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A CRIPTA DO VAMPIRO

Voc viajou para as distantes montanhas de Mauristatia procura de lendrias riqueza e


fortuna. Parando em uma solitria hospedaria de troca de cavalos para passar a noite,
fica intrigado pela hostilidade dos habitantes locais. Ento, uma velha mulher quebra o
silncio e lhe conta seu terrvel segredo. Eles vivem em constante temor por suas
vidas... e suas almas.

Toda a cidade vive sob a tirania do malfico Conde Heydrich. Pessoas desaparecem,
para nunca mais serem vistas, mas todos sabem que elas foram levadas ao castelo, onde
tm uma morte terrvel nas mos do sedento Conde e seus malficos lacaios.

A neta da velha mulher acabou de ser pega e voc deve responder a seus apelos. Voc
sabe que uma tarefa perigosa e difcil, mas preciso destruir o mal que assombra este
lugar ou ento encontrar um terrvel fim.

Dois dados, um lpis e uma borracha so tudo de que precisa para embarcar nesta
eletrizante aventura, completa, com um elaborado sistema de combate e uma Folha de
Aventuras para anotar seus ganhos e perdas.

Muitos perigos o aguardam e seu sucesso no garantido. VOC que decide que rotas
seguir, que perigos enfrentar e contra que adversrios lutar.
Steve Jackson and Ian Livingstone
apresentam:

Keith Martin
Ilustraes de Martin McKenna
Ttulo original em ingls
VAULT OF THE VAMPlRE

Publicado por Penguin Books Ltd,


Harmondsworth, Mindlesex,
England.
Copyright concepo Steve Jackson and Ian Livingstone, 1989.
Copyright texto Keith Martin, 1989.
Copyright ilustraes Martin McKenna 1989.

Direitos Exclusivos para Brasil adquiridos por


Marques Saraiva Grficos e Editores Ltda.

ISBN: 85.85238.44:5

Traduo:
LiIia Oliveira
SUMRIO

INTRODUO
7

FOLHA DE AVENTURAS
12

HISTRICO
13

CRIPTA DO VAMPIRO
15
INTRODUO

Antes de embarcar nesta aventura, voc primeiro deve determinar suas foras e
fraquezas. Use dois dados para determinar seus valores iniciais de HABILIDADE,
ENERGIA e SORTE. Na pgina 12 encontra-se uma Folha de Aventuras que voc deve
usar para anotar os detalhes de sua aventura. Nela, encontrar lugares onde anotar seus
valores iniciais e as mudanas que acontecero no decorrer da aventura.

Anote seus valores na Folha de Aventuras usando lpis, ou ento, use a Folha de
Aventuras avulsa fornecida com o livro. Voc pode precisar fazer mais de uma tentativa
para completar esta aventura com sucesso.

Habilidade, Energia, Sorte e F

Jogue um dado. Some 6 ao resultado e anote o total no quadro HABILIDADE da Folha


de Aventuras (este valor estar entre 7 e 12).

Jogue dois dados. Some 12 ao resultado e anote o total no quadro ENERGIA da Folha
de Aventuras (este valor estar entre 14 e 24).

Jogue um dado. Some 6 ao resultado e anote o total no quadro SORTE de sua Folha de
Aventuras (este valor estar entre 7 e 12).

Jogue um dado. Some 3 ao resultado e anote o total no quadro F de sua Folha de


Aventuras (este valor estar entre 4 e 9).

Por razes que sero explicadas mais adiante, os valores de HABILIDADEE,


ENERGIA e SORTE mudam constantemente durante a aventura, e o valor de F
tambm pode mudar. Voc deve manter um registro preciso de seus valores e de suas
mudanas: por isso que aconselhamos que escreva a lpis, com nmeros pequenos e
que sempre tenha uma borracha mo. Mas nunca apague seus valores Iniciais (seria
aconselhvel escrever somente os valores Iniciais caneta). Apesar de receber pontos
extras de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, esses acrscimos jamais podem
ultrapassar seus valores Iniciais, exceto nas raras ocasies em que receber instrues
precisas para faz-lo, em uma determinada referncia. O valor de F pode ultrapassar o
valor Inicial, se ocorrerem eventos ou voc encontrar artefatos mgicos que aumentem
sua F. Essas situaes so explicadas nas referncias em questo.

Sua HABILIDADE reflete sua destreza com a espada e habilidade geral em luta; quanto
maior, melhor. Sua ENERGIA reflete sua constituio geral, seu desejo de sobreviver,
determinao e musculatura; quanto maior ela for, mais tempo voc poder sobreviver.
Sua SORTE indica se voc ou no uma pessoa naturalmente sortuda. Sorte e magia
fazem parte da vida, no excitante mundo da fantasia a ser explorado! Seu valor de F
indica sua pureza de corao e o poder de suas crenas nas foras do bem. Um alto valor
de F permite-lhe obrigar certas criaturas malficas a fugir de voc quando sentem e
temem sua bravura; mas isso tambm significa que so mais capazes de not-lo e serem
hostis! Voc aprender mais sobre a importncia de sua F conforme for participando
da aventura.
Magia

Durante sua aventura, voc pode encontrar alguns itens mgicos, apesar de a princpio
no perceber que so mgicos e tampouco ter certeza do que eles fazem! Tais itens
podem - raramente - dar-lhe a capacidade de lanar um feitio mgico; se voc
encontrar um item assim, receber instrues sobre seu uso, na referncia em questo.
Mas, para comear, voc no um mago e sim um bravo guerreiro, ento, voc deve
vencer seus inimigos com inteligncia e coragem e o uso de sua espada!

Combates

Voc muitas vezes chegar a referncias onde receber instrues para enfrentar algum
tipo de criatura. Pode lhe ser dada uma opo para fugir, mas se no ou se escolher
atacar a criatura assim mesmo - voc deve resolver o combate do modo descrito abaixo.

Primeiro anote os pontos de HABILIDADE e ENERGIA de seu oponente, em um dos


Quadros de Encontros com Monstros, em sua Folha de Aventuras. Eles so fornecidos a
cada encontro que ocorra. A seqncia de combate a seguinte:

1. Jogue dois dados para o oponente. Some o total de HABILIDADE. Este o total da
Fora de Ataque da criatura.

2. Jogue dois dados para voc. Some o resultado a sua HABILIDADE atual. Este total
a sua Fora de Ataque.

3. Se sua Fora de Ataque for maior que a de seu oponente, voc o feriu: siga para o
passo 4. Se a Fora de Ataque de seu oponente for maior que a sua, ele o feriu: prossiga
para o passo 5. Se a Fora de Ataque de ambos for igual, vocs conseguiram evitar o
golpe um do outro: recomece nova Srie de Ataque a partir do passo 1.

4. Voc feriu a criatura, ento, subtraia 2 pontos da ENERGIA dela (voc pode usar sua
SORTE para realizar um ferimento maior - veja mais adiante). Prossiga para o passo 6.

5. A criatura o feriu, ento, subtraia 2 pontos de sua prpria energia (voc pode usar a
SORTE para diminuir sua perda - veja mais adiante). Prossiga para o passo 6.

6. Faa os ajustes necessrios para a criatura ou para voc (e em seus pontos de SORTE,
se a tiver usado - veja mais adiante).

7. Recomece nova Srie de Ataque (repita os passos 1-6). Esta sequncia continua at
que os seus pontos de ENERGIA, ou os da criatura a quem est enfrentando, sejam
reduzidos a zero (morte).

Enfrentando Mais de Uma Criatura

Se voc encontrar mais de uma criatura em uma determinada situao, as instrues da


referncia diro como resolver o combate. Algumas vezes voc as tratar como um
nico monstro; outras voc as enfrentar uma a uma.
Sorte

Vrias vezes durante a aventura, em combates ou quando enfrentar situaes em que


possa ter sorte ou no (os detalhes so fornecidos nas prprias referncias), voc poder
apelar para sua SORTE a fim de tornar as coisas mais favorveis para o seu lado. Mas
tenha cuidado! Usar a SORTE um negcio arriscado e se voc no tiver sorte, os
resultados podem ser desastrosos.

O procedimento para usar sua SORTE o seguinte: jogue dois dados. Se o nmero
obtido for igual ou menor que sua SORTE atual, voc teve sorte e o resultado ser a seu
favor. Se, no entanto, o resultado obtido for maior que sua SORTE atual, voc foi
azarado e ser penalizado.

Este procedimento conhecido por Testar sua Sorte. A cada vez que Testar a Sorte,
deve subtrair 1 ponto de seu total de SORTE atual, no importa qual seja o resultado
final! Voc logo perceber que, quanto mais se apoiar na sorte, mais arriscada ficar sua
aventura.

Se as coisas chegarem a um ponto em que sua SORTE seja reduzida a 1 ou zero, voc
ser automaticamente azarado sempre que for forado a Testar sua Sorte. Ento tenha
cuidado!

Uso da Sorte em Combates

Em certas referncias do livro lhe ser pedido para Testar sua Sorte e sero informadas
as consequncias de se ter sorte ou ser azarado. No entanto, em combates, voc sempre
tem a opo de usar sua SORTE para infligir um ferimento mais srio a uma criatura
que voc acabou de acertar ou para minimizar os efeitos de um ferimento que ela lhe
infligiu.

Se acabou de ferir a criatura, pode Testar sua Sorte como descrito acima. Se tiver sorte,
conseguir infligir um ferimento srio criatura e poder subtrair 2 pontos extras da
ENERGIA de seu oponente (ou seja, seu golpe causou-lhe a perda de 4 pontos de
ENERGIA, em vez dos 2 pontos usuais). Porm, se for azarado, o ferimento foi um
simples arranho e voc recupera 1 ponto da criatura (isto , em vez de causar-lhe a
perda de 2 pontos de ENERGIA, ela reduzida em apenas 1 ponto).

Se a criatura o feriu, voc pode Testar sua Sorte para tentar minimizar o ferimento. Se
tiver sorte, conseguiu evitar receber toda a fora do golpe e pode recuperar 1 ponto de
sua prpria ENERGIA(em vez do golpe da criatura causar-lhe a perda de 2 pontos de
ENERGIA, a perda foi reduzida a apenas 1 ponto). Mas se for azarado, ento voc
recebeu um golpe mais srio e perde 1 ponto extra de sua ENERGIA (ou seja, perde 3
pontos de ENERGIA).

Lembre-se que voc deve subtrair 1 ponto de sua prpria SORTE sempre que Testar
sua Sorte.
Recuperar Habilidade, Energia e Sorte

Habilidade
Seus pontos de HABILIDADE no mudaro muito durante a aventura. Ocasionalmente,
lhe sero dadas instrues em uma referncia para que a aumente ou diminua. Uma
Arma Mgica pode aument-la mas lembre que se pode usar apenas uma arma de cada
vez! Voc no pode ganhar 2 bnus de HABILIDADE por estar carregando duas
espadas Mgicas. Seus pontos de HABILIDADE s podem exceder seu valor Inicial
caso receba instrues especficas para faz-lo.

Energia e Provises

Seus pontos de ENERGIA mudaro muito durante sua aventura, conforme for
enfrentando monstros e realizando tarefas rduas. Quando estiver prximo a seu
objetivo, seu nvel de ENERGIA poder estar perigosamente baixo e os combates
podero ser particularmente arriscados; portanto, tenha cuidado!

Sua mochila contm Provises para dez refeies. Voc pode descansar e comer sempre
que no estiver em combate. Fazer uma refeio recupera 4 pontos de ENERGIA.
Quando comer, some 4 pontos a seu valor atual de ENERGIA e diminua 1 ponto de
suas Provises. Em sua Folha de Aventuras, fornecido um quadro em separado para as
Provises. Lembre-se que voc tem um longo caminho a percorrer, ento use suas
Provises com sabedoria! Lembre-se tambm que seus pontos de ENERGIA s podem
exceder seu valor Inicial se voc receber instrues especficas para isso.

Sorte

Seus pontos de SORTE tambm mudaro bastante durante a aventura, conforme voc
Testar sua Sorte; acrscimos a seu total de SORTE tambm podem ser feitos quando
tiver tido sorte em um determinado momento; os detalhes so fornecidos nas referncias
do livro. Lembre-se que, assim como seus valores de HABILIDADE e ENERGIA, seus
pontos de SORTE s podem exceder seu valor Inicial se receber instrues especficas
para faz-lo.

Sua F pode ser abalada por certos perigos enfrentados durante sua aventura, mas
tambm pode ser aumentada quando for vitorioso em combates especialmente perigosos
e quando encontrar certos objetos e relquias do Bem. Seus pontos de F podem
ultrapassar o valor Inicial. Voc descobrir exatamente como funciona a F quando
encontrar certas criaturas durante sua aventura, e tambm receber instrues quanto a
isto nas referncias relevantes.
Aflies

A aventura em que est para embarcar muito arriscada: monstros e armadilhas no so


os nicos perigos a serem enfrentados! Voc pode ser assediado por certas Aflies em
algum estgio - maldies ou outras desvantagens de natureza ainda mais sinistra. No
estragaremos a surpresa dizendo-lhe exatamente o que so; basta dizer que, se sofrer de
uma ou, mais Aflies, receber instrues nas referncias em questo. Felizmente,
possvel livrar-se delas - se for corajoso, sbio e tiver sorte! Aflies podem ser
anotadas no quadro Aflies de sua Folha de Aventuras quando nelas incorrer - poder
usar uma borracha para apag-las depois, se tiver bastante sorte para livrar-se delas!

Equipamento

Voc iniciar a aventura com um mnimo de equipamento possvel, mas encontrar


outros itens no decorrer de suas viagens. Voc est armado com uma espada e est
vestindo armadura de couro; tambm carrega um escudo. Tem uma mochila onde
colocar suas Provises e os tesouros que possa encontrar. Voc leva tambm uma
lanterna, que pode ser usada para iluminar seu caminho, caso seja necessrio.

Dicas para o Jogo

Sua jornada ser perigosa e voc poder falhar em sua primeira tentativa. Faa
anotaes e desenhe um mapa enquanto faz exploraes - este mapa ser de grande
valia em aventuras futuras e lhe permitir progredir rapidamente para os setores no
explorados.

Nem todas as reas contm tesouro: algumas possuem apenas armadilhas e criaturas
que, sem dvida alguma, voc conseguir vencer. Voc pode muitas vezes tomar rotas
inteis durante sua busca e, apesar de avanar para seu destino final, no h qualquer
garantia de que encontrar o que est procurando.

Seja muito cuidadoso ao Testar sua Sorte, a menos que uma referncia diga para us-lo!
Geralmente, quando for Testar sua Sorte durante uma luta, faa-o somente se for para
manter-se vivo, caso o golpe de uma criatura v mat-lo (desde que reduzir o efeito do
golpe da criatura o mantenha vivo). No Teste sua Sorte para tentar causar um
ferimento extra em seu inimigo, a menos que isso seja imprescindvel! Pontos de
SORTE so preciosos!

Voc notar que as referncias no fazem sentido se lidas em ordem numrica.


essencial que leia somente as referncias que lhe so indicadas. Ler as outras referncias
pode causar confuso e certamente diminuir a diverso e surpresa do decorrer do jogo.

O verdadeiro caminho para o sucesso da aventura envolve um mnimo de riscos;


qualquer jogador, no importa se seus valores Iniciais so fracos ou baixos, ser capaz
de lutar e chegar ao final com glria.

Que a sorte dos deuses esteja com voc na aventura que o aguarda!
HISTRICO

Rumores de grandes riquezas e tesouros o levaram para oeste de Femphrey, no Mundo


Antigo, terra proibida de Mauristatia, lar dos inescalveis picos cheios de gelo e neve,
obscurecidos por grandes faixas de glida bruma. O clima frio e mido e voc usa
peles para manter-se livre do frio. Encurvado em um coche balanante que segue para
norte em direo a Mortvania, voc se pergunta se h fundamento nos rumores ouvidos;
o povo da vizinhana se alimenta e veste mal, e este no lhe parece um lugar de grandes
riquezas! Mas talvez isso signifique que os tesouros ainda estejam escondidos e que
nenhum cidado local os tenha encontrado...

Voc sacudido de seus pensamentos quando a carruagem faz uma parada sbita. O
cocheiro abre as portas e comea a baixar armas e bagagens de cima do teto. Voc sai
para uma penumbra sombria; uma densa neblina de inverno envolve a pequena cidade
de Leverhelven, onde passar a noite. A taberna pequena e sem nenhum luxo, mas a
comida quente e o vinho aquecido e adoado saboroso e refrescante. Mas o povo
local, desconfiado de estranhos, pouco fala; aps sua entrada, a porta da taberna
barrada, e as janelas j estavam trancadas. O lugar tem um estranho nome: o Harts
Blood (sangue de cervo em portugus) mas esta no lhe parece uma regio de caa,
exceto para pegar ursos e lobos, por suas peles. Voc pergunta ao taberneiro como a
estalagem recebeu tal nome, e um silncio mortal enche o aposento. Ele lhe d as costas,
recusando-se a falar com voc; estranho como uma pergunta educada e inocente pde
faz-lo reagir de modo to grosseiro. E mais, um homem sentado junto ao fogo vira-se -
e cospe a seus ps!

Uma velha mulher envolta em xales e num roupo de camponesa olha para voc e diz:
Furriners no sabe de nada. Voc lhe paga uma bebida e lhe pede que conte mais - ela
pelo menos est falando com voc, o que uma atitude mais amigvel do que qualquer
outra dos presentes no aposento. Ela bebe o vinho quente com gosto. No era Harts
Blood, estranho. Nunca a chamamos assim at que mudaram a tabuleta l fora. Este o
Hearts Blood, v, h-e-a-r-t. (Heart em ingls significa corao; blood significa sangue:
hearts blood, neste caso, o sangue do corao) do que muitas pessoas daqui
desistiram, do sangue de seus coraes!

O baixo murmrio de vozes que comeara, agora est completamente em silncio.


Muitas pessoas lanam olhares ferozes em sua direo e na da velha, e o taberneiro diz a
ela para ficar quieta. Mas seu rosto est rosado pelo calor e pelo vinho, e ela diz que no
permanecer calada. o Conde, que seu corao negro seja amaldioado; pessoas
somem da vila, somem mesmo, e nunca mais so vistas. O Conde as leva para o castelo,
com certeza, e l sofrem uma morte terrvel. Terrvel! Tem gente que j ouviu os gritos
que vm do lugar, gritos sados das almas do inferno. Agora, h lgrimas correndo pelo
rosto enrugado da velha. E ele no levou minha neta, ainda ontem? No vimos a
carruagem e o cavaleiro sem cabea na vila? Minha pobre Nastassia, uma garota to
bonita e boazinha, levada pelo prprio mal, e no h nenhum homem neste lugar,
esquecido pelos deuses, que tenha coragem suficiente para ir ao castelo e salv-la!
Vozes constrangidas murmuram pelo aposento, enquanto fagulhas saltam no fogo; o
crepitar da madeira em chamas parece enfatizar os apelos desesperados da velha
mulher: Eu lhe imploro, senhor, salve-a. Ela tem apenas 17 anos e no fez mal a
ningum... e novamente se debulha em lgrimas.

Um homem alto e de cabelos ruivos levanta-se de uma mesa oposta e se aproxima; voc
v que ele tem somente um brao, a manga direita de sua tnica est presa em seu peito.
Estranho, tomo-o por um viajante, procura de aventura. O que a velha Svetlana diz
verdade: o Conde uma alma terrvel e m, e o Castelo Heydrich um lugar de horror.
Eu prprio teria tentado mat-lo, mas pela razo bvia... Voc concorda quando ele
olha para sua manga vazia. Ir nos ajudar? Tenho um pouco de ouro de meus dias
como guerreiro, e eu alegremente o darei se puder nos ajudar. Os olhos de todos os
presentes voltam-se em sua direo, implorando ajuda.

Voc est quase concordando com a proposta quando a porta da taberna de repente se
abre. As pessoas em seu interior gritam de medo quando um vento glido chicoteia o
aposento. Na bruma l fora, voc pode ver um coche negro com quatro corcis negros
empinando e relinchando, e no batente da porta encontra-se uma figura espectral. Dedos
esquelticos saem de mangas negras e ele acena - voc! mas no diz nada como
poderia? Ele no tem cabea...

Agora v para a referncia 1.


1-4
1
Voc segue a figura at as brumas envolventes. Ela pula para o assento do condutor do
coche negro e a porta da carruagem se abre. Os corcis empinam em expectativa, seu
bufar tornando-se vapor no ar frio. Voc vai:

Atacar o Cavaleiro Sem Cabea? V para 201


Entrar no coche? V para 174
Ignorar o coche, e perguntar a
algum como chegar ao castelo? V para 148

2
Voc abre as portas de bronze e caminha por um bem iluminado hall de entrada que se
encontra deserto. Mosaicos de cho e tapearias de parede vermelhos e negros do
cmara uma aparncia sombria, e por um instante voc pensa ter ouvido um tnue
lamento... Existem trs sadas do hall. Voc vai sair pela:

Porta para norte? V para 101


Porta para leste? V para 256
Porta para oeste? V para 60

3
Voc tem uma Espada Mgica? Se tiver, v para 173. Se no tiver,v para 208.

4
Voc morde os biscoitos aucarados e crocantes com sua fina e escura camada de
chocolate - e alcana o centro macio de sangue coagulado. A guloseima favorita do
Conde, mas que o enoja e o deixa nauseado. Voc fica trmulo de horror; perca 1 ponto
de F.Voc agora deve tentar a porta oeste; v para 45.
5-8
5
Assim que cruza o portal, voc percebe um pentagrama no cho - tarde demais! Uma
forma esfumaada se materializa dentro dele, e um corcel espectral com olhos
chamejantes, bafo de fogo, com uma fumaa nauseante, atira-se para a frente a fim de
atac-la. Voc no tem tempo de fugir - deve enfrentar o terrvel Corcel Demnio do
Conde. Deve subtrair 2 pontos de sua HABILIDADE enquanto durar este combate,
devido aos efeitos do bafo de fogo do Corcel, que o fazem tossir.

CORCEL DEMNIO HABILIDADE 8 ENERGIA 10

Se vencer, voc no encontrar nada de interessante aqui. Voc ento vai:

Seguir para a Cripta? V para 90


Abrir as portas de bronze
que do para norte? Volte para 2
Abrir a porta que d para sul? V para 18

6
Durante cada Srie de Ataque at que mate a Nvoa Vampira, voc perder 1 ponto de
ENERGIA pela drenagem de sangue. V para 42 e continue a lutar!

7
Um raio de luar o atinge e voc v, com horror, que suas mos esto cobertas por plo!
Sente seus dentes crescendo, e quase comea a uivar para a lua! Esta transformao
muito dolorosa - perca 3 pontos de ENERGIA. Mude sua Licantropia para Aflio de
Grande Licantropia em sua Folha de Aventuras. Voc examina a torre, procura de
alguma coisa que possa ajud-lo. V para 51.

8
Voc enfia a chave na fechadura e empurra a porta de modo a abri-la. L dentro, h uma
fila de tumbas simples sem qualquer marca ou decorao, todas idnticas. Voc tem
uma sensao estranha; seus nervos esto formigando, e um riozinho de suor escorre de
sua sobrancelha para dentro de um olho, fazendo-o piscar. Coa os olhos para clarear a
viso e, quando olha novamente, v uma plida figura fantasmagrica flutuando em sua
direo, avisando-lhe que prossiga. A apario - aparentemente uma mulher - jovem,
de rosto lgubre e parece muito determinada! Voc pode fugir (v para 59) ou andar em
sua direo (v para 102).
9-12
9
A criaturinha lhe pergunta se veio para ver seu mestre. Voc confirma em concordncia
muda. Bem, ento no fique a parado, entre! Ele no est muito ocupado - tenho
certeza que as poes logo estaro prontas! Voc percebe que este um laboratrio de
alquimista, e que a pequena criatura alada mgica - um homnculo. Ele gesticula para
a porta sul, a qual voc abre. V para 118.

10
Trmulo aps a luta, voc olha o caixo. Vencendo seu medo, abre-o. Ele est vazio, a
no ser por uma fina camada de terra seca e negra em seu fundo. Voc o vira, jogando
terra no cho, e quebra a madeira com o punho de sua espada. No quadro de Notas de
sua Folha de Aventuras, anote que destruiu um dos caixes de Reiner Heydrich! Ganhe
1 ponto de F. Voc sai da cmara. Pode tentar abrir a porta na ponta oeste do corredor
(v para 34) ou seguir o corredor passando pela porta sul (v para 31).

