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Um antigo mal comea a se mover no mago da terra e a terra est se envenenando.

O
malfico feiticeiro Razaak foi novamente acordado e empenha-se em realizar seus sonhos de
morte e tirania. Ele vulnervel apenas sua espada h muito perdida, e tem uma incrvel
gama de poderes. Encontrar a espada, vencer as foras surgidas contra voc e enfrentar o
prprio Razaak sero uma busca pica. H artefatos a serem encontrados e sem os quais o
fracasso certo, e h amigos em seu caminho; mas, acima de tudo, voc precisar encontrar
sua prpria coragem e seus prprios atributos. Voc se atreve a viajar pelos desertos,
vastides e florestas de Allansia e, ao final, combater Razaak em seu prprio covil?

Dois dados, um lpis e uma borracha tudo de que precisa para embarcar nesta eletrizante
aventura, completa com um elaborado sistema de combate e uma Folha de Aventuras para
anotar seus ganhos e perdas.

Muitos perigos o aguardam e seu sucesso no est garantido. VOC quem decide que rotas
seguir, que perigos correr e que adversrios enfrentar!

Ian Livingstone , junto com Steve Jackson, fundador da to bem sucedida cadeia Games
Workshop, especializada em jogos de fantasia de todos os tipos.

Mapa de Leo Hartas


Ian Livingstone

Ilustrado por John Sibbick


Para todos os guerreiros da Marques Saraiva
SUMRIO

INTRODUO
7

FOLHA DE AVENTURAS
11

HISTRICO
12

A CRIPTA DO FEITICEIRO
15
INTRODUO

Antes de embarcar em sua aventura, voc primeiro deve determinar suas prprias foras e
fraquezas. Use dois dados para determinar seus valores iniciais. Nas pginas 16-17 encontra-
se uma Folha de Aventuras que voc deve usar para anotar os detalhes de sua aventura. Nela,
encontrar onde anotar seus pontos de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE.

Anote seus valores na Folha de Aventuras usando lpis. Voc pode precisar de mais de uma
tentativa para ser bem-sucedido em sua aventura.

Habilidade, Energia, Sorte


Jogue um dado. Some 6 ao resultado e anote o total no quadro HABILIDADE da Folha de
Aventuras.

Jogue dois dados. Some 12 ao resultado e anote o total no quadro ENERGIA.

Jogue um dado. Some 6 ao resultado e anote o total no quadro SORTE.

Estes so seus pontos Iniciais e voc deve ter um registro permanente deles. Todos os seus
pontos podem mudar durante sua aventura, mas eles s ultrapassaro os valores Iniciais em
ocasies muito raras. Quando for este o caso, voc receber instrues na referncia em
questo. Voc deve manter um registro apurado de todas as mudanas de seus pontos, ento,
use lpis e borracha ou escreva nmeros bem pequenos. E lembre-se: nunca apague seus
valores Iniciais.

Sua HABILIDADE reflete sua destreza com a espada e habilidade geral em luta; quanto
maior, melhor. Sua ENERGIA reflete sua sade e constituio gerais e sua capacidade de
sobreviver a ferimentos e provaes fsicas; quanto maiores forem seus pontos de ENERGIA,
mais tempo voc conseguir sobreviver. Sua SORTE mostra se voc ou no uma pessoa
naturalmente sortuda.

Sorte - e magia - fazem parte do cotidiano no reino da fantasia que voc est prestes a
explorar.

Combates
Muitas vezes, durante sua aventura, receber instrues para enfrentar uma determinada
criatura. Pode ser-lhe dada a opo de fugir, mas se no for este o caso, ou se escolher atacar a
criatura assim mesmo, voc deve resolver o combate como descrito abaixo.

