Professional Documents
Culture Documents
nauka programowania
Innowacja pedagogiczna
Autor innowacji:
Marzanna witek
1
1. Wstp
Umys jest jak spadochron lepiej dziaa, gdy jest otwarty. (Steve Cole)
w gminie Klonowa. Godziny te przeznaczone bd dla czterech grup uczniw, ktrzy chc
3. Cele zaj:
2
Zgodnie z podstaw programow do zaj komputerowych dla II etapu ksztacenia oglnego,
innowacja ta ma na celu:
Rozwizywanie problemw i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.
Wykorzystywanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejtnoci z rnych
dziedzin, a take do rozwijania zainteresowa.
Komunikowanie si za pomoc komputera i technologii informacyjno-
komunikacyjnych.
4. Cele oglne:
Wprowadzenie na zajciach komputerowych nauki podstaw programowania
za pomoc jzyka, Scratch, aby rozwija kluczowe kompetencje, takie jak
mylenie algorytmiczne czy planowanie procesw pozwalajcych
wykorzystywa nowe technologie w rnych dziedzinach ycia.
Wykorzystanie programu Scratch jako darmowego narzdzia do edytowania
grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw
programowania.
Rozwijanie umiejtnoci logicznego mylenia, intuicji, wyobrani
i wnioskowania.
Rozwizywanie problemw i komunikowanie si z wykorzystaniem
komputera i innych urzdze cyfrowych.
Ksztacenie umiejtnoci bezpiecznego korzystania z urzdze cyfrowych,
bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich.
Ksztatowanie umiejtnoci wyszukiwania, gromadzenia, porzdkowania
i wykorzystywania informacji z rnych rde.
Rozwijanie kompetencji spoecznych, ksztacenie umiejtnoci pracy
zespoowej i projektowej.
Ksztacenie umiejtnoci kreatywnego rozwizywania problemw na rnych
przedmiotach.
Wykorzystanie elementw programowania na wszystkich przedmiotach
szkolnych.
Uatrakcyjnienie nauczania.
Stworzenie uczniom moliwoci odniesienia sukcesu (m.in. poprzez
samodzielne stworzenie i zaimplementowanie programu, gry, aplikacji).
5. Cele szczegowe
3
Ucze:
porzdkuje obrazki/teksty tworzc historyjki;
tworzy logiczne instrukcje dotyczce codziennych czynnoci;
tworzy polecenia do osignicia okrelonego celu;
wykorzystuje programowanie do sterowania robotem lub istot na ekranie komputera
lub w wiecie fizycznym poza komputerem;
podpatruje, jak pracuj inni uczniowie, wymienia si z nimi pomysami i swoimi
dowiadczeniami;
w algorytmicznym rozwizywaniu problemu wyrnia podstawowe kroki: okrelenie
celu do osignicia, znalezienie rozwizania problemu dla przykadowych danych,
opracowanie rozwizania, zaprogramowanie rozwizania i przetestowanie
poprawnoci programu na przykadach;
testuje na komputerze swoje programy pod wzgldem zgodnoci z przyjtymi
zaoeniami o efektach ich dziaania, objania przebieg dziaania programw;
potrafi przesuwa oraz obraca obiekty na scenie/ekranie;
potrafi konstruowa proste skrypty reagujce na nacinicie klawisza;
rozumie i umie stosowa instrukcj ptli w celu powtrzenia czynnoci;
potrafi przeoy prosty algorytm na program w jzyku Scratch;
rozumie i umie stosowa ptl warunkow;
potrafi kontrolowa zachowanie obiektu na podstawie jego pooenia;
potrafi zmienia i edytowa to sceny;
potrafi zmienia i edytowa waciwoci obiektw;
potrafi wykorzysta losowo w programie;
potrafi konstruowa skrypty zawierajce zmienn;
umie wysya komunikaty i programowa reakcje na ich otrzymanie;
rozumie pojcia zmiennej globalnej i lokalnej;
potrafi zaprojektowa prost gr, w ktrej wystpuj procesy wykonywane
rwnolegle;
potrafi zaprojektowa multimedialn animacj z wykorzystaniem wielu scen
i animowanych obiektw;
potrafi zaimplementowa animacj, gr w rodowisku Scratch;
stosuje rne sposoby przedstawiania algorytmw, np. w jzyku naturalnym,
w postaci schematw blokowych, listy krokw;
stosuje przy rozwizywaniu problemw podstawowe algorytmy wyszukiwania
i porzdkowania na zbiorach rnego rodzaju elementw;
4
porwnuje efektywno rnych algorytmw/ rozwiza danego problemu;
prezentuje przykady powizania informatyki z innymi dziedzinami, w sferze poj,
obiektw oraz algorytmw;
w programach stosuje: instrukcje wejcia/wyjcia, wyraenia arytmetyczne i logiczne,
instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez
parametrw oraz odpowiednie struktury danych, zmienne i tablice.