11
Depois de vencer esses servos Mortos-Vivos, voc vai:

Seguir pela cozinha principal em direo leste? V para 282


Sair e ir para a porta norte no corredor? V para 332
Sair e abrir a porta oeste no corredor? V para 221
Sair e seguir pela passagem leste, saindo do corredor? V para 353

12
Voc sente uma onda de bem-estar vinda do item abenoado e sua ENERGIA retoma
para seu nvel Inicial! V para 35.
13-15
13
Quando voc se aproxima, um pequeno e envelhecido Gnomo corre de dentro de sua
cabana para a luz cinzenta da madrugada e anda meio de lado at voc, sorrindo de
modo bastante malicioso. Ele lhe pede 2 Moedas de Ouro para lev-lo para o outro lado
do rio, em seu barco, mas acrescenta que voc pode ficar e dormir em sua cabana se o
desejar - e voc est muito cansado! Se Valderesse, a guarda-florestal, estiver com voc,
v para 64. Se ela no estiver, voc vai:

Atacar o Gnomo? V para 113


Aceitar sua oferta de um lugar
para dormir e descansar? V para 211
Pag-lo e atravessar o rio? V para 162

14
Voc j tem uma Espada Mgica? Se tiver, v para 82. Se no tiver, v para 61.

15
Gunthar lhe d um pouco de comida e vinho (recupere 4 pontos de ENERGIA perdida)
e lhe conta sobre seu trabalho como curandeiro. Ele est bem consciente da
malevolncia de seu irmo e denuncia Reiner como uma criatura cruel e vil. Mas
Gunthar diz no ser um lutador, e de modo algum poderia matar o prprio irmo!
Gunthar parece esmagado pela maldade reinante no Castelo, quase em estado de
desespero. Voc corre o risco e diz que est aqui para acabar com Reiner Heydrich. Os
olhos de Gunthar se iluminam de esperana, e ele diz que lhe dar a nica coisa que
possui que pode ajud-lo. De dentro de um bolso cuidadosamente escondido em seu
manto, ele tira um crucifixo de prata preso em uma corrente, acrescentando que ele ser
necessrio para destruir Reiner. Junte o Crucifixo a seus Equipamentos. Voc tambm
precisar de uma estaca para perfurar o corao de Reiner quando ele estiver dormindo
em seu caixo, mas Gunthar no tem nenhuma; voc ter que encontrar uma em outro
lugar. A menos, claro, que encontre a espada de Siegfried, Nightstar (em ingls,
Estrela da Noite), mas ela est perdida h muitos anos suspira ele. Voc agora Vai:

Sair e abrir a porta oeste no patamar? V para 294


Pedir ajuda a Gunthar com alguma Aflio, se tiver? V para 48
Mostrar um livro a Gunthar, se tiver um? V para 317
16-21
16
A garota corresponde a seu beijo. Infelizmente, isto significa enterrar firmemente os
dentes em seu pescoo! Perca 2 pontos de ENERGIA.Voc agora ter de enfrentar a
garota; jogue um dado. O resultado o nmero de Sries de Ataque que sua garganta
continuar a sangrar, e voc perder 1 ponto de ENERGIA em cada Srie enquanto
durar o sangramento. V para 150 e lute.

17
Na presente situao, o nico item til um Espelho Prateado. Se no tiver um Espelho
Prateado, v para 26. Se tiver um Espelho Prateado, Reiner vai recuar. Isto lhe d tempo
de jogar gua-benta sobre ele se puder e desejar faz-lo (v para 216), ou lance um
feitio (v para 158). Aps ter feito isso, voc ainda ter um pouco de tempo extra, pois
o Vampiro hesita diante do Espelho Prateado. Voc poder dar-lhe um golpe de espada,
causando-lhe a perda de 2 pontos de ENERGIA, ao iniciar uma luta de espadas, ento
tome nota! Se for logo atac-lo com a espada, v agora para 26.

18
Voc abre a porta. Est muito escuro l dentro e precisa de sua lanterna para conseguir
enxergar. Dando uma olhadela, pode ver sacos de gros e alguns ratos fujes. H uma
porta na parede oeste deste depsito. Voc vai:

Mover-se para a porta oeste do depsito? V para 67


Sair e aproximar-se da Cripta, se ainda no o tiver feito? V para 90
Sair e aproximar-se das portas ao norte do ptio? Volte para 2

19
A nuvem de gs passa lentamente por trs de uma tapearia na parede e lhe revela uma
porta secreta. Abrindo-a, voc descobre o ltimo dos caixes de Reiner Heydrich;
retirando-lhe a tampa, descobre o corpo do Vampiro, que se recompe lentamente. Voc
tem um Crucifixo ou o Escudo da F, e tambm uma Estaca ou a Espada Mgica,
Nightstar? Se tiver pelo menos um de cada par dos itens, saber o que fazer, ento v
para 32. Se no tiver pelo menos um par dos itens, v para 69.

20
Voc j conhece os artifcios de Katarina; ela tentou control-lo antes, mas voc resistiu
a ela na primeira vez - e imune a quaisquer outros truques! Voc ataca com sua
espada, causando-lhe a perda de 2 pontos de ENERGIA.V para 106 a fim de terminar a
luta.

21
Aps ter vencido Wilhelm, voc olha a incrvel desordem reinante nesses aposentos.
Voc vai:

Examin-los cuidadosamente? V para 78


Sair e abrir a porta leste oposta no corredor, se ainda no o tiver feito? V para 118
Sair e abrir a porta no final sul do corredor? V para 252
Retomar para o hall de entrada e l abrir a porta norte? V para 101
22-28
22
O Thassaloss Maior o mais poderoso de todos os guardies do Conde. Quando
enfrent-lo, deve, em cada Srie de Ataque, jogar mais um dado alm dos dois dados
usados em combate normal. Se o resultado for 1-5, um raio verde de frio intenso, sado
das rbitas vazias do monstro, o enregela e voc perde 1 ponto de ENERGIA.Voc s
evita esse raio se o resultado for 6. Isso ocorrendo, no importa quem tenha a maior
Fora de Ataque da Srie de Ataque, portanto, o Thassaloss um inimigo formidvel!

THASSALOSS MAIOR HABILIDADE 10 ENERGIA 15

Se em algum momento desejar lanar um feitio de Diviso (e puder faz-lo), v para


109. Se em algum momento desejar lanar um feitio de Raio de Jandor (e puder faz-
lo), v para 125. Se vencer, v para 224.

23
gua-benta no causa ferimentos em Katarina, j que ela no de fato um Vampiro!
Ela se agacha para evitar o vidro lanado e no tem tempo de contra-atacar. Lute com
sua espada; se estiver usando Nightstar, pode exigir um bnus de apenas 1 ponto de
HABILIDADE com esta espada. Retorne para 106.

24
Suas mos conseguem agarrar um arbusto na beirada do precipcio rochoso, e isto o
salva da morte certa, nas rochas pontiagudas l embaixo. Voc se ergue e, todo trmulo,
segue a estrada em direo ao Castelo. H uma longa caminhada pela frente, portanto,
jogue um dado. Se o resultado for 1 ou 2, v para 362. Se o resultado for outro nmero,
v para 73.

25
Voc examina os aposentos de Lothar, e aps um certo tempo, encontra uma alcova
escondida na parede, de dentro da qual retira uma Estaca de Prata e as Chaves do
Castelo; acrescente os dois objetos a seus Equipamentos. Se j encontrou Katarina
Heydrich e deseja levar o Livro das Espadas para ela, v para 41. Se no, voc vai
embora e segue para a porta no final sul do corredor; v para 319.

26
Voc tem uma Espada Mgica? Se tiver, v para 372. Se no tiver, v para 284.

27
Quando atravessa cuidadosamente a soleira da porta, passa por um fio muito fino e
extremamente bem escondido e o alarme soa, avisando o homem. Ele acorda e, no sem
razo, avana sobre voc com sua faca muito bem afiada; perca 2 pontos de
ENERGIA.Voc agora pode atac-lo (v para 77) ou tentar conversar com ele - afinal,
voc ainda no o atacou, ento ele pode at ouvi-lo (v para 126).

28
Antes que voc acabe com ela, a detestvel coisa morta-viva se transforma em uma
nuvem de gs e flutua para longe! Se tiver um feitio de Parede de Fora e desejar
lan-lo, v para 111. Se no puder - ou no desejar lanar o feitio, v para 63.
29-33

29
Que feitio deseja usar? Ser:

Parede de Fora? V para 155


Grande Ataque? V para 112
Raio de Jandor? V para 395

Se no tiver nenhum desses feitios, v para 164.

30
O Ghoul monstruosamente grande se afasta de voc, pingando saliva de seus restos de
dentes enegrecidos. Voc pode subir a escada de pedra oposta porta (v para 159) ou
pode atacar o Ghoul que recua (v para 107).

31
O corredor vira para sul, e voc v quatro portas a sua frente: duas para leste, uma para
oeste e outra no fim do corredor, observando-o. Voc vai:

Abrir a primeira porta para leste,


que est mais perto de voc? V para 58
Abrir a segunda porta para leste? V para 227
Abrir a porta na ponta sul do corredor? V para 319
Abrir a porta para oeste? V para 114

32
Com o smbolo da cruz no Crucifixo ou o Escudo da F, seguro diante de seu corpo,
voc enfia a ponta da Estaca ou de Nightstar no corao do Conde Reiner Heydrich.
Manchas de sangue negro espalham-se sobre a seda branca que cobre o caixo e sobre
suas mos, mas voc no relaxa seu golpe. Um guincho medonho sai da boca dele e as
mos, como garras, do Vampiro moribundo, agarram nas bordas do caixo, mas as
soltam devagar. O corpo lentamente se transforma em p. Finalmente o Conde juntou-
se no inferno a seus ancestrais vampirescos. Ganhe 2 pontos de F e 2 pontos de
SORTE! V para 132.

33
Quando voc entra no sino da torre, um bando de morcegos se levanta e comea a voar
diante de seu rosto. Voc deve Testar sua Sorte. Se tiver sorte, v para 86; se for
azarado, v para 133.
34-38
34
Voc entra em uma sute ricamente decorada, com moblias cobertas com plush,
carpetes, tapetes, tapearias e pinturas exticas, e sacos cheios de pratos de ouro, clices
transbordantes de pedras preciosas, garrafas decorativas, ornamentos... este lugar est
cheio de riquezas! Nele tambm h uma pessoa. Reclinada preguiosamente em uma
poltrona de braos, semelhante a um trono, e em meio a almofadas de couro, encontra-
se uma jovem mulher surpreendentemente bela; seus cachos, negros e soltos, cobrem
seus ombros e lhe emolduram o rosto fino e muito plido. Um bracelete de esmeraldas
circunda-lhe o pulso quando ela levanta um brao de dentro das dobras do vestido negro
e gesticula para que voc se aproxime. de bom tom bater primeiro, mas pode entrar
murmura Katarina Heydrich em uma voz rouca e sedutora. Voc vai atac-la (v para
71) ou conversar com ela (v para 363)?

35
Voc possui tudo que necessrio para destruir Reiner em seu caixo diz-lhe
suavemente o fantasma, mas pode enfrent-lo? Voc tem o Livro das Espadas? Se o
tiver, v para a referncia que metade do nmero da pgina mgica do livro (por
exemplo, se a pgina mgica era 320, ento deve ir para a referncia 160). Se no tiver
este livro, volte para 14.

36
Pode tentar regatear com Karl-Heinz se assim o desejar; mas preciso que Teste sua
Sorte para faz-lo. Se tiver sorte, v para 134; se for azarado, ou se no desejar arriscar-
se em ofender Karl-Heinz ao tentar pechinchar, e preferir simplesmente alegar pobreza
e oferecer-lhe um pagamento mais baixo, v para 183.

37
Tentar parar o barulho tocando no teclado no o leva a lugar nenhum, e voc perde 1
ponto de ENERGIA devido s mordidas de rato que levou, enquanto fazia essa
tentativa! Agora voc vai:

Encontrar os foles que ligam o rgo? V para 65


Silenciar o rgo com algum objeto prximo? V para 149
Correr para a porta norte? V para 335

38
O dedo indicador da mo levantado, de modo dolorosamente lento, e ele aponta para o
sul. Pelo canto do olho, voc v uma cabea humana presa, abrindo e fechando os olhos,
aparentemente tentando falar, mas ela nada pode dizer. Novamente o dedo aponta para o
sul e; por um instante, voc pensa poder ouvir uma voz sussurrante dizer: Socorro.
Ento, os braos caem sem vida e a cabea no se move. Isto enervante; deve perder 1
ponto de F e abandonar imediatamente sua busca. Voc agora vai abrir a porta sul da
juno em forma de T (volte para 8) ou a porta leste (v para 371)?
39-41
39
Os lobos param para devorar a comida; reduza 2 refeies de suas Provises. Voc
fecha a porta atrs de voc e agora vai:

Seguir para a Cripta? V para 90


Abrir as portas de bronze que do para o norte? Volte para 2
Abrir a porta para o sul? Volte para 18

40
O co um mastim selvagem, com grosso plo cinzento e grandes dentes amarelados,
que late ferozmente e bata diante da possibilidade de t-lo como refeio! Se escolher
atacar o co, em vez de tentar passar sorrateiramente por ele, voc ter um golpe livre e
poder subtrair 2 pontos da ENERGIA dele antes de enfrent-lo.

MASTIM HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Se voc vencer, pegue as 4 Moedas de Ouro que esto sobre a mesa (some-as a seu
quadro de Tesouro) e um pouco de comida da bem provida despensa (some mais 4
Provises a sua Folha de Aventuras). Voc agora pode entrar no barco (v para 138) ou
atravessar o rio (v para 187).

41
Voc retorna para Katarina. Ela ronrona feliz com as notcias sobre a morte do Castelo.
Pega o Livro das Espadas e lana um feitio sobre ele. Chamas mgicas azuis atingem o
tomo, mas ele no queima. Em vez disso, um estranho som retumbante ergue-se dele.
Ento o livro some e em seu lugar fica - nada! Katarina olha, horrorizada. Maldito
Reiner! Ele anulou meu contrafeitio! esbraveja ela, e seu rosto fica contorcido pela
raiva. De repente, voc se aterroriza com o que ela possa fazer em sua fria e foge,
seguindo para a porta na ponta sul do corredor; v para 319.
42-44
42
Como a nvoa est a sua volta, fcil atingi-la; some 1 ponto a sua HABILIDADE
enquanto enfrenta a Nvoa Vampira.

NVOA VAMPIRA HABILIDADE 7 ENERGIA 9

Se for atingido duas vezes, v para 165. Se vencer, volte para 10.

43
Voc coloca a grande chave de ferro na fechadura macia e o pesado porto se abre.
Descendo, a escurido profunda e voc precisa de uma fonte de luz: sua lanterna ou
uma Espada Mgica, s tiver uma. Voc desce os degraus de pedra, cobertos de poeira e
cortados entre paredes cheias de teias e de limo. AS paredes tm uma decorao plida
e, em intervalos, rostos de grgulas parecem olh-lo de soslaio, ou sua imaginao?
Ratos correm ao longe; quando chega a um tnel no final dos degraus, nota uma
pequena pilha de ossos que eles deviam estar remexendo. No parecem ser ossos
humanos. Com um arrepio, voc caminha at chegar a uma porta, e a abre com suas
chaves. A sua frente est um corredor no qual podem ser vistas portas e alcovas um
pouco distantes. Voc agora deve Testar sua Sorte. Se tiver sorte, v para 147; se for
azarado, v para 91.

44
A Apario recua guinchando, seus braos como garras movendo o ar, prximo a seu
rosto, mas sua F o protege! Voc agora v uma escada de madeira em espiral que sobe
nesta cmara vazia e poeirenta. Voc poderia escapar da Apario por este caminho
com facilidade; porm, j que ela um ser do mal, voc preferiria destru-la. Voc
ouviu dizer, contudo, que somente uma arma mgica pode ferir uma Apario, ento, se
no possui nenhuma, pode ser perigoso atac-la! Voc vai:

Atacar a Apario malvola? V para 83


Subir pela escada at a Torre? V para 316
Retomar ao hall de entrada e
l abrir a porta norte? V para 101
45-48
45
Voc abre a porta da sala de estar do Conde Reiner Heydrich. Ricas paredes de nogueira
e moblia de carvalho lhe informam que ele pelo menos uma pessoa de bom gosto.
Mas voc no tem tempo a perder para se preocupar com detalhes, pois dois de seus
bichinhos de estimao correm para atac-lo uma horrenda Doninha Vampira e um
malfico Morcego Vampiro Chifrudo com asas de couro!

Enfrente o Morcego normalmente. A cada Srie de Ataque, enquanto estiver


enfrentando o morcego, deve jogar tambm um dado alm dos dados de combate
normais. Se o resultado for 5 ou 6, a pequena e detestvel doninha afundou suas presas
em sua perna; perca 2 pontos de ENERGIA por causa da mordida. Pior ainda, a doninha
suga seu sangue; para cada Srie de Ataque subseqente, a drenagem de sangue causa-
lhe a perda de 1 ponto de ENERGIA.Uma vez morto o morcego, a doninha foge; mas se
ela o tiver mordido, voc perde mais 3 pontos de ENERGIA at que o sangramento
pare.

MORCEGO
VAMPIRO CHIFRUDO HABILIDADE 8 ENERGIA 7

Se o morcego mord-lo duas vezes, v direto para 85. Se voc vencer, v para 135.

46
Voc quase pego de surpresa por uma forma humana fantasmagrica que avana
silenciosamente pelo quarto para atac-lo! O malicioso e odiento Espectro o mais
poderoso dos servos mortos-vivos do Conde e voc ter que enfrent-lo! Voc tem uma
Espada Mgica? Se tiver, v para 298. Se no tiver, v para 208.

47
Aps um exame cuidadoso, voc encontra uma porta secreta na passagem da parede
norte, a uns 3 metros da porta, no final da passagem. Voc a abre e entra em uma
cmara vazia, com uma porta semi-aberta na parede leste. Dois Zumbis carregando
alabardas encontram-se de guarda - sua F no vai proteg-lo contra esses guardas sem
mentes, porm incansavelmente treinados! Enfrente os Zumbis no batente, um de cada
vez.

HABILIDADE ENERGIA
ZUMBI Um 6 6
ZUMBI Dois 7 6

Se vencer, v para 348.

48
Gunthar parece nervoso. Ele diz que qualquer magia que usasse para ajudar alertaria
Katarina, que pode ser muito perigosa... ele reluta visivelmente. Voc tem o Livro dos
Curandeiros? Se o tiver, v para 375. Se no o tiver, pode sair daqui e abrir a porta oeste
do patamar (v para 294) ou pode mostrar a Gunther qualquer outro livro que tenha
encontrado no Castelo, virando para a referncia com o mesmo nmero da pgina
mgica do livro.
49-53
49
Infelizmente, seu olhar fixa o quadro do Conde por muito tempo, e os olhos dele o
queimam, mantendo-o fascinado. Voc tem uma Aflio de Licantropo? Se tiver, v
para 95. Se no tiver, v para 144.

50
Voc ronda a construo cuidadosamente. Aproximou-se do sul e pode perceber
algumas caractersticas do que lhe parece ser um depsito duplo. Nos cantos sudoeste e
sudeste esto as torres, cujas espirais agigantam-se sobre os tetos de ardsia das paredes
de pedras. Morcegos entram e saem voando do campanrio da torre. As pequenas
janelas das torres so muito altas e muito estreitas para subir-se por elas. Voc pode ver
luzes no andar trreo atravs das janelas nos lados oeste e leste, mas pesadas cortinas
evitam que veja qualquer coisa dentro do Castelo em si. Jogue um dado e some 3. Se o
total for menor ou igual a sua F, v para 99; se for maior, voc continua circulando o
castelo e volta aos portes principais sem encontrar nada que lhe indique um meio de
entrar. Neste caso, v para 326.

51
Verificando cuidadosamente, voc encontra uma pequena porta secreta em uma parede;
ela esconde uma reentrncia, da qual voc retira um escudo branco com uma cruz
vermelha. Este o Escudo de F; ganhe 1 ponto de F e 1 ponto de SORTE por t-lo
encontrado e acrescente-o a seus Equipamentos. Voc agora deve sair da torre, pegar o
hall de entrada e l abrir a porta norte, portanto v para 101.

52
Voc est com um problema desesperador, lutando contra uma das mais poderosas
criaes mgicas do Conde, um Thassaloss Menor. Voc deve subtrair 2 pontos de sua
HABILIDADE enquanto estiver neste combate, pois ainda est parcialmente cego
devido aos efeitos do claro mgico.

Em cada Srie de Ataque, jogue um dado alm dos dois dados usuais de combate. Se o
resultado do terceiro dado for 1-3, o Thassaloss o atingir com um estonteante raio
verde de frio que sai de suas rbitas vazias e brilhantes e voc ento perder 1 ponto de
ENERGIA. Se o resultado for 4-6, voc tem tempo de evitar o raio. O Thassaloss pode
congel-lo at mesmo quando a Fora de Ataque dele for menor que a sua, ele portanto
um poderoso inimigo!

THASSALOSS MENOR HABILIDADE 8 ENERGIA 11

Se vencer, pode examinar esta cmara (v para 352) ou ir embora, na esperana de


encontrar oponentes menos formidveis em qualquer outro lugar (v para 320).

53
O vinho branco o magnfico Chardonnay da Mauristatia: seco, frio e com a mais leve
sugesto de ptillance! Voc se sente bastante refrescado e recupera 4 pontos de
ENERGIA.Infelizmente, voc bebe um pouco demais e deve subtrair 1 ponto de sua
HABILIDADE no prximo combate (este efeito dura por apenas um combate, o
prximo). Agora pode tentar mordiscar os biscoitos de aparncia apetitosa (volte para 4)
ou ento ir para a porta oeste (volte para 45).
54-58
54
Voc abre as portas de um covil de lobos, e dois grandes lobos fitam-no e lambem os
"beios"! Voc vai:

Atacar os lobos? V para 103


Fechar a porta e ir embora? V para 152
Procurar alguma coisa que possa
usar contra os lobos (que no
seja sua espada)? V para 299

55
Neste aposento h somente uma grande arca de carvalho no alto de uma mesa. Ela est
seguramente trancada e fechada, mas voc consegue abri-Ia com as chaves do Castelo.
Porm, a tampa ainda assim no abrir! Voc v uma placa prateada na arca com algum
tipo de cdigo escrito nela, e a investiga para ver se consegue encontrar um meio de
levantar a tampa da arca. V para 123.

56
Sente um brilho quente emanar do globo quando o segura; recupere 3 pontos de
ENERGIA. Mas, curiosamente, Siegfried parece desapontado com voc. Volte para 35.

57
Quando voc mata o pequeno homnculo, ouve-se um dos grandes vasos de vidro
explodir e voc encharcado por cido borbulhante: perca 5 pontos de ENERGIA. H
um grande barulho no laboratrio, e alguns equipamentos comeam a agitar-se de modo
estrondoso. Se ainda estiver vivo, saia pelo caminho que entrou e corra at a ponta
extrema do corredor para conseguir fugir. L existe uma porta a sua esquerda, a qual
voc abre: v para 252.

58
Voc abre a porta que d para um pequeno depsito de linho e v uma grande, e
provavelmente venenosa, aranha rastejando no meio do tecido engomado! Voc fecha a
porta rapidamente. De volta ao corredor voc vai:

Abrir a segunda porta para leste? V para 227


Abrir a porta na ponta sul do corredor? V para 319
Abrir a porta para oeste? V para 114
59-64

59
Fecha a porta atrs de voc. Quando olha para norte, v uma trilha gosmenta de muco
amarelo esverdeado que segue de sob a porta ao norte! Voc rapidamente abre a porta a
leste e entra: v para 371.

60
Voc abre a porta para uma cmara tipo depsito, coberta de teias, e que est cheia de
cacarecos. Se voc a examinar, correr o risco de ser surpreendido por algum que entre
no hall principal, ento vai:

Examinar o depsito? V para 110


Sair daqui e abrir a porta norte? V para 101
Sair daqui e seguir pela passagem leste? V para 256

61
Siegfried diz que, enquanto uma estaca pode matar Reiner se ela for enfiada diretamente
em seu corao, sua arma atual no pode afet-lo durante um combate; voc tem que ter
uma Espada Mgica. Tal arma existe, com certeza nem de perto to poderosa quanto a
do prprio Siegfried, na tumba de Adolf, um Senhor do Castelo no passado distante.
Esta tumba fica para leste da juno em T, ento voc parte e segue para l: v para 108.

62
De repente, a garota fica de p, os braos estendidos, com a cabea jogada para trs. Ela
grita! Jogue um dado e some 4. Se o total for menor ou igual a sua F, v para 150. Se
for maior, v para 195.

63
O Conde flutua para longe, para trs de algumas tapearias - voc examina, mas no
consegue encontrar nenhuma passagem! Sabe que os vampiros podem se regenerar, e
sabe tambm que ainda no o matou. E aposta que ele no demorar muito para voltar!
Voc tem tempo para realizar quatro - e apenas quatro - aes. Decida quais sero. Pode
comer uma refeio (que leva duas aes e voc s poder devorar uma refeio nesse
meio tempo); beber uma Poo de Cura ou de conhaque restaurador (uma ao por
bebida); soltar a garota com suas chaves (duas aes); lanar um feitio do tipo Cura
Real ou Feitio de Sorte (um ao para cada feitio lanado) ou pegar um objeto em sua
mochila (uma ao por item que queira pegar). Quando tiver decidido o que fazer, v
para 178.

64
Valderesse ergue o Gnomo pela camisa e o segura no alto, enquanto fala com ele, cara a
cara. Leve meu amigo para o outro lado do rio, Snivel, de graa. Voc me deve um
favor por manter aqueles lobos longe de voc na semana passada! Voltando-se em sua
direo, ela murmura que Snivel no do tipo de Gnomo cuja oferta de hospitalidade
deveria ser aceita. Existe uma cabana de guarda-florestal ao longo da trilha e l voc
poder descansar em segurana. Ela desce o Gnomo e ele o adula e bajula. Voc sobe
em seu barco e ele murmura algumas palavras que no consegue entender. O barco se
move para a frente, contra a corrente, indo para o meio do rio! Valderesse acena-lhe um
adeus, quando voc desce em segurana na margem oposta. V para 383.
65-69

65
Gastar tempo examinando os foles de ar de um rgo grande, desconhecido, enquanto
est sendo mordido por malvolos ratos, no exatamente um negcio simples. Perca 3
pontos de ENERGIA devido s mordidas, antes de desistir e correr para a porta norte;
v para 335.

