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O LADRO DA MEIA-NOITE

Porto Blacksand - infame cidade dos ladres! Sua reputao atinge de Zengis a Shazar.
E voc um dos gatunos pelos quais Porto Blacksand famosa. Isto , pelo menos
tentar ser. Anos de treinamento na Guilda dos Ladres agora atingem o clmax - a noite
do teste. Como qualquer outro aprendiz, voc enfrentar uma prova que ir determinar
sua capacidade de entrar na Guilda. A misso achar e roubar uma pedra preciosa
inestimvel, o Olho do Basilisco. As habilidades especiais de gatuno sero levadas ao
limite nesta noite. Pela manh, voc se tornar um ladro completo ou um renegado e,
quem sabe, talvez algo pior.

Malignas criaturas e terrores ocultos o aguardam na escurido dos becos de Porto


Blacksand. Suas percias lhe garantiro o sucesso? Voc tem at a manh para provar!

Dois dados, lpis e borracha so tudo de que voc precisa para embarcar nesta excitante
aventura, completa com um elaborado sistema de combate e uma Folha de Aventuras
para anotar seus ganhos e perdas.

Muitos perigos o aguardam frente, o sucesso nunca certo. Voc decide qual rota
seguir, que riscos correr e quais adversrios enfrentar!
Steve Jackson e Ian Livingstone
apresentam:

por Graeme Davis


Ilustrado por John Sibbick
Ttulo do Original em ingls
MIDNIGHT ROGUE

Publicado por Penguin Books LTD.


Harmondsworth, Mindlesex,
England.

Copyright Concepo Steve Jackson e Ian Livingstone, 1987.


Copyright Texto Graeme Davis, 1987.
Copyright Ilustraes John Sibbick, 1987.

Direitos exclusivos para o Brasil


Copyright 1994 by Marques Saraiva Grficos e Editores.

ISBN: 85-85238-63-1

Traduo
Alexandre Benevides
SUMRIO

INTRODUO
6

FOLHA DE AVENTURAS
11

HISTRICO
12

O LADRODA MEIA-NOITE
14
INTRODUO

Antes de embarcar nesta aventura, voc deve determinar suas foras e fraquezas.
Embora tenha aprendido que a violncia nem sempre a melhor soluo, seu
treinamento incluiu esgrima, e voc pode sair-se bem numa luta.

Para saber quo efetivo foi o treinamento, deve usar os dados e criar seus valores
iniciais de HABILIDADE e ENERGIA. Na pgina 11 h uma Folha de Aventuras, na
qual voc deve anotar todos os detalhes da aventura. Nela existem quadros onde anotar
os valores de HABILIDADE e ENERGIA.

Aconselhamos que voc tome notas a lpis, ou tire fotocpias da pgina, de modo a us-
la em futuras aventuras.

Habilidade, Energia e Sorte

Jogue um dado. Some 6 ao resultado e anote o total no quadrado de HABILIDADE na


Folha de Aventuras.

Jogue dois dados. Some 12 ao resultado e anote este total em ENERGIA.

Tambm existe um valor para SORTE, jogue um dado, some 6 e escreva o resultado no
espao de SORTE

Por razes explicadas abaixo, HABILIDADE, ENERGIA e SORTE mudam


constantemente durante o curso de uma aventura. Voc ter que manter anotaes
precisas destes valores e, portanto, deve escrev-los com letra pequena, ou usar, quando
necessrio, a borracha. Porm, nunca apague os valores Iniciais de HABILIDADE,
ENERGIA e SORTE. Voc perde ou ganha pontos nestas caractersticas, mas o total
jamais ultrapassar o valor Inicial delas.

Sua HABILIDADE reflete capacidade geral de luta e sua competncia com a espada.
Quanto maior, melhor.

O valor de ENERGIA indica a constituio fsica, determinao e vontade de viver, ou


seja, quanto voc consegue sobreviver a golpes e cansao.

Sua SORTE demonstra quo naturalmente sortudo voc . Sorte - e magia - so fatos da
vida no mundo de fantasia a ser explorado.
Combates

Voc ler vrias passagens do livro que o instruiro a lutar contra algum oponente. Os
combates so resolvidos da seguinte maneira.

Primeiro, anote a HABILIDADE e ENERGIA do adversrio no primeiro quadro de


Encontros na Folha de Aventuras. Os valores de cada oponente so dados no texto ao
encontr-lo.

A seqncia de combate a seguinte:

1. Jogue dois dados para o seu oponente. Some o resultado a HABILIDADE dele. Este
total a Fora de Ataque do adversrio.

2. Jogue dois dados por voc mesmo. Some o resultado a sua IIABILIDADE. Este total
a sua Fora de Ataque.

3. Caso a sua Fora de Ataque seja superior do oponente, voc o feriu: v para o passo
4. Se a Fora de Ataque dele superar a sua, voc foi ferido: v para o passo 5. Havendo
empate, ningum atinge e se inicia nova rodada. Volte ao passo 1.

4. Voc feriu o adversrio, logo tire 2 pontos da ENERGIA dele. Voc pode usar a
SORTE para causar dano extra (veja abaixo).

5. Seu adversrio lhe feriu, logo subtraia 2 pontos da sua ENERGIA. Nesta etapa voc
tambm pode usar a SORTE (veja abaixo).

6. Faa os ajustes apropriados aos valores de ENERGIA (e da SORTE, se voc a usou


veja abaixo).

7. Inicie a prxima srie de ataques repetindo as etapas de 1 a 6. A sequncia continua


at voc, ou o adversrio, estar reduzido a zero de ENERGIA (morte).

Lutando Contra Mais De Um Oponente

s vezes voc ser atacado por mais de uma pessoa ou criatura. Quando isso acontecer,
cada oponente far um ataque separado contra voc a cada srie de ataques, mas voc
ter que escolher qual deles ir enfrentar. Ataque o alvo escolhido como na luta normal.
Contra os restantes, jogue sua Fora de Ataque de modo normal, porm, mesmo
vencendo, no causar dano. Conte este golpe como um bloqueio bem-sucedido ao
ataque inimigo. Caso sua Fora de Ataque seja menor, esse oponente a mais lhe ferir
normalmente.
Sorte

Em vrios momentos na aventura, tanto nas lutas como nas demais situaes onde pode
haver sorte ou azar (detalhes sero dados ao longo da aventura), voc capaz de usar a
SORTE para tornar o resultado mais favorvel. Mas, cuidado! Usar a SORTE um
negcio arriscado e, se voc for azarado, os resultados talvez sejam desastrosos.

O processo do uso da SORTE o seguinte:

Jogue dois dados. Resultando um valor menor do que seu valor atual de SORTE, voc
foi sortudo e o resultado ir favorec-lo. Caso o nmero obtido seja maior do que seu
valor atual, voc foi azarado e ser penalizado.

Isto chama-se Testar sua Sorte. Cada vez que Testar sua Sorte, deve subtrair 1 ponto do
valor atual. Assim voc logo perceber que, quanto mais depender da SORTE, mais
riscos correr.

Usando Sorte nos Combates

Certas passagens deste livro lhe diro para Testar sua Sorte, dizendo tambm quais as
consequncias de ser azarado ou sortudo. Entretanto, nas lutas, voc sempre tem a
opo de usar a SORTE, seja para causar maior dano ao inimigo ou minimizar os
ferimentos recebidos.

Se voc acabou de ferir o adversrio, pode Testar sua Sorte conforme descrito acima.
Tendo sorte, causou dano profundo e subtraiu 2 pontos extras da ENERGIA do alvo.
Porm, sendo azarado, causou apenas um arranho e restaura 1 ponto da ENERGIA do
oponente (por exemplo, faz 1 ponto de dano em vez de 2, como normalmente faria).

Caso seu adversrio tenha ferido voc, Testar sua Sorte talvez diminua o efeito. Sendo
sortudo, recupere 1 ponto de ENERGIA (voc evitou o dano completo do golpe). Sendo
azarado, sofreu um ferimento mais grave e perde 1 ponto extra de ENERGIA.

Lembre-se de diminuir o valor atual da SORTE em 1 ponto toda vez que Testar sua
Sorte, independente do resultado.
Recuperando Habilidade, Energia e Sorte

Habilidade

Este valor no mudar muito durante a aventura. Ocasionalmente voc ter instrues
para aumentar ou diminuir a HABILIDADE.

Energia e Provises

Sua ENERGIA mudar constantemente no curso dessa aventura, enquanto voc


combate e cumpre rduas tarefas. Ao aproximar-se do objetivo final, sua ENERGIA
talvez esteja perigosamente baixa, e as batalhas sero arriscadas. Logo, seja prudente!

Voc carrega provises na sua mochila suficientes para dez refeies. possvel
descansar e comer a qualquer hora, exceto no meio dos combates. Voc no ter
instrues para esse momento, cabe a voc escolher. Comer uma refeio restaura 4
pontos da ENERGIA. Ao faz-lo, tire 1 ponto das suas Provises. Um quadro separado
para Provises est disponvel na Folha de Aventuras. H um longo caminho frente,
por isso use as Provises com sabedoria!

Sorte

Somas a seu valor de SORTE so dadas atravs da aventura, quando voc for
particularmente sortudo. Detalhes sero dados a voc. Lembre-se de que, assim como
HABILIDADE e ENERGIA, a SORTE nunca deve ultrapassar o valor inicial, a menos
que isto esteja especificado na instruo.

Equipamento e Poes

Voc inicia a aventura com o seguinte equipamento:

Uma espada curta


Cala e jaqueta de couro
Uma mochila
Um pequeno lampio capaz de iluminar amplo espao sem lhe deixar vista
Uma tocha
Pederneiras para acender o lampio e a tocha
5 moedas de ouro
Provises equivalentes a dez refeies - quando e como us-las foi explicado
anteriormente.
Alm deste equipamento a Guilda dos Ladres oferece uma poo mgica. Escolha uma
da relao abaixo:

Poo da Habilidade - recupera pontos de HABILIDADE


Poo da Fora - recupera pontos de ENERGIA
Poo da Fortuna - recupera pontos de SORTE e soma 1 ao valor Inicial de SORTE

Estas poes podem ser tomadas a qualquer momento da aventura (exceto no meio de
uma luta). Beber uma poo recupera a caracterstica relevante at seu valor Inicial (e a
Poo da Fortuna aumenta o valor Inicial em 1 ponto).

Cada garrafa fornece apenas uma dose. Lembre-se de elimin-la da Folha de Aventuras
aps t-la bebido.

Voc levar somente uma delas, logo, escolha sabiamente!

Equipamento Extra

Durante a aventura voc ter chances de pegar vrios objetos, alguns dos quais sero
teis no futuro. Como ladro, voc tem que mover-se rpido e silencioso a todo minuto,
e no deve sobrecarregar-se com objetos desnecessrios. Jamais leve alm de seis itens
na mochila. As Provises contam como um item, e a poo como outro anote seus
nomes no espao Mochila da Folha de Aventuras. Observe que as roupas, a espada e o
dinheiro levados no contam.

Habilidades Especiais

Voc possui algumas HABILIDADES ESPECIAIS (semelhantes HABILIDADE,


ENERGIA e SORTE), as quais lhe foram ensinadas no treinamento da Guilda dos
Ladres. Escolha trs da lista seguinte e anote no quadro HABILIDADES ESPECIAIS
da Folha de Aventuras. As HABILIDADES so: BATER CARTEIRAS, ABRIR
FECHADURAS, ESCALAR, ANDAR EM SILNCIO, ESCONDER-SE,
PERCEPO e SINAIS SECRETOS.

Em vrios pontos da aventura, ser perguntado se voc tem, ou no, determinada


habilidade. Isto pode ser importante, portanto tome nota das que aprendeu - e no finja
ter as que desconhece!
HISTRICO

Voc est na sala de reunio da Guilda dos Ladres de Porto Blacksand. No local h
assaltantes, mendigos, batedores de carteira e gatunos de todo o tipo, todos convidados
a testemunhar o Teste dos Aprendizes.

Rannik, o Mestre da Guilda, permanece no meio da sala.

"Algum membro aqui presente conhece razes pelas quais este aprendiz no deveria ser
testado, de acordo com as tradies da Guilda?, ele diz. Mesmo sabendo que isto
apenas uma formalidade, voc fica nervoso enquanto aguarda a resposta.

Porm ningum responde, e Rannik se vira, lhe encarando.

"H uma semana atrs, ele diz, "um mercador de nome Brass adquiriu uma pedra
preciosa conhecida como Olho do Basilisco. Ele, sem dvida, a mantm guardada num
esconderijo da cidade ou prximo dela. Seu smbolo uma moeda - esta ser toda a
informao que voc receber. O teste achar e roubar o Olho do Basilisco. Acaba de
anoitecer l fora, voc tem at o pr-do-sol para completar a tarefa. Compreendeu?

Voc acena com a cabea.

"Ento, fala Rannik, "s me resta dizer-lhe para ter cuidado, relembrar o treinamento e
desejar boa sorte.

A Assemblia dos membros da Guilda murmura sua concordncia enquanto voc deixa
a sala e vai pegar o equipamento. Apesar de t-lo checado uma dzia de vezes, voc o
revisa novamente. Ali esto a espada, algumas moedas, o lampio, a tocha e as
pederneiras, provises e uma poo mgica ofertada pela Guilda. Satisfeito com tudo,
voc parte por uma das mltiplas sadas secretas e segue pelas ruas escuras de Porto
Blacksand.
1-5
1
Deixando a sede da Guilda, sua mente trabalha rpido, enumerando os locais onde
talvez hajam informaes do paradeiro da pedra preciosa. A maioria dos ricos
mercadores da cidade tm casas perto do Porto do Campo; se puder achar a casa de
Brass, voc conseguir algumas informaes. A Guilda dos Mercadores logo ali,
depois da Praa do Mercado, e se Brass um mercador importante, deve ter escritrios
por l. Finalmente, l est o Lao, rea da cidade em volta da Guilda dos Ladres. Voc
dificilmente veria um mercador naquele local, mas o melhor lugar do continente para
pescar todo tipo de boatos e rumores. Aonde voc ir primeiro?

Guilda dos Mercadores? V para 129


Casa de Brass? V para 156
Ao Lao? V para 203

2
A gua est congelante. Voc comea a boiar e instantaneamente sente suas pernas
serem atacadas por pequenas, mas letais, Piranhas de gua fria. Voc tenta enfrent-las,
mas difcil, quase no se consegue enxerg-las n'gua e, no fundo, poucos golpes as
acertam. Enfrente a Piranha como um nico inimigo, subtraindo 1 ponto da sua Fora
de Ataque durante este combate.

PIRANHAS HABILIDADE 6 ENERGIA 6

Vencendo, v para 8.

3
Voc tenta a porta, mas est trancada. Se possui a habilidade de ABRIR
FECHADURAS, v para 259. Caso contrrio, tente a porta com o smbolo do peixe (v
para 163); ou desista da Guilda dos Mercadores e busque pistas na casa de Brass (se
ainda no esteve l) indo para a 156; ou parta procurando o Olho do Basilisco armado
com as informaes que possui at agora (v para 144).

4
Voc encontra um local que pode ser escalado, e comea a subir pela parede. Se estiver
usando uma corda e um gancho, v para 15. Seno, v para 257.

5
Sua arma desliza com preciso mortal, e tira a tocha do apoio. Ela cai no cho, tremula
alguns segundos, e apaga. Voc decide apagar sua prpria tocha tambm, caso a luz
atraia outra sombra hostil. Agora a escurido total, e voc tateia o caminho pelas
paredes da caverna, tentando achar a passagem que o levar para fora. Teste sua Sorte.
Tendo sucesso, v para 94. Caso contrrio, v para 220.
6-8
6
Voc abre a janela, e um Ano avana tentando agarrar sua garganta. Ele parece crescer
ao atacar-lhe; a pele torna-se escamosa e espinhos surgem da cabea s costas. Voc foi
enganado por um Transmorfo. Agora lute em defesa da prpria vida.

TRANSMORFO HABILIDADE 10 ENERGIA 10

Caso vena o monstro, deixe a sala e prossiga para 155.

7
Voc corre para fora da casa e escapa na noite, virando atravs de becos tortuosos de
modo a evitar perseguies. Sabendo que o barulho deve ter acordado todo mundo, voc
espera cerca de uma hora para que os moradores voltem a dormir, e depois planeja
retornar. Use o tempo para visitar a Guilda dos Mercadores - se ainda no esteve l v
para 129; ou pode simplesmente esperar. Em todo caso, no haver problema ao voltar
casa, pois j conhece o caminho. Anote o pargrafo 276, e comece por ele quando
retornar casa.

8
Voc chega no pedestal sem problemas, e fica agarrado esttua por um momento,
recuperando o flego antes de olhar a inscrio. Limpando as folhas mortas e outras
sujeiras da frente, voc percebe as seguintes palavras:

O corao do inimigo de pedra,


E minha flecha nunca voa,
Ao retornar, no erra.
Os portes da morte boa.

Intrigado, pensando no que fazer, voc recosta na esttua e ela move-se um pouco,
fazendo voc escorregar. Voc a empurra, e ela desliza novamente - a coisa toda feita
para ir de um lado a outro. A flecha deve ser a chave para penetrar na cripta. O que voc
faz?

Aponta na direo da cripta? V para 294


Aponta na direo da casa? V para 346
Aponta na direo da rocha na cripta? V para 383
9-12
9
Voc abre caminho entre os homens e corre pela noite, deixando o Rato e o Fuinha para
trs. Ao andar pelas esquinas sombrias do Lao, voc decide seu prximo movimento.
Qual ser ele?

Tentar achar um mendigo (se j no o fez)? V para 26


Visitar Madame Star (se j no esteve l)? V para 117
Ou deixar o Lao e ir a outro local? V para 387

10
Voc tenta ouvir algo se recostando porta, e surpreendido quando uma tbua gira e
lhe atinge! Perca 2 pontos de energia. A porta assume uma gigantesca forma
humanide: um Golem de Madeira, e voc tem que enfrent-lo.

GOLEM DE MADEIRA HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Quando vencer alguns combates, v para 123.

11
Voc tenta dizer a si mesmo que isto no est acontecendo. Quem j ouviu falar de uma
luta contra a prpria sombra? Voc se esquiva para o lado quando a figura sombria
ataca, e a arma dela faz um som bem real ao atingir a parede da caverna. Sua sombra
possui a mesma HABILIDADE e ENERGIA que voc; lute normalmente.Vencendo, v
para 237.

12
Voc se joga no cho e a coisa, ou o que quer que seja isso, erra o golpe por milmetros.
Ela avana contra o corpo do ladro morto, o envolve, e ento suga a pele morta tal qual
uma esponja suga a gua. O corpo treme e se levanta! Olhos mortos encaram os seus e o
morto-vivo se prepara para lhe atacar. Voc enfrentar o Cadver Andante (v para 82)
ou tentar fugir (v para 192)?
13-18
13
Bem devagar, voc alcana a chave. O escorpio no se move enquanto ela puxada.
Respirando aliviado, voc vira a chave e a grande porta de ferro se abre. Voc a
atravessa (v para 79).

14
Os homens olham surpresos voc passar habilmente a ponta da faca por entre seus
dedos. Ela move-se veloz e mais veloz, prxima aos dedos sem nunca toc-los. Ao final
de um minuto, voc devolve a faca, sorrindo. Os homens lhe pagam 10 peas de ouro e
voc tenta puxar conversa, mas logo est claro que eles nada sabem de interessante.
Voc ter de buscar pistas em outros lugares. Voc pode perguntar a Bald Morri o que
ele sabe sobre Brass (v para 195), ou deixar o Rato e o Fuinha e tentar a sorte pelo
Lao (volte ao 203 e escolha de novo).

15
Voc est ao nvel do topo da parede. Aterrorizado, v que ela possui vidros que,
gradualmente, foram cortando sua corda. No instante de chegada ao topo a corda se
rompe. A corda e o gancho agora so inteis, elimine-os da Folha de Aventuras. Jogue
dois dados. Obtendo valor igualou inferior HABILIDADE v para 257. Caso
contrrio, v para 209.

16
Investigando com cautela o local, acha uma parte da parede onde h boa chance de
escalar sem ser visto. Olhando sua volta, rapidamente, voc nada enxerga e inicia a
escalada. Quase chegando ao topo da murada ouve um grito l de baixo. A Guarda do
Palcio lhe avistou. O que voc faz?

Prossegue subindo? V para 146


Salta para baixo e tenta fugir? V para 391

17
Mal ousando respirar, voc inicia o desarme da armadilha. Aps alguns segundos de
trabalho delicado, ouve-se um click, e vrios dardos pequeninos - da espessura de
agulhas - caem no cho. Sob o luar v-se algo mido sobre eles: veneno, provavelmente
para matar ladres. Voc est prestes a comear o trabalho na porta quando ouve ps
marchando distncia, e os guardas cados passam a gemer. Em vez de ficar e explicar,
voc se esquiva numa viela que circunda o prdio e busca entradas menos expostas. V
para 210.

18
Voc cai do outro lado da muralha do palcio, mas os guardas lhe esperam, e o degolam
antes que voc consiga sequer ficar em p. Invadir o palcio no foi uma boa idia. Sua
aventura termina aqui.
19-25
19
Estendendo a mo, voc toca a figura corcunda. Ela se vira com um grunhido inumano e
voc fica frente a frente com um Ghoul com os olhos cheios de dio. Tendo perturbado
o banquete noturno da besta, voc ter de lutar para no fazer parte do menu.

