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Inicio

Presentacin

Agradecimientos

El autor desea expresar su agradecimiento a los siguientes profesores por su

colaboracin y revisin de esta obra (y cuyos nombres no figuran en la seccin


Crditos por razones de protocolo editorial):

Antonio lvarez lvarez Jos Martnez Hernndez Juan Vicente Snchez

Jos Antonio Mora Snchez Gaitero


Jos Luis lvarez Garca
Jos Luis Muoz Casado Rubn Surez Gonzlez
Jos Manuel Arranz San
Rosario del Rincn Ruz Julio Valbuena Herrero
Jos
Manuel Sada Allo
Luis Barrios Calmaestra

Agustn Carrillo de

Albornoz

Qu es GeoGebra

GeoGebra es un Programa Dinmico para el Aprendizaje y Enseanza de las

Matemticas que combina elementos de Aritmtica, Geometra, lgebra,


Anlisis, Clculo, Probabilidad y Estadstica. Es muy fcil de aprender a usar y se
puede descargar gratuitamente de su pgina oficial:

www.geogebra.org

GeoGebra es un programa realizado en Java, lo que garantiza su portabilidad (se


puede ejecutar en Windows, MacOS X, Linux o Solaris). Adems, bastan seis clics
del ratn para publicar en una pgina web cualquier construccin que hayamos
realizado.

En todo momento daremos por supuesto que los usuarios de

MacOS X entienden que deben hacer Ctrl clic cada vez que en el

texto aparezca la expresin clic derecho . Igualmente, deben usar

Cmd en vez de Ctrl , y Ctrl en vez de Alt .


GeoGebra est diseado con mentalidad colaborativa. Desde la pgina oficial
disponemos de acceso a ayudas, recursos, foros y wikis que usuarios de todo el
mundo mantienen en constante renovacin.

Geo + Gebra

Adems de la gratuidad y la facilidad de aprendizaje, la caracterstica ms

destacable de GeoGebra es la doble percepcin de los objetos, ya que cada


objeto tiene dos representaciones, una en la Vista Grfica (Geometra) y otra en
la Vista Algebraica (lGebra). De esta forma, se establece una permanente
conexin entre los smbolos algebraicos, los valores numricos y las grficas
geomtricas.

GeoGebra visualiza a la vez un punto en el plano cartesiano y sus coordenadas


numricas, una circunferencia y su ecuacin, la grfica de una funcin y su
expresin simblica, etc.
GeoGebra es un programa innovador. Posee caractersticas propias de los
programas de Geometra Dinmica pero tambin de los programas de Clculo
Simblico. Incorpora su propia Hoja de Clculo, un sistema de distribucin de los
objetos por capas y la posibilidad de animar manual o automticamente los
objetos.

Formas de usar GeoGebra

GeoGebra puede servir de ayuda tanto al estudiante como al profesor.

Herramienta del estudiante: para realizar construcciones desde cero, ya sean

dirigidas o abiertas, de resolucin o de investigacin.

Herramienta del profesor: para realizar materiales educativos estticos

(imgenes, protocolos de construccin) o dinmicos (demostraciones

dinmicas locales, applets en pginas web).

En cualquier caso, sirve de ayuda para que los estudiantes puedan:

Visualizar conceptos abstractos y relaciones entre objetos.

Representar conexiones conceptuales.

Experimentar con las matemticas.

En los tres apartados siguientes podemos ver algunos ejemplos, la mayora

presentados hace aos por el propio autor del programa y su mujer, Judith y
Markus Hohenwarter.

Visualizar

Ejemplos de uso. Visualizar conceptos abstractos

Suma de enteros

Construccin para ayudar a entender ("ver", "visualizar") el resultado de la

adicin de dos nmeros enteros.


Clic en la imagen para abrir la construccin de GeoGebra

Producto de fracciones

Construccin para ayudar a visualizar el resultado de la multiplicacin de

dos fracciones.

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Parmetros (1)

Construccin para ayudar a visualizar el significado de los parmetros de la


ecuacin explcita de una recta.

Clic en la imagen para abrir la construccin de GeoGebra

Parmetros (2)

Construccin para ayudar a entender el papel que realiza cada parmetro en

una composicin de funciones.

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Movimiento

Construccin para ayudar a ver el lugar geomtrico que describe un punto al

moverse.

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Funcin derivada

Construccin para ayudar a entender el concepto de funcin derivada.

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Representar
Ejemplos de uso. Representar conexiones conceptuales

Boceto y grfica

Construccin para ayudar a encontrar un volumen mximo, relacionando las

medidas de un boceto con la representacin grfica de la funcin a

optimizar.

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Descubrimientos inesperados

Continuacin de la construccin anterior. Puede que el ptimo se aleje de

un valor intermedio y sea un extremo o se encuentre cercano a l. Veamos

qu sucede si variamos la funcin a optimizar.


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GEOmetra y lGEBRA

Veamos un ejemplo de la doble representacin, algebraica y geomtrica,

que da nombre a GeoGebra. Aqu podemos visualizar el efecto de

multiplicar los vectores de posicin de las esquinas de la imagen por una

matriz.
Clic en la imagen para abrir la construccin de GeoGebra

Experimentar

Ejemplos de uso. Experimentar con las matemticas

Matemticas y mundo fsico

La posibilidad de incluir imgenes reales en la escena permite, por una

parte, analizar las relaciones matemticas que se puedan observar, y por

otra, mostrar las diferencias entre un modelo ideal y uno real, as como la

influencia del punto de vista fotogrfico o pictrico.

Clic en la imagen para abrir la construccin de GeoGebra

Qu sucede cuando... ? Y si... ?


La posibilidad de modificar rpidamente la posicin o el valor de los objetos

permite explorar en muy poco tiempo gran variedad de situaciones y

averiguar qu condiciones las determinan. En esta construccin podemos

experimentar la variacin del ngulo que forman las diagonales del

paralelogramo resultante de unir los puntos medios de un cuadriltero.

Cuando este ngulo sea recto, el paralelogramo ser un rombo (o un

cuadrado). En general, qu tendr que cumplir el cuadriltero para que el

ngulo sea recto?

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Conexiones

La interactividad y el dinamismo ayudan a observar las conexiones o

relaciones entre los objetos matemticos. En esta construccin puede


observarse la relacin entre los extremos relativos de una funcin, los ceros

de la funcin derivada y el signo de la segunda derivada.

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Aproximacin

La posibilidad de aproximar indefinidamente los puntos hace de GeoGebra

una excelente herramienta para la investigacin de procesos convergentes,

como se aprecia en esta construccin. En otras situaciones, el uso del

potente zoom de acercamiento puede ayudarnos a determinar con precisin

la situacin de los puntos dependientes y conjeturar sobre la naturaleza del

lugar geomtrico que pueden ocupar.


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Mdulos

ndice de los mdulos

1. La interfaz de GeoGebra. Exploracin de la interfaz y procedimientos bsicos.

Introduccin Instalacin Zonas Contexto Seleccionar Propiedades Mover Eliminar Zoom


Renombrar Redefinir Animar Capas Un truco Un ejemplo

2. Construcciones ultraligeras. GeoGebra como creador rpido de entornos de


aprendizaje.

Introduccin Geoplanos Fantasmas Puntos simtricos Funciones Derivada

Otros modelos: Encaje Pop Art Lugares curiosos Racionales (1) Racionales (2)
Irracionales Exponenciales Logartmicas Seno Normal
3. Creacin de recursos estticos. GeoGebra como editor grfico especializado y
preciso.

Introduccin Polgonos Tablero Transportador Estrellas Analema

Otros modelos: Logartmico Tarjetas Funciones a trozos Isognico Mandelbrot

4. Construcciones contra dibujos. GeoGebra como herramienta constructiva.

Introduccin Ocho cuadrados El tesoro Diseo Tangram Seales

Otros modelos: Reptiles Tiziano Pantgrafo Tangencial Evolventes

5. Deslizadores y animaciones. GeoGebra como herramienta de animacin.

Introduccin Satlites Vals Encadenado Mecanismo Cicloides

Otros modelos: Trasvases Pitgoras Llano Exteriores Ruedas cuadradas Excavadora

6. Problemas dirigidos (con o sin modelo de referencia). GeoGebra como


herramienta de investigacin dirigida.

Introduccin Puntos La plaza El arco Viviani Puntos notables

Otros modelos: Viviani (demostracin) Proporcionalidad Equiangular Interiores

7. Percepcin y medicin. GeoGebra como herramienta de diseo y estilo, y


como herramienta para trabajar con imgenes.

Introduccin Ilusiones pticas Corona rea El faro

Otros modelos: Fermat Horizonte Efecto Hering London Eye H Burberrys

8. Subconstrucciones. GeoGebra como herramienta para crear nuevas


herramientas.

Introduccin TransTrans Azulejos Periodicidad

Otros modelos: Casillas Teselados Inversin Penrose Mosaico semirregular Curvas de Bzier

9. Y si...? Curiosidad, intuicin y conjeturas. GeoGebra como herramienta para


comprobar la veracidad o falsedad.

Introduccin Diagonales Segmentos Cuadrados

Otros modelos: Pick (ortogonal) Pick (isomtrico) Permetro Lugar


10. Salta a la vista. GeoGebra como herramienta de profundizacin conceptual.

Introduccin La media Multiplicacin Red invisible

Otros modelos: rea del crculo Pi Producto escalar Axial Rotacional

11. Conexiones matemticas. GeoGebra como herramienta para visualizar y


explorar las relaciones matemticas.

Introduccin Producto Tarifas Integrales Radiofaros

Otros modelos: Raz cuadrada Cnsul Progresin Alfabeto Volumen


Isoperimtrico Cuadrtica (comprobacin) Cuadrtica (demostracin)

12. Proyecciones 3D. GeoGebra ms all de las dos dimensiones.

Introduccin Proyeccin Toro

Otros modelos: Reloj solar Primos Dualidad Cilindro Cono Superficies de revolucin
Esfera Cinta de Mbius Nautilus Curva de Viviani

13. Applets, JavaScript y XML. GeoGebra hacia el exterior: comunicaciones y


lenguaje informtico.

Introduccin Applets URL HTML XML y GGB JavaScript

Otros modelos: Reloj analgico Esencia

14. Otros mundos. GeoGebra 4: ms puertas abiertas a la exploracin y el


descubrimiento.

Introduccin Inecuaciones Atraccin fractal Funcin implcita Anlisis armnico

Otros modelos: El juego del caos Contador de aciertos Cronmetro Zoom controlado
Diez negritos Transformaciones afines Voronoi y Delaunay

15. Proyecto Gauss. Actividades preparadas para llevar directamente al aula o


proponer a los alumnos.

Introduccin Contexto y uso Las preguntas Matemticas

Otros modelos: Suma Eje Sus + y sus - 4x4 Ms, menos, por, entre Arco iris Las dimensiones del
hipercubo
La balanza Sol y Luna El juego de las funciones Creador de mosaicos Ombra mai fu Cerezas Dos siglos

1. Interfaz de GeoGebra
1.1 Introduccin

Introduccin

Con esta gua sobre la interfaz de GeoGebra se pretende familiarizar al usuario

con el entorno visual propio de GeoGebra. Esta aplicacin gratuita destaca, entre
otras cosas, por su entorno intuitivo y la extrema facilidad de aprendizaje de
uso. Sin embargo, siempre es interesante conocer algunas acciones o
posibilidades alternativas de interaccin que pueden ahorrarnos tiempo y
molestias. Por ello, recomendamos su lectura (o al menos un vistazo) incluso a
aquellos usuarios que ya posean alguna experiencia en el manejo de GeoGebra.

Para profundizar en GeoGebra, conocer su desarrollo, consultar foros y wikis,


etc., lo mejor es dirigirse a la pgina oficial:

geogebra.org

Adems, existen otros sitios web con muchas construcciones realizadas con
GeoGebra, clasificadas temticamente y preparadas para usar en nuestras clases.
Uno de los ms destacados, en espaol, es el Proyecto Gauss del Instituto de
Tecnologas Educativas .

Los Institutos GeoGebra (sedes locales del International GeoGebra Institute )


pueden ser un buen punto de partida para encontrar ms sitios. Por ejemplo,
podemos encontrar un enlace a la web geometriadinamica.es , del grupo G4D,
en la pgina del Instituto GeoGebra de Cantabria:

geogebra.es

GeoGebra permite trabajar con objetos de aritmtica, geometra, clculo,


anlisis, lgebra, lgica, matemtica discreta, probabilidad y estadstica. Se
trata de un programa premiado en numerosas ocasiones. Podemos construir de
modo muy simple puntos, segmentos, polgonos, rectas, vectores, cnicas,
lugares geomtricos, grficas de funciones, curvas paramtricas e implcitas,
distribuciones de probabilidad y diagramas estadsticos. Todo ello
dinmicamente, de forma que cualquier objeto puede sufrir modificaciones con
un simple movimiento del ratn.
Adems del abanico de herramientas disponibles, que facilita la introduccin de
nuevos objetos, GeoGebra tambin admite la entrada de expresiones directas
como:

r: 3x + 4y = 7

c: (x 2)+ (y 3)= 25

y ofrece una amplia variedad de comandos.

Manual

Las seccin Manual proporciona informacin puntual sobre cualquier

funcionalidad de GeoGebra. Adems, con conexin a Internet, desde la propia


ventana de GeoGebra (Men Ayuda) se puede acceder al manual de ayuda en
lnea, al foro y a la wiki de GeoGebra.

1.2 Instalacin

Instalacin de Java

GeoGebra es un programa desarrollado en lenguaje Java, compuesto por varios

archivos de extensin JAR, cuyo archivo principal es geogebra.jar. Para poder


ser ejecutado (en local o en red) necesita que el ordenador tenga la plataforma
de Java (versin 1.5 o superior) instalada . Si no se tiene, se puede descargar
aqu:

java.com

Incluso si se tiene, recomendamos usar siempre la versin ms actual de Java,


versin 1.6 o superior.

A los usuarios de Linux les puede resultar ms sencilla la instalacin de Java


desde los repositorios, utilizando el Gestor de Paquetes de Synaptic o a travs de
la consola. Antes de la instalacin es necesario activar el repositorio Socios de
Canonical.
Si queremos usar las Hojas Dinmicas (pginas web con applets de GeoGebra)
en una red local escolar, debemos pedir al administrador de la red que instale
Java en los equipos.

Instalacin de GeoGebra

Para instalar la versin GeoGebra ms reciente, una vez instalado Java,

bajaremos el instalador (versin fuera de lnea) de la pgina oficial de descarga


de GeoGebra.

Otras posibilidades de instalacin.

Los archivos JAR: nota tcnica.

Los archivos JAR de la versin de GeoGebra usada en estos materiales se


encuentran en la carpeta "jar" cuyo contenido se puede extraer de este archivo
comprimido.

GeoGebraPrim

Ejecucin de GeoGebra

Para abrir GeoGebra haremos doble clic en el icono correspondiente en el

Escritorio:

Alternativamente, como hemos visto, tambin podemos hacer doble clic sobre
el archivo geogebra.jar, si conocemos su localizacin en nuestro disco duro u
otro soporte. Si al intentar abrir geogebra.jar se abre otra aplicacin, deberemos
asociar la extensin JAR al ejecutable de Java (java.exe).

Si disponemos de conexin a Internet, podemos ejecutar GeoGebra incluso sin


haberlo instalado. Basta abrir la pgina web que contiene un applet en blanco en
la direccin:
geogebra.org/webstart/geogebra.html

1.3 Zonas

Zonas de la ventana de GeoGebra

La pantalla de GeoGebra se divide en varias zonas:

En la parte superior se encuentran los Mens y las Herramientas (barra de

botones).

En la parte central, la Vista Algebraica a la izquierda, la gran Vista Grfica

central y la Hoja de Clculo a la derecha.

Al inicio, la Hoja de Clculo est oculta. Para mostrarla, elegir


Men Vista Hoja de Clculo.

Podemos elegir cualquier idioma para la interfaz en el Men


Opciones Idioma. Entre ellos, el cataln, el euskera y el gallego.

Los botones Deshace y Rehace, en la parte derecha de la

barra de Herramientas, son muy tiles para devolver la


construccin a un estado anterior.
En la parte inferior se sita la Barra de Entrada. En ella podemos introducir

diversos tipos de expresiones (comandos, operaciones de ingreso directo,

textos...). Est compuesta, de izquierda a derecha, por el Campo de

Entrada, el cuadro Smbolos y la Ayuda de Entrada.

El cuadro Smbolos incluye operadores, constantes y letras griegas. Se

despliega al hacer clic en el icono que aparece al colocar el cursor en el


Campo de Entrada.
El ltimo smbolo (resaltado aqu en azul) es un espacio duro ;
se comporta como un carcter ms (p.e., til para aadir espacios
al comienzo o final de un subttulo).

La Ayuda de Entrada contiene las funciones predefinidas y los comandos. Se


despliega al hacer clic en el icono situado en la parte derecha de la Barra de
Entrada.

La parte central, con sus tres vistas principales (Algebraica, Grfica y Hoja de
Clculo), permite la visualizacin de tres diferentes representaciones de un
objeto (representacin grfica, algebraica y tabular). Estas tres representaciones
responden al unsono y dinmicamente a cualquier cambio de valor en el objeto,
sin importar cmo haya sido creado.

Excepto los Mens, las dems zonas pueden visualizarse o no a voluntad,


activando los tems correspondientes del Men Vista.

Existen cuatro vistas ms, ocultas por defecto: el Protocolo de


Construccin, la Vista Grfica 2, que se comporta de forma similar
a la Vista Grfica, la vista Clculos de Probabilidad y la Vista ,
que se comporta de forma similar al Campo de Entrada.

En la parte superior derecha de cada vista, la barra del ttulo cuenta con tres
pequeos botones que facilitan algunas posibilidades, entre ellas desplegar la
Barra de Estilo:

Las distintas vistas se pueden redistribuir en la ventana de GeoGebra. Basta


arrastrarlas por su barra de ttulo (es decir, hacer clic en su ttulo y arrastrar a
otra posicin). Videoclip
Adems, la barra de Herramientas y la Barra de Entrada se pueden situar en el
margen superior o inferior de la ventana de GeoGebra, eligiendo la posicin
deseada en sus correspondientes tems del Men Vista.

Mens

Los Mens ocupan la parte superior de la ventana de GeoGebra. Se despliegan al

hacer clic sobre ellos.

Herramientas

Las herramientas aparecen distribuidas en una barra situada en el margen

superior (aunque se pueden colocar en el margen inferior eligiendo esta opcin


en el Men Vista). Se accede a ellas mediante los botones. Cada botn se activa
haciendo clic sobre l, e incluye una flechita en su esquina inferior derecha que,
al hacer clic en ella, despliega todos los botones disponibles de la misma
categora.

Para desplegar cada botonera, tambin podemos hacer clic sobre la


herramienta y arrastrar hacia abajo.

La barra de herramientas se puede personalizar.

Vista Grfica

La Vista Grfica ocupa la parte central. En ella aparecen los objetos grficos. Por

defecto, ocupa la mayor parte de la pantalla.

Vista Algebraica

La Vista Algebraica ocupa, por defecto, la parte central izquierda. Se puede

ocultar o mostrar desde el Men Vista. Por defecto, se encuentra visible. En ella
aparecen los valores de los objetos.
Hoja de Clculo

La Hoja de Clculo ocupa, por defecto, la parte central derecha, aunque se

encuentra inicialmente oculta. Se puede mostrar (u ocultar nuevamente) desde


el Men Vista.

Barra de Entrada

La Barra de Entrada ocupa, por defecto, la parte inferior. Se puede ocultar o

mostrar desde el Men Vista. Permite introducir directamente expresiones


(nmeros, operaciones, coordenadas, ecuaciones, textos...) y comandos, as
como redefinir los objetos ya existentes.

Basta hacer un clic sobre el Campo de Entrada (o pulsar en cualquier momento la

tecla Intro ) para posicionar el cursor en l y comenzar a teclear. Para aplicar el

texto introducido se pulsa la tecla Intro .

Podemos usar todos los operadores que deseemos, incluyendo parntesis,


operaciones aritmticas, funciones...
Una vez introducida la primera expresin en el Campo de Entrada, aparecern las
flechas de la lista de entrada, que permiten recuperar el historial de entradas.
Esto es til para detectar errores y para aprovecharlas en una reedicin (tambin
se pueden emplear las teclas de flecha ).

Para ingresar constantes, operadores y letras griegas podemos


usar el cuadro Smbolos.

En el caso de los comandos, podemos teclear directamente el


nombre del comando o elegirlo en la lista desplegable de la
Ayuda de Entrada.

Videoclip Si comenzamos a teclear el nombre del comando, cuando hayamos


introducido dos caracteres aparecer el sistema de Autocompletar, basado en el

uso de clic (tambin se pueden emplear las teclas de flecha e Intro ) para

elegir el comando, y la tecla Tab , para recorrer cclicamente sus argumentos.

Primera prctica: cmo usar el Campo de Entrada

Prctica 1 Videoclip

Men Archivo Nuevo (solo si es necesario; se pretende vaciar

cualquier contenido anterior). [Si aparece el mensaje que invita a

guardar la construccin, elegir "No guardar".]

Clic sobre el Campo de Entrada (parte blanca, vaca). Aparecer el

parpadeante cursor de introduccin de expresiones y se har visible

el cuadro Smbolos.

Escribir (1,1) . Pulsar Intro (Enter) y observar el resultado.

Escribir 2A . Pulsar Intro y observar el resultado.

Mover A y observar el resultado.

Escribir se . Aparecer un lista de eleccin.

Mover el deslizador vertical de la derecha hasta que aparezca:


Segmento[<Extremo (punto)>, <Extremo (punto)>]
Hacer clic sobre l. La sintaxis del comando se trasladar al Campo

de Entrada, con el primer argumento seleccionado.

Escribir A y pulsar Tab . El primer argumento qued establecido

como A, y al pulsar Tab se selecciona el siguiente argumento.

Escribir B . En el Campo de Entrada debe figurar Segmento[A,B] .

Pulsar Intro .

Observemos que GeoGebra admite operaciones con puntos, como si fueran

vectores de posicin. En general, las maysculas rotulan puntos y las minsculas,


vectores.

Podemos redefinir cualquier objeto, por ejemplo el punto B, en


cualquier momento sin tener que volver a reiniciar toda la
construccin. Por ejemplo, al final de la Prctica 1 podemos

escribir en el Campo de Entrada: B = 3A y todo se reajustar a la

nueva definicin de B.

Ahora bien, esto supone que debemos ser especialmente


cuidadosos a la hora de escribir el nombre de un nuevo objeto al
crearlo desde el Campo de Entrada, pues si ese objeto ya exista
GeoGebra no crear uno nuevo sino que redefinir el que ya
existe.

Si no tenemos experiencia suficiente, lo mejor, al menos al


principio, es dejar que GeoGebra asigne nombres
automticamente a los nuevos objetos introducidos mediante el
Campo de Entrada, y, posteriormente, renombrarlos si as lo
deseamos.

1.4 Contexto

Men contextual de objeto

Al hacer clic derecho sobre un objeto se muestra un Men contextual en el que


se pueden elegir algunas de las opciones ms frecuentes. Todas ellas se
encuentran incluidas en el cuadro de dilogo de Propiedades, salvo la opcin
Copia en Campo de Entrada.

Las primeras opciones son especficas del tipo de objeto, se refieren a su forma
algebraica y solo se muestran cuando la Vista Algebraica permanece visible. El
resto de las opciones son ms generales, aunque no todas aparecen para todos
los objetos.

Seleccionando Propiedades de Objeto se abre un cuadro de dilogo donde


podemos cambiar las propiedades del objeto (subttulo, color, tamao, grosor,
estilo, sombreado, opacidad, visibilidad, capa, etc.).

Prctica 2 Videoclip

Men Archivo Nuevo (solo si es necesario; se pretende vaciar

cualquier contenido anterior).

Aadir una Recta, una Circunferencia y una Parbola.

Cambiar la forma de expresar sus ecuaciones.

Cambiar la forma de expresar las coordenadas de alguno de los

puntos.

Men contextual de vista grfica


Al hacer un clic derecho sobre cualquier parte vaca de la vista grfica se abre el

Men contextual de vista grfica.

Ningn objeto debe estar seleccionado en el momento de hacer


el clic derecho . Para retirar la seleccin de cualquier objeto, basta
hacer clic sobre la vista grfica.

1.5 Seleccionar

Uso del ratn: la herramienta Elige y mueve

El ratn tiene un papel decisivo en GeoGebra. Muchas de las acciones las

realizaremos con su ayuda. Todas las acciones que vamos a describir suponen que
tenemos elegida la herramienta fundamental: Elige y mueve.

Para volver a esa herramienta, desde cualquier otra, basta pulsar sobre el

botn Elige y mueve o la tecla Esc .

Seleccin de un objeto

Cuando nos aproximamos suficientemente al objeto, se resalta. En ese momento,

basta un clic (con la herramienta Elige y mueve) para seleccionarlo.


Algunas veces resulta ms cmodo seleccionar los objetos en la Vista

Algebraica, particularmente cuando los objetos geomtricos estn muy prximos


entre s, son muy pequeos o se encuentran superpuestos.

Un doble clic nos permite una redefinicin directa del objeto. Las teclas F3 ,

F4 y F5 copian, respectivamente, la definicin, el valor y el nombre del objeto

en el Campo de Entrada.

En las vistas grficas solo se pueden seleccionar aquellos objetos que no sean
fijos y sean seleccionables (podemos impedir que un objeto sea seleccionable en
la vista grfica).

Antes de hacer clic , debemos asegurarnos de que realmente hemos enfocado


(sealado) el punto o el objeto deseado, prestando atencin a la forma del
puntero. Cuando no enfocamos ningn objeto (aunque creamos que s porque se
encuentra muy prximo) el puntero tiene forma de cruz.

En cambio, cuando hemos conseguido enfocar el objeto, el puntero toma la


forma de flecha y el objeto sealado aparece ligeramente resaltado:
Naturalmente, el botn izquierdo del ratn tambin nos permite seleccionar las
herramientas y opciones de mens, sealar un punto de la vista grfica o
introducirnos en el Campo de Entrada.

Seleccin de varios objetos y marco de seleccin

Si cuando elegimos los objetos mantenemos pulsada la tecla Ctrl , podremos

elegir varios a la vez.

En la Vista Algebraica, tambin mantener pulsada la tecla Mays para

seleccionar un bloque de objetos.

Tambin se pueden seleccionar varios objetos en la vista grfica simplemente


enmarcndolos. Para ello basta un clic (con la herramienta Elige y mueve) en
la posicin que ocupar una esquina del rectngulo que enmarcar a los objetos,
y manteniendo el botn del ratn pulsado, arrastrarlo; todos los objetos que se
encuentren completamente en el interior del rectngulo enmarcado (marco de
seleccin) quedarn seleccionados.

1.6 Propiedades
Propiedades

Podemos acceder al cuadro de dilogo Propiedades de objeto de varias maneras:

Haciendo clic derecho sobre el objeto.

Haciendo doble clic sobre el objeto en una vista grfica.

Haciendo doble clic sobre el objeto en la Vista Algebraica, siempre que no

sea un objeto libre (en cuyo caso esta accin abrira la edicin inmediata).

Seleccionando el objeto y pulsando posteriormente el tem del Men Edita

Propiedades.

Los objetos fijos deben liberarse primero para poder ser modificados.

Los botones Deshace y Rehace son muy tiles para devolver la

construccin a un estado anterior.

Cambio colectivo de propiedades

Dentro del cuadro de dilogo, a la izquierda, se muestra un listado con todos los

objetos agrupados por tipo.


En ese listado, podemos usar el ratn para seleccionar varios

objetos dispersos con ayuda de la tecla Ctrl o todo un grupo

continuo de objetos con la tecla Mays . Tambin podemos hacer


clic sobre el nombre del tipo de objeto (por ejemplo, Poligonal)
para que todos los objetos de ese tipo queden elegidos para su
modificacin. Este procedimiento ahorra mucho tiempo cuando
queremos dotar de la misma propiedad o estilo a varios objetos a
la vez.

El icono a la izquierda de cada objeto informa sobre su actual estado de


visibilidad ( expuesto, oculto). Basta hacer clic sobre este icono para cambiar
este estado.

Prctica 3 Videoclip

Men Archivo Nuevo (solo si es necesario; se pretende vaciar

cualquier contenido anterior).

Introducir varios puntos, ocho como mnimo.

Clic derecho sobre uno de ellos y acceder al cuadro de dilogo

Propiedades.

Con ayuda de las teclas Ctrl o Mays , o haciendo clic sobre el

nombre del tipo de objeto, probar a seleccionar varios a la vez en la

lista de la izquierda.

Modificar alguna propiedad de los puntos seleccionados. En

particular, convertir en fijo algn punto y comprobar que no se puede

ni modificar ni eliminar mientras mantenga esa propiedad.

1.7 Arrastrar

Uso del ratn: la herramienta Elige y mueve


El ratn tiene un papel decisivo en GeoGebra. Muchas de las acciones las

realizaremos con su ayuda. Todas las acciones que vamos a describir suponen que
tenemos elegida la herramienta fundamental: Elige y mueve.

Para volver a esa herramienta, desde cualquier otra, basta

pulsar sobre el botn Elige y mueve o la tecla Esc .

Los botones Deshace y Rehace son muy tiles para devolver la

construccin a un estado anterior.

Arrastrar uno o varios objetos

Una vez seleccionados uno o ms objetos, hacemos clic sobre uno de ellos y, sin
dejar de pulsar el botn izquierdo del ratn, lo arrastramos (junto al resto, si hay
ms de un objeto seleccionado). Al arrastrar, el icono del puntero pasa ser una
mano. La siguiente imagen muestra un arrastre de los puntos A y B. Obsrvese
que ambos estn resaltados (seleccionados), no as el C.

Si habamos seleccionado varios objetos, hay que soltar la tecla


Ctrl para proceder a su arrastre. En caso contrario,

desplazaramos toda la Vista Grfica.

Los objetos fijos deben liberarse primero para poder ser


arrastrados.

Podemos arrastrar un deslizador (como veremos en la seccin


Animar) incluso con la herramienta Elige y mueve desactivada.
Basta arrastrarlo con clic derecho .

Prctica 4 Videoclip
Men Archivo Nuevo (solo si es necesario; se pretende vaciar

cualquier contenido anterior).

Introducir varios puntos, ocho como mnimo.

Probar a seleccionar varios a la vez, tanto en la Vista Algebraica

como en la Vista Grfica.

Probar a arrastrar varios a la vez.

Probar a desplazar la Vista Grfica haciendo uso de la tecla Ctrl .

Objetos fijos

Podemos hacer que un objeto se mantenga fijo, activando esa propiedad en el

cuadro de dilogo Propiedades.

Podemos arrastrar un deslizador incluso una vez fijado. Basta


arrastrarlo con clic derecho .

Desplazar la vista grfica

Si mantenemos pulsada la tecla Ctrl y mientras hacemos clic y arrastramos

el ratn sobre la Vista Grfica, toda ella se desplazar. El puntero cambia,


mostrando una imagen de cuatro flechas . Esta accin es equivalente a usar la
herramienta Desplaza Vista.

Si despus de desplazar la Vista Grfica queremos volver a la posicin inicial,


basta abrir el Men contextual de la vista grfica ( clic derecho sobre una parte
vaca de ella) y elegir la opcin Vista Estndar.

1.8 Eliminar
Borra

Pulsando la tecla Supr (o eligiendo Borra en el Men contextual del objeto, o

usando la herramienta Elimina, o el tem del Men Edita Borra) podemos


eliminar el objeto u objetos previamente seleccionados (por ejemplo, mediante
un marco de seleccin).

Junto con el objeto, se eliminarn todos los objetos


dependientes de l, salvo los objetos fijos y los que tengan objetos
fijos dependientes de ellos. Los objetos fijos deben liberarse
primero para poder ser eliminados.

Los botones Deshace y Rehace son muy tiles para devolver la

construccin a un estado anterior.

Prctica 5 Videoclip

Men Archivo Nuevo (solo si es necesario; se pretende vaciar

cualquier contenido anterior).

Elegir el Punto ( clic sobre ese botn) y colocar varios puntos en la

Vista Grfica.

Desplegar los botones relacionados con ese botn, elegir Centro y

aadir algunos puntos medios (marcando un par de puntos para cada

nuevo punto medio).

Debemos asegurarnos de seleccionar correctamente los puntos,

esperando a que el puntero cruciforme se transforme en flecha antes de

hacer cada clic .

Volver a la herramienta fundamental: Elige y mueve.

Observar en la Vista Algebraica que los primeros puntos son objetos

libres, mientras que los puntos medios son dependientes.

Explorar las posibilidades de modificacin de la apariencia de los

puntos haciendo clic derecho sobre ellos.


Clic derecho con la herramienta Elige y mueve sobre una parte

vaca de la Vista Grfica y explorar las posibilidades que ofrece el

Men contextual de vista grfica.

Eliminar todos los objetos creados.

1.9 Zoom

Zoom

Si hacemos clic derecho sobre un punto vaco de la Vista Grfica y, sin dejar

de pulsar el botn derecho del ratn, lo desplazamos (arrastrar y soltar), se


ampliar (zoom de acercamiento) la regin rectangular que quede enmarcada.

Esta ampliacin conservar la relacin entre los Ejes X e Y,


pues el rectngulo siempre ser semejante al que enmarca la Vista
Grfica. Sin embargo, se puede evitar esto, forzando una nueva

escala entre Ejes, si mantenemos pulsada la tecla Mays .

La rueda del ratn permite hacer un zoom de la Vista Grfica, de

ampliacin o reduccin segn el sentido de giro. El centro de la homotecia (el


nico punto de la vista que permanecer fijo) ser la posicin del puntero del
ratn en la Vista Grfica. Por lo tanto, si deseamos aproximarnos a un punto
particular lo mejor es sealarlo con el puntero y luego usar la rueda del ratn.

Alternativamente, tambin se pueden usar las combinaciones

de teclas Ctrl + y Ctrl - . Asegurmonos primero de que la Vista

Grfica se encuentra "alerta" a la posicin del puntero: si es


preciso, hagamos clic en cualquier parte de esa vista.

Ms informacin sobre ajuste y zoom.

Prctica 6 Videoclip

Men Archivo Nuevo (solo si es necesario; se pretende vaciar


cualquier contenido anterior).

Aadir un nuevo punto situndolo sobre el eje de las abscisas

(herramienta Punto, clic sobre el eje X). Asegurarse de que el

punto solo se puede mover en ese eje.

Probar a realizar algunos acercamientos y alejamientos mediante los

procedimientos anteriormente indicados.

Abrir el Men contextual de vista grfica ( clic derecho sobre una

parte vaca de ella) y elegir la opcin Vista Estndar.

1.10 Renombrar

Renombra

En el cuadro de dilogo Propiedades, pestaa Bsico, podemos cambiar el

nombre del objeto. Tambin se puede hacer clic derecho para elegir el tem del
Men contextual Renombra.

Si el nuevo nombre ya exista para otro objeto, este cambiar tambin de


nombre (normalmente, se le aade automticamente un subndice).

Otro procedimiento, ms directo, para renombrar cualquier objeto consiste


simplemente en seleccionarlo ( clic ) y comenzar a escribir el nuevo nombre.

Si acabamos de crear un objeto y queremos asignarle un nombre concreto, ni

siquiera es preciso seleccionar el objeto, pues justo cuando se crea un objeto ya


queda seleccionado, as que basta comenzar a escribir el nuevo nombre.
En el caso de haber seleccionado ms de un objeto, se asume que el objeto a
renombrar es el ltimo creado.

Nominacin directa desde el Campo de Entrada.

Cada objeto tiene su propio y exclusivo nombre, que puede ser el rtulo que lo
identifique en las vistas grficas y en la Vista Algebraica.

Sin embargo, para la vistas grficas, podemos elegir visualizar un subttulo


(alias) en su lugar. Esto permite repetir rtulos, colocar espacios o smbolos, etc.

1.11 Redefinir

Redefinir objeto

Podemos redefinir un objeto haciendo doble clic sobre l. El cuadro de dilogo


que se abre, Redefine, tambin permite abrir el cuadro de dilogo Propiedades:

Otra alternativa, es seleccionarlo y pulsar F3 (alternativamente, hacer Alt clic

en el objeto).

Al pulsar F3 despus de elegir un objeto (o Alt clic sobre l),

se traslada su definicin al Campo de Entrada. Este procedimiento


es particularmente til cuando:

la definicin del objeto es una expresin larga,

queremos hacer uso de la lista desplegable de comandos

o queremos copiar la definicin de un objeto en otro, sea de

nueva creacin o ya creado.


La redefinicin es particularmente til, pues nos permite liberar o relacionar los

objetos ya definidos sin necesidad de reiniciar toda la construccin. El resto de


los objetos se acomodarn automticamente a la nueva definicin. Todo ello es
sumamente verstil para una modificacin retrospectiva de lo construido.
Conviene tener en cuenta que tambin es posible cambiar el orden de las etapas
de construccin dentro del Protocolo de la Construccin.

Por ejemplo, al final de la Prctica 1 podemos escribir en el Campo de Entrada B

= 3A y todo se reajustar a la nueva definicin de B.

Ahora bien, esto supone que debemos ser especialmente cuidadosos a la hora de
escribir el nombre de un nuevo objeto al crearlo desde el Campo de Entrada,
pues si ese objeto ya exista GeoGebra no crear uno nuevo sino que redefinir el
que ya existe.

Por ejemplo, para redefinir una recta que pasa por los puntos A y B como un

segmento que los tiene como extremos, se hace doble clic sobre la recta y

se ingresa Segmento[A, B] en el cuadro de dilogo Redefine.

Los objetos fijos deben liberarse primero para poder ser

redefinidos.

Ms informacin sobre redefinir objetos.

1.12 Animar

Animacin manual desde el teclado

Podemos animar manualmente cualquier punto mediante las teclas de flecha

. El punto debe ser previamente seleccionado, ya sea en una vista grfica o

en la Vista Algebraica.

Adems, los puntos sobre recorridos, es decir, los puntos que pertenecen a otro
objeto geomtrico y conservan movilidad en l, pueden animarse mediante las

teclas + y - .
Las mismas teclas sirven para variar el valor de un deslizador desde el teclado.
Manteniendo pulsadas determinadas teclas, se puede alterar la velocidad de
desplazamiento multiplicndola por un factor:

Tecla Mays : factor 1/10

Tecla Ctrl : factor 10

Tecla Alt : factor 100

Todas estas teclas de animacin tambin sirven para cambiar

los valores de los nmeros en la Vista Algebraica.

Ms informacin sobre animacin desde el teclado.

Prctica 7 Videoclip

En la siguiente construccin, probar a animar los puntos usando el teclado.

Seleccionar un punto ( clic ) y usar las teclas citadas. Observar las diferencias

de comportamiento segn la tecla elegida.

Animacin automtica de un deslizador

En el cuadro de dilogo Propiedades, pestaa Bsico, podemos decidir si un

deslizador (en la prctica 8, algo ms abajo, veremos qu es y cmo se crea) se


anima automticamente o no. Tambin se puede hacer clic derecho sobre el
deslizador para elegir el tem del Men contextual Animacin automtica.
(Botn Pausa-Reproduce). Cuando la animacin automtica se encuentra

activada, aparece un botn en la esquina inferior izquierda de la Vista Grfica.


Este botn permite parar y reiniciar el avance.

Ms informacin sobre la animacin automtica con


deslizadores.

Prctica 8 Videoclip

Men Archivo Nuevo (solo si es necesario; se pretende vaciar

cualquier contenido anterior).

Elegir Deslizador y hacer clic sobre la Vista Grfica. Elegir las


opciones de "ngulo" e "Incrementando". Elegir el nombre . Pulsar el

botn Aplica.

En el Campo de Entrada escribir (3; ) . Para escribir hacer clic en

ese smbolo, desplegando el cuadro Smbolos.

Tambin se puede introducir mediante la combinacin de teclas Alt A .

En la seccin del manual Atajos teclado se muestran otras muchas


combinaciones.

Pulsar Intro .

Clic derecho sobre el deslizador (en la Vista Grfica o en la Vista

Algebraica), para abrir su men contextual, y activar el tem

"Animacin Automtica".

Usar el botn Pausa-Reproduce

El signo ; de la expresin (r; ) se refiere a coordenadas polares. Si en vez (3; )

hubiramos ingresado (3, ) habramos obtenido un segmento vertical.

La expresin (r; ) en polares equivale a la expresin r (cos(), sin()) en

cartesianas. En esta ltima expresin, observemos el espacio que hay entre r y el


parntesis: es el signo de la multiplicacin (tambin se puede usar el asterisco
* ).

Los ngulos se ingresan en grados o en radianes (rad). El

smbolo de grado no es ms que el factor /180 que convierte

grados en radianes (GeoGebra opera internamente siempre en


radianes).

El smbolo no es el que aparece en el teclado, hay que

elegirlo en el cuadro Smbolos o usar la combinacin de teclas


Alt O .

Podemos arrastrar un deslizador incluso con la herramienta


Elige y mueve desactivada. Basta arrastrarlo con clic derecho .

Animacin automtica de un punto en un recorrido

Ya sea desde el Men contextual del objeto o desde el cuadro de dilogo

Propiedades, pestaa Bsico, podemos animar automticamente un punto


sobre un recorrido (una circunferencia, por ejemplo).
Ms informacin sobre la animacin automtica de puntos.

1.13 Capas

Capas

Gracias a las capas podemos alterar el orden en el cual se muestran los objetos,

de forma que objetos que hemos creado con anterioridad pueden pasar a primer
plano, situndose por encima (ocultndolos total o parcialmente) de objetos
creados posteriormente. capas.ggb

Adems, las capas nos permiten determinar los objetos que se seleccionarn o
arrastrarn al hacer clic sobre varios de ellos.

Disponemos de 10 capas numeradas del 0 al 9. Las de ndice mayor se


superponen a las de valor ms bajo.

Todos los objetos se sitan por defecto en la capa ms alta que se haya
asignado a algn objeto. Inicialmente esta capa es la de ndice 0, es
decir, la situada ms "al fondo" de la Vista Grfica.

La capa asignada a un objeto cualquiera puede modificarse desde la


pestaa Avanzado del cuadro de dilogo Propiedades.
Una vez modificado el ndice de capa para un objeto (con un valor diferente de 0
que es el del fondo), todos los nuevos objetos quedarn en la capa de valor ms
alto (por ejemplo, capa 3), ocupada por algn objeto.

Despus de seleccionar cualquier objeto o conjunto de objetos, podemos elegir


todos los dems en la misma capa con el tem Men Edita Selecciona la capa
activa. En el caso de haber seleccionado varios objetos, este tem solo est
disponible si todos los objetos seleccionados son de la misma capa.

1.14 Un truco

Un truco til

Prctica 9 Videoclip

El siguiente truco ser muy til cuando realicemos algunas construcciones.

Men Archivo Nuevo (solo si es necesario; se pretende vaciar

cualquier contenido anterior).


Aadir un punto A.

En el Campo de Entrada escribir B=A . Pulsar Intro .

Ocultar el rtulo de B y activar su trazo.

Elegir Casilla control y hacer clic en cualquier parte de la Vista

Grfica. Cubrir el cuadro de dilogo escribiendo Muestra Rastro

como subttulo y eligiendo el punto B en la lista desplegable. Pulsar

el botn Aplica.

Mover el punto A. Desactivar la casilla de control. Volver a mover el

punto A.

En adelante...

En adelante, daremos por supuesto que cada vez que terminemos con un

cuadro de dilogo, deberemos pulsar el botn que lo cierra.

De igual modo, daremos por supuesto que la expresin despus de "Entrada:"


se debe escribir (o copiar y pegar) en el Campo de Entrada y pulsar a

continuacin la tecla Intro .

Tambin se supondr que deberemos abrir un nuevo archivo al inicio de cada


sesin (solo si es necesario; se pretende vaciar cualquier contenido anterior).
1.15 Un ejemplo

Un ejemplo. Circunferencia circunscrita a un tringulo

El objetivo es construir un tringulo cualquiera ("modificable con el ratn") y a

partir de l la circunferencia que lo circunscribe. Tambin deseamos conocer el


centro de esa circunferencia.

Lo haremos de una forma distinta a la que suele ser habitual. Normalmente,


encontraramos el circuncentro como interseccin de dos mediatrices. Si lo que
deseamos es precisamente ensear el lugar geomtrico que equidista de dos
puntos, no hay duda de que ese debe ser el procedimiento. Pero si lo que
queremos es simplemente construir la circunferencia circunscrita y su centro lo
ms rpido y fcilmente posible, hay otras opciones.

Etapa 1

Seleccionar Polgono.

Clic en tres posiciones distintas (A, B y C) de la vista grfica. Para

acabar la construccin del tringulo hace falta "cerrarlo" volviendo a

hacer clic sobre el primero de los vrtices (A).

Desplegar la Barra de Estilo de la vista grfica ( doble clic sobre ella) y

elegir el color, opacidad y grosor que queramos para el polgono.

Ya hemos construido un tringulo "cualquiera". Comprobemos que podemos

mover sus vrtices a voluntad, arrastrndolos con el ratn con Elige y mueve.

Etapa 2
Seleccionar Circunferencia tres puntos, que se hace visible al

desplegar la lista de botones pulsando sobre la flechita de la esquina

inferior derecha del botn visible Circunferencia.

Clic en los tres vrtices (A, B y C) del tringulo.

Comprobemos ahora que al mover los vrtices del tringulo, que son objetos

libres, se desencadena la reacomodacin automtica del objeto dependiente (la


circunferencia), pues se encuentra forzada a mantener la relacin que la vincula
a los vrtices.

No obstante, tambin podemos arrastrar toda la circunferencia


( clic y arrastre), llevndonos con ella los puntos y el tringulo.
Pero en este ltimo caso lo nico que conseguimos es situar la
construccin en otra regin del plano, simplemente, sin variar en
nada las propiedades intrnsecas de los objetos geomtricos
implicados, al contrario de lo que pasa al mover solo uno de los
puntos libres.

Por ltimo, para localizar el centro de la circunferencia -el circuncentro del


tringulo- debemos buscar un punto que est en la mediatriz de A y B (pues ah
estn todos los que equidistan de A y B) y que tambin est en la mediatriz de B
y C (pues ah estn todos los que equidistan de B y C). Evidentemente, el punto
lo encontraremos en la interseccin de ambas mediatrices. Observemos que las
mediatrices pueden entenderse como "mediatrices de los lados" del tringulo o
como "mediatrices de las cuerdas" de la circunferencia, pues los segmentos son
los mismos.
Sin embargo, supondremos estos conceptos matemticos ya conocidos y
optaremos por la va ms rpida. Simplemente pediremos a GeoGebra que nos
indique el centro de la circunferencia creada.

Etapa 3 Videoclip

Seleccionar Centro.

Clic sobre la circunferencia. Justo despus, sin pulsar nada ms,

escribir con el teclado la letra O . Aparecer el cuadro de dilogo

Renombra con la letra O escrita en el campo de introduccin de

texto. Pulsar OK.

