanu naley do Czarnej Rki. Na og s ponurzy i bez poczucia
humoru.

Odszczepiecy Brujah: W sekcie znanej ze swojej buntowniczoci klan Brujah niezbyt si


wyrnia. Uwaany jest za klan wprowadzajcy pewn stabilizacj. Czonkowie tego klanu s bardzo
podobni do swych kuzynw z Camarilli. Najusilniej ze wszystkich staraj si nawrci anarchistw.

Odszczepiecy Gangrel: W Sabacie istniej dwa odamy Gangrelu - Miejski i Wiejski. Gangrel
Miejski posiada stae schronienia. Miasto jest dla nich najlepszym terenem owieckim. Gangrel Wiejski
natomiast przycza si do sfor nomadycznych. Bardziej przypominaj Indian Wielkich Rwnin ni
Cyganw.

Odszczepiecy Malkavianie: Ta grupa jest jeszcze dziwniejsza ni jej odpowiednik w Camarilli. Jej
czonkowie musz by stale obserwowani przez przywdcw i trzymani pod kontrol. Obdarzeni s
szczegln intuicj dotyczc tajemnic Sabatu i Camarilli.

Odszczepiecy Nosferatu: Nosferatu Sabatu s dokadnie tacy sami, jak inni Nosferatu, rni ich
tylko lojalno wzgldem Sabatu. Jest to jedyny klan Sabatu utrzymujcy kontakty ze swoim
odpowiednikiem w Camarilli. Odszczepiecy Nosferatu czsto wykorzystywani s jako szpiedzy udajcy
Nosferatu Camarilli.

Pandersi: Jest to klan Pariasw, ktrzy zjednoczyli si tworzc wasn organizacj, wasne
zgromadzenia i rytuay. Pandersi nie s uwaani za gorszych od innych klanw Sabatu (przynajmniej
oficjalnie). Klan jest silny i niezwykle wszechstronny.

Odszczepiecy Ravnos: Prawie wszyscy czonkowie tego klanu s gorgios (nie-Cyganami).


Wikszo Ravnos naley do sfor nomadycznych. Traktuj wszystkich czonkw Sabatu honorowo,
natomiast nienawidz Cyganw i Ravnos spoza Sabatu, a szczeglnie cygaskich Ravnos. Zaliczani do
najlepszych kamcw i oszustw wiata wampirw.

We wiata: Ten klan jest odgazieniem Wyznawcw Seta. Jego czonkowie s rwnie oddani
zu co Setowcy, jednak s lojalni nie tylko wzgldem klanu, ale i caego Sabatu. Gwnie Haitaczycy,
chocia dziki ostatniemu wzrostowi liczby czonkw klan staje si coraz bardziej zrnicowany pod tym
wzgldem. Jest to jeden z najmniejszych, ale te najszybciej rozrastajcych si klanw Sabatu.

Odszczepiecy Toreadorzy: Toreadorzy Sabatu s artystami. Patrz jednak na sztuk z zupenie


innej perspektywy ni ludzie. Poprzez swoj egzystencj i twrczo ukazuj, jak bardzo s nie-ludzcy.
Badaj zarwno dobre, jak i ze strony istnienia, studiujc sztuk tortur na rwni z poezj. Ich
ekscentryczno odzwierciedla si zarwno w ich osobowociach, jak i w ich dzieach.

Odszczepiecy Tremere: Tremere Sabatu jest najmniejszym ze wszystkich klanw sekty i (za
wyjtkiem Ravnos Sabatu) darzonym najmniejszym zaufaniem. Jego czonkowie opracowali rytuay oraz
cieki Taumaturgii odmienne od wypracowanych przez Tremere Camarilli. Odszczepiecy Tremere
zostali przeklci przez swj pierwotny klan. Obecnie wszyscy czonkowie nosz magiczne pitno,
widziane tylko przez Tremere Camarilli, ktre naznacza ich jako zdrajcw klanu.

Odszczepiecy Ventrue: Klan ten powsta z prawdziwych buntownikw. Z powodu roli, jak
odegra ich pierwotny klan w Camarilli, ciesz si najmniejszym szacunkiem. Czonkowie tego klanu chc
by uwaani za buntownikw i czyni wszystko, co tylko moliwe, aby wykreowa taki obraz w oczach
innych. Ich powoaniem jest rozwj wasnych zdolnoci poprzez stay trening i edukacj.

Wyej wymienione klany zostan dokadnie omwione w nastpnym rozdziale. Jeeli zechcesz
gra czonkiem innego klanu, wwczas jeste odpowiedzialny wzgldem wspgraczy za dokonanie
takiego wyboru, ktry nie bdzie stwarza dla gry adnych problemw.
Nastpnym krokiem jest wybr Natury i Postawy bohatera. Odpowiednie archetypy zostay
opisane w podrcznikach Wampir i Podrcznik Gracza.

KROK 2: WYBR ATRYBUTW


Suma punktw w Atrybutach dla Sabatnika jest taka sama, jak dla innych wampirw. Naley
dokona podziau kategorii Atrybutw, a punkty zuytkowa zgodnie z wartoci kategorii
(pierwszorzdne, drugorzdne, trzeciorzdne). Punkty przewidziane na odpowiednie kategorie w kadej
sferze zostay podane na dole karty bohatera.

KROK 3: WYBR ZDOLNOCI


Ze zdolnociami naley postpowa dokadnie w taki sam sposb, jak czyni si to dla innych
postaci. Zdolnoci drugorzdne zostay wymienione w Podrczniku Gracza. Dodatkowe Zdolnoci
Drugorzdne zostay omwione w tej ksice i s dostpne dla wszystkich postaci, nie tylko czonkw
Sabatu. Niektre z tych Zdolnoci s uywane w rytuaach Sabatu, przez co s bardziej
rozpowszechnione w sekcie, szczeglnie wrd duchowiestwa.

KROK 4: ATUTY

Bohaterowie Sabatu troch inaczej rozdzielaj punkty na kategorie Atutw. Chocia warto tych
punktw jest ustalona, mona j zwikszy przez uycie wolnych punktw.

Dyscypliny 4 kropki
Pozycja 0 kropek
Charakter 5 kropek

DYSCYPLINY

Wampiry Sabatu rozpoczynaj gr z wiksz od innych wampirw iloci kropek na Dyscypliny. To


z powodu rygorystycznych prb, ktre musz przej. W Sabacie przeywaj tylko najsilniejsi.
Pocztkowe Dyscypliny Sabatu odzwierciedlaj wampirzy Darwinizm. Naley take zwrci uwag, e
Dyscypliny klanowe niektrych Odszczepiecw rni si od ich odpowiednikw spoza Sabatu, czynic
ich oddzieln lini krwi. Jest to efekt kilkusetleniej, dziedzicznej ewolucji Dyscyplin Sabatu. W podrczniku
znajduje si take opis nowych Dyscyplin klanowych dla Lasombra, Tzimisce i Odszczepiecw
Malkavian. Opracowano take nowe cieki Taumaturgii oraz rytuay taumaturgiczne dla Odszczepiecw
Tremere i innych czonkw Sabatu zainteresowanych okultyzmem.

POZYCJA

Bohaterowie Sabatu rozpoczynaj gr bez punktw Pozycji, mog jednak wykorzysta wolne
punkty na ich zakup. A do momentu, w ktrym rozpoczyna si saga, bohaterowie przebywali cay czas w
swoich sforach, dlatego te nie mieli wystarczajco duo czasu na wypracowanie sobie Pozycji. Ponadto
w momencie przyczenia si do sekty wszystkie wizy ze wiatem miertelnych zostaj zerwane.

CECHY CHARAKTERU

Charakter czonkw Sabatu rni si od innych wampirw. Do Cech Charakteru bohaterw


Sabatu nale: Nieczuo, Instynkt, Morale. Nieczuo jest cech pozwalajc wampirowi dokonywa
okrutnych czynw bez adnych cierpie psychicznych. Instynkt pozwala wampirowi "pyn na fali"
podczas szau, przez co uzyskuje nad nim w pewnym stopniu kontrol. Morale jest jak Odwaga, ale
odnoszca si do sfory jako caoci. Wampir otrzymuje automatycznie 1 punkt na kad Cech oraz
dodatkowo 5 punktw do rozdzielenia.

KROK 5: RETUSZ POSTACI


W ostatniej fazie kreacji gracz musi okreli Si Woli postaci, warto cieki Owiecenia oraz
Poziom Krwi. Bohaterowie Sabatu na og nie posiadaj Czowieczestwa. Zastpowane jest ono przez
ciek Owiecenia. Niektrzy czonkowie Sabatu nie wyznaj adnej ze cieek. W takim przypadku
mog w zamian otrzyma Czowieczestwo. Kady gracz powinien sam okreli, czy jego bohater bdzie
poda ciek Owiecenia, czy zachowa "normalne" Czowieczestwo. Jeeli gracz nie zdecyduje si
na wybr cieki Owiecenia, jego bohater zachowuje normalne Cechy wampira (Sumienie,
Samokontrola, Odwaga), ale wci bdzie mia tylko 5 punktw do rozdziau na Cechy; sam fakt
przyczenia si do Sabatu znajduje swoje odzwierciedlenie w cechach postaci. Dodatkowo, warto
Czowieczestwa u takiego bohatera nie moe nigdy przekroczy 5, bez wzgldu na pocztkowe wartoci
Sumienia i Samokontroli. Jeeli warto Czowieczestwa spadnie do zera, bohater dostaje si we
wadanie Bestii, co oznacza utrat nad nim kontroli przez gracza.

SIA WOLI

Sia Woli bohatera funkcjonuje normalnie i moe przybiera wartoci od 1 do 10. Pocztkowa jej
warto rwna jest wartoci Morale. Oprcz tradycyjnych sposobw wykorzystania Siy Woli mona jej
uy, kiedy bohater chciaby przeciwstawi si uczuciom narzucanym przez Vinculum.

CIEKA OWIECENIA

Warto cieki Owiecenia zastpuje punkty Czowieczestwa. (Jak wspomniano wczeniej,


niewielu czonkw Sabatu pozostaje przy Czowieczestwie. W takim wypadku ciek naley zastpi
Czowieczestwem). Warto pocztkowa dla cieki Owiecenia wynosi od 2 do 9, a dla
Czowieczestwa od 2 do 5, i moe zosta powikszona przez uycie wolnych punktw. Pocztkowa
warto cieki rwna jest sumie punktw cech Nieczuo i Instynkt. Warto dobrze si zapozna z
zasadami, atutami i ujemnymi stronami wybranej dla bohatera cieki.

PUNKTY WOLNE

Bohater Sabatu otrzymuje 15 punktw wolnych, ktre moe rozdysponowa zgodnie z


normalnymi zasadami. Mona doda Pozycj (cznie z Pozycjami Sabatu opisanymi poniej), Cechy
Sabatu oraz zwikszy warto Siy Woli i cieki. Wszystkie koszty s rwnorzdne z opisanymi w
podrczniku Wampir.

CECHY DODATKOWE

Bohater nie jest jeszcze skoczony. Istnieje par dalszych szczegw, ktre naley opracowa
zanim posta bdzie w peni gotowa do gry. Elementy te nie zostay opisane w karcie bohatera, ale bd
miay due znaczenie dla przebiegu gry. Do tych elementw dodatkowych nale: Znajomoci, wita,
Cechy Szczeglne, Schronienie, Teren owiecki, Wyposaenie, Wygld, Manieryzmy, Motywacja, Rodzic.

SFORA

Kademu z bohaterw Sabatu trzeba okreli sfor do ktrej naley. Proces kreacji bohatera
zatacza peny krg znowu powracajc do sfory. Bohater jest czci sfory. Jest to sia najmocniej
wpywajca na dziaania podejmowane przez bohatera, ktry chcc nie chcc, jest zwizany ze sfor i nie
moe si tych wizi pozby.
Jako zasad naley przyj, e bohater dopiero co zosta przyjty do sfory. Trzeba opracowa
przywdc sfory oraz innych jej czonkw. W wikszoci przypadkw sfora bdzie skadaa si gwnie z
bohaterw prowadzonych przez graczy. W przypadku maych grup Narrator bdzie musia opracowa
dodatkowych czonkw sfory. Naley take dokadnie okreli obowizki przywdcy. Szczegy mona
dodawa w trakcie gry, Narrator jednak ju od pocztku musi dysponowa ustalonymi informacjami.

VINCULUM (WIZY KRWI)

Na pocztku gry bohater posiada wizy Vinculum ze wszystkimi czonkami sfory. Warto
pocztkow okrela si przez rzut koci i dodanie 2. Najwysza moliwa warto Vinculum wynosi 10.
Jeeli warto otrzymana z rzutu i dodania 2 bdzie rwna 11 lub 12, naley j zmniejszy do 10.

LASOMBRA
Przydomek: Stranicy

Lasombra jest klanem przywdczym Sabatu. Czonkowie klanu staraj si by najbardziej


agresywnymi i lojalnymi wampirami w sekcie. Dodatkowy presti Lasombra zyskali dziki sukcesom w
zniszczeniu nie nalecych do Sabatu czonkw klanu. Czasami syszy si pogoski, jakoby Matuzalemom
Lasombra z Inconnu udao si przey - teraz zamierzaj ukara swoje zdradzieckie dzieci. Istniej take
Lasombra yjcy poza sekt, zwani Odszczepiecami Lasombra. Niektrzy z nich nale do Camarilli,
wikszo jednak zajmuje si swoimi wasnymi interesami.
Lasombra s urodzonymi przywdcami. Powstali by kierowa Sabatem, wkrtce po tym, jak
przywdcy Brujah zdradzili anarchistw. Lasombra bdc wiadomi, e zostan surowo ukarani za
zniszczenie swoich starszych, nie mieli wyboru: musieli utrzyma resztki zbuntowanych anarchistw.
Przyjli wiodc rol w organizowaniu Sabatu z pozostaej po Buncie reszty oponujcych Camarilli
anarchistw. Od tego czasu ciesz si duym szacunkiem w sekcie. Wszyscy - za wyjtkiem jednego -
Regenci pochodzili wanie z tego klanu. Wikszo Lasombra naley do sfor osiadych, poniewa w ten
sposb atwiej jest im powiksza swoje wpywy.
Lasombra s lojalni wzgldem Sabatu, wierz jednak, e ich prawem oraz obowizkiem jest by
najsilniejszymi w sekcie przywdcami. Czsto walcz midzy sob o prawo przewodzenia, nigdy jednak
nie wybior na przywdc wampira z innego ni Lasombra klanu. W Sabacie jest mniej intryg ni w
Camarilli. Jeli ju jakie s, to maj miejsce wanie w klanie Lasombra.
Lasombra tak samo troszcz si o wolno jak inne klany Sabatu, ale troch odmiennie widz
sposoby jej zachowania. Kad nacisk na kontrol polityki miertelnych oraz ich instytucji religijnych i
finansowych jako sposb ochrony sekty przed zagroeniami. Lasombra utrzymuj najwiksze wity
spord wszystkich klanw Sabatu. Maj swoich agentw na wielu wanych stanowiskach oraz globaln
siatk szpiegowsk. Agenci s lojalni wzgldem Sabatu, chocia rozkazy przyjmuj tylko od Lasombra,
ktrzy uwaaj, e co jest dobre dla ich klanu, jest niewtpliwie dobre dla caej sekty.
Lasombra s mistrzami intrygi, przewyszajc w tym nawet Ventrue i Tremere. Zamiast, jak
wspomniane klany, powoli snu subteln ni intrygi Lasombra rywalizuje otwarcie i wojowniczo. Klan
utrzymuje kontrol nad brami z Sabatu dziki umiejtnemu czeniu siy, szpiegostwa i manipulacji;
czsto sterujc innymi klanami w taki sposb, e nie potrafi tego dostrzec. Okrelenie "makiaweliczny"
doskonale pasuje do kadego czonka tego klanu. Skryto i przebiego jest ich drug natur do tego
stopnia, e udao im si rozwin pokrewiestwo z mocami nocy i cienia, a nawet zyska nad nimi
kontrol.
Przed Buntem Anarchistw wikszo Lasombra miaa swoje domy w rejonie
rdziemnomorskim. Klan zdoby rozleg kontrol nad polityk i religi miertelnych tego regionu. Zaoy
siatk szpiegowsk obejmujc swym zasigiem ca Zachodni Europ, Rosj i europejskie kolonie w
Nowym wiecie. Po zniszczeniu starszych rebelianci Lasombra musieli ucieka na pnoc, do krajw
skandynawskich. To wanie tam Sabat rozwin si w prawdziw sekt. Poniewa Camarilla staraa si
zniszczy nowo powsta sekt, Lasombra zainicjowaa masow migracj Sabatu do Nowego wiata.

Wygld: Lasombra wczeniejszych generacji wywodz si gwnie z Hiszpanii i Woch. Modsi s


ju bardziej zrnicowani. Wikszo czonkw Lasombra lubi si dobrze ubiera. Kochaj bogactwo,
nosz drog biuteri i jed ekstrawaganckimi samochodami.

Schronienie: Wikszo modych Lasombra nie posiada prywatnych schronie - preferuj


komunalne schronienia sfory. Starsi posiadaj prywatne schronienia, jednak kiedy jest to potrzebne
przebywaj ze sfor.

Pochodzenie: Lasombra wybiera na swych czonkw tych spord miertelnych, ktrzy posiadaj
wpywy polityczne lub finansowe. Chtnych do wzmocnienia szeregw Sabatu poszukuj wrd
najbystrzejszych i najbardziej chytrych czonkw Rodziny.

Kreacja bohatera: Lasombra moe mie dowoln Postaw, jednake jego Natura bdzie
ukierunkowana na przywdztwo. Atrybuty Spoeczne s pierwszorzdne, natomiast Atrybuty Umysowe
drugorzdne. Chocia wikszo Lasombra posiada wysoki Autorytet, kada Zdolno moe by
pierwszorzdna. W skad Cech wchodz Znajomoci, Wpywy, Mentor, Mienie, wita, Status w Sabacie.

Dyscypliny Klanowe: Dominacja, Sfera Mroku, Potencja.

Uomnoci: Ze wzgldu na efekt uboczny Dyscypliny Sfera Mroku czonkowie tego klanu nie s
widoczni w lustrze, nie pojawiaj si take na fotografiach i filmach. Pozwala im to omija kamery
stranicze i tym podobne urzdzenia, czyni ich jednak atwiejszymi do wykrycia jako wampiry. Odpowiedni
niewolnicy ludzie bd ghule dbaj o wygld wielu Lasombra.

Preferowane cieki: Najpopularniejszymi ciekami w klanie s: cieka Mocy, cieka


Wewntrznego Gosu i cieka Honoru. Lasombra przewodzi take w poszukiwaniach i niszczeniu
cieki Zych Objawie. Nawet jeli czonek Lasombra nie wyznaje cieki Honoru, oczekuje si od niego
honorowego traktowania pozostaych czonkw klanu. Inni spoza klanu zaobserwowali, e wielu
wyznawcw cieki Zych Objawie tak naprawd naley do Lasombra.

Organizacja: Lasombra nie jest klanem cile zjednoczonym, zwouje jednak zwane
zgrupowaniami spotkania przynajmniej cztery razy do roku. Oddzielne zgrupowania organizowane s w
kadej arcydiecezji. Zgrupowania arcydiecezjalne s otwarte dla wszystkich czonkw klanu znajdujcych
si w tym czasie na terytorium danej arcydiecezji. Spotkania su wymianie informacji: jej obieg jest
istotny, bo pozwala Lasombra trzyma rk na pulsie wydarze. Zgrupowania koordynuj dziaania klanu:
majce pomc zarwno klanowi, jak i Sabatowi. Wan rol w zgrupowaniach odgrywa wzmacniajce
wizi klanowe Vaulderie. Jest to miejsce, gdzie mona zaobserwowa sie intryg snutych przez
rywalizujcych midzy sob czonkw klanu, a take popatrze na ich zmagania z si Vaulderie.
Presti Klanowy: Lasombra woli, eby czonkowie klanu konkurowali ze sob i zajmowali si
wasnymi sprawami. Jednake kady czonek klanu, ktry narazi na szwank pozycj lub reputacj klanu,
zostaje surowo ukarany. Lasombra zyskuje Presti w momencie, gdy uda mu si zdoby jak pozycj
przywdcz w Sabacie, szczeglnie kosztem czonka innego klanu. Presti mona take zyska
zwikszajc bogactwo i wpywy klanu. Presti jest bardzo wany dla Lasombra, co jednak jest starannie
ukrywane w obecnoci czonkw innych klanw. Lasombra nie chc, aby pozostali czonkowie Sabatu
kwestionowali ich lojalno.

Cytat: "To prawda, pragn przewodzi zgromadzeniu, ale tylko dlatego, e robi lepsz robot od
innych. Bd przychylnie spoglda na wszelkie prby asystowania mi w dziaaniach dla dobra naszej
ukochanej sekty. Jestem pewien, e zdajesz sobie spraw, i w chwili, w ktrej zostan przywdc, twoje
wasne idee polepszenia sytuacji Sabatu bd miay wiksze szanse powodzenia. Poza tym moliwe, e
take dla ciebie bd mg co zrobi."

Stereotypy:

Tzimisce - " W tych potnych rywalach Mrok jest wikszy nawet ni w nas samych. Musimy ich trzyma z
dala, dajc im pene rce roboty, i kontrolowa ich potg."

Odszczepiecy Assamici - "Wszyscy nasi bracia i siostry mog si od nich czego nauczy. S
krgosupem naszej sekty, tak jak my jestemy jej mzgiem."

Odszczepiecy Brujah - "Stwarzaj wicej kopotw ni s tego warci. Akceptujemy ich tylko dlatego, e
gotowi s odda za nas ycie oraz zbyt s zdezorganizowani, aby stanowi zagroenie dla naszej
pozycji."

Odszczepiecy Gangrel - "S uyteczni. Nie lubi pozostawa w swoich sforach, moemy to jednak
cierpie. Trudno zrozumie, jak mona mie tyle wewntrznej siy i tak mao ambicji."

Odszczepiecy Malkavianie - "S zabawni, nie stanowi dla nas prawdziwego zagroenia. Mona nimi tak
manipulowa, aby ochoczo wspierali nasz spraw."

Odszczepiecy Nosferatu - "Te potwory najlepiej trzyma pod ziemi. Ich usugi s dla nas bardzo cenne,
musz jednak zerwa stosunki ze swymi brami spoza Sabatu. Zbyt dugo to tolerowalimy. Mog
zdobywa dla nas tajemnice, ale za jak cen?"

Pandersi - "Wyprbowuj nasz cierpliwo. Kady jednak potrzebuje kogo gorszego, dla zwykej ulgi."

Odszczepiecy Ravnos - "Mae, nic nie znaczce wampiry. Mimo to ich unikalne talenty maj dla nas du
warto."

We wiata - "Syszaem takie powiedzenie: trzymaj swoich przyjaci blisko, ale wrogw jeszcze bliej.
Wiesz, co mam na myli?"

Odszczepiecy Toreadorzy - "S owieceni w wielu dziedzinach. Wyraaj to, czym wszyscy w gbi
serca jestemy. Ich uyteczno w czasie Jyhadu jest niewielka, jednake dobrze nas reprezentuj."

Odszczepiecy Tremere - "Podstpne spy. Potrzebujemy ich, poniewa Camarilla ma wasnych


czarodzieji. Dopki przyjmuj rozkazy i sami nie prbuj ich wydawa, bdziemy ich dobrze traktowa."

Odszczepiecy Ventrue - "Uyteczne sugi, chocia troch zbyt aroganccy i wyksztaceni, eby dobrze
nimi manipulowa. Ich tchrzostwo jest pozorne. S oddani naszej sprawie."

Czarna Rka - "Niebezpiecznie jest przez duszy czas pozostawia Rk bezczynn. To, e Czarna
Rka nigdy nie prbowaa podwaa naszego autorytetu wcale nie oznacza, e tego nie mog lub nie
zechc."

Camarilla - "Armia Przedpotopowcw. Musimy przedkada ich ostateczne zniszczenie ponad inne cele."

TZIMISCE
Przydomek: Diaby

Klan Tzimisce synie ze swego za, a do najsynniejszych przedstawicieli tej linii naley sam Vlad
Tepes, Palownik, ktry odstpi od klanu i sekty. Tepes wrd miertelnych zyska ponur saw za swe
szczeglne okruciestwo, ale jest to cecha do powszechna u wszystkich czonkw tego klanu.
Przez wielu wiekw klan Tzimisce panowa nad batyckimi obszarami Europy Wschodniej. Rejon
ten by ich potn baz, dopki Tremere - wwczas miertelni czarodzieje - nie zaoyli swojego
zgromadzenia na obszarach dzisiejszej Bugarii. Przez jaki czas ta dwjka koegzystowaa w pokoju, nie
narzucajc si sobie nawzajem. A wreszcie szaleni na punkcie potgi Tremere uyli kilku pochwyconych
Tzimisce w swych perwersyjnych rytuaach, pragnc wyabstrahowa z ich cia esencj niemiertelnoci.
Niektrzy Tzimisce do dzi uwaaj, e by to pocztek istnienia Tremere jako klanu.
Znana jako Dom Tytalusa grupa czarodzieji odkrya dziaalno Tremere i z pomoc okultystw
rozpocza dziaania przeciwko bractwu. Zwietrzywszy co si wici, Tremere poczynili stosowne
przygotowania, w szczeglnoci zapewniajc sobie dodatkowe wsparcie magiczne z nieznanych innym
rde. Atak nie zaskoczy przygotowanych na Tremere i Dom Tytalusa ponis porak, a jeszcze do
tego doszy pocztki dziaania Inkwizycji, co w efekcie spowodowao znaczne zmniejszenie wszelkiej
aktywnoci magw.
Podczas wojny czarodzieji take Tzimisce ucierpieli z rk Tremere, nic wic dziwnego, e
szukajcy zemsty na Tremere klan zaoferowa Domowi Tytalusa swoj pomoc. W zamian za wsparcie
Dom Tytalusa obieca dopilnowa, aby aden czarodziej nie narusza nigdy wicej terytorium klanu. Obie
grupy rozpoczy wsplne dziaania przeciwko Tremere.
Przymierze to przetrwao przez wiele lat. Nawet kiedy stao si ju zbdne, obie grupy nadal
utrzymyway kontakty midzy sob, sporadycznie pomagajc sobie nawzajem. Wci jest to sekretnie
praktykowane. Tzimisce do tej pory maj powizania z niektrymi czarodziejami, utrzymywane w gbokiej
tajemnicy dla uniknicia krytyki ze strony przywdcw innych klanw.
Buntownicy Tzimisce daleko zaszli w niszczeniu starszych swego klanu, nie skupili jednak
wszystkich si na zlikwidowaniu tych, ktrym udao si przetrwa. Pozostali starsi yj jako Inconnu w
Bugarii, Rumunii, Austrii i na Wgrzech, samotnie przesiadujc w swoich schronieniach na zamkach i w
rezydencjach. Zgromadzili tak wielk si, magiczn i polityczn, e nie obawiaj si swego byego klanu,
a tym bardziej Camarilli.
Tzimisce bardzo wysoko ceni nauk. Nale do najbardziej wyksztaconych istot na ziemi.
Prbuj zrozumie magi na rwni z nauk, nie udao im si jednak osign takiego zrozumienia tej
dziedziny jak Tremere. Chocia s nieludzcy, nie okazuj tego w taki sposb jak Odszczepiecy
Toreadorzy. Wikszo Tzimisce jest ponurych i powanych. Znani s z braku poczucia humoru. Wysoko
ceni prywatno.
Tzimisce pod wzgldem potgi i liczebnoci jest drugim klanem Sabatu. Najwysz pozycj w obu
notowaniach zajmuje klan Lasombra, jednake to Tzimisce s si napdow ideologii Sabatu, jego de
i planw. Klan Tzimisce wydaje si zadowolony, e spraw planowania konkretnych posuni sekty zajli
si Lasombra.

Wygld: Tzimisce maj tendencje do ubierania si w staromodnym stylu. Zarwno modzi, jak i
starzy przywdziewaj rzeczy modne jakie 100 lat temu. Najwiksz popularnoci cieszy si jednolita
czer zaakcentowana biel. Wydaje si, e Tzimisce najlepiej odpowiadaj obrazowi tradycyjnego
wampira z legend.

Schronienie: Tzimisce posiadaj luksusowe posiadoci z dala od oczu miertelnych. W


schronieniach komunalnych pozostaj tylko przez krtki okres czasu, na og jednak ich unikaj. Tzimisce
bardzo emocjonalnie traktuj wasne schronienia. Zaproszenie przez Tzimisce do jego prywatnej
rezydencji jest wielkim zaszczytem, spotykajcym tylko najbliszych przyjaci. Wtargnicie do
schronienia Tzimisce bez zaproszenia naraa na gniew wampira. Jeeli Tzimisce zaprosi kogo do swego
schronienia, przyjmuje odpowiedzialno zapewnienia mu bezpieczestwa.

Pochodzenie: Tzimisce na og wybieraj rekrutw spord osb inteligentnych i dobrze


wyksztaconych. Rekruci najczciej s w wieku 30 - 40 lat. Wikszo z nich to naukowcy, lekarze,
teolodzy i inni ludzie o wyszym wyksztaceniu. Tylko nieliczni w klanie rekrutuj si spord osb mniej
sprawnych intelektualnie. W czasach pokoju Tzimisce zaprzyjaniaj si z potencjalnymi rekrutami,
upewniajc si, czy bd interesujcymi kompanami na cae stulecia. Ma to due znaczenie, poniewa
rodzice utrzymuj bliskie kontakty z nowicjuszami. Podczas Jyhadu wybierani s studenci oraz
profesjonalici, tacy jak: lekarze, prawnicy, itp.

Kreacja bohatera: Wikszo Tzimisce to profesjonalici. Atrybuty Umysowe oraz Zdolnoci w


dziedzinach Wiedzy nale do cech pierwszorzdnych. Ich Natura i Postawa s na og podobne, ale nie
identyczne. Najczciej spotykane Cechy to: Znajomoci, Mentor, Mienie i Status w Sabacie.

Dyscypliny Klanowe: Animalizm, Nadwraliwo, Znieksztacenie.

Uomnoci: Ze wzgldu na efekty Dyscypliny Znieksztacenie, Tzimisce znajduj si w stanie


permanentnej fizycznej przemiany (czsto zdarza si, e po stuleciach zapominaj o swojej pierwotnej
formie). Jest to powd dla ktrego Tzimisce w gbi duszy pragn stabilnoci i staoci. Z tej potrzeby za
kadym razem, kiedy id spa otaczaj si co najmniej dwiema garciami ziemi pochodzcej z miejsca, z
ktrym byli zwizani jako miertelnicy (na og jest to ziemia z kraju ojczystego lub cmentarza, na ktrym
przeszli Rytua Tworzenia). Jeli nie s w stanie tego zrobi, nie bd mogli spokojnie zasn. W efekcie
trac poow Sumy z kadej akcji co 24 godziny, a do 1 koci. Ten stan osabienia bdzie trwa, dopki
ponownie nie wypoczn w majcej tak szczeglne dla nich znaczenie ziemi. Wielu Tzimisce posiada
zapasowe schronienia. Kade z nich zaopatrzone jest w niezbdn im ziemi.

Preferowane cieki: Wikszo preferuje ciek mierci i Duszy lub ciek Kaina. Niektrzy
podaj ciek Honoru.

Organizacja: Tzimisce jest bardzo zwartym klanem. Mimo to jego czonkowie s lojalni przede
wszystkim wzgldem Sabatu. Raz do roku, na pocztku jesieni (nie ma staej daty) zwoywane jest
zgromadzenie. W przeciwiestwie do reszty klanw Tzimisce darzy swoich starszych duym szacunkiem.
Jednake ci, ktrzy oka si nieodpowiedni, zostaj zniszczeni dla dobra sekty. Przywdca klanu nosi
tytu Wojewody i moe wydawa rozporzdzenia, ktre pozostali czonkowie klanu musz wypenia. Tylko
gupi Wojewodowie naduywaj swoich przywilejw. Klan z pewnoci zniszczy kadego przywdc, ktry
narazi Sabat na niebezpieczestwo lub skompromituje klan.

Presti Klanowy: Tzimisce maj bardzo skomplikowany protok uzyskiwania Prestiu. Zdobywa
si go przez podtrzymywanie dobrej reputacji klanu, demonstracj wadzy nad innymi oraz wspieranie
konserwatywnej roli przywdczej odgrywanej przez Tzimisce w przedsiwziciach sekty. Naley mie na
wzgldzie, e klan ten nigdy nie nagradza Prestiem gupcw, buntownikw oraz osobnikw
odpychajcych. Klan ceni subtelno w dziaaniu.

Cytat: "Ci, ktrzy posiadaj prawdziw si, rzadko musz jej uywa. Jest wiele rzeczy, ktrych o
nas nie wiesz i nigdy si nie dowiesz."

Stereotypy:

Lasombra - " Pozwalamy im przewodzi, mimo i wielu z naszego klanu zajmuje stanowiska
pomniejszych dostojnikw. Bior na siebie cay impet niezgody, dziki czemu pozostajemy niedotykalni."

Odszczepiecy Assamici - "Lepiej, e walcz z nami ni przeciwko nam."

Odszczepiecy Brujah - "Reprezentuj ideay Sabatu. S zbyt zdezorganizowani, aby cokolwiek osign
jako klan."

Odszczepiecy Gangrel - "Ciesz si wolnoci, o ktr walczymy i nie moemy mie im tego za ze.
Czasami trudno si nimi kieruje."

Odszczepiecy Malkavianie - "Powikszaj nasz liczebno i wzbudzaj strach. S synami i crami


Kaina. Maj takie samo prawo ratowania naszej rasy jak inne wampiry."

Odszczepiecy Nosferatu - "Najlepsi szpiedzy jakich mamy."

Pandersi - "Istoty niszego rodzaju. Rzucili wyzwanie porzdkowi rzeczy w sekcie. Nie jest le, dopki nie
utracimy nad nimi kontroli."

Odszczepiecy Ravnos - "Nikt nigdy nie wie, czego spodziewa si po Ravnos. Nawet jeli ten Ravnos
naley do Sabatu."

We wiata - "Mimo wszystko s Setowcami. Chc abymy myleli, e s lojalni."

Odszczepiecy Toreadorzy - "Pochlebcy Lasombra. Niczego nie osignli i lepiej by dla nich byo, gdyby
zostali zniszczeni."

Odszczepiecy Tremere - "Podzielaj nasze zainteresowanie sztuk magii. Chocia s lepsi od nas w
praktyce, ustpuj nam na polu przekona. Bawi ich rola pieskw salonowych Lasombra."

Odszczepiecy Ventrue - "Czonkami tego klanu s niektre z najbardziej interesujcych wampirw.


Dobrze prosperuj w totalnej anarchii wywoywanej przez Sabat."

Czarna Rka - "Jest duo rzeczy, ktre pragn przed nami ukry."

Camarilla - "C za aosne pionki nagromadzne do zniszczenia. Wszyscy jej czonkowie zasuguj na
pomienie Ostatecznej mierci. I tak jest to lepszy koniec ni ten, ktry im szykuj ich mistrzowie."

ODSZCZEPIECY ASSAMICI
Przydomek: Anioy Kaina

Odszczepiecy Assamici prawie niczym nie rni si od swych braci spoza Sabatu, za wyjtkiem
tego, e akceptuj w swoim klanie wszystkie rasy, przyznajc czonkostwo kademu o mnym sercu
wojownika. I co najwaniejsze - nigdy nie byli pod wpywem Przeklestwa Tremere. Assamici Sabatu bez
przeszkd mog pi krew innych wampirw. Z tego powodu mona ich zaliczy do oddzielnej linii krwi.
Odszczepiecy Assamici maj tak sam genez jak pozostali Assamici. Historia ich klanu
rozpoczyna si w momencie podpisania Umowy Cierni, ktra zakoczya Bunt Anarchistw. Niektrzy
Assamici nie chcieli zaakceptowa kary narzuconej przez Camarill. Na powrt przyczyli si do
niedobitkw anarchistw, walczc u ich boku. Nie oburzyo to zbytnio starszych Assamitw, ktrzy w
duchu potraktowali ten akt z respektem i rozbawieniem.
Assamici Sabatu, dziaajc na prob przywdcy klanu - Vestgeira, zerwali wszelkie wizi ze
swoim pierwotnym klanem. Od tego czasu yj na stopie pokojowej z dawnymi brami. Najwiksz
rnic pomidzy Assamitami Sabatu a Assamitami spoza sekty jest to, e ci drudzy nie aprobuj na
swych czonkw nikogo pochodzcego z Zachodu. Wci powoduje to zatargi pomidzy obydwoma
grupami. Odszczepiecy Assamici nie bd walczy ze swoim pierwotnym klanem, a ci z kolei nigdy nie
wystpili przeciwko Assamitom Sabatu. To milczce porozumienie zostao dostrzeone przez przywdcw
Sabatu, w konsekwencji prowadzajc do wybierania na paladynw czonkw innych klanw, mogcych
walczy z obcymi Assamitami.
Odszczepiecy Assamici zaoyli Czarn Rk. Wikszo Assamitw Sabatu to dowiadczeni
wojownicy i zabjcy, ktrzy aktywnie wykorzystywali swoje umiejtnoci podczas chaosu buntu. Sabat
zdaje sobie spraw z potrzeby posiadania podlegej kierownictwu sekty staej siy militarnej, zdatnej do
cigego Jyhadu z Camarill. Z tych powodw przywdcy Sabatu utworzyli specjalny oddzia skadajcy
si gwnie z Assamitw. Przyczyli si do niego czonkowie innych klanw a sam oddzia nazwany zosta
Czarn Rk. Jednake nawet dzisiaj Czarna Rka jest czsto kojarzona z Assamitami.
Odszczepiecy Assamici s przede wszystkim zabjcami pracujcymi dla Sabatu. Nie daj
jednak krwi przywdcw sekty. Zamiast tego co 100 lat rytualnie zabijaj najstarszego czonka wasnego
klanu w specjalnej, diabolicznej ceremonii. w starszy ma w swych yach krew zaoyciela klanu
Lasombra. Przez cay wiek by on najbliszym Kainowi Assamit, sprawujc wadz jako Hulul. Po upywie
100 lat panowania kolejny w linii krwi zajmuje miejsce dotychczasowego wadcy, uprzednio wypijajc z
niego cenny pyn, i tak to si toczy ju od wiekw.
W zwizku z nadejciem nowego tysiclecia nikt nie jest pewien, co tak naprawd Odszczepiecy
Assamici planuj, jednak wielu starszych szepcze o mrocznym zagroeniu, jakie niesie ze sob klan.

Wygld: Odszczepiecy Assamici podobni s do innych Assamitw, z tym wyjtkiem, e wielu


spord modszych generacji nie pochodzi ze rodkowego Wschodu. Mimo upywu czasu Odszczepiecy
Assamici maj ciemn karnacj, zupenie jak Assamici poza sekt.

Schronienia: Wikszo posiada prywatne schronienia. W schronieniach komunalnych


przebywaj tylko wtedy, kiedy jest to potrzebne. Ich prywatne schronienia na og odzwierciedlaj
militarystyczny styl bycia klanu. Wikszo z nich posiada tajemne przejcia i ukryte komnaty.

Pochodzenie: Odszczepiecy Assamici bardzo uwanie dobieraj rekrutw. Jeeli nowy Assamita
przeyje sw pierwsz walk zostaje mustajibem, czyli "zasuonym". miertelni nigdy nie s sugami
Assamitw, o ile nie zostali wybrani na jednego z nich. Zaakceptowani przez klan bd dopiero po
przeistoczeniu w wampira. Nowy wampir musi suy swemu rodzicowi przez okres siedmiu lat. Jeli
mustajib zawiedzie w jakimkolwiek zadaniu - zostaje zniszczony. Jeeli mu si powiedzie staje si fadais,
czyli "tym, ktry si powici" przez kolejne siedem lat suc swemu twrcy. W tym okresie jest szkolony
w Assamickiej sztuce zabijania i rozpoznawany jako czonek klanu.

Kreacja bohatera: Odszczepieniec Assamita moe pochodzi z dowolnej rasy, chocia wci
przewaa rodowd ze rodkowego Wschodu. Wielu z nich to byli onierze, odkrywcy, prywatni detektywi i
kryminalici. Ich Natura ukierunkowana jest na przemoc, ale mog posiada dowolny typ Postawy.
Fizyczne i Umysowe Atrybuty nale do cech pierwszorzdnych, tak samo Umiejtnoci. W skad Cech
Pozycji wchodzi: Mentor, Pokolenie oraz Przynaleno do Czarnej Rki. Odszczepieniec Assamita
powinien posiada wysok warto w umiejtnociach walki i Kryciu si.

Dyscypliny Klanowe: Akceleracja, Niewidoczno, mier (opisane w Podrczniku Gracza).

Uomnoci: Odszczepiecy Assamici bardzo atwo uzaleniaj si od krwi innych wampirw. Za


kadym razem, kiedy bohater bdzie kosztowa krwi wampira (za wyjtkiem Vaulderie) musi wykona test
Instynktu o trudnoci rwnej liczbie Puli Krwi + 3. Jeeli test si nie powiedzie to nastpnym razem, kiedy
zobaczy, poczuje lub posmakuje krew wampira, musi ponownie wykona test Instynktu o trudnoci 5.
Kolejny nieudany test oznacza wpadnicie w sza, podczas ktrego bdzie si stara wypi tyle krwi, ile
mu si uda. Dodatkowo bohater bdzie stale akn takiej krwi, co naley odpowiednio odgrywa.

Preferowane cieki: Prawie wszyscy czonkowie tego klanu wyznaj ciek Kaina, ktra opiera
si na strukturze pierwotnych doktryn duchowych oryginalnych Assamitw. Niektrzy wyznaj ciek
Honoru, nieliczni za ciek Harmonii.

Organizacja: Assamici Sabatu s klanem hierarchicznym, co stanowi anomali w sekcie.


Czonkowie klanu szanuj swoich starszych a rwnych sobie traktuj uczciwie. Nie oznacza to braku
dumy i wspzawodnictwa, tyle tylko, e maj one mniejsze znaczenie.

Presti Klanowy: Presti Klanu odgrywa tutaj duo wiksz rol ni w innych klanach Sabatu, za
wyjtkiem Lasombra. Uzyskuje si go dziki sukcesom w Zgromadzeniach Wojennych, zabjstwom i
poszerzaniu ekspansji Sabatu poprzez rozlew krwi. Nie bez znaczenia jest take stae poparcie swojego
rodzica.

Cytat: "Przepraszam, ale czy wiesz - do diaba! Kim jestem? Jestem kanibalem nieumarych.
Pragn by z Kainem poprzez si krwi. Masz szczcie, e jeste po mojej stronie."

Stereotypy:

Assamici nie nalecy do Sabatu - "S naszymi brami i s nam rwni. Jestemy tego samego ducha i
krwi. Nasze serca s z nimi. Jednake nie s ani naszymi sprzymierzecami ani przyjacimi."

Lasombra - "Odpowiedni przywdcy. Zbyt duo si kc i walcz midzy sob o wadz, ale tacy ju s i
musimy to zaakceptowa."

Tzimisce - "Szlachetni, godni zaufania i li. S star ras, ktra ju dawno zaakceptowaa to, czym s, i
dlatego s silni. S naszym najpotniejszym sprzymierzecem w sekcie."

Odszczepiecy Brujah - "Sabeusze. Okazuj lito tym, ktrzy mog nas zniszczy. Musz rozsta si ze
swoim pierwotnym klanem i zrozumie prawd, w obronie ktrej wystpujemy. Jeeli nie porzuc swych
miesznych marze o ocaleniu wasnych braci z Camarilli, pol nas wszystkich ostatecznie do grobu."

Odszczepiecy Gangrel - "Doskonali wojownicy. S naszymi sprzymierzecami i rywalami. Gdyby


zechcieli, mogliby dowodzi Sabatem. Z chci bym im pomg, gdyby co takiego planowali. Rozumiej
Besti."

Odszczepiecy Malkavianie - "Nigdy nie widziaem wikszego zagroenia dla naszego bezpieczestwa
ni ta nieprzystosowana banda. Nie naley im ufa. Powinni by uwaani za najmniej przydatnych dla
naszej rasy, poniewa ich umysy ju nie funkcjonuj."

Odszczepiecy Nosferatu - "Do osobliwi. Chciabym uwaa ich za naszych sprzymierzecw, ale nie
jestem pewien. S zbyt blisko swych rodakw z Camarilli. Mogliby by doskonaymi wojownikami, za
bardzo jednak lubi si chowa i plotkowa."

Pandersi - "Nie s nam rwni mimo tego, co niektrzy mog myle. Jednake s silni i zdolni prawie do
wszystkiego - zarwno dobrego, jak zego. S niejasn kart, ktr lepiej nie zagrywa."

Odszczepiecy Ravnos - "Dzieci z niebezpiecznymi zabawkami. Mog w rwnym stopniu zaszkodzi


nam, co Camarilli."

We wiata - "S lepsi ni przeklte We, ale nie o wiele. Musz by pilnowani prawie tak samo jak
nalecy do naszej sekty Tremere."

Odszczepiecy Toreadorzy - "Plugawe istoty. Szkoda, e nie zniszczylimy caego ich klanu, nim
przyczylimy si do buntownikw. Brak im dyscypliny i moralnoci. Unikaj przewodzenia Sabatem i za
to jestemy im wdziczni."

Odszczepiecy Tremere - "Nie s naszymi sprzymierzecami. Powinnimy wykorzystywa ich tak dugo,
dopki bd robi co im si kae. Cay ich klan co kombinuje."

Odszczepiecy Ventrue - "S silnymi sprzymierzecami. Su Sabatowi rwnie gorliwie jak my. Nie
wahaj si atakowa przeciwnika. Chocia niektrym mog wydawa si zabawni, my dostrzegamy ich
si."

Czarna Rka - "Czarna Rka to my."

Camarilla - "Sabeusze. Tak lepi, e nie widz sznurkw, za ktre pocigaj ich mistrzowie. Powinnimy
ich zniszczy. Pi yciodajn substancj z ich y, a w naszych rkach rozpadn si w proch."
ODSZCZEPIECY BRUJAH
Przydomek: Podburzacze motochu.

Odszczepiecy Brujah s tacy sami jak ich bracia z Camarilli, za wyjtkiem tego, e Sabat nie
postrzega ich jako wykolejecw. Bd co bd, bez wzgldu na klan wszystkie wampiry Sabatu s
buntownikami. Odszczepiecy maj silne wizi braterstwa z innymi Brujah i stale prbuj ich nawrci na
drog sekty.
Brujah jako pierwsi w czasie Buntu nazwali siebie anarchistami, jednake starsi klanu porzucili
ruch. Starsi innych klanw zaapelowali do nich o sprowadzenie swych "zwariowanych i niebezpiecznych
potomkw" na waciwe miejsce. Wikszo anarchistycznych przywdcw Brujah spotkaa si ze
starszymi swojego klanu. Starsi obiecali, e jeli Bunt zostanie zakoczony przywdcy nie bd ukarani
ani zmuszeni do zrezygnowania ze swojej niezalenoci. Starsi Brujah mogli to wymusi na innych
starszych, ktrzy zdawali sobie spraw, e jeli nie zgodz si na te warunki, to walka moe przeciga
si w nieskoczono. Przywdcy Brujah zgodzili si na proponowany ukad, tak wic podpisano
porozumienie i zoono przysig. Wydarzenie to znane jest jako Umowa Cierni.
Niektrzy z anarchistw Brujah odrzucili obietnice starszych i przyczyli si do buntowniczej
czci Rodziny. Anarchici wci powaali buntowniczych Brujah, jednak klan straci wadz na korzy
Lasombra. W ten sposb dawni przywdcy zostali zrwnani z innymi wampirami i tak te zostao do
dzisiaj.

