You are on page 1of 8

Zakoduj swj wiat

nauka programowania

Innowacja pedagogiczna

Autor innowacji:
Marzanna witek

1
1. Wstp

Umys jest jak spadochron lepiej dziaa, gdy jest otwarty. (Steve Cole)

Ciekawo jako ch poznania czego, pragnienie zdobycia wiedzy, dowiadczenie


otaczajcego wiata, jest naturaln potrzeb i aktywnoci modego czowieka.
Niniejsza innowacja jest innowacj programowo metodyczn. Dotyczy zaj

komputerowych, ktrych adresatami s uczniowie II etapu edukacyjnego Zespou Szk

w Klonowej. Rozpoczcie innowacji przewidywane jest w roku szkolnym 2016/2017, a jej

zakoczenie czerwiec roku szkolnego 2017/2018. Na realizacj innowacji przewidziano 240

godzin dydaktycznych realizowanych w ramach projektu Lepszy start w przyszo uczniw

w gminie Klonowa. Godziny te przeznaczone bd dla czterech grup uczniw, ktrzy chc

podj nauk programowania i interesuj si szeroko rozumian technologi informacyjn.

2. Uzasadnienie potrzeby innowacji


Jzyk programowania pozwala uczniom rozwija kreatywne mylenie, sprzyja
rozwojowi intelektualnemu, pozwala nada za postpem nowoczesnej techniki.
Programowanie stao si obok ojczystego i jednego jzyka obcego trzecim jzykiem,
ktry kady czowiek powinien zna cho na podstawowym poziomie, by rozumie
otaczajcy go wiat i zachodzce w nim zmiany. W nowoczesnym spoeczestwie brak
podstawowego zrozumienia zasad dziaania komputerw jest ju odpowiednikiem pewnego
rodzaju analfabetyzmu.
Innowacja bdzie kontynuacj dziaa podjtych przez szko w poprzednim roku
szkolnym w ramach programu Mistrzowie Kodowania. Dodatkowo bdzie form
dostosowania ksztacenia do zmian wynikajcych z postpu naukowo technicznego.

3. Cele zaj:

2
Zgodnie z podstaw programow do zaj komputerowych dla II etapu ksztacenia oglnego,
innowacja ta ma na celu:
Rozwizywanie problemw i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.
Wykorzystywanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejtnoci z rnych
dziedzin, a take do rozwijania zainteresowa.
Komunikowanie si za pomoc komputera i technologii informacyjno-
komunikacyjnych.

4. Cele oglne:
Wprowadzenie na zajciach komputerowych nauki podstaw programowania
za pomoc jzyka, Scratch, aby rozwija kluczowe kompetencje, takie jak
mylenie algorytmiczne czy planowanie procesw pozwalajcych
wykorzystywa nowe technologie w rnych dziedzinach ycia.
Wykorzystanie programu Scratch jako darmowego narzdzia do edytowania
grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw
programowania.
Rozwijanie umiejtnoci logicznego mylenia, intuicji, wyobrani
i wnioskowania.
Rozwizywanie problemw i komunikowanie si z wykorzystaniem
komputera i innych urzdze cyfrowych.
Ksztacenie umiejtnoci bezpiecznego korzystania z urzdze cyfrowych,
bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich.
Ksztatowanie umiejtnoci wyszukiwania, gromadzenia, porzdkowania
i wykorzystywania informacji z rnych rde.
Rozwijanie kompetencji spoecznych, ksztacenie umiejtnoci pracy
zespoowej i projektowej.
Ksztacenie umiejtnoci kreatywnego rozwizywania problemw na rnych
przedmiotach.
Wykorzystanie elementw programowania na wszystkich przedmiotach
szkolnych.
Uatrakcyjnienie nauczania.
Stworzenie uczniom moliwoci odniesienia sukcesu (m.in. poprzez
samodzielne stworzenie i zaimplementowanie programu, gry, aplikacji).