En el ltimo paso hemos aprovechado que acabamos de crear el circuncentro

para inmediatamente renombrarlo con la letra O (le hubiera correspondido la

letra D). Tambin podramos renombrarlo en otro momento, escogiendo de nuevo


Elige y mueve, haciendo clic sobre el punto con esa herramienta para

seleccionarlo y escribir O .

2. Construcciones ultraligeras

2.1 Introduccin

Un matemtico, como un pintor o un poeta, es un creador de

patrones. Si sus patrones son ms permanentes que los del poeta,


es porque estn hechos de ideas.

G. H. Hardy
Construcciones en segundos

GeoGebra ofrece un entorno intuitivo y amable. Cada herramienta expone un

texto de ayuda de forma permanente en pantalla. Al escribir cada comando,

pulsando F1 , tambin podemos obtener ayuda en lnea sobre su uso.

Algunas caractersticas de GeoGebra son particularmente verstiles. La facilidad


para desplazar los objetos, crear un deslizador (es decir, un parmetro), mostrar
u ocultar objetos, o dotarlos de un determinado color segn la condicin
deseada, ayuda a crear en poco tiempo entornos de aprendizaje ricos en
contenidos matemticos.

En este mdulo veremos algunos ejemplos de construcciones que se pueden


realizar en muy poco tiempo (de ah el ttulo), a la vez que muestran usos y
mtodos generales de GeoGebra.

Si algn modelo de las pginas web ocupa demasiada altura

para verlo completo, podemos pulsar F11 para dedicar toda la

pantalla del navegador al applet.

Preparacin del escenario

En la mayora de las actividades deberemos decidir algunas caractersticas

generales del entorno. Concretamente, existen tres aspectos que debemos


indicar:

Se muestran los Ejes?

Se muestra la Cuadrcula?

Qu tipo de atraccin tendrn los puntos de la Cuadrcula?

Para mostrar o no los Ejes y la Cuadrcula podemos elegir la opcin en el Men


Vista, pero habitualmente lo ms rpido y sencillo es usar la Barra de Estilo de
esta vista.

Tambin podemos ir al Men contextual de vista grfica,


haciendo clic derecho sobre cualquier parte vaca de la vista
grfica. En tal caso, ningn objeto debe estar seleccionado en el
momento de hacer el clic derecho . Para retirar la seleccin de
cualquier objeto, basta hacer clic sobre la vista grfica.

Para variar el tipo de atraccin de la Cuadrcula tambin usamos la Barra de


Estilo (alternativamente, podemos ir a Men Opciones Atraccin de Punto a
Cuadrcula).

Tambin podemos modificar las propiedades de la Cuadrcula


desde el Men contextual de vista grfica Vista Grfica, o
desde el Men Opciones Configuracin Vista Grfica.

En las actividades simplemente sealaremos el estado recomendado de estas


opciones. Por ejemplo:

No

S (isomtrica)

Desactiva

Tambin conviene recordar que si estamos diseando una actividad que contenga
rtulos (etiquetas, texto) para proyectarla sobre una pantalla ser recomendable
aumentar el tamao de la letra a 20 o 24 puntos, as como engrosar un poco las
lneas ms finas.

Protocolo y Barra de Navegacin

Para el anlisis de las construcciones ya realizadas, las utilidades de Protocolo de

la Construccin y Barra de Navegacin, ambas accesibles a travs del Men Vista,


pueden ser de gran ayuda.
Nombres de los objetos

Cualquier objeto ingresado puede nominarse en el momento de hacerlo. Para

ello, basta escribir como prefijo de la expresin una letra o un nombre seguido

del smbolo igual = o dos puntos : . Si deseamos dar un nombre a una ecuacin o

funcin en el momento de ingresarla, es preferible usar los dos puntos en vez del
igual (de otra forma, precisaramos usar parntesis para evitar ambigedades).

El primer carcter del nombre ha de ser siempre una letra,


minscula o mayscula.

Por defecto, los puntos se nominan con letras maysculas,

mientras que los vectores lo hacen con minsculas. As, A=(1,1)

crea un punto, mientras que a=(1,1) crea un vector.


Cada una de las siguientes expresiones se pueden copiar y pegar ( Ctrl C y Ctrl

V ) directamente en el Campo de Entrada, con lo que podemos observar el efecto

que producen:

P = Interseca[y=4-x, EjeX]

r: x=y

M = ((0,3) + (4,7)) / 2

long1 = sqrt((3,4) (3,4))

c: (x-1)^2 + (y 2)^2 = 4

q(x) = x^2 o bien g: x^2

s: y = x + 3

C4 = Vector[(1,1), (2,3)] ( C4 es tambin una celda de la Hoja de Clculo)

Pueden usarse subndices con los nombres de los objetos: A1 y sAB se anotan como

A_1 y s_{AB} .

Si no asignamos explcitamente el nombre, se nomina


automticamente, generalmente siguiendo el orden alfabtico o
numrico (subndices).

No se pueden usar espacios ni operadores en los nombres, solo


letras (incluidas las letras griegas) y cifras (adems del guin bajo
y las llaves).

Los siguientes nombres estn reservados: x , y , z , EjeX ,

EjeY , EjeZ y los nombres de todas las funciones predefinidas:

abs(x) , cos(x) , exp(x) , floor(x) , ln(x) , random() , round(x) ,

sgn(x) , sin(x) , sqrt(x) , tan(x) , etc.

Los objetos cuyos nombres (como B5 , AC4 , Z81 , AZ25 , ...)

coincidan con celdas de la Hoja de Clculo ocuparn dichas celdas


automticamente.
2.2 Geoplanos

Objetivos

Usar GeoGebra como geoplano.

En este ejemplo, se propondr el clculo del permetro de un polgono.

Herramientas y comandos

Se necesita mostrar la Cuadrcula y obligar a los puntos a permanecer en ella.

Podemos elegir entre dos tipos de Cuadrcula, la ortogonal y la isomtrica.


Finalmente, solo necesitamos puntos que hagan de pivotes y segmentos en vez
de gomas elsticas.

Elige y mueve Punto

Segmento Polgono

Construccin paso a paso

Prcticamente, nos basta con preparar el escenario.

Preparacin

No

Fijado

Ahora solo nos queda colocar los puntos y segmentos (o polgonos) que deseemos

y moverlos. Cualquier actividad pensada para desarrollar con un Geoplano la


podemos trasladar aqu. Por ejemplo, podemos realizar actividades de clculo
perimtrico por aplicacin del teorema de Pitgoras.

Construccin

Herramienta Punto. Colocar cuatro puntos sobre intersecciones de


la Cuadrcula.

Herramienta Segmento. Unir los cuatro puntos con segmentos

haciendo clic con esta herramienta sobre cada par de puntos.

Alternativamente, se podra haber usado la herramienta Polgono para

realizar este paso y el anterior a la vez, especialmente si deseamos

sombrear la regin cerrada con algn color.

Herramienta Elige y mueve (o pulsar la tecla Esc ). Probar a mover

los vrtices con ayuda de esta herramienta, hasta colocarlos en la

posicin deseada.

Ejemplo de construccin

Geoplano

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin
Realizar una actividad similar sobre una Cuadrcula isomtrica.

Comentarios

Existe una amplia documentacin sobre actividades de diverso tipo para usar el

recurso didctico del geoplano en el aula. Se pueden plantear problemas de


permetros, de reas, de ngulos, de formas, de solo pasar por determinados
puntos, la frmula de Pick, etc. Las ventajas que aporta GeoGebra sobre el
modelo fsico son varias: resulta ms rpido y sencillo redisear una
construccin, las gomas elsticas (del color que se nos antoje) no se pierden ni se
rompen (porque no existen), no tiene el tamao limitado, podemos realizar
clculos directamente sobre la construccin, se pueden sombrear superficies
cerradas...

Investigacin:

El polgono del ejemplo, es un cuadrado? Podemos comprobar si lo es o no?

Cmo? Existe ms de una forma de comprobarlo con GeoGebra?

En una Cuadrcula ortogonal, la longitud del tercer lado del tringulo de lados

3 y 4 es 5. Hay otros tringulos con sus tres lados enteros?

En una Cuadrcula isomtrica, la longitud del tercer lado del tringulo de

lados 3 y 5 es 7. Hay otros tringulos con sus tres lados enteros?

2.3 Fantasmas

Objetivos

Usaremos la propiedad Color Dinmico para visualizar fcilmente lugares

geomtricos desconocidos, siempre que sepamos expresar la condicin que deben


cumplir los puntos del mismo.

Este modo de empleo del Color Dinmico es realmente potente. Simplemente


"barriendo" la pantalla el lugar geomtrico aparece, como por arte de magia,
ante nuestros ojos.

Color RGB
Comportamiento peridico del Color Dinmico.

Herramientas y comandos

Emplearemos las siguientes herramientas:

Elige y mueve Punto Segmento

Adems, usaremos la propiedades Capa y Color Dinmico, presentes en el cuadro


de dilogo Propiedades, pestaa Avanzado.

La propiedad Capa permite decidir qu objetos se visualizan por encima de otros,


asignando a cada objeto un nmero entre 0 y 9. Las capas con nmeros mayores
se encuentran "encima" de las menores. Por ejemplo, un objeto visible en la capa
1 puede ocultar a un objeto visible en la capa 0, pero no al revs.

La propiedad Color Dinmico asigna al objeto tres valores numricos, cada uno
de ellos variable entre 0 y 1, que corresponden a la intensidad de rojo (Red),
verde (Green) y azul (Blue) presentes en su color-luz combinado.

Para desactivar esta propiedad se debe usar el botn

situado en esa misma pestaa (en tal caso, el color del objeto ser
el establecido en la pestaa Color, que es la opcin predefinida
al crear un objeto nuevo).

Construccin paso a paso

Tenemos dos puntos A y B. Queremos conocer el lugar geomtrico de los puntos C

equidistantes de ellos (la mediatriz). Para ello, establecemos como Color

Dinmico del punto C la expresin a/b para cada color del RGB, donde a y b son

las distancias respectivas a A y B. Al activar el rastro y mover el punto, cuando


a/b sea 1 (o entero impar), el color resultante ser blanco, lo que provocar que

destaque, por contraste, sobre los dems.

Preparacin
S

No

Desactiva

Realizaremos una construccin modelo, susceptible de adaptarse a una gran

variedad de situaciones.

Etapa 1

Herramienta Punto. Colocamos tres puntos (A, B y C).

Herramienta Segmento. Unimos A con C (a) y B con C (b).

Entrada: objetivo = a/b

Abrimos el cuadro de dilogo Propiedades del punto C ( clic derecho ),

vamos a la pestaa Avanzado y asignamos ese valor numrico


(objetivo) a cada uno de los tres colores R, G, B (podemos usar Ctrl

C y Ctrl V para copiar y pegar). En la pestaa Bsico, activamos

Muestra Rastro.

Herramienta Elige y mueve (o pulsamos la tecla Esc ). Probamos a

mover C por toda la vista grfica y observamos el resultado:


Adems de la mediatriz buscada, aparecen unas circunferencias no concntricas

rodeando al punto B. Cada circunferencia rene a los puntos C que cumplen que
a es un mltiplo impar de b.

Concretamente, si asignamos al punto A las coordenadas (0,0) y


al punto B (1,0), la familia de circunferencias ser:

(x - k) + y = k (k - 1), con k = 1 + 1/(4 n (n - 1)), y


n cualquier natural.

Esto es debido, como hemos visto, a la periodicidad del color dinmico. Si


queremos eliminar esos otros lugares geomtricos, basta reasignar el objetivo:

Etapa 2

Limpiamos la pantalla tecleando Ctrl F (o, alternativamente, desde

el tem Men Vista Actualiza vista grfica).

Entrada: objetivo = e^(-abs(a-b))

Probamos a mover C por toda la vista grfica y observamos el


resultado:

Cambiaremos ahora la condicin objetivo. Buscaremos ahora el lugar geomtrico

de los puntos cuya diferencia de distancia a los puntos A(0,0) y B(1,0) vale
siempre 1/2. Adems, duplicaremos el punto C para evitar "perderlo" al
confundirse con el fondo.

Etapa 3

Limpiamos la pantalla tecleando Ctrl F (o, alternativamente, desde

el tem Men Vista Actualiza vista grfica).

Entrada: A = (0,0)

Entrada: B = (1,0)

Entrada: objetivo = abs(a-b)/0.5

Entrada: D = C

Asignamos a D el tamao 7 ( clic derecho Propiedades Estilo) y

color naranja ( Color).

Asignamos a C la capa 1 ( clic derecho Propiedades Avanzado).


Probamos a mover C por toda la vista grfica y observamos el

resultado.

Ejemplo de construccin

Fantasmas

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar que muestre una o ms elipses.

Comentarios

El color dinmico nos conduce rpidamente hacia el descubrimiento del lugar

geomtrico buscado. El tono gris claro nos indica la posible cercana del blanco,
nuestro objetivo, algo as como en el juego del "fro o caliente". Donde el punto
deje un rastro oscuro nos indica "fro" (lejos del objetivo). De esta forma, las
distintas luminosidades nos van facilitando cada vez ms informacin sobre
dnde se encontrar el lugar buscado.

Si preferimos obtener una imagen en color en vez de tonos de gris, podemos


lograrlo simplemente variando la expresin que vale 1 cuando se alcanza la
condicin en cada uno de los colores RGB. Por ejemplo, el color que podemos ver
en la vieta de la izquierda (con la mediatriz fantasma; si se hace clic sobre ella
(a-b) (b-a) (a/b-1)
se abrir la construccin) corresponde a RGB = [ e , e , e ]. Obsrvese

que cuando a sea igual a b el valor numrico RGB continuar siendo [1, 1, 1], es
decir, blanco.

Investigacin:

Las condiciones que hemos presentado como objetivo en los ejemplos

anteriores son muy sencillas pero podran ser mucho ms sofisticadas. Por

ejemplo, tomemos A(0,0), B(1,0), C un tringulo de base unidad.

Prolonguemos sus lados. Si trazamos las bisectrices a AB y AC, cortarn al

lado BC (o su prolongacin) en dos puntos M y N. Cundo AM tendr la

misma longitud que AN? En este enlace se puede ver la construccin ya

realizada.

Este lugar geomtrico corresponde, en


coordenadas polares, a la ecuacin:

r = (sin(/4+) + sin(/4)) / (sin(/4-

) + sin(/4)) construccin.ggb

2.4 Puntos simtricos

Objetivos

Con muy pocos elementos podemos crear una construccin como hoja de trabajo

sobre la que estudiar la simetra axial o central.


Herramientas y comandos

Emplearemos las siguientes herramientas:

Elige y mueve Punto Centro

Segmento Refleja en recta Refleja por punto

Casilla control Elimina

Construccin paso a paso

Primero preparamos el escenario.

Preparacin

Fijado

Reflejaremos un punto en el eje Y y contrastaremos las coordenadas del punto

imagen con el punto original.

Etapa 1

Herramienta Punto. Colocamos un punto A.

Herramienta Refleja en recta. Clic en A y en el Eje Y (se crea A').

Herramienta Elige y mueve (o pulsamos la tecla Esc ).

En la pestaa Bsico del cuadro de dilogo Propiedades de A y A',

establecemos Muestra Rtulo en "Nombre y Valor".

Movemos A por los distintos cuadrantes y contrastamos sus

coordenadas con las de A'.

Cambiaremos la reflexin en el eje Y por la reflexin en el eje X.


Etapa 2

Hacemos clic en A' y pulsamos F3 (esto provocar que la definicin

de A' aparezca en el Campo de Entrada).

Cambiamos EjeY por EjeX.

Movemos A por los distintos cuadrantes y contrastamos sus

coordenadas con las de A'.

Introduciremos la recta y=x para reflejar A sobre ella.

Etapa 3

Entrada: r: y=x

Hacemos clic en A' y pulsamos F3

Cambiamos EjeX por r .

Movemos A por los distintos cuadrantes y contrastamos sus

coordenadas con las de A'.

Ahora comenzaremos de nuevo, olvidando las coordenadas.

Nueva preparacin

No

No

Desactiva

Visualizaremos el segmento que une A con su imagen y el punto medio entre

ambos puntos.

Etapa 4

En la pestaa Bsico del cuadro de dilogo Propiedades de A y A',

establecemos Muestra Rtulo en "Nombre" y activamos Muestra Rastro


(se puede hacer en ambos a la vez).

Herramienta Segmento. Clic en A y en A'.

Herramienta Centro. Clic en A y en A'.

Herramienta Elige y mueve (o pulsamos la tecla Esc ). Movemos A y

observamos el conjunto.

Haremos lo mismo con la reflexin central.

Etapa 5

Eliminamos la recta r ( clic derecho y Borra, o clic y Supr , o con la

herramienta Elimina).

Limpiamos la pantalla tecleando Ctrl F (o, alternativamente, desde

el tem Men Vista Actualiza vista grfica).

Herramienta Punto. Colocamos un punto B.

Herramienta Refleja por punto. Clic , en este orden, en A y en B (se

crea A').

Herramienta Segmento. Clic en A y en A'.

Herramienta Elige y mueve (o pulsar la tecla Esc ).

Mostramos el rastro de A' ( clic derecho Activa Rastro).

Movemos A y observamos el conjunto.

Ejemplo de construccin

Puntos simtricos: 50538 besos


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar que muestre que cualquier reflexin

central equivale a dos reflexiones axiales. Es decir, que una reflexin

respecto a un punto O equivale a una doble reflexin axial respecto a un par

de ejes ortogonales en O.

Comentarios

En la construccin de ejemplo, hemos aadido una Casilla control y duplicado

los puntos A y A' para poder "levantar el lpiz" a voluntad (ver apartado Un truco
del mdulo 1). Con esta ayuda, hemos escrito el nmero 50538.

Investigacin:

Si ponemos 50538 en la calculadora y le damos la vuelta, podemos leer

"besos", como en la imagen anterior. Hacer una simetra central es lo mismo

que "dar la vuelta", es decir, equivale a un giro de 180?

Comprobar que las coordenadas reflejadas de un punto (m, n) por otro (a, b)

son (2a - m, 2b - n).


Comprobar que las coordenadas reflejadas de un punto (m, n) por la recta a x

+ b y = c son:

(2 a (c - b n) - m v, 2 b (c - a m) + n v) / u, donde u = a + b, v =

a - b.

2.5 Funciones

Objetivos

El estudio de las familias de funciones es especialmente sencillo con GeoGebra.

Basta crear los deslizadores correspondientes a los coeficientes o parmetros que


deseamos variar para observar su efecto en la funcin.

GeoGebra tambin permite toda clase de operaciones con funciones, incluidas la


composicin, derivacin e integracin.

En este ejemplo prepararemos una construccin que facilite la observacin del


papel que juega cada coeficiente de una cuadrtica.

Herramientas y comandos

Veremos la diferencia entre introducir un lugar geomtrico e introducir una

funcin. Tambin usaremos las herramientas:

Elige y mueve Texto

Construccin paso a paso

Preparamos el escenario.

Preparacin

Automtico

Crearemos la familia de funciones lineales.


Etapa 1

Entrada: 1 (se crear el nmero a).

Entrada: 1 (se crear el nmero b).

Entrada: 1 (se crear el nmero c).

En el cuadro de dilogo Propiedades ( clic derecho sobre c por

ejemplo, o elegir Men Edita Propiedades), seleccionamos el tipo

Nmero, que es equivalente a seleccionar todos los nmeros, y

activamos Muestra Objeto en la pestaa Bsico.

Este procedimiento es igual de rpido que el uso de la herramienta

Deslizador, pero ofrece la ventaja de disponer los deslizadores

perfectamente alineados. Posteriormente, si as lo deseamos, podramos


arrastrarlos en bloque seleccionndolos a la vez con ayuda de la tecla Ctrl o

enmarcndolos con la herramienta fundamental Elige y mueve.

En el mismo cuadro de dilogo, establecemos Muestra Rtulo en

"Nombre y Valor".

El apartado Manual Cuadros de dilogo Propiedades explica con

detalle el uso de este cuadro de dilogo.


Entrada: a x + b x + c (se crear la funcin f).

En la expresin anterior, no hay que omitir el espacio entre a y

x, y entre b y x, pues tal espacio es el operador de multiplicacin.


Ver uso de los espacios.

Si hubiramos introducido la expresin y = a x + b x + c (como

una ecuacin en x e y), GeoGebra considerara a la cuadrtica


como objeto "parbola" (o "cnica") en vez de como objeto
"funcin". La diferencia entre ambas consideraciones se revela en
las distintas acciones que podemos efectuar a travs de los
comandos (la lista no es exhaustiva):

Comandos de parbola Comandos de funcin cuadrtica

y = a x + b x + c f(x) = a x + b x + c

Vrtices Extremo

Tangente Tangente

Foco Raz

Directriz Factoriza

Parmetro PolinomioTaylor

Ejes PuntoInflexin

EjePrincipal Simplifica

EjeSecundario Desarrolla

Angulo Longitud

DimetroConjugado Curvatura

Polar VectorCurvatura

CrculoOsculador

Derivada

ListaDeIteracin

SumaTrapezoidal

Integral
Etapa 2

Herramienta Elige y mueve. Arrastramos la funcin f desde la Vista

Algebraica hasta la vista grfica. Al hacerlo, se crear un texto en la vista

grfica. Videoclip

Este procedimiento equivale a elegir la herramienta Texto, hacer clic en un

lugar vaco de la vista grfica y editar el texto mixto f(x) = f.

Tambin podramos haber optado por mostrar simplemente el rtulo de f,

eligiendo la opcin "Nombre y valor". Hay dos inconvenientes si usamos este

mtodo: no tendremos acceso a estilos de letra y no podremos posicionar con

precisin el texto. Adems, la posicin del texto se mover con la grfica, lo que

a veces ser deseable y a veces no.

Herramienta Elige y mueve. Variamos los parmetros a, b y c

observando en cada caso cmo afectan sus cambios a la grfica de la

funcin, particularmente el signo de cada uno.

Ejemplo de construccin

Funciones
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Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar para estudiar la familia de funciones f(x) =

c / (a x + b).

Comentarios

Algo similar ocurre con la recta (como lugar geomtrico) y la funcin afn. Si

introducimos y = 2x +3 , GeoGebra entiende una recta mientras que si

introducimos simplemente 2x + 3 se entender y nombrar como una funcin.

Investigacin:

Qu trayectoria describe el vrtice de la parbola al variar b? Crear el

vrtice Extremo[f], activar su rastro y variar b. Comprobar que la trayectoria

del vrtice sigue la funcin h(x) = -a x + c . Por qu?


Qu sucede con las funciones afines definidas como f(x) = a x + a ? Y con las

cuadrticas definidas como f(x) = a x + a x + a ? Activar el rastro de cada

una de estas funciones antes de variar el valor del deslizador a.

Cmo es la familia de funciones f(x) = (25 - x)^(1/n) ? (n natural). Converge

hacia alguna funcin al aumentar n?

Realizar pruebas con los comandos especficos de funciones que aparecen en

la tabla anterior. Para conocer la sintaxis de cada uno, basta introducir su

nombre en el Campo de Entrada y pulsar F1 .

2.6 Derivada

Objetivos

El aprendizaje del estudio local de una funcin requiere la observacin de las

variaciones que se producen en cada punto de la grfica de la funcin. Al poder


colocar un punto mvil sobre cualquier grfica obtenemos una rpida
visualizacin de lo que sucede para distintos puntos.

En este ejemplo prepararemos una construccin que facilite la observacin de la


relacin entre la pendiente de la recta tangente a la grfica de una funcin en
un punto y el valor de la funcin derivada en ese punto.

Herramientas y comandos

Usaremos el comando Segmento y las herramientas:

Elige y mueve Punto

Tangentes Pendiente

Construccin paso a paso

Preparamos el escenario.
Preparacin

No

Desactiva

Trazamos la grfica de la funcin y la recta tangente en un punto de ella.

Etapa 1

Entrada: x - 3x + 2 (se crear la funcin f).

Herramienta Punto. Colocamos un punto (A) sobre la grfica de la

funcin.

Herramienta Tangentes. Trazamos la recta tangente a la grfica de

la funcin por el punto A.

Herramienta Pendiente. Visualizamos la pendiente (m) de esa recta

tangente.

Entrada: (x(A), m) (se crear el punto B).

Activamos el rastro de B y movemos A. Recordemos que Ctrl+F elimina el rastro.

Para remarcar todava ms la relacin entre A y B, trazamos segmentos de gua y


mostramos el rtulo con el valor de B.

Etapa 2

Entrada:
Segmento[A, B]

Segmento[B, (0,y(B))]

Ejemplo de construccin

Derivada
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Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar para estudiar la funcin segunda derivada.

Comentarios

Si en el proceso anterior queremos impedir que se desplace la funcin f (por

error, al intentar mover el punto A), podemos crear una variable nula, por

ejemplo nada=0 , y sumarla a la definicin de la funcin:

x - 3x + 2 + nada

De esta forma, la funcin pasa de ser un objeto libre a ser un objeto dependiente
y se evita su arrastre accidental. Otra forma es fijar el objeto f, pero tiene el
inconveniente de que tenemos que cambiar esta propiedad cada vez que
queramos modificar su expresin (los objetos fijos no pueden ser modificados ni
eliminados). En este enlace se muestra otro ejemplo de uso de una variable
auxiliar nula.

GeoGebra dispone de varios comandos especializados, incluyendo races,


derivadas e integrales, que facilitan el anlisis de las funciones y curvas
paramtricas. Se pueden encontrar en el apartado Funciones de la seccin
Comandos del manual.

Investigacin:

Observar la sintaxis de esos comandos aplicndolos a alguna funcin concreta

y comprobar cmo se visualiza el resultado al usar cada uno de ellos.

Modificar en la construccin anterior el valor de f(x) para comprobar el

significado grfico de los siguientes resultados:

La funcin derivada de una funcin constante es la funcin constante


cero.

La derivada de la funcin identidad es la funcin constante 1.

La funcin derivada de la exponencial es ella misma.

2.+ Otros modelos

Otros ejemplos para observar y analizar

Encaje

Con una imagen adecuada de fondo, en muy poco tiempo podemos disear

una construccin atractiva.


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Pop Art

Si deseamos una imagen de alta calidad usando la propiedad Color Dinmico,

en vez de "barrer" la pantalla manualmente, podemos crear varios puntos de

tamao mnimo que realicen el barrido de forma automtica, como un

escner.
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Lugares curiosos

Con GeoGebra explorar nuevos lugares geomtricos es solo cuestin de

imaginacin. En la siguiente construccin podemos explorar las distintas

formas que adquiere el lugar geomtrico de los puntos que distan lo mismo

de un punto fijo que de otro que se desplaza sobre una circunferencia y se

mantienen a la misma altura que este. Qu sucede cuando el punto fijo se

sita sobre la circunferencia?


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Racionales (1)

El formato LaTeX nos permite editar frmulas y ecuaciones. En la seccin

Manual LaTeX se muestran los detalles.


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Racionales (2)

En este ejemplo se incluye el tratamiento de los puntos con discontinuidad

evitable y los tres tipos de asntotas (horizontal, oblicua y vertical).


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Irracionales

El objetivo principal ya no es representar grficamente una funcin sino

analizar sus propiedades locales y globales (en s misma o en el contexto de

un enunciado) con ayuda de las dos expresiones: grfica y analtica.


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Exponenciales

Las propiedades comunes a una familia de funciones son mucho ms fciles

de observar con ayuda de grficas interactivas.


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Logartmicas

En el apartado "Otros modelos" del mdulo 3, el modelo Logartmico muestra

plantillas de papel logartmico y semilogartmico.


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Seno

En Propiedades de la vista grfica podemos elegir graduar los Ejes con

mltiplos del nmero .


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Normal

El comando Integral nos permite visualizar reas por debajo de las curvas.
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3. Creacin de recursos estticos

3.1 Introduccin

Lo primero que hay que entender es que las matemticas son un

arte. La diferencia entre las matemticas y el resto de las artes,


como la msica y la pintura, es que nuestra cultura no la reconoce
como tal.

Paul Lockhart

Dibujos fciles y precisos

En la Presentacin, se contemplaban dos formas generales de usar GeoGebra:

Herramienta del estudiante: para realizar construcciones desde cero, ya sean

dirigidas o abiertas, de resolucin o de investigacin.

Herramienta del profesor: para realizar materiales educativos estticos

(imgenes, protocolos de construccin) o dinmicos (demostraciones

dinmicas locales, applets en pginas web).

Vamos a fijar ahora nuestra atencin en la realizacin de materiales educativos


estticos por parte del profesor.

Evidentemente, ese no es el fin primordial para el que se desarroll GeoGebra.


Sin embargo, por diversas causas (carencia de ordenadores, limitaciones horarias
para usarlos, falta de hbito en el control del espacio informtico, etc.), a veces
se prescinde completamente de GeoGebra porque se piensa que solo puede ser
til en un aula con ordenadores. Con ello, el profesor renuncia a una cmoda y
precisa herramienta con la que crear el material personalizado que a menudo
desea presentar a sus alumnos.

En este mdulo veremos cmo crear las siguientes imgenes en poco tiempo.
Esto nos permitir, por ejemplo, insertarlas posteriormente en un documento de
texto o en una presentacin.
No repararemos en la sencillez o complicacin de las herramientas que vamos a
usar, por lo que no nos debe preocupar si algn procedimiento nos resulta por
ahora especialmente oscuro. Solo queremos mostrar algunos materiales estticos
de diverso tipo creados con GeoGebra, y las pocas instrucciones que hemos
necesitado para generarlos.

Particularmente, introduciremos el poderoso comando Secuencia. Si bien este


comando es uno de los ms difciles de dominar, es tambin uno de los que ms
tiempo y trabajo nos puede ahorrar, por lo que es recomendable que al menos el
profesor conozca su existencia desde un principio.

En cualquier caso, aprovecharemos la construccin realizada para, yendo un poco


ms all, continuarla de forma que tambin sea aprovechable como recurso
dinmico interactivo.

Sin construir nada, simplemente haciendo un volcado de

pantalla al portapapeles (tecla Imp Pant ), o mejor an,

exportando como imagen la vista grfica (Men Archivo Exporta)


con los Ejes o la Cuadrcula visible, ya tenemos una imagen u hoja
de trabajo til como plantilla para proponer cuestiones sobre
coordenadas, mallas ortogonales y mallas isomtricas.
Tambin puede ser buena idea, si tenemos pensado hacer
fotocopias, cambiar el color de la Cuadrcula a un gris ms oscuro
o negro para aumentar el contraste.

Por otra parte, la posibilidad de copiar y pegar objetos permite


aumentar rpidamente el nmero de objetos creados.

Unidades de superficie

El concepto de unidad, como medida de referencia, es fundamental. Para

facilitar la comunicacin con los alumnos (y entre ellos), en un primer estadio,


podemos establecer como unidad de longitud en los Ejes y en la Cuadrcula 1 cm,
aunque esta medida no corresponda a "pxeles".

De hecho, en la Cuadrcula por defecto de GeoGebra, si


exportamos la imagen como "png" (escala 1:1) y la imprimimos,
cada casilla ocupa en el papel exactamente 1 cm. Tambin puede
comprobarse directamente desde el Men Archivo Previsualiza
impresin.
Por defecto, con escala de pantalla 1:1, una unidad en los Ejes
equivale a 50 pxeles.

Tamao en papel y tamao en pantalla.

Por otra parte, el atractivo hacia la Geometra, la ms visual de las reas


matemticas, se ve frecuentemente impulsado por la valoracin de la esttica de
las formas y colores. En todas las construcciones, recomendamos la mejora del
acabado esttico.

Los ojos de GeoGebra: el ojo grfico y el ojo algebraico

Desde las primeras actividades mostraremos simultneamente la vista grfica y la

algebraica. Es importante que, desde el comienzo, nos acostumbremos a


visualizar las variaciones que se producen en una de esas vistas cuando
interactuamos en la otra. Cuantas ms representaciones visuales distintas
obtengamos del mismo objeto o relacin geomtrica, ms ntida ser la
comprensin de su naturaleza y variabilidad, lo que no es bice para que en
determinados momentos o actividades se considere recomendable ocultar la vista
algebraica, favoreciendo as la atencin en el comportamiento de los objetos
grficos.

3.2 Polgonos

Objetivos

Usaremos GeoGebra para crear rpidamente figuras poligonales con vrtices en

la Cuadrcula. El rea de cada una de estas figuras es sencilla de calcular


simplemente contando cuntas casillas o fracciones de casillas abarca. No hace
falta recurrir a ninguna frmula, as que es una buena actividad para profundizar
en los conceptos de rea, permetro y unidades. Encontraremos que el clculo
del permetro no resulta tan evidente (este hecho puede servir de estmulo para
introducir la importancia del teorema de Pitgoras).

Por otra parte, es habitual la confusin numrica entre nmero de "puntos de la


Cuadrcula" (podemos llamarlos nodos, marcas, cruces, vrtices,
intersecciones...) y nmero de segmentos unidad. Por ejemplo, en la siguiente
imagen se aprecia que la separacin entre los 4 puntos no es de 4 unidades
lineales, sino solo de 3:

Se podrn redistribuir los vrtices del polgono, as como crear nuevos polgonos.

Esta actividad es muy flexible en cuanto a la forma de la figura

o figuras creadas, por lo que puede ser aprovechada para impulsar


la creatividad de los alumnos.

Herramientas y comandos
Solo precisaremos de dos herramientas: la herramienta fundamental para mover

y seleccionar (herramienta Elige y mueve) y la herramienta Polgono.

Elige y mueve Polgono

La herramienta fundamental ( Elige y mueve) la daremos

por supuesta en lo sucesivo.

Una vez dibujado un polgono, procederemos a variar su Estilo (grosor de los


segmentos, colores, transparencia...) a nuestro gusto.

Practicaremos tambin los procedimientos para guardar archivos y exportar


imgenes, descritos en el Men Archivo.

Los botones Deshace y Rehace son muy tiles para devolver la

construccin a un estado anterior.

Construccin paso a paso

Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

No

Fijado

Dibujaremos un pentgono (para cualquier otro polgono se procede de forma

similar).

Etapa 1

Clic sobre el botn correspondiente a la herramienta Polgono.

Marcar ( clic sobre l) un punto de la Cuadrcula. Quedar rotulado

automticamente con la letra A (en las condiciones iniciales por

defecto, es decir, si la vista algebraica est visible y el modo de


rotulado est en automtico).

Observemos que en la vista algebraica apareci tambin el

punto A con sus coordenadas.

Etapa 2

Marcar otros dos puntos distintos de la Cuadrcula.

Terminar de marcar la serie de cinco puntos, y por ltimo volver a

marcar el primer punto A.

Seleccionar la herramienta Elige y mueve (o pulsar la tecla Esc ).

Probar a mover el polgono con ayuda de esta herramienta.


Clic derecho sobre el polgono, sus vrtices y sus lados para variar las

propiedades de estilo a gusto.

Podemos hacer clic sobre el objeto en la vista grfica o

algebraica. A veces, debido a la cercana de los objetos


geomtricos, resulta ms cmodo emplear esta ltima.

Etapa 3

Averiguar el rea del polgono construido, sirvindonos de la Cuadrcula.

Podemos averiguar de igual forma el permetro, sin recurrir a frmula o

resultado alguno?

Enmarcar la figura arrastrando el ratn y exportar el cuadro enmarcado

como imagen PNG usando la opcin del Men Archivo Exporta Vista

grfica como imagen.

Guardar el archivo a travs de Men Archivo Guarda.

Mover los puntos hasta formar un rectngulo. Se puede ahora averiguar el

permetro con solo la ayuda de la Cuadrcula? En todos los casos?

Ejemplo de construccin

Pentgono
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar que muestre un recinto heptagonal. Deben

verse los rtulos de los vrtices, pero no los rtulos de los lados ni el rtulo

del polgono. Escribir el enunciado de un problema basado en la figura

construida.

Comentarios

Existen diversos procedimientos para contar las casillas o fracciones de casillas

correspondientes al rea de la figura. Algunos emplean la diseccin y adicin,


cortando y sumando las partes simples resultantes. Otros emplean la sustraccin,
restando el rea de aquellas partes que faltan para obtener un rectngulo.
Merece la pena dedicar tiempo a discutir la eficacia de estos mtodos y sus
variantes sobre diversas figuras. Un mtodo puede ser muy rpido sobre alguna
figura, pero volverse relativamente lento sobre otras. Esto es muy habitual en
Matemticas, de ah la conveniencia de disponer siempre de varios mtodos o
formas de enfocar el problema.

A los pocos ensayos, los alumnos se darn cuenta de que el rea que buscan
aparece en la Vista Algebraica como valor del polgono. Si se quiere impedir esto,
basta ocultar la vista algebraica en el applet.

Tambin se puede formular el problema a la inversa:


prefijar el valor (entero o mitad de entero) de un
rea y solicitar el correspondiente ejemplo de
polgono (uno cualquiera o con un nmero prefijado
de lados o con alguna propiedad como cierta simetra...).

Investigacin:

Valorar la dificultad del siguiente problema: "Encontrar todos los tringulos

de rea 1 que se pueden disponer sobre una cuadrcula de 3x3 unidades." Es

tan fcil como parece? Tiene la misma dificultad resolverlo en papel que

con GeoGebra?

Qu sucede con los polgonos cruzados (los no simples, aquellos en los que al

menos dos lados se intersecan)? Contina siendo sencillo el clculo del

rea? El valor que GeoGebra otorga al polgono sigue correspondiendo al

rea?

Problema lgico: Demostrar que cualquier pentgono como estos (con sus

cinco vrtices en las intersecciones de la cuadrcula, sin que haya tres

alineados) siempre tendr alguno de sus lados o diagonales pasando

exactamente por otra interseccin. (Indicacin: observar los 4 casos posibles

de paridad de las coordenadas en los 5 vrtices.)

3.3 Tablero

Objetivos

Usaremos GeoGebra para crear rpidamente un tablero para un entretenido

juego de estrategia para dos jugadores. Podremos imprimirlo, si as lo deseamos,


y tambin podremos jugar directamente sobre l.

Herramientas y comandos

Usaremos muy pocos recursos, solo las siguientes herramientas y el comando

Punto[L].

Punto Segmento
Circunferencia
Refleja por punto
radio

Construccin paso a paso

Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

S
S (de distancia x: 1 , y: 1 )

Fijado

Creamos el tablero.

Etapa 1

Con la herramienta Punto creamos los puntos A, B, C, ..., O:


(0, 0) (1, 1) (2, 2) (3, 3)

(-1, 1) (0, 2) (1, 3) (2, 4)

(-2, 2) (-1, 3) (0, 4) (1, 5)

(-3, 3) (-2, 4) (-1, 5)

Con la herramienta Segmento unimos estos puntos como indica la

figura.

Con la herramienta Circunferencia radio creamos cuatro crculos


con centro en los puntos (0, 0) , (1, 1) , (-1, 1) y (0, 2) , cada uno de

ellos de radio 0.25 .


Con la herramienta Refleja por punto reflejamos los anteriores

crculos en otros puntos de los creados, hasta cubrir el tablero, como

se aprecia en la anterior imagen.

Creamos la lista {A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O} (se nombrar como

lista1) para definir el recorrido permitido a las fichas. Adems,

fijamos esos puntos para impedir su desplazamiento.

Alternativamente, podramos haber nombrado los puntos como A1, ...,

A15 (o introducido sus coordenadas directamente en esas celdas de la Hoja

de Clculo). De este modo, bastara seleccionar esas celdas y, haciendo clic

derecho para abrir el men contextual, elegir "Crea Lista", o,


equivalentemente, introducir en el Campo de Entrada la expresin A1:A15 .

Con el comando Punto[L] creamos dos "puntos gordos" ms, que harn

las veces de fichas (roja y verde), y los colocamos en las posiciones

iniciales del juego:

P = Punto[lista1]

Q = Punto[lista1]

Ahora ocultamos los puntos, los Ejes y la Cuadrcula auxiliares.

Etapa 2

No

No

Para terminar, retocamos el Estilo.

Ejemplo de construccin

Tablero de juego

Reglas del juego: Cada jugador mueve por turno a una casilla adyacente,

siguiendo las lneas. El primer jugador en mover es el de la ficha roja. El


primer jugador tiene por objetivo tratar de caer en la casilla en donde se

halle el segundo jugador (es decir, capturar su ficha), quien debe tratar de

huir.

El que consiga su objetivo, gana (el primer jugador dispone de cinco minutos

para alcanzar su objetivo: en caso contrario, pierde). Si ambos jugadores

son expertos, el primer jugador, con la ficha roja, puede ganar siempre.

Cmo?

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar con un tablero anlogo de orden una

unidad mayor:

Comentarios
La mejor forma de comprobar que hemos realizado una construccin como

desebamos es intentando mover todos los objetos y observando su


comportamiento. En particular, debemos evitar cometer alguno de estos errores:

Nos olvidamos de fijar puntos, y usamos un punto del tablero como ficha (con

lo que al mover la ficha, el tablero se descompone).

Colocamos una ficha en un eje, en vez de mantenerla libre (con la que la

ficha no podr alcanzar varias casillas disponibles).

Existe una multitud de juegos y rompecabezas sobre sencillos tableros que


podemos disear fcilmente con GeoGebra. La relacin entre los juegos de mesa
y las matemticas ha dado lugar a extensos y profundos estudios. Las conexiones
son muchas y muy importantes.

En el caso de los juegos de estrategia pura (como el ajedrez, el go o las damas),


se requiere observacin, anlisis, memoria, intuicin y deduccin.

En el caso de los juegos de azar puro (como las ruletas y dados), se requiere una
buena estimacin de las probabilidades y de la esperanza matemtica.

En el caso de los juegos mixtos (que son los ms populares: parchs, naipes,
domin, mahjong, backgammon...) algo de todo eso y... bastante tiempo libre.

Adems, contamos con una amplia variedad de pequeos juegos (como el sencillo
ejemplo que aqu hemos elegido) especialmente concebidos para desarrollar la
observacin y el mtodo, dos de las ms valiosas cualidades necesarias para el
buen hacer matemtico, con la gran ventaja de que no se precisan grandes
inversiones de tiempo para su anlisis y experimentacin.

Investigacin:

Buscar en Internet juegos de lgica y estrategia susceptibles de ser

propuestos a los alumnos, ya sean juegos para dos jugadores o solitarios, con

reglas sencillas y claras.

En este juego las formas ceden importancia a favor de la distribucin de

nodos y conexiones, es decir, la geometra cede paso a la topologa. Es una


interesante propuesta crear tableros equivalentes con otras formas, como

este:

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

3.4 Transportador

Objetivos

Usaremos GeoGebra para crear rpidamente un transportador de ngulos poco

habitual: la unidad ser el radin en vez del grado. Mediante su construccin y


uso se pretende familiarizar al alumno con esta medida.

En el proceso, aparecer un comando particularmente til, el comando


Secuencia. Aunque aqu lo usaremos para crear listas de segmentos, este
comando crea rpidamente listas de objetos cualesquiera (nmeros, puntos,
funciones, curvas...).

Aadiremos a esta construccin dos puntos que nos permitirn trasladar y girar el
transportador. As podremos usarlo tambin como instrumento dentro de
GeoGebra.

Como es habitual, retocaremos a nuestro gusto el estilo de los objetos grficos.


Herramientas y comandos

En esta actividad crearemos y manejaremos listas. Las listas son colecciones de

objetos separados por comas y agrupados por llaves.

Por ejemplo, L = {A, B, C} puede ser la lista (y como tal, un nico objeto) de tres
puntos.

La sintaxis del comando Secuencia, al que antes nos referimos, es la siguiente:

Secuencia [e(s), s, s1, s2, incremento de paso]

donde e(s) es una expresin -numrica o geomtrica- dependiente de la variable


s, y s1, s2 son los valores inicial y final respectivamente que toma la variable s.

El resultado de una secuencia es la lista de todos los valores u objetos {e(s1), ...,
e(s2)}.

Si no se especifica el incremento de paso, GeoGebra asume que


es una unidad.

Adems del comando Secuencia, emplearemos los comandos Punto, Centro (o


PuntoMedio), Segmento, Circunferencia y Angulo.

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

No

No

Desactiva
Creamos el transportador.

Etapa 1

Entrada:
(0, 0)

c1 = Circunferencia[A, 6]

c2 = Circunferencia[A, 4.48]

B = A + (4.48, 0)

C = Punto[c2]

a = Angulo[B, A, C]

b = Segmento[A + (4.48; a + pi + 0.3), A + (4.48; a + 2pi -0.3)]

c = Segmento[A, PuntoMedio[b]]

Segmento[A + (6; a), A + (6; a + pi)]

Ocultamos el punto B.

Ahora graduamos el transportador con marcas de distinta longitud. A la primera


secuencia le daremos ms grosor, para destacarla.

Etapa 2

Entrada:
Secuencia[Segmento[A + (6; a + s), A + (5.4; a + s)], s, 1, 6, 1]

Secuencia[Segmento[A + (6; a + s), A + (5.4; a + s)], s, 0, 2pi, 0.1]

Secuencia[Segmento[A + (6; a + s), A + (5.64; a + s)], s, 0, 2pi, 0.05]

Secuencia[Segmento[A + (6; a + s), A + (5.88; a + s)], s, 0, 2pi, 0.01]


Por ltimo, creamos seis marcas ms largas para /6, /5, /4, /3, /2 y 3/2.

Etapa 3

Entrada:
Secuencia[Segmento[A + (6; a + pi/s), A + (4.48; a + pi/s)], s, 2, 6, 1]

Segmento[A + (6; a), A + (6; pi + a)]

Segmento[A + (6; 3pi/2 + a), A + (4.48; 3pi/2 + a)]

Para terminar, mejoramos el Estilo.

Ejemplo de construccin

Transportador de ngulos

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra


Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar que muestre un transportador de ngulos

sexagesimales.

Comentarios

En vez de completar el diseo rotulando las marcas a mano, en el ejemplo que

mostramos hemos aadido textos posicionados con precisin. Una imagen


preparada para imprimir en una hoja DIN-A4 se puede descargar en este enlace.
La siguiente imagen recoge un detalle de esa hoja, en el que podemos apreciar la
calidad de las imgenes creadas con GeoGebra:

La clave para aadir los textos reside en la combinacin de los comandos


Secuencia y Texto:

t1 = Secuencia[t, t, 0, 2pi, 0.1] (crea los textos numricos)

t2 = ConservaSi[x floor(x), t1] (conserva solo los no enteros)

long = Longitud[t2]
Secuencia[Texto[Elemento[t2,s], A - (0.17, 0.08) + (5.17; a +

Elemento[t2,s])], s, 1, long]

El comando Secuencia es un potente comando que puede tener insospechadas


aplicaciones. En general, puede ser una buena idea reflexionar si puede ser de
ayuda en cualquier situacin en la que necesitemos realizar operaciones sobre
diversos objetos del mismo tipo (puntos, vectores, nmeros, curvas...)

Investigacin:

Probar a ejecutar el comando Secuencia refirindose a distintos objetos. A

continuacin, proponemos tres ejemplos (se pueden copiar directamente

aqu para pegarlos en el Campo de Entrada). Pensar en algn otro tipo.

