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Director:
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Firma Jurado 1
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Firma Jurado 2
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Gracias.
AGRADECIMIENTOS
PG.
INTRODUCCIN 12
JUSTIFICACIN 13
1. GENERALIDADES 14
1.1. PROBLEMA 14
1.1.1. DESCRIPCIN 14
1.1.2. FORMULACIN 14
1.2. OBJETIVOS 14
1.2.1. OBJETIVO GENERAL 14
1.2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS 14
1.3. ALCANCE 15
1.4. METODOLOGA 15
2. MARCO REFERENCIAL 17
3. DIAGNSTICO 27
3.2. PORTAFOLIO 30
3.2.1. Descripcin de los productos 30
3.3. PROCESOS 30
3.3.1. Descripcin del proceso productivo 30
3.3.2. Diagrama de proceso 34
4. RECOLECCIN DE INFORMACIN 35
5. ANLISIS DE INFORMACIN 38
6. PROPUESTA 42
7. RESULTADOS 44
8. CONCLUSIONES 46
9. RECOMENDACIONES 47
BIBLIOGRAFA 48
INFOGRAFA 50
ANEXOS 54
NDICE DE TABLAS
PG.
PG.
PG.
12
JUSTIFICACIN
13
1. GENERALIDADES
1.1. PROBLEMA
1.2. OBJETIVOS
1.2.2. Especficos:
14
1.3. ALCANCE
1.4. METODOLOGA
Etapa 1.
Etapa 2.
15
Establecimiento de los parmetros tcnicos de diseo para el rompecabezas.
Etapa 3.
Etapa 4.
Clculo del peso absoluto y relativo de cada necesidad para ordenar las
necesidades segn los pesos obtenidos.
Etapa 5.
16
2. MARCO REFERENCIAL
17
necesidad que tenan los usuarios en puntos crticos para el aseguramiento de la
calidad y planteo que se tuvieran en cuenta a travs de las etapas de diseo hasta
la fabricacin de los productos. En 1972, con la ayuda de los doctores Mizuno y
Furukawa, el astillero de Mitsubishi en Kobe, desarrollo una matriz de demandas
del usuario y caractersticas de calidad..2 En 1986 esta herramienta llego a
Estados Unidos de la mano de Ford y Xerox y fue ampliamente adoptada por
firmas japonesas, norteamericanas y europeas.
2
OLAYA ESCOBAR, ERIKA Sofa; CORTES RODRQUEZ, Carlos Julio y DUARTE VELASCO,
scar Germn. Despliegue de la Funcin de Calidad (QFD) apoyado mediante tcnicas difusas:
caso prtesis microelctrica de mano. En: Ingeniera e Investigacin. [En lnea]. Vol. 25, No. 2,
(2005). [Consultado 25 de febrero del 2011]. Disponible en.
<http://www.revistas.unal.edu.co/index.php/ingeinv/article/viewFile/14630/18
633>
3
AKAO, Yoji. Despliegue de funciones de calidad: integracin de las necesidades de los clientes
en el diseo del producto. Japn: Standards Association, 1988. P. 5.
18
Figura 1. Las cuatro matrices del QFD
En la ltima matriz se evala los parmetros del proceso de fabricacin con los
parmetros del control de calidad de procesos, el objetivo es disponer de medidas
que permitan controlar el proceso de fabricacin para que no sufra desviaciones.
19
Figura 2. Casa de la calidad (HOQ)
4
ALCAIDE MARZAL, Jorge; DIEGO MS, Jos A. Y ARTACHO RAMIREZ, miguel. Diseo de
producto: mtodos y tcnicas. Valencia: AlfaOmega, 2004. P. 69.
20
puede hacerse para satisfacer la necesidad estratgica primaria
correspondiente.
Terciarias: las necesidades secundarias generan necesidades terciarias;
estas necesidades indican especficamente cmo puede el equipo de
diseo satisfacer las necesidades secundarias.
5
VIAS TUBAU, David; TRESSERRAS PICAS, Josep; GONZALEZ SANTAMARIA, Paula., et al.
QFD Aplicado: Competitividad e Innovacin de Cara al mercado. [En lnea]. (2001). [consultado 2
de marzo del 2011]. <http://blog.pucp.edu.pe/media/avatar/257.pdf>. P. 10.
21
Definicin de los argumento de venta para validar la mejora. Se identifican
las prestaciones a destacar con polticas de mercadeo o publicidad por un
buen logro en la satisfaccin de la necesidad. Se evala desde 1 cuando es
una caracterstica neutra, hasta 1.5 por una muy importante a destacar.
6
AKAO, Yoji. O. Cit., P. 59.
22
F- Relacin COMOs v/s COMOs: Aqu se evala la incidencia positiva o
negativa entre las caractersticas, por lo que es fundamental identificar el grado de
relacin que existe entre estas, preponderando el desempeo de una frente a otra
en funcin al peso relativo dentro del producto.
Desde el perodo de gestacin, los nios y nias cuentan con capacidades fsicas,
cognitivas, emocionales y sociales, que se deben reconocer y promover, pues
ellas sirven de fundamento para el aprendizaje, la comunicacin, la socializacin y
en general para el desarrollo de habilidades, capacidades y competencias. Entre
los cero y tres aos los nios aprenden y se desarrollan ms rpidamente que en
cualquier otra fase de la vida; experimentan con los objetos que le rodea,
identificando sus propiedades y las relaciones en torno a s mismo; asocindolas a
sus juegos y actividades cotidianas. Ms adelante el menor atribuir nuevas
cualidades a los objetos, establecer relaciones con ellos y los clasificara,
comparndolos y ordenndolos mediante el desarrollo de un pensamiento lgico.