Anote os pontos de HABILIDADE e ENERGIA da criatura, fornecidos na referncia a cada


encontro que houver, em um dos Quadros de Encontros com Monstros de sua Folha de
Aventuras.
A sequncia de combate a seguinte:

1. Jogue dois dados para o oponente. Some ao total de HABILIDADE. Este o total da Fora
de Ataque do inimigo.

2. Jogue dois dados e some o total sua HABILIDADE atual. Este o total de sua Fora de
Ataque.

3. Se sua Fora de Ataque for maior que a de seu oponente, voc o feriu: siga para o passo 4.
Se a Fora de Ataque de seu oponente for maior que a sua, ele o feriu: prossiga para o passo
5. Se a Fora de Ataque de ambos for igual, vocs conseguiram evitar o golpe um do outro:
recomece nova Srie de Ataque a partir do passo 1.

4. Voc feriu seu oponente, subtraia 2 pontos da ENERGIA de seu oponente. Voc pode
causar um ferimento mais grave usando sua SORTE (veja adiante) ou se tiver uma arma
especial. V para o passo 6.

5. Ele o feriu, subtraia 2 pontos de sua prpria ENERGIA.Voc pode usar a SORTE para
reduzir esta perda (veja adiante).

6. Faa os ajustes necessrios para seu inimigo ou para voc em sua Folha de Aventuras
(inclusive os de SORTE, caso a tenha usado).

7. Recomece nova Srie de Ataque a partir do passo 1. Esta seqncia continua at que os
seus pontos de ENERGIA ou os de seu oponente cheguem a zero (morte). Se a ENERGIA de
seu oponente chegar a zero, voc o matou e pode continuar sua aventura. Se a sua ENERGIA
chegar a zero, ento, VOC est morto e deve recomear a aventura desde o incio, jogando
os dados para criar um novo personagem.

Enfrentando Mais de Uma Criatura


Muitas vezes voc ter de enfrentar mais de um oponente ao mesmo tempo. s vezes os
tratar como um nico oponente; outras, poder enfrent-los um a um; e, algumas vezes,
todos eles podero atac-lo, enquanto voc se defender e atacar apenas um. Sempre que
houver mais de um oponente, haver instrues nas referncias.

Sorte
Em vrios momentos durante sua aventura, seja em combates ou quando enfrentar situaes
nas quais pode ter sorte ou ser azarado (os detalhes sero fornecidos nas prprias referncias),
voc pode usar a sorte para tornar o resultado final mais favorvel. Mas tenha cuidado! O uso
da sorte arriscado e se voc for azarado, os resultados podero ser desastrosos.

O procedimento para usar a sorte o seguinte: jogue dois dados. Se o resultado obtido for
igual ou menor que seus pontos atuais de SORTE, voc teve sorte e o resultado ser a seu
favor. Se o nmero obtido for maior que seus pontos atuais de SORTE, voc foi azarado e
ser penalizado.
Este procedimento conhecido como Testar sua Sorte. A cada vez que Testar sua Sorte, deve
subtrair 1 ponto de seu valor atual de SORTE. Voc logo perceber que quanto mais confiar
na sorte, mais arriscada se tornar sua aventura.

Uso da Sorte em Combates


Em certas referncias do livro lhe ser dito para Testar sua Sorte e haver diferentes
consequncias caso voc tenha sorte ou seja azarado. Entretanto, durante um combate, voc
tem a opo de usar sua SORTE para infligir um ferimento mais srio ou para minimizar um
ferimento sofrido.

Se tiver acabado de ferir um oponente, voc pode Testar sua Sorte. Jogue dois dados; se o
total obtido for igual ou menor que seus pontos de SORTE, voc teve sorte. Se o total for
maior que sua SORTE, voc foi azarado. Seja qual for o resultado, voc deve reduzir 1 ponto
de sua SORTE atual. Se tiver sorte, voc causou um ferimento srio: reduza 2 pontos extras
da ENERGIA de seu oponente; se foi azarado, voc apenas o arranhou e deve deduzir 1 ponto
a menos que o normal da ENERGIA do oponente.
Se voc foi ferido, pode Testar sua Sorte exatamente do mesmo modo. Lembre-se de reduzir
1 ponto de sua SORTE, seja qual for o resultado. Se tiver sorte, o ferimento foi apenas um
arranho e voc pode deduzir 1 ponto a menos de sua ENERGIA do que o usual; mas se voc
tiver sido azarado, o ferimento foi mais srio: deduza 1 ponto extra de sua ENERGIA.