Secuencia [s x, s, -0.5, 0.5, 0.02]

Secuencia [(s, 0.5 s), s, -5, 15, 0.2]

Secuencia [Curva[4 cos(t), 4 sin(s t), t, 0, 2pi], s, 1, 9, 2]

3.5 Estrellas

Objetivos

Usaremos GeoGebra para crear un generador de combinaciones lineales de dos

vectores independientes. El efecto de estas combinaciones lineales se visualizar


en un movimiento plano, concretamente en la traslacin de un patrn para
formar un mosaico de estrellas hexagonales.

Gracias al comando Secuencia podemos obtener en pocos minutos el mismo (o


mejor) diseo grfico que el que obtendramos con las habituales herramientas
de dibujo despus de realizar muchos procesos repetitivos y tediosos.

El objetivo del proceso puede ser muy distinto dependiendo

del contexto matemtico en el que nos desenvolvamos. Si este


contexto es geomtrico, dirigiremos la atencin hacia el resultado
de la aplicacin de la traslacin como movimiento plano. Si el
contexto es algebraico, hacia la independencia de los vectores
generadores y el concepto de combinacin lineal.

Como es habitual, retocaremos a nuestro gusto el estilo de los objetos grficos.

Herramientas y comandos

En esta actividad veremos un ejemplo de cmo crear una lista dependiente de

dos variables usando el comando Secuencia.

La sintaxis que usaremos corresponder a una Secuencia de Secuencias (es decir,


una matriz):

Secuencia [Secuencia [e(s, t), s, s1, s2], t, t1, t2]

donde e(s, t) es una expresin -numrica o geomtrica- dependiente de la


variable s que vara entre s1 y s2, y de la variable t que vara entre t1 y t2. El
resultado de esta secuencia es la matriz (lista de listas) de todos los valores u
objetos {{e(s1, t1), ..., e(s2, t1)}, ...,{e(s1, t2), ..., e(s2, t2)}}

Adems de la herramienta fundamental para mover y seleccionar ( Elige y


mueve), usaremos la herramienta Vector para establecer los vectores
generadores de las combinaciones lineales y el comando Traslada (que tambin
corresponde a una herramienta) para definir las traslaciones correspondientes.

Vector Polgono Deslizador

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Primero prepararemos el escenario.

Preparacin
S

S (isomtrica)

Fijado

Dibujaremos un hexgono regular sobre la Cuadrcula isomtrica.

Etapa 1

Con ayuda de Polgono, construir un hexgono regular ABCDEF

(polgono1), con dos vrtices opuestos en A(0,0) y D(0,2). [Ver la

imagen de la Etapa 2.]

Usando la Barra de Estilo de la vista grfica, ocultar los Ejes.

Recordemos que tambin podemos ocultarlos usando el Men Vista o el

Men contextual de vista grfica.

Ahora crearemos dos vectores independientes.

Etapa 2

Usando Vector, definir el vector (u) de A a D y el vector (v) de F a

C.

Vamos a definir un deslizador que ms adelante nos servir para establecer las

cotas de los parmetros.

Etapa 3
Con ayuda de Deslizador, definir un entero n entre 0 y 8 .

Escoger Elige y mueve y arrastrar (con clic derecho ) el segmento

del deslizador hasta la posicin que se desee.

Podemos fijar su posicin, en el cuadro de dilogo Propiedades, para

evitar su arrastre accidental una vez convertida la construccin en applet.

Ya estamos en condiciones para crear una serie de combinaciones lineales s u + t


v de los vectores independientes u y v que nos permitan trasladar la figura
hexagonal por el plano.

Etapa 4

Entrada:

Secuencia[Secuencia[Traslada[polgono1, s u + t v], s, -n, n], t, -n, n]

Para terminar, mejoraremos el Estilo.

Etapa 5

Establecer el estilo (color, grosor, opacidad...) que se considere ms

oportuno para los objetos creados, a travs del cuadro de dilogo

Propiedades.
Se debe tener en cuenta que la lista creada se comporta como un solo

objeto a efectos de establecer su estilo.

Ejemplo de construccin

Estrellas

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar que forme un tablero ajedrezado, un

damero.

Comentarios

Una vez construida la lista de secuencias (lista1), si volvemos a mirar su

definicin usando el cuadro de dilogo Propiedades, veremos que GeoGebra ha


modificado la definicin que habamos introducido:
Secuencia[Secuencia[Traslada[polgono1, s u + t v], s, -n, n], t, -n,

n]

por esta otra:

Secuencia[Secuencia[Polgono[Traslada[A, s u + t v], Traslada[B, s

u + t v], Traslada[C, s u + t v], Traslada[D, s u + t v], Traslada[E, s u

+ t v], Traslada[F, s u + t v]], s, -n, n], t, -n, n]

El motivo es simple: para trasladar el polgono, GeoGebra necesita trasladar los


vrtices que lo determinan. Evidentemente, para nosotros la primera expresin
resulta mucho ms breve e intuitiva que la segunda.

Investigacin:

Probar a ejecutar el mtodo "Secuencia de Secuencias" refirindose a

distintos objetos. A continuacin, proponemos un par de ejemplos. Pensar

en algn otro tipo.

Secuencia [ Secuencia [(s, t), s, -4, 4], t, -5, 5]

Secuencia [ Secuencia [Vector[(s, t)], s, -4, 4], t, -5, 5]

3.6 Analema

Objetivos

Usaremos GeoGebra para realizar un grfico de

analema , es decir, de la trayectoria aparente


del Sol en el cielo si sealamos cada da, a la
misma hora, su posicin. La figura que resulta es
semejante a la que se usa en los relojes de sol
horizontales para colocar el gnomon cuya sombra
indica la hora solar.
Gracias a la Hoja de Clculo de GeoGebra la tarea se puede realizar en muy poco
tiempo, de forma segura y eficaz.

Como es habitual, retocaremos el estilo grfico. En esta ocasin, hemos elegido


un fondo azul simulando el cielo (para mayor realismo, tambin podramos haber
colocado de fondo una fotografa con un escenario adecuado).

La Hoja de Clculo de GeoGebra

En esta actividad veremos un ejemplo de cmo trasladar una tabla de datos a la

Hoja de Clculo y valernos de ella.

En cada celda de la hoja podemos escribir cualquier operacin o comando, cuyo


resultado crear un objeto con el mismo nombre que la celda. Dado el modus
operandi caracterstico de las hojas de clculo, un simple arrastre de una celda
ocasionar la creacin rpida de una coleccin de objetos. Videoclip

Atencin, esta relacin es bidireccional: un objeto nombrado


con el nombre de una celda ocupar inmediatamente su puesto en
ella. Por ejemplo, si creamos un objeto que se llame E5 ,

automticamente pasar a ocupar esa celda en la hoja.

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Primero copiaremos al portapapeles los datos que vamos a usar.

Preparacin

No

Automtico
Abrir el documento de Word tabla.doc clic sobre este enlace .

Copiar toda la tabla que aparece en ese documento al portapapeles

(por ejemplo, mediante Men Tabla Seleccionar Tabla, y Men

Edicin Copiar).

Ahora copiaremos del portapapeles a la Hoja de Clculo esos datos.

Etapa 1

Desde el Men Vista, mostrar la Hoja de Clculo.

Clic sobre la celda A1. Luego, un clic derecho . En el men contextual

que aparece, elegir Pega.

Ajustar el ancho de las columnas A y B, de forma que el texto en A1

y B1 se muestre completo. Para ello, basta arrastrar la lnea de

separacin entre los encabezados de las columnas A y B (para

aumentar el ancho de la columna A) y entre B y C (para aumentar el

ancho de la columna B).


Crearemos los puntos con esas coordenadas.

Etapa 2

Doble clic en C2.

Procurar no hacer ningn clic con el ratn mientras editamos la casilla

C2, pues en caso contrario puede que se copie el nombre de otra celda en

esa casilla.

Escribir (A2,B2) y pulsar Intro .

El mismo resultado obtendramos escribiendo directamente en el Campo


de Entrada: C2 = (A2, B2)

Clic en C2 para seleccionar esa casilla. Arrastrar el pequeo

cuadrado azul de la esquina inferior derecha hasta la ltima casilla

cuya fila tenga datos (C37). Los puntos ya estn creados, aunque

todava no los veamos. (Si miramos en la Vista Algebraica, en

principio tampoco veremos nada; los puntos creados estn en la

carpeta de objetos auxiliares.)

Sealar con el ratn el centro de coordenadas (aproximadamente) y

alejarse de l con la rueda del ratn, hasta ver la figura de analema

completa.

Ahora uniremos los puntos con segmentos hasta formar una lnea continua y

cerrada. Para ello, primero aadiremos el primer punto al final de la tabla.


Etapa 3

Seleccionar las casillas A2 y B2 ( clic en A2, arrastrar hasta B2),

copiarlas ( clic derecho , Copia) y pegarlas en A38 ( clic , clic

derecho , Pega). Con ello se consigue copiar A2 y B2, en A38 y

B38, respectivamente.

Clic en C37 y arrastrar el cuadrado azul de la esquina hasta C38.

Doble clic en D2.

Procurar no hacer ningn clic con el ratn mientras editamos la casilla

D2, pues en caso contrario puede que se copie el nombre de alguna celda

en D2.

Escribir Segmento[C2,C3] y pulsar Intro .

Clic en D2 para seleccionar esa casilla. Arrastrar el pequeo

cuadrado azul de la esquina inferior derecha hasta la casilla D37.

Para terminar, mejoraremos el Estilo.

Etapa 4

Establecer el estilo (color, grosor, opacidad...) que se considere ms

oportuno para los objetos creados, a travs del cuadro de dilogo

Propiedades.
Ejemplo de construccin

Analema

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar con los datos de tabla2.doc clic sobre

este enlace .

Comentarios

La Hoja de Clculo es una herramienta muy poderosa y verstil. Recordemos la

posibilidad de su uso cuando tengamos que operar con colecciones de objetos. Es


una alternativa muy prctica al comando Secuencia que hemos visto. Adems, la
posibilidad de pegar datos externos directamente en la tabla facilita
enormemente la introduccin de los mismos para su uso con GeoGebra.

Investigacin:
En la actividad anterior se mostraba este ejemplo de uso del comando

Secuencia:

Secuencia [ Secuencia [(s, t), s, -4, 4], t, -5, 5 ]

Cmo obtener la misma coleccin de objetos con el uso de la


Hoja de Clculo? (En realidad, el resultado no es exactamente el
mismo, puesto que el comando Secuencia genera un solo objeto,
es decir, una lista de objetos, y la Hoja de Clculo crea una
coleccin de objetos distintos, cada uno de ellos se puede editar o
redefinir por separado.)

Indicacin: colocar en A1 (-4,-5), en A2 (-3,-5), en B1 (-4,-4), en

B2 (-3,-4); seleccionar A1 y A2 (con Mays o Ctrl ) y arrastrar

hacia la derecha; hacer lo mismo con B1 y B2 ; por ltimo,

arrastrar todo hacia abajo.

3.+ Otros modelos

Otros ejemplos para observar y analizar

Logartmico

Dos listas son suficientes para crear plantillas de papel logartmico y

semilogartmico. Los objetos libres son parmetros modificables. La forma

ms sencilla de variar sus valores es hacer clic en el parmetro deseado y

pulsar las teclas + o - .


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Tarjetas

Hemos exportado la imagen como imagen vectorial (tarjetas.eps), la hemos

incrustado en Word (tarjetas.doc) y tambin la hemos convertido a PDF

(tarjetas.pdf).
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Funciones a trozos

Puede usarse el comando Si para crear una funcin definida a trozos.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra


Isognico

Podemos usar la tcnica del Color Dinmico (ver Mdulo 2 Fantasmas y

Mdulo 2 Otros modelos) para crear imgenes que inviten a ser

interpretadas.

En este caso, las lneas de colores se cortarn en el primer punto isognico

(es decir, el punto desde el cual se ven los lados con el mismo ngulo) del

tringulo ABC. Este punto coincide con el punto de Fermat si el mayor de los

ngulos del tringulo no supera los 120, y deja de existir en caso contrario.

Damos a cada punto P de la lnea de escner (que trazar el dibujo) el color

RGB basado en las diferencias entre los ngulos APB, BPC y CPA. Las

posiciones cerca de cumplir APB=CPA se colorearn de rojo, cerca de

APB=BPC de verde y cerca de BPC=CPA de azul:

[R, G, B] = [e-10|CPA-APB|, e-10|BPC-APB|, e-10|CPA-BPC|]

La constante aadida (10) sirve para ajustar la gradacin del color.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra


Mandelbrot

La siguiente construccin dibuja la imagen del conjunto de Mandelbrot

usando la tcnica del Color Dinmico. Al dibujarlo lnea a lnea, y realizar

muchos clculos para cada punto de la lnea, tarda algo en completarlo

(unos 5 o 10 minutos). Afortunadamente, es trabajo-mquina que no nos

impide hacer cualquier otra cosa mientras lo ejecuta en segundo plano.

El esquema de construccin de las condiciones de color es el siguiente:

Definimos la sucesin A1 = A, A2 = A1 + A, ..., An+1 = An + A

El punto A, afijo del complejo, se comporta operativamente como el propio

nmero complejo; la potencia es la potencia compleja. El conjunto de

Mandelbrot es el conjunto de los A para los cuales la sucesin de mdulos de

los complejos de la sucesin anterior est acotada. Colocamos un punto A y

calculamos A1, ..., A20:

A1 = A, A2 = A1 + A, ...A20 = A19 + A

y creamos la lista:

complejos = {A1, A2, A3, .., A19, A20}

Hallamos el mximo de sus mdulos y asignamos un color a ese

mximo.

Damos al punto A (que trazar el dibujo) el Color Dinmico RGB:

[R, G, B] = [color , (1+color)/2, (1+color)/2]

Las dos construcciones siguientes son idnticas, solo vara la forma de

asignar el color (ver lista b3).


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

4. Construcciones contra dibujos

4.1 Introduccin

Si privas a los alumnos de tener la oportunidad de participar en esta actividad

de proponer problemas, hacer sus propias conjeturas y descubrimientos, de estar


equivocados, de estar creativamente frustrados, de tener una inspiracin, y de
improvisar sus propias explicaciones y demostraciones les ests privando de las
matemticas en s mismas. As que no, no estoy protestando por la presencia de
hechos y frmulas en las clases de matemticas, estoy protestando por la falta
de matemticas en las clases de matemticas.

Paul Lockhart

Construcciones contra dibujos

Las herramientas de GeoGebra no son herramientas de edicin grfica. Las

construcciones de GeoGebra no son dibujos. Construir no es lo mismo que


dibujar. En una construccin unos elementos se apoyan en otros, de modo que el
borrado de una parte puede provocar la eliminacin de toda la construccin.

Adems, los elementos no se relacionan entre s por cercana, ni por tamao, ni


por color. Se relacionan por mantener una dependencia, aadir unas
limitaciones.

Sin embargo, las construcciones, consideradas como imgenes, se pueden


exportar (Men Archivo) en formato vectorial para su uso en un editor de grficos
vectoriales. Un punto que hemos colocado con GeoGebra sobre una recta, puede
ser desplazado de ella exportando la imagen vectorial y abrindola con un editor
de grficos vectoriales.

Por otra parte, un dibujo (o cualquier imagen) ajeno a GeoGebra puede servir de
modelo a reproducir en forma de construccin, como fondo de la pantalla a modo
de planilla, o como un elemento ms de la propia construccin, susceptible de
ser transformado por diversas operaciones geomtricas.
.2 Ocho cuadrados

Objetivos

Queremos proponer un modelo de actividad como ejemplo de la diferencia

existente entre construccin y dibujo.

Para ello, construiremos tringulos con apariencia de tringulos equilteros.


Todos sern iguales a la vista... hasta que se tire de sus vrtices. Al hacerlo,
revelarn las propiedades geomtricas que los distinguen.

Dicho de otra forma, solo uno de ellos deber ser construido con la condicin de
mantener sus lados o ngulos siempre iguales entre s, mientras que los dems
sern otros tipos de tringulos ms generales que, al mover sus vrtices, podrn
tomar otras formas adems de la equiltera.

Herramientas y comandos

Usaremos las siguientes herramientas.

Punto Interseccin Segmento

Perpendicular Polgono Circunferencia

Propuesta de construccin

Con las herramientas anteriores, proponemos construir en la vista grfica tres

tringulos con estas caractersticas:

Todos deben ser diferentes (equiltero, issceles, escaleno).

Todos deben tener la misma apariencia de tringulo equiltero, todos ellos

congruentes entre s. Es decir, aparentemente todos tendrn la misma

forma y tamao.
Como construccin de referencia, se puede ver el archivo

ocho_cuadrados_A.html, en donde hemos realizado algo similar pero con aspecto


de cuadrados en vez de tringulos equilteros. Hacemos doble clic sobre el
applet para abrir la construccin en una nueva ventana. En l hemos construido
ocho cuadrilteros donde solo uno de ellos es un cuadrado legtimo y los dems
son cuadrilteros de diferente tipo.

Revisin del modelo ya realizado de ocho cuadrados

Usamos la Barra de Navegacin para ir viendo toda la construccin

paso a paso.

Observamos la relacin de cada objeto con los anteriores.

Ahora realizaremos nuestra propia construccin.

Realizacin de nuestro propio modelo de tres tringulos

Las herramientas que figuran arriba son ms que suficientes.

Procuremos ser ordenados y claros en el proceso constructivo.

Nunca debemos olvidar el cuidado de una cierta esttica que aada

atractivo a la construccin.

Ejemplo de construccin similar

Ocho cuadrados
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Comentarios

Diferenciar un dibujo de una construccin geomtrica requiere cierto

entrenamiento, una mirada ms abstracta, ms inteligente, de lo que la vista


percibe (una cosa es percibir y otra entender). Justamente en esta diferencia
reside el contenido matemtico que subyace bajo la figura.

La rapidez con la que, gracias a GeoGebra, podemos verificar las variaciones y


los invariantes de las figuras al arrastrar los puntos que las componen, hace de
GeoGebra un excelente recurso para entrar veloz y profundamente en el centro
de ese contenido geomtrico.

La comprensin que se alcanza mediante esta interaccin con las figuras no solo
es mucho ms rpida que mediante otros mtodos sino que adems es ms
permanente y slida. Lo que a priori era una desventaja (ver con los ojos en vez
de con "la mente") se convierte en un aliado ("los ojos" refutan su propia
conjetura al observar el comportamiento de la construccin).

Investigacin:

Segn cuntos puntos dejemos libres o restringidos y cuntos se encuentren

fijos (o dependientes) el nmero total de grados de libertad (nmero de

variables unidimensionales necesarias para determinar la posicin de todos

los puntos) de la figura aumentar o disminuir. Un cuadrado con dos

vrtices consecutivos fijos no tiene ningn grado de libertad (ya que todos

sus puntos se encuentran determinados), mientras que un rombo con dos

vrtices consecutivos fijos conserva todava un grado de libertad (sus otros

dos vrtices se pueden desplazar sobre una circunferencia conservando en

todo momento el carcter rmbico de la figura). Analizar el nmero de

grados de libertad de otras construcciones.

.3 El tesoro

Objetivos

Una diferencia esencial entre construccin y dibujo suele residir en los cambios

producidos al mover los objetos. Los dibujos se comportan como un todo, su


forma no vara al desplazarlos. Por el contrario, es muy habitual que en una
construccin existan diferentes tipos de comportamiento segn los elementos
que elijamos variar de posicin.

La siguiente construccin se basa en un dibujo, el mapa de un tesoro escondido.


Sin embargo, una vez convertido el dibujo en construccin, la posibilidad de
mover algunas partes por separado nos permite apreciar peculiaridades que de
otra forma es muy probable que hubieran pasado inadvertidas.

Las instrucciones del mapa, en el que aparecen representados un castao, un


roble y una roca, son:
Caminar desde la Roca hasta el Castao, girar 120 a la izquierda, caminar una

distancia igual y marcar. Despus, caminar desde la Roca hasta el Roble, girar

60 a la derecha, caminar una distancia igual y marcar. En el punto medio entre

las dos marcas est el tesoro.

Herramientas y comandos

Incorporaremos el comando PasoDeConstruccin y las siguientes Herramientas:

Punto Centro Segmento

ngulo Texto Rota ngulo

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

No

Fijado

Seguiremos la primera instruccin del mapa.

Etapa 1

Herramienta Punto. Clic en una posicin cercana a la esquina

superior izquierda de la vista grfica. Inmediatamente, despus de

hacer clic , escribimos el nombre (en el ejemplo lo hemos llamado


PosicinTexto ). Ocultamos este punto.

En el Campo de Entrada introducimos uno a uno los siguientes puntos:


Castao = (1, 2)

Roble = (6, 1)

Roca = (4, -4)

Herramienta Texto. Clic en la vista grfica. Editamos el siguiente

texto, que tomar el nombre de texto1 (el smbolo de los grados, al

ser aqu un simple carcter y no un operador, se puede introducir

desde el teclado):

Caminar desde la Roca hasta el Castao,

girar 120 a la izquierda,

caminar una distancia igual y marcar.

En la pestaa Posicin, elegimos el punto que habamos creado

(PosicinTexto).

Herramienta Segmento. Clic sobre Roca y sobre Castao (segmento

a).

Herramienta Rota ngulo. Clic en Roca, clic en Castao, introducir

300 (evitando borrar el smbolo de grados). En cuanto se haya creado

el nuevo punto, escribimos el nombre ( M1 ).

Herramienta ngulo. Clic en M1, Castao y Roca (en este orden).

Clic derecho sobre el ngulo anterior. Propiedades. En la pestaa

Bsico, elegir Muestra Rtulo Valor. En la pestaa Decoracin, el

ltimo adorno.

Herramienta Segmento. Clic sobre Castao y sobre M1 (segmento

b).
Ahora repetiremos los pasos para la segunda instruccin del mapa, y aadiremos

la ltima instruccin.

Etapa 2

Herramienta Texto. Clic en la vista grfica. Editamos el siguiente

texto, texto2:

Caminar desde la Roca hasta el Roble,

girar 60 a la derecha,

caminar una distancia igual y marcar.

En la pestaa Posicin, elegimos el punto que habamos creado

(PosicinTexto). No nos importa de momento que este texto se solape con el

creado en la etapa anterior.

Herramienta Segmento. Clic sobre Roca y sobre Roble (segmento

c).

Herramienta Rota ngulo. Clic en Roca, clic en Roble, introducir

120 (evitando borrar el smbolo de grados). En cuanto se haya creado

el nuevo punto, escribimos el nombre ( M2 ).

Herramienta ngulo. Clic en Roca, Roble y M2 (en este orden).

Clic derecho sobre el ngulo anterior. Propiedades. En la pestaa

Bsico, elegir Muestra Rtulo Valor. En la pestaa Decoracin, el

penltimo adorno.

Herramienta Segmento. Clic sobre Roble y sobre M2 (segmento d).

Herramienta Texto. Clic en la vista grfica. Editamos el siguiente

texto, texto3:

En el punto medio entre las dos marcas

est el TESORO.

En la pestaa Posicin, elegir el punto que habamos creado

(PosicinTexto). No nos importa de momento que este texto se solape con


los creados anteriormente.

Herramienta Segmento. Clic sobre M1 y sobre M2.

Herramienta Centro. Clic sobre el segmento anterior. En cuanto se

haya creado el nuevo punto, escribimos el nombre ( TESORO ).

Seleccionar la herramienta Elige y mueve (o pulsar la tecla Esc ).

Mover el punto Roca.

Finalmente, disearemos la presentacin ordenada del problema.

Etapa 3

En el men Vista, activamos Barra de Navegacin por Pasos de

Construccin.

Abrimos el Protocolo de la Construccin pulsando el botn situado a la

derecha de la Barra de Navegacin. Ensanchamos un poco esta vista para

mejorar la lectura de los nombres.

En el botn Columnas de la Barra de Estilo elegimos visualizar Nombre,

Definicin y Punto de Interrupcin. Tildamos todos los puntos de

interrupcin excepto los correspondientes a los puntos PosicinTexto,

Castao, Roble, Roca, M1 y M2.


Condicin de visibilidad al texto1: En la vista Protocolo, clic derecho sobre

texto1, Propiedades Avanzado, escribir como condicin para exponer

el objeto:

PasoDeConstruccin[] < PasoDeConstruccin[texto2]

Pulsar Cierra.

Condicin de visibilidad al texto2:

PasoDeConstruccin[] < PasoDeConstruccin[texto3]

Condicin de visibilidad al punto M1 (para que se vea primero el ngulo de

giro):

PasoDeConstruccin[] > PasoDeConstruccin[b]

Condicin de visibilidad al punto M2 (para que se vea primero el ngulo de


giro):

PasoDeConstruccin[] > PasoDeConstruccin[d]

En el botn Opciones de la Barra de Estilo, activamos Mostrar solo los

Puntos de Interrupcin. Cerramos esa ventana haciendo clic sobre el aspa

de cierre de ventana (o sobre el pequeo botn de la vista Protocolo).

Pulsar el botn de la Barra de Navegacin para ir al primer paso. La

construccin de la localizacin del tesoro est lista para ser presentada.

Ejemplo de construccin

El tesoro

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar a partir del siguiente enunciado:

"Caminar desde la Roca hasta el Castao, girar 50 a la derecha, caminar

una distancia igual y marcar. Despus, caminar desde la Roca hasta el

Roble, girar 130 a la izquierda, caminar una distancia igual y marcar. En el

punto medio entre las dos marcas est el tesoro."


Comentarios

Un dibujo esttico, por preciso que sea, presenta una situacin fija, rgida,

inalterable, que impide o dificulta la observacin de las relaciones geomtricas


que puedan existir entre los diferentes elementos que configuren la imagen.

Se ha elegido esta construccin porque plantea la siguiente cuestin: No importa


desde donde comencemos la bsqueda del Tesoro, es decir, la posicin de la
Roca es irrelevante. Si movemos la Roca de lugar, dejando en paz a los rboles,
el tesoro permanece en el mismo sitio!

Investigacin:

A qu es debida esa constancia de la posicin del tesoro? (Indicacin: ver

esta construccin.)

4.4 Diseo

Objetivos

Existen multitud de imgenes que pueden ayudarnos a mostrar alguna propiedad

geomtrica. En la seccin Imgenes mostramos unas 600, divididas en categoras.

Podemos usar las imgenes de distintos modos: como elemento geomtrico,


como modelo a construir, o como modelo a analizar geomtricamente. En este
ltimo caso, podemos presentar varias imgenes y preguntar que caracterstica
tienen en comn, o bien, cules tienen una determinada caracterstica.

Por ejemplo, cules de estas imgenes tienen simetra central? (Considerando


solo la forma, no el color.)

Un ejemplo de uso como elemento geomtrico puede ser:

Copiar y pegar las siguientes imgenes en la vista grfica y usar las herramientas

de GeoGebra para crear la seal de peligro que advierte de una curva a la

izquierda y una flecha que apunte en cualquier direccin.


(Una construccin muy sencilla puede verse en esta pgina.)

En esta actividad veremos un ejemplo de anlisis geomtrico sobre una imagen.

Herramientas y comandos

Emplearemos las siguientes herramientas.

Punto Interseccin Centro

Circunferencia
Recta Paralela
tres puntos

Semicircunferencia Refleja en recta Refleja por punto

Imagen

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

No

No

Automtico
Copiar la siguiente imagen al portapapeles (hacer clic derecho sobre

la imagen y elegir Copiar):

A continuacin pegaremos la imagen en la vista grfica.

Etapa 1

Clic sobre el botn correspondiente a la herramienta Imagen.

Alt Clic sobre la vista grfica (tambin se podra hacer Alt Clic sobre

un punto creado previamente).

La posicin (o el punto ya creado) sobre la que hace clic se convertir en

la esquina inferior izquierda de la imagen.

Elegir Elige y mueve (o pulsar Esc ).

Para que la imagen no ralentice el funcionamiento de GeoGebra, la convertimos

en fondo. Esto har que no responda al clic derecho , por lo que si posteriormente
deseamos modificar alguna propiedad de ella o eliminarla, tendremos que
buscarla abriendo el cuadro de dilogo Propiedades de un objeto cualquiera o en
el Protocolo de la Construccin.

Etapa 2

Arrastrar la imagen hasta la posicin que deseemos.

Abrir el men contextual de la imagen ( clic derecho sobre ella). En el

cuadro de dilogo Propiedades, Bsico, activar la casilla Imagen de

Fondo.

Realizamos la construccin del esquema bsico que rige la imagen.


Etapa 3

Herramienta Punto. Colocamos tres puntos sobre la circunferencia

central.

Herramienta Circunferencia tres puntos. Trazamos la

circunferencia que pasa por los tres puntos anteriores.

Herramienta Centro. Indicamos el centro (D) de esa circunferencia.

Herramienta Punto. Colocamos un punto (E) en el exterior de la

circunferencia.

Herramienta Recta. Trazamos la recta (a) que pasa por los dos

puntos anteriores.

Movemos el punto E hasta que la recta anterior divida en dos mitades

a dos de los trigramas .

Herramienta Interseccin. Indicamos el punto de corte (F) de la

recta anterior con la circunferencia.

Debemos crear un nico punto, sealando con la herramienta el punto de

interseccin; si sealamos la circunferencia y la recta por separado se

crearan dos puntos de interseccin.

Herramienta Semicircunferencia. Indicamos los puntos D y F (en

este orden).

Herramienta Refleja por punto. Reflejamos la semicircunferencia

anterior por el punto D.

Herramienta Paralela. Trazamos la paralela al EjeX por el punto D.

Herramienta Refleja en recta. Reflejamos la recta a en la recta

anterior.

Finalmente, adecuamos el estilo de los objetos a nuestro gusto.

Ejemplo de construccin
Diseo

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar sobre la siguiente fotografa de Pilar

Moreno ( clic derecho para descargarla):

Comentarios
La construccin sobre imgenes resulta generalmente ms atractiva que la

construccin sin ningn soporte grfico. Este tipo de construcciones puede ser
interesante para visualizar la presencia de propiedades y relaciones geomtricas
en nuestro entorno, a la vez que ayudan a adquirir hbitos de secuenciacin en
los procedimientos constructivos. Muchas obras arquitectnicas, artsticas, de
ingeniera o de diseo industrial, por ejemplo, pueden analizarse desde un punto
de vista geomtrico.

Investigacin:

Explorar la seccin de Imgenes, observando los dibujos y fotografas que all

aparecen. Pensar de qu modo podra realizarse una actividad tomando

como base alguna de esas imgenes.

4.5 Tangram

Objetivos

Normalmente, es mucho ms sencillo dibujar que construir, porque un dibujo no

separa los puntos en categoras, es decir, no diferencia entre puntos libres,


restringidos y dependientes.

Aqu veremos un ejemplo de este incremento de dificultad. Si nos dan un modelo


cuadrado y nos piden diseccionarlo en las famosas siete piezas que componen el
Tangram , nos resultar bastante sencillo: seguramente comencemos trazando
la diagonal, etc. Ahora bien, este procedimiento no permite que las piezas se
muevan (se trasladen o roten) libremente en la vista grfica. La construccin
independiente de las siete piezas puede resultar un buen ejercicio de
observacin y mtodo que proponer a nuestros alumnos, a la vez que la distinta
dificultad que entraa cada pieza facilita su adecuacin a la diversidad del
alumnado.

Herramientas y comandos
Usaremos las siguientes herramientas:

Punto Centro Polgono

Circunferencia
Rota ngulo Imagen
radio

Adems, usaremos esta actividad como ejemplo para exportar como applet de

pgina web y de cmo personalizar la interfaz de GeoGebra, dejando


exclusivamente aquellas herramientas que deseamos que se usen, que sern las
anteriores, el modo fundamental Elige y mueve, y las herramientas generales:

Desplaza Vista Acerca Aleja

Oculta objeto Oculta rtulo Copia estilo

Elimina

Propuesta de construccin

Con las herramientas anteriores, proponemos construir en la vista grfica las

siete piezas del Tangram de la siguiente imagen, de 5 cm de lado:


Primero, deberemos preparar la plantilla de trabajo que deseamos mostrar a los
alumnos para que ellos procedan a la construccin de cada una de las piezas.

Preparacin de la hoja de trabajo

No

Fijado

Despus de copiar la imagen anterior al portapapeles ( clic derecho

sobre ella, Copiar), la pegamos ( Alt Clic ) en la vista grfica con la

herramienta Imagen y la posicionamos en la parte superior

izquierda de esa vista.

En Propiedades ( clic derecho ), asignarle una opacidad del 50%,

posicin absoluta en pantalla, imagen de fondo y objeto fijo.

En la opcin del Men Herramientas Confeccin de Barra de

Herramientas Particular quitamos todas las herramientas del panel de

la izquierda (que contiene las herramientas que se mostrarn)

dejando nicamente las seis siguientes:

Elige y mueve

Nuevo Punto

Punto Medio o Centro

Polgono

Circunferencia dados su Centro y Radio

Rota Objeto entorno a Punto, el ngulo indicado

junto con todas las herramientas de interaccin con el escenario (que

figuran en el apartado anterior). Una vez filtradas estas herramientas,


pulsamos el botn Aplica.

Finalmente, desactivamos la atraccin de la cuadrcula: Desactiva.

Ahora solo falta convertir la construccin en un applet de una pgina web


dinmica, incorporando el enunciado del problema.

Creacin de la pgina dinmica

Si queremos que en el applet se visualice una parte determinada de

la vista grfica, la enmarcamos arrastrando la herramienta Elige y

mueve para crear un marco de seleccin.

Elegir la opcin del Men Archivo Exporta hoja dinmica como

pgina web (HTML).

En la pestaa General, escribir como "Texto anterior a la

construccin":

Construir cada una de las siete piezas del Tangram usando las herramientas

disponibles.

En la pestaa Avanzado, establecer como Ancho 750 , y como Alto

650 pxeles. Tambin se pueden elegir otras opciones, a nuestro

gusto.

Para ms detalles sobre opciones de exportacin de una construccin

como pgina web consultar Manual Exportacin Pgina web.

Cuando est todo como deseamos, pulsamos el botn Exporta. En el

cuadro de dilogo Guarda, podemos cambiar el nombre de la pgina

web y elegir la ubicacin en el disco duro. Pulsamos Guardar.

Una vez guardada la pgina web, cabe la posibilidad de editarla con cualquier

editor HTML para mejorarla en lo que deseemos.

Ejemplo de construccin
Tangram (hoja de trabajo)

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Tangram (ejemplo incompleto de realizacin)


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Comentarios

Una vez construida, cada pieza se puede mover directamente arrastrando el

polgono. Para poder girarla, hemos dejado el punto correspondiente bien


visible.

Observemos que la seleccin de herramientas disponibles puede "dirigir" la


manera de construir las piezas. Si hubiramos elegido otras herramientas en vez
de la herramienta Rota ngulo, tendramos que haber usado un mtodo
diferente de construccin.

Investigacin:

Una de las piezas, si se le diera la vuelta como a una moneda, se convertira

en una pieza diferente a las siete mostradas. Cul es esa pieza y por qu las

dems carecen de esa propiedad?


Tomemos una construccin bsica, como por ejemplo construir la mediatriz

de un segmento. Qu diferentes combinaciones de herramientas podran

usarse para lograr ese objetivo? Varan los mtodos de construccin segn

las herramientas elegidas? Puede incluso variar la percepcin del objeto

creado, es decir, el propio concepto de mediatriz segn las herramientas

empleadas para construirla?

4.6 Seales

Objetivos

Las construcciones geomtricas permiten el movimiento controlado de los


objetos geomtricos, de forma que mantengan en todo momento las
caractersticas o propiedades que han determinado los puntos de la construccin.

Esto agiliza la observacin de algo que es esencial en el anlisis matemtico: la


constancia, o si se prefiere, la regularidad, la simetra, la pauta.

Expondremos aqu un ejemplo de cmo esas regularidades se usan tambin para


facilitar el aprendizaje de un alfabeto de seales.

Propuesta de construccin

Finalizar el ejemplo incompleto de construccin. Falta construir el bandern del


brazo izquierdo (en la parte derecha de la imagen), de forma anloga a como se
construy el del otro brazo.

El Protocolo de la Construccin y la Barra de Navegacin (ambos accesibles a


travs del Men Vista) son dos utilidades que pueden resultar especialmente
tiles para analizar una construccin dada.

Seales de banderas (semforo, ejemplo incompleto)


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Comentarios

Una forma de simplificar actividades complejas es mostrando partes de la

actividad ya realizadas. De esta forma, esas partes pueden servir de gua,


soporte o modelo para completar las partes ausentes.

Investigacin:

En el apartado "Otros modelos" de cada mdulo se encuentran construcciones

completas de muy diverso tipo. Explorar esas construcciones y pensar cmo

se podran convertir en una actividad suprimiendo alguna de las partes de las

que consta.
4.+ Otros modelos

Otros ejemplos para observar y analizar

Reptiles
Un ejemplo del mtodo quita-y-pon . En este caso, Escher transforma un

hexgono regular en un lagarto, manteniendo la propiedad del hexgono

original de recubrir el plano.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Tiziano

Al poder incorporar imgenes de fondo, GeoGebra nos permite analizar la

composicin de distintas obras artsticas. En la siguiente figura, podemos

observar las lneas fundamentales de la composicin de un cuadro de

Tiziano.
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Pantgrafo

Una propuesta: buscar previamente en Wikipedia qu es un pantgrafo y

para qu se usa. Despus, observar el funcionamiento de la construccin.

Posteriormente, analizar la construccin. Por ltimo, preguntarse por qu la

construccin consigue ese efecto de escalado.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Tangencial

Enunciado: Dada una circunferencia (en rojo), centrada en el origen, y un

punto interior a la misma (en azul), hallar el lugar geomtrico de los centros

de las circunferencias que pasan por ese punto y son tangentes a la

circunferencia dada.

Algunas formas de uso, segn sean nuestros propsitos:

1) Mostrar los pasos de la construccin, ya realizada, para observar el

aprovechamiento constructivo de las relaciones implicadas (en particular,

las relacionadas con las propiedades de las circunferencias).

2) Proponer la construccin del lugar geomtrico solicitado, desde cero


(cuyo resultado se muestra, en verde, en la imagen).

3) Averiguar las caractersticas del lugar geomtrico. Comprobar que es una

elipse (basta colocar 5 puntos en el lugar geomtrico y usar la herramienta

Cnica), con focos en el origen y en el punto azul (uso del comando Foco).

Averiguar la relacin entre la excentricidad de esa elipse y la distancia del

punto azul al origen.

4) Generalizar el enunciado suprimiendo alguna limitacin: Cul ser el

lugar si el punto azul puede ser tanto interior como exterior a la

circunferencia?

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Evolventes
Qu est pasando, cmo se genera la curva roja a partir de la azul?

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

5. Deslizadores y animaciones

5.1 Introduccin

Qu irnico que la gente descarte las matemticas como la

anttesis de la creatividad. Estn desperdiciando una forma de arte


ms antigua que cualquier libro, ms profunda que cualquier
poema, y ms abstracta que cualquier otra cosa. Y es el colegio el
que ha hecho esto! Qu triste e interminable ciclo de profesores
inocentes infligiendo dao a sus inocentes alumnos. Con lo bien
que nos lo podramos estar pasando todos!

Paul Lockhart
Deslizadores y animaciones

GeoGebra permite la animacin manual (mediante el teclado) o automtica

(desatendida). Veamos sus caractersticas principales.

Los deslizadores se pueden animar automticamente ya sea desde su men


contextual o desde el cuadro de dilogo Propiedades de objeto.

(Botn Pausa-Reproduce). Cuando la animacin automtica se encuentra

activada, aparece un botn en la esquina inferior izquierda de la vista grfica.


Este botn permite parar y reiniciar el avance.

Adems de con la animacin automtica de los deslizadores, podemos animar


manualmente cualquier punto mediante las teclas de flecha . El punto
debe ser previamente seleccionado, ya sea en la vista grfica o algebraica.

Adems, cualquier punto restringido a un recorrido, es decir, los puntos que


pertenecen a otro objeto geomtrico y conservan movilidad en l, pueden

animarse manualmente mediante las teclas + y - , o automticamente como si

fuesen deslizadores.

Manteniendo pulsadas determinadas teclas, se puede alterar la velocidad de


desplazamiento multiplicndola por un factor:

Tecla Mays : factor 1/10


Tecla Ctrl : factor 10

Tecla Alt : factor 100

5.2 Satlites

Objetivos

Intentaremos experimentar con el uso de la animacin automtica de los

deslizadores. Si solo usamos un deslizador, el resultado que obtendremos es casi


siempre bastante predecible, pues no existe ms diferencia entre el movimiento
manual y el automtico que la posible regularidad del mismo.

Sin embargo, si usamos ms de un deslizador podemos sorprendernos con el


resultado, ya que no es sencillo prever qu movimiento surgir cuando se
combinan dos o ms parmetros independientes.

Herramientas y comandos

Veremos un uso de las coordenadas polares y el comando Rota.

Segmento Circunferencia Deslizador

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Preparacin

No

No

Desactiva

Creamos dos parmetros angulares y una circunferencia.


Etapa 1

Con la herramienta Deslizador creamos un deslizador angular ()

con incremento de paso 0.1 . Elegimos "Incrementando" como tipo de

repeticin de la animacin.

Con la herramienta Deslizador creamos otro deslizador angular ()


con incremento de paso 0.1 . En este caso, no alteramos el tipo de

repeticin que aparece por defecto ("Oscilante").

Con la herramienta Circunferencia creamos una circunferencia (c

de centro A que pasa por B). Ocultar su rtulo.

Con la herramienta Segmento unimos A y B. Nombramos r a ese

segmento.

Mover A y B hasta que la posicin y tamao de la circunferencia est

a nuestro gusto. Ocultar B.

Colocamos un punto que girar en la circunferencia y otro que girar alrededor

del anterior.

Etapa 2

Entrada: A + (r; )

Esto crear un punto C sobre la circunferencia, que gira grados alrededor

de A.

Equivale al uso del comando: Rota[B, , A]

Entrada: C + (r/4; 2)

Esto crear un punto D que gira 2 grados alrededor de C a una distancia

constante r/4.

Con la herramienta Segmento unimos C y D. Ocultar C.

Ahora animamos la construccin.


Etapa 3

En el cuadro de dilogo Propiedades, elegir el tipo de objeto "ngulo"

y activar "Animacin Automtica".

Pulsar sobre el botn Pausa para parar la animacin. Devolver los

valores de los deslizadores a su valor original (cero grados).

Activar el rastro del punto D y el segmento que lo une con C.

Cuidar la esttica (colores, grosores) a nuestro gusto.

Pulsar sobre el botn Reproduce para reiniciar la animacin.

Ejemplo de construccin

Satlites caprichosos

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin
Realizar una construccin similar en donde los dos puntos giren alrededor

del mismo centro (A) a velocidades diferentes. En esta construccin, no usar

deslizadores para la animacin automtica, sino directamente dos puntos

animados sobre la circunferencia (de centro A y radio r).

Comentarios

Este es un tipo de actividad muy abierto a la imaginacin, la creatividad, la

esttica y la intuicin, a pesar de las escasas herramientas empleadas.

Investigacin:

Experimentar con otras combinaciones u otros modelos, con distintos

ngulos, distintas relaciones entre las velocidades, distintos incrementos de

paso, ms deslizadores o puntos animados, etc.

5.3 Vals

Objetivos

Incluso moviendo un nico deslizador, el resultado de la animacin de algunas

construcciones sencillas puede servir de estmulo para profundizar en su estudio.


Aqu mostramos un ejemplo.

Herramientas y comandos

Usaremos los comandos Segmento y Secuencia, as como las herramientas:

Circunferencia
Punto Deslizador
radio

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.
Preparacin

No

No

Desactiva

Primero crearemos varios deslizadores auxiliares y colocaremos un punto A en

una circunferencia.

Etapa 1

Creamos un Deslizador entre 1 y 10 , incremento 0.1. Lo

renombramos como r y le asignamos el valor 5 .

Creamos un Deslizador entre 20 y 200 , incremento 1 . Lo

renombramos como n y le asignamos el valor 60 .

Creamos un Deslizador (a) entre 5 y 50 , incremento 0.1.

Entrada: O = (4, -1)

Con la herramienta Circunferencia radio, creamos una

circunferencia de centro O y radio r.

Con la herramienta Punto, colocamos un punto (A) en la

circunferencia anterior.

Ahora crearemos listas de puntos.

La lista L1 crea n rotaciones del punto A (el primer y ltimo punto de esta lista
es el propio A).

La lista L2 rota cada punto de la lista L1 alrededor del anterior.

Por ltimo, unimos cada punto de la lista L2 con el siguiente (Seg1) y cerramos
uniendo el ltimo con el primero (Seg2).

Etapa 2
Entrada:
L1 = Secuencia[Rota[A, 2 s / n, O], s, 0, n]

L2 = Secuencia[Rota[Elemento[L1, s+1], 2 s / a, Elemento[L1, s]], s, 1, n]

Seg1 = Secuencia[Segmento[Elemento[L2, s], Elemento[L2, s+1]], s, 1, n-1]

Seg2 = Segmento[Elemento[L2, n], Elemento[L2, 1]]

Ahora animamos la construccin.

Etapa 3

Clic derecho sobre el deslizador a. Activar la animacin.

Ejemplo de construccin

Vals
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Si en vez de:
L2 = Secuencia[Rota[Elemento[L1, s+1], 2 s / a, Elemento[L1, s]], s, 1, n]

escribimos:
L2 = Secuencia[Rota[Elemento[L1, s+1], a, Elemento[L1, s]], s, 1, n]

obtenemos un movimiento global mucho ms fcil de comprender.

Explorar otras posibilidades.

Comentarios

Hemos elegido un punto de la lista L2:

Elemento[L2, floor(n/2)]
le hemos dado color naranja y hemos activado su rastro para visualizar que lo
nico que hace es girar alrededor del anterior, con velocidad variable.

Investigacin:

Un solo deslizador puede provocar el movimiento simultneo de varios

objetos. Por ejemplo, no resulta difcil simular el movimiento de traslacin

de la Tierra alrededor del Sol y, simultneamente, de la Luna alrededor de

la Tierra. Investigar cmo.

5.4 Encadenado

Objetivos

Podemos mantener en todo instante un control absoluto sobre la posicin de

todos los objetos incluso cuando recorren itinerarios combinados.

En esta actividad mostraremos dos ejemplos. En el primero, mostramos un


recorrido poligonal con cinco "estaciones". En el segundo, se trata de usar un
deslizador para mostrar una diseccin del trapecio con el objetivo de
transformarlo en un rectngulo o romboide de igual rea.

Herramientas y comandos

Usaremos los comandos Mximo, Mnimo, Polgono, PuntoMedio, RaznSimple,

Rota y Si as como las herramientas:

Punto Interseccin Centro

Recta Segmento Semirrecta

Perpendicular Poligonal Paralela

Texto Deslizador

Construccin (previa) paso a paso


Preparacin

No

No

Automtico

Veamos el ejemplo de introduccin.