Luego estas formas de relacin se vuelven ms elaboradas, al incluir otros
aspectos del objeto como el color, las texturas, entre otros. Posteriormente el
menor incluye definiciones de las propiedades de dichas agrupaciones.
23
lenguaje. Tambin son un relevante instrumento de comunicacin y socializacin,
ya que los nios representan el mundo del adulto, descubren la vida social de los
adultos y las reglas por las que se rigen estas relaciones, aprenden los derechos y
deberes de cada rol, as como distintas funciones sociales preparndose para el
trabajo. Adems en el juego puede interactuar con otros compaeros, lo que
permite ampliar sus formas de comunicacin, desarrollar su capacidad de
cooperacin y sus habilidades sociales, otra funcin socializadora del juego se
deriva de ser un estimulo para el desarrollo moral, ya que diversos estudios han
evidenciado que esta actividad es escuela de autodominio, de voluntad, y de
asimilacin de normas de conducta. Por otro lado, los trabajo de enfoque
psicoanaltico, enfatizan otra importante contribucin de la actividad ldica infantil
al desarrollo efectivo emocional. Como un resultado de sus observaciones se
constata que el juego es una fuente de placer que estimula la alegra de vivir,
adems de una va de liberacin de la ansiedad que se deriva de fuentes externas
e internas. Esta funcin del juego como instrumento de expresin emocional y de
descarga de tensiones, hace que esta actividad promueva el equilibrio psquico y
la salud mental.8
8
GARAIGORDOBIL, Maite. Una metodologa para la utilizacin didctica del juego en contextos
educativos. [En lnea]. (1995). [consultado 1 de octubre del 2011]. Disponible en <
http://www.sc.ehu.es/ptwgalam/art_completo/comuni.PDF >
24
domstico, destinados a nios entre 0 a 14 aos y determinados como factores de
riesgo de consumo; la Superintendencia Nacional de Industria y Comercio es la
encargada de velar por el derecho que tienen los consumidores a que el
productor, proveedor o expendedor del producto/servicio que presente
inconsistencias de calidad, responda por la garanta, con el fin de que no
representen riesgos para la salud de la comunidad, incluyendo la inspeccin en el
etiquetado; la Direccin de Impuestos y Aduanas Nacionales DIAN es la
encargada de exigir el certificado de conformidad, emitidos por las entidades
competentes o dar concepto sobre su validez o cumplimiento.
La resolucin tiene por objeto establecer el reglamento tcnico sobre los requisitos
sanitarios que deben cumplir los juguetes, sus componentes y accesorios,
fabricados, importados, exportados, almacenados y comercializados en Colombia,
con el fin de eliminar o prevenir adecuadamente un riesgo para la salud y la
seguridad humana.
Esta resolucin tiene como anexos las diferentes normas tcnicas internacionales
para la seguridad de los juguetes, las cuales se relacionan a continuacin:
Aplica a todos los juguetes principalmente a los que presentan mayor riesgo, es
decir, los que presenten: barbas, bigotes, pelucas, mscaras, trajes de disfraces,
juguetes en los cuales el nio puede introducirse en ellos, juguetes flexibles
rellenos con superficie pilosa o textil.
Tambin incluye los mtodos de ensayo para los juguetes y sus partes, no se
tienen en cuenta los materiales del embalaje, a menos que formen parte del
juguete o tengan caractersticas ldicas.
Aplica a los juguetes que tengan recubrimientos de pinturas, barnices, lacas, tintas
de impresin, polmeros o recubrimientos similares, papeles o cartones, textiles
naturales o sintticos, cristal, cermica o materiales metlicos, entre otros.
Incluye tamaos mnimos, colores de las lneas, de los grficos y los textos, para
cada una de las diferentes advertencias:
26
Partes pequeas
Estrangulamiento
Canicas
Puntas agudas
Ensamblado por un adulto
Supervisin de un adulto
3. DIAGNSTICO
9
informacin basada y Tomada de la pgina http://www.didacticospinocho.com/historia, (pgina
de acceso pblico)
10
informacin basada y Tomada de la pgina http://www.didacticospinocho.com/misin, (pgina
de acceso pblico)
11
informacin basada y Tomada de la pgina http://www.didacticospinocho.com/visin, (pgina de
acceso pblico)
12
informacin basada y Tomada de la pgina http://www.didacticospinocho.com/poltica, (pgina
de acceso pblico)
28
al cumplimiento de la Resolucin No. 3388 del 8 de septiembre de 2008, emitida
por el Ministerio de la Proteccin Social, en la cual se garantiza la seguridad del
producto como: partes pequeas, bordes, puntas, astillas, inflamabilidad,
migracin de elementos, y etiquetado, entre otros.
Certifican que las materias primas, sus aditivos, materiales colorantes, pinturas y
tintas serigrficas tipo UV utilizadas, no son txicas y por lo tanto no representan
peligro para el ser humano, de igual manera certifican que los materiales usados
como materias primas son resistentes, de ptima calidad, duraderos y apropiados
para el uso de la poblacin.