GHOUL HABILIDADE 8 ENERGIA 7

Se o Ghoul lhe atingir quatro vezes, v para 171. Se voc vencer, v para 57.

20
Voc avana e toca no disco. Tarde demais percebe o fio de prata que o conecta ao
segundo Guerreiro de Cristal. Antes de perceber o acontecido, sente a lmina cristalina
no seu pescoo. A nica esperana tentar pegar o disco sem ativar o resto da
armadilha. Se voc tem a habilidade BATER CARTEIRAS, v para 208. Caso
contrrio, v para 49.

21
Algum instinto lhe diz que h algo muito estranho num dos bas da sala-forte, e voc
parte veloz, fechando a porta ao sair. Dizem que algumas pessoas constroem salas-forte
cheias de armadilhas s para iludir os ladres, guardando seus valores longe dali. O que
voc far agora? Pode examinar a escrivaninha (v para 90); ou deixar a Guilda dos
Mercadores em silncio e buscar pistas na casa de Brass (se j no esteve l), v para
156; ou ainda seguir na trilha do Olho do Basilisco sem procurar mais informaes (v
para 144).

22
Voc vai para a Ponte Cantante, lembrando-se de ter ouvido algo sobre um lugar abaixo
dela talvez a esteja oculto o Olho do Basilisco. Descendo alguns passos do lado da
ponte, voc chega a uma pequena cabana de madeira. As palavras NO ENTRE esto
pintadas na porta. Voc bate na porta (v para 307); ou, se tiver a habilidade de ABRIR
FECHADURAS, tenta arromb-la (v para 141)?

23
O cadver cai ao solo, mas a face azul espectral desliga-se da carne morta e avana
contra voc, rindo maldosamente. um Esprito Possessor, enfrente-o! Se voc tiver
uma arma mgica, v para 142; caso contrrio, v para 111.

24
Voc anda em silncio, tateando o caminho por uma parede. Logo sente uma porta de
madeira frente. Voc tenta empurr-la, mas ela no abre, deve estar trancada. Caso
tenha a habilidade de ABRIR FECHADURA voc vai para 324. Seno, v para 245.

25
Prendendo a respirao, voc passa por ossos e outros resduos. Parecem horas at que
os buracos fiquem distantes, mas afinal voc consegue, e suspira aliviado. Ao faz-lo
voc atrai novos tiros dos Grubs, e estremece ao pensar como aguada a audio
deles. V para 84.
26-28
26
Voc anda calmamente pelo Lao, procurando um mendigo. Todos os pedintes de Porto
Blacksand so membros da Guilda dos Ladres, e podem ser valiosas fontes de
informao. Depois de algum tempo, v Bargo, a Roda, arrastar-se at voc, pela rua
escura. Ele j foi um soldado, mas perdeu ambas as pernas numa guerra, anos atrs.
Desde ento foi reduzido mendicncia, arrastando-se pe1a cidade sobre um carrinho
de rodas. Bargo lhe reconhece e o cumprimenta acenando a cabea.

Al, garoto, ele diz, no teste, hein? Voc concorda, e pergunta se ele sabe algo
acerca de Brass. Erguendo os ombros, Bargo prossegue.

S o que todos sabem, fala. um grande mercador, com uma casa no Porto do
Campo e um escritrio na Guilda dos Mercadores. Lamento no poder ajudar muito.
Ento voc:

Agradece e d a Bargo uma pea de ouro? V para 234


Vai ao Rato e Fuinha? V para 309
Visita Madame Star? V para 117
Ou deixa o Lao e tenta outro local? V para 387

27
Na sua pressa de sair da caverna, voc no observa uma srie de buracos na parede da
passagem. Seis diminutos dardos o atingem no trax. Jogue 1 dado e veja quantos lhe
feriram. Cada um causa 1 ponto de dano na ENERGIA; voc pode cortar o dano pela
metade (arredondando fraes para cima) se tiver sucesso ao Testar sua Sorte. Estando
vivo, v para 191.

28
Voc desembainha a espada enquanto os homens se aproximam, e se encostam contra a
parede. Os outros fregueses saem do caminho, no querem se envolver. Lute contra um
de cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro SALTEADOR 7 6
Segundo SALTEADOR 6 6
Terceiro SALTEADOR 5 7

Lute trs sries de combate e, a seguir, v para 332.


29-32
29
Voc tenta arrombar a tranca do ba pois tem certeza de que a chave para o Olho do
Basilisco est no interior. Ao atacar o ba, um som leve, de algo se quebrando
acompanhado por um rachar emitido pelo segundo Guerreiro de Cristal. Voc age
rpido, mas no o suficiente para impedir a lmina que lhe decepa. Sua aventura e sua
vida terminam aqui.

30
Seu cabelo ondula ao se aproximar da cripta, voc capaz de sentir o antigo poder
volta. As rvores contra o cu negro parecem esticar seus galhos tentando lhe agarrar...
voc balana a cabea, afastando estas idias selvagens, e se concentrando no que deve
fazer. Anda circundando a cripta, procurando uma entrada, mas s h um morro
engrameado. Existe uma rocha parada num dos lados da cripta. Se voc tem a
habilidade PERCEPO, v para 132. Caso contrrio, v para 206.

31
Os dois esqueletos tornam-se p. Mas voc tem poucos instantes de vitria, pois o
esqueleto no pedestal comea a erguer-se to logo os guardas so destrudos. Girando
uma grande espada, o Lorde Esqueleto lhe ataca.

LORDE ESQUELETO HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Cada vez que o Lorde Esqueleto ferir voc, perder 2 pontos de ENERGIA e ele somar
1 Fora de Ataque somente na rodada seguinte. Se voc vencer, v para 288.

32
Examinando toda a casa menor, s parece haver uma porta de um lado, como entrada.
Voc tenta a maaneta mas est trancada. Se tiver ABRIR FECHADURAS e quiser
abri-la, v para 211. Caso no queira ou desconhea a percia, voc pode tentar a casa
do outro lado da rua (com o smbolo da moeda) v para 384; ou abandonar as casas dos
mercadores e ir Guilda dos Mercadores (se j no esteve l) retraando seus passos at
a Praa do Mercado, v para 129.
33-37
33
Num instante, o Transmorfo entorta de volta as barras da jaula e pula, atacando. Lute
normalmente.

TRANSMORFO HABILIDADE 10 ENERGIA 10

Vencendo, prossiga na 155.

34
A sala tem cerca de 12 metros quadrados, inteiramente escorada na rocha, uma
indicao de quo dentro do subterrneo voc est. A nica coisa visvel um grande
lagarto marrom-dourado, que sangra e parece morto num canto. Voc vai examinar o
lagarto (v para 228), ou deixar a sala e seguir atravs da passagem (v para 252)?

35
Voc acaba de conseguir levantar sua espada em tempo de bloquear o ataque. Tendo
perturbado um Ghoul no jantar, lute ou torne-se a sobremesa!

GHOUL HABILIDADE 8 ENERGIA 7

Caso o Ghoul lhe atinja quatro vezes, v para 171. Se vencer, v para 57.

36
H guardas demais. Voc luta enquanto pode, mas algo lhe atinge a cabea e voc
acorda na mida cela de uma masmorra. Seu teste fracassou e sua vida no vai durar
muito. A aventura termina aqui

37
Voc salta frente e seu primeiro golpe atinge o Ogre antes que ele perceba. Gritando
de dor ele se ergue para defender-se.

OGRE HABILIDADE 8 ENERGIA 10

Vencendo, v para 342.


38-44
38
Voc mira o golpe na nuca desprotegida do guarda. Jogue dois dados. Se o resultado for
menor do que a sua HABILIDADE, v para 205. Caso contrrio, v para 310.

39
Voc observa atentamente o smbolo. um dos sinais secretos da Guilda dos Ladres,
mas parte dele est faltando, o ladro deve ter morrido antes de complet-la. Parece o
smbolo da iluso, mas no h como ter certeza. Voc pra por alguns segundos orando
ao Deus dos Ladres, pedindo para ele olhar pelo ladro morto, no outro mundo, e por
voc mesmo, neste mundo! Depois da orao voc parte. V para 302.

40
Seu primeiro pensamento prender a respirao, de modo a impedir que os esporos
contaminados lhe contaminem, mas voc foi lento. Com lgrimas nos olhos voc
sufoca, caindo no cho. Tosse ininterrupta o lembra de que mais esporos lhe atacam a
cada segundo. Tanto sua aventura quanto sua vida acabam aqui.

41
To logo o fio cortado, o Guerreiro de Cristal lhe ataca.

HABILIDADE ENERGIA
GUERREIRO DE CRISTAL 10 13

Se voc est usando um machado de pedra, lute normalmente. De outro modo ter que
usar espada, na falta de uma arma de impacto - subtraia 2 pontos da sua Fora de
Ataque durante esta luta. Vencendo, voc leva o disco de obsidiana (conta como item na
mochila). V para 316.

42
No adianta, voc no consegue encontrar nenhuma sada. A nica opo retornar
Guilda dos Ladres e comunicar sua falha. Esta aventura termina aqui.

43
Voc chega a um grande bloco de pedra no fim da passagem. imenso, preenchendo
toda a altura e largura do corredor, e parece ser bastante espesso. Voc tentar for-lo a
abrir (v para 348); busca algum mecanismo oculto (v para 303 - se tiver a habilidade
PERCEPO), ou procura por um caminho em volta da placa (v para 198)?

44
Um dos guardas pega o dinheiro e sorri: Tudo bem, ele diz. No vimos voc desta
vez. No nos faa encontr-lo de novo. A patrulha vai em frente. V para 177.
45-47
45
Voc segue pelo balco at o patamar no final do corredor, mas no sobe nem dois
degraus, quando uma das portas - a primeira da direita - se abre. Voc pra. Uma figura
de branco, silenciosa, sai do aposento e comea a cruzar o caminho em sua direo!
Parece um jovem rapaz usando um roupo branco. O que voc far?

Tenta se esconder? V para 215


Foge da casa? V para 110
Ataca? V para 281

46
Voc entra na sala. H mais tesouros aqui do que algum poderia carregar, mas algumas
pedras preciosas sero suficientes para torn-lo rico. Apesar do alvo do teste ser o Olho
do Basilisco, a Guilda no disse nada contra pegar coisas no caminho. Voc avana
sobre as pedras preciosas e a pilha de tesouro se retrai! Voc est envolvido com um
abrao de uma cobra multicolorida. Perca 2 pontos de ENERGIA devido ao aperto
dela. A Scitalis ou Cobra do Tesouro conhecida por enganar suas vtimas com iluses
de tesouros. Agora, lute para sobreviver.

SCITALIS HABILIDADE 8 ENERGIA 10

Se voc vencer a primeira srie de combates, a cobra no foi ferida, mas voc escapou
do abrao. Caso perca, ainda est preso e perde novos 2 pontos da ENERGIA. Voc
s ferir a cobra ao se libertar do abrao. Vencendo, v para 168.

47
Voc se aproxima silenciosamente da porta, ouvindo os sons do interior. Nada
perceptvel no quarto dos serviais. Voc:

Abre a porta? V para 255


Sobe as escadas? V para 368
Examina a armadura atrs da escada? V para 62
48-52
48
Voc rasteja desorientado nas sombras e fecha os olhos, esperando o golpe do Grgula.
O som das asas chega cada vez mais perto, e ento se afasta. Voc olha para cima,
cauteloso. Obviamente ele no viu onde seu corpo caiu; voc agradece aos deuses da
sorte pela estupidez e impacincia do monstro. Some 1 ponto de SORTE por esta
afortunada fuga. O que voc far agora?

Tenta a porta dos fundos? V para 159


Escala o teto? V para 4

49
O suor escorre de sua testa enquanto, lenta e terrivelmente, voc ergue o disco da linha
de prata. Ento, no momento errado, um tremor involuntrio faz voc larg-lo,
desabando sobre o fio de prata. A espada do Guerreiro de Cristal lhe corta o pescoo.
Seu teste e sua vida acabam aqui.

50
A porta no est trancada, ento voc a abre e entra na sala. Ela mobiliada apenas com
uma cama, um armrio e uma penteadeira. Algum - uma criana, a julgar pelo tamanho
- dorme na cama. Voc no avista nada de valor, s bonecas no cho e na penteadeira.
De repente, uma tbua do cho range aos seus ps. A forma adormecida murmura e se
move. Voc avanar pelo quarto (v para 60) ou deixar esse aposento (v para 201)?

51
Voc atinge a porta uma segunda vez, e ela permanece fechada. Os esporos dominam
todo o ar e, apesar da roupa sobre seu rosto lhe proteger um pouco, isso no dura para
sempre. Seus olhos lacrimejam, e voc comea a se sufocar. Tossindo sem controle, e
sabendo que a cada nova tomada de flego mais esporos lhe infectam, voc cai no cho.
A aventura termina aqui, com a sua morte.

52
O smbolo familiar, porm voc no consegue identific-la. Antes sua habilidade em
sinais secretos fosse melhor - esta deve ser uma pista importante, e voc no tem idia
do que representa. Se voc possuir PERCEPO, v para 314. Caso contrrio, v para
212.
53-59
53
Golens de Madeira tm alta resistncia a todas as magias. Sua arma mgica agir como
arma comum durante este combate. Prossiga a luta.

GOLEM DE MADEIRA HABILIDADE 8 ENERGIA 4

Vencendo, v para 136.

54
Seu corao acelera ao reconhecer o sinal indicando um mecanismo oculto. H uma
sada, mas onde? Voc examina novamente as paredes e percebe que a pedra na qual
est o smbolo removvel. Puxando-a para fora, voc acha uma pequena alavanca que,
abaixada, abre a porta. A passagem fecha-se atrs de voc que, agora, pode examinar a
escrivaninha (v para 90), ou deixar a Guilda dos Mercadores em silncio e buscar
pistas na casa de Brass (se no esteve l) indo para a 156; ou ainda, partir rumo ao Olho
do Basilisco sem nenhuma informao a mais (v para 144).

55
Voc pe a chave marcada E na fechadura esquerda, e a chave D na da direita,
virando-as em conjunto. V para 335.

56
Voc tateia a fenda. A ponta de seus dedos encosta em algo metlico. Este deve ser o
mecanismo que abre a porta. Voc o puxa e, com um assustador tunk, vrios espinhos
perfuram sua mo. Eles esto envenenados. Jogue quatro dados. Se o resultado for
igualou menor do que seu valor atual de ENERGIA, voc perde 2 pontos de ENERGIA.
Caso obtenha um nmero superior, voc perde 4 pontos de ENERGIA. Perca tambm 1
ponto de HABILIDADE. Volte referncia 43 e reconsidere suas opes.

57
O Ghoul vai ao cho, estremece e pra. Depois de recuperar o flego, voc investiga o
que ele estava comendo e, para seu desgosto, descobre ser um cadver humano.
Revistando velozmente o corpo, voc acha 2 peas de ouro e uma adaga. Anote-os na
Folha de Aventuras e v para 246.

58
Se voc tem a habilidade de ABRIR FECHADURAS, jogue dois dados. Obtendo
resultado igualou inferior sua HABILIDADE, v para 139. Caso contrrio, ou se voc
no tem a percia, v para 221.

59
Ao passar pela nuvem de projteis contra o outro lado da sala, voc percebe uma porta
oculta na alcova. Se voc possui a habilidade de PERCEPO, v para 126. Caso
contrrio, v para 317.
60-62
60
Voc move-se frente, com cautela, e a pessoa na cama, uma jovem garota, senta-se de
repente, gritando com histeria. Voc no tem escolha a no ser fugir antes que a casa
inteira desperte, e vai para a Praa do Mercado, planejando o prximo movimento.
muito perigoso voltar casa de Brass, logo voc ter que se virar sem aquelas
informaes. Isto s lhe deixa duas escolhas: at a Guilda dos Mercadores, se j no o
fez (v para 129), ou torcer para que possua informaes suficientes e seguir direto na
busca ao Olho do Basilisco (v para 144).

61
Voc retorna s sombras, mas sua sorte lhe trai. Algo atrs de voc cai no solo, fazendo
barulho. Sua respirao pra subitamente, e voc ouve um leve murmrio. O que esteja
a, seja l o que for, acaba de acordar. O que voc far agora?

Sai da e escala a canaleta (se ainda no o fez)? V para 225


Sai da e sobe no teto por outros meios? V para 4
Fica parado e espera pelo melhor? V para 119

62
A armadura tem uns cem anos de idade, e est em excelente estado. Ela folheada a
ouro e prata e deve ser muito valiosa. Voc no capaz de carreg-la, logo no h por
que ficar examinando-a. Voc comea a se virar e, ento, percebe algo brilhando,
dourado, atrs da armadura iluminada por seu lampio. No d para ver o que , nem se
possvel alcan-lo. Se quiser tentar, v para 147 se tiver a habilidade de BATER
CARTEIRAS; v para 109 caso no possua essa HABILIDADE.

Se preferir, no tente recuperar o objeto e suba as escadas (v para 368) ou tente a porta
abaixo do balco (v para 47).
63-66

63
Voc cobre seu nariz e boca, esperando que isto lhe proteja da maior parte dos esporos,
e ento avana contra a porta. Jogue dois dados. Obtendo resultado igual ou inferior a
sua HABILIDADE, v para 190. Caso contrrio, v para 390.

64
Madame Star ergue as sobrancelhas. Bem, ela diz, eu tenho que sobreviver. No vou
conseguir isso fazendo as coisas de graa. bvio que voc no chegar a lugar algum
sem dinheiro. Se concorda em pagar 2 peas de ouro, v para 289. Caso no tenha o
dinheiro, ou se no quiser pagar, deixe a casa dela e decida o que fazer. Voc:

Vai ao Rato e Fuinha (se ainda no foi)? V para 309


Tenta achar um mendigo (se j no achou)? V para 26
Deixa o Lao e tenta em outro lugar? V para 387

65
Voc no consegue desviar seus olhos a tempo, e se v refletido nos grandes e
amarelados olhos do Basilisco. Eles so a ltima coisa que voc enxerga, pois a viso
do Basilisco lhe transforma em pedra. Sua aventura acaba aqui.

66
Bald Morri pega seu dinheiro com um grunhido, pigarreia e comea a falar. Brass, ele
diz, o nome em ingls de uma liga de cobre e zinco. Voc tenta explicar que est
perguntando sobre Brass, o mercador, mas ele interrompe. Esta a informao que
vale seu dinheiro, ele responde. Agora beba sua bebida e caia fora. Voc no tem
opo a no ser acabar o drink e deixar a taberna. O que far em seguida?

Tentar achar um mendigo (se ainda no o fez)? V para 26


Visitar Madame Star (se j no o fez)? V para 117
Deixar o Lao e procurar em outro local? V para 387
67-73
67
Segurando sua tocha frente, voc aproxima-se da sombra. Ela quase some quando
voc avana. Parece sentir o perigo da luz. e no lhe ataca. Voc chega passagem que
leva para fora da caverna. Se tiver a habilidade PERCEPO, v para 381. Caso
contrrio, v para 27.

68
Voc no enxerga o que est jogando a moblia no ar, mas enquanto uma pequena mesa
voa contra seu corpo, percebe que h um Poltergeist nesta sala. Voc sai do aposento
(v para 121), ou tenta chegar ao outro lado (v para 339)?

69
Voc acha uma passagem que leva para fora da cmara e corre, ansioso por escapar dos
esporos. O caminho se divide, e voc v diversos outros caminhos oriundos de cada
lado da passagem, como num labirinto. Se tem um mapa, v para 362; seno, v para
81.

70
Voc recosta-se contra a porta e espera, sem ouvir nada. O que far agora?

Entrar na sala? V para 50


Escutar na porta da esquerda? V para 277
Escutar na segunda porta da direita? V para 76

71
Seu dedo est cortado, mas no nada srio. Voc perdeu o jogo e os homens o
obrigam a pagar. Voc tem 5 peas de ouro? Caso tenha, risque-as da Folha de
Aventuras e v para 227. Se no tiver o ouro, v para 112.

72
Voc escala rapidamente, e est a meio caminho antes que os bandoleiros percebam. V
para 226.

73
Voc percebe que no pode ferir o Grgula sem uma arma mgica, porm talvez
encontre outro modo de lidar com ele. Voc tem:

Uma corda e um gancho? V para 125


Um manto negro de capuz? V para 263
Uma corrente pesada? V para 340
74-77
74
O guarda no parece ser particularmente alerta. Ele se apia na parede, a alguns
centmetros da porta, e da maneira que deixa cair a cabea parece estar quase dormindo.
Voc pode tentar passar por ele (se tiver a habilidade ANDAR EM SILNCIO, v para
326, caso no a tenha, v para 372); ou tentar suborn-lo (v para 345); ou pode olhar
em volta do prdio e procurar uma entrada desguarnecida (v para 210).

75
Voc aproxima-se, com cuidado, das rvores. Olhos fixos no lugar onde viu algo
mover-se. Ao chegar mais perto, v novamente um vulto, est muito escuro para
enxergar com preciso o que . V para 358 se voc tiver a habilidade ANDAR EM
SILNCIO, 127 se no tiver; ou voc pode abandonar essa investigao evitando as
rvores e seguir direto para a Guilda dos Mercadores - v para 246.