Lembre-se de que deve sempre subtrair 1 ponto de sua prpria SORTE a cada vez que Testar
sua Sorte.

Recuperar Habilidade, Energia e Sorte


Habilidade
Sua HABILIDADE no mudar muito durante sua aventura e voc s deve alter-la se
receber instrues para faz-lo na referncia; a menos que seja instrudo especificamente no
texto, ela no dever nunca ultrapassar seu valor Inicial. Como HABILIDADE uma medida
de sua tcnica de combate, ela pode, por exemplo, ser reduzida pela perda de sua arma ou
pelos efeitos de um veneno; adquirir uma arma mgica pode aument-la, mas lembre-se de
que voc s pode usar uma arma de cada vez!
Energia
Sua ENERGIA mudar com frequncia ao longo de sua aventura, quando enfrentar monstros
e realizar rduas tarefas. Conforme for se aproximando de seu objetivo, sua ENERGIA pode
baixar perigosamente e as batalhas podem tornar-se particularmente arriscadas, ento tenha
cuidado!

Diferentemente de outros livros-jogos da Srie Aventuras Fantsticas, voc no inicia sua


aventura com Provises, mas, no decorrer da aventura, encontrar vrias oportunidades para
recuperar pontos de ENERGIA.

Lembre-se tambm de que sua ENERGIA s pode exceder seu valor Inicial quando houver
instrues para isso na referncia que estiver lendo.

Sorte
Haver vezes em que o sucesso ou o fracasso de suas exploraes dependero inteiramente de
sua SORTE. Voc ser instrudo para Testar sua Sorte, o procedimento que explicamos a
seguir. Jogue dois dados. Se o resultado for igual ou menor que o seu valor de SORTE, voc
teve sorte; se o total for maior que sua SORTE, voc foi azarado. Seja qual for o resultado
final, voc deve reduzir 1 ponto de seu valor de SORTE, ou seja, quanto mais usar sua
SORTE, menos provvel se torna que voc tenha sorte. Haver ocasies em que poder
recuperar alguns pontos de SORTE, mas ela s pode ultrapassar seu valor Inicial caso seja
especificamente dito na referncia em questo.
HISTRICO
Chalice uma pequena cidade s margens do Rio Prata no sop das Colinas Moonstone.
Tendo crescido a partir de um mero amontoado de casebres e cabanas, ela chegou a seu
tamanho atual principalmente porque tornou-se um importante centro comercial para mineiros
procura de ouro nas colinas. Foi o primeiro santurio para mercadores que viajavam a oeste
das Terras Planas a caminho de Silverton. Em Chalice, podiam descansar e fazer negcio sem
temer ataques. Nela, havia vrias estalagens e lugares de entretenimento, e costumava estar
entre as mais tumultuadas cidades de Allansia.

Mas agora, ao olhar para fora da janela de seu quarto no segundo andar da Estalagem do
Leo, no h qualquer sinal de alegria. H trs semanas o cu tem estado escuro e ameaador.
As pessoas que recentemente chegaram a Chalice, vindas do leste, falam de pestilncia, peste,
doena e fome aproximando-se inexoravelmente do oeste.

Ainda ontem espalhou-se pela cidade uma histria de que algum teria descoberto onde estava
a fonte do mal. Um Elfo, voando para sul em sua guia Gigante sobre o lado sul das Colinas
Moonstone, notou uma profunda fissura no cho, da qual saa um vapor de odor ptrido. Em
volta da fissura, a grama estava escurecida e as rvores definhavam sem folhas. Quando
voava sobre a fenda, disse o Elfo, ele viu uma estranha mo ressequida e enrugada erguer-se
da fissura, seu dedo indicador semelhante a uma garra apontando para a guia. Uma rajada de
energia surgiu da ponta do dedo e queimou boa parte da criatura gigantesca. Ela caiu no cho,
mas o Elfo escapou com vida e voltou a Chalice para contar sua histria.