3.2. PORTAFOLIO
Para realizar todas las impresiones se utilizan tintas UV no toxicas las cuales
garantizan el cumplimiento de la normatividad vigente que regula la produccin y
comercializacin de material didctico y juguetera reduciendo el riesgo por
contaminacin y migracin de metales pesados; algunos de estos productos son
rompecabezas, loteras, unidades de trabajo, domins, bacos, entre otros.
13
informacin basada y Tomada de la pgina http://www.didacticospinocho.com/certificaciones,
(pgina de acceso pblico)
29
Algunos de los insumos igualmente importantes debido a su impacto en la salud
del usuario final y la calidad del producto terminado son los utilizados en el
proceso de pintura, es decir, los pigmentos, lacas y selladores. Los cuales al igual
que las tintas UV son adquiridos con proveedores previamente seleccionados y
evaluados que garanticen la calidad y que certifiquen la no toxicidad de sus
componentes y que no exceden los lmites permisibles de elementos como el
antimonio, arsnico, bario, cadmio, cromo, plomo, mercurio y selenio; algunos de
los productos que se procesan en el rea de pintura son: mobiliario, cajas, piezas
de collares, entre otros.
3.3 PROCESOS
31
PINTURA: Es el proceso en cual se da color al producto si lo requiere o en el
caso de acabados al natural solo se aplica sellador o laca para brindarle
proteccin y mejorar el aspecto esttico. (En este proceso se debe controlar el
contenido de metales pesados de los pigmentos, sellador o laca utilizados,
mediante la revisin de las fichas tcnicas de los mismos).
Maquinaria: compresor de tornillo, horno de secado y marmita.
Variables a controlar: dimensin, color y acabado final.
Productos aplicables: cajas, bloques lgicos, Interactuando con las figuras
geomtricas, torres de hanoi, juego de bolos, juego de croquet, estufa, etc.
32
Variables a controlar: adecuado empaque, acabado final, calidad de impresin,
instrucciones de uso, completo e informacin corporativa vigente.
Productos aplicables: todos.
Condiciones Generales:
Ambiente: El rea debe estar limpia y contar con buena iluminacin, buena
ventilacin y el sistema de extraccin para disminuir la polucin.
Inspecciones:
Revisar la programacin de produccin y la programacin por reas con
sus respectivas cantidades e indicaciones del Supervisor y/o Coordinador
de Produccin.
Verificar las medidas y espesor del material y compararlo contra el
respectivo plano del producto.
Verificar el cumplimiento de la NTC 4894 Piezas pequeas, Artculos de
madera deben estar libres de astillas.
33
3.3.2. Diagrama de proceso: Con el fin de entender el proceso de produccin, a
continuacin se ilustra el diagrama de proceso para la fabricacin de un
rompecabezas.
Cortar en las
Cortar en las dimensiones
dimensiones requeridas
requeridas
Verificar Verificar
medidas medidas
Lijar Lijar
Suavizar Suavizar
Imprimir Imprimir
policroma instrucciones
Inspeccin Inspeccin
visual visual
Almacenar
Verificar corte
Transportar
Pegar
Esperar
Empacar
Inspeccin producto
terminado
4. RECOLECCIN DE INFORMACIN
Al analizar el total de encuestas se pudo identificar que cerca del 66% de los
encuestados corresponden a padres de familia, el 16% son instituciones, ya sean
educativas o de salud, el 14% estn dentro de la clasificacin de otros, es decir,
terapeutas, fisioterapeutas, pedagogos, entre otros, el 2% son empresas o
personas naturales comercializadoras de los productos de Didcticos Pinocho y el
restante 2% son empresa del exterior que importan este tipo de material didctico
(VER ANEXO F)
Conforme a los datos tabulados se pudo identificar que las personas requeran
productos con ms posibilidades de interaccin, no solo refirindose a la
multifuncionalidad del objeto sino tambin a la posibilidad de que su funcin pueda
ejecutarse de varias formas. Para el caso de los rompecabezas se puede hablar
de la posibilidad de tener varias imgenes, con diferentes cortes. En relacin con
los materiales; una persona enuncio que los rompecabezas no deberan tener
pinturas en su empaque debido a que para l era ms agradable que se
conservara la naturalidad de los materiales, adems porque su deterioro con el
tiempo o con el uso no era tan notorio.