76
Voc ouve porta, mas nada percebe. Empurrando-a suavemente, voc a abre e v um
jovem numa cama, dormindo e roncando alto. Uma olhada no revela nada interessante,
logo voc sai, fechando a porta com cautela. Agora voc:

Escuta na prxima porta? V para 70


Escuta na porta no meio da passagem? V para 277
Tenta a porta do outro lado do balco? V para 321

Ou voc pode deixar a casa e fazer uma destas duas coisas: buscar o Olho do Basilisco,
se acha que possui informaes suficientes (v para 144); ou buscar mais pistas na
Guilda dos Mercadores, se ainda no esteve l (v para 129).

79
Atravessando a porta voc se encontra numa passagem, dividida direita e esquerda.
Voc segue esquerda (v para 241) ou direita (v para 351)?

77
O jardim antigo, muito crescido, parecendo uma selva, mas ainda se consegue
algumas flores. Dirigindo-se clareira, onde outrora havia uma casa, voc v o que
parece ser uma esttua a alguns metros de distncia. Voc inspecionar a esttua (v
para 301), ou ir seguir direto para o lugar no qual havia o gramado da casa (v para
287)?
78-85
78
Voc empunha sua espada e encosta na parede enquanto os bandoleiros se aproximam.
Um deles, forte e armado com uma corrente, avana. Ora, ora, ele sorri, ameaador.
Ele tem uma espada. Ento venha - vejamos quo bom voc ! Enfrente o Bandoleiro.

BANDOLEIRO HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Caso voc obtenha dois nmeros 1 ao atacar, Teste sua Sorte. Sendo sortudo, prossiga
na luta. Sendo azarado, v para 166. Vencendo o combate, v para 218.

79
Atravessando a porta voc se encontra numa passagem, dividida direita e esquerda.
Voc segue esquerda (v para 241) ou direita (v para 351)?

80
Voc anda, silencioso, pelo beco lateral que parece estar deserto. Vai abrir a porta (v
para 159), escalar pela canaleta (v para 225) ou partir e prosseguir circundando o
edifcio (v para 271)?

81
Por instinto, voc desce pela passagem da esquerda, mas no tem certeza se este o
caminho e logo est perdido num labirinto de tneis. Teste sua Sorte. Tendo sucesso, v
para 178. Se no conseguir, v para 370.

82
Voc permanece firme, com a arma preparada. O Cadver avana direto contra seu
corpo. Enfrente-o normalmente.

CADVER ANDANTE HABILIDADE 5 ENERGIA 6

Por se mover lentamente, o Cadver permite que voc fuja aps o primeiro ataque (v
para 192). Se voc destruir o Cadver, v para 23.

83
Voc dirige-se porta, mas antes de alcan-la pisa em algo que est debaixo do tapete.
Ouve-se um alto click. V para 106.

84
Alguns metros frente a passagem feita de pedra trabalhada se alarga novamente. Voc
chega a uma porta do lado direito da passagem. Vai tentar ouvir rudos (v para 10),
tenta abri-la (v para 140) ou ignora a entrada e segue passagem adentro (v para 374)?

85
Sua mente trabalha rpido, e voc decide que a melhor maneira de derrotar a prpria
sombra parar de cri-la. Mas como? Se voc tem a habilidade de ESCONDER-SE,
jogue dois dados. Obtendo valor igualou inferior HABILIDADE, v para 184. Se o
resultado for superior HABILIDADE ou, caso no possua essa percia, v para 311.
86-89
86
Existe alguma coisa suspeita. e voc decide ter certeza de que o Ano fala a verdade.
Afinal, o ladro morto pelo qual passou foi seriamente ferido nesta sala e, no entanto,
no h nada aqui alm do Ano enjaulado, e sem ferimentos. Quem o Mestre da
Guilda dos Ladres?, voc pergunta. Se ele realmente um gatuno, saber a resposta.

O Ano no responde a sua pergunta. Ele se joga contra as barras da jaula, tentando
segurar voc e parece crescer; sua pele fica esverdeada e surgem espinhos nas costas.
Com um feroz rugido o Transmorfo entorta as grades e prepara o ataque. Se voc quer
enfrentar esse monstro, v para 33. Caso prefira deixar a sala antes que ele se liberte
completamente, jogue dois dados. Obtendo valor igual ou menor do que a
HABILIDADE, v para 229; caso contrrio,v para 367.

87
Voc move cautelosamente o disco de obsidiana at a luz. Ela absorvida pelo disco,
que nada sofre. Voc tateia embaixo dele em busca da pedra preciosa. O disco muito
pesado para ser seguro por apenas uma das mos, e comea a balanar. Jogue dois
dados. Obtendo valor igual ou inferior HABILIDADE, v para 214; caso contrrio, v
para 380.

88
Voc percebe algo brilhando na pilha do limo que cobre o final da passagem. Olhando
de perto, nota ser metal - parte de uma maaneta. Voc estende a mo e ento v algo
mais. De um lado da porta que deve estar coberta pelo limo h uma forma estranha.
Parecia uma irregularidade do terreno, porm um corpo! O limo crescido sobre ele
mascarou o formato, mas e um corpo sem dvida. Pensando bem, voc lembra ter
ouvido falar de tipos deste limo capazes de disparar esporos no ar ao serem perturbados.
Estes esporos, venenosos, causam morte instantnea, fornecendo material orgnico
sobre o qual nascer mais limo. O problema que voc ter de abrir a porta sem
perturbar o limo.

Se tem a habilidade BATER CARTEIRAS, v para 197. Se no tem, o que far? Tentar
queimar o limo com sua tocha (v para 160); ou cobrir o nariz e a boca, correr at a
porta e esperar pelo melhor (v para 115)?

89
Finalmente, a Criatura do Ba destruda. Uma busca veloz pela sala-forte revela
apenas um pequeno apito de prata como algo til (anote-o na Folha de Aventuras - ele
no um item da mochila). Voc pensa de que maneira sair. A porta est bem fechada,
puxes ou empurres de nada valero. No h fechadura pelo lado de dentro, logo no
existe chance de abrir a porta. Voc est a ponto de desistir quando nota um smbolo
pintado na parede. V para 54 se possui a habilidade SINAIS SECRETOS; 349 se no
possu-la.
90-94
90
Voc revista a escrivaninha. H trs gavetas de um lado; duas trancadas, mas na terceira
esto as chaves e voc as destranca. L esto os seguintes itens:

uma chave, marcada com a letra E;


um total de 10 moedas de ouro;
uma escritura dizendo que Brass comprou a propriedade chamada Barrow Hill;
uma carta do Feiticeiro Brabantius, dizendo a Brass que Barrow Hill foi reformada de
acordo com as suas instrues.

Tome nota de tudo que pegar na Folha de Aventuras. Os dois documentos so pistas
importantes: escreva o nmero desta referncia na Folha de Aventuras. O que voc far
depois? Pode examinar a porta de ferro (v para 377); ou deixar a Guilda dos
Mercadores e buscar pistas na casa de Brass (caso no tenha ido l), v para 156; ou
ainda partindo na busca ao Olho do Basilisco sem maiores informaes (v para 144).

91
Voc prende o flego e se joga contra a porta. No h tempo para pensar - voc tem de
arrombar a porta e sair da nuvem mortal. Jogue dois dados. Obtendo resultado igualou
inferior sua HABILIDADE, v para 190; caso contrrio, v para 107.

92
Voc abre a porta e lana a garrafa na sala escura. Ela se quebra contra o cho, e o
contedo vaza, dispersando a escurido mstica e iluminando a sala. Se voc matou o
monstro na sala, v para 34; caso contrrio, v para 200.

93
O sinal lhe diz que a porta tem uma armadilha. Se voc possui a habilidade
PERCEPO, v para 153. Caso contrrio, decida buscar outra entrada v para 210.

94
Voc tateia o caminho atravs das paredes da caverna e finalmente acha a passagem.
Sem ousar acender uma tocha antes de sair da caverna, voc avana nas trevas mais
alguns passos. De repente, voc tropea e ouve um click, seguido por dardos voando
sobre sua cabea! Ganhe 1 ponto de sorte pela queda sortuda. Se no tivesse cado, os
dardos certamente teriam lhe atingido. Acendendo uma tocha, voc segue a passagem.
V para 191.
95-99
95
Voc sai da sala to quieto quanto pode. O co parecia muito grande, e a ltima coisa
que voc deseja ter latidos acordando toda a casa. Voc decide tentar o andar de cima
- v para 368.

96
Voc golpeia o bandoleiro mais prximo, mas ele se defende com um p de mesa e toda
a gangue lhe cerca. Voc recua at uma passagem apertada, ela lhe d uma certa
cobertura, de modo que os bandoleiros s conseguem atac-lo um de cada vez. Lute
normalmente.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro BANDOLEIRO 7 5
Segundo BANDOLEIRO 6 6
Terceiro BANDOLEIRO 5 6

Se os derrotar, v para 196.

97
Voc tenta esquivar-se entre os guardas que lhe cercam. Jogue dois dados. Resultado
igual ou menor HABILIDADE, v para 188. Resultado superior, v para 162.

98
Sua tocha velozmente incendeia o Golem de Madeira e ele tropea volta, queimando.
Voc mantm-se afastado at ele ser destrudo. V para 136.

99
O primeiro Guerreiro de Cristal permanece cado no cho. Voc observa atentamente o
segundo, mas ele no se move. Olhando o ba, ele parece seguramente trancado. V
para 360 se voc tem a habilidade ABRIR FECHADURAS. Caso contrrio, voc no
conseguir abrir o ba, deixe a sala e v para 316.
100-103

100
Voc observa atentamente a pedra, tentando reparar no seu formato. Ela parece com o
sinal dos ladres para vtima ou alvo. Muito estranho. Voc ainda no consegue
achar um caminho at a cripta, logo comea a vasculhar o jardim. V para 77.

101
O guarda olha para o dinheiro, quase fechando os olhos. Isso tudo?, ele ri. A
Guilda dos Ladres deve estar passando por maus bocados! Erguendo a lana, ele ataca
voc! As moedas caem, tilintando no cho enquanto o combate se inicia. V para 131.

102
Voc reconhece o smbolo como um dos sinais secretos da Guilda. Outro ladro
conseguiu chegar antes de voc. Este sinal secreto lhe diz que h uma porta secreta aqui.
Tocando no ponto certo surge uma escadaria, que leva para baixo. Procurando no
pensar no caminho frente, e no que impediu o outro ladro de atingir o Olho do
Basilisco, voc desce os degraus. V para 300.

103
Silencioso, voc vai at a mesa. O papel parece ser uma carta. J foi aberta e, portanto,
voc a pega e l. E endereada a um Capito Marlin, e trata de uma viagem que ele far
para o mercador Silas Whitebait. No h nenhuma meno a Brass. Se voc decide que
est na casa errada, saia e entre na outra, com a marca da moeda (v para 384). Se
prefere investigar essa casa, v para 318 e examine a porta no final do salo.
104-108
104
O cofre preso parede por detrs do quadro, voc estima que a porta tenha seis
centmetros de espessura, e percebe que no poderia arromb-la, mesmo que quebrasse
a parede em volta. Ele tem duas fechaduras, uma de cada lado da maaneta circular. Se
voc possui uma chave marcada E, v para 273. Se tem uma chave marcada D, v
para 124. Caso possua ambas, v para 55. Se voc no tem nenhuma chave, pode tentar
abrir o cofre caso tenha a habilidade ABRIR FECHADURAS (v para 165); pode
examinar a escrivaninha, se ainda no o fez (v para 143); ou ainda retornar ao balco
(v para 325) ou sair pela janela (v para 306).

105
Ofegante, voc se afasta dos guardas mortos. Sem revistar os corpos, afinal algum deve
ter ouvido a luta e chamado reforos. Voc segue seu caminho pelas sombras na busca
casa de Brass. V para 177.

106
Subitamente, um pequeno painel na parede se abre e um Jib-Jib, uma criatura estranha,
baixa e peluda, salta dele. Voc deve mat-la com apenas um golpe, pois sabe que os
gritos do monstrinho so altos o suficiente para serem ouvidos em Zngis, e logo
atrairo os guardas. Ataque-o de modo normal.

JIB-JIB HABILIDADE 1 ENERGIA 2

Se voc vencer a primeira rodada, v para 398. Caso contrrio, v para 388.

107
Voc se joga contra a porta, e o ar logo est repleto com uma nuvem de esporos
coloridos. A passagem no abre e seu flego acaba antes de uma nova tentativa. Com
lgrimas nos olhos e sendo sufocado pelo veneno voc cai, sentindo cada respirao
trazer mais esporos. Sua aventura e sua vida acabam aqui.

108
Aps chegar retaguarda, voc comea a escalar a canaleta. uma subida fcil, logo
no importa se voc tem a habilidade ESCALAR. Teste sua Sorte. Sendo sortudo, v
para 238. Falhando, v para 375.
109-113
109
Voc estica as mos e, com as pontas dos dedos, tateia algo. Avanando um pouco
mais, esbarra na armadura. Um leve toque suficiente para o velho objeto desabar num
estrondo. Um cachorro late atrs da porta, embaixo do balco, e voc ouve pessoas
descendo escada abaixo. Ai voc:

Foge da casa? V para 7


Fica e luta com qualquer um que desa? V para 336

Ou ir se esconder? Se tem a habilidade de ESCONDER-SE, v para 170. Caso


contrrio, v para 254.

110
Voc deixa, rpido e em silncio, a casa, e volta para a Praa do Mercado. O que far
agora? Ir Guilda dos Mercadores, se ainda no esteve l (v para 129), ou tentar
encontrar o Olho do Basilisco com as informaes que achou at esse ponto (v para
144)?

111
Voc golpeia com sua arma. mas ela atravessa o esprito como se ele nem estivesse ali.
Ele lhe agarra quando voc tenta correr, e suga sua alma do corpo. o fim da aventura,
e de sua vida.

112
Os homens se levantam irritados quando voc diz que no pode pagar a aposta, e um
deles lhe empurra contra a parede. Voc:

Luta contra eles? V para 28


Tenta fugir? V para 333
Oferece algo em troca? V para 283

113
Voc pensa rpido. H algum tipo de feitiaria agindo aqui, e a idia de lutar contra sua
prpria sombra no lhe agrada nem um pouco. Ento, surge uma idia. Sombras so
parcelas de escurido criadas por corpos ao bloquear a luz. Talvez voc possa usar uma
fonte de luz, como a tocha que carrega para dispers-la. Levantando a tocha, voc tenta
dispersar a sombra presa parede. V para 67.
114-119
114
Voc apaga sua tocha rapidamente e oculta-se nas sombras, enquanto o Ogre desperta.
Apesar de nunca ter visto um destes, voc pode dizer que no gostaria de enfrent-la.
Ele vem direto na sua direo, cheirando o ar a cada passo. Horrorizado, voc percebe
que a escurido no lhe esconde do aguado olfato da criatura. V para 328 e lute contra
o Ogre, subtraindo 2 da sua Fora de Ataque devido escurido.

115
Voc percebe que a nica coisa a fazer cobrir o nariz e a boca, para se proteger do
pior, e tentar arrombar a porta antes que seja tarde demais. O que voc tem para cobrir
seu rosto? Se possuir um manto negro de capuz ou algumas tiras de pano em volta dos
ps, v para 63; caso no tenha nada disso, ter apenas que prender o flego v para
172.

116
O barulho da queda traz vrios moradores s suas janelas, por toda a rua. Alguns usam
lampies para ver o que est acontecendo. Voc corre at as sombras e reza que no lhe
vejam. Depois de poucos minutos, eles voltam a dormir. Voc permanece oculto mais
um pouco, para se garantir. Ento decide qual o prximo passo. No h mais caminho
pela canaleta, mas se voc tem a habilidade de ESCALAR pode tentar atingir as janelas,
v para 238. Caso tenha a habilidade de ABRIR FECHADURAS voc capaz de entrar
pela porta da frente. V para 276. Como alternativa, pode voltar na Praa do Mercado
at a Guilda dos Mercadores, se ainda no esteve l, v para 129. Caso no queira fazer
nada disso, talvez possa achar o Olho do Basilisco sem novas informaes, quem sabe?
V para 144.

117
Voc anda pelo Lao at a casa de Madame Star. Seus olhos treinados percebem vrios
assaltantes, mendigos e batedores de carteira ocultos nas sombras, mas ningum lhe
perturba. Todos do Lao sabem que voc um aprendiz no teste. Finalmente, a pequena
casa de Madame Star est frente. Ela se surpreende um pouco com a sua visita, mas
aceita ler seu futuro por 2 peas de ouro. Se voc as possui, v para 289; caso no tenha,
ou no queira pagar, v para 64.

118
Voc consegue abrir o ba. Dentro h um disco de obsidiana negra, com 30 centmetros
de dimetro e to polido que reflete a luz da tocha, como um espelho. Voc avana para
peg-lo. Se tem a habilidade de PERCEPO v, para 182. Caso contrrio, v para 20.

119
Voc fica parado, corao saltitando. No me machuque, diz uma voz fraca. No fiz
nada, s queria um lugar seco para dormir. Voc pegou um mendigo, que esperava
dormir aqui. Fingir ser guarda e o expulsar (v para 330) ou lhe dir que amigo (v
para 291)?
120-124
120
Enquanto examina a sala-forte voc ouve um som baixo, e v movimento com o canto
do olho. Virando-se, fica espantado ao ser atacado por um ba, ao menos parece ser um
ba, com quatro pernas e dentes na tampa. Ao se virar para fugir, a porta de ferro fecha!
Voc est preso e deve enfrentar a Criatura-Ba.

CRIATURA-BA HABILIDADE 5 ENERGIA 6

Vencendo, v para 89.

121
O Poltergeist ataca mais uma vez. Voc corre at a porta, desejando que ele ao menos
fosse algo contra o que lutar.

POLTERGEIST HABILIDADE 6 ENERGIA 0

Jogue as Foras de Ataque normalmente. Se vencer, voc no feriu o Poltergeist, apenas


se esquivou do ataque dele. Caso ele vena, lhe causa a perda de 1 ponto na ENERGIA.
Lute por uma srie de ataques. e depois volte para a passagem, tentando outro caminho.
V para 351.

122
Voc se esquiva numa passagem escura e fica parado. Uma patrulha de guardas da
cidade passa direto. Voc recua, e eles no lhe percebem. Aliviado, siga seu caminho
at a casa de Brass. V para 177.

123
Que tipo de arma voc est usando? Se ela for mgica, v para 53. Se for uma tocha, v
para 98. Caso seja qualquer outro tipo de arma, v para 183.

124
Voc coloca a chave na fechadura da direita e a gira lentamente. Se tem a habilidade de
ABRIR FECHADURAS, pode abrir a da esquerda com a outra mo (v para 335). Caso
no possua esta habilidade, v para 202.
125-129
125
Segurando na canaleta com uma das mos, voc tenta pegar a corda e o gancho, e os
lana quando o Grgula se prepara para mergulhar. Lembre-se de cort-los da sua FoIha
de Aventuras. Jogue dois dados. Se o resultado for igual ou menor do que sua
HABILIDADE, voc atinge o Grgula, v para 232. Caso voc erre, v para 389.

126
Ao seguir voc percebe uma abertura no teto, do tipo que pode esconder armadilhas.
Voc avana ainda pela porta (v para 317), ou se vira e tenta deixar a sala atravs da
passagem (v para 152)?

127
Voc se aproxima das rvores, movendo-se to silenciosamente quanto pode. No v
mais o vulto e, ao se aproximar, pisa num galho que estala alto no silncio da noite.
Instantes depois, uma figura, rosnando, se lana contra voc. Jogue dois dados.
Resultado igualou inferior HABILIDADE, v para 35. Caso contrrio, v para 313.

128
Voc escolhe, cauteloso, o caminho por entre os despojos. Mas alguns passos depois
seu p toca em algo com um leve tap. Instantaneamente os Grubs saem de suas
posies, com as mandbulas estalando sua volta. Voc gira a tocha contra eles, e tenta
lutar abrindo uma trilha. Jogue 1 dado para determinar os pontos de ENERGIA
perdidos. Voc pode diminuir a perda pela metade (arredondando para cima) se Testar
sua Sorte e, sendo bem-sucedido, v para 84.

129
A Guilda dos Mercadores fica no lado sul da Praa do Mercado, oposta ao Lao. A
Praa est quieta agora, as barracas j foram recolhidas, e voc no v ningum ao
atravess-la. Permanecendo nas sombras, j que hoje a ltima noite na qual gostaria de
ser interrogado pela guarda da cidade, voc percebe um movimento entre as rvores, no
centro da praa. Se decidir investigar, v para 75. Caso ignore e siga na direo da
Guilda dos Mercadores, v para 246.
130-133
130
Voc pega um pedregulho do cho da cmara e o lana contra a pedra preciosa. Ele
atravessa a coluna de luz e destrudo num flash luminoso. Voc tenta jogar mais um
e o mesmo acontece. Nada na sala parece servir para desligar o campo luminoso. Ento
voc:

Pega a pedra preciosa? V para 269


Tenta bloquear a luz de algum modo? V para 292

Ou desistir, retornando Guilda e relatando seu fracasso?

131
Enfrente o Guarda.

GUARDA HABILIDADE 6 ENERGIA 6

Se a luta durar mais de 3 rodadas, v para 299. Se voc vencer dentro deste tempo, v
para 337.

132
Voc investiga em volta de toda a cripta sem achar nenhuma entrada. Ela parece ser
apenas um monte de grama. Voc est quase desistindo quando percebe algo riscado na
rocha, em um dos lados da cripta. Se tem a habilidade SINAIS SECRETOS, v para
100. Caso contrrio, v para 344.