Wygld: Odszczepiecy Brujah wygldaj tak samo jak ich ziomkowie spoza Sabatu, czyli rwnie
skandalicznie. Wikszo z nich ubiera si w tym samym stylu. Chcc si wyrnia jako Brujah w sekcie,
w ktrej klany odgrywaj tak istotn rol, wielu nosi przez cay czas purpurowe czci garderoby.

Schronienie: Odszczepiecy Brujah preferuj komunalne schronienia Sabatu. Niektrzy Brujah


czasami utrzymuj wasne apartamenty, ale nie na dugo.

Pochodzenie: Wikszo Brujah nie dba o to, kogo wybiera na rekruta. Bior to, co jest pod rk,
byle rekrut wyglda na twardziela i nie dziaa zbyt pochopnie.

Kreacja bohatera: Odszczepiecy Brujah mog mie dowoln rol. Mog take posiada dowoln
Natur i Postaw, tak dugo, dopki adna z nich nie jest konserwatywna. Atrybuty Fizyczne i Spoeczne
s na og cechami pierwszorzdnymi, take Talenty bd Umiejtnoci.

Dyscypliny Klanowe: Akceleracja, Potencja, Prezencja.

Uomnoci: Dokadnie takie same jak u innych Brujah: atwo wpadaj w sza; stopie trudnoci
szau jest zawsze o 2 wyszy ni podana liczba.

Preferowane cieki: Wikszo preferuje ciek Mocy i ciek Wewntrznego Gosu, chocia
niektrzy wybieraj ciek Katarw lub ciek Harmonii.

Organizacja: Mimo podejmowanych wysikw dla wzajemnego rozpoznawania si, tak naprawd
nie s w aden sposb zjednoczeni. Odszczepiecy Brujah nie zwouj spotka. Mona ich podzieli na
Obrazoburcw, Indywidualistw i Idealistw. Wikszo przypada na kategori Obrazoburcw, nastpnie
Indywidualistw, a najmniej jest Idealistw. Czasami organizuj Przemwienia, zapraszajc nawet Brujah
spoza Sabatu. Przemwienia te do czsto przebiegaj bardzo gwatownie.

Presti Klanowy: Brujah zdobywaj Presti na rne sposoby, zalenie od tego, do ktrej kategorii
nale: Obrazoburcw, Idealistw czy Indywidualistw. Najlepszym sposobem zyskania Prestiu
Klanowego jest obalenie przywdcw Sabatu, ktrzy stali si bardziej wadcami ni przywdcami. Presti
mona take zyska przez sprowadzenie do sekty innych Brujah.
Cytat: "Do nas naley upewnienie si, e Sabat nie zamieni si w kolejn Camarill. Jestemy
bojownikami o wolno naszej sekty. Nikomu nie pozwalamy mwi nam, co mamy robi i jak to robi.
Sami podejmujemy decyzje w naszej subie Sabatowi."

Stereotypy:

Brujah - "S bardziej do nas podobni ni zdaj sobie z tego spraw. Chocia ich rodzice to
bezwartociowe ofiary, wielu modych dostrzega potg chaosu. Po prostu nie wiedz, jak j skupi bd
wykorzysta. Musz by ocaleni przez swych braci i siostry z Sabatu."

Lasombra - "Zdolni przywdcy, ale dbaj tylko o swj wasny klan. Dziaaj zbyt podobnie do Tremere.
Jednak tak dugo, jak dugo bd dobrze rzdzi, bd za nimi poda."

Tzimisce - "Lepiej by po ich stronie, o ile to moliwe. Mog ich nie lubi, ale im ufam."

Odszczepiecy Assamici - "Dobrze nam su i niewiele za to daj. Utrzymaj Sabat w sile i nie
pozwol na jego cakowite kontrolowanie przez Lasombra. Z tego si ciesz."

Odszczepiecy Gangrel - "S silni i trzymaj si z dala od naszych spraw. Sabat miaby si lepiej, gdyby
wicej jego czonkw byo jak oni."

Odszczepiecy Malkavianie - "Akceptujemy ich takich, jakimi s. Nigdy nie dali nam powodw, eby ich
nie lubi bd im nie ufa. Ich szalestwo jest bardziej symulowane ni na og zdaje si z tego spraw."

Odszczepiecy Nosferatu - "S bardzo poyteczni w wojnie z Camarill. Gdyby tylko mogli nawrci
swych braci i swe siostry z Camarilli, mielibymy dostp do wszystkich tajemnic wroga."

Pandersi - "Ich wszechstronno i lojalno zapewnia nam doskonae miso armatnie. Mogliby by nam
rwni, jednake cen tej rwnoci byoby ponoszenie przez nich wikszego ryzyka celem udowodnienia
swojej wartoci."

Odszczepiecy Ravnos - "Przyzwoity klan. Mog pata figle, ale to ju jest w ich krwi. Wielokrotnie
zapewnili naszej sekcie przewag nad przeciwnikiem."

We wiata - "S przydatni, naley jednak kontrolowa ich liczebno. Gdyby wzroli w si, to zapewne
zniszczyliby to wszystko, co stworzylimy."

Odszczepiecy Toreadorzy - "Klan prawdziwych wampirw. Nie ma w nich nic ludzkiego. Moe by to
niepokojce, ale we wsplnym Jyhadzie o przetrwanie s nam rwnorzdni i s naszymi
sprzymierzecami."

Odszczepiecy Tremere - "Dobrze jest mie ich przy sobie. Pomagaj nam w walce z innymi
czarnoksinikami, powinni jednak by stale obserwowani."

Odszczepiecy Ventrue - "Nasze klany s bardzo do siebie podobne. Gdyby nie robili tego, co robi, my
bymy si tym zajli."

Czarna Rka - "Ufam im i ich szanuj, ale wci nienawidz. Jest uyteczna, ale zbyt skora do wojaczki.
Moglibymy by jak oni, gdyby Idealici podali t drog. Na szczcie nie robi tego."

Camarilla - " Czy moe istnie bardziej wstrtna organizacja? Jest to sekta rzdzona przez skoczonych
idiotw, kontrolowana przez staroytnych. Sekta musi upa, nawet za cen krwi naszych braci i sistr
znajdujcych si w ich szponach."

ODSZCZEPIECY GANGREL
Przydomek: owcy

W Sabacie wyksztaciy si dwa odamy Gangrelu: Gangrel Miejski i Gangrel Wiejski. Obydwa typy
mona uwaa za oddzielne linie krwi klanu Gangrel, chocia obecny Gangrel Miejski jest odnog
pierwotnego klanu. Jakkolwiek wszyscy Odszczepiecy Gangrel maj tych samych przodkw, rni si
midzy sob w wielu kwestiach.
Czciej spotykany jest Gangrel Wiejski. Za wyjtkiem przystosowania si do ycia w sforach
nomadycznych jest on prawie taki sam jak Gangrel spoza Sabatu. Czonkowie klanu w dalszym cigu s
samotnikami, potrafi jednak dopasowa si do swoich braci z Sabatu. W przeciwiestwie do niektrych
wampirw Gangrel, te z Sabatu szczerze nienawidz Lupinw. Zwouj przeciwko nim Zgromadzenia
Wojenne otwarte tylko dla Odszczepiecw Gangrel.
Gangrel Wiejski unika dugotrwaego przebywania w miastach, preferujc ycie w dziczy. Jego
wampiry pozostaj w stosunku wzajemnej tolerancji z brami spoza Sabatu, nie maj jednak z nim
wsplnych wizw. Wsppracuj jeszcze z Cyganami, chocia na og, jeli tylko mog, to ich unikaj.
Wielu Odszczepiecw Gangrelu Wiejskiego wywodzi si z rdzennych mieszkacw Ameryki, nawet ci
Gangrele Wiejscy, ktry nie najlepiej wsppracuje z Indianami. Wielu czonkw tego klanu praktykuje
religi i rytuay Ameridw.
Drugim rodzajem Odszczepiecw Gangrel jest Gangrel Miejski, tworzcy stae schronienia w
miastach. S doskonaymi drapienikami terenw zurbanizowanych. Chocia wol miasta, bardzo dobrze
radz sobie take poza nimi. S czonkami zgromadze i rzadko kiedy przenosz si do innego miasta.
Nienawidz Lupinw, chocia nie maj z nimi adnych kontaktw. Unikaj Cyganw, mimo e wielu z nich
byo za ycia Cyganami.
Obydwie grupy Gangrelu dobrze ze sob wsppracuj, chocia czasami okazuj pogard dla
stylu ycia drugiego odamu. Jako klan s zwarci, ale lojalni przede wszystkim wzgldem Sabatu.
Czonkowie obydwu frakcji Gangrelu Sabatu s nieprzewidywalnymi indywidualistami o duej sile
woli. Chocia wikszo stanowi samotnicy, przyja midzy czonkami klanu jest powszechnym
zjawiskiem. Do czsto su w swoim klanie jako mentorzy. Niektrzy Gangrele nie uczestnicz we
wszystkich dziaaniach sfory, jest to jednak akceptowane, poniewa czonkowie sfory zawsze wiedz,
gdzie ich mona znale w razie potrzeby.
Odszczepiecy Gangrel dziel wspln histori ze wszystkimi Gangrel. Wampirami
odpowiedzialnymi za podzia Gangrelu Sabatu na dwie oddzielne linie krwi s dwaj starsi Gangrelu, ktrzy
pomagali zaoy sekt. Straszliwie si nienawidzili i kiedy rozpocz si Wielki Jyhad podzielili klan na
dwie frakcje. Mijay stulecia, a oba odamy nie poczyy si ze sob, coraz bardziej wzajemnie si
oddalajc. Obecnie wci istnieje wielka przepa midzy obydwiema grupami, chocia lepiej im si
wsppracuje ze sob, ni z innymi klanami Sabatu.
Odszczepiecy Gangrelu Wiejskiego stali si badaczami Nowego wiata. Udali si na zachd,
poza kolonie, by y wraz z Indianami i obok Indian. Autochtonni Amerykanie szybko stali si
najczstszymi rekrutami klanu. Udowodnili, e s najlepiej przystosowanymi do dziaania w dziczy
czonkami Rodziny. Gangrel Wiejski ma wiele znajomoci wrd rdzennych Amerykanw i chocia
rozmaite plemiona Indian rozpoznaj w jego zachowaniach, obyczajach i strojach swoje cechy
charakterystyczne, klan uwaa si za plemi samo w sobie. Gangrel Wiejski sprzymierzy si nawet z
niektrymi mistycznymi stowarzyszeniami autochtonw Nowego wiata.
Gangrel Miejski powsta i pozosta gwnie w miastach wybrzea Nowego Kontynentu. Bali si
nieposkromionej dziczy, szczeglnie od kiedy Odszczepiecy Gangrelu Wiejskiego sprzymierzyli si z
autochtonami. Od tego czasu wci istnieje dua animozja pomidzy obydwiema frakcjami
Odszczepiecw Gangrel, tak wic Gangrel Miejski ma niewielkie szanse przetrwania na
niecywilizowanym pobrzeu.

Wygld: Prawie wszyscy Odszczepiecy Gangrel posiadaj Dyscyplin Transformacja oraz


uomnoci, ktre si z ni wi - rozwj zwierzcych rysw twarzy. Gangrel Wiejski ma tendencj do
ubierania si w stylu mieszkacw Zachodu Stanw Zjednoczonych, gwnie w kolorach ziemistych.
Gangrel Miejski preferuje prost odzie w ciemnych odcieniach. Gangrel Wiejski znany jest z noszenia
srebrnych mieczy przeciwko Lupinom.

Schronienie: Gangrel Wiejski na og pozostaje tam, gdzie jest mu wygodnie. Wikszo sypia
raczej w goej ziemi ni w zamknitych trumnach. Pozostaj w sforach tylko wtedy, kiedy jest to
konieczne, na przykad w czasie podry przez tereny Camarilli, Inconnu bd Lupinw. Gangrele Wiejscy
pochodzenia tubylczego czsto chroni si na ziemiach ludu, w ktrym yli za ycia. Gangrel Miejski
utrzymuje prywatne schronienia o bardziej ustabilizowanych wasnociach - na og stare magazyny bd
posiadoci. Nie trzymaj sug pilnujcych ich schronie. Jeli trzeba, pozostan w wityniach Sabatu,
chocia wikszo prosi o prywatne pomieszczenia.

Pochodzenie: Rekrutw wybiera si podobnie jak w reszcie sekty. Jeeli Gangrele maj
sposobno starannego doboru dzieci, szukaj takich jak oni, zwaszcza wrd dawnych
wspplemiecw. Klan okaza si cakiem zdolny w doborze najsilniejszych rekrutw. Do czsto
zapewnia mentora tym czonkom Gangrelu Sabatu, ktrzy wykazali si swymi zdolnociami.

Kreacja bohatera: Wikszo Odszczepiecw Gangrelu Wiejskiego to pracusie, wolni strzelcy


bd autsajderzy. Ich Natura i Postawa s cakiem podobne, a moliwe e identyczne. Atrybuty Fizyczne i
Talenty nale do cech pierwszorzdnych. Cechy pozycji zawieraj Sprzymierzecw i Znajomoci. S to
na og ludzie poznani w rnych miastach lub - w przypadku autochtonicznych Amerykanw - czonkowie
ich plemienia z czasw ycia.
Gangrel Miejski to pracusie, wolni strzelcy, kryminalici lub ledczy. Ich Natury i Postawy take s
podobne. Atrybuty Fizyczne nale do pierwszorzdnych, tak samo jak Umiejtnoci. Cechy pozycji
zawieraj Trzod, Wpywy i Mienie.

Dyscypliny Klanowe: (Wiejski) Animalizm, Odporno, Transformacja; (Miejski) Akceleracja,


Niewidoczno, Transformacja.

Uomnoci: Tak samo jak Gangrele spoza Sabatu, odszczepiecy staj si z wygldu coraz
bardziej zwierzcy, ilekro zdarzy im si wpa w sza. Skutki naley okrela tak samo, jak dla innych
wampirw Gangrel. Jest interesujce, e Gangrel Miejski, szczeglnie w cigu ostatnich lat, ma tendencj
do przybierania cech zwierzt zamieszkaych na terenach zurbanizowanych, np.: szczurw, kotw, psw.

Preferowane cieki: Prawie wszyscy odszczepiecy Gangrel podaj ciek Harmonii lub
ciek Honoru.

Organizacja: adna z grup Odszczepiecw Gangrel nie organizuje zgromadze. Gangrel


uczestniczy w obowizkowych zgromadzeniach sekty, utrzymujc w ten sposb kontakt midzy sob.
Niewielu Odszczepiecw Gangrel odgrywao jak rol przywdcz w Sabacie. Nie chodzi o to, e im si
nie ufa bd nie okazuje szacunku, ale dlatego, e wikszo z nich po prostu o to nie dba.

Presti Klanowy: Miar Prestiu s opowieci krce pomidzy poszczeglnymi czonkami klanu.
Chocia Prby wci maj miejsce, nie s jednak tak bardzo istotne dla Gangrelu Sabatu.

Cytat: "Moi kamraci myl, e mnie znaj, ale tak nie jest. Oh, oni s w porzdku. Tyle tylko, e
wol polega na samym sobie. Bd co bd, o to wanie chodzi w Sabacie. Wolno, rozumiecie...
Jestem lojalny Sabatowi i wezwany przyjd, nie wzywajcie mnie jednak, dopki nie bd potrzebny."

Stereotypy:

Gangrel Miejski (opinia Gangrelu Wiejskiego): "Nasi bracia nie rozumiej kim jestemy. Uwaaj nas za
niewiele wicej ni ciemne dzikusy. My za uwaamy ich za arogantw zagubionych w rozgrywkach
obcych klanw."

Gangrel Wiejski (opinia Gangrelu Miejskiego): "yj w dziczy, niczym zwierzta. Uwaaj swe ycie za
romantyczne i czyste, bd jednak musieli zaakceptowa prawdziwy wiat - o ile chc przetrwa. S
wzgldem nas uczciwi i lojalni, jednake ich niech do zmiany jest bardzo denerwujca."

Gangrel Camarilli (opinia Gangrelu Wiejskiego): "S bardziej podobni do nas, ni nasi bracia z miasta.
Jestemy jednym narodem, bez wzgldu na to, co myli Sabat."
Gangrel Camarilli (opinia Gangrelu Miejskiego): "S gorsi od czonkw naszego wiejskiego klanu. Nie
lepsi ni psy polujce noc. Kiedy bylimy jedn rodzin, teraz jednak oni czuj to samo do nas, co my
do nich."

Lasombra - "Nie naley im ufa. Su swoim wasnym interesom - naszym kosztem."

Tzimisce - "S silni i byliby lepszymi przywdcami ni Lasombra. Jednake Bestia, ktrej w sobie
poszukuj, jest przez nich stworzona a nie rzeczywista."

Odszczepiecy Assamici - "W wielu sprawach s jak my. Szanuj mnie, a ja szanuj ich."

Odszczepiecy Brujah - "Motoch. W tym klanie nic si nie zmieni, mimo caej ich retoryki."

Odszczepiecy Malkavianie - "Dostali dar, ktrego nikt inny nie chce."

Odszczepiecy Nosferatu - "Mog by poytecznymi sprzymierzecami, jak i kopotliwymi wrogami. Ich


wiedza jest cenna dla nas wszystkich."

Pandersi - "Kiedy byli wyrzutkami, ale teraz s naszymi brami. Chocia maj mieszan krew, s rwni
wszystkim innym wampirom."

Odszczepiecy Ravnos - "Synowie i cry Kojota. Wnieli do naszej sekty ywotno niespotykan w
Camarilli."

We wiata - "Nie jestemy przyjacimi, chocia jestemy sprzymierzecami."

Odszczepiecy Toreadorzy - "Bezwartociowi."

Odszczepiecy Tremere - "Speniaj poyteczn rol. Kiedy dadz mi dostateczny powd do nieufnoci,
wwczas im nie ufam."

Odszczepiecy Ventrue - "Ju wiele razy zasuyli na mj szacunek. Chocia niewielu ich lubi, walczyli
przy nas i umierali z nami od wiekw."

Czarna Rka - "Jestemy czci Rki w takim samym stopniu jak Assamici. Byoby lepiej, gdyby bya
bardziej aktywna w naszej sekcie."

Camarilla - "Suy tym, ktrzy przynios nam drug mier. Musi zosta zniszczona za wszelk cen."

ODSZCZEPIECY MALKAVIANIE
Przydomek: Wynaturzecy

O ile Malkavianie s szaleni, to ich odpowiednicy w Sabacie s naprawd nie z tej ziemi. Rytuay
Tworzenia wypaczaj ich nawet ponad "normalne" standardy Malkavian. S naprawd dotknici przez
chaos. Jednake dziki Vaulderie Sabat jest w stanie kontrolowa ich lepiej od Camarilli.
Czonkowie klanu nie maj wiadomoci bycia Malkavianami. Wikszo z nich uwaa si za
Pandersw. Jako klan nie utrzymuj ze sob adnych wizi i przykadaj niewielkie znaczenia do
nazywania ich Malkavianami. Mimo to czasami spotykaj si w tajemnicy, chocia nie maj adnych
staych terminw spotka. Co si tam dzieje mona tylko zgadywa, chocia z zewntrz wydaje si, jakby
nic si tam nie wydarzyo. Niektrzy z Wynaturzecw s tak oderwani od rzeczywistoci, e nawet nie
wiedz, gdzie s i dlaczego tam s.
Wan cech Odszczepiecw Malkavian jest fakt, e stali si zupenie now lini krwi, odmienn
od pierwotnego klanu. Ich wynaturzony charakter wnikn im do krwi w takim stopniu, e teraz czerpi si
ze swego obdu w formie nowej Dyscypliny.
Malkavianie Sabatu bardzo niepokoj innych czonkw sekty. Wiedz o drugich, zarwno
czonkach Sabatu, jak i wampirach z zewntrz rzeczy, ktrych wiedzie adn miar nie powinni.
Przywdcy z wielk ostronoci obserwuj ich i manipuluj nimi. aden Odszczepieniec Malkavianin nie
peni roli przywdczej w Sabacie w okresie pokoju, chocia wielu byo dobrymi przywdcami w czasach
Jyhadu. Ich lojalno jest typowo malkaviaska - jednego dnia s wrcz fanatycznie lojalni, a nastpnego
zupenie obojtni. Nie mona na nich liczy, jednake kiedy chc suy Sabatowi, s wyjtkowo zawzici.
Malkavianie Sabatu utrzymuj pewne powizania z Malkavianami Camarilli. Czasami mona
odnie wraenie, jakby nienawidzili si nawzajem, a czasami s z nimi w wikszej zayoci ni z innymi
czonkami wasnej sekty. Jest to drugi w kolejnoci, po Odszczepiecach Nosferatu, klan dysponujcy
najwiksz wiedz o Camarilli.
Niektrzy wtpi, by Odszczepiecy Malkavianie naprawd byli tak szaleni, jak si to wydaj.
Potrafi by przebieglejsi od innych, duo wiedz oraz poruszaj si po terytorium Camarilli
najswobodniej ze wszystkich czonkw Sabatu. Gdyby mona byo bardziej na nich polega, byliby
najlepszymi szpiegami.
Dlaczego niektrzy Malkavianie zostali z Sabatem po zakoczeniu Buntu Anarchistw pozostaje
zagadk. Prawdopodobnie Sabat by bardziej skory do zaakceptowania ich dziwacznoci i ofiarowa im
upragnion wolno. Ale kt to moe wiedzie na pewno? W kocu to Malkavianie.

Wygld: Odszczepiecy Malkavianie ubieraj si szczeglnie dziwacznie. Niewielu z nich dba o


swj ubir czy w ogle zwraca na uwag. Niektrzy wygldaj zupenie normalnie, za to inni s tak
dziwaczni, e natychmiast zostaj rozpoznawani jako Malkavianie.

Schronienie: Wikszo Malkavian jest proszonych o pozostawanie w swoich sforach, poniewa


przywdcy nie ufaj im, gdy s poza kontrol. atwo mog zapomnie, po ktrej s stronie. Niektrzy
Malkavianie nalecy do zgromadze maj prywatne schronienia w zakadach dla obkanych, gdzie
mog chroni si w momentach zaama.

Pochodzenie: Odszczepiecy Malkavianie na rekrutw wybieraj na og jednostki dziwaczne,


chocia mog wybra dowoln osob. Nie maj w tym wzgldzie jaki okrelonych preferencji.

Kreacja bohatera: Malkavianie Sabatu generalnie posiadaj bardzo kontrastowe i dziwaczne


Natury i Postawy. Na og posiadaj co najmniej dwie lub trzy Postawy, czsto przerzucajc si z jednej
na drug, nawet kiedy maj do czynienia z tymi samymi osobami. Atrybuty Umysowe nale do cech
pierwszorzdnych, jak rwnie kada kategoria Zdolnoci. Natomiast Umiejtnoci s na og
trzeciorzdne. Najczciej spotykane cechy pozycji to Znajomoci, Trzoda i Mentor.

Dyscypliny Klanowe: Nadwraliwo, Niewidoczno, Demencja.

Uomnoci: Odszczepiecy Malkavianie s podobni do Malkavian Camarilli, tylko jeszcze bardziej


zaawansowani w szalestwie. Zamiast jednego, trwaego Zaburzenia Psychicznego maj ich co najmniej
dwa. Nigdy nie bd w stanie zapanowa nad tym przeklestwem, natomiast jedno Zaburzenie
Psychiczne moe zosta zastpione przez inne, w ramach urozmaicenia.

Preferowane cieki: Wikszo nie poda adn konkretn ciek, chocia nie jest to zasad.
Wyglda na to, e nie ma adnych cisych preferencji dotyczcych tego wyboru. Niektrzy Malkavianie w
ogle nie rozumiej koncepcji cieek, podczas gdy inni w peni potrafi objani struktur wierze
rozwinitych we wszystkich znanych ciekach.

Organizacja: Czonkowie klanu twierdz, e nie s Odszczepiecami Malkavian, ale wci zwouj
zgromadzenia, o ktrych tylko oni wiedz. Mimo to s one otwarte dla kadego, kto si na nich pojawi.
Wydaje si, e jako klan nie maj wytyczonych celw, a zgromadzenia wykorzystuj jako sposobno do
pokpienia sobie z innych klanw i niektrych konkretnych wampirw. Jeeli Malkavianin Sabatu
potrzebuje pomocy, prdzej j uzyska od swojej sfory ni wasnego klanu.

Presti Klanowy: Wydaje si, e w tym klanie Presti nie istnieje w taki sposb, jak w pozostaych
klanach. Cigle si zmienia w zalenoci od czasu i okazji. Jedynym sposobem uzyskania tymczasowego
Prestiu jest zebranie grupy Malkavian Sabatu i osignicie czegokolwiek. Jest to bardzo trudne zadanie.

Cytat: "Czy ja ci znam? Ty nie jeste Sidem, prawda? Gdyby by, musiabym rozszarpa twoj
krta. Chcesz by Sidem?"

Stereotypy:

Malkavianie - "Nie istnieje co takiego jak klan Malkavian. Ile jeszcze razy musz ci to powtarza?"

Lasombra - "S nikczemni i paskudni. Myl, e s lepsi od wszystkich. Z radoci nauczybym ich, co to
znaczy szacunek."

Tzimisce - "Jeszcze bardziej nikczemni ni Lasombra, ale myl, e s w porzdku. Nie drcz mnie.
Myl, e widz rzeczy w taki sam sposb, jak ja."

Odszczepiecy Assamici - "Patrz na nas z gry i bior wszystko zbyt powanie. Co powoduje, e czuj
si lepsi od innych?"

Odszczepiecy Brujah - "Przyzwoite wampiry, jeli co takiego istnieje. Nie mam z nimi adnych
problemw, a nawet mieszkaem z niektrymi z nich."

Odszczepiecy Gangrel - "Myl, e s lepszymi owcami ni Assamici. Traktuj mnie przyzwoicie.


Niektrzy z nich to prawdziwi przyjaciele."

Odszczepiecy Nosferatu - "Lubi ich za ich uczciwo. Nigdy mnie nie drczyli. Mam swj dom take w
kanaach."

Pandersi - "Ja jestem Pandersem. Co nie tak z twoj gow?"

Odszczepiecy Ravnos - "Pewne rzeczy widzimy w podobny sposb. Pomagaj rozrusza nasz sekt."

We wiata - "Niezwykle cwani, wydaj si jednak lojalni."

Odszczepiecy Toreadorzy - "Och! Chyba za duo naogldali si <<Rodziny Adamsw>>. I oni nazywaj
mnie dziwnym? Ha!"

Odszczepiecy Tremere - "Prawdopodobnie s porzdnymi wampirami. Nie s zbyt przyjacielscy, ale


pewnie maj ku temu powody."

Odszczepiecy Ventrue - "Duo si nauczyli od nas, Pandersw. S lojalni sprawie i cigle udaje im si
dobrze bawi."

Czarna Rka - "W Rce jest zbyt duo Assamitw. Byoby dobrze, gdyby to Gangrel prowadzi
przedstawienie."

Camarilla - "Porzdne wampiry. Niestety, s naszymi wrogami. Wiesz, kady potrzebuje przeciwnika, a oni
s akurat odpowiedni."

ODSZCZEPIECY NOSFERATU
Przydomek: Potworki

Nosferatu Sabatu maj silniejsze wizi klanowe od pozostaych klanw sekty. De facto mwi o
sobie Nosferatu a nie Odszczepiecy Nosferatu, jak po raz pierwszy nazwali ich Lasombra. Mimo to s
lojalni przede wszystkim wzgldem sekty. Nosferatu, ktrzy pozostali w Sabacie po Buncie Anarchistw,
widzieli w sekcie swoj jedyn szans spoecznej akceptacji, nawet jeli miao to by spoeczestwo
nieumarych fanatykw. Nosferatu Sabatu nigdy nie zerwali stosunkw z czonkami klanu spoza sekty, z
czasem jednak pokrewiestwo zaczo zanika. Niektrzy twierdz, e ich wizi z Camarill powoli
sabn, w miar wznawiania walk i wysychania rde informacji.
Wizi czce Nosferatu z ich brami z Camarilli pozwalaj obu grupom spokojnie podrowa
przez terytoria swych ziomkw, jednake - jeeli wyjdzie si z podziemi na terytorium wroga - nie
zapewniaj ochrony na powierzchni. Wampiry z obu sekt wysyaj posacw do swoich siedzib.
Wszelako wielu Nosferatu Sabatu ukrywa przed czonkami innych rodw swoj przynaleno do Sabatu.
Odszczepiecy Nosferatu duo nauczyli si o Camarilli od swoich pobratymcw. Zanim
rozpocznie si obleniem miasta, szpiedzy Nosferatu przeprowadzaj infiltracj rodw Camarilli.
Nosferatu Sabatu dziel si posiadanymi informacjami ze swymi brami i siostrami z Nosferatu Camarilli
tak dugo, dopki nie zagraa to Sabatowi. Chocia Nosferatu Camarilli wiedz o Sabacie wicej ni
jakikolwiek inny klan Camarilli, w rzeczywistoci niewiele z tych informacji jest dokadnych.
Obie grupy Nosferatu uwaaj, e ich rodacy z drugiej sekty zaprzedali si nie swojej sprawie.
Pozostali wzgldem siebie uprzejmi (o ile Nosferatu moe by uprzejmy), nie s jednak lojalni. Jeli
spotkaj si nawzajem w czasie Jyhadu, traktuj swoich rodakw tak samo jak kadego wroga.
Odszczepiecy Nosferatu w miastach, nawet jeli nale do rnych zgromadze, zbieraj si
razem i tworz wasne rody. Pozwalaj nawet uczestniczy w tych spotkaniach nomadycznym Nosferatu
Sabatu. Czonkowie klanu nie przeprowadzaj midzy sob rytuau Vaulderie. Ufaj sobie i twierdz, e
nie potrzebuj "fabrykowanej lojalnoci".
Nosferatu Sabatu s bardzo aktywni w swoich sforach. Niewtpliwie zostali lepiej zaakceptowani
przez czonkw Sabatu ni bratni Nosferatu w Camarilli, czego dowodem spora liczba nomadycznych
Odszczepiecw Nosferatu, a take fakt, e niektrzy starsi Nosferatu s czonkami Czarnej Rki lub
paladynami.
Dostrzegaln rnic pomidzy obiema grupami Nosferatu jest wyznawana ideologia. Nosferatu
Sabatu przyjli ideologi sekty, przez co wydaj si li swoim rodakom. Nosferatu Sabatu nie czaj si tak
bardzo po kanaach i mona nawet odnie wraenie, e bawi ich samo przeraenie, jakie s w stanie
wywoa ujawniajc swoj obecno.

Wygld: Nosferatu Sabatu dostosowuje si do wygldu swych braci z Camarilli. Bardzo rzadko
Odszczepieniec Nosferatu zwraca si z prob do Tzimisce Sabatu o uczynienie go, przy pomocy
Dyscypliny Znieksztacenie, bardziej (czasami mniej) podobnym z wygldu do czowieka. Jest to oznaka
saboci i braku szacunku. Nosferatu, ktry skorzysta z takich usug, traci cay Presti wrd czonkw
klanu i staje si pariasem we wasnym klanie.

Schronienie: Wikszo nomadycznych Odszczepiecw Nosferatu pozostaje ze swoj sfor.


Jeli znajduj si w miecie Sabatu, mog przebywa w kanaach razem z Nosferatu miejskim.
Zamieszkujcy miasta Odszczepiecy Nosferatu take spdzaj wikszo czasu w sforach. Jednake w
kadym miecie znajduje si legowisko Nosferatu, ulokowane gdzie w systemie kanalizacyjnym.
Legowisko uywane jest jako miejsce gocinne, z dala od oczu czonkw innych klanw. Kanay uywane
przez Odszczepiecw Nosferatu zwane s Krlestwem Nosferatu. Dla kadego wchodzcego do
Krlestwa lepiej by byo, eby wczeniej uzyska na to zezwolenie, chyba e sam naley do Nosferatu
Sabatu.

Pochodzenie: Swoich rekrutw wybieraj tak jak inni Nosferatu. W czasach wojny nie wyszukuj
ich zbyt starannie. Na og wybieraj ludzi szpetnych ("i tak nie powinno mie to dla nich znaczenia") bd
bardzo atrakcyjnych ("najprawdopodobniej na to zasuyli").

Kreacja bohatera: Ich rola moe by dowolna, najczciej jednak s to ludzie ulicy. Atrybuty
Fizyczne nale do pierwszorzdnych, tak samo Talenty. Nie posiadaj jakiej konkretnej Cechy Pozycji.

Dyscypliny Klanowe: Animalizm, Niewidoczno, Potencja.

Uomnoci: Wszyscy Nosferatu maj zero punktw na Wygld. Wszystkie testy dotyczce
Wygldu s automatycznie nieudane. Na szczcie wikszo Nosferatu Sabatu nie przejmuje si tym.
Preferowane cieki: Najpopularniejsza s: cieka Harmonii, cieka Kaina i cieka Honoru.

Organizacja: Odszczepiecy Nosferatu maj swoje wasne miejsca gocinne, ktre mog by
odwiedzane przez wszystkich Nosferatu. Raczej nie zajmuj si innymi sprawami ni wymiana informacji.
Ich sie informacyjna nie jest tak dua i skomplikowana jak system Nosferatu Camarilli, peni jednak
kluczow rol w Sabacie.

Presti Klanowy: Jedynym sposobem zyskania Prestiu jest zdobycie informacji o wyjtkowej
wartoci dla Sabatu. Odszczepiecy Nosferatu szanuj swoich starszych, bardziej ni wikszo klanw
Sabatu, ale nie tak bardzo jak ich ziomkowie z Camarilli.

Cytat: "Nie sdzisz, e jestem naprawd liczny? To dobrze, wygld to nie wszystko. Kiedy
przychodzi co do czego, wane jest kogo znasz i co wiesz, a nie czy si sobie podobasz w lustrze.
Moesz by licznym chopcem i wci gwno wiedzie!"

Stereotypy:

Nosferatu - "Nasi bracia i nasze siostry, nawet bardziej ni inni Sabatnicy. Gnbi ich te same, co nas
problemy i za to ich szanujemy. Tak si jako stao, e wyldowalimy po przeciwnych stronach."

Lasombra - "Zdolni przywdcy i mistrzowie w manipulowaniu innymi. Musz by szaleni niczym


Malkavianie, jeli myl, e nie potrafimy przejrze ich gierek."

Tzimisce - "Boj si ich za. Zaakceptowali swoj nieludzko, a teraz prbuj zmusi nas wszystkich,
ebymy zaakceptowali ich wypaczone pogldy. To dobrze, e nasz sekt kontroluje Lasombra."

Odszczepiecy Assamici - "To wspaniale, e mamy ich po swojej stronie i nie s naszymi wrogami. Nie
stanowi dla nas zagroenia. S jedynym obroc, na ktrego zawsze moemy liczy."

Odszczepiecy Brujah - "Nie niepokoj ani nie zniewaaj nas. Rozumiej, e musimy nawraca modych
zamiast ich niszczy. Z tego powodu s naszymi najcenniejszymi sprzymierzecami."

Odszczepiecy Gangrel - "Bardzo honorowe wampiry. S jednak tak pochonici wasnymi sprawami, e
niewiele dla nas - lub przeciwko nam - robi."

Odszczepiecy Malkavianie - "Nie jest tak le mie ich przy sobie jak niektrzy myl. Mog by
dziwaczni, ale jeli tylko trzyma ich w zamkniciu podczas naprawd zych nocy, mog by cakiem
przyzwoici."

Pandersi - "S tacy jak my. Dobrze si zapowiadaj. By moe ktrego dnia znajd prawdziw rwno."

Odszczepiecy Ravnos - "Mog ich przyj lub porzuci. Nie niepokoj mnie, ale nie wydaj si te zbyt
uyteczni."

We wiata - "Nicponie. Najprawdopodobniej wszyscy wyznaj ciek Zych Objawie."

Odszczepiecy Toreadorzy - "Naprawd nie wiem, co o nich myle. Nie dali mi powodu, eby im nie
ufa."

Odszczepiecy Tremere - "Nasi czarnoksinicy s lojalni. Tyle do mnie dotaro z tego, co si mwi za
zamknitymi drzwiami."

Odszczepiecy Ventrue - "atwo mona sobie z nimi poradzi. Komu prbuj zaimponowa?"

Czarna Rka - "Czarna Rka co knuje. Nie wiem, czy niektrzy czonkowie naszego klanu nie s w niej."
Camarilla - "Ich ideologia jest odlega od naszej. Nie jest za, ale ani to ich nie usprawiedliwia ani nas nie
potpia."

PANDERSI (PARIASI)
Przydomek: Kundle.

"Klan" Pandersw jest cakiem nowy jak na standardy wampirw. Moe i jest mieszank krwi kilku
klanw, jednak jego czonkowie s na wskro wampirami Sabatu. Pomimo e to Pariasi, Sabat akceptuje
ich jak rwnych, zapewniajc im te same moliwoci przetrwania i wolnoci jak innym wampirom.
Przynajmniej Pandersi mog w to wierzy.
Pandersi powstali w '50 latach XX wieku, w wyniku ostatniej Wojny Domowej Sabatu. Parias o
imieniu Joseph Pander postanowi zjednoczy wszystkich bezklanowych czonkw Sabatu pod wsplnym
sztandarem - swoim wasnym. Pariasi przybrali nazw Pandersw i od tej pory poczli uwaa si za
prawowity klan, zasugujcy na jednakowe z innymi klanami prawa i uznanie. Istniejce klany uznay
Pandersw dopiero po dugotrwaych sporach i nie bez rozlewu krwi.
Pandersi nadal reprezentowani s przez Josepha Pandera, ktry osign tytu priscusa. Obecnie
klan jest jednym z najzaartszych obrocw Sabatu. Jego gorliwo i rnorodno czonkw pozwalaj
mu odgrywa znaczc rol w sekcie. Z biegiem lat klan "kundli" zyska respekt i obecnie uwaany jest za
rwny innym klanom. Pandersi nie s klanem tylko z nazwy, maj take swoje wasne rytuay. Widzc, w
jaki sposb rytuay Sabatu cz czonkw innych klanw opracowali swoje wasne, ktre peni t sam
rol.
Pandersw coraz bardziej interesuje przywdcza pozycja w Sabacie. W rzeczywistoci Lasombra
uwaa Pariasw za zagroenie dla swojej dominacji. Pandersi s buntownikami buntowniczej sekty.
Wykorzystuj kad okazj do naruszenia status quo, czynic Sabat silniejszym i bardziej chaotycznym.
Widz siebie na czele stara Sabatu o przejcie miast pozostajcych pod wpywami Camarilli. Pandersi
okazali si rwnie podli co Lasombra, rwnie sprytni jak Gangrel i bardziej buntowniczy ni Brujah.
Klan jako cao jest wielkim zwolennikiem ruchu lojalistw Sabatu. Walnie opiera si
narastajcym tendencjom wysugiwania si Pandersami jako misem armatnim. Wikszo Sabatu
uwaa, e czonkowie klanu robi to, aby ocali wasne karki. Jednake ze wzgldu na oczekiwan
krtko istnienia Pandersw nikt, za wyjtkiem Lasombra, nie podj adnych dziaa przeciwko nim; a
Odszczepiecy Ventrue nawet wspierali wysiki klanu. W rzeczywistoci klan urs w si i liczebno,
gwnie dlatego, e Pandersi s gotowi podj prawie kade ryzyko dla zdobycia respektu innych
czonkw Sabatu.

Wygld: Pandersi bardzo rni si midzy sob w wygldzie. Niektrzy modzi ubieraj si
ekstrawagancko, podczas gdy inni pozostaj w zgodzie z obowizujcymi wrd miertelnych trendami.
Wikszo Pandersw ubiera si podbnie, chcc w ten sposb zademonstrowa swe wizi klanowe.

Schronienie: Pandersi preferuj komunalne schronienia sfory, dziki czemu s bliej centrum
wydarze. Niewielu modych Pandersw posiada prywatne schronienia, za to maj je starsi czonkowie
klanu.

Pochodzenie: Pandersi preferuje rekrutw, ktrzy jako miertelni wiedli okropny ywot. Traktuj
dar swej krwi jako szans nowego, lepszego istnienia.

Kreacja bohatera: Pandersi reprezentuj ludzki tygiel. Nie ma sposobu na sklasyfikowanie


rnorodnoci, jak mona spotka w tym klanie. Nie maj preferowanej roli, Natury, Postawy, Atrybutw,
Zdolnoci czy Cech Pozycji.

Dyscypliny Klanowe: Brak. Traktowa tak, jak innych Pariasw.

Uomnoci: Pandersi nie posiadaj specyficznych uomnoci. Poniewa ciko im jest awansowa
w Sabacie, czsto podejmuj si najniebezpieczniejszych zada.
Preferowane cieki: Wielu wybiera ciek Katarw lub ciek Honoru. Niektrzy podaj
ciek Harmonii lub ciek Kaina.

Organizacja: Raz na trzy lata klan zwouje Zbr, wielkie spotkanie otwarte tylko dla Pandersw. W
trakcie spotkania czonkowie wybieraj lokalizacj nastpnego Zboru, rzadko wic zdarza si, e jest on
organizowany dwa razy z rzdu w tym samym miecie. Zbr ma na celu zjednoczenie wszystkich
Pandersw zarwno ciaem, jak i duchem. Spotkanie trwa cay tydzie. W tym czasie zaatwia si
wszystkie sprawy klanowe i zawizuje przymierza pomagajce osign wadz w sekcie. Co waniejsze,
ten tydzie jest witem. Klan odbywa wyszukane Krwawe Uczty i przeprowadza Rytuay Ognia.

Presti Klanowy: Panders zyskuje Presti, kiedy uda mu si jeszcze silniej zjednoczy klan,
pomc czonkowi klanu w dziaaniach dla dobra Sabatu bd klanu, lub zwikszy u innych respekt wobec
Pandersw.

Cytat: "Wci nas obgaduj za naszymi plecami, przynajmniej jednak boj si robi to otwarcie.
Kadego dnia roniemy w si. Wkrtce ju zrobimy z Sabatu to, czym powinien by."

Stereotypy:

Pariasi spoza Sabatu - "Nic dla nas nie znacz. Nie widz, jak wane jest zjednoczenie i
rwnouprawnienie. Z umiechem godz si na sw podrzdn pozycj."

Lasombra - "S sabi. Potrzebowali wielu stuleci, eby zdoby wpywy. Chocia zniszczyli swych
starszych, nie zrobili tego sami. Powinnimy pokaza im prawdziwe oblicze siy."

Tzimisce - "Co ukrywaj. A jeli nawet nie, to ich brak szacunku dla nas jest wystarczajcym powodem,
eby ich nienawidzi."

Odszczepiecy Assamici - "S gorsi ni Tzimisce, ale przynajmniej mona im ufa. Wiem, e chcieliby
widzie nasz klan rozwizanym."

Odszczepiecy Brujah - "S do nas podobni. Ich jedynym problemem jest brak solidarnoci klanowej."

Odszczepiecy Gangrel - "atwo mona sobie z nimi da rad, nawet jeli trudno czego si od nich
dowiedzie."

Odszczepiecy Malkavianie - "S zbyt dziwni. Staram si ich unika jak tylko mog."

Odszczepiecy Nosferatu - "Jest w nich co prawie szlachetnego."

Odszczepiecy Ravnos - "Najbardziej interesujce wampiry, jakie mona spotka. S doskonaymi


sprzymierzecami i przyjacimi."

We wiata - "Ich zo jest akceptowalne. Mog si okaza poytecznymi sprzymierzecami dla mego
klanu."

Odszczepiecy Toreadorzy - "Nie s tacy li, jeli pomin cay ten cham o <<sztuce i nie-yciu>>. S
lojalni wzgldem Sabatu i nie wchodz nam w drog."

Odszczepiecy Tremere - "S w podobnej do nas sytuacji. Lasombra ich wykorzystuje. Mogliby by
wspaniaymi sprzymierzecami."

Odszczepiecy Ventrue - "Mog by klanem <<bkitnej krwi>>, ale s tacy jak my."

Czarna Rka - "Rk naley rozwiza. Nie mog przecie zrobi czego, czego bymy nie byli w stanie
zrobi sami. Jest politycznym narzdziem Assamitw i Lasombra."

Camarilla - "Zmuszaj dobrych chopakw do walki. Sekta jest zbyt gupia, eby dostrzec prawd. Kime
jednak jestem, aby ich o tym przekonywa?"

ODSZCZEPIECY RAVNOS
Przydomek: ajdaki.

Ravnos Sabatu bardzo rni si od swoich braci spoza sekty. Cho Odszczepiecy Ravnos
nadal s figlarzami i zodziejami, jednak sw beztrosk wolno powicili sprawie Sabatu. S jedyn
znan organizacj Ravnos na wiecie. Zjednoczeni stali si bardzo niebezpieczni. Tak bardzo, e nawet
Lasombra schodzi im z drogi.
Ravnos nigdy nie tworzyli zjednoczonego klanu. Przez wszystkie wieki swej egzystencji byli
podrujcymi w maych grupach Cyganami wiata wampirw, nigdy jednak nie spotykali si jako klan.
Ravnos, ktrzy przyczyli si do Sabatu, byli pomidzy Cyganami przeladowanymi przez Inkwizycj. Po
raz pierwszy w swej dugiej historii czonkowie klanu zjednoczyli si razem dla wasnego bezpieczestwa.
Ravnos po raz pierwszy spotkali si z anarchistami Brujah w pobliu niemieckiego miasta Aachen.
Brujah zaoferowali Ravnos bezpieczestwo, bez adnych zobowiza w zamian. Naturalnie Ravnos nie
byli gupcami. Zgodzili si na gocinn propozycj, planujc oczywicie przy najbliszej okazji okra
anarchistw i umkn na wzgrza. Kiedy nadszed czas odesza tylko poowa Ravnos. Reszta (jakie 15)
pozostaa przy anarchistach - bd co bd anarchici kilka razy zapewnili Ravnos ochron przed
Kocioem. Ravnos uznali, e naley jako spaci ten dug.
Po podpisaniu ukadu pokojowego z Camarill wielu Ravnos porzucio spraw. Tylko kilku
pozostao z Sabatem. Ci, ktrzy zostali, odkryli w sobie zaspokajaln tylko poprzez walk mio do
przygody. Ravnos zrobili to, o co ich poproszono i zmienili nazw na Odszczepiecy Ravnos, czyli
wyrzutkowie klanu Ravnos. Zdenerwowao to wiele wampirw Ravnos Sabatu, jako e ich macierzysty
klan nie przyczy si wcale do Camarilli. Czuli, e staj zmuszeni do wyboru pomidzy sekt a klanem.
Pocztkowo klan by niewielki i ulegy woli Lasombra oraz Tzimisce, tak jak wszystkie mae klany.
Zwikszajc liczebno Ravnos zminimalizowali szans obrcenia si innych przeciwko sobie i skutecznie
odstraszyli chtnych do narzucania im obcej woli. Przez wieki Odszczepiecy Ravnos byli w wielu
kwestiach najagodniejszym klanem Sabatu. Klan nadal jest zadowolony z czonkostwa w sekcie, stara si
jednak robi dla niej tak mao, jak tylko to jest moliwe. Ravnos Sabatu uwaaj, e w sekcie wicej maj
swobody ni gdyby byli na swoim wasnym rozrachunku. Co wicej, gdyby zdezerterowali - to Sabat
zapewne zaczby na nich polowa a niezaleni Ravnos nie zrobili by nic, aby temu przeciwdziaa.
Odszczepiecy Ravnos powinni by traktowani jak inni Ravnos. Jedyn powan rnic jest to,
e ich honor rozciga si na cao Sabat a nie na Ravnos spoza sekty. Nadal s indywidualistami,
nauczyli si jednak akceptowa ycie w sforze.

