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DINMICAS GRUPALES

Documento elaborado para el rea de Psicologa Educacional de la Escuela de


Psicologa de la Universidad Catlica del Norte.

Verena Maso Varas


Docente Taller Psicologa Educacional II

Antofagasta, 2008
INTRODUCCIN

El presente documento es una recopilacin de dinmicas grupales y actividades de


reflexin que tiene la intencin de transformarse en una ayuda prctica a la hora de planificar y
ejecutar talleres con diferentes grupos. Algunas de las dinmicas han sido divididas de acuerdo
a los objetivos principales que se plantean, como es el caso de dinmicas de presentacin o de
anlisis de la comunicacin, sin embargo, la mayora presenta varios objetivos, por lo cual se
han dejado en un apartado general (otras dinmicas).

Cabe destacar de acuerdo a lo anterior, que tanto los objetivos como el nmero de
integrantes son variables, por lo cual se invita a revisar cada una de ellas en el momento que se
necesite y realizar las modificaciones que se estimen necesarias para su aplicacin.

Esperando que este pequeo aporte sea una gua para su trabajo,

Verena Maso Varas


Psicloga
Docente Taller Psicologa Educacional II

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NDICE

DINMICAS DE PRESENTACIN
1. Presentacin gestual....5
2. Nombres acumulativos...5
3. Me pica...6
4. Si no te conozco, te conozco..6
5. Conozcmonos...7
6. Di tu nombre con un son....7
DINMICAS ROMPE HIELO
7. El rey del buche bucha....8
8. El cien pies.8
9. La caja de las sorpresas....9
10. Carrera de bombillas...9
11. El pistolero.9
12. Ranitas al agua...10
13. Tempestad10
14. Empaquetados..11
15. El marranito..11
16. Primos..11
17. El rey manda.12
18. Los colores de la risa.12
19. El nufrago...13
20. Conejo, muro, pistola13
21. La bruja y el rey.14
22. Cola de vaca..14
23. La carrera de los globos14
DINMICAS DE COMUNICACIN
24. Oigo Y digo..15
25. Yo te cuento.15
26. Conversemos16
27. Lenguaje y significado...17
28. Cohesin grupal e incomunicacin....17
DINMICAS DE REFLEXIN
29. Tcnica del barco..20
30. Reflexin de la comunicacin grupal.21
OTRAS DINMICAS
31. Los refranes..22
32. Persona, palabra, lugar..23
33. Los curiosos..24
34. Resonancia del propio nombre..24
35. El siete..24
36. Yo s quin sabe lo que usted no sabe...25
37. Interpretar smbolos..25
38. Por cualidades...25
39. Voluntarios...26
40. Sociodrama clases de grupos.26
41. Planeacin puente.27

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42. El rbol.27
43. 150 millones sienten hambre.28
44. La silla caliente..28
45. Collage..28
46. El espejo...29

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DINMICAS DE PRESENTACIN
SUGERENCIAS METODOLGICAS: El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas:
primero, que se de una muy buena motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y
segundo que haya, despus de su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio
nos permite aprender.

Algunas ideas para la motivacin:

- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.

- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una
aventura conocer a una persona.

- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar ms eficientemente tareas comunes. En


un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin.

- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,


etc.), pero se puede pasar al ncleo de su personalidad.

1. PRESENTACIN GESTUAL
PARTICIPANTES: Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta
grupos de jvenes y adultos.

OBJETIVOS: Facilitar una comunicacin participativa, estimular un ambiente distendido y


conocer los nombres de los participantes.

LUGAR: Saln.

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: El grupo se conforma en crculo. La primera persona sale al centro,


hace un gesto o movimiento caracterstico suyo y seguidamente dice su nombre. Vuelve al
crculo y en ese momento salen todos dando un paso hacia delante y repiten su gesto y
nombre.

2. NOMBRES ACUMULATIVOS
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben
insertarse. Hacer grupos no excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes.

OBJETIVOS: Facilitar una comunicacin participativa, estimular un ambiente distendido y


conocer los nombres de los participantes del juego.

LUGAR: Saln.

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MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: En crculo, el primer participante dice su nombre, la segunda persona


el del anterior y el suyo, la tercera persona dir, el del primero, el segundo y el suyo y as
sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos para evitar que se
haga demasiado largo.

3. ME PICA
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de adultos pero
deben hacerse grupos de aproximadamente 10 personas.

OBJETIVOS: Facilitar una comunicacin participativa, estimular un ambiente distendido y


conocer los nombres de los participantes del juego.

LUGAR: Saln.

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo
donde le pica, el que est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero y a l
/ella, la tercera dice su nombre, el picor del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente
con todos los participantes.

4. SI NO TE CONOZCO, TE CONOZCO
PARTICIPANTES: 30 personas.

OBJETIVOS: Facilitar la comunicacin entre los miembros que no se conocen, estimular un


ambiente distendido.

LUGAR: saln.

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: Todos se colocan en crculo. Cada uno, desde su sitio y en silencio,


mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce
y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre -
mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres personas). Durante diez
minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento
mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona va contando lo que
descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin.

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5. CONOZCAMOS
PARTICIPANTES: 40 a 50 personas

OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.

