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AVANT-PROPOS

Les tours que vous allez apprendre sont faciles raliser. Ils ne ncessitent
aucune habilet particulire, et peuvent tre russis mme si vous avez le trac.
J'ai mis plusieurs annes mettre au point et slectionner ces tours.
Certains n'ont jamais t rvls au public. Vous pourrez les raliser sous les
yeux mme des spectateurs, sans qu'ils puissent trouver le truc .
Mais attention. Press de questions, vous serez tent par deux dmons
importants auxquels vous devrez rsister. En vous rvlant mes trucs, je vous
fais confiance. Promettez-moi 2 choses :

1 - NE RECOMMENCEZ JAMAIS UN TOUR.


Certains vous diront qu'ils n'ont rien vu. De charmantes jeunes
femmes - ou de beaux jeunes gens - useront de tout leur pouvoir de
sduction pour que vous refassiez le tour. PASSEZ A UN AUTRE
TOUR. Dites simplement un tour ne se recommence jamais .
Pourquoi ? Parce que lorsque le spectateur ne sait pas ce qui va se passer,
VOUS tes le matre. Vous attirez son attention sur ce que vous souhaitez. Vous
crez la surprise... et donc la magie.
Au contraire, lorsque vous recommencez un tour, il regardera o il ne
faut pas, observera les dtails, devinera tout ou partie du truc. Avez-vous
dj t voir un film 2 fois ? La seconde, on voit des dtails, des astuces
d'criture cinmatographique qui avaient chapp la premire. Ici c'est la
mme chose. NE RECOMMENCEZ JAMAIS UN TOUR.

2 - NE DITES PAS LE TRUC.


Ce qui est vrai pour la tentation de refaire le tour l'est encore plus pour la
rvlation du truc. J'explique le phnomne dans un passage de mon livre, La
Dynamique Mentale :
Lorsque j'tais adolescent, je me dcouvris une passion pour
l'illusionnisme. La pratique de cet art m'apprit principalement trois choses : tout
d'abord la faiblesse de l'esprit humain. Nombre de mouvements sont excuts
devant les yeux du public, le truc est l, tal, vident, l'illusionniste tremble.
Il craint que quelqu'un ne l'ait *vu. Non. L'attention a t dtourne par une
parole, par un geste. Le regard a beau voir, la conscience n'analyse plus.
Ensuite les mcanismes de la cration d'une lgende, la faiblesse du
tmoignage. Aprs avoir ralis un tour de prestidigitation, rien n'est plus
rjouissant que de l'entendre racont par un tmoin d'autres personnes. Il en
rajoute, il en oublie. Aucun prestidigitateur au monde ne serait capable
d'excuter le tour qu'il dcrit !
Enfin, l'amour du mystre et la dception lorsque la solution est simple.
Prestidigitateur amateur, les tmoins de vos tours vous pressent pour
connatre le truc . Ils seraient prts tout pour savoir. Le leur dvoile-t-on ?
Ils sont dus. Dus par sa simplicit et se montrent gns de ne l'avoir point
trouv eux-mmes. Aussi ingnieux soit-il, si le truc est simple, il est bte
leurs yeux.
NE DITES PAS LE TRUC. Je vous fait confiance, n'est-ce pas ? Laissez
vos spectateurs leur pouvoir d'merveillement et leur curiosit. Gardez leur
estime et le pouvoir que vous donne ce secret. En rvlant le truc, vous ne
gagnerez ni leur amiti, ni leur estime, bien au contraire.
Ces deux mises en garde opres, nous allons pouvoir passer la pratique.
Commenons par le plus simple : les 4 pices volantes .

