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Entrando na Cripta estado de sono profundo por at nove anos. Mas, agora
Os aventureiros iro chegar uma rea que est que acordou, e se livrou do circulo mgico, pode reviver
prximo a entrada do cemitrio. Os guardas do o exercito de seu mestre. Antes de atacar aos aventu-
magistrado, e outros aventureiros, esto contendo os reiros ele vai dizer:
zumbis do lado de fora. Atravessar o cemitrio pode ser S falta mais um ingrediente para meu ritual de
resolvido com um combate ou com uma invaso quebra do selo se realizar. Preciso da vida de um
sorrateira ( critrio do mestre). Com um rpido, porm, aventureiro nobre para libertar minha alma deste corpo
bem sucedido teste de Fora (CD:14), os aventureiros enfraquecido. Acho que um de vocs ter de morrer
conseguem abrir a porta da entrada, que de pedra para eu conseguir...
bem pesada.
O lugar est bem escuro, ao usar uma tocha ou Nesta hora, os trs caixes no cho se abrem e
magia de luz na Cripta possvel enxergar, caso zumbis saem de dentro deles. No parecem ser grande
contrrio, personagens que no possuam viso no coisa. (O aprendiz do mago comea a rir loucamente....)
escuro s podero enxergar vultos na escurido.
Sala 3
Cripta De Raputim Descrio: Esta sala bem trabalhada, tem vrias
Sala 1 inscries nas paredes e mais caixes acorrentados.
Descrio: Uma ampla sala com arcos de pedra e Ao fundo, h um caixo acorrentado com um circulo de
caixes nas paredes. Um cheiro de mofo empesteia a magia, em um tom de azul claro.
sala, que no pequena. Mais afastado, h uma
luminosidade prpura no cho. Cena: Quando os heris chegam a esta sala, notam os
Cena: Quando os heris chegam a parte da cripta, caixes e escutam uma voz fantasmagrica:
onde h um enorme arco frontal, notam que h uma
-Dez anos nesta escurido! Dez malditos anos nas
seqncia de Runas no cho. Escrito em draconiano,
sombras. Estamos livres! Nosso mestre despertar e
diz algo sobre senhores dos mortos e priso, mas, est
ns seremos livres!
muito apagado pra ser lido de verdade.
Em algumas paredes h buracos com ossos Os caixes acorrentados se quebram e, de dentro
velhos e duas esttuas que parecem ser bem pesadas. deles, quatro espritos escuros emergem. Eles tomam
Quando o grupo entra nesta sala, pode ver um para s os corpos dos 4 Esqueletos no cho e,
grupo de trs zumbis vindo do corredor. Se estiver com levantam-se, como armas enferrujadas em seus
uma tocha, quando um vento glido sentido por todos punhos.
na sala, os tmulos da sala se abrem e um pequeno
grupo de zumbis vai ao ataque dos aventureiros. (7 Sala 4
Zumbis) Descrio: Esta sala bem trabalhada, tem vrias
inscries nas paredes e trs caixes nas paredes. Um
Sala 2 deles tem entalhes em lfico. H restos mortais nesta
sala, de um ou dois aventureiros.
Descrio: Uma sala mais simples, escavada na Cena: Quando os heris chegam a esta sala, podem,
pedra, com pouco cuidado nas paredes, tem infiltraes ou no, examinar os caixes. Examinando os
e marcas no teto. Tambm, h quatro caixes com cadveres, iro encontrar um camiso de cota de
correntes, postos ao redor de um circulo estranho. H malha, uma espada curta +1 e 2d6 PO.
um foco luminoso no circulo, de quatro velas de cor Um teste de Ladinagem pode revelar que aqui h
vermelha. Mais afastado, h uma mesa de madeira uma armadilha. Se tocar nos caixes, a sala se enche
apodrecida. de gs. Desarmar a armadilha pode ser difcil para um
Cena: Quando os heris chegam esta sala, um ladino (Teste de Ladinagem CD 16), mas, uma vez
cheiro podre muito mais forte entra em suas narinas. ativado, todos do grupo perdem 1d4+1 pontos de vida
Esta sala, sem luz, se ilumina de sbito, com quatro para cada turno dentro da sala. Destrancar a porta para
velas em um circulo estranho. Atrs dele, um homem sair, depois de ativar o gs, precisa de um teste bem
franzino com um medalho est parado sorrindo, sucedido de Ladinagem (CD 18), ou Atletismo (CD
olhando para os aventureiros. Ele diz: 15).
Bem vindos, senhores! Vejo que o magistrado
tomou precaues para que eu no sasse daqui. Devo
apresentar a minha pessoa, sou Aizak, aprendiz de
Rasputin. E, como podem ver, estou vivo!.
Se os jogadores comearem uma conversa com
Aizak, ele ir contar que esteve preso em um dos
caixes, ainda vivo, e que, s continua vivo devido a
uma magia de seu mestre que possibilita entrar em um
Segundo andar:
Sala 5
Descrio: Uma ampla sala com arcos de pedra, um
tapete velho com runas se estende no centro da sala,
quatro estatuas rachadas esto distribudas em xis na
sala. Mais afastado, h uma esquife com correntes e
um brilho prpura.
Cena: Quando os heris chegam a cmara de Raputin,
um calafrio se arrasta em seus corpos. A enorme
esquife se rompe de forma violenta, a energia ilumina a Esqueleto (Humano) ND 1/2
sala e as estatuas se quebram, Rasputin parece estar Morto Vivo 1, Mdio, Neutro
livre, mas, o homem franzino e fragilizado que aparece Iniciativa: +5.
diante dos heris no parece grande coisa, ele comea Sentidos: Percepo +1, viso no escuro.
a falar: Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 9.
- Profanadores! Agradeo sua estupidez, de invadir
Resistncias: Fort +0, Ref +1, Von +2,
esta tumba, agora devo devorar suas almas para
*reduo de dano 5/esmagamento.
recuperar a totalidade do meu poder!
Deslocamento: 9m.
Antes de que os heris possam agir o homem fica Ataques
translcido e avana como uma espcie de corpo Corpo-a-Corpo: Garras +2 (1d4+2)
fantasma contra os personagens. (Seu toque causa Tesouro: nenhum.
fadiga e pode roubar a fora vital dos heris! )
Um conjunto de ossos animados por magia negra,
Encerrando a Aventura. os esqueletos atendem s invocaes daqueles que os
Depois de derrotarem o Rasputin na cripta, o criaram ou surgem por si prprios em lugares saturados
grupo vai receber sua merecida recompensa. por magias mortferas
O dia est raiando na cidade quando os ______________________________________________________________________________