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O TEMPLO DO TERROR

O sombrio poder do jovem Malbordus est chegando a seu pice. Os elfos que o criaram
atriburam-lhe uma tarefa final: reaver os cinco artefatos do Drago escondidos por
sculos na cidade perdida de Vatos, em algum lugar no Deserto dos Crnios. Somente
quando os tiver em seu poder ele ser capaz de rebelar-se e submeter Allansia. Cada dia
que passa o aproxima mais desse objetivo, e somente VOC pode det-lo!

SUA misso atravessar as areias escaldantes do deserto, encontrar a misteriosa cidade


perdida e destruir os tesouros que Malbordus est procurando, antes que ele possa
alcan-los. Mas cuidado! Cada passo que voc d o aproxima mais de sua perdio...

Ian Livingstone, co-fundador da Games Workshop,um sucesso absoluto, e editor de


White Dwarf, criou uma aventura emocionante de espada e feitiaria para voc, com
um elaborado sistema de combate e uma Folha de Aventuras para registrar seus ganhos
e perdas. Tudo o que voc precisa de dois dados, um lpis e uma borracha.

H muitos perigos sua frente, e seu sucesso no est de forma alguma garantido.
Adversrios poderosos alinham-se nas fileiras do inimigo, e muitas vezes sua nica
alternativa ser matar ou ser morto!.
IAN LIVINGSTONE

O
Templo
do
Terror
Ilustrado por Bill Houston
Titulo do original em ingls: Temple of Terror

Publicado por Puffin books, Penguin Books Ltd.

Copyright 1985 by Ian Livingstone


Copyright 1985 das ilustraes by Bill Houston

Direitos exclusivos para o Brasil adquiridos por


Marques Saraiva Grficos e Editores S.A.

ISBN 85-85238-32-1

Traduo:
Marco Antonio Esteves da Rocha
Renato Aguiar

Para Chris Achilleos e Iain McCaig, por fazerem da fantasia uma realidade.
NDICE

LUTA CONTRA OS MONSTROS


6

EQUIPAMENTO
9

DICAS PARA O JOGO


10

HISTRIA
12

O TEMPLO DO TERROR
15
LUTA CONTRA OS MONSTROS

Antes de embarcar em sua aventura, preciso, em primeiro lugar, que voc determine
suas prprias foras e debilidades. Voc tem em seu poder uma espada e um escudo,
assim como uma mochila contendo provises. (comida e bebida) para a viagem.

Voc precisa usar os dados para determinar seus ndices iniciais de HABILIDADE e de
ENERGIA. Na pgina X, h uma Folha de Aventuras, na qual voc pode registrar os
detalhes de uma aventura. Nela voc encontrar quadros para registrar seus ndices de
HABILIDADE e de ENERGIA.

Aconselhamos que voc ou anote seus ndices na Folha de Aventuras a lpis, ou faa
fotocpias da pgina, para poder utiliz-las em aventuras posteriores.

Habilidade, Energia e Sorte

Jogue um dado. Some 6 a esse nmero e assinale o total no quadro de HABILIDADE


de sua Folha de Aventuras:

Jogue dois dados. Some 12 ao nmero obtido e assinale o total no quadro de ENERGIA.

H tambm um quadro de SORTE. Jogue um dado, some 6 a esse nmero e assinale o


total no quadro de SORTE.

Por motivos que sero explicados adiante, os ndices de HABILIDADE, ENERGIA e


SORTE mudam constantemente durante a aventura. Voc deve fazer um registro
preciso desses ndices e, por este motivo, aconselhvel que escreva nmeros pequenos
ou que tenha uma borracha sempre mo. Mas nunca apague seus ndices Iniciais.
Embora voc possa conquistar pontos adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e
SORTE, esses totais nunca podero exceder seus ndices Iniciais, a no ser em
rarssimas ocasies, quando haver instrues especficas para voc numa determinada
pgina.

Seu ndice de HABILIDADE reflete a sua capacidade como espadachim e sua aptido
geral como lutador. O seu ndice de ENERGIA reflete sua constituio fsica geral,
vontade de sobreviver, determinao e condio fsica como um todo; quanto mais alto
for seu ndice de ENERGIA, mais tempo voc conseguir sobreviver. O seu ndice de
SORTE indica o quanto voc uma pessoa naturalmente de sorte. Sorte - e magia -
um fato da vida no reino da fantasia que voc est prestes a explorar.
Combates

Freqentemente voc encontrar pginas no livro que o instruiro para que lute com
algum tipo de criatura: Talvez voc tenha a alternativa de fugir, mas, se no houver - ou
se voc decidir atacar a criatura ainda assim -, voc ter que resolver o combate
conforme descrito abaixo.

Primeiro, registre os ndices de HABILIDADE e de ENERGIA da criatura no primeiro


quadro vazio de Encontro com Monstros na sua Folha de Aventuras. Os ndices de cada
criatura so dados no livro a cada vez que voc tem um encontro. A sequncia de
combate a seguinte:
1. Jogue os dois dados uma vez para a criatura. Some ao ndice de HABILIDADE
dela. Esse total a Fora de Ataque da criatura.
2. Jogue ambos os dados uma vez para voc. Some o nmero obtido a seu ndice
atual de HABILIDADE. Esse total sua Fora de Ataque.
3. Se sua Fora de Ataque for maior que a da criatura, voc a feriu. Prossiga para o
item 4. Se a Fora de Ataque da criatura for maior que a sua, ela o feriu.
Prossiga para o item 5. Se os dois totais de Fora de Ataque forem iguais,
vocs se defenderam dos golpes um do outro - comece a prxima Srie de
Ataque a partir do item 1 acima.
4. Voc feriu a criatura, portanto subtraia 2 pontos do ndice de ENERGIA dela.
Voc pode usar sua SORTE aqui para causar maiores danos (veja adiante).
5. Se a criatura tiver ferido voc, subtraia 2 pontos de seu prprio ndice de
ENERGIA. Tambm nesse momento voc pode usar a sua SORTE (veja
adiante).
6. Faa os ajustes apropriados nos ndices de ENERGIA, seu ou da criatura (e no
seu ndice de SORTE, se voc tiver usado a sorte veja adiante).
7. Comece a prxima Srie de Ataque (repita os itens de 1 a 6). Essa sequncia
continua at que um ndice de ENERGIA, seu ou da criatura que voc est
enfrentando, tenha sido reduzido a zero (morte).

Luta Contra Mais de uma Criatura


Se voc se defrontar com mais de uma criatura em determinado encontro, as instrues
na pgina em questo lhe diro como lidar com o combate. Algumas vezes voc as
tratar como se fossem um nico monstro; em outras, lutar contra uma de cada vez.
Sorte
Em diversos momentos da sua aventura, tanto durante os combates quanto durante as
situaes em que voc pode ter ou no sorte (detalhes sobre elas so dados nas prprias
pginas), voc pode apelar para sua sorte para tornar o resultado mais favorvel. Mas
tome cuidado! Usar a sorte um negcio arriscado e, se voc no tiver sorte, os
resultados podem ser desastrosos.

O procedimento para usar a sorte o seguinte: jogue dois dados. Se o nmero obtido for
igual ou menor do que seu ndice de SORTE atual, voc teve sorte, e o resultado ser a
seu favor. Se o nmero obtido for maior do que o seu ndice de SORTE atual, voc no
teve sorte e sofrer as consequncias.

Esse procedimento conhecido como Testar a sua Sorte. A cada vez que Testar a
sua Sorte, voc ter que subtrair um ponto do seu ndice de SORTE atual. Portanto,
voc logo compreender que, quanto mais confiar na sua sorte, mais arriscado isso se
tornar.

O Uso da Sorte nos Combates

Em certas pginas do livro, voc ser orientado a Testar a sua Sorte e ser comunicado
quanto s consequncias de ter ou no ter sorte. Porm, nos combates, voc tem
sempre a opo de usar a sorte, seja para causar um ferimento mais grave numa criatura
que voc acabou de ferir, seja para minimizar os efeitos de um ferimento que a criatura
acabou de causar em voc.

Se voc tiver acabado de ferir a criatura, pode Testar a sua Sorte conforme descrito
acima. Se tiver sorte, ter causado um ferimento grave e poder subtrair 2 pontos extras
do ndice de ENERGIA da criatura. Porm, se no tiver sorte, o ferimento ser um
mero arranho, e voc ter que devolver 1 ponto ENERGIA da criatura (isto , em vez
dos 2 pontos normais de danos, voc ter conseguido apenas 1).

Se a criatura tiver acabado de feri-lo, voc poder Testar a sua Sorte para tentar
minimizar o ferimento. Se tiver sorte, conseguiu evitar que o golpe o atingisse com toda
fora. Voc recupera 1 ponto de ENERGIA (isto , em lugar de causar os 2 pontos de
danos, o golpe causa apenas 1). Se no tiver sorte, voc recebeu um ferimento mais
grave. Subtraia 1 ponto extra de sua ENERGIA. Lembre-se que voc tem que subtrair
um ponto da sua prpria SORTE sempre que Testar a sua Sorte.
Recuperao de Habilidade, Energia e Sorte

Habilidade

O ndice de HABILIDADE no mudar muito durante uma aventura. Ocasionalmente,


poder haver instrues em uma pgina para aumentar ou diminuir o seu ndice de
HABILIDADE. Uma Arma Mgica pode aumentar sua HABILIDADE, mas lembre-se
que voc s pode usar uma arma de cada vez! Voc no pode receber dois prmios de
HABILIDADE por estar carregando duas Espadas Mgicas. O seu ndice de
HABILIDADE jamais poder ultrapassar seu valor Inicial, a no ser quando
especificamente autorizado.

Energia e Provises

O seu ndice de ENERGIA mudar muito durante a aventura, medida que voc lutar
com monstros e empreender tarefas rduas. Quando estiver prximo de seu objetivo, seu
ndice de ENERGIA poder estar perigosamente baixo, e os combates podero ser
particularmente arriscados; portanto, seja cuidadoso!
Sua mochila contm Provises suficientes para 10 refeies. Voc pode descansar e
comer em qualquer momento, exceto quando estiver lutando, mas s poder fazer una
refeio a cada vez. Comer uma refeio restaura 4 pontos de ENERGIA. Quando fizer
uma refeio, adicione 4 pontos em seu ndice de ENERGIA e deduza um ponto de suas
Provises. Um quadro separado das Provises Remanescentes faz parte da Folha de
Aventuras para registro dos detalhes sobre Provises. Lembre-se que voc tem um
longo caminho a seguir e que, portanto, deve usar suas Provises de maneira sensata!
Lembre-se tambm que seu ndice de ENERGIA nunca poder exceder seu valor
Inicial, a menos que isso seja especificamente indicado numa pgina.

Sorte

Acrscimos em seu ndice de SORTE podem ser permitidos durante a aventura, quando
voc tiver uma dose especial de sorte. Detalhes so fornecidos nas pginas do livro.
Lembre-se que, assim como seus ndices de HABILIDADE e de ENERGIA, seu ndice
de SORTE jamais poder exceder seu valor Inicial.

EQUIPAMENTO

Voc comear sua aventura com o mnimo estritamente necessrio de equipamento,


mas poder encontrar novos itens durante suas viagens. Est armado com uma espada e
trajado com uma armadura de couro. Voc tem uma mochila ou coisa semelhante nas
costas para guardar suas Provises e qualquer tesouro que vier a encontrar. Tambm
leva uma lanterna para iluminar-lhe o caminho.
DICAS PARA O JOGO
Sua jornada ser perigosa, e provvel que voc venha a falhar na primeira tentativa.
Tome notas e faa um mapa medida que prosseguir na explorao - esse mapa ter
valor inestimvel em aventuras futuras, e o ajudar a progredir rapidamente para etapas
inexploradas.

Nem todas as reas contm tesouros; elas podem conter simplesmente armadilhas e
criaturas pelas quais voc ser sem dvida enganado. Pode acontecer que voc faa
opes erradas durante sua jornada, e, embora possa estar de fato progredindo para seu
destino final, no em absoluto certo que voc encontre o que est procurando.

Voc perceber que os itens no faro sentido se forem lidos em ordem numrica.
essencial que voc leia somente os itens que for instrudo a ler. Ler outros itens somente
causa confuso e pode diminuir a graa do jogo. O nico caminho verdadeiro implica
um mnimo de riscos, e qualquer jogador, por mais que seus ndices iniciais sejam
fracos, dever ser capaz de chegar a seu destino com bastante facilidade.
Que a sorte dos deuses o acompanhe na aventura a seguir!
HISTRIA

Talvez por Malbordus ter nascido em noite de lua cheia, com os lobos uivando ao redor
da cabana de sua me na floresta, sua natureza era maligna. Talvez fosse algo mais
sinistro do que isso. Mas certo que, depois que sua me o abandonou, Malbordus
cresceu na Floresta de Darkwood aos cuidados dos Elfos do Darkside. Ensinaram-lhe os
malvados estratagemas dos Elfos, e ele tambm descobriu poderes prprios. Ele podia
fazer plantas murcharem ou morrerem simplesmente estalando os dedos; podia fazer se
obedecer pelos animais com seu olhar fixo e penetrante. Os Elfos o estimularam e
ajudaram-no a desenvolver seus poderes, para que pudesse ensinar-lhe a magia milenar
e maligna dos antigos Senhores Elfos - magia to vil e poderosa que mata os usurios
despreparados. Foi na busca de tais poderes malignos que Malbordus tornou-se um
homem. Para provar que estava pronto para receber os conhecimentos dos Senhores
Elfos, ele deveria, primeiro, passar por um teste. Ordenaram-lhe viajar em direo ao
sul, para o Deserto dos Crnios, a fim de encontrar a cidade perdida de Vatos. Na cidade
estavam escondidos os cinco artefatos do Drago, que ele deveria localizar e recolher.
Um simples encanto poderia trazer os Drages de volta vida para servir s foras do
mal. Malbordus os instruiria ento para que voassem com ele de volta para a Floresta de
Darkwood, onde um grande exrcito estaria reunido. Ele receberia os poderes milenares
e conduziria as hordas do caos por toda a Allansia, numa onda irresistvel de morte e
destruio.

Foi graas unicamente a um golpe de sorte que esses planos terrveis foram descobertos.
Nos limites da Floresta de Darkwood, vivia um estranho e velho Mgico chamado
Yaztromo. Algo excntrico, ele vivia sozinho em sua torre, praticando mgicas simples
e se comunicando com animais e pssaros. Estava sempre querendo vender pequenos
produtos mgicos, de modo a poder pagar para que lhe trouxessem deliciosos bolos de
toda a Allansia. Seu gosto pelos doces era a causa de sua nica ligao com o mundo
exterior, pois raramente deixava sua torre. Foi, portanto uma grande surpresa para todos
quando ele chegou, esbravejando e ofegante, ao povoado de Stonebridge. O que poderia
ter forado o velho Yaztromo a se aventurar atravs da Floresta de Darkwood at
Stonebridge? Todos os Anes que viviam ali estavam ansiosos para descobrir, e uma
mensagem foi enviada a Gillibran, seu rei.

Depois dos rigores de uma misso recente, voc repousa em Stonebridge, gozando a
alegre companhia dos Anes. Seus ferimentos esto quase curados, e o ferreiro local
afiou a lmina d sua espada como s os Anes sabem fazer. Descansando numa
varanda com o p sobre a balaustrada, voc est intrigado pela comoo sua frente, na
praa do povoado. Seguido por uma multido de Anes inquisitivos, Yaztromo sobe os
degraus de pedra da casa de Gillibran e saudado afetuosamente pelo rei. A multido
silencia quando o rei ergue a mo, e Yaztromo volta-se para falar. Voc se levanta
lentamente de sua cadeira e junta-se multido para escutar o que o Mgico tem a dizer.
Com sombria expresso, o rosto quase to longo quanto a barba, Yaztromo relata as ms
notcias a respeito de Malbordus. Os Anes olham apreensivos para o alto, como se
esperassem que os cinco Drages cassem sobre eles a qualquer momento. O Mgico
faz um apelo para que mostrem coragem, dizendo: Amigos, olhem para o lado bom, ao
menos estamos prevenidos sobre nosso destino iminente, graas a meu corvo de
estimao que escutou a conversa entre os Elfos Negros e Malbordus. O que precisamos
fazer agora encontrar algum que possa achar a cidade perdida antes de Malbordus e
destruir os artefatos do Drago. Precisamos de um guerreiro destemido que deseje
arriscar a prpria vida para salvar a todos ns. H entre vocs algum voluntrio?

Cada Ano olha em torno para ver se algum outro ousaria aceitar o desafio. Parado ali,
vendo os Anes to preocupados, voc compreende que s h uma coisa a fazer. Com
um sorriso meio crispado no rosto, voc levanta o brao e oferece seus servios.
Yaztromo o v e diz: Eu j no o vi antes em algum lugar? No importa, voc parece
ser o tipo de pessoa que precisamos. Abram caminho para nosso bravo voluntrio.
Devemos partir imediatamente para minha torre. Vamos embora. Voc tem muito a
aprender, mas nada posso ensinar at que tenhamos atravessado a salvo a Floresta de
Darkwood e estejamos dentro de meu laboratrio.

Voc mal tem tempo de enfiar suas coisas na mochila antes que o impaciente Mgico o
leve para fora de Stonebridge rumo sua torre, no limite sul da Floresta de Darkwood.

Agora Vire a Pgina


1-5
1
Para um homem velho, Yaztromo surpreendentemente vivaz. Voc atravessa Red
River e os campos arados alm, e logo chega ao limite da floresta. Yaztromo continua.
Toma um caminho estreito em direo escura muralha de rvores. Est escurecendo;
razes emaranhadas obstruem a passagem e tornam a caminhada muito cansativa. Voc
pergunta a Yaztromo por que ele parece to despreocupado em relao possibilidade
de ser atacado pelos monstros da floresta. Ele ironiza e diz que sua magia bem
conhecida e respeitada por todas as criaturas numa rea de muitas milhas - ningum
ousaria desafiar Yaztromo! Depois de passar uma calma noite na floresta, voc chega
torre de Yaztromo no meio da manh do dia seguinte. Voc o segue pela escadaria em
caracol at uma ampla sala no topo da torre. Prateleiras, cristaleiras e armrios se
espalham pelas paredes, cheios de garrafas, potes de vidro e livros, caixas e toda
variedade de estranhos objetos. Yaztromo cai sentado na sua velha cadeira de carvalho,
parecendo nesse momento muito cansado da longa jornada. Ele pe a mo no bolso e
tira dali um delicado par de culos de armao de ouro. Depois de coloc-los no nariz,
ele observa voc furtivamente por sobre eles, e voc se sente bastante intimidado com
aquele olhar penetrante. Finalmente, ele diz: Qualquer um que espere derrotar
Malbordus tem que conhecer um mnimo de magia. Voc parece bastante inteligente
para aprender mas no acho que tenha tempo suficiente para absorver os dez encantos
que gostaria de ensinar a voc. Falando nisso, gostaria que voc compreendesse o
quanto privilegiado por poder aprender minha magia. Mas uma crise uma crise.
Agora, vamos comear. Que encantos devo ensinar? Voc pode optar pelo encanto de
Abrir Portas, do Sono das Criaturas, da Flecha Mgica, do Idioma, de Ler Smbolos, da
Luz, do Fogo, de Saltar, de Detectar Armadilha e de Criar gua. Para fazer sua
escolha, v para 34.

2
O quarto pequeno e esparsamente mobiliado, contando apenas com uma mesa e uma
cadeira. Um cinzel e uma marreta esto sobre a cadeira, e o cho est coberto de farpas.
Na parede, esquerda, h uma grande talha de madeira, medindo 2 por 3 metros. Ela
representa uma cena da cidade perdida sendo atacada por Vermes da Areia Gigantes. Se
voc desejar olhar mais de perto o entalhe, v para 302. Se preferir passar pela porta na
parede oposta, v para 93.

3
A porta d para um outro corredor bem iluminado e que parece ser regularmente
utilizado. Se voc quiser ir para a esquerda, v para 320. Se quiser ir para a direita, v
para 358.

4
A gua fresca sacia sua sede. Voc se sente imediatamente revigorado, j que a gua
contm raras substncias fortificantes. Some 4 pontos de ENERGIA. Com a gua ainda
escorrendo pelo queixo, sua procura continua. V para 370.

5
Voc pega uma de suas facas e a coloca na mochila. Seguindo o corredor, voc chega
rapidamente a um beco sem sada, e no tem outra escolha a no ser refazer seus passos
e caminhar sob a chuva dourada. V para 354.
6-9
6
impossvel evitar pisar nas centenas de conchas de mariscos. E, ao faz-lo, elas
repentinamente se aglutinam formando uma figura humanide, que o ataca. Voc se
sente como se estivesse sendo apedrejado at a morte.
Voc:

Tentar se defender com sua espada? V para 245


Fugir? V para 359
Pular no mar? V para 51

7
Ao v-lo, o Homem-Lagarto sibila com fora e avana na sua direo, espada erguida
sobre a cabea.

HABILIIDADE ENERGIA
HOMEM-LAGARTO 9 8

Se voc vencer, v para 33.

8
Voc cai, mas pra na salincia que se projeta sobre a gua. Perde 2 pontos de
ENERGIA. Voc recobra a conscincia algum tempo depois e foge pelo tnel o mais
rpido possvel. V para 91.

9
Voc ergue o martelo de guerra no ar e o desce com toda a fora sobre o Drago. Ele
repica sobre o artefato, deixando-o inteiramente intacto. Voc escolheu o Drago errado
para destruir.
Subitamente voc se sente muito fraco, medida que uma fora maligna invisvel tenta
proteger o artefato. Voc perde 1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de ENERGIA.
Que drago voc tentar destruir agora?

O Drago de Osso? V para 362


O Drago de Prata? V para 231
O Drago de Ouro? V para 247
O Drago de bano? V para 279
10-15
10
Na reverberao bruxuleante do calor do deserto, voc v de repente uma forma se
movendo em sua direo. Quando ela chega mais perto, voc percebe que algum
montado num camelo. Se voc quiser falar com o viajante do deserto, v para 99. Se
preferir esconder-se e esperar at que ele passe, v para 257.

11
Se voc estiver usando um medalho de ouro com um corao gravado, v para 258. Se
voc no estiver usando, Teste a sua Sorte. Se voc tiver Sorte, v para 284. Se voc
no tiver Sorte, v para 71.

12
Yaztromo explica que seu encanto de Abrir Portas abrir qualquer porta trancada. Ele
lhe revela as palavras necessrias para lanar o encanto, e diz que ele no consumir
demasiadamente as suas foras; somente 2 pontos de ENERGIA sero perdidos a cada
vez que voc usar o encanto.

Volte para 34 depois de ter registrado o encanto e seu custo em ENERGIA na sua Folha
de Aventuras.