5. Cele szczegowe

3
Ucze:
porzdkuje obrazki/teksty tworzc historyjki;
tworzy logiczne instrukcje dotyczce codziennych czynnoci;
tworzy polecenia do osignicia okrelonego celu;
wykorzystuje programowanie do sterowania robotem lub istot na ekranie komputera
lub w wiecie fizycznym poza komputerem;
podpatruje, jak pracuj inni uczniowie, wymienia si z nimi pomysami i swoimi
dowiadczeniami;
w algorytmicznym rozwizywaniu problemu wyrnia podstawowe kroki: okrelenie
celu do osignicia, znalezienie rozwizania problemu dla przykadowych danych,
opracowanie rozwizania, zaprogramowanie rozwizania i przetestowanie
poprawnoci programu na przykadach;
testuje na komputerze swoje programy pod wzgldem zgodnoci z przyjtymi
zaoeniami o efektach ich dziaania, objania przebieg dziaania programw;
potrafi przesuwa oraz obraca obiekty na scenie/ekranie;
potrafi konstruowa proste skrypty reagujce na nacinicie klawisza;
rozumie i umie stosowa instrukcj ptli w celu powtrzenia czynnoci;
potrafi przeoy prosty algorytm na program w jzyku Scratch;
rozumie i umie stosowa ptl warunkow;
potrafi kontrolowa zachowanie obiektu na podstawie jego pooenia;
potrafi zmienia i edytowa to sceny;
potrafi zmienia i edytowa waciwoci obiektw;
potrafi wykorzysta losowo w programie;
potrafi konstruowa skrypty zawierajce zmienn;
umie wysya komunikaty i programowa reakcje na ich otrzymanie;
rozumie pojcia zmiennej globalnej i lokalnej;
potrafi zaprojektowa prost gr, w ktrej wystpuj procesy wykonywane
rwnolegle;
potrafi zaprojektowa multimedialn animacj z wykorzystaniem wielu scen
i animowanych obiektw;
potrafi zaimplementowa animacj, gr w rodowisku Scratch;
stosuje rne sposoby przedstawiania algorytmw, np. w jzyku naturalnym,
w postaci schematw blokowych, listy krokw;
stosuje przy rozwizywaniu problemw podstawowe algorytmy wyszukiwania
i porzdkowania na zbiorach rnego rodzaju elementw;

4
porwnuje efektywno rnych algorytmw/ rozwiza danego problemu;
prezentuje przykady powizania informatyki z innymi dziedzinami, w sferze poj,
obiektw oraz algorytmw;
w programach stosuje: instrukcje wejcia/wyjcia, wyraenia arytmetyczne i logiczne,
instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez
parametrw oraz odpowiednie struktury danych, zmienne i tablice.

6. Metody i formy pracy:

pogadanka, dyskusja, praca z tekstem, burza mzgw, zadania i wiczenia praktyczne.

7. Harmonogram dziaa:

Modu I 5 godzin
Pierwsze kroki w Scratchu
Cz 1-Wprowadzenie teoretyczne, czyli co bdziemy robili na zajciach;
Cz 2-Poznajemy rodowisko pracy i podstawowe polecenia (klocki) Scratcha ;
Cz 3-Modyfikujemy kostium i animujemy duszka;
Cz 4-Rysujemy pentagram i gwiazd.

Modu II 6 godzin
Projekt Interaktywna mapa Polski
Cz 1-Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana ta sceny oraz dodanie nowego
duszka;
Cz 2-Sterowanie duszkiem z uyciem myszy komputerowej;
Cz 3-Programowanie funkcji jeeli instrukcja warunkowa;
Cz 4-Wprowadzenie ustawie pocztkowych duszka wprowadzenie wsprzdnych;
Cz 5-Planowanie i programowanie zachowania duszka w przypadku zej odpowiedzi;
Cz 6-Zmiana ta.

Modu III 6 godzin


Projekt Znam swoja gmin (Luwr z podrcznika)
Cz 1-Omwienie rozwiza problemu;

5
Cz 2-Wprowadzenie do scenariusza gry, korzystanie ze zmiennych, wsprzdne
duszka, tworzenie zmiennych i danych;
Cz 3-Kontrolowanie kolejnoci polece za pomoc nadawania.

Modu IV 5 godzin
Projekt Horoskop
Cz 1-Omwienie rozwizania zadania;
Cze 2-Zaprojektowanie i napisanie programu, tworzenie listy, zmiennej;
Cze 3-Programowanie duszka.