133
Voc est usando uma arma mgica? Se estiver, v para 158. Caso no esteja, v para
180.
134-138
134
A porta se abre suavemente, e voc adentra pelo escritrio. Uma grande escrivaninha de
madeira est colada porta, tambm h uma estante e duas cadeiras. Sobre a
escrivaninha pende o retrato de um homem de meia-idade, bem vestido e aparentemente
rico: Brass, o mercador. As janelas esto trancadas, mas as travas podem ser abertas do
interior. Voc fecha a porta e avana na sala. Agora voc:

Examina a escrivaninha? V para 143


Investiga o resto da sala? V para 242
Sai pela janela? V para 306

135
A porta se abre e voc pula para dentro, fechando-a com uma trava. Encostado na porta,
tentando recuperar o flego, mas pensando sempre nas batidas na porta, dos guardas que
lhe perseguem. A trava no agentar por muito tempo. Os guardas, batendo na porta,
devem ter acordado o dono da casa, pois voc ouve passos subindo as escadas.
Escapando por uma janela do outro lado da sala, voc salta. Quando os guardas
entrarem, j ter sado. V para 177.

136
Com o Golem de Madeira destrudo, voc consegue olhar atravs da passagem para a
sala seguinte. E um aposento pequeno, com menos de trs metros, e est abarrotado de
ouro e pedras preciosas. Nenhuma delas parece particularmente grande, mas o Olho do
Basilisco pode estar aqui em algum lugar. Se voc procura atravs do tesouro, v para
46. Se o ignora e prossegue na passagem, v para 374.

137
Antes que voc possa fazer algo, atingido por um vvido raio azul. O mundo cresce
sua volta, e uma mo gigantesca lhe agarra pela cauda verde que voc tem agora. Voc
vai se acostumar, diz Nicodemus, o feiticeiro. No uma vida ruim a de uma
lagartixa apenas fique de olho nos peixes grandes! Dizendo isto ele joga voc no rio.
E agora? Uma coisa certa - seu teste fracassou. A aventura termina aqui.

138
Voc avana na sala escura, mas aps alguns passos uma tbua do cho range sob seus
ps. Na escurido, o ronco pra. Voc faz o qu?

Sai, quieto, da sala? V para315


Fica parado? V para 193
Continua avanando? V para 261
139-143

139
A fechadura a mais complexa que voc j viu, e parece demorar uma eternidade para
abri-la. Porm, o ltimo trinco estala e a porta se abre. V para 79.

140
Voc tenta a maaneta da porta, dando um tranco, e completamente surpreendido
quando uma tbua devolve o golpe! Perca 2 pontos de ENERGIA. A porta se
transforma num grande formato humanide. um Golem de Madeira, e voc ter de
enfrent-lo.

GOLEM DE MADEIRA HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Quando vencer uma rodada de combate, v para 123.

141
Voc comea a abrir a porta, mas to logo inicia o servio, ela se abre. Surge um velho
de longa barba branca e ele parece zangado. O que voc far? Qualquer deciso que
tenha sido tomada, lhe levar ao nmero 137.

142
Lute contra o Esprito Possessor.

ESPRITO POSSESSOR HABILIDADE 10 ENERGIA 10

Toda vez que voc perder uma rodada de combate, perde 1 ponto de SORTE mais os 2
de ENERGIA normalmente gastos. Vencendo, v para 323.

143
Voc revista a escrivaninha com cuidado. H alguns papis relacionados aos negcios
recentes de Brass, mas nada ligado ao Olho do Basilisco. Voc pode pegar uma faca de
papel de prata, no valor de 5 peas de ouro, porm nenhum outro item de interesse.O
que far em seguida? Voc investigar o resto da sala (v para 242), deixar a sala pela
janela (v para 306) ou sair pela porta e examinar as portas do outro lado do balco
(v para 325)?
144-149
144
Voc pensa nas informaes coletadas e nos obstculos vencidos. O Olho do Basilisco
deve estar perto agora. Ao menos voc sabe onde ele est escondido Voc sabe? Onde
ir procur-lo?

Rua do Relgio? V para 369


Ponte Cantante? V para 22
Palcio de Lorde Azzur? V para 167
Barrow Hill? V para 284

145
Ao abrir a fechadura, uma descarga eltrica lhe atinge o brao, lanando seu corpo pela
sala, perca 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, abra o ba. Dentro h um
disco de obsidiana negra, com cerca de 30 centmetros de dimetro e to polido que
reflete a luz da tocha como um espelho. Voc avana para peg-lo. V para 182 se tiver
a habilidade PERCEPO; 20 caso no a possua.

146
Escalando rapidamente, voc chega ao topo da parede, com as flechas assoviando sua
volta. Teste sua Sorte. Tendo sucesso, v para 18. Caso contrrio, v para 329.

147
Voc atinge cuidadosamente atrs da armadura e toca em algo tom os dedos.
Percebendo o quase desequilbrio do objeto, que se cair far um tremendo barulho, voc
procura no tocar nele. Aps algum tempo, voc finalmente segura o item e recua as
mos, sem tocar na armadura. Abrindo a mo, v que apenas 1 pea de ouro. Deve ter
sido largada no corredor e rolado at este canto. Anote-a na Folha de Aventuras, mesmo
sem ter valido a pena. O que voc far agora? Subir as escadas (v para 368) ou
investigar a porta abaixo do balco (v para 47).

148
Jogue os dados. Se o resultado for igual ou inferior sua HABILIDADE, v para 8.
Caso contrrio, voc falha no salto e cai - v para 2.

149
Tentando no deixar os guardas verem o que faz, voc tateia atrs de seu corpo e acha a
maaneta da porta. Teste sua Sorte. Se for sortudo, volte para 135, caso contrrio, v
para 347.
150-152
150
Voc se encontra numa alcova dentro de uma cmara funerria. A cmara de
construo rude, e a gua penetra pelo teto e paredes. Um antigo cadver permanece
cado sobre o sarcfago ao centro, com uma espada longa a seu lado e duas pilhas de
ossos onde antes haviam corpos. De repente uma fora invisvel rene os ossos,
transformando-os em esqueletos, cada um armado com uma lana. Eles erguem as
armas e avanam contra voc. Se voc permanecer na alcova, v para 366. Caso avance
para enfrent-las, v para 233.

151
Voc grita - esperando soar ferozmente - e ataca o mais prximo dos bandoleiros. Jogue
dois dados. Se o resultado for igualou inferior sua HABILIDADE, v para 244. Se for
o contrrio, v para 96.

152
Voc se lana pela sala, com toda a moblia voando contra seu corpo. O Poltergeist lhe
ataca trs vezes enquanto corre pela sala.

POLTERGEIST HABILIDADE 6 ENERGIA 0

Jogue as Foras de Ataque normalmente, mas se vencer no ter ferido o Poltergeist,


apenas ter escapado de um projtil. Se ele vencer, voc perde 1 ponto de ENERGIA.
Lute trs sries de ataques e, ento, deixe a sala e corra de volta passagem (v para
351).
153-155
153
Tentando enxergar atravs da escurido, voc v uma longa srie de pequenas entradas
prximas da fechadura. Parecem suspeitas, como se houvesse um painel capaz de lanar
algo perigoso contra quem abrir a fechadura. Voc tenta desarmar esta armadilha (v
para 173) ou a deixa sozinha e procura outra entrada (v para 210)?

154
Voc corre pela caverna to rpido quanto pode - se conseguir sair da claridade, a
sombra desaparecer. Enquanto corre, sua sombra lhe ataca trs vezes. Lute trs sries
de ataques; ela tem a mesma HABILIDADE que voc. Caso vena uma rodada, voc
no a feriu, apenas evitou seu ataque, j que est muito ocupado correndo. Se ela vencer
uma rodada, voc ferido normalmente. Aps trs sries de ataques, chega ao lado
extremo da caverna. Se voc tem a habilidade PERCEPO v, para 381. Seno, v
para 27.

155
Voc desce pela passagem. Ela estreita-se abruptamente, e a pedra lisa das paredes cede
espao irregular rocha natural. Logo voc percebe o porqu. Ambas as paredes tm
pequenos buracos, com cerca de seis centmetros de dimetro; entre os buracos o cho
est repleto de ossos e outros resduos. Um rato, perturbado pela luz da sua tocha, corta
o caminho sua frente. Ele perturba os resduos e uma criatura, de Mandbulas afiadas,
surge de um dos buracos atrada pelo barulho. O rato, sem chances, devorado em
pedaos.

Voc espera os pequenos Grubs retornarem aos seus buracos e ento avana
cautelosamente. necessrio mover-se em total silncio para passar sem perturb-los.
V para 25 se voc tem a habilidade MOVER-SE EM SILNCIO. V para 128 se no a
tiver.
156-159
156
Voc avana na direo do Portal dos Campos. A rea entre a Rua do Palcio e a Rua
dos Campos, prxima ao palcio, a mais rica da cidade, bom ser cuidadoso por aqui.
A Guarda da Cidade duplamente vigilante neste local, sempre alerta para que as
pessoas influentes do local a vejam cumprindo seu dever. Depois que voc andou
alguns metros pela Rua do Desafio, ouve passos se aproximando e enxerga luzes
frente. Se voc tem a habilidade ESCONDER-SE, v para 122. Caso no a possua, v
para 293.

157
O monstro, ou o que quer que seja, volta escurido. Voc ouve ele mover-se por
alguns segundos, e ento, silncio. Seguindo pela sala, voc sente o caminho at a
parede mais distante, e, aps poucos instantes, acha a porta. Tentando mover a
maaneta, ela no abre, deve estar trancada. Se voc possuir a habilidade de ABRIR
FECHADURAS, v para 324. Caso no a tenha, ter de arrombar a porta. Jogue dois
dados - se o resultado for igual ou menor que sua HABILIDADE, voc teve sucesso, v
para 324. Caso falhe, perca 1 ponto de ENERGIA por ter sido ferido no ombro e tente
de novo. Continue tentando at arromb-la ou morrer na tentativa.

158
No h corno voc ter pegado urna arma mgica nesta altura da aventura. Ento voc
esteve roubando! Volte ao 1 e comece novamente, mas agora seja honesto.

159
Voc move a maaneta. A porta no est trancada e abre-se com um suave estalido.
Voc entra numa sala pouco iluminada. A luz do lampio revela uma longa mesa e
vrias cadeiras possivelmente algum tipo de sala de estar. Ao mesmo tempo, voc
percebe urna respirao ofegante vindo de algum lugar do aposento. Voc sair e
escalar a canaleta, se ainda no o fez (v para 225), ir chegar ao telhado por outra rota
(v para 4) ou ficar onde est? Se possuir a habilidade ESCONDER-SE, v para 179;
se negativo, v para 61.
160-164
160
Voc lana a tocha contra o limo, tentando queim-lo e retir-lo da porta.
Instantaneamente, o ar fica cheio com urna nuvem de esporos coloridos. Jogue dois
dados. Se o resultado for igual ou menor do que sua HABILIDADE, v para 91. Se no
conseguir esse resultado, v para 40.

161
Voc pra e pensa. Tem certeza de que o Olho do Basilisco est sua frente. Caso
retome, ter falhado no teste e passar o resto da vida imaginando se teria sucesso ou
no. Por outro lado, se avanar ter que enfrentar tudo que ali estiver. Talvez a coisa
possa ver na escurido, e se puder, voc est numa enorme desvantagem. Pense bem.
Caso decida seguir, apesar de tudo, v para 352. Se no prosseguir, falhou no teste e a
aventura termina aqui.

162
Voc tenta passar pelos guardas, e avana com este objetivo, mas um deles lhe pega
pelo ombro e o joga de volta passagem. Voc pensa rapidamente enquanto os guardas
fecham o cerco. O que far agora?

Tentar subornar os guardas (se ainda no o fez)? V para 327


Tentar escapar pela porta atrs de voc? V para 149
Atacar a patrulha? V para 224

163
Voc tenta a porta, mas est trancada. Se possui a habilidade ABRIR FECHADURAS,
v para 187. Caso contrrio, tentar a porta com o smbolo da moeda (v para 3), ou
desistir da Guilda dos Mercadores e buscar pistas na casa de Brass (se ainda no
esteve l)? V para 156; ou j parte em procura do Olho do Basilisco com as
informaes que tem? V para 144.

164
Voc no pode alcanar com sua adaga - a lmina muito rgida. Voc por sua mo na
fresta (v para 56) ou tentar outra coisa (volte 43 e escolha de novo)?
165-169
165
Voc escolhe uma fechadura e comea a trabalhar. De repente, uma pequena cobra sai
da outra fechadura e lhe morde a mo. Perca 4 pontos de ENERGIA pela mordida
venenosa. Se ainda estiver vivo, voc pode examinar a escrivaninha, se ainda no o fez
(v para 143), deixar a sala pela janela (v para 306) ou sair pela porta e investigar as
portas do outro lado do balco (v para 325).

166
A corrente pesada do bandoleiro se enrola em volta da sua espada, quebrando a lmina.
Subtraia 3 pontos da sua Fora de Ataque at encontrar outra arma. Volte para 78 e
mantenha a luta.

167
Voc caminha cautelosamente na direo do palcio. Ao se aproximar, v que o porto
principal est trancado e bem guardado. Isto no ser muito fcil. Como voc entrar no
palcio?

Atravs do porto principal? V para 223


Por cima da parede (se tiver a habilidade
de ESCALAR ou uma Corda e gancho)? V para 16

168
Finalmente, a cobra morre, e voc descobre que no h nenhum tesouro na sala,
somente ossos de vtimas. H algumas provises numa mochila, suficientes para 2
refeies. Voc tambm percebe pergaminho; parece ser um mapa de algum tipo de
labirinto. Anote estes itens na Folha de Aventuras. Voc deixa a sala e segue pela
passagem. V para 374.

169
Se voc est usando um machado de pedra, o Guerreiro de Cristal ferido. Conduza o
resto da batalha normalmente.

HABILIDADE ENERGIA
GUERREIRO DE CRISTAL 10 11

Se voc est usando qualquer outro tipo de arma, o Guerreiro de Cristal no ferido e
voc percebe que precisa de uma arma de impacto para afet-lo. Conduza o resto do
combate atacando com o lado de sua espada, reduzindo 2 pontos da Fora de Ataque.
Vencendo, v para 99.
170-174

170
Voc se esconde embaixo de uma cadeira no corredor, apagando o lampio ao faz-lo.
Logo depois, um servial, sonolento, abre a porta abaixo do balco, segurando um
grande co negro que est preso a uma corrente esticada. O co rosna ameaador, e voc
espera que ele no lhe perceba.

Esta armadura de novo, voc ouve o servo murmurar. Bem, no vou junt-la de novo
esta noite - ter de esperar pela manh. Vamos, cachorro estpido, pare com isso, no h
nada aqui. Com isso, ele volta por onde entrou e tudo fica quieto. Voc decide no
entrar no quarto do servial o cachorro seria pssima companhia! -, logo voc sobe,
silencioso, as escadas. V para 368.

171
O Ghoul prepara um novo golpe, e voc instintivamente bloqueia o golpe com sua
espada. Ou melhor, tenta fazer isto, mas est paralisado! Voc procura fugir, gritar,
enfim, fazer alguma coisa, porm seu corpo no obedece. A criatura agora tem dois
corpos nos quais se banquetear. Sua aventura acaba aqui, bem como sua vida.

172
Voc prende a respirao e se joga contra a porta, numa carga. Jogue dois dados. Se o
resultado for igual ou inferior sua HABILIDADE, v para 190; se no conseguir, v
para 107.

173
Jogue dois dados. Se o resultado for igual ou inferior sua HABILIDADE, v para 17.
Caso contrrio, v para 356.

174
Voc desvia os olhos no momento certo, e sai correndo, seguindo a passagem. V para
252.
175-177
175
Ps com garras lhe atingem nas costas e voc lanado ao ar. O Grgula carrega seu
corpo para um esconderijo no telhado e voc estremece ao ver ossos iluminados pela
lua. O teste termina aqui, junto com voc, comida de Grgula.

176
Assim que voc aparece na sala, o co acorda, rosnando ao lhe atacar. Lute com ele.

CO HABILIDADE 7 ENERGIA 7

O servial adormecido desperta abruptamente e pede ajuda. Rapidamente servos


aparecem, armados com facas de cozinha e outras armas improvisadas. Lute trs sries
de ataques e ento v para 194. Se voc matar o co dentro destas trs rodadas, enfrente
os serviais. Lute como se fossem um nico oponente.

SERVIAIS HABILIDADE 7 ENERGIA 9

Lute uma srie de ataques contra os serviais e v para 194.

177
Voc segue pela rua do Desafio at o Portal dos Campos, mantendo-se nas sombras -
nunca se sabe quando uma patrulha pode surgir. Aps algum tempo, voc chega
esquina da Rua Pequena com a Rua dos Campos, onde h duas casas. A da direita um
impressionante prdio em rocha, de dois andares, e voc v o smbolo da moeda
marcado na porta. A da esquerda menor, e tem o smbolo de um javali numa placa,
sobre a porta. Uma delas a casa de Brass, o mercador. Voc sabe qual delas? Se tentar
a casa da direita, v para 384. Se tentar a da esquerda, v para 32.
178-181
178
Voc chega, afinal, a uma pequena cmara escavada na rocha e sem ornamentos, a no
ser pelo limo ocasional que cresce nos cantos midos. No meio do aposento h um ba
no cho, em meio a duas esttuas de guerreiros armados, aparentemente feitos de cristal.
Do outro lado existe uma porta. Ao se aproximar do ba, uma das esttuas comea a
mover-se. Ela desembainha uma fina espada de cristal e fica entre voc e o ba.
Enfrente-a.

HABILIDADE ENERGIA
GUERREIRO DE CRISTAL 10 13

Ao vencer uma srie de ataques, v para 169.

179
Voc esconde-se nas sombras, nem mesmo ousando respirar. Quando seus olhos se
acostumam s trevas, voc v uma forma escura na cadeira a fonte da respirao.
Tambm na sala h uma longa mesa, e uma porta do outro lado. Voc investigar a
forma negra (v para 298) ou sair pela outra porta (v para 350)?

180
Sua arma refletida na pele mgica do Grgula - no h como feri-lo sem uma arma
mgica. Voc avana para a clarabia, tentando evitar as garras do Grgula.

Jogue Foras de Ataque para si mesmo e para o Grgula. Se ele vencer, perca 2 pontos
de ENERGIA e v para 243. Se voc vencer, ningum perde ENERGIA e voc escapa
pela clarabia (v para 354).

181
Voc olha cautelosamente em volta, pelas paredes, e de repente percebe que o bloco no
qual est o smbolo solto. Puxando-o da parede, acha uma pequena alavanca. A porta
abre-se com um click quando voc desce a alavanca, e fecha-se s suas costas
enquanto retorna ao escritrio. O que voc far agora? Examinar a escrivaninha (v
para 90); deixar a Guilda dos Mercadores e ir buscar pistas na casa de Brass (se ainda
no foi l), v para 156; ou parte em busca do Olho do Basilisco sem mais informaes
(v para 144).
182-184
182
Voc v que o disco est descansando sobre um fino fio de prata que sai do ba e
conectado ao calcanhar do segundo Guerreiro de Cristal. O que voc far? Cortar o fio
(v para 41); tentar levantar o disco sem acionar a armadilha (se voc tem a habilidade
de BATER CARTEIRAS, v para 208; seno, v para 49); ou voc ir deix-lo sozinho
e voltar pela porta (v para 316)?

183
Sua arma atinge o Golem de Madeira com um tunk e parece feri-lo - voc tinha medo
que ele talvez s fosse vulnervel apenas magia. Prossiga o combate.

GOLEM DE MADEIRA HABILIDADE 8 ENERGIA 4

Se voc vencer, v para 136.

184
Usando todo seu treinamento, voc percebe uma leve reentrncia na parede, por onde
pode escapar da luz da tocha. Encostado a ela, a sombra logo some quando voc fica
fora do foco iluminado. O problema foi resolvido temporariamente, mas assim que voc
retornar luz, a sombra reaparecer. Voc pensa, se puder apagar a tocha, no haver
luz para a sombra. Voc no ousa arriscar uma nova sombra, logo incapaz de ir apenas
andando e apagar a tocha. Sua nica opo lanar a arma contra ela, na esperana de
derrubar a fonte de luz. Por outro lado, talvez consiga usar sua prpria tocha para
dispersar a sombra criada pela tocha da parede. O que voc far?

Se tentar apagar a tocha na parede, jogue dois dados. Caso o resultado seja igual ou
menor do que sua HABILIDADE, v para 5. Caso isso no ocorra, v para 249. No
esquea de cortar a arma da Folha de Aventuras. Se voc tentar dispersar a sombra com
sua prpria tocha, v para 67.
185-190
185
Devagar, dolorosamente devagar, voc ergue a corrente do peito de Brass, a quebra e
pega a chave. Brass nem se move. Anote-a na Folha de Aventuras - no conta como um
item da mochila - e deixe o aposento. O que voc far agora?

Tentar a primeira porta da passagem? V para 70


Tentar a segunda porta da passagem? V para 76
Ir at a porta do outro lado do balco? V para 321

Ou voc pode deixar a casa, em silncio, e ir Guilda dos Mercadores, se ainda no o


fez (v para 129) ou ainda seguir direto na busca pelo Olho do Basilisco sem procurar
novas informaes (v para 144).