13
Outro tentculo se enrola em torno de sua outra perna, e voc se esfora para respirar
enquanto golpeia freneticamente a gua, tentando esfaquear seu adversrio invisvel.

HABILIDADE ENERGIA
COISA COM TENTCULOS 8 10

Voc se afogar se no matar o monstro aqutico em menos Sries de Ataque do que o


ndice atual de sua HABILIDADE. Se voc vencer, v para 165.

14
Dentro de um pote, voc encontra um anel de cobre com um relmpago gravado. Voc:

Colocar o anel no dedo? V para 277


Levantar a tampa do pote negro? V para 156
Levantar a tampa do pote vermelho? V para 183
Atravessar a pea em direo
passagem em arco na parede oposta? V para 20

15
A noite passa sem incidentes; voc acorda na aurora sentindo-se descansado. Some 2
pontos de ENERGIA. Voc joga sua mochila sobre os ombros e parte novamente (v
para 305).
16-23
16
Um dardo de besta penetra em seu ombro com um barulho surdo, fazendo-o gritar de
dor. Desconte 3 pontos de ENERGIA. Se voc ainda estiver vivo, v para 158.

17
O corredor termina numa porta feita de ferro. Voc vira a maaneta e entra num cmodo
vazio que tem duas portas - uma esquerda e outra direita. Se voc quiser abrir a porta
sua esquerda, v para 298. Se quiser abrir a da direita, v para 216.

18
Voc arranca um dos dentes do Verme da Areia, que pode servir como arma. Voc o
enfia no cinto e continua em direo ao sul. Voc caminha firmemente at que o sol se
ponha no horizonte a oeste. Sob o cu sem nuvens, o deserto se torna rapidamente muito
frio. Se voc for capaz de lanar o encanto do Fogo, v para 177. Se voc no tiver
aprendido esse encanto, v para 395.

19
Voc escolhe ao acaso uma tapearia cujo motivo uma fnix em chamas erguendo-se
das cinzas. Voc a coloca rapidamente na sua mochila e se apressa pelo corredor. V
para 263.

20
Alm da passagem em arco, o corredor bem iluminado e arrumado. No h areia ou
sujeira no cho. As esttuas e gravuras nas paredes no apresentam sinais de
deteriorao. O corredor termina de repente numa porta que, voc descobre, est aberta.
Voc entra num cmodo vazio que tem uma outra porta na parede oposta e um alapo
no cho. Se quiser abrir a porta, v para 307. Se quiser abrir o alapo, v para 397.

21
A porta se abre para um corredor numa encruzilhada em T. Uma passagem vai da
esquerda para a direita diante da porta, e a outra comea imediatamente sua frente.
Voc no v nada que lhe desperte o interesse nem esquerda, nem direita, e decide
seguir em frente. V para 46.

22
Voc aponta o espelho para o Horror Noturno, mas ele simplesmente o faz voar em
cacos com outro raio de seu basto. Voc no tem outra escolha a no ser atac-lo com
sua espada. V para 85.

23
Voc observa o corvo voar de volta para a torre de Yaztromo antes de passar pela ponte
de cordas. Os tripulantes da barcaa no se interessam por sua sbita apario e
continuam nas diversas tarefas. Depois de atravessar a ponte, voc segue em direo ao
sul atravs da vegetao mirrada. Depois de 1 hora, voc v fumaa subindo a leste. Se
voc quiser investigar a origem da fumaa, v para 316. Se preferir continuar para o sul,
v para 159.
24-30
24
Voc anda at o esqueleto seco de alguma criatura grande e desconhecida e nota o canto
de uma caixa de madeira que desponta na areia, no vo das costelas do animal morto. Se
voc quiser cavar para tirar a caixa e abri-la, v para 283. Se preferir continuar
caminhando, v para 70.

25
Com muito esforo, voc consegue finalmente se iar para fora do fosso. Voc vai at o
outro arco e passa sob ele. V para 315.

26
medida que passa o dia, sua sede se torna insuportvel. Se voc possuir um cantil, v
para 217. Se desejar e for capaz de lanar um encanto de Criar gua, v para 372. Se
voc no tem meios de beber qualquer lquido, v para 84.

27
Voc segura o espelho sua frente, mas o Vento Elementar arranca-o de sua mo, e
voc o v estilhaar-se no cho. Mais uma vez voc jogado contra a parede. Desconte
2 pontos de ENERGIA. Voc tentar:

Uma Tapearia Fnix? V para 229


Uma Mscara de bano? V para 241
Nenhuma dessas solues? V para 312

28
Dando fortes estocadas no ar com sua espada, voc tenta abater o inseto gigante,
enquanto ele tenta feri-lo com o longo ferro. Lute contra as Moscas-Agulha, uma de
cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
Primeira MOSCA-AGULHA 5 6
Segunda MOSCA-AGULHA 6 7
Terceira MOSCA-AGULHA 7 6

Se voc vencer, v para 168.

29
Voc ergue a tampa lentamente, imaginando o que poderia encontrar l dentro. Para sua
grande surpresa e alegria, voc v um pequeno ornamento feito de prata um artefato
de Drago! Voc coloca o Drago de Prata no bolso e faz o caminho de volta pelo tnel
para virar direita numa nova ramificao. V para 59.

30
Uma criatura pegajosa conhecida como Come-Ferro caiu sobre sua cabea. Felizmente,
ela s come metal e no nociva carne humana. Voc arranca a grossa gelia dos
cabelos, mas decide, ainda assim, abandonar o poro. Voc volta correndo escada acima
em direo ao cmodo vazio e abre a outra porta. V para 307.
31-34

31
Por mais de 1 hora, voc jaz inconsciente no deserto. Teste a sua Sorte. Se voc tiver
Sorte, v para 220. Se no tiver Sorte, v para 92.

32
Voc pronuncia as palavras mgicas (descontando 1 ponto de sua ENERGIA), mas nada
acontece. Sem que voc soubesse, a chuva dourada roubou todos os seus poderes
mgicos. Desconte 1 ponto de sua SORTE. Voc no tem outra opo a no ser usar
alguma coisa de sua mochila. V para 115.

33
Voc vira os sacos, mas eles contm somente condimentos e gros. Num rpido exame
das roupas do Homem Lagarto, voc encontra uma grande chave de ferro, que voc
desliza para o bolso da sua camisa. Voc continua a andar e chega a uma outra
encruzilhada em T. Se quiser virar esquerda, v para 125. Se quiser virar direita, v
para 262.

34
Escolha qualquer um dos seguintes encantos. Voc ser mandado de volta a esta
referncia depois de ter aprendido um encanto. Quando tiver aprendido quatro encantos,
v para 180. Pense sobre a tarefa sua frente antes de dizer a Yaztromo qual foi sua
escolha:

de Abrir Portas Volte para 12


do Sono das Criaturas V para 58
da Flecha Mgica V para 136
do Idioma V para 194
de Ler Smbolos V para 391
da Luz V para 223
do Fogo V para 264
de Saltar V para 301
de Detectar Armadilha V para 342
de Criar gua V para 367
35-37
35
Voc pega cada um dos Drages e os coloca no cho. Olha para eles cuidadosamente e
pondera seu poder oculto. Qual Drago voc tentar destruir primeiro?

O Drago de Osso? V para 87


O Drago de Prata? V para 126
O Drago de Cristal? V para 204
O Drago de Ouro? V para 62
O Drago de bano? V para 324

36
Instalado em sua montaria voadora, voc grita as palavras do encanto da Flecha Mgica
(desconte 2 pontos de ENERGIA). Um dardo reluzente aparece imediatamente na
extremidade de seu dedo e voa para atingir o Pterodctilo, que mergulha sobre voc. O
dardo penetra fundo embaixo de sua barriga, mas no o mata, e ele se aproxima
velozmente para atacar (v para 311).

37
Voc lana o encanto (desconte 1 ponto de ENERGIA) e no mesmo instante torna-se
capaz de ler os smbolos. Um aviso simples diz: NO BEBA! Mas voc decide que
nada de mal pode lhe acontecer se somente lavar suas feridas. V para 269.
38-43
38
Voc continua percorrendo o corredor, que finalmente leva a uma grande cmara
iluminada por tochas fixadas nas paredes altas. Na parte de cima, as paredes se inclinam
para dentro para formar um magnfico teto dourado. Um dolo de bronze macio est de
p no meio da cmara erguendo um martelo de guerra. Voc ter que passar pelo dolo
para chegar entrada de um tnel na parede oposta. Se voc andar pela esquerda do
dolo, v para 291. Se voc andar pela direita do dolo, v para 381.

39
Muito antes do final da tarde, voc est desesperado de sede. Se voc possuir um cantil,
v para 63. Se voc souber e desejar lanar o encanto de Criar gua, v para 281. Se
voc no tiver meios de beber qualquer lquido, v para 355.

40
As tapearias so grandes e coloridas, representando vrios deuses e divindades,
algumas das quais em forma humana, outras em forma animal, e umas poucas em parte
humanas e em parte animais. Se voc quiser puxar uma das tapearias da parede e
coloc-la em sua mochila, volte para 19. Se voc preferir simplesmente passar por elas,
v para 263.

41
No h nada interessante entre os pertences dos Discpulos Negros, a no ser um punhal
de sacrifcios comprido que voc guarda na mochila. Voc v uma passagem em arco na
parede atrs do altar e decide andar at ela. V para 341.

42
Passando pela entrada por sobre o corpo da Serpente-Guardi, voc se encontra no meio
de uma praa deserta. V para 111.

43
Ao seguir seu caminho atravs do cho empoeirado em direo porta na parede
oposta, sua mente se enche repentinamente com imagens de horror. Voc grita de terror
quando v que toda a pea est sendo engolida pelas chamas. Sua carne parece queimar,
a morte iminente. Seu pesadelo prolonga-se por 5 minutos, antes que a tenso o faa
perder a conscincia. Uma hora depois voc recobra a conscincia e, quando tenta se
levantar compreende que perdeu um pouco de seu controle e coragem. Suas mos ainda
tremem, e voc se sente completamente abalado. Desconte 3 pontos de ENERGIA.
Voc cambaleia em direo porta de ferro na parede oposta e deixa a sala do medo. V
para 117.
44-46
44
Atravs das cortinas semitransparentes, voc chega a ver um homem paramentado de
branco entrar no quarto, trazendo um clice de ouro. Ele usa um turbante afivelado por
um broche de ouro com o formato de uma fnix, cujas asas esto espalmadas sobre a
testa. Quando o Sacerdote v o Escravo-Guardio, ajoelha-se e aperta o ouvido contra o
peito do homem morto. Em seguida, ele olha para cima e, depois de rapidamente
observar o cmodo, corre para fora sem notar sua presena. Sem perder tempo, voc
comea a tentar abrir a porta. V para 336.

45
Seu corpulento oponente um pirata bem experimentado no manejo da espada. Ele tira
rapidamente o alfanje da bainha, enquanto a multido ansiosa faz um crculo em torno
de vocs. .

HABILIDADE ENERGIA
PIRATA 9 8

Se voc ganhar, v para 166.

46
Depois de andar por uns 50 metros, seu progresso interrompido por um fosso
profundo que atravessa toda a largura do corredor. Se voc souber e desejar lanar o
encanto de Saltar, v para 215. Se voc for obrigado a saltar o fosso sem a ajuda da
magia, v para 259.
47-51
47
Voc corre atravs da porta para uma passagem transversal. sua esquerda, voc v
Leesha no final da passagem, abrindo uma porta de ferro. direita, um Ano engatinha
na sua direo, o rosto vermelho e cheio de bolhas, e parece delirar com insolao. Ele
parece reconhec-lo, e grita com voz spera. Se voc desejar continuar perseguindo
Leesha, v para 314. Se desejar falar com o Ano, v para 171.

48
O corpo da guia estremece quando ela recebe o golpe mortal. Voc cai cu abaixo
como uma pedra e fatalmente vai dar no cho. Sua aventura est acabada.

49
O corredor termina numa encruzilhada em T. Se voc desejar ir para a esquerda, v para
250. Se desejar ir para a direita, v para 333.

50
Voc provoca uma rachadura no pote de barro com o punho de sua espada e
surpreendido pelo rudo sibilante de escapamento de gs. A caixa uma arca que
contm um tesouro pilhado, mas os bandidos no foram vtimas da armadilha que foi
deixada dentro dela. Sua cabea envolvida numa nuvem de gs venenoso, e voc no
consegue evitar inalao. Perde 6 pontos de ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE.
Se ainda continuar vivo, volte para 31.

51
Voc corre para o mar e mergulha, nadando debaixo d'gua tanto quanto consegue
agentar o flego. Somente quando seus pulmes parecem que vo estourar voc volta
superfcie. Voc olha para trs e v o Monstro da Concha hesitante na praia, no ponto
em que voc mergulhou no mar. Voc nada ao longo da praia e volta para terra quando
o Monstro da Concha no est mais vista. Duas pores de suas Provises foram
encharcadas e no so mais comestveis. Voc decide no se ariscar andando ao longo
da praia, e se dirige para leste, em direo ao interior (v para 327).
52-58
52
O vapor acre se torna mais forte, at que voc se sente muito mal. A sala comea a rodar
diante de seus olhos, e voc no consegue impedir o desmaio. Oscilando na borda da
pea inundada, voc cai. Teste a sua Sorte. Se voc tiver Sorte, volte para 8. Se voc
no tiver Sorte, v para 130.

53
Voc no desperdia tempo revistando os corpos dos Homens-Esqueleto, mas corre
atravs da passagem em arco para uma outra cmara mais adiante. V para 119.

54
Voc diz as palavras do encanto (deduza 3 pontos de ENERGIA) e pula o muro com
facilidade. Voc chega ao cho delicadamente no meio de uma praa deserta. V para
111.

55
A cadeira tem muitos poderes misteriosos, e poucos ousariam sentar-se nela. Teste a
sua Sorte. Se voc tiver Sorte, v para 286. Se voc no tiver Sorte, v para 360.

56
O corredor vira bruscamente esquerda de novo e, de repente, voc chega a uma
encruzilhada em T. O corredor completamente vazio e segue em frente sem qualquer
interesse, ento voc decide virar direita. Volte para 46.

57
Outro punhado de lama cai bem ao lado de seu p, e o vapor que exala forte e cido.
Tendo decidido que seria perigoso demorar-se no poro escuro, voc sobe de volta os
degraus e abre a outra porta. V para 307.

58
Yaztromo explica que seu encanto do Sono das Criaturas far dormir qualquer criatura
humanide. Ele conta para voc as palavras necessrias para lanar o encanto e diz que
ele praticamente nada exigir de suas foras, somente 1 ponto de ENERGIA a cada vez
que voc o utilizar. Volte para 34, depois de ter anotado o encanto e seu custo em
ENERGIA na sua Folha de Aventuras.
59-63
59
A sua frente no corredor, voc v um vulto de capa, carregando uma lanterna e
afastando-se de voc. Voc grita, mas, como nica reao, ele comea a andar mais
rpido. Voc corre atrs dele e, quando est quase ao seu lado, ele se vira, revelando um
rosto repelente. A pele amarela retesada est esticada sobre o crnio; os olhos so
vermelho-sangue e mergulhados profundamente nas cavidades. Sobreviver ao olhar fixo
e esbugalhado de um Fantasma requer grande coragem. Jogue dois dados. Se o total for
igual ou menor do que a sua HABILIDADE, v para 280. Se o total for maior do que
sua HABILIDADE, v para 253.

60
O balde se choca com estrondo contra o cho de pedra quando a corda cortada,
espalhando o contedo ossos velhos - pelo cmodo. Ao cat-los, voc descobre que
um deles foi esculpido no formato de um Drago. um dos artefatos que voc tem
procurado! Voc coloca o osso esculpido no bolso e anda em direo porta na parede
oposta. Volte para 21.

61
Voc no mostra qualquer piedade pelo Gnomo e traspassa-o com sua espada. Voc
procura no quarto e acha uma bolsa de seda prpura dentro de uma pequena caixa de
flandres. Voc abre a bolsa e acha uma braadeira de prata com uma grande esmeralda
incrustada. Se voc desejar colocar a braadeira, v para 384. Se desejar descer a escada
e voltar para a ltima encruzilhada, v para 262.

62
O artefato parece inofensivo jogado no cho, mas voc suspeita que destru-lo no ser
uma tarefa fcil. Se voc estiver carregando um martelo de guerra, v para 247. Se no
tiver essa arma, v para 193.

63
Voc entorna toda a preciosa gua na boca e a engole prontamente. Fitando o cantil
vazio, voc comea a lamentar sua ao. Voc no tem outra escolha a no ser
continuar, mas, ao menos, sente-se revigorado (v para 116).
64-67
64
Numa das caixas voc encontra uma corrente e um medalho de ouro com um corao
gravado. Se voc quiser recolocar o medalho no pescoo, v para 163. Se preferir
deix-lo na caixa e voltar para o ltimo cmodo em que entrou para abrir a outra porta,
v para 298.

65
O reflexo de seu prprio olhar no afeta o Fura-Olho, e retorna para voc. Voc deixa o
Espelho cair no cho, e escuta quando ele se despedaa, ao mesmo tempo que se apressa
a desembainhar sua espada. Desconte 1 ponto de SORTE e v para 236.

66
Rapidamente voc chega ao lado de fora de uma outra porta. No h qualquer barulho
do outro lado, mas, quando voc tenta a maaneta, descobre que a porta est firmemente
trancada. Voc:

Lanar o encanto de Abrir Portas (se for capaz)? V para 322


Tentar destranc-la com uma chave de ouro (se tiver uma)? V para 110
Continuar a seguir pelo corredor? Volte para 17

67
O capito sorri quando voc estende o ouro para ele, e diz que espera que voc goste da
jornada no rio. Vocs se apertam as mos e vo para fora da cabine (v para 102).
68-73
68
Voc golpeia furiosamente a fechadura at que ela finalmente cede. A porta abre para
um corredor, no qual voc anda at encontrar duas portas no final. Uma porta tem um
smbolo do sol em alto-relevo, e a outra apresenta o smbolo da lua. H tambm signos
estranhos talhados abaixo tanto do sol quanto da lua. Voc:

Lanar o encanto de
Ler Smbolos (se for capaz)? V para 255
Abrir a porta do Sol? V para 243

Abrir a porta da Lua? V para 273

69
Voc enfia a mo na mochila e d a sineta para o alegre Gnomo. Ele ento abre uma
caixa de flandres, tira de l uma bolsa de seda prpura e a joga para voc. Voc abre a
bolsa e tira de l uma braadeira de prata incrustada com uma grande esmeralda. Voc a
coloca no brao que manuseia a espada e diz adeus ao Gnomo. V para 384.

70
Voc andou somente por cerca de 1 hora quando o sol comea a se pr. A areia do
deserto plano no oferece qualquer abrigo, e voc obrigado a dormir desprotegido. A
noite passa sem incidentes e rapidamente voc retoma seu caminho. Pela metade da
manh, sua sede grande, e voc anseia por gua. Voc procura sua volta e,
repentinamente, v uma planta verde e bulbosa, coberta de espinhos afiados e parecida
com um cacto pequeno e redondo. Se voc desejar cortar a planta com sua espada, v
para 120. Se voc quiser e souber lanar o encanto de Criar gua, v para 345. Se voc
quiser somente se apressar em direo ao sul, v para 192.

71
Os Discpulos Negros no acreditam em sua histria e se aproximam para atacar com as
foices. V para 188.

72
O deserto esquenta, e logo voc comea a se mover com dificuldade sob o sol branco.
No muito longe dali, em direo ao oeste, voc v um agrupamento de rvores, e
pssaros grandes voam acima delas. Se voc desejar andar em direo s rvores, v
para 142. Se preferir continuar andando rumo ao sul, volte para 39.

73
Leesha parece surpresa por voc ter conseguido invadir-lhe o templo secreto e derrotar
todos os guardas. Ela se levanta do div e anda em sua direo, erguendo um objeto
negro e brilhante, em forma de meia-lua. Se voc desejar lutar com ela usando seu dente
de Verme da Areia Gigante, v para 219. Se voc quiser atac-la com sua espada, v
para 282.
74-78
74
Voc anda no tnel e percebe que o cho comea a inclinar-se para baixo. Ele
finalmente leva voc beira de um cmodo inundado. A gua jorra no cmodo atravs
de uma cabea de leo colocada na parede. H uma salincia acima da superfcie da
gua na parede oposta, e o tnel continua adiante dela. Voc meneia os ombros e entra
na gua espessa. Voc est dentro d'gua at a cintura quando um comprido tentculo
rompe na superfcie. A gua comea a agitar-se quando o monstro comea a rondar,
sentindo que a comida est por perto. De repente, um outro tentculo se enrola em sua
perna e tenta pux-lo para baixo d'gua. Voc tira a espada e comea a golpear
cegamente seu atacante. Se voc estiver usando a Pulseira de Escamas de Sereia, v
para 396. Se voc no a estiver usando, volte para 13.

75
A maldosa Harpia cai sobre voc com as garras afiadas como navalhas.

HRPIA HABILIDADE ENERGIA


8 5

Se voc ganhar, parta novamente para o sul, mantendo os olhos bem abertos em relao
a outras criaturas hostis (v para 86).

76
Voc se afasta da gua, tentando escapar das exalaes que o fazem passar mal. Quando
finalmente capaz de levantar, voc se dirige de volta ao corredor to rapidamente
quanto pode. V para 364.

77
Quando voc acaba de passar pelos cacos de vidro, no h mais ningum vista. O
corredor se estende por sob um arco de pedra esquerda. Quem quer que tenha jogado a
garrafa no correu em direo ao arco, de modo que voc continua em frente. O
corredor finalmente termina numa encruzilhada em T. e voc compreende que no
provvel que encontre seu agressor agora. Imaginando se no seria, talvez, Malbordus
tentando enerv-lo, voc pondera que caminho tomar. Se voc desejar ir pela esquerda,
v para 250. Se preferir ir para a direita, v para 333.

78
No muito longe, ao longo da praia, voc v uma fileira de coqueiros e toma seu
caminho em direo a ela. Voc encontra dois cocos no caminho e os abre com a
espada. Depois de engolir a gua, voc devora a polpa macia e branca e se deita na
sombra para descansar. Some 3 pontos de ENERGIA. Inspecionando seus pertences,
voc descobre que a gua do mar havia passado pelo papel parafinado que embrulhava
suas Provises. Jogue um dado e desconte o nmero obtido de suas Provises. Se o
nmero que voc obteve for maior ou igual a 3, desconte tambm 1 ponto de SORTE.
Quando afinal se sente bem o bastante para caminhar, voc se levanta e decide que
caminho tomar. Se voc desejar andar para o leste, em direo ao interior, v para 327.
Se preferir andar para o sul, ao longo da costa, v para 151.
79-82
79
A porta abre para uma cmara iluminada luz de velas, com forte cheiro de mofo. O
cho est coberto por dejetos - restos de comida apodrecida, emaranhados de cabelo,
cinza, dentes e excrementos de animais. Quando a porta fecha atrs de voc, a porta em
frente se escancara, e um mutante de um olho s arrasta-se para dentro do cmodo,
brandindo um basto de prata. O basto dispara um raio de luz branca que produz uma
mancha negra no cho junto do seu p. O sol se ps do lado de fora, e o Horror Noturno
rasteja pelos corredores de Vatos procura de uma presa. Se voc deseja usar a espada
contra essa repugnante criatura, v para 85. Se preferir procurar em sua mochila por
alguma outra arma, v para 309.