Modu V 4 godziny
Projekt Gra zrcznociowa odbijanie pieczki
Cz 1-Omwienie rozwiza wybranych zada dodatkowych z moduu IV;
Cze 2-Zaprojektowanie i implementacja gry polegajcej na odbijaniu pieczki paletk
sterowan przez gracza za pomoc myszy komputerowej;
Cze 3-Modyfikacje programu dodanie planszy Koniec gry;
Cz 4-Omwienie zada dodatkowych oraz do samodzielnego wykonania.

Modu VI 4 godziny
Projekt Gra zrcznociowa Wycig po pustyni
Cz 1-Omwienie rozwiza w budowaniu skryptw;
Cze 2-Stworzenie gry z przewijanym ekranem;
Cze 3-Projektowanie zoonych ruchw duszkw;
Cze 4-Wprowadzenie drugiego duszka do gry i komunikacji midzy ich
skryptami.

Modu VII 4 godziny


Projekt Wycig czarodziejw
Cz 1-Zaprojektowanie programu symulujcego wycigi duszkw;
Cz 2-Odtwarzanie muzyki w Scratch, tworzenie animacji
Cz 3-Realizacja programu przez uczniw.

Modu VIII 4 godziny


Projekt Multimedialna kartka witeczna
Cz 1-Wprowadzenie;

6
Cz 2-Opracowywanie scenariuszy kartek przez uczniw;
Cz 3-Implementacja kartek przez uczniw;
Cz 4-Prezentacja kartek przez zespoy uczniowskie.

Modu IX 4 godziny
Projekt Tabliczka mnoenia
Cz 1-Wprowadzenie;
Cz 2-Opracowywanie skryptw przez uczniw: tworzenie zmiennych, ptle i warunki,
zmiana kostiumw, dodawanie dwikw;
Cz 3-Implementacja gry przez uczniw;
Cz 4-Prezentacja na stronie szkoy.

Modu X 6 godzin
Projekt Moje malarstwo logo naszej gminy
Cz 1-Wprowadzenie;
Cz 2-Opracowywanie skryptw przez uczniw, dodawanie dwiku, zmiana kostiumu,
malowanie kolejnych kostiumw, wykorzystanie ptli;
Cz 3-Implementacja animacji przez uczniw;
Cz 4-Ocena prac wybr najlepszej.

Modu XI 4 godziny
Konkurs Kartka walentynowa
Cz 1-Wprowadzenie;
Cz 2-Opracowywanie skryptw przez uczniw warunek jeeli, rysowanie wasnych
duszkw, animacja duszka, wybr kostiumu;
Cz 3-Implementacja animacji przez uczniw;
Cz 4-Ocena prac wyonienie zwycizcy.

Modu XII 8 godzin


Projekt Odyseja kosmiczna gra zrcznociowa
Cz 1 Wprowadzenie;
Cz 2 - Opracowywanie skryptw przez uczniw dla wielu duszkw, rne stopnie
trudnoci. Tworzenie ptli i zmiennych. Wykorzystanie bloku Wyraenia. Programowanie
funkcji jeeli;
Cz 3 Kreowanie nowego, wasnego ta oraz skryptw do niego;

7
Cz 4 Implementacja gry przez uczniw;
Cz 5 - Prezentacja na stronie szkoy.

8. Ewaluacja:
Spodziewane efekty innowacji z uwzgldnieniem nowatorstwa:
Nowatorstwo innowacji polega midzy innymi na wprowadzeniu do zaj jzyka
programowania Scratch jako edytora tekstu, grafiki, narzdzia do tworzenia
prezentacji oraz sterowania obiektem po ekranie.
Wyposaenie uczniw w umiejtnoci posugiwania si algorytmami nie tylko
na lekcjach zaj komputerowych/informatyki.
Wzrost samooceny i kreatywnoci ucznia.
Umiejtno logicznego mylenia i wnioskowania.
Umiejtno wsppracy w grupie.
Dzielenie si swoj wiedz z rwienikami.
Zwikszenie zainteresowania programowaniem/informatyk i twrczym korzystaniem
z urzdze cyfrowych.

Opracowaa
Marzanna witek

You might also like