186
Voc atravessa a porta, chegando a uma passagem iluminada por tochas com os
monstros nos seus calcanhares. Voc mantm a posio e luta, agora que enxerga onde
est (v para 334), ou tentar correr mais do que eles (v para 252)?

187
Adentrando pela porta, voc se encontra num escritrio de algum tipo. ricamente
mobiliado e sobre o tapete h uma grande escrivaninha encostada contra uma parede.
Um rpido exame lhe revela papis onde fica claro que o escritrio pertence a Silas
Whitebait. No o escritrio que voc queria encontrar. E agora? Voc pode tentar a
outra porta, com o smbolo da moeda (v para 3), ou deixar a Guilda dos Mercadores e
procurar pistas na casa de Brass, se ainda no esteve l (v para 156), ou ainda partir na
trilha do Olho do Basilisco com as informaes que reuniu at este ponto (v para 144).

188
Voc se esquiva por entre os guardas e foge noite adentro. possvel ouvir o som de
ps que calam botas atrs de voc mas, virando em diversos becos e ruelas, logo eles
perdem sua trilha. Quando tem certeza de no estar mais sendo seguido, voc prossegue,
v para 177.

189
Voc avana pela porta, mas antes de alcan-la, pisa em alguma coisa sob o tapete e
ouve um alto click. V para 106.

190
Voc se joga contra a porta e, instantaneamente, o ar est repleto de uma nuvem de
esporos coloridos. A porta se abre e voc entra tropeando numa pequena cmara, sem
parar para respirar, at estar livre dos esporos. V para 69.
191-194
191
Voc segue adiante na passagem. Aps algum tempo, ela se alarga e fica mais regular.
As paredes so feitas de blocos rochosos em vez de pedra pura. Voc vira uma esquina
e acha um cadver cado - outro ladro, pela aparncia. Uma trilha de sangue indica que
ele rastejou pela passagem depois de ser gravemente ferido. Voc nota um smbolo no
cho, desenhado com o sangue do ladro: ele deve t-lo desenhado ao morrer, querendo
alertar quem viesse depois dele. Se voc possui a habilidade de SINAIS SECRETOS, v
para 39. No possuindo-a, v para 231.

192
Voc corre pelo caminho afora, deixando o cadver para trs. No chega a avanar
cinco passos e ouve o Cadver cair no cho e emitir um raio de luz azulada contra suas
costas - perca 2 pontos de ENERGIA, 1 de HABILIDADE e 1 de SORTE. A cabea
brilhante espectral flutua frente, rindo com malcia. um Esprito Possessor e voc
no tem opo a no ser enfrent-lo. Se est usando uma arma mgica, v para 142.
Caso contrrio, v para 111.

193
Sem ousar at respirar, voc congela, desejando fazer parte das sombras. Se voc no
tem a habilidade ESCONDER-SE, v para 261. Se a possui, aps alguns segundos - que
parecem horas - o ronco comea de novo. Voc penetra cuidadosamente na sala. Ento
v para 396.

194
Voc continua lutando enquanto aguenta, mas a vantagem numrica lhe vence. Tudo
fica escuro, parece que uma bigorna atingiu-lhe a cabea.

Quando voc acorda, j dia e h um galo do tamanho do ovo de um Grifo na sua


cabea, e a luz melindra seus olhos. Voc est numa cela, acorrentado parede, e todo o
equipamento sumiu. Sua aventura termina aqui, j que sua vida no durar muito mais.
Ladres capturados recebem pouca clemncia das autoridades de Porto Blacksand.
195-198
195
Voc pergunta a Bald Morri se ele sabe algo sobre Brass. Certamente, ele responde
num piscar de olhos. Quanto vale? Est preparado para pagar pela informao? Se
no estiver, v para 278 e jogue pega-dedos, ou deixe a taberna e tente a sorte em outro
lugar - v para 203 e faa nova escolha.

Se voc pagar pela informao, decida quantas peas de ouro oferecer, e ento jogue 1
dado. Se o resultado for igual ou menor do que o nmero de peas oferecidas, v para
364. Seno, v para 66 e no esquea de cortar o ouro gasto na Folha de Aventuras.

196
O resto dos Bandoleiros vira e foge - esto acostumados a presas fceis. Busca rpida
revela uma espada curta (voc pode us-la para substituir sua arma se ela quebrou), um
p de mesa, duas correntes pesadas e um total de 5 peas de ouro, mais os panos que os
bandoleiros amarram volta dos ps. Se voc peg-los e amarrar os seus, ter passos
silenciosos como se tivesse a habilidade ANDAR EM SILNCIO. Anote isso na Folha
de Aventuras. Se voc j possui esta habilidade, os panos no tem efeito. Anote tudo
que pegar - exceto os panos e o dinheiro, todos so itens da mochila e v para 386.

197
Voc busca com cautela a maaneta, e consegue segur-la com trs dedos sem encostar
no limo. Devagar, cuidadosamente devagar, voc comea a vir-la, rezando para que
no esteja trancada. Voc ouve um click, e a porta se move vagarosamente.

Prendendo o flego, voc abre a porta e corre atravs da nuvem de esporos coloridos at
uma pequena cmara. Voc no respira at estar livre dos esporos. V para 69.

198
A pedra grande. o tipo de coisa que se nota. E enquanto olha, voc no v a
verdadeira entrada, oculta em outro local. um velho truque, e voc se pergunta se foi
usado aqui. Examina o fundo da passagem e, afinal, puxa uma pedra solta da parede.
Em seguida outra e mais outra. Em pouco tempo h um buraco grande o suficiente para
ser atravessado. V para 150.
199-202

199
Seu dedo est dolorosamente cortado: perca 1 ponto de HABILIDADE e 1 de
ENERGIA.Voc perdeu o jogo e os homens insistem para que pague. Voc tem 5 peas
de ouro? Se tem, pague e v para 227. No esquea de cortar as peas de ouro da Folha
de Aventuras. Caso no tenha dinheiro, v para 112.

200
Quando a luz clareia a sala, voc v o monstro perfeitamente pela primeira vez: um
grande lagarto marrom-dourado. Seus grandes olhos amarelos pairam sobre voc, que
percebe ser este monstro um Basilisco, cujo olhar letal. Teste sua Sorte. Se tiver sorte,
v para 174. Caso tenha azar, v para 65.

201
Em vez de arriscar um alarme, voc sai da sala, em silncio. O que far agora?

Escutar prxima porta? V para 76


Escutar porta cruzando a passagem? V para 277
Tentar a porta do outro lado do balco? V para 321

Ou voc pode deixar a casa e escolher entre duas opes. Voc pode tentar encontrar o
Olho do Basilisco se voc acha que tem informao suficiente, (v para 144), ou voc
pode procurar por mais informaes na Guilda dos Mercadores, se voc no esteve l
anteriormente (v para 129).

202
Voc coloca a chave na fechadura, e comea a vir-la. Subitamente, uma pequena cobra
sai da outra fechadura e lhe morde a mo. Perca 4 pontos de ENERGIA. Se ainda
estiver vivo, poder revistar a escrivaninha, caso no a tenha examinado at agora (v
para 143); deixar a sala pela janela (v para 306) ou sair porta afora e investigar as
portas do outro lado do balco (v para 325).
203-208
203
Enquanto caminha pelo Lao, voc pensa em lugares adequados nos quais obter
informaes. No final do Lao fica uma taberna chamada Rato e Fuinha, onde ladres,
pedintes e todo tipo de pessoas vo beber. As ruas sempre esto cheias de mendigos, dia
e noite, e eles vem e escutam todo tipo de coisa. Afinal, h Madame Star, uma vidente
que trabalha na Praa do Mercado, mas a esta hora deve estar em casa. O que voc faz?

Vai ao Rato e Fuinha? V para 309


Tenta achar um mendigo? V para 26
Visita Madame Star? V para 117
Deixa o Lao? V para 387

204
Voc pega um pouco das cinzas e da madeira queimada. Para sua surpresa ainda esto
quentes, mesmo com a casa destruda h dcadas! Antes que possa larg-los, elas
queimam atravs da sua luva - perca 1 ponto de HABILIDADE e 1 de ENERGIA. Voc
deixa o local rapidamente e vai olhar a esttua - v para 301.

205
Seu golpe atinge o guarda na orelha, e ele cai inconsciente no cho. Voc o levanta e
encosta, de p, contra a porta, de modo que ele parece estar acordado. Ao faz-lo, nota
um sinal escrito no batente da porta. Se tiver a habilidade de SINAIS SECRETOS, v,
para 93, v para 262 se no a tiver.

206
Voc no consegue achar caminho para a cripta; talvez o Olho do Basilisco esteja
escondido em outro lugar. V para 77 e examine o resto do jardim.

207
Voc se esquiva quando a Aranha Gigante salta para o cho da caverna, e mal consegue
ficar de p e defender-se. Lute com ela normalmente.

ARANHA GIGANTE HABILIDADE 7 ENERGIA 8

Se voc perder uma srie de ataques, perca 2 pontos de ENERGIA e v para 285. Caso
vena a ARANHA GIGANTE sem perder nenhuma srie de ataques, v para 353.

208
Dolorosamente devagar, voc levanta o disco do fio de prata. Nada acontece, e voc
respira aliviado. Anote o disco de obsidiana na Folha de Aventuras - um item da
mochila - e v para 316.
209-213
209
Segurando ar vazio, voc cai direto no beco abaixo. Perca 3 pontos de ENERGIA. Se
ainda estiver vivo, volte para 386 e escolha outra opo.

210
Voc segue o beco de um dos lados da Guilda dos Mercadores. Aps alguns metros ele
vira para a direita, e pouco depois dele voc v outro beco, apertado e sem sada, com
uma porta esquerda e uma canaleta levando a uma janela e ao telhado. Se voc seguir
o beco da esquerda, v para 80. Caso siga circundando o prdio da Guilda, v para 271.

211
Voc abre a porta rpido e em silncio. Ela range um pouco, mas no o suficiente para
acordar algum. Pela luz do seu lampio, voc v que est num corredor. H uma
pequena mesa encostada na parede, com uma folha de papel em cima, e no final da
passagem fica uma porta. Prximo a ela est um cabide e nele um manto com capuz de
cor negra. Caso voc pegue o manto, poder esconder-se como se tivesse a habilidade
ESCONDER-SE. Lembre de anot-lo na Folha de Aventuras, ele no conta como item
da mochila. Se examinar o papel, v para 103. Se o ignorar e for direto porta, v para
318.

212
Voc revista por inteiro, mas no acha um local onde a pedra pudesse estar oculta.
Derrotado, voc retorna Guilda dos Ladres para relatar seu fracasso. Sua aventura
termina aqui.

213
Voc percebe uma tira de teia - se que esta palavra descreve uma linha grossa como
cabos de navio - na qual a ARANHA GIGANTE desceu do teto ao atac-lo. Voc a
testa, parece firme, e ento comea a subir por ela. Enquanto sobe, voc percebe que a
caverna uma entrada vertical cortada pela teia. Envoltos em teia h o que parecem ser
corpos humanos. Outros antes de voc no tiveram tanta sorte. Se voc quiser investigar
os corpos, v para 290; caso continue subindo, v para 341.
214-218
214
Voc mantm o disco parado ao tatear abaixo dele para pegar a pedra preciosa.
Recuando o disco da luz, voc segura a pedra preciosa com ambas as mos, sem
acreditar muito que conseguiu passar no teste Quando observa mais de perto a pedra.
seu corao acelera. H uma rachadura de um lado, e uma bolha de ar no meio. Ela
falsa um pedao de vidro sem valor! V para 400.

215
Voc cola o corpo contra a parede de madeira do balco e fica parado. A figura no
d sinais de ter lhe visto, e passa direto, com a manga do roupo esbarrando em voc.
Ela vai ao final do balco, vira, e volta sala de onde veio - a primeira da direita. Ganhe
1 ponto de SORTE por no ter entrado em pnico. Se voc tivesse feito algo que
acordasse o sonmbulo, os gritos dele acordariam a casa inteira. Voc espera alguns
minutos, dando tempo para que ele volte a dormir, e ento segue atravs do balco. V
para 325.

216
Apoiando suas mos e ps contra um lado do tnel, e as costas contra o outro, voc
desce com cautela. Aps doze metros ele se abre no teto de uma passagem, e voc salta
para o cho. V para 236.

217
Morri v que voc no conhece o smbolo, e logo o apaga com as mos. Ele d as costas
a voc, e comea a limpar copos. Voc tenta atrair a ateno dele novamente, mas ele
no lhe percebe. O que voc faz agora? Entra no jogo do pega-dedos (v para 278) ou
deixa a taberna e tenta em outro local (v para 203 e escolha de novo).

218
O grande Bandoleiro cai no cho. Por um momento os restantes hesitam. Voc toma
vantagem da indeciso deles e avana frente, tentando romper o cerco. Jogue dois
dados. Se o resultado for menor ou igual sua HABILIDADE, v para 244. Caso
contrrio, v para 96.
219-224
219
Voc tenta abrir caminho por entre a Laadeira. Ataque-a normalmente.

LAADEIRA HABILIDADE 7 ENERGIA 6

Se vencer, v para 248.

220
Voc trilha entre as paredes da caverna, e afinal acha a entrada da passagem. Seguindo
o caminho, sem ousar acender uma tocha, voc ouve um click. Uma rajada de dardos
acerta seu corpo. Jogue um dado e veja a ENERGIA perdida. Este total pode ser
dividido pela metade (arredonde para cima) caso voc Teste sua Sorte com sucesso. Se
ainda estiver vivo, voc acende a tocha e segue em frente. V para 191.

221
Voc nunca havia visto uma fechadura to complexa como esta isto prova que esta a
trilha certa, mas infelizmente ela est acima de sua habilidade. A fechadura no abre.
Tente pegar a chave sem sofrer a picada do escorpio. Se voc tem a habilidade BATER
CARTEIRAS, v para 13. Caso contrrio, v para 264.

222
Voc avana cauteloso pela teia, mas no percebe a bola grudenta numa tira at ser
tarde demais. Um p fica preso - voc tenta se livrar mas no consegue solt-la. O que
far? Tentar cortar a teia (v para 359), ou queim-la com sua tocha (v para 274)?

223
Voc observa o porto do palcio, pensando numa forma de entrar. Ele bem guardado,
com homens de sentinela no cho e acima, nas torres de batalha. No ser fcil entrar no
palcio. O que voc far? Ir atacar os guardas na esperana do elemento surpresa lhe
favorecer (v para 36); ou desistir do palcio e buscar noutro lugar o Olho do
Basilisco (v para 144 e escolha de novo)?

224
Os guardas parecem surpresos quando voc desembainha sua espada. Voc est s,
vestido em couro e armado com uma espada curta, enquanto eles so dois, armados com
lanas e vestindo elmos somados cotas de malha do pescoo aos ps.

Enfrente todos os guardas juntos. A cada srie de ataques, escolha um para atacar e lute
contra ele normalmente. O outro tambm lhe ataca, logo jogue sua Fora de Ataque
contra ele. Se sua fora for a maior, no o feriu, apenas evitou o golpe. Se a dele vencer,
perca os 2 pontos de ENERGIA.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro GUARDA 8 6
Segundo GUARDA 7 5

Vencendo, v para 105. Voc pode fugir durante uma rodada em que no perca pontos
de ENERGIA, indo para 188.
225-227

225
Voc comea a escalar a canaleta No preciso ter a habilidade ESCALAR, nem corda
e gancho, pois a subida fcil. A janela est bem trancada, e voc decide prosseguir at
o telhado. De repente, um som chega a seus ouvidos. Voc olha para cima e v um dos
Grgulas que decoram a Guilda dos Mercadores tornar-se vivo! Ele avana e voa contra
voc, que se defende da melhor maneira possvel. Diminua 3 da sua Fora de Ataque
por estar escalando a canaleta.

GRGULA HABILIDADE 9 ENERGIA 10

Se voc vencer a primeira srie de ataques, v para 319. Se o Grgula vencer, perca 2
pontos de ENERGIA e jogue dois dados. Obtendo resultado menor ou igual sua
HABILIDADE, v para 365; caso contrrio, v para 389.

226
Voc ultrapassa com cautela o topo da parede, repleto de cacos de vidro, e chega ao
telhado da Guilda dos Mercadores. Explorando a rea, uma clarabia, que leva ao
interior do prdio, lhe chama a ateno. Enquanto se dirige at l, voc percebe um dos
Grgulas, que decora o edifcio, ganhar vida e vir em sua direo! Voc deve tomar uma
deciso em fraes de segundo. Ir combater o Grgula (v para 395), ou descer pela
clarabia, esperando que no hajam armadilhas (v para 354)?

227
Cuidando do dedo cortado, voc tenta perguntar aos homens se sabem algo sobre Brass,
o mercador, mas eles acabam o jogo, e no parecem interessados em nada do que voc
diz. E agora? Voc pode perguntar a Bald Morri sobre Brass (v para 195), ou deixar a
taberna e ir a outro local (volte 203 e faa nova opo).
228-232

228
Voc cruza a sala at o corpo do lagarto. Ele se movimenta um pouco com os sons de
seus passos, e voc percebe que o monstro no morreu. Um olho dele se abre - grande,
amarelo - e voc percebe que est olhando para um Basilisco, cujo olhar mortal. Teste
sua Sorte. Sendo sortudo, v para 174. No tendo sorte, v para 65.

229
Antes que o Transmorfo possa libertar-se da jaula, voc sai da sala, trancando a porta.
V para 155.

230
Seu ataque pega a coisa de surpresa, e ela d um grito inumano quando a. espada
cortante lhe fere no ombro. A criatura se vira e voc descobre ter atrapalhado o
banquete noturno de um Ghoul, e agora parece que ele deseja acrescentar voc ao
cardpio! Lute com o monstro.

GHOUL HABILIDADE 8 ENERGIA 5

Se o Ghoul lhe atingir quatro vezes, v para 171. Se voc vencer, v para 57.

231
Voc observa atentamente o smbolo. Parece ser um dos sinais secretos da Guilda dos
Ladres, mas voc no tem idia do que significa. Apesar disso, seus instintos lhe dizem
que h algo perigoso frente, e este ladro morto est tentando alert-lo do perigo.
Voc oferece uma prece silenciosa ao Deus dos Ladres, pedindo ajuda alma do morto
no outro mundo, e auxlio a si mesmo neste mundo. Depois voc prepara-se para
prosseguir. V para 302.

232
O Grgula pra no ar por um instante, lutando contra suas asas enroladas, e ento cai no
beco abaixo, batendo forte no solo. Voc olha e o v cado, partindo-se em vrios
pedaos como uma esttua de pedra. Voc segue pelo telhado, e entra por uma
clarabia. V para 354.
233-237
233
Os dois Esqueletos avanam contra voc. Enfrente-os ao mesmo tempo Escolha um e o
combata normalmente, mas jogue sua Fora de Ataque contra o outro tambm Se voc o
vencer, no feriu o segundo Esqueleto, apenas evitou o golpe dele. Caso ele vena, lhe
feriu, e voc perde 2 pontos de ENERGIA. Quando o primeiro Esqueleto for destrudo,
passe a enfrentar, de modo normal, o segundo.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro ESQUELETO 6 5
Segundo ESQUELETO 5 4

Vencendo, v para 31.

234
Bargo pega o dinheiro e o guarda dentro de seus farrapos. Espere a, garoto, ele diz,
mexendo num saco que fica atrs do pequeno carrinho. Talvez eu possa te ajudar em
troca. Depois de alguns minutos, ele tira uma corda e um gancho: Aqui est, ele
sorri. Achei isto h tempos atrs, no me servem, mas tenho certeza que voc far bom
uso deles. Voc agradece a Bargo, e ele lhe deseja sorte no teste. Some 1 ponto de
SORTE. Enquanto tiver a corda e o gancho, voc escalar como se tivesse a habilidade
de ESCALAR, a menos que a histria especificamente diga o contrrio. Se voc j tem
a habilidade ESCALAR, corda e o gancho no afetam sua eficincia. Anote os itens na
Folha de Aventuras, caso os pegue - eles contam como itens da mochila. Voc deixa
Bargo empurrando seu carrinho pelos becos, e decide qual ser seu prximo
movimento. Voc:

Ir ao Rato e Fuinha (se j no esteve l)? V para 309


Ver Madame Star (se ainda no a viu)? V para 117

Ou deixar o Lao e tentar em outro lugar v para 387?

235
A Picada da Aranha Gigante venenosa, mas voc resiste aos piores efeitos. Perca 1
ponto de HABILIDADE, e depois volte ao 304 e continue lutando.

236
A passagem grosseiramente escavada na rocha, e leva ao Norte. Voc a segue por
alguns metros, e descobre que ela termina numa grande porta fortificada. Voc gira a
maaneta e ela se abre. Com cuidado voc entra numa sala escura. Sua tocha no
dispersa a escurido, s o calor desprendido lhe diz que ela ainda est acesa. As trevas
devem ser de origem mgica. Voc ouve um som baixo, rastejante, vindo da escurido.
Ir prosseguir na sala (v para 352) ou prefere recuar (v para 161)?

237
A figura sombria torna-se insubstancial, e logo desaparece. Voc sente-se estranho, sem
ter uma sombra, mas no pensa nisto enquanto sai, apressado, da caverna. V para 381.
se tiver a habilidade PERCEPO, 27 caso no a possua.
238-241
238
Voc sobe veloz, chegando ao nvel das janelas do primeiro andar, em menos de um
minuto. As coisas que lhe incomodam so as grades, em volta das janelas, impedindo os
ladres, como voc, de entrar. Mesmo assim possvel ter uma boa idia de como o
andar superior da casa.