S PINOCHO
DIDCTICO
REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE GI PR
CELMAX
ARISMA
RONDA
Que sea estable 4'9 3'80 3'5 3'8 2'4 4'0
Que sea de fcil manipulacin 4'9 3'80 3'5 3'8 2'4 4'0
Facilidad en adquirir repuestos 4'9 3'80 3'5 3'8 2'4 4'0
Que tengan diferente fijacin de las piezas 4'9 3'80 3'5 3'8 2'4 4'0
Nmero de piezas segn edad 4'8 3'73 3'9 3'8 2'4 3'6
Que tengan colores llamativos, vivos o de gran contraste 4'8 3'73 4'3 4'8 2'4 4'4
Que tengan texturas o relieves 4'8 3'73 3'9 4'3 2'3 4'0
Que tengan acabados sin rugosidades, ni puntas o bordes
4'8 3'73 3'9 4'3 2'3 4'0
punzantes
Mejorar la calidad de las imgenes 4'8 3'73 3'9 4'3 2'3 4'0
Refuerzo acadmico 4'75 3'69 4'3 4'4 2'5 4'2
Formacin de conceptos 4'75 3'69 4'3 4'4 2'5 4'2
Que sea resistente 4'6 3'57 4'2 4'0 2'3 3'9
Tamao de acuerdo a la edad, que no se puedan tragar las
4'6 3'57 4'1 4'0 2'4 3'7
piezas
Que el contenedor sea resistente 4'6 3'57 4'2 4'0 2'3 3'9
Que se prolongue la vida til del juego 4'6 3'57 4'2 4'0 2'3 3'9
Mltiples posibilidades de formacin de imgenes. 4'5 3'49 3'8 4'1 2'7 4'1
Que tenga otras funciones 4'5 3'49 3'8 4'1 2'7 4'1
Que sea econmico y asequible 4'4 3'42 2'6 2'6 1'3 2'6
De fcil limpieza y desinfeccin 4'3 3'34 4'2 4'5 2'6 4'2
No txico 4'3 3'34 4'2 4'5 2'6 4'2
Incluir materiales que no afecten el medio ambiente. 4'3 3'34 4'2 4'5 2'6 4'2
Diferentes cortes 4'2 3'26 3'6 3'8 2'1 3'7
Que sean tridimensionales 3'9 3'03 3'9 3'8 2'5 3'7
Fcil de transportar 3'9 3'03 3'6 3'8 2'3 3'6
Varios jugadores 3'8 2'95 3'6 3'5 2'3 3'3
Que no se pierdan fichas 3'8 2'95 3'6 3'8 2'3 3'6
Que se pueda guardar los elementos rpidamente 3'8 2'95 3'6 3'8 2'3 3'6
Facilidad de apertura y cierre 3'8 2'95 3'6 3'8 2'3 3'6
Que se pueda apilar 3'8 2'95 3'6 3'8 2'3 3'6
38
En base a estos requerimientos tambin se hace la evaluacin comparativa con la
competencia identificada por el usuario; en donde Ronda, Celmax y Arisma; son
evaluados tambin por el cliente en una escala de 0 a 5 segn el grado en el que
cumple o no con los requerimientos del cliente.
ngulo de inclinacin
Calidad del material
Software disponible
Dimensiones
Portabilidad
Maquinado
Durabilidad
Estabilidad
Barnizado
Impresin
Humedad
Porosidad
Densidad
Revelado
Espesor
Curado
Diseo
Forma
Precio
Lijado
Color
Peso
Elaboracin de la matriz
39
Tabla 3. Casa de la Calidad
40
Tabla 4. Casa de la Calidad. COMOs vs COMOs
41
Tabla 5. Casa de la Calidad. Resumen
Caractersticas de Calidad Mnimo (), Valor de Peso Relativo
Fila Peso del
("Requerimientos funcionales" Mximo(), relacin (Importancia
nmero Requerimiento
o "Cmos") o Meta (x) mximo relativa)
1 Diseo x 9 439,75 16,11%
2 Dimensiones x 9 387,27 14,18%
3 Calidad del material 9 347,28 12,72%
4 Forma x 9 188,04 6,89%
5 Portabilidad 9 173,29 6,35%
6 ngulo de inclinacin 9 156,52 5,73%
7 Estabilidad 9 112,73 4,13%
8 Componentes qumicos 9 104,81 3,84%
9 Peso 9 98,60 3,61%
10 Espesor x 9 81,75 2,99%
11 Color x 9 77,10 2,82%
12 Maquinado 9 71,97 2,64%
13 Durabilidad 9 64,29 2,35%
14 Humedad 9 62,89 2,30%
15 Software disponible x 9 47,05 1,72%
16 Lijado x 9 44,72 1,64%
17 Impresin x 9 43,56 1,60%
18 Revelado x 9 43,56 1,60%
19 Curado x 9 43,56 1,60%
20 Barnizado x 9 43,56 1,60%
21 Densidad x 9 33,54 1,23%
22 Porosidad x 9 33,54 1,23%
23 Precio 9 30,75 1,13%
42
6. PROPUESTA
Propuesta 1
Esta propuesta busca brindar la oportunidad de armar hasta seis posibles figuras
con tan slo ocho piezas, adems le permite al nio desarrollar la motricidad fina
mediante un sistema de encaje, tambin es fcilmente apilable debido a su forma
cbica, y permite el juego individual como colectivo.
Propuesta 2
Propuesta 3
Con base en lo anterior, la propuesta dos fue la que obtuvo un mejor resultado
como se puede evidenciar en la tabla 6, obteniendo una calificacin total de
398,76, frente al 350,92 de la propuesta 3 y al 335,86 de la propuesta 1.
43
Tabla 6. Matriz de evaluacin de las propuestas
44
7. RESULTADOS
Esta propuesta fue escogida dentro de las 3 generadas por ser la ms factible
desde la capacidad de produccin de la empresa en donde no se modifica la
materia prima empleada, su produccin es seriada y no requiere la adquisicin de
equipos especializados para su elaboracin. Adems su diseo permite la
interaccin de varios jugadores, la modificacin de los niveles de dificultad,
tambin facilita el almacenamiento al no ocupar mucho volumen y promueve el
desarrollo psicomotriz del menor al incluir dentro del desarrollo de la actividad,
operaciones de encaje con formas geomtricas y de colores llamativos.