Voc amigo do velho mago Yaztromo, que vive no lado sul da Floresta de Darkwood e
resolve visit-lo e relatar-lhe a histria do Elfo. Na agora j familiar e sombreada luz do dia,
voc esporeia seu cavalo para norte, na direo da torre de Yaztromo, e antes do cair da noite
voc alcana o caminho coberto de vegetao que leva a ela. Voc desmonta rapidamente,
anda at a imensa porta de carvalho e toca o sino de bronze preso no arco de pedra. No h
resposta mas, de repente, algum bate em seu ombro e voc gira, segurando sua espada.

"No h necessidade disso!" rosna o velho sua frente, balanando o dedo em repreenso. "O
que est fazendo aqui afinal, perturbando minha paz e calma. J no o vejo h mais de um ano
e agora chega sem se anunciar, atravessa meu jardim de ervas e toca meu sino alto o bastante
para acordar os mortos. Bem, o que voc quer?"

Voc sorri, enquanto observa o velho mago rabugento demonstrando sua habitual
hospitalidade. "E qual a graa?" pergunta-lhe ele. Sua expresso muda imediatamente e
Yaztromo franze a testa quando v o olhar de preocupao em seu rosto. "Acho que
deveramos subir para que possa me contar o que o est perturbando. Presumo que algo o
esteja perturbando, pois tenho certeza de que no me visitaria por qualquer outro motivo, e
creio que tenha alguma coisa a ver com este infernal cu escuro!"
Quando finalmente conta a Yaztromo a histria do Elfo, ele permanece sentado em sua velha
cadeira de carvalho, em silncio, o rosto to sombrio quanto uma cova. Ele finalmente fala,
suspirando a cada palavra. "Ento meus piores medos se realizaram. O necromante ergueu-se.
Aqueles tolos! Sua ganncia pode agora trazer o fim vida em Allansia. A menos que..."
Totalmente intrigado pelos murmrios de Yaztromo, voc lhe pede para explicar. Como se
descrevesse um pesadelo, Yaztromo reconta a lenda do malfico necromante Razaak, que
ameaou Allansia h uma centena de anos.

Apesar de ele ter adquirido suas habilidades primeiro como aprendiz de um mago do Bem,
Razaak foi desde cedo atrado pelo negro poder do Mal. Ele percebeu que poderia tornar-se
um grande feiticeiro que, algum dia, seria capaz de fazer todos obedec-lo. Ele no tinha
desejo ou inteno de usar sua magia para ajudar Allansia, ele queria que o reino ajoelhasse a
seus ps. Ele viajou para uma parte remota da Allansia oriental e l praticou seus atos arcanos.
Rapidamente progrediu atravs dos nveis da magia negra, passando de mero aprendiz at
feiticeiro, quando finalmente seus poderes eram to grandes que ele se tornou um necromante,
tendo vivido os ltimos quarenta anos na solido. Ento, Razaak enviou mensagens a todos os
nobres de Allansia, exigindo que o reconhecessem como governante. Eles o ignoraram a
princpio, pois ningum jamais ouvira falar nele. Razaak ficou enraivecido e, em retaliao,
trouxe peste e pestilncia para as provncias dos nobres, dando-lhes at a lua cheia para que
eles o reconhecessem como lder.