Etapa 1

Con la herramienta Poligonal, creamos un recorrido de cuatro

tramos, A-B-C-D-E.

Con la herramienta Punto, colocamos un punto en esa poligonal y

lo animamos.

Ejemplo de construccin

Encadenado

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Realizaremos ahora la construccin del rea del trapecio, en una nueva


construccin.

Etapa 2

Creamos un Deslizador entre 0 y 3 , con incremento 0.01 . Lo

renombramos como t y le asignamos el valor 0 .

Herramienta Punto. Creamos 3 puntos (A, B, C) en diversas

posiciones; sern tres de los vrtices del trapecio de base AB.

Herramienta Recta. Creamos la recta (a) que pasa por A y B, y la

recta (b) que pasa por B y C.

Herramienta Paralela. Creamos la recta (c) paralela a la recta "a"

por el punto C y la paralela (d) a la recta "b" por A.

Herramienta Interseccin. Punto (D) de interseccin de las dos

rectas anteriores (c y d). Ocultamos la recta c.

Herramienta Semirrecta. Semirrecta que pasa por C y D.

Herramienta Punto. Creamos un punto (E) en la semirrecta

anterior; ser el cuarto vrtice del trapecio. Ocultamos las rectas b,

d y e, la semirrecta, y el punto D.

Con el uso de la semirrecta, forzamos al polgono a ser simple,

impidiendo la aparicin de un "trapecio cruzado".

Herramienta Segmento. Creamos los lados del trapecio: AB (f), BC,

CE y EA.

Ahora diseccionaremos el trapecio trazando una altura. Deseamos que la altura

se encuentre en el interior del trapecio, para proceder a la diseccin. Tendremos


que distinguir dos casos.
Etapa 3

Herramienta Perpendicular. Creamos la recta (j) perpendicular a la

recta a por el punto C.

Herramienta Interseccin. Punto (F) de interseccin de la

perpendicular anterior con la recta a.

Creamos el valor lgico para la condicin del caso 1:

Entrada: caso1 = RaznSimple[A,B,F] < 1

Creamos la base de la animacin.

Etapa 4

Herramienta Centro. Indicamos los puntos medios de AE (G) y BC

(H).

Entrada: I = Si[RaznSimple[G, H, PuntoMedio[C, F]] < 0, G,

PuntoMedio[C, F]]

Entrada: Si[caso1, Polgono[A, B, H, G]]

Creamos el ngulo de rotacin . Entrada: Mnimo[t, 1] 180

Creamos el ngulo de rotacin . Entrada: Mximo[t, 2] 180

Entrada:
Si[caso1, Rota[Polgono[C, I, H], -, H]]

Si[caso1, Rota[Polgono[E, C, I, G], , G]]

Si lo deseamos, podemos repetir el proceso seguido en las dos ltimas etapas

para contemplar el caso 2 (cuando F no est definido porque la altura cae fuera
del lado).

Ultimamos la construccin aadiendo un texto.


Etapa 5

Herramienta Texto. Aadimos un texto descriptivo:

"El rea del trapecio es la misma que

el rea del rectngulo de base

la suma de las bases del trapecio

y de altura la mitad."

Ejemplo de construccin

Trapecio

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar que transforme un rombo cualquiera en un

rectngulo. Sugerencia: es posible que, en este caso, sea ms sencillo usar

traslaciones en vez de rotaciones.

Comentarios

La combinacin de varios movimientos es semejante a la integracin de las

distintas partes de una demostracin. Habitualmente, cada parte es regida por


una idea (en nuestro caso, una transformacin, un movimiento plano). Esto
permite reconocer mucho mejor la esencia de la demostracin como una "serie
dirigida de pasos" hacia el objetivo final (la tesis).

Por otra parte, la posibilidad de encadenar movimientos enriquece enormemente


las posibilidades visuales. Varios objetos pueden estar movindose a la vez, todos
ellos controlados por el mismo parmetro (o expresiones dependientes de ese
parmetro).

Investigacin:

De qu forma se puede convertir un rectngulo en un cuadrado de igual

rea? Cmo se puede realizar la "cuadratura" de un tringulo equiltero?

Existen cuadraturas para otros polgonos regulares? Todos los polgonos

regulares son "cuadrables" (mediante disecciones)?

5.5 Mecanismo

Objetivos

Con GeoGebra no solo podemos crear construcciones geomtricas que hagan la

funcin de modelos matemticos, sino tambin construcciones geomtricas que


hagan la funcin de simulaciones fsicas. La animacin automtica nos permiten
simular el paso del tiempo.

En efecto, en muchas ocasiones es posible crear modelos de la estructura bsica


que permite a un mecanismo cumplir con el fin para el que fue diseado. Estas
construcciones son particularmente notables por mostrar el uso que se hace de
las propiedades geomtricas para conseguir un objetivo funcional. A su vez, el
estudio de esas propiedades resulta para muchos alumnos ms atractivo si
aparecen relacionadas con un propsito especfico y prctico.

En esta actividad mostraremos un ejemplo. Se trata del esquema de


funcionamiento de un mecanismo de barras, un tringulo de base variable. Este
mecanismo se usa en la prctica en algunos tipos de gatos elevadores,
balancines, puertas levadizas y otras construcciones mecnicas.
Herramientas y comandos

Usaremos las siguientes herramientas:

Punto Interseccin Centro

Recta Segmento Semirrecta

Circunferencia
Lugar Texto
radio

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Preparacin

No

No

Desactiva

Primero crearemos cuatro deslizadores, uno para el tiempo (t) y tres para las

distintas medidas (a, b y k).

Etapa 1

Entrada:
t = 0.5

6 (se le asignar automticamente la letra a)

4 (se le asignar automticamente la letra b)


k=1

k' = b + k

Hacemos visibles los cuatro objetos anteriores (deslizadores), en el

cuadro de dilogo Propiedades, Deslizador, los fijamos y

escribimos los siguientes valores para cada uno:

t variar en [ 0 , 1 ] con incremento 0.001

a variar en [ 0 , 6 ] con incremento 0.1

b variar en [ 0 , 8 ] con incremento 0.1

k variar en [ 0 , 2 ] con incremento 0.1

Crearemos un punto A y una recta horizontal que pase por l. Colocaremos un

punto C en esa recta. Despus, llevaremos las medidas de los deslizadores para
crear el tringulo de base variable.

Etapa 2

Entrada:
(0,0) (se crear el punto A)

A + (1, 0) (se crear el punto B)

Con la herramienta Recta trazamos la recta que pasa por A y B.

Con la herramienta Punto colocamos un nuevo punto (C) en la recta

anterior.

Con la herramienta Circunferencia radio trazamos una

circunferencia de centro A y radio a, y otra circunferencia de centro

C y radio b.

Marcamos uno de los puntos de interseccin (D) de las dos

circunferencias.

Con la herramienta Segmento trazamos los segmentos que harn de


barras articuladas: AC, AD y CD.

Ocultamos las circunferencias y mejoramos el estilo de los tres segmentos, para

resaltarlos. Al mover el punto C, nos damos cuenta que ms all de ciertos


valores el tringulo desaparece. Observando con ms detalle, llegamos
fcilmente a la conclusin de que el tringulo solo existe cuando la distancia de
C a A es como mnimo a-b y como mximo a+b.

Para evitar la desaparicin del tringulo, redefinimos C para situarlo en esa zona
de existencia.

Etapa 3

Entrada:
E = A + (a + b, 0)

F = A + (a - b, 0)

C = E + (F - E) t

Alargamos (de forma controlada por el deslizador k) una de las barras y

activamos el rastro del extremo de esa barra.

Etapa 4

Con la herramienta Semirrecta trazamos la semirrecta de origen C

que pasa por D.

Con la herramienta Circunferencia radio trazamos una

circunferencia de centro C y radio k'.

Con la herramienta Interseccin creamos el punto de corte de la

semirrecta con la circunferencia y activamos su rastro ( clic derecho

sobre ese punto).

Animamos el deslizador t ( clic derecho ).


Por ltimo, como siempre, intentamos mejorar en lo posible la esttica de la

construccin.

Ejemplo de construccin

Mecanismo

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar con otro mecanismo, como por ejemplo el

limpiaparabrisas de un coche (un segmento controlado por un punto que

recorre un arco de circunferencia).

Comentarios

En el ejemplo de construccin hemos cambiado el rastro por el lugar geomtrico.

Para ello, trazamos el segmento EF, colocamos un nuevo punto restringido (C') en
ese segmento y volvemos a construir el tringulo basndonos en C' en vez de en
C. Una vez realizado, basta usar la herramienta Lugar para obtener el lugar
geomtrico que recorre el extremo de la barra cuando C' recorre el segmento EF.

Tambin hemos colocado textos con la medida de cada segmento, posicionados


en sus puntos medios.

Investigacin:

Existen multitud de mecanismos cuyo esquema de funcionamiento

corresponde a un modelo geomtrico. En muchas ocasiones, son

suficientemente sencillos para poder proponerlos para su anlisis:

osciladores, gras, excavadoras, prensas, motores, frenos, pinzas, tijeras,

ruedas, copiadoras, escobillas... Tambin podemos proponer la propia

bsqueda de estos mecanismos como una excelente y atractiva actividad

abierta.

5.6 Cicloides

Objetivos

La geometra se mueve, cobra vida, gracias a los programas de geometra

dinmica como GeoGebra. Podemos realizar construcciones cuya manipulacin y


animacin clarifica en gran medida las relaciones geomtricas entre los objetos
de la escena.

En esta actividad veremos cmo unas pocas instrucciones nos permiten visualizar
y manipular las familias de epicicloides, epitrocoides, hipocicloides e
hipotrocoides.

Herramientas y comandos

Usaremos las siguientes herramientas.

Punto Interseccin Segmento


Circunferencia
Semirrecta Lugar
radio

ngulo Rota ngulo Deslizador

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Preparamos el escenario.

Preparacin

No

No

Desactiva

Creamos rpidamente los parmetros iniciales.

Etapa 1

Entrada:

(4, 0) (se crear el punto A).

A + (1, 0) (se crear el punto B).

3 (se crear el nmero a).

1 (se crear el nmero b).

1 (se crear el nmero c).

k = a/b

Mostramos los deslizadores a, b y c que acabamos de crear. Fijamos sus

intervalos respectivos en [0, 6], [-3, 3] y [0, 6].

Con ayuda de las herramientas, podemos construir rpidamente el resto.


Etapa 2

Herramienta Circunferencia radio. Trazamos la circunferencia (d)


de centro A y radio a .

Herramienta Circunferencia radio. Trazamos la circunferencia con


centro A y radio a + b .

Herramienta Punto. Colocamos un punto (C) en la circunferencia

anterior.

Herramienta ngulo. Creamos el ngulo () entre B, A y C (en este

orden).

Herramienta Semirrecta. Semirrecta de origen A que pasa por C.

Herramienta Circunferencia radio. Circunferencia de centro A y


radio a + b + c .

Herramienta Interseccin. Punto de interseccin (D) de los dos

objetos anteriores (semirrecta y circunferencia).

Herramienta Circunferencia radio. Circunferencia de centro C y


radio abs(b) .

Herramienta Rota ngulo. Rota D alrededor de C el ngulo k .

Herramienta Segmento. Segmento entre C y D'.

Herramienta Lugar. Lugar geomtrico que recorre el punto D' al

mover C.

Activamos el rastro de D' y movemos suavemente C, ya sea directamente o

seleccionndolo y pulsando las teclas + o - .

Ejemplo de construccin

Epicicloides, epitrocoides, hipocicloides e hipotrocoides


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar sobre una recta en vez de sobre una

circunferencia, es decir, una construccin que permita visualizar la cicloide

y la trocoide.

Comentarios

En la construccin de ejemplo hemos aadido "los radios de la rueda"

combinando los comandos Rota, Segmento y Secuencia:

Punto de interseccin (E) de la semirrecta y la circunferencia d.

Secuencia[Segmento[C, Rota[E, k + s pi, C]], s, 0, 2, 1/8]

Adems, hemos aadido una curva parametrizada que se encarga de "prolongar"

el lugar geomtrico para valores superiores a 2pi:


Curva[x(A) + (a+b) cos(t) + c cos((k+1)t), y(A) + (a+b) sin(t) + c sin((k+1)t), t,

0, 20pi]

El comando Curva es muy verstil, pero tiene el inconveniente de que consume

muchos recursos, ralentizando la animacin.

Investigacin:

Qu tipo de movimiento realiza el punto blanco cuando los valores (a, b, c)

son del tipo (2k, -k, k)?

En qu condiciones la "curva" coincide con el "lugar"?

Una moneda gira alrededor de otra idntica, sin perder contacto y sin

deslizarse. Cuando haya completado una vuelta completa, habr rotado dos

veces en vez de solo una. Por qu? Comprobarlo en la construccin anterior

(asignar a=2, b=2, c=2).

Existe una gran diversidad de curvas generadas a partir del movimiento de un

punto con ciertas limitaciones. Resulta muy interesante buscar algunas de

ellas en Internet y comparar las formas de generarlas. Muchas pginas web

tambin ofrecen parametrizaciones de esas curvas.

5.+ Otros modelos

Otros ejemplos para observar y analizar

Trasvases

"En un bidn hay 12 litros de lquido. Tenemos una jarra de 7 litros y otra de

5 litros. Obtener 6 litros."

Este enunciado es un ejemplo de un problema muy conocido. Hay muchas

otras variantes (por ejemplo, 8 litros para el bidn, 5 y 3 litros para las

jarras). La siguiente construccin nos permite observar geomtricamente los

distintos trasvases, obteniendo la solucin de forma muy sencilla.


Los nmeros de una terna como (6, 1, 5) indican la longitud, sobre la

Cuadrcula isomtrica, que separa al punto de los lados de un tringulo

equiltero invisible. La suma permanece constante (12) gracias al teorema

de Viviani ("en todo tringulo equiltero la suma de las tres distancias de un

punto interior a los lados es constante"). Rebotando en el paralelogramo,

como si fuese un billar, el punto alcanza todas las posiciones posibles.

Como hay dos formas de comenzar, se muestran dos paralelogramos, uno

para cada modo. En la figura que enlaza con la construccin se puede

observar la solucin del enunciado propuesto: despus de once trasvases

alcanzamos (6,6,0).

Archivos auxiliares: trasvasa.ggt , trasvasa.gif , trasvases_macro.ggb .

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra


Teorema de Pitgoras

Demostracin de Pappus.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Llano

Uno para todos y todos para uno.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Exteriores

Juntemos todo los que nos falta.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Ruedas cuadradas

El camino hace a la rueda, o es al revs?


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Excavadora

A partir del tringulo de base variable (ver apartado Mecanismo), se puede

construir un cilindro hidrulico. Combinando tres cilindros independientes

obtenemos el esquema de funcionamiento de una excavadora.

Cada deslizador controla un cilindro distinto, de forma que el uso de los

deslizadores simula el control de los mandos de la excavadora.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

6. Problemas dirigidos

6.1 Introduccin

Qu otra materia se est dando sin mencin a su historia, filosofa, desarrollo


temtico, criterios estticos y estado actual? Qu otra asignatura evita
constantemente sus fuentes principales bellas obras de arte hechas por algunas
de las mentes ms creativas de toda la historia en favor de bastardizaciones de
baja categora?

Paul Lockhart

Problemas dirigidos

GeoGebra ha sido especialmente diseado para facilitar el aprendizaje y la

enseanza de la geometra. La mayora de las herramientas bsicas son


geomtricas. Con solo unas pocas pulsaciones del ratn se pueden construir
rpidamente figuras realmente complejas.
Igualmente, resulta muy sencillo plantear problemas geomtricos. Aqu tenemos
distintas posibilidades.

Si optamos por proponer la realizacin de una construccin desde cero (por


ejemplo, "construir un rombo") evidentemente no necesitamos preparar nada,
solo guiar al alumno respondiendo a las dudas que plantee.

Ahora bien, si queremos que GeoGebra ayude al alumno en la bsqueda de la


solucin, podemos optar por establecer sistemas de control que alerten de algn
objetivo conseguido (o al contrario, de la presencia de algn error). Esto es
posible gracias a los textos con visibilidad condicionada.

Por ltimo, tambin podemos guiar al alumno preparando un modelo a reproducir


(por ejemplo, "construye un rombo similar al que ves aqu"). En este caso,
disponemos adems de dos alternativas: permitir el uso de la Barra de
Navegacin (para que el alumno vea cada uno de los pasos de la construccin
realizada previamente) o no permitirlo, de forma que solo se vea "qu" hay que
lograr pero no "cmo" lograrlo.

6.2 Puntos

Objetivos

Pretendemos disear un tipo de actividad que permita su uso tanto para

profundizar en un determinado concepto como para servir de prueba evaluadora


de una competencia concreta. Para ello propondremos un modelo muy sencillo,
susceptible de ser adaptado fcilmente a una pluralidad de contenidos.

Se trata de proponer la manipulacin de objetos hasta que cumplan una


propiedad. En ese momento, un texto nos avisar que hemos logrado el objetivo.

En este ejemplo, el objetivo consiste en colocar correctamente cuatro puntos


respecto a uno dado (punto A). El enunciado es:

Coloca los puntos B, C, D y E de forma que:


B debe ser el simtrico de A respecto a la recta y = x.

C debe ser el resultado de rotar A 90 alrededor del origen.

D debe ser el simtrico de A respecto al punto (-1, -1).

E debe ser el resultado de rotar A 270 alrededor de C.

Las condiciones correspondientes para su posicionamiento correcto sern, por lo

tanto:

B debe coincidir con (y(A), x(A))


C debe coincidir con (-y(A), x(A))
D debe coincidir con (-2 - x(A), -2-y(A))
E debe coincidir con (x(C) - y(C) + y(A), x(C) + y(C) - x(A))

Bastar variar la posicin de A para que la misma construccin ofrezca un nuevo


caso particular del mismo problema.

Herramientas

No necesitaremos nuevas herramientas. Aparecer el comando Secuencia, que

usaremos para crear una cuadrcula limitada. Tambin usaremos las condiciones
de visibilidad para notificar que la posicin de cada punto es correcta solo
cuando lo sea. Para ello, haremos uso de los operadores lgicos.

Punto Segmento

ngulo Texto

Para su uso, exportaremos la construccin como un applet de pgina web.

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.
Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

No. En Propiedades de la vista grfica, Cuadrcula, activar "Distancia" y


establecerla en x: 1 , y: 1 .

Ajusta

Dibujaremos el "tablero de juego", una cuadrcula limitada.

Etapa 1

Entrada:
Secuencia[Segmento[(s, -10), (s, 10)], s, -10, 10]

Secuencia[Segmento[(-10, s), (10, s)], s, -10, 10]

Redimensionamos (rueda del ratn) la vista grfica hasta ver toda la

cuadrcula, asignamos un color gris claro a esas listas y redibujamos

los ejes. Entrada:


x=0

y=0

El color claro en la cuadrcula facilitar la percepcin de los

objetos sobre ella.

Etapa 2

Con la herramienta Punto creamos 5 puntos y los colocamos sobre

intersecciones de la cuadrcula. Les damos distintos colores.

Introducimos las condiciones de visibilidad, que corresponden a las

soluciones del problema:


testB: B == (y(A), x(A))

testC: C == (-y(A), x(A))

testD: D == (-2 - x(A), -2 - y(A))

testE: E == (x(C) - y(C) + y(A), x(C) + y(C) - x(A))

Creamos cuatro puntos de posicin para los textos y los ocultamos:


PB = (12, 10)

PC = (12, 8)

PD = (12, 6)

PE = (12, 4)

Los puntos de posicin de texto nos ayudan a alinear y colocar

con precisin los distintos textos.

Etapa 3

Desde el Campo de Entrada (usando comillas) o con la herramienta

Texto (no hacen falta comillas) editamos los siguientes textos,

colocndolos en la posicin que se indica (cuadro de dilogo

Propiedades):
"Coloca B." (texto 1) en la posicin PB.

"Coloca C." (texto 2) en la posicin PC.

"Coloca D." (texto 3) en la posicin PD.

"Coloca E." (texto 4) en la posicin PE.

"B est bien." (texto 5) en la posicin PB.

"C est bien." (texto 6) en la posicin PC.


"D est bien." (texto 7) en la posicin PD.

"E est bien." (texto 8) en la posicin PE.

En el mismo cuadro de Propiedades, le damos a cada texto igual color

que el punto correspondiente y en la pestaa Avanzado

establecemos como condiciones de visibilidad las que aqu se indican:

Para introducir el operador lgico ! (.NO.) se puede utilizar tanto el

teclado como la lista desplegable.


! testB para el texto 1.

! testC para el texto 2.

! testD para el texto 3.

! testE para el texto 4.

testB para el texto 5.

testC para el texto 6.

testD para el texto 7.

testE para el texto 8.

Colocamos A en la posicin (2, 3), por ejemplo, y el resto de los

puntos en posiciones incorrectas.

Ahora solo falta convertir la construccin en una pgina web dinmica (applet) y

aadir en ella el enunciado del problema.

Etapa 4

Elegir la opcin del Men Archivo Exporta hoja dinmica como

pgina web (HTML).

En la pestaa General, escribir como "Texto anterior a la


construccin":

Coloca los puntos B, C, D y E de forma que:

B debe ser el simtrico de A respecto a la recta y = x.

C debe ser el resultado de rotar A 90 alrededor del origen.

D debe ser el simtrico de A respecto al punto (-1, -1).

E debe ser el resultado de rotar A 270 alrededor de C.

En la pestaa Avanzado, establecer como Ancho 750 , y como Alto

650 pxeles. Tambin se pueden elegir otras opciones, a nuestro

gusto.

Cuando est todo como deseamos, pulsamos el botn Exporta. En el

cuadro de dilogo Guarda, podemos cambiar el nombre de la pgina

web y elegir la ubicacin en el disco duro. Pulsamos Guardar.

Una vez guardada la pgina web, cabe la posibilidad de editarla con cualquier

editor HTML para mejorarla en lo que deseemos.

En el caso de que solo se quiera modificar algn detalle del


applet no es necesario repetir todo el proceso de exportacin;
ser suficiente con modificar con GeoGebra la construccin
(archivo de extensin GGB) que el programa ha creado
automticamente en la misma carpeta donde se ha guardado la
pgina web (archivo de extensin HTML).

Ejemplo de construccin

Puntos
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar que proponga este enunciado: "B debe ser

el simtrico de A respecto a la recta y = -x."

Comentarios

Como vemos, resulta sencillo realizar construcciones de autoevaluacin para una

amplia gama de enunciados, ya sean geomtricos o de otra naturaleza. En


nuestro ejemplo de construccin, hemos aadido segmentos y ngulos para
ayudar a la comprensin de los conceptos implicados. Tambin hemos sealado
(zona verde) aquellas intersecciones de la cuadrcula que puede ocupar A de
forma que las posiciones correctas del resto de los puntos no queden fuera de
ella.

Otra manera de formular este tipo de problemas es con condiciones que se


complementen. Por ejemplo, "colocar el punto P de tal forma que diste 3
unidades de A y a la vez est en la recta y = x + 4". En algunos casos, como en
este ejemplo, puede que haya ms de una solucin. En tales casos, podemos usar

el operador lgico || (.O.) para establecer la condicin.

Investigacin:

Los enunciados con condiciones de distancia entre puntos pueden originar

problemas prcticos al intentar realizar este tipo de construcciones. Por

qu?

6.3 La plaza

Objetivos

Queremos aprovechar la facilidad que ofrece GeoGebra para cambiar las

condiciones iniciales de muchos problemas, permitiendo de esta forma una


rpida aproximacin a distintos casos de los que podamos inferir una pauta o una
ley.

El problema que proponemos tiene el siguiente enunciado.

El suelo de una pequea plaza rectangular est formado por filas de grandes

losas cuadradas de idnticas dimensiones. Hay n filas, y en cada fila hay m losas.

Un da, una hormiga atraviesa en lnea recta la plaza, siguiendo exactamente una

diagonal. Cuntas losas distintas pisa la hormiga?

Dirigimos la investigacin mediante las siguientes propuestas:

Hacer m=3 y n=2. Contar y anotar la respuesta.

Hacer m=5 y n=2. Contar y anotar la respuesta.

Hacer m=5 y n=3. Contar y anotar la respuesta.

Hacer m=6 y n=5. Contar y anotar la respuesta.

Realizar una conjetura sobre la relacin entre la suma de n y m, y las

respuestas obtenidas.
Hacer m=6 y n=3. Contar y anotar la respuesta. Se mantiene nuestra

conjetura?

Realizar ms y ms experimentos, con distintos valores de m y n. Hacer dos

listas: una para los valores de m y n que cumplen nuestra conjetura y otra

para los que no la cumplen. Intentar encontrar en qu se diferencian esos

pares de valores entre s.

A partir de las observaciones, realizar una nueva conjetura, hasta alcanzar

una ley vlida para todos los casos experimentados.

Adems, aprovecharemos esta construccin para usar un mtodo de posicionar

cualquier objeto en la vista grfica independientemente de la escala, as como


establecer medidas que se ajusten automticamente a las dimensiones de la
vista grfica.

Herramientas

Usaremos el comando Esquina para establecer una referencia basada en las

dimensiones de la vista grfica, no en los Ejes.

Adems, usaremos los comandos Secuencia, Segmento, Mximo y Mnimo.

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Preparamos el escenario.

Preparacin

No

No

Desactiva
Creamos las medidas de referencia absoluta, con respecto a la esquina superior

izquierda (Esquina[4]) de la vista grfica.

Etapa 1

Entrada:
m = 24

n = 20

ancho = x(Esquina[3] - Esquina[4])

alto = y(Esquina[4] - Esquina[1])

A = Esquina[4] + (ancho, -alto) / 10

inc = Mnimo[0.8 ancho / m, 0.8 alto / n]

Por ltimo, trazamos el enlosado y el paseo.

Etapa 2

Entrada:
Secuencia[Segmento[A + (s, 0) inc, A + (s, -n) inc], s, 0, m]

Secuencia[Segmento[A + (0, -s) inc, A + (m, -s) inc], s, 0, n]

Segmento[A, A + (m, -n) inc]

Ejemplo de construccin

Plaza enlosada
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar que plantee el mismo problema salvo que

ahora las losas no son cuadradas sino rectangulares, de doble largo que

ancho (no es preciso resolver esta versin, solo plantearla).

Comentarios

En la construccin de ejemplo hemos aadido un rectngulo (en forma de lista

para no aadir elementos innecesarios) para mostrar un sombreado de fondo.

Investigacin:

Por qu funciona el mtodo indicado en la etapa 1 para crear una unidad de

medida ("inc") independiente del sistema de coordenadas cartesianas?

6.4 El arco

Objetivos
Se pretende ejemplificar el uso de GeoGebra para exponer un procedimiento de

construccin e invitar a su reproduccin. Este sistema de aprendizaje estimula la


observacin a la vez que ayuda al estudiante desglosando una construccin
compleja en varios pasos simples.

Herramientas

Usaremos los comandos Arco, Circunferencia, Distancia, Polgono, Recta, Refleja,

Rota, Segmento y Si, junto con las siguientes herramientas.

Punto Interseccin Centro

Segmento Paralela Circunferencia

Arco centro ngulo Refleja en recta

Rota ngulo Deslizador Texto

Imagen

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina. La


propia construccin se encarga, en esta ocasin, de visualizar el
proceso de construccin.

Preparamos el escenario.

Preparacin

No

Desactiva
En la etapa 1 introduciremos la imagen y sobre ella estableceremos los puntos de

referencia.

Puede ser que el color de la imagen que incorporaremos dificulte la visualizacin


correcta de los objetos que vayamos creando. Por este motivo, resulta
recomendable ir modificando el color o el grosor de estos objetos, a medida que
los creamos, para que resalten sobre la imagen facilitando su rpida localizacin.

Etapa 1

Herramienta Deslizador. Creamos el parmetro t entre 0 y 5 , con

incremento de paso 0.01 . Asignarle el valor 3.5 .

Creamos una funcin auxiliar para simplificar el control de la

animacin. Entrada:

z = Si[x < 0, 0, Si[x > 1, 1, x]]

Ocultamos su grfica.

Entrada: A = (-4, -6)

Herramienta Paralela. Trazamos la paralela (a) al EjeX por el punto

A.

Herramienta Punto. Colocamos un punto en esa recta. Lo

renombramos como A' y lo deslizamos hasta alcanzar la posicin (5, -

6) (si hace falta, activamos temporalmente la atraccin a la

Cuadrcula).

Copiar la siguiente imagen al portapapeles ( clic derecho , "Copiar").


Herramienta Imagen. Pegamos la imagen con Alt clic y la

posicionamos sobre los puntos anteriores (esquina 1 en A y esquina 2

en A'). Le asignamos 50% de opacidad en sus propiedades.

Herramienta Centro. Indicamos el punto medio entre A y A'. Lo


renombramos como M .

Herramienta Paralela. Trazamos la paralela (b) al EjeY por el punto

anterior.

Entrada: B = (-2.82, -1.14)

Herramienta Refleja en recta. Reflejamos el punto B en la recta b,

obteniendo el punto B'.

Herramienta Centro. Indicamos el punto medio entre B y B'. Lo


renombramos como N .

Herramienta Paralela. Trazamos la paralela (c) al EjeX por el punto

B.

Ocultamos los Ejes.

Creamos un indicador del valor necesario para elevarnos hasta los centros de los

arcos.

Etapa 2

Entrada: C = (x(M) + 5, y(B))

Entrada: Segmento [C, C + (0, 1)]

Herramienta Punto. Colocamos un punto (D) en ese segmento. Lo

deslizamos hasta alcanzar la posicin (5.5, -0.38) y lo fijamos.

Entrada: E = (x(N), y(D))

Herramienta Texto. Insertamos el texto dinmico Distancia[D, C]

debajo del punto C.


Realizamos la construccin de los arcos.

Etapa 3

Herramienta Circunferencia. Trazamos la circunferencia con centro

E que pasa por N.

Herramienta Rota ngulo. Rotamos 120 el punto N alrededor de E,


obteniendo el punto N', que renombramos como F .

Herramienta Refleja en recta. Reflejamos el punto F en la recta b,

obteniendo el punto F'.

Herramienta ngulo. Creamos el ngulo () entre N, E y F. Lo

ocultamos.

Herramienta Circunferencia. Trazamos la circunferencia con centro

F que pasa por B.

Herramienta Interseccin. Indicamos el punto de corte (G) de esa

circunferencia con la recta b.

Debemos crear un nico punto, sealando con la herramienta el punto de

interseccin; si sealamos la circunferencia y la recta por separado se

crearan dos puntos de interseccin. Ocultamos la circunferencia.

Herramienta ngulo. Creamos el ngulo () entre G, F y B. Lo

ocultamos.

Entrada: H = Rota[B, -z(t-3) , F]

Herramienta Refleja en recta. Reflejamos el punto H en la recta b,

obteniendo el punto H'. Ocultamos la recta b.

Herramienta Segmento. Creamos los segmentos FH y F'H'.

Herramienta Arco centro. Creamos los arcos de centro F de H a B, y

de centro F' de B' a H'.

Aadimos algunos elementos de ayuda visual del procedimiento empleado.


En algunos momentos, algunos puntos distintos coincidirn en
la misma posicin. En esos casos resulta especialmente
aconsejable seleccionarlos en la Vista Algebraica en vez de en la
vista grfica.

Etapa 4

Asignar a t el valor 0.5.

Entrada: J = B + z(t) (N - B)

Entrada: J' = B' + z(t) (N - B')

Herramienta Paralela. Trazamos la paralela a la recta c por el

punto D.

Asignar a t el valor 1.5.

Entrada: K = N + z(t - 1) (E - N)

Herramienta Segmento. Creamos el segmento NK. (Asegurarse de

elegir N, y no J o J'.)

Asignar a t el valor 2.5.

Entrada: L = Rota[N, z(t - 2) , E]

Entrada: L' = Rota[N, -z(t - 2) , E]

Herramienta ngulo. Creamos el ngulo NEL. (Asegurarse de elegir

esos tres puntos.)

Herramienta ngulo. Creamos el ngulo L'EN. (Asegurarse de elegir

esos tres puntos.)

Entrada: {Polgono[N, F, F']}

Introducimos la imagen sobre la que se deber reproducir la construccin.

Etapa 5

Entrada: Traslada[imagen1, Vector[(10, 0)]] . Asignamos a la imagen


50% de opacidad.

Entrada: B + (10, 0)

Entrada: Recta[M + (10, 0), EjeY]

Ocultamos los Ejes y mejoramos el estilo de los objetos.

Adems, elegimos qu objetos mostramos, e incluso en qu momento. Por


ejemplo, decidimos que el tringulo equiltero de la lista1 se visualice solo a
partir del momento en el que el deslizador t alcance el valor 3, simplemente
introduciendo en sus propiedades avanzadas la condicin t>3 como condicin
para exponer el objeto.

Ejemplo de construccin

El arco

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra


Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar con el arco de medio punto, ms sencillo,

correspondiente a la siguiente imagen:

Sugerencia: como primer paso, colocar tres puntos sobre el arco, trazar la

circunferencia correspondiente usando la herramienta Circunferencia tres

puntos y situar su centro, de forma que la circunferencia se ajuste lo

mximo posible al arco.

Comentarios

Las construcciones de este tipo son muy atractivas, pero tienen el inconveniente

de exigir bastante tiempo de elaboracin. La razn estriba en que no nos


limitamos a construir la figura sino que debemos aadir varios elementos
auxiliares, con animaciones controladas, para mostrar cada uno de los pasos
realizados en su momento preciso.

Investigacin:

Existe una amplia variedad de tipos de arcos, as como de otros elementos

arquitectnicos, decorativos o informativos (como rosetones, mosaicos,

cpulas, frisos, columnas, logotipos, azulejos, iconos, seales, banderas,

cenefas, verjas, escudos, baldosas, mquinas, utensilios, etc.), que podemos

usar como modelos sobre los que trabajar. Tambin existen modelos

naturales (frutas y frutos, flores, rboles, caparazones y conchas, pieles,

cristales, diatomeas, celdas, estrellas de mar...). Algunos modelos se


pueden encontrar directamente en la seccin Imgenes, pero existen

muchsimas otras imgenes en Internet que podemos buscar.

6.5 Viviani

Objetivos

Se pretende ejemplificar el uso de GeoGebra como ayuda en la exploracin,

descubrimiento o comprobacin de invariantes geomtricos. Hemos elegido uno


de los ms sencillos, conocido como teorema de Viviani .

Segn el teorema de Viviani, "en todo tringulo equiltero la suma de las tres
distancias de un punto interior a los lados es constante". Dado que desde un
vrtice esa suma es, evidentemente, la longitud de la altura del tringulo, esta
ser la constante.

Si asignamos un signo a cada distancia, segn se encuentre el punto en uno u


otro semiplano a cada lado del lado (valga la redundancia), el teorema es vlido
para todos los puntos del plano, ya sean interiores, exteriores o fronterizos.

Herramientas

Usaremos el comando Texto para crear un texto dinmico, y los comandos Si y

Elemento para tratar la informacin. Tambin veremos un ejemplo de cmo


operar con listas. Adems usaremos las siguientes herramientas.

Punto Interseccin Recta

Segmento Perpendicular Polgono regular

ngulo

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Preparamos el escenario.

Preparacin

No

No

Desactiva

Construimos la figura.

Etapa 1

Con la herramienta Polgono regular creamos un tringulo

equiltero. Se crearn los puntos A, B, C y tres segmentos.

Con la herramienta Punto creamos el punto D.

Con la herramienta Recta creamos las rectas AB, BC y CA.

Con la herramienta Perpendicular trazamos las perpendiculares

desde D a las rectas anteriores.

Con la herramienta Interseccin creamos las proyecciones de D en

las rectas.

Con la herramienta Segmento creamos los segmentos (a, b y c)

entre D y sus proyecciones.

Alternativamente, habramos podido ahorrarnos las rectas AB, BC y CA,

trazando directamente las perpendiculares a los lados, pero en este caso

deberemos activar en las propiedades de estos la opcin de admitir

intersecciones en las prolongaciones. De este modo evitaremos que algn

segmento (a, b o c) pueda quedar indefinido al caer su proyeccin fuera del

lado cuando el punto D se site en el exterior del hexgono regular

circunscrito al tringulo.
Con la herramienta ngulo creamos los ngulos ADB, BDC y CDA con

los que el punto D abarca los lados del tringulo y los nombramos,
respectivamente, angAB , angBC y angCA .

Si usamos la construccin para comprobar o demostrar el teorema (no para

descubrirlo), aadimos un texto dinmico que muestre el resultado.

Etapa 2

Entrada:
test = sgn(180 - {angAB, angBC, angCA})

suma = a Elemento[test, 1] + b Elemento[test, 2] + c Elemento[test, 3]

sa = Si[Elemento[test, 1] < 0, " - ", ""]

sb = Si[Elemento[test, 2] < 0, " - ", " + "]

sc = Si[Elemento[test, 3] < 0, " - ", " + "]

Texto["Suma = " sa "a" sb "b" sc "c = " suma]

Observemos que "test" es una lista, creada al restar la lista de ngulos de una

constante (180) y tomar el signo de esa diferencia.

Ejemplo de construccin

Viviani
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar sobre un pentgono regular.

Comentarios

Dependiendo del nivel de conocimientos y experiencia de nuestros alumnos

podemos usar esta construccin u otras similares para:

a) Comprobar que se cumple el teorema.

b) Invitar a que descubran el teorema, sugiriendo que deben


buscar una medida invariante.

c) Invitar a que descubran el teorema, construyendo ellos mismos


la figura.
d) Invitar a que demuestren el teorema, aadiendo si es preciso
algunos elementos auxiliares a la construccin.

Investigacin:

Por qu se produce esta constancia de la suma de las distancias? Es difcil

demostrar el teorema de Viviani?

En el apartado Otros modelos podemos encontrar la generalizacin del

teorema de Viviani a cualquier polgono equiangular (no necesariamente

regular). Se puede generalizar la demostracin anterior a este caso general?

6.6 Puntos notables

Objetivos

Se pretende ejemplificar el uso de GeoGebra como ayuda en la exploracin,

descubrimiento o comprobacin de lugares geomtricos. Hemos elegido algunos


derivados de los puntos notables de un tringulo.

Herramientas

Usaremos las siguientes herramientas.

Punto Interseccin Centro

Recta Perpendicular Bisectriz

Lugar Polgono Circunferencia

Circunferencia
Casilla control
tres puntos

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Preparamos el escenario.

Preparacin

No

No

Desactiva

Construimos la figura, de tal forma que uno de los vrtices del tringulo descanse

sobre una circunferencia.

Etapa 1

Herramienta Punto. Creamos los puntos A, B, D y E (renombramos

el punto C como E).

Herramienta Circunferencia. Creamos la circunferencia de centro D

que pasa por E.

Herramienta Punto. Colocamos un punto C en esa circunferencia.

Herramienta Polgono. Creamos el tringulo ABC. En las

propiedades de los segmentos que se crean, activamos la opcin de

admitir intersecciones en las prolongaciones.

Construimos los puntos notables del tringulo.

Etapa 2

Herramienta Circunferencia tres puntos. Creamos la circunferencia

que pasa por A, B y C.

Herramienta Centro. Indicamos el centro de la circunferencia

anterior (circuncentro del tringulo). Ocultamos la circunferencia


anterior.

Entrada: (A + B + C) / 3 (Esto crea el baricentro.)

Herramienta Recta. Trazamos la recta que pasa por el circuncentro

y el baricentro (recta de Euler).

Herramienta Perpendicular. Trazamos dos alturas del tringulo.

Herramienta Interseccin. Indicamos el punto de corte de las dos

alturas (ortocentro). Ocultamos las perpendiculares anteriores.

Herramienta Bisectriz. Trazamos dos bisectrices interiores del

tringulo.

Si para trazar una bisectriz hacemos clic sobre dos lados, aparecer la

bisectriz interior y la exterior. Si no se desea que tambin aparezca la

exterior, hacer clic sobre los tres vrtices (indicando as el ngulo a

bisecar).

Herramienta Interseccin. Indicamos el punto de corte de las dos

bisectrices interiores (incentro). Ocultamos las bisectrices.

Mostramos los lugares geomtricos correspondientes a los distintos puntos

notables al recorrer el punto C la circunferencia. Para poder elegir qu se


muestra en cada momento, aadimos unas casillas de control.

Etapa 3

Herramienta Lugar. Sucesivamente, hacemos clic sobre el

circuncentro y C, el baricentro y C, el ortocentro y C, y finalmente,

el incentro y C.

Herramienta Casilla control. Indicamos en cada caso el nombre de


la casilla ( Circuncentro , Baricentro , Ortocentro , Recta de Euler ,

Incentro ) y los objetos a mostrar u ocultar (los puntos y lugares

geomtricos correspondientes).
Como siempre, completamos la construccin intentando mejorar el estilo y

distribucin de los objetos. La visualizacin temporal de la Cuadrcula nos puede


ayudar a alinear las casillas de control.

Ejemplo de construccin

Puntos notables

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar, algo menos general, con dos vrtices del

tringulo sobre la circunferencia. Ahora, para cada punto notable, se

debern crear dos lugares geomtricos (segn gire sobre la circunferencia un

vrtice u otro).
Comentarios

Dependiendo del nivel de conocimientos y experiencia de nuestros alumnos

podemos usar esta construccin u otras similares para:

a) Comprobar que se cumple alguna relacin (como la alineacin


del circuncentro, baricentro y ortocentro), o que se forma un lugar
geomtrico determinado para algunos puntos notables (como la
circunferencia del baricentro).

b) Invitar a que descubran resultados sobre los puntos notables,


sugiriendo preguntas clave.

c) Invitar a que construyan ellos mismos la figura.

d) Invitar a que descubran resultados sobre los lugares


geomtricos.
e) Invitar a que demuestren algunas propiedades, aadiendo si es
preciso algunos elementos auxiliares a la construccin.

Investigacin:

Para qu tipos de tringulos el incentro tambin descansar en la recta de

Euler?

Si conocemos las posiciones del baricentro y del circuncentro de un tringulo

(pero nada ms), podemos determinar el ortocentro?

Se puede deducir el complejo lugar geomtrico del ortocentro de los

sencillos lugares del baricentro y circuncentro?

Qu sucede con los lugares cuando el tringulo es rectngulo?

En qu se diferencian los lugares de los tringulos acutngulos y

obtusngulos?

Qu sucede cuando el circuncentro coincide con el centro del crculo donde

descansa C?

6.+ Otros modelos

Otros ejemplos para observar y analizar

Teorema de Viviani (demostracin visual)

En el modelo Trasvases (en "Otros modelos" del mdulo 5) podemos ver una

aplicacin de este teorema para resolver geomtricamente el clsico

problema de trasvasar lquidos.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Proporcionalidad

En esta construccin GeoGebra nos ayuda a resolver un problema a la vez

que, en el proceso de construccin, nos invita a reflexionar sobre el

significado de la proporcionalidad.

Enunciado: "Las medidas de los lados de un rectngulo, en centmetros, son

nmeros enteros. La razn del largo al ancho es de 4 a 3. El rea es de 300

cm. Cunto mide cada lado?"


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Equiangular

Segn el teorema de Viviani, "en todo tringulo equiltero la suma de las

tres distancias de un punto interior a los lados es constante". La importancia

de la regularidad del tringulo puede deberse a sus lados o a sus ngulos. De

hecho, esta propiedad es compartida no solo por todos los polgonos

regulares, sino tambin por todos los polgonos equilteros y por todos los

polgonos equiangulares (ver construccin), sean o no regulares.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Interiores

La diferencia entre interior y exterior de un polgono es clara cuando el

polgono es simple (es decir, no se interseca a s mismo). Pero si observamos

la parte que GeoGebra sombrea en los polgonos complejos, como el de la

figura, nos podemos llevar alguna sorpresa.

El rea sombreada en la figura es de 86 unidades cuadradas. Sin embargo,

GeoGebra le otorga al polgono un valor de 118. La razn es que hay

regiones que el polgono rodea ms de una vez (en un sentido o en el sentido

opuesto).

GeoGebra suma los ngulos (entre - y ) desde cada punto interior a cada

par de vrtices consecutivos. Si esa suma es 0, el punto es exterior. Si es


distinta de cero, indica (mdulo 2) cuntas vueltas da el polgono

alrededor del punto, y en qu sentido (positivo o negativo).

El valor que GeoGebra asigna al polgono es la suma del producto de cada

rea parcial por la suma de ngulos (mdulo 2) correspondientes a esa

rea. En este caso, la suma de 9 por 0 (los "huecos", rodeados por una vuelta

en sentido positivo y por otra en sentido negativo) ms 62 por 1 (62 u.c.

rodeadas por una sola vuelta en sentido positivo, rastro verde) ms 16 por 2

(16 u.c. rodeadas por dos vueltas positivas, rastro violeta) ms 8 por 3 (8

u.c. rodeadas por 3 vueltas positivas, rastro gris):

polgono = 90 + 621 + 162 + 83 = 118

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

. Percepcin y medicin

7.1 Introduccin
Toda esta obsesin detallista sobre los "temas" que se deberan dar y en qu orden, o el

uso de esta notacin o aquella, o la marca y el modelo de qu calculadora utilizar, por el

amor de dios, es como reorganizar las sillas del Titanic! Las matemticas son la msica de
la razn. Hacer matemticas es participar en un acto de descubrimiento y conjetura,

intuicin e inspiracin; estar en un estado de confusin no porque no tenga sentido

para ti, sino porque t le diste sentido y an no entiendes qu es lo que tu creacin tiene

en mente; tener una idea revolucionaria; estar frustrado como artista; estar asombrado

y abrumado por una belleza casi dolorosa; estar vivo, maldita sea. Elimina esto de las

matemticas y ya puedes tener todas las conferencias que quieras; no importar. Operad

todo lo que queris doctores: vuestro paciente ya est muerto.

Paul Lockhart

Percepcin y medicin

La gran ventaja de la Geometra respecto a otras ramas de las Matemticas es la

posibilidad de visualizar una representacin grfica de los objetos geomtricos.


El aprendizaje de los conceptos matemticos y de las relaciones entre objetos
abstractos se ve ayudado en gran medida si disponemos de una figura que
represente el concepto o la relacin.

Pero los ojos tambin pueden engaarnos, inducirnos a falsas conclusiones o


alimentar la adquisicin de ideas errneas.

En el aprendizaje de las Matemticas es esencial la argumentacin. No solo como


forma de aproximarnos al tipo de relacin que se oculta detrs de nuestras
observaciones visuales o manipulativas, sino tambin como mtodo ptimo para
eludir tesis incorrectas.

Un buen aprovechamiento de las utilidades de GeoGebra ayuda en gran manera a


ser consciente de esta necesidad del razonamiento lgico y a rebatir las
apariencias visuales engaosas.

Por otra parte, las herramientas de medicin resultan de gran utilidad para
obtener rpidamente soluciones concretas a problemas geomtricos.
En este mdulo veremos algunos ejemplos de las dificultades de percepcin y el
aprovechamiento de las herramientas de medicin.

7.2 Ilusiones pticas

Objetivos

Se pretende realizar una construccin como modelo del uso de GeoGebra para

comparar dos imgenes mediante traslaciones o giros.