45
CONCLUSIONES
A partir del rediseo de los rompecabezas fabricados por Didcticos Pinocho S.A.
utilizando la metodologa QFD, se pudo evidenciar que es una herramienta que
permite identificar un panorama ponderado de los atributos de diseo evaluados
desde las capacidades de la organizacin, transformando ese mundo cualitativo
de necesidades en requerimientos fcilmente cuantificables para la concepcin de
nuevos productos.
46
RECOMENDACIONES
47
BIBLIOGRAFA
48
INSTITUTO COLOMBIANO DE NORMAS TCNICAS Y CERTIFICACIN.
Juguetes, seguridad de los juguetes: Migracin de ciertos elementos. Colombia:
ICONTEC. (NTC-EN 71-3)
TERNINKO, John. Step by step QFD: customer driven product design. Estados
Unidos: responsable management inc., 1997.
49
INFOGRAFA
BERENGUER, Gloria; GIL, Irene y MOLLA, Alejandro. Los nios y los juguetes:
conducta de compra y actitud ante el juego. [En lnea]. (2008). [consultado 1 de
octubre del 2011]. Disponible en
<http://www.magrama.gob.es/ministerio/pags/biblioteca/revistas/pdf_DYC/DYC_19
93_8_100_110.pdf>
MORA VENEGAS, Carlos. La Relevancia del QFD. En: casos/artculos. [En lnea].
(2001). [consultado 26 de febrero del 2011]. Disponible en
<http://www.qfdlat.com/Casos_Articulos/La_relevancia_del_QFD.pdf>
51
OLAYA ESCOBAR, ERIKA Sofa; CORTES RODRQUEZ, Carlos Julio y DUARTE
VELASCO, scar Germn. Despliegue de la Funcin de Calidad (QFD) apoyado
mediante tcnicas difusas: caso prtesis microelctrica de mano. En: Ingeniera e
Investigacin. [En lnea]. Vol. 25, No. 2, (2005). [Consultado 25 de febrero del
2011]. Disponible en
<http://www.revistas.unal.edu.co/index.php/ingeinv/article/viewFile/14630/18633>
52
TORRES, Marnela; PAZ, Karim y SALAZAR Federico. Mtodos de recoleccin de
datos para una investigacin. [En lnea]. [Consultado 5 de marzo del 2011].
<http://www.tec.url.edu.gt/boletin/URL_03_BAS01.pdf>
53
ANEXO A. ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL DE DIDCTICOS PINOCHO S.A.
54
ANEXO B. LISTADO DE MQUINAS POR PROCESO PRODUCTIVO.
PROCESO MQUINA DESCRIPCIN CANTIDAD
Es un taladro estacionario con movimiento vertical y mesa
Taladro de para sujetar el objeto a taladrar. La principal ventaja de este
Barrenado 1
rbol taladro es la absoluta precisin del orificio y el ajuste de la
profundidad.
Taladro de uso neumtico que consta de un brazo con 27
husillos cuyos centros se encuentran ubicados a 32
milmetros sobre un eje en lnea recta. De esta forma se
Taladro pueden realizar mltiples perforaciones en una sola
Barrenado 1
mltiple operacin. Adems cuenta con dos cabezales, uno que
permite realizar perforaciones verticales y otro que permite
realizar perforaciones horizontales, los cuales se pueden
utilizar de forma individual o simultnea.
Permite realizar cortes exactos mediante el uso de un
archivo elaborado en un programa de dibujo, all se definen
parmetros como: dimensiones, cortes, ubicacin, orden y
direccin. Posteriormente se ajustan las variables de la
mquina como lo son: velocidad, potencia y frecuencia
Corte Lser Lser segn el tipo y espesor del material que va a ser procesado. 2
Cuando se enva el archivo a la maquina desde el
computador al cual se encuentra conectada, la mquina
genera un rayo mediante la combustin de gases, que es
transmitido por un sistema de lentes y espejos a un punto
focal que se encuentra 2 pulgadas del cabezal.
Mquina que sella y termoencoge, principalmente para
Campana productos unitarios y de poco volumen, posee un sistema de
Empaque 1
termoencogible electroimn para facilitar el cerrado y temporizadores que
indican el tiempo de sellado y de termoencogido.
Esta mquina facilita el proceso de empaque
termoencogible, envolviendo los productos de forma rpida,
Empaque Selladora 1
segura y repetitiva. Sirve para cualquier tipo de material,
aunque la poliolefina es el de mayor uso.
Tnel de Esta mquina es de accionamiento elctrico, la cual por
Empaque 1
termoempaque medio del calor empaca los productos.
Permite realizar el curado de la impresin (es decir, que la
tinta se seque y se adhiera completamente al material) a
Impresin Banda de
travs del uso de luz ultravioleta, este proceso se realiza 1
serigrfica Curado UV
con cada uno de los colores de la policroma, incluyendo
fondos blancos y barniz.
Utilizada para el revelado de las pelculas, consiste en pasar
la imagen de la pelcula a una malla de impresin. La malla
es recubierta con un lquido de revelado que se endurece
con la luz, entonces la pelcula se ubica sobre la malla y se
Impresin Horno de aplica luz, de manera que se endurece el lquido de
1
serigrfica Exposicin revelado en la malla cerrando las aberturas en aquellos
puntos donde no pas la luz porque fue bloqueada por la
imagen de la pelcula. De esta manera toda la malla queda
cerrada excepto en los puntos en donde se requiere paso
de tinta para imprimir la imagen sobre un sustrato.