80
O corredor logo vira direita de novo, e voc alcana uma porta de ferro na parede
direita. A distncia voc pode ver luzes cintilantes que danam na escurido do
corredor. Se voc quiser abrir a porta de ferro, v para 153. Se desejar investigar as
luzes que se movimentam, v para 339.

81
O sol da tarde continua a castigar sem piedade, causando ondas de calor que reverberam
sobre a areia crestada. Sua boca e sua garganta parecem ter sido assadas num forno de
barro, e voc comea a sofrer as conseqncias da desidratao. Desconte 4 pontos de
ENERGIA. Desesperado para encontrar logo gua, voc se apressa resolutamente (volte
para 24).

82
H um rolo de papel dentro do porta-jias com uma mensagem escrita com sangue seco.
Ela diz: O mensageiro da Morte espera por voc. Um arrepio percorre-lhe a espinha a
este pensamento, e voc rasga o papel em pedacinhos. Arremessando o pequeno cofre
contra a parede, voc olha em torno de si e decide o que fazer em seguida. Voc:

Apanhar algumas gemas? V para 143


Pegar a estatueta do esqueleto de ouro? V para 386
Deixar o cmodo pela porta oposta? Volte para 3
83-85
83
O Gnomo est agradecido por voc no t-lo matado. Ele conta que veio parar em Vatos
h muitos anos e decidiu ficar. Conta ainda que nada mais do que um catador de lixo,
mas que est realmente feliz. Vatos permaneceu deserta por muitos anos, mas
gradualmente homens e outras criaturas a encontraram enquanto procuravam por abrigo,
e alguns deles permaneceram. No h lei em Vatos, e ningum est no comando,
embora os mais poderosos geralmente se imponham. As caravanas que passam so
atacadas para obteno de comida, as investidas sendo organizadas pela Suma
Sacerdotisa e seus escravos. Voc pergunta se ele ouviu falar em Malbordus, mas ele
balana a cabea, dizendo: "Eu no me interesso muito pelas pessoas. Passo meu tempo
catando e recolhendo. Talvez voc tenha alguma coisa para negociarmos. Eu daria
muito por uma dessas coisas fantsticas para olhar atravs e ver as outras coisas mais
perto do que realmente esto." Se voc tiver um telescpio para comerciar, v para 138.
Se voc no tiver o que o Gnomo procura, v para 321.
84
O sol da tarde continua castigando sem piedade, as ondas de calor reverberando na areia
crestada. Sua boca e sua garganta parecem ter sido assadas num fomo de barro, e voc
comea a sofrer as conseqncias da desidratao. Desconte 4 pontos de ENERGIA.
Desesperado para encontrar logo gua, voc se apressa resolutamente (v para303).

85
O Horror Noturno um oponente formidvel, e difcil venc-lo com uma espada.

HABILIDADE ENERGIA
HORROR NOTURNO 10 10

Se voc vencer uma Srie de Ataque, jogue um dado. Se obtiver um resultado entre 1 e
3, seu golpe no feriu a carne morta-viva do Horror Noturno. Se o resultado for entre 4
e 6, seu golpe o feriu normalmente. Entretanto, a cada Srie de Ataque que o Horror
Noturno vencer, sua ENERGIA ser reduzida em 2 pontos, e sua HABILDADE
reduzida em 1 ponto, por causa do efeito de perda de energia vital provocado pelo raio.
Se sua HABILIDADE for reduzida a 0, sua vida ter sido completamente drenada e
voc morrer. Se voc ganhar, v para 390.
86-92
86
Enquanto voc est andando, uma bolsa de couro cai de repente do cu no cho sua
frente. Voc abre a sacola e encontra um bilhete de Yaztromo. Ele diz: Amigo, soube
de ms notcias Malbordus j est na sua frente. Mas olhe para cima, pois o SOCORRO
est vindo para ajudar voc a alcan-lo. Obedecendo, voc olha para cima e,
inicialmente, pensa que uma outra Harpia est sobre voc, mas ento percebe que se
trata de uma guia gigante, deslizando no ar. A guia descreve crculos sobre voc e,
ento, pousa com graa e sem esforo. Satisfeito com o interesse do velho Yaztromo por
sua vida voc sobe no dorso da guia. Logo est voando, viajando rpido para o Deserto
dos Crnios. Entretanto, sua boa sorte rapidamente quebrada quando voc escuta um
guincho agourento acima de voc. Como um mergulho gigante, um horrvel
Pterodctilo investe contra a guia. Se voc estiver carregando arco e flecha, v para
132. Se souber e desejar lanar o encanto da Flecha Mgica, volte para 36. Se no
possuir uma arma de arremesso, v para 363.

87
O artefato parece inofensivo jogado no cho, mas voc suspeita que destru-lo no ser
uma tarefa fcil. Se voc estiver carregando um martelo de guerra, v para 362. Se no
tiver essa arma, v para 193.

88
A. porta d para uma pea desprovida de mveis, exceto por dois porta-jias de pedra
abertos no cho. Est estranhamente frio na pea, e a luz muito fraca. No canto, voc
encontra uma taa de barro com um corao gravado no interior. Voc coloca a taa
dentro da mochila e deixa a sala pela mesma porta que entrou, j que no h outra sada.
Voc faz o caminho de volta pelo corredor e pela ltima encruzilhada. V para 250.

89
Voc olha sua volta, mas o velho no est em lugar algum. Revistando
minuciosamente os bolsos dos ladres, voc encontra um pequeno telescpio de metal e
trs botes de prata. Depois de guardar seus achados, voc se prepara de novo para
procurar um lugar para ficar (v para 379).

90
Voc mal acaba de se lanar atravs do buraco na porta, quando o teto de pedra encosta
no cho com um estrondo surdo. Voc se ergue e examina a sala na qual se jogou. Volte
para 2.

91
Outro tnel sai daquele que voc est percorrendo, de modo que voc tem outra opo
de direo a tomar. Se voc desejar seguir em frente, v para 347. Se preferir virar
esquerda, ao longo do novo corredor, volte para 59.

92
Quando acorda, voc se sente terrivelmente fraco. Ao sentar-se, voc v pegadas na
areia - e no foi voc que fez. Voc verifica apressadamente sua mochila e descobre que
todo o Ouro foi roubado. Maldizendo a sorte, voc se dirige novamente para o sul (volte
para 70).
93-96
93
A porta se abre para um salo cujas paredes esto cobertas por armas e armaduras. Do
outro lado do salo h um altar erguido sobre um pedestal, onde trs homens de pele
plida vestem cerimoniosamente tnicas marrons. Um deles v voc e sinaliza para os
outros. Cada qual pega uma foice e avana em sua direo. Eles so os Discpulos
Negros. Se voc desejar dizer a eles que veio com uma oferenda para Leesha, a Alta
Sacerdotisa de Vatos volte para 11. Se preferir enfrent-los, v para 188.

94
Depois de ter lanado o encanto (deduza 1 ponto de ENERGIA), voc comea a
compreender o sentido da forma das conchas. um aviso! Os prximos 200 metros da
praia terreno sagrado, que no podem ser percorridos por mortais. Fazer isso seria
provocar o Demnio da praia. Se voc desejar ignorar o aviso e seguir ao longo da
praia, volte para 6. Se preferir continuar sua expedio na direo leste, para o interior,
v para 321.

95
A luz diminui rapidamente, medida que voc se arrasta pelo tnel, at que voc no
pode nem ver a sua mo diante do rosto. Voc:

Lanar o encanto da Luz (se for capaz)? V para 221


Continuar a se arrastar no escuro? V para 246
Vai se arrastar de volta para fora do tnel,
sair da pea e continuar pelo corredor? V para 344

96
Quando voc est justamente passando sob o arco para entrar na cmara situada alm,
os Homens-Esqueleto brotam do solo. difcil para voc acreditar em seus olhos,
enquanto eles avanam lentamente em sua direo. Petrificado de medo, voc no
consegue impedir que eles enfiem as lanas no seu peito. Voc cai de joelhos e estende-
se de bruos, o rosto colado ao cho. Sua aventura termina aqui.
97-101
97
O elmo foi confeccionado por um hbil ferreiro. Ele propicia a voc uma maior
proteo. Some 1 ponto de HABILIDADE. Disposto a encontrar o primeiro artefato do
Drago, voc vai para o sul pelo corredor. V para 140.

98
Voc entra numa sala de cho de mrmore vazia, exceto por uma bela cabea de mulher
em bronze situada na parede oposta. Voc surpreendido quando os lbios dela
comeam a se mover, e voc a escuta dizer em voz reconfortante: Bem-vindo sala
das perguntas! Toda uma era se passou desde que falei com algum pela ltima vez.
Voc est obrigado a responder minha pergunta, ou morrer. Responda corretamente e
ser recompensado. Responda de maneira errada e sofrer. Agora diga-me, quantas
Peas de Ouro Leesha d ao vencedor do torneio de arte? Se voc souber quantas
Peas de Ouro constituem o premio, v para esse nmero. Se no souber responder, v
para 154.

99
Ao v-lo, o viajante do deserto desembainha a espada e faz parar seu camelo. Voc grita
que no quer lutar com ele. Ele diz que est indo ao encontro da caravana de
mercadores. Voc pergunta se ele tem alguma gua de sobra e ele se oferece para
vender-lhe um cantil, mas no por dinheiro. Se voc puder e desejar negociar seja um
boto de prata, seja uma prola, em troca de um cantil de gua, faa os ajustes
necessrios em sua Folha de Aventuras. Depois de despedir-se do viajante do deserto,
voc parte para o leste mais uma vez (v para 257).

100
Depois de apenas uns poucos sorvos do lquido, voc se sente terrivelmente mal.
Algumas das ervas infundidas no lquido so altamente venenosas. Jogue dois dados e
deduza o nmero obtido de sua ENERGIA. Se continuar vivo, volte para 76.

101
Um terrvel sentimento de culpa sobrevm quando voc retira a espada do corpo do
homem morto. Voc empurra o corpo e v claramente que se trata de um forasteiro,
talvez enviado para ajud-lo. Voc tenta se convencer de, que ele era ou um caador de
tesouros ou um assassino, mas a dvida persistente no pra de corro-lo. Desconte 2
pontos de SORTE. Mas voc no pode fazer mais nada, a no ser continuar seu
caminho. Volte para 80.
102-105
102
A barcaa no muito ampla, nem desenhada para transportar passageiros, mas voc
encontra um rolo de corda grossa onde deitar-se. Depois da longa caminhada, voc logo
est dormindo profundamente, e no acorda at que algum da tripulao bate em seu
ombro para dizer que Port Blacksand est vista. Voc se levanta e v a sinistra cidade
aumentar no horizonte com a aproximao; 10 minutos depois, voc passa sob um
grande arco para entrar nos muros da cidade. A tripulao rapidamente faz a amarrao
da barcaa, obedecendo s ordens frenticas do capito, que, obviamente, est ansioso
para carregar e zarpar antes que a noite caia. Voc se despede de todos e comea a
procurar um lugar onde passar a noite. As sombras se estendem enquanto voc anda
pelas ruas e becos estreitos. De repente, um velho mal trajado salta de uma soleira e diz:
Procurando por uma cama, estrangeiro? Eu conheo um bom lugar que oferece um
quarto, sopa e po por somente 1 Pea de Ouro. Se estiver interessado, siga-me. Se
voc desejar pagar e seguir o velho, v para 332. Se preferir continuar procurando por
sua conta, v para 379.

103
Percebendo que voc vulnervel a seus poderes mgicos, Malbordus ergue a espada
amaldioada e avana confiante. A espada dele tem o poder de para1isar, e somente a
sua habilidade de espadachim ser capaz de salv-lo agora.

HABILIDADE ENERGIA
MALBORDUS 10 18

Se perder as trs primeiras Sries de Ataque, voc estar paralisado pela espada do mal,
e Malbordus triunfar. O caos reinar sobre Allansia. Se voc vencer a batalha sem
perder as trs Sries de Ataque, v para 400.

104
A flecha atinge o grande alvo, mas no mata o Pterodctilo. Ele guincha e foge, mas
mergulha para atacar novamente. Se voc desejar disparar outra flecha contra o rptil
gigante, v para 199. Se preferir permitir que os gigantes voadores cheguem ao fim do
combate, v para 311.

105
O artista franze o cenho e diz: Voc tem um gosto terrvel. Voc no distinguiria a
diferena entre a arte e um sovaco de Orc. Se quiser atacar o artista desaforado, v para
123. Se preferir deix-lo em seu trabalho e passar por ele rumo ao corredor, v para 376.
106-111
106
De repente voc observa movimentos na areia, que parecem feitos por um grande
lagarto. Quando ele corre para mais perto, voc percebe que a cabea dele como a de
um pssaro, os olhos so grandes e amarelos como os de um sapo. um Basilisco
mortal. Voc:

Lutar com sua espada? V para 228


Lanar o encanto do Fogo? V para 189
Vasculhar a mochila atrs de outra arma? V para 313

107
A bolsa nada contm, exceto uma pequena chave de ouro. Voc a coloca no bolso e
continua sua trilha (volte para 10).

108
Voc anda sem parar sob o sol abrasador do deserto. No final da tarde voc percebe
pegadas na areia que se dirigem do leste para o oeste, cruzando seu caminho. Se voc
desejar seguir as pegadas, v para 205. Se quiser continuar a andar para o sul, v para
303.

109
Arrastando-se s cegas, voc no enxerga o fio que aciona a armadilha, a qual voc
dispara acidentalmente com o brao. Uma besta invisvel projeta um dardo direto em
sua direo. Teste a sua Sorte. Se voc tiver Sorte, volte para 16. Se voc no tiver
Sorte, v para 368.

110
A chave serve para a fechadura, que se abre com um estalo na primeira volta.
Segurando o punho da espada, voc abre a porta. Volte para 98.

111
Olhando em torno, voc no v qualquer sinal de vida. No lado oposto da praa h um
grande arco de pedra. Parece ser um lugar to bom quanto qualquer outro para comear
a procurar os artefatos do Drago. Voc passa sob o arco em direo a uma escada de
pedra que desce para um corredor iluminado por tochas. Enquanto desce com cuidado
os degraus de pedra, voc imagina onde poderia estar Malbordus. No fim dos degraus,
voc v um porta-jias de ferro. Se quiser abri-lo, v para 287. Se preferir continuar a
andar em direo sul no corredor, v para 140.
112-118
112
As uvas tm um gosto to bom quanto sua aparncia, e foram cultivadas para fins
especiais. Elas contm poderes mgicos de cura. Acrescente 4 pontos de ENERGIA.
Quando tiver saciado sua fome, continue a caminhada no corredor. V para 237.

113
Voc ergue a espada e corre na direo dos Elfos Negros assassinos. Lute com um de
cada vez.
HABILIDADE ENERGIA
Primeiro ELFO NEGRO 5 6
Segundo ELFO NEGRO 6 5

Se ganhar, voc encontrar 2 Peas de Ouro entre os pertences dos Elfos, e pode pegar
um de seus arcos e as duas flechas remanescentes. Depois de enterrar o pobre homem
morto pelos Elfos, voc parte novamente para o sul (v para 285).

114
Quando voc pronuncia as palavras do encanto, a fechadura abre com um estalo, e voc
pode empurrar a porta para dentro. Reduza sua ENERGIA em 2 pontos, por ter lanado
o encanto, e volte para 88.

115
O Vento Elementar sopra forte novamente, e mais uma vez voc se v jogado contra a
parede, enquanto tenta vasculhar sua mochila. Desconte 2 pontos de ENERGIA. Voc
tirar de sua mochila:

Um Espelho? Volte para 27


Uma Tapearia Fnix? V para 229
Uma Mscara de bano? V para 241
Nenhum desses objetos? V para 312

116
Os raios implacveis do sol caem sobre voc, mas no h qualquer lugar na paisagem
desolada que oferea uma sombra. Se voc estiver usando um leno na cabea, v para
289. Se estiver com a cabea descoberta, v para 275.

117
A porta se abre para um corredor. Olhando esquerda, Voc no v nada interessante,
mas direita v luzes cintilantes danando no fundo do corredor. Curioso para saber por
que as luzes danam, voc anda na direo delas. V para 339.

118
Quando voc recita o encanto, um dardo cintilante surge na ponta de seu dedo e parte ao
encontro da Mosca-Agulha que ataca mergulhando. Ela morre instantaneamente. De
imediato, voc evoca dois dardos mais e abate os dois insetos gigantes remanescentes.
(Lembre-se de deduzir 6 pontos de ENERGIA por ter lanado o encanto trs vezes). V
para 168.
119-122
119
Voc caminha atravs da passagem em arco e sobe uma escada de mrmore para dentro
de um aposento luxuoso, cujo teto alto se apia em duas filas paralelas de colunas de
mrmore. Entre as colunas h um bonito tapete vermelho feito mo, que leva para
outro pequeno lance de escada. No topo dos degraus, estendida num div semeado de
almofadas de cetim, h uma bonita mulher. Ela abanada por uma feia criatura careca
que tem o torso musculoso de homem, mas o rosto macilento e os olhos so brancos
como leite. Voc entrou no prprio templo de Leesha. Ela sorri, estala os dedos, e o
criado cego avana pesadamente degraus abaixo para atac-lo.

HABILIDADE ENERGIA
CRIADO 8 8

Se voc vencer, volte para 73.

120
Voc faz um talho na parte de cima da planta e v que ela est cheia d'gua. Evitando
cuidadosamente os espinhos, com as mos em concha, voc retira quantidades de gua
fresca e rapidamente se sente revigorado. Saciada sua sede, voc vai embora novamente
para o sul (v para 377).

121
O raio de luz o acerta no peito, jogando-o contra a parede. Desconte 2 pontos de
ENERGIA e 1 de HABILIDADE, por causa do efeito debilitante. Qual destes itens voc
retira de sua mochila?

Uma Sineta de Metal? V para 198


Um Dente de Verme da Areia? V para 331
Um Espelho? Volte para 22

122
Por pouco voc no consegue atingir o outro lado do fosso, e despenca da borda nas
profundezas escuras. Voc cai pesadamente no cho, cerca de 10 metros abaixo,
ferindo-se gravemente. Desconte 6 pontos de ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE.
Se continuar vivo, v para 325.
123-127
123
O artista no faz meno de defender-se quando voc o golpeia com a espada. Mas, em
vez de feri-lo, sua espada se choca contra um escudo invisvel. A arma salta de sua mo,
d uma volta e voa contra seu prprio peito, atingindo-o com um barulho surdo. A ponta
perfura-lhe o corao, matando-o instantaneamente.

124
Embora fosse ele a tropear em voc, o homem grita e pragueja at que as trs canecas
estejam cheias novamente. Ainda outra Pea de Ouro gasta para pagar a bebida dele, e
voc comea a se perguntar quanto tempo seu dinheiro vai durar. Desconte 1 ponto de
SORTE. Voc finalmente se arranja para sair daquele bar agitado e se tranca em seu
quarto. Voc acorda mal dormido na aurora, coando loucamente as mordidas
inflamadas dos percevejos do colcho de palha. Sem desperdiar mais tempo no
Lagosta Negra, voc segue seu caminho pelo cais para o Belladonna que, voc observa,
navega sob a bandeira pirata - a caveira e a cruz de ossos! Andando com cuidado sobre
a prancha de acesso, voc vai a bordo (v para 238).

125
O corredor chega rapidamente a um beco sem sada, embora exista uma escada de mo
que leva para um buraco no teto. Se voc desejar subir a escada, v para 329. Se preferir
voltar e refazer seus passos no corredor at a ltima encruzilhada, v para 262.

126
O artefato parece inofensivo jogado no cho, mas voc suspeita que destru-lo no ser
uma tarefa fcil. Se voc estiver carregando um martelo de guelra, v para 231. Se no
tiver essa arma, v para 193.

127
Voc deixa o medalho em brasa cair na areia e v a grande letra M marcada
dolorosamente na palma de sua mo. Felizmente, a mo afetada no a que manuseia a
espada. Desconte um ponto de ENERGIA. Compreendendo que Malbordus deve estar
sua frente, voc continua para o sul o mais rpido possvel (v para 159).
128-134
128
A porta abre para uma pea vazia, exceto por uma pilha de ossos caldos num canto. Os
arranhes na parede parecem ter sido feitos por garras. Voc escuta rosnados vindos de
uma pequena passagem em arco na parede oposta. Repentinamente, a porta atrs de
voc aberta, e trs grandes ossos cobertos de carne so jogados dentro do cmodo,
antes que a porta seja batida novamente. Os rosnados se transformam em latido forte e,
de repente, um imenso Co da Morte, babando abundantemente, pula para dentro do
cmodo. Ele o v e ataca.

HABILIDADE ENERGIA
CO da MORTE 9 10

Se voc vencer, v para 378.

129
Quando a tempestade de areia finalmente passa, voc v um objeto brilhante emergindo
da areia. Voc o puxa e descobre que uma sineta de metal. Voc a coloca na mochila e
segue adiante em direo ao leste (volte para 26).

130
Voc cai na gua com estardalhao. Voc nem mesmo tem conscincia de que sua carne
amolece e se desprende dos ossos. A gua agora parece cido concentrado, por causa de
sua reao ao contato com o sangue da Coisa com Tentculos. Sua aventura acabou.

131
Voc se levanta sobressaltado ao escutar um zumbido profundo vindo do corredor do
outro lado da chuva dourada. H uma porta atrs das cortinas, mas est trancada e no
h tempo para abri-la. Se voc desejar se esconder atrs das cortinas, volte para 44. Se
quiser enfrentar o que quer que esteja vindo para a cmara, v para 227.

132
O Pterodctilo em mergulho um alvo difcil de atingir, e voc mira cuidadosamente
antes de soltar a flecha. Jogue dois dados e some 3 ao total obtido. Se o total for igual
ou menor do que sua HABILIIDADE, volte para 104. Se o total for maior que sua
HABILIDADE, v para 254.
133
Um cheiro forte e cido se espalha no ar quando a criatura gosmenta conhecida como
Come-Ferro comea a digerir seu elmo. Voc joga o elmo no cho e corre de volta em
direo s escadas, antes que sua espada seja comida. Felizmente, o Come-Ferro no
causa dano carne humana. Desconte 1 ponto de HABILIDADE pela perda do elmo.
De volta pea vazia, voc abre a outra porta. V para 307.