Na sua frente a janela revela um balco; voc v duas portas esquerda, uma direita e
outra no final dele. A janela sua esquerda d para o quarto de uma garota, se as
bonecas espalhadas no cho dizem algo. Finalmente, a janela na sua direita se abre e,
num enorme quarto, dormindo numa cama de casal, dormem marido e mulher, ambos
de meia-idade. Voc desce ao beco, e se dirige porta da frente, nica entrada para a
casa. Se tiver a habilidade de ABRIR FECHADURAS, v para 276; sem esta habilidade
voc no pode entrar na casa. Neste caso h duas opes: buscar informaes na Guilda
dos Mercadores, se ainda no esteve l (v para 129), ou tentar encontrar o Olho do
Basilisco usando apenas aquilo que j descobriu (v para 144).

239
Voc se lana contra a porta e escala rpido, tentando escapar das chamas. Mal suas
pernas saem da teia, cai pelas paredes, e desce flamejante para o cho da caverna. V
para 341.

240
Uma pequena passagem parte da base dos degraus, terminando frente num grande
bloco de pedra. Voc andou apenas parte do caminho quando ouve guinchos e sons de
batidas. Voc ergue a tocha para ver o que est havendo, e, de repente, o ar est cheio de
pequenos morcegos. Se voc tem um apito de prata, v para 363. Caso contrrio, v
para 280.

241
Voc segue a passagem at que ela se abre numa pequena cmara, aparentemente algum
tipo de armazm, pois est cheia de todo tipo de moblia. Ao entrar na cmara, voc
golpeado nas costas com uma cadeira voadora - perca 1 ponto de ENERGIA. A cadeira
''voa'' novamente contra seu corpo, enquanto voc se levanta. Teste sua Sorte. Tendo
sorte, v para 355. Se for azarado, v para 282.
242-244
242
Voc revista rpido o escritrio, e acha os seguintes itens de interesse: uma garrafa de
excelente usque, valendo 1 pea de ouro, ou voc pode beber trs doses dele,
restaurando com cada uma, 2 pontos de ENERGIA; e uma miniatura de prata, no valor
de 2 peas de ouro. Se voc pegar alguns destes objetos, anote na Folha de Aventuras.
Voc tambm descobriu que h um cofre oculto na parede, atrs da pintura do
mercador. O que far?

Revistar a escrivaninha? V para 143


Investigar o cofre? V para 104
Deixar a sala e tentar o outro lado do balco? V para 325
Deixar a sala pela janela do escritrio? V para 306

243
Teste sua Sorte. Se for sortudo, escapa pela clarabia. V para 354. Caso contrrio, v
para 175.

244
Voc golpeia ao avanar, e um dos Bandoleiros recua. Seguindo por esta falha no cerco
deles, voc corre antes que possam det-lo. Voc anda por becos, ruas e vielas, para ter
certeza de no ter sido seguido, e depois retoma o caminho da Guilda dos Mercadores.
V para 386.
245-247

245
Voc tenta abrir a fechadura, sem resultado. O som rastejante se aproxima: a coisa lhe
ouviu. Sua nica esperana arrombar a porta antes que o monstro lhe alcance. Voc
joga-se contra a porta. Jogue dois dados. Obtendo resultado igual ou menor do que a
HABILIDADE, v, para 186, arrombando a porta. Caso contrrio, perca 1 ponto de
ENERGIA pelo ombro machucado. O monstro est em cima de voc. Lute com ele, mas
reduza sua Fora de Ataque em 2 pontos, devido escurido.

MONSTRO OCULTO HABILIDADE 5 ENERGIA 8

Se voc vencer, continue tentando quebrar a porta, usando o mesmo mtodo acima. V
para 324 se tiver sucesso; seno, perca 1 ponto de ENERGIA e tente de novo. Prossiga
at arromb-la ou morrer tentando.

246
Voc corta o quarteiro at a Guilda dos Mercadores um edifcio imponente,
construdo em pedra e com vrios andares. De frente praa h uma grande porta
principal, colocada num pesado batente e feita, dizem os ladres, de madeira-de-lei
importada do distante Sul, alm do Deserto dos Crnios. Das sombras voc v que ela
est fechada vigiada por um nico guarda armado, que no parece ter lhe notado. O
que voc faz?

Esconde-se e observa o guarda? V para 74


Tenta subornar o guarda? V para 345
Busca outra estrada? V para 210

247
A poo restaura sua HABILIDADE ao valor inicial. Ajuste a Folha de Aventuras e
volte para 323.
248-253
248
Voc chega base da casa, dizem que ela era enorme - quase um palcio - e slida.
Nenhum sinal sobrou dela. No h runas, somente uma rea de terra e cinzas derretidas.
Voc no v lugar onde a pedra preciosa pudesse estar escondida. O que far?

Procurar entre as cinzas? V para 204


Olhar a esttua? V para 301

249
Voc joga sua arma na rocha, mas ela bate no apoio sem derrub-la. O que voc far
agora? Lutar contra sua prpria sombra (v para 11 e subtraia 3 pontos de
HABILIDADE caso no tenha outra arma), ou correr, fugindo da caverna o mais
rpido possvel (v para 154)?

250
Voc ergue seu p da teia escaldante e, rapidamente, abafa as chamas: se toda a teia se
incendiasse, voc estaria com grandes problemas. Tendo cuidado de evitar outros
imprevistos, voc se aproxima do corpo mais prximo. V para 382.

251
O guarda olha para o seu dinheiro, estreitando os olhos. Ele ento o guarda no bolso.
Tolo, ele diz e lhe ataca. Perca 1 ponto de SORTE por ter achado um guarda to
corrupto que nem demora ser subornado. Agora o enfrente. V para 131.

252
Voc segue a passagem pelo que parecem ser quilmetros a fio. Finalmente surge uma
luz distncia e, aproximando-se com cautela, voc v que a passagem desemboca
numa caverna. Ela est vazia, a no ser por uma tacha presa a seu apoio de ferro numa
parede. Do outro lado da caverna um caminho surge, na escurido. Sua sombra, criada
pela luz da tocha, parece se mover por vontade prpria, mas voc diz a si mesmo que
pura imaginao. Est errado. Antes que chegue ao outro lado, sua sombra dana na
parede frente, tornando-se uma criatura slida e partindo para atacar voc! E agora?
Voc ir lutar com a prpria sombra (v para 11) ou tentar uma das opes abaixo:

Fugir antes que ela o ataque? V para 154


Tentar apagar a tocha? V para 373
Tentar evitar o surgimento da prpria sombra? V para 85
Tentar dispersar a sombra? V para 113

253
Voc reconhece o smbolo como um dos sinais secretos da Guilda dos Ladres. Bald
Morri est tentando descobrir se voc um membro da Guilda. Voc molha um dedo na
cerveja, e desenha outro sinal na mesa. Morri observa por um instante. ento apaga
ambos com a mo. Ele abaixa sobre o balco ate voc. Difcil aquela casa, ele sussurra.
A fechadura do cofre nunca foi aberta. Precisa-se de duas chaves, e Brass sempre leva
uma com ele, at na cama! Com isso ele volta para trs do balco e comea a limpar
canecos, parecendo ocupado. Voc tenta perguntar mais, porm ele no lhe d ateno.
O que voc faz agora? Pode entrar no jogo de pega-dedos (v para 278), ou deixar o
Rato e Fuinha e tentar em outro local (v para 203 e escolha novamente).
254-256
254
Voc se lana atrs de uma cadeira com espaldar alto. Neste instante a porta abaixo do
balco abre e dela sai um servial segurando um cachorro enorme pela correia. Ele v a
armadura cada e ento observa o corredor. O co late selvagem, puxando o homem na
sua direo. Achou algo, no achou?, ele diz ao cachorro V em frente. Com isto
ele solta o animal, que lhe ataca. Enfrente-o.

CO HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Enquanto combate o co, mais serviais vm pela porta. Lute trs sries de ataques e v
para 194. Se voc matar o co antes de trs rodadas, deve enfrentar os serviais.
Enfrente-os como a um nico Inimigo.

SERVIAIS HABILIDADE 7 ENERGIA 9

Lute uma srie de ataques contra eles e v para 194.

255
Voc abre a porta, em silncio, e entra. Est numa pequena sala com fogo queimando na
lareira de pedra. H um homem dormindo na cadeira perto do fogo, e um grande co
negro adormecido a seus ps. Se voc tem a habilidade de ANDAR EM SILNCIO, v
para 95. Se no tem, v para 176.

256
Enquanto voc avana na direo do Ogre adormecido, acidentalmente chuta uma
pedrinha que desce a passagem e acerta o monstro. Ele se move, comeando a levantar.
Agora voc:

Ataca? V para 37
Esconde-se?
(somente se tiver a habilidade de ESCONDER-SE) V para 114
257-260
257
Sua mo agarra o topo da parede e dolorosamente cortada por cacos de vidro colados
ao muro. Perca 1 ponto de HABILIDADE e 1 de ENERGIA. V para 226.

258
Voc tenta passar por entre os homens, mas eles lhe seguram e o jogam contra a parede,
exigindo que voc pague o que lhes deve. Voc est numa situao desesperadora. Ir
lutar com eles (v para 28) ou oferecer algo em troca (v para 283)?

259
A fechadura abre com um suave click, e voc entra num escritrio bem arrumado. O
luar penetra atravs da janela trancada. e uma escrivaninha de madeira, ricamente
decorada, tem a frente uma luxuosa cadeira forrada em couro. No cho, um carpete
macio, uma porta grande de ferro, fortificada, leva a outro aposento. Se voc revistar a
escrivaninha v para 90; caso examine a porta de ferro, v para 377.

260
Voc chegou ao final da sua aventura. Estende a mo para pegar o Olho do Basilisco.
V para 275.
261-265
261
Brass acorda de repente, senta-se e berra, Socorro! Ladro! no mximo que sua voz
permite. Voc no tem escolha, a no ser fugir do quarto e da casa antes que todos
despertem. No haveria como dar explicaes Guarda da Cidade. Voc volta Praa
do Mercado, planejando o prximo movimento. muito perigoso retornar casa de
Brass, logo, ter de passar sem as informaes que acharia l. Isso lhe deixa duas
opes: ir Guilda dos Mercadores, caso ainda no tenha ido l (v para 129) ou
esperar conseguir o Olho do Basilisco apenas com o que sabe at agora (v para 144).

262
Voc no compreende o sinal, mas percebe que deve ser um aviso sobre a porta. Voc
decide deix-la sozinha e procurar uma entrada alternativa. V para 210.

263
Voc desfaz o lao de seu manto, lanando-o enquanto o Grgula ataca. Lembre-se de
cortar este item da Folha de Aventuras. Jogue dois dados. Se o resultado for menor ou
igual sua HABILIDADE, v para 232. Caso contrrio, v para 389.

264
Voc pe a mo, cuidadosamente, na fenda. Logo que as pontas de seus dedos tocam na
chave, o escorpio ganha vida, e lhe pica com um grande ferro, bem no meio dos
dedos. Perca 2 pontos de ENERGIA e Teste sua Sorte. Conseguindo, v para 305; sendo
azarado, v para 379.

265
Ao subir, voc percebe que a caverna uma entrada vertical, e logo atinge a teia da
Aranha Gigante, estendida de um lado a outro da entrada. Voc treme ao notar diversos
pacotes de teia presos, cada um do tamanho e formato de um corpo humano. Se voc
investigar os corpos, v para 290; caso contrrio, continue subindo para 341.
266-270
266
Voc avana em silncio at a porta e comea a trabalhar na fechadura. H um click e
o guarda acorda, lhe atacando antes que voc possa reagir. Jogue dois dados. Se o
resultado for inferior sua HABILIDADE, voc esquivou-se deste golpe v para 131
e continue o combate. Caso os golpes o acertem, perca 2 pontos de ENERGIA e v para
131.

267
Voc desce cautelosamente escada abaixo na escurido, mas no percebe uma pedra
solta alguns degraus frente. Ao pisar nela, a escada se transforma numa rampa
escorregadia pela qual voc cai at chegar no fosso aberto ao final. Perca 2 pontos de
ENEGIA. Se voc tem a habilidade de ESCALAR ou uma corda e um gancho, v para
240. Se no tiver nada disso, jogue dois dados. Se o resultado for igual ou menor do que
sua HABILIDADE, voc consegue, v para 240. Caso contrrio, voc escala uma parte
mas escorrega de volta, perdendo 1 ponto de ENERGIA. Continue tentando at subir ou
morrer nas tentativas.

268
S isso?, ri um dos guardas. Voc ter de ser melhor! Alm do mais, tentar subornar
a Guarda da Cidade um crime srio, portanto venha conosco! Obviamente sua
tentativa de suborno falhou. E agora?

Voc tentar fugir? V para 97


Ir sair pela porta atrs de voc
(se ainda no tentou faz-lo)? V para 149
Atacar a patrulha? V para 224

269
Voc avana na luz para pegar a pedra preciosa. Quando a luminosidade atinge sua
mo; uma dor indescritvel lhe percorre todo o corpo. a ltima coisa que voc sente.
Sua aventura acaba aqui.

270
Voc se esquiva nas sombras e foge. O guarda no lhe persegue - obviamente no quer
deixar seu posto. Voc retorna, tomando cuidado para no ser visto, e avalia a situao.
Aps pensar um pouco, decide evitar a porta principal e olhar volta do prdio para
uma entrada no vigiada. V para 210.
271-274
271
Voc segue o beco at a esquina, vira esquerda, e continua andando em volta do
prdio. Ao passar numa viela apertada, direita, voc v aparecerem quatro vultos. Eles
avanam, ameaadores. Voc vira-se, mas h trs deles bloqueando sua retirada.
Sorrindo, os Bandoleiros lhe cercam. Voc tentar forar passagem entre eles (v para
151) ou ficar e lutar (v para 78)? Se voc tem a habilidade de ESCALAR (no h
tempo de usar corda e gancho caso os tenha) pode tentar subir para se safar. V para 72.

272
Voc oculta-se na sombra de um portal, esperando no ser visto por ningum. A queda
da canaleta levou pessoas s janelas das casas por toda a rua, curiosas sobre o que teria
acontecido.

Olhem ali, grita uma voz. No portal! Voc foi visto, e corre rua afora com gritos de
Pare, ladro! atrs de voc. Cruzando uma sucesso de becos e vielas, eventualmente
voc chega Praa do Mercado, onde pra e reavalia sua posio. perigoso demais
retornar a casa de Brass, logo ter de prosseguir sem as informaes ali contidas.
Restam duas opes: ir Guilda dos Mercadores, se ainda no o fez (v para 129); ou
tentar achar o Olho do Basilisco com as informaes coletadas at aqui (v para 144).

273
Voc pe a chave na fechadura da esquerda e a gira, lentamente. Se voc tem a
habilidade de ABRIR FECHADURAS, pode abrir a da direita usando sua mo livre (v
para 335). Se no possuir a habilidade de ABRIR FECHIADURAS, v para 202.

274
Voc segura a ponta da tocha contra o fio da teia. Ela pega fogo imediatamente,
queimando com claridade e um som assustador Teste sua Sorte. Tendo sucesso, v para
250. Caso falhe, v para 394.
275-279
275
Voc roubou! No h caminho por aqui a no ser pela 260, e a 260 no encaixa no resto
da aventura. Volte ao 1 e comece de novo - seja honesto.

276
Voc trabalha rpido na fechadura, e aps alguns segundos h um satisfatrio click e
a porta se abre. Voc entra, fechando-a atrs de si, e v-se num impressionante corredor
de mrmore. Uma escadaria esquerda leva a um balco, e uma armadura fica parada
ao lado dos degraus. Abaixo do balco h outra porta: se a sua experincia e
treinamento valerem algo, esta deve levar aos aposentos dos serviais. O que voc far?

Ir at a porta abaixo do balco? V para 47


Examinar a armadura? V para 62
Subir a escada? V para 368

277
Voc ouve atentamente recostado porta, e escuta altos roncos vindos do interior. Voc
tenta a porta e, achando-a destrancada, voc abre e entra. Se tem a habilidade de
ANDAR EM SILNCIO, v para 396. Se no pode contar com essa ajuda, v para 138.

278
Voc vai at os homens que jogam pega-dedos e pergunta se pode entrar na disputa.
Eles concordam, explicando que voc deve passar a ponta de uma adaga entre os dedos
to rpido quanto puder por 1 minuto. Caso consiga, sem ferir a si mesmo, eles lhe
pagaro 10 peas de ouro. Se falhar, voc paga a eles 5 peas de ouro.

Se mudar de idia sobre u jogo, v para 195 falar com Bald Morri, ou para 203 escolher
outra opo. Caso ainda deseje jogar, lance dois dados. Obtendo valor igualou inferior
sua HABILIDADE, v para 14. Se o resultado for maior, v para 376.

279
Voc passa por cima do Ogre adormecido. Ele nem mesmo se move, e voc prossegue.
V para 342.
280-283
280
Sua tocha trouxe pnico aos morcegos, e alguns lhe atacam. Enfrente-os como uma
nica criatura, subtraindo 2 pontos da sua Fora de Ataque devido s condies
adversas do local.

MORCEGOS HABILIDADE 5 ENERGIA 12

Vencendo, v para 43.

281
Voc salta frente e ataca a figura de branco com sua espada. Quando o primeiro golpe
acerta, o ser d um grito bem humano. O garoto abre os olhos e berra ao ver voc.
Amaldioando sua m sorte, voc desce a escadaria. Ele devia ser sonmbulo, mas
agora est bem acordado, despertando a casa toda com seus gritos. Voc no tem
escolha, a no ser fugir. Na Praa do Mercado, voc pra e pensa. E muito perigoso
voltar casa de Brass. As informaes dali esto perdidas. Isto lhe fornece duas
escolhas: ir Guilda dos Mercadores, se ainda no o fez (v para 129). Ou partir em
busca do Olho do Basilisco s com as pistas coletadas at o momento (v para 144).

282
Voc tenta se desviar, mas a cadeira lhe atinge entre os ombros. Perca 2 pontos de
ENERGIA e v para 68.

283
Voc oferece aos homens algo para saldar seu dbito, e eles perguntam o que seria este
algo. Eles pegaro uma poo mgica ou comida equivalente a cinco refeies. Se
lhes der um destes itens, corte-o da Folha de Aventuras e deixe a taberna - v para 203 e
escolha de novo. Se voc no tem nenhum destes itens, ou caso no deseje abrir mo
deles, voc pode lutar contra os homens (v para 28) ou tentar fugir (v para 333).
284-288
284
Voc sabe que o Olho do Basilisco est escondido perto de Barrow Hill, mas sabe como
chegar l? Voc deve ter trs nmeros escritos na Folha de Aventuras, representando
pistas: uma do Lao, uma da Guilda dos Mercadores e uma da casa de Brass. Se voc
possui os trs, pegue o primeiro nmero da casa, o primeiro da Guilda e depois o
primeiro do Lao e una-os, formando assim um novo nmero.

Por exemplo, se a pista da casa 123; da Guilda 234 e do Lao 45, voc ter 124
como resultado.

Quando encontrar este nmero final, v para a referncia de mesma numerao e


prossiga na aventura. Se voc no tem as trs pistas, ou caso tenha as erradas e acabe
numa referncia sem sentido, voc falhou no teste, e deve comear de novo da
referncia 1.

285
As presas da Aranha Gigante lhe acertam. Perca 2 pontos de ENERGIA e jogue dois
dados. Obtendo valor menor ou igual sua ENERGIA, v para 235; caso contrrio, v
para 312.

286
Parando para examinar os degraus, voc nota uma pedra solta. Erguendo-a, percebe que
h um gatilho abaixo, obviamente para ativar alguma armadilha. Voc evita o
mecanismo, e desce os degraus at 240.

287
Ignorando a esttua, voc dirige-se para o local da casa, cruzando o que antigamente era
um gramado. A meio caminho, voc sente algo prender seus ps. Olhando para baixo,
voc v que a grama est envolvendo suas botas e pernas! Ao puxar uma das pernas e
livr-la, voc nota sangue, o seu sangue, brilhar nas lminas verdes. Voc acabou de
perder 3 pontos de ENERGIA. O que far agora?

Atacar a grama? V para 219


Tentar abrir caminho fora? V para 371

288
Afinal o Lorde Esqueleto destrudo. Voc pega a espada dele com cuidado -
normalmente mal teria fora para erguer uma arma deste tamanho, mas como
encantada pode mov-la com facilidade. Anote esta habilidade especial na Folha de
Aventuras: ao atingir um oponente, alm do dano normal de ENERGIA, voc soma 1
ponto a sua Fora de Ataque na rodada seguinte, e apenas nela. Embainhando a espada
voc revista a cmara. Acha um velho elmo de bronze (some 1 HABILIDADE: se o
vestir - no e item da mochila) e um machado de pedra polida. No h traos do Olho
do Basilisco, e nem de uma sada. Inspecionando as paredes voc nota um sinal
desenhado na rocha. V para 102 se tiver a habilidade de SINAIS SECRETOS; 52, caso
no a possua.
289-293
289
Madame Star pega seu dinheiro e lhe guia at a sala de estar. Mostrando uma cadeira,
ela senta sua frente, por trs de uma bola de cristal posta sobre uma pequena mesa. A
vidente olha fixamente o globo. Ela diz que voc procura algo valioso, e que isto est
escondido num lugar de trevas e morte. Madame Star fala ainda que, para achar o
valioso item, voc deve procurar primeiro num lugar de sono e num lugar de trabalho.
Essa pista importante, anote o nmero desta referncia na Folha de Aventuras. Voc
agradece vidente, e deixa a casa. O que faz agora?