55
ANEXO B. LISTADO DE MAQUINAS POR PROCESO PRODUCTIVO
PROCESO MQUINA DESCRIPCIN CANTIDAD
Utilizada para la impresin que consiste en pasar tinta
a travs de una malla para conformar una imagen
sobre un sustrato determinado.
Se inicia con la elaboracin del arte de lo que se
Impresora quiere imprimir, posteriormente se elaboran las
Impresin
serigrfica pelculas (acetatos con el color correspondiente a la 1
serigrfica
neumtica imagen). Las impresiones se realizan por policromas,
es decir, se requieren 4 pelculas correspondientes a
un color: cian, magenta, amarillo y negro. Con estos
cuatro colores, se puede imprimir una imagen con
miles de tonalidades.
Posee un sistema interno de rodillos que permite lijar
y pulir el material, permitiendo que el material quede
Lijado Calibradora 1
en las condiciones superficiales y de espesor
requerido para la posterior impresin.
Es una mquina estacionaria que se usa para tener
Lijadora de un rpido lijado de la madera, posee un motor
Lijado 3
banda elctrico que hace girar un par de tambores sobre los
que se monta una pieza de papel de lija continua.
Lijadoras Son utilizadas en el rea de lija, son de accionamiento
Lijado 3
rotorbitales manual y funcionan gracias al sistema neumtico.
Es utilizado para alisar y pulir la madera, posee una
Maquinado Cepillo cuchilla que va arrancando lminas delgadas de la 1
madera.
Se utiliza para alisar el material abombado o
Maquinado Planeadora 1
cuarteado y dejarlo plano.
Es una mquina que se usa para aserrar la madera
de forma longitudinal o transversal, posee un motor
Maquinado Sierra Circular 1
elctrico que hace girar a grandes velocidades una
hoja circular metlica de corte.
Sierra Utilizada principalmente para hacer cortes eficientes,
Maquinado 1
Acolilladora precisos y limpios.
Sierra Mquina semiautomtica que permite hacer cortes
Maquinado 1
Escuadradora longitudinales, con una mayor precisin.
Mquina de corte que consiste en una sierra circular
Sierra Radial montada en un brazo deslizante horizontal, se usa
Maquinado 1
ATM Shaw para cortar ranuras o realizar cortes en varios
sentidos y ngulos.
Es una mquina la cual tiene su unidad de corte fija,
lo cual hace que el manejo y cuidado de la misma sea
Maquinado Sierra Sin fin 1
controlado por el operario, muy til para el corte de
formas irregulares.
Es un compresor que aspira aire de la atmosfera, que
Compresor de
Pintura atraviesa un filtro de aire seco, all es purificado y 1
Tornillo
luego es comprimido
56
ANEXO B. LISTADO DE MAQUINAS POR PROCESO PRODUCTIVO
57
ANEXO C. CATEGORIAS DE PRODUCTOS DE DIDCTICOS PINOCHO S.A.
tem rea Pedaggica Descripcin Productos
58
ANEXO C. CATEGORIAS DE PRODUCTOS DE DIDACTICOS PINOCHO S.A.
tem rea Pedaggica Descripcin Productos
El juego es una de las actividades
fundamentales para el aprendizaje,
estimula la creatividad e imaginacin
para imitar. Permite que los nios y las
6
nias representen sus percepciones del
entorno y amplen estructuras mentales
fundamentales para la maduracin
cognitiva.
Se ha diseado este material para
familiarizar a las nias y los nios con
algunas situaciones y smbolos a los
7 que pueden verse enfrentados en la
vida diaria. Se dan herramientas para
que fortalezcan su autoestima y se
desarrolle su personalidad.
Los procesos cognitivos de clasificar y
la inclusin de la parte en el todo
permiten a las nias y a los nios
adquirir las estructuras mentales que
8 les facilitarn la comprensin de
conceptos como son la nocin de
conjunto y la relacin de pertenencia y
no pertenencia bsicas para la
posterior comprensin de operaciones.
A medida que las nias y los nios
crecen se enfrentan a sus compaeros
de juego y asumen las reglas del
mismo. Esta posibilidad de interaccin
9 les permite socializar, intercambiar
puntos de vista y fortalece valores
como el respeto hacia los dems, el
juego limpio y el valor de perder o
ganar.
Estas habilidades son fundamentales
para garantizar el aprendizaje escolar.
Es por esto que necesitan del
entrenamiento y la estimulacin
10
permanentes a fin de aumentar las
destrezas para percibir y retener
estmulos visuales, auditivos, olfativos,
gustativos y tctiles.
Para estimular los procesos lgicos
matemticos es fundamental proveer
experiencias y situaciones que se
11 pueden convertir en eventos de
aprendizaje, que le permitan enriquecer
procesos de anlisis y raciocinio de
conceptos matemticos.
59
ANEXO C. CATEGORIAS DE PRODUCTOS DE DIDACTICOS PINOCHO S.A.
tem rea Pedaggica Descripcin Productos
60
ANEXO C. CATEGORIAS DE PRODUCTOS DE DIDACTICOS PINOCHO S.A.
tem rea Pedaggica Descripcin Productos
61
ANEXO D. MATRIZ DE APLICABILIDAD DE NORMAS
62
ANEXO E. FORMATO ENCUESTA DE PERCEPCIN
63
ANEXO F. TABULACIN ENCUESTAS DISPUESTAS POR LA EMPRESA
Al analizar el total de encuestas se pudo identificar que cerca del 66% de los
encuestados corresponden a padres de familia, el 16% son instituciones, ya sean
educativas o de salud, el 14% estn dentro de la clasificacin de otros, es decir,
terapeutas, fisioterapeutas, pedagogos, entre otros, el 2% son empresas o
personas naturales comercializadoras de los productos de Didcticos Pinocho y el
restante 2% son empresa del exterior que importan este tipo de material didctico.