134
Consciente de sua medonha situao, voc fecha os olhos e corre para o Basilisco com
sua espada. Mas a criatura tem outra arma natural - o hlito venenoso. Incapaz de ver
para onde correr, voc se torna presa fcil para a besta. Logo voc jaz inerte, o rosto
contra a areia.
135-139
135
Enquanto voc se atrapalha para destrancar a porta, a chave de cristal cai de seus dedos
no cho. Ela se despedaa com o choque, e voc sente que tudo est perdido. E quando
o teto desce implacavelmente at o cho, ouve-se o terrvel rudo de esmagamento de
ossos. Sua aventura termina aqui.

136
Yaztromo explica que o encanto da Flecha Mgica far com que um pequeno e brilhante
dardo seja disparado da ponta de seu dedo com preciso mortal contra qualquer alvo.
Ele lhe ensina as palavras necessrias para lanar o encanto e diz que isso no exigir
muito de suas foras: somente 2 pontos de ENERGIA a cada vez que us-lo. Volte para
34, depois de anotar o encanto e seu custo em ENERGIA na sua Folha de Aventuras.

137
A porta leva para um salo, no fim do qual voc v Leesha desaparecendo por outra
passagem. H um dolo de bronze, com a forma de um co, no meio do salo. Se voc
desejar parar e inspecionar o dolo, v para 186. Se preferir seguir Leesha, volte para 47.

138
Voc tira seu telescpio de bronze da mochila e balana-o na direo do Gnomo para
provoc-lo. Ele comea a esfregar as mos e a casquinar de excitao. Ele chuta um
capacho para fora do caminho, e comea a puxar um anel de ferro, at ento escondido,
que est preso a uma das lajes. A laje se ergue e revela uma pequena cmara cheia at a
borda de objetos e utenslios acumulados pelo Gnomo atravs dos anos. Voc vasculha
dentre eles e mal pode acreditar quando descobre um pequeno Drago de Cristal. um
dos artefatos que voc procura. Voc o pega e d o telescpio ao Gnomo. Despedindo-
se dele, voc desce a escada de mo e volta pelo corredor, passando a ltima
encruzilhada. V para 262.

139
Se voc for capaz de lanar o encanto de Detectar Armadilha, v para 197. Se voc no
conhece esse encanto, v 179.
140-145
140
Enquanto anda pelo corredor, voc sente, de repente, um leve toque no ombro. Vira-se e
v uma criatura horrorosa com roupas esfarrapadas sobre o corpo magro. As cavidades
dos olhos e boca esto cheias de um grosso lodo que faz a voz daquilo gorgolejar ao
murmurar a palavra Morte em seu ouvido. O Mensageiro da Morte ento desaparece,
mas de alguma maneira voc sabe o que aconteceu. O Mensageiro da Morte um
matador sdico que joga com suas vtimas. Ficando sempre sua frente, ele colocar
cada uma das letras da palavra morte em vrios lugares. Caso voc venha a encontrar
todas elas, e completar a palavra, o Mensageiro da Morte reaparecer para se divertir
vista de suas foras minguantes. O assassino mandado por Malbordus deu uma
reviravolta inesperada em sua busca dos artefatos. V para 330.

141
Voc pega um molho de chaves de metal do cinto do torturador e encontra aquela que
serve para abrir os grilhes da vitima. Inicialmente, ele tem medo de voc, pensando
tratar-se de um truque, mas gradualmente voc o convence que no pretende feri-lo.
Voc descobre que seu nome Thitta, que ele era criado da Sacerdotisa Leesha e que
havia sido pego tentando escapar de Vatos. Ele pergunta por que voc estava vagando
pelos subterrneos de Vatos, e voc conta a ele sobre Malbordus, a busca e o
Mensageiro da Morte. Os olhos dele se arregalam e ele diz: Eu vi um tipo de capa se
materializar repentinamente diante de meus olhos na sala do tesouro, onde estava
escondido antes de ser capturado. Eu s vi seu rosto por um momento, era hediondo. Ele
colocou alguma coisa dentro de um porta-jias de ouro e, ento, desapareceu
novamente. Thitta recusa a oferta de acompanh-lo na sua misso, dizendo que ele
deve tentar escapar de novo. Voc lhe deseja sorte e diz adeus. Vocs saem juntos da
pea, mas tomam caminhos diferentes no corredor. Volte para 66.

142
Ao se aproximar, voc percebe que as rvores cercam uma pequena lagoa. Voc
encontrou um osis. Se desejar beber gua, v para 337. Se quiser continuar em direo
ao sul sem beber, v para 207.

143
As gemas esto insuportavelmente quentes, como se incandescentes ao tato, embora no
emitam calor a distancia. Teste a sua Sorte. Se voc tiver Sorte, v para 152. Se no
tiver Sorte, v para 338.

144
Voc parece pairar no ar durante horas, mas finalmente atinge o outro lado do fosso.
Voc no perde tempo e continua em frente. V para 152.

145
O raio de luz passa por cima de sua cabea e chamusca a parede atrs de voc. Que item
voc tirar da mochila?

Uma Sineta de Metal? V para 198


Um dente de Verme da Areia? V para 331
Um Espelho? Volte para 22
146-151
146
Voc diz ao capito que no oferecer mais do que 2 Peas de Ouro para ele. Ele
despreza sua oferta, mas, depois de poucos minutos de barganha, voc concorda com
um pagamento de 3 Peas de Ouro. Voc cumprimenta o capito, paga e sai da cabine
(volte para 102).

147
Incapaz de decifrar os smbolos, voc decide perseguir quem quer que tenha jogado a
garrafa contra voc. Volte para 77.

148
Uma figura magra em roupas esfarrapadas se materializa de repente diante de voc.
Voc comea a se sentir fraco e cai de joelhos; voc sente que o Mensageiro da Morte
se rejubila com sua morte lenta. Voc perdeu a chance de destruir os artefatos do
Drago, e Malbordus triunfar. Voc falhou em sua misso.

149
A luta terminou, seus dois braos esto enlaados pelos tentculos do Abocanhador da
Areia. Voc lentamente mastigado para a goela escancarada para ser lentamente
digerido. Sua aventura chega a um terrvel fim.

150
O teto baixa velozmente, e voc tem que se agachar enquanto tenta encaixar a chave de
cristal na fechadura. Teste a sua Sorte. Se voc tiver Sorte, v para 209. Se voc no
tiver Sorte, volte para 135.

151
No muito longe na praia, voc repara numa estranha forma na areia, constituda por
centenas de conchas de mariscos. No centro das conchas, cravada de vis no cho, h
uma lana adornada com penas de aves martimas. Voc:

Continuar andando ao longo da praia? Volte para 6


Virar para leste, para o interior? V para 327
Lanar o encanto de Ler Smbolos (se voc souber)? Volte para 94
152-158
152
Na penumbra do corredor iluminado por tochas, voc v uma horrvel criatura pairando
no ar e bloqueando seu caminho. Ela redonda, com um grande olho no centro da pele
escamosa e verde-escura coberta por espinhos. O Fura-Olho flutua em sua direo,
tentando mesmeriz-lo com o olhar hipntico e fur-lo com os espinhos. Se voc desejar
enfrentar o matador com sua espada, v para 236. Se preferir examinar a mochila para
ver se tem alguma coisa que possa usar, v para 387.

153
A porta se abre para um cmodo iluminado por tochas na parede. Se voc quiser andar
atravs do cho empoeirado at uma passagem em arco que fica na parede oposta, v
para 261. Se preferir continuar ao longo do corredor em direo s luzes cintilantes, v
para 339.

154
Estou desapontado com voc, guerreiro, continua a cabea falante, eu esperava
mais. Uma fumaa verde comea a brotar da sua boca e voc comea a entrar em
pnico. Antes que voc possa alcanar a porta, a fumaa comea a rodopiar em torno de
seu rosto, desorientando-o. Desconte 3 pontos de HABILIDADE e 4 pontos de SORTE.
Quando finalmente a fumaa se dissipa, a cabea de bronze est imvel e silenciosa.
Voc anda para fora da pea, subindo o corredor. Volte para 17.

155
Voc esmaga o escorpio sob sua bota e continua a retirar as pedras. No meio delas,
voc encontra um pequeno saco de algodo branco fechado em volta de um objeto
esfrico. Se voc quiser desamarrar o saco, v para 349. Se preferir deixar o saco
amarrado entre as pedras e continuar em direo ao sul, volte para 39.

156
Dentro do pote voc v uma pata seca e enrugada, mais ou menos do tamanho de uma
pata de macaco. Voc:

Pegar a pata? V para 318


Abrir a tampa do pote branco? Volte para 14
Abrir a tampa do pote vermelho? V para 183
Andar atravs da cmara em
direo ao arco na parede oposta? Volte para 20

157
O corredor acaba repentinamente numa encruzilhada em T. Se voc desejar ir para a
esquerda, v para 175. Se preferir virar para a direita, v para 353.

158
Voc cerra os dentes e retira o dardo do ombro. Arrasta-se dolorosamente dentro do
tnel que, finalmente, abre para uma pea empoeirada, iluminada por tochas na parede.
Volte para 43.
159-163
159
O dia passa lentamente, e voc progride com rapidez por entre a vegetao mirrada.
Quando finalmente est muito escuro para caminhar, voc encontra abrigo num grupo
de rochedos. Jogue um dado. Se obtiver o nmero 1, v para 398. Se obtiver qualquer
outro nmero, volte para 15.

160
H uma sequncia de janelas na parede oposta, uma das quais est aberta. Voc ouve o
estampido de um trovo e se dirige janela aberta para olhar para fora. A luz forte fere-
lhe os olhos, e, embora o sol esteja brilhando, ele repentinamente eclipsado por uma
forma escura no cu. Um imenso Drago negro voa a grande altura, mas voc pode
notar um homem de aparncia maligna no dorso da criatura. O Drago urra e voc
chega a ouvir a gargalhada cruel de Malbordus. O Drago voa para o norte, e no h
nada que voc possa fazer para det-lo. Malbordus conduzir suas hordas do caos
atravs de Allansia, e o mundo mergulhar nas trevas. Voc falhou em sua misso.

161
O mural se estende ao longo da parede por aproximadamente 20 metros e representa
uma grande batalha. Uma multido de Morto-Vivos, incitados a chicotadas pelos
desprezveis Ores, faz recuar um exrcito de homens e de Anes. O lder dos Morto-
Vivos est escondido por uma tnica escura, exceto quanto ao crnio descamado de
rptil. Os olhos verdes, maldosos e frios olham fixa e ameaadoramente desde o mural.
Ele parece estar segurando um porta-jias, talvez sugando para dentro de si o esprito do
rei dos homens e dos Anes, para quem a batalha parece perdida. Voc est fascinado
pelo detalhe do porta-jias, e maravilhado com sua magnificncia. Voc aprecia meu
trabalho?, surge repentinamente a pergunta por trs de voc. Voc se vira e v um
homem calmamente de p com vidros de tinta na mo e um pincel atrs da orelha. Ele
sorri e parece gostar que voc esteja demonstrando interesse pelo trabalho. Voc:

Ir atac-lo? Volte para 123


Responder a sua pergunta? V para 296
Passar por ele e continuar a andar? V para 376

162
O corredor vazio vira abruptamente esquerda. Percorridos 15 metros, voc v uma
manopla cada no cho de pedra. Se voc desejar colocar a manopla na mo que
manuseia a espada, v para 201. Se preferir passar por ela e continuar a andar, volte
para 56.

163
Nada de muito importante acontece quando voc pe o medalho no pescoo, mas, sem
que voc saiba, o medalho feito para ser usado no pescoo de vtimas sacrificiais.
Desconte 1 ponto de Sorte. No encontrando nada mais que pudesse interessar, voc
caminha de volta para a ltima pea em que entrou e abre a porta externa. V para 298.
164-169
164
Olhando fixamente atravs da reverberao do calor, voc v um alto muro de pedra, a
menos de meio quilmetro de distncia. Vrias torres e telhados de pedra projetam-se
acima dele. Quando chega mais perto, voc repara que a areia trazida pelo vento se
amontoa em quantidade contra o muro, e que nenhuma trilha ou estrada chega at o
porto de entrada, parcialmente bloqueado pela areia. Vatos!, grita uma voz dentro de
voc. Se voc quiser tentar abrir a porta de madeira prxima ao porto de entrada, v
para 382. Se voc souber e quiser lanar o encanto de Saltar, volte para 54.

165
A gua agora est vermelha forte por causa do sangue. No exato momento em que voc
est subindo na salincia da margem, a gua se torna repentinamente negra, e um vapor
acre sobe da superfcie. Se voc quiser ficar na beira da gua para ver o que vai
acontecer, volte para 52. Se preferir se dirigir para o tnel, volte para 91.

166
A multido no o impede de desamarrar a bolsa de ouro que est pendurada no pescoo
do pirata morto. Voc deixa os espectadores que murmuram e sobe a escada para seu
quarto, onde se tranca. Voc abre a bolsa e encontra duas Peas de Ouro e uma grande
prola. Voc se esfora para dormir mas se levanta na aurora, tresnoitado. Com repulsa,
voc descobre que est coberto por mordidas inflamadas dos percevejos do colcho de
palha. Sem desperdiar mais tempo no inospitaleiro Lagosta Negra, voc segue seu
caminho pelo cais para o Belladonna que, voc observa, navega sob a bandeira pirata -
a caveira e a cruz de ossos! Andando com cuidado sobre a prancha de acesso, voc vai a
bordo (v para 238).

167
Todo o seu corpo se arrepia quando um raio de luz serpenteia do basto e atinge a
fechadura da porta. Mas a arma no foi concebida para uso dos mortais, e voc sofre as
conseqncias. Desconte 1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de ENERGIA. Voc
deixa cair o basto no cho e atravessa a porta aberta para uma outra pea. Volte para 2.

168
Voc passa sobre as Moscas-Agulha abatidas e continua seu caminho. Depois de meia
hora de marcha, voc tropea num homem de tnica cado de bruos no cho, o rosto
contra a areia. Se voc desejar parar para olhar dentro da bolsa de couro presa na mo
fechada do cadver, volte para 107. Se preferir continuar andando, volte para 10.

169
Voc comprime lentamente o outro boto e v outro raio de luz ser disparado do basto.
Mas desta vez ele atinge a porta e despedaa a fechadura. Seu corpo se arrepia pela
segunda vez, e voc compreende que essa arma no foi concebida para ser usada pelos
mortais. Desconte 1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de ENERGIA. Voc deixa cair
o basto no cho e atravessa a porta aberta para uma outra pea. Volte para 2.
170-174
170
Voc puxa corajosamente as cortinas, em parte esperando a revelao de um sinal da
morte. Mas h somente uma simples porta de ferro, a qual, quando voc gira a
maaneta, se mostra destrancada. Voc:

Abrir a porta? V para 365


Virar esquerda no corredor? V para 335
Virar direita no corredor? Volte para 162

171
Voc corre para o lado do Ano e descobre que ele um enviado de Stonebridge,
mandado por Yaztromo. Ele trouxe para voc o legendrio martelo de guerra de
Stonebridge, com o qual voc pode despedaar os artefatos do Drago. Somente esse
martelo de guerra pode destruir os Drages. Ele tambm lhe diz que o Mago contou
para ele que vital que o Drago encontrado mais perto da entrada das catacumbas seja
o primeiro a ser destrudo. A fala do Ano se torna cada vez mais penosa e finalmente
ele desaba no cho. No h nada que voc possa fazer para ajudar o valoroso Ano, mas
voc se sente mais determinado do que nunca a concluir a misso com sucesso.
Segurando o lendrio martelo de guerra, voc corre atravs de uma passagem em
direo porta de ferro pela qual Leesha desapareceu. V para 314.

172
O Golem se choca contra o cho, quebrando-se em muitos pedaos. Passando sobre os
cacos de pedra, voc abre caminho para a entrada do tnel. Volte para 74.

173
O capito ri e diz: Errado! Tirem o pirata daqui para ser aoitado e jogado por sobre a
murada. Voc imediatamente agarrado e precisa encarar seu destino. Sua aventura
acaba aqui.

174
Voc comea a gritar com o mximo de sua fora para cobrir a cantilena hipnotizante, e
ergue sua espada para atacar os Discpulos Negros. V para 188.
175-179
175
Voc segue o corredor at que ele dobra em ngulo abrupto para a direita. Ao virar a
esquina, voc v uma criatura alta e com aparncia de rptil, usando armadura e
segurando uma espada curva. O Homem-Lagarto parece estar guardando alguns sacos
que esto empilhados contra a parede. Se voc souber e desejar lanar o encanto do
Sono das Criaturas, v para 232. Se preferir lutar contra a criatura com sua espada, volte
para 7.

176
Outro punhado de lama cai do teto em sua cabea. Se voc estiver usando um elmo,
volte para 133. Se no estiver usando, volte para 30.

177
Voc diz as palavras para o encanto do Fogo, e cria uma fogueira grande o suficiente
para manter-se aquecido durante a noite. Desconte 1 ponto de ENERGIA por lanar o
encanto. luz da aurora, voc retorna sua trilha no deserto (volte para 72).

178
Utilizando o mtodo que voc escolheu para destrancar a porta (se voc usou um
encanto, deduza 2 pontos de ENERGIA), voc cruza a passagem para uma outra pea.
Voc arremessa o basto de prata de volta pela porta e percebe o rudo do teto que
comea a baixar novamente. Sabendo que est a salvo de ser atacado por trs, voc olha
em torno do cmodo em que se encontra agora. Volte para 2.

179
Sem que voc saiba, a porta uma iluso. H um fosso em frente da parede onde voc
acredita existir a porta, e voc cai cerca de 10 metros at chegar ao fundo. Jogue um
dado e deduza o nmero obtido de sua ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 25.
180-181
180
O velho Mgico olha para voc solenemente e diz: Cada minuto vital: voc precisa
comear sua jornada imediatamente. Sem dvida, Malbordus ir saber sobre sua misso
de frustr-lo e poder enviar um assassino atrs de voc. Meu corvo o conduzir at o
Rio Catfish. A partir de l, voc pode tomar tanto uma embarcao fluvial para Port
Blacksand, e da um navio para o sul, quanto fazer sua jornada por terra para o Deserto
dos Crnios. Uma tarefa rdua est diante de voc, mas nossos pensamentos o
seguiro. Yaztromo o conduz de volta pela escada em espiral e, da, para o exterior. De
repente, ele solta um assovio estridente; um grande corvo desce rapidamente do topo da
torre e pousa em seu ombro. Agora, corvo, guie nosso amigo at o Rio Catfish e
assegure-se de manter uma boa vigilncia. A ltima coisa que queremos uma
emboscada na soleira de nossa prpria porta. Voc cumprimenta Yaztromo e assegura
que vai destruir os Drages de Vatos antes que Malbordus possa atingir seu objetivo
maligno. Ele sorri e estende para voc uma bolsa contendo 25 Peas de Ouro. Em
seguida, ordena que o corvo voe para o sul. O corvo crocita e voa. Voc se apressa atrs
dele, virando-se somente uma vez para acenar para o velho Yaztromo. Andando atravs
da relva alta, um calafrio percorre-lhe a espinha com o pensamento dos assassinos de
Malbordus vindo atrs de voc. Voc viaja resolutamente para o sul, desviando-se
somente duas vezes, para se afastar de perigos apontados pelo corvo. Trs horas mais
tarde, voc chega s margens do Rio Catfish, num ponto onde existe uma ponte de
cordas. Uma velha barcaa est atracada no cais sob a ponte, e vrias personagens de
aparncia rude descarregam sacos. Se voc desejar atravessar a ponte, volte para 23. Se
desejar comprar sua passagem na barcaa para Port Blacksand, v para 213.

181
O artista ri e diz: Nunca esperei ser elogiado neste reduto do mal! No h dvida de
que voc foi atrado para c por uma promessa de grande riqueza da Suma Sacerdotisa
Leesha. Eu apostei minha vida na minha reputao. Talvez voc no tenha ouvido falar
que Leesha uma grande amante da arte, apesar de suas atitudes terrveis e cruis. Todo
ano ela convida secretamente artistas para apresentarem suas obras dentro da cidade
perdida. Descendo o corredor, voc ver tapearias, e em outros lugares h entalhes em
madeira e gravuras. Ela mesma julga os trabalhos sozinha, e o resultado definitivo,
muito definitivo. O vencedor recebe 300 Peas de Ouro, e os perdedores so
sacrificados em honra ao Ser das Trevas. No preciso dizer que acho que vou ganhar.
Ela d a todos ns um anel de proteo que usamos para que nada de mal nos acontea
enquanto estamos trabalhando. Meu nome Murkegg, e um grande prazer conhec-
lo. Voc pergunta a ele se j ouviu falar num homem chamado Malbordus, mas ele
nega com a cabea. Voc enfatiza que muito importante que voc encontre Malbordus
e pergunta se ele tem algum conhecimento dos tneis e passagens. Murkegg esfrega o
queixo e retruca: Temo no poder ajud-lo muito, pois passo a maior parte do meu
tempo pintando. Tudo que sei que s se pode ter acesso ao templo interior de Leesha
passando por uma cortina de chuva dourada. Talvez esse sujeito que voc est
procurando esteja sendo recebido por Leesha. S posso lhe desejar sorte. Voc aperta a
mo dele e segue em frente pelo corredor. V para 376.
182-187
182
A estocada de sua espada penetra profundamente no olho de seu adversrio mortal,
fazendo com que ele desabe no cho. Um lquido amarelo repugnante escorre dos olhos
dele e corri o cho de pedra, ao mesmo tempo em que exala vapores txicos no ar.
Voc prende a respirao e passa correndo pelo Fura-Olho beira da morte. V para
340.

183
O pote est vazio, mas a sorte no est do seu lado. A parte de dentro da tampa do pote
tem a letra O escrita com carvo em sua superfcie pelo Mensageiro da Morte. Voc
perde 4 pontos de ENERGIA e 1 ponto de SORTE. Voc joga a tampa no cho, mas
tarde demais. Voc:

Levantar a tampa do pote branco? Volte para 14


Levantar a tampa do pote preto? Volte para 156
Caminhar atravessando a cmara na
direo da passagem em arco na parede oposta? Volte para 20

184
Voc pronuncia as palavras do encanto de Yaztromo, e um dardo cintilante aparece na
ponta de um de seus dedos. O dardo parte pelo ar e penetra profundamente no peito da
Hrpia em pleno vo. Ela morre instantaneamente e cai ao cho com um rudo seco.
Reduza sua ENERGIA em 2 pontos por ter lanado o encanto. Permanecendo alerta
para o caso de outras criaturas hostis aparecerem, voc continua na sua jornada para o
sul (volte para 86).