Los matemticos, desde hace miles de aos, no nos fiamos excesivamente de la


vista. Queremos, necesitamos, comprobar la exactitud de la observacin y, si es
posible, incluso hallar una explicacin razonada en las relaciones de las medidas
encontradas.

Las mediciones son necesarias para averiguar distintas caractersticas de un


objeto, como rea, volumen, inclinacin, peso, etc. Pero adems evitan que nos
dejemos engaar por nuestra percepcin visual.

A continuacin comprobaremos con GeoGebra tres ilusiones pticas.

Herramientas y comandos

Usaremos las siguientes herramientas y no necesitaremos comandos.

Circunferencia
Punto Rota ngulo
radio

Deslizador Imagen

Construccin 1 paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin 1" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para
realizar un rpido recorrido por los pasos.
Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

No

No

Automtico

Ahora construiremos la primera ilusin.

Etapa 1

Con la herramienta Imagen, pegamos ( Alt clic ) las dos siguientes

imgenes despus de copiar cada una al portapapeles ( clic derecho ,

"Copiar"):

Si el fondo no se muestra transparente, copiar previamente las imgenes

en el disco duro y escogerlas haciendo clic con la herramienta Imagen en

una zona vaca de la vista grfica.

Con la herramienta Deslizador, creamos un deslizador angular ()


que vare entre 0 y 74 . Situarlo en 74.

Con la herramienta Punto, creamos un punto A.

Con la herramienta Rota ngulo, rotamos la mesa verde alrededor

del punto A el ngulo .

Hacemos coincidir la mesa amarilla con la verde.

Opcionalmente, podemos crear circunferencias y arcos que

remarquen el recorrido de la mesa.

Ejemplo de construccin 1
Perspectiva

En la construccin las superficies amarilla y verde de las mesas son

congruentes: tienen la misma forma y dimensiones. Sin embargo, percibimos

la superficie amarilla como menos ancha y ms larga que la verde. Una

rotacin dinmica nos puede sacar de nuestro error.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Construccin 2 paso a paso

Construiremos la segunda ilusin.

Etapa 2

Abrimos un archivo nuevo y, si es necesario, mostramos los Ejes.

Con la herramienta Punto, creamos dos puntos (A y B) sobre el eje

X.

Con la herramienta Imagen, pegamos la siguiente imagen despus

de copiarla al portapapeles. En la pestaa Posicin elegimos como

Esquina 1 el punto A.
Si el fondo no se muestra transparente, copiar previamente la imagen en

el disco duro y escogerla haciendo clic con la herramienta Imagen en una

zona vaca de la vista grfica.

Con la herramienta Imagen, insertamos de nuevo la misma imagen,

pero en esta ocasin probemos a posicionarla directamente en el

punto B, sealndolo con la herramienta justo al principio (en vez de

hacer clic sobre una parte vaca de la vista grfica, hacemos clic

sobre el punto B).

Ocultamos los Ejes y en las Propiedades de la vista grfica elegimos

negro como color de fondo.

Arrastramos A o B hasta que las dos imgenes se encuentren una al

lado de la otra.

Ejemplo de construccin 2

Efecto banana

En la construccin la imagen de la derecha (sea cual sea, ambas son

idnticas) siempre parecer ms pequea. Se debe a que comparamos la

curvatura de los arcos limtrofes con el espacio que las separa, con forma de

banana. Asociamos menor curvatura con mayor tamao.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Construccin 3 paso a paso

Construiremos la tercera ilusin. En ella, insertaremos y posicionaremos una

imagen de 277 pxeles de ancho. Como cada unidad de los ejes cartesianos
equivale a 50 pxeles (en la vista estndar), el radio que usaremos para rotar la
imagen lo fijaremos en 277/50 unidades.

Etapa 3

Abrimos un archivo nuevo y, si es necesario, ocultamos los Ejes.

Con la herramienta Circunferencia radio, creamos una


circunferencia de centro A de radio 277/50 .

Con la herramienta Punto, colocamos un punto B sobre esa

circunferencia.

Con la herramienta Imagen, pegamos la siguiente imagen despus

de copiarla al portapapeles, sealando el punto A al hacer clic con la

herramienta.
Si el fondo no se muestra transparente, copiar previamente la imagen en

el disco duro y escogerla haciendo clic con la herramienta Imagen en una

zona vaca de la vista grfica.

Abrimos las Propiedades de la imagen y en la pestaa Posicin

asignamos como Esquina 2 el punto B.

Ocultamos A y la circunferencia.

Giremos B y observemos el efecto cncavo/convexo. Cuando B ocupe

la esquina inferior derecha, nos parecer ver 16 hoyos. Cuando B

ocupe la esquina superior izquierda, nos parecer que el nmero de

hoyos se ha triplicado.

Ejemplo de construccin 3

Iluminacin

Al girar la imagen media vuelta, lo que interpretamos como hoyos parecen

transformarse en salientes, y viceversa. Se debe a que interpretamos las

partes ms oscuras como sombras originadas por una luz procedente de la

parte superior de la imagen, que es la orientacin ms habitual en nuestra

experiencia.
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar que haga girar un cuadrado azul por

debajo de otros cuatro cuadrados rojos (asignarles capa 1 en propiedades

avanzadas de objeto) al hacer girar un punto sobre una circunferencia

(ambos, punto y circunferencia, en capa 2).

Como puede apreciarse (es decir, como "parece percibirse"), el cuadrado

azul de la figura de la derecha parece mayor que el de la izquierda, cuando

simplemente es el mismo cuadrado rotado. La causa reside en que

valoramos las dimensiones del cuadrado azul por el mayor "ancho" visible,

as que a medida que los vrtices se acercan a la parte visible el ancho

parece aumentar hasta alcanzar el tamao de la diagonal.

Comentarios
Muchas ilusiones pticas se basan en ciertos mecanismos compensatorios que el

cerebro realiza automticamente a la hora de evaluar una imagen. No es que


nuestra mente no se adapte bien al entorno, se trata ms bien de todo lo
contrario. De hecho, se adapta tan bien a la mayora de las situaciones que,
para no errar en la estimacin, redimensiona o sobrevalora ciertos aspectos. La
experiencia (la evolucin, la supervivencia en definitiva) ha demostrado que
tales procedimientos de compensacin son tiles y eficaces en la mayora de las
situaciones. Un ejemplo evidente lo encontramos en la "constancia del tamao",
es decir, en nuestra percepcin de que apenas vara el tamao de un objeto al
acercarnos o alejarnos de l, a pesar de que el tamao de su imagen en nuestra
retina vara considerablemente.

Sin embargo, si se disean cuidadosamente algunas imgenes para provocar la


aparicin indebida de esos mecanismos de compensacin, conseguimos que
nuestra propia mente nos engae. Decimos que estamos ante una ilusin ptica.

Investigacin:

Buscar ms ilusiones pticas en Internet y estimar cules de las que tienen

relacin con algn concepto matemtico seran susceptibles de ser

fcilmente construidas con GeoGebra.

7.3 Corona

Objetivos

Nos valdremos de GeoGebra para plantear un problema de forma muy rpida. La

visualizacin dinmica junto con las herramientas de GeoGebra podrn ayudar a


los alumnos a resolverlo.

El enunciado es:

Averiguar el rea de la corona circular de la siguiente figura.


Herramientas y comandos

Solo usaremos las siguientes herramientas.

Punto Segmento Circunferencia

Circunferencia
Deslizador Texto
radio

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

Fijado

Creamos la figura correspondiente al problema.

Etapa 1
Herramienta Punto. Colocamos los puntos (0,-4) y (0, 4).

Herramienta Segmento. Unimos los puntos anteriores.

Herramienta Deslizador. Creamos un parmetro r entre 0.001 y 8 ,

con incremento 0.01 .

Entrada: (r, 0)

Herramienta Circunferencia radio. Trazamos dos circunferencias

con centro C y radio r. A una le damos 100% de opacidad y color

blanco. A la otra, si es preciso para su visualizacin, le asignamos una

capa superior (p.e. la capa 1, en propiedades avanzadas).

Herramienta Circunferencia. Trazamos la circunferencia con centro

C que pasa por A.

Herramienta Texto. Introducimos el siguiente texto mixto:

rea de la corona = Area[e] - Area[c] = Area[e] - Area[c]

Finalmente, adecuamos el Estilo a nuestro gusto.

Ejemplo de construccin

Corona
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar otra construccin cualquiera en donde el rea de un recinto

variable permanezca constante (por ejemplo, el rea del rectngulo de

vrtices opuestos (0,0) y (x, f(x)), bajo la rama hiperblica f(x) = k/x).

Comentarios

Tanto las posibilidades dinmicas (variaciones de posicin y tamao) como las

distintas herramientas disponibles ayudan primero a explorar el problema,


buscando relaciones entre los distintos elementos, y posteriormente a ensayar y
comprobar las ideas que vayan surgiendo.

Por otra parte, la observacin de que variaciones de una dimensin (la longitud)
permiten sin embargo la constancia de otras (el rea) refuerza la distincin entre
los conceptos de ambas magnitudes.
La herramienta rea permite averiguar el rea de cada crculo y establecer su
diferencia, pudiendo observarse su invariabilidad.

Tambin se puede completar el tringulo rectngulo de catetos los radios y


aplicar el teorema de Pitgoras para deducir que la diferencia de los cuadrados
de los radios permanece constante (42 = 16 u.c.), y por lo tanto el rea de la
corona tambin.

Una vez constatada la independencia del rea de la corona respecto al radio del
crculo interior, la respuesta surge fcilmente al hacer este radio igual a cero.

Investigacin:

Enunciar una versin tridimensional del mismo problema.

7.4 rea

Objetivos

Usaremos GeoGebra para introducir en escena una imagen sobre la que trabajar.

En este caso, queremos averiguar el rea de un recorte de cartulina.

Una vez elegida una imagen y colocada como fondo de la pantalla, la Cuadrcula
y las herramientas de GeoGebra nos ayudarn a realizar mediciones sobre ella.

GeoGebra facilita enormemente el trabajo sobre imgenes. Sustituir una imagen


por otra es cuestin de segundos, por lo que se puede realizar la misma -o
similar- actividad sobre una amplia variedad de imgenes: mapas, fotografas,
vistas areas, pinturas, dibujos, etc. Adems, sobre una misma imagen, cambiar
la medicin de unos puntos a otros resulta automtico.

Herramientas y comandos

Usaremos las siguientes herramientas.

Punto Centro Segmento


Circunferencia tres
Polgono Imagen
puntos

Desplaza Vista

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

No

Automtico

Insertaremos y posicionaremos una imagen. El ancho de la imagen es de 986

pxeles. Como cada unidad de los ejes cartesianos equivale (en la vista estndar)
a 50 pxeles, la esquina inferior derecha la deberemos fijar 986/50 unidades ms
a la derecha.

Aunque asignar la segunda esquina no es imprescindible, es

altamente recomendable, ya que con ello evitamos desajustes al


escalar la pantalla accidentalmente usando algn tipo de zoom.

Etapa 1

Herramienta Punto. Colocamos un punto A en la vista grfica.

Entrada: A + (986/50,0) Se crear un punto B.

Con la herramienta Imagen, pegamos ( Alt clic ) la siguiente imagen

despus de copiarla al portapapeles ( clic derecho , "Copiar").


En Propiedades, Posicin, asignar la esquina 1 (inferior izquierda)

de la imagen al punto A y la esquina 2 (inferior derecha) al punto B.

El procedimiento anterior nos garantiza que la imagen no se arrastrar

accidentalmente y adems conservar su tamao relativo respecto a los Ejes y la


Cuadrcula si variamos la escala de visualizacin haciendo zoom.

Es recomendable, en principio, que la imagen se visualice

correctamente al pulsar sobre Vista Estndar (aparece en el Men


contextual de la vista grfica, que se abre haciendo clic derecho
sobre cualquier parte vaca de ella). De esta forma, se puede
volver a la vista inicial rpidamente despus de haber desplazado
toda la vista grfica con la herramienta Desplaza Vista
(probmoslo) o haber realizado algn tipo de zoom.

Ningn objeto debe estar seleccionado en el


momento de hacer el clic derecho . Para retirar la
seleccin de cualquier objeto, basta hacer clic
sobre la vista grfica.

Medimos el rea de la cartulina creando un polgono cuyos lados coincidan con el


borde.

Etapa 2

Herramienta Polgono. Colocamos tantos vrtices como sean

necesarios para ir recorriendo el borde de la cartulina.


Por ltimo, estableceremos la escala. Para ello necesitamos la medida del

dimetro de la moneda de 1 en la fotografa. Buscando en Internet, localizamos


la informacin relativa al dimetro real de la moneda: exactamente 2.325 cm.
Basta comparar esa medida real con la medida del radio "r" en la vista grfica
para obtener la escala: 2.325/(2 r).

Etapa 3

Herramienta Punto. Colocamos tres puntos en el borde la moneda.

Herramienta Circunferencia tres puntos. Trazamos la

circunferencia que pasa por los tres puntos anteriores.

Herramienta Centro. Indicamos el centro de esa circunferencia.

Herramienta Segmento. Creamos un radio r de esa circunferencia.

Entrada: area = (2.325 / (2 r)) polgono1

Opcionalmente, si queremos visualizar el rea en la vista grfica,


podemos arrastrar el nmero area que acabamos de crear desde la

vista algebraica a la vista grfica, o introducir en el Campo de

Entrada:

"rea = " area

El valor obtenido para el rea (20.61 cm) corresponde al valor buscado.

Ejemplo de construccin

rea
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Crear una construccin similar con la siguiente imagen:

Comentarios

Por otra parte, la Cuadrcula tambin permite estimar el rea de la cartulina. Si


hacemos visible la Cuadrcula veremos que se sita por detrs de la imagen. Para
ver la Cuadrcula a travs de la imagen, establecemos la opacidad de la imagen
en 50 % (Propiedades, Estilo).

Evidentemente, cuanto ms fina sea la Cuadrcula mejor ser la estimacin.


Para variar la distancia entre las lneas, abrimos el Men contextual de la vista
grfica, elegimos el cuadro de dilogo Propiedades y tildamos en la pestaa
Cuadrcula la casilla "Distancia" estableciendo la misma (0.4, por ejemplo).

Si ahora contamos (con bastante paciencia) solo las casillas que tienen la mitad o
ms de su superficie ocupada por la cartulina, obtenemos una cuenta de 715
casillas de 0.16 u.c. de rea cada una. Esto arroja un valor del rea de la
cartulina prcticamente idntico al arriba obtenido.
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Investigacin:

Las cada vez ms populares y accesibles imgenes de amplias zonas terrestres

tomadas desde los satlites abren la puerta a plantear la investigacin sobre

la medicin en la superficie esfrica. Sin entrar en clculos engorrosos,

resulta interesante observar el contraste entre la geometra plana y la

esfrica, comparando los relaciones que se cumplen en ambas y aquellas que

difieren (a veces, notablemente, como en el caso de la suma de los ngulos

de un tringulo).

7.5 El faro

Objetivos

Las fotografas suelen presentar problemas de exactitud al trabajar directamente

sobre ellas. El punto de vista, la perspectiva, la ptica, el desvo de la frontal o


del cenit... son caractersticas que perjudican seriamente una medicin precisa.
Sin embargo, resultan excelentes puentes entre la realidad y la abstraccin. Un
boceto de unos cuantos segmentos y arcos realizado sobre el papel en blanco
carece, para muchas personas, del atractivo que aporta una fotografa concreta
(seguramente ms de un matemtico opinar lo contrario, pero es porque ya est
habituado a apreciar la belleza de las formas abstractas, algo poco habitual
entre los alumnos).

En este ejemplo hemos elegido la foto de un faro. La usaremos para comprobar


que con un medidor de ngulos y un poco de trigonometra (teorema del seno )
podemos calcular fcilmente la altura del faro.

Herramientas y comandos

Usaremos los comandos Segmento y Semirrecta, junto con las siguientes

herramientas.

Punto Interseccin Centro

Segmento ngulo Texto

Imagen

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

No

Automtico

Insertaremos a continuacin la imagen del faro.


Etapa 1

Con la herramienta Imagen, pegamos ( Alt clic ) la siguiente imagen

despus de copiarla al portapapeles ( clic derecho , "Copiar").

(Wikimedia, foto de JeremyA, distribucin libre con licencia CC compartir-igual)

Elegir Elige y mueve (o pulsar Esc ) y arrastrar la imagen hasta la

posicin que deseemos.

Abrir el Men contextual de la imagen ( clic derecho sobre ella). En el

cuadro de dilogo Propiedades, Estilo, establecer la opacidad en el

50%.
El faro mide unos 32 metros de altura. Preparamos la escala para que se ajuste

aproximadamente a ese dato, haciendo zoom. Centramos la imagen de forma


que el origen de coordenadas se site en la base del faro. Para que la imagen no
ralentice el funcionamiento de GeoGebra, la convertimos en fondo. Esto har
que no responda al clic derecho , por lo que si posteriormente deseamos
modificar alguna propiedad de ella o eliminarla, tendremos que buscarla
abriendo el cuadro de dilogo Propiedades de un objeto cualquiera o en el
Protocolo de la Construccin.

Etapa 2

Abrir el Men contextual de la imagen ( clic derecho sobre ella). En el

cuadro de dilogo Propiedades, Bsico, activar la casilla Imagen de

Fondo.

Abrir el archivo de GeoGebra que aparece en el "Ejemplo de construccin".

Etapa 3

Con ayuda del Protocolo de la Construccin y de la Barra de

Navegacin, analizar el proceso de construccin e intentar

reproducirlo.

Ejemplo de construccin

El faro
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar a la de la imagen anterior con la siguiente

imagen. Considerar que la altura de los ojos de la persona contina siendo

1.6 m.
(Wikimedia, foto de Newton2, distribucin libre con licencia CC compartir-igual)

El resultado puede ser semejante al que muestra la siguiente imagen (la

altura real de la torre es de unos 17 m).

Comentarios

Hemos aadido a la construccin de ejemplo otro procedimiento de clculo,

suponiendo que el faro no tuviese grosor. Podemos comprobar que el error


cometido es considerable. Tambin podemos aprovechar este clculo para hallar
el radio de la base del faro.

De manera similar, se pueden realizar otras construcciones basadas en la


semejanza de tringulos o en procedimientos trigonomtricos. Algunas de estas
situaciones, muy conocidas, se exponen a continuacin como propuestas de
construccin.

Investigacin:

Nos encontramos en la costa justo frente a un barco y deseamos saber a qu

distancia se encuentra de nosotros. Nos movemos hacia un lado en lnea

recta unos cuantos pasos. Dejamos una seal (una piedra, por ejemplo) y

seguimos andando, recorriendo la misma distancia de nuevo, de forma que

la seal quede justo a mitad del trayecto. Despus, giramos 90 hacia el

interior y contamos los pasos hasta que vemos la seal alineada con el
barco. El nmero de pasos contados nos dar la distancia que desebamos

conocer.

Vemos una torre al otro lado de un ro y queremos saber la distancia que nos

separa de ella. Colocamos dos seales a nuestro lado del ro, separadas unos

cuantos pasos, que medimos. Desde cada una, medimos el ngulo que forma

la torre con la otra seal. Con esta informacin, una distancia y dos ngulos,

podemos averiguar la distancia desde cualquiera de las seales a la torre.

Vemos dos torres al otro lado de un ro y queremos saber la distancia que las

separa. Colocamos dos seales a nuestro lado del ro, separadas unos

cuantos pasos, que medimos. Desde cada una, medimos el ngulo que forma

cada torre con la otra seal y las dos torres entre s. Con esta informacin,

una distancia y cuatro ngulos, podemos averiguar la distancia entre las

torres.

7.+ Otros modelos

Otros ejemplos para observar y analizar

Fermat

En este ejemplo se desean interconectar tres ciudades mediante una

autopista de forma que la longitud total sea mnima, para ahorrar costes. La

solucin terica se conoce como punto de Fermat.

Normalmente, las restricciones impuestas por la presencia de poblaciones,

accidentes geogrficos y naturaleza del terreno, no permiten situar el

enlace de las vas en la posicin exacta del punto de Fermat. Pero podemos

apreciar en la imagen que la solucin terica, en donde los ngulos que

forman las semirrectas hacia las ciudades son iguales, no se aleja mucho de

la elegida por los ingenieros.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Horizonte

A veces las dimensiones de los objetos implicados no permiten una correcta

visualizacin proporcional, es decir, a escala. Un conocido ejemplo es la

representacin habitual de los planetas orbitando alrededor del sol.

Deberemos entonces sustituir la escala por un esquema.

En la siguiente imagen tenemos un ejemplo. Se desea calcular la distancia

entre los ojos de una persona (situados en la imagen a 2 m sobre el nivel del

mar) y la lnea de horizonte. La elevacin de la persona es muy pequea con

relacin al radio de la Tierra, as que, con el fin de crear una figura que nos

ayude en la resolucin del problema, diseamos la construccin de forma

que los objetos no sean proporcionales.

Lo importante es que la mirada del estudiante se dirija hacia dos claves: el


ngulo recto que forma la lnea de visin con el radio de la tierra en el

horizonte y la diferencia de altura con respecto al centro del planeta. El

teorema de Pitgoras se encarga del resto.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Efecto Hering

Las rectas paralelas parecen curvarse, debido a la variacin angular que

experimentan con el haz de rectas concurrentes.


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London Eye

La posibilidad de introducir en escena cualquier imagen, ya sea para

emplearla como fondo sobre la que trabajar como para usarla como un

objeto geomtrico ms, permite aumentar tanto la calidad esttica como el

atractivo de algunas construcciones.

En la siguiente figura se ve el resultado de aplicar una homotecia a una

imagen. Observemos las tangentes comunes a las circunferencias

correspondientes al London Eye. El centro y los radios de la noria tambin

estn construidos con GeoGebra.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

H (Principio de Huygens )

Cada punto de un frente de onda puede considerarse como nueva fuente de

ondas. Estas ondas se extienden en todas direcciones con la misma

velocidad, frecuencia y longitud de onda que el frente original.


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Burberry's

Repetir una imagen patrn es muy sencillo con el comando Secuencia de

GeoGebra.
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

8. Subconstrucciones

8.1 Introduccin

Si hay algo parecido a un principio esttico unificador en las matemticas, es


simplemente esto: la simplicidad es bella. A los matemticos les gusta pensar en
las cosas ms simples posibles, y las cosas ms simples posibles son las
imaginarias.

Paul Lockhart

Herramientas personales

GeoGebra nos permite crear nuestras propias herramientas personales. Esto

significa que podemos convertir cualquier proceso constructivo que hayamos


realizado en una herramienta.
GeoGebra tambin nos permite gestionar qu herramientas, y con qu
distribucin, queremos mostrar en la barra de Herramientas.

Todo ello se hace a travs del Men Herramientas.

Men Herramientas

Herramientas

Confeccin de Barra de Herramientas Particular ...

Creacin de Herramienta Nueva ...

Gestin de Herramientas ...

Confeccin de Barra de Herramientas particular

Con esta opcin podemos elegir cules sern las herramientas que figurarn en la

barra de Herramientas. Esto resulta particularmente interesante para realizar


applets donde las herramientas se encuentren limitadas.
Barra de Herramientas particular.

Creacin de Herramienta Nueva

Podemos crear nuestras propias herramientas personales, basadas en una

construccin existente. Primero, realizamos los pasos necesarios para construir el


objeto u objetos deseados. Despus, elegimos esta opcin del Men
Herramientas. En el cuadro de dilogo que aparecer podemos especificar los
objetos de salida, los objetos de entrada, los nombres para la herramienta y el
comando, y el icono asociado.
Las herramientas personales siempre pueden usarse tanto con el ratn como
introduciendo el comando en el Campo de Entrada. Todas las herramientas
personales que hayamos creado se guardarn automticamente en el archivo GGB
de nuestra construccin.

Gestin de Herramientas

Aqu podemos eliminar o cambiar el nombre o el icono de las herramientas

personales que hayamos creado.


Tambin podemos guardarlas en archivos especiales, de extensin GGT
(GeoGebra Tools File). Este archivo puede usarse posteriormente (Men Archivo
Abre) para cargar estas herramientas en otra construccin cualquiera.

En cambio, el botn Abre de este cuadro de dilogo (ver imagen) permite

recuperar los pasos de construccin de una herramienta personal ya cargada (es


decir, ya abierta como archivo GGT desde el Men Archivo) y, si lo deseamos,
modificarla.

Archivos GGT.

8.2 TransTrans
Objetivos

Convertiremos una construccin ya realizada, "transportador.ggb", en una

herramienta personal. Esto nos permitir "transportar" este "transportador" a


cualquier otra construccin para su uso en ella.

Herramientas y comandos

Solo usaremos el Men Herramientas.

Construccin paso a paso

Primero guardamos en un lugar localizable del disco duro el icono que

asignaremos a la nueva herramienta.

Este paso suele realizarse despus de creada la herramienta,


usando una miniatura de 32x32 pxeles de la imagen visible en la
vista grfica de la construccin. Aqu alteramos el orden natural
para facilitar la explicacin del proceso. En el apartado
Comentarios detallamos el proceso de creacin de ese icono.

Preparacin

No

No

Automtico

Guardar la imagen que servir de icono de la herramienta que vamos

a crear en el disco duro (hacer clic derecho sobre la imagen y elegir

"Guardar imagen como..."):

Ahora crearemos la nueva herramienta.

Etapa 1
Abrimos el archivo transportador.ggb ( clic sobre este texto ).
En el Men Herramientas, pulsamos sobre "Creacin de Herramienta

Nueva".

En la primera pestaa, Objetos de Salida, elegimos mediante la

lista desplegable todos los objetos que aparecen en ella, salvo los

puntos B y C.

En la segunda pestaa, Objetos de Entrada, elegimos los puntos A

y C.
En la ltima pestaa, Nombre e icono, como nombre de

herramienta escribimos Transportador como ayuda a la herramienta

escribimos Punto central, Punto de giro y como icono buscamos y

seleccionamos la imagen que hemos guardado previamente.

Pulsamos el botn Concluido.

Podemos probar la nueva herramienta haciendo un par de clics en diferentes


puntos de la vista grfica (o pulsando sobre dos puntos ya existentes).

Guardaremos la nueva herramienta como un archivo GGT, para poder usarla en


cualquier construccin:

Etapa 2

En el Men Herramientas, pulsamos sobre "Gestin de Herramientas".

Elegimos la herramienta Transportador y pulsamos sobre el botn

"Guardar como..."

Elegimos un lugar fcilmente localizable del disco duro y guardamos


all la nueva herramienta con el nombre Trans (el archivo se llamar

"Trans.ggt").

Ahora probaremos a abrir esta herramienta desde cualquier otra construccin:


Etapa 3

Abrimos el archivo transportador_prueba.ggb ( clic sobre este

texto ).

En el men Archivo, pulsamos sobre "Abre..." y elegimos el archivo

Trans.ggt. Aparecer una nueva herramienta, con la imagen del

transportador, en la barra de herramientas.

Elegimos la nueva herramienta "Transportador" haciendo clic sobre

ese botn y, una vez seleccionada, hacemos clic sobre los puntos A y

B (en este orden). Tal vez haya que mover B ligeramente para que el

transportador se reajuste.

Ejemplo de construccin

TransTrans
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar con grados sexagesimales y convertirla en

herramienta personal con el nombre Trans2.ggt.

Comentarios

La imagen de la herramienta personal no es imprescindible para crearla, pero

ayuda a distinguirla de otras que podamos estar usando y a comprender a qu


alude.

Para crear la imagen de la herramienta puede ser buena idea partir de la


construccin ya realizada y con ayuda del Zoom de Alejamiento empequeecerla
hasta que forme ms o menos un cuadrado de 32 pxeles de lado. Formamos un
marco de seleccin alrededor de la construccin (arrastrando el ratn mientras
se mantiene pulsado el botn izquierdo del ratn) y el Men Archivo Exporta,
copiamos la vista grfica al portapapeles. Ahora basta pegar la imagen en
cualquier editor grfico y, si es preciso, redimensionarla.

Investigacin:

Aunque su funcionamiento haya quedado en parte obsoleto (el transportador

de ngulos no puede competir ni en precisin ni en sencillez con la

herramienta ngulo), el propio instrumento es un excelente modelo de

algunas relaciones matemticas. Otros utensilios tradicionales, como el

comps, el cartabn o la escuadra, tambin pueden ser por s mismos

valiosos como objetos de estudio matemtico: su funcionamiento o

proporciones no son caprichosos, tienen un motivo lgico. Por ejemplo?

8.3 Azulejos

Objetivos
Un simple azulejo cuadrado, pintado de forma que queden distinguidos dos

tringulos congruentes, puede dar mucho juego, siempre que dispongamos de


varios azulejos idnticos: frisos, mosaicos, figuras...

Aunque en la mano todos los azulejos sean iguales, a la hora de colocarlos


debemos decidir la orientacin. En este caso, tenemos 4 modos diferentes de
colocar el azulejo. Podemos crearlos diferenciados, o bien crear solo uno y
girarlo con la herramienta Rota (debajo de la herramienta fundamental
Elige y mueve) cuando sea necesario.

Herramientas y comandos

Usaremos el comando Polgono y la herramienta:

Polgono regular

Tambin veremos el uso de las listas para evitar la creacin de objetos

innecesarios.

Construccin paso a paso

Primero guardamos en un lugar localizable del disco duro la imagen que

asignaremos a la nueva herramienta.

Preparacin

No

No

Automtico

Guardar la imagen, que servir de icono de la herramienta que vamos

a crear, en el disco duro (hacer clic derecho sobre la imagen y elegir

"Guardar imagen como..."):


Baldosa 1 2 3 4

En nuestro caso, usaremos la baldosa 1.

Creamos el patrn.

Etapa 1

Herramienta Polgono regular. Creamos el cuadrado de lado AB (los

puntos A y B se crean al hacer clic con la herramienta).

Entrada:
{Polgono[A,B,D]}

{Polgono[B,D,C]}

C' = C

D' = D

Sombreamos las listas con el color deseado y aplicamos el estilo que queramos a

los puntos C' y D'.

Al introducir los polgonos como listas evitamos la creacin


redundante de vrtices y lados, solo aadimos el sombreado. Los
puntos C' y D' nos permiten conservar el estilo (color, tamao)
como objetos de salida (C y D son generados al crear el polgono
regular).

Ahora crearemos la nueva herramienta.

Etapa 2
En el Men Herramientas, pulsamos sobre "Creacin de Herramienta

Nueva".

En la primera pestaa, Objetos de Salida, elegimos mediante la

lista desplegable los objetos lista1, lista2, C' y D'.

En la segunda pestaa, Objetos de Entrada, elegimos los puntos A

y B (detectados automticamente por GeoGebra).


En la ltima pestaa, Nombre e icono, como nombre de

herramienta escribimos Baldosa 1

como ayuda a la herramienta escribimos Dos puntos y como icono

buscamos y seleccionamos la imagen que hemos guardado

previamente.

Pulsamos el botn Concluido.

Podemos probar la nueva herramienta haciendo un par de clics en la vista


grfica (o pulsando sobre dos puntos ya existentes).

Guardaremos la nueva herramienta como un archivo GGT, para poder usarla en


cualquier construccin:

Etapa 3

En el Men Herramientas, pulsamos sobre "Gestin de Herramientas".

Elegimos la herramienta Baldosa1 y pulsamos sobre el botn "Guardar

como...".

Elegimos un lugar fcilmente localizable del disco duro y guardamos

all la nueva herramienta con el nombre "baldosa1" (el archivo se

llamar "baldosa1.ggt").

Guardamos el archivo con el nombre de baldosa1.ggb.


Ahora probaremos a abrir la herramienta "baldosa1.ggt" desde cualquier otra
construccin.

Ejemplo de construccin

Baldosa 1

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Azulejos
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar la construccin de la herramienta personal correspondiente al

azulejo 2.

Comentarios

El trabajo con figuras que hacen de patrn tiene varias vertientes:

Podemos analizar la propia figura (proporciones de longitudes y reas,

ngulos, simetras, regularidad...).

Podemos buscar una clasificacin exhaustiva bajo un determinado criterio.

De cuntas formas distintas se pueden disponer dos elementos, tres

elementos...? Qu se entiende por "distintas"?

Podemos proponer la reproduccin de una figura ya construida.


Podemos invitar a que cada cual disee la configuracin que ms le agrade.

Podemos combinarlas con otras figuras, o preguntarnos qu variaciones de la

figura seran necesarias para dotarla de determina propiedad.

Investigacin:

Buscar en Internet ejemplos de frisos o cenefas y teselados, as como

clasificaciones de las mismas.

8.4 Periodicidad

Objetivos

Construiremos un mosaico semirregular, creando previamente una herramienta


personal que nos permita insertar el patrn generador por traslacin, sin tener
que construirlo en cada nueva ampliacin.

Herramientas y comandos

No se determinan. Existen mltiples formas de construir un cuadrado y un

octgono regular inscrito, por lo que la determinacin de las herramientas a


emplear podra conducir en exceso el mtodo a seguir. Lo dejamos, pues,
abierto.

No obstante, para facilitar la colocacin de las piezas, debemos partir de dos


vrtices contiguos del cuadrado, no de dos vrtices contiguos del octgono
regular (lo que simplificara la construccin, pero no el uso).

Construccin paso a paso

Primero guardamos en un lugar localizable del disco duro la imagen que

asignaremos a la nueva herramienta.

Preparacin

No
No

Automtico

Guardar la imagen, que servir de icono de la herramienta que vamos

a crear, en el disco duro (hacer clic derecho sobre la imagen y elegir

"Guardar imagen como..."):

Creamos el patrn.

Etapa 1

A partir de dos puntos A y B, construimos un cuadrado de lado AB y un

octgono regular inscrito en l, como se puede ver en la figura del

ejemplo de construccin del patrn. Los objetos de salida sern el

octgono y los cuatro tringulos de las esquinas (en forma de listas).

Ahora crearemos la nueva herramienta.

Etapa 2

En el Men Herramientas, pulsamos sobre "Creacin de Herramienta

Nueva".

En la primera pestaa, Objetos de Salida, elegimos el polgono

octogonal, las cuatro listas (tringulos) y los otros dos vrtices del

cuadrado.

En la segunda pestaa, Objetos de Entrada, elegimos los puntos A

y B, en este orden.
En la ltima pestaa, Nombre e icono, como nombre de

herramienta escribimos Patrn 488

como ayuda a la herramienta escribimos Dos puntos y como icono


buscamos y seleccionamos la imagen que hemos guardado

previamente.

Pulsamos el botn Concluido.

Podemos probar la nueva herramienta haciendo un par de clics en la vista

grfica (o pulsando sobre dos puntos ya existentes).

Guardaremos la nueva herramienta como un archivo GGT, para poder usarla en


cualquier construccin:

Etapa 3

En el Men Herramientas, pulsamos sobre "Gestin de Herramientas".

Elegimos la herramienta Patrn 488 (si es que hay alguna ms) y

pulsamos sobre el botn "Guardar como..."

Elegimos un lugar fcilmente localizable del disco duro y guardamos


all la nueva herramienta con el nombre patron (el archivo se llamar

"patron.ggt").

Ahora probaremos a abrir la herramienta "patron.ggt" desde cualquier otra

construccin.

Por ltimo, usamos la herramienta para crear el teselado.

Ejemplo de construccin

Periodicidad (patrn)
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Periodicidad
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar que permita generar un mosaico

semirregular diferente al 4-8-8, diseando la tesela.

Comentarios

Existen 3 teselados regulares (un polgono regular) y 8 semirregulares (dos o ms

polgonos regulares). Una muestra de cada una se puede ver en el apartado


Teselados de la seccin Imgenes.

Investigacin:

Adems de teselados con polgonos regulares, existen multitud de formas que

tambin teselan el plano, muchas de ellas empleadas para adoquinar

pavimentos o decorar murales. Cabe destacar ms de una docena de tipos

de pentgonos (irregulares, claro) que teselan el plano, as como los

polgonos equilteros (convexos o no), como la cruz griega. Por supuesto,

sin olvidarnos de las transformaciones del tipo "quitar y poner" a las que

podemos someter los patrones ms simples, como el cuadrado, el tringulo

equiltero o el hexgono regular, hasta convertirlos en figuras animales o

humanas, como hizo Escher (ver Reptiles en "Otros modelos" del mdulo 4).

Buscar ms informacin en Internet.

8.+ Otros modelos

Otros ejemplos para observar y analizar

Casillas
Con un solo clic podemos cubrir una casilla de la Cuadrcula, una vez creada

la herramienta personal correspondiente.

Propuesta: Encontrar todas las figuras distintas (qu se entiende por


"distintas"?), compuestas de casillas enteras, que tengan un rea de 7 cm y

un permetro de 12 cm. Cada casilla de la figura debe compartir al menos un

lado con otra casilla.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Teselados

Una vez construida el teselado regular o semirregular, es sencillo, desde el

cuadro de dilogo Propiedades, modificar globalmente los colores y estilos

que tienen inicialmente los objetos creados con las herramientas

personales.
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Inversin

Simetra reiterada producida en la reunin de tres espejos circulares (una

tarde de domingo, para tomar el t). Gracias a la creacin de herramientas

personales podemos simular en poco tiempo un proceso infinito.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Penrose

La posibilidad que brinda GeoGebra de crear herramientas personales, como

los dardos y cometas de Penrose que configuran este diseo, facilita

enormemente la creacin de construcciones en las que intervengan procesos

iterativos.

Una vez construido una figura del teselado de Penrose, es sencillo, desde el

cuadro de dilogo Propiedades o con la herramienta Copia estilo,

modificar globalmente los colores y estilos que tienen inicialmente los

objetos creados con las herramientas personales.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Mosaico semirregular

En los mosaicos peridicos por traslacin basta construir un patrn y

trasladarlo mediante secuencias de vectores.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Curvas de Bzier

En este ejemplo se construye muy rpidamente una herramienta personal

que dibuja curvas cuadrticas de Bzier .

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra


. Y si...? Curiosidad, intuicin y conjeturas

9.1 Introduccin

explorar (del lat. explorare)

1 tr. Examinar ntimamente una cosa para ver lo que hay en ella o cmo est.
Particularmente, recorrer con ese objeto un pas o lugar desconocido. Examinar
el mdico una parte interna del organismo o una herida.

2 Tratar de enterarse, antes de emprender una cosa, de cul es la situacin en


relacin con ella, de su posibilidad, sus posibles consecuencias, etc. Sondear,
tantear. Particularmente, hacerlo as con alguien: Eso lo ha dicho para
explorarnos.

Diccionario de uso del espaol Mara Moliner

Y si...? Curiosidad, intuicin y conjeturas

Para aprender matemticas necesitamos saber hacer dos cosas: explorar (todos

sabemos que hay tres clases de matemticos, los que saben contar y los que no).

Ahora bien, toda exploracin supone una continua toma de pequeas (o grandes)
decisiones. Qu caminos parecen los mejores? Por dnde ir? Cmo salvar los
obstculos?

El dinamismo de GeoGebra favorece la exploracin de forma natural gracias a


dos caractersticas: el proceso constructivo y la movilidad.

Por una parte, el proceso constructivo nos permite analizar la situacin en pasos
sucesivos, partiendo de los ms simples. Este proceder est ntimamente ligado
con el razonamiento inductivo, un potente instrumento de exploracin.

Por otra parte, la facilidad con la que podemos arrastrar los objetos,
obligndolos a adquirir muchas posiciones distintas, permite la observacin de las
caractersticas inherentes al "paisaje" que estamos explorando.

Una vez comenzada la exploracin, surgirn pistas, posibilidades, ideas,


conjeturas. La refutacin de muchas de ellas no solo servir para reducir el
campo de atencin alrededor del ncleo del problema, sino -lo que es mucho ms
valioso- para adquirir experiencia sobre los tipos de observaciones y conjeturas
que no suelen ser eficaces en el anlisis y distinguirlos de aquellos que s lo son.

Otra tcnica exploratoria consiste en comenzar el recorrido en otro punto


distinto. Particularmente, con el razonamiento regresivo se pueden obtener muy
buenos resultados partiendo del extremo contrario del inicio: el final.

9.2 Diagonales

Objetivos

Mostraremos un ejemplo de razonamiento inductivo, a partir de una actividad

muy sencilla de construir con GeoGebra. Creamos un polgono regular de n


vrtices y nos preguntamos cuntas diagonales tiene.

Adems, aprovecharemos esta construccin para usar un mtodo de posicionar


cualquier objeto en la vista grfica independientemente de la escala, as como
establecer medidas que se ajusten automticamente a las dimensiones de la
vista grfica.

Herramientas y comandos

Usaremos el comando Esquina para establecer una referencia basada en las

dimensiones de la vista grfica, no en los Ejes.

Adems, usaremos los comandos Secuencia y Segmento.

Construccin paso a paso

Preparamos el escenario.

Preparacin

No

No
Desactiva

Creamos las medidas de referencia absoluta, con respecto a la esquina superior

izquierda (Esquina[4]) de la vista grfica.

Etapa 1

Entrada:
n = 20

ancho = x(Esquina[3] - Esquina[4])

alto = y(Esquina[4] - Esquina[1])

A = (Esquina[2] + Esquina[4]) / 2

radio = 0.45 Mnimo[alto, ancho]

Creamos la lista de vrtices y la secuencia de segmentos.

Etapa 2

Entrada:
L = Secuencia[Rota[A + (radio, 0), s 2 / n, A], s, 0, n - 1]

Secuencia[Secuencia[Segmento[Elemento[L, s], Elemento[L, t]], t, 1, n], s, 1,

n]

Como siempre, mejoramos el estilo a nuestro gusto.

Ejemplo de construccin

Diagonales
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar que una todos los vrtices de un polgono

regular con todos los de otro polgono regular, ambos de n vrtices, situados

en circunferencias concntricas de radios en proporcin 2:1. Para n=20, la

figura resultante ser similar a la siguiente:


Comentarios

El razonamiento inductivo es una de las mejores estrategias para abordar gran

parte de los contenidos matemticos presentes en los niveles medios de


enseanza, as como una de las ms potentes herramientas para la investigacin
(no solo matemtica) y la resolucin de problemas.

A partir de la observacin de casos particulares lo ms sencillos posibles, una


bsqueda de patrones, pautas o regularidades puede sernos de gran ayuda para
enfocar, profundizar y por ltimo, resolver una gran diversidad de dificultades.

Adems, el proceso de conjeturar una regla general y su posterior comprobacin


(o refutacin) resulta a menudo un proceso imaginativo, rico en variedades de
puntos de vista, en analogas y en conexiones mentales.

Finalmente, es frecuente que el seguimiento de este mtodo no se pare en la


comprobacin de la ley encontrada, sino que ofrezca las claves para abordar con
xito incluso la demostracin (ms o menos formal) de tal ley.
Investigacin:

Muchos "crecimientos geomtricos" siguen una pauta. Podemos averiguarla

directamente, por pura lgica. En el ejemplo de las diagonales, cada uno de

los n vrtices est conectado con otros 2 para formar lados y con cada uno

de los n-3 restantes para formar diagonales, y como cada diagonal se cuenta

de esta forma dos veces -pues tiene dos extremos- la respuesta general es

(n-3)n/2. Pero esta clase de razonamientos exige o mucha experiencia o

mucha intuicin. El razonamiento inductivo facilita muchsimo tanto la

familiarizacin con este tipo de argumentos combinatorios como el xito en

la bsqueda de la pauta. Buscar otros ejemplos.


9.3 Segmentos

Objetivos

El razonamiento inductivo es una gran ayuda para establecer rpidamente

conjeturas que puedan conducirnos hacia la comprobacin o demostracin de


resultados veraces. Sin embargo, debemos mostrar los riesgos que entraan las
inducciones basadas en pautas numricas cuya regularidad no se acompae de
algn argumento razonable.

Aqu mostraremos un ejemplo, a partir de una actividad muy sencilla de construir


con GeoGebra. Creamos un geoplano ortogonal 5x5 y nos preguntamos cuntos
segmentos de diferente longitud podemos encontrar.

Herramientas y comandos

Usaremos la Hoja de Clculo para crear rpidamente los pivotes del geoplano.

Posteriormente, bastar usar la herramienta:

Segmento
Propuesta de construccin

Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

No

No

Fijado

En el Men Vista, desactivar Vista Algebraica y activar la Hoja de

Clculo.

Dibujaremos el "tablero de juego", una cuadrcula limitada. Introducimos los

cuatro primeros puntos.

Etapa 1

En la celda A1 de la Hoja de Clculo introducimos (0, 0)

En la celda B1 de la Hoja de Clculo introducimos (1, 0)

En la celda A2 de la Hoja de Clculo introducimos (0, 1)

En la celda B2 de la Hoja de Clculo introducimos (1, 1)

Ahora usaremos el arrastre propio de las hojas de clculo para crear rpidamente

el resto de los puntos.

Etapa 2

Seleccionamos A1 y A2 y arrastramos la esquina inferior derecha

hasta A6.

Seleccionamos B1 y B2 y arrastramos la esquina inferior derecha

hasta B6.

Seleccionamos el cuadro desde A1 hasta B2 y arrastramos la esquina


inferior hasta F6.

Una vez finalizada la construccin, personalizamos la barra de herramientas

dejando nicamente (adems de la herramienta fundamental para elegir y


mover) las herramientas Segmento y Elimina.

Ejemplo de construccin (solo imagen)

Segmentos

Comentarios

En la imagen anterior se puede observar que hemos aadido una lista de

Polgonos para facilitar la visualizacin del proceso inductivo a medida que el


geoplano va aumentando desde 2x2 hasta 5x5.

En el cuadrado inferior, 2x2, solo podemos trazar 2 segmentos de longitud


diferente. En los siguientes cuadrados, uniremos el punto inferior derecho con los
superiores obteniendo nuevos segmentos (los dems ya estn contados). As,
obtenemos para cada geoplano la sucesin:

{2, 2 + 3, 2 + 3 + 4, 2 + 3 + 4 + 5, 2 + 3 + 4 + 5 + 6,...} = {2, 5, 9, 14, 20,...}

Parece, pues que se trata de una sucesin cuyas diferencias son {3, 4, 5, 6,...}.
Incluso, observando que el producto de dos diferencias consecutivas [12, 20,
30...] es el doble del segundo trmino empleado ms 2 unidades [2x5+2, 2x9+2,
2x14+2,...], podemos inferir que el trmino (n+1) ser de la forma [(n+2)(n+3)-
2]/2, o de forma equivalente, que el ensimo trmino es (n+3)n/2.

Sin embargo, no hemos tenido en cuenta que algunas diagonales pueden coincidir
con tramos verticales u horizontales. En particular, resulta que los segmentos
mostrados en rojo en la siguiente imagen tienen la misma longitud:

As que en total no hay 20 segmentos de longitud diferente, sino solo 19. Este
hecho desbarata nuestro patrn y la conjetura sobre el trmino general.