Muitos guerreiros ofereceram-se para tentar matar Razaak, e muitos morreram tentando. Mas
um bravo homem chamado Kull teve sucesso e salvou Allansia. Ele tinha uma espada que
encontrara nas Colinas Moonstone, presa mo de um esqueleto, erguendo-se de um lago
coberto de brumas, que atravessava com uma jangada. Kull ficou mesmerizado pela
magnfica beleza da espada e imediatamente a quis para si. Ele a pegou e o esqueleto no fez
qualquer meno de evitar seu ato, simplesmente afundando nas profundezas lamacentas do
lago assim que soltou a espada.
Kull estava to envolvido pela espada que nada mais lhe importava. Voltou com a jangada
para a margem e comeou a testar sua nova arma. Ele descobriu que nada poderia ferir-lhe o
corte e que poderia cortar com facilidade atravs de uma armadura de placas de metal.
Ele no percebeu que a espada j pertencera a Razaak e que era a nica arma em todo o
mundo com poder para mat-lo. Razaak, para tornar-se um necromante, teve de livrar-se de
todas as suas armas, mas no havia poder suficiente no mundo capaz de destruir sua espada
maldita. Na tentativa de livrar-se da espada, Razaak jogou-a no lago, mas ela voltou
superfcie pela mo do esqueleto. Por anos o esqueleto segurou a espada, at Kull v-la e
peg-la para si. Ento, uma volta do destino levou o invencvel Kull at Razaak e este foi
morto por Kull, pela espada que outrora fora sua. Mas no momento em que Razaak foi morto,
a carne de Kull desgrudou-se de seus ossos e caiu numa pilha de p em volta de seus
esquelticos ps. A magia de Razaak o condenara a uma eterna existncia de pesadelo como
esqueleto, incapaz de soltar a espada.
Ele pegou um manto com capuz e fugiu para as Colinas Moonstone, e diz-se que, at hoje, ele
vaga constantemente pelo mesmo lago com sua jangada, segurando a espada, incapaz de
descansar at que algum a tome dele. O corpo de Razaak foi posto num sarcfago de pedra e
sepultado na fissura das colinas meridionais. A cripta foi selada por um feiticeiro do Bem, que
decretou que ela deveria permanecer selada por cento e dez anos, seno o necromante se
ergueria com uma horda de mortos-vivos para destruir toda a vida.

"S posso presumir", conclui Yaztromo com um profundo suspiro, "que caadores de tesouro
encontraram a cripta do necromante e, desavisados, abriram-na. Razaak deve ser destrudo
antes que seja tarde demais. Ah, mas vai ser muito difcil. Precisamos encontrar a espada de
Razaak e vrios talisms e amuletos que o protegero da magia do necromante...Posso confiar
que voc se oferece voluntariamente para esta vultosa tarefa?"

Lentamente, voc assente com a cabea, apesar de seu crebro ainda estar tonto pela histria
de Razaak e do pobre Kull contada por Yaztromo. "timo", continua ele. "Agora, no se
preocupe quanto espada: no vou deix-lo tornar-se um esqueleto. Simplesmente traga-a
para c e, nesse meio tempo, chamarei algumas pessoas que podem nos ajudar. No h tempo
a perder; voc deve encontrar o lago nas Colinas Moonstone. Descanse bem esta noite e parta
primeira luz do dia - a pouca que ainda h..."

AGORA, VIRE A PGINA


1-5
1
Voc acordado de um pesadelo, no qual criaturas mortas-vivas o atacavam com suas
espadas, por Yaztromo batendo em seu ombro. "Hora de acordar, j quase aurora", diz-lhe
ele com voz sonolenta. Em vinte minutos, voc est do lado de fora e montado em seu cavalo.
Yaztromo sorri, sempre otimista quanto a enfrentar o perigo, e entrega-lhe uma pequena
garrafa de vidro. "Poo de Cura", explica-lhe ele. "Bastante para cinco doses." (Anote isso
em sua Folha de Aventuras. A Poo de Cura recuperar at 4 pontos de ENERGIA a cada
vez que beber uma dose.) O velho mago, ento, acena-lhe enquanto galopa para longe,
seguindo para leste em direo s Colinas Moonstone; procura do Lago Perdido. Ao meio-
dia, as colinas erguem-se ameaadoramente no horizonte, flanqueando-o de norte a sul, e voc
se pergunta como conseguir encontrar o lago. Ao cair da noite, voc se encontra no sop das
colinas onde o Rio Prata corre para a Plancie Windward em direo a Chalice. Voc resolve
montar acampamento ao lado do rio e acende uma fogueira para manter-se aquecido e
tambm para afastar os muitos caadores noturnos. A noite passa sem incidentes e, pela
manh, voc acorda sentindo-se faminto. Aps comer po com queijo de sua mochila, voc
sobe em seu cavalo e decide que caminho seguir. Se quiser atravessar o rio e seguir para leste,
entrando pelas colinas, v para 255. Se preferir seguir o rio para o norte, entrando pelas
colinas, v para 146.