LES 4 PICES VOLANTES

EFFET : Vous prenez 4 pices de 1 F. Le spectateur vous en met une dans


chaque poing ferm et une sur chaque poing ferm. Aprs un essai infructueux,
au second essai, bien que vous teniez vos mains distance, une pice passe
mystrieusement d'une main l'autre. Vous avez donc maintenant 3 pices dans
une main et une dans l'autre. De plus en plus fort : sans que l'on puisse voir quoi
que ce soit, votre commandement, la dernire pice rejoint les 3 autres.
MATRIEL : 4 pices de monnaie identiques.
EXPLICATION : Ce tour m'a t enseign par un tudiant en psychologie,
qui l'avait lui-mme appris d'un de ses professeurs. Il est entirement bas sur les
lois de la psychologie et ne requiert aucune habilet vritable.
La premire partie du truc rside dans l'essai infructueux . Vous dites : II
y a longtemps que je n'ai pas fait ce tour. Or, il est trs difficile, et je vous
demande donc d'tre indulgent.
A ce moment, vous tendez vos deux poings tellement fort qu'ils
tremblent lgrement, montrant votre tension et votre anxit. Puis vous
abattez brusquement vos poings sur la table.
Il y a deux pices sur la table et vous demandez qu'on les remette en
place. En fait, LES 2 PICES QUI SONT POSES SUR LA TABLE
VIENNENT DE LA MAIN GAUCHE. Vous gardez le poing gauche ferm,
mais il n'y a plus rien dedans.
Par contre, les 2 pices de la main droite sont dans votre poing. En abattant
vos poings, vous avez ouvert vos doigts, et la pice est passe l'intrieur de
votre poing ferm, rejoignant celle qui s'y trouvait dj.
En demandant de remettre les pices en place, l'air penaud et vex, vous
avez dj fait le tour.
Ici vient la phase importante. Retournez vos poings en ouvrant les doigts,
pour faire passer la pice isole l'intrieur de la main gauche, et en mettant
ensemble les 3 autres pices. Cela fera un petit bruit. Ouvrez dramatiquement les
2 mains, en montrant les 3 pices en main droite, et la pice solitaire en main
gauche.
Comptez mentalement jusqu' 6 l'air le plus naturel du monde, refermez vos
poings en glissant la dernire pice dans la main droite.
Je sais : vos spectateurs sont en train de regarder ! Faites comme s'ils ne
voyaient rien. Ils sont perdus dans leurs penses, n'observent plus rien. Pour eux,
le tour est termin. Ce que vous faites n'a pas d'importance.
A ce moment, cartez les poings et secouez-les pour faire entendre le bruit
des 4 pices en main droite. FAITES UN BRUIT de pices qui s'entrechoquent,
puis ouvrez dramatiquement, une 2e fois, vos 2 mains.
Il n'y a plus rien en main gauche (et pour cause !), et les 4 pices sont en
main droite.
Entranez-vous un peu, et essayez-le : c'est un tour trs spectaculaire.

LA PRDICTION CRITE

EFFET : Vous faites battre un jeu de cartes par un spectateur. Vous lui
proposez ensuite un jeu :
II choisit une couleur, rouge ou noir. Ensuite, il prend les cartes par paires et
si la paire est de la couleur qu'il a choisie, il la garde. Si elle est de l'autre
couleur, il la pose devant vous. Si elle est de 2 couleurs mlanges, il l'carte.
Avant qu'il ne commence, vous crivez une prdiction et vous la pliez, bien en
vidence sur la table.
Votre prdiction se ralise. Vous proposez cette fois-ci de faire une
prdiction avant que les cartes ne soient battues et que la couleur ne soit
choisie. Votre prdiction se ralise nouveau.
MATRIEL : Un jeu de cartes ordinaires.
EXPLICATION : Avant de commencer le tour, vous avez prlev 4 cartes
noires, que vous avez glisses dans votre poche l'insu de tous.
Vous crivez, selon que le spectateur a choisi rouge ou noir , j'aurai
4 cartes de MOINS que vous ou j'aurais 4 cartes de plus que vous .
Votre prdiction se ralise. Et pour cause ! Rflchissez : il y a autant de
cartes rouges que de cartes noires dans un jeu. Combien y a-t-il de rouges et de
noires dans le paquet mis l'cart ? Autant de rouges que de noires ! Donc, il
doit y avoir autant de paires rouges que de paires noires. Ce sont les cartes que
vous avez prleves qui font la diffrence.
Pendant que le spectateur compte le nombre de cartes noires et de
cartes rouges, vous prenez ngligemment le paquet de cartes mises l'cart.
Personne ne s'en formalise, puisque ce sont seulement les paires de noires et
de rouges qui comptent.
Vous remettez les 4 cartes noires (que vous aviez mises dans votre
poche) dans le paquet cart. Le tour est jou ! Il vous suffira d'crire
j'aurai le mme nombre de cartes que vous sur la feuille de papier. C'est
bien sr, ce qui se passera de toutes faons.
Ce tour, pourtant trs simple, presque automatique, fait pourtant
toujours beaucoup d'effet. Il sera bon de faire semblant de vous concentrer
avant d'crire la prdiction.
LES 4 DAMES

EFFET : Vous faites 4 tas de 4 cartes dans lesquels sont rparties les dames
raison d'une dame par tas. Vous changez de place plusieurs fois les paquets,
sans qu'ils se touchent les uns les autres, et vous demandez un spectateur de
choisir un paquet. Il pose sa main dessus.
Vous ramassez les autres paquets, les posez les uns sur les autres, soufflez
dessus, faites une passe magntique, et... les 4 dames sont toutes passes dans
son paquet ! Il vrifie, c'est exact, et il n'y avait effectivement que 4 dames dans
le jeu...
MATRIEL : Un jeu de cartes ordinaire.
EXPLICATION : Vous montrez les 4 dames et vous les faites examiner par
le spectateur. Pendant ce temps, vous dissimulez 3 cartes dans le creux de votre
main. Vous saisissez le jeu avec cette main, posant du mme coup 3 cartes sur le
jeu. Vous posez alors une carte (face contre terre) puis une seconde, puis une 3e,
en disant chaque fois je pose une dame . Arriv la 4e, vous faites le mme
geste, mais montrez lgrement la figure.
Ensuite, vous prenez les 3 cartes suivantes (ce sont les 3 dames), face contre
terre, et vous dites je pose ensuite 3 cartes ordinaires sur chaque dame .
Vous refaites cela 3 fois, mais en montrant chaque fois qu'il s'agit de cartes
ordinaires, (rapidement et discrtement).
Vous avez donc maintenant un paquet dans lequel sont toutes les dames.
Mettez ce paquet, au cours des changes, au milieu droite pour le spectateur
(au milieu gauche pour vous si vous lui faites face).
Demandez-lui choisissez un paquet... au hasard !
Dans 80 % des cas, ce sera le paquet qui contient les dames qui sera choisi.
Si ce n'est pas le cas, faites en choisir un autre par une autre personne, jusqu' ce
que quelqu'un choisisse ce paquet.
Vous dites nous allons maintenant essayer de faire passer les 4 dames dans
le paquet de X... Soufflez et faites une passe, retournez les cartes de faon
spectaculaire : le tour est jou !
LA PICE PASSE-MURAILLE