Wygld: W wikszoci wypadkw Odszczepiecy Ravnos s gorgios (nie-Cyganami), chocia


nadal cz z nich pochodzi z cygaskich taborw. Ravnos Sabatu nie ubieraj si w jednolity sposb, ale
prawie wszyscy maj bardzo atrakcyjny wygld. Uwielbiaj zot biuteri. Wielu te nosi broszki z
symbolem Sabatu.

Schronienie: Wikszo Odszczepiecw Ravnos przycza si do sfor nomadycznych, jako e


cechuje ich bardzo silne pragnienie wczgi. Jeli Odszczepieniec Ravnos jest czonkiem zgromadzenia,
najprawdopodobniej bdzie zamieszkiwa star rezydencj wsplnie z jednym lub dwoma innymi Ravnos
Sabatu, ze swojej lub innej sfory.

Pochodzenie: Ravnos Sabatu na og wybieraj tych, ktrzy przypominaj im osoby bliskie za


ycia. W okresie pokoju mog wybiera swoich miertelnych potomkw. Wikszo Odszczepiecw
Ravnos zostaje zjednoczona przed 40 rokiem ycia.

Kreacja bohatera: Wielu Ravnos ma rol wolnego strzelca bd autsajdera. Ich natura jest na og
pena ycia - Epikurejczyk, Bazen lub Pozer - chocia nie u wszystkich. Postawa jest podobna, ale nigdy
taka sama jak Natura. Atrybuty Spoeczne nale do podstawowych, tak samo Talenty. W skad Cech
Pozycji najczciej wchodz Sprzymierzecy, Znajomoci lub Trzoda.

Dyscypliny Klanowe: Animalizm, Iluzja, Odporno.

Uomnoci: Jak wszyscy Ravnos, take Ravnos Sabatu znani s ze swych oszustw. Kady z nich
jest biegy w specyficznej zodziejskiej dziedzinie. Uwielbiaj oszustwa, ktre popeniaj przy kadej
sposobnoci. W praktyce Ravnos musi wykona test Instynktu (trudno 6), eby si powstrzyma przed
skorzystaniem z kadej nadarzajcej si okazji do popenienia ulubionego wystpku.
Podczas kreacji bohatera gracz musi si zdecydowa, jaki rodzaj "przestpstwa" preferuje jego
posta. Najczciej spotykane to: nielegalny hazard, zodziejstwo, oszustwa i wyudzenia. Gracze i
Narratorzy mog swobodnie dobiera inne dziedziny przestpczoci.

Preferowane cieki: Wikszo Odszczepiecw Ravnos wyznaje ciek Harmonii, chocia


niektrzy wybieraj odmienne cieki.

Organizacja: Raz na dekad Odszczepiecy Ravnos organizuj w okresie wiosennym specjalne


zgromadzenie. Znane jest ono pod nazw Karnawau i trwa przez dwa tygodnie. W trakcie Karnawau
przeprowadza si wielkie, tajemne ceremonie oraz Krwawe Uczty. To wanie podczas tego Karnawau
wszyscy czonkowie klanu stworzeni w cigu ostatnich 10 lat zostaj zaakceptowani jako penoprawni
czonkowie. Karnawa suy take wymianie plotek i uprawianiu samochwalstwa.

Presti Klanowy: Ravnos Sabatu zyskuj Presti w taki sam sposb jak inni Ravnos. Oznacza to
zdobywanie cudzej wasnoci, dziki czemu powstaj ciekawe opowieci o umiejtnociach zodziejskich
Ravnos oraz ich sprycie.

Cytat: "Jestem artownisiem i zodziejem. Jestem tym, co dobre i czyste w Sabacie. Masz typowy
Sabat, fanatyczny i nieludzki, oraz nas. Jak mylisz, kto nie-yje prawdziwie wolnym nie-yciem?"

Stereotypy:

Ravnos - "Chcieliby nas zniszczy, poniewa nie jestemy ju Romany Rye (Cyganami) wiata wampirw.
To nie nasz problem. S miesznym klanem."

Lasombra - "C za podstpnym, maym wom przyszo nam suy. Nikogo nie szanuj a wymagaj
respektu od wszystkich istot pod ksiycem."

Tzimisce - "Ci chopcy to prawdziwe wampiry. Mam na myli potwory typu rozerwa-krta-i-pore-
wntrznoci. Nie czyni ich to jednak a tak zymi, eby si z nimi nie zabawia."

Odszczepiecy Assamici - "Wielcy li. Moesz nie usysze ich nadejcia, z pewnoci jednak
dostrzeesz ich nadte ego na mil std."

Odszczepiecy Brujah - "Chopaki mego pokroju. Wiedz, jak si dobrze zabawi bez koniecznoci
zabijania ludzi. Potrafi wznieci pieko w sposb budzcy szacunek."

Odszczepiecy Gangrel - "Ich przodkowie s dla nich straceni, tak jak nasi dla nas. Dobrze ze sob
wspyjemy, poniewa rozumiej, e nie dziaamy bez celu."

Odszczepiecy Malkavianie - "Bd ostrony, kiedy te czubki s na swobodzie. Byoby mio, gdyby po
prostu odeszli."

Odszczepiecy Nosferatu - "To zadziwiajce, jak potrafi ze sob wspy. Nie jestem pewien, czy
wampiryzm jest dla nich darem."

Pandersi - "Prosta, przecitna, politycznie niepoprawna zbieranina hooty. Lubi ich."


We wiata - "Nie s tacy li, na jakich wygldaj. Darz Sabat gbok sympati. Byliby fajnymi
przywdcami."

Odszczepiecy Toreadorzy - "Przeyem, bdc pord nich. To musi co znaczy."

Odszczepiecy Ventrue - "Buntownicy bez powodu. Duo mwi... Wiesz, jak to jest."

Czarna Rka - "Nazici przy nich to jak chr chopicy. Najtwardsza zbieranina bezmzgich fanatykw
jak mona znale."

Camarilla - "Gdyby jej czonkowie potrafili zrozumie nasz sytuacj, wikszo przyczyaby si do
naszej sprawy. Do tego czasu to zwyke ofiary, ktre naley zniszczy."

WE WIATA
Przydomek: Kobry

Tylko bardzo nieliczni czonkowie Sabatu naleeli pierwotnie do Wyznawcw Seta. Pierwsi
Setowcy nawrceni do sekty pochodzili z Haiti, gdzie Sabat rozpocz swoj aktywno okoo 1960 roku.
W cigu kilku lat Sabat zyska pomoc kultu voodoo, wczeniej rozczarowanego przez swych
wampirycznych czcicieli, zjednoczonych przez Setowcw jeszcze przed pojawieniem si pierwszego
Sabatnika na wyspie. Ku zaskoczeniu Wyznawcw, ich nowo nawrceni wcale nie pozostali wierni Setowi.
Gdyby Sabat nie wmiesza si w zaistnia sytuacj, kult atwo mgby zosta zmiadony.
Pozostajcy w kulcie Setowcy natychmiast weszli w krwawy konflikt z Sabatem, jednakowo sekta
szybko zdaa sobie spraw, jakie poytki mgaby przynie wsppraca kult voodoo w uchwyceniu przez
Sabat gruntu na Haiti i w Republice Dominikaskiej. Sabat zaakceptowa renegatw Setowcw i ich
ludzkich stronnikw. Wkrtce kult voodoo sta si rdem nowych rekrutw spord zamieszkujcych te
tereny autochtonw.
Z biegiem lat cz byych Setowcw dowioda swojej lojalnoci. Zaakceptowano ich jako
Prawdziwych Czonkw Sabatu. Wielu z nich zostao przyjtych przez sfory nomadyczne, zaangaowane
w inwazj w Indiach Zachodnich. Razem z czci nomadycznych sfor wycofujcych si do Stanw
Zjednoczonych zjawili si tam Setowcy Sabatu. Od tamtych czasw ich liczebno wzrosa. Jako e nie
byli ju Wyznawcami Seta, przyjli nazw We wiata. Pozostali Setowcy gboko nienawidz tych
zdrajcw.
We wiata okazay si wyjtkowo zdolne w sztuce szpiegowskiej i sabotau. Niektre We
wiata zostay nawet czonkami Czarnej Rki. Wydaje si, e czonkw tego klanu raduje cigy Jyhad
prowadzony przez Sabat. Pozostali lojalni wzgldem ludzi z kultu voodoo, do ktrego niegdy naleeli.
Nawet dzisiaj od Wy wiata w Stanach Zjednoczonych i Indiach Zachodnich oczekuje si
wspomoenia kultu, gdy zostan o to poproszone, i to bez wzgldu na aprobat czy jej brak ze strony
Sabatu.
Poniewa We wiata s najmodszym i najmniejszym klanem Sabatu, trzeba jeszcze
poczeka, zanim bdzie mona okreli, jak pozycj zajm We w przewodzeniu sekt. Jednym z
minusw klanu jest brak zaufania ze strony innych czonkw Sabatu. Wiele Wy zostao oskaronych o
wyznawanie cieki Zych Objawie, nie ma na to jednak adnych dowodw.

Wygld: We wiata nosz dowolny rodzaj odzienia, odmienny jednak ni uywany przez
Wyznawcw Seta. Czonkowie klanu ani nie nosz odziey na egipsk mod, ani nie oszpecaj si
rytualnie. Znani s ze saboci do ciemnych kolorw, szczeglnie czarnego.

Schronienie: Czonkowie tego klanu wybieraj bardzo mroczne miejsca do spania. O ile to
moliwe pozostaj w swoich sforach, jednake ze wzgldu na niezdolno do tolerowania jasnego wiata
czsto posiadaj wasne schronienia, gdzie w gbinach ziemi. Poniewa lubuj si w niezwykoci, wielu
z nich dekoruje swoje schronienia w orginalny sposb.
Pochodzenie: We wiata na czonkw swego klanu zawsze wybieraj jednostki o wysokiej
inteligencji. Rasa i narodowo jest im obojtna, chocia wielu z wybracw to Haitaczycy. We wiata
obecnie tworz wiele nowych wampirw, poniewa chc powikszy liczebnie swj klan.

Kreacja bohatera: Wikszo czonkw tego klanu to: autsajderzy, kryminalici, dyletanci lub
politycy. Wielu posiada Natur Wizjonera, Ekscentryka lub Cwaniaka. Postawa moe by dowolna.
Atrybuty Umysowe nale do pierwszorzdnych, tak samo Talenty. Nie maj jaki pospolitych Cech
Pozycji.

Dyscypliny Klanowe: Niewidoczno, Prezencja, Moc Wa. (Taumaturgia take przychodzi im


atwo, ze wzgldu na ich wczeniejsze zaangaowanie w okultyzm).

Uomnoci: We wiat maj te same uomnoci co Wyznawcy Seta i s wyjtkowo wraliwe na


wiato: otrzymuj podwjne obraenia od wiata sonecznego. Kiedy s w jasnym wietle, wszystkie
stopnie trudnoci s o +1 wiksze.

Preferowane cieki: Czonkowie tego klanu preferuj ciek Kaina, ciek Katarw lub
ciek Duszy i mierci. Niektrzy obieraj ciek Honoru.

Organizacja: We wiata nie zwouj regularnych zgromadze, ale czonkowie klanu spotykaj
si nieregularnie i nieformalnie. Pomimo to istnieje pewien stopie zhierarchizowania. We wiata s
informowane o dziaalnoci klanu, jak i poszczeglnych jego czonkw.

Presti Klanowy: Jest zyskiwany, gdy czonkowi klanu uda si zwikszy szacunek dla klanu w
oczach innych czonkw sekty lub jeli pokrzyuje plany Wyznawcom Seta. To drugie jest specjalnie
wyrniane, jako e Sabat nienawidzi Setowcw.

Cytat: "Doczekam czasw, kiedy Camarilla i Setowcy bd lee u stp Sabatu. Mj klan zostanie
wyrniony za swj wysiek i wkad w doprowadzeniu Sabatu do zwycistwa. Zobaczycie."

Stereotypy:

Wyznawcy Seta - "Piaskowe we s szumowinami tej ziemi. Musz zosta zniszczone, zanim zniszcz
nas. S najsilniejsz si za w wampirzym wiecie, przymiewajc nawet Camarill."

Lasombra - "Odpowiedni przywdcy. Wydaj si nam ufa, w zamian za to bdziemy ich szanowa i
wiernie im suy."

Tzimisce - "S jak my. Doceniaj dar, ktry posiadamy i rozumiej, czym powinnimy by."

Odszczepiecy Assamici - "Zimnokrwici mordercy. Lubi ich."

Odszczepiecy Brujah - "Ich niezdolno do zorganizowania si czyni ten klan poledniejszym nawet od
Pariasw. Maj dobrych stronnikw, dziwi mnie jednak, e kiedy przewodzili sekt."

Odszczepiecy Gangrel - "Nie wykazuj zainteresowania adnymi z wanych spraw sekty. Na zawsze
zostan autsajderami w swojej wasnej sekcie."

Odszczepiecy Malkavianie - "S diabelnie stuknici. Nie ma nadziei dla tego klanu."

Odszczepiecy Nosferatu - "Mog by poyteczni."

Pandersi - "Dla mnie nie s Pariasami. S tacy sami, jak my wszyscy - po prostu nieumarli."

Odszczepiecy Ravnos - "Nawet jeli s gupcami, jest w nich co takiego, co stawia ich wrd
najrozsdniejszych i najefektywniejszych czonkw Sabatu."
Odszczepiecy Toreadorzy - "Akceptuj ich pokrcone pogldy na temat sztuki, poniewa jest to ich styl.
Nie robi nic przeciwko naszej sekcie, ani nic dla niej."

Odszczepiecy Ventrue - "Gdyby chcieli, mogliby by potnym klanem. S dobrymi specjalistami we


wszystkich aspektach naszego ycia, cznie z przemoc, intrygami, sztuk przetrwania i
uroczystociami."

Czarna Rka - "Czarna Rka nie jest niczym wicej jak tylko narzdziem politycznym."

Camarilla - "Zo mona znale w najdziwniejszych miejscach. Jeli dobrze poszuka, mona je znale
wrd nas. Camarilla reprezentuje nasz mier. Musimy j powstrzyma."

ODSZCZEPIECY TOREADORZY
Przydomek: Perwersi

Odszczepiecy Toreadorzy s dziwn grup. W pewien sposb s podobni do Toreadorw


Camarilli, nie uprawiaj jednak sztuki w ludzkim rozumieniu tego terminu. Poszukiwanie czowieczestwa
zaprowadzio ich w gb krainy przekltych. Dla Odszczepiecw Toreadorw ludzkie cierpienie,
okruciestwo i perwersja s tak samo pikne, jak pozostae zjawiska wystpujce w ludzkiej naturze.
Czonkowie tego klanu s koneserami absolutnego dowiadczania czowieczestwa.
Odszczepiecy Toreadorzy s rwnie zafascynowani torturami, co poezj. Mog by tak okrutni
jak Tzimisce, ale mog by rwnie kochajcy jak inni Toreadorzy. Czonkowie klanu uwaaj si za
prawdziwych artystw, w innych Toreadorach widzc jedynie miernych pretendentw do artyzmu.
Toreadorzy, ktrzy przyczyli si do ruchu anarchistycznego, byli buntownikami drwicymi ze
swoich starszych i ich parodii czowieczestwa. W ruchu anarchistycznym widzieli sposobno badania
sztuki na swj wasny, zdeprawowany sposb. Anarchici zaakceptowali ich i nawet po podpisaniu Umowy
Cierni wielu Toreadorw pozostao lojalnych nowo utworzonemu Sabatowi. W przeciwnym razie ich
przeznaczeniem byo by samounicestwienie lub - co gorsza - wyrzucenie poza nawias spoecznoci
Rodzinnej. Co prawda Sabat by zmczony skonnociami Odszczepiecw Toreadorw do tortur,
zaoferowa jednak klanowi absolutn swobod w tworzeniu sztuki, poniewa byli potrzebni w czasie wojny
a byli rwnie chaotyczni jak reszta Sabatu.

Wygld: Wikszo Odszczepiecw Toreadorw jest albo wyjtkowo pikna, albo szpetna.
Ubieraj si zgodnie z najnowsz mod i yj bardzo wykwintnie.

Schronienie: Odszczepiecy Toreadorzy uwielbiaj mieszka midzy ludmi, utrzymujc


apartamenty lub poddasza w miastach. W schronieniach komunalnych pozostaj tylko wtedy, kiedy jest to
potrzebne. Tylko nomadyczni Toreadorzy zawsze pozostaj w sforze.

Pochodzenie: Podobnie jak ich bracia z Camarilli na swych czonkw wybieraj artystw,
muzykw i innych ludzi sztuki. Preferuj jednostki, ktrych prace wykazuj zrozumienie zarwno dobrych,
jak i zych stron czowieczestwa. Lubi wybiera tych, ktrych ycie byo w jaki sposb tragiczne, ofiary
AIDS i osoby upoledzone. Odszczepiecy Toreadorzy wierz, e tylko ci, ktrzy naprawd cierpieli, s w
stanie zrozumie ludzki bl.

Kreacja bohatera: Odszczepiecy Toreadorzy na og s dyletantami lub osobnikami


towarzyskimi, chocia niektrzy z nich to profesjonalici, np. doktorzy, naukowcy i przedsibiorcy
pogrzebowi. Ich Postaw cechuje dua pewno siebie, Natury za s unikalne. Atrybuty Umysowe i
Spoeczne nale do pierwszorzdnych, tak samo Umiejtnoci. Cechy Pozycji zawieraj na og Saw,
Mienie i wit.

Dyscypliny Klanowe: Nadwraliwo, Akceleracja, Prezencja.


Uomnoci: Odszczepiecy Toreadorzy s tak samo zafascynowani piknem, jak ich
odpowiednicy z Camarilli, jednake pojcie pikna rozszerzaj na cierpienie. Jeli nie powiedzie si test
Siy Woli, mog pozostawa sparaliowani przez minuty a nawet godziny, urzeczeni widokiem pikna.
Czasami zakochuj si w niezwykle piknych miertelnych. Co dziwniejsze, wampiry tego klanu
rwnoczenie odczuwaj fascynacj niezwykle brzydkimi miertelnikami.

Preferowane cieki: Wikszo Odszczepiecw Toreadorw wyznaje ciek Katarw lub


ciek Duszy i mierci. Niektrzy przyjmuj ciek Honoru lub ciek Harmonii.

Organizacja: Toreadorzy Sabatu maj swj wasny podzia na Artystw i Pozerw. Klan spenia
funkcje spoeczne tak, jak u Toreadorw, ale w niklejszym stopniu. Wikszo Odszczepiecw
Toreadorw preferuje raczej towarzystwo miertelnych ni innych czonkw klanu. Toreadorzy Sabatu
identyfikuj si przede wszystkim jako indywidualici, potem jako czonkowie sfory a dopiero na kocu
jako czonkowie klanu. Najwaniejsze wydarzenie spoeczne Toreadorw Sabatu, tak zwany Bal, odbywa
si co roku podczas przesilenia zimowego.

Presti Klanowy: Presti zdobywany jest w taki sam sposb jak u Toreadorw - poprzez
osignicia artystyczne, patronat nad sztuk i zebrania towarzyskie. Co waniejsze, Artyci w rwnym
stopniu co artystami s naukowcami bez przerwy analizujcymi ludzkie dowiadczenia. Wszystkie udane
eksperymenty znajduj swe odzwierciedlenie w ich sztuce, a jej sukcesy daj im Presti. Pozerzy
zdobywaj Presti gwnie poprzez patronat.

Cytat: "Nie mog mwi za cay klan, ale dla mnie odpowiedzi na wszystkie zagadki istnienia le
w samym czowieczestwie. Moja sztuka polega na tym, e ukazuj to, co i tak jest ju nam znane gdzie
w gbi nas samych."

Stereotypy:

Toreadorzy - "Manekiny nie artyci. Ich patetyczna maska czowieczestwa czyni z nich najnisz form
wampirzego gatunku. Moe ktrego dnia przebudz si i dojrz, jakim jest wiat i czym s naprawd."

Lasombra - "Dobrzy przywdcy. Prowadz nas na niezbadane wody, gdy aden wampir nie odkry, co to
naprawd znaczy by najwyej wyewoluowan istot na ziemi."

Tzimisce - "Istoty owiecone. Ich studia i zrozumienie sztuki powinny suy innym za przykad. Doszli do
porozumienia ze swoj natur, podczas gdy wielu czonkw Sabatu wci tego nie osigno."

Odszczepiecy Assamici - "Poyteczne bestie. Kady nard, nawet wampiry, potrzebuje armii."

Odszczepiecy Brujah - "Gupie otry. Cay swj czas spdzaj na zabawach lub nieistotnym planowaniu
bohaterskich czynw. Powinni si nauczy, e nie wszystkie wampiry s warte ocalenia."

Odszczepiecy Gangrel - "Bardzo ograniczone osobniki. S tacy sami ju od wiekw."

Odszczepiecy Malkavianie - "Ich chaotyczna natura jest zarwno pikna, jak i straszliwa. Naley ich
troskliwie pilnowa."

Odszczepiecy Nosferatu - "Fascynujcy. S najbardziej ludzcy z nas wszystkich."

Pandersi - "miecie. Powinni by traktowani jak kundle, ktrymi zreszt s."

Odszczepiecy Ravnos - "Mio na nich spojrze. Kto wie, o czym myl? S prawdopodobnie najbardziej
skomplikowani z nas wszystkich."

We wiata - "Nie podzielaj pikna nieumarych, doceniaj jednak ich potg."


Odszczepiecy Tremere - "Dobrze su Sabatowi, ale czy mona im ufa?"

Odszczepiecy Ventrue - "Pomimo tego co twierdz, s bardzo podobni do swych braci z Camarilli."

Czarna Rka - "Bro, ktr naley posugiwa si ostronie, niczym skalpelem chirurga."

Camarilla - " Nazbyt s ludzcy, aby mona byo ich ocali od zagady. Ich koniec zapewni nasze
przetrwanie."

ODSZCZEPIECY TREMERE
Przydomek: Czarodzieje

Odszczepiecy Tremere wyroli z niewielkiej grupy Tremere, ktrej udao si zama wizy
klanowe na rzecz wolnoci oferowanej przez Sabat na pocztku XVIII stulecia. W tym okresie koloniami
wstrzsaa rewolucja, a wampiry Nowego wiata znajdoway si w samym centrum wydarze. W owym
czasie potga Camarilli osaba, a nowy odam Tremere uwierzy, e ich klan zostanie pokonany przez
Sabat. Dla wasnego bezpieczestwa stali si zdrajcami i zdezerterowali do Sabatu. Razem z nimi Sabat
zyska wiedz Taumaturgiczn i tajemnice klanu Tremere.
Tremere Camarilli prbowali za wszelk cen zniszczy zdrajcw, wielu jednak - mimo
sprzeciww Tzimisce - znalazo bezpieczne schronienie pod opiek Sabatu. Tremere opracowali
przeklestwo rzucone na wyrzutkw swego klanu, ktrego znak pozwala im natychmiast rozpozna
zdrajcw. Przeklestwo przyjmuje form specyficznego znaku na czole Odszczepieca Tremere. Znak ten
jest widoczny tylko dla Tremere Camarilli.
Odszczepiecy Tremere s najmniejszym klanem Sabatu. Poniewa Tremere Camarilli s
zawzitymi wrogami Sabatu, klan Odszczepiecw Tremere powinien najbardziej si wykaza. Przywdcy
Sabatu wiedz, jak due znaczenie ma posiadanie po swojej stronie czarodzieji, dlatego w
przeciwiestwie do czonkw innych klanw Odszczepiecy Tremere otrzymali status. Szanuje si ich i
darzy zaufaniem, mog jednak osign tylko najnisze pozycje przywdcze.
Tremere Sabatu wiedz o tych uprzedzeniach i akceptuj je. W adnym jednak stopniu nie s w
niczym gorsi od innych czonkw sekty. Chocia stanowiska przywdcze s dla nich niedostpne, czsto
s zakulisow si sprawcz wydarze, zupenie jak ich odpowiednicy w Camarilli. Odszczepiecy
Tremere brzydz si Tremere i czsto manipuluj Sabatem wykorzystujc go do walki ze swymi
pogardzanymi brami.
Klan ceni rozwj Taumaturgii co najmniej tak samo jak Tremere, ale chocia wikszo ich magii
jest unikalna, mimo to s bardziej ograniczeni od swych braci. Odszczepiecy Tremere chtniej dziel si
midzy sob magiczn wiedz - dla dobra klanu i caego Sabatu - jednak zapata, jakiej za to daj, ma
suy ich prywatnym korzyciom. Jeeli Tremere zostanie schwytany przez Tremere Sabatu, moe
zosta puszczony wolno w zamian za zdradzone tajemnice sztuki Taumaturgicznej.
Tremere Sabatu czsto su przywdcom sekty jako agenci i doradcy, poniewa klan posiada
spor wiedz dotyczc ich odpowiednikw w Camarilli. W wikszoci oble Odszczepiecy Tremere
wykorzystywani s do zneutralizowania czarnoksinikw Camarilli.
Odszczepiecy Tremere nie maj nomadycznych przedstawicieli. Wszystkie wampiry tego klanu
nale do osiadych zgromadze. Ich egzystencj wypeniaj studia nad magi, ktre pozostawiaj
niewiele czasu na awantury.

Wygld: Wikszo Odszczepiecw Tremere ubiera si tak samo jak za ycia. Nie s jednak tak
gustowni bd konserwatywni jak Tremere Camarilli. Cech szczegln wrd czonkw tego klanu s
dugie wosy.

Schronienie: Podobnie jak Tremere maj duo fundacji. W najwikszych wityniach Sabatu
znajduj si wydzielone czci, w ktrych Odszczepiecy Tremere mog przeprowadza swoje badania.
Kady czonek klanu ma take wasne sanktuarium. Tylko Odszczepiecy Tremere z Nowego Jorku
posiadaj wasn fundacj w osobnym budynku.
Pochodzenie: Klan nigdy nie tworzy nowych wampirw podczas Jyhadu. W okresie pokoju
poszukiwane s raczej jednostki o duej chci wiedzy i wrodzonej inteligencji, anieli przedsibiorcze i
ambitne. Nie jest to jednak zasada naczelna. Tremere Sabatu przeprowadzaj swoje todzioby przez
okres praktyk podobnie jak Tremere Camarilli.

Kreacja bohatera: Tremere Sabatu s najczciej dyletantami, reporterami i zawodowcami.


Wikszo to Ekscentrycy i Wizjonerzy o "normalnej" Postawie. Atrybuty Umysowe nale do
pierwszorzdnych, tak samo Zdolnoci w kierunku Wiedza. Nie posiadaj jaki szczeglnych Cech
Pozycji.

Dyscypliny Klanowe: Nadwraliwo, Dominacja, Taumaturgia.

Uomnoci: Wad Tremere Sabatu jest ich przeklestwo. Natychmiast s rozpoznawani przez
Tremere Camarilli jako Odszczepiecy. Dziki temu Tremere maj przewag nad Odszczepiecami.
Wszyscy Tremere maj od swoich przeoonych rozkaz chwytania lub niszczenia zdrajcw klanu.
Kolejn cech negatywn Odszczepiecw Tremere jest niemoliwo zdobycia pozycji
przywdczej w Sabacie. Tych, ktrzy zostan przyapani na manipulowaniu innymi czonkami sekty dla
osobistych korzyci na og czeka stos.

Preferowane cieki: Wikszo wyznaje ciek Honoru. Niektrzy ciek Duszy i mierci
albo ciek Kaina. Istniej podejrzenia, e czonkowie tego klanu przewodz wrd praktykujcych
cieki Zych Objawie.

Organizacja: Odszczepiecy Tremere wiksz od pozostaych klanw Sabatu wag przywizuj


do lojalnoci klanowej. Co siedem lat zwoywane jest zgromadzenie zwane Synodem. Wadza w klanie
jest silnie ustrukturyzowana. Od wszystkich czonkw wymaga si respektowania przywdcw klanu.
Autorytet jest zdobywany dziki ambicji i umiejtnociom magicznym.

Presti Klanowy: Jedynym pewnym sposobem zyskania Prestiu jest stworzenie nowych rytuaw.
Co bardziej skonni do ryzyka badaj nawet nowe cieki Taumaturgii. Presti klanowy mona take
zyska manipulujc Sabatem dla dobra klanu lub dziki pokrzyowaniu planw Tremere Camarilli.

Cytat: "Jestemy bardzo szczliwi suc Sabatowi, bo to jest nasze istnienie i nasza krew. Nic
nie moe nas oderwa od obowizkw wzgldem sekty. Jestemy zadowoleni z naszego miejsca w
Sabacie i niczego innego nie pragniemy. A teraz, czy mgby wywiadczy mi ma przysug?"

Stereotypy:

Tremere - "Bracia nasi i siostry nasze, su jednak Przedpotopowcom i dlatego musz zosta
zniszczeni."

Lasombra - "Doskonali przywdcy. Chocia niektre klany narzekaj, wtpi, czy ktry z nich byby
lepszy."

Tzimisce - "Szybko si ucz. Dlatego musimy by bardzo uwaa czego ich uczymy."

Odszczepiecy Assamici - "Najlepsi ze wszystkich klanw wojownicy. Bez obu naszych klanw Sabat by
nie przetrwa."

Odszczepiecy Brujah - "Dobrzy czonkowie Sabatu, zawsze na czele w kadej bitwie. Za to nale im si
podzikowania."

Odszczepiecy Gangrel - "Moe s nazbyt zapatrzeni w siebie, dobrze jednak su Sabatowi


sprowadzajc nam potne narzdzia, ktrych nie bylibymy w stanie sami zdoby."
Odszczepiecy Malkavianie - "Ci szalecy idealnie do nas pasuj."

Odszczepiecy Nosferatu - "Nie podobaj mi si ich bliskie stosunki z Camarill. Mimo to s nadal
poytecznym rdem informacji."

Pandersi - "Pocztkowo byem przeciwny ich utworzeniu, wykazali si jednak tak sam solidarnoci i
prawym honorem jak wszyscy pozostali czonkowie Sabatu. Dobrze nam si przysuyli."

Odszczepiecy Ravnos - "Okazali si pomocni, nie wpucibym jednak adnego z nich do mojego
laboratorium."

We wiata - "Ci dobrzy, prawdziwi czonkowie Sabatu mog pewnego dnia zosta naszymi
przywdcami. Cae szczcie, e zawsze bylimy w dobrych ukadach."

Odszczepiecy Toreadorzy - "Artyci. Nie naley oczekiwa, e zostan naszymi wojownikami bd


przywdcami. Su Sabatowi najlepiej jak potrafi."

Odszczepiecy Ventrue - "Dobrze su Sabatowi, naley ich jednak obserwowa. Kto wie, kiedy mog
sta si tacy sami jak ich bracia z Camarilli."

Czarna Rka - "Miecz Kaina, ktry porazi wszystkich oszustw."

Camarilla - "Jeli wszystkie mode wampiry musz zosta zniszczone, aby powstrzyma
Przedpotopowcw, niech tak si stanie."

ODSZCZEPIECY VENTRUE
Przydomek: Nudziarze

Powstajcy Sabat przycign do siebie tych niewielu buntowniczych Ventrue, ktrzy jeszcze
istnieli. Nie podobao im si traktowanie przez starszych modych wampirw jako misa armatniego,
dlatego udali si po ochron do anarchistw. Na pocztku byli najmniej szanowanym wrd anarchistw
klanem, jako e ich starsi dowodzili przeciwnikiem. Anarchici Ventrue musieli pogodzi si z brakiem
szacunku, nie mogli przecie wrci do swoich starszych. Przez dugi czas walczyli z Camarill,
zaczynajc w kocu odgrywa wan rol w sukcesach ruchu anarchistycznego. Umowa Cierni
radykalnie zmienia t sytuacj.
Kiedy przywdcy Brujah podpisali ugod pokojow poszo za nimi wielu anarchistw. Tylko
nieliczni Ventrue pozostali z resztk buntownikw. Zrobili tak dlatego, e ich osobiste zbrodnie przeciwko
starszym nie zostayby im wybaczone. Sabat by jedyn szans przetrwania.
Ventrue prbowali obj kierownictwo nad pozostaymi anarchistami, byo ich jednak zbyt mao.
Przywdztwo przypado w udziale klanowi Lasombra. Ventrue zaakceptowali stworzenie Sabatu pod
kierownictwem Lasombra, po czym zmienili nazw klanu na Odszczepiecy Ventrue. Udao im si
nakoni Sabat do przeniesienia si na pnoc, w bezpieczniejsze rejony. Wielu odebrao to jako akt
tchrzostwa, gdyby jednak Sabat tego nie uczyni, prawdopodobnie by nie przetrwa.
Od tamtego czasu Odszczepiecy Ventrue, pomimo swej lojalnoci, nie zyskali zbyt duego
szacunku w oczach innych czonkw Sabatu. Sami niewiele robi dla zmiany tej sytuacji, wybierajc
raczej wasn niezaleno. Czuj, e gdyby chcieli zyska wikszy respekt jako klan, to musieliby
zrezygnowa z czci wolnoci, o ktr walczy Sabat, i paszczy si przed Lasombra i Tzimisce. Moe
si to wydawa dziwne, i dla zyskania respektu potrzeba wykaza si sualcz gorliwoci; jednak brak
szacunku, jakim s darzeni Odszczepiecy Ventrue, bierze si bardziej z ich obecnej niezalenoci ni z
dziejw tego klanu.
Odszczepiecy Ventrue staraj si odrni od pozostaych klanw, szczeglnie od Ventrue
Camarilli. S bardzo niezalenym klanem Sabatu, jednake nikt w sekcie nie kwestionuje ich lojalnoci.
Wierz, e jedno klanu jest rwnie wana jak jedno sekty. Ventrue wydaj si podobni do
Odszczepiecw Brujah, z ktrymi nawet otwarcie wsppracuj.
Odszczepiecy Ventrue uwaaj, e s odpowiedzialni za rozwijanie w maksymalnym stopniu
swoich indywidualnych i klanowych moliwoci. Dlatego te wikszo z nich naley, mimo swego
luzackiego wygldu, do najbardziej wyksztaconych i profesjonalnych czonkw Sabatu. Nie s tak
wygodniali wiedzy jak Tzimisce, jednak tak dugo, jak tylko to moliwe, polegaj bardziej na rozumie ni
na miniach. Nacisk kadziony na ksztacenie i rozwj osobistych umiejtnoci tumaczy ich denie do
osigania znacznego bogactwa. Rwnie czsto nagromadzone dobra spoytkowuj dla dobra sekty, jak i
osobistych korzyci.
Odszczepiecy Ventrue staraj si planowa swoj niezaleno. Mwi, e nie interesuje ich ani
przewodzenie innymi, ani podanie za kimkolwiek. Akceptuj Lasombra jako przywdcw Sabatu, nie we
wszystkim jednak si z nimi zgadzaj. Dawno zwiodo ich to na z drog, nim jeszcze ponad 100 lat temu
wywoali wojn domow. To oni stoj za nowym ruchem lojalistycznym Sabatu, ktrym martwi si obecni
przywdcy sekty.
Odszczepiecy Ventrue utrzymuj osobist kontrol nad niektrymi instytucjami finansowymi
miertelnych. Rzadko jednak uywaj swoich wpyww w inny sposb, ni dla zwikszenia wasnego
bogactwa.

Wygld: Ventrue Sabatu ubieraj si zgodnie ze wspczesn mod. Du uwag przykadaj do


swego wygldu i ubieraj si tak, aby podkrela prezentowane wyobraenie swojej osoby - na og jako
buntownika. Nie stroj si jednak tak dziwacznie jak Odszczepiecy Brujah.

Schronienie: Wikszo Odszczepiecw Ventrue jest czonkami zgromadze. Pozostaj (czsto


za to pacc) w komunalnym schronieniu sfory, ktre jest czym wicej ni tylko czci wityni Sabatu.
Odszczepiecy Ventrue ze sfor nomadycznych zwykle te pozostaj razem ze swoj sfor.

Pochodzenie: Ventrue Sabatu nie wybrzydzaj przy wyborze rekrutw. Akceptuj kadego, kto
wydaje si cho odrobin inteligentny, twardy i niezaleny. Swoich rekrutw na og cigaj prosto z
terenw owieckich, co strasznie denerwuje ich starszych z Camarilli - dlatego wanie to robi.

Kreacja bohatera: Odszczepiecy Ventrue to pracusie, wolni strzelcy, dzieciaki lub punki. Atrybuty
Umysowe nale do pierwszorzdnych, tak samo Umiejtnoci. Mog mie dowoln Natur, jednak ich
Postawa jest na og zorientowana na niezaleno. Cechy Pozycji zawieraj Trzod, Wpywy i Mienie.

Dyscypliny Klanowe: Nadwraliwo, Dominacja, Odporno.

Uomnoci: Takie same jak u wszystkich Ventrue: ich zamiowanie do krwi jest bardzo
ekskluzywne, pij tylko jej specyficzny typ. W adnym wypadku nie wypij jej od innego ni waciwy
nosiciela.

Preferowane cieki: Odszczepiecy Ventrue na og wyznaj ciek Honoru, chocia niewielka


grupa wybraa ciek Katarw.

Organizacja: Odszczepiecy Ventrue co 10 lat organizuj tak zwan Rad Parafialn. Podczas
tego spotkania omawiaj wasne pogldy na dziaalno Sabatu i szukaj sposobw wzmocnienia potgi
klanu. Podczas Rady Parafialnej planuje si take dziaalno realizowan przez pojedynczych czonkw
klanu dla dobra sekty. Rada Parafialna jest niezwykle sformalizowana uroczystoci. Odszczepiecy
Ventrue ubieraj si z tej okazji bardzo konserwatywnie.
Czonkowie klanu spotykaj si take czasami na szczeblu lokalnym, uczestniczc w Vaulderie i
planujc interesy klanowe.

Presti Klanowy: Nie jest trudno zdoby Presti wrd Odszczepiecw Ventrue. Osobista
korzy jest widziana jako korzy klanu. Szanuj kad demonstracj mdroci i niezalenoci. Czonek
klanu moe take zyska Presti dziki jakiemu unikalnemu bd cennemu wyszkoleniu. Najbardziej
efektywnym i najczstszym sposobem zdobywania Prestiu jest niweczenie planw Lasombra bez utraty
swej wiarygodnoci lojalnych czonkw Sabatu. Moe by to osignite tylko wtedy, kiedy Odszczepieniec
Ventrue opracuje lepszy plan ni Lasombra.
Cytat: "Jestemy sercem Sabatu. Kluczem do przetrwania sekty jest totalna anarchia. Niektrzy
uwaaj nas za gupcw, jednak nasz sposb egzystencji pokazuje, co to znaczy by Sabatnikiem. Nasza
lojalno jest niekwestionowalna."

Stereotypy:

Ventrue - "Staromodni i tpawi. Niech do akceptowania zmian jest dowodem ich saboci jako
przywdcw. Zdrajcy wszystkich naszych braci i sistr."

Lasombra - "S tak skorumpowani, jak tylko mog by przywdcy. To prawda, e s efektywni, jednak
odbywa si to wielkim kosztem naszej prawdziwej wolnoci."

Tzimisce - "Prawdziwi przywdcy."

Odszczepiecy Assamici - "Bez poparcia tego klanu zostalibymy zmiadeni. Komu jednak s posuszni -
sekcie czy klanowi?"

Odszczepiecy Brujah - "Wspaniali towarzysze. Wiedz, jak si dobrze zabawi, zupenie jak my.
Niestety, nie zapowiadaj si na skutecznych sprzymierzecw."

Odszczepiecy Gangrel - "Nie s zbyt przyjacielscy, ale za to lojalni. Oni take podzielaj nasz pogld na
lojalno, zarwno wzgldem klanu, jak i sekty."

Odszczepiecy Malkavianie - "Mog by najlepszymi i najgorszymi, zarwno przyjacimi, jak i


sprzymierzecami."

Odszczepiecy Nosferatu - "Krtacze zbyt podobni do Tremere. Naley ich obserwowa."

Pandersi - "Naszym Pariasom nie naley ufa. Su Sabatowi tylko dla wasnych korzyci."

Odszczepiecy Ravnos - "Bezuyteczni jako sprzymierzecy. Zabawnie jednak jest mie ich przy sobie."

We wiata - "Poyteczni sprzymierzecy, niezbyt jednak zabawni."

Odszczepiecy Toreadorzy - "Maj dar pojmowania, jakiego nie posiada aden inny klan. Nie jestem
pewien, czy sam chciabym mie taki dar."

Odszczepiecy Tremere - "Nasi czarnoksinicy dobrze nam su. Nienawidz Tremere prawie tak samo
jak my."

Czarna Rka - "Czarn Rk zawsze rzdzili Assamici, ale teraz, kiedy ronie liczba czonkw spoza ich
klanu, czy Assamici podejm jakie drastyczne dziaania?"

Camarilla - "Nasz poprzedni klan prowadzi owce na rze. Chtnie do nich powrcimy - jako pasterze i
wilki."

Rozdzia Czwart: cieki Owiecenia


Jestem modziecem na bakier z Bibli,
nie udaj jednak, e wiara nie ma sensu.
- Tin Machine, "Bus Stop"
Wampiry Sabatu nie uwaaj si za ludzi, posiadaj jednak zarwno wasn moralno, jak i ycie
duchowe. Sabat przeszed okres duchowego rozwoju wiele wiekw temu, co zaowocowao
wypracowaniem tak zwanych cieek Owiecenia. Su one jako przewodnik etyczny i duchowy
wampirom prbujcym zrozumie swoj egzystencj i pogodzi si z wasnym istnieniem.
cieki pomagaj utrzyma Besti na uwizi. Wyznawcy okrelonej cieki przestrzegaj
surowych zasad postpowania oraz pilnie studiuj filozofi wybranej cieki. Cho brzmi to
paradoksalnie, cise stosowanie si do zasad cieki pozwala czonkom Sabatu zachowa woln wol i
poskromi drzemic w nich Besti. A chocia Sabatnicy lubi ulega Bestii, przeraa ich moliwo, e
pewnego dnia mogliby cakowicie straci nad ni kontrol.
Obecnie praktykowanych jest siedem unikalnych cieek Owiecenia. Wielu uwaa, e istniej
take inne cieki, jednake nie s one znane wikszoci Sabatnikom. W tym rozdziale opisano tylko
powszechnie znane cieki Owiecenia. Sekta traktuje wszystkie cieki na rwni (za wyjtkiem cieki
Zych Objawie). Zdarza si czsto, e wampiry z jednej sfory s zwolennikami rnych cieek
Owiecenia. cieki tworz podstaw Charakteru wampira: kada z nich zajmuje si rnymi cechami,
ktre naley zgbi, aby w peni sta si wampirem - umysowo i cielenie. Co za tym idzie, kada ze
cieek zostaa stworzona przez odmiennego wampira. Wszystkie cieki s osigalne dla kadego
czonka Sabatu, ale Sabatnik w danej chwili moe poda tylko jedn z nich. Wampir pragncy poda
jedn ze cieek pobiera nauki u innego czonka sekty, zaznajomionego z t ciek. Okres
uwiadamiania moe zosta rozegrany jako cz sagi. Wyszkolenie na og zajmuje jeden rok nauki, po
ktrym wampir osiga na tyle wysoki stopie zrozumienia cieki, e dalej ju moe studiowa j
samodzielnie. Z kad ciek wi si jej wasne zgromadzenia i rytuay. Wampiry nie podajce
okrelon ciek nie bior udziau w jej zgromadzeniach, chyba e zostan na nie zaproszone.
cieki obecnie praktykowane w sekcie to: cieka Kaina, cieka Katarw, cieka mierci i
Duszy, cieka Zych Objawie, cieka Harmonii, cieka Honoru oraz cieka Mocy i Wewntrznego
Gosu.
Chocia cieki mog wykazywa wzgldem siebie pewne podobiestwo, to jednak kada z nich
jest odmienna. Chocia kodeksy moralne mog zawiera te same cechy, nie jest przecie wane, ktre
zasady s istotne, ale jak bardzo si je ceni. Mona odnie wraenie, e te rnice s mao znaczce -
naley jednak pamita, e tak naprawd najwiksze religie wiata niewiele si midzy sob rni w
sferze moralnej. Kada cieka Owiecenia oparta zostaa na odmiennych zaoeniach. Wszystkie jednak
reprezentuj metody, dziki ktrym wampir moe wspi si ponad zasady moralne i duchowe
miertelnych.

TESTY CIEEK

Na kocu opisu kadej ze cieek Owiecenia znajduje si Hierarchia Grzechw, wymieniajca


moralne przewinienia wyznawcw okrelonej cieki i systematyzujca ich ciar gatunkowy. Test cieki
spenia to samo zadanie, co Test Czowieczestwa. Za kadym razem, kiedy popeni si uczynek
niemoralny, naley wykona Test cieki. Tego rodzaju testy naley traktowa tak samo jak Testy
Czowieczestwa.
Jeeli bohater utraci wszystkie punkty cieki, wwczas jego postaci zawadnie Bestia -
przejmuje j Narrator. Inni Sabatnicy mog pocztkowo nie zdawa sobie z tego sprawy, wkrtce jednak
zauwa, e na bohaterze nie mona ju polega i jego dziaania staj si coraz bardziej szalone.
Niewielu Sabatnikw, ktrych warto cieki spada do zera, jest w stanie duej przetrwa, poniewa
ochoczo zdradz swoich przyjaci lub w jaki inny sposb ami prawa Sabatu.

INNE CIEKI

Jako gracz lub Narrator moesz swobodnie wymyla nowe cieki. Chocia te opisane poniej
nale do najbardziej popularnych, powstaj i z czasem odchodz w zapomnienie take inne cieki.
Bohater moe by wyznawc jednej z takich wymarych cieek lub opracowa swoj wasn, biorc za
przykad ciek, ktrej do tej pory by zwolennikiem. Naley si tylko upewni, e cieka jest
wystarczajco surowa, aby zapobiec przejciu postaci przez Besti.

CIEKA KAINA
Za wyjtkiem tych, ktrzy nadeszli przed potopem, jestemy jedynymi czonkami naszej rasy
orientujcymi si w sytuacji. Jeeli chcemy przetrwa nadchodzc Gehenn, musimy sta si tacy jak
nasz ojciec.
- Nora Clemones, Biskup Quebecku

Przydomek: Nodamici

Kanony Wiary: Nodamici wierz, e klucz do wewntrznego spokoju mona znale tylko w sobie.
Aby zdoby t mdro naley bada wasne pragnienia i wiczy powcigliwo. ciek Kaina naley
poda samotnie. Wyznawcy tej cieki nie urzdzaj spotka ani rytuaw, chocia mog si
konsultowa w sprawach przeczu. Nie maj take przywdcw. Respekt zyskuj ci, ktrzy zrozumieli
czym s.
Wampiry podajce t ciek studiuj histori swojej rasy oraz jej zaoyciela. Poszukuj
zagubionych czci "Ksigi Nod", uznajc j za rdo prawdy. Poszukuj Kaina i su mu jako wierne
dzieci. Nodamici s take eschatologami, studiujcymi oglne prawdy i oznaki Gehenny, a take
wszystkie aspekty tego wielkiego kresu wampirzych wydarze.
Diabolizm jest praktykowany nie dla waciwej mu przyziemnej potgi, lecz w celu zblienia si do
Kaina. Wyznawcy tej cieki prbuj zniszczy Przedpotopowcw gorliwiej ni pozostali czonkowie sekty.
cieka Kaina nie zajmuje si zbawieniem wampira. Zamiast tego prbuje wzmocni naturalny porzdek
wszechwiata ustanowiony przez Boga. Wyznawcy cieki wierz, e wampiryzm jest dzieem Boga i
wampiry, jako takie, s czci naturalnego porzdku. Nie jest wic zem dziaanie zgodne z natur
wampirw. Zem jest unikanie naturalnych zachowa. Wampiry powinny uwica swoj normaln
egzystencj a nie jej unika.

Etyka cieki

Poszukiwanie mdroci poprzez powcigliwo. Nigdy w niczym nie popadaj w skrajno.