2
Trs criaturas logo surgem em seu campo de viso e voc v que tm corpos humanos e
cabeas de ratos. So cobertos, por plos curtos e tm longos rabos de rato; eles j sentiram
seu cheiro e esto prontos para lutar. O Rato Humano da frente gira uma funda sobre a cabea
e lana uma pedra pelo tnel. Jogue um dado. Se o resultado for 1-3, v para 133. Se for 4-6,
v para 69.

3
A rocha o atinge na parte de trs da cabea e voc cai, inconsciente. Um dos Rad-Hulks torce
sua cabea e quebra seu pescoo. Os Rad-Hulks consideram sua vida menos importante do
que sua espada, que podem apresentar como um presente para seu mestre.

4
Sua mo estendida no consegue segurar um galho e voc mergulha para a morte. Borri e
Symm observam, horrorizados, mas se eles completaro a busca e conseguiro salvar Allansia
algo que voc jamais poder saber.
5
"No vai demorar muito at que Razaak chame todos os mortos de Allansia para participarem
como Zumbis de seu exrcito. Este ser um grande dia. Estou comeando a acreditar em voc,
mas vou fazer-lhe uma pergunta mais sria", diz Ungoth, erguendo-se de seu trono. "Quantos
anos tinha o pai de Razaak quando ele morreu?" Se souber a resposta, v para a referncia
correspondente idade que Tamal tinha. Se no souber a resposta, v para 303.
6-9
6
Os Goblins avanam para o topo da colina, soltando enlouquecidos gritos de guerra. Voc
pula no lombo de seu cavalo e corre para o combate.

HABILIDADE ENERGIA
GOBLIN Um 5 5
GOBLIN Dois 5 6
GOBLIN Trs 6 5
GOBLIN Quatro 6 6

Enfrente-os um de cada vez. Se vencer, v para 155.

7
Quando chegam ao cume da colina, so surpreendidos pelo que vem. Trs mulheres Elfo
Selvagem esto atacando um aventureiro que est ferido e de joelhos, defendendo-se
desesperadamente com sua espada. As mulheres Elfo tm dentes e unhas pontiagudas e esto
usando pintura no corpo. Elas erguem clavas com pedras e facas e atacam o homem com
ferocidade. Se desejar ajudar o aventureiro, v para 44. Se preferir deix-lo sua prpria
sorte, v para 162.

8
Voc se livra do Orc sem vida e pula de p, com a espada na mo, para enfrentar os outros
dois Orcs, que o esto atacando.

HABILIDADE ENERGIA
ORC Um 6 6
ORC Dois 6 5

Enfrente-os ao mesmo tempo. Ambos faro ataques separados a cada Srie de Ataque, mas
voc ter que escolher qual dos dois atacar como num combate normal. Contra o outro
jogar os dados para saber sua Fora de Ataque, mas voc no vai feri-lo se sua Fora de
Ataque for maior que a dele. Deve considerar apenas que conseguiu defender-se de seu golpe.
claro que, se a Fora de Ataque dele for maior que a sua, ele o ferir. Portanto, durante uma
Srie de Ataque, voc pode ferir apenas um Orc, mas pode sofrer dois ferimentos. Se vencer,
v para 243.

9
Voc pousa silenciosamente no cho. Incapacitado de ver, toca o cho sua frente com
aponta de sua espada. Descobre que o covil muito pequeno e que, exceto por um objeto de
metal que encontra no cho, est vazio. Mas s pelo toque voc no consegue definir o que .
Se quiser levar o objeto de metal quando sair do covil, v para 130. Se preferir sair sem ele,v
para 169.
10-14

10
Aps colocar o anel no dedo, voc o esfrega, ergue-o no ar e at mesmo tenta faz-lo
funcionar, mas no consegue descobrir nenhum poder mgico nele. Voc d de ombros e
pensa no que fazer em seguida. Se ainda no o tiver feito, pode experimentar o Anel do
Punhal (v para 94) ou o Anel do Crnio (v para 265). Se preferir seguir para leste, saindo do
Vale dos Ossos, v para 369.