Investigacin:

Trazar en GeoGebra una circunferencia y un nmero n (1, 2, 3...) de rectas

secantes. Cul es el nmero mximo de trozos de crculo que podemos

obtener? Experimentalmente, podemos obtener la serie {2, 4, 7, 11...} que

parece apuntar a la trmino general (n-1)n/2 + 1. Hay algn argumento

lgico que podamos considerar para admitir este resultado o, por el


contrario, puede que aparezca una "sorpresa" que desbarate esa pauta de

crecimiento?

9.4 Cuadrados

Objetivos

Adems del razonamiento inductivo, existe otro tipo de razonamiento que suele

dar muy buenos resultados al enfrentarnos a problemas de muy diverso tipo. Se


trata del razonamiento regresivo. Es decir, razonar a partir de la suposicin de
que el problema ya ha sido resuelto.

Mostraremos un ejemplo sencillo. Creamos un simple cuadrado y nos


preguntamos si ser posible inscribir otro cuadrado en l. Tambin nos
preguntamos si es posible trazar ms de un cuadrado inscrito.

Herramientas y comandos

No usaremos ningn comando ni entrada de directa de operaciones, solo las

siguientes herramientas geomtricas.

Punto Interseccin Centro

Recta Segmento Perpendicular

Polgono Polgono regular Semicircunferencia

Refleja por

punto

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para
realizar un rpido recorrido por los pasos.
Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

No

No

Desactiva

Dibujaremos una primera solucin, que es la que primero suele aparecer.

Etapa 1

Con la herramienta Polgono regular construimos un cuadrado.

Con la herramienta Centro sealamos los puntos medios de dos

lados consecutivos del cuadrado anterior.

Con la herramienta Polgono regular construimos un cuadrado a

partir de los dos puntos anteriores.

Hemos encontrado una solucin, un cuadrado inscrito cuya rea es exactamente

la mitad del cuadrado original.

Nos preguntamos ahora si habr ms soluciones, y cmo construirlas. En vez de


atacar el problema de forma progresiva, imaginaremos el problema ya resuelto.
Tenemos un cuadrado inscrito en otro. Esto significa que el cuadrado original
puede considerarse como circunscrito. Fijmonos en un vrtice de ese cuadrado
circunscrito. Al ser cuadrado, el ngulo en ese vrtice ser de 90. Por lo tanto,
se formar un tringulo rectngulo con hipotenusa el lado del tringulo inscrito.
Lo que implica que el vrtice del cuadrado circunscrito tiene que estar sobre la
semicircunferencia que tiene por dimetro el lado del cuadrado inscrito.

Etapa 2

Con la herramienta Semicircunferencia construimos una

semicircunferencia exterior uniendo dos vrtices consecutivos del


cuadrado inscrito.

Con la herramienta Punto situamos un nuevo punto en esa

semicircunferencia.

Con la herramienta Recta unimos el nuevo punto con los extremos

de la semicircunferencia.

Con la herramienta Perpendicular completamos el cuadrado

circunscrito.

Observemos que no es lo mismo construir el cuadrado circunscrito que el

inscrito, as que todava no hemos resuelto el problema. Sin embargo, es fcil


darse cuenta, variando de posicin el punto sobre la semicircunferencia, de la
relacin existente entre ambos cuadrados. Los vrtices del cuadrado inscrito se
encuentran siempre situados a la misma distancia (variable entre 0 y la longitud
del lado del cuadrado circunscrito) del correspondiente extremo del lado del
cuadrado circunscrito donde descansa. Esta observacin es suficiente para
resolver el problema.

Ejemplo de construccin

Cuadrados inscritos (razonamiento regresivo)


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Cuadrados inscritos (solucin)


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar que inscriba un tringulo equiltero en

otro.

Comentarios

Por supuesto, lo realmente importante no es el resultado de la cuestin

planteada u otras cuestiones similares sino los mtodos empleados para obtener
soluciones. Heursticas como el razonamiento inductivo, regresivo y deductivo,
unidas a la observacin y experimentacin, son mtodos fundamentales. La
facilidad que brinda GeoGebra para explorar y ensayar no solo ayuda en la
enseanza de determinados conceptos o procedimientos, sino que favorece
enormemente la curiosidad, el autoaprendizaje y la investigacin.

Investigacin:
Nos podemos plantear multitud de preguntas relacionadas con polgonos

inscritos. Se pueden inscribir tringulos semejantes cualesquiera? Y un

cuadrado en un tringulo? Y un cuadrado en un rombo? Etc.

9.+ Otros modelos

Otros ejemplos para observar y analizar

Pick (sobre cuadrcula ortogonal)

La unidad de superficie es el cuadrado de lado unidad (de rea 1). El

polgono debe ser simple, no cruzado.

Frmula de Pick (a descubrir o comprobar): El rea del polgono coincide

con el valor resultante de sumar la mitad de los puntos del borde con los

puntos del interior menos uno [y multiplicar este resultado por el rea (1)

del cuadrado unidad, operacin que, naturalmente, se puede obviar].

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra


Pick (sobre cuadrcula isomtrica)

La unidad de superficie es el tringulo equiltero de lado unidad (de rea la

mitad de raz de 3). El polgono debe ser simple, no cruzado.

Frmula de Pick (a descubrir o comprobar): El rea del polgono coincide

con el valor resultante de sumar la mitad de los puntos del borde con los

puntos del interior menos uno, y multiplicar este resultado por el rea (la

mitad de raz de 3) del diamante unidad.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Permetro

Los puntos D, E y F descansa, cada uno, en un lado diferente del tringulo

azul (no obtusngulo).

Dnde habr que colocarlos para que el permetro del tringulo DEF

sea mnimo?
Tiene algo que ver la solucin con un "tringulo de luz" (aqul

recorrido que seguira un rayo de luz si los lados fueran espejos)?

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Lugar

Cmo se ha generado el lugar geomtrico correspondiente a la lnea roja?


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10. Salta a la vista

10.1 Introduccin

Puedo entender la idea de ensear a los alumnos a dominar ciertas tcnicas yo

tambin hago eso. Pero no como un fin en s mismo. Las tcnicas en


matemticas, como en el arte, deberan aprenderse en contexto. Los grandes
problemas, su historia, el proceso creativo se es el escenario adecuado. Dale
a tus estudiantes un buen problema, djales esforzarse y frustrarse. Mira lo que
inventan. Espera hasta que se estn muriendo por una idea, entonces ensales
una tcnica. Pero no demasiado.

Paul Lockhart

Salta a la vista
Dicen que una imagen vale por mil palabras. Sin embargo esto solo es cierto

cuando logramos interpretar el significado de la imagen.

La figura anterior (realizada sobre la Cuadrcula de GeoGebra, por supuesto)


corresponde a la distribucin de los primos menores que cien. Evidente para
cualquiera, o no?

Muchas de las preguntas de los test de inteligencia se basan precisamente en la


capacidad para captar el proceso lgico o las relaciones que hay detrs de una
imagen, generalmente abstracta.

Es cierto que una imagen puede favorecer en gran medida tanto el aprendizaje
de nuevos conceptos como las relaciones entre estos y otros ya adquiridos. Pero
si en vez de disponer de una imagen podemos contar con una "imagen dinmica",
captaremos las ideas esenciales de forma ms rpida y profunda.

Una imagen como la anterior que parta de un rectngulo con todas sus casillas
azules y vaya blanqueando las casillas siguiendo la criba de Eratstenes es mucho
ms clara, es casi autoexplicativa.

Con GeoGebra podemos crear fcilmente construcciones que ayuden a explicar,


por s solas, las ideas que deseamos transmitir, o bien nos ayuden "a ver" qu
procesos se esconden detrs de una imagen.

10.2 La media

Objetivos

Usaremos GeoGebra para generar varios diagramas de barras correspondientes a

un mismo experimento aleatorio. En concreto, cada diagrama deber representar


el resultado obtenido por la repeticin (100 veces) del lanzamiento de dos dados.
En cada lanzamiento, el resultado del experimento ser la suma de los valores
mostrados por las caras superiores de los dados.

Cada vez que queramos un nuevo diagrama, bastar con pulsar

F9 (o, alternativamente, la opcin del Men Vista Reclculo de

Todos los Objetos). Este procedimiento obliga a GeoGebra a


recalcular todos los nmeros aleatorios.

Como es habitual, retocaremos a nuestro gusto el estilo de los objetos grficos.

Herramientas y comandos

Usaremos el comando Secuencia para crear rpidamente listas numricas.

Adems, veremos los comandos Esquina, AleatorioEntre, CuentaSi, Barras, Media


y Polgono (cuya herramienta asociada ya habamos visto).

Usaremos la herramienta Texto para visualizar el valor de una medida


estadstica en la vista grfica.

Texto Casilla control

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.

Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

Automtico

En Configuracin Propiedades de la vista grfica (accesible en

el Men Opciones y tambin con clic derecho sobre la vista grfica),

establecer el mnimo valor del eje X en -2 y el mximo en 70 . En el


eje Y, establecer el mnimo en -30 y el mximo en 30 . Conservar la

escala 1:1 entre los Ejes X e Y (esto provocar un nuevo reajuste

automtico del mnimo y mximo del eje Y).

Puede ser que estos valores se necesiten ajustar posteriormente, pues

depende del tamao que posea la vista grfica en el momento del ajuste

(ancho y alto de la vista, resolucin del monitor). En nuestro caso, hemos

trabajado manteniendo visible la vista algebraica en un monitor configurado

a 1920x1080.

En el ejemplo de construccin se puede apreciar cul debe ser

aproximadamente la escala. Los valores por defecto dependen de las

dimensiones de la ventana, y son tales que el origen de coordenadas

siempre quede visible en la vista estndar. Las coordenadas de las esquinas

se pueden visualizar en la vista algebraica escribiendo en el Campo de


Entrada el comando Esquina[4] (superior izquierda) y Esquina[2] (inferior

derecha).

Ahora crearemos la lista con las sumas posibles que se pueden obtener al lanzar

dos dados. Para ellos podramos escribir, simplemente, la siguiente lista de


posibilidades:

Datos = {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12}

Sin embargo, en vez de eso usaremos el comando Secuencia.

Etapa 1

Entrada: Datos = Secuencia [s, s, 2, 12]


La expresin anterior crea una lista que va recorriendo los valores de la primera

expresin (que en este caso es simplemente el parmetro) cuando el parmetro


s vara entre 2 y 12 (con incremento 1, por defecto) en cada paso. Por supuesto,
el parmetro "s" puede tener cualquier otro nombre.

Ahora queremos simular 100 lanzamientos de los dados y obtener las 100 sumas
resultantes.

Etapa 2

Entrada:
Dado1 = Secuencia [AleatorioEntre[1, 6], s, 1, 100]

Dado2 = Secuencia [AleatorioEntre[1, 6], s, 1, 100]

Cada una de las expresiones anteriores crea una lista con 100 elementos. Cada

elemento, es un entero aleatorio entre 1 y 6. El resultado de cada lanzamiento


corresponde a la suma de cada uno de estos pares de nmeros.

Etapa 3

Entrada: Suma = Dado1 + Dado2

Ya tenemos la lista de resultados. Ahora vamos a agruparlos por frecuencias. La

siguiente instruccin cuenta cuntos resultados de la lista Suma son iguales a 2,


cuntos iguales a 3,..., cuntos iguales a 12. Observemos que la variable "x" que
aparece simplemente recorre los valores de los elementos de la lista Suma (la
letra de la variable de recuento, "x", est prefijada, no puede ser otra).

Etapa 4

Entrada:

Frecuencias = Secuencia [CuentaSi[x == s, Suma], s, 2, 12]


Por ltimo, crearemos el diagrama de barras. Para ello basta usar el comando

correspondiente, que trazar sobre el eje X (datos) los rectngulos de altura la


frecuencia del dato y anchura la que indiquemos (0.2).

Etapa 5

Entrada: Barras = Barras [Datos, Frecuencias, 0.2]

En el diagrama tambin podemos integrar medidas estadsticas. Como ejemplo,

introduciremos la media, que sealaremos sobre el eje X mediante una "punta


de flecha" triangular que nos indique su posicin.

Etapa 6

Entrada:
m = Media [Suma]

Polgono [(m, 0), (m - 0.5, -2), (m + 0.5, -2)]

Para precisar ms la informacin sobre la media, mostraremos su valor en la

vista grfica.

Etapa 7

Elegir Texto, hacer clic en la vista grfica y editar el texto mixto:

Media = m

Para introducir el valor de m como texto dinmico, sealarlo en la

vista algebraica o elegirlo en la lista desplegable Objetos del cuadro

de dilogo Texto.
Abrir el cuadro de dilogo de Propiedades de este texto y posicionar

el texto en el punto (m, -3).

Para terminar, mejoraremos el estilo y las posibilidades de visualizacin.

Etapa 8

Establecer el estilo (color, grosor, opacidad...) que se considere ms

oportuno para los objetos creados, a travs del cuadro de dilogo

Propiedades.

Hacer uso de Casilla control para crear una casilla de control que

permita ocultar o mostrar el texto, el polgono y los lados del

polgono:
Ejemplo de construccin

Suma de dados

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin
Realizar una construccin similar que represente el diagrama de barras y la

media correspondiente a la distribucin de frecuencias absolutas del nmero

de caras (de 0 a 5) obtenido al lanzar cinco monedas.

Comentarios

En la seccin Comandos de la ayuda se puede observar que varios estn

dedicados especficamente al anlisis de datos estadsticos, tanto de una como


de dos variables, as como a la representacin grfica de los mismos.

Investigacin:

Probar los distintos comandos estadsticos sobre listas de datos creadas

previamente.

10.3 Multiplicacin

Objetivos

Crearemos un modelo que visualice el efecto de multiplicar por un nmero

menor que la unidad.

Todos conocemos la tendencia natural, debida no solo al aprendizaje sino


tambin al hbito, de asociar la operacin multiplicacin con la operacin
adicin (el producto como "suma repetida"). Lo cual es cierto si asumimos que
quien indica el nmero de repeticiones es un nmero natural, pero origina
muchos equvocos cuando no lo es, particularmente cuando su valor absoluto es
menor que la unidad.

La visualizacin grfica de la operacin puede ayudar, si no a desterrar el


concepto restringido, al menos a replantearlo y "hacer dudar" de su generalidad.

Herramientas y comandos

Solo usaremos los comandos Polgono, Punto, Secuencia y Segmento.

Construccin paso a paso


Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

No

Automtico

Abrir el archivo que aparece en el "Ejemplo de construccin".

Etapa 1

Con ayuda del Protocolo de la Construccin y de la Barra de

Navegacin, analizar el proceso de construccin.

Ejemplo de construccin

Multiplicacin

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Propuesta de construccin
Realizar una construccin similar que muestre el efecto de elevar al

cuadrado un nmero entre 0 y 10.

Comentarios

Por extensin, la asociacin del producto como resultado de una suma conduce a

una consideracin similar para la potencia, al tiempo que los radicales se


asocian a la operacin divisin.

Investigacin:

Pensar en ejemplos grficos, ya sean geomtricos o funcionales, que ayuden

a romper esa asociacin.

10.4 Red invisible

Objetivos

Usaremos GeoGebra para mostrar que cualquier cuadriltero, convexo o cncavo,

puede recubrir el plano. Para ello, haremos visible la red de paralelogramos que
se forma al unir los puntos medios de cada uno (teorema de Varignon ).

Del hecho de que cualquier cuadriltero tesela , se desprende que cualquier


tringulo tambin (basta reflejarlo por un lado para obtener un cuadriltero).

Herramientas y comandos

Recurriremos a los comandos Polgono, PuntoMedio, Refleja y Segmento.

Usaremos adems la siguiente herramienta (y una herramienta personal que


crearemos para esta construccin).

Punto

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Nos ayudaremos de una herramienta personal. Primero guardamos en un lugar


localizable del disco duro la imagen que asignaremos a la nueva herramienta.

Preparacin

No

No

Desactiva

Guardar la imagen que servir de icono de la herramienta que vamos

a crear en el disco duro (hacer clic derecho sobre la imagen y elegir

"Guardar imagen como..."):

Realizaremos el proceso que despus guardaremos como herramienta personal.

Etapa 1

Con la herramienta Punto creamos 4 puntos (A, B, C y D).

Entrada:
C' = Refleja[C, PuntoMedio[A, B]]

D' = Refleja[D, PuntoMedio[A, B]]

{Segmento[A, B], Segmento[B, D'], Segmento[D', C'], Segmento[C', A]}

{Polgono[PuntoMedio[A, B], PuntoMedio[B, D'], PuntoMedio[D', C'],

PuntoMedio[C', A]]}

Damos un color diferente (y fcilmente distinguible, como el rojo o el

naranja) a esta ltima lista.

Ahora crearemos la herramienta personal.


Etapa 2

En el men Herramientas, pulsamos sobre "Creacin de Herramienta

Nueva".

En la primera pestaa, Objetos de Salida, elegimos mediante la

lista desplegable C', D', lista1 y lista2.

En la segunda pestaa, Objetos de Entrada, elegimos los puntos A,

B, C y D (en este orden).


En la ltima pestaa, Nombre e icono, como nombre de

herramienta escribimos:

ReflejaMedio

como ayuda a la herramienta escribimos:

Cuatro vrtices ordenados

y como icono buscamos y seleccionamos la imagen que hemos

guardado previamente.

Pulsamos el botn Concluido.

Solo tenemos que usar repetidas veces la herramienta creada (sobre los puntos

B,C,D,A, luego sobre C,D,A,B, etc.) para concluir la construccin.

Podemos cambiar el Estilo de los objetos desde el cuadro de dilogo


Propiedades, eligiendo todos los del mismo tipo ( clic en el nombre del tipo) o

varios a la vez ( Ctrl clic o Mays clic ) en el panel izquierdo de ese cuadro.

Ejemplo de construccin

Red invisible
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar con tringulos en vez de cuadrilteros:

Comentarios
Gran parte de la matemtica se dedica, en ltima instancia, a la bsqueda de la

regularidad. Encontrar patrones ocultos, sean numricos o geomtricos, a veces


es sencillo y a veces puede llegar a ser prcticamente inabordable. En cualquier
caso, la visualizacin dinmica de los objetos geomtricos, o de modelos
geomtricos de distribuciones numricas, puede sernos de gran ayuda.

Investigacin:

En el caso de los tringulos de la propuesta de construccin, se recubrira el

plano reflejando por puntos que no estuviesen justo en el centro de cada

lado, sino cuya razn simple con respecto a los extremos del lado fuese

distinta a 0.5? O se formarn "huecos" hexagonales?

10.+ Otros modelos

Otros ejemplos para observar y analizar

rea del crculo


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Pi

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Producto escalar
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Axial

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Rotacional

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

11. Conexiones matemticas

11.1 Introduccin

El problema principal de las matemticas del colegio es que no hay problemas.

Ah, ya s lo que la gente entiende por problemas en las clases de matemticas,


estos "ejercicios" inspidos. "Aqu tienes un tipo de problema. Y se resuelve as.
S, estar en el examen. Haz todos los ejercicios impares del 1 al 35 de deberes."
Qu manera ms triste de aprender matemticas, ser un chimpanc entrenado.

Paul Lockhart

Conectando ideas
Si algo caracteriza a GeoGebra frente a otras aplicaciones diseadas para el

aprendizaje de las matemticas es la conexin entre las distintas formas de


representacin. Decamos en la presentacin:

"GeoGebra visualiza a la vez un punto en el plano cartesiano y sus coordenadas


numricas, una circunferencia y su ecuacin, la grfica de una funcin y su
expresin simblica, etc."

Este tipo de conexiones permanentes predispone favorablemente a la


observacin de ms conexiones conceptuales.

Por otra parte, con GeoGebra es mucho ms sencillo, debido a su dinamismo,


observar tanto las relaciones entre cantidades como las relaciones entre
"variaciones de esas cantidades". De la misma forma que un objeto (animado o
inanimado) puede pasar fcilmente desapercibido mantenindose en absoluta
inmovilidad, pero se descubre inmediatamente al menor movimiento, nuestra
mirada se dirige no solo a la representacin grfica o algebraica de los objetos
sino tambin a su variabilidad.

La incorporacin de la Hoja de Clculo y los comandos estadsticos amplan las


conexiones entre Aritmtica y lgebra, Geometra y Anlisis Funcional con las de
Probabilidad y Estadstica, abarcando de esta forma todos los grandes ncleos
tericos del aprendizaje matemtico.

Pero lo ms importante est en la prctica, no en la teora. La facilidad de


clculo (aritmtico, algebraico o geomtrico) unida a la inmensa riqueza que
supone la interactividad del estudiante con las representaciones de los objetos
matemticos hace de GeoGebra un autntico "escenario visual programado" que
permite el abordaje de problemas convencionales a la vez que ampla las
posibilidades de investigacin y estudio a muchos problemas que sin este tipo de
recursos informticos nunca se nos ocurrira siquiera proponer. En el apartado
"Otros modelos" de este mdulo se muestra un buen ejemplo: el titulado
"Alfabeto".

11.2 Producto
Objetivos

Queremos usar GeoGebra para proponer ejemplos de relaciones entre

operaciones aritmticas y geomtricas.

En este caso, nos basaremos en la consideracin del producto (a b) como raz de


la recta y = -x/a + b. Se formarn dos tringulos semejantes, en "posicin de
Tales". La proporcionalidad de sus lados permite hallar el producto de los dos
nmeros.

Herramientas y comandos

Usaremos el comando Polgono y las siguientes herramientas.

Punto Interseccin Recta

Segmento Perpendicular Texto

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para
realizar un rpido recorrido por los pasos.

Preparamos el escenario.

Preparacin

Fijado

Construimos la figura (la lista en la ltima entrada impide la creacin de los

segmentos y vrtices del polgono, pues no los necesitamos, solo precisamos del
relleno).
Etapa 1

Herramienta Punto. Colocamos un punto A en el EjeX y un punto B

en el EjeY.

Entrada: B' = B - (0, 1)

Herramienta Segmento. Creamos el segmento BB'.

Herramienta Perpendicular. Trazamos la perpendicular al EjeX por

A y al EjeY por B'.

Herramienta Interseccin. Indicamos el punto de corte (C) de las

dos rectas anteriores.

Herramienta Recta. Trazamos la recta BC.

Herramienta Interseccin. Indicamos el punto de corte (D) de la

recta anterior con el EjeX.

Entrada: {Polgono[C, B, B']}

Creamos los textos dinmicos (el operador floor impide que se visualicen

decimales cuando arrastramos rpidamente los puntos).

Etapa 2

Herramienta Texto. Introducimos los textos dinmicos:


floor(x(A)) (y lo posicionamos en A)

floor(y(B)) (y lo posicionamos en B)

floor(x(D)) (y lo posicionamos en D)

Ejemplo de construccin

Producto
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar que corresponda a la consideracin del

cociente b/a como raz de la recta y = -a x + b:


Comentarios

Aunque la construccin est realizada para enteros, no hay problema en

generalizarla para dos reales cualesquiera.

Las operaciones de suma y resta son mucho ms sencillas (y habituales). Con las
cuatro operaciones podemos construir grficamente el conjunto de los nmeros
racionales. Algunos nmeros irracionales, como por ejemplo todos los radicales,
tambin se pueden construir grficamente de forma sencilla. Los nmeros
trascendentes, como o e, necesitan el auxilio de funciones, como las

trigonomtricas o logartmicas.

Investigacin:

Se puede definir la funcin logartmica (natural) como funcin de rea L(x)


bajo la curva y = 1/t en el intervalo [1, x]? Se puede definir el nmero e

como la raz de la curva y = L(x)-1? Cmo se podra definir, como raz


nica, el nmero ?

11.3 Tarifas
Objetivos

Queremos usar GeoGebra como ayuda en la resolucin del siguiente problema.

Dos operadoras de telefona mvil ofrecen sus servicios con las siguientes

tarifas:

Operadora Tarifa fija mensual Coste por minuto

Pulgar 20 0.10

Yast 0 0.25

Los precios son exactos, no se practica el redondeo al minuto superior en

ningn caso (por ejemplo, si se consume medio minuto se paga la mitad del

coste por minuto).

a) Expresar verbalmente lo que cobra en total cada operadora.

b) Crear una tabla de valores del coste total segn los minutos consumidos en

un mes, desde 0 hasta 200 minutos, de 20 en 20 minutos.

c) Dibujar los valores hallados en una grfica Tiempo-Coste. La grfica es

continua o va a saltos? Por qu?

d) Cunto cobra cada operadora por 110 minutos al mes?

e) Cmo se puede calcular el coste de un nmero cualquiera de minutos de

cada una de las operadoras?

f) A partir de cuntos minutos de consumo mensual es ms econmica la

oferta de Pulgar que la de Yast?

g) Cuntos minutos hacen falta consumir para que haya que pagar el doble a

Yast que a Pulgar?

Herramientas y comandos

Emplearemos la Hoja de Clculo para introducir rpidamente los valores.

Adems, usaremos el comando Funcin y las siguientes herramientas.


Interseccin Ajuste Lineal

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para
realizar un rpido recorrido por los pasos.

Es recomendable que este tipo de construcciones sean realizadas por los propios
alumnos. Por una parte, son sencillas. Por otra, en el proceso de construccin
aparecen de forma natural los conceptos ms importantes implicados (ordenada
en el origen, patrones incrementales, pendiente, expresin algebraica de una
funcin).

Preparacin

(Opcional)

Automtico

Construimos la tabla de valores. Introducimos los cuatro primeros puntos.

Etapa 1

En la celda A1 de la Hoja de Clculo introducimos (0, 20)

En la celda A2 de la Hoja de Clculo introducimos (20, 22)

En la celda B1 de la Hoja de Clculo introducimos (0, 0)

En la celda B2 de la Hoja de Clculo introducimos (20, 5)

Ahora usaremos el arrastre propio de las hojas de clculo para crear

rpidamente el resto de los puntos.

Etapa 2
Seleccionamos A1 y A2 y arrastramos la esquina inferior derecha

hasta A11.

Seleccionamos B1 y B2 y arrastramos la esquina inferior derecha

hasta B11.

Seleccionamos A1:A11, seleccionando A1 y arrastrando (no la

esquina inferior, sino la seleccin) hasta A11. Hacemos clic derecho y

elegimos "Crea Lista". Se crear la lista L1.

Seleccionamos B1:B11, seleccionando B1 y arrastrando hasta B11.

Hacemos clic derecho y elegimos "Crea Lista". Se crear la lista L2.

Herramienta Ajuste Lineal. Indicamos las listas L1 y L2.

Naturalmente, en este caso, las rectas creadas con la herramienta Ajuste

Lineal se ajustarn a la perfeccin a todos los puntos. Hubiera bastado usar la


herramienta Recta, pero hemos preferido introducir esa nueva herramienta.

Las rectas creadas no corresponden exactamente a las funciones deseadas, pues


existen para valores negativos, lo que carece de sentido en este problema.
Convertimos esas rectas geomtricas en funciones definidas a partir de cero (no
hemos asignado extremo superior al intervalo de definicin pero siendo estrictos

deberamos establecerlo en 44640 minutos, el nmero mximo de minutos que

puede tener un mes).

Etapa 3

Entrada:
Pulgar = Funcin[0.1 x + 20, 0, ]

Yast = Funcin[0.25 x, 0, ]

x = 110

Herramienta Interseccin. Indicamos el punto de corte de la


grfica de Pulgar con la vertical x = 110, de la grfica de Yast con

esa vertical y de las grficas de Pulgar y de Yast.

Ejemplo de construccin

Tarifas

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar para contestar al caso de extrapolacin


(ltima cuestin), creando la funcin DoblePulgar = Funcin[0.2 x + 40, 0,

Comentarios

En cada celda de la Hoja de Clculo podemos introducir cualquier tipo de

expresin que admita el Campo de Entrada: valores, operaciones, objetos y


comandos. En el apartado "Otros modelos" disponemos de un ejemplo (Alfabeto)
de uso estadstico de la hoja de clculo.
Existen varios comandos especializados, incluyendo estadsticos, lneas de ajuste
y grficos, que facilitan el anlisis de los datos. Se pueden encontrar en Manual
Comandos Estadstica.

Investigacin:

Observar la sintaxis de esos comandos aplicndolos a alguna lista de datos

concreta y comprobar cmo se visualiza el resultado al usar cada uno de

ellos.

11.4 Integrales definidas

Objetivos

Usaremos GeoGebra para visualizar la serie de finos rectngulos con base en el

eje de abscisas y un extremo del lado opuesto en la grfica de una funcin,


quedando ese lado entre la grfica de la funcin y el eje de abscisas. La suma de
las reas de esta serie de rectngulos converge, al tender la base de cada
rectngulo a cero, al rea de la superficie entre la funcin y el eje X.

Esta convergencia puede observarse dinmicamente, lo que facilita en gran


medida la comprensin del proceso de paso al lmite. Tambin veremos otras
figuras relacionadas, como la serie superior de rectngulos, la serie de trapecios
y la integral definida.

GeoGebra incorpora varios comandos que facilitan la visualizacin de los


conceptos correspondientes a los elementos bsicos del clculo infinitesimal.
Podemos alterar tanto el intervalo en el que actuamos como la propia definicin
de la funcin, manteniendo intacta el resto de la construccin.

Tambin intentaremos cuidar la esttica de la figura resultante y posibilitar el


control de visualizacin de los elementos que se superpongan.

Herramientas y comandos

Usaremos los comandos SumaInferior, SumaSuperior, SumaTrapezoidal e Integral,

y las siguientes herramientas.


Punto Deslizador Casilla control

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

No

Automtico

Elegir la opcin del Men Opciones Rotulado Solo los nuevos

puntos. Esto evitar que el nombre de los dems objetos que vayamos

creando aparezca en la vista grfica.

En el modo Automtico, si mantenemos oculta la Vista

Algebraica no se rotulan los objetos (ni siquiera los nuevos


puntos).

Primero determinaremos los extremos del intervalo de integracin.

Etapa 1

Elegir Punto y aadir dos puntos A y B haciendo sendos clic sobre

dos posiciones distintas en el eje de abscisas (eje X). Asegurarse de

que realmente los puntos no pueden moverse fuera de ese eje.

Ahora determinaremos el nmero de segmentos (futuras bases de los rectngulos

o trapecios) en los que dividiremos el intervalo. Queremos que ese nmero pueda
variar entre 1 y 100.
Etapa 2

Elegir Deslizador. Clic sobre la vista grfica. En el cuadro de

dilogo que se abre, llamamos n al nuevo nmero, entero, y lo

acotamos entre 1 y 100 .

Escoger Elige y mueve y arrastrar el segmento del deslizador hasta

la posicin que deseemos. Fijar su posicin, en el cuadro de dilogo

Propiedades, para evitar su arrastre accidental.

Mover el deslizador n hasta que alcance el valor 21.

Mover los puntos A y B hasta que alcancen las posiciones (-3, 0) y (3,

0) respectivamente.

Definiremos una funcin.

Etapa 3

Entrada: f(x) = (2+x)(2-x)

Para facilitar su uso posterior, llamaremos a y b a las abscisas de los extremos

inferior y superior.

Etapa 4
Entrada: a = x(A)

Entrada: b = x(B)

Ahora crearemos las series y la integral definida:

Etapa 5

En el Campo de Entrada, escribir (con o sin ayuda de la lista

desplegable de comandos):
i = SumaInferior [f, a, b, n]

s = SumaSuperior [f, a, b, n]

t = SumaTrapezoidal [f, a, b, n]

d = Integral [f, a, b]

Cuando introducimos un comando en el Campo de Entrada,

basta pulsar F1 para conocer su sintaxis.

Si solo nos interesan las imgenes estticas, a medida que vamos obteniendo
cada objeto grfico (i, s, t, d) podemos enmarcarlo y exportarlo como imagen,

eliminarlo (con la tecla Supr ) y crear el siguiente. Con esto, finalizaramos la

actividad.

Si, por el contrario, pretendemos crear una actividad interactiva y dinmica,


podemos continuar de la siguiente manera, sin eliminar ninguno de los objetos
creados.

Etapa 6

Elegir Casilla control. Clic sobre la vista grfica. En el cuadro de

dilogo emergente escribir Rectngulos Inferiores como subttulo y

elegir el nmero i como objeto asociado. Para ello, se puede


seleccionar el objeto de la lista desplegable o, ms cmodamente,

hacer un simple clic sobre l, ya sea en la vista grfica o algebraica.

Repetir el procedimiento con Rectngulos Superiores (s), Trapecios

(t) e Integral Definida (d).

Escoger Elige y mueve y arrastrar los anteriores objetos hasta la

posicin que deseemos. Una vez en ella, fijar las casillas en el cuadro

de dilogo Propiedades, para evitar su arrastre accidental.

Los objetos fijos deben quedar liberados antes de poder ser

redefinidos.

La visualizacin temporal de la Cuadrcula puede servir de

ayuda en la colocacin precisa de los elementos grficos.

Etapa 7
Establecer el estilo (color, grosor, opacidad...) que se considere ms

oportuno para los objetos creados, a travs del cuadro de dilogo

Propiedades.

Ejemplo de construccin

Integral definida

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin en la que se represente el rea comprendida entre

las grficas de dos funciones.

Comentarios
Para garantizar que el valor de b=x(B) sea como mnimo el valor de a=x(A) y de

ese modo evitar resultados numricos extraos (reas con signo negativo cuando
debera ser positivo y viceversa), deberamos haber seguido este procedimiento
ms cuidadoso:

Colocar el punto A en el eje X.

Entrada: A' = A + (1, 0)

Crear la Semirrecta AA', con extremo en A.

Ocultar el punto A'.

Colocar un punto B en esa semirrecta.

Investigacin:

La suma superior y la suma inferior suelen diferenciarse de la integral en

cantidades similares, pero distintas. Tiene algo que ver este hecho con la

convexidad de la funcin? Y con el signo de la funcin?

11.5 Radiofaros

Objetivos

El dinamismo propio de los fenmenos fsicos puede ser aprovechado para la

introduccin "dinmica" de conceptos matemticos, a la vez que, gracias a


GeoGebra, podemos simular visualmente el movimiento caracterstico del
fenmeno.

En este ejemplo mostraremos cmo la medicin de una diferencia de tiempo, en


microsegundos, en la recepcin de dos seales enviadas simultneamente (en
distinta frecuencia) nos permite conocer el lugar geomtrico sobre el que se
encuentra nuestra posicin. Puede ser una excelente introduccin a una de las
propiedades fundamentales de la hiprbola. De hecho, a la navegacin (martima
o area) mediante este sistema de localizacin basado en la emisin de seales
simultneas se le conoce como navegacin hiperblica .

Herramientas y comandos

Usaremos los comandos Distancia, Mximo y Mnimo junto con las siguientes

herramientas.

Punto Segmento Circunferencia

Hiprbola Deslizador Texto

Imagen

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para realizar
un rpido recorrido por los pasos.

Primero prepararemos el escenario.

Preparacin

No

No

Desactiva

Distribuimos los elementos y realizamos la construccin.

Etapa 1

Copiar la siguiente imagen al portapapeles ( clic derecho , "Copiar").


Herramienta Imagen. Pegamos la imagen con Alt clic , le asignamos

50% de opacidad y la establecemos como fondo.

Herramienta Deslizador. Creamos el parmetro t entre 0 y 20 ,

con incremento de paso 0.01 y ancho 50 .

Herramienta Punto. Colocamos un punto (A) sobre zona martima


de la imagen grande y los puntos D y S sobre los radiofaros de

Donostia y Santander, respectivamente (sus posiciones estn

marcadas en la imagen con un punto rojo en la costa, a la derecha

Donostia, algo ms al centro Santander). Al punto D le ponemos como


subttulo (en propiedades) el nombre Donostia , y al punto S el

nombre Santander . Mostramos los rtulos como subttulos.

Entrada: c = abs(Distancia[A, S] - Distancia[A, D]) / 2

Herramienta Hiprbola. Trazamos la hiprbola con focos S, D y

longitud del primer eje c.

Herramienta Punto. Colocamos un punto (B) en la hiprbola.

Copiar la siguiente imagen al portapapeles.

Herramienta Imagen. Pegamos la imagen y le asignamos la posicin


(esquina1) A - (1, 0.4)

Si el fondo no se muestra transparente, copiar previamente la imagen en

el disco duro y escogerla haciendo clic con la herramienta Imagen en una

zona vaca de la vista grfica.

Herramienta Segmento. Creamos los segmentos AS (a), AD (a'), BS


(b), BD (b') y DS.

Entrada: f = abs(Distancia[B, S] - Distancia[B, D]) / 2

Herramienta Circunferencia. Trazamos las circunferencias de radio

t con centros D y S.

Incorporamos los textos informativos.

Etapa 2

Herramienta Texto. Introducimos los siguientes textos (mixtos,

estticos y dinmicos):
Diferencia = 2c

a= a

a' = a'

Diferencia = 2f

b= b

b' = b'

BIP en la posicin A + (-1.3, 0) con la condicin de visibilidad t a

BIP en la posicin B + (-0.8, 0) con la condicin de visibilidad t b

BOP en la posicin A + (1, 0) con la condicin de visibilidad t a'

BOP en la posicin B + (0.3, 0) con la condicin de visibilidad t b'

Mnimo[t, Mximo[a, a']] - Mnimo[a, a'] y condicin t a || t a'

Mnimo[t, Mximo[b, b']] - Mnimo[b, b'] y condicin t b || t b'

Colocamos los dos ltimos textos a la derecha de las diferencias y mejoramos el

estilo de los objetos.


Finalmente, animamos el deslizador t.

Ejemplo de construccin

Radiofaros

Un receptor en el barco capta seales peridicas y SINCRONIZADAS

procedentes de los radiofaros de Santander y Donostia. La diferencia de

tiempo en recibir cada seal lo sita en una hiprbola de todos los puntos

que tienen esa misma propiedad (es decir, en todos esos puntos la

diferencia de tiempo o de distancia a los radiofaros es la misma:

comprobarlo moviendo el punto blanco). Observar que cuando la diferencia

es cero, el barco se sita en la mediatriz del segmento Santander-Donostia.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Navegacin hiperblica

El barco recibe seales SINCRONIZADAS procedentes de tres radiofaros (Cabo


de Peas, Santander y Donostia). La diferencia de tiempo entre cada par de

seales lo sita en una hiprbola. La interseccin de estas hiprbolas

determina la posicin del barco. (La mayora de veces, bastan dos

hiprbolas; la tercera se comprueba en casos dudosos.)

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar a "Radiofaros" con otra imagen costera,

colocando dos radiofaros (reales o imaginarios) en ella.

Comentarios

En "Navegacin hiperblica" hemos aadido un tercer radiofaro, gracias al cual

podemos determinar la posicin exacta del barco. Todas las emisiones estn
sincronizadas, algo fundamental para el funcionamiento del sistema. Desde el
barco se puede medir la diferencia de tiempo entre la recepcin de la seal
procedente de un radiofaro y de otro y traducirlo a diferencia de distancia. La
curva de los puntos cuya diferencia de distancia a dos puntos permanece
invariante es una hiprbola, as que tres radiofaros -Cabo de Peas, Santander y
Donostia- generan tres hiprbolas, pues cada par genera una. All donde se
corten estas hiprbolas estar el barco. En la imagen anterior, las lneas
discontinuas corresponden a los puntos equidistantes de cada par de radiofaros
(mediatrices).

Investigacin:

Todos los sistemas de localizacin usan conceptos y procedimientos

matemticos. El ms conocido actualmente es el sistema GPS. El GPS es un

sistema de localizacin basado en un receptor que usa el tiempo que tarda

en llegar las seales procedentes de como mnimo tres satlites (cuatro si se

desea precisin) para determinar la posicin que ocupa en el espacio

(latitud, longitud y altura). Investigar la base matemtica de su

funcionamiento.

11.+ Otros modelos

Otros ejemplos para observar y analizar

Raz cuadrada (calculadora grfica)

Mover el punto blanco (con el nmero azul) hasta el nmero entero deseado

como radicando. Con ayuda de la escala, se puede elegir cualquier entero

entre 0 y casi 100 millones. El nmero corresponde al rea del cuadrado de

lados grises. El vrtice opuesto al punto blanco lo tomamos como origen.

Llevar el primer deslizador hasta su extremo derecho. Se crear el mayor

cuadrado (azul) de lado entero que se puede encontrar desde el origen hasta

el punto blanco tomando como unidad la escala. El vrtice opuesto al origen

en ese cuadrado azul se tomar como nuevo origen, y la nueva escala ser la

dcima parte de la anterior. As, se repite el proceso (en teora,


indefinidamente).

Tambin podemos mantener todos los deslizadores en su extremo derecho.

En esta posicin, al variar el radicando, la calculadora grfica nos ofrecer

su raz cuadrada automticamente.

Arrastrando el ratn con el botn derecho pulsado alrededor del

nmero, podemos realizar un zoom muy rpido y potente para establecer

con precisin nmeros enteros grandes. Para volver a la vista inicial, basta

un clic derecho en la vista grfica y elegir "Vista Estndar". El mismo

procedimiento permite apreciar grficamente las sucesivas aproximaciones

de los deslizadores.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra


Cnsul, el mono educado

Versin GeoGebra de este antiguo juguete educativo, que calcula el

producto de dos nmeros y el cuadrado de un nmero. Mover primero el

deslizador del nmero mayor (pata izquierda del mono, deslizador derecho),

y despus el deslizador del nmero menor.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Progresin geomtrica

La razn de una progresin geomtrica puede entenderse como la constante

de una homotecia. Esta asociacin permite la visualizacin de algunos

resultados. En este caso, la suma de los infinitos trminos de cualquier

progresin geomtrica decreciente con razn menor que 0.5 y primer


trmino positivo.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Alfabeto

Se ha insertado un texto con el contenido completo de un artculo de varias

pginas (previamente, se ha eliminado cualquier formato del texto). Probar

a editar el texto y sustituirlo por otro cualquiera.

Sugerencias de actividades a partir de esta construccin estadstica:

1) Estabilidad de las frecuencias. Tomando diferentes textos

(preferiblemente largos) en castellano, observaremos como, en esencia, la

distribucin se comporta como una "huella dactilar" del espaol, sin


variaciones significativas que dependan del texto elegido (salvo textos

excesivamente tcnicos o jergas similares).

2) Descifrado. Se puede usar esa escasa variabilidad de las frecuencias

relativas como ayuda para descifrar mensajes secretos basados en cdigos

de sustitucin (cada letra, un smbolo), al estilo "El escarabajo de oro" de

Poe.

3) "Grafo-lingstica" comparada. Variando el idioma de los textos (y

aadiendo, si hace falta, en la primera columna ms acentos grficos en

vocales u otras letras), podemos comparar la "huella dactilar" de cada uno.

Contrastando las diferencias de las grficas podemos deducir un mapa de

cercanas, es decir, decidir cules estn ms cercanas y cules ms

alejadas, o dicho de otra forma, a partir de la "distancia grfica", crear una

topologa grafo-idiomtica.
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Volumen

El estudio de la variacin de una medida nos permite resolver problemas de

optimizacin.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Isoperimtrico

El anlisis de la variacin de una medida en varios casos concretos puede

conducirnos a resultados generales.


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Cuadrtica: Clculo del extremo (vrtice de la parbola) y las races

(resolucin de la ecuacin de 2 grado).

[Comprobacin]

Procedimiento geomtrico-funcional para la resolucin de una ecuacin de

segundo grado.
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Cuadrtica: Clculo del extremo (vrtice de la parbola) y las races

(resolucin de la ecuacin de 2 grado).

[Demostracin]

Obtencin de la frmula de la ecuacin de segundo grado por generalizacin

del proceso anterior.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

12. Proyecciones 3D

12.1 Introduccin

Entonces, cmo enseamos a nuestros alumnos a hacer matemticas? Eligiendo


problemas atractivos y naturales apropiados para sus gustos, personalidades y
niveles de experiencia. Dndoles tiempo para que hagan descubrimientos y
formulen conjeturas. Ayudndoles a refinar sus argumentos y creando una
atmsfera de sana y vibrante crtica matemtica. Siendo flexible y abierto a los
cambios repentinos de direccin que su curiosidad puede causar. En resumen,
teniendo una relacin intelectual honesta con nuestros alumnos y nuestra
asignatura.

Paul Lockhart
Proyecciones de 3D a 2D

Los desarrolladores de GeoGebra estn trabajando para aadir una vista 3D

(GeoGebra 5 ) que permita trabajar con puntos de tres coordenadas. Mientras


no terminen, podemos simular objetos tridimensionales mediante sus
proyecciones en el plano.

Estas proyecciones podemos realizarlas punto a punto, como sucede en los


vrtices de un poliedro, o por curvas, como sucede en las mallas de superficies.

Dedicaremos un apartado a cada uno de estos procedimientos. En el apartado


"Otros modelos" podemos encontrar y analizar varios ejemplos.

12.2 Proyeccin

Objetivos

Un punto tridimensional {px, py, pz} se puede proyectar en la vista grfica como:

(px sin() + py cos(), -px cos() sin() + py sin() sin() + pz cos())

donde y son los ngulos de inclinacin y rotacin del objeto.

Veremos cmo podemos usar esta proyeccin para crear modelos


tridimensionales.

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.

Primero guardamos una imagen que usaremos como icono de una herramienta
personal que crearemos ms adelante.

Preparacin

S
No

Automtico

Creamos dos ngulos independientes, y , que harn el papel de ngulo de

inclinacin y ngulo de rotacin, respectivamente.

Etapa 1

Punto A (libre)

Circunferencia c: Circunferencia con centro A y radio 1

Punto B: A + (3, 0)

Circunferencia d: Circunferencia con centro B y radio 1

Punto C: A + (1, 0)

Punto D: A + (4, 0)

Punto E: Punto en c

Punto F: Punto en d

ngulo : ngulo CAE

ngulo : ngulo DBF

Creamos las proyecciones i, j, k de los vectores de la base cannica {(1,0,0),

(0,1,0), (0,0,1)} en funcin de y :

Etapa 2

i = (sin(), -cos() sin())

j = (cos(), sin() sin())

k = (0, cos())
Ahora ya podemos realizar muy fcilmente la proyeccin al plano del punto

espacial que queramos, por ejemplo el punto P(4,4,4), simplemente


escribindolo como combinacin lineal de las proyecciones de la base:

Etapa 3

P444 = 4 i + 4 j + 4 k

As, al mover los ngulos y , los puntos proyectados simulan las tres

dimensiones.

Ejemplo de construccin

Proyeccin

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar que permita rotar el cubo alrededor de su

centro, en vez de alrededor de una arista.

Comentarios
En la construccin de ejemplo hemos creado ms puntos hasta completar los

vrtices de un cubo y hemos completado la figura con los polgonos de algunas


caras. Tambin hemos aadido algn texto.

Investigacin:

Al tratarse de proyecciones, los ngulos que se puedan medir en la pantalla

no correspondern, en general, con los verdaderos ngulos de entre los

puntos tridimensionales. Por ejemplo, cada ngulo de cada dos aristas

contiguas en cada cara del cubo es siempre constante (90) pero vara en la

proyeccin al rotar el cubo. La geometra analtica puede ayudarnos a crear

una herramienta para medir el verdadero valor de esos ngulos. Cmo?

12.3 Toro

Objetivos

Simularemos la superficie de un toro creando familias de curvas que descansan

sobre l.