Rozwijaj swoj si woli. Zrozum znaczenie wewntrznej siy.
Zdobd jak najwiksz wiedz o historii wampiryzmu, szczeglnie tej odnoszcej si do Kaina.
Wykorzystaj kad szans do zdobycia krwi starszych pokole, zbliajc si w ten sposb do Kaina.
Medytuj i spdzaj czas w samotnoci, aby lepiej zrozumie samego siebie.
Darz szacunkiem tych wyznawcw cieki, ktrzy bardziej ni ty zbliyli si do prawdy o samym sobie.
Pamitaj, e pochodzisz od Kaina, ludzie za od Abla. Twoim prawem jest pozbawianie ich ycia. Jest to
przeklestwo rzucone na Kaina i wszystkie jego dzieci.
Zwalczaj zamieszkujc w tobie Besti. Poskrom j. Jeste silniejszy. Nigdy nie ulegaj szalestwu. To
wanie ta Bestia zmusia Kaina do zamordowania Abla. Bestia bdzie prbowaa uczyni ci morderc
bez wzgldu na tw wol.
yj w pokoju pord tego, co stworzy czowiek. Nie ujawniaj swojej egzystencji ludziom. Nie zostae
stworzony, aby y pomidzy nimi jako brat albo siostra.

HISTORIA

cieka Kaina rozwina si wrd Assamitw po odkryciu autentycznej - jak wierzono - czci
manuskryptu z Ksigi Nod. Nodamici, jak czasami si nazywa zwolennikw tej cieki, jako pierwsi
doszli do wniosku, e Camarilla jest czci planu Przedpotopowcw. cieka Kaina bya
najpopularniejsza w latach 1500 - 1700, po czym powoli zacza zanika z powodu silnego rygoryzmu,
jakiego wymagaa od adeptw. Obecnie cieka jest szanowana, chocia ma niewielu zwolennikw.

OBECNE PRAKTYKI

Nodamici nie uczestnicz w Rytuaach Tworzenia, chyba e zmusi ich do tego Jyhad. Wampiry
podajce t ciek ceni sobie czas spdzany w samotnoci, nie oznacza to jednak, i s
samotnikami. Po prostu preferuj spdzanie czasu na rozwaaniach, co to znaczy by Kainit.
Czonkowie cieki studiuj Ksig Nod i na podstawie jej znajomoci wygaszaj swoje kazania.
Wikszo z nich aktywnie interesuje si przedstawieniem co roku wystawianym podczas Palla Grande,
czsto przyjmujc role wystpujcych w dramie postaci. Wampiry wierne tradycji krainy Nod sprawdzaj
si podczas indywidualnych prb, mniej angaujc si w rytuay wymagajce wspzawodnictwa.

OPIS WYZNAWCW

Wikszo wyznawcw tej cieki zachowuje si z dua powcigliwoci. Na og wyraaj si


bardzo agodnie, potrafi jednak arliwie broni swoich ideaw. Nodamici nie przejawiaj zamiowania do
wspzawodnictwa. Szukaj mdroci, studiujc filozofi, histori oraz inne dziedziny wiedzy.
Najwikszymi zwolennikami tej cieki s - i zawsze byli - Odszczepiecy Assamici.

POGLD NA INNE CIEKI

cieka Katarw: Katarowie nie szanuje daru, ktry otrzymalimy. Marnuj swj czas w pogoni za nic nie
znaczcymi przyjemnociami tego wiata.
cieka Duszy i mierci: Jej zwolennicy do dobrze rozumiej nasz ras, rozminli si jednak z
prawd.
cieka Zych Objawie: Przeklci. S plag wszystkich Kainitw. Musz zosta wytropieni i zniszczeni.
cieka Harmonii: Oglnie rzecz biorc dobre wampiry, za bardzo jednak identyfikuj nasz gatunek ze
miertelnymi.
cieka Honoru: Nie s najwikszymi mylicielami Sabatu, za to s najbardziej lojalni i godni zaufania.
cieka Mocy i Wewntrznego Gosu: Zbyt zagubili si w samokontemplacji i materialnych deniach,
aby dostrzec prawd.

PODANIE CIEK

Bohater powinien by spokojny i zachowywa si z rezerw, wikszo czasu spdzajc w


samotnoci. Kiedy przemoc jest nieunikniona bd korzystna, powinien dziaa szybko i skutecznie.
Naley zaakceptowa zabijanie jako cz przeklestwa Kaina. Bohater powinien by zainteresowany
diabolizmem i korzysta z kadej sposobnoci wypicia krwi starszych. Naley uczestniczy w
Zgromadzeniach Wojennych: nie dla wspzawodnictwa, ale dla cennej krwi starszego. Bohater powinien
studiowa histori i staroytne jzyki. Naley zbiera nowe informacje na temat Kaina i ochoczo
zaryzykowa swoje istnienie dla ich zdobycia.

Zdolnoci: Wszyscy Nodamici s wyksztaceni przynajmniej w niektrych z nastpujcych


dziedzin: Archeologia, Historia (szczeglnie staroytna), ledztwo, Nauka o Rodzinie, Lingwistyka
(szczeglnie jzyki staroytne), Nauka (dowolny typ), Okultyzm, Prace Badawcze i Teologia.

Preferowane Dyscypliny: Akceptowane s wszystkie Dyscypliny naturalne. Taumaturgia i Moc


Wa nie s uwaane za Dyscypliny naturalne. Wielu Nodamitw czuje antypati do zwolennikw tych
dyscyplin.

HIERARCHIA GRZECHW CIEKI KAINA

Warto cieki Minimalne wykroczenia wymagajce Testu cieki

10 Zaniechanie podjcia prby zebrania dowodw dotyczcych Kaina,


kiedy moe ci to kosztowa ycie.

9 Nie spdzenie co najmniej trzech godzin na medytacji kadej


nocy.

8 Dziaanie przeciwko Sabatowi.


7 Okazanie braku szacunku swoim starszym; zaniechanie podjcia
prby zdobycia informacji o Kainie, kiedy niebezpieczestwo jest
umiarkowane.

6 Nie stawienie si na Zgromadzenie Wojenne.

5 Odmowa prby zniszczenia wampirw Camarilli; traktowanie ludzi


jako co wicej ni tylko poywienie.

4 Odczuwanie smutku przy zabijaniu ludzi; zaniechanie podjcie


prby zdobycia informacji o Kainie, kiedy niebezpieczestwo jest
niewielkie.

3 Oszczdzenie miertelnika, gdy naleao go zabi.

2 Poleganie na ludzkich sprzymierzecach lub przyjacioach;


zaniechanie podjcie prby zdobycia informacji o Kainie, kiedy nie
wie si to z adnym niebezpieczestwem.

1 Wypicie zwierzcej krwi, kiedy mona zapolowa na czowieka.

KODEKS ZWOLENNIKW CIEKI KAINA

Poniszy spis obejmuje podstawowe dogmaty wiary:

Musisz prbowa odnale wampiry starszych generacji i wypi ich krew. Najpierw powiniene szuka ich
wrd czonkw Camarilli, ale kady starszy nie nalecy do Sabatu te jest dobry.
Musisz bra udzia w Zgromadzeniach Wojennych, jeeli dadz ci sposobno do diabolizmu.
Musisz studiowa histori wampirw i poda wszystkimi tropami, ktre mog doprowadzi ci do
zaginionych czci Ksigi Nod.
Musisz ochoczo umrze Ostateczn mierci, aby dowie istnienia Kaina i odkry, co si z nim dzieje.
Nigdy nie wolno ci mie ludzkich sprzymierzecw i przyjaci.
Nigdy nie wolno ci pi krwi zwierzt, jeli moesz mie ludzk.
Kadej nocy musisz spdzi samotnie troch czasu na medytacjach.
Musisz zawsze zwalcza szalestwo i nigdy nie wolno ci "pyn na fali".
Musisz dy do wzmocnienia swojej siy woli.
10. Nigdy nie moesz czu si winy odbierajc ludzkie ycie.

cieka Katarw

Zdajemy sobie spraw, e nasza fizykalna forma istnienia jest za: eby jednak kontynuowa nasz
egzystencj, musimy dba o potrzeby ciaa. Potrafimy take wznie si ponad zo materialnego wiata i
w harmonii egzystowa z czystym wiatem duchowym.
- Vladimir Rasputin, poeta Sabatu i Wadny Czarnej Rki

Przydomek: Katarowie lub Albigensi

Podstawy Wiary: cieka Katarw zbudowana jest na religijnym dualizmie. Jej podstawowe
dogmaty - w czym przypomina Manicheizm - oparto na istnieniu dwch stwrcw: dobrego i zego. Dobry
demiurg stworzy wiata duchowy, natomiast zy bg by jedynie przekamujcym naladowc dobrego,
kiedy stwarza wiat materialny. Katarowie (po grecku katharos oznacza czysty) wierzyli, e ciao jest
skaone zem, za to dusza czysta a wic dobra. Akceptowali istniejcy wiat fizyczny, jednake uwaajc
za skaone zem to wszystko, co do niego naley.
Wampiry zostay stworzone przez zego boga, aby podda prbie mocarne duchy i zmusi je do
ulegnicia zu wiata materialnego. Wampiry, ktre przyjy t nalec niegdy do miertelnych religi,
wypaczyy j w takim stopniu, e obecnie trudno rozpozna w ich wierzeniach jej pierwotn form.
Zwolennicy cieki uznali te same zasady co redniowieczni Katarowie, utrzymuj jednak, e s
predestynowani do bycia wampirami zwizanymi ze wiatem materii. Pena za natura ich cielesnej formy
tylko umacnia wiar w immanentne zo wiata materialnego.
Wyznawcy cieki Katarw z caego serca akceptuj zo jako cech wrodzon ich niemiertelnej
egzystencji - skoro odmwiono im ycia duchowego po mierci. Ziemia jest Piekem dla Katarw Sabatu -
chc zatem to jak najlepiej wykorzysta. Opracowali religijn moralno, opart na odwrceniu zasad
oryginalnych Katarw, ktrzy nauczali jak unika za wiata. Wampirzy Katarowie czyni za na odwrt:
wyszukuj zo, przeciwko ktremu wystpowali ich poprzednicy.

ETYKA CIEKI

Poszukuj materialnego bogactwa. Uczy swoj niemierteln egzystencj na tyle przyjemn, na ile to
moliwe.
Twrz nowe wampiry bez wahania. Cho je potpiasz, niemiertelne ycie nie jest wcale takie ze.
Za wszelk cen unikaj Ostatecznej mierci. Mimo e my, tak jak nasi praojcowie Katarowie, wierzymy w
reinkarnacj. Niestety, na ten wiat powracamy jako ywi a nie jako nieumarli.
Ulegaj pokusie. Nie masz czego si ba. Pozwl Bestii si wydosta, kiedy ma ochot troch poszale.
Nie ufaj nikomu, poniewa prawie wszyscy s tak samo skorumpowani jak ty. Nie chc si tylko do tego
przyzna.
miao kosztuj krwi zwierzcej, tak samo jak ludzkiej.
Nie wahaj si zabija miertelnych. I tak powrc w nowym yciu.
Zaakceptuj zo tego wiata jako naturaln cz egzystencji. Tak dugo, jak suy twoim potrzebom, nie
ma powodu, aby powstrzymywa zo lub go unika.

HISTORIA

Wierzenia Katarw s czci redniowiecznych herezji miertelnikw. Katarowie w odmienionej


formie zaakceptowali w Europie dualistyczn wiar perskiego proroka Mani. W roku 1209 papie Innocent
III zwoa Krucjat przeciwko Albigensom, jak nazwano wyznawcw tej religii. Krucjata trwaa okoo 30 lat i
bya po czci odpowiedzialna za narodziny Inkwizycji. W czasie trwania Krucjaty wierzenia Albigensw
byy pozwanane i przejmowane przez rodowisko nieumarych, w miar jak coraz wicej katarskich
heretykw stawao si wampirami. cieka Katarw bya jedn z pierwszych wampirzych cieek. Bya
praktykowana, chocia wwczas jeszcze nie uwaano jej za ciek, na dugo przed powstaniem Sabatu.
Koncepcja cieki zdya si w znacznym stopniu zmieni, jednak sama cieka istnieje nadal jak przed
wiekami.

PRAKTYKI

Zwolennicy tej cieki zrobi wszystko w pogoni za przyjemnoci. Katarowie nie maj
problemw moralnych z zabijaniem, poniewa wierz w reinkarnacj. Ostateczna mier uwalnia dusz z
wizienia skaonego zem ciaa. Nie maj jednak zamiaru umiera, poniewa ich wampirze ycie jest
duo lepsze od miertelnego.
Katarowie dziel si na dwie oddzielne grupy: perfecti, uwaanych za najbardziej witych
(chocia daleko im do tego) oraz credentes, typowych wyznawcw cieki. Perfecti maj stopie cieki
rwny 7 lub wicej. Najwaniejszym rytuaem Katarw jest consolamentum. Przeprowadzane jest przez
dwch perfecti, ktrzy rozgrzeszaj wampira ze wszystkich popenionych grzechw, pozwalajc mu w ten
sposb bez strachu umrze mierci Ostateczn. Kady wyznawca poddaje si consolamentum co kilka
lat.
OPIS WYZNAWCW

Wyznawcy cieki Katarw s materialistami. Na og niewiele dbaj o sprawy duchowe. Sabat


jest dla nich wany, poniewa pozwala egzystowa w totalnie hedonistyczny sposb bez lku przed kar.

POGLDY NA INNE CIEKI

cieka Kaina: Zagubieni w romantycznym pojmowaniu natury. Nie wszystko jest tak biae lub czarne jak
to postrzegaj.
cieka Duszy i mierci: S zbyt chorobliwi. Maj dobre idee, ale za daleko si z nimi posunli. Poza
tym, potrafi by naprawd pruderyjni.
cieka Zych Objawie: Sudzy ciemnoci. Musimy ich odnale i zniszczy.
cieka Harmonii: Ich pogld na to, czym jestemy i co powinnimy robi jest troch absurdalny. Sami
si ograniczaj i to bez powodu.
cieka Honoru: Szlachetne wampiry, brak im jednak siy. Wiar pokadaj tylko w sobie.
cieka Mocy i Wewntrznego Gosu: S podobni do nas, tylko nazbyt zaabsorbowani swoimi gupimi
gierkami, aby mogli nauczy si, co oznacza prawdziwa wolno.

PODANIE CIEK

Wyznawcy tej cieki powinni by bardzo materialistycznie nastawieni do nie-ycia i


przywizywa du wag do samozadowolenia. Nie maj skrupuw w tworzeniu nowych wampirw i
robi to systematycznie. W peni ciesz si swoj egzystencj i nie boj si wszystkiego cho raz
sprbowa.

Zdolnoci: Znajomo Terenu, Ekspresja Artystyczna, Hulactwo, Tajemnice Miasta, Taniec,


Finanse, Szulerstwo, Maskarada, Muzyka, Ekspresja Poetycka, Uwodzenie, piewanie.

Preferowane Dyscypliny: Animalizm, Dominacja i Prezencja.

HIERARCHIA GRZECHW CIEKI KATARW

Warto cieki Minimalne wykroczenia wymagajce Testu cieki


10 Odmowa stworzenia nowego wampira.

9 Zaniechanie podania za now form przyjemnoci.

8 Zaniechanie pynicia na fali szalestwa.

7 Unikanie skrzywdzenia innych kosztem wasnej przyjemnoci.

6 Odmowa zamordowania czowieka, kiedy ley to w twoim


najlepszym interesie.

5 Odmowa dokonania okrutnego czynu, kiedy ley to w twoim


najlepszym interesie.

4 Zaniechanie przechwalania si, kiedy jest ku temu dobra okazja.

3 Zaprzepaszczenie szansy materialnego zysku.

2 Altruistyczne dziaanie.
1 Niepotrzebne hamowanie samego siebie.

KODEKS ZWOLENNIKW CIEKI KATARW

Zrobisz wszystko, aby powikszy swoj tymczasow moc. Majtek jest dla ciebie bardzo wany.
Go za przyjemnociami.
Zabijaj ludzi bez alu.
Pysznij si swoim bogactwem.
Pij krew zwierzt na rwni z ludzk, chocia ludzka jest bardziej smakowita od zwierzcej.
Okruciestwo i brutalno nie powinny ci w ogle martwi. S po prostu czci ycia.
Nie obawiaj si Ostatecznej mierci, unikaj jej jednak za wszelk cen. Lepiej egzystowa jako wampir
ni jako czowiek, powiniene wic zosta wampirem najduej, jak to tylko moliwe.
Jeste absolutnym hedonist. Rwnie dobrze moesz mie odpowiednie Archetypy Osobowoci jako
swoj Postaw i Natur.
Masz kopot z tolerowaniem ascetykw.
10. Nigdy nie wiesz si dugotrwaymi zwizkami z innymi wampirami.

CIEKA DUSZY I MIERCI


Jestemy duchami uwizionymi w ciaach. mier jest tylko pocztkiem. Tym lepiej to rozumiesz, im
duej jeste martwy.
- Murray Sutton, Sabatnik.

Przydomek: Nekronomici

Podstawy Wiary: cieka Duszy i mierci powicia si prbom docieczenia, co to znaczy by


niemierteln dusz uwizion w fizycznym ciele. Wampir jest duchem przyobleczonym w materialn
form. Wszystkie moce i saboci pochodz z poczenia ze wiatem duchowym. Wane jest zdobycie jak
najwikszej wiedzy o wiecie duchowym, po to, eby zrozumie cel egzystencji.
Ziemska egzystencja jest nieprzerwanym cyklem narodzin i mierci, w ktrym jedynie dusza jest
niezmienna. Dusza przeywa ycie po yciu, coraz bardziej zbliajc si do Boga. Wampir jest przerw w
tym cyklu. Dusza wampira jest na zawsze zamknita w jednej formie. Wielu zwolennikw tej cieki
wierzy, e ich dusze zostan uwolnione i ponownie wejd w cykl narodzin i mierci, jak tylko przejd przez
Ostateczn mier. Jednake, tak jak miertelni, nie s skorzy do sprawdzania tego na sobie. Wampiry
zostay odsunite od cyklu egzystencji w momencie, w ktrym Kain zosta przeklty przez Boga. Teraz
wszystkie wampiry przez cae swe niemiertelne istnienie dwigaj brzemi Kaina. Po Ostatecznej
mierci przeklestwo zostanie z nich zdjte i bd mogli powrci do cyklu jako miertelni.
Wyznawcy cieki wierz, e dusza umiejscowiona jest w sercu. Krew spenia zatem funkcje
zarwno fizyczne, jak i duchowe. Poniewa ich martwe ciaa nie s w stanie produkowa krwi, dlatego
potrzebuj krwi innych dla odywiania duszy.

ETYKA CIEKI

Studiuj mier w jej wielu formach.


Nie obawiaj si Ostatecznej mierci. Dusza jest niemiertelna.
Naucz si tyle o okultyzmie, ile tylko moesz. Wskazwki zawsze byy obecne. Teraz nadszed czas na
zoenie ukadanki.
Zgbiaj natur i przyczyn wszystkich rzeczy.
Zaakceptuj wysz wiadomo, do ktrej wszyscy naleymy.
Poszukuj znaczenia emocji i wiadomoci swojego poprzedniego, miertelnego Ja.

HISTORIA

cieka Duszy i mierci powstaa jako pierwsza ze wszystkich cieek. Zainicjowana przez grup
Tzimisce pocztkowo bya kultem mierci. Zalegalizowano j jako szko myli w Wieku Owiecenia.
Dogmaty cieki coraz bardziej si rozwijay, zapoyczajc ideay miertelnikw, ktrzy poprzez nauk
rozwijali filozofi intelektu.

HIERARCHIA GRZECHW CIEKI DUSZY I MIERCI

Warto ciekiMinimalne wykroczenia wymagajce Testu cieki

10 Powstrzymanie si przed zabiciem dla zdobycia wiedzy.

9 Okazanie strachu przed Ostateczn mierci.

8 Dziaanie emocjonalne.

7 "Pynicie na fali" podczas szau.

6 Okazanie jaki cech ludzkich bd zwierzcych.

5 Zaniedbanie badania fenomenu mierci, gdy jest ku temu okazja.

4 Okazywanie awersji bd obojtnoci wobec mierci.

3 Jawne okazanie wspczucia.

2 Niepotrzebne zapobieganie mierci.

1 Przyzwolenie, aby emocje wziy gr nad logik.

PRAKTYKI

cieka Duszy i mierci posiada wiele regularnie odprawianych, wymylnych rytuaw.


Powszechne s ofiary z ludzi i wampirw.

OPIS WYZNAWCW

Wikszo naley do osobnikw ciekawych, obiektywnych i pozbawionych emocji. Studiuj


ludzkie emocje i sumienie, poddajc badaniom nawet wasne, zanikajce czowieczestwo. S niezwykle
uduchowieni, chocia w ich wierzeniach brak pasji. mier i okultyzm studiuj jak kad dziedzin wiedzy.
S lojalni wzgldem sekty, jednake wampiry Sabatu czuj si czasami nieswojo w ich towarzystwie.
Najwicej zwolennikw tej cieki pochodzi z klanu Odszczepiecw Toreadorw.

POGLDY NA INNE CIEKI

cieka Kaina: "Interesujce osobniki. Intelektualici, jednake ich rozumowanie jest czsto zamglone
bezuyteczn tradycj."
cieka Katarw: "Wierzenia Katarw dotyczce mierci mog by prawdziwe, niestety, traktuj je jako
jedyn moliwo. Dziecinni w swych duchowych przekonaniach."
cieka Zych Objawie: "Pieko jest wystarczajco realne. Demony te s wystarczajco realne. Zarwno
miertelni, jak i wampiry nie powinni miesza si do ich spraw. Musimy wytropi naszych
skorumpowanych braci i nasze zepsute siostry i zniszczy w najbardziej bolesny sposb."
cieka Harmonii: "Subtelna rwnowaga, ktr utrzymuj, jest niczym jazda lepca na narowistym
ogierze. Wiedz dokd podaj, nie mog jednak dostrzec, gdzie s teraz."
cieka Honoru: "W ogle nie dbaj o ducha. Natura ich egzystencji zostaa zawarta w zestawie regu. To
prawda, e s honorowi, jednak nasza egzystencja polega na czym wicej."
cieka Mocy i Wewntrznego Gosu: "Ich zainteresowanie duchem jest godne podziwu, jest jednak
skaone osobist chciwoci."

PODANIE CIEK

Bohater powinien zaakceptowa ludzkie emocje i sumienie jako cz makrokosmosu, poddajc


je niemal klinicznemu ogldowi. Bohater nigdy nie powinien okazywa silnych emocji. Powinien by
zarwno uprzejmy i okrutny, przez cay czas dziaajc z zimn krwi. Naley studiowa zjawisko mierci
oraz utrzymywa zainteresowania okultyzmem.

Zdolnoci: Alchemia, Pierwsza Pomoc, Przesuchiwanie, Wiedza (dowolny rodzaj), Medycyna,


Okultyzm, Psychoanaliza, Psychologia, Prace Badawcze, Wiedza o Duszy, Teologia, Toksykologia. Kada
ze Zdolnoci w znacznym stopniu moe pomc w podaniu t ciek.

Preferowane Dyscypliny: Najwaniejszymi Dyscyplinami dla zrozumienia egzystencji poprzez


podanie t ciek s: Nadwraliwo, Nekromancja i Taumaturgia.

KODEKS ZWOLENNIKW CIEKI DUSZY I MIERCI

Dziaaj beznamitnie.
Zawsze analizuj sytuacj i dziaaj logicznie.
Nie interesuj si zdobywaniem nowych przyjaci, ale bd kurtuazyjny i lojalny.
Zwalczaj sza za kadym razem, kiedy prbuje si wydoby.
Przeprowadzaj wasne "eksperymenty naukowe" dla poznania zjawiska mierci. (Sam zdecyduj jakiego
rodzaju).
Duo czytaj, skupiajc si gwnie na nauce i okultyzmie.
Nie przejmuj si zabijaniem.
Nie obawiaj si Ostatecznej mierci.
Wikszo wolnego czasu spdzaj samotnie.
Czsto wsppracuj z innymi wyznawcami cieki, korzystajc z ich mdroci.

CIEKA ZYCH OBJAWIE


Udajemy przed Sabatem posuszestwo, poniewa jest to potne narzdzie zniszczenia. Nigdy nie
pozwl dostojnikom pozna twoich prawdziwych mistrzw.
- Johnny "Wielki Pies" Yeates, zdrajca i Koruptor.

Przydomek: Koruptorzy, Heretycy

Podstawy Wiary: Wampiryzm jest fizyczn manifestacj za. Obowizkiem wszystkich wampirw
jest nie-ycie zgodne z ich reputacj Dzieci Ciemnoci. Jest to cieka diabolizmu. Jej wyznawcy
rozpoznaj Piekielne moce i potrafi czerpa z nich wsparcie. cieka praktykowana jest w tajemnicy
przez niektrych czonkw sekty, nie jest jednak uznana przez Sabat. Gracze nie mog gra bohaterami
podajcymi ciek Zych Objawie.

ETYKA CIEKI

Odrzu wszystko, co ludzkie w tobie. Jeste anioem za.


Wspieraj Wadcw Ciemnoci, a zostaniesz przez nich nagrodzony.
Ukrywaj swoj wrogo przed kolegami z Sabatu. Nigdy nie ujawniaj swoich prawdziwych mistrzw.
Korumpuj innych, gdy tylko jest to moliwe. Poka im ciemno, tak jak ty j widzisz.
HISTORIA

ciek Zych Objawie rozpocza w XVII stuleciu koteria Brujah, ktrzy byli satanistami ju w
trakcie swego miertelnego ycia. ciece udao si pozosta w ukryciu przez ca sw histori, chocia
jej zwolennicy byli ju wielokrotnie w minionych stuleciach wykrywani i niszczeni.

OBECNE PRAKTYKI

Wyznawcy cieki Zych Objawie posiadaj wiele tajemnych rytuaw. Podobno niektrzy z nich
weszli w pakt z potnymi demonami. Cech charakterystyczn cieki jest skadanie ludzkich ofiar i
inne, znacznie gorsze uczynki. Jak gosi pewna plotka, niektrzy czonkowie tej cieki s odporni na
Vaulderie i wszelkie inne formy Wizw Krwi, co ma by wynikiem ich praktykowania za.

OPIS WYZNAWCW

Wyznawcy tej cieki maskuj si przed rozpoznaniem. Wszyscy twierdz, e podaj jedn z
akceptowanych cieek, udajc stosowanie si do jej nauk. Aby poda ciek Zych Objawie naley
by cakowicie oddanym zu - by zym nawet ponad standardy wampirw. Podaj ni bardzo nieliczni.
Niektrzy wyznawcy mog by kojarzeni z Setowcami. Specyfika powiza midzy tymi grupami
pozostaje tajemnic.

POGLD NA INNE CIEKI

Wszyscy s gupcami.

PODANIE CIEK

Podanie ciek Zych Objawie jest bdem. aden gracz nie moe pokierowa na ni
swojego bohatera. cieka zostaa opisana, poniewa wiadomo o jej istnieniu i ma powany wpyw na
sekt. Niewiele natomiast wiadomo o jej praktykach.

Zdolnoci: Wszyscy wyznawcy tej cieki posiadaj Wiedz o Demonach (traktowa tak samo jak
Wiedz o Magach) a take znaj acin. Dodatkowo s adeptami Przebiegoci.

Dyscypliny: Wysoko cenionymi Dyscyplinami s Nadwraliwo i Dominacja. Wikszo


wyznawcw cieki Zych Objawie posiada sekretne moce Piekielne, dane im przez demona, z ktrym
zawarli pakt.

CIEKA HARMONII
Dlaczego powinnimy przekonywa si, e nie jestemy ludmi, kiedy mwimy, dziaamy i rozumujemy
jak kady inny czowiek, ktry zostaby zmuszony do kanibalizmu?
- Ezekiel Donner, Hierofant Sabatu

Przydomek: Harmoniusze

Podstawy Wiary: Wszystko ma przyczyn, nawet wampiryzm. Obowizkiem wampirw jest


kroczenie po linie rozpitej nad przepaci, bez utraty ani na chwil koncentracji. Wampiry nie s ludmi,
dziel jednak ze miertelnymi wiele wsplnych cech. Najlepiej pozosta wiernym swojej ludzkiej czci
natury, gdy potwr w nas drzemicy jest tak silny, e jeli wyrzekniemy si czowieczestwa, to nic ju
nam nie pozostanie.
Jednake wampiry nie mog by ludmi, na ktrych eruj jak na trzodzie. Wampir ma prawo do
swego istnienia. eby przetrwa musi pi krew, nigdy jednak nie powinien zapomina, co robi aby przey
i komu to czyni. Zdobyczy nie naley marnowa ani traktowa jak bezwartociowego przedmiotu, bo
kade ycie jest cenne. Jednak natur wampira jest erowanie na ludziach. cieka Harmonii jest niczym
cieka Golkondy. Celem wampira jest osignicie poprzez akceptacj swojej dwojakiej natury
prawdziwej harmonii wewntrznej. Wampiry s czci naturalnego porzdku stworzonego przez Boga.
Nie ma nic zego w dziaaniu zgodnym ze swoj natur.

ETYKA CIEKI

Nic, co istnieje w naturze, nie jest ze samo z siebie - cznie z wampirami.


Naley szanowa ycie. Ludzkie ycie powinno by odbierane tylko wtedy, kiedy jest to konieczne. Nie
powiniene nigdy odczuwa alu robic to, co jest dla ciebie naturalne, np. pijc krew.
Nigdy nie tra kontaktu ze swoim czowieczestwem ani wampirz natur. Obydwa te aspekty osobowoci
s czci ciebie. Sam si zniszczysz, jeeli nie bdziesz w stanie zaakceptowa, e nie jeste ju
czowiekiem, a twoja ludzka cz, psychika, zostanie zniszczona przez cz zwierzc, jeeli nie
zrwnowaysz obydwu stron swojej natury. Kierowanie si tylko jedn z nich jest niezdrowe i nienaturalne.

HISTORIA

cieka Harmonii rozwina si w XVIII wieku w koloniach Nowego wiata. W pierwszych latach
swego istnienia rozwijaa si niezwykle dynamicznie, jednak liczba jej zwolennikw zacza powoli male
z uwagi na cigy Jyhad. Wikszo Sabatnikw bya zbyt sterana cigymi walkami, eby mc j
zaakceptowa. cieka Harmonii poczya rne nurty filozofii natury Romantyzmu z amerykaskimi
ideaami tolerancji i transcendentalizmem. Kada rwny nacisk na emocje i bosk Opatrzno, jak na
prawa natury ustanowione przez Boga.

OBECNE PRAKTYKI

Zwolennicy cieki czasami zwouj wasne zgromadzenia. Chocia cieka nie ma wasnych
rytuaw, jej wyznawcy znani s jako najbardziej wybredni przy dobieraniu rekrutw. Poszukuj jednostek
o silnym czowieczestwie, jak i zdrowej dawce inteligencji i emocjonalnej stabilnoci.

OPIS WYZNAWCW

Wampiry z tej cieki s najbardziej ludzkie w caej sekcie. W pojmowaniu i traktowaniu Rodziny
s podobni do braci z Camarilli. Wikszo posiada silne sumienie. Wedug standardw miertelnych s
najmniej li w caym Sabacie. S take najbardziej zharmonizowani z natur.

POGLDY NA INNE CIEKI

cieka Kaina: "Poszukuj mitycznego ojca, ktry ma zapewni im wasny rodzaj rwnowagi. Podczas
gdy oni badaj histori, my badamy siebie."
cieka Katarw: "Zbyt czsto pozwalaj wydosta si Bestii. Robic to jedynie niszcz siebie. Nie
jestemy przecie zwierztami - jestemy ich naturalnymi panami."
cieka Duszy i mierci: "Zagubili si w poszukiwaniu prawdy. Ich metody s bezuyteczne."
cieka Zych Objawie: "Nie s ani ludmi, ani bestiami, ale czym znacznie gorszym. Musz zgin
mierci Ostateczn."
cieka Honoru: "Podaj podobn do nas ciek. Podczas gdy my wolimy dziaanie, ich cieka
preferuje powcigliwo."
cieka Mocy i Wewntrznego Gosu: "Poszukuj tych samych odpowiedzi co i my. Chocia potrafi
racjonalnie myle, niepotrzebnie staraj si manipulowa innymi."

PODANIE CIEK

Ta cieka moe si okaza najatwiejsz do zrozumienia. Jej zasady moralne s podobne do


uznawanych przez Rodzin Camarilla, a take wielu ludzi. cieka wymaga od wampira posugiwania si
zdrowym rozsdkiem, wiedz, emocjami i wierzeniami duchowymi przy podejmowaniu wszelkich decyzji.
Wampir powinien zaakceptowa fakt, e picie krwi nie jest czym zym. Jest to dziaanie zgodne ze swoj
natur. Jednake ycie, a w szczeglnoci ycie ludzkie, nie powinno by niepotrzebnie marnowane i
naley je szanowa.
Gracze powinni pozwoli swoim bohaterom przeciwstawia si planom bezwzgldnego niszczenia
ycia. Bohater powinien mie sumienie, nie powinien jednak czu wyrzutw sumienia kradnc ludzk
krew. Nie powinien zabija zdobyczy, o ile nie jest to absolutnie konieczne. Wikszo wyznawcw tej
cieki jest dobrze zespolona z przyrod i czsto spdza czas z dala od miasta.

Zdolnoci: Czujno, Wysportowanie, Oswajanie, Bjka, Kamufla, Empatia, owiectwo,


Maskarada, Medytacja, Jedziectwo, Sztuka Przetrwania, Pywanie, Tropienie. Wikszo Harmoniuszy
kontynuuje rozwj Zdolnoci posiadanych za ycia.

Preferowane Dyscypliny: Najbardziej szanowane s Animalizm i Nadwraliwo.

HIERARCHIA GRZECHW CIEKI HARMONII

Warto ciekiMinimalne wykroczenia wymagajce Testu cieki

10 Nie spdzenie co najmniej dwch godzin w nocy na samotnym obcowaniu


z natur.

9 Zabicie zwierzcia z innych powodw ni przetrwanie.

8 Odmowa polowania i picia krwi, kiedy odczuwa si gd (poniej


maksymalnej wartoci Punktw Krwi) a okolicznoci na to pozwalaj.

7 Postpowanie w sposb okrutny.

6 Odmowa "pynicia na fali", gdy nie jest to szkodliwe dla twego


przetrwania.

5 Zabicie miertelnika z innych powodw ni przetrwanie.

4 Niepowodzenie w zapewnieniu bezpieczestwa kamratom i osobom


bliskim.

3 Postpowanie w sposb zbyt ludzki lub zbyt bestialski.

2 Poczucie winy, kiedy zrobie co, co powiniene by zrobi.

1 Odmowa zabicia, kiedy jest to istotne dla twego przetrwania.

KODEKS WYZNAWCW CIEKI HARMONII

Swobodnie przerzucaj si pomidzy twoj ludzk i zwierzc natur. Staraj si ze wszystkich si


zrwnoway obie sfery twojej egzystencji.
Poddawaj si emocjom.
Twoje wspczucie dla wszystkich istot powinno by ograniczone.
Nie powiniene mie zahamowa w zabijaniu i piciu krwi dla wasnego przetrwania.
Bd towarzyski.
Walcz z szalestwem, kiedy jest dla ciebie kopotliwe, ale "py na fali" kiedy tylko moesz.
Uwaaj si za istot czciowo ludzk, obecnie skaon przez Besti. Niestety, nie jeste tym, czym bye
kiedy.
Czerp przyjemno z kontaktu z natur.
Powiniene lubi otacza si zwierztami.
Jeeli mieszkasz w miecie, powiniene odczuwa potrzeb czstego odwiedzania terenw wiejskich.

CIEKA HONORU
Nie jestemy rycerzami czy samurajami. Jestemy podpor bractwa. Ci, ktrzy nieprzychylnie patrz na
nasze dziaania, s zagroeniem dla Sabatu.
- Vincent Day, Paladyn Sabatu

Przydomek: Patrioci, Kanonicy

Podstawy Wiary: Jest to najsilniejsza ze wszystkich cieek. Jest zdecydowanie czym wicej,
ni tylko kodeksem postpowania sucym utrzymaniu pozorw porzdku w chaotycznej sekcie.
Zwolennikw tej cieki czsto okrela si jako wyznawcw Kodeksu. cieka zostaa opisana w ksidze
zwanej "Kodeksem Mediolaskim". Podstaw filozofii towarzyszcej Kodeksowi jest brak potrzeby
zrozumienia przyczyn egzystencji, zamiast tego skupienie si na teraniejszoci. Honor jest prawdziw
miar siy i wielkoci. Podobnie jak cieka Kaina, jest ona jednolit i sformalizowan struktur,
dopuszczajc jednak pewne zmiany.

ETYKA CIEKI

Ponisze wartoci nale do najwaniejszych idei promowanych przez "Kodeks Mediolaski":

Su wiernie przywdcy tak dugo, jak dziaa on w najlepszym interesie Sabatu.


Uczestnicz we wszystkich Auctoritas Ritae Sabatu.
Dotrzymuj sowa honoru. Zamanie go uczyni ci maym i sabym, i nikt, kto posiada honor, nigdy ci nie
zaufa, ani nie bdzie ci szanowa.
Szanuj rwnych sobie i bd wzgldem nich uczciwy.
Nigdy nie zdrad tych, ktrzy ci ufaj.
Bd dzielny. Tchrze nie maj honoru. Bro Sabatu swoim yciem.
Bd wielkoduszny dla swoich braci i sistr, wwczas oni odpac ci tym samym.
Zawsze spacaj dugi.
Su interesom Sabatu najlepiej jak potrafisz.
mier Ostateczna ni dyshonor.
Nikczemnikw traktuj bezwzgldnie.
Podtrzymuj tradycj.
Przestrzegaj innych zasad "Kodeksu Mediolaskiego".

HISTORIA

Podczas wielkiego Jyhadu pomidzy Sabatem i Camarill w podzielonej sekcie doszo do


prawdziwej wojny domowej. Porozumienie koczce bratobjcze spory nastpio w Mediolanie. Zgodnie z
jego postanowieniami zaprzestano wewntrznych walk i zjednoczono sekt. W latach pokoju Kodeks sta
si niezwykle popularny. Na gruncie idei wampirycznego honoru jako rodka wewntrznej dyscypliny i
substytutu ludzkiego sumienia wyrosa odrbna filozofia. W XIX stuleciu wybucha kolejna wojna domowa.
Po zakoczeniu konfliktu i przywrceniu pokoju "Kodeks Mediolaski" zosta zmodyfikowany.

OBECNE PRAKTYKI

Wyznawcy tej cieki uczestnicz we wszystkich rytuaach Sabatu oraz s odpowiedzialni za ich
rozwj i praktykowanie. Czonkowie cieki w kadym miecie zwouj wasne, formalne zgromadzenia, w
czasie ktrych maj miejsce specjalne rytuay. Wyznawcy cieki Honoru kontroluj innych czonkw
Sabatu, upewniajc si, e nie opuszcz oni szeregw sekty. Nie daj od wyznawcw innych cieek
wypeniania wszystkich zalece "Kodeksu Mediolaskiego", wymagaj jednak akceptacji praktyk sekty.

OPIS WYZNAWCW

Wikszo wyznawcw moe by uwaana za zwykych, przestrzegajcych prawa czonkw


zdezorganizowanej sekty. Niektrzy zostali zauroczeni ide osobistego honoru i uczynili ze kluczowy
czynnik swego ycia. cieka ta jest popularna wrd czonkw prawie wszystkich klanw. Szczeglnie
du popularnoci cieszy si u tych Sabatnikw, ktrzy posiadaj wasne wierzenia duchowe, ale
rozumiej znaczenie podania ciek.

HIERARCHIA GRZECHW CIEKI HONORU

Warto ciekiMinimalne wykroczenia wymagajce Testu cieki

10 Dziaanie wbrew zasadom Sabatu w jakiejkolwiek sprawie.

9 Nie okazanie gocinnoci innym czonkom Sabatu.

8 Nie uczestniczenie w Ignoblis Ritus swojej sfory.

7 Nie uczestniczenie w Auctoritas Ritus Sabatu.

6 Dziaanie przeciwko przywdcy; niepowodzenie w ochronie towarzysza z


Sabatu.

5 Przedkadanie osobistego dobra ponad sekt.

4 Nieuhonorowanie porozumienia.

3 Okazanie tchrzostwa.

2 Okazanie braku szacunku wzgldem sekty.

1 Zamanie danego sowa.

POGLDY NA INNE CIEKI

cieka Kaina: "Prbuj poda ladem naszego praojca, nigdy jednak nie bd tacy jak on."
cieka Katarw: "Dzikie bestie. Wiedz co to przyjemno, ale tylko kosztem porzdku i respektu. Dla
nich wolno oznacza anarchi."
cieka Duszy i mierci: "Ich logika i mdro ograniczone s brakiem dyscypliny."
cieka Zych Objawie: "Trzeba ich zniszczy, zanim oni zniszcz nas."
cieka Harmonii: "Za bardzo zamotali si w ludzkie emocje, aby by naprawd <<zrwnowaeni>>."
cieka Mocy i Wewntrznego Gosu: "To ich poszukiwanie mdroci nie stanowi problemu. Problemem
jest ich dza wadzy."

PODANIE CIEK

Wyznawcy tej cieki bez wzgldu na osobiste zahamowania powinni zachowywa si w sposb
honorowy. Honorow mier naley uwaa za lepsz ni ycie bez honoru. Bohater nie musi by
niewolnikiem kodeksu, naley zachca graczy do obmylania sposobw obracania Kodeksu na swoj
korzy.

Zdolnoci: Jedynymi powszechnymi Zdolnociami wrd wyznawcw tej cieki s Prawo oraz
Wiedza o Sabacie (oparte na Kodeksie Mediolaskim). Wielu posiada Zdolnoci w sztukach walki,
midzy innymi: Bjk, Posugiwanie si Materiaami Wybuchowymi, Byskawiczne Wycignicie Broni,
Bro Paln, Rusznikarstwo, owiectwo, Bro Cik, Bro do Sztuk Walki, Przesuchiwanie, Walk
Wrcz, Krycie si, Puapki.

Preferowane Dyscypliny: Za najwaniejsze uwaa si Prezencj i Odporno.

KODEKS WYZNAWCW CIEKI HONORU

Gardzisz osobnikami bez honoru.


Nigdy nie amiesz danego sowa.
Przez wampirze nie-ycie przechodzisz z honorem.
Z wygldu jeste bardzo spartaski.
Naginasz zasad, jeli odpowiada to twojej osobowoci, chocia moe ucierpie na tym stopie twojej
cieki.
Zawsze wspierasz swoich towarzyszy.
Chronisz swoich podwadnych.
Jeste gocinny.
Jeste surowy i wyjtkowo szorstki.
Jeste lojalny wzgldem Sabatu ponad wszystko, nawet ponad wasne bezpieczestwo.

CIEKA MOCY I WEWNTRZNEGO GOSU


Jestem wiatem oraz prawd synw i cr L. A. Zdrad mnie, a umrzesz. Su mi dobrze, a zostaniesz
sowicie wynagrodzony. Suc mnie, suysz Sabatowi.
- Leila Monroe, Priscus Sabatu

Przydomek: Unifikatorzy

Podstawy Wiary: cieka powicona jest ambicji, sile i doskonaoci. Wstpienie na t ciek
oznacza podanie za deniami serca. Jest to cieka namitnoci. Jest przedostatnim
odzwierciedleniem wampirzego Darwinizmu. Celem cieki jest panowanie nad sob i innymi.
Wyznawcy cieki wierz, e ich samowiadomo jest jednym z aspektw duszy. Dusza istnieje
poza wiatem materialnym, oddziaowuje jednak na rzeczywisto poprzez ciao. Zarwno miertelni, jak i
niemiertelni posiadaj t moc. Wampiry osigny umiejtno pozwalajc czci ich duszy przedosta
si do realnego wiata, dziki czemu maj wiksze moliwoci od ludzi.
Wyznawcy cieki wierz, e prawda ley w kadym z nas i najlepsz drog do jej odnalezienia
jest poszukiwanie wewntrznego owiecenia. Jednoczenie wierz w zwikszenie potgi ciaa poprzez
samodyscyplin. Do powszechne wrd wyznawcw tej cieki jest dowiadczanie mistycznych wizji,
objawiajcych zwizki i wpywy dokonywanych wyborw. (Nie jest to standardowa moc wszystkich
wyznawcw, mona j jednak naby jako Zalet. Sposb dziaania pozostawiamy do dyspozycji
Narratora).
ETYKA CIEKI

Podaj za gosem serca. Podaj za Besti, jeli jest to konieczne, ale nie za innymi wampirami - nimi
kieruj.
Rozwijaj swoje wartoci i ukrywaj saboci. Pokazuj si jako niepokonany.
Wspieraj innych wyznawcw cieki, o ile nie koliduje to z twoimi podbojami.
Nigdy nie okazuj przeciwnikowi litoci, ani o ni nie pro.
Nie daj si omami mylami miertelnych, ani ich moralnoci. S rdem saboci.
Prawda pochodzi z wewntrz. Dziaaj zgodnie z ni, aby uczyni Sabat potniejszym.
Niepowodzenie jest hab. Nie akceptuj poraki i srogo j ka.
Wspzawodnictwo rozwija wewntrzn si.
Uywaj Monomacji na swoj korzy. Wytykaj saboci u innych.
Dobieraj sprzymierzecw ostronie. Nigdy nie wchod w dugoterminowe przymierza.
Traktuj dobrze tych, ktrzy za tob podaj. Wykorzystuj wszystkich dla wasnych celw.
Porzucenie cieki oznacza hab.

HISTORIA

cieka Mocy i Wewntrznego Gosu bya jedn z pierwszych, ktre wyksztaciy si w obecnie
istniejcej formie. Reguy cieki zostay opracowane przez Lorda Markusa z Lasombra, pod koniec lat
'30 XVI stulecia. Wyznawcy tej cieki byli najsilniejszymi przywdcami Sabatu, ze wzgldu na pasj i
powicenie, z jakimi walczyli o przetrwanie sekty.

OBECNE PRAKTYKI

cieka skupia si na rytuaach wspzawodnictwa, takich jak Zgromadzenia Wojenne, a take na


rnego rodzaju testach siy woli i odwagi. Ci, ktrzy zawiod, najlepiej aby si poprawili. Zmiana cieki
traktowana jest jako oznaka saboci. Takie wampiry uwaane s za pariasw przez innych wyznawcw
cieki Mocy i Wewntrznego Gosu.

OPIS WYZNAWCW

Jest to cieka dla osobnikw z kompleksem Mesjasza i silnym deniem do wadzy. Nie-ycie w
Sabacie moe by bardzo brutalne, a ta cieka doskonale to odzwierciedla. Wyznawcy s ogromnie
zapracowani. Wikszo poda pozycji z autorytetem, wierzc, e bierze j zarwno dla dobra sekty, jak
i swego wasnego. Zwolennikami tej cieki jest wielu czonkw klanu Lasombra. Ci, ktrzy ni podaj,
s czym wicej ni zwykymi zbirami. S podstaw przywdztwa Sabatu.