185
O Fantasma apanha a prola no ar. Rindo da sua tentativa pattica de mat-lo, o
Fantasma agarra-lhe o brao com a mo livre, e voc fica instantaneamente paralisado.
Perde por isso 4 pontos de ENERGIA. Quando a sensibilidade retorna a seus membros,
o Fantasma j est fora do alcance de seus olhos. Com as pernas enrijecidas pelo tnel,
voc continua na sua busca. V para 190.

186
Voc repara que a boca do dolo possui dobradias e descobre que a mandbula inferior
se abre quando voc d um puxo para baixo na orelha esquerda. Dentro da boca do
cachorro voc encontra um artefato que estava buscando um pequeno Drago de Ouro.
Voc o coloca rapidamente no bolso e sai em perseguio a Leesha. Volte para 47.

187
Quando o navio comea a afundar, toda a tripulao dos canhes corre na direo dos
degraus de madeira que conduzem ao convs superior. Na furiosa correria para escapar,
voc golpeado atrs da cabea com um porrete e cai inconsciente no convs,
afogando-se a bordo do navio que naufraga.
188-191
188
Os Discpulos Negros lanam uivos ao ar ao se movimentarem para atac-lo. Lute com
um de cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro DISCPULO NEGRO 9 5
Segundo DISCPULO NEGRO 8 6
Terceiro DISCPULO NEGRO 9 5

Se voc vencer, volte para 41.

189
Sabendo que um simples vislumbre dos olhos penetrantes do Basilisco suficiente para
matar, voc diz as palavras do encanto do Fogo de olhos fechados. Uma muralha
defensiva de fogo se ergue em toda a sua volta e segue ardendo at que o Basilisco se
canse de esperar e siga em frente. Lanar o encanto custa 2 pontos de sua ENERGIA.
S quando tem certeza de que o Basilisco est bem longe que voc permite que as
chamas se apaguem e segue seu caminho (volte para 108).

190
O tnel finalmente termina numa encruzilhada em T. A passagem no cruzamento
demonstra sinais de uso mais freqente. As paredes so decoradas com murais e
tapearias, e existem tochas a intervalos regulares para que haja bastante luz. Se voc
quiser virar para a esquerda na direo dos murais, volte para 161. Se desejar virar para
a direita na direo das tapearias, volte para 40.

191
Quando chega ao final do corredor, voc se d conta de que no era uma cortina
cintilante o que voc havia visto, mas uma fina camada de chuva dourada que cascateia
de uma srie de orifcios no teto para uma vala rasa no cho. O corredor vira para a
esquerda no ponto em que a chuva dourada cai e se estende para a esquerda at onde sua
vista alcana. Se voc quiser continuar caminhando pelo corredor, v para 249. Se
preferir atravessar a chuva dourada, v para 354.
192-195
192
medida que segue em frente, voc tem dificuldade para caminhar em linha reta,
devido fraqueza causada pela desidratao. Voc perde 4 pontos de ENERGIA.
Somente a sua determinao de vencer Malbordus faz com que voc continue (v para
377).

193
Voc desembainha a espada e golpeia com o cabo dela a parte de cima do Drago. O
golpe repica, deixando o artefato inclume. Mas voc cometeu um erro fatal ao usar a
espada. Suas juntas comeam a se enrijecer, e voc sente que sua pele est ficando
repuxada de encontro aos ossos. Lentamente, todo o seu corpo se petrifica at voc se
transformar em apenas uma esttua de pedra sem vida. Sua aventura termina aqui.

194
Yaztromo explica que seu encanto do Idioma permitir que voc compreenda qualquer
criatura com a qual tente se comunicar, qualquer que seja a lngua que ela fale. Ele diz a
voc as palavras necessrias para lanar o encanto e conta que a energia perdida ao us-
lo insignificante. Perde-se meramente 1 ponto de ENERGIA a cada vez que ele
lanado. Volte para 34, depois de anotar o encanto e seu custo em ENERGIA na sua
Folha de Aventuras.

195
Voc se concentra para lanar o encanto, tentando apagar as vozes em cantilena da sua
mente. O esforo grande (deduza 1 ponto de ENERGIA), mas voc tem xito, e as trs
figuras de vestes longas caem ao cho, profundamente adormecidas. Voc no perde
tempo e anda na direo da passagem em arco na parede atrs do altar. V para 341.
196-197
196
Voc est a no mais de 10 metros da tenda quando, subitamente, os panos da entrada
so puxados por um homem gordo e barbado vestido de amarelo, com os dedos
ornamentados por anis de ouro trabalhados. Ele no tenta ameaa-lo, mas o convida a
entrar na tenda: "Forasteiro, voc parece estar precisando de um descanso. Por favor,
aceite minha hospitalidade. Talvez eu chegue mesmo a tent-lo para que compre alguns
dos meus objetos exticos." No pressentindo perigo aparente, voc entra e senta-se de
pernas cruzadas sobre um tapete. O nmade, cujo nome Abjul, lhe d gua e comida, o
que faz com que voc se sinta muito mais forte. Acrescente 4 pontos de ENERGIA.
Abjul ento sorri e diz: Agora, o que voc comprar meu amigo? Ele entra em
louvaes arrebatadas dos bens que tem para vender, os quais voc acaba por descobrir
que so os seguintes:

Cera de Lacre 2 Peas de Ouro


Ovo de nix 3 Peas de Ouro
Enfeite de Besouro de Marfim 2 Peas de Ouro
Pulseira de Escamas de Sereia 3 Peas de Ouro
Espelho de Prata 4 Peas de Ouro
Chave de Cristal 3 Peas de Ouro
Mscara de bano 3 Peas de Ouro
Flauta de Osso 2 Peas de Ouro

Se voc puder e quiser comprar quaisquer dos objetos de Abjul, faa o ajuste necessrio
na sua Folha de Aventuras. Abjul conta a voc que ele acha que Vatos fica na parte sul
do Deserto dos Crnios, e voc resolve aceitar a informao dele. Agradecendo-lhe a
ajuda, voc parte para o sul (v para 389).

197
Uma voz interior lhe diz para pronunciar as palavras do encanto (desconte 2 pontos de
ENERGIA). De repente, voc v que o arco no existe em absoluto. meramente uma
iluso que esconde um fosso defronte da parede. Voc detecta que o outro arco
genuno e caminha por ele. V para 315.
198-201
198
Voc toca o sino e v com prazer quando o Horror Noturno deixa cair o basto e tenta
tapar os ouvidos com as mos deformadas. Ele se contorce em agonia silenciosa e
depois desaba no cho. Mas sua felicidade dura pouco, porque voc ouve um som de
engrenagens acima de sua cabea. O basto de prata, fora das mos do proprietrio,
disparou magicamente um mecanismo no teto de pedra, o qual est comeando a descer
sobre voc. Voc corre para abrir uma das portas, mas ambas esto firmemente
trancadas e no podem ser abertas, mesmo com o encanto de Yaztromo.Voc:

Apanhar o basto de prata? V para 290


Experimentar uma chave de
cristal na porta (se tiver uma)? Volte para 150
Tentar abrir um buraco na porta
com as chamas de um Encanto do
Fogo (se voc souber o encanto)? V para 239

199
Quando voc estica a mo para pegar outra flecha na mochila, a guia sobe
verticalmente no cu para enganar o Pterodctilo com uma manobra. Voc se agarra nas
penas dela para no cair e, ao faz-lo, deixa cair o arco. Voc olha enquanto o arco
descreve uma espiral at chegar ao cho, e agora voc no pode fazer nada alm de
esperar o resultado do combate que est prestes a se iniciar (v para 311).

200
No tendo encontrado nada que voc ache que poderia matar o Fura-Olho, voc resolve
confiar na frieza do ao e desembainha sua espada. V para 236.

201
Voc no sabe, mas a manopla amaldioada e diminuir a sua destreza. Voc perde 1
ponto de HABILIDADE. Sem ter conscincia da sua deficincia, voc segue adiante.
Volte para 56.
202-205
202
Enquanto vai caminhando, voc nota repentinamente o cheiro pungente de ervas no ar.
Ele fica cada vez mais forte medida que voc se aproxima do final do corredor, onde
h um tanque em forma de meia-lua. H tambm uma placa de metal presa parede
com smbolos estranhos gravados, formando a mensagem:
. Voc:

Lana um encanto de Ler Smbolos (se voc for capaz)? Volte para 37
Bebe um pouco do lquido das ervas? Volte para 100
Lava seus ferimentos com o lquido das ervas? V para 269
Caminha de volta pelo corredor? V para 364

203
Vou mostrar a voc quem desastrado, rosna o homem de pavio curto, enquanto atira
as canecas no seu rosto. Voc perde 1 ponto de ENERGIA. Se quiser lutar com o
homem, volte para 45. Se preferir guardar a sua raiva para Malbordus e sair rumo ao seu
aposento, v para 251.

204
O artefato parece inofensivo jogado no cho, mas voc suspeita que destru-lo no vai
ser coisa fcil. Se estiver carregando um martelo de guerra, volte para 9. Se no possuir
essa arma,volte para 193.

205
Em pouco tempo, voc chega at o corpo de um homem cado de bruos na areia. No
h sangue ou qualquer outro sinal de que ele tenha sido atacado, mas ainda assim ele
est morto, apesar de ter uma lata de gua quase cheia. H uma expresso de agonia no
rosto do morto, como se ele tivesse testemunhado algo inexplicavelmente terrvel. Nada
dentre os pertences do homem tem utilidade para voc, a no ser a lata de gua. Voc a
coloca na mochila e se dirige novamente para o sul (v para 303).
206-211
206
A porta d para um aposento repleto de todo tipo de instrumentos de tortura. Os gritos
vm de um homem que est pendurado no teto pelos pulsos, e o riso vem do torturador,
um homem de capuz e peito nu que tem nas mos um ferro de marcar fumegante. Se
voc quiser ajudar o infeliz cativo, v para 328. Se preferir deix-lo merc do algoz e
continuar pelo corredor, volte para 66.

207
Voc repentinamente tropea numa grande pilha de rochas em parte ocultas pela areia
trazida pelo vento. Se quiser inspecionar as rochas, v para 375. Se preferir passar direto
por elas, volte para 39.

208
Ao pronunciar as palavras do encanto (desconte 1 ponto de ENERGIA), os smbolos
comeam a fazer sentido. Tarde demais voc se d conta de que uma maldio de
azar, tirada do tmulo de uma Mmia. Voc perde 4 pontos de SORTE. Furioso, sai na
perseguio de quem quer que tenha atirado a garrafa em voc. Volte para 77.

209
A chave gira na fechadura, e voc consegue abrir a porta bem no momento em que o
teto alcana a altura da maaneta. Voc engatinha pelo pequeno espao e examina o
aposento em que se encontra. Volte para 2.

210
No h alternativa, a no ser tentar forar a porta com sua espada. Quando comea a
golpear a fechadura, voc se d conta de um som sibilante que vem do outro lado da
porta. De repente, a porta aberta por dentro, e voc se depara com uma estranha
criatura, com corpo de serpente e a parte superior do tronco de aparncia humanide, a
qual est protegida por uma armadura. As Serpentes-Guardis so assassinas violentas,
e voc forado a puxar sua espada, na tentativa de sobreviver.

HABILIDADE ENERGIA
SERPENTE-GUARDI 10 10

Se voc vencer, volte para 42.


211
Os Homens-Esqueleto so fanticos que sempre lutam at a morte. Eles sero difceis de
derrotar.
HABILIDADE ENERGIA
Primeiro
HOMEM-ESQUELETO 9 6
Segundo
HOMEM-ESQUELETO 9 8

Lute contra um de cada vez. Se voc vencer, volte para 53.


212-215
212
Voc encontra uma pequena caixa de prata dentro da alcova que tem uma pequena
efgie de um Drago gravada na tampa. Alguma coisa do lado de dentro chacoalha
quando voc sacode a caixa. Se quiser abrir a caixa, volte para 29. Se preferir recolocar
a caixa na alcova, caminhe de volta pelo tnel e vire direita pela outra ramificao.
Volte para 59.

213
Depois de observar o corvo voando de volta na direo da torre de Yaztromo, voc
segue o caminho para o cais e anda confiantemente at o primeiro marinheiro que
encontra. Voc pede para falar com o capito. Ele olha para voc desconfiado e, depois
de um longo intervalo, diz: Siga-me. Ele o conduz barcaa e bate hesitantemente
numa das portas da cabine. Uma voz rspida grita: Entre! O marinheiro abre a porta e
faz um gesto para que voc entre na cabine. Voc avana e v um homem corpulento,
vestindo roupas que j conheceram dias melhores. Ele pergunta o que voc deseja, e
voc lhe diz que quer comprar uma passagem para Port Blacksand. Qualquer pessoa
que est disposta a pagar para ir para a cidade dos ladres deve estar ou desesperada ou
louca, ele diz, rindo. Isso custar 5 Peas de Ouro! Se quiser pagar ao capito o
preo que ele est pedindo, volte para 67. Se desejar barganhar, volte para 146.

214
Depois que voc coloca a moeda no orifcio, um painel se abre na porta, revelando, para
seu grande horror, a letra T escavada no lado oposto. O Mensageiro da Morte desferiu
mais um ataque. Voc perde 4 pontos de ENERGIA devido ao choque. Voc maldiz o
jogo maligno e sai porta afora. V para 268.

215
Voc pronuncia as palavras do encanto (desconte 3 pontos de ENERGIA) e salta por
sobre o fosso com facilidade. Aterrissando suavemente do outro lado, voc parte em
frente pelo corredor. Volte para 152.
216-221
216
A porta abre para um depsito de loja repleto de vasos, urnas, tapetes, caixas, almofadas
e arcas. Quando voc entra, a porta se fecha com fora atrs de voc, e uma fera
musculosa e com chifres subitamente surge de dentro de uma das urnas e comea a
cuspir fogo em voc. O Demnio o guardio do depsito, e voc ter que enfrent-lo.

HABILIDADE ENERGIA
DEMNIO 6 8

Alm do ataque do Demnio com as unhas e dentes, jogue mais um dado a cada Srie
de Ataques por causa do hlito de fogo. Se o resultado for 1 ou 2, ele o queima e faz
com que voc perca mais 1 ponto de ENERGIA. Se o resultado for de 3 a 6, voc evita
a chama. Se vencer, v para 233.

217
Voc torna um longo gole de urna gua deliciosa, saboreando o breve momento em que
sua boca no parece estar to seca quanto a areia do deserto sua volta. O sol da tarde
continua a castigar com intensidade fazendo com que reverberaes de calor
bruxuleantes se ergam da areia gretada. Voc resiste tentao de acabar com a gua e
segue adiante (v para 303).

218
No bolso de um dos Homens-Rato, voc encontra 3 Peas de Ouro e uma cauda de
macaco. Na parede do lado oposto, voc v duas portas em arco e corredores que
partem delas. Se for andando pelo arco da esquerda, v para 315. Se passar pelo arco da
direita, volte para 139.

219
A expresso facial de Leesha muda subitamente da superioridade tranqila para uma
imagem de horror. Invulnervel s armas comuns, a nica fraqueza dela a superfcie
afiada de um dente de Verme da Areia Gigante. Ao ver sua arma, ela foge do templo
por uma porta na parede atrs do div. Se voc quiser abrir a arca ao lado do div, v
para 265. Se preferir correr pela porta em busca de Leesha, volte para 137.

220
Quando acorda, voc se sente terrivelmente fraco. Mas a idia de que Malbordus pode
estar agora sua frente faz com que voc se levante. Com uma determinao sombria,
voc cambaleia rumo ao sul (volte para 70).

221
Voc pronuncia as palavras do encanto (desconte 2 pontos de ENERGIA), e o tnel fica
imediatamente iluminado por uma luz mgica. Voc segue engatinhando e v uma besta
de guerra presa parede mais adiante no tnel, engatilhada por um fio 2 metros mais
frente. Voc passa por cima do fio sem disparar a armadilha e se esgueira para transpor
a besta engatilhada. O tnel finalmente se alarga num aposento empoeirado iluminado
por tochas
presas parede. Volte para 43.
222-226
222
As garras penetram profundamente na sua carne e tiram-lhe sangue. A pata do macaco
amaldioada e suga o esprito de todos a no ser o dos Mortos-Vivos. Voc perde dois
pontos de HABILIDADE. Voc se livra da pata atirando-a de volta ao pote. Voc:

Levanta a tampa do pote branco? Volte para 14


Levanta a tampa do pote vermelho? Volte para 183
Caminha atravessando a cmara at
a porta em arco na parede oposta? Volte para 20

223
Yaztromo explica que seu encanto da luz iluminar qualquer aposento, caverna ou rea,
seja sua escurido natural ou mgica. Ele lhe ensina as palavras necessrias para lanar
o encanto e diz que a energia gasta para lan-lo, no muita: s 2 pontos de ENERGIA
a cada vez que voc o usa. Volte para 34 depois de anotar o encanto e seu custo em
ENERGIA na sua Folha de Aventuras.

224
Voc pronuncia as palavras do encanto da Luz (descontando seus 2 pontos de
ENERGIA), mas o encanto no funciona, e o negrume no se desfaz. Sem que voc
tenha conscincia, a chuva dourada eliminou todos os seus poderes mgicos. Se quiser
descer mais para o interior do negrume, v para 348. Se preferir subir de volta pelos
degraus e abrir a outra porta, v para 307.

225
Voc desfere um golpe no Fantasma, mas sua espada no encontra resistncia. As armas
comuns no o afetam, e o Fantasma ri de suas tentativas patticas de mat-lo. Ele pega
no seu brao, e voc fica instantaneamente paralisado. Voc perde 4 pontos de
ENERGIA. Quando finalmente a sensibilidade retorna a seus membros, o Fantasma j
est longe do alcance de seus olhos. Caminhando enrijecido pelo tnel, voc continua
na sua busca. Volte para 190.

226
Voc d um passo adiante na direo da mancha negra e apanha o medalho de bronze.
Embora ele parea frio ao contato, voc v com horror que a carne de sua mo est
queimando. Teste a sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 127. Se voc no tiver
Sorte, v para 323.
227-230
227
Voc fica de p contra a parede, segurando a espada. Um homem de vestes brancas
entra na cmara, carregando um clice de ouro. Ele est usando uma espcie de turbante
branco, preso por um grampo dourado com a forma de uma fnix, com as asas
espalmadas sobre a testa dele. Quando o Sacerdote v o Escravo-Guardio, cai de
joelhos e cola o ouvido no peito do homem morto. De repente, ele levanta a cabea e v
voc, depois grita em voz alta: Barrabang Hinpo Garrabang. Uma fumaa sobe do
clice de ouro e adquire a forma de um humanide gordo. O Sacerdote invocou um
Vento Elementar para matar voc. As bochechas do Vento se estofam, e a fora da
exalao dele faz com que voc saia voando e bata contra a parede. Voc perde 2 pontos
de ENERGIA. Sua espada no servir de nada contra o Vento, e voc ter que usar
alguma outra coisa para combat-lo antes de ser massacrado at a morte. Se voc puder
e quiser usar um encanto do Fogo, volte para 32. Se desejar usar alguma coisa que est
em sua mochila, volte para 115.

228
Voc nem chega a levantar a espada contra o Basilisco, pois um nico olhar dos olhos
cortantes dele suficiente para mat-lo.

229
O Sacerdote instantaneamente reconhece a tapearia e o significado da Fnix. Ele
pronuncia algumas palavras, e o Vento Elementar se recolhe ao clice de ouro.
Tomando conscincia de que est com a vantagem, voc diz ao Sacerdote que o
Escravo-Guardio foi morto porque estava planejando assassinar Leesha. Reconhecendo
sua superioridade, o Sacerdote se desculpa pelo ataque injustificvel, curva-se e
caminha de volta sob a.chuva dourada para sair da cmara. Voc no perde tempo e
puxa as cortinas para abrir a porta. V para 336.

230
Voc nada furiosamente na direo do vaso de guerra e acena com os braos para
chamar a ateno. atirada uma corda para voc, que iado para o navio do vencedor.
Para sua grande surpresa, a tripulao constituda inteiramente de Anes. O capito
interroga voc e outros membros da tripulao do Belladonna afundado, os quais
tambm foram trazidos a bordo. Voc diz ao capito que est numa importante misso
iniciada na aldeia dos Anes de Stonebridge. O capito o encara desconfiado, acusando-
o de no ser nada alm de um pirata desesperado. Ento voc diz que iniciou sua
misso em Stonebridge, diz o capito. Se isso verdade, diga-me quem o rei deles.
Se voc responder que seu nome Gallibran, volte para 173. Se replicar que seu nome
Gillibran, v para 278.
231-236
231
Voc ergue o martelo de guerra no ar e desce-o com toda a fora sobre o Drago. A
arma repica no artefato, deixando-o inclume. Voc escolheu o Drago errado para
destruir. Sente-se subitamente muito fraco, medida que uma fora maligna invisvel
tenta proteger o artefato. Voc perde 1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de
ENERGIA. Que Drago voc tentar destruir agora?

O Drago de Osso? V para 362


O Drago de Cristal? Volte para 9
O Drago de Ouro? V para 247
O Drago de bano? V para 279

232
Pronunciando as palavras do encanto, voc observa divertido enquanto o furioso
Homem-Lagarto repentinamente cai no cho, dormindo profundamente. Reduza sua
ENERGIA em 1 ponto por ter lanado o encanto, e depois volte para 33.

233
No h outra maneira de sair do aposento, a no ser por onde voc entrou. Se quiser dar
uma busca pelo depsito, volte para 64. Se preferir sair imediatamente e abrir a outra
porta no ltimo aposento em que voc entrou, v para 298.

234
Voc toca com a bola de vidro em uma das rochas e a v partir-se, abrindo-se como um
ovo. O pequeno Esprito sai voando, a voz quase inaudvel de to aguda rejubilando-se
no mximo de sua potncia. Ele agradece repetidamente a voc por libert-lo do encanto
de aprisionamento. Ele salpica uma poeira cintilante sobre sua cabea e diz que isso lhe
trar boa fortuna. Some 1 ponto de SORTE. Ele tambm o aconselha a fazer uma
proteo para a cabea com o saco e o cordo, a fim de que o sol no a prejudique, uma
vez que ainda h muito caminho a percorrer at Vatos. Enquanto voc comea a rasgar
o saco para abri-lo, o Esprito se afasta voando ondulante. Com a cabea e o pescoo
protegidos, voc inicia a marcha para o sul (volte para 39).

235
J agora tarde da noite, e os esforos hercleos do dia o deixaram cansado e sedento.
Voc encontra uma terrina de gua numa das mesas, a qual voc esvazia goela abaixo
em segundos. Fatigado demais para seguir adiante, voc se deita no canto do quarto, nas
almofadas macias e convidativas, a fim de descansar. Se voc se deixar adormecer, v
para 267. Se ficar acordado, volte para 131.