Vai ao Rato e Fuinha (se ainda no foi)? V para 309


Procura um mendigo (se ainda no o fez)? V para 26
Deixa o Lao e busca um outro local? V para 387

290
Ao caminhar pela teia, voc percebe que algumas tiras so grudentas e outras no - a
aranha usava as tiras no-grudentas para recuperar vtimas presas nas grudentas. Voc
deve tentar entre as que grudam ao investigar os corpos. Jogue dois dados - subtraia
dois pontos do total, se tiver a habilidade de PERCEPO. Obtendo valor igual ou
inferior sua HABILIDADE, v para 382; se no tiver, v para 222.

291
O mendigo quase cai de alvio. Pensei que estava ferrado, ele gagueja. Voc est
pensando como a porta ficou destrancada quando ele lhe mostra um grupo de
ferramentas para abrir fechaduras. Aqui, ele diz, foi como entrei. Voc far bom uso,
com certeza. Some 1 ponto de SORTE por este encontro afortunado. Se pegar as
ferramentas, anote-as na Folha de Aventuras. Elas no constam da mochila. Tais
instrumentos permitem que voc abra fechaduras como se tivesse a habilidade. Se voc
j tem a habilidade de ABRIR FECHADURAS, elas no acrescentam nada. Voc
agradece ao mendigo, desejando-lhe sonhos agradveis, e parte. V para 350.

292
O que voc tem que pode bloquear a luz?

Um disco de obsidiana? V para 87


Um manto negro? V para 308
Algo mais? V para 397

293
Voc esquiva-se num portal sombrio e fica imvel. A luz e o som dos passos tornam-se
prximos; e voc nem ousa respirar quando uma patrulha da Guarda da Cidade se
aproxima. Voc fecha os olhos e espera que eles prossigam sem not-lo, mas a luz
aumenta subitamente, direto no seu rosto.

Bem, agora, o que temos aqui?, diz uma voz grossa. Saia dai e diga quem s. Voc:

Tenta escapar pela porta atrs de voc? V para 149


Tenta subornar a patrulha? V para 327
Sai correndo? V para 97
Ataca a patrulha? V para 224
294-300
294
Voc move a esttua de modo que a flecha do arqueiro aponte para a cripta. Aguarda
alguns momentos, mas nada acontece. Talvez o arco deva ser apontado para outro local,
mas onde? Na base onde havia a casa (v para 346) ou na pedra parada ao lado da cripta
(v para 383)?

295
H um audvel click e a grande porta de ferro se abre facilmente, apesar do seu
enorme peso. Dentro uma sala-forte, cheia de caixas e bas. Voc entra para olhar. Se
tiver a habilidade PERCEPO, v para 21. V para 120, se no tiver essa sorte.

296
Voc busca desesperadamente um meio de fuga, mas as chamas lhe cercam por todo
lado. Aps alguns segundos a tela flamejante cai das paredes, e voc desaba ao cho
numa grande labareda. Sua aventura e sua vida terminam aqui.

297
Voc comea a descer, porm alguns centmetros abaixo o terreno cede e voc cai -
perca 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc est numa nova passagem.
Retorne ao 236.

298
Voc aproxima-se da forma escura, e nota ser um homem vestindo farrapos -
provavelmente um mendigo - dormindo. Voc sorri. Um mendigo na Guilda dos
Mercadores, hein? No mal lugar para passar a noite. Se voc o acorda, v para 385.
Se o deixa sozinho e segue pela porta dos fundos, v para 350.

299
Uma patrulha da Guarda da Cidade chega velozmente. Em desvantagem numrica e
sem ter como fugir, voc nocauteado. Quando acorda, est numa cela, acorrentado e
sem equipamento. Voc falhou no teste, e sua aventura acaba aqui.

300
Voc desce os degraus. No h armadilhas desta vez, mas ao chegar no fundo voc ouve
uma respirao normal e regular vinda da passagem de rocha natural frente.
Avanando, v-se um Ogre, supostamente de guarda, dormindo no corredor. Se tiver a
habilidade ANDAR EM SILNCIO, v para 279. V para 256 se no for favorecido.
301-305
301
Enquanto voc ultrapassa a vegetao que cerca a esttua, percebe que ela est afixada
sobre uma base, no meio de uma fonte d'gua. Representado na escultura h um
arqueiro segurando um arco-e-flecha, esculpidos em bronze, esverdeada pelo tempo. Na
base existe um tipo de inscrio, obscurecida por folhas mortas. Voc anda atravs da
fonte para ler a inscrio (v para 2), ou salta acima dela (v para 148)?

302
Ao se virar, uma coisa brilhante e azulada vem voando ate voc. Parece ser uma cabea
humana decepada, mas no h tempo de examin-la enquanto voc tenta se esquivar.
Jogue dois dados. Obtendo valor inferior ou igual sua HABILIDADE, v para 12. V
para 393, se no conseguir.

303
Voc olha em volta do bloco, tentando encontrar algum meio de mov-lo. Aps alguns
segundos, voc acha uma fenda entre ele e uma das paredes. Ela tem o tamanho certo de
sua mo. Voc enfia a mo na fenda (v para 56), ou em vez disso usa a adaga, se tiver
uma (v para 164)?

304
Voc joga-se para o lado, mas tarde. Uma das patas da Aranha Gigante lhe atinge, e
voc cai no cho - perca 1 ponto de ENERGIA. A Aranha est sobre seu corpo antes
que voc levante, e s resta se desviar do golpe.

ARANHA GIGANTE HABILIDADE 7 ENERGIA 8

Se voc vencer a primeira srie de ataques apenas evitar o golpe da criatura, no a


ferindo. Depois da primeira srie de ataques lute normalmente. Se perder a primeira
srie de ataques, ou qualquer outra, v para 285. Caso mate a Aranha Gigante sem
perder uma nica srie de ataques, v para 353.

305
Praguejando, voc joga o escorpio longe, e pisa nele. Pegando a chave, e girando na
fechadura, a porta de ferro se abre. V para 79.
306-309
306
Rpido e em silncio, voc abre primeiro as travas e depois a janela, em seguida
descendo ao cho. Correndo pelas ruas escuras, deixa a casa de Brass. Enquanto
caminha, voc pensa no que fazer. Pode tentar descobrir o Olho do Basilisco com as
pistas coletadas at agora (v para 144), ou buscar mais informaes na Guilda dos
Mercadores, se ainda no esteve l (v para 129).

307
Voc prepara-se para bater na porta, mas antes que o faa, a porta se abre e um homem
idoso, de longa barba branca, surge na sua frente. O que voc quer?, ele pergunta.
Ento voc:

Foge? V para 144 e escolha de novo


Empurra o velho e procura
a pedra preciosa? V para 137

308
Voc tira o manto e o lana na pedra preciosa. Assim que entra na luz o tecido se
desintegra num claro. Corte-o da Folha de Aventuras. O que voc faz agora?

Lana-se contra a luz e pega a pedra? V para 269


Joga algo para tirar a pedra da luz? V para 130
Tenta bloquear a luz? V para 292

Se voc quiser uma pista, gaste 2 pontos de SORTE, no esquea de ajustar a Folha de
Aventuras, e v para 338.

309
Voc vai ao Rato e Fuinha. O bar iluminado por lampies a leo, e os charutos e
fumos dos fregueses compem uma atmosfera prpria. Bald Morri, o dono, observa
tudo por detrs do balco, parecendo uma inspita montanha. Na mesa ao lado, trs
homens mal-encarados jogam pega-dedos, passando uma adaga por entre os dedos cada
vez mais rapidamente. Voc vai ao bar e pede uma caneca de cerveja. Corte uma pea
de ouro da Folha de Aventuras. O que faz agora?

Pergunta a Bald Morri se ele conhece Brass? V para 195


Pede para entrar no jogo do pega-dedos? V para 278
310-315
310
Seu golpe acerta o guarda, que estremece mas recupera-se rpido. Agora lute com ele.

GUARDA HABILIDADE 6 ENERGIA 4

Se a luta durar mais de trs srie de ataques, v para 299. Caso voc vena antes, v
para 337.

311
Voc cola o corpo contra a parede da caverna, tentando desesperadamente sair do
alcance da luz desta tocha. Ao faz-lo, porm, sua sombra o acompanha logo atrs, e
voc perde 2 pontos de ENERGIA quando ela ataca. E agora? Voc lutar contra a
prpria sombra (v para 11), ou fugir dela (v para 154)?

312
A Aranha Gigante se prepara, atacando de novo. Voc tenta se esquivar, e percebe que
ficou paralisado pelo veneno do monstro. Voc pode apenas esperar ela lhe devorar. Sua
aventura e sua vida acabam aqui.

313
Voc ergue o brao numa tentativa de bloquear o golpe, mas falha. A criatura acerta-lhe
o ombro - perca 2 pontos de ENERGIA. Voc percebe que enfrenta um odioso Ghoul:
perturbado em seu banquete noturno, ele agora deseja voc no cardpio!

GHOUL HABILIDADE 8 ENERGIA 7

Se o Ghoul atingir voc mais de trs vezes, v para 171. Caso vena, v para 57.

314
Voc olha cuidadosamente em volta do bloco, e percebe uma fenda entre ele e o cho. O
bloco rola para o lado quando voc toca na fenda, revelando assim uma escadaria que
desce em direo s trevas. Voc prossegue. E ento retorne para 300.

315
Sem ousar respirar, voc sai da sala e fecha a porta. Voc decide dar aos dorminhocos
um tempo extra para voltar ao sono profundo. O que far neste meio-tempo?

Abrir a primeira porta da passagem? V para 70


Abrir a segunda porta da passagem? V para 76
Abrir a porta do outro lado do balco? V para 321

Se j visitou todos os quartos, voc espera e entra, minutos depois, na sala de onde saiu.
V para 277.
316-317
316
Voc atravessa a porta, entrando numa nova sala rochosa - nela est escondido o Olho
do Basilisco! A grande pedra preciosa descansa sobre um pilar de rocha negra no centro
da cmara, e uma coluna de luz brilha, vinda do alto, englobando o pilar e a gema do
teto ao cho. Voc est exultante por ter chegado ao final da sua busca, mas essa alegria
contida pela cautela: tem que haver uma armadilha final de algum tipo. O que voc
faz?

Pega a pedra preciosa? V para 269


Joga algo para tir-la fora da luz? V para 130
Tenta bloquear a luz? V para 292

317
Jogando-se contra a porta, voc tenta freneticamente arromb-la antes que outro dos
projteis lanados pelo Poltergeist lhe atinja. A porta no cede, mas uma grade desce
atrs de voc, prendendo-o na alcova. De novo voc tenta a porta, e percebe que ela
falsa, posta na parede como parte da armadilha. Em desespero voc procura levantar a
grade. Jogue dois dados. Se o resultado for igual ou menor do que sua HABILIDADE,
voc ergue a grade, escapando. V para 152. Se voc falhar - ainda est preso e o
Poltergeist ataca outra vez.

POLTERGEIST HABILIDADE 6 ENERGIA 0

Jogue as Foras de Ataque, mas se voc vencer no feriu o Poltergeist, apenas evitou o
projtil. Se ele vencer, lhe causa perda de 1 ponto da ENERGIA.

Depois que o Poltergeist atacar, voc pode tentar fugir. Repita o processo at voc
escapar ou morrer na tentativa.
318-321
318
A porta tem uma enorme fechadura, e voc olha atravs dela antes de decidir o que
fazer. A sala frente parece ser uma cozinha, iluminada por brasas de uma lareira na
parede do lado oposto. Sentado ali, est um vulto negro, que se move e ergue a cabea,
latindo. um cachorro - e dos grandes. Voc levanta-se, pensando. Enquanto pensa,
seus olhos observam uma pintura no corredor. Ela retrata um homem forte, barbado,
com uma luneta debaixo do brao. Na base da moldura h uma plaqueta de bronze onde
se l:

Para o Capito Marlin, da tripulao do Mercante

Agora, o que estaria fazendo esta pintura, pertencente a um certo Capito Marlin, na
casa de Brass? Voc percebe que est na casa errada, e sai para investigar a casa do
outro lado da rua, aquela com o smbolo da moeda. No caminho, voc torce para que o
co da cozinha no oua seus passos. V para 384.

319
Com um parco c1ick, sua arma acerta a rochosa pele do Grgula, sem feri-lo. E
agora?

Voc usa uma arma mgica? V para 158


Tenta outra coisa? V para 73
Prossegue subindo e torce pelo melhor? V para 389

320
Voc no consegue achar um caminho frente; o Olho do Basilisco est fora do seu
alcance. Voc falhou no teste e sua aventura termina aqui.

321
Voc se recosta na porta a fim de ouvir alguma coisa, mas nada ouve. Tentando a
maaneta, v que est trancada. Se tiver a habilidade de ABRIR FECHADURAS, v,
para 134; caso no tenha, pode investigar as portas do balco (v para 45), deixar a casa
e visitar a Guilda dos Mercadores, se ainda no esteve l (v para 129), ou tentar achar o
Olho do Basilisco usando apenas as informaes que possui at agora (v para 144).
322-327
322
Os trs Anes esto mortos a seus ps. Antes que voc possa revistar os corpos, algum
abre uma janela e grita por guardas. Voc foge antes que alguma patrulha aparea em
cena. Volte 144 e escolha de novo.

323
O Esprito Possessor desaparece numa chuva de fascas azuladas. Uma rpida revista no
corpo revela 5 peas de ouro, uma adaga de lanamento, uma longa tira de couro com
um gancho na ponta e uma garrafa. Esta quebrou-se na luta, e uma poo escorre dela -
ainda h o suficiente para um gole. Se voc a beber, v para 247. Anote tudo que pegar
na Folha de Aventuras, s a tira de couro conta como item da mochila.

Voc segue a trilha de sangue deixada pelo ladro morto e avana pela passagem. A
trilha leva a uma porta do lado esquerdo do caminho. Ela est aberta, e voc penetra
numa sala vazia, a no ser por uma grande jaula de ferro. Preso nela h um Ano. Tire-
me daqui!, ele implora. Sou um ladro como voc! Se me libertar, podemos buscar
juntos o Olho do Basilisco! Se voc tirar o Ano da jaula, v para 6. Caso o ignore e
siga o seu caminho, v para 155. Voc o libertar, mas antes deseja ter certeza de que
ele mesmo um ladro, retorne ao 86.

324
Voc avana pelo portal numa passagem iluminada por tochas. Fecha a porta rpido ao
ouvir um som rastejante vindo da sala escura atrs de voc. Fora h uma pequena
garrafa contendo um lquido brilhante - to brilhante que fere seus olhos. Voc imagina
se ele iluminaria a sala. Voc tenta isto (v para 92) ou ignora a garrafa e segue
passagem afora (v para 252)?

325
Voc cruza o espao at o balco. Trs portas ali esto, uma esquerda e duas direita.
Ao final do balco h uma janela travada. As travas esto pregadas na base da janela, e
no podem ser removidas. Voc decide escutar sons em uma das portas. Mas qual? A da
esquerda (v para 277), a primeira da direita (v para 70) ou a segunda direita (v para
76)?

326
Ocultando-se nas sombras, voc abre caminho pelo lado do prdio, e em silncio se
aproxima do guarda. Ele no parece perceber nada. O que voc faz agora? Pode tentar
nocautear o guarda (retome para 38) ou tentar abrir a porta (volte para 266).

327
Voc murmura uma desculpa, dizendo ser aprendiz de carpinteiro numa entrega, e pe a
mo na bolsa do dinheiro. Quanto oferecer a eles? Decida o nmero de peas de ouro e
jogue 1 dado. Se o resultado for igualou inferior quantia oferecida, v para 44. Caso
contrrio, retorne para 268. No esquea de cortar o dinheiro da Folha de Aventuras.
328-332
328
Com um grunhido bestial, o Ogre lhe ataca. Lute contra ele.

OGRE HABILIDADE 8 ENERGIA 12

Vencendo, v para 342.

329
Ao alcanar o alto do muro, um arco lhe atinge no brao. Voc perde o apoio e cai. Sua
aventura termina aqui.

330
O mendigo est to assustado que acredita em voc. Ao sair, ele sussurra desejando que
voc torne-se um pedinte, sem lugar para ir. Perca 1 ponto de SORTE por ser to cruel.
A nica sada uma porta no final da sala; voc avana com cautela. V para 350.

331
Tateando seu caminho ao longo da parede, voc tenta passar pela sala sem emitir sons,
esperando que a coisa no lhe perceba. Aps alguns passos, seu p bate numa
elevao do solo. Voc ouve o som aproximar-se, e saca sua arma enquanto o monstro
ataca. Subtraia 2 pontos da sua Fora de Ataque neste combate, devido escurido.

MONSTRO OCULTO HABILIDADE 5 ENERGIA 8

Vencendo, retorne ao 157.

332
Basta!, soa alto a voz de Bald Morri. Junto com outros fregueses da taberna, ele
separa voc dos homens, e lhe joga na rua. Erguendo-se, e tirando a sujeira do corpo,
voc pensa no que far.

Procurar um mendigo (se j no o fez)? V para 26


Visitar Madame Star (se ainda no foi l)? V para 117
Ou deixar o Lao e procurar em outro lugar? V para 387
333-336
333
Voc tenta abrir caminho entre os homens, se dirigindo porta da taberna. Jogue dois
dados. Resultando valor menor ou igual sua HABILIDADE, v para 9. Caso contrrio,
v para 258.

334
Voc se vira para enfrentar o monstro, agora confiante que poder ver seu oponente. E
um grande lagarto de cor marrom-dourada. Os olhos amarelos e brilhantes revelam ser
ele um Basilisco, cujo olhar mortal. Teste sua Sorte. Tendo sucesso, v para 174.
Sendo azarado, v para 65.

335
H um c1ick, e o cofre se abre. Dentro, voc acha 20 peas de ouro, uma agenda com
a contabilidade de Brass nos ltimos dois meses e uma carta. Esta carta fala sobre
acertar tudo na propriedade de Barrow Hill e est assinada com um smbolo estranho,
do tipo usado por feiticeiros. As contas mostram que Brass comprou terras em Barrow
Hill faz pouco tempo, e abaixo dos clculos est anotado O.D.B. Esta uma valiosa
pista, anote o nmero deste pargrafo na sua Folha de Aventuras. E agora, o que voc
faz? Revista a escrivaninha, se ainda no a examinou (v para 143) ou deixa a sala pela
janela (v para 306), ou sai pela porta e investiga os outros aposentos do balco (v para
325)?

336
Voc prepara-se para lutar, tentando parecer o mais ameaador possvel. A porta abaixo
do balco se abre, e dela sai um servial segurando um grande co negro numa correia.
Ele solta o animal to logo v voc. A fera voa, rosnando, contra sua garganta.

CO HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Enquanto voc luta, mais serviais entram no salo. Aps trs sries de ataques, v para
194. Caso vena o co antes disso, ter que enfrentar os serviais como a um nico
adversrio.

SERVIAIS HABILIDADE 7 ENERGIA 9

Lute s uma srie de ataques e v para 194.


337-342
337
O guarda cai ao cho, e voc vai porta. Antes que consiga fazer algo, ouve passos se
aproximando, e v uma luz - certamente uma patrulha, atrada pelos sons da luta. Voc
esquiva-se num beco e procura outra entrada: haver movimentao demais na porta da
frente. V para 210.

338
Alguma coisa lhe diz que o ba na ltima sala importante, e voc volta a ele. O
Guerreiro de Cristal restante no se move quando voc chega perto do ba. Este est
bem trancado. Se voc tem a habilidade de ABRIR FECHADURAS, volte para 145;
caso contrrio, tentar quebrar o ba. Jogue dois dados. Resultando valor igual ou
inferior sua HABILIDADE, v para 118; se no conseguir, v para 29.

339
O Poltergeist lhe ataca trs vezes enquanto voc cruza o ambiente.

POLTERGEIST HABILIDADE 6 ENERGIA 0

Jogue as Foras de Ataque normalmente, mas se voc vencer no o ferir, apenas


evitar o projtil. Caso ele vena, voc perder 1 ponto de ENERGIA. Aps trs sries
de ataque, v para 59.

340
Enquanto o Grgula mergulha contra seu corpo, voc lana a corrente nele, mantendo-se
na canaleta com uma s mo. Corte a corrente da Folha de Aventuras. Jogue dois dados.
Obtendo valor igual ou inferior sua HABILIDADE, voc o acerta v para 232. Caso
voc erre, v para 389.

341
No topo da entrada, uma nova passagem leva frente. Ao segui-la, ela fica cada vez
mais mida, ao ponto de a lama escorrer para dentro. Finalmente chega ao final, num
bolo de limo amarelado que parece pele de um animal. No parece existir caminho
adiante, mas voc est certo de que h uma sada oculta. Se tiver a habilidade de
PERCEPO, v para 88. Ou ento, v para 378.