POGLDY NA TEMAT INNYCH CIEEK

cieka Kaina: Ich forma ubstwiania naszego przodka jest poniajca, nawet jeli zapewniaj naszej
sekcie poyteczne dokumenty historyczne.
cieka Katarw: Ich niedojrzae pogldy ka im faworyzowa wolno ponad wszystkie inne wartoci.
Mog okaza si niebezpieczni.
cieka Duszy i mierci: S podobni do nas, jednak brak wigoru czyni ich na zawsze sabymi.
cieka Zych Objawie: Ich zepsucie zjada nas od rodka. Naley pooy szybki kres ich planom.
cieka Harmonii: miertelna cz jest wci w nich bardzo silna. Przesania im prawd o tym, czym s
w istocie.
cieka Honoru: Wol czepia si swoich miertelnych wierze, rozwaajc je w tajemnicy. Przyjli t
ciek, poniewa nie zmusza ich do zaakceptowania tego, czym w rzeczywistoci si stali.
HIERARCHIA GRZECHW CIEKI MOCY I WEWNTRZNEGO GOSU

Warto ciekiMinimalne wykroczenia wymagajce Testu cieki

10 Nie spdzenie co najmniej dwch godzin w nocy na cichej medytacji.

9 Nie siganie po wszelkie niezbdne rodki dla zdobycia wikszej potgi.

8 Zaakceptowanie poraki.

7 Pomaganie innym, kiedy nie jest z twoj korzyci.

6 Okazanie braku szacunku wzgldem posiadajcych wiksz potg i


mdro.

5 Ze traktowanie niszych rang.

4 Wycofanie si, kiedy wiesz, e masz racj.

3 Zaprzepaszczenie szansy zwikszenia bogactwa bd potgi.

2 Publiczna utrata twarzy.

1 Zaakceptowanie rwnego sobie bd mniej uzdolnionego na swojego


przeoonego.

PODANIE CIEK

cieka Mocy i Wewntrznego gosu naley do cieek zdradzieckich. Nie przebacza tym, ktrzy
zawiod. Bohater podajcy t ciek powinien by dny wadzy, ale nawet najbardziej zachanni
maj tendencje do badania samego siebie. Bohater powinien zawsze przedkada wasne cele nad
denia wampirw o mniejszych umiejtnociach. Kiedy trzeba, naley umie manipulowa innymi.
Bohater powinien zawiera jak najwicej znajomoci, zdobywa sprzymierzecw i zyskiwa poparcie dla
wasnych planw. Z ochot naley pomaga innym tylko wtedy, kiedy moe to przynie jakie korzyci.
Dla bohatera istotne s bogactwo i oznaki wadzy. Bardzo wane jest Uznanie Sfory, Presti Klanowy i
Status w Sabacie.

Zdolnoci: Bjka, Sekrety Miasta, Dyskusja, Dyplomacja, Empatia, Bro Palna, Zastraszanie,
Intrygi, Autorytet, Medytacja, Walka Wrcz, Polityka, Uwodzenie, Wyczucie Oszustwa oraz Przebiego
s najczciej uywanymi Zdolnociami.

Preferowane Dyscypliny: adna pojedyncza Dyscyplina nie jest uwaana za waniejsz od


innych. Nacisk kadziony jest na peny rozwj we wszystkich Dyscyplinach.

KODEKS WYZNAWCW CIEKI MOCY I WEWNTRZNEGO GOSU

Spdzaj duo wolnego czasu na samokontemplacji lub doskonaleniu wasnych Zdolnoci i Dyscyplin.
Suchaj kadego, ale postpuj wedug wasnego uznania.
Ce kady rodzaj wadzy. Czyni ci ona silniejszym na wicej ni tylko jeden sposb.
Poszukuj wiedzy i bogactwa.
Bd przywdc, nie podwadnym.
Traktuj podwadnych sprawiedliwie a przeoonych z szacunkiem (jeli na to zasuguj).
Nigdy nie bd usatysfakcjonowany tym, co zrobie lub moesz zrobi.
Manipuluj innymi dla osobistych korzyci.
Bd chtny do naginania i amania zasad, ktre ci ograniczaj.
Zdrad najblisze ci osoby, jeeli jest to absolutnie koniecznie, aby poda za Wewntrznym Gosem.

Rozdzia Pity: Cechy Sabatu

Pomimo wizi z Rodzin Camarilli, czonkowie Sabatu wypracowali duo wasnych, unikalnych
Cech i mocy. Ta ciga ewolucja jest gwn przyczyn frustracji przeciwnikw sekty, nie mogcych nigdy
mie pewnoci, z czym znowu bd mieli do czynienia.
Podrcznik Gracza opisuje niektre z Cech, takie jak Zdolnoci Drugorzdne oraz Wady i Zalety.
Wikszo z nich moe by bez problemw uywana przez wszystkie wampiry, dodajc w ten sposb
grze nowego wymiaru.

NOWE ZDOLNOCI DRUGORZDNE


Wszystkie opisane poniej Zdolnoci s uwaane za drugorzdne. Jeeli w swojej sadze nie
stosujesz Zdolnoci Drugorzdnych, potraktuj je tak, jak kad inn Zdolno. Cz z nich uywana jest
podczas rytuaw Sabatu. W jaki sposb i kiedy powinny by uyte, pozostawiamy to do decyzji Narratora.
Wikszo z nich powinna by uywana raczej podczas Ignoblis Ritae ni Auctoritas Ritae.
Chocia Zdolnoci te mog si okaza szczeglnie uyteczne dla wampirw Sabatu, nie ma
powodu, dla ktrego wampiry spoza sekty nie mogyby mie do nich dostpu. Jedyne Zdolnoci, ktre nie
powinny dosta si w rce wampirw spoza Sabatu, to Wiedza o Czarnej Rce i Wiedza o Sabacie.

TALENTY

Sny

Talent pozwalajcy kontrolowa wasne sny a take mie do nich wgld (dostpny jest tylko
miertelnym i wampirom znajcym Taumaturgiczn ciek Moc Morfeusza).

( Nowicjusz: Kadej nocy jeste w stanie przypomnie sobie w caoci wasne sny.
(( Praktykant: Masz umiejtno zmieniania tych aspektw swoich snw, ktrych nie lubisz.
((( Fachowiec: Potrafisz zmienia due fragmenty swoich snw.
(((( Ekspert: Potrafisz ni o czym zechcesz.
((((( Mistrz: Jeste panem swoich snw. Moesz mie wgld w swoje ycie, jeeli pozwolisz snom biec
ich wasnym torem. Czsto jednak otrzymane w ten sposb wskazwki bd bardzo mgliste.

Posiadany przez: Ludzi o dobrej wyobrani, Prorokw Nowej Ery, Mistykw.

Cechy Szczeglne: Sprawy osobiste, Przemiany, Interpretacje.

Wrbiarstwo

Moesz posiada albo i nie prawdziwy dar wrbiarski, potrafisz jednak przekona ludzi, e masz
taki dar. Moe si to okaza poytecznym narzdziem intryg lub sposobem zarabiania pienidzy.

( Nowicjusz: Potrafisz odpowiednio wykorzysta tylko jedn metod wrenia, traktujc t


umiejtno jako rozrywk.
(( Praktykant: Potrafisz dobrze si posugiwa jedn metod wrenia i podawa oglne informacje
zwizane z jak osob.
((( Fachowiec: Posiadasz du wiedz na temat metod wrbiarskich i potrafisz poda szczegowe
informacje zwizane z jak osob.
(((( Ekspert: Potrafisz posugiwa si dobrze wieloma metodami wrenia. Doskonale wyczuwasz, co
ludzie chcieliby od ciebie usysze.
((((( Mistrz: Cyganie pobieraj u ciebie nauki.

Posiadany przez: Cyganw, Psychicznie Chorych, Zawodowych Wrbitw, Prorokw Nowej


Ery.

Cechy Szczeglne: Karty Tarota, Przepowiednie, Fantazjowanie, Czytanie z Doni.

ebractwo

Jeste biegy w sztuce ebrania. Potrafisz probami nakoni ludzi do ofiarowania ci pienidzy.
Sztuka ebrania w subtelny sposb czy w sobie Zdolnoci Manipulowania, Empatii, Zastraszenia,
Cwaniactwa i Przebiegoci. Wiesz kogo prosi, w jaki sposb go podej, co powiedzie i jak unika
policji. Jest to Talent uyteczny do szybkiego zdobywania drobnej gotwki bd jako przykrywka dla
prawdziwej natury i prowadzonych dziaa.

( Nowicjusz: Potrafisz opowiedzie dobr, wzruszajc historyjk.


(( Praktykant: Potrafisz wzbudzi sympati u wikszoci ludzi.
((( Fachowiec: Prawdziwy ekspert. Potrafisz nacign nawet najbardziej nieczuych na par groszy.
(((( Ekspert: Ludzie chc ci zabra do domu, nakarmi i przyodzia.
((((( Mistrz: Moesz dosta za darmo cokolwiek zechcesz (oczywicie w granicach rozsdku).

Posiadany przez: Ulicznikw, Narkomanw, Wolnych Strzelcw, Zawodowych ebrakw.

Cechy Szczeglne: achmany, Wzruszajce Historyjki, Namierzanie Obiektu, Yuppies.

UMIEJTNOCI

Walka w ciemnociach

Nawet kiedy nie widzisz swojego przeciwnika, moesz uywa Bjki i Walki Wrcz z obnionym
modyfikatorem ujemnym lub bez niego. Umiejtno ta wykorzystywana jest w kilku grach uprawianych
przez Sabatnikw. Moe by take wymogiem podczas Monomacji. Walka w Ciemnociach jest
najbardziej przydatna w poczeniu z efektem Sfera Ciemnoci. Mona take znale dla niej wiele
zastosowa nie zwizanych z walk. Naley wzi pod uwag, e umiejtno bynajmniej nie poprawia
widzenia w ciemnociach. Za kady posiadany poziom tej Umiejtnoci naley zmniejszy modyfikatory
ujemne za dziaania wykonywane po omacku.

( Nowicjusz: Nie potykasz si w ciemnociach o wasne nogi.


(( Praktykant: Rozpoznajesz kierunek, z ktrego nadszed dwik.
((( Fachowiec: Moesz jednoczenie walczy i przewidywa, gdzie znajduj si twoi przeciwnicy.
(((( Ekspert: Nieomal "czujesz", gdzie znajduj si twoi przeciwnicy.
((((( Mistrz: Posiadasz prawie mistyczne zmysy - Zen i Sztuka Przestrzennej Orientacji.

Posiadana przez: Ninja, Zabjcw, Mistrzw Sztuk Walki, Grotoazw, ucznikw Zen,
Lasombra.

Cechy szczeglne: Uniki, walka na pici, pomieszczenia, pojedynki, wielu przeciwnikw.


Przemiana Ciaa

Jeste biegy w sztuce zmieniania wygldu ciaa. Moesz posiada Dyscyplin Znieksztacenie
bd by kim, kto wykonuje tatuae lub skada ofiary. W kadym z tych przypadkw jeste przygotowany
do pracy z ciaem jako narzdziem twojej sztuki.

( Nowicjusz: Potrafisz nakuwa ciao.


(( Praktykant: Potrafisz wykonywa dobre tatuae lub zmienia czyje ciao, ale nic wyszukanego.
((( Fachowiec: Jeste cakiem dobry w swoim rzemiole. Moesz tworzy wyszukane projekty bd
zmiany ciaa.
(((( Ekspert: Potrafisz wykona swoj robot lepiej ni ktokolwiek inny.
((((( Mistrz: Potrafisz z ciaa zrobi arcydzieo na miar Kaplicy Sykstyskiej.

Posiadana przez: Twrcw Artystycznych Tatuay, Tzimisce, Chirurgw Plastycznych,


niektrych rzezimieszkw.

Cechy Szczeglne: Projektowanie, Kolorystyka, Rce.

Poykacz Ognia

Potrafisz gasi pomienie ustami bez wyrzdzania sobie szkody. Jest to bardzo rzadka
Umiejtno, nawet w Sabacie, poniewa ogie stanowi powane zagroenie dla wampirw. Poytek z tej
umiejtnoci ma si jedynie podczas niektrych Ignoblis Ritae. Kiedy wampir prbuje poyka ogie,
obraenia naley okrela normalnie, jednak kade pozytywne wykorzystanie tej Umiejtnoci redukuje
wielko odniesionych obrae o jeden Stopie Zdrowia. Stopie trudnoci zaley od wykonywanej
sztuczki i temperatury pomienia.

( Nowicjusz: Jeste w stanie wykonywa sztuczki z ogniem bez popadania w szalestwo, nie chroni
ci to jednak przed poparzeniami.
(( Praktykant: Jeste w stanie wykonywa sztuczki z ogniem nie odnoszc poparze.
((( Fachowiec: Moesz do atwo wykona sztuczk i nawet ani odrobin si przy tym nie poparzy.
(((( Ekspert: Potrafisz wykonywa rne sztuczki z ogniem i gasi naprawd gorce pomienie.
((((( Mistrz: Potrafisz wykonywa skomplikowane sztuczki a nawet plu ogniem.

Posiadana przez: Artystw cyrkowych i naprawd obkane wampiry.

Cechy Szczeglne: Sztuczki (ponce noe, plucie ogniem, itp.).

Chodzenie po Ogniu

Potrafisz wpa w rodzaj transu pozwalajcy ci chodzi po rozarzonych wglach i skaka przez
ogie. Niewiele wampirw spoza Sabatu posiada t Umiejtno. Ma j wikszo Sabatnikw, poniewa
uywana jest podczas Taca Ognia w Auctoritas Ritus. Efekt jest analogiczny jak przy Poykaniu Ognia, za
wyjtkiem tego, e dotyczy kontaktu pomieni ze skr. Umiejtno przydatna jest take podczas
obchodzenia si z ogniem. Nie daje adnej odpornoci na ogie, pozwala jednak wampirowi unika
spalenia i wpadnicia w sza. Umiejtnoci tej nie mona wykorzystywa przy podzielonej Sumie. Naley
si cakowicie skoncentrowa na Chodzeniu po Ogniu - na niczym wicej!

( Nowicjusz: Potrafisz skaka przez ogie. Nie jeste wic tchrzem.


(( Praktykant: Masz do tego wrodzony talent bd praktykowae ju to przez jaki czas.
((( Fachowiec: Czasami moesz zaimponowa innym Sabatnikom. Naprawd nie obawiasz si
ognia.
(((( Ekspert: Jeste akrobat w tej dziedzinie. Potrafisz da prawdziwy pokaz.
((((( Mistrz: W skokach przez pomienie moesz pokona prawie kadego. Potrafisz wykonywa
wszystkie sztuczki w trakcie Taca Pomieni.

Posiadana przez: Mistykw, Sabatnikw, Plemiona Prymitywne, Artystw.

Cechy Szczeglne: Pochodnie, Ogniska.

Zaklinanie Wy

Potrafisz hipnotyzowa we, czynic je pasywnymi i skorymi do wykonywania polece


wydawanych gestami rk. Niektre sfory uywaj wy w Ignoblis Ritae.

( Nowicjusz: Nie masz dowiadczenia, ale wiesz jak to jest robione.


(( Praktykant: Potrafisz oddziaywa na wa, czynic go mniej agresywnym.
((( Fachowiec: Z atwoci potrafisz ujarzmi wa i manipulowa nim (z ostronoci).
(((( Ekspert: Potrafisz ujarzmi dowoln ilo wy i z atwoci nimi manipulowa.
((((( Mistrz: Jeste mistrzem w poskramianiu kobry. Moesz kaza wom taczy i poda tam,
gdzie zechcesz.

Posiadana Przez: Zaklinaczy Wy, Treserw Zwierzt, Kapanw Sabatu, Handlarzy Wami,
Setowcw.

Cechy Szczeglne: Grzechotniki, Taniec, Poskromienie.

Chodzenie po Linie

Potrafisz chodzi po napronej linie. Moge si tego nauczy podczas szkolenia w Sabacie lub
kiedy jeszcze bye miertelny. Umiejtno ta wykorzystywana jest przez niektrych templariuszy i
czonkw Czarnej Rki podczas wykonywania zada.

( Nowicjusz: Potrafisz powoli chodzi po linie tak dugo, jak nic ci nie przeszkadza. Wiatr, gone
dwiki bd spojrzenie w d mog spowodowa upadek.
(( Praktykant: Potrafisz chodzi po linie przy drobnych niedogodnociach i bez pomocy tyczki.
((( Fachowiec: Potrafisz chodzi po linie nie zwaajc na niedogodnoci, nawet kiedy lina jest
nachylona ukonie lub poluzowana.
(((( Ekspert: Jeste biegy w chodzeniu po linie niczym ninja. Z atwoci chodzisz po pochyych i
poluzowanych linach.
((((( Mistrz: Jeste niczym artysta cyrkowy. Potrafisz chodzi po linie dwigajc przedmioty lub ludzi.
Moesz jedzi po linie specjalnym rowerkiem bd wykonywa inne sztuczki.

Posiadana przez: Artystw cyrkowych, Ninja, Zabjcw Sabatu.

Cechy Szczeglne: Salto, Rozrywka, Linie Telefoniczne.

Tortury

Wiesz jak zadawa bl. Twoje umiejtnoci w tej dziedzinie s tak precyzyjne, e mona je
traktowa jak naukow wiedz. Potrafisz prowadzi przesuchania winiw przy uyciu tortur i przedua
ich cierpienia utrzymujc ofiary na granicy ycia.

( Nowicjusz: Znasz rne sposoby ranienia ludzi.


(( Praktykant: Jeste dobry w zadawaniu blu i potrafisz utrzyma ofiar przy yciu celem dalszego
przesuchania.
((( Fachowiec: Jeste tak dobry jak wojskowy oprawca. Potrafisz wywoywa bl o takiej
intensywnoci,jakiej wikszo ludzi nie miaa okazji nigdy dowiadczy.
(((( Ekspert: Jeste zawodowym oprawc. Potrafisz wydoby kad informacj od swoich ofiar.
((((( Mistrz: Jeste artyst i badaczem blu oraz cierpienia.

Posiadana przez: ledczych wojskowych, stranikw wiziennych, "doktorw" nazistowskich,


Odszczepiecw Toreadorw.

Cechy Szczeglne: Metody egzotyczne, przeduanie ycia, bl, biczowanie.

DZIEDZINY WIEDZY

Wiedza o Czarnej Rce

Posiadasz informacje o Czarnej Rce znane niewielu spoza organizacji. Znasz histori Rki,
typow strategi, intrygi wewntrz organizacji oraz jej rytuay. Dodatkowo potrafisz rozpozna wszystkich
czonkw Czarnej Rki z twojego miasta.

( Nowicjusz: Wikszo posiadanych informacji pochodzi z drugiej rki.


(( Praktykant: Wiesz to, co kady czonek Czarnej Rki.
((( Fachowiec: Posiadasz spor doz informacji nieznanych wikszoci czonkw Czarnej Rki.
(((( Ekspert: Wiesz co najmniej tyle, co Wadni.
((((( Mistrz: Wiesz tyle samo, co Serafin.

Posiadana przez: Czonkw Czarnej Rki, przywdcw Sabatu, Odszczepiecw


Assamitw, niektrych Assamitw, niektrych Odszczepiecw Nosferatu.

Cechy Szczeglne: Historia, synni przywdcy, taktyka, strategia, sekrety, rytuay, miejscowi
czonkowie.

Wiedza o Camarilli

Posiadasz informacje na temat Camarilli. Wiesz, kim jest wikszo ksit i prawdziwych
decydentw. Znasz szczegy dotyczce Maskarady, histori Camarilli, legendy i propagand.

( Nowicjusz: Wiesz to, co wszyscy czonkowie Rodziny Camarilla.


(( Praktykant: Wiesz to, co wikszo Ventrue.
((( Fachowiec: Wiesz to, co wikszo Nosferatu lub Tremere.
(((( Ekspert: Wiesz to, co wikszo ksit.
((((( Mistrz: Wiesz to, co wikszo Matuzalemw.

Posiadana przez: Rodzin Camarilla, Inkwizytorw, szpiegw Sabatu.

Cechy Szczeglne: Historia, legendy, synni wadcy, ksita, strategie, obecne dziaania,
tajemnice, propaganda.
Wiedza o Klanach

Posiadasz informacje dotyczce jakiego klanu (na og - ale nie zawsze - twojego wasnego).
Informacje te nie s tajne, ale moe upyn wiele lat zanim zgromadzisz jakie uyteczne wiadomoci.
Wikszo czonkw klanu niewiele wie o swoim dziedzictwie, gwnie dlatego, e ich to nie obchodzi.

( Nowicjusz: Wiesz to, co niektrzy czonkowie klanu.


(( Praktykant: Wiesz to, co wikszo obywateli.
((( Fachowiec: Wiesz to, co wikszo starszych.
(((( Ekspert: Wiesz to, co wikszo Matuzalemw.
((((( Mistrz: Wiesz to, co wie tylko przywdca klanu.

Posiadana przez: Czonkw klanu, Tremere, Nosferatu.

Cechy Szczeglne: Plotki, czonkostwo. legendy, historia, zgromadzenia.

Wiedza o Sabacie

Posiadasz informacje osigalne tylko dla czonkw Sabatu. Jeeli nie naleysz do Sabatu i
posiadasz t wiedz, najlepiej utrzymuj j w tajemnicy. Jeeli Sabat dowie si o tym, pomie twego
istnienia wkrtce zostanie zgaszony. Znasz histori Sabatu, legendy, rytuay, taktyk, strategi i duo
wicej.

( Nowicjusz: Wiesz to, co prawie wszyscy czonkowie Sabatu.


(( Praktykant: Wiesz to, co wikszo kapanw Sabatu.
((( Fachowiec: Wiesz to, co wikszo biskupw Sabatu.
(((( Ekspert: Wiesz to, co wikszo arcybiskupw Sabatu.
((((( Mistrz: Wiesz to, co prisci, kardynaowie i Regent.

Posiadana przez: Czonkw Sabatu.

Cechy Szczeglne: Historia, Auctoritas Ritae, synni Sabatnicy, miejscowy Sabat,


propaganda.

Wiedza o kanaach

Posiadasz do du, ogln wiedz o kanaach, a w szczeglnoci o systemie kanalizacyjnym


wasnego miasta. Jest to poyteczna wiedza, poniewa pozwala ci zorientowa si jakimi tunelami i gdzie
mona dotrze. Wiesz, gdzie znajduj si schronienia Nosferatu i gdzie spotykaj si Giovanni. Moesz
take wiedzie o innych istotach zamieszkujcych systemy kanalizacyjne. Jeeli zajdzie taka potrzeba,
moesz zej do kanaw i bez problemu przey w nich dowoln ilo czasu. Posiadasz take
wystarczajc wiedz do poruszania si po nieznanych kanaach, tak aby wyj na powierzchni jak
najbliej miejsca przeznaczenia.

( Nowicjusz: Jeste prawdziwym szczurem tunelowym.


(( Praktykant: Wiesz to, co pracownik odpowiednich sub miejskich.
((( Fachowiec: Wiesz to, co Nosferatu lub Giovanni.
(((( Ekspert: Wiesz to, co dowiadczeni Nosferatu.
((((( Mistrz: Wiesz to, co starsi Nosferatu.
Posiadana przez: Nosferatu, Giovanni, niektrych Malkavian, pracownikw miejskiej
kanalizacji, potwory zamieszkujce kanay, niektrych ludzi ulicy, krasnoludy, Bone Gnawers.

Cechy Szczeglne: Schronienia, ywno, miejsca ukrycia, skrty, slumsy.

NOWE DYSCYPLINY
Opisane poniej Dyscypliny znajduj si gwnie w posiadaniu wampirw Sabatu. Wikszo
Sabatnikw posiada take dobrze znane, standardowe Dyscypliny, opisane w Wampirze. Nowe
Dyscypliny mog by uywane przez wampiry spoza Sabatu, powinny jednak by traktowane jako trudno
dostpne.

DEMENCJA

Dyscyplina naleca gwnie do Odszczepiecw Malkavian. Pozwala wampirowi przenie


swoje szalestwo na wybran ofiar. Jest podobna do Dominacji, tyle tylko, e dziaa bardziej jak
katalizator ni kontroler.

( PASJA

Powoduje u ofiary pobudzenie emocjonalne. Ofiara odczuwa wszystko w dwjnasb, a nawet z


potrjn intensywnoci. Wampir nie posiada kontroli nad tym, co w szczeglnoci ofiara bdzie
odczuwa. Ta moc moe nawet dziaa na inne wampiry.

System: Czas trwania zaley od stopnia sukcesu w tecie Charyzma + Empatia (ST rwny
Czowieczestwu ofiary bd wartoci cieki Owiecenia).

1 sukces 1 tura
2 sukcesy 1 godzina
3 sukcesy 1 noc
4 sukcesy 1 tydzie
5 sukcesw 1 miesic

(( OMAMY UMYSU

Wampir jest w stanie wywoywa halucynacje na skraju pola widzenia ofiary. Powstay obraz
sprawia wraenie realnego, ale moe by widziany tylko przez moment bd ktem oka. Ofiara bdzie
miaa due kopoty z przekonaniem innych o tym, co widziaa. Wampir nie ma kontroli nad tym, co
zobaczy ofiara. Denerwujcy efekt tej mocy moe trwa od jednej nocy a po kilka miesicy. Omamy
pojawiaj si sporadycznie, gwnie noc oraz kiedy ofiara jest samotna. Najczciej przybieraj ksztaty
podwiadomych lkw. Narrator moe da upust swojej wyobrani przy ich opisywaniu przeladowanemu.

System: Wampir wykonuje rzut na Oddziaywanie + Przebiego (ST = Percepcja +


[Samokontrola lub Instynkt] ofiary).

1 sukces 1 noc
2 sukcesy 2 noce
3 sukcesy 1 tydzie
4 sukcesy 1 miesic
5 sukcesw 3 miesice
((( OCZY CHAOSU

Ta niezwyka moc pozwala wampirowi dojrze prawdziw Natur kogo innego. Pozwala take
dostrzec szalestwo i daje wiedz, jak sobie z nim radzi u osb niestabilnych psychicznie. Wampir
posiada take umiejtno dostrzegania wzorw szalestwa, nie od razu rozpoznawanych nawet u
najbardziej wraliwych jednostek.

System: Wampir moe dostrzec wzr, jeli pomylnie wykona rzut Percepcja + Medycyna (ST
zaley od zawioci wzoru. Na przykad: rozpoznanie cudzej Natury przy pierwszym spotkaniu - 10, po
krtkiej znajomoci - 8; odkrycie modus operandi seryjnego zabjcy nie pozostawiajcego po sobie
ladw i nie znajc motyww jego postpowania - 8; tajny szyfr w szyfrze - 7; wzr na piasku stworzony
przez fale - 5). Dla wampira posiadajcego t moc prawie wszystko pozostawia jakie wzory, ktre mona
odczyta. Wiele z nich nie bdzie miao adnego znaczenia, mog jednak swoj form absorbowa
uwag wampira caymi godzinami.

(((( ZAMT

Wampir potrafi wywoa u ofiary kompletny zamt, patrzc jej prosto w oczy lub mwic do niej.
Ofiara bdzie wiadoma tylko niewielkich fragmentw swojej pamici. Bdzie stale odczuwa
oszoomienie, chodzc wok niczym w transie. Aby wydosta si z oszoomienia i odzyska zdolno
logicznego dziaania przez tur (cznie z dziaaniami wymagajcymi uycia Sumy), ofiara bdzie musiaa
zuy punkt Siy Woli.

System: Efekt trwa co najmniej jedn tur. Moe te trwa duej, zalenie od liczby sukcesw
przy rzucie na Oddziaywanie + Zastraszanie (ST = Percepcja + [Samokontrola lub Instynkt] ofiary).

1 sukces 1 tura
2 sukcesy 1 godzina
3 sukcesy 1 noc
4 sukcesy 1 tydzie
5 sukcesw 1 miesic

((((( ABSOLUTNE SZALESTWO

Ta moc pozwala wampirowi doprowadzi miertelnika bd wampira do obdu. Ofiara zupenie


traci zdrowe zmysy, nabywajc 5 Zaburze Psychicznych (wybieranych przez Narratora). Aby moc
zadziaaa, ofiara musi by cakowicie i wycznie skupiona na wampirze.

System: Dugo efektu okrelana jest przez liczb sukcesw przy rzucie na Oddziaywanie +
Zastraszenie (ST = Sia Woli ofiary).

1 sukces 1 tura
2 sukcesy 1 noc
3 sukcesy 1 tydzie
4 sukcesy 1 miesic
5 sukcesw 1 rok

Poziom Szsty

ZMIANA PSYCHIKI

Umoliwia wampirowi spowodowanie trwaego Zaburzenia Psychicznego, ktrego nie mona si


pozby. Wampir musi patrze ofierze w oczy, opisujc jej nowe Zaburzenie Psychiczne. Wampir moe
wybra rodzaj Zaburzenia Psychicznego.

System: Naley osign co najmniej dwa sukcesy w rzucie na Oddziaywanie + Empatia,


przeciwko Silnej Woli ofiary.

WI DUCHOWA

Wampir moe manipulowa cudzym umysem i narzuci osobowoci ofiary upodobnienia si do


jego osobowoci. Ofiara nabywa take wszelkie Zaburzenia Umysowe i inne problemy mentalne
wampira. Nie daje to wampirowi adnej realnej kontroli nad ofiar i nie powinno by traktowane jak moc
Wadca Marionetek z Dyscypliny Dominacja. Wampir powinien by take przygotowany na nauk, jak
bardzo sam siebie nienawidzi. Aby moc zadziaaa, potrzebny jest fizyczny kontakt (bezporedni - skra w
skr).

System: Czas trwania efektu zaley od iloci sukcesw przy rzucie na Charyzm + Przebiego
(ST = Inteligencja + [Samokontrola lub Instynkt] ofiary).

1 sukces 1 noc
2 sukcesy 1 tydzie
3 sukcesy 1 miesic
4 sukcesy 6 miesicy
5 sukcesw 1 rok
6 lub wicej na stae

Poziom Sidmy

ZDZIECINNIENIE

Dziki tej mocy wampir moe zmniejszy sum Atrybutw Umysowych wybranej osoby o 7
punktw, przy czym ofierze powinien zosta co najmniej 1 punkt na kadym z trzech Atrybutw. Ofiara
dziecinnieje, stajc si naiwn i skor do zabawy. Aby moc zadziaaa wampir musi spojrze ofierze (ktr
moe by zarwno miertelnik jak i wampir) w oczy. Jedyn metod uniknicia efektu tej mocy jest
unikanie kontaktu wzrokowego z wampirem.

System: Wymagany jest rzut na Inteligencj + Empati (ST = Spryt + [Samokontrola lub Instynkt]
ofiary).

1 sukces 1 tura
2 sukcesy 1 noc
3 sukcesy 1 tydzie
4 sukcesy 1 miesic
5 sukcesw 1 rok

UMYS ZABJCY

Dziki tej umiejtnoci wampir potrafi dokona zmian w umyle wybranej osoby, czynic j
zimnokrwistym morderc pozbawionym wszelkiego szacunku dla ycia. Jeeli ofiara zostanie w
jakikolwiek sposb przez kogo obraona, nawet przez osob jej blisk - zamorduje obraajcego - czy to
uywajc jakiego skomplikowanego planu, czy te zwykego noa. Po pierwszym zabjstwie efekt mocy
zanika i ofiara wraca do stanu normalnego, nie wiedzc dlaczego dokonaa tak okropnego czynu. Moc
dziaa zarwno na miertelnych jak i wampiry. Wymagane jest aby wampir pocaowa ofiar.

System: Wykorzystanie tej mocy wymaga co najmniej trzech sukcesw przy rzucie na Charyzm
+ Przebiego (ST = Charyzma + [Odwaga lub Morale] ofiary).

FALA SZALESTWA

Wampir uywajcy tej mocy powoduje taki sam efekt jak Absolutne Szalestwo, ale u wikszej
liczby ludzi i wampirw. Jeeli liczba ofiar przekracza moliwoci wampira, Narrator okrela kto ulegnie
szalestwu.

System: Liczb ofiar okrela rzut na Charyzm + Empati (ST 7). Wampir moe obj t moc
jedn osob za kady sukces rzutu. Po okreleniu maksymalnej liczby ofiar naley wykona dla kadej z
nich rzut okrelajcy czy moc zadziaa, tak jak w przypadku uycia Absolutnego Szalestwa. Wampir
wywouje ten efekt przemawiajc do ofiar w okrelony sposb.

Poziom smy

PICZKA

Moc pozwalajca wampirowi porazi umys ofiary w taki sposb, aby wstrzymaa wszystkie
funkcje mzgu za wyjtkiem witalnych i zapada w piczk. Metoda przenoszenia tej mocy jest nieznana.
Wampir po prostu koncentruje si na wybranej osobie. Po chwili ofiara dostaje konwulsji, po czym zapada
w piczk.

System: Wampir musi wykona rzut na Charyzm + Zastraszenie (ST = Spryt + [Odwaga lub
Morale] ofiary). Czas trwania piczki zaley od iloci sukcesw.

1 sukces 1 tydzie
2 sukcesy 1 miesic
3 sukcesy 6 miesicy
4 sukcesy 1 rok
5 sukcesw 10 lat

GRUPOWE ZDZIECINNIENIE

Efekt mocy jest taki sam jak przy Zdziecinnieniu, tyle tylko e mona nim obj grup osb. Jeeli
liczba potencjalnych ofiar przekracza moliwoci wampira, Narrator okrela ktre z nich ulegn
zdziecinnieniu.

System: Liczba potencjalnych ofiar zaley od liczby sukcesw przy rzucie na Charyzm +
Przebiego (ST 7). Aby okreli czy moc zadziaaa i na jak dugo, naley dla kadej ofiary wykona
rzuty tak jak przy Zdziecinnieniu.

Poziom Dziewity

BOGOSAWIESTWO CHAOSU

Wampir posiadajcy t moc jest odporny na Demencj, Dominacj, Prezencj i Iluzj.


Bogosawiestwo Chaosu nie jest jednak za darmo. Wampir nabywa na stae jedno dodatkowe
Zaburzenie Psychiczne. Bdzie take czasami cierpia na Omamy Umysu (jak drugopoziomowa moc
Demencji). Ze wzgldu jednak na natur tej Dyscypliny, atwiej bdzie sobie radzi z tymi urojeniami. O
tym, kiedy i w jaki sposb Omamy Umysu bd wpywa na wampira, decyduje Narrator.
ZBIOROWA PICZKA

Moc pozwalajca wampirowi uy piczki wobec grupy osb. Jeeli liczba ofiar przekracza
moliwoci wampira, wwczas Narrator okrela kto zapadnie w piczk.

System: Liczb potencjalnych ofiar okrela rzut na Si Woli (ST 7) wampira. Liczba ofiar rwna
jest liczbie sukcesw. Naley jeszcze dla kadej ofiary wykona rzut sprawdzajcy, czy ulega dziaaniu
mocy i na jak dugo. Rzut ten jest analogiczny jak przy piczce.

SFERA MROKU

Dyscyplina zwizana z siami ciemnoci. Pozwala w znacznym stopniu manipulowa ciemnoci,


a moliwe nawet e i otchani. Sfera Mroku praktykowana jest gwnie przez Lasombra.

( GRA CIENI

Wampir potrafi manipulowa cieniami i przymionym (ale jeszcze nie wygaszonym) wiatem.
Oprcz innych korzyci (takich jak usunicie wasnego cienia), ta moc daje wampirowi dodatkow kostk
do rzutu na Krycie si i Zastraszanie (wampir potrafi manipulowa otaczajcymi go cieniami w taki
sposb, aby wyglda bardziej przeraajco).

System: Rzut komi nie jest wymagany, naley jednak zuy Punkt Krwi w celu uaktywnienia
mocy.

(( CAUN NOCY

Wampir potrafi stworzy obszar nieprzenikalnie czarnej materii. Ciemno pochania wiato a
nawet dwiki. Wikszo zapanych w ni przeciwnikw jest cakowicie olepiona, a nawet istoty
posiadajce Ogniste lepia i Wyostrzone Zmysy maj modyfikator ujemny do Sumy w wysokoci 3
kostek. Wywoana ciemno pozostaje nieruchoma, jednak wampir moe j przemieszcza z prdkoci
marszu, musi si jednak w peni na tym zadaniu skoncentrowa.

System: Za kady sukces przy rzucie na Oddziaywanie + Okultyzm (ST 7) mona obj
ciemnoci obszar 3 metrw. Zasig mocy wynosi 50 metrw. Caun moe zosta przywoany nawet na
obszar, ktrego wampir nie widzi (na przykad do pomieszczenia za zamknitymi drzwiami), jednak
trudno takiego zadania jest zwikszona o 2 oraz naley zuy dodatkowy Punkt Krwi.

((( RCE OTCHANI

Wampir moe przywoa jedn lub wicej macek ciemnoci ze sfery cienia, ktre pochwyc jego
przeciwnikw. Kada macka ma Si = 4, Zrczno = 3 i Bjk = 2 (przy okrelaniu schwytania).

System: Naley wykona rzut na Oddziaywanie + Okultyzm (ST 7). Liczba sukcesw okrela ilo
macek (jedna na jeden sukces) bd ich dugo (podstawowa dugo wynosi 182 cm, plus dodatkowe
182 cm za kady przeznaczony na to sukces).

(((( NOCNE ZJAWY

Wampir moe przywoa mroczne i niewyrane, cieniste obrazy. Moe to by duplikat samego
wampira (poyteczne przy dywersji), potworw a nawet obiektw nieoywionych. Obrazy s cakowicie
niematerialne i wszelkie ataki po prostu przez nie przechodz jak przez powietrze. S wielkoci czowieka,
mona jednak zuy sukcesy na ich powikszenie. Mocy tej mona uy do przysonicia jakiego terenu,
tworzc wprawiajcy w zakopotanie i dezorientujcy przeciwnika szyk przelewajcych si ksztatw.

System: Wampir moe stworzy jedn zjaw na kady sukces przy rzucie na Spryt + Okultyzm
(ST 7). Sukces moe zosta take zuyty na podwojenie wielkoci zjawy.
Alternatywa - jeden sukces moe zosta zuyty na pokrycie 3 metrowego obszaru przelewajcymi
si cieniami, kady dodatkowy sukces powiksza ten obszar o 1,5 metra. Przeciwnicy (i sprzymierzecy
nie posiadajcy Sfery Mroku) znajdujcy si na tym obszarze maj pocztkowe trudnoci powikszone o
3 i otrzymuj modyfikator ujemny do Sumy w wysokoci 1 kostki.

((((( CIENISTE CIAO

Wampir potrafi zmieni swoje ciao w przesczajc si form cienia. Bdc w tej formie widzi w
absolutnej ciemnoci, potrafi przesczy si przez najmniejsz szczelin i jest odporny na fizyczne
uszkodzenia (ale sam take nie moe atakowa). Ogie i wiato soneczne nadal s dla niego
niebezpieczne, a nawet bardziej bolesne - do tego stopnia, e trudno unikania Rotschrecku jest w tej
formie o 1 wiksza. Cieniste wampiry nie mog lata, mog za to przelizgiwa si wzdu powierzchni z
normaln prdkoci.

System: Wywoanie tej mocy wymaga 3 Punktw Krwi. Przemiana trwa 3 tury.

Poziom Szsty

PRZYWOANIE CIEMNOCI

Moc pozwalajca wampirowi przywoa do siebie si ciemnoci. Ciemno wydobywa si z ust


wampira i otacza wybrany cel wysysajc jego siy yciowe. Ciemno wysysa z ofiary 1 Punkt Krwi na
tur. Obraenia przybieraj posta setek drobnych uksze. Siy tej mona uy do zabijania
miertelnych, nie dziaa natomiast na wampiry. Powoduje jednak zwikszenie u nich wszystkich stopni
trudnoci o 3. Dodatkowo, przeraajce uczucie bycia poeranym, zmusza ofiary do wykonania testu
Odwagi (ST 8). Nieudany test oznacza Rotschreck. Ciemno powraca do wampira poprzez usta, oddajc
mu poow pochonitych Punktw Krwi.

System: Kiedy Ciemno jest w uyciu wampir nie moe wykonywa adnych dziaa, za
wyjtkiem koncentrowania si na mocy. Ciemno jest odporna na wszelkie fizyczne obraenia, moe
jednak zosta zniszczona w magicznie (Wytrzymao 4 do testw, jednak kade obraenie j niszczy).
Jeeli podczas kontrolowania Ciemnoci wampir zostanie zaatakowany, Ciemno natychmiast wraca do
jego ciaa.

OCZY NOCY

Wampir widzi wszystko, co dzieje si w ciemnociach stworzonych przez Sfer Mroku. Moe
przywoa Caun Nocy (poziom 2) do ssiedniego pokoju i w sposb ponadnaturalny dokadnie zbada
pomieszczenie. Wampir automatycznie otrzymuje moc Ogniste lepia z Dyscypliny Transformacja.
Dodatkowo, o ile nie znajduje si na dobrze owietlonym terenie, moe obserwowa otoczenie z
dowolnego punktu oddalonego o 15 metrw od swego ciaa - wystarczy, e zamknie oczy i skoncentruje
si na patrzeniu.

WEJCIE W CIE

Wampir moe wej w cie i wynurzy si z innego cienia w odlegoci do 15 m. Ta moc dziaa jak
ograniczona forma teleportacji. Mona jej uywa do przechodzenia przez ciany, przedostawania si na
wysze pitra budynku i omijania rnych przeszkd. Wampir moe take uy tej mocy do przycignicia
do siebie poprzez cie innych. Mona tego dokona sigajc w gb cienia, chwytajc ofiar i wcigajc j
poprzez cie na miejsce swego pooenia.

System: Przed wejciem w cie wampir musi podj decyzj, w ktrym miejscu si wyoni i
powiadomi o tym Narratora. Aby gdziekolwiek przej naley wykona rzut na Inteligencj + Krycie si
(ST 6). Poraka oznacza, e nigdzie si nie dotaro, podczas gdy Pech daje Narratorowi woln rk
(przejcie w wymiar cienia, atak bestii z cienia, itp.). Przecignicie kogo przez cie wymaga co najmniej
dwch sukcesw przy rzucie na Inteligencj + Bjk (ST 7). Jeden sukces oznacza, e ofiara zostaa
schwytana ale nie przesza przez cie.

Poziom Sidmy

CIE-NIEWOLNIK

Wampir moe oywi swj wasny cie, wykorzystujc go jako stranika a nawet wojownika. By
posuy si t moc musi znajdowa si w miejscu, w ktrym rzuca cie.
Niepodanym efektem ubocznym dugotrwaego uywania tej mocy jest wzrastajca
niezaleno a nawet wiadomo cienia. Wampir uywajcy tej mocy moe czasami zaobserwowa
podskoki i susy cienia, nienaturalne wleczenie si cienia za sob, a nawet przedrzenianie wampira za
jego plecami.

System:Naley zuy Punkt Krwi i wykona test Siy Woli (ST 8). Kady sukces oywia cie,
podczas gdy Pech powouje do ycia cie wrogi swemu stwrcy. Cie nie potrafi si porozumiewa.
Wartoci Atrybutw i Zdolnoci rwne s poowie wartoci jego stwrcy (zaokrglajc w d) za wyjtkiem
Krycia si, ktre jest takie samo jak u wampira. Nie posiada adnych Dyscyplin oprcz Sfery Mroku, ktrej
wartoci s take rwne poowie wartoci tej dyscypliny u wampira, ktry go stworzy. Cie moe odczy
si od swego pana i odej na odlego 45 metrw. Moe przescza si przez szczeliny i po cianach.
Pozostaje w tej formie przez 1 godzin na kady sukces testu Siy Woli, w kadym jednak wypadku znika
o wschodzie soca. Cie moe by fizycznie atakowany i w wypadku zniszczenia wampir, ktry go
stworzy traci poow wartoci Siy Woli oraz musi natychmiast wykona rzut na uniknicie Rotschrecku
(ST 9). Po stracie cienia nie jest w stanie uywa tej mocy przez miesic.

Poziom smy

UWIZIENIE

Moc pozwalajca wampirowi otoczy pojedyncz osob nieprzeniknion ciemnoci. Ciemno


jest tak potna, e schwytana w ni ofiara udusi si po liczbie minut rwnej jej Wytrzymaoci. Ofiara raz
zapana nie jest w stanie uwolni si normalnymi metodami. Wampir moe manipulowa ciemnoci w
taki sposb, aby ofiara si nie udusia. Ciemno trwa dopki nie zostanie wystawiona na wiato
soneczne, kiedy to natychmiast znika. Jeeli ofiar jest wampir, nie moe si oczywicie udusi, ale na
pewno ucierpi od wiata sonecznego.

System: Uwizienie ofiary wymaga rzutu na Spryt + Zabezpieczenia (ST = Zrczno + Okultyzm
ofiary).

PAN NOCY

Wampir jest w stanie przywoa trzy (lub mniej) cienie, stwory ciemnoci. Chocia cienie mog by
normalnie ranione, zachowuj si jak gdyby w ogle nie odnosiy obrae, a do momentu w ktrym
osign stopie Zmasakrowania, kiedy to znikaj (nie dostaj modyfikatorw ujemnych z otrzymanych
ran). Cienie bd suy wampirowi przez ca noc, chyba e zostan wczeniej zniszczone. Poniewa
posiadaj ograniczony stopie wiadomoci, w peni wykonuj werbalne polecenia wampira.

System: Uywajc tej mocy po raz pierwszy wampir musi powici 5 Punktw Krwi i 1 punkt Siy
Woli aby przywoa jeden cie (krew wylewana jest na ziemi tworzc kau, cie wyania si z
ciemnoci i j wypija). To samo naley wykona jeli cie zostanie zniszczony. Za kadym razem, kiedy
ponownie przywouje si ten sam cie, wystarczy zuy 1 Punkt Krwi (zakska dla stwora). Stwory
mona przywoa tylko w miejscach, w ktrych znajduj si jakie cienie z ktrych bd mogy si
wynurzy.

Cie

Atrybuty Fizyczne: Sia 3, Zrczno 4, Wytrzymao 3


Atrybuty Spoeczne: Charyzma 0, Oddziaywanie 0, Wygld 0
Atrybuty Umysowe: Percepcja 4, Inteligencja 1, Spryt 5
Cechy Charakteru: Sumienie 0, Samokontrola 0, Odwaga 5
Talenty: Bjka 3, Wysportowanie 1, Uniki 1
Umiejtnoci: Krycie si 8
Wiedza: nie ma
Dyscypliny (ekwiwalenty): Akceleracja 1, Niewidoczno 2, Sfera Mroku (Oczy Nocy, Chodzenie w
Cieniu, Cieniste Ciao [chocia mog atakowa i by normalnie ranieni]). Mrony ucisk cienia zadaje
powane rany, poniewa jednak nie s to szpony z Dyscypliny Transformacja, nie dolicza si
dodatkowych obrae z Siy Cienia.
Czowieczestwo 0
Sia Woli 5

Poziom Dziewity

PRZYWOANIE OTCHANI

Moc pozwalajca wampirowi sprowadzi tak potn ciemno, e wyssie ycie ze wszystkich
zapanych w ni istot. Kiedy otcha powraca tam, skd przysza, zabiera ze sob ciaa ofiar. Otcha
wydobywa si z rk wampira i pozostaje tylko przez 1 tur. Atakuje wszystkich w promieniu 15 metrw,
oprcz wampira ktry j przywoa.

System: Przywoujcy musi zuy 2 punkty Siy Woli i koncentrowa si przez 3 tury. Pod koniec
koncentracji naley wykona rzut na Inteligencj + Krycie si (ST 6). Wszyscy w obszarze otchani
otrzymuj wanie tyle ran. Ofiary mog przyj ilo ran rwn ich Odporno.

Poziom Dziesity

WYGNANIE

Wampir potrafi usun ofiar z tego wiata i wysa j w otcha, skd pochodzi ciemno.
Nikomu nigdy nie udao si samemu stamtd wydosta. Co wydarzy si w otchani, pozostawiamy
diabelskiej wyobrani Narratora.

System: Ofiara nie ma kontroli nad efektem mocy, natomiast czas przebywania w otchani zaley
od liczby sukcesw przy tecie Siy Woli wampira (ST = Czowieczestwo lub warto cieki ofiary).