66
A mulher que se encontra a sua frente alta e magra, com esvoaantes cabelos negros e
misteriosos olhos verdes-esmeralda. Ela adorvel, mas muito plida; a cor marmrea
de sua pele enfatizada pelo vestido negro que usa jias de prata fria e esmeraldas
brilhantes a adornam. Esta Katarina Heydrich, a irm do Conde, que olha nos seus
olhos profundamente! V para 264.

67
Voc est se aproximando da porta quando os ratos comeam a guinchar, e ento
correm para atac-lo! Eles so muitos para que os enfrente. Voc pode abrir a porta
oeste e passar por ela (v para 115) ou recuar de volta at o ptio (v para 163).

68
Katarina sorri-lhe sedutoramente; voc fica encantado e sabe que tem que fazer
exatamente o que ela deseja. Voc concorda em assassinar o Castelo e segue-lhe as
direes: parta, v para sul e pegue a segunda porta para leste. V para 227.

69
Voc venceu o Vampiro, mas no tem poder suficiente rara destru-lo at o fim.
Enquanto observa, pensa poder ver um sorriso formar-se lentamente em seu rosto, e um
pequeno fio de sangue corre, lentamente por seu rosto, quando suas presas so reveladas
pelos lbios, mortalmente plidos, que se erguem lentamente. Voc liberta Nastassia, se
ainda no o tiver feito, e juntos correm para salvar suas vidas. Apesar de todos os
tropees e quedas, finalmente voltam a Leverhelven. O povo fica feliz por ver
Nastassia novamente, mas quando as pessoas sabem que o Conde ainda vive, caem em
silncio e balanam suas cabeas, em desespero. Sua aventura pode ter terminado, mas
sua busca no foi completada; voc falhou em sua misso.
70-74
70
O Ghoul pula sobre voc com garras cheias de sujeira e sangue, seu bafo ranoso e
quente atingindo-lhe o rosto. Seus olhos so infernos, em miniatura, de dio flamejante
e fome por carne viva!

GHOUL IMENSO HABILIDADE 8 ENERGIA 11

Se o Ghoul acert-lo trs vezes, v imediatamente para 127. Se vencer, v para 159.

71
Voc tem uma Espada Mgica? Se tiver, v para 199. Se no tiver, v para 143.

72
O Conde Heydrich enfia as presas em sua garganta e suga, avidamente, seu sangue
quente e forte. Voc perde a conscincia, mas logo levantar dos mortos, como seu
servo sem mente!

73
Enquanto caminha pela noite, usando sua lanterna para iluminar o caminho, pode ouvir
lobos uivando, nesta noite mida e enevoada. A brilhante luz da lua, s vezes, esgueira-
se por entre a densa neblina e as nuvens pesadas, para mostrar-lhe alguns detalhes do
que est fora do caminho e do pequeno crculo de luz quente lanado por sua lanterna.
Quando os uivos ficam mais prximos, um desses clares de luar revela dois lobos bem
a sua frente. Eles so espcimens grandes, com plo cinzento, olhos amarelados e
focinhos arreganhados - e esto saltando sobre voc! Voc vai:

Atacar os lobos? V para 121


Jogar-lhes um pouco de comida? V para 218
Tentar correr para longe? V para 170

74
Para destruir Reiner, voc precisa de um Crucifixo e de uma Estaca diz Siegfried.
Pegue este globo e fixe em seu olho mental a imagem de uma cruz de prata. Voc
assim o faz, fechando os olhos para ajudar em sua concentrao; quando os abre, a bola
se foi, mas em suas mos est um pequeno crucifixo de prata! Acrescente-o a sua Lista
de Equipamentos. V para 104.
75-77
75
Voc pensa sobre o que dizer, mas o Sbio fala livremente, por si mesmo. Na maior
parte do tempo comenta como o Conde malvado e como ele - o Sbio - necessita de
mais dinheiro para livros. Voc percebe que ter de pagar por informaes, e que no
vai ser barato. Enquanto se pergunta quanto lhe oferecer, e como faz-lo de modo
educado, o Sbio anuncia de repente: claro, por uma boa quantia em ouro eu poderia
lev-lo biblioteca. Quem sabe o que se pode encontrar l? Voc pode perguntar ao
Sbio sobre vrios assuntos, mas ter que pagar para conseguir cada resposta. Ele
aceitar Moedas de Ouro, ou quaisquer itens de Tesouro de igual valor. Voc pode
escolher perguntar-lhe o que desejar da lista que se segue, mas tem que pagar por cada
resposta. O Sbio exige pagamento adiantado e ele no pechincha! Para cada pergunta,
voc dever ir referncia relativa resposta e depois voltar para c. Voc pode
perguntar sobre:

Entrar na biblioteca (6 Moedas de Ouro) V para 146


Onde o Conde pode ser encontrado (3 Moedas de Ouro) V para 254
Parentes do Conde no Castelo (3 Moedas de Ouro) V para 209
Nastassia, a garota desaparecida da vila (2 Moedas de Ouro) V para 185
O que h dentro da Cripta (2 Moedas de Ouro) V para 303
Quaisquer Aflies que tenha (2 Moedas de Ouro) V para 394

Aps ter pago pelas informaes (e ter reduzido a quantia de seu quadro de Tesouros),
voc deixa o Sbio envolvido com seus velhos e bolorentos livros e manuscritos. Se o
Sbio lhe deu um item, voc segue suas instrues: v para 332. Se no, parte e retorna
passagem externa: volte para 47.

76
O Conde , de modo incomum, resistente a esta magia. Jogue um dado. Com um
resultado de 5 ou 6, ele consegue evadir-se da fora total do Raio e sofre somente perda
de 3 pontos de ENERGIA. Se o resultado for qualquer outro nmero, ele sofre o dano
total de 6 pontos de ENERGIA. Voc agora deve enfrent-lo. Pode usar o feitio de
Grande Ataque se o tiver e desejar us-lo (v para 346); se no, volte para 26. Lembre-
se de anotar quantos pontos de ENERGIA o Conde j perdeu.

77
Voc rapidamente percebe que o homem forte, gil e astuto. Voc enfrenta um
oponente muito perigoso!

HOMEM DA FLORESTA HABILIDADE 10 ENERGIA 7

Se sobreviver, e se no tiver dormido na cabana do Gnomo, tem que dormir aqui; no


ser perturbado, e recuperar 4 pontos de ENERGIA pelo descanso. Voc pode
examinar a cabana, se desejar: v para 177. Quando for a hora de continuar sua jornada,
v para 228.
78-84
78
Durante sua busca, voc encontra um total de 4 Moedas de Ouro (anote-as em seu
quadro de Tesouro), mas tambm encontra o bichinho de estimao do jovem, um
imenso Corvo filhote, que se empoleira em uma viga no quarto de Wilhelm e salta para
atac-lo!

CORVO GIGANTE HABILIDADE 7 ENERGIA 6

Se o Corvo o ferir, v para 360. Se voc vencer, resolver sair e tentar a porta no final do
corredor, que segue para sul: v para 252.

79
Karl-Heinz, o Alquimista, deixa-o e entra em seu laboratrio pela porta norte deste
aposento; meia hora mais tarde, ele retoma com um lquido verde borbulhante em um
vaso cnico de vidro. Em seu ombro empoleira-se um homnculo verde e alado; ele
rosna ameaadoramente para voc quando entrega suas 8 Moedas de Ouro (reduza-as de
seu Tesouro) e bebe a coisa fedorenta. O sabor horroroso e voc se sente nauseado e
fraco depois de beb-la. Perca 4 pontos de ENERGIA. Mas ela funciona, e voc fica
curado de sua Af1io de Licantropia (Maior) (faa os ajustes necessrios em sua Folha
de Aventuras). Com uma sensao de alvio, agradece ao Alquimista e sai pela porta
oeste deste aposento. V para 373.

80
Voc sente que Katarina fez alguma tentativa de control-lo magicamente, mas falhou.
Rosnando de frustrao e raiva, ordena-lhe que se v. Ela comea a conjurar um feitio,
mas voc bastante rpido para conseguir fugir! Volte para 31.

81
Enfrente os Zumbis um de cada vez, em ordem. Voc est em menor nmero, mas um
bravo guerreiro no deveria ter medo dessas criaturas lentas e sem mente!

HABILIDADE ENERGIA
ZUMBI Um 6 5
ZUMBI Dois 7 5
ZUMBI Trs 6 6

Se voc vencer, volte para 11.

82
Voc recua para dentro do caixo e sai da Tumba Inferior; o fantasma desaparece
quando voc parte. Sobe a escada de volta at a juno em T e dali pode descer pela
escada leste (v para 108) ou pela escada para sul (v para 161).

83
Voc tem uma Espada Mgica? Se tiver, v para 129. Se tiver, v para 231.

84
Lothar era um homem bom e descente, e voc o matou sem necessidade. Perca 2 pontos
de F e 1 ponto de SORTE. Volte para 25.
85-89
85
Se tiver a Maldio do Curandeiro, v para 186. Se no tiver esta Aflio, v para 206.

86
Voc balana sua lanterna em volta e manda os morcegos embora. Eles voam,
guinchando para dentro da escurido envolvente da noite. Voc v, a sua frente, na suja
torre do sino, alguns velhos sinos de bronze e um de prata, que parece brilhar com uma
luz azul muito tnue. Jogue um dado e some 3. Se o total for menor ou igual a sua F,
v para 179. Se o total for maior, v para 233.

87
Voc passa pela porta destrancada e se encontra em uma varanda de pedra que fica
sobre o ptio. Esta varanda estende-se para leste e oeste de onde est, e tambm
continua seguindo em direo ao sul pelo lado leste. H mais trs portas que saem da
varanda. Uma porta fica para a direita e leva a uma cmara prxima torre sudoeste; se
desejar abrir esta porta, v para 128. Uma segunda porta fica a meio caminho do
contraforte sul, no lado leste; se desejar abri-la, v para 302. A ltima porta fica no
extremo sul da varanda, mais distante de voc; se desejar abri-la, v para 244.

88
Que deciso tola! O monstro j estava muito perto da porta e voc no tem mais tempo
de fugir. O Ghoul Fedorento o acerta: perca 2 pontos de ENERGIA. V para 122.

89
Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual a sua HABILIDADE, voc passa p
ante p pelo cachorro e consegue pegar a comida e o ouro. Se o total for maior, acorda o
cachorro e ter de enfrent-lo. Volte para 40 mas, se no tiver acordado o cachorro, no
ter de enfrent-lo e pode simplesmente pegar a comida e o tesouro listados na
referncia 40.
90-94
90
A Cripta tem uma entrada de pedra com degraus descendentes. Hediondas cabeas de
grgulas com malvolos sorrisos fitam-no melifluamente, e os pesados portes de ferro
esto firmemente trancados. s suas costas, voc ouve rosnados em algum lugar a oeste
e resolve no investigar o barulho. Voc vai:

Tentar forar os portes para a Cripta? V para 141


Abrir a porta leste no ptio, se ainda no o tiver feito? Volte para 18
Seguir para as portas de bronze que do para norte? Volte para 2

91
Dando um passo para a frente, seu peso aciona uma armadilha-alapo escondida. Voc
cai com fora no cho de pedra, trs metros abaixo. Perca 4 pontos de ENERGIA.Se
estava carregando conhaque ou gua benta, suas garrafas se quebraram e deve risc-los
de sua lista de Equipamentos. Voc consegue arrastar-se para fora do fosso: uma
simples, porm eficiente armadilha, pelo menos no seu caso. V para 157.

92
Gunthar no tem nenhuma arma e voc pode mat-lo com facilidade; contudo, ao faz-
lo, ele segura seu pescoo e sussurra uma maldio sobre voc. Sente uma dor atroz -
perca 3 pontos de ENERGIA- e, quando verifica, sente um arranho dolorido e est
banhado de sangue. Voc agora tem a Maldio do Curandeiro, ento anote-a em seu
quadro de Aflies. Examinando os aposentos, encontra 3 Moedas de Ouro (some-as a
seu Tesouro), mas nada mais que tenha algum valor. Voc retoma para o patamar,
abrindo l a porta para oeste: v para 294.

93
Que feitio vai lanar?

Parede de Fora? V para 194


Raio de Jandor? V para 125
Diviso? V para 109

94
Voc tem o Livro diz a apario, de modo aprovador. Minha espada est presa
dentro dele. A magia de Reiner usou sangue para coloc-la a dentro, e sangue ser
necessrio para libert-la novamente. Siegfried aponta para um clice de prata
ornamentado, que est sobre a mesa. Voc deve dar seu sangue para libertar Nightstar.
Isso lhe custar energia, mas a arma incomparvel. Se estiver pronto para faz-lo, v
para 328. Se no quiser reduzir sua ENERGIA, pode perguntar a Siegfried se existe
algum outro meio de obter-se uma arma, que possa destruir o Vampiro: v para 374 - a
menos que j tenha uma Estaca, neste caso volte para 14.
95-98
95
Cabelo comea a surgir nas costas de suas mos e seus dentes caninos parecem crescer e
forar caminho por cima de seu lbio inferior! Perca 1 ponto de sua F e 1 ponto de sua
SORTE;agora j sabe que se no obtiver ajuda logo, voc estar com srios problemas!
Altere suas Aflies de Licantropia para Licantropia Maior, em sua Folha de Aventuras.
Voc foge, e pode abrir a porta na ponta leste do corredor (v para 351) ou correr para
sul, ao longo do corredor (v para 166).

96
Voc machuca o brao, no ombro, e a mo o solta: o que parece ser sangue fresco
derrama-se sobre o cho. Voc fica chocado ao ouvir o som de um choro vindo de uma
das cabeas humanas seladas em uma redoma; perca 1 ponto de F e 1 ponto de
SORTE. Voc foge deste lugar. De volta juno, pode abrir a porta leste (V para 371)
ou a porta sul (volte para 8).

97
Risadas de escrnio ressoam pela passagem, vindas do oeste. Voc v um homem alto,
de cabelos negros e trajando um manto rubro-negro, inconfundvel por causa de suas
entradas na testa e seus brilhantes olhos vermelhos. O Conde! Voc no preo para
mim, seu fracote choramingo, escarnece ele, que se envolve com seu manto e se
transforma em um morcego gigante. Ele voa a uma grande velocidade, e voc no
consegue persegui-lo. Volte para 47.

98
Seus cabelos da nuca erguem-se quando sente que alguma coisa intensamente m est
no aposento! Girando sobre seu prprio eixo, voc v uma figura humana verde e
fantasmagrica comeando a tomar forma junto passagem da porta. No pode fugir, o
combate inevitvel - mas voc ainda tem tempo para realizar uma ao de qualquer
tipo antes de ser forado a lutar. Tem tempo de devorar um pouco de comida ou uma
poo, a fim de recuperar pontos de ENERGIA, se puder; ou pode dar um golpe no
Espectro com sua espada. Se desejar atingir o Morto-Vivo, volte para 3. Se desejar
alguma outra ao, resolva o que ser e ento v para 117.
99-101
99
Apesar de haver uma indescritvel maldio sobre o Castelo, a tambm se pode sentir
um poderoso bem. No centro da parede norte existe algo - mgico, talvez? Como voc
no pode entrar direto nesta parte do castelo, ter que entrar pelos portes principais. V
para 326.

100
Voc se sente terrivelmente fraco, enquanto os tentculos da Nvoa Vampira detm-se
sobre o local ensangentado do seu pescoo. Perca 2 pontos de ENERGIA por causa da
dor, e mais 2 a cada Srie de Ataque, devido ao sangramento, no importando quem
tenha a maior Fora de Ataque, at destruir a Nvoa! Volte para 42 e termine a luta.

101
Voc abre a porta norte do hall de entrada e v um corredor muito bem iluminado
alongando-se a sua frente. O cho ladrilhado e h pequenas aquarelas presas nas
paredes. A sua frente h uma porta na parede leste, e mais adiante uma na parede oeste;
entre as duas existe uma passagem para leste. H tambm uma porta no final do
corredor, para norte. Voc vai:

Abrir a porta norte? V para 332


Abrir a porta leste? V para 172
Abrir a porta oeste? V para 221
Descer pela passagem para leste? V para 353
102-104
102
A garota fantasmagrica se comunica com voc atravs de telepatia. Sou Jandor, uma
das vtimas de Katarina, conta-lhe ela. Fui pega com a guarda baixa e minha magia
no pde me ajudar, antes de eu sangrar at a morte. Voc estremece, pensando em to
terrvel fim. No h tempo para isso. Minha tumba - ela aponta - meu anel mgico de
armazenagem de feitios est dentro dela. Ele o ajudar em sua busca. Todos os que
esto enterrados aqui foram consumidos pelos Heyderichs durante todos esses anos.
Vingue-nos. Voc assente ansioso para ela; no procura nada mais do que isso!

O fantasma da jovem maga o observa quando voc abre sua tumba e pega o anel
simples de ouro de sua mo esqueltica. O anel tinha, originalmente, seis feitios
armazenados, mas agora restam apenas trs. Cada feitio s pode ser usado uma vez.
Jogue um dado trs vezes para obter diferentes nmeros de 1 a 6, ento consulte a lista
abaixo para ver que feitios o anel ainda tem (caso saia algum nmero dobrado, jogue o
dado novamente). Para cada feitio, v para a referncia indicada, que descreve o feitio
em questo; depois volte para c.

Se o resultado foi 1, o feitio PAREDE DE FORA V para 232


Se o resultado foi 2, o feitio GRANDE ATAQUE V para 160
Se o resultado foi 3, o feitio RAIO DE JANDOR V para 273
Se o resultado foi 4, o feitio FEITIO DE SORTE V para 323
Se o resultado foi 5, o feitio DIVISO V para 222
Se o resultado foi 6, o feitio CURA VERDADEIRA V para 120

Depois de ter determinado os trs feitios no anel, anote-os no quadro de Feitios de sua
Folha de Aventuras. Voc parte com as bnos do fantasma; volte para 59.

103
Enfrente os dois lobos, um de cada vez, no umbral da porta.

HABILIDADE ENERGIA
LOBO Um 6 5
LOBO Dois 7 6

Se vencer, voc d uma busca em volta, mas no encontra nada de valor. Voc agora
vai:

Seguir para a Cripta? Volte para 90


Abrir as portas ao sul do ptio? Volte para 18
Abrir as portas de bronze ao norte? Volte para 2

104
Voc j possui o que precisa para destruir Reiner em seu caixo sussurra-lhe Siegfried
suavemente. Ele descansa ao sul daqui; voc sabe onde encontr-lo. Mas temos mais
trabalho aqui. Pegue esse globo e se concentre. Se tiver f suficiente, ele o servir bem.
Jogue um dado e some 4. Se o resultado for menor ou igual a sua F, volte para 12. Se o
total for maior, volte para 56
105-108
105
Voc ganha um ataque livre, logo de cara, acovardando o Zumbi - e sendo um golpe de
muita sorte, at o mata na hora! Ganhe 1 ponto de SORTE. Volte para 81 e enfrente
apenas os Zumbis Dois e Trs.

106
Katarina segura um punhal afiado como uma agulha, em sua mo esquerda - e ela
especialmente habilidosa em seu uso! Se j teve a chance de acert-la, deve subtrair 2
pontos da ENERGIA dada abaixo.

KATARINA
HEYDRICH HABILIDADE 10 ENERGIA 10

Voc pode lutar com ela de vrios modos diferentes. Vai fazer um primeiro ataque:

Usando sua espada? V para 164


Usando um feitio? Volte para 29
Jogando gua-benta sobre ela? Volte para 23
Usando um Espelho Prateado,
na esperana de faz-la recuar? V para 145

Aps ter feito sua escolha, voc dever voltar a esta referncia. Se sua ENERGIA for
reduzida para 5 ou menos, v direto para 237. Se vencer, v para 400.

107
Voc consegue dar um golpe livre no Ghoul, quando ele recua diante de voc, mas
depois de t-lo atingido, ele revida! Volte para 70, para a luta, e deve subtrair 2 pontos
da ENERGIA total dada ao monstro.

108
Voc desce a escada para leste at ficar diante de uma porta negra com uma placa de
prata que diz, simplesmente Adolf. Abrindo o portal, voc entra em uma pequena
cmara; dentro dela h um sarcfago de pedra no topo do qual h um guerreiro
esculpido em pedra segurando uma longa espada. Nas paredes desta cmara, h uma
grande quantidade de armas espadas e arcos - e um par de escudos com desenhos
herldicos apagados; mas eles esto enferrujados e no so teis para um combate. Voc
agora vai:

Tentar abrir o sarcfago? V para 213


Sair, subir a escada e ir para o sul? V para 161
Sair, subir a escada e ir para o norte
(se ainda no o tiver feito)? V para 257
109-113
109
O feitio atinge a espinha do monstro, destruindo-o no mesmo instante. O ltimo brilho
verde malvolo se apaga nas rbitas e a grande foice negra cai no cho com um
estrondo. V para 224.

110
Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual a sua HABILIDADE, v para 156. Se
for maior, v para 214.

111
A rota de fuga do Conde bloqueada pela Parede de Fora que o rodeia! Ele retorna
forma humana, rosnando com fria, e corre para voltar a atacar. Termine sua luta com
ele: v para 212.

112
Este feitio funciona normalmente, mas para ganhar os pontos extras de dano, voc tem
que ter a maior Fora de Ataque desta Srie de Ataque - seno o feitio falha. V para
164.

113
Snivel, o Gnomo, puxa seu punhal e voc pode ver que a lmina no tem cor - veneno!
Se Snivel conseguir acerta-lo, voc deve perder 4 pontos de ENERGIA, em vez dos
habituais 2, devido aos efeitos do veneno. E mais, o Gnomo atltico e se agacha e
desvia, ento no assim to fcil acert-lo!

GNOMO HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Se vencer voc vai:

Examinar o Gnomo? V para 358


Pegar o barco e atravessar o rio? V para 138
Atravessar o rio raso a p? V para 187
114-117
114
Voc entra em uma cmara grande, iluminada por um globo de luz mgico, suspenso no
ar. O aposento est entupido de objets d'art. Quadros, ornamentos de cristal, vasos,
antigUidades e outras coisas de valor encontram-se em pedestais e prateleiras ou esto
afixadas nas paredes. Uma fortuna - mas no pode carreg-la! Voc comea a olhar em
volta procura de alguma coisa pequena, que possa carregar e levar como tesouro.
Enquanto est fazendo isso, uma das esculturas de madeira estremece e avana para
atac-lo; ela est entre voc e a porta, ento ter que enfrent-la!

GOLEM DE MADEIRA HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Se vencer, v para 168.

115
Voc abre a porta e logo a fecha atrs de si para manter a horda acossada. Encontra-se
em uma cmara com uma escada de madeira, em espiral, que sobe; ela escura e cheia
de teias, preciso uma lanterna para iluminar o local. Quando segue na direo dos
degraus imundos, duas figuras, semelhantes a homens, saem das sombras. O fedor de
morte que os envolve forte, e suas mos meio apodrecidas seguram espadas
enferrujadas! Jogue um dado e some 2. Se o total for menor ou igual a sua F, v para
217. Se o total for maior, v para 265.

116
Lothar pede-lhe que fique de costas enquanto ele pega alguma coisa, de uma
reentrncia, na parede com uma porta secreta. Ele volta com um molhe de chaves e uma
estaca de madeira com uma ponta de prata. Elas o levaro aos aposentos do Conde diz
ele, entregando-lhe as Chaves do Castelo (anote-as em seus Equipamentos). O Conde
dorme na Cripta, mas a Chave da Cripta fica em seus aposentos, para o sul. Voc
precisar ir para o sul e abrir a porta, no final do corredor externo. A Estaca de Prata,
ele explica, pode destruir o Conde enquanto ele dorme em seu caixo (anote-a em seus
Equipamentos tambm).

Lothar pensa por um instante e ento lhe diz: Eu ouvi o Conde murmurar sobre alguma
coisa que ele escondeu, no muito longe daqui, com uma fechadura mgica. Para frente
e para trs ele disse, para frente e para trs. Ele repetiu isso vrias vezes e ento riu
consigo mesmo. No sei o que poderia significar, mas ele certamente quis dizer alguma
coisa - ele pode ser mau, mas no louco! Esta histria no faz nenhum sentido, mas
quem sabe o que voc poder encontrar depois?

Voc agradece Lothar por sua inestimvel ajuda, deseja- lhe boa sorte e segue suas
indicaes para a porta no final sul do corredor externo: v para 319.