MATERIALES: stickers, marcadores.

PROCEDIMIENTO: El coordinador del seminario taller entregar a cada participante un


stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta,
solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados los grupos se presentan con
intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por tiempo determinado de
10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega otro sticker y cada uno debe escribir
qu es lo que ms le gusta en una palabra ej.: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se
coloca msica suave y se les pide a los participantes que caminen por el saln, observando a los
compaeros y las palabras que escribieron en su sticker y que llevan pegado a su camiseta, a la
orden del coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan,
analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el
grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y
plenamente identificados trabajarn los temas a ver durante el desarrollo del taller.

6. DI TU NOMBRE CON UN SON


PARTICIPANTES: 30 personas.

OBJETIVOS: Desinhibir al individuo para que se integre y participe de las actividades que se
plantean en un grupo nuevo.

LUGAR: saln.

MATERIALES: No.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su


primer experiencia como grupo. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo
se graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms
extrovertidos y se integren ms al grupo desarrollando su creatividad.

PROCEDIMIENTO: Los participantes, de pie en crculo procedern a decir su nombre pero


incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo me llamo
Rosa yo soy la reina, por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso
yo. Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y
llegue al punto de origen.

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DINMICAS ROMPE HIELO
7. EL REY DEL BUCHI BUCHA
PARTICIPANTES: Ms de 10 personas.

OBJETIVOS: Integrar, divertir, lograr distensin dentro del grupo.

LUGAR: saln.

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien


estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi
primo mi primo Germn. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah, Qu
paso? (contesta el grupo), Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa?
(contesta el grupo), que todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo. De esta
manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse
y regresar.

8. EL CIEN PIES
PARTICIPANTES: 20 a 30 personas.

OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz.

LUGAR: Campo abierto o saln de clase.

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene


pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador
canta, los integrantes repiten la cancin. Cuando el animador seala el nmero de pies, los
integrantes forman grupos que posean el nmero sealado, por ejemplo, si el cien pies tiene 10
pies, se formarn grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies. Se sigue con
la cancin y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

9. LA CAJA DE LAS SORPRESAS


PARTICIPANTES: 30 a 40 personas.

OBJETIVO: Compartir - intercambiar aptitudes.

LUGAR: Saln o al aire libre.

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MATERIALES: caja o bolsa, tiras de papel con tareas escritas, radio.

PROCEDIMIENTO: Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie de
tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar,
silbar, bostezar, etc.). Los participantes se ubican en crculo. La caja circular de mano en mano
hasta determinada seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente). La persona que
tenga la caja en el momento en que se haya detenido la msica, deber sacar una de las tiras de
papel y ejecutar la tarea indicada. El juego continuar hasta cuando se hayan acabado las
papeletas.

10. CARRERA DE BOMBILLAS


PARTICIPANTES: Entre 15 y 25 personas.

OBJETIVOS: Recrear a los participantes, introducir a la adecuada respiracin, trabajo grupal.

LUGAR: Saln.

MATERIALES: Una bombilla para cada participantes, dos cuadrados de papel de


aproximadamente 2x2cm.

PROCEDIMIENTO: Se separa al grupo en dos equipos que se pondrn en fila. Se entregar


a cada participante una bombilla y a la primera persona de cada grupo se le entregar uno de
los papeles. El juego consiste en que se le deber pasar al compaero de atrs el papelito
utilizando para esto la bombilla, no podrn tocar el papel, slo afirmar la bombilla. Gana el
grupo que logre llevar el papel hasta el ltimo participante sin que se haya cado. Si el papel se
cae, debern volver a empezar.

11. EL PISTOLERO
PARTICIPANTES: 30 personas.

OBJETIVO: Desarrollar la atencin. Integrar.

LUGAR: Saln - campo abierto.

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: Se hace un crculo y el que dirige seala con la mano a un integrante


del grupo, el sealado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el
otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas, dan tres pasos y
se disparan, el que dispare primero ser el ganador.

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12. RANITAS AL AGUA
PARTICIPANTES: 25 personas.

OBJETIVO: Atencin, coordinacin.

LUGAR: Saln o patio.

MATERIALES: Tiza.

PROCEDIMIENTO: El coordinador traza un crculo, alrededor de este se colocan en


cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes
deben saltar fuera del crculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del crculo.
Las rdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El
jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del
juego.

13. TEMPESTAD
PARTICIPANTES: 30 a 40 personas.

OBJETIVO: Atencin Habilidad.

LUGAR: Saln con sillas suficientes.

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los


participantes para que formen un crculo sentados en sus sillas, el orientador explica la
dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando el gua diga olas a la izquierda, todos deben
cambiarse a la silla de la izquierda, cuando diga olas a la derecha, giran a la derecha y se
sentamos y cuando diga Tempestad todos deben de cambiarse de puesto entrecruzados. Quien
quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas. La
penitencia la determina el grupo y despus de hacerla, contina guiando la dinmica quien pag
la penitencia y as sucesivamente.

14. EMPAQUETADOS
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico.

OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor
motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de
cada uno de los integrantes. Formar grupos al azar.

LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.