236
Tentando desesperadamente evitar o olhar do Fura-Olho, voc golpeia cegamente o ar
com sua espada. Teste a sua Sorte. Se voc tiver Sorte, volte para 182. Se no tiver
sorte, v para 299.
237-239
237
O corredor termina numa porta em arco coberta por uma cortina negra. H um crnio
esculpido na pedra acima do arco. Apesar da aparncia agourenta, voc puxa a cortina e
atravessa a passagem em arco. Voc entra numa pequena cmara que parece ser o anexo
de uma cmara maior, alm do arco da parede oposta. Mas sua preocupao imediata
com as duas criaturas que esto de guarda em cada um dos lados do arco. Elas tm
corpos humanos e cabeas de esqueleto. Os dois usam elmos estranhos em forma de
esfinge. Numa voz spera, um dos Homens-Esqueleto o encara, dizendo: D boas
razes para invadir os domnios de Leesha ou morra. Os dois avanam na sua direo
com as lanas apontadas para voc. Voc:

Lanar um encanto do Sono da Criatura (se voc souber)? V para 371


Dir a eles que voc trouxe um dente de
Verme da Areia Gigante para Leesha (se voc tiver um)? V para 294
Atacar com sua espada? Volte para 211

238
Voc circunda o navio a p at encontrar Gargo. Ele lhe diz que um dos seus artilheiros
foi morto numa briga na taverna na noite anterior e que voc ter que assumir o lugar
dele. Seu trabalho ser carregar o canho de balas durante a batalha. Voc levado para
o convs de baixo e recebe uma rede para dormir. Logo, o Belladonna zarpa, e voc
fica feliz de finalmente estar indo para o sul. No meio da tarde, ouve-se um grito sbito,
vindo da gvea: "Navio a estibordo!" O navio fica de repente muito agitado, com a
tripulao correndo de um lado para o outro para cumprir suas tarefas. O capito grita as
ordens, e todos correm para os postos de combate. Imaginando quem poderia ser o
inimigo, voc assume seu lugar junto ao canho. Voc ouve as ms notcias de que o
inimigo um vaso de guerra, e no um navio mercante. O barulho subitamente irrompe
por toda parte, enquanto as balas dos canhes do navio de guerra explodem contra o
Belladonna. A ordem de atirar dada, mas voc percebe que o Belladonna no
adversrio para o navio de guerra. No decorrer da feroz batalha, o Belladonna comea a
afundar, e voc teme por sua vida. Jogue dois dados. Se o total for igual ou maior do
que a sua HABILIDADE, volte para 187. Se o total for menor do que sua
HABILIDADE, v para 308.

239
O teto abaixa rapidamente, e voc j est de quatro no momento em que lanado o
encanto (desconte 2 pontos de ENERGIA). A porta subitamente irrompe em chamas, e
voc se projeta pela abertura surgida. Teste sua Sorte. Se tiver Sorte, volte para 90. Se
no tiver Sorte, v para 356.
240-243
240
Quando v sua espada desembainhada, o Gnomo bate com o cajado no cho trs vezes
em rpida sucesso. Ele se transforma diante de seus olhos numa serpente sibilante que
desliza pelo cho na sua direo.

HABILIDADE ENERGIA
SERPENTE 6 6

Se voc perder alguma Srie de Ataque, v para 373. Se vencer sem perder nenhuma
Srie de Ataque, v para 270.

241
Voc rapidamente puxa a mscara por sobre seu rosto, esperando repelir o Vento
Elementar. Mas isso no tem qualquer efeito, e voc atirado de volta parede. Perde
por isso 2 pontos de ENERGIA. Voc tentar:

Um Espelho? Volte para 27


Uma Tapearia Fnix? Volte para 229
Nenhum dos dois? V para 312

242

Agarrando o Pterodctilo nas suas ganas afiadas, a guia rasga-lhe o pescoo com o
bico recurvo e afiado. Os grasnados de agonia do Pterodctilo vo ficando mais fracos,
medida que o imenso rptil voador despenca para o solo como uma pedra. Voc
aplaude a valorosa guia enquanto ela continua a voar para o sul. Depois de sobrevoar o
Rio gua Branca, voc nota que o terreno vai se tornando gradualmente mais rido.
Quando voc finalmente chega aos limites do deserto, a guia desce para pousar. O
crepsculo chega, e a guia no tem a inteno de voar deserto adentro. Voc desmonta
e olha em torno, em busca de um lugar para se abrigar, decidindo-se por uma depresso
na areia farelenta. Voc acorda logo depois da alvorada, mas fica desconsolado ao
descobrir que a guia voou de volta para sua moradia. Voc fita a paisagem do deserto e
no v nada alm de areia nua. Imaginando que destino estar reservado para voc nessa
imensido, comea a longa caminhada para o sul. medida que sobe, o sol vai se
tornando desagradavelmente quente. Ao meio-dia, sua boca est gretada, e a sede
insuportvel. Se voc for capaz de lanar um encanto de Criar gua, v para 297. Se
no tiver aprendido esse encanto, volte para 81.

243
A porta abre para um corredor estreito que vai ficando cada vez mais quente medida
que voc segue por ele. Voc comea a suar profusamente e compreende que no pode
seguir adiante. Voc se vira para voltar, mas as chamas j comearam a se lanar pelas
rachaduras entre as pedras da parede e do cho. Voc est aprisionado num corredor de
fogo. O sinal sob o smbolo do sol diz MORTE, e a advertncia se provou verdadeira.
Sua aventura termina aqui.
244-248
244
Esperando encontrar alguma coisa que possa ser eficiente contra o Fantasma, voc enfia
a mo na mochila. O que voc jogar no Fantasma?

Uma Prola? Volte para 185


Um Boto de Prata? V para 350
Um Besouro de Marfim? V para 317
Nenhuma dessas coisas? V para 260

245
Sua espada atravessa o Monstro da Concha facilmente, mas no parece causar-lhe mal.
Ele continua a atac-lo, e voc recua sob a barragem constante de golpes. Voc perde 4
pontos de ENERGIA. Voc se d conta de que no lhe pode fazer mal. Se quiser fugir,
v para 359. Se quiser correr para o mar, volte para 51.

246
Se voc puder lanar um encanto de Detectar Armadilha, v para 388. Se no conhecer
esse encanto, volte para 109.

247
Voc ergue o martelo de guerra no ar e o desce com toda a fora sobre o Drago. Ele
repica sobre o artefato, deixando-o intacto. Voc escolheu o Drago errado para
destruir. Voc subitamente se sente muito fraco, medida que uma fora maligna
invisvel tenta proteger o artefato. Voc perde 1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de
ENERGIA. Que Drago voc tentar destruir agora?

O Drago de Osso? V para 362


O Drago de Prata? Volte para 231
O Drago de Cristal? Volte para 9
O Drago de bano? V para 279

248
Quando voc sussurra as palavras do encanto de Abrir Porta com sua boca gretada, a
porta se move lentamente, abrindo para dentro. Desconte 2 pontos de ENERGIA por ter
lanado o encanto. Voc entra e se v no meio de uma praa deserta. Volte para 111.
249-253
249
Caminhando ao longo do corredor, voc subitamente v movimentos nas sombras. Uma
figura musculosa, usando uma armadura de couro, avana na sua direo. A luz da
tocha se reflete nas duas facas longas que ele vem brandindo. Quando a luz incide sobre
sua cabea, voc v que a pele verde e esburacada, e que tem olhos vermelhos, narinas
enormes e uma boca imensa com dentes como agulhas. Numa voz profunda e gutural,
ele diz: Malbordus triunfar, e voc morrer. O Orc Assassino Mutante foi enviado
para mat-lo.

HABILIDADE ENERGIA
ORC MUTANTE 11 11

A no ser que voc, alm da espada, tambm esteja armado com um punhal, estar em
desvantagem contra o assassino treinado com duas facas longas. Reduza sua Fora de
Ataque em 2 pontos durante cada Srie de Ataque. Se voc vencer, volte para 5.

250
Voc passa por uma porta na parede do lado esquerdo, a qual possui uma moldura
elaboradamente esculpida de criaturas pavorosas sendo consumidas pelas chamas. Se
voc quiser abrir a porta, volte para 128. Se preferir continuar andando v para 344.

251
Sob as vaias da multido, voc vai caminhando na direo dos degraus. Seguindo o
exemplo do homem troncudo, a multido empurra e d trancos em voc at que voc
chegue ao seu aposento. Uma vez l dentro, voc tranca a porta, mas descobre, para seu
horror, que foi roubado durante a confuso. Todas as Peas de Ouro que lhe restavam
foram roubadas. Voc perde 2 pontos de SORTE. Voc se prepara para dormir,
amaldioando sua sorte, e levanta com a aurora, tresnoitado. Para tornar as coisas
piores, voc descobre que est coberto dos ps cabea por picadas inflamadas de
percevejos alojados no seu colcho de palha, e comea a se coar loucamente. Sem
perder tempo no pouco hospitaleiro Lagosta Negra, voc segue pelo cais para o
Belladonna, que navega sob a bandeira pirata - a caveira e a cruz de ossos!
Caminhando cuidadosamente pela prancha de acesso, voc entra no navio (volte para
238).

252
Felizmente, no a sua mo da espada que est queimada. Voc perde 1 ponto de
ENERGIA.Voc retira a mo rapidamente e decide o que fazer em seguida. Voc:

Levar a estatueta dourada do esqueleto? V para 386


Abrir o porta-jias de ouro? Volte para 82
Sair do quarto pela porta do lado oposto? Volte para 3

253
Com o poderoso olhar, o Fantasma o paralisa antes de escapar descendo o tnel. Voc
perde 4 pontos de ENERGIA. Quando a sensibilidade retorna a seus membros, o
Fantasma j est longe do alcance de seus olhos. Caminhando com dificuldade, voc
segue pelo tnel. Volte para 190.
254-261
254
A flecha no atinge o alvo, e o Pterodctilo se aproxima para atacar (v para 363).

255
Voc pronuncia as palavras do encanto (e perde 1 ponto de ENERGIA), mas nada
acontece. Sem que voc saiba, a chuva dourada eliminou todos os seus poderes
mgicos. Agora voc tem que decidir que porta vai abrir. Se quiser abrir a porta do Sol,
volte para 243. Se desejar abrir a porta da Lua, v para 273.

256
O pergaminho traz inscries em smbolos estranhos que voc no compreende. Se voc
puder lanar um encanto de Ler Smbolos, volte para 208. Se no souber lanar esse
encanto, volte para 147.

257
Inesperadamente, o vento comea a soprar, e o cu escurece. O vento se torna um
vendaval uivante e faz a areia subir, tornando quase impossvel ver-se alguma coisa.
Voc foi apanhado em meio a uma tempestade de areia. Desconte 2 pontos de
ENERGIA e Teste a soa Sorte. Se tiver Sorte, volte para 129. Se no tiver Sorte, v
para 385.

258
O Discpulo Negro mais prximo a voc repara no seu medalho e diz: D um passo
adiante. uma honra para voc ser sacrificado. A oferenda de sua vida certamente
agradar a Leesha. Os trs erguem os braos e comeam a entoar cnticos, e voc se
sente impelido a caminhar at o altar e deitar-se sobre a laje de mrmore. Se voc
souber e quiser lanar um encanto do Sono das Criaturas, volte para 195. Do contrrio,
v para 392.

259
Voc toma distncia e corre para pular por sobre o fosso. Jogue dois dados. Se o total
for igual ou menor do que sua HABILIDADE, volte para 144. Se o total for maior do
que sua HABILIDADE, volte para 122.

260
No tendo encontrado nada que voc achasse que poderia destruir o Fantasma, voc
lana mo da sua fiel espada. Volte para 225.

261
Ao caminhar por sobre a poeira, sua mente subitamente se enche de imagens horrorosas.
Voc grita aterrorizado, enquanto imagina ver todo o aposento envolto em chamas. Sua
carne parece queimar a morte sendo iminente. Seu pesadelo continua por vrios
minutos, e voc tomba inconsciente com a tenso. Quando finalmente recobra os
sentidos, voc ainda se sente apavorado, e suas mos tremem. Parte de sua coragem est
perdida para sempre. Voc perde 3 pontos de HABILIDADE. No se atrevendo a se
aventurar mais adiante no aposento, voc sai pela porta de feno. De volta ao corredor,
voc cambaleia na direo das luzes danantes. V para 339.
262-267
262
O corredor acaba dando para um aposento lgubre, no qual dois Homens-Rato esto
ocupados devorando a carcaa de um Goblin. Ao verem-no, eles saltam de p e o
atacam com as espadas.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro HOMEM-RATO 5 4
Segundo HOMEM-RATO 5 5

Se voc vencer, volte para 218.

263
O corredor segue direto, e voc vai por ele at chegar a uma cadeira magnfica,
colocada contra a parede da esquerda e talhada na forma de uma esfinge. Se quiser
descansar na cadeira, volte para 55. Se preferir continuar adiante, v para 202.

264
Yaztromo explica que esse encanto do Fogo pode ser usado tanto para criar uma parede
defensiva em torno de quem o lana quanto para simplesmente acender uma tocha. ou
lanterna com a ponta dos dedos. Ele lhe ensina as palavras necessrias para que o
encanto seja lanado e diz que a energia perdida ao lanar o encanto varia de acordo
com a intensidade de fogo exigida, mas que sero gastos 1 ou 2 pontos de ENERGIA a
cada vez. Depois de anotar o encanto e seu custo em ENERGIA na sua Folha de
Aventuras, volte para 34.

265
Voc levanta a tampa da arca e fecha os olhos o mais rapidamente possvel. Mas j viu a
letra M escrita em poeira dourada no fundo da arca. Voc perde 4 pontos de ENERGIA.
Se voc tiver visto todas as letras, M,O, R,T e E, volte para 148. Se ainda no tiver visto
todas, v para 304.

266
Os tentculos contm os dois nervos principais do Abocanhador da Areia, que no pode
mais funcionar. A pavorosa goela se abre, e voc consegue retirar sua perna muito
machucada. Voc perde 4 pontos de ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE. Depois de
fazer ataduras para a perna com a sua camisa rasgada em tiras, voc segue mancando
para o sul (volte para 106).

267
Voc acorda sobressaltado ao ouvir um zumbido profundo que vem descendo o corredor
do outro lado da chuva dourada. O sono recuperou-lhe as energias, e voc salta,
sentindo-se alerta. Some 2 pontos de ENERGIA. H uma porta por trs dos panos, mas
est trancada e no h tempo para abri-la. Se quiser se esconder por trs dos panos, volte
para 44. Se preferir se defrontar com o que quer que esteja entrando na cmara, volte
para 227.
268-273
268
Embora a luz brilhe pela porta aberta, voc no consegue ver nada do outro lado. Se
souber e quiser lanar um encanto de luz, v para 383. Se desejar caminhar lentamente
na completa escurido, v para 326.

269
medida que o lquido vai lavando suas feridas, elas saram diante de seus olhos. Mas,
embora as propriedades mgicas de cura do lquido de ervas sejam fortes, os poderes
recuperativos dele so bastante fracos. Portanto, sua ENERGIA s aumentada em 4
pontos. No obstante, voc fica contente por estar curado e caminha confiante de volta
pelo corredor. V para 364.

270
O Gnomo berra aterrorizado quando a serpente que o protegia morta. Em voz
frentica, ele implora que voc no lhe faa mal. Se voc for conversar com ele, volte
para 83. Se escolher mat-lo, volte para 61.

271
H uma slida porta de carvalho no alto da escada. Voc gira a maaneta e se
surpreende ao descobrir que no est trancada. Voc fica ainda mais surpreso ao ver que
a porta se abre para o Deserto dos Crnios, alm das muralhas da cidade. O sol brilhante
fere-lhe os olhos depois do negrume das catacumbas subterrneas. Voc olha para
baixo, para a areia, e v pegadas que levam da porta em torno das muralhas da cidade.
Se quiser seguir as pegadas, v para 394. Se preferir caminhar de volta pelos degraus e
se dirigir para o outro lado ao longo do corredor, v para 358.

272
No terceiro dia, voc finalmente avista terra, e a corrente o carrega at a costa.
Felizmente, voc lanado a uma praia arenosa, mas se d conta de que se desviou uma
grande distncia para o sul. Est quente, e sua boca est gretada. Tudo que voc
consegue ver areia, e a paisagem do deserto se estende at o horizonte. Teste a sua
Sorte. Se voc tiver Sorte, volte para 78. Se no tiver Sorte, v para 352.

273
A porta abre para um estreito corredor em declive que leva a uma outra cmara. As
paredes esto cobertas de hierglifos, e h trs potes de barro sobre uma mesa de pedra.
Voc:

Levantar a tampa do pote branco? Volte para 14


Levantar a tampa do pote preto? Volte para 156
Levantar a tampa do pote vermelho? Volte para 183
Atravessar a cmara na direo da
passagem em arco na parede oposta? Volte para 20
274-278
274
Duas figuras se tornam visveis - um frio percorre sua espinha. Com armaduras que
pendem frouxamente de seus ossos amarelados, dois Guerreiros-Esqueleto caminham
aos arrancos na sua direo, armados de espadas.
HABILIDADE ENERGIA
Primeiro GUERREIRO ESQUELETO 7 5
Segundo GUERREIRO ESQUELETO 6 6

Ambos os Esqueletos o atacam ao mesmo tempo. Eles atacaro em separado a cada


Srie de Ataque, mas voc tem que escolher qual dos dois enfrentar a cada vez. Ataque
o Esqueleto escolhido como num combate normal. Contra o outro, voc jogar para
saber sua Fora de Ataque de modo normal, mas no causar ferimentos se sua Fora de
Ataque for maior; ter que contar isso apenas como se tivesse se defendido de seu
golpe. claro que, se a Fora de Ataque dele for maior, ele o ferir. Se voc vencer, v
para 310.

275
Voc fica levemente delirante com o calor do deserto, por causa de moa insolao leve.
Perde 1 ponto de HABILIDADE. Contudo, voc continua firmemente para o sul (volte
para 164).

276
Voc coloca a chave na fechadura e a gira para a direita. A fechadura estala e abre, e
voc consegue empurrar a porta para o lado de dentro. Volte para 88.

277
Nada acontece quando voc pe o anel no dedo, e voc resolve deix-lo l. Voc:

Levantar a tampa do pote preto? Volte para 156


Levantar a tampa do pote vermelho? Volte para 183
Atravessar a cmara na direo da
passagem em arco na parede oposta? Volte para 20

278
O capito ri e diz: Forasteiro, voc est dizendo a verdade, mas temo que tenha que
explicar muitas coisas. Naquela noite, durante o jantar, voc conta ao capito e
tripulao sua misso e a importncia dela. Obviamente preocupado com o destino cruel
que paira sobre o bom povo de Allansia, o capito se oferece para navegar para o sul, na
direo do Deserto dos Crnios. Dois dias mais tarde, o vaso de guerra lana ncora, e
voc levado a remo costa e deixado numa praia de areias brancas. Com suas
Provises restauradas para fornecerem 10 refeies, cortesia do cozinheiro do navio,
voc acena em despedida e parte a p. Tudo que voc pode ver areia, e a paisagem do
deserto se estende at o horizonte. Se voc quiser caminhar na direo do interior para o
leste, v para 327. Se preferir caminhar para o sul ao longo da costa, volte para 151.
279-282
279
Voc ergue o martelo de guerra no ar e o desce com toda a fora sobre o Drago. Ele
repica sobre o artefato, deixando-o inteiramente intacto. Voc escolheu o Drago errado
para destruir. Subitamente, voc se sente muito fraco, medida que uma fora maligna
invisvel tenta proteger o artefato. Voc perde 1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de
ENERGIA. Que Drago voc tentar destruir agora?

O Drago de Osso? V para 362


O Drago de Prata? Volte para 231
O Drago de Cristal? Volte para 9
O Drago de Ouro? Volte para 247

280
A despeito do poderoso olhar do Fantasma, voc mantm o controle de sua mente. Com
os braos estendidos, o Fantasma se aproxima para tocar em voc, a fim de intensificar
o poder dele. Se quiser lutar contra o Fantasma com sua espada, volte para 225. Se
preferir remexer rapidamente na sua mochila, em busca de um item que possa usar
contra ele, volte para 244.

281
Voc coloca as mos em concha e diz as palavras do encanto de Criar gua. A gua
imediatamente enche suas mos, e voc bebe bastante e demoradamente. S quando
voc separa as mos que a gua pra de fluir. Sentindo-se refeito, voc parte na
direo do sol do meio dia (volte para 116).

282
Voc brande a espada na direo de Leesha, mas seu golpe encontra uma barreira
invisvel. A risada sdica dela ecoa por todo o templo, e voc se v preso ao cho.
Incapaz de mover um msculo, voc v uma porta se abrir na parede atrs do div, por
onde um homem entra no templo. O rosto dele a prpria materializao do mal, e voc
se d conta da repugnante realidade: est diante de Malbordus. Os dedos ossudos dele
examinam seus pertences, retirando todos os artefatos de Drago que voc possa ter. Em
seguida, ele se inclina diante de Leesha e sai pela mesma porta, deixando voc entregue
prpria sorte. No h nada que voc possa fazer agora para salvar o povo de Allansia.
Malbordus voar de volta para a Floresta de Darkwood com seus Drages, e o caos
consumir a terra. Voc falhou na sua misso.
283-287
283
No interior da caixa de madeira, voc encontra um espelho e um pote de barro lacrado.
Voc coloca o espelho na mochila e decide o que fazer com o pote de barro. Se quiser
fazer uma rachadura no pote para abri-lo, volte para 50. Se preferir deix-lo dentro da
caixa e continuar na sua empreitada, volte para 70.

284
Os Discpulos Negros acreditam na sua histria, mas dizem que no podem permitir que
voc leve o presente a Leesha pessoalmente. Dizem que o entregaro a ela em seu
nome. Retire um item da sua Lista de Equipamentos. Quando eles comeam a discutir
para resolver qual deles deve levar o presente a Leesha, voc se esgueira, passando por
eles, e caminha na direo da passagem em arco na parede atrs do altar. V para 341.

285
Embora a vegetao mirrada esteja bem ressecada, voc fica surpreso ao ver um pedao
de terreno totalmente negro. H um cheiro de decomposio no ar, o qual parece vir do
terreno negro. Tapando o nariz, voc caminha at o local para inspecionar o solo e v
que h um medalho de bronze jogado no centro do terreno, com a letra M gravada
profundamente. Malbordus poderia ter deixado cair o medalho por acidente? Se voc
quiser apanhar o medalho, volte para 226. Se preferir deix-lo onde est e seguir para o
sul, volte para 159.

286
A cadeira comea a vibrar levemente, e voc se prepara para pular fora dela. Mas uma
sensao de formigamento percorre-lhe todo o corpo, e muito reconfortante. Depois de
5 minutos dessa vibrao suave, voc sai relutantemente da cadeira. O efeito revigorante
acrescenta 4 pontos sua ENERGIA. A passos largos, voc parte mais uma vez. Volte
para 202.