1 sukces 1 dzie
2 sukcesy 1 tydzie
3 sukcesy 1 miesic
4 sukcesy 1 rok
5 sukcesw Na stae, chyba e ofiara potrafi w jaki sposb uciec.
ZNIEKSZTACENIE

Dyscyplina popularna wrd Tzimisce. W niektrych aspektach jest podobna do Transformacji,


jednak s to rne Dyscypliny. Znieksztacenie pozwala wampirowi zmienia ksztat i struktur ciaa,
zarwno swojego jak i cudzego.
Jest to dziwna Dyscyplina, bardziej przypominajca chorob ni sztuk tajemn. W miar jak
wampir powoli j opanowuje, zaczyna myle i dziaa w odmienny sposb. Ci, ktrzy osignli biego w
tej Dyscyplinie, nie rozumuj ju w ludzki sposb. Ich denia s czsto tajemnicze i niezrozumiae nawet
dla nich samych. Niektre wampiry, ktre osigny wielk moc w Znieksztaceniu, straciy cae
zainteresowanie wiatem materialnym. Nigdy wicej nie syszano adnych pogosek o tych Tzimisce,
ktrzy zniknli.
Co dziwniejsze, niektre wampiry posiadajce du biego w Transformacji nie zostay
umysowo odmienione. Wyglda na to, e nie ma adnego schematu oddziaywania tej Dyscypliny na
umys - jeeli jakie oddziaywanie w ogle istnieje. Wszystkie dziwaczne cechy szczeglne, dotyczce
Znieksztacenia, pozostay niewyjanione. Oddziaywanie tych efektw pozostaje w gestii Narratora.

( PRZEMIANA

Pozwala wampirowi zmieni swoj powierzchowno i/lub gos. Wampir jest w stanie wywoa
tylko drobne zmiany w swoim ciele, np. wyduy nos, stworzy bonk pomidzy palcami, spiczaste uszy,
itp. Powstae zmiany s trwae, chyba e uyje si ponownie tej Dyscypliny do odtworzenia poprzedniego
wygldu. Mocy tej mona uy do zwikszenia Atrybutu Wygld bd przybrania cudzego wygldu (o ile
potrzebne zmiany nie musiay by by zbyt drastyczne). Wyjania to, dlaczego tak wielu Tzimisce jest
adnymi istotami.

System: Na kad cz ciaa podlegajc przemianie naley zuy Punkt Krwi, nastpnie
wykona rzut na Inteligencj + Przemiana Ciaa (ST 7). Liczba sukcesw okrela rezultat przemiany.
Jeeli wampir pragnie zwikszy Atrybut Wygld, wwczas ST = 10 (pech obnia Atrybut). Aby wyglda
jak kto inny, naley wykona rzut na Inteligencj + Maskowanie (ST 10) (jako sukcesu - patrz Karta
Przemian).

Karta Przemian
1 sukces Podobne do tego, co wampir zamierza, ale z drobnymi skazami. Wampir mgby
uchodzi za kogo innego z pewnej odlegoci i w przymionym wietle.

2 sukcesy Prawie to, co chcia osign wampir, z kilkoma bardzo drobnymi skazami. Nadal
niewystarczajce, aby z bliska uchodzi za kogo innego.

3 sukcesy Dokadnie to, czego pragn wampir, chocia przynajmniej z jedn drobn skaz, ktra nie
musi by od razu dostrzegalna.

4 sukcesy Lepiej ni wampir myla, e to moliwe. Nie ma adnych skaz, ktrych wampir byby
wiadomy. Tylko bliska rodzina lub przyjaciele mog rozpozna w wampirze sobowtra.

5 sukcesw Idea. Wampir nie zostanie rozpoznany jako sobowtr nawet przez najblisz rodzin, o ile
dobrze odegra swoj rol.

(( KSZTATOWANIE CIAA

Pozwala wampirowi radykalnie zmienia ciao, zarwno swoje jak i cudze. Wampir musi pooy
rce na obiekcie i uksztatowa go w podan form. Ciao mona formowa w dowolny ksztat i
nadawa mu wybran faktur. Ksztatowanie Ciaa nie daje specjalnych korzyci za wyjtkiem
kosmetycznych, ale za to zmiany s trwae. Tzimisce do czsto uywaj tej mocy do ulepszania
wygldu bd jako przeklestwa. W przypadku przeklestwa wampir apie ofiar i - utrzymujc kontakt ze
skr - poddaje j deformacjom.

System: Ksztatowanie Ciaa wymaga rzutu na Zrczno + Przemian Ciaa. Koszt i efekt taki
sam jak przy Przemianie (patrz tabelka). Jeeli ofiara nie jest chtna do przemiany, wampir musi najpierw
j zapa. Jeeli moc uywana jest do obniania Wygldu ofiary, Atrybut spada o 1 punkt za kady sukces.

((( KSZTATOWANIE KOCA

Pozwala wampirowi ksztatowa koci podobnie jak ciao. Ten sposb tworzenia powoduje
straszliwe efekty, ograniczone tylko przez wasn wyobrani kreatora. Jeeli nie chcemy, aby koci
wystaway z ciaa (przebijajc je i zadajc okropny bl), naley poczy t moc z Ksztatowaniem Ciaa.

System: Ksztatowanie Koca dziaa podobnie jak Ksztatowanie Ciaa, wymaga jednak rzutu na
Si + Przemian Ciaa. Jeeli mocy tej uywa si do zranienia ofiary, otrzymuje ona 1K obrae na kady
sukces (ST 7) i zostaje straszliwie zdeformowana.

(((( STRASZLIWY KSZTAT

Pozwala wampirowi przybra form odraajcego potwora. W cigu jednej tury cae ciao wampira
przemienia si w groteskowo wygldajc istot o 2 - 2,5 m wysokoci. W tej formie wampir ma
siedmiopalczaste, uszponione donie, rzd kolcy wyrastajcych z krgosupa, straszliwie zdeformowan
gow, olbrzymi muskulatur i grub, szaro-czarn skr pokryt jak czarn, lepk wydzielin. Co
dziwniejsze, wszystkie wampiry uywajce tej mocy przybieraj podobny ksztat, chocia kada z
przybranych form rni si drobnymi szczegami.

System: W tej formie Sia, Zrczno i Wytrzymao wampira zostaj zwikszone o 3, podczas
gdy Atrybuty Spoeczne spadaj do zera. Rany zadawane w zwarciu zwikszane s o jeden, ze wzgldu
na kociste guzy na doniach wampira i ostre pazury. Przybranie tego ksztatu kosztuje 2 Punkty Krwi.

((((( WEWNTRZNA ESENCJA

Uywajc tej mocy wampir moe zamieni cz swojego ciaa w krew, a pniej z powrotem
odtworzy t cz ciaa. Mona w ten sposb uzyska maksymalnie 10 Punktw Krwi. Tak krew mona
pozostawi w jednym miejscu, uy do stworzenia Wizw Krwi z innym wampirem lub wchon. Jeeli
caa krew zostanie spoyta bd zniszczona, wampir przestaje istnie.

System: Wampir wybiera jaka cz (lub czci) jego ciaa zostaje zamieniona w krew. Kada
noga oraz klatka piersiowa warte s 2 punkty; brzuch, rce i gowa - 1 punkt. Krew moe zosta z
powrotem zamieniona w czci ciaa, jeeli nie zostanie spoyta lub zniszczona i dostanie si w kontakt z
wampirem. Jeeli krew zostanie zniszczona, wampir musi zuy tyle Punktw Krwi, ile byo oryginalnie
stworzonych, aby odtworzy utracone czci ciaa.

Poziom Szsty

KWASOWA KREW

Krew wampira, a take spoywana przez niego, zamienia si w kwas. Jeeli zostanie rozlana,
moe zada powane rany przeciwnikowi, ktry wejdzie z ni w kontakt. czc Kwasow Krew z
Wewntrzn Esencj mona wykona zaskakujcy atak. Chocia wampir nie musi si ju wicej
przejmowa diabolizmem, nie moe za to tworzy innych wampirw ani ghuli. Krew zamieniona w kwas
byaby dla nich zabjcza.
System: Kady Punkt Krwi, ktry wejdzie w kontakt z celem, zadaje 5K obrae. Kwasowa Krew
przeera drewno, ale nie przetrawi metalu ani szka. Krew opryska kadego, kto rani wampira w starciu (1
Punkt Krwi za kady utracony Stopie Zdrowia). Chcc unikn spryskania krwi naley wykona rzut na
Zrczno + Uniki (ST 8, lub 9 jeeli atakujcy uywa mocy Wilcze Pazury). Jeden sukces neguje jeden
Punkt Krwi.

ARSENA CIAA

Wampir potrafi wasne ciao przetworzy w bro. Moe stworzy pazury podobne do Wilczych
Pazurw z Dyscypliny Transformacja, jednak o wiele wikszej mocy. Potrafi tworzy noe, miecze, paki,
bicze i wikszo pozostaych broni do walki wrcz, ktre potrafi sobie wyobrazi (za wyjtkiem broni
miotanych). Ataki i obraenia s identyczne jak dla danego rodzaju broni, z tym e zadawane rany nale
do powanych.

FORMA PLAZMOWA

Moc podobna do Wewntrznej Esencji, jednak jej uytkownik moe manipulowa krwi, ktr
stworzy. Moe przesun cz lub cao krwi, co pozwala mu przemieszcza si przez szczeliny, pod
drzwiami, itp. W tej formie wampir jest odporny na wszelkie ataki za wyjtkiem ognia i wiata
sonecznego. Wampir moe przemieszcza si w postaci czerwonej kauy, bd wyglda zupenie
normalnie, pominwszy to, e jest cay czerwony (nadal przecie jest czyst krwi, utrzymujc
czekoksztatn form poprzez kontrol napi powierzchniowych cieczy). Wampir w formie pynnej moe
normalnie mwi i porusza si.
Ciao wampira w tej formie nie jest stae, tak wic pociski i inne bronie bd przechodzi przez
niego nie wyrzdzajc adnej szkody, ale i on te nie jest w stanie atakowa, pi krwi, bd angaowa
si w jak inn fizyczn aktywno. Wampir moe uywa Dyscyplin Mentalnych, o ile nie wymagaj
kontaktu wzrokowego.

Poziom Sidmy

KOKON

Wampir potrafi stworzy kokon z niezwykej substancji wydzielanej przez jego organizm. Przybiera
on form biaego, twardego pancerza w ksztacie trumny. Kokon chroni wampira z odpornoci rwn
dwukrotnej odpornoci swego twrcy. Kokon chroni przed wszystkimi obraeniami, nawet przed wiatem
sonecznym.
Wampir moe stworzy kokon tylko dla siebie, a zajmuje mu ta czynno okoo 10 minut. Moe w
nim pozostawa bez ogranicze, nawet w stanie letargu. Znajdujcy si w kokonie wampir wszystko
syszy, ale nic nie widzi. Nie moe take komunikowa si z istotami na zewntrz. Nadal moe uywa
Dyscyplin Mentalnych. Kokon jest przydatny jako trumna, ktr mona bezpiecznie transportowa w
wietle dziennym. Wampir moe rozpuci kokon w dowolnej chwili.

GNICIE CIAA

Wampir potrafi wywoa chorob podobn do trdu u kadego, kogo dotknie (take u innych
czonkw Rodziny). Straszliwa natura tej choroby powoduje, e prawie kady kto zobaczy jej ofiar ucieka
peen obrzydzenia. Nikt, za wyjtkiem najbliszych towarzyszy ofiary, nie bdzie chcia pozosta w jej
towarzystwie.

System: Stan choroby i czas jej trwania zaley od rzutu na Wytrzymao + Medycyna (ST 9).
Choroba postpuje z prdkoci 1 dnia na kady sukces, a do maksymalnej liczby sukcesw. Oznacza
to, e jeli wyrzucono 3 sukcesy, pierwszego dnia ofiara traci 1 punkt Wytrzymaoci. Nastpnego dnia
straci kolejny punkt Wytrzymaoci. Trzeciego dnia ofiara straci kolejny punkt Wytrzymaoci oraz 1 punkt
Siy i 1 Stopie Zdrowia. Wszystkie zmiany s trwae.

1 sukces utrata 1 punktu Wytrzymaoci


2 sukcesy jak wyej + 1 punkt Wytrzymaoci
3 sukcesy jak wyej + 1 punkt Wytrzymaoci, 1 punkt Siy, 1 Stopie Zdrowia
4 sukcesy jak wyej + 1 punkt Siy, 1 punkt Zrcznoci, 1 Stopie Zdrowia
5 sukcesw jak wyej + 1 Stopie Zdrowia

Poziom smy

BYSKOTKA

Dziki tej mocy wampir moe przemieni si w przedmiot wielkoci od maego kamienia
szlachetnego po obiekt wielkoci wampira. Przedmiot moe by pochodzenia naturalnego lub sztucznego.
Wampir przyjmuje wszystkie fizyczne waciwoci przedmiotu, zachowujc waciwoci mentalne, cznie
z moliwoci posugiwania si t Dyscyplin oraz wszystkimi Dyscyplinami niefizykalnymi. W tej formie
wampir moe by bez problemw przenoszony, chocia wiato soneczne jest nadal dla niego miertelne.
Widoczna jest take aura wampira.

ODDECH SMOKA

Moc ta pozwala wampirowi wydmuchiwa pomienie niczym poykaczowi ognia, bez otrzymywania
obrae.

System: Ognisty oddech pokrywa obszar 182 cm2. Cel moe zosta objty szecioma trafieniami.
Kade trafienie zadaje 1K obrae co tur, dopki nie zostanie ugaszone. Ofiara moe wytrzymywa
obraenia poprzez test wytrzymaoci, trzeba jednak przeprowadza go co tur od nowa. Obraenia z
dodatkowych trafie sumuje si z poprzednimi.

Poziom Dziewity

DOPPLEGANGER

Pozwala wampirowi na przyjcie dowolnego ksztatu, byle nie by mniejszy ni poowa i nie
wikszy ni dwukrotna masa ciaa wampira. W tej formie wampir moe mie kopoty z uywaniem
niektrych Dyscyplin. Zaley to od przyjtego ksztatu (decyduje o tym Narrator). Uywajc tej mocy
wampir nie jest w stanie uzyska nowych Dyscyplin, moe jednak zwikszy naturalne Atrybuty i
Zdolnoci (natura i stopie tych zmian take ley w gestii Narratora).

System: Spowodowanie przemiany nie wymaga adnego rzutu, wystarczy tylko zuy Punkt Krwi.
Jeeli wampir przyjmie form, ktra z samej swojej natury jest dla niego szkodliwa (np. ogie), wwczas
otrzymuje normalne obraenia.

STOPIENIE Z ZIEMI

Wampir potrafi poczy si z ziemi, rozpuszczajc wasne ciao w otaczajcym go terenie. W


przeciwiestwie do Wniknicia w Ziemi moc ta czyni wampira odpornym na wszelkie obraenia, za
wyjtkiem si niszczcych grunt, ale nawet wtedy moe mie do czasu na przemieszczenie si do
ssiedniej, bezpiecznej gleby. Wampir syszy wszystko, co si dzieje na terenie, w ktrym dokona
Stopienia. Nie odbiera normalnych bodcw wzrokowych i suchowych, ale posiada doskonalszy od
innych, nadnaturalny zmys, ktry daje mu intuicyjn wiedz o tym, co si wok dzieje. W tej formie
wampir moe uywa Dyscyplin Mentalnych. Moe take uywa tej formy bdc w letargu.

Poziom Dziesity

REKONSTRUKCJA CIAA

Jest to najbardziej zaawansowana moc Dyscypliny Znieksztacenie. Pozwala wampirowi


zrekonstruowa swoje ciao, po tym jak zostanie zniszczone. Duch wampira potrafi wnikn w popioy i
odbudowa ciao. Moe to potrwa cae lata, wampir jest jednak niezniszczalny. Moliwie, e nie uda si
odbudowa ciaa o dokadnie takim samym wygldzie, ale uzyska si przynajmniej wygld zbliony do
poprzedniego.

TAUMATURGIA

Odszczepiecy Tremere opracowali co najmniej jedn now ciek Taumaturgii. Istniej


pogoski, e przy pomocy wampirw Tzimisce udao im si opracowa wicej cieek. cieki te mog
by znane Tremere spoza Sabatu, ale bardzo niewielu, gdy Sabat zazdronie strzee swoich tajemnic.
Odszczepiecy Tremere znaj take wikszo cieek swojego pierwotnego klanu.

DAR MORFEUSZA

Ta cieka Taumaturgii pozwala wampirowi usypia innych i wchodzi w ich marzenia senne.
Pozwala nie tyle na wejcie w prawdziwy wymiar snw, ile raczej w umys picego miertelnika poprzez
jaki niewytumaczalny rodzaj poczenia telepatycznego. cieka oddziaywuje mentalnie, mona wic j
czy z innymi oddziaywujcymi na umys Dyscyplinami (np. Nadwraliwo, Dominacja, Prezencja).

( UPIENIE

Wampir potrafi poprzez sam koncentracj spowodowa senno u osoby w zasigu swego
wzroku. Upion osob mog przebudzi gone dwiki lub bezporednia akcja innej osoby.

System: Wampir musi wykona rzut na Oddziaywanie + Empati (ST = Sia Woli ofiary +3,
maksymalnie 10). Do upienia ofiary potrzebne s 3 sukcesy, podczas gdy jeden lub dwa obniaj tylko
Sum ofiary o liczb sukcesw. Moc ta oddziaywuje na wampiry tylko wtedy, gdy zuyje si punkt Siy
Woli.

(( MASOWE UPIENIE

Pozwala wampirowi upi za jednym zamachem kilka osb. Dziaa jedynie na miertelnych i to
tylko wtedy, gdy znajduj si w polu widzenia wampira.

System: Wampir wykonuje rzut na Charyzm + Autorytet (ST 8). Liczba sukcesw okrela stopie
upienia analogicznie jak przy mocy Upienie. Kada ofiara ulega upieniu w takim samym stopniu.

((( MAGICZNY SEN

Pozwala wampirowi wprowadzi miertelnych (a nawet inne wampiry) w magiczny sen, z ktrego
si nie przebudz dopki nie zostanie speniona okrelona warunkiem akcja (np. pocaunek ksicia).
Wampir musi okreli precyzyjnie warunki, jakie musz zosta spenione aby ofiara si obudzia. Warunki
nie musz by atwe, ale te nie mog by nie moliwe do spenienia.

System: Na pocztek naley wykona rzut okrelajcy dugo trwania zaczarowanego snu (po
tym czasie sen samoczynnie mija). Okrela go liczba sukcesw przy rzucie na Inteligencj + Przebiego
(ST = Sia Woli ofiary). Aby sen zadziaa na wampira, naley zuy punkt Siy Woli.

1 sukces 1 tura
2 sukcesy 1 noc
3 sukcesy 1 tydzie
4 sukcesy 1 miesic
5 sukcesw 1 rok

(((( PROJEKCJA SENNA

Dziki tej mocy wampir moe telepatycznie przesa swj wizerunek do umysu picej osoby. Nie
daje to prawdziwej kontroli nad snem, pozwala jednak wykorzystywa we nie posiadane Dyscypliny lub
Zdolnoci. Ofiara po przebudzeniu moe lub nie moe pamita wampira, zaley to od jej zdolnoci
zapamitywania snw.

System: Wampir musi posiada co nalecego do ofiary i wykona rzut na Spryt + Sny (ST = Sia
Woli ofiary, nawet jeli si nie opiera). Czas dziaania rwny jest dugoci snu.

((((( WADCA SNW

Wadca Snw kontroluje marzenia senne, dowolnie ksztatujc je podug swej woli. Wampir jest w
stanie wymusi na ofierze zapamitanie bd zapomnienie snu. Moe manipulowa snami w dowolny
sposb, powodujc nawet mier ofiary poprzez wywoanie panicznego przeraenia, ograniczony jedynie
sw pomysowoci. Moe przeprowadza normalne walki w sferze snu, podczas ktrych jest w stanie
uywa wszystkich znanych mu Dyscyplin. Jeeli jeden z walczcych zginie, mier jest rzeczywista.

System: Wampir wchodzi do snu tak, jak przy Projekcji Sennej, musi jednak wykona rzut na
Oddziaywanie + Sny (ST 7) aby mc oddziaywa na sen w rzeczywisty sposb. Kiedy wampir rozpocznie
ju oddziaywa na sen, ofiara moe broni si, robic dokadnie to samo - powtarzajc te same rzuty. Kto
ma najwicej nagromadzonych sukcesw w danej turze, ten okrela przebieg snu. Wadca Snw musi
zuy punkt Siy Woli, aby wej do snw innego wampira (dodatkowo musi wykona test
Czowieczestwa lub cieki, eby pozosta "przebudzonym" w czasie dnia).

NOWE RYTUAY TAUMATURGICZNE


Wikszo Sabatnikw biegych w Taumaturgii zna kilka rytuaw, z czego wikszo jest
odmienna od rytuaw znanych Tremere spoza Sabatu. Tremere Sabatu i Camarilli maj kilka wsplnych,
pospolitych rytuaw przeniesionych do Sabatu przez zdrajcw Tremere.
Efekt opisanych poniej rytuaw trwa 1 godzin, o ile nie zostanie wyszczeglniony w opisie
odmienny czas trwania.

1. Poziom Rytuaw

Smak Krwi

Pozwala wampirowi stworzy uczucie picia krwi. Rytua uywany jest na og dla przyjemnoci,
chocia mona posuy si nim take do stumienia narastajcego na widok krwi szau. Wampir, ktry
wykona ten rytua, automatycznie jest w stanie utrzyma Besti pod kontrol. Ponadto wampir czuje si
czasowo nasycony. Efekt utrzymuje si okoo 1 godziny.

Symulacja ycia

Rytua pozwalajcy wampirowi symulowa jeden aspekt czowieczestwa. Wampir moe je, pi
lub oddycha zupenie jak miertelnik. Taumaturg moe nada swemu ciau "zdrow" barw ywych,
zwikszy jego temperatur do 36, 5( C, wywoa bicie serca lub zasymulowa podobne oznaki ycia.
Efekt utrzymuje si przez ca noc.

Owietlenie Tropu Zdobyczy

Rytua powoduje wiecenie ladu ofiary w sposb widoczny jedynie dla wampira, ktry
przeprowadzi ten rytua. Odciski stp, lady opon, itp., wiec niczym jaki neon. Mona w ten sposb
wykry nawet trajektorie samolotw i tory statkw. Efekt zostaje przerwany w momencie przejcia przez
lub zanurzenia w wodzie osobnika bdcego celem.
Wampir musia widzie osob, ktr chce wytropi przy pomocy tego rytuau. Potrzebny jest te
jaki punkt podjcia tropu, od ktrego mona bdzie rozpocz rytua. Od tego miejsca trop ofiary
zaczyna wieci, a do momentu w ktrym cel zostanie odnaleziony bd znajdzie si w pozycji w ktrej
nie idzie, nie jedzie ani nie prowadzi pojazdu. Natenie jasnoci wiecenia tropu okrela czas przejcia
ofiary.

Konserwacja Krwi

Rytua pozwalajcy wampirowi zakonserwowa krew w specjalnie przygotowanym pojemniku.


Rytua ten by niezwykle uyteczny przed wynalezieniem lodwek, a nawet obecnie jest do czsto
praktykowany przez nomadw. Do rytuau potrzebne jest szczelne naczynie garncarskie, wystarczajco
due do pomieszczenia wymaganej iloci krwi.
Przygotowanie pojemnika polega na zakopaniu go w ziemi na dwie noce. Kolejnej nocy naley go
wykopa, nastpnie otworzy i napeni krwi z dodaniem wieego, wilgotnego opianu. Zanim pojemnik
zostanie zapiecztowany woskiem, naley wyrecytowa par waciwych inkantacji. Pojemnik moe by
przenoszony. W wypadku jego uszkodzenia krew zacznie si psu w normalnym tempie. Pojemnik mona
otworzy w dowolnym momencie, nie mona natomiast ponownie go zapiecztowa z t sam krwi.
Samo naczynie moe zosta uyte ponownie - trzeba wwczas od pocztku przeprowadzi cay rytua.

wietlista Kula

Rytua umoliwia stworzenie kuli wiata. Poruszajca si zgodnie z poleceniami wampira


wietlista Kula ma zasig jego widzenia. Moe przemieci si w dowolne miejsce, wykonujc opisane
poniej sztuczki.
Kula potrafi: zwiksza i zmniejsza natenie wiata, podzieli si na wiele mniejszych kulek,
lata dookoa, skpa kogo w swoim magicznym wietle, wirowa, pozostawa nieruchomo lub
wykonywa dowolne manewry nakazane przez wampira. Rytua ten jest uyteczny do dywersji lub jako
rdo owietlenia.
Do rytuau wymagana jest gazka drzewa wierzbowego. Wampir musi wyrecytowa magiczn
inkantacj i rzuci w powietrze gazk, ktra zamieni si w kul wiata. wiato trwa tak dugo, jak dugo
wampir si koncentruje na podtrzymywaniu dziaania kuli.

2 Poziom Rytuaw

Stworzenie Krwawnika
Ten rytua pozwala Taumaturgowi stworzy niewielkie, nasycone krwi wampira, magiczne
urzdzenie zwane Krwawnikiem. Rzucony na naturalny krwawnik czar pozwala wampirowi zawsze
zorientowa si, gdzie w danej chwili znajduje si jego przedmiot. Jest to swoista nadnaturalna latarnia.
Krwawnik dostarcza tylko informacji mentalnych, adnych bodcw wizualnych. Wampir wie, gdzie
znajduje si Krwawnik, ale go nie widzi (jeli jest poza zasigiem wzroku). Istnieje wiele sposobw
wykorzystania Krwawnika: moe by uywany do namierzania nowych rekrutw, przeciwnikw,
zniewolonych ghuli, innych czonkw sfory, itp. Moc Krwawnika zanika dopiero po caym stuleciu lub
pniej (niektre byy aktywne ponad 500 lat).
Rytua tworzenia Krwawnika trwa kilka nocy. Najpierw trzeba znale odpowiedni kamie i
pozostawi go w naczyniu wypenionym co najmniej 3 Punktami Krwi wampira wykonujcego rytua. Przez
trzy kolejne noce nad pojemnikiem naley wypowiada specjalnie zaklcie, ktre powoduje wchonicie
przez Krwawnik 1 Punktu Krwi. W miar wchaniania Punktw Krwi, krew w naczyniu staje si coraz
bardziej podobna do wody. Trzeciej nocy jest to ju zupenie czysta woda. Kamie nabiera nienaturalnej
doskonaoci i gbi koloru.

Oczy Nocnego Jastrzbia

Rytua pozwalajcy wampirowi widzie oczami ptaka i sysze jego uszami. Wybrany ptak musi
zosta przez wampira dotknity w momencie rozpoczynania rytuau. Przez czas trwania rytuau wampir
moe kontrolowa umysem kierunek lotu ptaka. Poza podaniem kierunku lotu nie ma innej moliwoci
kontrolowania ptaka.
Gdy wampir chcc patrze oczami ptaka, musi najpierw zamkn swoje. Do rytuau potrzebne jest
"magiczne siemi". Nie rni si ono od zwykego siemienia poza tym, e zostao namoczone w roztworze
korzenia cohosh, kory tsugi, bratka i innych tajemniczych skadnikw. Ptak musi zosta nakarmiony
"magicznym siemieniem". Wikszo ptakw nie odmawia przyjcia magicznego siemienia.

Kontrola Mechanizmw

Pozwala wampirowi na przejmowanie kontroli nad mechanizmami. Efekt nastpuje natychmiast i


trwa tak dugo, jak dugo wampir koncentruje na nim uwag. Dziki temu rytuaowi wszelkiego rodzaju
urzdzenia, cznie z broni, narzdziami, maszynami, elektronik, itp., zostaj do pewnego stopnia
oywione, mogc nawet atakowa wyznaczone przez wampira istoty i cele. Efektywno rytuau jest
wiksza, jeli zostanie uyty do kontrolowania samochodw, duych maszyn i broni.
Nie mona w peni oywi maszyn, jednak mona zmusi je do wykonywania czynnoci
podobnych do tych, ktre wykonuj na codzie. Na przykad magnetofon moe wypluwa kasety, wcza
si i wycza, zmienia gono, itp.. Nie moe natomiast przesun si i spa lub wyrzuci tamy z
tak si, eby kogo zrani. Dokadny efekt dziaania rytuau pozostawiamy decyzji Narratora.

Moc Niewidzialnego Pomienia

Ten prosty rytua pozwala wampirowi biegemu w ciece Taumaturgii znanej jako Pokusa
Pomieni stworzy niewidzialny ogie. Pomienie s jak najbardziej realne i chocia ich nie wida, mona
je poczu. Rytua trwa jedn pen noc. Nie wymaga adnych materialnych komponentw, ale wampir
musi go wykona nad poncym ogniem wielkoci co najmniej pochodni.

Leczenie Rodzinn Ziemi

Uywajc rodzinnej ziemi wampir potrafi wyleczy swoje powane rany. Taumaturg musi posiada
co najmniej gar ziemi z rodzinnego miasta. Na ziemi rzucane jest zaklcie, dziki ktremu bdzie j
mona uy pniej do leczenia. Jedna gar ziemi leczy 1 powan ran. W cigu jednej nocy mona
uy do leczenia tylko jednej garci ziemi. Rytua pozwala zaczarowa dowoln ilo ziemi, ale moe by
przeprowadzany tylko raz w cigu jednej nocy. Na wyleczenie rany zaczarowan ziemi potrzeba jednego
penego dnia. Po uyciu ziemia staje si kredowo szara i nie nadaje si do ponownego wykorzystania w
rytuale.

Spowolnienie

Rytua pozwalajcy na spowolnienie wybranego przeciwnika. Im bardziej ofiara bdzie staraa si


biec, tym wolniej bdzie si porusza. Podczas pierwszej tury spowolniony porusza si z poow
normalnej prdkoci. Jeeli bdzie stara si przyspieszy, wwczas prdko poruszania obniy si do
jednej czwartej normalnej prdkoci, ewentualnie spowolni do kroku spacerowego. Rytua ten jest czsto
uywany przy apaniu sprytnych ofiar lub w celu przeraenia ciganego. Kiedy ofiara prbuje ucieka z
caych si, wampir moe bez wysiku dogoni j poruszajc si spacerowym krokiem. Komponentem
materialnym do tego rytuau jest niewielki szecian z wyschnitego bota o dokadnie kwadratowych
bokach.

Wezwanie Ducha Opiekuczego

Rytua pozwalajcy wampirowi wezwa Ducha Opiekuczego. Duch bdzie pomaga wampirowi
ostrzegajc go przed niebezpieczestwem - i jedynie w taki sposb moe by uyty. Wampiry czsto
wzywaj duchy, aby peniy swe obowizki podczas ich snu. Wampir moe zobaczy wezwanego ducha,
jednak duch nie moe mwi. Duch jest widziany tylko w czasie niebezpieczestwa. Chocia duch nie jest
w stanie przemwi, moe ostrzega poprzez uderzenie w dzwon, pukanie, potrzsanie kiem, itd. Duch
suy wampirowi przez 24 godziny.

Niewykrywalny Trop

Wampir moe przechodzi przez najgstsze zarola i trawy bez pozostawiania za sob ladw
przejcia. Dla innych wampirw i wilkoakw o silnym zmyle wchu jego trop nadal bdzie wykrywalny,
ale nic wicej ponadto. Rytua wymaga od wampira owinicia swych stp mikk skr jeleni. Dugo
trwania - jedna noc.

3 Poziom Rytuaw

Dotyk Belladony

Rytua pozwalajcy wampirowi samym dotykiem zatru ofiar. Pierwsza osoba dotknita po
wykonaniu rytuau ulega magicznemu efektowi podobnemu do zatrucia. Ofiara wykonuje rzut na
Wytrzymao + Odporno (ST 8). Jeden sukces oznacza, e ofiara przeya. Przez ca noc bdzie
jednak miaa straszliwe skurcze podnoszce o 2 stopnie trudnoci. Przy dwch sukcesach ofiara czuje
lekkie mdoci, co zwiksza o 1 wszystkie stopnie trudnoci. Jeeli ofiara wyrzuci trzy lub wicej
sukcesw, wwczas niczego nie odczuwa. Wampir uywajcy tego rytuau musi rozetrze w doniach
owoc belladony lub jak inn, siln trucizn rolinn.

Owadzia Chwytno

Pozwala wampirowi peza po cianach i sufitach. Jedynym materialnym komponentem jest may,
ywy pajk, ktrego naley zje. Po tym rytuale wampir jest w stanie peza po dowolnej powierzchni,
ktra utrzyma jego wag. Rytua jest nieskuteczny przy zupenie gadkich, liskich powierzchniach (np.
szko, teflon).
Magiczna Powiata

Rytua pozwalajcy wampirowi czerpa pewien rodzaj magicznej energii, ktra otacza go
bladozielon powiat. Nagromadzona moc umoliwia wampirowi strzelanie kulami energii. Mona
wystrzeli dowoln ilo adunkw w tempie jednego na tur, kosztuje to jednak jeden Punkt Krwi za
kady adunek. Trafienie adunkiem w cel wymaga rzutu na Percepcj + Bro Paln (ST 6). Kady adunek
zadaje 3K obrae. Komponentem materialnym do tego rytuau jest kawaek piaskowca zamoczonego w
occie.

Ognista Krew

Rytua powodujcy u ofiary niebezpieczne rozgrzanie ciaa. Ofiara czuje gorco przepywajce
wraz z krwi przez cae ciao Efekt dziaania tego rytuau jest wyjtkowo bolesny. Ciepo narasta powoli. W
miar aktywnoci ofiary krew staje si coraz cieplejsza. Ofiara otrzymuje powan ran za kadym razem,
kiedy prbuje wykona cokolwiek wymagajcego rzutu na Atrybuty Fizyczne, chyba e wykona rzut na
Spryt + Medycyn (ST 7). Udany rzut oznacza, e udao si jej uspokoi si na tyle, by krew nie ulega
rozgrzaniu. Ofiara nie moe wykonywa adnych czynnoci, jeli nie chce dozna blu bd nawet
uszkodzenia ciaa. Rytua nie wymaga komponentw materialnych.

Przyjaciel Drzew

Moc powodujca zapltanie w korzenie, krzaki i roliny pnce wszystkich istot podajcych za
wampirem przez teren leny. Oddziaywujca moc czciowo oywia roliny zapewniajce t ochron.
Podajcy za wampirem bd mogli porusza si na obszarze objtym efektem rytuau tylko z poow
prdkoci. Rytua moe by wykonany tylko na terenie lenym i wymaga od wampira zasadzenia odzia.

Przegnie Drewno

Rytua chronicy wampira przed drewnianymi kokami oraz inn drewnian broni. Powoduje
zgnicie drewna i rozsypanie si w py. Po wykonaniu rytuau, ktrego dziaanie trwa ca noc, wystarczy
wypowiedzie magiczny rozkaz i dotkn drewnianego obiektu aby przemieni go w py.

Przywoanie Zoliwego Ducha

Uywajc tej mocy mona przywoa ducha powodujcego duo haasu, robicego baagan wrd
sprztu, wyposaenia, urzdze elektronicznych i innych obiektw nieoywionych. Duch moe oywi
prawie kady obiekt i porusza nim, ale bardzo rzadko bdzie prbowa celowo zrani ywe istoty.
Natomiast bardzo gorliwie bdzie si stara wywoa przypadkowe obraenia, np. spuszczajc krzeso
na gow ofiary bd ciskajc noem przez pomieszczenie.
Naley pamita, e duch nie chce skrzywdzi ofiary - pragnie j jedynie doprowadzi do furii.
Sposoby dziaania ducha zale od Narratora. Czas dziaania ducha zaley od liczby sukcesw przy
rzucie na Charyzma + Wiedza o Duszy (ST 7).

1 sukces 1 godzina
2 sukcesy 1 noc
3 sukcesy 1 tydzie
4 sukcesy 1 miesic
5 sukcesw 1 rok

4 Poziom Rytuaw
Uwizienie Gosu w Butelce

Taumaturg przejmuje w posiadanie cudzy gos. Ofiara pozostaje niemow tak dugo, jak dugo
wampir wizi jej gos. Skradziony przy pomocy werbalnej inkantacji gos zostaje uwiziony w butelce, na
ktrej umieszcze si woskow piecz. Poza tym, e ofiara nie jest w stanie mwi, rytua nie
oddziaywuje na ni w aden inny sposb. Gos pozostaje uwiziony tak dugo, jak dugo piecz i butelka
pozostaj nienaruszone.

Wykorzystanie Wizi

Rytua pozwalajcy Taumaturgowi korzysta z Dyscyplin innego osobnika, z ktrym cz go


bezporednie Wizy Krwi. Nie dziaa poprzez Vinculum stworzone przez Vaulderie, poniewa osobnik
musi by bezporednio zwizany z wampirem Wizami Krwi. Najczciej stosuje si wi z ghulami, co
pozwala na korzystanie z ich Potencji i innych Dyscyplin. Ofiara nie moe uywa Cech
wykorzystywanych w danej chwili przez wampira. Rytua wymaga od wampira posiadania niewielkiej fiolki
zawierajcej kropl krwi ofiary.
Rytua pochodzi z Haiti, szybko jednak si rozprzestrzeni. Niestety, jego uyteczno dla Sabatu
jest o wiele mniejsza ni dla innych czonkw Rodziny.

Ochrona przed Ogniem

Rytua ten przez krtki okres czasu chroni wampira przed ogniem, zwikszajc na 1 godzin
odporno skry wampira. Wampir nie przestaje by wraliwy na spalenie, po rytuale moe jednak
wytrzyma dwa razy wicej ran od ognia. Rytua nie daje wic penej odpornoci na ogie i wampir
musiaby by wyjtkowym gupcem, eby mimo to pcha si w gorce niebezpieczestwo. Pozwala
jednak w miar bezpiecznie uczestniczy w rytualnych zabawach Sabatu z ogniem. Komponentem
materialnym jest specjalnie wykonana ma, wcierana w podeszwy stp wampira.

Nawiedzenie

Rytua wzywajcy ducha, ktry ma straszy ofiar. Duch bdzie prbowa rozmaitych sztuczek w
celu spowodowania omdlenia lub ataku serca (tylko u miertelnych) u ofiary. Duch nie bdzie
bezporednio atakowa ofiary, jednak swoimi dziaaniami potrafi wywoa podany efekt. W celu
okrelenia skutecznoci dziaania ducha naley wykona za niego rzut na Przeraenie + Zastraszanie (ST
= Wytrzymao + [Odwaga lub Morale] ofiary). Oddziaywanie ducha na wampiry jest niewielkie.

1 sukces Ofiara jest powanie przeraona, poza tym nie ma adnych fizycznych dolegliwoci.

2 sukcesy Ofiara jest w szoku. Nie jest w stanie nic robi przez kilka minut (a moe i godzin).

3 sukcesy Ofiara zemdlaa.

4 sukcesy Ofiara jest w stanie powanego szoku. Moliwy te dugotrway psychiczny uraz.

5 sukcesw Duch spowodowa u ofiary atak serca. miertelny, o ile ofiara nie wykona rzutu na
Wytrzymao + Samokontrol (ST 8). Jeli przeyje to moliwe, e osiwieje.

Duch nawiedza ofiar przez okres czasu zaleny od liczby sukcesw przy rzucie wampira na
Charyzm + Wiedza o Duszy (ST 7).

1 sukces 1 godzina
2 sukcesy 1 noc
3 sukcesy 1 tydzie
4 sukcesy 1 miesic
5 sukcesw 1 rok

Warto Przeraenia ducha waha si w granicach 3 - 5 (kady punkt daje jedn kostk do prby
przestraszenia), a Zastraszania w przedziale 2 - 5. O konkretnej wartoci decyduje Narrator.

Niewidzialne Wizy

Rytua pozwalajcy wampirowi stworzy unieruchamiajc ofiar ponadnaturaln si. Ofiara


zostaje skrpowana niewidzialnymi i niewyczuwalnymi wizami, ktre unieruchamiaj j na miejscu.
Ofiara moe prbowa si porusza, jednak wizy s na tyle silne, by nie moga ich zerwa, chyba e
ofierze uda si wykona test Siy (ST 8) i uzyska 2 sukcesy w jednej turze (Potencja oddziaywuje na ten
test normalnie). Przy uyciu rytuau mona spta do 4 ofiar. Taumaturg musi wykona wyrane gesty
rkoma, nie wymagany za to jest aden komponent materialny.

Lament Banshee

Wampir wydaje z siebie przeraajce dwiki, tak gone i wysokie, e a oguszajce. Osoba
znajdujca si najbliej wampira przyjmuje na siebie pen si uderzenia. Natychmiast siwieje i starzeje
si o 1 - 10 lat (tylko miertelnicy). Dziaanie rytuau jest natychmiastowe. Komponentem jest naszyjnik z
wisiorkiem wykonanym z kamienia nagrobnego. Z oczywistych przyczyn rytua ma niewielki efekt na
wampiry, za to dziaa na Lupinw tak jak na miertelnych.

Lustrzana Brama

Wampir moe wej w dowolne lustro, wystarczajco due aby si przez nie przecisn, i
uywajc go jako ponadnaturalnej bramy przej do najbliszego, wystarczajco duego lustra. Jeeli nie
ma adnego odpowiedniego lustra, wampir moe wyj przez najblisz szklan tafl. Rytuau tego
mona uywa do przemieszczania si z miejsca na miejsce, jest on te wyjtkowo uyteczny podczas
ucieczki. W momencie wchodzenia w lustro szklana powierzchnia staje si pynna i faluje w zetkniciu z
ciaem wampira. Kiedy ju wejdzie do rodka, powierzchnia na powrt staje si normalna a wampir znika.
Materialnym komponentem jest piercie ze szmaragdem, ktry wieci w trakcie dziaania rytuau.
Wampir moe zabra jedn osob, pocigajc j za sob. Jeli kto sprbuje wskoczy w bram za
wampirem, kiedy powierzchnia jest jeszcze pynna, zostanie przecity w p. Nisza poowa zostanie w
lustrze wejcia po jednej stronie, a druga poowa w lustrze wyjcia po stronie przeciwnej. Narrator moe
pozwoli nieszcznikowi wykona rzut na Zrczno + Uniki (ST 7), celem uniknicia mierci przez
przecicie.

Szacunek Zwierzt

Wampir, ktry uy tego rytuau, moe podrowa przez dzikie tereny nie obawiajc si atakw
zwierzt. Zwierzta nie bd si go bay ani nie bd odczuwa do niego antypatii. Zaakceptuj go jako
rwnego sobie i pozwol mu przej, ale nie bd w aden sposb pomaga wampirowi. Rytua nie
wymaga komponentu i trwa przez 4 godziny.

5 Poziom Rytuaw

Dominium

Rytua ten tworzy niezwykle efektywn obron. Wykonanie go wymaga trzech godzin, za to jego
efekt utrzymuje si przez tydzie. Rytua wykonywany jest na okrelonym terenie, nie wikszym ni 150
m3 objtoci. Na obszarze chronionym rytuaem niemoliwe jest uywanie Animalizmu, Nadwraliwoci,
Dominacji i Prezencji przez kogo innego ni wampir, ktry wykona rytua. Aby rytua by efektywny, na
wszystkich drzwiach w obszarze chronionym naley umieci elazn piecz. Jeeli cho jedna piecz
zostanie naruszona, rytua przestanie dziaa.

Oczy Bestii

Wampir jest w stanie przez 24 godziny patrze oczami zwierzcia. Aby rytua zadziaa, naley
dotkn wybrane zwierz w gow. Od tego momentu wampir widzi to samo co zwierz, nie ma jednak
nad nim kontroli - ani nad tym co robi, ani nad tym gdzie patrzy. Wampir musi zamkn swoje oczy, eby
widzie oczami zwierzcia. Jest to szczeglnie poyteczna moc, kiedy uywa si zwierzt do pilnowania
schronienia.

Lwie Serce

Przy uyciu tego rytuau mona czasowo zwikszy swoje moliwoci bojowe. Rytua dodaje
wampirowi 2 punkty Siy, 1 punkt Zrcznoci i 1 punkt Wytrzymaoci. Dodatkowo zwikszeniu o 3 punkty
ulegaj Odwaga i Morale. Poza tym wampir zyskuje 2 dodatkowe punkty na Bjk i Autorytet. Efekt
rytuau utrzymuje si przez 20 minut.
Wampir uywajcy tego rytuau musi po jego zakoczeniu odpoczywa przez 2 godziny lub
zacznie co 10 minut traci Stopie Zdrowia, pki nie uda mu si wypocz. Rytua moe by
niebezpieczny, jednak jego efekty s niesamowite.

Poeracz Umysu

Uycie tego rytuau wywouje w gowie ofiary magiczn si, ktra powoli powoduje utrat
zmysw. Efekt jest przeraajcy i niesychanie skuteczny. Taumaturg musi pooy do na gowie ofiary,
aby rytua zadziaa. Przy dotkniciu ofiara poczuje tylko drobne pieczenie.
Po tygodniu ofiara zaczyna traci Atrybuty Umysowe. Pierwszego dnia traci 1 punkt Percepcji,
drugiego dnia 1 punkt Inteligencji, trzeciego dnia 1 punkt Sprytu. Kolejnego dnia cykl si powtarza i tak do
chwili, gdy wszystkie Atrybuty Umysowe spadn do poziomu 1. Kiedy to nastpi Poeracz Umysu znika.
Ofiara jest w stanie odbudowa swoje Atrybuty Umysowe z prdkoci 1 punktu na tydzie dla
Atrybutu, ktry ma by w danej kolejnoci odbudowywany. Komponentem materialnym jest drobny,
pomalowany na czerwono kleszcz z wyrysowanym mistycznym symbolem. Kleszcz zostaje zgnieciony i
wtarty w gow ofiary.

Papierowe Ciao

Rytua powodujcy u ofiary zredukowanie Wytrzymaoci i Odpornoci (jeli posiada tak


Dyscyplin) do 1 punktu. Ofiara pozostaje w tym stanie przez ca noc. Moe si okaza niezwykle
przydatny przeciwko wrogom o duej odpornoci na obraenia. Jeli jednak ofiara pochodzi z sidmej lub
niszej generacji, za kad generacj poniej smej zachowuje dodatkowy punkt Wytrzymaoci i
Odpornoci. Jeli wampir czwartej generacji dostanie si pod dziaanie tego rytuau, zachowa 5 punktw
Wytrzymaoci i Odpornoci (1 + 4 za generacj). Komponentem materialnym jest kawaek papieru z
rysunkiem przedstawiajcym ofiar. W momencie wykonywania rytuau naley podrze papier.

Duch Mki

Rytua pozwalajcy wezwa ducha, mogcego wchodzi w fizyczny kontakt ze wiatem


materialnym. Wampir moe nakaza duchowi zaatakowa inn istot. Duch bdzie walczy dla wampira
tak dugo, dopki sam nie znajdzie si w niebezpieczestwie. Duch moe pozosta w wiecie materialnym
tylko przez ograniczony okres czasu; jeeli otrzyma jakiekolwiek obraenia bdc w fizycznej formie,
automatycznie odejdzie. W innym przypadku czas pozostawania zaleny jest od liczby sukcesw przy
rzucie wampira na Oddziaywanie + Okultyzm (lub Wiedz o Duszy).

1 sukces 1 tura
2 sukcesy 1 godzina
3 sukcesy 1 noc
4 sukcesy 3 noce
5 sukcesw 1 tydzie

Duch wyglda obrzydliwie nieludzko i ma nastpujce statystyki:

Fizyczne: 13 punktw do podziau


Spoeczne: 3 punkty do podziau
Umysowe: 7 punktw do podziau
Cechy Charakteru: Sumienie 0, Samokontrola 1, Odwaga 4
Talenty: Bjka 4, Empatia 3, Zastraszanie 3
Umiejtnoci: Krycie si 3
Wiedza: Okultyzm 1, Wiedza o Duszy 2
Dyscypliny (ekwiwalenty): Nadwraliwo 2, Przeraenie 3 (dodaje jedn kostk na poziom do
prby przestraszenia), Niewidoczno 5, Potencja 1, Duchowy Wzrok, Manifestacja (pozwala duchowi
przyj fizyczn form, w ktrej pozostaje przez 1 tur na zuyty do tego punkt Siy Woli).
Czowieczestwo 0
Sia Woli 7

Niezaspokojone Pragnienie

Uyty przeciwko innemu wampirowi powoduje pragnienie krwi, ktrego nie mona zaspokoi.
Przez reszt nocy tylko poowa spoytej krwi odwiea wampira. Ofiara jest take bardziej podatna na
sza (ST zwikszone o 2). Komponentem materialnym jest gar soli.