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MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica, un


crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que
cada crculo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estrechez. Cabe anotar que
el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran
entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro
tambin se toman las manos entre s. El crculo de afuera comienza a girar bien sea al lado
izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos
los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al
mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien
concentrados girando y cantando la cancin, les grita "paquetes de ___ personas", cualquier
nmero que ste escoja, instantneamente se deben formar paquetes del nmero de personas
sealado, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache o el
que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias
veces hasta quedar un mnimo nmero de personas.

15. EL MARRANITO
PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona.

OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes. Fomentar la creatividad de los


participantes. Estimular la espontaneidad.

LUGAR: Espacio abierto o cerrado.

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de
pie y se miran entre s. Luego se le empieza a decir al compaero del lado derecho, cul es la
parte que ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar con
el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes
de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la derecha en
la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito.

16. PRIMOS
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante.

OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes. Fomentar el entusiasmo. Fomentar


el compaerismo. Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros.

LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.

MATERIALES: No.

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PROCEDIMIENTO: Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos
miran al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos y empiezan a
girar a medida que todos van cantando una cancin en comn. En el trmino de un minuto
ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les grita fuerte, " primos
de ___ personas", los cual se tienen que conformar grupos de esa cantidad sealada. El ltimo
grupo que se haya organizado o que est incompleto o tenga ms personas, se elimina, y as
sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.

17. EL REY MANDA


PARTICIPANTES: Todas las personas que deseen participar.

OBJETIVOS: Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir habilidades


Consolidar ms al grupo. Buscar que los alumnos sean recursivos.

LUGAR: Espacio cerrado o abierto.

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en dos


subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Cada subgrupo ser el Rey en su
totalidad, se pondrn un nombre y cada subgrupo enviar un mensajero al subgrupo opuesto
para recibir una orden. Las rdenes consisten en que deben dramatizar a un personaje
cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin decir ni una palabra ni se da
ninguna seal especifica, este mensajero lo debe hacer lo mejor posible ante su Rey para que
pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cul es el personaje y as sucesivamente se enva un
mensajero del otro lado para recibir una orden del Rey del frente. Para la dramatizacin se da
un tiempo prudente o se aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo que est intentando
adivinar el personaje, se elimina y el punto que le corresponda a este subgrupo, le es asignado
al siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedi el punto del otro. El
moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor nmero gana.

18. LOS COLORES DE LA RISA


PARTICIPANTES: De 20 a 40 Personas

OBJETIVOS: Recrear, reflexionar acerca de la importancia de la risa, manejo de las


emociones.

LUGAR: Saln o aire libre.

MATERIALES: Cubo de dos colores.

PROCEDIMIENTO: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separados por 2 mts. Cada grupo ser el equipo de uno de los colores que tenga el cubo. Quien
dirija el juego tira al centro el cubo. La fila del color que sali debe rer muy fuerte, mientras

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que los miembros de la otra permanecern serios. Los que ren cuando deben estar serios, salen
de la fila.

19. EL NAUFRAGO
PARTICIPANTES: 20 o ms personas.

OBJETIVO: formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada.

LUGAR: campo abierto o saln

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: El animador busca previamente qu condiciones poner (que no


queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres, tantos adultos y/o nios,
alguien con anteojos etc.). Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas,
con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los
nufragos, dnde nacieron, a que grupo o institucin pertenecen, etc. Adems de ponerle que
nombre al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar cierta cantidad de
botes. Se hace la plenaria con la presentacin de los botes y se les pone a escoger que salvaran
del naufragio para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen
y es til para conocerlos.

20. CONEJO, MURO, PISTOLA


PARTICIPANTES: 20 a 30 personas

OBJETIVO: Que los integrantes coloquen atencin y reacciones frente a una respuesta, sirve
tambin para destensionar al grupo.

LUGAR: campo abierto o saln amplio.

MATERIALES: Hoja y lpiz.

PROCEDIMIENTO: Se divide el grupo en dos que quede con igual nmero de


participantes, los cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo frente al otro, de cada
grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos grupos, quedando
de espalda a ellos y mirndose cara a cara con las manos atrs. Ellos le sealarn a su
respectivo grupo qu movimiento debern realizar utilizando como medio la comunicacin
con las manos: si se hace la seal con el dedo ndice y el anular quiere decir que esta sealando
las orejas del conejo, si su seal es en forma de pistola tendrn que disparar y decir pum
pum, y si la seal es con la mano abierta, tendrn que hacer como una pared extendiendo los
brazos al frente. Los coordinadores no podrn mirar al grupo o decirles qu movimiento
quieren que realice. Ganar el equipo que ms puntos haga, lo cual se llevar de la siguiente
forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar, la pistola mata al conejo, pero no
le gana a la pared.

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21. LA BRUJA Y EL REY
PARTICIPANTES: Entre 25 y 30 personas.

OBJETIVOS: Recreacin.

LUGAR: Aire libre.

MATERIALES: Hojas de papel y lpiz.