287
Voc fora a arca e a abre, encontrando um elmo de ferro polido no interior. Se quiser
colocar o elmo na cabea, volte para 97. Se preferir deix-lo onde est e seguir para o
sul pelo corredor, volte para 140.
288-293
288
A cabea de um homem aparece subitamente do poo o rosto a prpria
materializao do mal. O cho abaixo dela sobe lentamente, at que os ps do homem
fique no mesmo nvel do cho do aposento. Ele caminha vagarosamente na sua direo,
dizendo: D-me os Drages que busco. Voc recua, em dvida quanto aos terrveis
poderes de que Malbordus possa dispor. De repente, ele bate palmas, e um trovo
ensurdecedor rompe o silncio do aposento. Aparecem rachaduras no cho e nas
paredes, e a dor em seus ouvidos insuportvel. Se voc estiver usando um anel de
cobre, v para 334. Se no estiver usando um anel de cobre, v para 351.

289
Embora o calor seja insuportvel, o pano na sua cabea o protege da insolao, e voc
marcha resolutamente para o sul (volte para 164).

290
Voc agarra o basto de prata e, para seu imenso alvio, o teto pra de descer. Voc fica
imaginando como vai abrir a porta defronte daquela pela qual entrou. Se tiver uma
chave de cristal ou souber lanar o encanto de Abrir Portas, volte para 178. Se no
possuir uma chave de cristal e no souber lanar o encanto, v para 366.

291
Quando voc comea a caminhar pela sombra do enorme dolo, ele subitamente comea
a se mexer. Suas juntas de pedra estalam e rangem enquanto ele desce de seu pedestal.
O Golem de Pedra move-se pesadamente na sua direo com o martelo de guerra
erguido.

HABILIDADE ENERGIA
GOLEM DE PEDRA 8 12

Se voc conseguir derrotar o Golem, volte para 172.

292
Voc consegue tirar a mo de dentro do pote antes que as garras possam se cravar na
sua pele. Voc recoloca violentamente a tampa no pote e resolve o que fazer. Voc:

Levantar a tampa do pote branco? Volte para 14


Levantar a tampa do pote negro? Volte para 183
Atravessar a cmara at a passagem
em arco na parede do outro lado? Volte para 20

293
A cena da batalha gradualmente se perde de vista, medida que voc se afasta deriva,
firmemente agarrado ao mastro principal. Voc fica deriva por dois dias e enfraquece
muito. Jogue dois dados e desconte o total da sua ENERGIA. Se ainda estiver vivo,
volte para 272.
294-298
294
O Homem-Esqueleto mais prximo estende a mo livre e lhe diz para dar o dente a ele.
Se voc quiser d-lo, v para 346. Se decidir no confiar nos Homens-Esqueleto e
preferir lutar contra eles, volte para 211.

295
Quando voc se estica para arrancar a grade da parede, percebe que algum mexeu nela.
Trs das barras horizontais e uma barra vertical que as une foram destacadas com giz
branco, formando distintamente uma letra E no centro da grade. O Mensageiro da Morte
atacou outra vez. Voc perde 4 pontos de ENERGIA e 1 ponto de SORTE. Voc se
ergue at a reentrncia atrs da grade, mas descobre que meramente uma passagem de
ventilao. Amaldioando o seu azar, voc segue em frente. Volte para 157.

296
Se quiser replicar que de fato gosta do trabalho do artista, volte para 181. Se quiser
replicar que no gosta em absoluto, volte para 105.

297
Voc coloca as mos em concha e diz as palavras do encanto de Criar gua. Suas mos
repentinamente se enchem de gua, e voc bebe em goles longos e deliciosos. O sol da
tarde continua a castigar, produzindo reverberaes bruxuleantes de calor na areia
gretada. Quando voc finalmente se sente satisfeito, separa as mos para interromper o
fluxo da gua e segue adiante na travessia do deserto (volte para 24).

298
A porta d para um aposento completamente vazio. O cho em mosaico com um
padro abstrato, exceto pela rea diante da porta na parede oposta, onde h a cabea da
Medusa. Na porta h uma pequena caixa com um orifcio na parte de cima. Voc
caminha at a porta, gira a maaneta e v que no est trancada. Se quiser pr uma Pea
de Ouro na caixa antes de atravessar a porta, volte para 214. Se preferir fazer isso sem
qualquer doao, volte para 268.
299-303
299
O Fura-0lho flutua diante das estocadas de sua espada e raspa em seu rosto com os
aguilhes mortais. Todos os seus msculos subitamente se retesam, medida que o
veneno petrificante dele percorre-lhe rapidamente as veias. Mais tarde, as Serpentes-
Guardis o levaro para se juntar s demais carrancas no alto das muralhas da cidade.
Sua aventura termina aqui.

300
Muito bem, continua a cabea falante. Voc respondeu corretamente. Uma fumaa
vermelha comea a sair da boca da cabea de bronze e se espalha em torno de seu rosto.
Quando finalmente a fumaa se dissipa, a cabea de bronze est quieta e silenciosa.
Voc se sente poderoso, como se o destino estivesse a seu lado. Some 2 pontos de
HABILIIDADE e 2 pontos de SORTE. Com renovado entusiasmo, voc sai do
aposento e segue pelo corredor. Volte para 17.

301
Yaztromo explica que o encanto de Saltar permitir que voc pule por cima de muralhas
ou fossos quando quiser. Ele lhe ensina as palavras necessrias para lanar o encanto e
avisa que a fora exigida para usar o encanto custa 3 pontos de ENERGIA. Depois de
anotar o encanto e o desconto em ENERGIA na sua Folha de Aventuras, volte para 34.

302
O entalhe muito intricado e deve ter levado meses para ficar pronto. Voc olha para as
construes e de repente nota que h uma fissura da espessura de um cabelo que
percorre todas no nvel do telhado. Voc descobre que um dos telhados se ergue, e que o
interior da construo foi esvaziado. Voc est com sorte, pois ali h um pequeno
Drago esculpido em bano. Some 1 ponto de SORTE por ter descoberto um artefato de
Drago. Voc sorri para si mesmo e o enfia no bolso antes de abrir a porta na parede
oposta. Volte para 93.

303
Meia hora depois, voc v uma tenda marrom baixa, que voc reconhece ser do tipo
utilizado pelos nmades do deserto. Um cavalo est amarrado em um dos espeques que
prendem a tenda. Se voc quiser fazer contato com o nmade, volte para 196. Se
preferir se dirigir para o sul para evitar o nmade, v para 389.
304-308
304
Voc amaldioa o Mensageiro da Morte, mas sente que sobreviveu a seu jogo maligno.
Num mpeto de determinao, voc corre e atravessa a porta em perseguio a Leesha.
Volte para 137.

305
L no alto, no cu, voc v alguma coisa que vem voando na sua direo. medida que
se aproxima voc v que uma criatura com o corpo de uma grande ave de rapina, mas
a parte superior do tronco a de uma mulher. Ela comea a emitir gritos penetrantes,
que voc logo reconhece. Freneticamente, voc tapa os ouvidos com pedaos de pano
que rasga de sua camisa, de modo a no ouvir o chamado hipntico da temida Hrpia.
Se voc quiser e souber lanar um encanto da Flecha Mgica, volte para 184. Do
contrrio, voc ter que lutar contra a Hrpia com sua espada (volte para 75).

306
Voc vira o homem moribundo de frente e v que ele no viver por muito tempo.
Sendo um guerreiro valoroso, ele queria continuar lutando at o fim. Voc pergunta a
ele por que est aqui, j que ele parece ser um forasteiro. Num sussurro quase inaudvel,
ele responde: O esqueleto de ouro... est aqui em alguma parte... cuidado com a
sombra da pedra... Em seguida, ele fica imvel e silencioso. Voc coloca-lhe a espada
na mo, como ele teria desejado, e continua ao longo do corredor, que logo vira para a
direita de novo, e voc chega a uma porta de ferro na parede do lado direito.
distncia, voc pode ver luzes cintilantes danando na escurido do corredor. Se quiser
abrir a porta de ferro, v para 153. Se desejar investigar as luzes que se movem, v para
339.

307
A porta se abre e voc entra num aposento cheio de peas valiosssimas. H clices,
estatuetas, arcas repletas de gemas, porta-jias e centenas de artefatos fabulosos. Voc:

Pegar para voc algumas das gemas? Volte para 143


Levar a estatueta do Esqueleto de ouro? V para 386
Abrir o porta-jias de ouro? Volte para 82
Sair do aposento pela porta do
outro lado? Volte para 3

308
Quando o navio comea a afundar, toda a tripulao da artilharia corre na direo dos
degraus de madeira que levam ao convs superior. Voc um dos primeiros a chegar
aos degraus e consegue atingir o convs no momento em que o navio est por
desaparecer embaixo d'gua. Se voc quiser se agarrar a um pedao do mastro principal
e ir boiando para longe do vaso de guerra, volte para 293. Se quiser nadar na direo do
vaso de guerra, volte para 230
309-315
309
No momento em que voc tira a mochila dos ombros, outro raio de luz parte do basto.
Teste a sua Sorte. Se voc tiver Sorte, volte para 145. Se voc no tiver sorte, volte
para 121.

310
Voc pega um escudo de um dos Esqueletos despedaados e o coloca em seu brao.
Acrescente 1 ponto de HABILIDADE. O corredor finalmente termina numa porta de
madeira firmemente trancada. Se voc quiser e souber lanar um encanto de Abrir
Porta, volte para 114. Se tiver uma chave de ferro, volte para 276. Se no tiver um meio
de abrir a porta, v para 399.

311
Voc desembainha a espada e tenta ajudar a guia na luta desesperada. Mas o
Pterodctilo se mantm fora de alcance, e voc no consegue influenciar o resultado da
sangrenta batalha de bicos e garras. Resolva o combate entre a guia e o Pterodctilo.

HABILIDADE ENERGIA
GUIA GIGANTE 6 11
PTERODCI1LO 7 9

Se a guia vencer o combate areo, volte para 242. Se o Pterodctilo vencer, volte para
48.

312
Sem nenhuma defesa contra o massacre incessante do Vento Elementar, voc
espancado at se tornar uma massa sangrenta. Sua aventura termina aqui.

313
Voc se lembra de repente que um nico vislumbre dos olhos penetrantes do Basilisco
suficiente para mat-lo. Se voc tem um espelho, v para 357. Se no possuir um
espelho e souber lanar o encanto do Fogo, volte para 189. Se no puder atender a
nenhuma dessas condies, volte para 134.

314
Voc empurra a porta de ferro, e ela se abre lentamente para dentro. Voc entra num
cmodo frio de teto alto e abobadado. O cmodo no tem nada, e no h sinal de
Leesha. Existe, contudo, um poo circular no meio do cmodo. Sentindo que o tempo
pouco, voc resolve verificar suas posses. Se tiver recolhido cinco artefatos do Drago,
volte para 35. Se no tiver encontrado todos os cinco artefatos do Drago, volte para
160.

315
Voc logo chega a uma encruzilhada em T. Olhando direita, voc v que o cho est
coberto de cacos de vidro, e por isso voc vira esquerda no novo corredor. Volte para
49.
316-322
316
Voc logo descobre que a fumaa est subindo do telhado em chamas de uma cabana de
madeira. Dois Elfos Negros, vestindo as tradicionais capas negras e capuzes, esto
disparando flechas incendirias contra a cabana. Subitamente, um homem aparece na
porta, forado a sair pela fumaa asfixiante. Voc o v correr, armado de espada e
escudo, na direo de seus atacantes. Antes que voc possa fazer alguma coisa, ele
derrubado por duas flechas. Os Elfos Negros saem de trs das moitas onde se protegiam
e caminham na direo da vtima j morta. Se voc quiser atacar os Elfos Negros, volte
para 113. Se preferir no se envolver e continuar para o sul, v para 285.

317
O Fantasma apanha o amuleto no ar e o esmaga at virar p. Rindo de sua tentativa
pattica de destru-lo, o Fantasma agarra-lhe o brao com a mo livre, e voc fica
instantaneamente paralisado. Voc perde 4 pontos de ENERGIA. No momento em que
a sensibilidade retorna a seus membros, o Fantasma j est bem longe do alcance de
seus olhos. Caminhando enrijecido ao longo do tnel, voc continua na sua busca. Volte
para 190.

318
Logo que voc toca na pata do macaco, os dedos se contorcem e, parecendo ter vontade
prpria, tentam agarrar sua mo. Teste a sua Sorte. Se tiver Sorte, volte para 292. Se
no tiver Sorte, volte para 222.

319
Voc joga a Prola no olho enorme da vil criatura, mas ela simplesmente repica e cai
por uma fenda no cho de pedra. Apressadamente, voc desembainha a espada Volte
para 236.

320
O corredor termina num lance de escada. Se voc quiser subir pelos degraus, volte para
271. Se preferir caminhar de volta e se dirigir na direo oposta ao longo do corredor,
volte para 358

321
Voc diz ao Gnomo que no possui um telescpio. Decepcionado com sua resposta, ele
esfrega o queixo e diz: Bem, voc sabe, eu gosto muito de metais, por isso, se voc
tiver alguma coisa de metal, ficarei feliz de lhe dar uma braadeira mgica que dar
fora para seu brao da espada em combate. Se voc possuir um sino de mo de metal
e quiser troc-lo, volte para 69. Do contrrio, voc no ter como negociar com o
Gnomo e ter que descer a escada e caminhar de volta pelo corredor, passando pela
ltima encruzilhada. Volte para 262.

322
Depois de pronunciar o encanto (desconte 2 pontos de ENERGIA), voc ouve a
fechadura estalar e abrir. Segurando firme no cabo de sua espada, voc abre a porta.
Volte para 98.
323-328
323
Voc joga o medalho ardente na areia e v uma grande e dolorosa letra M marcada na
palma de sua mo. Infelizmente a sua mo da espada. Voc perde 2 pontos de
HABILIDADE. Compreendendo que Malbordus deve estar sua frente, voc continua
para o sul o mais rpido possvel (volte para 159).

324
O artefato parece inofensivo jogado no cho, mas voc desconfia que destru-lo no ser
uma tarefa fcil. Se voc estiver carregando um martelo de guerra, volte para 279. Se
no tiver essa arma, volte para 193.

325
Felizmente, voc encontra pontos de apoio escavados na parede do fosso onde fincar os
ps e mos, e consegue penosamente subir para fora. No se atrevendo a descansar,
voc continua pelo corredor. Volte para 152.

326
Suas mos tocam a pedra spera em ambos os lados, e voc se d conta de que est num
corredor. Seu corao bate forte, enquanto voc avana lentamente pelo corredor. Mas o
que voc no consegue ver a lmina afiada posta de travs entre as paredes, a menos
de um metro do cho. Ela penetra dolorosamente na sua virilha, e, ao sentir o sangue
escorrer pelas suas pernas, voc entra em pnico. Perde 2 pontos de ENERGIA e 1
ponto de SORTE. Ansioso para escapar do corredor escuro, voc corre, indo de
encontro a uma porta na outra extremidade. Volte para 79.

327
medida que vai caminhando para o leste, voc subitamente se d conta de um
zumbido acima de sua cabea. Voc olha para cima e v trs insetos gigantescos,
semelhantes a vespas, que pairam acima de sua cabea. Repentinamente, uma das trs
Moscas-Agulha mergulha na sua direo. Se voc quiser lanar mo encanto da Flecha
Mgica, volte para 118. Se desejar lutar contra os insetos gigantescos com sua espada,
volte para 28.

328
O homem ouve voc fechar a porta e avana para atac-lo com o ferro de marcar.

HABILIDADE ENERGIA
TORTURADOR 8 8

Se voc vencer, volte para 141.


329-333
329
Enfiando a cabea pelo buraco no teto, voc v um pequeno cmodo atulhado cuja
nica iluminao uma vela sobre uma mesa. Acocorado num dos cantos do aposento
est um pequeno homem ossudo, vestindo roupas de aninhagem esfarrapadas. Ao v-lo,
ele apanha um cajado de madeira do cho. Voc:

Conversar com ele? Volte para 83


Atacar com sua espada? Volte para 240
Descer pela escada e caminhar
de volta, passando pela encruzilhada? Volte para 262

330
O corredor termina numa encruzilhada em T. Cortinas estampadas pendem da parede
oposta desde o teto at o cho. Voc:

Puxar as cortinas? Volte para 170


Virar esquerda no corredor? V para 335
Virar direita no corredor? Volte para 162

331
Voc avana correndo para apunhalar o Horror Noturno com seu longo dente, mas um
outro raio do basto o reduz a minsculos pedaos. Voc no tem alternativa, a no ser
atacar com sua espada. Volte para 85.

332
O velho vai gingando sua frente pela roa e pra em frente a uma casa em runas. Ele
bate forte na porta trs vezes com a vara. A porta se abre bruscamente, e dois homens de
aparncia bruta saem correndo e brandindo cutelos. Voc mal tem tempo de
desembainhar a espada antes de ser assediado pelos ladres. Lute com um de cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro LADRO 8 7
Segundo LADRO 7 7

Se voc vencer, volte para 89

333
Enquanto caminha pelo corredor, voc de repente se d conta do som de passos que
marcham na sua direo. Se quiser ver quem est descendo o corredor, volte para 274.
Se preferir voltar e apressar-se a voltar pelo corredor na direo da ltima encruzilhada
e passar por ela, volte para 250.
334-337
334
O anel que voc encontrou no pote um anel de proteo. A dor nos seus ouvidos
rapidamente desaparece, e voc consegue desembainhar sua fiel espada para lutar um
ltimo e desesperado combate. V para 380

335
O corredor vazio faz uma curva acentuada para a direita. Depois de uns 10 metros, voc
v uma alcova na parede do lado esquerdo. Um fio de gua escorre da boca de um
querubim de bronze para uma bacia aos ps dele. Se voc quiser beber dessa gua, volte
para 4. Se preferir continuar pelo corredor, v para 370.

336
Se voc quiser lanar um encanto de Abrir Porta, v para 369. Se quiser arrombar a
porta a golpes de espada, volte para 68.

337
Se os pssaros estivessem um pouco mais baixos no cu, voc teria reconhecido que se
tratava de abutres. Esperando que outra vtima caia morta ao lado da pequena lagoa
envenenada, eles sobrevoam a rea atentamente. Mais uma vez, a pacincia deles foi
recompensada.
338-340
338
Sua mo da espada est gravemente queimada, e parte de sua destreza em combate se
perder. Voc perde 1 ponto de ENERGIA e 2 pontos de HABILIDADE. Voc retira a
mo rapidamente e decide o que fazer em seguida. Voc:

Levar a estatueta do esqueleto de ouro? V para 386


Abrir o porta-jias de ouro? Volte para 82
Sair do aposento pela porta do outro
lado? Volte para 3

339
Ao se movimentar mais para perto das luzes cintilantes, voc se d conta de que elas
esto comeando a se deslocar na sua direo. Trs insetos voadores gigantes zumbem
alto e se aproximam para atacar. Lute contra os Vaga-Lumes Gigantes, um de cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro VAGA-LUME GIGANTE 5 4
Segundo VAGA-LUME GIGANTE 5 5
Terceiro VAGA-LUME GIGANTE 4 6

Jogue um dado a cada vez que um Vaga-Lume vencer uma Srie de Ataque. Se o
nmero obtido for 1, 2 ou 3, o Vaga-Lume descarregar eletricidade, e voc perder
mais 2 pontos de ENERGIA. Se o nmero obtido for 4, 5 ou 6, o Vaga-Lume no
descarregar eletricidade. Se voc vencer, volte para 38.

340
Correndo ao longo do corredor, voc v uma grade de ferro no alto da parede do lado
direito. Se voc quiser for-la com sua espada para que abra, volte para 295. Se preferir
seguir em frente, volte para 157.
341-345
341
A passagem em arco possui uma moldura elaborada de pedra entalhada. Voc olha para
o corredor do outro lado do arco e v o que parece ser uma esvoaante cortina dourada
na outra extremidade. Fixadas ao longo das paredes, mos de pedra sustentam espadas.
Segurando firmemente sua espada, voc anda pelo corredor em estado de alerta. Logo
que voc chega primeira espada, o brao de pedra ganha vida e o ataca, enquanto os
outros trs pares desferem golpes no ar, esperando sua vez.

HABILIDADE ENERGIA
Primeira ESPADA 6 4
Segunda ESPADA 6 4
Terceira ESPADA 6 4
Quarta ESPADA 6 4

Se voc vencer, volte para 191.

342
Yaztromo explica que o encanto de Detectar Armadilha o advertir com antecedncia de
qualquer armadilha perigosa que possa estar colocada em seu caminho, embora voc
ainda tenha que superar o problema usando sua prpria iniciativa. Ele lhe ensina as
palavras necessrias para lanar o encanto e diz que, a cada vez que voc us-lo, perder
2 pontos de ENERGIA. Depois de anotar o encanto e o custo em ENERGIA na sua
Folha de Aventuras,
volte para 34.

343
Um claro ofuscante surge subitamente quando o basto dispara um tiro pela culatra e
lana um arco de luz no seu estmago. Voc perde 2 pontos de HABILIDADE e 4
pontos de ENERGIA. Se sobreviver ao impacto, volte para 169.

344
O corredor vira para a direita e, depois da curva, voc v um homem cado de bruos no
cho de pedra. Ele usa uma armadura manchada de sangue e a espada dele est jogada a
1 metro de distncia. Ele geme ao ouvir seus passos e tenta alcanar a espada. Voc:

Cravar sua espada no homem? Volte para 101


Dar um pontap na espada dele para
longe e tentar conversar com ele? Volte para 306
Passar por cima dele e
seguir em frente? Volte para 80

345
Voc coloca as mos em concha e recita o encanto. A gua enche-lhe as mos, e voc a
bebe com sofreguido. Depois de ter bebido tanto quanto desejava, voc separa as mos
e segue em frente para o sul. V para 317.
346-349
346
O Homem-Esqueleto pega o dente e subitamente o atira no cho, partindo-o em
minsculos pedaos. Os rostos em expresso parecem de alguma maneira aliviados, e
voc fica imaginando que erro cometeu. Com as lanas prontas, eles avanam na sua
direo.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro
HOMEM-ESQUELETO 9 6
Segundo
HOMEM-ESQUELETO 9 8

Lute com um deles de cada vez. Se vencer, volte para 96.

347
O tnel acaba chegando a um beco sem sada. Uma vela solitria queima numa alcova, e
voc v alguma coisa reluzindo atrs dela. Se quiser esticar a mo para dentro da
alcova, volte para 212. Se preferir voltar pelo corredor e virar direita pela outra
ramificao do tnel, volte para 59.