16,44% Otro
65,75%
64
Con base en las sugerencias o comentarios expuestos por los clientes, se realiz
la siguiente clasificacin:
65
Resultados Encuestas de Percepcin
77 Periodo 2009 - 2011
80
Encuestas
70
60
50
40
23
30
15 11 11
20 4
5
10
0
66
ANEXO G. FORMATO PRIMERA ENCUESTA
67
ANEXO H. TABULACIN PRIMERA ENCUESTA
OTROS PADRES
INSTITUCIONES FAMILIA OTROS
CLIENTE 16% 80% 4%
24%
3 4 5 3
ESTRATO 72% 24% 4% 4
72%
5
EDAD USUARIO
Las edades de los nios que usan
0 A 3 AOS estos productos oscilan en su
9% 20%
24% 3 A 5 AOS mayora entre los 3 y 5 aos, sin
embargo se puede consideran una
26% 5 A 7 AOS edad adecuada para el uso de los
21% rompecabezas que este entre los 3 y
7 A 9 AOS
9 aos; edad en la que el menor
MAS DE 9 AOS prueba constantemente sus
habilidades fsicas e incrementa su
inters por las actividades de la gente
y el funcionamiento del mundo, tambin a esta edad se muestra ms interesado por el resultado
final de sus acciones.
68
Ante los comentarios de las personas, encontramos que el volumen debe permitir una mejor
interaccin del menor con el producto debido a que facilita su agarre y permite que el menor
identifique formas tridimensionales que reconocer ms adelante en el espacio.
OTRO
CUADRADO RECTANGULAR CIRCULAR TRIANGULAR SILUETAS INDIFERENTE
FORMA 31% 38% 21% 2% 2% 6%
69
Hay mayor preferencia por el acabado
ACABADO brillante, aunque el mate no fue indiferente; ya
que las personas decan que lo importante es
que el nio pueda identificar claramente las
imgenes y que el acabado tambin asegure o
contribuya a la durabilidad del producto.
38% El acabado debe permitir su uso y la
MATE visualizacin de los colores.
62% Debe asegurar o promover la durabilidad del
BRILLANTE producto.
MATE BRILLANTE
ACABADO 38% 62%
NMERO DE
Se prefiere que los rompecabezas tengan
ms de 41 piezas, los clientes insinan que PIEZAS
es debido a la complejidad que mayor
1%
cantidad de piezas representan para su hijo,
es decir el reto. Sin embargo tambin dicen 22% DE 1 A20
que eso depende de la edad del menor. 46%
Para conseguir estos niveles de complejidad DE 21 A 40
que los padres de familia creen conseguir
solo con la cantidad de piezas del 31% MS DE 41
rompecabezas, cabe mencionar que el NR
tamao de las piezas pueden contribuir sin
embargo hay que evaluarlas de tal forma
que el nio no las pueda ingerir,
DE 1 A20 DE 21 A 40 MS DE 41 NR
tambin se podra pensar en los cortes
del rompe cazas aumentado la NMERO DE
complejidad. PIEZAS 22% 31% 46% 1%
Los niveles de complejidad estn relacionados con las imgenes de los rompecabezas, los cortes,
el tamaos de la imagen y el tamao de la pieza, sin embargo el hecho de que el rompecabezas
pueda contener varias posibilidades de interaccin y no solo hablando de multifuncionalidad sino
tambin de las opciones que presta el objeto en relacin a la cantidad de imgenes o formas que
puede armar con un solo juego.
(Pero se podra pensar en varios rompecabezas de pocas piezas que formen una imagen
determinada pero que al juntarla con otro forme una gran imagen)
Los clientes necesitan rompecabezas cuyos nmeros de pieza sean adecuadas a la edad del
menor.
Rompecabezas con mayor complejidad
70
TEMTICA ACADEMICA
ACADEMICA MATEMATICAS
ACADEMICA BIOLOGIA
18% 21%
2% ACADEMICA GEOGRAFIA
6% ACADEMICA HISTORIA
7% 16%
ACADEMICA ESPAOL
6%
ACADEMICA IDIOMAS
24%
ACADEMICA INFORMATICA
ACADEMICA
OTRO
MATEMTK BIOLGIA GEOLGIA HISTOR ESPA IDIOM INFORMTK ETK Y VAL NR
TEMA 21% 16% 24% 6% 7% 6% 0 2% 18%
En las temticas acadmicas los valores resultados de las encuestas no distan mucho cuando se
habla de una temtica acadmica en geografa, biologa y matemticas. Esto se debe a que segn
los padres de familia son materias en las que el nio flaquea debido a la cantidad de informacin
que deben retener.
Se necesita temticas que promuevan el aprendizaje y retencin de informacin de aspectos
importantes de las materias bsicas de la educacin.