PROCEDIMIENTO: El grupo se dividen en dos grandes equipos: "los perros de la bruja" y


"los mensajeros del rey". Deben haber ms mensajeros que perros, (si hay 30 jugadores, slo
10 sern perros). Un jugador es la bruja, se sita a unos 500 mts del otro jugador que hace de
rey. El juego inicia as: el rey escribe en papelitos varios mensajes para enviarlos a la bruja,
escoge entre muchos mensajeros, stos sern los que lleven los mensajes. Los perros se sitan
en un rea de unos 20 metros alrededor de la bruja, para no dejar entrar esos "mensajeros
ofensivos". Si un perro toca a un mensajero y ste tiene un mensaje, lo debe entregar, pero
puede salvar el mensaje, si se lo entrega a otro compaero mensajero. Luego de un tiempo
prudencial, se da una seal o pitazo y todos se renen. La bruja muestra los mensajes que le
entregaron y los perros los mensajes que recogieron. El valor de estos mensajes debe decidirse
antes de comenzar el juego. Se suman los valores correspondientes.

22. COLA DE VACA


PARTICIPANTES: Entre 12 y 25 personas.

OBJETIVO: Recrear a los participantes.

LUGAR: Saln o aire libre.

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza


haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola
de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro
y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una
prenda.

23. LA CARRERA DE GLOBOS


PARTICIPANTES: Entre 20 y 40 personas.

OBJETIVOS: Desarrollar agilidad en cada participante.

LUGAR: cancha, saln.

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MATERIALES: globos y sillas.

PROCEDIMIENTO: Se conforman dos equipos en fila, cada uno se sentar en una silla y
tendr un globo, a la seal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y
luego sentarse en ellos hasta reventarlos, solo cuando los hayan reventando contina el
siguiente. Gana la fila que primero termine.

DINMICAS DE COMUNICACIN
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En los ejercicios sobre comunicacin lo que ms
interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo.

24. OIGO Y DIGO


PARTICIPANTES: 30 personas.

OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la


transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores
que las del or, en la transmisin de un mensaje.

LUGAR: saln.

MATERIALES: Lmina con dibujo.

PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera del saln.
Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo ms imparcial posible
que guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar al primer voluntario y se le
muestra delante del grupo una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Despus se le
dice que l debe describir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario, al cual se hace pasar
al saln. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, ste debe trasmitir lo que
oy del primero al tercer voluntario, el cual entra al saln para oir la descripcin. Se realiza el
ejercicio con los cinco voluntarios. El ltimo, luego de haber escuchado el relato de su
compaero, escribe en el tablero lo que capt de ste y lo explica. Se vuelve a mostrar a todos
la foto, imagen o elemento que se haya utilizado y se compara con lo que el ltimo participante
mencion de esa figura.

25. YO TE CUENTO
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trata de reproducir la
descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que
uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo
que hace. Para este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las lminas que
se van a describir.

PARTICIPANTES: 30 personas.

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OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el
dilogo.

LUGAR: saln.

MATERIALES: 2 lminas con dibujos de figuras geomtricas distintas y en lo posible


reproduccin de estas mismas en papel grande o imagen en pc. Un lpiz y dos hojas blancas
para cada participante. (ver anexo para ejemplo)

PROCEDIMIENTO: Los alumnos se sentarn en semicrculo con una hoja de papel en


blanco y un lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometra. l ser el
comunicador y se sentar al centro del semicrculo, de espalda al resto y algo ms adelante que
los dems, de modo que no vean qu hay en el papel que tiene en las manos. El alumno emisor
debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus
compaeros puedan reproducir lo que l ve y describe. Se trabajar en completo silencio. El
emisor no puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya est preparado, avisa:
"Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. "Eso es todo", o " termin". El
alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento.
El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el
primero, pero de cara al grupo. De la misma forma, debe transmitir lo que ve y esta vez,
responder las preguntas de sus compaeros sobre lo que describe hasta que nadie ms en el
curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que
l comunica. Puede mirar a la gente y preguntarles sobre la forma que l comunica.
Para finalizar, se muestra la lmina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que
cada uno ha hecho. Anotar cuantos elementos tuvieron igual o parecido al dibujo original. Se
muestra la lmina nmero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el nmero de aciertos o
semejanzas. Esta dinmica se puede realizar tambin en parejas, en las que la primera actividad
se encuentren de espaldas y la siguiente se realice de frente.

26. CONVERSEMOS
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar
incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo, etc. Otros temas los
compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo
conocido, pero si a un amigo. Y otras cosas que hablamos solo con amigos ntimos. Es
probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna.
PARTICIPANTES: 30 personas.

OBJETIVOS: Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal.


Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrn
compartirse con cualquier conocido.

LUGAR: saln.

MATERIALES: Hoja con preguntas sealadas a continuacin para cada grupo.

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PROCEDIMIENTO: En pequeos grupos de 3 4 personas se hablan, de manera informal,
sobre los temas que quieran durante 10 minutos. Al trmino de 10 minutos se les da a cada
grupo cinco minutos ms para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por
ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas vistas,
de sexo, etc. Posteriormente, Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que
ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se indica.

1. Cosas que se contaran a un desconocido.

2. Cosas que se conversan con conocidos.

3. Lo que se cuenta solo con amigos.

4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos.

5. Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy
personal.

27. LENGUAJE Y SIGNIFICADO


PARTICIPANTES: Cualquier tamao.