11
Logo que mergulha em direo ao cho, um humano se materializa ao seu lado, dourado e
brilhante. O Suma simplesmente sorri e diz: "Eu o salvarei agora, mas no posso mais ajud-
lo." Ele ento desaparece e, para sua enorme surpresa, o Drago Vermelho retorna e voa sob
vocs, permitindo que caiam em seu dorso. Vocs trs agarram-se a seu pescoo e voam para
noroeste os montadores de Drages de Allansia. Algum tempo depois, aps as Colinas
Moonstone surgirem em seu campo de viso, o Drago Vermelho plaina para pousar. Assim
que desmontam, o Drago voa, deixando-os inclumes. Voc percebe que falta apenas uma
hora para o pr-do-sol e procuram por um lugar onde dormir a fim de estarem bem
descansados para enfrentar seu principal adversrio. Se quiser dormir entre as rvores
prximas, v para 257. Se quiser andar at a orla das colinas e ento dormir l, v para 28.

12
A pedra que Symm escolhe tem as propriedades curativas necessrias para combater o toque
de um Fantasma de Gelo. Seu corpo se aquece e voc recupera a conscincia, apenas
ligeiramente enjoado com o que passou. Perca 2 pontos de ENERGIA. Symm lhe conta o que
aconteceu, dizendo que os Fantasmas de Gelo desapareceram no tnel, no tendo conseguido
tocar nem nele nem em Borri. Tudo est calmo e vocs prosseguem uma vez mais. V para
245.

13
O forte veneno age rapidamente e voc fica incapacitado de mover sequer um membro. Voc
cai da sela de cabea no pntano e ouve as Moscas-Arpo sobrevoando sua volta e sobre
voc para pr seus ovos. Voc fica glido de terror pela perspectiva de que se passaro vrios
dias antes que voc tenha uma morte revoltante.

14
O necromante consegue segurar com fora em seu rosto e sua vida rapidamente drenada
atravs dos dedos dele. Voc agora um Zumbi a seu servio e tudo est perdido.
15-18

15
Vocs abrem caminho pela densa vegetao rasteira por, aproximadamente, duas horas at
que param para descansar numa pequena clareira. Voc deita com a cabea apoiada em um
tronco e olha para o cu cinza chumbo, consumido por pensamentos sombrios. "Ei!" grita
Borri, de repente. "Aquela rvore se mexeu! E aquela outra - vejam, bem ali!" Voc olha e v
que o anel de rvores em volta da clareira est lentamente se fechando sobre vocs.
Desembainham suas espadas e ficam de costas uns para os outros, tentando valentemente
afastar as sufocantes rvores. Mas os Homens-rvore so muito mais fortes e, um a um,
vocs so esmagados at a morte.

16
Voc esporeia seu cavalo num galope e desce a colina para fugir dos Goblins. Olha para trs e
os v atacar em selvagem perseguio. Voc grita para que seu cavalo galope ainda mais
rpido, enquanto pensa o caminho a seguir quando chegar ao sop da colina. Se quiser subir a
prxima colina, v para 171. Se quiser descer com seu cavalo para o vale esquerda, em
direo a uma pequena floresta, v para 100.

17
A manh passa e vocs ainda no encontraram o tnel. Perca 1 ponto de SORTE. "Eu voto
que retomemos e sigamos para o norte. Se continuarmos seguindo para o sul, chegaremos
Plancie de Bronze e poderamos ter voado at l", diz Borri com um raro tom de seriedade.
Symm concorda com Borri e voc resolve aceitar a deciso deles. Seguem sua prpria trilha
de volta para norte e, ao final da tarde, esto de volta aonde comearam. Uma vez mais, de
bom humor, Borri faz uma piada sobre a viagem perdida, mas nem voc nem Symm esto
inclinados a rir. Sem parar para descansar, seguem para o norte. V para 30.