117
Voc tem uma Espada Mgica? Se tiver, v para 298. Se no tiver, v para 208.
118-121
118
Voc entra em um grande aposento cheio de todo o tipo de equipamento esquisito:
mesas e mapas mostrando os planetas nos cus, variedades de ervas, formaes
rochosas e muitas coisas mais. Tudo isso est jogado sobre bancos e mesas, preso nas
paredes e at mesmo espalhado pelo cho! Sentado em uma mesa encontra-se um
homem alto, magro e de cabelos braNcos, com culos de pince-nez que pendem
precariamente de seu nariz recurvado; ele est estudando cuidadosamente alguns
diagramas intrincados e murmurando consigo mesmo. Ele olha para voc. Ahn, prazer
em encontr-lo, eu espero. Sou Karl-Heinz Matthaus, Alquimista residente. Posso fazer
algo por voc? Ele parece no ter armas e ser um homem muito gentil. Ele volta a
olhar seu trabalho, claramente desinteressado com sua presena. Voc vai:

Atac-lo? V para 251


Comear a conversar com ele? V para 205
Sair pela porta na parede oeste deste aposento? V para 373

119
Katarina comea a maquinar, planejar. Existe algo que pode matar Reiner: uma Estaca
com ponta de prata que foi abenoada por um homem sagrado. Alis, existe somente
uma dessas no Castelo, e guardada por meu mais mortal inimigo, Lothar, o Castelo.
H meses que ele vem planejando contra minha vida. Eu lhe imploro, mate-o por mim e
ento poder obter a Estaca e matar Reiner. Lothar jamais a dar livremente! Voc vai
concordar em matar Lothar (v para 198) ou vai se recusar a matar o homem (v para
248)?

120
CURA VERDADEIRA um poderoso feitio que recuperar pontos de ENERGIA at
metade de seu valor Inicial (arredondando para cima). Ento, por exemplo, se seu valor
Inicial de ENERGIA era 17, o feitio ir recuperar at 9 pontos. Voc pode lan-lo a
qualquer hora, exceto durante um combate. Retorne para 102.

121
Neste caso, voc deve enfrentar os dois lobos juntos. Em cada Srie de Ataque, jogue
dois dados para determinar a Fora de Ataque de cada um de vocs trs. O combatente
com a maior Fora de Ataque dar um golpe de espada ou mordida certeira, durante
essa Srie de Ataque. Se voc conseguir atingir um dos lobos, jogue um dado para ver
qual dos dois acertou. Se tirar 1-3, acertou e feriu o primeiro lobo; se tirar 4-6, atingiu e
feriu o segundo lobo. Os lobos correm sua volta, e atacam e recuam, ento uma
questo de sorte qual dos dois voc vai atingir!

HABILIDADE ENERGIA
LOBO Um 6 5
LOBO Dois 7 8

Se voc vencer, mas no antes do segundo lobo t-lo mordido pelo menos uma vez, v
para 266. Se voc vencer sem ter sido mordido pelo segundo lobo, v para 314.
122-125
122
Sua F intil contra este Ghoul Fedorento, uma criatura inf1amada por uma m f que
se tornou insacivel com os anos de aprisionamento, ento voc ter que enfrent-lo!
Devido ao seu fedor nauseante, deve subtrair 2 pontos de sua HABILIDADE, apenas
durante este combate.

GHUL FEDORENTO HABILIDADE 8 ENERGIA 9

Se Ghoul Fedorento atingi-lo trs vezes, v direto para 127. Se voc vencer, v para
180.

123
H um grupo de runas obscuras na placa; consegue decodific-las em letras, mas elas
no fazem qualquer sentido. Voc acha que deve ter alguma frase escondida nessas
letras, para libertar a tranca mgica do ba e portanto, libertar o tesouro em seu interior.
Seja l o que for, deve ser de grande valor para estar protegido deste modo! As letras
lidas so:

Gfgfho z bqnzetsz ed Thffgqjde


z dnuz ed nzmgb cp ubjfmud
uqfxfmunt d dhopvdosb dmnt rfobqbcpr
ent lbht gbajjjcprpr bqndjqpr

Simples, no? Depois de ter decodificado a transcrio, voc saber o nmero a ela
referente; v para a referncia com o mesmo nmero, para reclamar o tesouro dentro da
arca, o que pode fazer sussurrando o nome da pessoa a que se refere. Se voc resolver
desistir e deixar o belo tesouro para trs, seguindo para a Cripta, v para 191.

124
A Apario o ataca com suas garras agourentas. Voc tem uma Espada Mgica? Se
tiver, v para 200. Se no tiver, v para 231.

125
O feitio intil. Apesar de um esqueleto, este um monstro especialmente encantado,
e no uma criatura morta-viva. Voc ter de enfrent-la. Volte para 22.
126-129
126
Voc tosse e o homem, tendo acordado, olha nervosamente para voc. Ele lhe oferece
po e um pouco de sopa quente de uma panela junto ao fogo (que recuperar 4 pontos
de sua ENERGIA) e lhe diz quem e o que est fazendo aqui.

O homem da floresta, Barandrun, diz que j foi um guerreiro, mas que se cansou de
batalhas e derramamentos de sangue. Ele agora prefere viver s, em paz com as
criaturas da floresta. Porm, a grande maioria delas desapareceu e ele est triste e
preocupado. Ele tem certeza que o mal, no Castelo Heydrich, o que os est
amedrontando. Voc se sente confiante para contar-lhe sobre sua busca. Ele comenta
sobre sua bravura e diz que talvez possa nfre-lo um pouco. Ele sabe que existe pelo
menos um homem bom no Castelo e que talvez possa nfre-lo. Lothar, o Castelo do
Castelo, costumava ser simptico com Barandrun. Mas no o tenho visto h alguns
meses; nem mesmo sei se ele ainda vive. Talvez tambm tenha cado sob o jugo do
Conde, ou ento foi morto. Mas se nfrenta-lo, ele talvez possa nfre-lo.

Barandrun tambm lhe d um presente: um fio de dentes de alho que ele pegara de uma
pequena horta, na parte de trs de sua cabana. Por sua insistncia, voc o coloca em
volta do pescoo; anote Alho em seus Equipamentos. Barandrun lhe oferece um lugar
seguro para ficar. Se ainda no dormiu na cabana do Gnomo, deve dormir a (recupere 4
pontos de ENERGIA). Tendo ou no dormido a, volte a sua jornada pela tarde: v para
228.

127
O terceiro e ltimo golpe do Ghoul o paralisa, e a coisa repulsiva se prepara para
devorar-lhe o corpo imvel. Voc ainda est consciente quando comido vivo, um final
horrendo para sua aventura!

128
Voc destranca a porta enferrujada e encontra escurido mais alm; precisa de uma
fonte de luz. Entrando, voc v vrias armaduras e trofus militares pela parede a
cabea de um veado com grande galhada, a cabea eriada de um imenso javali
selvagem e outros bichos. O aposento est mido e empoeirado e h teias de aranha por
toda parte. De repente ouve-se um estalido enferrujado e uma das armaduras de placa de
metal, armada com um bardiche, avana em sua direo! Voc pode nfrenta-la (v
para 153) ou tentar bater a porta e tranc-la atrs de voc, fugindo desta criao mgica
(v para 215).
129
Voc consegue atingir a Apario covarde, antes que ela o ataque. V para 200 e reduza
2 pontos da ENERGIA total, fornecida para a Apario, devido ao golpe que voc lhe
deu.
130-134
130
Voc recua rpido para evitar uma pequena nuvem de gs verde que foi liberada de uma
garrafa quebrada; ela logo dispersa, ento voc avana cuidadosamente para investigar o
que o Conde escondeu aqui. Encontra um monte de cartas de vrios servos da
Mauristatia do Conde; as autoridades ficaro interessadas nelas! Encontra tambm,
envolta em seda branca, uma garrafa ornamentada de cristal, contendo um lquido sem
cor e sem cheiro. Pelos desenhos na garrafa, voc suspeita que possa ser gua-benta,
que o Conde escondeu para evitar que qualquer pessoa a use contra ele. Voc a pega,
ento acrescenta a gua-benta a seus Equipamentos. Por fim, voc pega um esquisito
broche de ouro montado com rodocrositas e um topzio; ele vale 7 Moedas de Ouro,
ento anote-o, e seu valor, em seus Tesouros. Voc agora abre o cofre: v para 271.

131
Voc entra em um salo onde carpetes indefinidos e moblia e madeira simples enchem
o cenrio. Voc nota ganchos de parede mostrando uma grande variedade de ervas e
outras plantas, e uma porta aberta para oeste. Entra um homem pela passagem; ele
parece no notar sua presena. de meia-idade e tem uma longa cabeleira de fios
negros, que esto comeando a ficar grisalhos e que se afinam at um pico de viva, no
alto de seu rosto, que dominado por plidos olhos verdes. Ele est simplesmente
trajado em robes brancos e verdes, e carrega uma bandeja com uma garrafa ornamental
e clices, que ele deposita em algum lugar e o sada. Sou Gunthar Heydrich. Quais so
seus negcios aqui? pergunta-lhe. Ele lhe parece bastante gentil. Voc vai falar com
ele (volte para 15) ou vai atac-lo, desconfiando de todos os membros da famlia
Heydrich (volte para 92)?

132
Jogado sobre os restos do Conde, voc acordado de seu exaustivo sono pela voz de
Nastassia, que o chama. Voc a liberta (se ainda no o tiver feito). Seus profundos olhos
azuis olham nos seus, e ela ento lana os braos a sua volta, jogando-lhe mil bnos
por t-la salvado de um terrvel destino. Por sorte, ela uma curandeira e cuida de seus
ferimentos com experincia; recupere 4 pontos de ENERGIA. Voc lhe diz como est
feliz por t-la salvado do malfico Conde Vampiro; mas os olhos de Nastassia
arregalam-se e ela grita: Oh, no, no era ele que ia me matar. Era sua irm! Voc tem
uma sensao desagradvel no fundo de seu estmago... e ento ela est aqui, bem a sua
frente no aposento, fitando-o bem nos olhos! Se j tiver encontrado Katarina Heydrich
antes, v para 176. Se ainda no a tiver encontrado, volte para 66.

133
Os morcegos o cercam e voc no consegue ver nada quando tenta enfrent-los. Seus
pequenos e pontiagudos dentes esto ensangentados por alimentarem-se de alguma
coisa - ou algum. Eles so muitos para que os enfrente; voc tem que recuar para as
escadas. Pode tentar subir uma vez mais para a torre do sino, na esperana de que os
morcegos vo embora (volte para 33) ou voltar ao ptio principal (v para 380).

134
Karl-Heinz concorda em fazer a poo por uma taxa reduzida, mas ele levar todos os
tesouros que voc tiver. Volte para 79.
135-141
135
Voc examina este aposento e pega algumas bugigangas valendo 4 Moedas de Ouro;
some-as a seu Tesouro. H somente uma porta de sada deste aposento, na parede oeste,
e voc resolve abri-la. Teste sua Sorte: se tiver sorte, v para 315; se for azarado, v
para 253.

136
Uma grande sombra de repente escurece a passagem. Um imenso rato rosnando, to
grande quanto um co, galopa pela passagem em sua direo. Seus olhos vermelhos
brilham com m f e, apesar de um de seus afiados incisivos amarelos estar
parcialmente quebrado, sua mordida parece bastante desagradvel! Ele to rpido que
o h tempo de fugir; voc deve enfrent-lo.

RATO GRANDE HABILIDADE 7 ENERGIA 8

Se voc vencer, volte para 97.

137
Beber vinho tinto no castelo de um Vampiro? Isto no vinho tinto, sangue, e parece
que ainda est quente. Voc cospe, horrorizado. Perca 1 ponto de F. Sem correr mais
riscos, voc segue para a porta oeste. Volte para 45.

138
Voc sobe no barco, mas no tem remos - nem marinheiro ou leme para gui-la - e no
vai se mover. Voc desce para procurar por alguma coisa que lhe sirva de remo - mas
quando o faz, o pequeno barco desliza pelo rio e permanece, estacionado, no meio da
correnteza. Voc entra no rio e tenta peg-lo mas, toda vez que se aproxima, ele se
move para longe, segundo prpria vontade! Ele obviamente um objeto mgico - e
voc no tem como control-lo. Voc ter que atravessar o rio, afinal. V para 187.

139
Jogue dois dados e some 3 ao total. Se o resultado for menor ou igual que sua
HABILIDADE, voc conseguiu fechar a porta e sair: v para 320. Se o resultado for
maior, volte para 52.

140
O Vampiro recua de nojo diante do alho, em volta de seu pescoo, e o ataca
violentamente por causa da frustrao! Reduza 2 pontos de sua ENERGIA, mas o
encantamento est quebrado. O Conde Reiner Heydrich agiganta-se muito prximo a
voc, ento ter de enfrent-lo com sua espada. Pode usar o feitio de Grande Ataque se
desejar e o tiver (v para 346), ou simplesmente atac-lo imediatamente com sua espada
(volte para 26).

141
Os portes so feitos de slidas e grossas barras de ferro; voc no pode abri-los. Jogue
um dado e some 2: se o total for menor ou igual a sua F, v para 192: se for maior, v
para 243.
142-147

142
Enquanto voc passeia pelo local, um dos braos nas prateleiras, de repente, o agarra
pelo brao e o segura firmemente. Ele no o fere, mas no o deixar livre. Voc pode
tentar acertar o membro com sua espada, j que ele no o segura pelo brao da espada
(volte para 96) ou aguardar para ver o que acontece (volte para 38).

143
Voc ataca Katarina com sua espada, mas ela no ferida! Rindo, ela desembainha um
punhal azul glido e o ataca. Incapaz de acert-la, voc corre para a porta, mas ao
comando dela, um grande tapete envolve suas pernas e o joga no cho. Quando ele
comea a se emaranhar e a estrangul-lo, Katarina pega uma pesada tigela de cobre,
coloca-a sob sua garganta e enfia seu punhal, gargalhando! Sua aventura termina aqui!

144
Os olhos no quadro tornam-se vermelhos e comea a gotejar sangue da moldura! Isto
certamente enervante, mas voc consegue vencer seu medo. Voc agora vai:

Examinar este aposento? V para 193


Sair e abrir a porta da ponta leste do corredor? V para 351
Sair e seguir pelo corredor para o sul? V para 166

145
Katarina ri, lanando longe o objeto intil. e o golpeia com seu punhal. Perca 2 pontos
de ENERGIA. V para 164.

146
O Sbio pega uma Chave de Prata de um bolso do colete, aps libert-lo. Voc nota que
a chave tem o nmero 378 gravado nela. Isto o far entrar diz ele. Volte pelo
corredor para oeste, vire direita, e abra a porta norte com isto. Retorne para 75.

147
Quando voc avana, sente que h algo de errado em seu andar - e voc acabou de
recuar a tempo de livrar-se de uma armadilha-alapo coberta! Esgueirando-se por volta
dela, voc continua em segurana pelo corredor. V para 157.
148-150
148
As pessoas esto ansiosas por dizer-lhe como chegar ao Castelo! Eles o advertem que o
caminho a ser seguido no oferece segurana. Somente um veculo fantasmagrico pode
atravess-lo a salvo. Eles indicam que h uma trilha que segue para nordeste, pela
floresta, que leva direto ao Castelo. Se voc tiver sorte, poder evitar os animais
selvagens da floresta; h uma cabana no caminho onde poder descansar e dormir. Mas
ter, porm, que atravessar o rio; o homem de um brao s lhe d 2 Moedas de Ouro
para pagar a taxa que o barqueiro ir lhe pedir.

Voc parte pela trilha e logo se encontra envolvido pela floresta. Os galhos das rvores
parecem virados e contorcidos em formas grotescas, e distncia, corujas piam e lobos
uivam. O cho da floresta no tem plantas que o curem, e suas botas estalam na terra de
cascalho. Vai ficando mais claro, talvez esteja chegando o crepsculo - e ento uma
flecha passa assobiando perto de sua orelha e se fixa em um tronco de rvore! No lusco-
fusco a sua esquerda, voc v um grande urso balanando em sua direo, e do outro
lado, uma figura esguia est preparando outra flecha para lanar em sua direo! Voc
vai:

Atacar o arqueiro? V para 246


Atacar o urso? V para 295
Tentar conversar com a figura,
seja l quem for? V para 344
Dar uma corrida e tentar fugir? V para 197

149
O que tentar usar? Vai atacar o rgo com:

Sua espada? V para 175


Os castiais pesados? V para 203
Algum outro objeto? V para 261

150
Voc agora est lutando com uma criatura morta-viva, terrivelmente m, e a Baobhan
Sith lana um feitio sobre voc! Determine qual de vocs dois tem a maior Fora de
Ataque nesta Srie de Ataque (a Baobhan Sith tem HABILIDADE 9). Se voc tiver a
maior Fora de Ataque, voc a atinge e estraga-lhe o feitio; v para 263 terminar a luta,
subtraindo 2 do total de ENERGIA dado para a Baobhan Sith, por ela ter sido atingida.
Mas se ela tiver a maior Fora de Ataque, ento conseguiu lanar seu feitio e evadir-se
de seu golpe. V para 207.
151-153
151
Voc est com sorte. Wilhelm Heydrich, o pobre primo idiota do Conde, hoje est
bastante lcido. Ele est feliz por ter um visitante e voc logo estar bebendo conhaque
de Analand enquanto Wilhelm fala sobre seu primo. Ele no tem um espelho em casa,
no ? Ele fica aterrorizado com espelhos prateados! No sei porqu. Existe um na sala
e relaxamento, logo depois da sala de jantar, e voc jamais encontrar Reiner passeando
por l, no mesmo! Ele bebe sofregamente do vinho fortificado. E, ento, a coisa de
Siegfried assusta as coisas vivas internas para longe dele - bem, no so exatamente
vivas, so? A espada, sabe, ele tem um medo especial dela. Escondeu-a em um livro,
depois de ter mandado Sigfried embora, acredite se quiser. No sei sobre a armadura.
Mas ele levou o escudo para a torre, l embaixo... ele aponta para o corredor. Wilhelm
agora j est bebendo demais e comea a enrolar a lngua, ento voc se despede e
parte. De volta ao corredor, resolve verificar a torre e o escudo que Wilhelm
mencionou, ento voc vai para a ponta sul e l abre a porta leste. V para 252.

152
Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual a sua HABILIDADE, v para 250. Se
for maior, voc lento demais e deve lutar: volte para 103.

153
A Armadura Animada avana sobre voc e, apesar da lmina do bardiche, parecido com
cutela, estar enferrujada, ela ainda parece bastante afiada para causar-lhe um ferimento
desagradvel!

ARMADURA ANIMADA HABILIDADE 8 ENERGIA 9

Se voc vencer, no h nada de valor ou de interessante aqui - tudo est enferrujado e


intil. Voc pode tentar a porta do lado leste, atravessando a varanda (v para 302) ou a
que est na ponta mais ao sul da varanda (v para 244).
154-158
154
Existem duas portas nesta cmara vazia, voc resolve abrir uma delas. Vai abrir a porta
no canto sul da parede oeste (v para 294) ou a porta com maaneta de prata, no meio
da parede sul (volte para 131)?

155
Faz pouco sentido lanar um feitio, pois Katarina est muito prximo e no fugir de
jeito nenhum! Ela o atinge; perca 2 pontos de ENERGIA.Voc agora ter de lutar com
sua espada, ento v para 164.

156
Voc faz um achado de sorte no meio de todo esse lixo - uma garrafa de cristal com
filigrana de prata, valendo 4 Moedas de Ouro (anote-a em seu Tesouro). Retorna ao hall
de entrada e l pode abrir a porta norte (volte para 101) ou pegar a passagem leste (v
para 256).

157
Uns trs metros mais frente, no corredor, voc fica diante de duas portas, uma de cada
lado. A porta para norte tem uma placa empoeirada que pode ser lida aps tirar as teias;
diz simplesmente: Boris, o brio. Esta no lhe parece promissora. A porta para sul
tem uma placa que diz: Chanceler Conrad Schmidt, o pior homem de Mortvania. A
sua frente pode ver uma juno em T que vira para norte e sul, e tambm uma porta em
seu final. Voc vai:

Entrar na tumba de Boris, o brio? V para 210


Entrar na tumba do Chanceler Schmidt? V para 359
Para a juno em T, ignorando essas portas? V para 230

158
Os nicos feitios teis, aqui, so Grande Ataque (para lan-lo, v para 346) ou Raio
de Jandor (para lan-lo, volte para 76). Se no tiver nenhum desses dois feitios
disposio, retorne para 274 a fim de selecionar outro mtodo de ataque.
159-165
159
Voc sobe os degraus de pedra, cheios de teias e imundos, passa por colnias de mofo e
fungos nas paredes, e sobe ao topo da torre. O luar se projeta dentro da cmara circular
atravs de vidro tingido, como se as sombras deste lugar estivessem escapando e
observando. Do seu lado oposto, banhada pelo luar, est uma jovem mulher sentada em
uma cadeira, presa pelos pulsos e tornozelos por uma massa de teias finas - mas elas
podem ser bastante mais fortes do que parecem, talvez at mesmo mgicas. Ela
realmente muito bonita, com longos cabelos ruivos, encaracolados e um rosto suave.
Jogue um dado e some 4. Se o resultado for menor ou igual a sua F, v para 225. Se o
resultado for maior, v para 269.

160
GRANDE ATAQUE um feitio til em combate, quando se ergue uma espada. Voc
lana o feitio antes de atacar e, se tiver a maior Fora de Ataque e atingir um golpe em
seu inimigo, nessa Srie de Ataque, seu golpe causa a perda de mais 4 pontos extras de
ENERGIA. Mas se no acertar o golpe, na Srie de Ataque em que tiver usado o feitio,
ele no ter qualquer efeito. Voc deve decidir de deseja usar o feitio, antes de jogar os
dados para descobrir a maior Fora de Ataque! Volte para 102.

161
Voc abre a porta com suas chaves e entra em uma antecmara de pedra, vazia,
decorada com entalhes de ratos, morcegos e lobos. Do lado oposto h uma porta e, de
uma estreita fresta em sua base, uma maligna luz vermelha refletida de uma cmara
vizinha. Jogue um dado. Se tirar 1 ou 2, v para 279; se tirar 3 ou 4, v para 325; se tirar
5 ou 6, v para 356.

162
Voc paga ao Gnomo - reduza 2 Moedas de Ouro de seu Tesouro - que o leva pelo rio.
Ele no precisa remar, apenas sussurra para seu barco mgico e ele desliza direto em
frente! Voc pula fora na margem oposta. V para 383.

163
Os ratos o mordiscam com seus dentes afiados e amarelados - perca 2 pontos de
ENERGIA; mas voc consegue sair em segurana e os chuta para trs. Agora pode
seguir para a Cripta, se ainda no tiver estado l (volte para 90), ou seguir para as portas
de bronze ao norte (volte para 2).

164
Conduza o combate normalmente voltando para 106. Seu oponente no realmente um
Vampiro, ento, se tiver a espada mgica, Nightstar, pode acrescentar um bnus de
apenas 1 ponto em sua HABILIDADE, neste combate.

165
Os tentculos da criatura nvoa envolvem sua garganta e voc tem a sensao de
pequenas, mas afiadas, agulhas enterrando-se em sua pele! Se voc tiver a Maldio do
Curandeiro, volte para 100. Se no, volte para 6.
166-171
166
Olhando pelo corredor, v que existem portas opostas nos lados oeste e leste, na metade
do corredor, e mais outra porta no leste, bem no final. Voc vai:

Abrir a porta leste? Volte para 118


Abrir a porta leste, no final do corredor? V para 252
Abrir a porta oeste? V para 240

167
O Vampiro o encantou; voc no pode atac-lo! Ele d um passo frente, triunfante, e
suas presas esto descobertas, quando ele procura por sua garganta. Voc est usando
alho? Se estiver, volte para 140. Se no estiver, volte para 72.

168
Tendo vencido o guardio daqui, voc pega dois pssaros de cristal com prata que so
bem pequenos para carregar. Eles valem 3 Moedas de Ouro o par (acrescente-os a seu
Tesouro). Agora Teste sua Sorte. Se tiver sorte, v para 385; se for azarado, v para
270.

169
Voc encontra o jarro e, levando-o, corre de volta at Karl-Heinz, o Alquimista.
Maravilhoso diz ele, segurando-o com prazer. O ingrediente final para minha poo
de longevidade! Logo voltarei a ser novamente jovem. E tambm j tenho sua poo
pronta. Voc engole a substncia verde, lodosa e de cheiro horrvel. algo nojento e
lhe d srias dores de estmago; perca 4 pontos de ENERGIA. Mas aps descansar um
pouco, descobre que ela funcionou - acabou-se a Aflio de Licantropia (Maior)! Voc
agradece ao Alquimista por sua ajuda e retorna ao corredor, indo para norte at o hall de
entrada. Daqui voc vai:

Abrir a porta norte? V para 332


Abrir a porta oeste? V para 221
Descer pela passagem do lado leste? V para 353

170
Tentar escapar intil; os lobos so muito mais rpidos do que voc, podem seguir-lhe
o cheiro. Quando corre, tropea e cai (perca 1 ponto de ENERGIA) e o primeiro lobo o
morde enquanto se levanta (perca mais 2 pontos de ENERGIA). Voc deve lutar, ento
volte para 121.

171
Voc corre para a porta sul, se atrapalhando com as chaves. Perca 3 pontos de
ENERGIA pelas mordidas dos ratos; se ainda estiver vivo, suas mos trmulas
conseguiro pr a chave na fechadura; v para 244.
172-176
172
Voc abre a porta e d de cara com uma cena bastante domstica - um cozinheiro e dois
servos em mesas de trabalho, preparando comida. No entanto, existe um desagradvel
cheiro misturado ao da comida: um odor ptrido e ruim, que chegam ao fundo de sua
garganta. Os trabalhadores o fitam com olhos vagos - e voc v que eles so Zumbis!
Jogue um dado e some 2. Se o resultado for menor ou igual a sua F, v para 238. Se o
resultado for maior, v para 275.