OBJETIVO: Discutir la ambigedad del lenguaje y la forma como las personas asignan
significado a las palabras.

LUGAR: Saln.

MATERIALES: Hoja de trabajo (ver anexo), lpices, pizarra y plumn.

PROCEDIMIENTO: Se distribuye a cada uno de los participantes la hoja de trabajo. Leen


las instrucciones y contestan individualmente cada pregunta de acuerdo a como ellos lo crean
ms apropiado. Conceder hasta 5 minutos para esta labor. Una vez completado este punto, los
participantes leen sus respuestas y el instructor las anota en la pizarra y finalmente se realiza
una discusin grupal basada en los resultados del juego.

28. COHESIN GRUPAL E INCOMUNICACIN


PARTICIPANTES: Nmero de personas mltiplo de 4.

OBJETIVO: Examinar el fenmeno de la cohesin grupal en un contexto de incomunicacin


verbal.

LUGAR: Saln.

MATERIALES: Una moneda, una mesa y un conjunto de palillos (o bombillas) divididos en


al menos cuatro del mismo color, hojas de tareas.

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PROCEDIMIENTO: Se forman los grupos de cuatro se indica a los participantes que se
llevar a cabo un ejercicio compuesto por varias tareas, las cuales debern realizar (tambin se
puede elegir una de estas tareas para acortar la dinmica). Cada miembro del grupo recibe su
set de palillos de un color. Luego el instructor indicar las reglas para jugar:

a) Para llevar a cabo las tareas habr un tiempo determinado.


b) Cada participante opera solamente los palillos del color asignado.
c) Est estrictamente prohibido hablar y hacer gestos alusivos a la tarea durante la realizacin
del ejercicio.

Explicadas las reglas del juego, el instructor da comienzo a cada una de las tareas.

Tarea 1. Formar sobre cada una de las mesas de los grupos la figura 1. La circunferencia
corresponde a la moneda, y cada palillo corresponde a cada uno de los colores participantes,
no importando el orden. Una vez hecha la figura se indica a cada grupo que tiene cinco
minutos para llevar a cabo la siguiente tarea: Moviendo slo dos palillos, meter la moneda
dentro de la U del tenedor. Tras la operacin el tenedor debe ser idntico al inicial y no se
puede mover la moneda

Tarea 2. Formar sobre cada una de las mesas de los grupos la figura 2. Ella posee 16 palillos,
cuatro de los cuales deben corresponder a cada uno de lo colores participantes. Una vez hecha
la figura se indica a cada grupo que tienen un tiempo mximo de diez minutos para llevar a
cabo la siguiente tarea: cambiando de sitio dos palillos, convertir los cinco cuadrados en
cuatro, tambin iguales. Se han de usar todos los palillos y en toda su longitud

Tarea 3. Formar sobre cada una de las mesas de los grupos la figura 3 de 6 palillos. Cuatro de
los palillos deben al menos corresponder a cada uno de los colores participantes. Una vez
hecha la figura se indica que cada grupo tiene diez minutos para completar la siguiente tarea:
Moviendo tres palillos, convertir la casita en cuatro tringulos equilteros. Se ha de usar los
palillos en toda su longitud

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Claves:

Tarea 1. Un pincho del tenedor se transforma en mango y viceversa: el palillo que ocupa la
posicin AB se desliza hasta AB, y CA se traslada a BC.

Tarea 2. Facilita la resolucin recordar que hay 16 palillos, lo cual significa que los cuatro
cuadrados no pueden tener ningn lado comn pues sobraran tantos palillos como lados
hubiera compartidos por dos cuadrados adyacentes; por lo tanto, los 4 cuadrados slo se
pueden tocar por los vrtices, tal como se muestra en la figura bb. As el palillo que ocupa la
posicin ab pasa a ab, y cd pasa a bc.

Tarea 3. La principal dificultad el problema radica en que no se puede resolver en el plano de la


mesa, sino que hay que componer con los 6 palillos una figura tridimensional, especficamente
un tetraedro regular.

Posteriormente se realiza una discusin en la cual los participantes puedan reflexionar acerca
de la restriccin de la comunicacin verbal y cmo los integrantes del grupo administran la
cohesin grupal dada la aparente anomia para alcanzar la solucin de la tarea. El primero de
estos aspectos se hace crtico cuando algn miembro del grupo conoce la ruta a la solucin y
otros la desconocen. Asociado a esto se da el fenmeno de la cohesin grupal: a mayor
imposibilidad por lograr la meta, mayor anomia grupal. Es importante resaltar en este punto,
que dentro de tal desorganizacin suelen destacarse a veces conductas comunicativas que
apuntan a una mayor unidad del grupo en pos de la solucin al problema. Se pueden realizar
las siguientes preguntas de reflexin:

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a) Maneras que algunos participantes emplearon para comunicar sus intenciones: Qu tipo
de conductas no verbales se usaron si estaban prohibidos los gestos?Cmo se le
comunicaba a algn miembro del grupo que deba efectuar algn movimiento deseado?De
qu forma responda quien reciba alguna insinuacin de estar impidiendo la consecucin
del objetivo?
b) Cohesin grupal frente a la dificultad por acceder a la solucin de las tareas: Cmo
funcion la tolerancia a la frustracin?Dicha tolerancia se vio afectada a medida que
avanzaba el tiempo y el grupo se organizaba y/o no podan resolver el problema?La
dificultad de la tarea gener lderes?Estos surgieron espontneamente?Cmo se organiz
la coexistencia de ms de un lder?Los grupos tuvieron miembros pasivos y ausentes?En
qu medida stos impidieron alcanzar rpidamente la tarea?
c) Relacin entre comunicacin y cohesin grupal: En qu medida esta ltima estuvo
supeditada a la primera?Cmo influy de un ejercicio a otro el mejoramiento de la
comunicacin sobre la cohesin grupal?Qu principios pueden generalizarse de la
experiencia?

DINMICAS DE REFLEXIN
29. LA TECNICA DEL BARCO
PARTICIPANTES: 40- 50 personas

OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales

LUGAR: Saln.

MATERIALES: Tiza, borrador, hojas, lapiceros.

PROCEDIMIENTO: El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el


mar, en el tablero, explica que la tripulacin est compuesta por un mdico, un vaquero, un
ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un
psicopedagogo, un alcohlico, un tecnlogo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero,
etc. El barco contina su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una
pequea barca en la cual solo caben dos personas: uno quien la maneja y otro de la tripulacin.
La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quin salvara
usted? y Por qu lo salvara?. Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12
participantes, all cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un
moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo
exponen en plenaria cuando el coordinador de la seal. Finalmente se saca una conclusin de
la dinmica por todos los participantes.

SUGERENCIAS: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles


familiares, etc.

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30. REFLEXIN DE LA COMUNICACIN GRUPAL
PARTICIPANTES: hasta 30 personas.

OBJETIVO: Analizar la comunicacin en grupo - motivacin, dentro de cada grupo hay


formas de rechazo o aceptacin. Reflexin personal.

LUGAR: saln o campo abierto.

MATERIALES: hoja con preguntas:

PROCEDIMIENTO: Los participantes debern reflexionar y responder de forma escrita


preguntas como las siguientes:

1- Cuando entro de nuevo a un grupo me siento

2- Cuando el grupo empieza a trabajar yo

3- Cuando otras personas me conocen por primera vez, ellas

4- Cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si

5- Cuando la gente guarda silencio yo

6- Cuando alguno habla mucho yo

7- En un grupo siento temores de

8- Cuando alguien me ataca yo

9- Me siento herido ms fcilmente cuando

10- Aquellos que me conocen bien piensan que yo

11- Me siento solo en un grupo cuando

12- Solo confo en aquellos que

13- La gente me quiere cuando

14- Mi gran fuerza personal es

15- Yo soy

16- Estoy triste cuando

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17- Me siento ansioso cuando

Posterior a la reflexin individual se realizar una reflexin grupal, intercambio de datos.


Anlisis de las relaciones grupales.

OTRAS DINMICAS
31.- LOS REFRANES
PARTICIPANTES: Ms de 10 personas.

OBJETIVOS: Analizar el lenguaje en la sociedad moderna y sus influencias.

LUGAR: Saln con sillas suficientes.

MATERIALES: Hojas con la lista de refranes a analizar, Lpiz, tablero o papelogrfo.

PROCEDIMIENTO: Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes


una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse
con uno de ellos, porque le llama la atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene
conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Se les pide que
busquen algunas(s) razn(es) de su identificacin con determinado refrn.

Compaa, ni con la cobija.


No se meta en lo que no le importa
A pillo, pillo y medio.
Viva y deje de vivir.
Se dice... Se hace...
Cra fama y chate a dormir.
Ande yo caliente y rase la gente.
Al cado, caerle.
A los pendejos ni mi Dios los quiere.
Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma.
Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.
Candil de fuera y oscuridad de la casa.
De la mentira algo queda.
De los bobos viven los vivos.
Del cado todos hacen lea.
El hombre el lobo para el hombre.
El pez grande se come el chico.
El infierno est empedrado de buenas intenciones.
El poder es para poder.
El rico no pierde sino el alma.
Ellos son blancos y se entienden.
En juego largo hay desquite.
La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.

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La ley es para los de ruana.
Lo que bota el rico lo recoge el pobre.

Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el
dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada
uno; escucharn las razones de su identificacin con determinado refrn o dicho. Tratarn de
analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista -
egosta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora). El hombre se retrata a travs de su
lenguaje. Cmo?, Cules son los refranes que ms suelo usar?, qu mentalidad estoy
reflejando ante los dems?

Tercer Paso. Con un monumento (dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras)


hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo
caus mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar el
monumento.

Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que
est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de
comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros?,
qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en
nosotros un determinado lenguaje?, realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que
usamos?, por qu?

SUGERENCIA: Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la
coleccin de dichos; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el
dilogo y la dinmica.

32. PERSONA, PALABRA, LUGAR


PARTICIPANTES: 20 o ms personas.

OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y los
valores del grupo.

LUGAR: Saln.

MATERIALES: Pizarra o papelgrafo y plumn.