Un punto tridimensional {px, py, pz} se puede proyectar en la vista grfica como:

(px sin() + py cos(), -px cos() sin() + py sin() sin() + pz cos())

donde y son los ngulos de inclinacin y rotacin.

Para simplificar, definimos:

sb = sin(), cb = cos(), cs = -cos() sin(), ss = sin() sin(), ca =

cos()

Con lo que la expresin anterior queda as:

(px sb + py cb, px cs + py ss + pz ca)

Ahora bien, si conocemos las ecuaciones paramtricas de una superficie en el


espacio:
(x(u,v), y(u,v), z(u,v))

podemos generar dos familias de curvas sin ms que sustituir estas coordenadas
en vez de (px, py, pz) en la proyeccin anterior.

L1 = Secuencia[Curva[x(u,v) sb + y(u,v) cb, x(u,v) cs + y(u,v) ss + z(u,v) ca, v,

v1, v2], u, u1, u2, paso]

L2 = Secuencia[Curva[x(u,v) sb + y(u,v) cb, x(u,v) cs + y(u,v) ss + z(u,v) ca, u,

u1, u2], v, v1, v2, paso]

En la primera lista de curvas, cada curva hace variar nicamente el parmetro v

en cada punto. La familia de curvas se obtiene al secuenciar el parmetro u. En


la segunda lista, viceversa.

Las constantes u1, u2, v1 y v2 son los valores mnimo y mximo para los que
hacemos variar u y v. La constante paso se aade para hacer ms o menos
densa la red de curvas.

En el caso del toro , la parametrizacin empleada es:

x(u,v) = (R + r cos(u)) cos(v)

y(u,v) = (R + r cos(u)) sin(v)

z(u,v) = r sin(u)

Construccin paso a paso

Antes de empezar, puede ser buena idea echar un vistazo al

"Ejemplo de construccin" que se encuentra en esta pgina.


Incluso podemos ayudarnos de la Barra de Navegacin para
realizar un rpido recorrido por los pasos.

Preparamos el escenario.

Preparacin

S
No

Automtico

Para facilitar la percepcin espacial, mostraremos solo el punto encargado de

mover uno de los ngulos del punto de vista (el ngulo de rotacin ).

Etapa 1

Nmero u1: 0

Nmero u2: 2 Pi

Nmero v1: 0

Nmero v2: 2 Pi

Nmero paso: 0.08

Nmero r: 5

Nmero R: 2 r

ngulo : 33

Construimos el ngulo y definimos las variables auxiliares sb, cb, cs, ss y ca:

Etapa 2

Punto B (libre)

Punto D: B + (1, 0)

Circunferencia d: Circunferencia con centro B y radio 1

Punto F: Punto en d

ngulo : ngulo entre D, B, F

sb = sin()

cb = cos()

cs = -cos() sin()
ss = sin() sin()

ca = cos()

Finalmente, creamos las listas de curvas (con algn pequeo ajuste para mejorar

la visualizacin).

Etapa 3

L1 = Secuencia[Curva[((R + r cos(u)) cos(v) sb + (R + r cos(u)) sin(v)

cb)/3, ((R + r cos(u)) cos(v) cs + (R + r cos(u)) sin(v) ss + r sin(u)

ca)/3, v, v1, v2], u, u1, u2, 3 paso]

L2 = Secuencia[Curva[((R + r cos(u)) cos(v) sb + (R + r cos(u)) sin(v)

cb)/3, ((R + r cos(u)) cos(v) cs + (R + r cos(u)) sin(v) ss + r sin(u)

ca)/3, u, u1, u2], v, v1, v2, paso]

Ejemplo de construccin

Toro

((R+r cos(u)) cos(v), (R+r cos(u)) sin(v), r sin(u))


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin
Realizar una construccin similar para un paraboloide hiperblico ("silla de

montar") con la parametrizacin:

(u, v, u-v)

Nota: En la parametrizacin, se supone que la variable "r" (escala) multiplica

a cada componente.

Comentarios

En la construccin de ejemplo hemos aadido algunas curvas individuales para

potenciar la buena interpretacin de la superficie. Tambin hemos convertido


las constantes u1, u2, v1, v2 y "paso" en variables que dependen de la posicin
de algunos puntos en los segmentos que se ven en la parte superior. De esta
forma, podemos "abrir" la superficie simplemente arrastrando esos puntos.

Investigacin:
En el apartado "Otros modelos" podemos ver ms ejemplos de superficies.

Buscar en Internet parametrizaciones correspondientes a otras superficies o

curvas espaciales (como las hlices, por ejemplo).

12.+ Otros modelos

Otros ejemplos para observar y analizar

Reloj solar

La posibilidad de abatir el plano realza el atractivo de la construccin.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Primos

Una versin cilndrica de la criba de Eratstenes nos sirve de soporte para

observar cmo los mltiplos de cada primo se encuentran sobre hlices

cilndricas si se interpreta el grfico en tres dimensiones, o sobre

sinusoidales si se interpreta en dos.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Dualidad cubo - octaedro

La siguiente construccin se inicia con un cubo y permite la observacin de

las transformaciones que sufre el poliedro al someterlo a un proceso

continuo de truncamiento. Vemos as cmo van apareciendo distintos

poliedros irregulares, y algunos semirregulares como el cubo truncado, el

cuboctaedro y el slido de Kelvin (en la imagen), hasta llegar al poliedro

regular dual del cubo que es el octaedro, y a partir de este de nuevo hacia

el cubo.
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Cilindro

Objetivo: intentar relacionar la expresin paramtrica y grfica. En este

caso mostraremos varios ejemplos, pues se trata de estimular el aprendizaje

por comparacin y contraste entre expresiones y grficas.

Ejemplo: (cos(u), sin(u), v)


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Cono

Objetivo: intentar relacionar la expresin paramtrica y grfica. En este

caso mostraremos varios ejemplos, pues se trata de estimular el aprendizaje

por comparacin y contraste entre expresiones y grficas.

Ejemplo: (v cos(u), v sin(u), v)


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Superficies de revolucin

Objetivo: intentar relacionar la expresin paramtrica y grfica. En este

caso mostraremos varios ejemplos, pues se trata de estimular el aprendizaje

por comparacin y contraste entre expresiones y grficas.

Ejemplo: (f(v) cos(u), f(v) sin(u), v)


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Esfera

Objetivo: intentar relacionar la expresin paramtrica y grfica. En este

caso mostraremos varios ejemplos, pues se trata de estimular el aprendizaje

por comparacin y contraste entre expresiones y grficas.

Ejemplo: (cos(u) sin(v), sin(u) sin(v), cos(v))


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Cinta de Mbius

Los modelos virtuales pueden ser un excelente complemento de los

realizados con papel.

((1+v cos(u/2)) cos(u), (1+v cos(u/2)) sin(u), v sin(u/2))


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Nautilus

Las curvas paramtricas tambin se agrupan en familias. Aqu mostramos un

representante de la familia de "caracolas", cuya naturaleza se basa en "dar

vueltas" (funciones trigonomtricas) mientras aumentan su capacidad de

crecimiento (funciones exponenciales).

(e0.2u (1+cos(v)) cos(u), e0.2u (1+cos(v)) sin(u), 0.6 e0.2u sin(v))


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Curva de Viviani

Interseccin de esfera y cilindro.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

13. Applets, JavaScript y XML

13.1 Introduccin

Qu deberamos hacer con los nios pequeos en las clases de matemticas?


Jugar a juegos! Ensales a jugar al ajedrez y al Go , a Hex y a
Backgammon , a Brotes y a Nim , lo que sea. Invntate un juego. Haz
rompecabezas. Exponles a situaciones donde se necesite razonamiento
deductivo. No te preocupes por la notacin y la tcnica, aydales a convertirse
en pensadores matemticos activos y creativos.

Paul Lockhart

Comunicaciones y programacin
En este mdulo veremos con detalle las posibilidades de integracin de una

construccin en una pgina web, algunas opciones de configuracin y el puente


que tiende GeoGebra a los usuarios que tengan nociones bsicas de programacin
en JavaScript.

Veremos tambin (apartado URL) cmo descargar en el disco duro una


construccin de GeoGebra que vemos en Internet.

Finalmente, en el apartado JavaScript, expondremos algunos ejemplos para


aquellas personas que tengan algunas nociones de programacin orientada a
objetos, o simplemente curiosidad por conocer estas posibilidades de uso de
GeoGebra.

13.2 Applets

Objetivos

GeoGebra permite de una forma muy sencilla incorporar cualquier construccin a

una pgina web, creando as una "mini aplicacin" web. Cada una de estas mini
aplicaciones responde al trmino informtico de applet (se suele usar en gnero
masculino). Una misma pgina web puede constar de ms de un applet (si bien lo
ms recomendable es que contenga solo uno o los menos posibles).

Todas las construcciones presentadas en estos materiales lo hacen a travs de


pginas webs que contienen un applet de GeoGebra, encargado de mostrar la
construccin correspondiente. Los applets de GeoGebra son un caso particular de
applets de Java, el lenguaje en el que est escrito GeoGebra.

Para crear una pgina web con el applet correspondiente a una construccin,
basta abrir la construccin de GeoGebra y usar la opcin del Men Archivo
Exporta hoja dinmica como pgina web (HTML).

Exporta hoja dinmica como pgina web (HTML) ...

Exporta la construccin para su visualizacin en Internet, es decir, como applet

dentro de una pgina HTML.

Concretamente, HTML 5 .
Si la construccin no ocupa todo el espacio de la vista grfica, podemos limitar
la zona que queremos exportar como pgina web.

Al exportar, se genera una pgina web que llama a la aplicacin GeoGebra


(archivo JAR geogebra.jar) para que, al ser interpretada como aplicacin Java,
abra la construccin realizada (archivo GGB, codificado en la propia pgina
web). El archivo "geogebra.jar" y otros archivos auxiliares de Java se aadirn en
la misma carpeta en la que se encuentra el archivo. As pues, en la misma
carpeta se crearn:

El archivo HTML: es la hoja dinmica (que incluye, codificado, el archivo

GGB).

Los archivos JAR: son los archivos de GeoGebra que interpretan el archivo

GGB y permiten visualizar e interactuar con el applet en la pgina web.

El archivo HTML exportado puede abrirse con cualquier navegador de Internet.

Por supuesto, se puede editar con cualquier procesador de texto o con un editor
de pginas web. Tambin se pueden copiar y pegar los applets de una pgina a
otra, con lo que podemos tener una nica pgina web con varios applets (se
recuerda que no es recomendable, en principio).

Opcionalmente, se puede evitar la creacin de estos archivos llamando al


archivo geogebra.jar presente en la pgina oficial de GeoGebra, destildando la
opcin "Incluyendo archivos *.jar" de la pestaa Avanzado.

Ctrl Mays M copia al portapapeles el cdigo HTML del

applet, listo para pegar en MediaWiki, Moodle, etc.

Opciones de exportacin como pgina web.

Dos formas de exportar

GeoGebra ofrece dos formas bsicas de crear el applet en la pgina web. Una
vez abierto el cuadro de dilogo Exporta hoja dinmica como pgina web, se
puede elegir entre ambas en la pestaa Avanzado, activando o no la casilla
"Incluyendo archivos *.jar".
Incluyendo archivos *.jar

Se ofrecen ms detalles en los siguientes apartados.

Incluyendo archivos JAR

Si se activa la casilla "Incluyendo archivos *.jar", al exportar se crearn, en la

misma carpeta:

El archivo HTML: es la hoja dinmica o pgina web (que incluye, codificado,

el archivo GGB).

Los archivos JAR: son los archivos de GeoGebra, que interpretan el archivo

GGB y permiten visualizar e interactuar con el applet en la pgina web.

Estos JAR sern los de la versin no firmada (unsigned) si la

casilla "Habilita guardar, imprimir y deshacer" se encuentra


desactivada.

Al no depender de Internet, esta opcin ofrece varias ventajas:

No es necesario disponer de conexin.

Se llamar siempre a la misma versin de archivos JAR, es decir, de

GeoGebra, garantizando que la construccin se comportar siempre de igual

manera, sin importar la versin actual de GeoGebra.

Por otra parte, ofrece el siguiente inconveniente:

Hay que mantener sin romper los enlaces entre la pgina web (archivo HTML)

y el resto de los archivos (JAR), lo que dificulta el intercambio de applets

entre diferentes usuarios.

Si los archivos JAR (de los cuales el principal es geogebra.jar,

pero hay ms) se guardan en lugares distintos cada vez que


exportamos una construccin como pgina web, no solo
repetiremos innecesariamente los archivos, sino que adems al
subirlos a Internet haremos que la descarga de los applets sea
muy lenta, ya que el navegador tendr que descargar los mismos
archivos una y otra vez.

Una solucin fcil es exportar todas las construcciones en la


misma carpeta donde se encuentran los archivos JAR.

Otra solucin consiste en colocar todos los JAR en una carpeta


(llamada, por ejemplo, "jar") y el resto de las construcciones en
subcarpetas o carpetas paralelas. En el primer caso, en el cdigo

fuente de cada HTML habr que sustituir la expresin codebase =

"./" por codebase = "../" y en el segundo caso por archive =

"../jar/" .

Sin incluir archivos JAR

Si no se activa la casilla "Incluyendo archivos *.jar" se guardar una nica pgina

web con todo lo necesario (excepto la plataforma Java, claro) para visualizar la
construccin, siempre que dispongamos de conexin a Internet. En esta pgina
web ir incluida la propia construccin, codificada en Base64 (una larga cadena
de caracteres), y una descarga va Webstart de los archivos JAR
correspondientes al programa GeoGebra.

Esta opcin ofrece la siguiente ventaja:

No hace falta preocuparse de dnde estn los archivos JAR porque los

descargar desde Internet.

La copia de los JAR que se descargue ser la versin no

firmada (unsigned) si la casilla "Habilita guardar, imprimir y


deshacer" se encuentra desactivada.

Por otra parte, al depender de Internet, ofrece los siguientes inconvenientes:

Es necesario disponer de conexin.

No cargar siempre la misma versin de archivos JAR, porque se actualizan

con cierta frecuencia. Esas actualizaciones podran provocar algn efecto


no deseado (algn cambio de comportamiento debido a pequeas

diferencias de interpretacin de los comandos entre diferentes versiones)

con determinadas construcciones.

Ejemplo de exportacin como pgina web

Pgina web con applet en blanco

Hemos exportado con los siguientes datos:

Ttulo: Construccin de un cuadrado

Autor: Exox Mi

Fecha: 22 de febrero de 2222

Texto anterior: Con solo las herramientas Interseccin de Dos Objetos,

Segmento y Circunferencia hay que construir un cuadrado de dimensiones

variables.

Texto posterior: Un doble clic sobre el applet abre la construccin con

GeoGebra en una nueva ventana.

Opciones: Todas las casillas tildadas, excepto Botn que abre ventana de

aplicacin y Suprime saltos de prrafo. Guardar como Archivo HTML.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Convertir en applet una construccin cualquiera, de forma que vaya a

buscar el archivo geogebra.jar a Internet.

13.3 URL

Objetivos

Si navegando por Internet nos encontramos con una construccin de GeoGebra y

queremos descargarla en nuestro disco duro, lo podemos hacer sin demasiados


problemas, una vez que conocemos el procedimiento para hacerlo.

Lo primero que debemos intentar es abrir la construccin en una ventana


independiente haciendo doble clic sobre el applet. Una vez abierta, desde el
men Archivo podemos guardar la construccin en la ubicacin que deseemos.
Sin embargo, la posibilidad de abrir la construccin en una ventana
independiente y la posibilidad de guardar son opciones de configuracin, sendos
parmetros que pueden estar activados o no, a criterio de la persona que realiz
la exportacin de la construccin a la pgina web. Necesitamos, pues, otro
procedimiento que tambin sea vlido en el caso de que no se encuentren
activadas esas opciones.

Uniform Resource Locator (URL)

Cada recurso, es decir, cualquier tipo de archivo, que se encuentre en Internet

necesita una direccin para ser localizado. Esta direccin se conoce como URL.
Realiza el mismo papel que una direccin postal: es necesaria para poder
localizar al destinatario.

Por ejemplo: http://geogebra.es/cvg/13/index.html

A su vez, las pginas web usan las URL para integrar los diferentes elementos a
los que llaman (imgenes, sonidos, animaciones, etc.).

Por ejemplo: http://geogebra.es/cvg/ggb/pi.ggb es la direccin de un archivo

(una construccin de GeoGebra, en este caso) llamado pi.ggb .

Estas son direcciones absolutas. Ver direcciones relativas para


ms detalles.

Descarga de una construccin de GeoGebra

Supongamos que estamos navegando por Internet y encontramos una

construccin de GeoGebra (o cualquier otro applet de Java) y queremos


descargarlo. Seguiremos los siguientes pasos:

1. Hacemos doble clic sobre el applet. Si el autor ha dejado abierta esa opcin,

podremos abrirlo en una ventana independiente y guardarlo en nuestro

disco duro.

2. Copiamos al portapapeles la direccin de la pgina web donde se encuentra

el applet (seleccionamos esa direccin y pulsamos Ctrl C ). Abrimos una


ventana nueva de GeoGebra y pegamos ( Ctrl V ) esa direccin en el cuadro

de dilogo Men Archivo Abre pgina web.

Propuesta de descarga

Intentar descargar la construccin de GeoGebra que se encuentra en la

pgina:

http://geogebra.es/cvg/html/casilla2.html

Otras formas de descarga.

Comentarios

Disponer de diversas formas de descargar archivos de Internet no nos autoriza a

apropiarnos de su autora. Incluso aunque no se advierta en el sitio web de la


responsabilidad que pudiera derivarse del uso ilegtimo del material descargado,
por pura honradez (incluso inexistiendo nimo de lucro) deberemos hacer
constar en cualquier tipo de publicacin en donde utilicemos ese material su
procedencia y, si se conoce, su autora.

Muchas de las construcciones de GeoGebra que podemos encontrar en Internet


disponen de licencia de Creative Commons del tipo Reconocimiento - No
Comercial - Compartir Igual, lo que significa que tenemos libertad para su uso,
modificacin y publicacin, siempre que mencionemos tanto la autora como
esta misma licencia de uso.

Investigacin:

Buscar en Internet qu significa Creative Commons y qu tipos de licencias de

uso existen.

13.4 HTML
Objetivos

Para comprender bien la estructura y funcionamiento de un applet es

recomendable conocer la estructura bsica del lenguaje de etiquetas HTML, el


lenguaje usado para crear pginas web.

Una pgina web puede constar de mltiples y variados elementos: textos,


imgenes, enlaces, sonidos, videos, animaciones flash, applets de Java... Para
diferenciarlos y usarlos necesitamos un sistema de etiquetado que diga qu es
cada cosa y qu propiedades tiene.

Poder editar una pgina web que contiene una construccin de GeoGebra nos
permite aadir algunas posibilidades de configuracin.

El lenguaje HTML

El lenguaje HTML es este sistema de etiquetado. Las pginas web se llaman, por

ello, archivos HTML, y su extensin es "html" o "htm". Su sintaxis es muy simple:

entre los signos < > colocamos las aperturas y cierras de cada etiqueta, y entre

ambas instrucciones, el contenido. En la apertura de etiqueta podemos aadir


algunas propiedades (estilos, dimensiones, etc., dependiendo del tipo de
etiqueta).

Por ejemplo, la siguiente instruccin que aparece en el cuerpo de una pgina


HTML:

<p align="center"> Soy una frase autoalusiva. </p>

se interpreta as:

Abre un nuevo prrafo (abre etiqueta p prrafo)

con alineacin central (asigna al prrafo el valor de la propiedad


align )

muestra el texto: Soy una frase autoalusiva

cierra el prrafo (cierra / etiqueta p prrafo)


La etiqueta applet

De la misma forma que la etiqueta para iniciar un prrafo nuevo es p , la

etiqueta para iniciar un applet es applet :

<applet (propiedades)> (aqu los parmetros del applet)

</applet>

Las propiedad que ms nos interesa de la etiqueta applet es codeBase = " " . El

valor de esta propiedad ser la direccin (absoluta o relativa) desde la pgina


web hasta los archivos JAR. Por ejemplo:

codeBase = "../jar/"

Los parmetros del applet

Entre las propiedades de la etiqueta applet no figura lo ms importante: el

nombre de la construccin que deseamos mostrar. Esto es as porque ese


nombre, junto con otras variables, forma parte de los parmetros del applet:

<param name= "filename" value= "cuadrado.ggb" />

Como valor (value) del nombre del archivo se indicar la direccin (absoluta
o relativa) al mismo.

La barra inclinada / final permite cerrar la etiqueta param en la misma

instruccin.

Ejemplo de cdigo HTML de un applet

Para realizar esta prctica necesitamos disponer de varios archivos. Estos

archivos se encuentran en el archivo comprimido "prueba.zip".

Etapa 1

Guardar el archivo prueba.zip ( clic derecho , Guardar enlace

como...) en el disco duro.


Descomprimir el archivo. Aparecer una carpeta llamada "prueba"

que contiene los archivos prueba.html, prueba.ggb y los archivos JAR

de GeoGebra.

El archivo prueba.html es una pgina web que incluye un applet que llama a la

construccin prueba.ggb.

El cdigo fuente de ese applet es:

<applet code="geogebra.GeoGebraApplet" codebase="./"

archive="geogebra.jar" width="990" height="750" >

<param name="filename" value="prueba.ggb" />

Este es un applet de Java creado con GeoGebra desde


www.geogebra.org Java no parece estar instalado en el equipo.
Se aconseja dirigirse a www.java.com
</applet>

Obviando el texto "Este es un applet..." que aparecer cuando el applet no


pueda cargarse debido a que en el ordenador del usuario no est instalado Java,
el cdigo anterior se traducira como:

Usar Java para abrir la mini aplicacin de GeoGebra ( applet


code="geogebra.GeoGebraApplet" ) que se encuentra en la misma direccin

relativa que acompaar al nombre del archivo ( codebase="./" ).

Para ello, cargar en Java el programa GeoGebra que se llama "geogebra.jar"

que se halla en esta misma carpeta ( archive="geogebra.jar" ).

Reservar un ancho de pantalla de 990 pxeles ( width="990" ) y un alto de 750

pxeles ( height="750" ).

El archivo que se debe abrir se halla en esta misma carpeta y se llama

prueba.ggb ( name="filename" value="prueba.ggb" ).

Vamos a aadir una opcin para un parmetro. En concreto queremos aadir,

dentro del applet, la etiqueta:


<param name = "enableShiftDragZoom" value = "false" />

que impide el desplazamiento o escalamiento de la vista grfica.

Etapa 2

Editamos el archivo prueba.html con un editor de texto sin formato

(como el Bloc de Notas) o con un editor de pginas web. Si elegimos

un editor de texto con formato (como Word) debemos tener cuidado

en guardar el archivo, cuando acabemos, como texto plano (sin

formato).

Ahora aadiremos el parmetro.

En el editor de texto, o en la vista HTML de un editor de pginas web,


localizamos el prrafo que comienza por <applet y colocamos el

cursor justo despus de:

<param name="showResetIcon" value="true" >

Ahora basta escribir (o copiar desde aqu):


<param name = "enableShiftDragZoom" value = "false" />

Ya hemos terminado, basta guardar el archivo y salir.

Propuesta de modificacin de parmetros

En el mismo archivo prueba.html, aadir parmetros que modifiquen la

barra de Herramientas visibles de forma que solo se permita crear o eliminar

rectas (ni siquiera se permita mover la vista grfica ni seleccionar o mover

los objetos).

Comentarios

Las pginas web se han convertido en un soporte habitual de la informacin. Es

interesante distinguir al menos las etiquetas ms usadas, como las etiquetas


encargadas de insertar imgenes o enlaces.
Investigacin:

Buscar en Internet informacin bsica acerca del lenguaje de etiquetas

HTML.

13.5 XML y GGB

Objetivos

Las construcciones de GeoGebra se guardan como archivos de extensin GGB (o

GGT, si se trata de una herramienta personal). Un archivo GGB no es ms que un


archivo comprimido (ZIP) que contiene:

El archivo de texto geogebra.xml con todos los datos de los objetos y

configuracin.

Si adems la construccin contiene alguna herramienta personal, tambin

habr un archivo llamado geogebra_macro.xml.

El archivo de texto geogebra_javascript.js con los guiones JavaScript que

pudiera contener de la construccin.

Si no hay ninguna, solo contiene la instruccin vaca: function

ggbOnInit() {}

El archivo de imagen geogebra_thumbnail.png con una miniatura de la Vista

Grfica.

El ancho de la miniatura es de 200 px. La altura ser

proporcional a la de la vista grfica.

Todas las imgenes que se hayan insertado con la herramienta Imagen.

Mostraremos someramente en qu consiste el lenguaje XML.

El lenguaje XML
Al igual que el HTML, el XML es un lenguaje de etiquetas < ... >. La diferencia

reside en que XML permite la creacin de nuevas etiquetas, segn las


necesidades del programador. De esta forma, los desarrolladores de GeoGebra
pueden en cualquier momento aadir ms etiquetas o propiedades a medida que
requieran de ellas, as como modificar las ya existentes.

El archivo geogebra.xml

La estructura general de las etiquetas de GeoGebra (en la versin 3.2) es:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<geogebra format="3.2" >

<gui> ... </gui>

<euclidianView> ... </euclidianView>

<kernel> ... </kernel>

<construction> ... </construction>

</geogebra>

Ejemplo de cdigo XML.

Recuperacin de una herramienta personal

Supongamos que hemos creado una herramienta personal pero no hemos

guardado el archivo GGB correspondiente (solo el GGT). O bien, que hemos


encontrado una construccin que usa herramientas personales y queremos
conocer el proceso seguido para su creacin.

Hasta la llegada de la versin 4 de GeoGebra, para recuperar esa construccin


era necesario recurrir al cdigo XML, copiando la parte del cdigo
correspondiente a la construccin personal en una construccin vaca.

Desde GeoGebra 4, la forma ms sencilla de recuperar una herramienta personal


(archivo GGT) es a travs del cuadro de dilogo Gestin de Herramientas.

Comentarios
El XML es un lenguaje muy superior al HTML, un lenguaje que permite

fcilmente compartir informacin entre distintas aplicaciones y servidores. Uno


y otro son lenguajes derivados de uno ms poderoso, el SGML, pero este ltimo
era demasiado complejo para resultar sencilla su implantacin y divulgacin, por
lo que el XML parece destinado a convertirse en el estndar de intercambio de
informacin.

Por ejemplo, el proyecto europeo INTERGEO para la divulgacin de la


Geometra Dinmica, con un presupuesto de 1.427.849 , ha tenido como
objetivo la creacin de una base de datos con recursos de Geometra Dinmica
en diferentes soportes (naturalmente, GeoGebra es uno de ellos, pero hay otros
como Cabri, Cinderella...) que puedan ser compartidos, es decir, traducidos a un
formato comn. Esto ser posible a estndares como OpenMath, MathML, TeX y
OWL, pero sobre todo gracias al lenguaje XML.

Investigacin:

Buscar informacin sobre ese proyecto europeo en Internet.

13.6 JavaScript

Objetivos

GeoGebra suministra diversos mtodos que posibilitan la interaccin de

JavaScript con el applet de la construccin. Aqu veremos de forma muy breve,


con distintos ejemplos, qu es JavaScript y en qu consisten esos mtodos.

Desde GeoGebra 4, gran parte de los procedimientos en los que era


imprescindible usar JavaScript pueden ser substituidos por guiones de GeoGebra,
que resultan mucho ms sencillos y fciles de implantar.

El lenguaje JavaScript

JavaScript es un lenguaje de programacin utilizado principalmente en pginas

web, con una sintaxis parecida a la del lenguaje Java (lenguaje en el que est
desarrollado el programa GeoGebra). Los navegadores saben interpretar el
cdigo JavaScript integrado en las pginas web, lo que permite aadir
interactuacin entre el usuario y la pgina.

Este cdigo se puede incluir directamente entre el cdigo de etiquetas HTML de


la pgina web, pero en vez de ello es recomendable que el cdigo se escriba en
un archivo de texto aparte, de extensin JS. En este caso, basta incluir la
siguiente etiqueta (suele hacerse en el head de la pgina web):

<script type="text/javascript" src="miScript.js" />

donde, naturalmente, miScript.js es el nombre (incluyendo la direccin relativa


o absoluta) que le hemos dado al archivo de texto plano que contiene las lneas
del programa JavaScript.

En el caso de que se decidiese incluir el cdigo directamente en la pgina web,


la sintaxis para hacerlo es incluir el siguiente bloque:

<script type="text/javascript" >

.... (lneas de cdigo JavaScript) ....

</script>

Por ejemplo, al exportar una construccin como pgina web, GeoGebra incluye
el siguiente cdigo JavaScript (que puede contener ms instrucciones si hemos
introducido algn guin de JavaScript en la construccin):

<script type="text/javascript" >

var ggbApplet = document.ggbApplet;

function ggbOnInit() {}

</script>

Tambin se puede incluir un pequeo cdigo JavaScript como accin de un botn


de la pgina web.
En los siguientes ejemplos se muestran algunas posibilidades. En el apartado
JavaScript del manual se muestran todos los mtodos disponibles, agrupados por
categoras.

Ejemplo 1

El siguiente cdigo HTML es todo el cdigo presente en el body de la pgina web

1.html. Como se puede ver, se ha aadido un botn que permite el reinicio del
applet.

<applet name=ejemplo1 code="geogebra.GeoGebraApplet" codebase="./"

archive="geogebra.jar" width="750" height="500">

<param name="filename" value="1.ggb">

</applet>

<br>

<input type="button" value="Reinicia"

onclick="document.ejemplo1.reset();">

Ejemplo 2

El siguiente cdigo HTML es todo el cdigo presente en el body de la pgina web

2.html. Se han aadido sendos botones para mostrar u ocultar el objeto "b".

<applet name=ejemplo2 code="geogebra.GeoGebraApplet" codebase="./"

archive="geogebra.jar" width="750" height="500">

<param name="filename" value="2.ggb">

</applet>

<br>

<input type="button" value="Oculta b"

onclick="document.ejemplo2.setVisible('b', false);">
<input type="button" value="Muestra b"

onclick="document.ejemplo2.setVisible('b', true);">

Ejemplo 3

El siguiente cdigo HTML es todo el cdigo de la pgina web 3.html. Se han

aadido sendos botones para reiniciar y realizar una construccin.

<html>

<head>

<script type="text/javascript" src="ejemplo3.js"></script>

</head>

<body>

<applet name=ejemplo3 code="geogebra.GeoGebraApplet" codebase="./"

archive="geogebra.jar" width="750" height="500">

<param name="filename" value="2.ggb">

<param name="language" value="es">

</applet>

<br>

<input type="button" value="Reinicia"

onclick="document.ejemplo3.reset();">

<input type="button" value="Haz construccin" onclick="miFuncion();">

</body>

</html>
Donde el archivo ejemplo3.js es un archivo externo que incluye el cdigo

JavaScript de la funcin a la que se llama en el HTML. Observemos que en los


parmetros del applet hemos aadido el cdigo del idioma (es). De esta forma,
GeoGebra evaluar correctamente el comando "Recta" cuando reciba la ltima
instruccin del siguiente cdigo JavaScript, incluso en aquellos ordenadores a los
que GeoGebra asigne otro idioma por defecto.

function miFuncion() {

document.ejemplo3.evalCommand("A = (1,1)");

document.ejemplo3.evalCommand("B = (3,2)");

document.ejemplo3.evalCommand("s = Recta[A, B]");

Ejemplo 4

En el cdigo fuente de la pgina web reloj.html aparece la inclusin del

JavaScript reloj.js:

<script type="text/javascript" src="reloj.js" />

Despus aparece la apertura del applet, de nombre (interno, para permitir su


referencia) "Reloj":

<applet name="Reloj" code="geogebra.GeoGebraApplet" codebase="./"

archive="geogebra.jar" width="780" height="500" >

y, algo ms abajo, dos botones:

<input type="button" onClick="horaLibre()" value="Hora libre" >

<input type="button" onClick="horaActual()" value="Hora actual" >

El cdigo de ese JavaScript es:


var espera = 50;

var reloj = null;

var libre=true;

function adelante() {

var date = new Date();

var hora = date.getHours();

var minuto = date.getMinutes();

var segundo = date.getSeconds();

var cent = date.getTime();

cent = Math.round((cent - 1000 Math.floor(cent/1000))/10);

document.Reloj.evalCommand("hora=" + hora);

document.Reloj.evalCommand("minuto=" + minuto);

document.Reloj.evalCommand("segundo=" + segundo);

document.Reloj.evalCommand("cent=" + cent);

function horaLibre() {

setTimeout("clearInterval(reloj)", 0);

libre=true;

function horaActual() {

if (libre){
reloj = setInterval("adelante()", espera);

libre=false;

Ejemplo 5

En el cdigo fuente de la pgina web 5.html aparece la apertura del applet, de

nombre (interno, para permitir su referencia) "ejemplo5":

<applet name=ejemplo5 code=geogebra.GeoGebraApplet codeBase=.


archive="geogebra.jar" width=600 height=350 MAYSCRIPT>

La ltima propiedad, MAYSCRIPT, permite introducir "alertas" ante determinadas


acciones, como crear o eliminar objetos, de forma que "salten" en cuanto el
usuario las realice. Las escuchas se introducen, en el cdigo JavaScript, despus
del cierre del applet:

<script type="text/javascript" src="ejemplo5.js"></script>

Ms adelante veremos el cdigo del archivo ejemplo5.js. Ahora terminaremos de


explorar el cdigo de la pgina web. Despus del applet y del cdigo JavaScript,
en la pgina aparece un formulario (llamado "formulario") con reas de texto.
Esas reas de texto, nominadas texto1, texto2 y estado, sern las encargadas de
recoger la informacin devuelta por el JavaScript una vez procesada la alerta.

<td>
Actualizado:
<br><textarea name=texto1 rows=5 cols=35 />
<br>Creados, borrados, renombrados:
<br><textarea name=texto2 rows=5 cols=35 />
</td>
<td>
Estado actual de la construccin:
<br><textarea name=estado rows=12 wrap=physical cols=30 />

El cdigo ejemplo5.js es:

document.ejemplo5.registerAddListener("escuchaCrear");

document.ejemplo5.registerRemoveListener("escuchaBorrar");

document.ejemplo5.registerRenameListener("escuchaRenombrar");

document.ejemplo5.registerUpdateListener("escuchaActualizar");

document.ejemplo5.registerClearListener("escuchaEliminar");

var largo = 150;

function escuchaCrear(nombreObjeto) {

document.formulario.texto2.value = "creado: " + nombreObjeto + "\n" +

document.formulario.texto2.value.substring(0, largo);

imprimeEstado();

function escuchaBorrar(nombreObjeto) {

document.formulario.texto2.value = "borrado: " + nombreObjeto + "\n" +

document.formulario.texto2.value.substring(0, largo);

imprimeEstado();

function escuchaRenombrar(nombreAntiguo, nombreNuevo) {

document.formulario.texto2.value = "renombrado: " + nombreAntiguo + "

como " + nombreNuevo + "\n" +

document.formulario.texto2.value.substring(0, largo);

imprimeEstado();

function escuchaActualizar(nombreObjeto) {
cadena = document.ejemplo5.getValueString(nombreObjeto);

document.formulario.texto1.value = cadena + "\n" +

document.formulario.texto1.value.substring(0, largo);

function escuchaEliminar() {

document.formulario.texto1.value = "";

document.formulario.texto2.value = "Construccin eliminada";

document.formulario.estado.value = "";

function imprimeEstado() {

var numeroObjetos = document.ejemplo5.getObjectNumber();

var estadoObjetos = "Nmero de objetos: " + numeroObjetos;

for (i=0; i < numeroObjetos; i++) {

nombre = document.ejemplo5.getObjectName(i);

tipo = document.ejemplo5.getObjectType(nombre);

comando = document.ejemplo5.getCommandString(nombre);

estadoObjetos += "\n" + tipo + " " + nombre + ", " + comando;

document.formulario.estado.value = estadoObjetos;

Ejemplo 6

El siguiente cdigo HTML es todo el cdigo presente en el body de la pgina web

6.html.

<div align="center">

<table width=600 border=0 style="border-collapse: collapse"


bordercolor="#111111" cellpadding="0" cellspacing="0">

<tbody>

<tr>

<td>

<applet name=emite codeBase=. height=250 archive=geogebra.jar

width=600 code=geogebra.GeoGebraApplet MAYSCRIPT>

<param name="filename" value="6_emite.ggb">

<param name="framePossible" value="false">

</applet>

<applet name=recibe codeBase=. height=250 archive=geogebra.jar

width=600 code=geogebra.GeoGebraApplet MAYSCRIPT>

<param name="filename" value="6_recibe.ggb">

<param name="framePossible" value="false">

</applet>

<script type="text/javascript" src="ejemplo6.js" />

</td>

</tr>

</tbody>

</table>

</div>

En el cdigo JavaScript del archivo ejemplo6.js vemos las escuchas que se han

establecido:
document.emite.registerObjectUpdateListener("a", "escuchaValor");

document.emite.registerObjectUpdateListener("b", "escuchaValor");

document.emite.registerObjectUpdateListener("c", "escuchaValor");

document.emite.registerObjectUpdateListener("A", "escuchaPunto");

function escuchaValor(nombreObjeto) {

var nuevoValor = document.emite.getValue(nombreObjeto);

document.recibe.setValue(nombreObjeto, nuevoValor);

function escuchaPunto(nombreObjeto) {

xcoord = document.emite.getXcoord("A");

document.recibe.setCoords("B", xcoord, 0);

Este cdigo transfiere informacin del cambio de valor de los deslizadores a, b y

c, as como del cambio de posicin del punto A, desde applet "emite" hacia el
applet "recibe".

Esto permite, por ejemplo, disponer de dos sistemas cartesianos de referencia


intercomunicados. En la primera construccin el estado de la funcin y del punto
se transfiere a la segunda construccin para determinar el estado de la funcin
derivada y la posicin del punto.

13.+ Otros modelos

Otros ejemplos para observar y analizar

Reloj analgico

Un reloj analgico es una herramienta excelente para observar distintos

tipos de ngulos y sus medidas, diversas proporciones, velocidades


angulares, aritmtica modular (mdulos 12, 24, 60 y 360), sistemas de

numeracin (decimal y sexagesimal), periodicidad, longitudes de arcos...

Podemos proponer problemas que consideren posibles situaciones entre las

manecillas: coincidencia, perpendicularidad, misma direccin, el tiempo

que tardar una en superar a la otra, etc. El reloj, un objeto cotidiano, sirve

de puente entre la abstraccin y la realidad.

En este caso, hemos recurrido al cdigo JavaScript para permitir al applet

recibir informacin acerca de la hora del sistema, lo que aade la

posibilidad de visualizar los cambios angulares en tiempo real.

Archivo comprimido para bajar: reloj.zip

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra


Esencia

La comunicacin entre diversos applets de GeoGebra permite focalizar la

atencin en determinados aspectos de la construccin.

Archivo comprimido para bajar: tangentes.zip

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

14. Otros mundos

14.1 Introduccin

El problema es que las matemticas, como la pintura o la poesa,

son un trabajo creativo duro. Eso las hace muy difciles de


ensear. Las matemticas son un proceso lento y contemplativo.
Se tarda en hacer una obra de arte, y se necesita un profesor con
habilidades para reconocer una. Por supuesto que es ms fcil
poner una serie de reglas que guiar a jvenes aspirantes a artistas,
y es ms fcil escribir un manual de un vdeo que escribir un libro
con un punto de vista.

Paul Lockhart

Otros mundos
La versin 4 de GeoGebra incorpora, a la anterior versin 3.2, una gran cantidad

de nuevas posibilidades. Algunas son tan amplias que bien podemos decir que
abren nuevos espacios, nuevos caminos a nuestros diseos, otros mundos por
descubrir.

Entre ellas, destacan las siguientes (de las que, en este mdulo, veremos solo
unas pocas):

Posibilidades matemticas

Vista (GeoGebra 4.2). La vista de Clculo Simblico.

Clculos de Probabilidad. Una nueva vista especfica para el anlisis de la

Probabilidad. Videoclip

Hoja de Clculo. Nuevos procedimientos y herramientas especficas de

Probabilidad y Estadstica.

Inspeccin de Funcin. Herramienta especfica para explorar Funciones.

Funciones implcitas y Funciones multivariables. Otro mundo de posibilidades

con las Funciones.

Intervalos e Inecuaciones. La puerta abierta a la Programacin Lineal.

Comandos. Cientos de nuevos comandos, incluso de Matemtica Discreta.

Alternativas visuales

GeoGebraPrim. La versin para los ms jvenes.

Posibilidad de recolocar las Vistas. Mayor flexibilidad en la configuracin de

la ventana. Videoclip

Vista Grfica 2. Una segunda vista grfica, muy til para crear paneles de

controladores, por ejemplo.

Barras de Estilo, rellenos por rayado e imagen y opacidad dinmica.

Tamao independiente de la fuente usada en la interfaz.

Recursos interactivos
Teclado virtual. Un teclado virtual que facilita las presentaciones y funciona

con cualquier aplicacin.

Lpiz. Herramienta que convierte al instante cualquier anotacin en imagen.

Videoclip

Guiones de GeoGebra. Permiten programar un guin (secuencia de acciones)

sin saber JavaScript.

Autorreferencias. Muy tiles en los guiones, por ejemplo para crear

contadores.

Botn y Casilla entrada. Herramientas especficas de interaccin.

Listas desplegables. Cada celda de la Hoja de Clculo se puede usar como

lista desplegable.

El cuadro de dilogo Texto. Muy mejorado, permite la edicin sencilla de

texto dinmico y LaTeX. Videoclip

Listas de recorridos. Recorrido formado por recorridos, a la carta.

Animacin automtica. Animacin directa de puntos sobre recorridos.

Deslizadores y ejes: ahora admiten intervalos dinmicos.

Otras mejoras destacadas

Atraccin a la Cuadrcula. Ahora funciona con diversos tipos de objeto.

Punto en Objeto. Podemos crear puntos encerrados en regiones.

Copia y pega. Ahora los objetos se pueden copiar y pegar.

Pegar texto con el valor del objeto en la vista grfica. Videoclip

Recuperar los pasos de construccin de una herramienta personal.

Polgono Rgido. Herramienta que facilita el trabajo con polgonos,

especialmente sobre la Cuadrcula.

Exportar la vista grfica como GIF animado. videoclip

GeoGebra Tube.
14.2 Inecuaciones

Objetivos

La versin 4 de GeoGebra incorpora la posibilidad de trabajar con desigualdades

e inecuaciones, lo que abre de par en par la puerta a la Programacin Lineal.

Herramientas y comandos

Usaremos las siguientes herramientas. Las inecuaciones las introduciremos

directamente como expresiones en el Campo de Entrada.

Interseccin Punto en objeto Recta

Propuesta de construccin

Deberemos realizar una construccin que facilite la comprensin y resolucin de

un problema tpico de Programacin Lineal (al nivel de 2 de Bachillerato). El


enunciado que hemos elegido como propuesta es el siguiente (P.A.U. Madrid,
septiembre 2008):

Se desea invertir una cantidad de dinero menor o igual que 125000 euros,

distribuidos entre acciones del tipo A y del tipo B.

Las acciones del tipo A garantizan una ganancia del 10% anual, siendo

obligatorio invertir en ellas un mnimo de 30000 euros y un mximo de 81000

euros. Las acciones del tipo B garantizan una ganancia del 5% anual, siendo

obligatorio invertir en ellas un mnimo de 25000 euros.

La cantidad invertida en acciones del tipo B no puede superar el triple de la

cantidad invertida en acciones del tipo A.

Cul debe ser la distribucin de la inversin para maximizar la ganancia

anual? Determnese dicha ganancia mxima.


Ms abajo mostramos un ejemplo de una construccin similar, ya realizada. El

enunciado que hemos elegido para ese ejemplo es el siguiente (P.A.U. Madrid,
junio 2008):

Un distribuidor de aceite de oliva compra la materia prima a dos almazaras,

A y B. Las almazaras A y B venden el aceite a 2000 y 3000 euros por

tonelada, respectivamente.

Cada almazara le vende un mnimo de 2 toneladas y un mximo de 7 y para

atender a su demanda, el distribuidor debe comprar en total un mnimo de 6

toneladas. El distribuidor debe comprar como mximo a la almazara A el

doble de aceite que a la almazara B.

Qu cantidad de aceite debe comprar el distribuidor a cada una de las

almazaras para obtener el mnimo coste? Determnese dicho coste mnimo.

Este enunciado debemos plantearlo, es decir, traducirlo a un sistema de

inecuaciones y una funcin objetivo antes de poder emplear GeoGebra:

x: nmero de toneladas de aceite de la almazara A


y: nmero de toneladas de aceite de la almazara B

Funcin objetivo (que debemos minimizar):

F(x, y) = 2000x + 3000y

El siguiente conjunto de restricciones representar grficamente la regin


factible:

0 x 0 y 2 x 7 2 y 7 6 x + y x 2y

Revisin del modelo ya realizado

Usamos la Barra de Navegacin para ir viendo toda la construccin


paso a paso.

Observamos la relacin de cada nuevo objeto con los anteriores.

Ahora realizaremos nuestra propia construccin.

Realizacin de nuestro propio modelo

Procuremos ser ordenados y claros en el proceso constructivo,

siguiendo las etapas lgicas de construccin: funcin objetivo,

inecuaciones, rectas de los lados, vrtices de la regin factible y

valores de la funcin objetivo en cada vrtice.

Desde el punto de vista didctico, resulta muy recomendable

aprovechar la herramienta Punto en objeto para situar un punto en

la regin factible y ver cmo vara el valor de la funcin objetivo

segn su posicin.

Nunca debemos olvidar el cuidado de una cierta esttica que aada

atractivo a la construccin.

Ejemplo de construccin similar

Ejemplo de Programacin Lineal: las dos almazaras

Una vez construida la regin factible con GeoGebra, hayamos sus vrtices

como puntos de interseccin de las rectas que constituyen los lados del

recinto. Estos vrtices son: A(2,7), B(2,4), C(4,2), D(7,3.5) y E(7,7).

Comparando el valor que alcanza la funcin objetivo F en cada uno de ellos

(25000, 16000, 14000, 24500 y 35000 euros, respectivamente) concluimos

que el coste mnimo de 14000 euros se obtiene en el punto C, es decir,

adquiriendo 4 toneladas de la almazara A y 2 toneladas de la almazara B.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Comentarios

Dependiendo de la experiencia previa con desigualdades, inecuaciones y

sistemas, podemos disear diferentes actividades ajustadas a esa experiencia.

Por ejemplo, podemos representar una recta, un semiplano que la tenga como
frontera y dos puntos, uno libre y otro restringido a ese semiplano. Moviendo
ambos puntos y observando sus coordenadas podemos profundizar en la
correspondencia entre la inecuacin algebraica y el semiplano correspondiente a
su representacin grfica.

Igualmente, podemos avanzar paulatinamente en puntos restringidos cada vez a


ms condiciones: un intervalo, un intervalo y un semiplano, tres semiplanos,
cuatro semiplanos, etc.