EFFET : Vous prsentez 2 pices de monnaie poses sur une membrane de


caoutchouc qui recouvre un verre (un peu comme le dessus d'un pot de
confiture). Un spectateur choisit une des deux pices, pose son doigt sur elle et
hop ! elle passe dans le verre, pntrant mystrieusement au travers de la
membrane. Examine attentivement, cette dernire n'a aucune fente ou
ouverture, et le mystre est total : comment la pice est-elle passe au travers de
cette membrane ?
MATRIEL : Une pice de 20 centimes, une autre de 1 euro (ou
l'quivalent dans votre monnaie), et une membrane de latex, qui peut :
- soit tre dcoupe dans une paire de gant de chirurgien,
- soit tre fabrique, l'aide de latex liquide, sch sur un marbre et talqu
ensuite,
- soit tre achete chez un fabricant de latex.
EXPLICATION : La pice passe dans le verre... parce qu'elle y est dj !
Vous tendez fortement le latex jusqu' ce qu'il devienne transparent comme du
verre. Vous posez la pice de 1 euro dessous et la recouvrez comme un passe-
montagne recouvre une tte. La pice donne l'illusion d'tre pose sur la surface
du latex.
Vous mettez une seconde pice (50 centimes) moiti sur la pice de 1 euro,
et vous posez le tout sur un verre, tenant les bords du latex et du verre pour que
cela se prsente comme un pot de confiture (voir illustration).

Vous demandez au spectateur de choisir une pice et de vous dire laquelle il


choisit. Si c'est 50 centimes, vous les lui donnez, et lui demandez d'appuyer sur
celle qui reste. Si c'est 1 euro, vous lui demandez d'appuyer sur celle qu'il a
choisi, cartant l'autre.
Il faut bien faire attention ce que la personne appuie A PLAT, sinon son
ongle risquerait de dchirer la membrane, tendue au maximum.
Remarque : Choisissez une pice qui brille beaucoup. De cette faon, la
lgre ombre porte par la membrane sur la pice ne se verra pas.
Ne jamais recommencer ce tour avec les mmes personnes.

LE PRISONNIER EVADE

EFFET : Vous faites marquer une pice par plusieurs spectateurs. Vous la
mettez dans votre dos... et ressortez instantanment une grosse bote
d'allumettes. Celle-ci est hermtiquement ferme l'aide de fils de fer et de
bracelets lastiques.
A l'intrieur, les spectateurs trouvent une seconde bote d'allumettes, ferme
elle aussi l'aide d'lastiques et de fils de fer.
A l'intrieur de cette dernire, un petit sac, bien ferm par un bracelet
lastique, le spectateur ouvre... et c'est bien la pice marque qui est l'intrieur,
chacun retrouvant sa marque.
MATRIEL :
- Une grosse bote d'allumettes.
- Une petite bote d'allumettes.
- Un petit sac de tissu, raliser vous-mme la dimension intrieur de la
petite bote d'allumettes.
- Une petite pingle nourrice.
- Des bracelets lastiques.
- Du fil de fer de petite section.
- Une glissire en aluminium raliser selon l'illustration jointe.
EXPLICATION : C'est la glissire qui permet de faire pntrer la pice
dans le sac. Lorsque vous la retirez, le sac se referme et les bracelets lastiques
font se rejoindre les 2 bords de la fente qui vous avaient permis de passer la
glissire.
Le tour demande une assez longue prparation, mais l'effet de surprise est
total, et il est impossible de deviner le truc.
Il faut tre un peu bricoleur pour raliser la glissire, mais le jeu en
vaut la chandelle .
Voil, je vous ai livr mes meilleurs tours. Ils sont facile faire,
demandent peu de matriel, et vous donneront de ladmiration et une
rputation de magicien auprs de votre famille et de vos amis.
Si vous manquez un peu de confiance en vous, vous verrez que ces tours
vous donneront un meilleur aplomb.
Je vous souhaite plein de russite avec ces tours.

Christian H. Godefroy

2006, Christian H. Godefroy, Chesires, tous droits rservs pour tous


pays. Vous ne pouvez PAS diffuser cet ebook, mme si lauteur vous en a fait
cadeau. La seule faon de se procurer cet ebook est de sinscrire sur
http://www.cadeau-magie.com/

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