PROCEDIMIENTO: Se le pide a cada persona escoger una persona, una palabra y un lugar
que le sea significativo. Posteriormente se juntan por parejas, cada cual escucha a su
compaero y procura comunicarse con l y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en
una sola palabra, persona y lugar. Luego se juntan tres parejas y cada cual presenta a su
compaero y procuran conocerse ms todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una
persona, palabra y lugar. Al final de la actividad se realiza una plenaria donde cada subgrupo
de seis va diciendo qu escogi y el por qu, el animador va tomando nota de los valores ms
significativos y posteriormente hablar sobre estos.

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33. LOS CURIOSOS
PARTICIPANTES: 30 o ms personas.

OBJETIVOS: conocer que clase de personas participan.

LUGAR: Saln o campo abierto.

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: se solcita la colaboracin de unos 8 10 voluntarios que sean


personas curiosas, pasar delante del grupo y que por medio de preguntas ayuden a descubrir
que personajes hay dentro del grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente responde con su
nombre y los datos solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, etc. Realizar una breve
resonancia para caracterizar al grupo.

34. RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE


PARTICIPANTES: 30 personas

OBJETIVO: valorar el nombre propio y comunicarse entre si.

LUGAR: Saln.

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: Se les explica al grupo que se van a tratar de determinar algunos de los
mecanismos que todos tenemos y en virtud de los cuales sintonizamos ms con unas personas
que con otras sin saber por qu. El animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta
digan el nombre y apellido. Cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella persona
cuyos nombres le gusto o sintonizaron, una vez juntos se comentan por qu les gust el
nombre y apellido. Posteriormente se realiza una resonancia grupal en la que se puede
preguntar quienes saben el resultado etimolgico de su nombre.

35.- EL SIETE
PARTICIPANTES: 10 o ms.

LUGAR: campo abierto o saln amplio

OBJETIVOS: reforzamiento de la memoria y fijar la atencin.

MATERIALES: No.

INSTRUCCIONES: Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados. Cada


uno en orden deber ir diciendo un nmero comenzando con el 1. Al jugador que le toque el

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nmero 7 en el nmero o cualquiera de sus mltiplos no deber sealar el nmero sino dar una
palmada. Quien se equivoque se elimina del juego y se empieza de nuevo la cuenta a partir del
jugador siguiente.

36.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE


PARTICIPANTES: ms de 15 personas.

LUGAR: sala

OBJETIVO: Dar informacin clara y breve sobre un tema.

MATERIALES: hojas y lpices.

PROCEDIMIENTO: Despus de elegido el tema, se pide a las personas que hagan


preguntas breves sobre lo que no saben de l; esto se puede hacer de forma escrita y
confidencial, para que los alumnos puedan preguntar con libertad. Se forman subgrupos de 4
personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder, la
pide. Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que
debe ser clara y breve. Posteriormente se realiza una plenaria, se escuchan las respuestas y
aclaraciones.

37. INTERPRETAR SIMBOLOS


PARTICIPANTES: ms de 20 personas

LUGAR: saln o campo abierto

OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea, etc.
Generar identidad.

MATERIALES: Hojas y lpices.

PROCEDIMIENTO: Se realiza en el grupo una motivacin sobre la importancia de expresar


no solo con conceptos sino con smbolos. Posterior a esto se pide a los estudiantes dibujar un
smbolo que represente su pensamiento sobre el tema que interese, o su propia persona. Luego
de realizar esta actividad, se juntan grupos de 6 personas, observan el smbolo de cada uno y la
explicacin que realiza, discutiendo acerca de las coincidencias entre ellos. Cada grupo dibuja
su smbolo tratando de recoger elementos significativos. Para finalizar, se realiza una plenaria,
donde cada grupo expone los resultados de su trabajo.

38. POR CUALIDADES


OPORTUNIDAD: para personas que algo se conocen.

PARTICIPANTES: Hasta 15 personas.

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LUGAR: Sala.

OBJETIVOS: reconocer las cualidades del grupo.

MATERIALES: Un sobre por cada participante, lpices y hojas.

PROCEDIMIENTO: Se motiva al grupo destacando la importancia de saber las


caractersticas positivas que nuestros compaeros destacan de nosotros, esto favorecer la
integracin grupal. En cada sobre se escribe el nombre de una de las personas del grupo, cada
miembro deber escribir una cualidad de sus compaeros y guardarla en el sobre.
Posteriormente se leen las cualidades y se discuten. Esta actividad se puede realizar
abiertamente, escribiendo las cualidades en una pizarra y se pueden agregar tambin
caractersticas negativas.

39. VOLUNTARIOS
OPORTUNIDAD: para cuando se va a explicar la formacin de grupos.

PARTICIPANTES: el mnimo de participantes puede ser pequeo o grande.

LUGAR: saln o campo abierto.

OBJETIVOS: Mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos,


despertando inters, motivando, creando inquietudes.

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios.


Despus que hayan salido, preguntar al resto del grupo por qu no salieron y preguntar a los
otros por qu salieron. Realizar una plenaria en relacin a la diversidad de temores e
inquietudes de las personas frente a determinada situacin.

40. SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS


PARTICIPANTES: Entre 20 y 30 personas.

OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo.

LUGAR: saln o campo abierto.