348
Voc chega ao p da escada e avana pelo cho em estado de alerta, com os braos
estendidos frente. Repentinamente, voc ouve um rudo de queda, que soa como se um
punhado de lama tivesse cado no cho. Teste a sua Sorte. Se voc tiver Sorte, volte
para 57. Se no tiver Sorte, volte para 176.

349
Depois de desamarrar a corda, voc abre lentamente o saco de algodo. No interior,
voc acha uma bola de vidro, dentro da qual um homem minsculo, com asas e ouvidos
pontudos, vestindo roupa de cor verde-ervilha, pula freneticamente de alegria de um
lado para o outro. Voc no consegue ouvir a voz dele atravs do vidro, mas
compreende que o Esprito quer escapar. Se quiser libertar o Esprito, volte para 234. Se
preferir deix-lo na priso de vidro e continuar para o sul, volte para 39.
350-353
350
O Fantasma se encolhe ao ver a prata e tenta fugir. Mas sua mira certeira, e o boto de
prata atinge o alvo. O Fantasma cai no cho e, em segundos, transforma-se em nada
alm de poeira que se espalha pelas dobras de sua capa. Some 1 ponto de SORTE. Com
esprito renovado, voc parte pelo tnel. Volte para 190.

351
Voc tapa os ouvidos, mas no pode impedir a dor. Voc d voltas, completamente
desorientado e incapaz de manter o equilbrio. Voc perde 3 pontos de HABILIDADE.
A despeito da desvantagem, voc desembainha sua fiel espada para lutar, num ltimo e
desesperado combate. Volte para 103.

352
Caminhando pela praia, voc encontra um grupo de coqueiros, mas no h cocos neles.
Voc olha sua volta e decide que direo seguir. Se quiser caminhar para o interior, no
sentido leste, volte para 327. Se preferir caminhar para o sul ao longo da costa, volte
para 151.

353
Voc segue pelo corredor at que ele faa uma curva fechada para a esquerda. Ao virar
a esquina, voc v que o cho est coberto de cacos de vidro. Enquanto voc est
escolhendo onde pr os ps em meio ao vidro, uma figura sombria aparece subitamente
no corredor frente. Voc ouve uma risada estridente, no momento em que uma garrafa
atirada na sua direo. Ela se espatifa no cho de pedra a seus ps, revelando um
pedao de pergaminho enrolado em meio aos cacos. Se voc quiser ler o que est no
pergaminho, volte para 256. Se preferir sair em perseguio a quem quer que tenha
jogado a garrafa em voc, volte para 77.
354-360
354
Embora a chuva dourada cause uma sensao de umidade na sua pele, voc permanece
completamente seco. Voc entra numa cmara luxuosa, cujas paredes esto decoradas
com afrescos e quadros. O cho feito de mrmore polido, sobre o qual esto vrias
mesas baixas. H almofadas espalhadas pelo cho luzente. Um homem enorme, calvo e
de peito nu, vestindo calas largas de seda, est de p na outra extremidade do aposento,
com as pernas afastadas. As mos dele descansam sobre o punho de uma cimitarra. Ao
v-lo, ele imediatamente avana para atacar. um Escravo-Guardio do templo
exterior.

HABILIDADE ENERGIA
ESCRAVO GUARDIO 8 8

Se voc vencer, volte para 235.

355
Sem um suprimento de gua vital, voc vai ficando cada vez mais fraco; perde 1 ponto
de HABILIDADE e 4 pontos de ENERGIA. Voc aperta os dentes e cambaleia na
direo do sol do meio-dia (volte para 116).

356
Seu mergulho frentico pela porta no suficientemente rpido para evitar que a parte
inferior de seu tronco seja esmagada pelo teto de pedra. Ouve-se um rudo repugnante
de ossos triturados quando o teto encontra o cho. Sua aventura termina aqui.

357
Com os olhos fechados, voc segura o espelho com o brao esticado. Voc descobriu a
nica fraqueza dele. O Basilisco perece pela fora de seu prprio reflexo. Mal se
atrevendo a olhar para o Basilisco morto, voc se apressa a continuar para o sul o mais
rpido possvel (volte para 108).

358
Voc se depara com uma terrina sobre uma coluna de mrmore. A terrina est repleta de
uvas que parecem frescas e suculentas. Se voc quiser comer as uvas, volte para 112. Se
preferir continuar adiante sem com-las, volte para 237.

359
Voc foge da praia o mais rpido possvel, mas no consegue escapar do Monstro das
Conchas. Voc cai na areia, e uma onda aps outra de conchas voadoras dilaceram-lhe o
corpo. Lentamente, voc perde a conscincia, e sua aventura termina nas cercanias do
Deserto dos Crnios.

360
A cadeira repentinamente se aquece, e voc se v sentado numa pedra cuja temperatura
se aproxima do ponto de fuso. Jogue um dado e desconte o resultado de sua
ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc salta da cadeira e sai cambaleando pelo
corredor. Volte para 202.
361-364
361
Logo que voc revela o Ovo de nix, o Fura-Olho fica imvel e fecha o olho central.
Voc aproveita a oportunidade e passa correndo pelo Fura-Olho, segurando o Ovo de
nix no alto para se proteger. Volte para 340.

362
Voc ergue o martelo de guerra no ar e o desce com toda fora sobre o Drago de Osso.
O artefato se despedaa em fragmentos minsculos, e voc se permite um sorriso de
satisfao. Voc ergue o martelo de guerra mais uma vez, mas de repente ouve o som de
um trovo que chega das profundezas do poo. Volte para 288.

363
Voc desembainha a espada e tenta golpear o apavorante agressor da guia. Mas o
Pterodctilo se mantm fora de alcance, e voc incapaz de ajudar na batalha entre as
duas criaturas aladas. Resolva o combate entre a guia e o Pterodctilo.

HABILIDADE ENERGIA
GUIA GIGANTE 6 11
PTERODCTILO 8 9

Se a guia vencer o combate areo, volte para 242. Se o Pterodctilo vencer, volte para
48.

364
Passando pela cadeira e pelas tapearias da Esfinge, voc segue direto, passando pela
encruzilhada no corredor, para olhar os murais. Volte para 161.
365-371
365
Voc entra num aposento repleto de poeira, com sangue seco espalhado pelas paredes.
Um balde pende do teto preso por uma corda bem acima de sua cabea. Na parede
oposta, h uma outra porta, e, na parede esquerda, um arco baixo, do qual vem o rudo
de algo que arranha a pedra. A cabea de um imenso inseto negro surge repentinamente
do buraco escuro, seguida por um corpo comprido com muitas pernas. A Centopia
Gigante avana da toca para mord-lo.

HABILIDADE ENERGIA
CENTOPIA GIGANTE 9 7

Se voc vencer, v para 393.

366
Voc examina o basto de prata, esperando descobrir como ele pode ser ativado para
disparar raios de luz. Voc repara em dois pequenos crculos em relevo na superfcie do
basto e compreende que um deles deve ser o boto de disparo. Voc aponta o basto
para a porta e resolve que crculo pressionar. Se deseja pressionar o crculo da esquerda
do basto, volte para 343. Se prefere pressionar o crculo da direita, volte para 167.

367
Yaztromo explica que o encanto de Criar gua encher suas mos de gua potvel a
cada vez que voc as juntar em concha. Ele lhe diz as palavras necessrias para lanar o
encanto e conta que, curiosamente, esse encanto no requer energia alguma para ser
lanado. Depois de anotar o encanto na sua Folha de Aventuras, volte para 34.

368
O dardo da besta penetra profundamente na sua garganta. Voc luta para respirar, mas
seus esforos frenticos so inteis. Sua aventura termina aqui.

369
Voc pronuncia as palavras do encanto (descontando 2 pontos da sua ENERGIA), mas
nada acontece. Sem que voc saiba, a chuva dourada suprimiu-lhe todos os poderes
mgicos. Voc perde 1 ponto de SORTE. Voc no tem alternativa, a no ser abrir a
fechadura a golpes de espada. Volte para 68.

370
O corredor faz uma curva acentuada para a direita de novo, e logo voc chega a uma
outra encruzilhada em T. O corredor sua frente est vazio e no oferece qualquer
interesse, por isso voc resolve virar para a esquerda. Volte para 46.

371
Voc pronuncia as palavras do encanto (portanto, perde 1 ponto de ENERGIA), mas
nada acontece. Sem que voc saiba, a chuva dourada suprimiu-lhe todos os poderes
mgicos. O Homem-Esqueleto mais prximo tenta atingi-lo com a lana, e voc no
tem alternativa a no ser lutar. Volte para 211.
372-376
372
Voc coloca as mos em concha e recita o encanto de Criar gua. De repente, suas
mos ficam repletas de gua, e voc a bebe sofregamente, em goles longos e deliciosos.
O sol da tarde continua a castigar, fazendo com que ondas de calor bruxuleantes subam
da areia gretada. Voc separa as mos para interromper o fluxo de gua e segue em
frente atravs do deserto (volte para 303).

373
O veneno da serpente mortal. Apenas uma picada suficiente para acabar com sua
vida. Seus olhos se fecham pela ltima vez, e a serpente se enrijece, tornando-se
novamente um cajado com a imagem de uma serpente.

374
A cantilena parece ficar mais alta, voc no consegue se controlar e comea a caminhar
vagarosamente na direo do altar. Voc se deita sobre o topo de mrmore frio e tem
conscincia dos Discpulos Negros que o cercam. Voc ouve um deles dizer que j
meia-noite, e depois se d conta, vagamente, de que um outro est tirando um punhal do
cinto. Sua ltima viso a do punhal que se crava no seu peito. Sua aventura termina
aqui.

375
Quando voc retira a pedra, um escorpio sai correndo de uma fenda escura e o pica nas
costas da mo. Voc perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para
155.

376
O corredor faz uma curva para a direita, e voc segue por ele at chegar junto a uma
porta fechada. Voc pode ouvir gritos de agonia e um risinho sdico vindos do interior
do aposento. Se quiser girar a maaneta e empurrar a porta para que abra, volte para
206. Se preferir ignorar os gritos e prosseguir, volte para 66.
377-378
377
Caminhando decididamente para o sul, voc no se d conta do perigo invisvel sua
frente. Seu p direito afunda na areia, e voc sente uma dor aguda quando alguma coisa
comea a dilacerar-lhe a perna. Voc enfia a espada na areia quando um Abocanhador
da Areia tenta derrub-lo. Ele se debate, a areia se desprende daquele corpo pardo,
revelando mandbulas abertas, repletas de dentes cortantes. impossvel penetrar nas
escamas grossas que lhe cobrem a pele. Algumas das escamas subitamente se abrem
para dar passagem a dois longos tentculos que tentam agarr-lo e pux-lo para a goela
do Abocanhador. Ignorando a dor na perna, voc golpeia os tentculos robustos com sua
espada.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro TENTCULO 7 7
Segundo TENTCULO 7 7

Se qualquer um dos dois tentculos vencer duas Sries de Ataque consecutivas durante
o combate, volte para 149. Se voc conseguir decepar os dois tentculos, volte para 266.

378
Voc tenta ver em meio ao negrume da toca do Co da Morte e observa que um tnel
escuro se estende na distncia. Se voc quiser engatinhar descendo o tnel, volte para
95. Se preferir sair do aposento e continuar pelo corredor, volte para 344.
379-382
379
Ao olhar para cima, voc v uma placa de rua que diz que voc est na Rua Clog. Voc
desce a rua at o fim numa encruzilhada em T, onde se encontra com a Rua do Porto,
que se estende paralelamente costa. Voc olha na direo do mar e observa o sol
poente mergulhar 1entamente no horizonte. A escurido envolve voc, que fica
pensando para onde ir em seguida. No final da rua, sua esquerda, h janelas
iluminadas, e voc chega mesmo a ouvir o som de gente rindo e cantando. Voc resolve
se encaminhar na direo das luzes e logo est na porta da taverna Lagosta Negra. Voc
atravessa a porta, entrando num salo cheio de fumaa, onde personagens de pssima
aparncia esto sentados em mesas repletas de gente, rindo, cantando e fazendo piadas.
Voc caminha direto at o barman e pergunta se ele tem um quarto para alugar.
Felizmente, h um disponvel. Voc paga 1 Pea de Ouro pelo quarto e pergunta se ele
sabe de algum navio que possa estar navegando para o sul na manh seguinte. Talvez
eu saiba, ele responde de modo um tanto misterioso, "mas as informaes no so
dadas de graa aqui em Port Blacksand. Mais 1 Pea de Ouro e eu apresento voc ao
imediato do navio." Mais uma vez, voc enfia a mo no bolso e paga ao homem. Ele o
leva at um dos reservados ao longo da parede oposta da taverna e aponta um homem
com um leno de seda amarrado na cabea sem cabelos e com uma cicatriz feia, que vai
do ouvido esquerdo at o meio do queixo. O nome dele Gargo, diz o barman. Voc
se senta junto a Gargo, apresenta-se e pergunta se pode pagar pelo transporte at o sul.
Dez Peas de Ouro, e voc ter que trabalhar pela sua comida, vem a resposta seca.
Gargo no parece ser um homem com quem se possa regatear por isso voc concorda
com o preo e paga. Zarpamos 1 hora depois do nascer do sol. O nome do navio
Belladonna, e voc vai encontr-lo no fim do cais, saindo aqui da taverna. Vejo voc de
manh. Vou voltar para o navio agora, diz Gargo. Voc resolve no se envolver com
nenhuma das figuras na taverna e se retirar para seu quarto. Voc se levanta e caminha
na direo das escadas, mas um homem grande, carregando trs canecas de cerveja,
esbarra em voc, derramando as bebidas no cho. Se voc quiser se oferecer para
comprar outra cerveja para ele, volte para 124. Se preferir dizer-lhe que no seja to
desastrado, volte para 203.

380
Malbordus se d conta de que voc invulnervel aos poderes mgicos dele e
desembainha a espada amaldioada para atac-lo.

HABILIDADE ENERGIA
MALBORDUS 10 18

Se voc vencer, v para 400.


381
Voc passa por baixo do martelo de guerra erguido do dolo na direo da entrada do
tnel (volte para 74).

382
A porta est firmemente fechada e no abre. Se voc souber e quiser lanar um encanto
de Abrir Porta, volte para 248. Se no for capaz ou no desejar lanar o encanto, volte
para 210.
383-388
383
Uma vez que voc tenha pronunciado as palavras do encanto (desconte 2 pontos de
ENERGIA), o corredor alm da porta fica subitamente iluminado por uma claridade
forte. Mas voc caiu nas mos do Mensageiro da Morte. H uma grande letra R pintada
na porta no fim do corredor, e voc no pode deixar de v-la. Voc perde 4 pontos de
ENERGIA em conseqncia do choque. O nico consolo que voc tem ver uma
lmina de travs entre as paredes na altura do joelho, o que lhe permite pular por sobre
ela sem se ferir. Amaldioando seu azar, voc abre a porta no fim do corredor. Volte
para 79.

384
Voc est usando agora uma Braadeira da Fora. Acrescente 1 ponto de
HABILIDADE. Voc desce de volta pela escada e caminha em retorno, passando pela
encruzilhada. Volte para 262.

385
A tempestade de areia leva muito tempo para acalmar, e voc perde uma fora
considervel tentando se proteger. Desconte 1 ponto de HABILIDADE. O vento acaba
diminuindo. Voc se limpa e marcha em frente para o leste (volte para 26).

386
A estatueta pesa na sua mo e vale uma fortuna incalculvel. Se voc tiver xito na sua
misso, ter sido mais do que recompensado. Some 1 ponto de SORTE. Voc guarda a
estatueta na mochila e resolve o que fazer em seguida. Voc:

Apanhar algumas das gemas para voc? Volte para 143


Abrir o porta-jias de ouro? Volte para 82
Deixar o aposento pela porta do outro lado? Volte para 3

387
Ao procurar um objeto que tenha possibilidade de derrotar o Fura-Olho, voc tem que
tomar uma deciso rpida:

Um Espelho? Volte para 65


Uma Prola? Volte para 319
Um Ovo de nix? Volte para 361
Nenhuma dessas coisas? Volte para 200

388
Pressentindo um perigo iminente, voc pronuncia as palavras do encanto (reduza2
pontos de ENERGIA). Uma aura mgica ilumina na parede uma besta engatilhada presa
a um fio colocado 2 metros frente. Voc passa por cima do fio sem disparar o
mecanismo e se esgueira para passar pela besta. O tnel finalmente se alarga, dando
para um cmodo poeirento iluminado por tochas instaladas na parede. Volte para 43.
389-393
389
No muito tempo depois de a tenda estar fora de vista, voc comea a sentir um leve
tremor no cho embaixo de seus ps. De repente, a areia comea a se agitar sua frente.
Ela se ergue no ar e depois cai em uma grande cascata, expondo o corpo comprido de
um verme imenso. Horrorizado, voc se d conta de que um Verme da Areia Gigante
est prestes a trag-lo com a boca oval de grandes presas. Ele tem pelo menos 20 metros
de comprimento, e voc ter que enfrent-lo.

HABILIDADE ENERGIA
VERME DA AREIA GIGANTE 10 20

Se voc vencer, volte para 18.

390
Quando o Horror Noturno cai ao cho, solta o basto de prata. Subitamente, ouve-se um
rudo de engrenagem acima de voc. Fora das mos do proprietrio, o basto
misteriosamente disparou um mecanismo no teto de pedra, o qual est descendo na sua
direo. Voc corre freneticamente para abrir uma das portas, mas ambas esto
firmemente trancadas por alguma mgica poderosa e no podem ser abertas nem com o
encanto de Yaztromo. Voc:

Apanhar o basto de prata? Volte para 290


Experimentar uma chave de cristal
na porta (se voc tiver uma)? Volte para 150
Tentar abrir um buraco no cho,
usando as chamas de um encanto
do Fogo (se voc souber)? Volte para 239

391
Yaztromo explica que o encanto de Ler Smbolos permite ao usurio ler quaisquer runas
ou smbolos mgicos. Ele lhe diz as palavras necessrias para lanar o encanto e conta
que praticamente nenhuma energia exigida para lan-lo; s se perde 1 ponto de
ENERGIA a cada vez que ele usado. Volte para 34, depois de anotar o encanto e o
custo em ENERGIA na sua Folha de Aventuras.

392
No desejando ser vtima de sacrifcio, voc se concentra na tentativa de bloquear as
vozes da cantilena para que no entrem na sua mente. Jogue dois dados. Se o total for
igual ou menor que sua HABILIDADE, volte para 174. Se o total for maior do que sua
HABILIDADE, volte para 374.

393
Se voc quiser desprender o balde do teto, volte para 60. Se preferir abrir a porta de
ferro na parede do outro lado, volte para 21.
394-397
394
A porta se fecha com violncia atrs de voc, que descobre que ela est firmemente
trancada. Voc segue as pegadas em torno da muralha da cidade durante uns 15
minutos, at encontrar o homem que as fez. Ele est cado de bruos na areia e parece
estar morto h pelo menos 1 dia. Parece ser um servo, e com certeza no Malbordus.
No h nada com o homem que possa ajud-lo, por isso voc corre de volta para a porta
de carvalho. Como voc passou pela chuva dourada, mesmo a sua mgica intil contra
a porta, o que o obriga a tentar abri-la a golpes furiosos de espada. Repentinamente,
uma sombra passa por sobre a sua cabea. Voc olha para o alto para saber o que a
causou. Cavalgando pelo cu nas costas de um imenso Drago negro est o homem que
voc veio derrotar - Malbordus. O Drago ruge, e voc chega a ouvir a risada cruel de
Malbordus. O Drago parte para o norte, e no h nada que voc possa fazer para
impedir isso. Malbordus liderar as hordas do caos por toda a Allansia, e o mundo cair
presa de uma escurido sombria. Voc falhou na sua misso.

395
Est to frio, que voc mal consegue dormir um minuto durante a noite. Voc perde 3
pontos de ENERGIA. Est bem acordado e grato quando o sol da alvorada se ergue no
horizonte para aquecer o ar do deserto. Logo que clareia o suficiente para que possa ver
para onde est indo, voc continua na sua jornada para o sul (volte para 72).

396
Enquanto voc golpeia a gua, sua pulseira fica submersa por um breve momento. O
monstro dos tentculos imediatamente repelido por ela e nada silenciosamente para
longe, afastando-se para a parte mais profunda da lagoa. Voc aproveita a oportunidade,
sobe na salincia e escapa pelo tnel. Volte para 91.

397
As escadas levam do alapo para o negrume l embaixo. Um cheiro forte de mofo sobe
da escurido, e a emanao d uma sensao de frio no seu rosto. Voc caminha pela
escada irregular at no conseguir ver mais nada. Voc:

Lanar um encanto da Luz (se voc souber)? Volte para 224


Caminhar mais para dentro da escurido? Volte para 348
Subir de volta pelas escadas e abrir a outra porta? Volte para 307
398-400
398
No meio da noite, voc acordado pelo som de passos pesados que marcham sobre o
cho. A lua est quase cheia e d luz suficiente para que voc veja um grande vulto que
se avoluma, vindo na sua direo. Apanhando sua espada, voc se levanta para se
defender do Troll da Caverna, que o descobriu durante a caada noturna.

HABILIDADE ENERGIA
TROLL DA CAVERNA 8 9

Se voc vencer, tentar dormir de novo, mas ficar dando voltas pelo resto da noite. De
manh, voc parte de novo. Volte para 305.

399
Incapaz de abrir a porta, voc recua para caminhar de volta pelo corredor, passando pela
ltima encruzilhada. Volte para 250.

400
Malbordus est morto, e os artefatos do Drago remanescentes esto esperando para ser
destrudos. Voc descarrega o martelo de guerra sobre eles repetidas vezes, de modo
que nenhum ser possa algum dia ter novamente a oportunidade de usar o poder deles.
Com o tempo, os Elfos Negros da Floresta de Darkwood sabero da derrota do lder e
recuaro de volta para as profundezas da floresta. Suas provaes no interior do Templo
do Terror salvaram Allansia. Voc poder agora fazer orgulhosamente a jornada de
volta para Stonebridge e devolver o martelo de guerra ao Rei Gillibran. No h dvida
que Yaztromo ensinar mais de sua mgica a voc, e talvez voc tenha oportunidade de
gastar parte das riquezas que encontrou.
Ateno!!!

Este livro foi trazido voc por Oculum Malum.

Este um material de distribuio de fs para fs destes livros e seus direitos autorais de


publicao no Brasil, pertencem Editora Marques Saraiva.

Copyright by Marques Saraiva Grficos e Editores

Este e-book se destina nica e exclusivamente a quem possui o livro original e tem o
objetivo de preservar o livro da ao do tempo e do manuseio do mesmo.

Se voc adquiriu este material e no possui o livro original, delete-o imediatamente de


seu computador pois caracterizar-se- crime de pirataria.

proibida a comercializao deste material.

Obs: Este lanamento foi um trabalho em parceria com Alessandro Oliveira.

Agradecimentos Renato Ferreira pela colaborao.

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