173
Voc fere o Espectro antes que ele possa materializar-se completamente. V para 298
para terminar a luta, e subtraia 2 pontos da ENERGIA dada para o Espectro, devido ao
golpe inicial.

174
Voc sobe n coche e os cavalos saem a galope sem fazer qualquer som enquanto se
movem! Voc se recosta em um confortvel assento forrado de preto. Olhando pelas
janelas de pesadas cortinas prpuras, voc nada v alm da densa e envolvente bruma,
mas os uivos dos lobos que ouve fazem um arrepio descer por sua coluna. Jogue um
dado e some 2 ao resultado. Se o total for menor ou igual a sua F, v para 223. Se o
total for maior, voc continua sua jornada at que o coche pra, prximo ao Castelo, e
permite que voc desa antes de desaparecer em meio bruma; v para 362.

175
Sua espada intil contra alguma coisa deste tamanho; voc no sabe onde atingir para
causar-lhe um ferimento real. Perca 2 pontos de ENERGIA, por causa das mordidas dos
ratos, antes de desistir e fugir para norte; v para 335.

176
Se Katarina tentou encant-lo antes e falhou, volte para 20. Se ela tentou e foi bem-
sucedida, v para 276. Se ela no tentou encant-lo anteriormente, v para 293.
177-180
177
Voc encontra sopa quente bastante para uma refeio. Ela deve ser comida aqui, no
pode lev-la com voc (recupere 4 pontos de ENERGIA). Voc encontra uma gaveta na
mesa e dela tira uma bolsa contendo 5 Moedas de Ouro - mas tambm pica seu dedo em
uma agulha descolorida que estava dentro da gaveta. Deve anotar, no quadro de
Aflies, de sua Folha de Aventuras, um Veneno de Ao Lenta; ele ir afet-lo at que
encontre uma cura. Ele age do seguinte modo: a cada vez que tiver uma luta, voc deve
subtrair 1 ponto de sua ENERGIA no incio do combate e tambm 1 ponto de sua
ENERGIA Inicial! Voc, portanto, vai ficando cada vez mais enfraquecido. Somente se
puder encontrar um tratamento para cur-lo desta Aflio que poder recuperar sua
ENERGIA Inicial at o nvel com que iniciou a aventura.

Se no dormiu na casa do Gnomo, tem que dormir agora, j que est muito cansado.
Quando estiver pronto para continuar, voc segue viagem pela tarde; v para 228.

178
O Vampiro reaparece no aposento sob forma humana! Some 8 pontos ENERGIA de
quando ele escapou. Enfrente-o novamente, e se conseguir reduzir a ENERGIA para 4,
ou menos, uma vez mais, v direto para 212.

179
O sino de prata radia uma sensao de bem sobre voc. Olha-o cuidadosamente e dentro
do sino encontra um nome gravado: SIEGFRIED HEYDRICH. Apesar de poder soar
um alarme, voc toca o sino de impulso; v para 280.

180
Limpando a ltima gosma do Ghoul Fedorento de sua espada, voc d uma olhada
rpida em volta e encontra uma bolsa de couro dentro do sarcfago. Ela contm 5
Moedas de Ouro, que voc acrescenta a seu Tesouro. Pode agora tentar abrir a tumba de
Boris, o brio, se ainda no a tiver investigado (v para 210) ou siga pelo corredor at a
juno em T (v para 230).
181-184
181
Jogue um dado. Se o resultado for 1 ou 2, volte para 136. Se o resultado for outro, volte
para 47.

182
Voc abre a porta... e aciona uma armadilha mgica. Sente um claro de luz e calor;
perca 4 pontos de ENERGIA.Voc fica parcialmente cego e mal pode ver o aposento
escuro. Porm, pode perceber a forma de uma figura esqueltica de quatro braos,
armado com uma foice e dirigindo-se para voc. Pode enfrent-la, enfraquecido como
est (volte para 52) ou tentar fechar a porta e fugir (volte para 139).

183
Karl-Heinz recusa sua oferta. No se pega fgados de basilisco e tinta de lula por nada,
sabe. Tenho que cobrir meus gastos lamenta. Ele olha pensativo e ento continua:
Vou lhe dizer uma coisa. Nas cozinhas existem algumas ervas que desejo, mas elas so
protegidas pelos guardas do Conde. V e pegue-as para mim e eu lhe darei a poo em
troca. H muitos jarros l, mas h somente um que preciso. Eles esto todos numerados,
e desejo o jarro nmero 169. V e pegue-o para mim. Ele lhe diz como chegar at as
cozinhas; saia pela porta oeste deste aposento, volte at o hall de entrada, passe pela
porta norte e pegue a primeira porta para o leste, no corredor mais alm. Anote o
nmero do jarro que ele precisa em seu Quadro de Notas.

Voc sai e volta at o corredor norte-sul do lado de fora do aposento do Alquimista. Se


ainda no o tiver feito, pode abrir a porta oposta a voc na parede oeste (v para 240) ir
para a ponta sul do corredor e l abrir a porta da parede leste (v para 252) ou retornar
para o hall de entrada e l abrir a porta norte (volte para 101).

184
Tendo destrudo os repugnantes restos do Doktor Faustus, voc quer:

Terminar a busca pelo aposento? Volte para 142


Sair daqui e abrir a porta leste? V para 371
Sair e abrir a porta sul? Volte para 8
185-191
185
O Sbio pondera. Ah, sim, uma jovem mulher foi trazida recentemente, e o Conde a
levou para a Cripta. Ele mantm as pessoas prisioneiras l embaixo, e ento bebe o seu
sangue ou as entrega para Katarina. Criatura estranha, Katarina, pode ser bastante
charmosa s vezes! Ele olha de modo quase apaixonado ao pensar em Katarina.
Retorne para 75.

186
A terrvel mordida do morcego acerta-lhe o pescoo j ferido, e a odienta ameaa
esvoaante abre sua jugular. Voc cai em agonia, enquanto seu sangue da vida jorra no
cho. Sua busca termina aqui.

187
Voc caminha cuidadosamente sobre o leito pedregoso do rio raso, com medo de
buracos. Voc est quase chegando ao outro lado quando v uma sombra deslizante vir
serpenteando pela gua em sua direo, e pode-se ver as costas verde-amareladas de
uma forma reptlica, sob a superfcie da gua. Voc pode ficar e enfrentar a Cobra do
Rio (v para 236) ou tentar fugir do rptil e chegar at a margem (v para 285).

188
Gunthar fita intensamente o livro com a pgina mgica. Mas esta a espada
Siegfried! diz ele, surpreso, olhando a pgina. Uma grande feitiaria a aprisionou
dentro do livro! Ele ento fica infeliz e diz-lhe que o nico meio que pensa para
libert-la seria com a ajuda da magia de Katarina. Ela lhe pedir algum servio em
troca - e estremeo s de pensar no que poder ser diz ele, acrescentando que a irm de
Reiner ainda mais malfica do que o prprio Conde. Gunthar senta, com a cabea
entre as mos, desesperado. Ele pode estar deprimido demais para fazer alguma coisa,
mas voc um guerreiro e est aqui com um propsito! Retorna para o patamar e l
abre a porta oeste. V para 294.

189
Voc tem um Crucifixo e/ou o Escudo de F? Se tiver, pelo menos um desses itens, v
para 220. Se no tiver nenhum dos dois, v para 259.

190
Voc lento demais! Os Zumbis esto sobre voc antes que possa fechar a porta e fugir.
Volte para 81.

191
Voc alcana o patamar, corre pela escada e volta para o ptio. Pega a Chave da Cripta
e segue em direo Cripta proibida, com seus pesados portes de grades de ferro e
cabeas de grgulas olhando de soslaio. Uma imensa sombra agiganta-se atrs de voc,
fazendo-o girar sobre seu eixo, em pnico mas apenas um morcego em vo baixo,
em contraste com a lua. O luar hoje est esmaecido, e no h outras coisas sobrevoando,
na luz plida, em meio s sombras que o cercam. Voc tem a Aflio de Licantropia
Maior? Se a tiver, v para 204. Se no tiver, volte para 43.
192-198
192
Os esforos para penetrar na Cripta no passam despercebidos. Uma forma pequena,
parecendo um ano, de uma figura espectral, preta e quase sem feies, vem flutuando
pelos degraus. Voc pode sentir o mal arrepiante no ar que ela desloca; suas pequenas
garras negras estendem-se para agarr-lo! Voc vai:

Lutar com a Sombra? V para 292


Correr para as portas ao sul (se ainda no o tiver feito)? Volte para 18
Correr para as portas de bronze, ao norte? Volte para 2

193
Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual a sua HABILIDADE, v para 249. Se
for maior, v para 300.

194
A parede de Fora mantm o Thassaloss Maior acuado, mas no por muito tempo. A
sua frente, pode ver que o corredor leva s escadas que descem para norte, leste e sul, e
voc escolhe um desses lances de escada, mantendo o Thassaloss, a uma certa distncia,
com a sua ajuda mgica. V para 224 resolver que direo vai seguir; mas deve anotar
que, se precisar recuar um lance de escada, o Thassaloss estar a sua espreita e voc ter
que enfrent-lo, voltando para 22 para faz-lo, a menos que tenha destrudo o Conde
Reiner Heydrich, o Vampiro, antes de retornar!

195
O grito da Baobhan Sith horrendo e de gelar o sangue. Voc fica terrivelmente
enfraquecido com ele, meio paralisado, e no consegue resistir, quando ela caminha
sobre voc e saca um punhal afiadssimo de seu vestido para mat-lo!

196
Lothar lhe diz para manter-se longe de Katarina; ela perigosa, e pegar tanto ela quanto
o irmo seria extremamente difcil. Conta-lhe que se pudesse destruir Reiner, ento ele e
Gunthar, o curandeiro que irmo de Reiner, provavelmente fariam um trato com
Katarina. Ele diz tambm que tem alguns itens que lhe sero valiosos; volte para 116.

197
Voc corre pela floresta adentro. Na pressa, deixa cair alguns suprimentos, ento retire 2
de suas Provises. Jogue dois dados e some 3 ao total. Se o resultado for menor ou igual
a sua HABILIDADE, voc consegue escapar de seus perseguidores e chega a uma
cabana ao lado do rio (volte para 13). Se o resultado for maior, o urso e o arqueiro o
pegam, voc pode atac-los (v para 295) ou conversar com a figura com o urso - uma
jovem mulher, como pode ver agora (v para 344).

198
Katarina sorri, feliz. Ela lhe diz para ir pelo corredor, seguir para sul e abrir a segunda
porta leste. V para 227.
199-204
199
A mulher ri e tira um punhal azul glido das dobras de seu vestido. Enfrente-a
normalmente; ela tem HABILIDADE 10. Se conseguir acert-la quatro vezes, v para
226.

200
A Apario um inimigo altamente perigoso, e seu brao da espada deve servir-lhe
muito bem neste combate!

APARIO HABILIDADE 8 ENERGIA 9

Se vencer, mas a Apario o tiver ferido, v para 290. E, se vencer sem ser ferido, v
para 316.

201
Voc tenta acertar o Cavaleiro com sua espada, mas ele simplesmente ri, quando sua
espada atravessa o ar! Voc no pode feri-lo. Ele chicoteia os cavalos para um galope,
deixando-o de p, olhando tolamente. A crena em suas prprias capacidades fica
estremecida por tal falha inicial; reduza 1 ponto de sua F. Voc precisa encontrar outro
meio de ir para o Castelo, ento volte para 148.

202
O pobre jovem Wilhelm, primo do Conde, bem louco e voc s consegue tirar-lhe
rasgos de informao, de valor duvidoso. Ele murmura sobre uma espada brilhante,
escondida em um livro, e outras coisas sem sentido. Voc o deixa com seus murmrios
e tenta a porta na ponta sul do corredor. V para 252.

203
Voc consegue levantar o castial muito pesado com um grunhido e desce-o sobre o
teclado do rgo, que cai, devido ao peso, e se parte ao meio. A msica pra de repente.
Perca 1 ponto de ENERGIA por causa das mordidas dos ratos, mas agora que o som
infernal parou, os ratos comeam a correr de um lado para o outro, confusos, e o
ignoram. Voc pode passar pela porta norte que existe aqui (v para 361) ou sair e abrir
a porta no final sul da varanda (v para 244).

204
Agora sua transformao completa. Sua forma lupina luta para libertar-se da armadura
de couro; mas voc consegue tir-la e corre pelos jardins e corredores do Castelo,
uivando. Logo, um grande morcego voa acima de sua cabea e mergulha; o Conde veio
para assumir o controle de seu mais novo bichinho de estimao! O seu destino pior
do que a morte.
205-210
205
O Alquimista pouco fala, apesar de contar-lhe que foi empregado por Katarina - a irm
do Conde para preparar ps e poes que lhe permitissem manter a aparncia juvenil,
e tambm um tratamento que Karl-Heinz parece evitar mencionar, deliberadamente.
Katarina parece muito jovem para uma mulher de 76 ele murmura, laconicamente.
Voc no pode realmente perguntar-lhe sobre o Conde e como mat-lo (Karl-Heinz
pode contar a algum o que voc est pretendendo!) e h muito pouca coisa a mais que
voc pode obter dele. Mas ele pode lhe ser til se tiver uma Aflio de Licantropia
(Maior). Se tiver, v para 318. Se no tiver, saia pela porta oeste do aposento e v para
373.

206
Sente uma horrvel sensao de ferroada quando o morcego o morde pela segunda vez.
Acrescente a Maldio do Morcego ao quadro de Aflies, de sua Folha de Aventuras.
Ainda no pode sentir nenhum efeito colateral por causa da mordida, mas quem sabe o
que poder acontecer depois? Retorne 45 para terminar o combate.

207
A malfica trabalhadora mgica aponta um nico dedo indicador para voc, e fagulhas
verdes de luz saem de sua mo e cercam seu corpo. Elas penetram em seu corpo e voc
fica todo arrepiado, a ponto de desmaiar de fraqueza. Reduza 3 pontos de sua
ENERGIA,e deve tambm subtrair 2 pontos de sua HABILIDADE - mas a perda de
HABILIDADE apenas temporria; ela durar at que voc tenha enfrentado trs
combates (incluindo este), ento anote isto, no quadro Notas da Folha de Aventuras.
Voc agora est perto o suficiente para enfrent-la, ento v para 263.

208
Sua arma intil contra o Espectro, que o ataca; perca 2 pontos de ENERGIA.Voc
foge do aposento, tentando voltar para a varanda, e o gil Espectro rapidamente
acompanha seus passos, atacando-o pelas costas. Jogue um dado. Se o resultado for 6,
v para 310. Se for outro nmero, v para 365.

209
Bem, tem o pobre jovem Wilhelm, o primo louco como um chapeleiro, sabe.
Bastante inofensivo. Siegfried est morto, claro - o irmo mais velho de Reiner, ele
era o Conde at que... ahn... desapareceu e Reiner assumiu. Ento, h Gunthar, que vive
l em cima; subir e bater na porta com maaneta de prata. Ele um curandeiro, assim
ele o diz. No mal. Katarina, a irm do Conde, uma mulher bela e interessante.
Muito caprichosa, com temperamento de um gato selvagem, mas tambm muito
cativante. Ela tem um apartamento l em cima, no final do corredor, passando o patamar
por onde sobe. Retorne para 75.

210
Voc destranca a porta com suas chaves. Ela abre para uma pequena cmara de pedra
vazia, com um sarcfago simples de pedra no centro. Se desejar investigar o sarcfago,
v para 262. Se prefere sair, pode abrir a porta da tumba do Chanceler, se ainda no o
tiver feito (v para 359), ou descer o corredor at a juno em T (v para 230).
211-214
211
O Gnomo o leva at um catre, onde voc se acomoda para dormir - aps calar a porta e
a janela para manter os intrusos do lado de fora! Voc dorme bem (recupera 4 pontos de
ENERGIA), mas por volta da meia-noite , repentinamente, acordado por um rosnado e
abre os olhos a tempo de ver um imenso lobo materializando-se no aposento, formando-
se de uma nuvem de gs que esgueirou-se por sob a porta! Voc pode agarrar sua
mochila e arma, tentar fugir pela porta (v para 309) ou ficar e enfrentar esta criatura
(v para 260).

212
Em desespero, o Conde tentar morder sua garganta, em vez de atingi-lo com os
punhos. Voc pode subtrair-lhe 2 pontos de HABILIDADE quando ele tenta este ataque
de mordida. Sua mordida causa os danos usuais (2 pontos) na primeira vez - a menos
que voc tenha a Maldio do Curandeiro (se tiver, a mordida lhe causa uma perda
dobrada - 4 pontos!). Se o Conde mord-lo duas vezes, v direto para 268. Se vencer, v
para 339.

213
Voc consegue abrir a tampa de madeira at poder ver o brilho de uma luz suave no
interior. O esqueleto l dentro, envolto por uma armadura de cota de malha enferrujada,
tem uma brilhante e longa espada nas mos. Gentilmente, voc a remove e guarda.
uma Espada Mgica: no pode somar nenhum ponto a sua HABILIDADE, quando a
usar, mas pelo menos uma arma com a qual pode ferir Reiner Heydrich, o Vampiro!
Acrescente a Espada Mgica a seus Equipamentos - a menos que j possua uma Espada
Mgica, neste caso ter que deixar uma para trs. No h nenhum valor em ter uma
segunda Espada Mgica!

Voc sabe e sobe a escada; daqui voc pode descer a escada para norte, se ainda no o
tiver feito (v para 257) ou descer a escada para sul (volte para 161).

214
Voc no encontra nada de interessante ou que seja valioso, ento retorna para o hall de
entrada. Aqui, voc pode abrir a porta-norte (volte para 101) ou seguir pela passagem
leste (v para 256).
215-220
215
Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual a sua HABILIDADE, v para 283. Se o
total for maior, volte para 153.

216
Voc joga sua gua-benta no Vampiro. Jogue um dado e some 1, para obter um
resultado entre 2 e 7; o total o nmero de pontos de ENERGIA que o lquido
abenoado causa de dano criatura morta-viva enlouquecida, cuja pele agora parece
estar pegando fogo! Se tiver mais uma mo, tem tempo de jogar um segundo vidro,
com os mesmos resultados; ou ento pode atacar com espada (volte para 26) ou feitio
(volte para 158). Se desejar, pode jogar o segundo vidro de gua-benta e ento atacar
com espada ou feitio. Mantenha um registro de quantos pontos de ENERGIA voc j
infligiu no Conde!

217
Esses Zumbis - como pode ver que essas patticas criaturas o so - hesitam e lhe do
tempo de disparar para a escada sem precisar lutar. V para 311.

218
Um dos lobos pra a fim de devorar a comida; reduza 2 refeies de suas Provises.
Porm, o lobo maior ignora a comida e o ataca, rosnando e babando. Volte para 121 e
enfrente apenas o segundo lobo.

219
Voc destranca a gaveta, mas ouve o som de vidro se quebrando, quando o faz. Voc
deve Testar sua Sorte. Se tiver sorte, volte para 130; mas se for azarado, v para 387.

220
Voc tem a cruz, mas no a arma para destruir Reiner diz-lhe Siegfried, ansioso. Voc
tem o Livro das Espadas? Se tiver, v para a referncia que metade do nmero da
pgina mgica desse livro (ou seja, se a pgina mgica 240, voc dever ir para a
referncia 120). Se no o tiver, v para 259.
221-224
221
Voc abre a porta de uma grande e luxuosamente decorada sala de jantar. Uma imensa
mesa de mogno, ladeada por cadeiras, est colocada no centro do aposento; ela se verga
devido ao peso da prataria e dos objetos de cristais, dispostos sobre a toalha de linho.
Cortinas pesadas cerram as janelas do lado oeste, e h um grande tapete de pele de tigre
no cho prximo parede norte; passando por ele h uma porta entreaberta. Resolvendo
investigar o aposento mais alm, voc caminha sobre o tapete, mas ouve um rugido e
um rosnado, e ento a coisa se ergue e o fita nos olhos com hostilidade! Com presas,
garras e plo prontos para voar sobre voc, ter que enfrentar este estranho inimigo!

TAPETE DE
PELE DE TIGRE HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Se vencer, pode pegar algum tesouro deste aposento: alguns itens de prata
suficientemente pequenos para carreg-los, que valem um total de 4 Moedas de Ouro
(anote-os em seu Tesouro). Voc olha pela porta a fim de observar o prximo aposento;
v para 364.

222
DIVISO um feitio que destruir qualquer criatura que seja feita praticamente s de
ossos, como um Esqueleto, por exemplo. Pode lan-lo, a qualquer hora, durante um
combate com uma criatura desse tipo. Retorne para 102.

223
Voc de repente sente um arrepio dentro da carruagem e l, surgindo lentamente a sua
frente, encontra-se um fantasma! A forma espectral de um homem alto com cabelos
negros ondulados e olhos verdes, sua figura, praticamente toda coberta por uma
volumosa capa negra e prpura, sorri, sentada no lado oposto. O Conde o espera ri de
modo afetado, apesar de sua estada aqui ser bastante curta, temo. Ele se recosta e
continua a sorrir de um jeito malicioso e escarnecedor. Ento, a carruagem d uma
guinada sbita e a apario fantasmagrica pula sobre voc! Jogue um dado e some 4 ao
resultado. Se o total for menor ou igual a sua F, v para 321. Se o resultado for maior,
v para 272.

224
Trs lances de escada descem do final do corredor: para norte, leste e para sul. Cada
lance de escada est empoeirado, as paredes esto cheias de mofo e o ar mido. Uma
poderosa sensao de mal permanece at mesmo nos cantos e rachaduras! Qual lance de
escada vai seguir? Vai descer:

O lance para norte? V para 257


O lance para leste? Volte para 108
O lance para sul? Volte para 161

225
Voc sente um forte bem e um forte mal nesta cmara, mas no tem certeza sobre que
impresso vem de cada rea. V para 269.
226-230
226
Katarina ri de voc de novo, mas desta vez seus olhos felinos chispam de dio. Jogue
um dado e some 4. Se o total for menor ou igual a sua F, v para 286. Se o resultado
for maior, v para 331.

227
Voc abre a porta e entra em um quarto espartano, com apenas duas mesas e cadeiras
simples, um catre com cama e moblia despretensiosa - uma pequena cmoda com
gavetas, um armrio simples, e coisas do gnero. Fitando-o de sua escrivaninha,
encontra-se um homem alto e bem constitudo, por volta dos 30 anos, com cabelos
castanhos-claros e olhos castanhos. Seu sorriso torto o sada quando voc entra.
Saudaes, estranho, est perdido e por isso veio a este lugar deplorvel? pergunta-lhe
ele. Se foi enfeitiado, voc tem que atac-lo, ento v para 369; se no o foi, pode
escolher entre atac-lo (v para 369) ou conversar com ele (v para 397).

228
Voc prossegue pela tarde, e adentra na noite escurecida, at que finalmente v o castelo
no topo de uma colina escarpada. Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual a sua
HABILIDADE, v para 362. Se for maior, v para 277.

229
Do corpo, ergue-se um ssia fantasmagrico do homem e se senta, e ento sai do caixo
e fica diante de voc. Agigantando-se a sua frente, a sombra de Siegfried Heydrich fita-
o ansiosa e gesticula para que a siga - apontando para o caixo! Voc levanta a tampa e
gentilmente move o corpo para o lado. Suas mos trmulas encontram uma porta secreta
na base do caixo; o espao grande o bastante para que voc se esgueire por ele,
seguindo o fantasma impaciente. Voc cai alguns centmetros em um cho de pedra e,
meio que engatinhando, usando sua fonte de luz, segue o fantasma de Siegfried pela
passagem curta e estreita que se abre em uma espcie de pequeno santurio. Siegfried
aponta primeiro para uma pequena garrafa de quartzo rosado, cheia de lquido incolor.
gua-benta explica ele, voc achar muito til. (Acrescente gua-benta a seus
Equipamentos.) Siegfried ento olha para um globo de bronze iluminado muito
estranho, pousado sobre a mesa de toalha de linho branco a sua frente e ao lado de um
clice de prata. Voc tem uma Estaca? Se tiver, v para 304. Se no tiver, volte para
189.

230
Na ponta leste do corredor h uma porta preta com pesadas faixas de ferro; dos lados,
para norte e sul, existem pequenas passagens que tambm terminam em uma porta de
madeira negra. Verificando-as cuidadosamente, voc descobre que a porta norte tem
uma placa que diz: Doktor Pieter Faustus, Mdico do Conde Wilhelm Heydrich. As
outras portas no tm qualquer decorao. Voc vai abrir:

A porta norte? V para 255


A porta leste? V para 371
A porta oeste? Volte para 8
231-236
231
Voc no pode ferir a Apario sem uma Espada Mgica. forado a fugir pelo mesmo
caminho pelo qual entrou no hall; a Apario o persegue por uma parte do caminho,
mas evita ir muito longe na luz. Jogue um dado; este o nmero de vezes que a
Apario o acerta nas costas, enquanto voc foge, e perde 2 pontos de ENERGIA por
cada golpe levado! Se ainda estiver vivo, deve jogar um segundo dado. Se o resultado
for 1-4, a Apario drenou-lhe parte de sua energia vital: perca 1 ponto de
HABILIDADE.Se foi 5 ou 6, escapou deste destino por mero acaso. Voc abre a porta
norte do hall de entrada; volte para 101.