342
No final da pequena passagem est uma grande porta de ferro. to longa e larga
quanto o caminho, e jamais seria arrombada por voc. H uma fechadura, e voc sabe
que deve ser muito difcil abri-la. Acima da porta existe um buraco e, nele, uma chave
de ferro presa a um gancho. Tambm est ali um escorpio multicolorido, imvel. Voc
sabe que, caso tente pegar a chave, a criatura possivelmente ir picar sua mo. Voc
tentar pegar a chave (se tiver a habilidade de BATER CARTEIRAS, v para 13, seno,
v para 264), ou a deixar ali e tentar abrir a fechadura (v para 58)?
343-349
343
Voc desce por uma passagem pequena e chega a uma escada que desce, na escurido.
Parece ser o nico caminho, logo voc comea a descer. Se tiver a habilidade de
PERCEPO, v para 286. Caso contrrio, v para 267.

344
Voc no entende o smbolo. Como no parece haver entrada para a cripta, conclui que
o Olho do Basilisco est oculto em outro local. V para 77 e reviste o resto do jardim.

345
Voc sorri para o guarda, e se aproxima dele pegando dinheiro na bolsa. Decida quantas
peas de ouro ir oferecer (sem esquecer de cort-las da Folha de Aventuras) e jogue
um dado. Obtendo valor igual ou inferior ao oferecido, v para 251. Se no conseguir,
v para 101.

346
Voc gira a esttua, de modo que a flecha do arqueiro aponte para a localizao da casa.
Nada acontece. Talvez a flecha deva ser apontada para outro local - qual deles? Para a
cripta (v para 294) ou para a rocha colada ela (v para 383)?

347
Voc gira a maaneta e fora a porta, sem efeito. A porta deve estar trancada ou
bloqueada pelo outro lado. No h como escapar por a. Voc:

Tenta fugir, correndo? V para 97


Ataca a patrulha? V para 224
Tenta subornar a patrulha
(se ainda no o fez)? V para 327

348
Voc empurra o bloco com toda a sua fora, apoiando seu ombro contra ele. Nada
muda, mas algo di nas suas costas. Perca 1 ponto de ENERGIA por distender um
msculo. Volte a 43 e escolha de novo.

349
O smbolo nada significa para voc. Retorne ao 181 se tiver a habilidade de
PERCEPO, de outro modo no h o que fazer a no ser esperar que algum lhe
encontre. Voc falhou no teste, e sua aventura acaba aqui.
350-354
350
A porta leva a uma passagem. Depois dela h uma cozinha, sem interesse, e uma saleta
da qual parte a escada que leva ao primeiro andar. Voc sobe e se v numa passagem
acarpetada, com portas de ambos os lados. A da esquerda tem o smbolo da moeda
pintado na madeira. A da direita possui o smbolo de um peixe. Ento voc:

Checa a passagem, procurando armadilhas


(se tiver a habilidade de PERCEPO)? V para 357
Abre a porta da esquerda? V para 189
Abre a porta da direita? V para 83

351
Aps alguns metros, a passagem termina de repente. O nico caminho atravs de um
buraco no cho, para as trevas. Voc descer pelo buraco (se tiver a habilidade de
ESCALAR, v para 216; caso contrrio, 297) ou voltar e seguir a outra passagem
(retorne ao 241)?

352
Voc avana cautelosamente na escurido, pensando no que estar ali. V para 24, se
tiver a habilidade de ANDAR EM SILNCIO; 331, caso no a possua.

353
Uma vez que a Aranha Gigante morreu, voc consegue olhar em volta. No h
passagens que levem para fora da caverna, exceto a que voc usou para chegar ali, ento
decide investigar o teto, oculto na escurido. Se tiver a habilidade de ESCALAR, volte
para 265. Caso contrrio, v ao 399.

354
Voc cai pela clarabia numa pequena passagem. Parando para encontrar apoio na
meia-luz, v que existem duas portas, cada qual com uma espcie de emblema ou
smbolo. A porta direita est marcada com uma moeda e a da esquerda com um peixe.
Se voc abrir a porta com o smbolo do peixe, v para 83. Se abrir a porta com a moeda,
v para 189. Caso voc possua a habilidade PERCEPO, pode verificar se h
armadilhas na passagem antes de ir para 357.
355-359
355
A cadeira s no lhe atinge por um milmetro quando voc esquiva-se. V ao 68.

356
Voc comea a desarmar a armadilha, mas consegue apenas acion-la! Um painel abre-
se na fechadura e seis dardos pequenos so arremessados. Jogue 1 dado e veja quantos
lhe atingiram. Voc pode dividir este nmero pela metade se tiver sucesso ao Testar sua
Sorte. Cada dardo lhe tira 1 ponto de ENERGIA se acertar. Para piorar as coisas, voc
ouve o som de uma patrulha chegando. O guarda nocauteado geme, parece que ir
acordar. Voc desiste da porta principal e corre ao outro lado do prdio. Talvez ache
uma entrada menos exposta.V para 210.

357
Voc revista atentamente as paredes, e acha um gatilho no cho. Levantando-o com
cuidado, v uma alavanca conectada a um painel oculto na parede. O que voc faz,
depois de evitar esta armadilha?

Tenta a porta da esquerda (moeda)? V para 3


Tenta a porta da direita (peixe)? V para 163

358
Voc aproxima-se das rvores em silncio. Ao chegar mais perto, percebe uma figura
corcunda inclinada sobre algo na escurido. H um cheiro de carne podre vindo dali. E
a voc:

Corre pela praa? V para 246


Ataca a figura corcunda? V para 230
Toca a figura corcunda? V para 19

359
Voc golpeia a teia que lhe prende a perna, e logo livra-se dela. Tendo o cuidado de
evitar outras tiras grudentas, voc chega ao corpo mais prximo. Avance para o 382.
360-364
360
Enquanto abre a fechadura, voc atingido por uma descarga eltrica que lhe joga longe
perca 4 pontos de energia. Se ainda estiver vivo, voc abre o ba. Dentro h um disco de
obsidiana, negro, com uns trinta centmetros de dimetro e to polido que tem reflexo.
Voc o pega. V para 182 se tiver a habilidade de PERCEPO; caso contrrio, v
para 20.

361
No ser fcil: voc deve puxar a chave do pescoo de Brass sem acord-lo. Jogue dois
dados. Obtendo valor igual ou inferior sua HABILIDADE, v para 185. No
conseguindo, v para 261.

362
Voc retira o mapa da sua mochila, o estuda e marca a rota mais veloz atravs do
labirinto. Seguindo o mapa, demora apenas alguns minutos. Foi um bom negcio peg-
lo, voc poderia perder-se naquele labirinto para sempre. V para 178.

363
Voc pe o apito na boca e sopra. No ouve nada, mas os morcegos se afastam e voam
pela passagem afora, para a noite. V para 43.

364
Bald Morri pega seu dinheiro e se inclina sobre o balco. Ele um grande mercador. diz
uma voz quase sussurrando. O smbolo dele uma moeda, e est em tudo que ele tem,
at na casa que fica na esquina da Rua Pequena com a Rua dos Campos. perto do Porto
dos Campos. Ele molha o dedo na sua cerveja e desenha um smbolo. Se voc tem a
habilidade de SINAIS SECRETOS, retorne ao 253; caso contrrio, v para 217.
365-369
365
A fora do golpe do Grgula quase lhe tira da canaleta, mas voc agarra-se vida. Ir
prosseguir lutando (volte a 225 e lute outra rodada) ou tentar outra sada (v para 73)?

366
Por ter ficado na alcova. os Esqueletos s podem lhe atacar um de cada vez. Some 1
ponto de SORTE por pensar nisto, e lute contra os monstros, um por um.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro ESQUELETO 6 5
Segundo ESQUELETO 5 4

Vencendo, volte para 31.

367
Voc corre na direo da porta, mas o Transmorfo salta da jaula e cai nas suas costas!
Perca 2 pontos de ENERGIA. Enfrente-o agora.

TRANSMORFO HABILIDADE 10 ENERGIA 10

Vencendo, saia da sala e v para 155.

368
Voc passa silenciosamente pelas escadas, chegando ao balco. H uma porta perto,
esquerda, e uma pequena escada leva at a parte superior, onde trs portas esto
fechadas. Se tentar a porta da esquerda, v para 321. Caso investigue as portas acima, v
para 45.

369
Voc caminha at a Rua do Relgio. De repente, ao passar por um beco estreito, trs
pequenas figuras lanam-se das trevas contra voc - um trio de Anes Salteadores.
Enfrente-os, um de cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
Primeiro ANO 7 7
Segundo ANO 6 7
Terceiro ANO 6 6

Vencendo, v para 322.


370-374
370
Voc segue outra passagem, mas depois do que pareceram horas a fio, ainda est
perdido. Teste sua Sorte. Tendo sucesso, voc acha a sada do labirinto - v para 178.
Sendo azarado, perambula sem sucesso. Volte ao incio deste pargrafo e tente
novamente. Se a sua SORTE acabar, s lhe restar uma morte lenta causada pela fome.

371
Voc corre atravs da pegajosa laadeira, sem parar at estar longe dela, mas perdendo
novos 3 pontos de ENERGIA no processo. V para 248.

372
Oculto nas sombras, voc d a volta no prdio e se aproxima do guarda. Seu p bate
numa pedra, que rola e atinge a parede, acordando o guarda. Ele grita um aviso e ergue
a lana na sua direo. Voc atacar o guarda (v para 131), tentar suborn-lo (v para
345) ou recuar (v para 270)?

373
Sua mente trabalha rpido. H alguma magia em efeito aqui, e voc no gosta da idia
de lutar contra a prpria sombra. Se no cri-la com a luz, no ter de enfrent-la, mas
como fazer isso? Voc larga a tocha que carrega e joga sua arma na tocha da parede.
No esquea de cort-la da Folha de Aventuras. Se no tem nada mais com o que lutar,
deve reduzir em 3 sua Fora de Ataque at achar uma nova arma. Jogue dois dados.
Obtendo valor menor ou igual sua HABILIDADE, volte para 5. Caso contrrio, v
para 249.

374
Afinal a passagem termina. Voc j pensava que ela era eterna, mas agora chegou a uma
caverna sem sadas visveis. Aqui estar oculto o Olho do Basilisco? O teto est na
escurido, fora do alcance da luminosidade de sua tocha. Voc move-se com cautela,
buscando portas ou recipientes secretos.

De repente, voc percebe um barulho acima. Ergue a tocha e v uma imensa aranha,
com 1 metro e meio de extenso, cair sobre seu corpo como uma pedra! Jogue dois
dados. Obtendo valor inferior ou igual sua HABILIDADE, v para 207; ou para 304,
tendo outro resultado.
375-380
375
Voc escala, veloz, a canaleta, mas a trs metros do cho ela estremece e cai da parede
com o som de metal se partindo. Voc cai no beco abaixo. Perca 2 pontos de
ENERGIA, pois a canaleta cai em cima de voc. Ande at as sombras: se possuir a
habilidade de ESCONDER-SE, volte para 116; se no possuir, v para 272.

376
Voc pe a mo na mesa, com os dedos bem abertos, e passa a cravar uma adaga entre
eles, cada vez mais rpido. At que acidentalmente corta um dos dedos. Teste sua Sorte.
Com sucesso, v para 71. Falhando, v para 199.

377
A porta bem slida, parece impossvel arromb-la, e a fechadura das maiores e mais
complexas que voc j viu. Se voc tem a habilidade de ABRIR FECHADURAS, pode
tentar. Jogue dois dados e some 2 ao resultado. Se o valor ficar igual ou inferior sua
HABILIDADE, voc conseguiu v para 295. Caso contrrio, ou se no tem a
habilidade de ABRIR FECHADURAS, no pode abri-la. Examine a escrivaninha (v
para 90) ou deixe a Guilda dos Mercadores em silncio e visite a casa de Brass (se ainda
no foi l) e v para 156. Outra opo buscar o Olho do Basilisco sem mais
informaes e ir para 144.

378
Voc busca ambos os lados da passagem, mas no acha sadas. Talvez tenha esquecido
de algo anteriormente feito, pois isto um beco sem sada. Teste sua Sorte. Sendo
sortudo, v para 88. Azarado, v para 42.

379
Praguejando, voc joga o escorpio ao solo e o esmaga com seu p, pegando a chave.
Ao se virar para us-la na grande porta de ferro, sua viso falha. Balanando a cabea,
voc tenta andar e cai, sentindo os efeitos do veneno. Sua vida e aventura terminam
aqui.

380
Voc no pode parar sua mo, e as pontas do dedo chegam borda da luminosidade.
Uma dor indescritvel lhe percorre o brao. Teste sua Sorte. Tendo SORTE, perca 1
ponto de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte a 87 e tente pegar a pedra preciosa de
novo. Tendo azar, o choque da dor faz voc avanar contra a luz e a dor a ltima
SENSAO que tem. Sua vida e sua aventura acabam aqui.
381-384
381
Enquanto sai da caverna voc percebe uma srie de buracos nas paredes da passagem,
trs de cada lado, na altura do peito. Voc rasteja por baixo deles. Caso tivesse ficado
em p, os dardos teriam lhe acertado. Ganhe 1 ponto de SORTE por ter se livrado da
armadilha, siga este caminho e v para 191.

382
Cuidadosamente, cortando o casulo em volta do corpo, verifica que um homem. Voc
evita olhar o rosto - no quer saber se algum conhecido seu - e concentra-se na busca
por equipamentos. Voc acha uma mochila com provises suficientes para duas
refeies e decide que no aguentaria investigar os outros corpos e acaba sua escalada.
Volte para 341.

383
Voc gira a esttua, apontando a flecha do arqueiro na direo da pedra junto cripta.
H um som, e parte do limo cai, revelando um pequeno portal de pedra. Voc vai
frente, acendendo a tocha, j que a luz do lampio no suficiente. V para 343.

384
Voc procura por toda a casa por possveis entradas. No h porta traseira, mas existem
duas possibilidades: a porta da frente, trancada; e uma canaleta que leva at trs janelas
no andar superior. Se voc tem a habilidade de ABRIR FECHADURAS, pode tentar
abrir a porta (v para 276). Se decidir subir pela canaleta, v para 108. Se no desejar
fazer nada disso, pode voltar Praa do Mercado e visitar a Guilda dos Mercadores, se
ainda no o fez, e voltar ao 129.
385-387

385
O mendigo acorda num salto. No me machuque, ele pede. No fiz nada. S queria
dormir num lugar seco. Ele est realmente assustado com voc - achando estar diante
de um guarda ou oficial da Guilda. Voc fingir ser um guarda e o por para fora (v
para 330) ou dir a ele que um amigo (v para 291)?

386
Voc conclui a volta em torno do prdio, e percebe uma passagem na parede. Ao
investig-la, nota que ela foi selada com madeira. Voc vira esquerda e chega na Rua
da Chave. Olhando ao sul v algum se esquivando de uma chuva de pedras. Voc sorri
ao andar para o norte. A Guilda fez bem aquele truque, embora alguns dissessem que
nunca funcionaria.

Voc volta Praa do Mercado, e pra, pensando. Existem trs entradas: a porta
principal, que vigiada; a porta traseira e a canaleta acima dela que leva a uma janela.
Voc decide esquecer a porta principal, lutar contra o guarda chamaria a ateno,
mesmo noite. Isto lhe deixa a porta traseira (v para 159) ou a canaleta. (volte para
225). Se tiver a habilidade de ESCALAR, ou uma corda e gancho, pode ignorar as duas
opes e tentar subir at o telhado. Volte ao 4.

387
Voc deixa os becos do Lao e vai ao resto da cidade. Aonde ir primeiro?

casa de Brass? V para 156


Guilda dos Mercadores? V para 129
388-391
388
Voc erra o Jib-Jib, que sai gritando pela passagem. Voc fica impressionado como a
pequena monstruosidade grita alto! Sem ouvir nada, o Jib-Jib berra alto demais, voc j
imagina os guardas marchando. Voc sai da Guilda dos Mercadores to rpido quanto
possvel, abrigando-se num beco. Quando seus nervos se acalmam, escolhe dentre duas
opes. Buscar pistas na casa de Brass (v para 156 se ainda no esteve l); ou procurar
o Olho do Basilisco sem mais informaes (v para 144).

389
Uma garra rochosa abre seu ombro, voc cai da canaleta no beco abaixo. Perca 3 pontos
de ENERGIA. Se ainda est vivo, e tem a habilidade de ESCONDER-SE, v para 48.
Caso contrrio, v para 175.

390
A porta no abre quando voc a atinge. Perca 1 ponto de ENERGIA pelo ombro
machucado. O ar , de imediato, dominado por uma nuvem de esporos coloridos. O
pano em sua boca lhe protege. Tente de novo - jogue dois dados. Se o resultado for
menor ou igual sua HABILIDADE, v para 190. Caso contrrio, v para 51.

391
Voc cai na base da parede - perca 1 ponto de ENERGIA. Levanta e tenta correr, mas
os guardas avanam de todo lado. Jogue dois dados. Obtendo valor igual ou inferior
sua HABILIDADE, consegue escapar - v para 144 e tente algo diferente. Caso falhe,
v para 36.
392-395
392
Voc deixa a cidade pelo Porto dos Campos, passando atravs dos guardas tal qual
uma sombra. Logo, Barrow Hill surge frente. Ao subir na colina, voc v uma antiga
cripta. Perto dela h um jardim de grama alta, tudo o que restou de uma grande casa
construda h um sculo ou mais. Dizem que a famlia que ali vivia foi perseguida pela
m sorte at abandonar o local, e logo ao sarem a casa incendiou-se por completo.
Voc imagina o que Brass fez no terreno, onde est o Olho do Basilisco e como o
protegeram. Voc inicia a busca:

Pela cripta? V para 30


Pela casa? V para 77

393
Voc joga-se para o lado mas a coisa lhe pega no ombro.Uma dor terrvel percorre
seu corpo, parece que a energia infernal da criatura lhe queima a alma. Perca 2 pontos
de ENERGIA, 1 de HABILIDADE e 1 de SORTE. A coisa desce no corpo do ladro
morto, e ele se levanta! Os olhos sem vida lhe encaram quando ele ataca. Voc lutar
contra o Cadver Andante (v para 82) ou tentar fugir (v para 192)?

394
Voc consegue livrar seu p, mas o fogo espalha-se rpido e logo toda a teia est
queimando. Se voc tem a habilidade de ESCALAR (corda e gancho no servem), v
para 239. Caso contrrio, v para 296.

395
Voc ataca o Grgula.

GRGULA HABILIDADE 9 ENERGIA 10

Ao vencer uma srie de ataques, v para 133.


396-399
396
Graas ao fraco luar vindo pela janela, voc v um casal - Brass e a esposa - dormindo
na cama. Ao p da cama h uma cadeira com roupas por cima, uma revista rpida lhe
traz 10 peas de ouro. Quando j vai sair, voc nota uma corrente de prata com uma
chave, no pescoo de Brass. H uma letra D marcada nela. Se tentar pegar a chave, v
para 361 se possuir a habilidade de BATER CARTEIRAS; 261 caso no a possua.
Decidindo no pegar a chave, voc sai do quarto. De volta ao balco, ir:

Abrir a primeira porta na passagem? V para 70


Abrir a segunda porta na passagem? V para 76
Investigar a porta do outro lado do balco? V para 321

Ou voc pode deixar a casa em silncio. Neste caso visite a Guilda dos Mercadores, se
ainda no o fez (v para 129); ou parta na trilha do Olho do Basilisco sem mais
informaes (v para 144).

397
Voc segura o objeto contra a luz, e ele se desintegra num claro. totalmente
destrudo, nada sobra. Corte-o da Folha de Aventuras, e perca 4 pontos de ENERGIA
pois sua mo tocou na borda da luz. Agora voc:

Avana na luz e pega a pedra preciosa? V para 269


Joga algo para tirar a pedra preciosa da luz? V para 130
Tenta bloquear a luz? Volte para 292

Se quiser uma pista, gaste 2 pontos de SORTE no esquea de ajustar a Folha de


Aventuras e v para 338.

398
Voc mata o Jib-Jib antes que ele emita um nico som. Ainda bem, pois voc sabe que
os gritos destas pragas chegam a quilmetros de distncia. Limpando sua espada, voc
observa as portas. Qual delas abrir primeiro?

A do smbolo da moeda? V para 3


A do smbolo do peixe? V para 163

399
Voc tenta escalar as paredes das cavernas, mas elas so lisas, sem apoios onde pr as
mos. Olhando pela caverna, novamente voc no encontra nada. Teste sua Sorte.
Sendo sortudo, v para 213. Caso contrrio, v para 320.
400
400
Enquanto voc permanece olhando a falsa pedra preciosa, uma porta secreta se abre na
cmara, e dela saem Rannik e vrios membros da Guilda. Todos sorriem.

Sim, eu sei que ela falsa, sorri Rannik, todo o servio era. Mas os perigos eram
reais, e voc usou percia e equipamento para venc-los. Voc passou no teste e o
conselho da Guilda, aqui presente, no tem hesitao em admiti-lo como membro da
Guilda dos Ladres de Porto Blacksand. Seu desapontamento transforma-se numa
mistura de alegria e alvio quando os demais ladres lhe cercam, dando suas
congratulaes.
Ateno!!!

Este livro foi trazido voc por Oculum Malum.

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publicao no Brasil, pertencem Editora Marques Saraiva.

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proibida a comercializao deste material.

Obs: Este lanamento foi um trabalho em parceria, entre mim, Oculum e o tomasmp.
50% de crdito para ambos.

Agradecimentos tambm Renato Ferreira, que me emprestou o livro e Rafael


Albalustro, que posteriormente me vendeu seu exemplar.

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