7. Harmonogram dziaa:
Modu I 5 godzin
Pierwsze kroki w Scratchu
Cz 1-Wprowadzenie teoretyczne, czyli co bdziemy robili na zajciach;
Cz 2-Poznajemy rodowisko pracy i podstawowe polecenia (klocki) Scratcha ;
Cz 3-Modyfikujemy kostium i animujemy duszka;
Cz 4-Rysujemy pentagram i gwiazd.
Modu II 6 godzin
Projekt Interaktywna mapa Polski
Cz 1-Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana ta sceny oraz dodanie nowego
duszka;
Cz 2-Sterowanie duszkiem z uyciem myszy komputerowej;
Cz 3-Programowanie funkcji jeeli instrukcja warunkowa;
Cz 4-Wprowadzenie ustawie pocztkowych duszka wprowadzenie wsprzdnych;
Cz 5-Planowanie i programowanie zachowania duszka w przypadku zej odpowiedzi;
Cz 6-Zmiana ta.
5
Cz 2-Wprowadzenie do scenariusza gry, korzystanie ze zmiennych, wsprzdne
duszka, tworzenie zmiennych i danych;
Cz 3-Kontrolowanie kolejnoci polece za pomoc nadawania.
Modu IV 5 godzin
Projekt Horoskop
Cz 1-Omwienie rozwizania zadania;
Cze 2-Zaprojektowanie i napisanie programu, tworzenie listy, zmiennej;
Cze 3-Programowanie duszka.
Modu V 4 godziny
Projekt Gra zrcznociowa odbijanie pieczki
Cz 1-Omwienie rozwiza wybranych zada dodatkowych z moduu IV;
Cze 2-Zaprojektowanie i implementacja gry polegajcej na odbijaniu pieczki paletk
sterowan przez gracza za pomoc myszy komputerowej;
Cze 3-Modyfikacje programu dodanie planszy Koniec gry;
Cz 4-Omwienie zada dodatkowych oraz do samodzielnego wykonania.
Modu VI 4 godziny
Projekt Gra zrcznociowa Wycig po pustyni
Cz 1-Omwienie rozwiza w budowaniu skryptw;
Cze 2-Stworzenie gry z przewijanym ekranem;
Cze 3-Projektowanie zoonych ruchw duszkw;
Cze 4-Wprowadzenie drugiego duszka do gry i komunikacji midzy ich
skryptami.
6
Cz 2-Opracowywanie scenariuszy kartek przez uczniw;
Cz 3-Implementacja kartek przez uczniw;
Cz 4-Prezentacja kartek przez zespoy uczniowskie.
Modu IX 4 godziny
Projekt Tabliczka mnoenia
Cz 1-Wprowadzenie;
Cz 2-Opracowywanie skryptw przez uczniw: tworzenie zmiennych, ptle i warunki,
zmiana kostiumw, dodawanie dwikw;
Cz 3-Implementacja gry przez uczniw;
Cz 4-Prezentacja na stronie szkoy.
Modu X 6 godzin
Projekt Moje malarstwo logo naszej gminy
Cz 1-Wprowadzenie;
Cz 2-Opracowywanie skryptw przez uczniw, dodawanie dwiku, zmiana kostiumu,
malowanie kolejnych kostiumw, wykorzystanie ptli;
Cz 3-Implementacja animacji przez uczniw;
Cz 4-Ocena prac wybr najlepszej.
Modu XI 4 godziny
Konkurs Kartka walentynowa
Cz 1-Wprowadzenie;
Cz 2-Opracowywanie skryptw przez uczniw warunek jeeli, rysowanie wasnych
duszkw, animacja duszka, wybr kostiumu;
Cz 3-Implementacja animacji przez uczniw;
Cz 4-Ocena prac wyonienie zwycizcy.
7
Cz 4 Implementacja gry przez uczniw;
Cz 5 - Prezentacja na stronie szkoy.
8. Ewaluacja:
Spodziewane efekty innowacji z uwzgldnieniem nowatorstwa:
Nowatorstwo innowacji polega midzy innymi na wprowadzeniu do zaj jzyka
programowania Scratch jako edytora tekstu, grafiki, narzdzia do tworzenia
prezentacji oraz sterowania obiektem po ekranie.
Wyposaenie uczniw w umiejtnoci posugiwania si algorytmami nie tylko
na lekcjach zaj komputerowych/informatyki.
Wzrost samooceny i kreatywnoci ucznia.
Umiejtno logicznego mylenia i wnioskowania.
Umiejtno wsppracy w grupie.
Dzielenie si swoj wiedz z rwienikami.
Zwikszenie zainteresowania programowaniem/informatyk i twrczym korzystaniem
z urzdze cyfrowych.
Opracowaa
Marzanna witek