232
PAREDE DE FORA invoca uma esfera de fora invisvel a sua volta, que no pode
ser atravessada e que se move com voc. Ela pode evitar que inimigos fujam; ou mant-
los longe de voc por um certo tempo, se desejar us-la como proteo. Em certas
referncias, quando for apropriado, lhe ser perguntado se deseja usar este feitio.
Retorne para 102.

233
Voc poderia tentar acertar o sino de prata. No entanto, isto poderia ser perigoso, j que
talvez alerte os guardas com o som. Se desejar soar o sino, v para 280. Se preferir
voltar ao ptio, v para 380.

234
Voc foi encantado por Katarina? Se tiver sido, volte para 25. Se no foi, volte para 84.

235
Gunthar agradece enormemente pela devoluo de seu livro e o recompensa com uma
poo mgica de cura que ele escondera cuidadosamente em uma gaveta secreta de um
armrio. Anote-a em seus Equipamentos. Voc pode beb-la a qualquer hora, exceto
durante combate, e recuperar 4 pontos de ENERGIA. Agradecendo a Gunthar por este
valioso presente, voc sai e abre a porta oeste do patamar; v para 294.

236
Sua mobilidade fica reduzida, pois est com gua at os joelhos, ento deve subtrair 2
pontos de sua HABILIDADE, durante este combate.

COBRA DO RIO HABILIDADE 6 ENERGIA 6

Se a Cobra mord-lo duas vezes, v direto para 334. Se vencer, v para 383.
237-239
237
Percebendo que voc est enfraquecendo, a pequena Nastassia corajosamente pega um
punhal de uma mesa prxima e vem em sua ajuda. Ela lutar a seu lado com uma
HABILIDADE 6.

Voc agora est em uma luta em tringulo. Em cada Srie de Ataque, jogue dados para
trs lutadores (voc, Katarina e Nastassia) para ver quem tem a maior Fora de Ataque;
este ser o combatente que dar o golpe realmente eficaz nessa Srie de Ataque.
Katarina ignorar Nastassia; ela continuar a atac-lo para terminar primeiro com voc!
Se vencer, v para 400.

238
Os Zumbis pegam facas e cutelos, mas se mantm bem longe de voc. Se tentar, talvez
possa passar por eles, entrar na cozinha principal, seguir para leste (se o fizer, v para
282) ou ento:

Atacar os Zumbis? Volte para 105


Sair e ir para a porta norte no corredor? V para 332
Sair e abrir a porta oeste no corredor? Volte para 221
Sair e pegar a passagem leste que sai do corredor? V para 353

239
A Gelia uma coisa nojenta e doentia, e ela o infecta, como no primeiro estgio de
uma doena enfraquecedora e desgastante. Perca 1 ponto de HABILIDADE... e as
coisas podem ficar ainda piores. V para 313 terminar o combate.
240-242
240
Voc abre a porta para um conjunto de quartos cheios de almofadas, papis, brinquedos,
quadros e todo o tipo de destroos espalhados por todo o local! Marchando para cima e
para baixo, vestindo uma farda militar azul que lhe cai mal e um ridculo chapu de
tricnio, encontra-se um rapaz desgrenhado com longos cabelos negros soltos e olhos
verdes. Ele murmura coisas sem sentido para si mesmo e no parece ter notado sua
entrada. Ele certamente deve ter perdido a razo. Voc vai:

Atac-lo? V para 322


Entrar e falar com ele? V para 288
Sair e abrir a porta leste, oposta, se ainda no o tiver feito? Volte para 118
Sair e abrir a porta do final sul do corredor? V para 252

241
Voc abre a porta, e um claro brilhante e ofuscante de luz e calor o fere. Voc perde 4
pontos de ENERGIA, e fica tambm parcialmente cego. Uma figura de quatro braos e
armado com uma foice avana em sua direo, suas rbitas vazias e verdes brilhando
feericamente na escurido. Voc no tem tempo para fugir e deve subtrair 2 pontos de
sua HABILIDADE enquanto estiver lutando com este monstro devido ao seu estado de
semi-cegueira.

Em cada Srie de Ataque, voc deve jogar um dado alm dos dois dados usuais para
combate. Se este resultado for 1-3, o Thassaloss Menor o atingir com o enregelante
raio verde que sai de suas rbitas, causando-lhe a perda de 1 ponto de ENERGIA. Se o
resultado for 4-6, voc consegue desviar-se do raio. O Thassaloss Menor pode causar-
lhe este efeito enregelante, mesmo quando tiver a menor Fora de Ataque da Srie de
Ataque, o que o torna um perigoso inimigo!

THASSALOSS MENOR HABILIDADE 8 ENERGIA 11

Se vencer, volte para 55.

242
Voc desembainha sua arma, mas ele ri alto na sua cara! Ele coloca uma mo na bola de
cristal, murmura uma palavra e uma cabea de drago aparece no topo dela. A
espinhenta cabea vermelha bafeja um estreito jato vermelho de chamas fumacentas e
superaquecidas sobre voc, que grita de dor e desmaia imediatamente. Karl Adenauer
prepara-se para dar a um Ghoul, seu conhecido, uma refeio tostada...
243-248
243
Voc abandona a tentativa de entrar na Cripta. V uma rstia de luz por sob as portas de
bronze que do para norte; voc pode investigar essas portas (volte para 2) ou correr
para a porta sul e abri-la, se ainda no o tiver feito (volte para 18).

244
Voc usa as Chaves do Castelo para abrir a porta, e entra em um aposento de recepo.
Luxuosamente decorado com poltronas confortveis, uma chaise-longue e almofadas
espalhadas, este um lugar bastante confortvel. H algumas jarras de vinho, que pode
ser refrescante, e alguns biscoitos doces redondos e macios, cobertos com uma fina
camada de chocolate, e que parecem apetitosos; se preferir voc pode seguir direto para
a porta na parede oeste deste aposento. Voc vai:

Experimentar o vinho tinto? Volte para 137


Experimentar o vinho branco? Volte para 53
Experimentar os biscoitos? Volte para 4
Seguir para a porta oeste? Volte para 45

245
Sua espada intil contra a sufocante nvoa que o envolve. Os tentculos se entrelaam
a sua volta e sugam a vida de dentro de voc. Antes que pudesse lidar ao menos com o
primeiro dos caixes do Conde, voc encontrou seu destino!

246
Voc se aproxima o bastante para ver a figura de uma jovem; ela est vestida em couro
verde e marrom e armada com um arco e uma espada longa, que mantida embainhada
do seu lado. Mas o urso o impede de chegar a ele, ento voc ter que enfrent-lo (v
para 295) ou tentar conversar para livrar-se do problema (v para 344).

247
Voc fala a Lothar sobre sua busca: matar Reiner e salvar Nastassia. Lothar parece um
homem confivel. No apenas com o Conde que deve ter cuidado; fique longe de
Katarina. Sua irm ainda pior do que ele. Se Reiner fosse morto, creio que Gunthar - o
irmo de Reiner, o curandeiro, caso ainda no o tenha encontrado - e eu, poderamos
lidar com ela. Voc no deve tentar realizar uma tarefa impossvel como a de mat-la
tambm! Ele lhe diz que os aposentos dela ficam alm da porta oeste, na ponta norte
do corredor externo, e voc anota isso mentalmente para no ir at l! Lothar tambm
lhe diz que tem alguns itens que podem aumentar-lhe muito suas chances de sucesso.
Volte para 116.

248
A bela mulher dirige-lhe a fora total de seus brilhantes olhos verdes. Jogue um dado e
some 4 ao resultado. Se o total for menor ou igual a sua F, volte para 80. Se for maior,
volte para 68.
249-254
249
Voc encontra um bracelete de prata atrs de uma almofada. Ele vale 3 Moedas de Ouro
(acrescente-as a seu Tesouro). Voc deixa o aposento e retorna para o corredor externo.
Aqui, pode abrir a porta para a ponta leste (v para 351) ou seguir para sul, passando
por essa porta (volte para 166).

250
Voc consegue fechar a porta na cara dos lobos salivantes; eles a arranham
famintamente e comeam a uivar. Voc resolve que isso pode alertar algum, ento est
na hora de cair fora do espao aberto do ptio. Voc pode seguir para as portas ao norte
(volte para 2) ou para a porta do sul, se j no a tiver aberto antes (volte para 18).

251
Voc mata o velho facilmente; ele no tem arma e no preo em uma luta. Foi um ato
extremamente mau o seu, matar outro ser humano assim, pois o Alquimista no era um
homem mau. Perca 2 pontos de sua F e 2 pontos de SORTE. Voc examina o
aposento, mas no encontra nada que reconhea como til, ento saia pela porta da
parede oeste; v para 373.

252
Voc abre a porta e um odor denso e mofado de ar parado o sada. Deve usar sua
lanterna para ver (a menos que tenha uma Espada Mgica), e voc agora percebe que
est na base da torre sudeste. Jogue um dado e some 3. Se o total for menor ou igual a
sua F, v para 330. Se for maior, v para 316.

253
Quando insere a chave na fechadura da porta, uma lmina denteada pequena, porm
muito afiada, pula do batente da porta e atinge-lhe a mo. Perca 1 ponto de
HABILIDADE e 2 pontos de ENERGIA. Voc d um chute para que a porta abra; v
para 382.

254
O Sbio explica que o Conde vem e vai. Ele s vezes est fora, no campo, s vezes ele
dorme em seus aposentos ao sul do primeiro andar mas a maior parte do tempo ele
habita na Cripta!Retorne para 75.
255-258
255
Voc entra em um mausolu contendo um sarcfago, algumas prateleiras nas paredes e
mesas, cobertas com os mais bizarros objetos. Voc nota material cirrgico, lminas,
espcimens engarrafados e aberraes da natureza, jarros de fluidos e um nmero
enorme de membros e cabeas partidos que parecem estar em perfeito estado de
conservao. Isto realmente perturbador, ento voc vai:

Examinar esta cmara? V para 313


Sair e abrir a porta leste? V para 371
Sair e abrir a porta sul? Volte para 8

256
Ao longo da passagem leste h uma porta para norte, e a passagem vira para sul logo
depois dela; h outra porta a sua frente, na juno dos corredores leste e sul. Voc vai:

Abrir a porta norte? V para 305


Abrir a porta a sua frente? V para 351
Seguir pelo corredor para sul? Volte para 166

257
Voc desce os degraus at chegar a uma porta que no tem placa ou sinal, apesar de
poder ver que existem alguns arranhes nela, como se alguma coisa tivesse sido
removida ou alguma criatura tivesse tentando entrar ou talvez apenas arrancar-lhe os
ornamentos. Voc vai:

Abrir essa porta? V para 338


Recuar e seguir para leste? Volte para 108
Recuar e seguir para sul? Volte para 161

258
Voc v que h uma placa na porta, com a inscrio: Doktor Karl Adenauer. Bate
como manda a boa educao, e uma voz trmula, mas brusca, responde: Entre! Voc
entra, e v um homem de meia-idade, com cabelos grisalhos, vestindo um manto e
sentado a uma mesa coberta por papis organizados em pilhas. O aposento est cheio de
livros e papis, e o homem o fita por sobre uma bola de cristal, montada em uma base
de drago, que se encontra sobre sua mesa. Doktor Adenauer, meu jovem, diz ele,
apesar de no ser necessrio. Sbio empregado do Conde Reiner Heydrich; homem
mesquinho, jamais me d dinheiro para minhas pesquisas. Esses livros importantes
custam uma fortuna! e com um gesto de mo indica-lhe uma parede cheia de estantes.
Ele parece rabugento, mas no hostil. Pelo menos no parece ser! Voc vai:

Atac-lo? Volte para 242


Falar com ele? Volte para 75
Sair e retomar ao corredor? Volte para 181
259-262
259
Voc no tem os meios para matar meu irmo morto-vivo diz Siegfried, deixando
transparecer uma ponta de reprovao em sua voz. Voc falhou. Corra para se salvar!
No precisa de um segundo convite; Siegfried, melhor que ningum, conhece quais so
suas chances de sucesso.

Mas quando chega aos degraus no topo da Cripta, encontra uma sorridente figura
espera, uma criatura que no pode destruir, e sua busca termina aqui, quando ela voa
sobre voc para alimentar seu apetite insacivel de sangue!

260
Voc ataca o lobo, mas sua arma no o fere! Mas ele, em revanche, o fere; perca 2
pontos de ENERGIA. Este no um lobo comum - sua confivel espada no pode feri-
lo, ento corra pela porta o mais rpido que puder na direo do rio. V para 309.

261
Nenhum objeto que possua de alguma valia nessa situao; o rgo ruge lugubremente
e voc perde 2 pontos de ENERGIA devido s mordidas de rato, antes de conseguir
fugir pela porta norte. V para 335.

262
Voc ergue a tampa do sarcfago. Em seu interior h um esqueleto comum, mas h
tambm uma garrafa de bronze toda ornamentada, e o selo em volta de sua rolha parece
intacto. Voc pode inspecionar o contedo da garrafa, abrindo-a (se o fizer, v para
306). Se desejar partir, pode entrar na tumba oposta, a do Chanceler, se ainda no o tiver
feito (v para 359) ou seguir para leste descendo pelo corredor, em direo juno em
T (volte para 230).
263-268
263
A malvola manipuladora de magia sorri quando saca de um punhal bem afiado, sua
lmina azul cristalina engastada em um punho de prata. Ela muito gil e desvia e se
agacha de seus golpes; ela no ser facilmente vencida.

BAOBHAN SITH HABILIDADE 9 ENERGIA 9

Se voc vencer, pode examinar o local; v para 324.

264
Jogue um dado e some 4. Se o resultado for menor ou igual a sua F, v para 343. Se o
resultado for maior, v para 381.

265
Voc deve enfrentar os dois Zumbis um de cada vez; enfrente o primeiro Zumbi e s
ento, se ainda estiver vivo, lute com o segundo.

HABILIDADE ENERGIA
ZUMBI Um 6 5
ZUMBU Dois 7 7

Se vencer, voc sobe a escada: v para 311.

266
Voc sente o estranho veneno da mordida do lobo maior comeando a afet-lo. Com
horror, olha para o corpo peludo e v que ele est mudando, em morte, para uma forma
meio-humana! Esse lobo no era um lobo, mas sim um Lobisomem, que o mordeu!
Anote Licantropia em seu quadro de Aflies, de sua Folha de Aventuras. Voc no
sabe exatamente quanto tempo isso levar para comear a afet-lo seriamente, mas
melhor apressar-se em sua busca e procurar ajuda ou um remdio! V para 314.

267
Voc abre a porta e espia para dentro de um aposento grande e escuro; pega uma tocha
do corredor para iluminar, uma lamparina existente no aposento e ento olha em volta.
Em um bloco de mrmore branco, envolto em lenis negros e carmim, encontra-se um
caixo de madeira negra. Seu corao bate furiosamente quando voc avana at ele,
mas a ameaa no est dentro dele - est a sua volta! Espessando e girando no ar h uma
nvoa rosada e fumacenta, que avana sobre voc com tentculos semi-slidos e tenta
estrangul-lo! Voc no tem como escapar, ento ter que enfrentar esta entidade
esquisita. Voc tem uma Espada Mgica? Se tiver, volte para 42. Se no tiver, volte
para 245.

268
A primeira mordida do Conde passou perto, e deixou apenas um arranho superficial,
mas desta vez suas presas penetram profundamente na carne. A dor parece envolv-lo e
desce direto at sua espinha, e voc grita ao cair no cho. Envolvendo-se com seu
manto, o Conde se prepara para alimentar-se. Voc estava muito prximo do sucesso,
mas sua misso fracassou!
269-273
269
Olhando a garota adormecida voc vai tentar:

Acord-la? V para 301


Examinar o aposento? V para 368
Sair daqui e retornar
porta norte no hall de entrada? Volte para 101

270
Voc no encontra mais nada que seja interessante. Agora pode tentar a porta leste no
corredor (volte para 227), ou a porta sul, no final do mesmo corredor (v para 319).

271
Voc destranca o cofre do Conde. Dentro dele encontra uma pilha de notas de crdito,
todas com a assinatura de Reiner Heydrich; mas elas no lhe so de nenhum valor,
quanto mais de sorte! Remexendo nos papis em volta, pe as mos em uma grande
chave de ferro negro - a chave para a cripta onde o malvolo vampiro habita! Anote a
Chave da Cripta em seus Equipamentos. Agora, jogue um dado e some 3 ao resultado.
Se o total for menor ou igual a sua F, volte para 98. Se o resultado for maior que sua
F, volte para 46.

272
O demnio pula em sua garganta e voc salta para o lado a fim de livrar-se dele: mas a
porta da carruagem abre repentinamente e voc lanado para fora. Perca 2 pontos de
ENERGIA por causa dos arranhes causados pela queda e, enquanto rola no cho, a
risada distante da criatura fantasmagrica ressoa em seus ouvidos. Voc agora deve
Testar sua Sorte. Se tiver sorte, volte para 24; se for azarado, v para 370.

273
O RAIO DE JANDOR um poderoso feitio que cria um raio brilhante de energia
branca, e causar a perda de 6 pontos de ENERGIA em qualquer criatura morta-viva.
Voc pode us-la a qualquer momento, durante um combate. Retorne para 102.
274-279
274
O Conde tentou lanar seu encantamento vampiresco sobre voc, mas ele fracassou em
controlar-lhe a mente e voc agora pode enfrent-lo livremente! Voc vai:

Correr at ele e atac-lo com sua espada? Volte para 26


Jogar gua-benta sobre ele, se tiver alguma? Volte para 216
Lanar um feitio, se puder? Volte para 158
Pegar um item em sua mochila? Volte para 17

275
Os Zumbis lanam-se sobre voc, armados com facas e cutelos! Mas eles se movem
lentamente e voc provavelmente poder fugir, se assim o desejar. Vai tentar evit-los
recuando e fechando a porta (v para 347) ou ficar no batente e lutar (volte para 81)?

276
Katarina sorri-lhe belamente e seus olhos felinos brilham. Voc percebe que ela est
tentando control-la como fez antes; como ela j teve sucesso anteriormente, ser mais
difcil resistir-lhe desta vez! Jogue um dado e some 6 ao resultado. Se o total for menor
ou igual a sua F, v para 343. Se o total for maior que sua F, v para 381.

277
Escalando pela trilha traioeira, voc torce o tornozelo em uma raiz protuberante;
reduza 1 ponto de sua HABILIDADE. Voc chega ao topo sem mais problemas, ento
v para 362.

278
Infalivelmente, a Gelia o atinge em seu pescoo vulnervel, reabrindo o ferimento, e
sangue comea a escorrer dele. Voc deve perder 1 ponto de ENERGIA, devido ao
sangramento, a cada Srie de Ataque, at que este combate esteja terminado! Volte para
239.

279
Quando atravessa o aposento, um dos ratos entalhados na pedra toma vida e morde seu
calcanhar! Perca 1 ponto de ENERGIA; quando se vira para atacar, ele se foi! Voc
cruza o aposento e abre a porta; v para 341.
280-282
280
O badalo atinge o sino de prata sem produzir nenhum som e o choque corre por todo seu
corpo. Sente-se com a cabea leve e meio adormecido; uma figura majestosa est
radiante a sua frente. Vestido com uma brilhante cota de malha de ferro, carregando um
escudo do mais puro branco, com uma cruz vermelha, e segurando uma magnfica
espada longa, est a forma de Siegfried Heydrich, antigo Conde do Castelo, em tempos
mais felizes. Ele tem mais de dois metros e seu macio cabelo loiro cai sobre sua nobre e
suavemente constituda fronte.

A apario fala. Liberte esse lugar da culpa e do horror, bravo guerreiro. Meu irmo
matou-me traio, e eu o chamei para restaurar o bom nome e a liberdade das pessoas
sob o jugo de Reiner. Em algum lugar, ele escondeu minha armadura, meu escudo e
minha melhor espada, Nightstar. Eu no sei onde esto; mas sei que meu fiel vassalo
Mikhail est escondido sob a torre; pode ser encontrado em um quarto secreto sob um
alapo escondido, na base da torre. V agora, meu amigo e destrua o mal que habita
esse castelo! Ento o fantasma desaparece. V para 337.

281
Katarina olha para voc, agastada. Ela minha! Eu preciso de seu sangue e o de outras
garotas para me manter jovem! Por um momento, voc v atravs de sua iluso de
juventude e enxerga sua verdadeira aparncia, encarquilhada e corruptamente
envelhecida; ento ela o ataca! Voc precisa lutar, ento volte para 71.

282
Na cozinha h alguma comida boa - po, biscoitos, queijo, frutas secas e outras coisas.
Pode conseguir bastante suprimento aqui (some 6 refeies a suas Provises). Voc est
procurando por ervas para um Alquimista? Se estiver, volte referncia com o mesmo
nmero do pote que ele lhe pediu para levar. Se no estiver, pode sair e voltar ao
corredor principal. Agora voc vai:

Abrir a porta norte? V para 332


Abrir a porta oeste? Volte para 221
Seguir a passagem leste? V para 353
283-290
283
Voc bate e tranca a porta enquanto o guarda de armadura a atinge com, seus punhos
envoltos em metal. Agora pode tentar a porta leste da varanda, mais prxima de voc
(v para 302), ou a porta no extremo sul da varada (volte para 244).

284
Sem uma arma mgica, no h esperanas de vencer o Conde; outras coisas como
feitios e gua-benta podem causar alguns danos, mas no podem super-lo. O Conde o
deixa exausto com seus ataques at que, finalmente, mergulha as presas em sua garganta
quente e pulsante, rasgando pele e msculo e fazendo o sangue jorrar no ar. Sua busca
fracassou.

285
Jogue dois dados e some 2 ao resultado. Se o total for menor ou igual a sua
HABILIDADE, voc pode escapar; v para 383. Se o total for maior, ter que lutar,
ento volte para 236.

286
Voc faz um ataque final contra sua inimiga, mas ela sumiu! Diante de seus olhos ela
desaparece, deixando apenas uma risada fantasmagrica para trs. Obviamente, ela
realizou alguma fuga mgica.

Voc faz uma breve revista no lugar, sabendo que ela pode retomar to repentinamente
quanto partiu. Carrega ornamento de ouro e jias valendo 7 Moedas de Ouro (acrescente
isso ao seu Tesouro) e tambm encontra uma poo mgica de cura em uma mesa, que
carrega consigo (acrescente-a a seus Equipamentos). Essa poo pode ser bebida a
qualquer hora, exceto durante os combates, e recuperar 3 pontos de ENERGIA. Agora
voc pode sair e retomar ao corredor, seguindo para o sul; volte para 31.

287
Quando abre a tampa de cristal do caixo, um choque eltrico corre por seu brao e o
faz desmaiar; perca 3 pontos de ENERGIA. Volte para 229.

288
Jogue um dado. Se o resultado for 1, volte para 151. Se o resultado for 6, v para 322.
Se o resultado for qualquer outro nmero, volte para 202.

289
Um pouco depois, os ratos recuam para seus esconderijos - onde quer que seja. Voc sai
da varanda e segue para a porta ao sul. Volte para 244.

290
Jogue um dado. Se o resultado estiver entre 1 e 4, o ataque da Apario ir diminuir 1
ponto de sua HABILIDADE; apenas se o resultado for 5 ou 6 que teve sorte o bastante
para evitar o ataque. E sua intuio lhe diz que provavelmente h outras criaturas
mortas-vivas, piores, que voc ainda no encontrou! V para 316.
291-296
291
Voc conta a Lothar sobre Katarina e sua natureza m e ele no parece nem um pouco
surpreso. Muito seriamente ele diz que lhe contar sobre os Heydrich e como voc
poder venc-los; volte para 196.

292
Voc tem uma Espada Mgica? Se tiver, v para 388. Se no tiver, v para 340.

293
Os penetrantes e brilhantes olhos verdes de Katarina prendem os seus; ela est tentando
o mesmo truque que Reiner usou! Volte para 264.

294
Abrindo a porta oeste, voc v um corredor que continua seguindo para oeste a sua
frente. Est bem iluminado e h um grosso tapete carmim no meio do cho de cermica.
H uma porta prximo a voc, na parede norte, e outra um pouco mais frente; tambm
pode ver que h uma porta bem a sua frente no fim do corredor, e que este vira para o
sul neste ponto. Voc vai:

Fechar essa porta e abrir aquela


ao sul da plataforma, se ainda no fez isso? Volte para 131
Abrir a porta norte prxima a voc? Volte para 182
Abrir a segunda porta ao norte? Volte para 267
Abrir a porta oeste a sua frente? Volte para 34
Seguir o corredor para o sul? Volte para 31

295
Voc agora se encontra enfrentando um grande e agressivo urso marrom. Voc tem uma
Srie de Ataque para enfrentar esse animal antes que sua dona, uma jovem carregando
uma longa espada, se junte ao combate. Ento voc ter que enfrent-los ao mesmo
tempo. A cada Srie de Ataque, jogue dois dados para cada um de vocs trs; o
combatente com a maior Fora de Ataque ser aquele a lanar o ataque efetivo e
danoso. O urso protege sua dona e voc precisa mat-lo antes de poder causar qualquer
dano mulher.

HABILIDADE ENERGIA
URSO MARROM 7 8
GUARDA-FLORESTAL 10 9

Se vencer, v para 393.