En cuanto a los vrtices de la regin factible, al margen del posible ejercicio de


resolucin del sistema lineal correspondiente para calcular sus coordenadas a
mano, podemos usar el punto restringido a la regin factible para resaltar el
carcter "non plus ultra" de esos vrtices.

Investigacin:

Explorar las bases lgicas del algoritmo smplex .

14.3 Atraccin fractal

Objetivos

Los fractales (como los generados con GeoGebra por Manuel Sada ) son objetos

matemticos recientes y muy atractivos, tanto desde el punto de vista terico


como prctico. Con el nombre de "El juego del caos" (Chaos game o "algoritmo
de iteracin aleatoria" ) se conoce a un tipo de iteracin que, a veces, genera
un modelo fractal de forma no recursiva, como atractor de un sistema dinmico
catico .

Se eligen n puntos o vrtices y otro punto D cualquiera. En cada paso, y


aleatoriamente (con igual probabilidad 1/n), el punto D se dirige hacia uno de los
n vrtices, recorriendo solo una fraccin constante de la distancia que los
separa.

En este apartado, veremos cmo usar guiones GeoGebra y guiones JavaScript


para generar el tringulo de Sierpinski mediante este proceso iterativo.

Protocolo de construccin

Nombre Icono Definicin Valor Subttulo

Punto A A = (-1, -2)

Punto B B = (9, -1)

Punto C C = (5, 5)
Tringulo tri Polgono A, B, C tri = 32

Segmento [A, B] de
Segmento a a = 10.05
Tringulo tri

Segmento [B, C] de
Segmento b b = 7.21
Tringulo tri

Segmento [C, A] de
Segmento c c = 9.22
Tringulo tri

Nmero r r=0

Nmero v v=0

Nmero z z= 0

Nmero m m=0

Valor Booleano
dV = true
dV

Valor Booleano
eV = true
eV

Punto D D = (3, 0)

Punto D' D D' = (3, 0)

Punto E E = (3, 0)

Segmento d Segmento [D, E] d=0

Segmento e Segmento [D, 2D - E] e=0


Botn botn1 botn1 Una iteracin

Botn botn2 botn2 Mil iteraciones

Botn botn3 botn3 Borrar

Construccin paso a paso

Creamos el tringulo ABC (cualquiera). Asignamos a A el color naranja, a B el

color azul y a C el color rojo.

Creamos las variables auxiliares r = 0 , v = 0 , z = 0 , m = 0 , dV = true y eV =

true .

Aadimos los puntos D = (3, 0) y D' = D .

Minimizamos el tamao del punto D y activamos su rastro. (El punto D' sirve para
distinguir claramente su posicin.)

Aadimos el punto E = (3, 0) (que ocultamos) y los segmentos d = Segmento [D,

E] y e = Segmento [D, 2D - E] .

Asignamos a los puntos D y D' y a los segmentos d y e el color dinmico R: r , G:

v , B: z .

Asignamos a d y e la condicin de visibilidad dV y eV, respectivamente, y a e un


estilo discontinuo de trazo.

Finalmente, aadimos tres botones, con los subttulos que aparecen en el


Protocolo.

Guiones GeoGebra

Solo queda asignar un guin (una serie de instrucciones) a cada pulsacin de los

botones. Usaremos guiones de GeoGebra para los botones 1 y 3, y un guin


JavaScript para el botn 2.
Botn 1, "Una iteracin":

Valor[dV,1] asigna a dV el valor 1 (true): el segmento d permanecer

visible.
Valor[eV,1] asigna a eV el valor 1 (true): el segmento e permanecer

visible.
Valor[E,D] asigna a E el valor de D: el punto E ser la posicin de partida de

D.
Valor[m, AleatorioEntre[1,3]] asigna a m un entero aleatorio entre 1 y 3.

Valor[D, (D+Elemento[{A,B,C},m])/2] asigna a D el punto medio entre D y un

vrtice elegido al azar.


Valor[D', D] asigna a D' el mismo valor que tiene D.

Valor[r, Elemento[{1,0,1},m]] asigna al componente rojo un valor

dependiente del vrtice elegido.


Valor[v, Elemento[{0.6,0,0},m]] asigna al componente verde un valor

dependiente del vrtice elegido.


Valor[z, Elemento[{0,1,0},m]] asigna al componente azul un valor

dependiente del vrtice elegido.


Al acabar, debemos pulsar el botn .

Observemos que se usa el comando Valor en vez del signo = ,

debido a que, en un guin de GeoGebra, el signo = redefine el

objeto, mientras que el comando Valor solo modifica el valor del


objeto.

Botn 3, "Borra":

Valor[E,D] asigna a E el valor de D.

ZoomAleja[1] actualiza la vista grfica, lo que provoca el borrado de los

rastros.

Guiones JavaScript

Los guiones de GeoGebra son mucho ms sencillos que los guiones JavaScript,

pero estos ltimos tienen mayor versatilidad y potencia.

En el botn 2, "Mil iteraciones", se hace uso de los comandos de JavaScript


especficos de GeoGebra setValue, getXcoord, getYcoord y setCoords, as como
de los comandos generales with, for y switch:
with(ggbApplet){ aplica el prefijo "ggbApplet." a todas las instrucciones

siguientes.

setValue('dV',0); setValue('eV',0); asigna el valor 0 a dV y eV (oculta d y v).

x=getXcoord('D'); y=getYcoord('D'); recupera las coordenadas de D (x, y).

for(i=0; i<1000; i++){ Reitera mil veces.

n=1+Math.floor(3*Math.random()); crea un entero aleatorio entre 1 y 3.

switch(n){ segn el valor de n, actualiza el valor de D y el color

correspondiente.
case 1:

x=(getXcoord('A')+x)/2; y=(getYcoord('A')+y)/2;

setCoords('D', x,y); setValue('r', 1); setValue('v', 0.6); setValue('z', 0); break;

case 2:

x=(getXcoord('B')+x)/2; y=(getYcoord('B')+y)/2;

setCoords('D', x,y); setValue('r', 0); setValue('v', 0); setValue('z', 1); break;

case 3:

x=(getXcoord('C')+x)/2; y=(getYcoord('C')+y)/2;

setCoords('D', x,y); setValue('r', 1); setValue('v', 0); setValue('z', 0); break;

} cierra el switch, es decir, el selector segn el valor de n.

} cierra el bucle for que reitera mil veces.

} cierra la instruccin with.

Al acabar, debemos pulsar el botn .

Ejemplo de construccin

Atraccin fractal
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar para cinco vrtices y una fraccin

constante recorrida de 1/2 (imagen izquierda) o de 5/8 (imagen derecha).


El smbolo de multiplicacin en JavaScript es el asterisco * (no se admite

el espacio).

Comentarios

Los guiones (scripts) abren un sinfn de posibilidades, prcticamente solo

limitadas por nuestra imaginacin.

El uso de los guiones de GeoGebra no precisa de ninguna experiencia previa con


la programacin. Por su parte, el uso de guiones JavaScript permite todava ms
posibilidades a los que posean nociones bsicas de este lenguaje.

Investigacin:

Busca en Internet algn manual bsico de JavaScript.

14.4 Funcin implcita

Objetivos

Queremos hacer uso de las funciones implcitas para visualizar los pares de

puntos del plano que cumplen una relacin dada. En concreto, esta relacin
viene dada por el siguiente problema.
Tomemos el crculo de radio 2 centrado en el origen. Podemos considerar

todos los tringulos que lo tienen como crculo inscrito. Hay una infinitud de

tales tringulos, pero no todos de igual rea. Fijemos, pues, un rea A. Para

evitar repeticiones por rotacin, consideremos que la base CD es horizontal.

La cuestin es, qu relacin existe entre todos esos tringulos que tengan

la misma rea dada?

Obsrvese que, en este contexto, el rea coincide con el permetro.

Llamando (POC), (POD) y a la mitad de los ngulos centrales, tenemos

que:

tan() + tan() + tan() = A/4

Como = - - , llamando x e y a tan() y tan(), respectivamente, tenemos:

x + y + (x+y)/(xy-1) = A/4

Ecuacin que quitando denominadores, y tomando k = -A/4, podemos expresar


como:

x y + x y + k x y = k

Esta ecuacin corresponde a una curva algebraica plana. Para cada valor (x, y)
de esta curva (con ambas coordenadas positivas), habr un tringulo. Y
viceversa, cada tringulo determinar un valor x (positivo) correspondiente a uno
o dos puntos de la curva.

Ejemplo de construccin

Curvas algebraicas planas

La construccin es sencilla y fcil de reproducir. La importante novedad es

la gran facilidad con la que podemos crear la curva algebraica. Partiendo del
deslizador A (que representa el rea fija), introducimos k = -A/4 y,

finalmente, la ecuacin x y + x y + k x y = k . As de simple.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Realizar una construccin similar a partir del punto P(0,2) en vez de (0,-2).

Comentarios

Las funciones implcitas nos permiten explorar relaciones entre dos variables que

no admiten una expresin explcita (despejar una en funcin de la otra). Adems,


sirven como apoyo en el proceso constructivo, ya que podemos definir funciones
auxiliares (de dos o ms variables), como por ejemplo f(a, b, n) = (a+3b)/b^n.

Investigacin:

Sea la familia de curvas elpticas y = x - p x - q (con p y q deslizadores).

Comprobar que si A, B y C son los puntos de corte de una recta cualquiera

con una de esas curvas, entonces la suma A+B+C permanece constante

(mientras est definida) para cualquier otra curva de la familia, es decir,

para cualquier par de valores p y q.

14.5 Anlisis armnico

El sonido fundamental no es el nico que emite un instrumento al

tocar una nota. Simultneamente, se producen otros sonidos


(parciales) de menor intensidad. La distribucin e intensidad de
estos parciales (timbre) diferencia instrumentos o voces que
ejecuten la misma nota.

En el caso de los instrumentos de cuerda y viento, las frecuencias


de estos parciales son mltiplos de la frecuencia fundamental F.
De estos mltiplos (armnicos), el primero es la propia frecuencia
fundamental, el segundo el doble (2F), el tercer armnico el triple
(3F), etc.

La cuerda no vara alternativamente entre un armnico y otro,


sino que emite todos los sonidos armnicos al mismo tiempo, lo
que caus confusin, intriga y discusin entre los matemticos del
siglo XVIII: cmo se las arregla una cuerda para vibrar de varias
formas distintas a la vez?

Fourier (con su series ) y Dirichlet (al demostrar su


convergencia) resolvieron el problema, abriendo la puerta al
anlisis armnico. Las series de Fourier representan funciones
mucho ms generales que las analticas : el valor de la serie en
un entorno no contiene ninguna informacin sobre el valor en otro
entorno.

Resulta, pues, que la cuerda no vibra de ninguno de los modos


armnicos, sino de una suma ponderada de ellos. Los coeficientes
de la serie de Fourier varan segn la intensidad de los distintos
armnicos (y por lo tanto, segn el timbre del instrumento).

Objetivos

Los guiones no tienen por qu ejecutarse nicamente al hacer clic en un botn o

al modificar el valor de una casilla de entrada, sino que cualquier objeto de


GeoGebra admite un guin.

En este apartado asociaremos un para de breves guiones a sendas imgenes.


Adems, usaremos los comandos TocaSonido[TF] y TocaSonido[f, x1, x2] para
reproducir una funcin de onda sonora.

La construccin mostrar tres tipos de informacin estrechamente relacionados:


la grfica de la funcin onda, su sonido y el movimiento ralentizado de una
cuerda que vibra con la frecuencia elegida.

Pasos de la construccin

Creamos los siguientes deslizadores:

A1 , A2 , A3 , A4 y A5 , entre 0 y 1.5 , para recoger las intensidades de los

armnicos.

t , entre 0 y 1000 ,con paso 0.001 , para animar la cuerda vibrante (factor

tiempo).

Frecuencia , entre 100 y 1000 (Hz) (valor inicial, 440 Hz, es la nota "La" de

referencia al afinar una orquesta).

Volumen , entre 0 y 1 , para regular el volumen del sonido.

Velocidad , entre -1000 y -50 , con paso 50 , para regular la velocidad del

movimiento.
Creamos la constante auxiliar k = 2.5 , para aumentar la amplitud del

movimiento de la cuerda.

Creamos la variable auxiliar v = Frecuencia / (-Velocidad) .

Definimos, en el intervalo [-9, 9], las funciones de las ondas estacionarias


correspondientes a cada armnico y creamos su suma f(x):

a1(x) = k A1 sin( (x/18 + 0.5)) sin(2 t v)

a2(x) = -k A2/2 sin(2 (x/18 + 1)) sin(4 t v)

a3(x) = k A3/6 sin(3 (x/18 + 1.5)) sin(6 t v)

a4(x) = -k A4/24 sin(4 (x/18 + 2)) sin(8 t v)

a5(x) = k A5/120 sin(5 (x/18 + 2.5)) sin(10 t v)

f(x) = a1(x) + a2(x) + a3(x) + a4(x) + a5(x)

Creamos las casillas de control ver1 , ver2 , ver3 , ver4 , ver5 y verC para

controlar su visualizacin.

Definimos las funciones correspondientes para la funcin de onda y su suma (el


factor 1/1000 favorece su visualizacin):

b1(x) = k A1 sin(Frecuencia/1000 2 x)

b2(x) = -k A2/2 sin(Frecuencia/1000 4 x)

b3(x) = k A3/6 sin(Frecuencia/1000 6 x)

b4(x) = -k A4/24 sin(Frecuencia/1000 8 x)

b5(x) = k A5/120 sin(Frecuencia/1000 10 x)

g(x) = (b1(x) + b2(x) + b3(x) + b4(x) + b5(x))/2.5

Creamos cinco barras para resaltar el valor absoluto de los coeficientes de la

serie de Fourier:

P=(11,-1) (extremo inferior izquierdo del diagrama que vamos a construir).

pol1 = {Polgono[P, P + (0, 1.5 A1), P + (0.3, 1.5 A1), P + (0.3, 0)]}
pol2 = {Polgono[P + (0.5, 0), P + (0.5, 1.5 A2/2), P + (0.8, 1.5 A2/2), P + (0.8,

0)]}

pol3 = {Polgono[P + (1, 0), P + (1, 1.5 A3/6), P + (1.3, 1.5 A3/ 6), P + (1.3,

0)]}

pol4 = {Polgono[P + (1.5, 0), P + (1.5, 1.5 A4/24), P + (1.8, 1.5 A4/24), P +

(1.8, 0)]}

pol5 = {Polgono[P + (2, 0), P + (2, 1.5 A5/120), P + (2.3, 1.5 A5/120), P +

(2.3, 0)]}

Insertamos dos imgenes para los altavoces y creamos el valor activado = false

para controlar su visiblilidad, introduciendo como condiciones de visibilidad


activado y activado , respectivamente:

Guiones GeoGebra

Solo queda asignar un guin a cada imagen.

Imagen (el factor 1000 neutraliza el factor 1/1000 introducido previamente):

Valor[activado,true]

TocaSonido[Volumen g(1000 x), 0, 3600]

Imagen :

Valor[activado,false]

TocaSonido[false]

Ejemplo de construccin

Cuerda vibrante
En la siguiente imagen se muestra una instantnea de la animacin

producida por la vibracin de una cuerda de una guitarra al ser pulsada. La

compleja curva resultante no es ms que la suma baremada (serie de

Fourier, aqu desarrollada hasta el grado 5) de las distintas funciones

sinusoidales correspondientes a los armnicos del sonido emitido.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Propuesta de construccin

Aadir un armnico ms a la construccin anterior.

Comentarios

Variando de forma continua el valor de los parmetros, dotamos a las

construcciones de movimiento. As, podemos no solo observar la imagen esttica


sino el movimiento completo como objeto propio de exploracin.

Investigacin:

Qu sucede al anular todos los armnicos excepto uno? Cuntos puntos fijos

(nodos) aparecen en cada caso?


Limitando los armnicos a los cinco de la construccin, cuntos puntos de

inflexin pueden aparecer como mximo en la funcin de onda sonora? Y en

la cuerda vibrante?

Busca en Internet ms relaciones entre Msica y Matemticas.

14.+ Otros modelos

Otros ejemplos para observar y analizar

El juego del caos

En este applet aparece una construccin que presenta, para polgonos

regulares, el juego del caos. Si, en cada caso, introducimos como fraccin
recorrida el nombre frac (y pulsamos Intro ), se obtendr la fraccin

correspondiente al estado en que los "polgonos fractales", diferenciados por

colores, comparten un vrtice (como en la figura). Sabras encontrar la

frmula general de esa fraccin?


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Contador de aciertos

Este applet sirve de ejemplo de cmo podemos crear muy fcilmente un

contador de aciertos.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Cronmetro

Tambin podemos crear contadores de tiempo (cronmetros).


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Zoom controlado

Gracias a los botones podemos realizar diversos "movimientos de cmara"

con suma sencillez. En este ejemplo, los botones se encargan de realizar un

zoom de acercamiento o alejamiento sobre el punto A. Ver tambin el

applet de zoom dinmico.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Diez negritos

Un ejemplo de guin JavaScript muy breve.

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Transformaciones afines

El nuevo comando de GeoGebra 4, AplicaMatriz, permite observar las

transformaciones afines.
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Voronoi y Delaunay

Los nuevos comandos de Matemtica Discreta permiten observar, por

ejemplo, las relaciones entre el diagrama de Voronoi, la triangulacin de

Delaunay y el cierre convexo de un conjunto de puntos.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

15. Proyecto Gauss

15.1 Introduccin

La mayora de las matemticas se hacen con un amigo tomando caf, con un diagrama

garabateado en una servilleta. Las matemticas tratan, y siempre han tratado, sobre

ideas, y una idea valiosa transciende los smbolos con los que elijas representarla. Como

observ Gauss una vez, "Lo que necesitamos son nociones, no notaciones".

Paul Lockhart

El Proyecto Gauss

En el espritu del Proyecto Gauss se antepone la prctica de competencias

generales a la de algoritmos concretos de resolucin. Esto es muy importante,


porque significa que para aprovechar al mximo cada actividad debemos
mantener una actitud atenta, pero tambin abierta, curiosa e inquisitiva en vez
de pasiva y crdula. Naturalmente, esta actitud supone un esfuerzo que debemos
saber apreciar.

El Proyecto Gauss nos ofrece la oportunidad de explorar por nosotros mismos


escenarios ricos en contenidos matemticos, interactuando con ellos. Los
profesores, como expertos socorristas, podemos dirigir, animar (realzar lo
positivo y convertir lo negativo en retos que superar), ayudar y valorar. Pero las
actividades interactivas invitan a que sean los alumnos los autnticos
protagonistas de su propio aprendizaje. Ellos son quienes, dependiendo del tipo
de actividad, debern analizar, aplicar, comparar, representar, relacionar,
extrapolar, comprobar, reconocer, practicar, investigar, construir, resolver,
identificar, generalizar, etc., las situaciones presentadas.

Los applets del Proyecto Gauss presentan cada escenario procurando mantener el
equilibrio entre interactividad y claridad. De este modo, podemos explorarlos y
conseguir buenos resultados en poco tiempo. Lo importante es poder dirigir la
respuesta del sistema hacia nuestros deseos.

Es impensable que en un entorno abierto a todo tipo de diversidad se produzca la


misma respuesta en todos nosotros. Podemos aprovechar la natural pluralidad de
observaciones y respuestas para fomentar y dirigir el debate argumentado, lo que
adems brindar nuevas oportunidades de mejorar la expresin, la (auto) estima,
la comprensin y el respeto mutuo. De hecho, aunque en algunas actividades se
propone explcitamente una redaccin de conclusiones, en un entorno de
aprendizaje en grupo podemos adems aprovechar distintos mecanismos
(discusin, cooperacin, explicacin, puesta en comn...) que enriquezcan la
realizacin de la actividad.

15.2 Contexto y uso

Objetivos

Presentaremos con detalle un ejemplo de cmo enmarcar una construccin

dentro de un contexto terico o prctico, as como facilitar adecuadamente las


instrucciones de interaccin.

El reloj

Los relojes son objetos familiares, tiles y precisos. Por s mismos representan la

culminacin de un enorme y progresivo avance cientfico: la medicin precisa del


tiempo.

Supongamos que encontramos en Internet el siguiente applet:


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Observemos que este applet usa cdigo JavaScript para capturar la hora del
ordenador local y pasarla a la construccin de GeoGebra.

Emplearemos el reloj como instrumento de aprendizaje. Primero, tenemos que


definir cul o cules son los objetos de aprendizaje. Los temas pueden ser muy
diversos:

Lectura de la hora en un reloj digital.

Lectura de la hora en un reloj analgico.

Divisin en grados de la circunferencia.

Tipologa y medida de ngulos.

Formas compleja e incompleja de un ngulo.

Relacin entre las velocidades de las agujas.

Bases de numeracin 12 y 60.


Problemas de superposicin o alineacin de las agujas.

Problemas de persecucin de las agujas.

En nuestro ejemplo, hemos decidido aprovechar la construccin para realizar

preguntas elementales sobre algunos de estos temas.

Segundo, debemos decidir si vamos a usar el applet para introducir o recordar


aspectos tericos: conceptos, procedimientos, mtodos, estrategias... A menos
que ese sea justamente el objetivo del applet, no conviene abusar, ya que un
texto demasiado extenso puede restar atractivo a la pgina web. En este ejemplo
solo hemos escrito una pequea introduccin acerca del reloj. Ms adelante
mostramos un par de textos complementarios que podran aadirse.

Despus, hay que decidir qu instrucciones mnimas debemos indicar para que la
manipulacin de la construccin sea sencilla. Normalmente, basta referenciar la
forma en que debemos interactuar con los elementos dinmicos que puedan
aparecer: deslizadores, casillas de control, puntos libres y semilibres, botones
(reinicio, pausa-reproduce, botones personales), casillas de entrada, imgenes
mviles, uso de barras, uso de la hoja de clculo, etc.

Por ltimo, lo ms importante, debemos formular preguntas adaptadas al nivel y


conocimientos previos de los alumnos que van a observar y manipular la
construccin.

Como ayuda a la comprensin de los enunciados de las preguntas es importante


que estos sean claros y poco extensos. Adems, dentro de lo posible, se debe
tener cuidado en evitar "el efecto domin", es decir, que una respuesta
incorrecta a alguna de las preguntas provoque ineludiblemente errores en las
respuestas a las siguientes preguntas.

Para poder contestar correctamente a las preguntas, los alumnos debern poder
observar y manipular la construccin en todo momento. Es muy recomendable
que los alumnos escriban sus respuestas en su cuaderno (u otro medio dispuesto
al efecto) pues, al tiempo que practican la expresin escrita, este hbito ayuda a
que ejerciten la reflexin de las ideas que desean exponer.
El resultado es:

Clic en la imagen para abrir el tem didctico

Texto complementario 1

El uso del ordenador y el hbito lector no deben estar enfrentados, ambos

persiguen un mismo fin: recoger, ordenar y facilitar informacin. El uso de


applets con preguntas dirigidas puede servir de estmulo para la curiosidad. Aqu
presentamos dos ejemplos relacionados con el tem anterior, que abren las
puertas a otros conceptos o procedimientos matemticos a la vez que aaden
relaciones interdisciplinares. El primero corresponde a esta observacin:

Fjate en la numeracin romana que se ve en el reloj analgico. Has observado que

aparece IIII (en vez de IV) en muchos relojes de ese tipo? Sin embargo, no aparece VIIII

sino IX.

Si seguimos disponiendo de ordenadores, podemos plantear que sean los propios

alumnos los que busquen en Internet respuestas a esa cuestin.

Alternativamente, podemos facilitarles el texto ya encontrado y discutir en clase


cul nos parece la causa ms probable de esa curiosidad.
Segn aparece en Wikipedia , son varias las posibles causas de que aparezca IIII
en vez de IV:

Un relojero suizo entreg un reloj que su soberano le haba encargado, pero cometi

el error de representar el nmero 4 como IIII y no usando el IV. El monarca, indignado,

hizo ejecutar al desafortunado artesano, y desde ese momento, a modo de protesta y

homenaje, todos sus colegas comenzaron a usar el IIII en vez de IV.

El conjunto de cuatro caracteres IIII crea una simetra visual con su opuesto en la

esfera VIII, cosa que el IV no logra.

Poniendo IIII, el nmero de smbolos sobre el reloj es: 20 smbolos I, 4 smbolos V y 4

smbolos X, estos nmeros son mltiplos de 4, por lo que es posible, para los fabricantes

de reloj, hacer un molde para la fabricacin de 5 smbolos I, una V y una X, con lo que

esto supone de ahorro en la fabricacin de los smbolos. Tambin es posible hacer los

moldes siguientes para su uso una sola vez:

V IIII IX

VI II IIX

VII III X

VIII I IX

IIX invertido proporciona el XII. Adems tenemos dos IX uno de los cuales, invertido,

proporciona el XI.

IIII fue preferido por los romanos en la antigedad.

Tambin se sugera que el IV corresponde a las dos primeras letras de Jpiter,

(IVPITER en latn), el dios romano, su uso, por tanto, no era apropiado.

El smbolo I es el nico que aparece en las primeras cuatro horas, el V aparece las

siguientes cuatro horas y el X las siguientes cuatro, proporcionando una simetra rota

usando el IV.

IV es ms difcil de leer con la inclinacin en la esfera del reloj.


Luis XIV, rey de Francia, prefera IIII sobre IV, por lo que orden a sus relojeros

producir relojes con IIII en lugar de IV, instituyendo una costumbre que perdura.

Texto complementario 2

El segundo ejemplo, completamente distinto, parte de la siguiente cuestin:

El reloj analgico tambin puede servir para orientarnos. Sabes cmo?

Este es el procedimiento para orientarnos con ayuda de un reloj analgico, tal

cual aparece Wikipedia :

Se dispone horizontalmente un reloj analgico y se hace coincidir la aguja horaria con

la direccin donde se encuentra el sol en ese momento: la direccin sur (si estamos en

la zona templada del hemisferio norte) quedar en la bisectriz del ngulo que forma la

aguja horaria con las 12.

Un ejemplo: si son las 3 de la tarde y dirigimos la aguja horaria hacia el lugar donde se

encuentra el sol, la lnea que indica el sur quedara en la bisectriz del ngulo que forma

el nmero 3 con las 12, es decir, la posicin que tendra la aguja horaria a la 1 y media.

Naturalmente hay que tener en cuenta la diferencia entre la hora solar y la oficial

(Hora Universal Coordinada, UTC), es decir, que si estamos en Castelln a las 7 de la

tarde en horario de verano, dirigimos la aguja horaria hacia el lugar donde se encuentra

el sol, le restamos dos horas y la direccin sur quedara a las 2 y media en dicho reloj.

Propuesta de trabajo

Manipular los deslizadores y casillas de control de la siguiente construccin y

crear un tem didctico a partir de ella.


Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Comentarios

Al crear un tem didctico estamos creando un pequeo "entorno de

aprendizaje", a veces llamado "micromundo". Es importante adaptar los tems


didcticos a nuestra realidad educativa, considerando el nivel y experiencias
previas de nuestros alumnos.

Investigacin:

Recorre otras construcciones en las pginas "Otros modelos" de cada mdulo e

imagina en qu contexto podran presentarse como escenarios de

actividades adecuadas al nivel de tus alumnos.


15.3 Las preguntas

Preguntas dirigidas
Muchas veces una misma construccin puede usarse en distintos niveles o para

distintos objetivos simplemente reformulando el tipo de preguntas o las ayudas


ofrecidas para poder contestarlas adecuadamente.

Algunos tems didcticos no precisan de preguntas porque la propia construccin


se encarga de realizarlas y evaluarlas. Algunas de estas actividades de
autoevaluacin se pueden ver (son las cuatro primeras) en el apartado Otros
modelos de este mdulo.

Otras veces tampoco son necesarias las preguntas, al tratarse de actividades en


las que haya que reproducir un modelo o mostrar la habilidad en un juego de
estrategia.

Vamos a ver un ejemplo de construccin de una batera completa de preguntas a


partir de un applet y un objetivo concretos. Para ello, hemos elegido el tipo de
contenido matemtico ms difcil de interpretar: una demostracin formal.

La demostracin

Si algo eleva a las Matemticas entre todas las reas del conocimiento es su

poder para alcanzar un grado de certidumbre superior a cualquier otro. Cualquier


teorema demostrado hace muchos siglos contina siendo verdadero y sus
aplicaciones mejoran nuestras vidas. Esto no sucede en arquitectura, ingeniera,
pintura, astronoma, msica, lingstica, qumica, historia, derecho, biologa o
medicina (afortunadamente), por ejemplo.

La demostracin matemtica es el invento que permite lograr esa


imperturbabilidad en el tiempo, esa seguridad en el conocimiento, independiente
de costumbres, tecnologas y aspiraciones. Es el triunfo del razonamiento puro
frente a los prejuicios, creencias y deseos.

Sin embargo, demostrar matemticamente exige entrenamiento y disciplina


mental. Por ello su introduccin en la enseanza es y debe ser muy gradual.

Gracias a las preguntas dirigidas, los tems didcticos pueden servir para
aproximarnos a la naturaleza de las demostraciones matemticas de una manera
ms visual, menos abstracta, sin perder por ello la esencia del mtodo
demostrativo.

A continuacin detallaremos un ejemplo. Se trata de una demostracin de que,


en una circunferencia (cualquiera), el valor de un ngulo central (cualquiera)
siempre es el doble que el del ngulo inscrito que abarca el mismo arco. El
applet que usaremos es el siguiente:

Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Observemos que el applet se encuentra dividido en diferentes escenas sucesivas.


Cada una corresponde a un paso hacia la demostracin completa. Veremos cada
paso por separado, qu se pretende con l, y qu preguntas nos pueden ayudar a
dirigir la atencin hacia el razonamiento clave en cada caso.

Paso 0: comprobacin

Antes de demostrar nada habr que ver si lo que queremos demostrar tiene algn

viso de ser cierto. Por eso, en la primera escena del applet aparece el
transportador de ngulos, lo que nos permite efectuar las mediciones oportunas.
Por lo tanto, las primeras preguntas deben invitar a esa comprobacin:

1. Sita C de forma que el ngulo central azul tome distintos valores. Qu valores

toma, en cada caso, el ngulo amarillo? Encuentras alguna relacin que se

cumpla siempre entre el ngulo central azul y el ngulo inscrito amarillo?

Observemos que primero preguntamos por lo que pasa en casos particulares, y


solo despus se pregunta acerca de alguna relacin comn a todos los casos
observados.

Los alumnos tienden a pensar que esta comprobacin por s sola ya vale como
demostracin. "Lo estoy viendo, no basta?" En este punto es importante
remarcar que solo hemos "visto" algunas posiciones, pero que aunque hubisemos
comprobado mil millones de ellas todava quedara una infinidad de posiciones
sin comprobar. Es necesario aadir un motivo a nuestras observaciones, un
porqu, un razonamiento que valga para cualquier posicin, para estar
realmente seguros de que siempre se mantendr esa relacin.

Un ejemplo. Hoy sabemos que una cierta propiedad de los nmeros naturales
(conocida como "conjetura de Plya" ) es cierta para los cien primeros nmeros,
y para los mil primeros, y los diez mil, y los cien mil, y para el primer milln de
nmeros, y para los primeros diez millones, y para los primeros cien millones...
Nuestra intuicin parece gritarnos que entonces la conjetura tiene que ser
cierta. Sin embargo, la conjetura de Plya result ser falsa (el primer nmero
que la incumple es el 906150257). Nuestra intuicin falla porque no est
habituada a comparar cantidades grandes pero finitas de ensayos con cantidades
infinitas de posibilidades.

Paso 1: primera posicin

En la primera (dis-, com-, su-, pro-) posicin, observamos que el punto C se

mantiene siempre opuesto al punto A. Esto supone que el ngulo inscrito est
formado por un dimetro y una cuerda. Esta disposicin tiene la ventaja de ser
ms fcil de analizar que otras, ya que en este caso los ngulos que queremos
comparar se apoyan en un mismo lado, el dimetro.
Razonamiento: el ngulo azul es lo que le falta al naranja para llegar a 180,
pero por otra parte los ngulos amarillos tambin son lo que le falta al naranja
para llegar a 180, as que el ngulo azul equivale a los dos ngulos amarillos
iguales.

A partir del razonamiento, creamos las preguntas dirigidas que faciliten su


descubrimiento. Por supuesto, el tipo de preguntas depender mucho del nivel
de los alumnos para los que estamos diseando el cuestionario:

2. El tringulo AOB es issceles. Por qu?

3. La suma de esos dos ngulos amarillos es el ngulo suplementario del ngulo

naranja. Por qu?

4. El ngulo suplementario del ngulo naranja es el azul. Por qu? De aqu se

deduce que el ngulo azul es igual a la suma de los ngulos amarillos, es decir,

mide el doble que el ngulo inscrito en A.

Aparentemente, al demostrar el resultado en la posicin 1, no hemos avanzado


gran cosa para la demostracin general, ya que la posicin 1 es muy particular.
Sin embargo, veremos que esa posicin es clave, ya que nos va a permitir
reconducir cualquier otra posicin a ella. Veamos la posicin 2.

Paso 2: segunda posicin

En esta segunda posicin, el dimetro que pasa por A divide en dos partes cada

uno de los ngulos que queremos comparar. A cada parte le podemos aplicar el
razonamiento anterior.

Razonamiento: si el centro O es interior al ngulo amarillo, este ser la suma de


dos ngulos apoyados en el dimetro, para los cuales ya estaba demostrado el
resultado; como la "suma de los dobles" es lo mismo que el "doble de la suma", el
ngulo azul ser tambin el doble del amarillo.

A partir del razonamiento, creamos la pregunta dirigida:


5. Aplicando lo descubierto en la posicin 1, puedes deducir entonces que el

ngulo central azul es el doble que el ngulo inscrito amarillo?

Paso 3: tercera posicin

En esta tercera posicin, cada uno de los ngulos que queremos comparar se

puede poner como diferencia de dos ngulos que se apoyan en el dimetro. A


cada uno de ellos le podemos aplicar el razonamiento de la posicin 1.

Razonamiento: si el centro O es exterior al ngulo amarillo, este ser la


diferencia de dos ngulos apoyados en el dimetro, para los cuales ya estaba
demostrado el resultado; como la "diferencia de los dobles" es lo mismo que el
"doble de la diferencia", el ngulo azul ser tambin el doble del amarillo.

A partir del razonamiento, creamos la pregunta dirigida:

6. Aplicando lo descubierto en la posicin 1, puedes deducir entonces que el

ngulo central azul es el doble que el ngulo inscrito amarillo?

Paso 4: conclusin

Hemos terminado la demostracin, pero falta explicar por qu.

Razonamiento: dado un ngulo inscrito cualquiera, el centro O puede estar en


uno de los lados del ngulo, en el interior del ngulo o en el exterior del ngulo.
No hay ms posibilidades, y en todas ellas ha sido demostrado que el ngulo
central correspondiente mide el doble.

A partir del razonamiento, creamos las preguntas dirigidas:

7. De estos tres casos (posiciones 1, 2 y 3), puedes deducir que entonces siempre

va a suceder que el ngulo central medir el doble que el ngulo inscrito que

abarque el mismo arco BC?

8. Otra conclusin a la que podemos llegar es que todos los ngulos inscritos que
abarcan el mismo arco BC miden lo mismo. Por qu?

Paso 5: caso particular importante

Una consecuencia ("corolario") del resultado que hemos demostrado es un

importante caso particular, conocido como "Teorema de Tales" en los pases


anglosajones (ese resultado se conoce aqu como "Segundo Teorema de Tales" o
sencillamente no se le da ningn nombre, no confundir con nuestro "Teorema de
Tales" , el de la cancin de Les Luthiers sobre la proporcionalidad de
segmentos).

Corolario: todo ngulo inscrito que abarque media circunferencia es recto.

A partir del enunciado, creamos las preguntas dirigidas:

9. Mueve A. Cunto vale el ngulo inscrito amarillo, con vrtice en A, que abarca

el arco BC? Siempre mide lo mismo? Es un caso particular de lo que plantea la

pregunta 7?

10. Completa un enunciado de este importante caso particular rellenando el hueco:

"Dada una circunferencia, cualquier punto de ella formar con los extremos de

cualquier dimetro un ngulo de _________ grados."

11. Vuelve a escribir este importante caso particular de otra forma, rellenando el

hueco: "Cualquier tringulo inscrito en una circunferencia que tenga su dimetro

como uno de los lados ser un tringulo ______________".

tem didctico

Veamos nuestro tem completo:


Clic en la imagen para abrir el tem didctico

Propuesta de trabajo

Crear una batera de preguntas partiendo de esta versin dinmica de la

proposicin 47 del libro I de los Elementos de Euclides (teorema de Pitgoras)


con los colores del libro de Oliver Byrne .
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Comentarios

Tradicionalmente se asocia "preguntar" con "evaluar", esto es, se contempla la

funcin de la pregunta casi exclusivamente como modo de comprobar si se


conoce o desconoce alguna cosa. Sin embargo, las preguntas graduales,
secuenciales, intencionadamente constructivas, resultan muy tiles para la
propia adquisicin del conocimiento si se realizan en un medio que permita al
estudiante el ensayo y la observacin, la exploracin, antes de aventurar una
respuesta.

Investigacin:

Existe cierta similitud entre las preguntas dirigidas en un tem didctico y el

"mtodo socrtico" para valorar la veracidad de una afirmacin. Sin

embargo, a diferencia de este ltimo, los discpulos no cuentan solamente

con su poder argumentativo para alcanzar el descubrimiento, sino que


pueden ayudarse de las observaciones obtenidas al interactuar con el applet.

Busca en Internet informacin sobre la naturaleza y procedimientos del

mtodo socrtico y analiza en qu aspectos se asemeja y en cules difiere

del mtodo seguido en el tem didctico.

15.4 Matemticas

Matemticas

En general, el conocimiento adquirido adopta una estructura en red, un conjunto

de parcelas interconectadas, con fronteras difusas, en vez de una suma de


parcelas aisladas y perfiladas.

Una de las caractersticas de las Matemticas es que en ellas esta caracterstica


general del conocimiento se hace ms patente, prcticamente omnipresente. En
cualquier tema y nivel podemos apreciar la fuerte conexin con conceptos y
mtodos procedentes de otras ramas. Es por ello que muchas construcciones se
prestan a una multiplicidad de puntos de vista, o a establecer relaciones con
otras.

Detallaremos un ejemplo de cmo podemos aprovechar estas interconexiones


para usar un mismo applet con distintos objetivos, es decir, crear otro tem
didctico a partir del mismo applet.

Por otra parte, adems de este tipo de interconexiones matemticas, tambin


abunda otro tipo de conexiones debidas a la enorme aplicabilidad de las
matemticas, como son las conexiones con la lgica, los juegos, la naturaleza, la
msica, los mecanismos, la informtica, la astronoma, la logstica (entendida
como organizacin), la economa, las teoras fsicas, la comunicacin, etc.

El tem didctico original

Usaremos como ejemplo el tem didctico "Omnipoliedro" del Proyecto Gauss:


Clic en la imagen para abrir el tem didctico

El enunciado de la actividad es:

Con ayuda de esta aplicacin podrs ver todos los poliedros regulares (tetraedro, cubo,

octaedro, dodecaedro e icosaedro), tambin conocidos como "los 5 slidos platnicos", y

observar algunas de sus caractersticas.

Anota las respuestas a las preguntas en tu cuaderno.

y la batera de preguntas dirigidas elegidas para ese enunciado es:

1. Qu clase de polgonos regulares forman las caras de cada uno de los 5 slidos

platnicos?

2. Solo en uno de los cinco poliedros regulares coinciden dos de los tres nmeros

bsicos (nmero de Caras, de Vrtices y de Aristas). En cul? Qu nmeros


coinciden?

3. En los otros cuatro poliedros, el nmero de Caras y Vrtices no coincide, pero a

veces el nmero de Caras de uno coincide con el nmero de Vrtices del otro, y

viceversa. En cules pasa eso?

4. Muestra solamente los elementos del cubo y del octaedro. Dnde estn

colocados los vrtices del octaedro? Cmo estn colocados los vrtices del cubo

respecto a las caras del octaedro?

5. Muestra solamente los elementos del dodecaedro y del icosaedro. Intenta

describir cmo estn colocados los vrtices de uno con respecto a las caras del

otro.

6. Cuntas aristas concurren en cada uno de los vrtices de cada poliedro?

7. Suma el nmero de Caras y Vrtices de cada poliedro y compara el resultado con

el nmero de Aristas del mismo poliedro. Encuentras alguna relacin entre

ambas cantidades que se cumpla en todos ellos?

Antes de realizar las siguientes variantes, haremos una pequea modificacin en


la pgina web. Para ello, editamos el archivo HTML y aadimos a la etiqueta
<applet> el siguiente parmetro:

<param name= "showAlgebraInput" value= "true" />

Con ello conseguimos que se visualice la Barra de Entrada de GeoGebra.

El nuevo tem

Enunciado:

Con ayuda de esta aplicacin podrs ver todos los poliedros regulares (tetraedro, cubo,

octaedro, dodecaedro e icosaedro), tambin conocidos como "los 5 slidos platnicos", y

observar algunas de sus caractersticas.

Todos ellos comparten el mismo centro O. Los ocho vrtices del cubo tienen por
coordenadas O + (1,1,1). Es decir, O+(1,1,1), O+(-1,1,1), O+(1,-1,1), etc.

Usando los vectores de la base cannica i=(1,0,0), j=(0,1,0), k=(0,0,1), esas

coordenadas se pueden expresar como O i j k. Es decir, O+i+j+k, O-i+j+k, etc.

As, por ejemplo, el punto (5,2,3) lo expresaremos como O + 5i + 2j + 3k.

Preguntas:

1. En el Campo de Entrada, escribe V=O+i+j+k para comprobar que es un vrtice

del cubo. Haz lo propio con otro par de vrtices ms (siempre con el mismo

nombre V).

2. Con respecto al cubo, dnde estn situados los puntos (1,0,0), (0,1,0) y (0,0,1)?

Recuerda que el punto (1,0,0) se introduce como V=O+i, etc.

3. Cules son las coordenadas de los vrtices del tetraedro?

4. Halla las coordenadas de los vrtices del octaedro y comprubalas usando el

punto V.

5. Al igual que sucede en el pentgono, la razn urea fi=(1+sqrt(5))/2=1.618... se

encuentra fuertemente relacionada con el dodecaedro y el icosaedro. Por

ejemplo, uno de sus vrtices es V = O + j + fi k. Sabiendo que tanto fi como (fi-1)

aparecen en las coordenadas de sus vrtices, intenta encontrar el mayor nmero

de esas coordenadas (comprobndolas usando el punto V).

Propuesta de trabajo

Disear un tem didctico partiendo de esta versin en ingls (lo que aade otra

conexin) de Geo-GeoGebra .
Clic en esta imagen abre la construccin de GeoGebra

Comentarios

Muchas situaciones pueden ser analizadas desde distintos puntos de vista y a

distintos niveles. Las figuras geomtricas pueden servir para realizar las ms
elementales preguntas, como cuntas esquinas tiene un cuadrado?, hasta las
ms difciles, como cul es el mnimo nmero de cuadrados, de tamao
variable, que pueden teselar otro cuadrado? (La solucin, 21, no aporta gran cosa
sobre la forma de construirlo, que dejamos al incansable lector...)

Con frecuencia, el cambio del enunciado y las preguntas solo exige pequeos
cambios en el applet, fciles de llevar a cabo sin necesidad de reconstruirlo por
entero.

Investigacin:
Recorre otras construcciones en las pginas "Otros modelos" de cada mdulo y

analiza si alguno de ellos podra ser de utilidad para otro tipo diferente de

actividad.

15.+ Otros modelos

Otros ejemplos para observar y analizar

Suma

En este ejemplo, la construccin plantea al azar un ejercicio aritmtico y

comprueba el resultado. Mientras se realiza la comprobacin el usuario no

puede "ensayar" otros resultados.

Clic en la imagen para abrir el applet de GeoGebra

Eje

Las respuestas a las preguntas autoevaluables pueden no estar


determinadas. En este ejemplo, la construccin valora positivamente

cualquier diseo simtrico con respecto a un eje.

Clic en la imagen para abrir el applet de GeoGebra

Sus + y sus -

Podemos asociar un comportamiento determinado segn sea la informacin

sobre la posicin de determinados objetos, lo que permite evaluar los

resultados.
Clic en la imagen para abrir el applet de GeoGebra

4x4

En este ejemplo la condicin de visibilidad de cada nmero depende de la

posicin de un punto en un arco de la circunferencia que lo rodea. A cada

posicin le corresponde un valor determinado, por lo que la construccin

puede evaluar si cada lnea verifica o no la condicin establecida.


Clic en la imagen para abrir el applet de GeoGebra

Ms, menos, por, entre

La visualizacin de modelos que representen relaciones abstractas ayuda a

captar y profundizar en su significado.


Clic en la imagen para abrir el applet de GeoGebra

Arco iris

Los fenmenos fsicos suele estar "repletos" de Matemticas. Desde

Arqumedes a Einstein, los principios que rigen el universo han necesitado el

lenguaje matemtico para desentraar su naturaleza. En este ejemplo se

recrea un experimento realizado por el filsofo y matemtico Ren

Descartes .
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Las dimensiones del hipercubo

En este ejemplo se visualizan las secciones polidricas de un hipercubo

(dimensin 4). Para facilitar la observacin del procedimiento empleado,

podemos ver previamente ese mismo procedimiento aplicado a un segmento

(dimensin 1), a un cuadrado (dimensin 2) y a un cubo (dimensin 3). Un

aluvin de preguntas dirige la exploracin.


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La balanza

La manipulacin de los elementos presentes en el escenario, junto con la

inmediata respuesta (retroalimentacin) visual a nuestras propias acciones,

facilita la adquisicin de representaciones mentales ms significativas, no

algortmicas.
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Sol y Luna

Esta es una de las tres actividades en las que se reproduce el mtodo que

us el matemtico griego Aristarco (siglo III a.C. ), tal vez el primero en

proclamar que la Tierra orbita alrededor del Sol, para calcular el tamao de

la Luna y el Sol, as como la distancia que nos separa de ambos.

Clic en la imagen para abrir el applet de GeoGebra

El juego de las funciones

En ocasiones, es el propio escenario el que plantea las preguntas...


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Creador de mosaicos

Bellas Artes: arquitectura, escultura, pintura, literatura, msica y danza,

teatro, cine, matemticas...

Clic en la imagen para abrir el applet de GeoGebra

Ombra mai fu
Algunas construcciones son especialmente ricas en conexiones matemticas.

Esta es una de ellas.

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Cerezas

Una simple coleccin de objetos puede convertirse en un estupendo juego

de estrategia pura, con un montn de variantes posibles que podemos

ajustar al nivel de los alumnos.


Clic en la imagen para abrir el applet de GeoGebra

Dos siglos

Los grficos estadsticos reviven gracias al dinamismo que permite

GeoGebra.

Clic en la imagen para abrir el applet de GeoGebra

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