TEMTICA COTIDIANA
COTIDIANA PAISAJES
2% 2% 1%
3% 1%
COTIDIANA PROFESIONES
1%
COTIDIANA ANIMALES
36%
COTIDIANA ALIMENTOS
COTIDIANA OTROS
PARENTESCOS
COTIDIANA OTROS
CONSTRUCCIONES
71
COTIDIANA
OTROS
PAISJ PROFESIO ANIMAL ALIMENT RUTI LUGAR VEHICUL PARENTESC CONSTRU
36% 14% 40% 1% 3% 2% 2% 1% 1%
En la cotidiana se prefiere en un gran porcentaje que las imgenes sean de animales o de
paisajes, que en realidad es as como se viene haciendo. Sin embargo entre otros comentarios se
hablo de la posibilidad de que los paisajes contengan imgenes de sitios tursticos de inters
general, tanto nacionales como internacionales; as como obras de arquitectura o de arte. Entre
otros comentarios se hablo de la posibilidad de incluir ilustraciones correspondientes a personajes
de programas de la televisin, sin embargo esto es algo que empresas como ronda viene haciendo
con sus productos.
Los rompecabezas deben permitir al menor retener informacin de una forma
pedaggicamente ms agradable.
Las ilustraciones deben explorar nuevas temticas en relacin al turismo.
72
Aqu se habla de que el 82 por ciento
de los encuestados adquieren los
PORQUE USA rompecabezas pensando en el
ROMPECABEZAS aprendizaje del menor, aunque la
distraccin y el juego no deben distar
mucho del primer objetivo. Algo
18% particular comentado por un padre de
familia era que deca que el uso del
APRENDIZAJE rompecabezas se daba para distraer
al menor y tener el un tiempo
82% OCIO disponible para adelantar oficios, es
decir que la intencin era mantener al
menor ocupado. Aunque otros padres
hablaban de que ellos jugaban con el
APRENDIZAJE OCIO OTRO menor y esto les permita acercarse
PORQUE USA mas a ellos en su rol de padres, dentro
de los conocimientos o aprendizajes que
ROMPECABEZAS 82% 18%
los adultos creen que los rompecabezas
deben trasmitir al menor, esta la motricidad fina, su capacidad de relacin y de encajes, despertar
ideas y conocimientos.
73
DONDE HA COMPRADO
6% ARISMA
25% 7%
CELMEX
21% ALMACENES DE CADENA
16% TRIOTOY
5% DIDACTICOS
2%
18% COMERCIO INFORMAL
RONDA
NR
En muchos casos se observo que no se tienen una conciencia clara de donde se ha comprado los
rompecabezas que actualmente tienen sus hijos ya que muchos de ellos son regalados o lo
compra alguno de los padres sin comunicarle al otro sobre el lugar de su adquisicin; sin embargo
seguido a esto, encontramos que varios compran los productos en el comercio informal
correspondiente a tiendas de barrio o en la calle, o el centro en donde las marcas no son
reconocida y por la calidad de los materiales utilizados. Otros en almacenes de cadena como
Panamericana, Pepe Ganga, xito, Carrefour entre otros. Pero como tal una marca de didcticos
que los clientes tengan presente y hayan adquirido productos de ellos, seria ronda, celmex y
arisma.
ALM DE COMRCIO
ARISMA CELMEX CADNA TRIOTOY DIDACTICOS INFORMAL RONDA NR
DONDE HA
COMPRADO 6% 7% 21% 5% 2% 18% 16% 25%
74
Dentro de los aspecto de preferencia de la competencia, la mayora no supo responde a ello, sin
embargo los que lo hicieron coinciden en un porcentaje mayor en que la variedad y el precio son
factores importantes.
ACABDS CALID DURABLD COLRS PRESNTCN DIS MAT. ESTIMLCN VARIED TEMATC NR
QUE LE
GUSTA DE
DIDACTICOS 4% 9% 5% 2% 1% 5% 5% 16% 2% 51%
Pocas eran las personas que conocan con anterioridad la marca Didcticos Pinocho, por eso el
porcentaje ms grande en esta pregunta se debe al no saber responde; pero el siguiente valor
corresponde a la variedad y a la calidad.
75
ANEXO I. FORMATO SEGUNDA ENCUESTA
76
77
78
ANEXO J. TABULACIN SEGUNDA ENCUESTA
Promediando los valores asignados por las 20 personas a cada uno de los
aspectos, se elaboro la siguiente tabla en donde se ubican los aspectos de mayor
importancia hasta los de menor importancia:
ASPECTOS IMPORTANCIA
MATERIAL 4'9
USO 4'9
NUMERO DE PIEZAS 4'8
TEMATICA 4'8
COLORES 4'8
ACABADOS 4'8
APRENDIZAJE 4'7
DURACION 4'6
TAMAO 4'6
MULTIFUNCIONALIDAD 4'5
PRECIO 4'4
FORMA 4'3
SEGURIDAD 4'3
TIPO DE CORTE 4'2
VOLUMEN 3'9
PORTABILIDAD 3'9
CANTIDAD DE JUGADORES 3'8
CAJA O CONTENEDOR 3'8
79
5,0
4,5
4,0
3,5
3,0
2,5
2,0
1,5
1,0
0,5
0,0
80
BENCHMARKING
5,0
4,5
4,0
3,5
3,0
2,5
81
ANEXO K. MATRIZ DE NECESIDADES
PRIMARIAS SECUNDARIAS TERCIARIAS
82
ANEXO L. GENERALIDADES DE LA PROPUESTA
83