296
Um pouco antes de chegar plataforma, voc alcana uma porta fechada no lado norte
da passagem. Atrs dela pode ouvir um breve rudo, algum tipo de triturao. Voc
abrir a porta para investigar (volte para 241 se fizer isso), ou vai ignor-lo e seguir
direto para a plataforma (volte para 191)?
297-301
297
Plo comea a surgir em seu rosto, suas mos e seu corpo, e voc sente dentes caninos
crescendo em seu maxilar, causando grande dor. Perca 3 pontos de ENERGIA. Voc
agora tem uma Aflio de Licantropia Maior; precisa rpido de ajuda! Volte para 154.

298
A antiga criatura morta-viva tem uma maldade elemental e um dio profundo por
criaturas vivas, no ser afetada por sua F, e lutar at o fim!

ESPECTRO HABILIDADE 10 ENERGIA 14

Se vencer, poder sair e seguir para a Cripta, mas primeiro jogue um dado. Se o
resultado for 6, v para 389. Se o resultado for qualquer outro nmero, v para 354.

299
O que voc usar? Se tiver um deles, tentar o alho (v para 349) ou o amuleto do
Conde (v para 398), para manter os lobos afastados; ou tentar jogar comida para eles
(volte para 39)?

300
Voc no encontra nada digno de nota, ento volta ao corredor. Pode abrir a porta no
fim do lado leste (v para 351) ou seguir o corredor para o sul (volte para 166).

301
Voc tenta falar algo, sacudir a garota, mas ela no acorda. Pode tentar o mtodo
honroso de beij-la para faz-la acordar (v para 327), ignor-la e revistar a sala (v
para 368), ou sair dali, voltar ao hall de entrada e abrir a porta norte (volte para 101).
302-305
302
Voc encontra a tranca; a chave entra suavemente e a porta se abre de imediato. O
aposento est bem iluminado: h tapetes no cho, bancos do tipo de igreja e, no lado
leste oposto a voc, um grande rgo de foles, meio obscurecido pelos drapeados de
parede, roxos e negros. Um conjunto de candelabros macios - doze deles - fica em um
lado do rgo. Tambm pode ver uma porta na parede norte da sala de msica; enquanto
entra para investig-la, um som lgubre sai do rgo, mesmo sem que ningum o toque!
Enquanto imagina o que est acontecendo, comea um barulho de arranhes e corrida e
voc v que a varanda est infestada de ratos negros, coisas maldosas, com fortes e
afiados dentes amarelos, que dizem, carregam a peste - e eles esto vindo em sua
direo! Voc vai:

Fechar essa porta e ficar dentro da sala do rgo? V para 391


Correr para a porta norte da sala? V para 335
Tentar silenciar o rgo de algum jeito? Volte para 37
Deixar a sala e tentar correr para a porta no lado sul da varanda? Volte para 171

303
O Sbio parece muito srio e diz que voc no quer ir l embaixo. O Conde mantm
prisioneiros na Cripta, e ela est protegida por armadilhas e um monstro encantado,
particularmente horrvel, feito de ossos. De qualquer jeito, est trancada, e o Conde
mantm a chave em seu quarto; a tranca mgica e s aquela chave pode abri-la. uma
grande chave de ferro, j vi o Conde carregando-a - mas, como disse, voc no quer
realmente ir l. Oh, no! Retorne a 75.

304
Voc tem um Crucifixo ou um Escudo de F? Se tiver pelo menos um desses itens,
volte para 104. Se no tiver nenhum deles, volte para 74.

305
Voc entra em uma sala com ricos tapetes de desenho intrincado, poltronas suntuosas e
confortveis, mesas cobertas de rendas e pratarias. H trs quadros com molduras
douradas, na parede leste, e voc decide andar at l e observ-los. Um deles mostra um
homem alto e atraente, com cabelos negros com grandes entradas e profundos olhos
verdes; a placa sob o quadro diz: Conde Reiner Heydrich. O segundo mostra uma
jovem extremamente atraente, com cabelos negros encaracolados e os mesmos
impressionantes olhos verdes; ela usa um vestido negro e jias de esmeralda. A placa
sob seu quadro diz: Katarina Heydrich. A terceira pintura no tem qualquer placa e o
rosto da figura foi destrudo, embora se possa ver que antes o quadro mostrava um
homem excepcionalmente alto, de rosto liso e cabelos loiros. Voc tem uma Espada
Mgica? Se tiver, v para 355. Se no a tiver, volte para 49.
306-308
306
Dentro da garrafa h um conhaque envelhecido que possui magnficos poderes
restauradores. Quando bebido, pode-se ganhar 4 pontos de ENERGIA. Voc pode beb-
lo agora, ou guard-lo para mais tarde (se guard-lo, anote em seus Equipamentos, e
pode beb-lo a qualquer hora, exceto durante combates). Boris pode ter sido um
beberro, mas ele reconhecia um bom fortificante quando via um, e voc ficar feliz em
beber sua memria! Agora pode abrir a tumba do Chanceler, se ainda no o fez (v
para 359) ou seguir para o cruzamento em T frente no corredor (volte para 230).

307
Voc abre a porta e entra em uma espcie de santurio; a sala est s escuras, e voc
precisa de alguma luz para poder enxergar. H toalhas brancas e amarelas sobre as
mesas, peas penduradas nas paredes para decorar a sala, pequenos banquinhos e uma
escrivaninha. H tambm um livro sobre uma cadeira que atrai sua ateno, ento voc
o pega. a histria das vidas de homens-santos e curandeiros famosos, e tem uma
assinatura na primeira folha de Gunthar Heydrich. Pode levar o livro com voc, se
desejar (se o levar consigo, inclua o Livro dos Curandeiros em seus Equipamentos).

H um buraco de espionagem na parede leste, e voc sobe num banquinho para olhar
por ele. Mais alm, pode ver um quarto vazio com dois Zumbis parados de guarda,
segurando temveis alabardas. Atrs deles, h uma porta entreaberta, levando a uma
cmara vazia com uma escada de pedra. No parece haver nenhum jeito de entrar no
Quarto dos Zumbis daqui, por isso voc sai e segue para a porta no fim do corredor leste
externo; volte para 258.

308
Como a Gelia o acerta, uma bolha de material viscoso explode sobre seu corpo.
Quando a gosma escorre sobre voc, seu corpo comea a se transformar e a criar um
fino plo negro. Sua armadura e mochila caem e seus braos se transformam em asas de
couro. Guinchando, voc voa pela porta para esperar a chegada de seu novo mestre!
309-312
309
Jogue um dado, ento some 1 ao resultado. Esse o nmero de vezes que o lobo o
morde antes de voc conseguir abrir a porta e chegar ao outro lado da gua, e voc
perde 2 pontos de ENERGIA para cada mordida. Se essas mordidas reduzirem sua
ENERGIA para zero, ou menos, voc est morto e sua aventura terminou. Se ainda
estiver vivo, correr pelo rio em pnico. O lobo pra na beira d'gua, uivando em
frustrao; quando voc olhar para trs, o primeiro lobo se transformar em uma nuvem
amarelada de gs e, ento, num morcego gigantesco que voa para o Castelo Heydrich!
No h nenhum sinal do Gnomo. Agora voc pode entrar no barco e atravessar o rio
(volte para 138) ou continuar ladeando-o (volte para 187).

310
O Espectro d golpes em suas costas, o que o fere e o atrasa; voc cai no cho de pedra,
devido fora dos golpes, e o monstro morto-vivo drena-lhe o resto de sua fora vital.
Sua busca termina aqui.

311
A escada termina numa plataforma, onde voc chega a uma porta de madeira negra toda
decorada com runas cobertas de prata. Quando tenta abri-la, a maaneta se transforma
numa garra que agarra seu pulso. Deixe esse lugar a porta entoa sonoramente, voc
no pode entrar aqui. A garra solta sua mo. Uma porta falante! Pode tentar passar por
ela (v para 342) ou desistir e voltar para o ptio (v para 380).

312
Alguma coisa, no tamanho da sala em que est, o incomoda. Voc imagina que seja
prxima a de Gunthar e sabe onde fica o quarto de Lothar. Deve haver um quarto
perdido nessa rea, se seu palpite estiver certo. Checando cuidadosamente a parede
oeste, descobre que seu palpite est certo; h uma porta secreta aqui. Voc abre, e usa
sua lanterna para examinar a sala escura frente. Esse quarto vazio contm apenas um
caixo de pinho. Voc entra, e bate nele, quebrando a madeira com o cabo de sua
espada e espalhando a terra negra sobre o cho. Registre no quadro de Notas de sua
Folha de Aventuras que voc destruiu um dos caixes de Reiner Heydrich e ganhe 1
ponto de F! Volte para 289.
313-318
313
Voc olha em volta, procurando por qualquer coisa que possa ter valor, mas enquanto
procura nas estantes, ouve um som de borbulhas e goladas atrs de voc. Girando, v
uma monstruosidade amarelo-esverdeada, escorrendo para fora do sarcfago e
bloqueando sua passagem para a porta. E mais horrvel de tudo, no meio da confuso
melada e escorregadia, voc pode ver o que seria o restante de um rosto humano! Ele
escorrega pelo cho em sua direo, arrastando-se nas extremidades, como
pseudpodos, para alcan-lo. Voc deve enfrentar esse horror!

GELIA NECRTICA HABILIDADE 7 ENERGIA 9

Se a Gelia Necrtica ferir, v para 367. Se superar esse horror, volte para 184.

314
Antes de continuar, voc nota que o lobo maior tem um brilho dourado no pescoo: uma
coleira de ouro e um pequeno pingente. Este tem um desenho esculpido: parece com o
que lembra ter visto rapidamente na carruagem. Deve ser o braso de armas dos
Heydrich, ou algo assim. Pode levar o Amuleto do Conde consigo, se quiser (se o fizer,
acrescente isso ao seu Tesouro); valioso e vale 3 Moedas de Ouro. Voc continua sua
jornada para o Castelo sem mais nenhum incidente, ento v para 362.

315
Quando destranca a porta, uma pequena e afiada lmina salta do umbral da porta e
deixa, por pouco, de infligir um doloroso ferimento em sua mo. Ganhe 1 ponto de
SORTE por causa desse acontecimento feliz. Voc empurra a porta; v para 382.

316
Voc sobe uma escada de madeira, ngreme e estreita, at chegar a uma plataforma
diante de uma porta de madeira decorada com hierglifos em mbar e prata. Alguma
coisa est arranhando o outro lado da porta. H um distinto e desagradvel cheiro de
cemitrio aqui. Voc pode reunir sua coragem e abrir a porta (v para 390), ou recuar
pelas escadas, e abrir a porta ao norte, no hall de entrada (volte para 101).

317
Se tiver o Livro dos Curandeiros, voc decide mostr-lo a Gunthar. Se tiver uma
Aflio, Gunthar o ajudar em troca de conseguir o livro de volta, ento v para 375. Se
no tiver uma Aflio, ainda assim Gunthar o compensar se devolver-lhe o livro, ento
volte para 235. Se no tiver esse livro, mas sim o Livro das Espadas, volte referncia
com o mesmo nmero da pgina mgica desse livro.

318
O Alquimista diz que ir preparar uma poo que poder ajud-lo, mas quer 8 Moedas
de Ouro pelo valor dos ingredientes (moedas, ou outro Tesouro que valha 8 Moedas de
Ouro). Se tiver 8 Moedas de Ouro (ou algo equivalente) e concordar em pagar, volte
para 79. Se no tiver as 8 Moedas de Ouro, mas tiver algum Tesouro e quiser a poo,
volte para 36. Se no tiver nenhum tesouro, ou no quiser pagar, voc sai pela porta a
oeste; v para 373.
319-324
319
A porta grande aqui est trancada. Voc tem as Chaves do Castelo? Se as tiver, volte
para 87. Se no as tiver, voc no pode abrir a porta, ento desista e tente a porta leste
ali perto; volte para 227.

320
De volta ao corredor, voc vai:

Abrir a porta ao norte? Volte para 267


Abrir a porta a oeste? Volte para 34
Seguir pelo corredor e virar para o sul? Volte para 31

321
A criatura espectral se atira contra voc, mas suas mos param pouco antes de seu
pescoo e ela sibila de frustrao. Sua F o protegeu do ataque! Ela se enrola em sua
capa e simplesmente desaparece! Aumente sua F em 1 ponto. Voc continua sua
jornada em segurana at a carruagem parar no sop de uma colina, onde voc desce; a
carruagem desaparece, correndo em meio nvoa pesada e logo est fora de vista. V
para 362.

322
O jovem agarra uma cimitarra da parede e luta; ele um espadachim muito melhor do
que voc esperava!

WILHELM HYEDRICH HABILIDADE 8 ENERGIA 7

Se vencer, voc escolheu atacar Wilhelm? Se foi assim, v para 379. Se foi ele o
primeiro a atacar, volte para 21.

323
FEITIO DE SORTE recuperar 3 pontos de SORTE onde quer que o use, o que voc
pode fazer quando quiser, exceto durante combates. Volte para 102.

324
Se voc sofre da Aflio de Licantropia, volte para 7. Se voc tem a Aflio de
Licantropia Maior, v para 386. Se no tem nenhuma dessas Aflies, volte para 51.
325-329
325
Quando voc est andando pela sala, um dos morcegos de pedra voa da parede e arranha
seu rosto. Perca 2 pontos de ENERGIA. Voc tenta combater o ataque mas a criatura
mgica desapareceu! Voc alcana a porta e a abre; v para 341.

326
Voc usa seu ombro contra os pesados portes de madeira, e eles se abrem com um
ranger que o deixa bem nervoso. Voc atravessa uma pequena rea de entrada at
chegar a um grande ptio. A sua frente, v grandes portas de metal decoradas do outro
lado do ptio e alm da entrada, no que parece ser uma Cripta de famlia. H tambm
duas portas a oeste, e uma porta logo virando a esquina, que se abre para a parte sudeste
do prdio principal. Voc vai:

Seguir para as portas de metal ao norte? Volte para 2


Abrir a porta sul? Volte para 18
Abrir a primeira porta a oeste? V para 377
Abrir a segunda porta a oeste? Volte para 54
Seguir para a Cripta? Volte para 90

327
Jogue um dado e some 5. Se o resultado for menor ou igual a sua F, volte para 62. Se o
resultado for maior, volte para 16.

328
Tremendo, voc abre uma veia e deixa o sangue escorrer para o clice. Enquanto o
lquido escarlate pinga dentro do pote, smbolos vermelhos brilham diante de seus olhos
e parecem danar na borda do clice.

Voc pula, em alerta, quando uma mo fria toca seu ombro. Voc quase desmaiou
Siegfried diz, mas a mgica est feita. Olhe! Ele aponta para uma inigualvel espada
brilhando em meio a uma luz branca sobre a mesa, a sua frente. Embora tenha perdido
pontos de ENERGIA ao doar seu sangue, ao pegar Nightstar, energia penetra em voc,
fazendo-o recuperar seus pontos de ENERGIA e adicionando mais 4! Nightstar uma
espada mgica de considervel poder. Com ela, poder somar 1 ponto de
HABILIDADE quando estiver lutando com qualquer criatura; porm, quando lutar com
um Vampiro, poder somar 2 pontos a sua HABILIDADE. Esses pontos extras de
HABILIDADE o permitem ultrapassar seu nvel Inicial de HABILIDADE e pode
mesmo elevar seu nvel de HABILIDADE acima de 12, se seu nvel Inicial era alto o
bastante para isso, no caso desses pontos extras. Voc tambm pode ganhar 1 ponto de
F e 2 pontos de SORTE por encontrar esse maravilhoso prmio. Volte para 82.

329
Os olhos felinos de Katarina brilham em desagrado. Seu pequeno covarde, ela grita,
pensei que fosse um guerreiro! Voc pode atac-la (volte para 71), ou mudar o tom e
dizer que afinal gostaria de matar seu irmo (v para 399).
330-334
330
Uma fumaa penetra no quarto atravs de uma grade no cho, uma figura irradiando
uma hedionda maldade, uma Apario! Jogue um dado e some 3. Se o resultado for
menor ou igual a sua F, volte para 44. Se o resultado for maior, volte para 124.

331
O olhar de Katarina penetra em sua alma e seus olhos o deixam indefeso, incapaz de
agir. Voc impetuoso, mas no um mau lutador, e eu tenho o que fazer com voc
ela sussurra suavemente. Voc est encantado, incapaz de resistir a suas sugestes. H
um homem aqui que desejo destruir. Ele j foi meu servo, mas agora no confio mais
nele, e ser divertido para mim que voc faa esse servio. Ela sorri, e voc sente que
faria qualquer coisa que ela lhe pedisse. Saia daqui, siga para o sul e abra a segunda
porta a leste. Mate o homem ali. Voc sai como ordenado e abre a porta que ela
especificou; volte para 227.

332
Essa porta tem uma pequena fechadura de prata. Voc tem uma Chave de Prata? Se a
tiver, volte referncia de nmero igual ao da chave. Se no a tiver, no poder abrir
essa porta. Voc poder voltar e abrir a porta a oeste do corredor, se ainda no o tiver
feito (volte para 221), ou poder seguir pela passagem leste (v para 353).

333
No fim do corredor leste, logo antes de alcanar a plataforma, h a sala onde voc lutou
com o monstro; fitando-a, voc v uma arca. Est fortemente trancada, mas pode abri-la
com as Chaves do Castelo. Porm, a maldita tranca ainda no quer abrir! Intrigado,
observa-a mais cuidadosamente, e nota uma pequena placa de prata com o que parece
ser um obscuro cdigo esculpido nela. Volte para 123.

334
A cobra agora est enrolada em suas pernas. Voc deve perder automaticamente 1 ponto
de ENERGIA a cada Srie de Ataque, no importando quem tenha a maior Fora de
Ataque (deduza 1 ponto de sua ENERGIA a cada Srie de Ataque at o fim do
combate). Tambm deve sofrer uma penalidade extra de perda de 2 pontos em sua
HABILIDADE devido ao aperto, at matar a Cobra do Rio. Volte para 236 para acabar
o combate.
335-339
335
Jogue um dado; se o resultado for 1 ou 2, voc foi mordido uma vez; se for 3 ou 4, foi
ferido duas vezes; 5 ou 6 e voc recebeu trs mordidas de rato. Para cada mordida deve
reduzir 1 ponto de ENERGIA antes de chegar porta ao norte e bat-la atrs de voc,
deixando os ratos de fora, se ainda estiver vivo! V para 361.

336
Essa escrivaninha est trancada, embora voc possa encontrar uma chave para abri-la,
em meio s Chaves do Castelo. Entretanto, quando voc mexe na gaveta, ouve um
arranhar, como se pudesse haver algum tipo de armadilha ali dentro. Voc:

Usa a chave para abrir a gaveta? Volte para 219


Abre a primeira gaveta,
se ainda no tiver feito isso? V para 392
Abre o cofre? Volte para 271

337
Voc segue pelas escadas com renovado vigor e f; ganhe 1 ponto de F e 1 ponto de
SORTE. Na base da torre do sino, voc acha o alapo escondido e recupera a espada
que Siegfried descreveu. Some a Espada Mgica a seus Equipamentos. Essa Espada
Mgica no muito poderosa. No soma nada a sua HABILIDADE quando a estiver
usando. Entretanto, h criaturas por ali que s podem ser feridas com armas mgicas,
ento a espada muito valiosa! Tambm brilhar no escuro, quando lhe ordenar isso, e
voc no precisar usar sua lanterna de novo. Agora pode retornar ao ptio, ento v
para 380.

338
Voc abre a porta do quarto, que iluminado por um globo perolado de luz mgica,
brilhando suavemente sobre um caixo de cristal de quartzo que est sobre um cadafalso
magnificamente decorado. Dentro do caixo, v um homem. Incrivelmente alto, com
mais de dois metros, cabelos loiros ondulantes, rosto liso, uma boa estrutura e bastante
musculoso; o corpo certamente foi embalsamado. No cadafalso est um pequeno escudo
ornamental, onde se l simplesmente Siegfried Heydrich.

Embora no possa ver nenhum objeto pertencente ao gigante loiro, dentro da tumba,
pode haver algum lugar para escond-los. Voc vai:

Tentar abrir o caixo? V para 384


Esperar um pouco para ver
o que acontece? Volte para 229
Sair e descer a escada? Volte para 224

339
Voc acerta o que certamente um golpe mortal. Com um grito inumano, o corpo do
Conde cai e lentamente transforma-se em uma nuvem de gs. Olhe seu espao de Notas,
em sua Folha de Aventuras. Voc destruiu pelo menos dois caixes de Reiner
Heydrich? Se sim, volte para 19. Se destruiu apenas um, ou mesmo nenhum, v para
357.
340-344
340
No pode lutar com a Sombra sem uma arma mgica. Voc corre para as portas de
metal ao norte; a Sombra o acerta uma vez nas costas (perca 2 pontos de ENERGIA),
mas no o segue. Volte para 2.

341
Voc entra numa cmara suntuosa, iluminada por brilhantes lanternas a leo, com lentes
de cristal vermelho. Drapeados pretos, carmim e prata escurecem as paredes e voc no
pode ver nenhuma sada. A sala magnificamente mobiliada com teca e nogueira,
prataria e mrmores brilham na luz suave. Cerca de seis metros frente, um balco se
ergue sobre os degraus de mrmore com baluastres dourados e ali est um homem de
cabelos negros com olhos brilhantes, envolto numa capa de profundo negro e carmim. O
Conde! Atrs dele, pode-se ver uma moa acorrentada, seu longo cabelo avermelhado
caindo sobre seus ombros nus, lutando inutilmente para libertar-se. Seu adorvel rosto
vira-se para voc e ela grita por socorro. Mas seus olhos esto fixos no terrvel, negro,
carismtico Conde; seus olhos verdes esto em fogo quando o olham e seus lbios se
abrem, antecipadamente. Jogue um dado e some 6 ao resultado. Se o total for menor ou
igual a sua F, volte para 274. Se o total for maior, volte para 167.

342
Voc bate na porta com o punho de sua espada, para no estragar a lmina. A porta
responde atingindo-o fortemente no diafragma com a maaneta de metal!
Eventualmente, voc derruba a porta, mas sofrer alguns danos no processo. Jogue um
dado; o resultado o nmero de pontos de ENERGIA que voc perde antes de
conseguir derrubar a porta. Atrs dela, as escadas continuam a subir e voc v o fraco
contorno de uma torre de sino. Tambm pode ouvir gritos estridentes e bater de asas.
Voc pode subir (volte para 33), ou voltar para o ptio (v para 380).

343
Voc resiste odiosa tentativa da mulher de control-lo e a atinge com sua espada,
infligindo-lhe a perda de 2 pontos de ENERGIA.Volte para 106 e continue o combate.

344
Voc grita que no lhes deseja nenhum mal, mas a mulher j lanou uma flecha que o
acerta; perca 2 pontos de ENERGIA. Abaixando o arco, ela gesticula para o urso, que
rosna mas no o ataca. Ela se aproxima, desculpando-se, e explica que uma Guarda-
florestal, cujo o trabalho proteger as rvores, e ela no espera que algum que vagueia
pela noite tenha boas intenes! Ela cuida do ferimento leve que a flecha causou.

Valderesse, a Guarda, uma pessoa amigvel e prestativa; voc lhe conta sobre sua
jornada para salvar Natassia das garras do Conde Heydrich. Com isso ela fica bem sria.
O Conde um homem muito mau. Lobos ferozes e bandos de morcegos infestam as
terras volta de seu castelo, e as pessoas daqui dizem que ele rapta mulheres jovens
para serem suas escravas ou pior. Mas nem sempre foi assim. Seu irmo, Siegfried,
que foi Conde antes dele, esse sim era um homem bom e decente ... mas ela pra ao
som de um trovo e uma pesada chuva comea a aoitar os galhos das rvores acima de
suas cabeas. Vamos, vamos para a balsa! Voc a segue em direo ao rio, e no
caminho ela lhe d alguma comida para ajud-lo em sua jornada; some 2 refeies a
suas Provises. Volte para 13.
345-350
345
Quando se senta para conversar com Lothar, dores agudas percorrem seu corpo e voc
est lutando para respirar em meio a espasmos de agonia. Perca 4 pontos de ENERGIA.
Lothar pega um frasco em sua escrivaninha e consegue derramar um pouco do lquido
dourado em sua garganta. Tossindo e cuspindo, lentamente voc recupera suas foras.
Voc concordou em ajud-la, no foi? Lothar diz tristemente, enquanto voc se senta
com a cabea entre os joelhos. Olha para ele, rosto envergonhado e concorda. Bem,
voc pode no ter pensado em cumprir isso, mas se deu sua palavra livremente para
aquela bruxa, no pode quebr-la sem sofrer as conseqncias. Ele obviamente est
pensando no quanto pode confiar em voc. Voc jura que est ali para acabar com o mal
e ele parece acreditar em sua palavra; volte para 196.

346
Voc avana em direo ao Conde, torcendo para dar um golpe inicial de espada bem
poderoso, ao mesmo tempo que lana o feitio. Entretanto, s conseguir dano adicional
se tiver a Fora de Ataque maior e acertar-lhe um golpe durante essa Srie de Ataque.
Volte para 26.

347
Jogue dois dados e some os resultados. Se o total for menor ou igual a sua
HABILIDADE, v para 396. Se o total for maior, volte para 190.