MATERIALES: Hojas con descripciones de los cuatro tipos de grupos que se vern a
continuacin.

PROCEDIMIENTO: La motivacin se realiza sealando que en todo grupo humano se dan


diversas actitudes que conviene estudiar para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer

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en el conjunto. Para el sociodrama se divide el grupo en cuatro subgrupos y a cada uno de ellos
se les entrega una hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes:

A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.

B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de crtica destructiva.

C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo.

D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes.

Se les da tiempo para generar una pequea representacin que describa el grupo asignado, a lo
cual cada uno de los grupos lo presenta, discutiendo posteriormente acerca de lo observado.

41. PLANEACION PUENTE


OPORTUNIDAD: para grupos que nunca ha planeado en serio.

PARTICIPANTES: Grupo formado.

OBJETIVOS: Abrir perspectivas para una adecuada planeacin.

LUGAR: saln o campo abierto.

MATERIALES: Pizarra y plumn de pizarra.

PROCEDIMIENTO:

1- Comparacin: Se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del grupo, en la
otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar.

2- Interrogantes: Cmo es nuestra realidad actual?, Como desearamos que fuera el futuro?

3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza.

42.- EL ARBOL
OPORTUNIDAD: Para grupos que tienen suficientes datos sobre su propia realidad.

PARTICIPANTES: Grupo conformado.

OBJETIVOS: Clasificar esos datos y ver ms claros cuales son las dificultades y las causas.

LUGAR: saln o campo abierto.

MATERIALES: Papelgrafos y plumones.

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PROCEDIMIENTO: Realizar la comparacin entre los problemas y un rbol, en la raz se
encontrarn las causas particulares que engendran la situacin, el tallo ser la causa central, y las
ramas, las consecuencias. Por grupos ms pequeos se dibujan los rboles de acuerdo a la
problemtica establecida y se realiza de acuerdo a esto una plenaria en la que se puedan
comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales.

43. 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE


PARTICIPANTES: Entre 20 y 40 personas.

OBJETIVOS: Generar ideas para sensibilizar a las personas del problema y descubrir las
causas.

LUGAR: saln o campo abierto.

MATERIALES: Papelgrafo.

PROCEDIMIENTO: Se conforman subgrupos de alrededor de 5 personas. Se coloca un


papelgrafo con la siguiente frase: 150 millones de latinoamericanos sufren problemas de
desnutricin, se insiste en que por ms grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta
para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas del problema.
Realizacin de plenaria compartiendo cmo les pareci, cmo se sintieron.

44. LA SILLA CALIENTE


PARTICIPANTES: Entre 10 y 20 personas.

OBJETIVOS: Generar conocimiento dentro del grupo, expresarse con asertividad, capacidad
de decepcionar crticas y elogios.

LUGAR: Saln.

MATERIALES: Sillas.

PROCEDIMIENTO: El grupo se conforma en crculo y se deja una silla al medio de ste.


Cada uno de los participantes deber sentarse en la silla y el resto del grupo deber expresar
una (o dos) caracterstica(s) positiva(s) y una (o dos) negativa(s) de ste de la forma ms
adecuada y asertiva posible.

45. COLLAGE
PARTICIPANTES: mximo 40 personas.

OBJETIVOS: Generar conocimiento de s mismos y del grupo.

LUGAR: Saln con mesas para trabajo grupal o espacio para trabajar en el suelo.

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MATERIALES: una cartulina por grupo, recortes de revistas, tijeras, pegamento.

PROCEDIMIENTO: Se divide a los participantes en grupos de 4 personas, y se les pide que


elaboren un collage que represente los estados de nimo, problemas o situaciones que les son
comunes a la mayora. Una vez que hayan finalizado, se les pide que muestren el trabajo al
resto del grupo, quienes pueden hacer preguntas.

46. EL ESPEJO
PARTICIPANTES: Grupo que se conozca, hasta 40 personas.

OBJETIVOS: Generar autoconocimiento, comprar la imagen que uno tiene de s con la que
los dems poseen de uno mismo.

LUGAR: Saln.

MATERIALES: No.

PROCEDIMIENTO: El grupo se conforma en crculo y se le pide a un miembro que


participe voluntariamente en la experiencia. Se deber mirar (simblicamente) al espejo,
reflexionar algunos segundos y decir de s mismo lo que ve, interna o externamente. Los
compaeros hacen de espejo, diciendo cmo lo ven. Se realiza un anlisis de ambas imgenes.

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HOJA DE TRABAJO

Lee y conteste cada pregunta como usted lo crea ms conveniente.

1. El estudiante que sali presidente fue elegido por una abrumadora mayora. Qu % de
votos recibi?

2. Juan es un continuo fumador de marihuana. Cun a menudo fuma Juan?

3. Mara tiene un trabajo bien pagado. Cul es su ingreso mensual?

4. Ese taxista es de mediana edad. Cuntos aos tiene?

5. l da lo suficiente para obras de caridad. Cul es el monto de su donacin?

6. Mara obtuvo una buena calificacin. Cul fue su nota?

7. Esa familia est peligrosamente endeudada. Cunto debe?

8. Ella se queja que est algo gorda. Cunto pesa?

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