6 Poziom Rytuaw

Dar

Pozwala wampirowi przekaza cz wasnych Dyscyplin komu innemu. Przekazanie odbywa


si poprzez pooenie rk na biorcy. Wybr Dyscypliny i liczba przekazanych punktw zale od dawcy.
Rytua wymaga 5 minut na przekazanie 1 punktu. Oprcz tego wampir musi wykona rzut na Inteligencj
+ Okultyzm (ST 6), eby prawidowo oceni jak duo ju przekaza. Jeli rzut wypadnie pomylnie, ocena
jest prawidowa i wiadomo kiedy zakoczy rytua. Jeeli rzut bdzie niepomylny, rytua zostanie
zakoczony przedwczenie i transfer punktu nie nastpi, bd zbyt pno i zostanie przekazane zbyt
duo punktw. Jeeli rzut okae si pechowy, Taumaturg utraci przekazywane punkty, ale osoba majca
je otrzyma nic nie dostanie. Po prostu przepadn.
Dar, jak mona si tego spodziewa, uywany jest bardzo rzadko. Wykorzystywany jest przez
najstarszego z Odszczepiecw Assamitw przed jego rytualnym zabiciem do przekazania wszystkich
posiadanych Dyscyplin swojemu nastpcy. Czasami Dar jest uywany jako forma nagrody lub aski. Jeli
wampir udzielajcy Daru chce zwikszy warto obnionej Dyscypliny, musi naby j na nowo, tak - i
za tyle - jakby robi to po raz pierwszy.

elazny Umys

Dziki temu rytuaowi wampir jest przez jedn noc odporny na Nadwraliwo. Rytua wymaga
noszenia przy gowie kolczyka, spinki do kapelusza bd innego przedmiotu zawierajcego elazo. Rytua
przeprowadzany jest wanie na tym obiekcie, ktry tworzy co w rodzaju psychicznej bariery, blokujcej
efekty Nadwraliwoci uywanej przeciwko osobie noszcej przedmiot. Osobnik posugujcy si
Nadwraliwoci bdzie wiedzia, e co jest nie w porzdku, ale nie bdzie potrafi dokadnie okreli co
jest nie tak.

Pajczyna

Wampir potrafi stworzy sie z wygldu przypominajc zwyk pajczyn, za wyjtkiem rozmiaru
tak duego, e mona ni z atwoci pokry due pomieszczenie. Pajczyna jest na tyle lepka i mocna,
aby uwizi dowoln ofiar. Wampir przdzie sie przy pomocy wasnych doni, ksztatujc j w
zamierzony sposb. Moe jej uy w celach ochronnych, otaczajc cae schronienie, lub wykorzysta w
innych miejscach do apania poywienia. Niemoliwe jest uywanie pajczyny jako formy ataku, poniewa
przdzenie jest nazbyt powolne i wymaga jeszcze uformowania wytworzonego materiau.
Wampir jest odporny na stworzon przez siebie pajczyn - nie moe si do niej przylepi.
Zowiona ofiara moe prbowa uwolni si z pajczyny. Jest to moliwe, jeli si jej uda uzyska 3
sukcesy w tecie Siy (ST 6; Potencja dziaa normalnie). Kiedy ewentualna ofiara prbuje przej koo
pajczyny, musi wykona prosty rzut na Zrczno + Uniki. Komponentem materialnym rytuau jest pajk
gatunku Czarna Wdowa, ktrego naley rozetrze i zje.

7 Poziom Rytuaw

Powietrzna Szabla

Rytua pozwalajcy wampirowi stworzy cienk tafl telekinetycznej siy, na tyle precyzyjnej aby
obci gow osobie, ktr wampir wskae palcem. Efekt tego rytuau jest przeraajcy, poniewa
postronni obserwatorzy widz tylko nagle spadajc z tuowia gow. Skutek jest miertelny dla prawie
kadej istoty posiadajcej gow, cznie z wampirami. Taumaturg musi wykona rzut na Percepcj + Bro
Paln (ST 8), eby precyzyjnie pokierowa Powietrzn Szabl. Ofiara ma szans unikn dekapitacji
uzyskujc jeden sukces przy rzucie na Zrczno + Empatia (ST 9). Komponentem materialnym jest
kawaek czystego szka o wymiarach 2, 5 na 5 cm. W momencie wykonywania rytuau naley przeama
go na dwie czci. Wampir wykonujcy rytua nie musi widzie celu, musi jednak dokadnie wiedzie,
gdzie si znajduje obiekt ataku.

Cie Wilka

Ten potny rytua pozwala wampirowi przemieni si na jedn noc w Lupina. Wampir musi
opracowa charakter Lupina, bazujc na swoich podstawowych statystykach. Rodzaj Lupina zaley od
natury rytuau. Istnieje kilka odmian tego rytuau, kada z nich zapewnia inn form. Po przemianie
wampir ma te same ograniczenia i zalety, co wszyscy Lupini. Komponentem materialnym jest paszcz
wykonany ze skry wilka.

NOWE CECHY POZYCJI


Alternatywna Tosamo

Posiadasz alternatywn tosamo w innej sekcie lub klanie. Tylko kilku s znane twoje
prawdziwe imi i tosamo. Suysz swojej sekcie lub klanowi, zbierajc informacje o przeciwniku.
Ta cecha jest najbardziej popularna wrd Tremere Camarilli. W rzeczywistoci niemoliwe jest,
aby jaki szpieg zinfiltrowa Sabat, dlatego t opcj pozostawiamy do decyzji Narratora.
Niektre wampiry s szpiegami podejmujcymi dziaalno wywiadowcz dopiero w pewnym
szczeglnym momencie lub na rozkaz. Nazywa si ich "upionymi". Nie zbierajc aktywnie informacji,
pozostaj w przyczajeniu na terytorium wroga. Reszta zajmujcych si wywqiadem wampirw to
penowymiarowi szpiedzy. Nie posuguj si swoj prawdziw tosamoci na obcym terenie i zawsze
aktywnie zbieraj informacje bd wypeniaj jakie zadanie. W zalenoci od tego, jakiego rodzaju jeste
szpiegiem, moesz prowadzi wasne, autentyczne ycie, lub te jest to niemoliwe. Niewykluczone, e
bdziesz musia przez cay czas korzysta z Alternatywnej Tosamoci podczas wykonywania zadania.
Udao ci si zdoby zaufanie tych, ktrych szpiegujesz. Twoja misja znana jest tylko cznikowi,
ktremu przekazujesz informacje i od ktrego otrzymujesz polecenia. Moesz mie nawet prawdziwych
przyjaci wrd przeciwnikw, nie wolno ci jednak nikomu ujawni swojej tajemnicy.
Poniszy opis dotyczy penowymiarowych szpiegw. Szpiedzy pracujcy okazyjnie, nie s darzeni
penym zaufaniem. Bohaterowie tego typu nie mog awansowa powyej drugiego stopnia bez dobrego
odgrywania roli. Cecha ta jest niedostpna dla Odszczepiecw Tremere.

( Jeste nowicjuszem. Nie wypracowae sobie jeszcze penego zaufania. Jeli co pjdzie le,
bdziesz pierwszym podejrzanym. W rzeczywistoci nie masz dostpu do informacji.

(( Jeste zdolnym szpiegiem. Masz dobr reputacj i kilku przyjaci w szeregach przeciwnika.
Posiadasz te ograniczony dostp do informacji.

((( Przez lata budowae swoj dobr reputacj. Jeste darzony szacunkiem i zaufaniem, w takim
stopniu w jakim wampiry mog sobie ufa. Jeste wtajemniczony w niektre prywatne rozmowy
przywdcw, ale nie we wszystko.

(((( Posiadasz wysoki status i szacunek u przeciwnika. Nie bdziesz podejrzany o szkodliw
dziaalno. Cieszysz si zaufaniem i przyjani wielu potnych wampirw. Masz dostp do wikszoci
informacji.

((((( Najwyszy stopie wtajemniczenia. Prawie wszyscy ci ufaj, a wielu duo ci zawdzicza. Znasz
tyle tajemnic, e potrafisz zamkn usta prawie kademu, kto odkryje kim naprawd jeste. Ufa ci ksi i
starszyzna. Moesz by nawet jednym z nich, jeli posiadasz odpowiednie Cechy Pozycji.

Przynaleno do Czarnej Rki

Jeste czonkiem synnej Czarnej Rki. Oczywicie musisz nalee do Sabatu, aby posiada t
Cech. Jeste penym czonkiem Rki, ze wszystkimi prawami i obowizkami z tego wypywajcymi.
Kiedy tego bardzo potrzebujesz, moesz wezwa na pomoc innych czonkw Rki. Oni take
maj prawo poprosi ci o pomoc. Bdziesz mia duo sposobnoci, zarwno do diabolizmu jak i
destrukcji. Czonkom Czarnej Rki towarzyszy pewien presti. Musisz stawia si na wezwania i
wykonywa polecenia przywdcw Sabatu w takim samym stopniu co przywdcw Czarnej Rki. We
wczesnej fazie kariery w Czarnej Rce bdziesz otrzymywa najniebezpieczniejsze zadania. Bdziesz
take zaangaowany w Krucjaty, co powoduje czasowe odczenie od wasnej sfory.
Warto cechy symbolizuje twoj pozycj w Czarnej Rce.

( Poziom najniszy.

(( Jeste znany i szanowany.

((( Twoja pozycja w Rce odpowiada stopniowi porucznika, mimo e Rka nie posiada
zdefiniowanego podziau na stopnie. Moesz by dowdc maego oddziau Rki.

(((( Jeste szanowanym przywdc Rki. Twoja pozycja odpowiada stopniowi majora. Wolno ci
wydawa rozkazy i dowodzi du grup czonkw Rki.

((((( Jeste zwierzchnikiem Czarnej Rki. Jest to ekwiwalent stopnia generaa w armii. Moesz
dowodzi duymi grupami czonkw Czarnej Rki.
Uznanie Sfory

Oprcz Prestiu Klanowego i Statusu w Sabacie istnieje jeszcze jedna forma wyrnienia
spoecznego - Uznanie Sfory. Dziaa mniej wicej tak, jak Presti czy Status - oddziaywujc na inne
wampiry w sposb powodujcy, e dziaaj zgodnie z twoim yczeniem - ale tylko w obrbie twojej
sfory.Warto Uznania okrela pozycj przywdcz w sforze.
Chocia Status w Sabacie jest nadrzdny wzgldem Uznania Sfory, czonkowie twojej sfory bd
ci oceniali na podstawie tej wanie cechy. Moesz wic by biskupem, ale tak nielubianym we wasnej
sforze, e jej czonkowie nie bd ci w niczym popiera. Poparcie wasnej sfory jest bardzo wane jeli
pragniesz zdoby prawdziw wadz. Niestety, czasami Uznanie kci si ze Statusem i Prestiem.

( Jeste akceptowany w sforze.

(( Jeste lubiany przez wikszo czonkw sfory.

((( Twoi towarzysze traktuj ci z duym respektem.

(((( Uwaany jeste za bohatera sfory.

((((( Bez wtpienia jeste przywdc sfory.

ZMIANY W CECHACH POZYCJI DLA SABATU

Sprzymierzecy

Sabat nie posiada sprzymierzecw wrd miertelnikw. miertelni s sabi i byliby tylko rdem
kopotw dla Sabatu. Oznacza to, e jedyni sprzymierzecy jakich posiada Sabatnik to ci, ktrych mia
przed przystpieniem do sekty. Jeeli przywdcy Sabatu wykryj, e ktry z czonkw sekty ma
sprzymierzecw wrd miertelnych, wwczas skazuj takiego wampira na surow kar a jego
miertelnych sprzymierzecw zabijaj.

Znajomoci

Sabatnik moe posiada znajomoci wrd miertelnych, nigdy jednak nie wolno mu ujawni im,
e naley do Sabatu. Jeli czowiek odkryje prawd, powinien znikn - na zawsze.

Sawa

Wikszo Sabatnikw unika zamieniania wampirw w gwiazdy filmowe, czasami jednak moe
si to zdarzy. Sawa moe cign niepodan uwag na sekt, tak wic nie naley z niej korzysta.
Wampiry posiadajce saw musz by bardzo ostrone, albo zostan zniszczone przez swych wasnych
przywdcw, jak kade zagroenie bezpieczestwa Sabatu.

Trzoda

Wikszo Sabatnikw posiada niewielk trzod - dua mogaby stanowi zagroenie dla
bezpieczestwa sekty. Liczba ywicieli nie powinna przekracza 7. Na og Sabatnik ywi si na tym, kto
mu akurat odpowiada.

Wpywy
Sabat posiada due wpywy w spoeczestwie miertelnych, jednak sekta na og z nich nie
korzysta. Przecitnemu czonkowi Sabatu radzi si nie miesza w sprawy miertelnych, poniewa go nie
dotycz. Sabatnik nie posiadajcy pozycji przywdczej nie powinien mie adnych wpyww. Jeli ma,
moe tylko popa w kopoty, niepotrzebnie mieszajc si do polityki.

Mentor

Wampir Sabatu moe mie mentora. Najczciej jest to wampir, ktry go Zjednoczy lub inny
zainteresowany nim czonek sfory. Mentorem moe by nawet wampir spoza sfory. Dobry przykad
stanowi Miejscy Odszczepiecy Gangrel: chocia s samotnikami, prawie kady z nich posiada mentora
w pocztkowej fazie swego niemiertelnego istnienia. W tym przypadku mentorem na og jest inny
Miejski Odszczepieniec Gangrel.

( Mentorem jest kapan lub obywatel.

(( Mentorem jest biskup.

((( Mentorem jest arcybiskup.

(((( Mentorem jest priscus.

((((( Mentorem jest kardyna.

wita

Czonkowie Sabatu nie posiadaj wity, chyba e s obywatelami lub starszymi. Sabat nie
pozwala modym otacza si band ludzi znajcych ich tajemnic. Nawet ci z Sabatnikw, ktrym wolno
posiada wit, ograniczaj j do jednej lub dwch osb, i to na og ghuli. Sabat nie ma adnych
preferencji odnonie ludzi i zwierzt - traktuje jednych i drugich tak samo. Jeli chodzi o wit, to nawet
wol zwierzta - psy lub koty. Wiejscy Odszczepiecy Gangrel znani s z preferowania kojotw, wilkw i
rysi.

Status w Sabacie

Status w Sabacie jest podobny do swego odpowiednika w Camarilli, tyle e w Sabacie pozycje
przywdcze s cilej zdefiniowane. Wikszo Sabatnikw posiadajcych Status to przywdcy, nie jest
to jednak zawsze regu. Status moe odgrywa istotn rol w zdobywaniu i utrzymaniu przywdztwa.

( Kapan lub przywdca sfory / dobrze znany

(( Templariusz lub paladyn / szanowany

((( Biskup / wysoki status

(((( Arcybiskup / potny

((((( Priscus / luminarz

NOWE WADY I ZALETY


Wady i Zalety zostay opisane w Podrczniku Gracza, poniszy zestaw stanowi ich uzupenienie.
Mona je wykorzysta dla dowolnych postaci, chocia niektre s bardziej efektywne dla czonkw
Sabatu. Oczywicie Wady i Zalety opisane w Podrczniku Gracza mog take zosta wykorzystane przez
bohaterw Sabatu.

PSYCHOLOGICZNE

Lunatyzm: (2 pkt., Wada)

Podlegasz wpywom faz ksiyca. Podczas nowiu jeste pasywny, a podczas peni wyjtkowo
emocjonalny i radosny. W pierwszej fazie ksiyca jeste uprzejmy i bardziej skupiony na wasnych
sprawach. Podczas ostatniej fazy ksiyca jeste troch apatyczny i draliwy. W trakcie kadego cyklu
ksiycowego twj poziom emocjonalny dopasowywuje si do aktualnej fazy ksiyca. Lunatyzm naley
odpowiednio odgrywa, jeli si tego nie robi Narrator moe narzuci waciwe zachowanie poprzez sza.

UZDOLNIENIA

Naturalny Przywdca: (1 pkt., Zaleta)

Jeste obdarzony charyzm dajc ci wiksze szanse uzyskania posuchu ni innym. Posiadasz
wrodzone zdolnoci do przewodzenia. W sytuacjach wymagajcych bezporedniego dowodzenia moesz
obniy stopie trudnoci o 3.

PONADNATURALNE

Czarujcy Gos (2 pkt., Zaleta)

Masz niemal czarodziejski gos, tak pikny, e to nie do opisania. Moesz doda 2 koci do
wszystkich rzutw w sytuacjach wymagajcych uycia gosu, takich jak przywdztwo, piew, uwodzenie,
itp. Zalenie od okolicznoci, Narrator moe zezwoli na uycie 2 dodatkowych koci przy rzutach na
Prezencj.

Wpyw Ksiyca: (1 pkt., Zaleta)

Ksiyc ma na ciebie niezwykle silny wpyw. W czasie nowiu twoja Sia, Zrczno i Wytrzymao
zmniejszaj si o poow (zaokrglajc w d). Podczas peni Sia, Zrczno i Wytrzymao zwikszaj
si o poow. W czasie innych faz ksiyca Atrybuty te pozostaj bez zmian.

Wraliwo na Magi: (1 pkt., Zaleta)

Dar pozwalajcy ci wyczu dziaajc magi lub niedawne uycie magii w promieniu 3 metrw od
ciebie. Odnosi si to take do wszystkich ponadnaturalnych Dyscyplin. Jak duo jeste w stanie si
dowiedzie o naturze wyczuwanej magii, zaley od liczby sukcesw przy rzucie na Percepcj + Okultyzm
(ST 8).

Cisza: (1 pkt., Zaleta)

Posiadasz niezwyk zdolno cichego poruszania si, przekraczajc tradycyjne normy.


Zmniejsz o 2 stopie trudnoci wszystkich rzutw na Krycie si, wymagajcych cichego poruszania si.
Zdolnoci Mistyczne: (2 pkt., Zaleta)

Z jaki powodw nawiedzaj ci wizje. Niekoniecznie musz one dotyczy przyszoci, ale
podobnie jak z Jasnowidzeniem, nie posiadasz nad tym kontroli. Moesz sta si na nie bardziej wraliwy
poprzez praktyki ascetyczne, nigdy jednak nie bdziesz w stanie wiadomie wywoa wizji. Moesz mie
wizj spacerujc ulic i rozmylajc nad wasnymi sprawami. W przeciwiestwie do Jasnowidzenia, wizje
s zawsze symboliczne i dotycz tylko twojego ycia. Szczegy, jak i kiedy to zadziaa, pozostawiamy
Narratorowi.

wito: (2 pkt., Zaleta)

Z jaki powodw wszyscy uwaaj ci za czystego i niewinnego, ale na pewno nie naiwnego.
Posiadasz w mniemaniu innych charakter witego, chocia tobie trudno byoby wskaza palcem te
cechy. Wzbudzasz zaufanie, nawet jeli nie jeste tego godzien. Jeste lubiany przez wikszo i
dostajesz mniejsze ni inni kary za przewinienia.

Zdolnoci Wieszcze: (3 pkt., Zaleta)

Postrzegasz znaki i omeny w codziennym yciu. Potrafisz zrozumie magiczne przesania,


objawiane ludziom codziennie, ale widziane i interpretowane przez niewielu. Jeste w stanie czerpa
porady z tych omenw, jako e s one wskazwkami na przyszo i ostrzeeniami odnonie
teraniejszoci.
Ujrzenie znaku lub omenu wymaga rzutu na Percepcj + Okultyzm (ST zaley od stopnia ukrycia
znaku; najbardziej oczywiste maj ST 5). Kiedy znak zostanie ju spostrzeony, naley go jeszcze
zinterpretowa. Interpretacja wymaga rzutu na Inteligencj + Okultyzm (ST zaley od zawioci znaku;
przecitnie ST = 6). Liczba sukcesw okrela, jak wiele informacji mona odczyta ze znaku.

Przeczucie: (4 pkt., Zaleta)

Posiadasz umiejtno przewidywania wydarze, ktre maj nastpi. Nie masz kontroli nad t
umiejtnoci. Wizje spywaj na ciebie w najmniej oczekiwanych momentach. Temat wizji take nie
podlega twojej kontroli. Ta umiejtno moe w znacznym stopniu oddziaywa na opowie, dlatego
dokadna natura jej efektw pozostaje w gestii Narratora. Tej zalety nie powinno si wykorzystywa w
sposb powodujcy problemy w grze, ale dla pogbienia intensywnoci przey graczy przez
zwikszenie dramatyzmu wydarze.

Zdolnoci Magiczne: (5 pkt., Zaleta)

Posiadasz pewien rodzaj nietypowych zdolnoci magicznych. S one odmienne od tradycyjnych


mocy i Dyscyplin wampirycznych. Dokadna natura tych zdolnoci powinna pozostawa dla ciebie
tajemnic, chocia moesz je czciowo okreli. Zdolnoci Magiczne s porwnywalne do Trzeciego
Poziomu Dyscyplin.

Dziewi Istnie: (6 pkt., Zaleta)

Przeznaczenie dao ci moliwo zblienia si do Ostatecznej mierci tak blisko, jak nigdy dotd
nikomu si to jeszcze nie udao. W rzeczywistoci posiadasz dziewi istnie. Jeeli znajdziesz si w
sytuacji w ktrej powiniene zgin, przeyjesz, chocia moesz by w opakanym stanie. Technicznie
wyglda to w sposb nastpujcy: jeeli z rzutu wynika, e powiniene zgin, wykonujesz drugi rzut.
Jeli z drugiego rzutu take wynika, e powiniene zgin, wykonujesz kolejny rzut, i tak a do skutku lub
wyczerpania Zalety. Moesz wykona dziewi takich rzutw w trakcie caej swojej egzystencji - raz
wykorzystany rzut przepada na zawsze. Na karcie bohatera powiniene odnotowywa, ile takich rzutw
zostao ju wykonanych.

Brak Odbicia: (2 pkt., Wada)

Tak jak legendarne wampiry, nie posiadasz odbicia w lustrach. Moe mie to niekorzystny efekt
przy kontaktach z ludmi. Przynajmniej moesz podkra si niezauwaenie do ofiary w pomieszczeniu
penym luster. Lasombra nie mog korzysta z tej Wady.

Niesamowita Obecno: (2 pkt., Wada)

Ludzie maj dziwne odczucia kiedy si blisko nich znajdujesz. Inni czuj si w twojej obecnoci
nieswojo, szczeglnie zwierzta i miertelni. Masz dwukostkowy modyfikator ujemny do wszystkich
dziaa spoecznych. Jak i kiedy ten modyfikator jest przyznawany, zaley od Narratora. Posiada j wielu
Tzimisce.

WIZY RODZINNE

Czonek Rodziny: (1 pkt., Zaleta)

Jeden z czonkw twojej miertelnej rodziny take jest wampirem. Poniewa jestecie w dobrych
stosunkach, przyjdzie ci z pomoc jeli zostanie wezwany. On take moe pewnego dnia poprosi ci o
pomoc. Jeeli czonek rodziny jest gdzie w pobliu, wwczas jest to 2 punktowa Zaleta. Jeeli jest
czonkiem twojej sfory, bdzie to Zaleta za 3 punkty.

Wyrnienie w Sforze: (2 pkt., Zaleta)

Jeste sawny w swojej sforze. Przyczyn tego wyrnienia jest najprawdopodobniej jaki
heroiczny czyn, ktry uratowa ycie wielu czonkom sfory. Moesz z tego tytuu doda 2 punkty do
Uznania Sfory. Nie musisz by przywdc, ale moesz cieszy si wikszym szacunkiem ni przywdca.

Specjalne Wizi: (2 pkt., Zaleta)

Pozostajesz w szczeglnej wizi z innym wampirem, wykraczajcej poza znane ci typy wizw.
Moesz, ale nie musisz, kocha innego wampira, jednakowo istnieje midzy wami jakie szczeglne
poczenie. Dziki niemu zawsze wiesz, kiedy ten drugi jest w kopotach, kiedy odczuwa bl, kiedy kamie
i kiedy ci potrzebuje. Dziaa to w obie strony, co znaczy, e ten drugi wampir ma dokadnie takie same
odczucia. T Zalet musz posiada oba wampiry. Nie powinna ona czy osobnika sabego z silnym,
chyba e Narrator to zaaprobuje.

Kara Sfory: (1 pkt., Wada)

Jeste ograniczony jak specjaln kar, wyznaczon ci za uczynienie czego wbrew zasadom
sfory. Ogranicza ci ona w pewnych czynnociach, ktre normalnie mgby robi, np. samotne wypady,
wychodzenie ze sfor poza miasto, przebywanie w okolicach terenw owieckich, przebywanie z pewnymi
osobnikami, itp. Dokadna natura kary zaley od gracza i Narratora.

Rywal w Sforze: (1 pkt., Wada)


Toczysz zawzit rywalizacj z jakim czonkiem wasnej sfory. Zawsze z nim wspzawodniczysz,
bd to dla zabawy, bd ze zoci. Znany jeste z tego, e potrafisz posun si do ostatecznoci eby
go pokona - on te. Czasami gr jest on, czasami ty.

Obowizki Specjalne: (1 pkt., Wada)

Posiadasz pewnego rodzaju obowizki wzgldem sfory, z ktrych musisz si wywizywa. Nie
czerpiesz z tego powodu adnych specjalnych korzyci, gdyby jednak z nich zrezygnowa, utraciby w
znacznym stopniu szacunek czonkw sfory. Obowizkiem moe by cokolwiek, np. bycie posacem lub
koordynatorem, zbieranie ofiar na Krwawe Uczty, sprztanie baaganu po innych czonkach sfory lub
udzielanie poyczek czonkom sfory.

Nieaska Sfory: (2 pkt., Wada)

Zrobie co, co przynioso wstyd twojej sforze i tobie. Masz 2 kostki mniej do wszystkich
zwizanych z tym rzutw i testw, a twoje Uznanie Sfory jest o 2 mniejsze ni by powinno.

Przeciwnik w Sforze (2 pkt., Wada)

Jeden z czonkw sfory jest twoim wrogiem. Osobnik ten chciaby si ciebie pozby ze sfory a
nawet ci zniszczy. Osobicie nie lubi ciebie, albo ma jakie inne przyczyny tej wyjtkowej antypatii. W
kadym bd razie, bdzie stara si nastawi innych przeciwko tobie i pomniejszy wszelkie twoje zasugi
dla sfory. Jeeli twj wrg jest przywdc sfory, wwczas Wada warta jest 3 punkty. Stopie Vinculum
midzy tob a twoim przeciwnikiem automatycznie wynosi zero i nigdy nie wzronie, bez wzgldu na to
jak czsto bdziecie razem brali udzia w Vaulderie.

Czonek Sekty w Zawieszeniu (4 pkt., Wada)

Jeste odstpc. Zdradzie Camarill, Wyznawcw Seta, lub jak inn grup wampirw.
Zostae wanie przyjty na okres prbny. Zanim zostaniesz w peni zaakceptowany, musisz si jeszcze
sprawdzi. Jeste dobrze traktowany przez wikszo czonkw Sabatu, wiesz jednak e nie darz ci
zaufaniem. Zawsze jeste przydzielany do najbardziej niebezpiecznych misji i w przypadku rozrby take
jeste w pierwszym szeregu. Twoja sfora bacznie ci obserwuje i ogranicza twoje dziaania. Nie wolno ci
rozmawia z wampirami spoza sekty, nie wolno ci opuszcza terytorium sfory samotnie, cigle te
wymaga si od ciebie dowodw lojalnoci.

SPOECZNO MIERTELNYCH

Akceptowalny Sprzymierzeniec: (1 pkt., Zaleta)

Masz poyteczne kontakty w wiecie miertelnych, wartociowe nawet dla przywdcw Sabatu.
Wolno ci utrzymywa kontakt z tym sprzymierzecem tak dugo, jak nie powoduje to adnych komplikacji.
Jeeli zajdzie taka potrzeba, bdzie si od ciebie oczekiwa, e zabijesz sprzymierzeca w celu ochrony
Sabatu bd udowodnienia swojej lojalnoci.

Zaaprobowana Przyja: (2 pkt., Zaleta)

Masz przyjaciela poza Sabatem, wampira lub miertelnika, z ktrym z jaki powodw moesz
nadal utrzymywa przyjacielskie stosunki. Twj przyjaciel musi mie wpywy lub zdolnoci czynice go
wartociowym dla sekty, inaczej ju dawno kazano by ci go zniszczy. Jeli jednak zajdzie taka potrzeba,
twj przywdca moe poprosi ci o zabicie przyjaciela.

Potajemna Przyja: (1 pkt., Wada)

Masz przyjaciela spoza Sabatu, wampira lub miertelnika, pomimo wiadomoci, e jeli zostanie
to odkryte najprawdopodobniej obaj zostaniecie zgadzeni. Musisz zawsze kry si z t znajomoci.
Nigdy nie wolno ci ujawni tej tajemnicy, albo znajdziesz si w powanych tarapatach.

FIZYCZNE

Kocia Rwnowaga: (1 pkt., Zaleta)

Posiadasz rewelacyjny zmys rwnowagi. Spadajc zawsze ldujesz na nogach. Masz dodatkowo
2 kostki wicej przy rzutach na zachowanie lub odzyskanie rwnowagi.

Krtki Sen: (1 pkt., Zaleta)

Zawsze wstajesz jako pierwszy i kadziesz si jako ostatni. Wstajesz co najmniej godzin
wczeniej od innych, nawet jeli bye na nogach do samego witu. Wyglda na to, e potrzebujesz mniej
odpoczynku ni inni.

Lenistwo: (1 pkt., Wada)

Po prostu jeste leniwy. Nie lubisz robi czegokolwiek, co wymaga od ciebie wysiku. Wolisz eby
inni odwalali cik robot. Lubisz sobie polee i - podug wampirzego standardu - z pewnoci jeste
trumiennym leserem.

Wraliwo na Srebro: (2 pkt., Wada)

Otrzymujesz powane rany od srebrnej broni, tak jak wilkoaki.

Bezpodno: (3 pkt., Wada)

Z jaki powodw nie jeste w stanie stworzy nowego wampira. Wszyscy, ktrych prbujesz
Zjednoczy umieraj. Twoja krew jest wadliwa jeszcze bardziej ni Rozrzedzona Krew. Bez wzgldu na to,
czego by nie robi, nie jeste w stanie stworzy wampirzego dziecka. W przeciwiestwie jednak do
Rozrzedzonej Krwi, swojej krwi moesz uywa tak jak inne wampiry.

Powolne Leczenie: (3 pkt., Wada)

Twoje rany lecz si wolniej. Moe okaza si to niebezpieczne w przypadku powanych obrae,
ktre lecz si z prdkoci 1 Stopnia Zdrowia na 5 dni. Normalne obraenia take lecz si wolniej a
odzyskanie 1 Stopnia Zdrowia wymaga 2 Punktw Krwi.

Uzalenienie: (3 pkt., Wada)

Oprcz krwi jeste uzaleniony take od jakiej innej substancji. Musisz najpierw si upewni, czy
ofiara wchona t substancj, zanim wypijesz jej krew. Substancj t moe by alkohol lub jaka forma
narkotyku. Jeste bardziej podatny na szalestwo jeli nie dostaniesz co noc swojej dziaki - stopie
trudnoci wszystkich rzutw na szalestwo zostaje o 2 zwikszony.

Nosiciel Choroby: (4 pkt., Wada)

Twoja krew jest siedliskiem choroby atakujcej miertelnych kiedy si poywiasz ich krwi. Nie
wszyscy musz jej ulega, jednak zdarza si to regularnie. Z tego powodu nie wolno ci aktywnie
uczestniczy w Vaulderie. Chocia inni nie bd pili twojej krwi, ty wci musisz pi krew pozostaych
czonkw Sabatu. Nie wolno ci bezporednio pi z ywiciela, poniewa mgby go zarazi. Dlatego
musisz najpierw utoczy jego krew do jakiego naczynia.

CECHY CHARAKTERU SABATU


Poniewa Sabat nie jest normaln ras wampirw, posiada specyficzne Cechy Charakteru.
Sabatnicy s zupenie pozbawieni Sumienia i Samokontroli, a ich Odwaga jest na og zwizana z ca
sfor.
Czonkowie Sabatu nie s ludmi. Wiedz o tym. Nawet nie prbuj ich udawa. Za to uwaaj
si za istoty nadrzdne i zachowuj si w nieludzki sposb. Musi by to w jaki sposb odzwierciedlone w
zasadach, tak aby mogo odpowiednio oddziaywa na gr.
Chocia w podrczniku Wampir napisano, e gdy bohater utraci cae Czowieczestwo to gracz
traci nad nim kontrol, nie odnosi si to do bohaterw Sabatu. Nie oznacza to, e bohater nie ma adnego
kodeksu lub moralnoci: poniej opisane Cechy maj zastpi Cechy uywane przez standardowe
wampiry.
Nowe Cechy nie maj na celu utrudnienia gry. Dziki nim powiniene w peni zrozumie wampiry
Sabatu takimi, jakimi s wedug ludzkich standardw - potworami. W czci opisujcej sza zauwaysz
rnice midzy Cechami wampirw Sabatu a innych czonkw Rodziny. Wampiry Sabatu prawie zawsze
wpadaj w sza, potrafi jednak kontrolowa Besti dziki posiadanym Cechom. Jeeli gracz chce, aby
jego bohater zachowa stare Cechy, moe to zrobi. Wwczas Cechy Sabatu musz zosta nabyte
oddzielnie (normalny koszt). Moe si to okaza bardzo zwodnicze, poniewa w okresach kiedy wampir
ma wyczerpane punkty na Cechy Sabatu lub Stare Cechy, nie jest w stanie unikn szau i nie potrafi
kontrolowa Bestii.

Nieczuo

Czy pnoc bdzie prawdziwa? Dlaczego powinienem? Dlaczego powinienem ciebie pragn?
Anioy ciemnoci podaj za mn, ponad zapomnianymi przez Boga morzami,
Nieskoczonymi grami, przez wszystkie dni, ktre mi zostay.
Co bdzie prawd? Czasami widz twoj twarz, Gwiazdy wydaj si traci swoje miejsca.
Dlaczego musz o tobie myle? Dlaczego? Dlaczego powinienem? Dlaczego powinienem ciebie
pragn?
Dlaczego tego chcesz? I co to oznacza, e Kocham ci na swj sposb?
Co bdzie prawd? Dlaczego powinienem? Dlaczego powinienem ciebie pragn?

- Sting, Why Should I Cry For You

Ta Cecha Charakteru zastpuje Sumienie. Odzwierciedla zamknicie umysu wampira na


czowieczy aspekt swojej istoty. Okrela, jak dobrze posta znosi przygldanie si okrutnym aktom, takim
jak morderstwa i tortury, i uczestnictwo w nich. Okrela take takie cechy jak mciwo postaci, zdolno
do okruciestwa, samowolno natury i niemono zrozumienia ludzi.
Im wysza warto Cechy, tym wiksza jest zdolno wampira do uczestniczenia w okropnociach
i pozostawania niewzruszonym tym, co si widziao. Sabat jest niezwykle mciw i bezwzgldn
organizacj, tak wic czym wiksza jest Nieczuo, tym atwiej jest si przystosowa do sekty i tym
wiksze s szanse na przetrwanie.

( Wystpnie okrutny
(( Nieludzki i sadystyczny
((( Psychopata
(((( Zy
((((( Absolutnie zepsuty i pody

Instynkt

Wielkie decyzje ludzkiego ycia z zasady maj wicej wsplnego z instynktami i innymi
tajemniczymi doznaniami, ni ze wiadom wol i dobrze pojtym rozsdkiem. But, ktry na kogo pasuje
idealnie, innego uwiera; nie istnieje adna recepta na idealne ycie dla kadego. Kady z nas ma swoje
wasne ycie - nieokrelon form, ktrej nie da si zastpi czym innym.

- Karl Jung, Wspczesny czowiek w poszukiwaniu duszy

Ta Cecha Charakteru zastpuje Samokontrol. W przeciwiestwie do Samokontroli okrela


stopie zharmonizowania si postaci z Besti. Bohater z Instynktem nie kieruje si sytuacj ani nie
praktykuje samokontroli. Zamiast tego przez cay czas polega na wewntrznym instynkcie Bestii. Dziaa
impulsywnie, czasami pakujc si w kopoty. Najczciej jednak instynkt szybciej wycignie go z
kopotliwego pooenia ni gdyby mia dogbnie ca spraw przemyle. Im wiksza jest warto
Instynktu, tym wiksza jest szczero, duma i wolno emocji.
W wielu aspektach Cecha ta funkcjonuje jak Samokontrola, czasami jednak dla wasnego
przetrwania wampir zmuszony jest do zrobienia czego, czego nie lubi. Instynkt czasami moe kolidowa
z Morale.
Testy Instynktu przeprowadza si celem sprawdzenia czy wampir moe pyn na fali
szalestwa - innymi sowy: maksymalnie kontrolowa szalestwo tak, aby unikn samozniszczenia. O ile
wampiry nie s w stanie pohamowa wciekoci, wampir posiadajcy wysoki Instynkt moe j pokierowa
z korzyci dla siebie. Jedn z pozytywnych cech Instynktu jest to, e nie ulega godowi postaci.

( Saby instynkt
(( Ostry instynkt
((( Zwierzcy instynkt
(((( Instynkt drapienika
((((( Jeste Besti

Morale

Morale jest stanem umysu. Jest solidnoci, odwag i nadziej. Jest pewnoci siebie,
gorliwoci i lojalnoci. To elan, esprit de corps i determinacja.

- George Marshall, Military Review

Cecha Charakteru zastpujca Odwag, wykorzystywana przy rzutach na uniknicie


Rotschrecku. Wampiry Sabatu s istotami spoecznymi. S odwane, ale morale caej sfory ma bardzo
silny wpyw na osobist odwag. Morale funkcjonuje dokadnie tak samo jak Odwaga, moe jednak
przybiera rne wielkoci, zalenie od innych czonkw sfory. Kiedy sfora stanie w obliczu niebezpiecznej
sytuacji, naley sprawdzi Morale kadego czonka sfory po kolei, zaczynajc od przywdcy i schodzc w
d drabiny spoecznej. Za kadego wampira, ktremu test Morale si powid lub nie, nastpny w
kolejnoci dodaje lub odejmuje jedn kostk do rzutu. Sfora moe podwyszy Morale pojedynczego
wampira tylko dwukrotnie (np. wampir posiadajcy Morale 2 nie moe robi rzutu na Rotschreck wicej ni
4 komi, bez wzgldu na to, jak wysokie byo Morale jego towarzyszy).
( Zuchway
(( Nieustraszony
((( Pewny siebie
(((( Dzielny
((((( Waleczny

A co z Czowieczestwem, Si Woli i Poziomem Krwi?

Czowieczestwo nie jest zbyt czsto uywane podczas gry czonkiem Sabatu. Wielu Sabatnikw
poda ciekami Owiecenia od wiekw rozwijanymi przez sekt. Czasami nowy Sabatnik przeywa
Rytuay Tworzenia z nietknit, niewielk czstk czowieczestwa. Bohaterowie mog uywa
Czowieczestwa zamiast cieki Owiecenia - przynajmniej na pocztku. Wczeniej czy pniej wszyscy
czonkowie Sabatu wchodz na ciek Owiecenia, poniewa ideologia Sabatu kci si z ludzk
moralnoci.
Bohater moe poda ciek Owiecenia od samego pocztku gry. Na og jest to ta sama
cieka, ktr poda jego rodzic. Rodzic jest odpowiedzialny za nauczenie nowego wampira drogi
Sabatu, czsto te dyskusje te odnosz si do zasad moralnych kierujcych postpowaniem wampirw.
Sia Woli i Poziom Krwi uywane s w taki sam sposb, jak dla innych wampirw. Bohaterowie
Sabatu mog rozwija wasn Si Woli - nie s bezmylnymi narzdziami sekty.

Stopnie Vinculum

Istnieje jeszcze jedna kategoria stosunkw nie uywana przez inne wampiry - stopie Vinculum.
Vinculum to Wizy Krwi pomidzy wampirami Sabatu. Wampir posiada stopie Vinculum wzgldem
kadego innego wampira z ktrym dzieli krew w rytuale Vaulderie. Czym wyszy stopie, tym silniejsze s
Wizy Krwi. Gracz moe zachowywa stopnie Vinculum w tajemnicy. Pomaga to w zawizywaniu intryg i
zapobiega wykorzystywaniu Wizw przez wspgraczy. Narrator powinien zna wszystkie stopnie
Vinculum kadej postaci.

Letarg

Dla okrelenia czasu pozostwania w letargu uywa si stopnia cieki Owiecenia. Wampir,
ktrego stopie cieki Owiecenia wynosi 5, zapada w letarg na rok, analogicznie do wampira, ktrego
stopie Czowieczestwa wynosi 5.

Sza

Sabatnicy s bardziej podatni na wpadnicie w sza od innych wampirw: z zaoenia Sabatnik


zawsze wpada w sza. W przeciwiestwie do innych wampirw Sabatnicy nie posiadaj Sumienia,
Samokontroli ani Odwagi. Dlatego gracz nie jest w stanie sprawdzi, czy jego bohater kontroluje si na
tyle, eby unikn szau. W zamian za to sprawdza, jak bohater radzi sobie z szaem. Dziki Cechom
Charakteru wampir jest w stanie do pewnego stopnia kontrolowa swoje dziaania, nawet bdc w szale.
Uywaj systemu opisanego w Wampirze do okrelenia jak i kiedy Sabatnik wpadnie w sza,
stosujc nastpujce modyfikacje.

CZYNNIKI PRZYSPIESZAJCE

To, kiedy wampir wpada w sza zaley od Narratora. Pozwala to na kierowanie gr zgodnie z
wasnymi zaoeniami bez kolidowania z przepisami.
Najczstszymi przyczynami szau s gd, krew, niebezpieczestwo, ogie i wiato soneczne.
Istnieje jeszcze wiele innych czynnikw mogcych wywoa sza. W takich przypadkach naley wykona
testowanie Cech opisanych w tym podrczniku.
UYCIE CECH CHARAKTERU

Gdy wampir wpadnie w sza gracz wykonuje rzut tyloma komi, ile wynosi warto odpowiedniej
dla tej sytuacji Cechy. Kady sukces zwiksza stopie kontroli wampira nad Besti, chocia wampir nigdy
nie moe si w peni kontrolowa podczas szau.
Nieczuo uywana jest przy szale spowodowanym rozterkami moralnymi typu krew i gd.
Instynkt w sytuacjach emocjonalnych, np. gniew, zakopotanie. Morale dla Rotschrecku.
Poniszy wykaz pozwoli ci okreli, jak du samokontrol posiada Sabatnik podczas szau.

Sza spowodowany krwi lub godem

1 sukces Potrafisz opanowa si przed wypiciem krwi towarzysza z Sabatu.

2 sukcesy Potrafisz opanowa si przed zabiciem bliskich ci osb.

3 sukcesy Potrafisz opanowa si przed zabiciem ywiciela, o ile tego chcesz.

4 sukcesy Moesz wybra swj posiek, ale musisz zrobi to szybko. Nie moesz zwleka.

5 sukcesw Jeste w stanie na jaki czas zignorowa gd, potrzebujesz jednak duo krwi i musisz j
dosta wkrtce.

Sza spowodowany gniewem, ponieniem, itp.

1 sukces Potrafisz powstrzyma si przed zniszczeniem towarzysza z Sabatu, chocia moesz go


zrani jeli wejdzie ci w drog.

2 sukcesy Potrafisz powstrzyma si przed zaatakowaniem osoby spoza Sabatu, ktr znasz i na
ktrej ci zaley.

3 sukcesy Jeste w stanie wybra cel ataku.

4 sukcesy Jeli tego chcesz, moesz powstrzyma si przed zabiciem celu.

5 sukcesw Nie jeste w stanie powstrzyma gniewu, moesz jednak wyadowa go niszczc jaki
przedmiot, zamiast kogo atakowa.__

Rotschreck

1 sukces Jeste w stanie spokojnie wycofa si, chocia nie moesz podejmowa adnych innych
dziaa.

2 sukcesy Moesz pozosta gdzie stoisz, ale nadal nie jeste w stanie nic robi.

3 sukcesy Moesz pozosta gdzie jeste i wykona jakie proste dziaanie, o ile potrafisz si cay
czas na nim koncentrowa.

4 sukcesy Jeste w stanie zachowa zimn krew. Moesz wykonywa wikszo dziaa, chocia
wci bdziesz wyglda i dziaa nerwowo.

5 sukcesw Moesz stawi czoo sytuacji i walczy, jeli zajdzie taka potrzeba, chocia nadal bdziesz
bardzo zdenerwowany. Po rozpoczciu walki moesz wpa w sza.

Co zrobi, jeli Sabatnik ma Normalne Cechy?


Chocia wyksztacenie ludzkich Cech (Sumienie, Samokontrola i Odwaga) jest wyjtkowo
nietypowe dla wampirw Sabatu, czasami si to zdarza. W takim przypadku Sabatnik sprawdza czy wpad
w sza, podobnie jak inne wampiry, zamiast sprawdza jak sobie z nim radzi. Niestety, wampiry z
Normalnymi Cechami nie posiadaj tak dobrej kontroli nad sob, kiedy ju wpadn w sza.

WSKAZWKI JAK GRA BOHATERAMI SABATU


ycie w ogle jest trudne, a pierwsze sto lat najtrudniejsze.
- William Mizner

Gra Sabatnikami podobna jest do gry wampirami Camarilli. Gwna rnica polega na tym, e
Sabat akceptuje swoj wampiryczn natur i nie stara si by ludzki. Na pocztku gry moe to prowadzi
do wielu problemw, szczeglnie jeli czci tego, co przycigno ci do gry, jest sponiewierane,
szcztkowe czowieczestwo w samej Bestii.
Czci zabawy moe by opracowywanie wasnej moralnoci. Do ciebie naley poszukiwanie
sensu egzystencji bohatera. Nie graj stereotypowym, zym wampirem, lecz zadaj sobie pytania: Jak to jest
naprawd wierzy, e jest si ponad czowiekiem? Jak to jest by zmuszonym ywi si ludmi?. Te dwa
podstawowe aspekty charakteryzujce byt twojego bohatera wystarcz, aby zapewni ci wiele godzin
dobrej rozrywki. Na szczcie moe ci pomc kilka wskazwek. Nie zapominaj jednak, e kady gracz
powinien szuka odpowiedzi na swj wasny sposb.
Staraj si cay czas pamita, e Sabat jest bardziej skonny do walki ni Camarilla. Od ciebie
zaley, jak bardzo chcesz si przywiza do swojego bohatera, jako e istniej due szanse jego
szybkiego zejcia mierci Ostateczn. Jeeli ci to niepokoi, moesz popracowa z Narratorem nad
uczynieniem Sabatu mniej agresywnym ni wskazuj na to opisy z tego podrcznika. Jeeli gwat ci nie
przeszkadza bdziesz mia wiele okazji oywienia gry.
Inn kwesti, ktr naley mie na uwadze s paradoksalne stosunki pomidzy lojalnoci a
wolnoci. Powiniene samemu dowiadczy, jak daleko mona si posun w obu tych kierunkach w
sekcie. Staraj si unika zachowania, ktre moe zosta uznane za nielojalne, ze wzgldu na surowe kary
egzekwowane przez sekt. Jeli bohater okae si zdrajc, najprawdopodobniej zostanie zniszczony.
Pamitaj take o wizach Vinculum i ich wpywie na umys bohatera. Moesz natkn si na
problemy, ktre zmusz bohatera do dziaania wbrew jego osdowi, wanie z powodu tych Wizw. Gra
zyskuje na atrakcyjnoci, jeli odmaluje si bohaterw jako zewntrznie wolnych, ale jednoczenie
zniewolonych przez wizy wasnego umysu.