348
Voc revista os Zumbis, mas no encontra nada de valor. Passa pela porta entreaberta na
parede leste e entra em outra cmara vazia. Aqui h uma escada de pedra e as paredes
so iluminadas por tochas, em suportes. Voc sobe a escada, e quando chega ao topo,
est sob um feixe de luz do luar vindo de uma janela circular, bem no alto da parede
norte. Se tem a Aflio de Licantropia, volte para 297. Se tiver a Aflio Licantropia
Maior, volte para 204. Se no tiver nenhuma dessas Aflies, volte para 154.

349
Alho no afastar lobos!Voc mordido enquanto agita o alho diante deles; perca 2
pontos de ENERGIA. Agora ter de lutar, ento volte para 103.

350
Voc sussurra o nome de Siegfried e o ba se abre. Dentro, est uma magnfica e
brilhante cota de malha de ferro prateada! Ansiosamente, voc tira sua armadura de
couro e veste essa proteo superior; sua aparente falta de peso lhe diz que ela mgica!
Ganhe 1 ponto de F e 1 ponto de SORTE por essa excelente aquisio. A cota de
malha aumenta sua HABILIDADE em 1 ponto, mas apenas durante combates. Ela pode
aumentar sua HABILIDADE alm do nvel Inicial e se sua SORTE atual for 12, sua
HABILIDADE agora 13 com essa soberba armadura mgica! Encantado com seu
prmio, voc segue para a Cripta. Volte para 191.
351-357
351
Abrindo a porta, ouve chiados e esguichos. Entrando, cuidadosamente, pela porta
entreaberta, voc v uma extraordinria coleo de jarros, potes, panelas e instrumentos
de metal, ferro e vidro, colocados sobre mesas e prateleiras. Queimadores leo
mantm lquidos borbulhando e soltando nuvens de gs, e h um estranho e cido odor
metlico. Observando-o de perto est uma criatura pequena, verde, humanide e com
asas, sentada numa prateleira na parede; est brincando com uma pequena varinha de
bronze que brilha e solta fascas. Pode tentar atac-la - seja ela o que for (v para 366),
ou pode tentar falar com ela (volte para 9).

352
Gradualmente sua viso normal retorna e, a partir da luz das tochas do corredor, voc
pode ver na escurido. O Thassaloss estava, claramente, guardando o ba de carvalho
que fica em cima da mesa de pinheiro, nessa outra cmara vazia. Infelizmente, o ba
est bem trancado e amarrado, e voc no pode abri-lo. Sente-se frustrado e enganado e
grava na memria para voltar aqui, se encontrar qualquer chave que sirva no ba! Volte
para 320.

353
Depois de andar cerca de trs metros, chega a uma porta no lado norte da passagem, e
ento a iluminao suave continua pelo corredor at uma porta ao fundo. Voc abrir a
porta norte (volte para 307) ou a porta ao fundo (volte para 258)?

354
A maldade morta-viva do Espectro sugou quase toda sua fora vital; reduza 1 ponto de
sua HABILIDADE. Agora v para 389.

355
Voc reconhece o retrato sem rosto como sendo de Siegfried Heydrich e sai da sala
furioso com esse sacrilgio. Pode abrir a porta na juno dos corredores leste e sul
(volte para 351) ou seguir pelo corredor ao sul (volte para 166).

356
Enquanto voc atravessa a sala, uma das cabeas de lobo em pedra rosna e parece
pronta a saltar da parede e atac-lo, mas voc escapa do guardio mgico e chega
porta oposta a salvo. Volte para 341.

357
A nuvem de gs se move numa velocidade inumana, seguindo pela escada e saind6 da
Cripta; escapou de sua vista muito rpido, mesmo voc correndo o mais rpido que
podia em sua perseguio. O Conde fugiu para reestruturar seu corpo, descansando em
um caixo secreto que voc no descobriu, e agora no ser mais capaz de encontr-lo.
Se ainda no fez isso, pode agora desacorrentar a soluante Nastassia, envolv-la com
alguma coisa quente, e lev-la at o porto do Castelo, fazendo a longa caminhada de
volta a Leverhelven. Voc resgatou a garota, e a populao local ficar grata. Mas o
Conde ainda mantm seu reino de terror e sua vitria v.
358-360
358
Voc entra na cabana e a revista. No quarto do Gnomo encontra o retrato de um homem
mau e cadavrico, mas sem dvida atraente; cabelo negro escovado para trs e duas
profundas entradas e penetrantes olhos verdes, que parecem olhar atravs de voc. Ele
tem um sorriso debochado no rosto, e sua capa negra e carmim traz o mesmo braso de
armas que viu na carruagem do Conde. Abaixo do retrato h uma simples plaqueta de
metal com letras rudimentares onde se pode ler Mestre. mais sbio manter-se longe
do Gnomo!

Passando pela cozinha, voc v o brilho de ouro sobre a mesa e um generoso


suprimento de comida que pode precisar para sua jornada. Tambm h um grande
cachorro roncando diante do fogo. Voc vai:

Atacar o co? Volte para 40


Tentar passar
Silenciosamente pelo cachorro? Volte pra 89
Sair e atravessar o rio? Volte para 187
Sair e entrar no barco? Volte para 138

359
Abre a porta para encontrar a horrvel cena: o sarcfago de pedra, nessa sala vazia, foi
aberto e uma coisa verde, meio decomposta, que algum dia foi humana, arrastou-se para
perto da porta, corroendo um osso. Imediatamente ela pula, rosnando, para atac-lo. Um
atordoante fedor de carne ptrida o enjoa e enfraquece. Voc lutar com essa criatura
(volte para 122) ou tentar fugir e fechar a porta, trancando a coisa l dentro (volte para
88)?

360
O Corvo um inimigo feroz e perigoso. Ele sempre ataca seu rosto e voc grita em
agonia quando ele arranca-lhe um olho! Perca 2 pontos de sua HABILIDADE; registre
a Maldio do Corvo, em seu quadro de Aflies, de sua Folha de Aventuras. A menos
que consiga a cura dessa Aflio, voc no ser capaz de recuperar esses pontos
perdidos de HABILIDADE! Cambaleando, mos no rosto que sangra, voc segue pela
porta at o fim da passagem sul. Volte para 252.
361-363
361
Voc est em algum tipo de oficina. H ferramentas desconhecidas sobre as mesas e
bancos de trabalho, prismas e lentes montados em anis de ferro, pequenas cestas feitas
de sndalo e outras madeiras exticas e aromticas. Examinando tudo, voc deduz que
deve ser a oficina de um joalheiro; encontra um broche de prata e ametista que vale 2
Moedas de Ouro (acrescente-o a seu Tesouro) e algumas barras de prata que so muito
pesadas para carregar. Os ratos ainda esto arranhando o outro lado da porta, portanto,
voc tem tempo bastante para fazer uma boa revista. Est com sorte! Numa gaveta
secreta da escrivaninha, encontra um Anel de Regenerao mgico (acrescente-o a seus
Equipamentos) que pode colocar em seu dedo. O anel brilha, com fora, sempre que der
o golpe mortal em meio a uma batalha, e voc ganha 2 pontos de ENERGIA.
Entretanto, o anel no funciona durante um combate, apenas ao final, quando j tiver
vencido!

J encontrou Gunthar Heydrich? Se ainda no o encontrou, volte para 289. Se j o


encontrou, jogue dois dados e some 2 ao resultado. Se o total for menor ou igual a sua
HABILIDADE, volte para 312. Se o total for maior, volte para 289.

362
Voc segue pela trilha estreita que tem uma subida e, de repente, sai da nvoa para uma
rea completamente limpa. Brilhantemente iluminado por trs quartos de lua, est o
impressionante Castelo Heydrich! Pode subir e entrar pelos portes entreabertos (volte
para 326) ou dar a volta no lugar para ver o que pode descobrir (volte para 50).

363
Voc se senta cuidadosamente ao lado de Katarina. Ela lhe oferece um pouco de vinho e
nota sua hesitao; rindo, ela mesma bebe para demonstrar que no est envenenado.
Mesmo assim, voc toma cuidado em s provar um gole! Ento ela lhe pergunta algo
estarrecedor: Voc est aqui para matar Reiner?

O que voc responder? Voc:

Concorda que est aqui para matar Reiner Heydrich, seu irmo? V para 399
Nega que pretenda matar o Conde? Volte para 329
Diz que est ali para resgatar Naslassia, a jovem da vila? Volte para 281
364-367
364
Voc examina uma sala bastante confortvel, que evidentemente era usada para
jantares, onde sempre havia muito o que comer e beber. Entre as poltronas, banquinhos
e sofs, encontra dois objetos de interesse. Primeiro, h uma garrafa que cheira a
conhaque. Embora nela restem apenas dois grandes goles, cada um recuperar 4 pontos
de ENERGIA.Voc pode beber um ou os dois agora, ou guardar o conhaque para mais
tarde. (Se fizer isso, acrescente a garrafa a seus Equipamentos, subtraindo um gole
sempre que o consumir. Se guardar o conhaque, pode beb-lo a qualquer hora, exceto
durante os combates.) H tambm um pequeno pano, num canto da sala, e quando voc
o retira, encontra um pequeno espelho prateado sobre uma mesa. Se quiser guard-lo,
acrescente um Espelho Prateado a seus Equipamentos.

Sai da sala e volta ao corredor. Na porta a leste oposta, ouve um som de batidas e um
grito. Talvez alguma coisa tenha sido descoberta ou algum foi alertado! Agora voc
precisa decidir se abre a porta a nordeste (volte para 332) ou se segue pela passagem
leste (volte para 353).

365
O monstro o acerta tantas vezes quanto for o resultado do dado que voc jogou, e para
cada vez, voc perde 2 pontos de ENERGIA. Se sobreviver a esse ataque, corra para
fora da varanda com a Chave da Cripta e de volta parte nordeste do Castelo.
Felizmente, o Espectro no entrar nessa rea bem iluminada ao norte - mas,
infelizmente, mesmo ainda estando vivo, voc perdeu 1 ponto de sua HABILIDADE,
por causa da perda de fora vital causada por esse horroroso morto-vivo. Voc corre
pelo corredor at a plataforma, v para 389.

366
A pequena criatura alada o ataca com sua varinha mgica em miniatura. Onde quer que
o atinja, causa a perda de 3 pontos de ENERGIA, em vez dos 2 habituais!

HOMNCULO HABILIDADE 8 ENERGIA 5

Se vencer, volte para 57.

367
Se voc tiver a Maldio do Morcego, volte para 308. Se no tiver essa Aflio, mas
tiver a Maldio do Curandeiro, volte para 278. Se no tiver nenhuma dessas Aflies,
volte para 239.
368-374
368
Voc comea a procurar por quartos secretos, alapes e coisas do gnero - e d as
costas para a garota. Ela se levanta de seu local de descanso e voc est para ter uma
surpresa bem desagradvel. Volte para 62.

369
Lothar, o Castelo, olha com horror quando voc avana para lutar com ele. Agarrando
sua espada, ele far o melhor que puder!

LOTHAR HABILIDADE 9 ENERGIA 10

Se vencer, volte para 234.

370
Voc rola pela beira de um precipcio e seu corpo cortado em pedaos pelas rochas da
ravina abaixo. Voc falhou miseravelmente em sua misso!

371
Voc abre a grande porta negra que d para leste e entra num corredor mido e abafado,
em que o mal quase pode ser tocado. Sua fonte de luz mostra brilhos que se refletem
frente, e voc v os ossos amarelos do guardio que avana, implacavelmente, em sua
direo. A imensa criatura-esqueleto com quatro braos - um Thassaloss Maior -
carrega uma macia foice negra; grandes rbitas vazias e de brilho esverdeado reluzem
sobre um sorriso sem expresso, no maxilar. Voc pode lutar com essa coisa (volte para
22) ou, se puder, jogar-lhe um feitio (volte para 93).

372
Voc pode atacar o Vampiro com sua arma mgica e feri-lo. Ele no usa qualquer arma,
mas abusa de sua fora inumana para bater e atingi-lo com seus punhos poderosos, e
agarrar seu rosto e braos. Com HABILIDADE maior que as limitaes de um simples
mortal, o Conde Reiner Heydrich um inimigo verdadeiramente poderoso!

CONDE
REINER HEYDRICH HABILIDADE 13 ENERGIA 21

Se a ENERGIA do Conde for reduzida a 4 pontos, ou menos, nessa luta, volte direto
para 28. Mantenha o registro no s do atual nvel de ENERGIA do Conde, mas de seu
nvel de HABILIDADE tambm, j que mais tarde, poder cruzar com ele novamente!

373
De volta ao corredor, voc pode abrir uma porta no lado oeste, oposta sala do
Alquimista, se ainda no tiver feito isso (volte para 240) ou ir para o fim da passagem
sudeste e l abrir a porta (volte para 252).

374
Siefried parece descontente e diz que voc precisa conseguir a espada. Se concordar,
volte para 328, mas deve ignorar todos os comentrios feitos acerca de sua ENERGIA,
F ou SORTE, nessa referncia. Se ainda se recusar, volte para 259.
375-377
375
Voc entrega o Livro dos Curandeiros para Gunthar, que fica contentssimo em t-lo de
volta. Reiner o roubou h alguns meses e Gunthar no foi capaz de encontr-lo, sem que
os espies do conde - seus ratos e morcegos - o seguissem. Isso me ajudar em meu
trabalho diz o homem agradecido, e eu tentarei ajud-lo mesmo que Katarina tente me
punir por isso! Ele joga um feitio que ir curar qualquer Aflio que voc tiver (se
tiver mais de uma Aflio, pode escolher qual delas esse feitio curar; risque essa
Aflio de seu quadro de Aflies em sua Folha de Aventuras). Agora, voc pode sair e
abrir a porta a oeste da plataforma (volte para 294) ou pode mostrar a Gunthar qualquer
outro livro que tenha encontrado no Castelo, seguindo para a referncia do mesmo
nmero que houver nesse livro.

376
Katarina olha para o livro que voc carrega. Talvez eu possa ajudar afinal ela diz e
pega o livro e o abre. Ela respira fundo quando chega pgina mgica. Essa a espada
de Siegfried, sabe ela sussurra. Reiner aprisionou-a aqui. Ele tem muito medo dela,
porque uma das poucas coisas que pode realmente mat-lo. Eu posso libert-la e d-la
a voc, mas precisa me fazer um favor em troca. Voc concorda com a cabea, ao
menos pode ouvi-la. O Castelo, Lothar, est planejando algo contra mim. Eu quero
que voc o mate. Ento eu desfarei o feitio que guarda, magicamente, a espada aqui e
darei a voc. Voc concordar em matar Lothar para ela (volte para 198) ou se recusar
a fazer isso (volte para 248)?

377
Voc abre a porta para uma sala de estrebaria. Parece vazia, mas h um estranho cheiro
aqui - de lobos - e pode ouvir rosnados atravs da fina parede sul, ento voc decide no
seguir naquela direo! Agora voc vai:

Entrar e revistar a sala cuidadosamente? Volte para 5


Seguir para a Cripta? Volte para 90
Seguir para as portas de bronze ao norte do ptio? Volte para 2
Abrir a porta ao sul do ptio? Volte para 18
378-381
378
Voc entra numa biblioteca iluminada por um globo de luz mgica, suspenso no ar. H
centenas de livros nas prateleiras, mas uma, em particular, est cheia de trabalhos sobre
Mortvania e a famlia Heydrich, voc examina rapidamente alguns deles. L sobre a
poca em que Siegfried era o Conde e a terra florescia, at ele desaparecer,
misteriosamente, e Reiner se tornar Conde! Desde ento, a misria e o medo se
tornaram a constante na vida das pessoas. Parece que muitos Heydrich foram tiranos
cruis e dspotas; sobre o tatarav de Reiner, Eckhart, voc l um pequeno texto que diz
que a gente comenta que ele Vampiro. Na contracapa est escrito em letra elegante
e agora, eu alcancei esse estado abenoado. J que a assinatura de Reiner Heydrich
que est na pgina, voc sabe o que isso significa!

Quando comea a achar que gastou tempo demais ali, chega a um pequeno livro, sem
ttulo, com vrias ilustraes de armas. Em uma pgina, a 188, h um suave brilho
mgico que o atrai. Nessa folha do livro h uma gravura iluminada de uma espada,
coberta de runas e levantada em direo ao cu por um musculoso e poderoso homem
bronzeado. Voc leva o livro; acrescente o Livro das Espadas a seus Equipamentos, e
anote o nmero da pgina mgica. Agora voc sai, e procura, na passagem leste, por
escadas que o levem ao andar superior. Volte para 47.

379
O pobre Wilhelm era um idiota indefeso que no lhe desejava nenhum mal. Por esse ato
cruel e maldoso, perca 2 pontos de F e 2 pontos de SORTE. Volte para 21.

380
De volta ao ptio principal, voc pode investigar a Cripta, se ainda no fez isso (volte
para 90) ou seguir direto para as portas principais ao norte (volte para 2).

381
O sorriso doce de Katarina o conquista completamente. Voc foi maravilhoso ela
sussurra. Agora eu sou a Condessa aqui. Voc ser seu servo para sempre ou pelo
menos at que um guerreiro com mais sorte, ou mais valente, o mate, libertando-o dessa
priso!
382-386
382
Voc entra no quarto do Conde, um pesadelo de espalhafatoso horror. Um grande
caixo de mogno, com dobradias e alas de prata, est no centro do quarto, sobre uma
mesa de madeira, cercado de panos negros e carmim. Nas paredes, quadros e tapearias
mostram os antepassados do Conde, todos com cabelos negros e grandes entradas que
traem sua natureza vampiresca. Alguns ainda tm o sangue de suas vtimas escorrendo,
e um deles est ao lado de um Demnio de Fogo! Eles parecem olh-lo com maldade,
enquanto voc examina a sua volta. Andando pela sala, voc tambm encontra um cofre
trancado debaixo de uma segunda mesa, e uma escrivaninha com duas gavetas e uma
pilha de pergaminhos, cuidadosamente dobrados, e penas para escrever sobre eles.
Cheio de medo, voc se aproxima do caixo e o derruba. A madeira se quebra, a tampa
cai e a rica terra negra se esparrama pelo cho. Voc esmaga a tampa do caixo com o
punho de sua espada. Registre no Quadro de Notas de sua Folha de Aventuras que voc
destruiu um dos caixes de Reiner Heydrich e ganhe 1 ponto de F!Agora voc:

Abrir o cofre? Volte para 271


Abrir a primeira gaveta? V para 392
Abrir a segunda gaveta? Volte para 336

383
Voc segue pela trilha at o outro lado do rio, e anda atravs da nvoa fina. No h
pssaros cantando, nem sinais de vida; esse silncio enervante. Depois de algumas
horas, voc chega a uma pequena cabana em meio a uma clareira; uma linha fina de
fumaa azul sobe preguiosamente pela chamin. Olhando, cautelosamente, pela porta
entreaberta, v um homem l dentro, dormitando em frente ao fogo. Ele usa roupas de
couro marrom e cinza, e h uma longa faca encurvada em suas mos. Voc v pouco de
onde est, embora possa sentir o cheiro de boa comida sendo feita!

Se no dormiu na cabana do Gnomo, voc est muito cansado agora, e tem que dormir
aqui. Voc pode atacar o homem, esperando ganhar pela surpresa (volte para 27), ou
pode entrar e falar com ele (volte para 126). Se voc j dormiu na cabana do Gnomo,
tem a opo de ignorar o homem e seguir em sua jornada (volte para 228).

384
Jogue um dado e some 5 ao resultado. Se o total for menor ou igual a sua F, volte para
229. Se o total for maior, volte para 287.

385
Voc fez um achado de sorte: um amuleto lfico de prata, numa corrente de contas de
reza. Ganhe 1 ponto de SORTE por encontrar esse amuleto de sorte. Voc agora sai e
pode tentar a porta a leste, seguindo pelo corredor ao sul (volte para 227) ou tentar a
porta ao sul no fim do mesmo corredor (volte para 319).

386
Voc olha em volta e, de repente, um raio de luar atravessa a janela da torre e o atinge.
Voc muda de forma, rpida mas dolorosamente, e uiva para a lua atravs de seu
focinho! Voc agora um lobisomem a servio do Conde, e sua aventura termina aqui!
387-393
387
Uma nuvem verde de vapor venenoso flutua, em ondas, saindo do pequeno frasco
quebrado dentro da gaveta. Voc afasta sua cabea rapidamente, mas ainda assim
respira um pouco dela e logo est sofrendo convulses incontrolveis. Quando v o
Conde entrando no quarto e sorrindo malevolamente, voc desmaia. Sua misso termina
aqui!

388
A Sombra no fcil de ser atingida, mas com sua Espada Mgica, pode infligir-lhe
algum dano.

SOMBRA HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Se vencer, voc poder investigar a porta ao sul, se ainda no o tiver feito (volte para
18), ou poder checar as portas de metal ao norte (volte para 2).

389
Voc segue o corredor ao norte e depois para leste, em direo s escadas que descem.
Voc lutou comum Thassaloss Menor no Castelo? Se lutou, volte para 333. Se no
lutou, volte para 296.

390
Voc abre a porta e olha para dentro da sala de teto baixo com alguns degraus de pedra
visveis no outro lado. Ossos e horrveis restos de carne ensangentada e apodrecida
espalham-se pela sala, e o ocupante - um gigantesco Ghoul - pretende que voc seja sua
prxima refeio! Jogue um dado e some 4. Se o total for menor ou igual a sua F,
volte para 30. Se o total for maior, volte para 70.

391
Infelizmente, os ratos comeam a passar pelos buracos atrs de um dos drapeados da
parede e a atac-la. Perca 1 ponto de ENERGIA por causa da mordida de um espcime
especialmente violento. Voc precisa correr para a porta ao norte, ento volte para 335.

392
A primeira gaveta da escrivaninha est destrancada e voc encontra uma pequena bolsa
de couro com 4 Moedas de Ouro (some isso a seu Tesouro). Voc agora pode tentar
abrir a segunda gaveta (volte para 336) ou tentar abrir o cofre (volte para 271).

393
Voc acabou de matar uma guardi da floresta que suspeitava com razo de um viajante
noturno perca 1 ponto de F e 1 ponto de SORTE! Revistando o corpo, encontra
comida bastante para 4 refeies (acrescente-as as suas Provises) e 3 Moedas de Ouro
(some isso ao seu Tesouro).

Conforme continua sua jornada, comea a chover e logo voc est encharcado e com
frio. Mas, finalmente, alcana o rio e logo encontra a cabana de um barqueiro com um
pequeno barco ancorado. Volte para 13.
394-399
394
No posso fazer nada quanto a elas o Sbio suspira, mas voc pode tentar Gunthar.
Ele diz ser um curandeiro, ento pode ser capaz de ajudar. Sobe as escadas, atravs da
porta com a maaneta de prata. Retorne para 75.

395
O feitio intil contra Katarina. Ela pode seduzir pessoas, mas no bebe realmente
sangue: ela no um Vampiro! Katarina avana assim que voc termina de lanar o
feitio; perca 2 pontos de ENERGIA. Retorne a 106 para terminar o combate; se estiver
usando a espada mgica Nightstar, poder acrescentar um bnus de 1 ponto a sua
HABILIDADE.

396
Voc bate a porta e decide partir rpido. Pode abrir a porta oposta, na parede a oeste
(volte para 221), ir at a porta ao norte, no fim da passagem (volte para 332), ou seguir
pela passagem a leste (volte para 353).

397
J encontrou Katarina Heydrich? Se j a encontrou e concordou em matar Lothar para
ela, volte para 345. Se encontrou, mas se recusou a fazer isso (ou a atacou), volte para
291. Se ainda no a encontrou, volte para 247.

398
Ao avistar o amuleto, os lobos recuam e se mantm longe de voc, choramingando.
Pode ver que no h nada de interessante em seu covil, e imagina que o mesmo se aplica
ao que est por trs das portas a oeste do ptio. Ento voc:

Abre as portas de bronze ao norte? Volte para 2


Aproxima-se da Cripta? Volte para 90
Abre a porta ao sul? Volte para 18

399
Excelente, diz a sombria dama. Quando ele estiver morto, eu governarei como
Condessa! Voc tem o Livro das Espadas? Se tiver, e quiser mostr-lo a Katarina, volte
referncia que duas vezes o nmero da pgina mgica do livro (ou seja se a pgina
mgica for 70, volte referncia 140). Se no tiver esse livro, ou se o tiver, mas no
quiser mostr-lo a ela, volte para 119.
400
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O corpo sem vida daquela que seria governante do Castelo Heydrich cai no cho. No
h nenhum grito hediondo, como o grito de entrega da alma do Conde ao inferno, mas
simplesmente, o suspiro de uma mulher m, encontrando seu fim. Quando ela cai, sua
aparncia muda. A iluso de sua juventude desaparece, e uma figura envelhecida e
encarquilhada fica aos seus ps. Nastassia solua de horror e afasta os olhos, afundando
o rosto em seu peito. Voc coloca o brao em seus ombros e a leva lentamente para as
escadas, para longe desse lugar do mal. Virando-se, quando deixa a Cripta, pode ver a
sombra de Siegfried parado atrs de voc, acenando em adeus. Enfim posso descansar
em paz, percebe-lhe o sentimento, e acena de volta quando ele faz um gesto final para
abenoar um guerreiro to valente quanto ele, porm melhor sucedido. O Castelo
Heydrich foi libertado de sua maldade atemporal por suas mos. Voc guarda sua
espada e leva a garota de volta para casa, para a recepo do heri que, certamente,
espera sua volta.
Ateno!!!

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