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Les tours que vous allez apprendre sont faciles raliser. Ils ne ncessitent
aucune habilet particulire, et peuvent tre russis mme si vous avez le trac.
J'ai mis plusieurs annes mettre au point et slectionner ces tours.
Certains n'ont jamais t rvls au public. Vous pourrez les raliser sous les
yeux mme des spectateurs, sans qu'ils puissent trouver le truc .
Mais attention. Press de questions, vous serez tent par deux dmons
importants auxquels vous devrez rsister. En vous rvlant mes trucs, je vous
fais confiance. Promettez-moi 2 choses :
LA PRDICTION CRITE
EFFET : Vous faites battre un jeu de cartes par un spectateur. Vous lui
proposez ensuite un jeu :
II choisit une couleur, rouge ou noir. Ensuite, il prend les cartes par paires et
si la paire est de la couleur qu'il a choisie, il la garde. Si elle est de l'autre
couleur, il la pose devant vous. Si elle est de 2 couleurs mlanges, il l'carte.
Avant qu'il ne commence, vous crivez une prdiction et vous la pliez, bien en
vidence sur la table.
Votre prdiction se ralise. Vous proposez cette fois-ci de faire une
prdiction avant que les cartes ne soient battues et que la couleur ne soit
choisie. Votre prdiction se ralise nouveau.
MATRIEL : Un jeu de cartes ordinaires.
EXPLICATION : Avant de commencer le tour, vous avez prlev 4 cartes
noires, que vous avez glisses dans votre poche l'insu de tous.
Vous crivez, selon que le spectateur a choisi rouge ou noir , j'aurai
4 cartes de MOINS que vous ou j'aurais 4 cartes de plus que vous .
Votre prdiction se ralise. Et pour cause ! Rflchissez : il y a autant de
cartes rouges que de cartes noires dans un jeu. Combien y a-t-il de rouges et de
noires dans le paquet mis l'cart ? Autant de rouges que de noires ! Donc, il
doit y avoir autant de paires rouges que de paires noires. Ce sont les cartes que
vous avez prleves qui font la diffrence.
Pendant que le spectateur compte le nombre de cartes noires et de
cartes rouges, vous prenez ngligemment le paquet de cartes mises l'cart.
Personne ne s'en formalise, puisque ce sont seulement les paires de noires et
de rouges qui comptent.
Vous remettez les 4 cartes noires (que vous aviez mises dans votre
poche) dans le paquet cart. Le tour est jou ! Il vous suffira d'crire
j'aurai le mme nombre de cartes que vous sur la feuille de papier. C'est
bien sr, ce qui se passera de toutes faons.
Ce tour, pourtant trs simple, presque automatique, fait pourtant
toujours beaucoup d'effet. Il sera bon de faire semblant de vous concentrer
avant d'crire la prdiction.
LES 4 DAMES
EFFET : Vous faites 4 tas de 4 cartes dans lesquels sont rparties les dames
raison d'une dame par tas. Vous changez de place plusieurs fois les paquets,
sans qu'ils se touchent les uns les autres, et vous demandez un spectateur de
choisir un paquet. Il pose sa main dessus.
Vous ramassez les autres paquets, les posez les uns sur les autres, soufflez
dessus, faites une passe magntique, et... les 4 dames sont toutes passes dans
son paquet ! Il vrifie, c'est exact, et il n'y avait effectivement que 4 dames dans
le jeu...
MATRIEL : Un jeu de cartes ordinaire.
EXPLICATION : Vous montrez les 4 dames et vous les faites examiner par
le spectateur. Pendant ce temps, vous dissimulez 3 cartes dans le creux de votre
main. Vous saisissez le jeu avec cette main, posant du mme coup 3 cartes sur le
jeu. Vous posez alors une carte (face contre terre) puis une seconde, puis une 3e,
en disant chaque fois je pose une dame . Arriv la 4e, vous faites le mme
geste, mais montrez lgrement la figure.
Ensuite, vous prenez les 3 cartes suivantes (ce sont les 3 dames), face contre
terre, et vous dites je pose ensuite 3 cartes ordinaires sur chaque dame .
Vous refaites cela 3 fois, mais en montrant chaque fois qu'il s'agit de cartes
ordinaires, (rapidement et discrtement).
Vous avez donc maintenant un paquet dans lequel sont toutes les dames.
Mettez ce paquet, au cours des changes, au milieu droite pour le spectateur
(au milieu gauche pour vous si vous lui faites face).
Demandez-lui choisissez un paquet... au hasard !
Dans 80 % des cas, ce sera le paquet qui contient les dames qui sera choisi.
Si ce n'est pas le cas, faites en choisir un autre par une autre personne, jusqu' ce
que quelqu'un choisisse ce paquet.
Vous dites nous allons maintenant essayer de faire passer les 4 dames dans
le paquet de X... Soufflez et faites une passe, retournez les cartes de faon
spectaculaire : le tour est jou !
LA PICE PASSE-MURAILLE
LE PRISONNIER EVADE
EFFET : Vous faites marquer une pice par plusieurs spectateurs. Vous la
mettez dans votre dos... et ressortez instantanment une grosse bote
d'allumettes. Celle-ci est hermtiquement ferme l'aide de fils de fer et de
bracelets lastiques.
A l'intrieur, les spectateurs trouvent une seconde bote d'allumettes, ferme
elle aussi l'aide d'lastiques et de fils de fer.
A l'intrieur de cette dernire, un petit sac, bien ferm par un bracelet
lastique, le spectateur ouvre... et c'est bien la pice marque qui est l'intrieur,
chacun retrouvant sa marque.
MATRIEL :
- Une grosse bote d'allumettes.
- Une petite bote d'allumettes.
- Un petit sac de tissu, raliser vous-mme la dimension intrieur de la
petite bote d'allumettes.
- Une petite pingle nourrice.
- Des bracelets lastiques.
- Du fil de fer de petite section.
- Une glissire en aluminium raliser selon l'illustration jointe.
EXPLICATION : C'est la glissire qui permet de faire pntrer la pice
dans le sac. Lorsque vous la retirez, le sac se referme et les bracelets lastiques
font se rejoindre les 2 bords de la fente qui vous avaient permis de passer la
glissire.
Le tour demande une assez longue prparation, mais l'effet de surprise est
total, et il est impossible de deviner le truc.
Il faut tre un peu bricoleur pour raliser la glissire, mais le jeu en
vaut la chandelle .
Voil, je vous ai livr mes meilleurs tours. Ils sont facile faire,
demandent peu de matriel, et vous donneront de ladmiration et une
rputation de magicien auprs de votre famille et de vos amis.
Si vous manquez un peu de confiance en vous, vous verrez que ces tours
vous donneront un meilleur aplomb.
Je vous souhaite plein de russite avec ces tours.
Christian H. Godefroy