Rozdzia Szsty: Galeria postaci


Z caej tej nauki niewiele potrzebowa,
Ani aciny, ani Greki, ktre zwtpienie siay
wrd Duchowiestwa i spory rodziy o teksty,
Skd rozam sekt powstaje,
I nienawistna herezja.
- Edmund Spenser, Prosopopoia

Nie wszystkie wampiry Sabatu s plugawymi, przepenionymi nienawici, odraajcymi


potworami - jak odmalowuje ich Camarilla. Chocia Sabat rozmiarami organizacji nie dorwnuje
konkurencyjnej Camarilli, jest sekt prawie tak samo urozmaicon. Za kadym razem, kiedy wybucha
nowa wojna, sekta zaczyna tworzy w wielkich ilociach nowicjuszy bardzo zrnicowanych typw. W ten
sposb miertelnicy, ktrych Camarilla nigdy by nie wybraa, mog skoczy jako przywdcy Sabatu.
Opisane poniej gotowe postaci podobne s do ich odpowiednikw z Wampira. Natury i Postawy
s czysto przykadowe. miao moesz wprowadzi zmiany w ponisze karty przykadowych bohaterw
tak, aby pasoway do twojej koncepcji postaci. Niektre Natury i Postawy zostay zaczerpnite z
dodatkowego opisu z Podrcznika Gracza.
ODSZCZEPIENIEC ASSAMITE, ZABJCA
Cytat: Dlaczego nie odpoczniesz! Nie zabij ci, dopki nie trzeba bdzie ci zabi. Oczywicie
tylko ja wiem, kiedy to nastpi.

Preludium: Przez cae ycie bye zbirem, tak jak wszyscy, ktrymi si otaczae. Wychowaa ci
ulica. Ludzi widzisz takimi, jacy s naprawd - ajdakami nie lepszymi od ciebie - i odpowiednio do tego
ich traktujesz. Zrujnowae si biorc poyczk na wysoki procent. Sprawy wymkny ci si z rk. Z policj
depczc po pitach wyruszye na romantyczn eskapad, przyczajc si do Legii Cudzoziemskiej.
Kochae ycie i musiae podrowa z miejsca na miejsce. Przez kilka lat prbowae swoich si jako
najemnik, wkrtce jednak wszystkie miejsca zaczy wyglda tak samo. Chocia nigdy nie miae
skrupuw przy zabijaniu, zdae sobie spraw, e pewnego dnia skoczysz jako padlina w jakim
podrzdnym pastewku, ktre ci nic a nic nie obchodzi. Zapae samolot z powrotem do Stanw,
podje oszczdnoci i otworzye szko przetrwania w lasach Alabamy.
Na pocztku interes szed sabo, dopki nie zoy ci wizyty mody mczyzna oferujcy 70.000 $
za zabicie pewnego osobnika. Niestety, zarwno go, jak i cel byli wampirami. Sprawdzali twoje
umiejtnoci. Zadowoleni z testu zabrali ci na cmentarz i przyczyli do swojego klanu.

Rola yciowa: Nie pochodzisz ze rodkowego Wschodu, co jest nietypowe jak na Assamit.
Jeste handlarzem mierci - widziae j ju wielokrotnie. Lubisz swoj prac i jeste dumny z
przynalenoci do Czarnej Rki. W kocu znalaze swoje miejsce.

Rola w Sforze: Jeste zabjc i zwiadowc. Udzielasz porad dotyczcych strategii oraz szkolisz
innych w posugiwaniu si nowoczesn broni i w technikach walki. Jeste szanowany, chocia niektrzy
mog uwaa ci za aroganta.

Wskazwki dla Gracza: Czasami jeste samochwa i ponurakiem, zawsze jednak dumnym i
pogardzajcym innymi. Umiechasz si ponuro, gdy syszysz te wszystkie pode i straszne sugestie
czynione przez czonkw sfory na twj temat, czerpic wielk przyjemno z wywyszania si nad reszt
twoich braci - miczakw.

Wyposaenie: Posiadasz cay arsena legalnej i nielegalnej broni. Prowadzisz Forda Thunderbird
1983 i wynajmujesz apartament na wasne schronienie, cay zawalony gadetami z zestaww do
przetrwania i rozmaitymi puapkami do stawiania na gupkw. Masz dobrze ukryt i ufortyfikowan krypt,
zawierajc trofea z twojego poprzedniego ycia najemnika.

KARTA BOHATERA
Natura: Bojownik
Postawa: Brutal
Rola yciowa: Najemnik
Klan: Odszczepieniec Assamite
Pokolenie: 13
Schronienie: Mieszkanie

Dyscypliny:
Akceleracja
Niewidoczno
mier

Pozycja:
Czonek Czarnej Rki
Znajomoci
Mienie
Inne Cechy:
Wiedza o Czarnej Rce

cieka: Mocy i Wewntrznego Gosu

MIEJSKI ODSZCZEPIENIEC GANGREL, TRESERKA ZWIERZT


Cytat: Chciaabym, eby wszyscy po prostu zostawili mnie w spokoju. Wydaje mi si, e nigdy nie
miaa czasu pomyle. Nie chodzi o to, e nie lubi swoich braci, tylko oni wci potrzebuj, ebym co
dla nich robia.

Preludium: Po mierci ma pozostaa samotna. Za m wysza za swoj wieloletni mio


szkoln, jednak wasz zwizek trwa ledwie trzy lata. Ukochany y naprawd przez wielkie , nic wic
dziwnego, e umierajc pozostawi ci w dugach. Spacia ile moga z pienidzy za ubezpieczenie, nie
pozbya si jednak wszystkich wierzycieli. Robic wszystko, byle tylko zarobi pienidze, zacza w
kocu chodowa zwierzta - na sprzeda lub na miso.
Pewnej nocy odwiedzia ci kobieta zainteresowana hodowl zwierzt. Wkrtce zostaycie
przyjacikami. Niedugo potem obudzio ci w rodku nocy wcieke ujadanie psw. Wysza na zewntrz,
po to tylko, eby zosta oguszona opat. Po przejciu Rytuaw Tworzenia nie potrzebowaa wiele
czasu, aby udowodni sw przydatno jako Prawdziwy Sabatnik.

Rola yciowa: ycie towarzyskie nigdy nie ukadao ci si najlepiej, wolaa towarzystwo wasne i
swoich zwierzt. Przemiana w wampira nie zmienia ci za bardzo, czego ci jednak brakuje - nie potrafisz
tylko okreli czego.

Rola w Sforze: W sforze spdzasz jak najmniej czasu. Czasami podejmujesz si zada
zwiadowczych lub inwigilacji. Niekiedy wysyasz swoje zwierzta na pomoc sforze. Twoi ulubiecy rzadko
kiedy wracaj z takich misji, co strasznie ci denerwuje.

Wskazwki dla Gracza: Preferujesz samotno. Jeste lojalna wzgldem Sabatu i nie narzekasz,
kiedy musisz co dla niego zrobi, oburza ci jednak, gdy kto prbuje ci wykorzystywa. Nigdy nie
sypiasz w schronieniach komunalnych. Sfora widzi ci jako zimn i nieprzystpn, co zreszt jest prawd.

Wyposaenie: Przebywasz w tym samym domu, w ktrym mieszkaa za ycia, wraz ze swoimi
zwierztami. Masz zielon furgonetk rocznik 1978. Potrafisz posugiwa si broni, nie obawiasz si te
nosi jej przy sobie. Na og wyposaona jeste w dwa rewolwery Smith & Wesson kal. 38 - jeden w
kaburze pod pach i jeden w furgonetce.

KARTA BOHATERA
Natura: Samotnik
Postawa: Samotnik
Rola yciowa: Treser Zwierzt
Klan: Miejscy Odszczepiecy Gangrel
Pokolenie: 11
Schronienie: Dom

Dyscypliny:
Akceleracja
Niewidoczno
Transformacja

Cechy Pozycji:
Pokolenie
Mienie

cieka: Harmonii

LASOMBRA, MANIPULATOR
Cytat: Bracia Sabatnicy, za mn do boju. Zniszczymy Camarill i wszystkich jej niewolnikw.
Ocalimy si przed Staroytnymi. Chodcie za mn, a poka wam drog do zwycistwa.

Preludium: Konspirator od chwili przyjcia na wiat. Zawsze wiedziae, e twoim yciowym


powoaniem jest nagina innych do swej woli. Popsuty jako dziecko, rozpieszczany jako nastolatek gadko
przeszede przez szko redni, zanim zaje si biznesem. Przyciga ci kady rodzaj handlu, ale
dopiero nieruchomoci stay si twoim ywioem.
Odkrye, e potrafisz wmwi kademu klientowi taki dom, jaki tylko zechcesz. W kocu ktra z
takich operacji doprowadzia do twojego obecnego stanu. Po jednym ze szczeglnie oszukaczych
interesw kupcy postanowili wymierzy ci sprawiedliwo. Ku ich zaskoczeniu przetrwae Rytuay
Tworzenia i szybko stae si integraln czci sfory.
Zostae Prawdziwym Sabatnikiem bardziej dziki pomocy innych ni wasnym dokonaniom. Od
tego czasu nie musisz polega na brutalnej sile, aby dosta to, czego pragniesz. Nikt nie kwestionuje
twojego autorytetu, a nawet gdyby, uporaby si z nim po cichu, nie brudzc przy tym wasnych rk.

Rola yciowa: Jeste dobrym przykadem Lasombra. Zdolny przywdca, zarwno dzielny, jak i
sprytny. Wiesz kiedy walczy a kiedy kama. Najbardziej pragniesz wadzy: zaczynajc od zdobycia
przywdztwa w sforze.

Rola w Sforze: Jeste jednym z przywdcw. Caa sfora na ciebie patrzy. Jeli powiesz innym
Sabatnikom z kim i kiedy walczy, najprawdopodobniej ci posuchaj.

Wskazwki dla Gracza: Kiedy trzeba jeste miay. Wiesz jak przycign uwag i zdoby respekt
innych wampirw. Publicznie przemawiasz z si, natomiast prywatnie mwisz po przyjacielsku. Przez cay
czas umacniasz swoje stosunki z kadym czonkiem sfory: rozmawiasz, wywiadczasz przysugi i dajesz
innym okazj do udzielania ci rad. Potrafisz by uparty, ale kiedy trzeba naginasz si do zasad
wikszoci.

Wyposaenie: Nie posiadasz wasnego schronienia. Przebywasz w komunalnym schronieniu


sfory, gdzie moesz mie oko na wszystkie wydarzenia. Posiadasz wasne konto bankowe oraz nosisz
duo gotwki przy sobie (kto ci moe okra?). W czasach wojny chodzisz z pistoletem maszynowy typu
Heckler & Koch MP 5 10 mm, a na co dzie w kaburze u swego pasa nosisz rewolwer Colt Python kal.
357.

KARTA BOHATERA
Natura: Cwaniak
Postawa: Zarzdzajcy
Rola yciowa: Zosta Przywdc
Klan: Lasombra
Pokolenie:13
Schronienie: Komunalne

Dyscypliny:
Dominacja
Sfera Mroku
Potencja

Cechy Pozycji:
Znajomoci
Wpywy
Uznanie Sfory
Status w Sabacie

cieka: Mocy i Wewntrznego Gosu

ODSZCZEPIENIEC MALKAVIANIN, MIM


Preludium: Zawsze bye dziwny. Do 10 roku ycia mieszkae w domu dla dzieci specjalnej troski.
Cierpiae na niepohamowane napady wciekoci. Starae si poprawi i szo ci nawet niele, dopki
pewnego dnia przypadkowo nie zabie innego dzieciaka. Zostae zamknity w szpitalu dla psychicznie
chorych.
W nowym miejscu nie miae zbyt duo sposobnoci do uprawiania swojej ulubionej formy
rozrywki, a do pewnej nocy, kiedy to wszyscy pensjonariusze wydostali si jako na wolno. Zamiast
skorzysta ze sposobnoci do ucieczki, wykorzystae sytuacj do wywoanie zamieszania. Sabatnik,
ktry wanie ucieka, potraktowa to jako oznak wrodzonej wielkoci i by cakiem szczliwy, kiedy udao
ci si przetrwa Rytuay Tworzenia.
Od tej pory rozlew krwi i chaos wywary niezatarte pitno na twej osobowoci. Wikszo czasu
zachowujesz si poprawnie, jednak czasami masz nieodpart ochot przebra si i udawa mima.
Moliwe, e robisz to, poniewa mimw nienawidzisz tak samo jak dzieci. Jakakolwiek jest tego
przyczyna, w te noce jeste miertelnie grony. Nawet w dobre noce lubisz erowa na mimach.

Rola yciowa: Jeste prawdziwym Odszczepiecem Malkavianinem. Na og jeste normalny,


jednak w pewne okrelone noce tracisz cay zdrowy rozsdek i poddajesz si swoim dziwacznym
fantazjom. Nienawidzisz mimw (jako dziecko przestraszye si jednego z nich). Poza tym jeste
inteligentnym i spokojnym osobnikiem.

Rola w Sforze: Nie penisz adnej funkcji poza terroryzowaniem przeciwnika, gdy jest to
potrzebne. Pozostali czonkowie sfory nie ufaj ci za bardzo, rozumiej jednak twoje problemy i staraj si
ci pomc.

Wskazwki dla Gracza: Przez wikszo czasu jeste rozwany i agodny. Masz wyjtkow
intuicj i do czsto miewasz odmienny punkt widzenia nawet na doczesne sprawy. Czasami tracisz
kontrol nad sob, ale nie za czsto. Twoja gadatliwo jest cile powizana ze zdrowiem psychicznym.
Im wicej mwisz, tym bardziej jeste przy zdrowych zmysach. Natomiast kiedy zachowujesz si jak mim,
stajesz si zupenie inny.

Wyposaenie: Nie posiadasz samochodu ani broni. Masz wasne schronienie, w gbi systemw
kanalizacyjnych, jednak przez wikszo czasu pozostajesz ze swoj sfor.

KARTA BOHATERA
Natura: Ekscentryk
Postawa: Opiekun
Rola yciowa: Szaleniec
Klan: Odszczepieniec Malkavianin
Pokolenie: 10
Schronienie: Kanay

Dyscypliny:
Nadwraliwo
Demencja
Niewidoczno
Cechy Pozycji:
Pokolenie
Uznanie Sfory
Status w Sabacie

cieka: Harmonii

PANDERS, ANARCHISTA
Cytat: Nie prbuj mi mwi, co mam robi. Za kogo si uwaasz, do cholery. Jeli chcesz ebym
sucha, popro grzecznie. Mylisz, e kim jestem - jakim idiot?

Preludium: Urodzie si jako biedak w maym miasteczku w Luizjanie, gdzie cigle zmieniae
rodziny zastpcze. W kocu dorose, dostae prac przy poowie krewetek i stane na wasne nogi.
Wyrzucony z pracy wyruszye w odwiedziny do swojego brata, mieszkajcego w duym miecie.
Twj brat zdecydowa, e zasugujesz na takie same szanse jakie mia on, cznie z moliwoci stania
si wampirem. Przetrwae Rytuay Tworzenia i wkrtce zostae Prawdziwym Sabatnikiem. Twojego brata
i ciebie poczyy silne wizy. Razem jestecie w stanie robi to, na co macie ochot - przynajmniej przez
wikszo czasu.

Rola yciowa: Jeste bardzo niezaleny, jednak wielokrotnie ju udowodnie swoj lojalno. Nie
jeste cakowicie anarchist, ale i tak nie lubisz porzdku. Kierujesz si wasnym osdem i nie pozwalasz
si wykorzystywa innym.

Rola w Sforze: Nieustannie przeciwstawiasz si przywdcy, chocia czasami zaskakujesz


wszystkich w peni go popierajc. Jeste hulak i niegodziwcem. Widzisz siebie w roli "adwokata diaba"
swojej sfory. Bez ciebie sfora byaby tylko band bezrozumnych marionetek.

Wskazwki dla Gracza: Masz tendencj do przeciwstawiania si swojemu przywdcy. W kadej


sytuacji twj punkt widzenia jest buntowniczy. Niektrzy uwaaj ci za uparciucha, poniewa czasami
dziaasz zupenie przeciwnie ni wszyscy pozostali czonkowie sfory, bez wzgldu na efekty takiego
postpowania.

Wyposaenie: Posiadasz samochd typu Buick Skylark. Mieszkasz w schronieniu komunalnym


sfory. Nosisz przy sobie Mini-Uzi i par kastetw.

KARTA BOHATERA
Natura: Gbur
Postawa: Buntownik
Rola yciowa: Zota Rczka
Klan: Pandersi
Pokolenie: 13
Schronienie: Komunalne

Dyscypliny:
Nadwraliwo
Akceleracja
Dominacja
Odporno
Znieksztacenie

cieka: Katarw
W WIATA, TAJEMNICZA OSOBA
Cytat: Pewnego razu byo sobie na tej planecie takie miejsce, gdzie martwi chodzili i rozmawiali i
grali w swoje mae gry. Witam w naszej bajce.

Preludium: Pamitasz t noc, kiedy zostae przyjty przez kult. Bye zaledwie 17 latkiem, mimo
to zdobycie pozycji przywdcy kultu zajo ci tylko kilka nastpnych lat. Ty i twoi ludzie wystpilicie
przeciwko Wyznawcom Seta. Udao ci si przey cich wojn tajnych organizacji, ale wielu z twoich
towarzyszy nie miao tyle szczcia. Kontynuowae przegran walk z tyloma sprzymierzecami, ilu
udao ci si pozyska.
W pewnym momencie niektrzy z twoich dawnych przyjaci powrcili do ciebie jako Przeklci.
Zaproponowali ci szans kontynuowania walki, oddajc do dyspozycji moc znacznie wiksz ni ta, ktr
kiedykolwiek miae. Przystae na to. Teraz jako W wiata jeste lojalnym i wiernym sug sekty oraz
zaartym wrogiem Setowcw.

Rola yciowa: Za ycia jako ongan (przywdca kultu Voodoo) zawsze interesowae si
zjawiskami paranormalnymi. Teraz masz nadziej poprowadzi swoj sfor do walki z Wyznawcami Seta.

Rola w Sforze: Suysz sforze na wiele sposobw - jako zwiadowca, wiedz okultystyczn,
czasami jako przywdca. Jeste postrzegany jako kto tajemniczy. Lubisz ten wizerunek i wykorzystujesz
go, gdy jest ci to na rk.

Wskazwki dla Gracza: Lubisz stanowi niewiadom. Niech towarzysze ze sfory odgaduj twoje
myli i kierujce dziaaniami motywacje. Mw zagadkami, kiedy tylko moesz. Wygldaj na mdrzejszego
ni w rzeczywistoci jeste, dawaj mgliste porady i duo si umiechaj. Sprawiaj wraenie, jakby zawsze
dobrze si bawi, jednak od czasu do czasu diametralnie zmieniaj nastrj, dziaajc wyjtkowo powanie i
w skupieniu.

Wyposaenie: Posiadasz wasne schronienie, gboko pod wityni Sabatu. Masz take du
kolekcj antykw i pajkw. Nikt nigdy nie widzia ci noszcego bro, chocia jeste wacicielem
rewolweru Smith & Wesson M 640 kal. 38; zaadowanego srebrnymi kulami. Posiadasz take adny,
czerwono-biay kabriolet Mustang rocznik 1966.

KARTA BOHATERA
Natura: Twrca
Postawa: Autystyczna
Rola yciowa: Ongan
Klan: We wiata
Pokolenie: 12
Schronienie: Podziemne

Dyscypliny:
Niewidoczno
Prezencja
Moc Wa

Cechy Pozycji:
Pokolenie
Mienie

Inne Cechy:
Wiedza o Setowcach
cieka: mierci i Duszy

ODSZCZEPIENIEC TOREADOR, RZEBIARKA


Cytat: Czy widziae ktr z moich prac? Jeli masz czas, chciabym ci kilka zaprezentowa. Czy
bye kiedy w Rzymie o tej porze roku? Jest liczny, prawda? Chod ze mn na d, prosz. Chciabym
pokaza ci moj pracowni, mam tam co, w czym mgby mi pomc.

Preludium: Wychowaa si w rodzinie artystw. Matka bya wacicielk galerii a ojciec


wdrownym muzykiem jazzowym. Po prawdzie, nigdy nie miaa ycia rodzinnego, dlatego bya tak
szczliwa, kiedy dostaa wasne mieszkanie i posza na studia artystyczne. W cigu kilku lat zrobia
karier. Twoje prace przyniosy ci spor fortun, a dobra reputacja szybko rozprzestrzenia si w
midzynarodowym wiatku artystycznym. Jednak z biegiem lat twoje dziea staway si coraz
mroczniejsze i coraz silniej przesiknite zem, a twoje zainteresowania twrcze skupiay si wok
mierci i zjawiskach paranormalnych. Popyt na nie zacz male, za to popularno wrd nieumarych
rosn. Twoje prace gboko poruszyy jednego z Toreadorw Sabatu. Czu, e mogaby wzbi si na
wyyny, gdyby tylko dano ci szans Zjednoczenia. Przesza Rytuay Tworzenia i zostaa Prawdziwym
Sabatnikiem. Wikszo czasu pochania ci praca, wspierasz te swoj sekt.

Rola yciowa: Jeste typow artystk Toreadorem. Twoje dziea naprawd wzniosy si na
poziom, jakiego nigdy by nie osigna za ycia. Jeste wyjtkowo utalentowana. Najczciej uywan
przez ciebie form artystyczn jest rzeba, chocia ostatnio take "sztuka ciaa" pochania duo twojego
czasu.

Rola w Sforze: Mimo posiadania wasnego schronienia wspierasz sfor, chocia przebywasz z ni
tylko jeli jest to konieczne. Wielu czonkw sfory traktuje ci z lekcewaeniem, ale kto mia sposobno
pozna ci bliej, nie mg ci nie polubi.

Wskazwki dla Gracza: Jeste wyjtkowo uprzejma. Czasami traktujesz innych jak gorszych od
siebie, ale jedynie tych, ktrzy zachowuj si nieprzyjanie. Nie mona na tobie w peni polega, dlatego
jeste proszona o pomoc tylko wtedy, kiedy sfora potrzebuje wsparcia wszystkich swoich czonkw.

Wyposaenie: Masz swoj wasn posiado. Jest to stary domu w bardzo dobrym stanie.
Posiadasz kilka kont bankowych i nowiutkiego Jaguara, ktrego jeszcze nie spacia. Nigdy nie miaa
broni palnej. Wystarcz ci zawsze naostrzone narzdzia rzebiarskie.

KARTA BOHATERA
Natura: Ekscentryk
Postawa: Fanatyk
Rola yciowa: Artysta Tortur
Klan: Odszczepieniec Toreador
Pokolenie: 11
Schronienie: Posiado

Dyscypliny:
Nadwraliwo
Akceleracja
Prezencja

Cechy Pozycji:
Znajomoci
Sawa
Pokolenie
Mienie
Status w Sabacie

Inne Cechy:
Rzebiarstwo

cieka: Duszy i mierci

TZIMISCE, KAPANKA
Cytat: Znam zo czajce si na tym wiecie. Znam je, poniewa jestem jego czci. Nie jeste
tak nikczemny jak twierdzisz. Poka ci, co to naprawd znaczy by jednym z Przekltych.

Preludium: Prowadzia zupenie normalne ycie. Miaa adny domek pod miastem, rednie
zarobki, ma i dwjk dzieci. Twj m by ksigowym a ty gospodyni domow, dorabiajc
sprztaniem w miejscowym kociele.
Pewnego dnia odkurzaa koci, gdy wszed ubrany jak ksidz mczyzna, ktrego nigdy
wczeniej nie widziaa. Chocia zada tylko kilka pyta, bardzo ci oniemieli. Wkrtce wyszed, jednak
tej nocy zobaczya go jeszcze raz. Zatrzyma ci, gdy wychodzia. Zdominowa i zaprowadzi na
cmentarz, gdzie jeszcze tej samej nocy przesza Rytuay Tworzenia. Od tego czasu zaakceptowaa
swoje nowe nie-ycie w Sabacie. W pocztkowej fazie nowej egzystencji przychodzia popatrze przez
okno na ma i dzieci. Nie bya ju jednak czowiekiem. Biorc udzia w Jyhadzie szybko dowioda
swego sprytu i wykazaa si brutalnoci. Niedawno zostaa kapank sfory, nie jeste jednak jeszcze
prawdziw przywdczyni.

Rola yciowa: Jeste wampirem do szpiku koci. Znasz si na swojej robocie. Rozwina
umiejtnoci przywdcze i jeste na tyle przebiega, aby osign ju pewien poziom wadzy.

Rola w Sforze: Jeste dobr przywdczyni. Nie pozwalasz innym Sabatnikom ulega emocjom.
Nie dajesz im jednak penej wolnoci, ktr gwarantowa Sabat. Z powodu tych rzdw "silnej rki" nie
jeste w stanie osign rzeczywistego przywdztwa. Prawie wszyscy w sforze darz ci szacunkiem,
nadal jednak nie popr twojej prby przejcia peni wadzy.

Wyposaenie: Posiadasz nowego Cadillaca oraz prywatne schronienie zlokalizowane niedaleko


schronienia komunalnego. Dysponujesz take spor gotwk. Na og nie nosisz broni, chocia
posiadasz TEC 9 oraz przycit dwustrzaow dubeltwk kal. 20 (traktowa jak Ithaca M 37, z tym e
Czstotliwo Strzau moe wynosi 1 lub 2, a adowno 2), ktrych uywasz do walki z wrogiem.

KARTA BOHATERA
Natura: Wizjoner
Postawa: Twrca
Rola yciowa: Niesamowita Dama
Klan: Tzimisce
Pokolenie: 13
Schronienie: Apartament

Dyscypliny:
Nadwraliwo
Znieksztacenie

Cechy Pozycji:
Uznanie Sfory
Mienie
Status w Sabacie

Inne Cechy:
Przemiana Ciaa

cieka: Kaina

ODSZCZEPIENIEC VENTRUE, WSZYSTKOWIEDZCA


Cytat: Mwiam ci, eby tego nie robi. Nie suchae. Jestem tutaj wystarczajco dugo, eby
wiedzie, co mona robi, a co wkurzy biskupa. Chodmy do Lunaparku. Jestem godna.

Preludium: Zawsze bya wzorow uczennic. Wszystko robia dobrze, dlatego twoi rwienicy
niezbyt ci lubili. Po skoczeniu szkoy redniej postanowia skorzysta ze stypendium i pj na Prawo.
Dobrze zrobia - wszyscy wiedzieli, e dokonasz prawidowego wyboru. Nagle twoje ycie diametralnie
si zmienio.
W miecie szala Jyhad. Zostaa rekrutem Sabatu. Si wywleczono ci z mieszkania na
cmentarz, gdzie przesza Rytuay Tworzenia. Bya sprytna i udao ci si przey Jyhad, tymczasem
twoja wsplokatorka, ktra take zostaa wybrana, zgina. Udowodnia swoj warto, mimo to nikt ci
naprawd nie polubi. Tak, dobrze wykonywaa swoj robot, jednak z jaki przyczyn nikt nie chcia
korzysta z twoich porad, ktrych bez przerwy udzielaa.

Rola yciowa: Jeste geniuszem. Sprawiasz wraenie rwnie dobrej prawie we wszystkim. Ze
wzgldu na swj wygld i wyksztacenie jeste cennym nabytkiem dla Odszczepiecw Ventrue. Nie
jeste tak buntownicza jak wikszo Ventrue Sabatu, ale rwnie dobrze moesz by - i tak nikt ci nie
szanuje.

Rola w Sforze: Robisz co ci si kae, chocia czasami narzekasz. Nie masz specjalnych
obowizkw. Niektrzy czonkowie sfory chtnie zobaczyliby twj koniec, a to z powodu twojej
protekcjonalnej postawy. Lubisz myle o sobie jako o doradcy sfory, gdy tymczasem inni postrzegaj ci
jako osob wielce irytujc.

Wskazwki dla Gracza: Uwielbiasz mwi innym co maj robi. Jest to bardzo denerwujce,
chocia na og masz racj. Lubisz posugiwa si wyraeniem: "A nie mwiam", kiedy kto co sknoci.
Wiesz, e inni chtnie potraktowaliby ciebie dokadnie tak samo, jednak ty rzadko si mylisz. Jeste
pewna siebie i czsto przemawiasz do swoich towarzyszy w sposb dla nich nie zrozumiay. Sprawia ci
przyjemno wytykanie im ignorancji.

Wyposaenie: Masz zielonego Chevroleta Berretta i wasne mieszkanie. W sforze pisz tyle samo
czasu, co we wasnym schronieniu. Nie nosisz broni za wyjtkiem Jyhadu, kiedy masz przy sobie jaki
rodzaj broni automatycznej. Zawsze ubierasz si zgodnie z najnowsz mod.

KARTA BOHATERA
Natura: owca Pochwa
Postawa: Krytyk
Rola yciowa: Mazgaj
Klan: Odszczepiecy Ventrue
Pokolenie: 11
Schronienie: Mieszkanie

Dyscypliny:
Nadwraliwo
Dominacja
Odporno

Cechy Pozycji:
Pokolenie
Mienie

cieka: Honoru

Dodatek I: Nietypowa bro

Sia nie jest lekarstwem


- John Bright, przemowa w Birmingham

Sabatnicy znani s ze swej dzikoci, co te uzewntrznia zestaw ich ulubionych broni. Chocia
wikszo wampirw unika miotaczy ognia, mog by one uywane przez owcw. Pozostae bronie s do
dyspozycji dla prawie kadej postaci.

Pia acuchowa: Jest to z pewnoci bro nieporczna, robi jednak wraenie i powoduje
naprawd przeraajce obraenia. Piy acuchowe maj rne rozmiary i dugoci ostrza. Przecitna pia
acuchowa ma nastpujce parametry (ktre mona modyfikowa w zalenoci od dugoci ostrza):

ST: 8
Obraenia: Sia + 7
Umiejtno: Walka Wrcz
Waga: 8-12 kg
Ukrycie: N

Wysoki stopie trudnoci broni oznacza wiksz szans na rzut pechowy. Narrator nie powinien
litowa si nad graczem, ktrego bohater mia pecha powanie porani si wasn broni.

Maczeta: Popularna wrd Sabatnikw Poudniowej Ameryki i piratw Sabatu.

ST: 5
Umiejtno: Walka Wrcz
Obraenia: Sia + 3
Waga: 0.5-1 kg
Ukrycie: M

Brzytwa: Brzytwa jest gronie wygldajc broni, nie jest jednak tak efektywna w walce jakby to
si mogo wydawa. Za to przydatna do wytaczania krwi.

ST: 5
Umiejtno: Walka Wrcz
Obraenia: Sia +1
Waga: 85-170 gr.
Ukrycie: K
Miotacz Ognia: Tylko najbardziej szaleni Sabatnicy ryzykuj uycie miotacza ognia. Istnieje duo
rodzajw miotaczy ognia, jednak ich technologia i moliwoci nie zostay w znacznym stopniu ulepszone
od czasw II Wojny wiatowej. Ponisze parametry mog wic zosta uyte do wszystkich rodzajw
miotaczy ognia. Mona wprowadzi poprawki dotyczce poszczeglnych modeli, np. starych niemieckich
modeli z I Wojny wiatowej lub nowoczesnego rosyjskiego miotacza LPO - 50.

ST: 6
Obraenia: Jedna kostka na trafienie. Trafienia s kumulatywne. Ogie spala ofiar, zadajc obraenia,
dopki nie zostanie ugaszony.
Waga: 22-30 kg
Zasig: 35
Szybkostrzelno: 1
Magazynek: Paliwo na 20 tur
Uwagi: Jeeli pojemnik z paliwem zostanie trafiony z broni palnej to jest 70% szansy, e eksploduje
zadajc 20K obrae. Stopie Trudnoci trafienia pojemnika z paliwem jest zwikszony o 3.

Dodatek II: Relikwie i przedmioty magiczne Sabatu

Czonkowie Sabatu posiadaj wiele magicznych przedmiotw i potnych relikwii. Mimo to


tajemne przedmioty nale do rzadkoci. Wikszo z nich znajduje si w posiadaniu starszych, chocia
niektre mog zosta przekazane nowicjuszom na znak pokrewiestwa. Wszystkie opisane tutaj
przedmioty naley uwaa za okazy rzadkie, w szczeglnoci egzemplarze unikalne i potne. Na pewno
nale do nich wszelkie czci ciaa.
Przedmioty tajemne maj silny wpyw na przebieg gry. atwy dostp do nich moe zburzy
rwnowag gry, pozbawiajc wampiry aury tajemniczoci. Magiczne przedmioty nie powinny pojawia si
czciej ni w co dziesitej opowieci. Pozwoli to zachowa ekscytacj i wraenie czego
ponadnaturalnego, ktre to uczucia powinny towarzyszy ich pojawieniu. Naley take pamita, e
potne wampiry zabieraj sabszym to, co im si spodoba - dotyczy to take Sabatu - a swoje skarby
trzymaj dobrze ukryte. Bohaterowie nie powinni oczekiwa, e szybko stan si posiadaczami potnych
artefaktw.
Poniej opisano kilka magicznych przedmiotw, w ktrych istnienie wampiry wierz, chocia mog
to by tylko ich legendy nie majce pokrycia w rzeczywistoci.

Brzytwa Aarona

Magiczna brzytwa stworzona na pocztku XVII wieku przez Malkavianina, ktry brzydzi si
dotyka ludzi z ktrych wytacza krew. Twrca brzytwy nie chcia pi bezporednio z ywiciela obawiajc
si, e zostanie przez niego zbrukany. Brzytwa bya przekazywana kolejnym wampirom przez wiele lat i
najprawdopodobniej posiada moc wybierania ofiary o czystej, dziewiczej krwi (przysmak Aarona). Uwaa
si take, e brzytwa posiada moc zadawania powanych ran.

Czarne Rkawice

Para damskich rkawiczek wykonanych z czarnego aksamitu. Pozwala noszcemu wysun


czarne, metalowe pazury z opuszkw palcw. Pazury zadaj powane rany. Prawdopodobnie naleay do
wampira Gangrelu.

Tarcza Mosinego Serca

Ten przedmiot zosta wykonany w XV stuleciu przez wiwisekcjonist Tremere. Jest to mosina
pytka, ktra umieszczona nad sercem chroni wampira przed niemagicznymi kokami. Jej waciciel zosta
zamordowany przez grup Sabatnikw, ktrzy dosownie rozerwali go na strzpy. Zabjcy odkryli, e
pytk mona umieci pod skr w niewielkim, pionowym naciciu. Zaimplantowana pytka wrasta w ciao
osaniajc serce. Wszczepion pytk mona usun dopiero po zniszczeniu noszcego j wampira.
Eliksir ywotnoci

Magiczny napj pozwalajcy wampirowi ponownie sta si czowiekiem, ale tylko na 24 godziny.
Po jego zayciu wampir moe wyj na wiato dzienne, je, oddycha i robi wszystko to, co robi
normalny czowiek. W tym stanie wampir jest wraliwy na zranienie tak jak kady czowiek oraz nie moe
korzysta z Dyscyplin. Eliksir zaczyna dziaa po 4 - 6 godzin od momentu zaycia. W formie miertelnej
posta starzeje si, jak gdyby nigdy nie umara.

Ko Udowa Toomlera

Ta relikwia nie posiada wielkich mocy nadprzyrodzonych, jest jednak ceniona przez wielu
Tzimisce. Ko, najprawdopodobniej pochodzca z wampira Tzimisce czwartego pokolenia, ma moc
zadawania wampirom powanych obrae. Toomler mia rzekomo posiada nadnaturalne moce, midzy
innymi umiejtno oddzielania czci swego ciaa i czenia ich na powrt w cao. Ko
najprawdopodobniej zostaa wykorzystana po zgonie Toomlera przez innego Tzimisce w celu zgadzenia
jednego z zaoycieli Tremere.

Krew Gigantw

W dawnych czasach, kiedy giganci przemierzali ziemi, tylko nieroztropne wampiry prboway
erowa na tych zabjczo gronych istotach. Jeli ktremu udao si tego dokona i przetrwa,
zapiecztowywa cenn krew, ktrej nie by w stanie natychmiast skonsumowa. Krew gigantw czasowo,
a moe i na stae, gwatownie podnosi warto Potencji.

Do Konrada

Ta ponadnaturalna relikwia to odcita do potnego Brujah. Do sprawia wraenie


zmumifikowanej, jednak przytknita do nadgarstka wampira przyrasta, powracajc do ycia. Oczywicie
wampir pragncy uywa doni musi najpierw odci swoj wasn. Rka najprawdopodobniej zwiksza
Potencj, Odwag i Umiejtno Bjki. Legendy mwi, e rka potrafi take wskrzesza umarych. Wielu
uwaa to jednak za czcze wymysy.

Kociany uk

Magiczny uk sporzdzony z jesionu i koci soniowej. Kady wystrzelony z niego pocisk zadaje
powane rany, zarwno Lupinom jak i wampirom.

Puchar Braterstwa

Naczynie wykonane z nieznanego czarno-czerwonego drewna, pokryte zawiymi wzorami. Jego


pochodzenie do dzi pozostaje tajemnic. Jeli uyje si go podczas ceremonii Vaulderie, wszyscy
uczestnicy automatycznie otrzymuj warto Vinculum rwn 10. Puchar jest aktualnie wasnoci
Kardynaa Pnocno-Zachodniej Ameryki. Podobno rok temu pojawi si w Pradze drugi taki puchar, s to
jednak tylko niesprawdzone pogoski.

Piercie Czystych Myli Martinellego

Ten zoty piercie by wasnoci starszego Malkavian, zniszczonego podczas Buntu


Anarchistw. Zosta stworzony przez Ghula w darze dla swego pana. Piercie likwiduje strachy, fobie,
Zaburzenia Psychiczne i wszelkie wady psychiczne. Zdjcie piercienia z palca przywraca wszystkie
powysze zaburzenia. W przypadku jego straty waciciel dodatkowo popada w obsesj odzyskania
utraconego piercienia.

Amulet Pamici
Staroytny amulet stworzony przez celtyckiego Druida. Wyglda jak gadki kawaek granitu
przytwierdzony do dwch zotych obrczy. Pozwala nosicielowi przywoa wspomnienia poprzednich
wacicieli przedmiotu. Artefakt ten moe okaza si pomocny w nauce umiejtnoci, jzykw i w wielu
podobnych dziedzinach. Amulet spowalnia take procesy starzenia u noszcych go miertelnikw. Uwaa
si, e amulet by w posiadaniu kilku magw, starszego Camarilli a nawet wrek. Czasami mona odkry
wspomnienia tak obce, e sama ich obecno wprawia w szalestwo. Jeeli Narratorowi nie chce si
okrela zawartoci pamici amuletu, powinien nakaza postaci wykonanie testu Inteligencji (ST: 9). Pech
oznacza przywoanie niepodanych wspomnie.

Bijce Serce Nizchetusa

Podobno serce to, nalece do potnego Toreadora, zostao zamknite w naczyniu z zielonego
szka. Niektrzy twierdz, e nadal bije, bd to z powodu zawartej w nim magii bd magii pojemnika i
jego pynw. Serce ma pono przynosi szczcie (obnia stopnie trudnoci), o ile tylko jest trzymane na
kominku w schronieniu waciciela.

Pia acuchowa Talbota

W latach '50 XX w. szalony Gangrel wyruszy na mordercz wypraw po siedmiu stanach


Ameryki. Wampiry wierz, e zardzewiaa pia acuchowa, ktr si posugiwa, daje wacicielowi
ponadnaturalne moce - cakowit odporno na pociski, ostrza i ogie, a take umiejtno przyzywania
istot podobnych do zombi.

Jzyk Jarthisa

Jarthis - otyy Giovanni, ktremu udao si przetrwa wiele stuleci - rozwin niezwykle lukratywny
handel niewolnikami: szczeglnie z triad w XVIII stuleciu. Jarthis potrafi kama lepiej ni ktokolwiek inny
i z atwoci rozpoznawa kamstwo. Zosta zniszczony w 1823 roku. Zabjca Assamita odci mu jzyk i
odda go Nosferatu, ktry by zleceniodawc tego morderstwa. Nosferatu skorzysta z przysugi, jak
winien mu by pewien Tremere, i zada od niego, aby talent kamania Jarthisa zakl w jzyku
zgadzonego wampira. Relikwia przechodzia przez wiele rk, tak e w chwili obecnej wygldem
przypomina strzp wysuszonego misa. Jeeli kto woy go sobie do ust, moe kama bez obawy, e
zostanie wykryty. Przykadajc jzyk do ucha mona rozpozna, czy jakie stwierdzenie jest prawd, czy
kamstwem.

Szata Nikczemnoci

Kapaska szata z bogosawiestwem i przeklestwem Sabatu. Przeklestwo powoduje utrat


kadej ukochanej osoby, ktra dotknie szaty. Bogosawiestwo pozwala wampirowi uywa Nekromancji
(tak jak Dyscyplina Giovanni) do czwartego poziomu. Nekromantyczne moce szaty nie s zgodne z
Nekromancj ju posiadan przez wampira.

____________________________________________________

SABAT
Podrcznik gracza

Z najgbszej rozpaczy pojawia si wielko.


Steve C. Brown

Twrc gry Wampir: Maskarada jest Mark Rein Hagen.


Sabat. Podrcznik gracza korzysta z systemu Narracyjnego.
White Wolf 1992. Wszelkie prawa zastrzeone. Kopiowanie bez pisemnego zezwolenia wydawcy surowo wzbronione, za
wyjtkiem potrzeb recenzji. Wampir: Maskarada, Gothic-Punk, Brujah, Toreador, Nosferatu, Gangrel, Tremere, Ventrue, Malkavian,
Sabbat, Anarch, Camarilla, The Kindred, Neonate, Caitiff, Ancilla, Methusalah, Seraph, Priscus, Obtenebration, Vicissitude,
Dementation, Arcanum, Society of Leopold, Book of Nod, The Beast Within, Diablerie, Gehenna, The Jyhad, The Riddle s zwrotami
zastrzeonymi przez White Wolf i chronionymi prawami autorskimi.
Postacie i wydarzenia opisane w tej ksice s fikcyjne, wszelkie podobiestwa wystpujcych w niej bohaterw do
jakichkolwiek osb yjcych bd zmarych s czysto przypadkowe.
Wszelkie uwagi dotyczce przedsibiorstw bd produktw jakie mog pojawi si na poniszych stronach nie maj na
celu amania praw autorskich ani znakw firmowych.
Ze wzgldu na tematy poruszane w poniszej ksice zaleca si czytelnikowi zachowanie zdrowego rozsdku przy ich
odbiorze.

____________________________________________________
str.2

Wszystkie wielkie prawdy powstaway jako blunierstwa


George Bernard Shaw, "Annajanska"

____________________________________________________
str.3

Wygnany poza nawias miertelnego ycia, odrzucony przez swych niemiertelnych braci Sabat czerpie siy z jedynego
rda jakie mu pozostao - samego siebie. Nigdy przedtem adnej grupie nie zorzeczono tak bardzo, nigdy przedtem nie rozptano
tak nikczemnej propagandy. A jednak te wszystkie groteskowe opowieci, te wszystkie krwawe szczegy s prawdziwe.
Bowiem Sabat uczyni to, co uczyni, dla istnienienia samego w sobie, a tam, gdzie nagrod jest niemiertelno, adna
zbrodnia nie jest zbyt wielka.

____________________________________________________
str.4

OPRACOWANIE ORYGINALNE

Autor: Steven C. Brown


Opracowanie: Andrew Greenberg, Robert Hatch
Redakcja: Robert Hatch, Andrew Greenberg
Konsultacja: Teeuwyn Woodruff
Kierownik Artystyczny: Richard Thomas
Ilustracje: Joshua Gabriel Timbrook, Ken Myers Jr.
Okadka: Jeff Starling
Projekt Graficzny: Sam Chupp
Produkcja: Richard Thomas, William Hale, Joshua Gabriel Timbrook
Okadka tylna: Chris McDonough
Karta Bohatera: Steven C. Brown, Andrew Greenberg, Chris McDonough

SPECJALNE PODZIKOWANIA

Mark "Alright, I'll Recycle Alredy" Rein Hagen - za skadanie pudeek.


Steward "Josh Ball" Wieck - za gr, ktr zrobi po wypadku.
Ken "Hose Off" Cliffe - za nauk, jak dzikuj prawdziwi Amerykanie.
Josh "Space Marine" Timbrook - za podanie za Chrismanem w swojej grze.
Wes "Pickle" Harris - za bycie jedynym czowiekiem umiarkowanego rodka.
Rene "Streppin'Down" Lilly - za przyprawianie niektrych o powany bl garda.
Rob "Baby Got Back" Hatch - za rado, kiedy jego bbniarz wrci z Florydy.
Travis "Star Man" Williams - za pooenie apy na Star Control II i nie spuszczanie jej nawet na chwil.
Richard "Brujah Mad" Thomas - za opracowanie pierwszego produktu White Wolfa.
Sam "We're Going to Hell" Chupp - za t ksik.
Chris "Europan" McDonough - za szwendanie si po pomieszczeniach niczym wariat z kontynentu.
William "Bat Dad" Hale - za ojcowanie superbohaterowi. Cay jest Hale'a.
Bill "Squirming" Bridges - za to, co zrobi, kiedy autor Book of the Wyrm utraci prowadzenie piki.
Benjamin "Roadhog" Monk Jr. - za nauk radoci z Cadillac Cowboys.
Lisa "Early Bird" Rafalske - za nauk, jak nieciekawie jest ujrze biuro jako pierwsz rzecz o poranku.
Teeuwyn "Con Games" Woodruff - za pomoc nad Ravnos i jej garnitur na Sci-Con.
Greeg "Mr.Coast Guard" McLeroy - za robienie tego, co trzeba.
Najwaniejsze podzikowania dla: Boga, mamy, tatusia, babci, brata i ciebie

Dedykowane:
Jennifer Connelly, ktra niczym Sarah przesza przez wszystkie trudnoci i niezliczone niebezpieczestwa,
aby ocali Tobiego od Jareth, przez cay czas uczc si o yciu, marzeniach i mioci.

____________________________________________________
Podrcznik gracza
SABAT
Rozszerzenie systemu gry Wampir: Maskarada
----------------------------------------------------
POD KADYM WZGLDEM KONIECZNY

Sabat: Sekta diabolistw i mordercw, ktrych jedynym celem wydaje si nieokieznana destrukcja. Te Diaby Nocy
odrzuciy staroytne reguy nieumarych i rozkoszuj si wzbudzanymi przez siebie strachem i nienawici, smakujc te uczucia jako
hod dla swej siy i odwagi.

CEN WOLNOCI JEST MIER

W ich szalestwie jest metoda. S prawdziwymi wybawicielami nieumarych, czym co tylko oni mog lub bd w stanie
dojrze. Przez wieki Sabat rs w potg, sprzymierzajc si z najmroczniejszymi, ponadnaturalnymi siami, rozrastajc si i
rozprzestrzeniajc tylko w jednym celu - ostatecznego zniszczenia Przedpotopowcw.

Sabat - Podrcznik gracza zawiera:

histori i tajemnice Sabatu, cznie z mitami i tradycjami;


zasady tworzenia bohaterw Sabatu, do uytku dla graczy bd Narratora;
oraz nowe klany, linie krwi, Dyscypliny, Zdolnoci, rytuay i duo, duo wicej.

You might also like