18
Voc vislumbra a figura novamente, correndo de uma rvore para detrs de outra. um
pequeno humanide, com no mais de um metro de altura. Ele olha em volta, pra de correr e
comea a caminhar em sua direo. Voc nota que ele tem pele escura, orelhas pontudas e
olhos de gato. E tambm tem asas. Exatamente quando est pensando por que no voou para
longe de voc, uma pesada rede cai sobre sua cabea e a figura, parecida com um menino,
comea a gargalhar por voc ter cado em sua armadilha. Quando cai no cho, se d conta de
que deve ter sido preso pelas Fadas Negras, as mais malficas de todas as pequenas criaturas.
Do cho, voc olha para cima atravs de uma confuso de rede e v mais trs Fadas Negras
sobrevoando-o. Elas pousam e, em menos de um minuto, voc est preso pelas mos e pelos
ps. Esvaziam sua mochila e levam tudo o que h nela, inclusive a Poo de Cura de
Yaztromo. Levam tambm sua espada. Elas ento comeam a se divertir colocando insetos
em suas roupas e lesmas em sua boca, mas acabam ficando entediadas com seus prprios
jogos e voam para longe com seu esplio, deixando-o merc de todos os predadores. Teste
sua Sorte. Se tiver sorte, volte para 42; se for azarado, volte para 224.
19-23

19
Voc encontra uma pequena caixa de madeira em meio s roupas do Troll. Se quiser abrir a
caixa, v para 188. Como alternativa, voc pode examinar a carroa (v para 366) ou seguir
em frente, deixando a caixa e a carroa para trs (v para 40).

20
Voc consegue fechar a tampa antes que o Rad-Hulk consiga imped-lo, e a caverna fica
mergulhada em total escurido. Mas, para seu horror, ainda pode ouvir os passos pesados dos
imbecis Rad-Hulks, conforme avanam em sua direo. Uma vez trazidos ao pela luz,
permanecem animados por pelo menos uma hora. Voc agora ter que enfrent-los em sria
desvantagem por estar no escuro.

HABILIDADE ENERGIA

RAD-HULK Um 10 5
RAD-HULK Dois 10 6

Enfrente-os um de cada vez, mas reduza 2 pontos de sua Fora de Ataque durante cada Srie
de Ataque por estar lutando no escuro. Se vencer, voc pode andar na escurido at seu cavalo
(v para 235) ou abrir a caixa novamente (v para 82).

21
No demora muito para que voc esteja novamente seguindo ao longo da floresta. Se quiser
entrar na floresta, v para 215. Se preferir seguir em direo a Stonebridge, v para 363.

22
Symm e Borri so mais uma vez vitoriosos e seu respeito por eles como espadachins continua
a crescer. O exame dos corpos revela uma bolsa de nozes, uma funda e algumas pedras para
serem lanadas. Borri pede para ficar com a funda e as pedras, enquanto Symm cheira as
nozes. "Elas parecem cheirar bem", diz ele. Se quiser comer as nozes, v para 342. Se preferir
seguir logo pelo tnel, v para 279.

23
A porta da cabana parece ter sido arrombada e voc v duas flechas quebradas alojadas no
meio da porta. Examina-as e v que so do tipo usadas pelos Goblins. Um grupo de ataque
deve ter pego o caador de peles. Voc anda pela cabana e examina os trs aposentos.
Encontra uma faca de caa ainda presa aos dedos do caador morto, mas os Goblins levaram
todo o resto. Voc guarda a faca no cinto e enterra o caador de peles antes de montar
novamente em seu cavalo e seguir em frente. V para 53.
24-29

24
Sem que voc nem mesmo tenha tempo para pensar sobre isso, o sangue Camaleonite aciona
um novo mecanismo de defesa em seu corpo. Sua pele torna-se verde-escuro como o limo no
fosso e, de repente, o Gargantis perde-o de vista, errando o alvo com suas garras, apesar de
ainda poder sentir sua presena. Mas Symm e Borri distraem-lhe a ateno disparando duas
flechas no torso gigantesco. O Gargantis uiva de dor, apesar de as flechas mal penetrarem-lhe
o couro rijo. O Gargantis, porm, tem seu prprio mecanismo de defesa e, em reao dor,
uma glndula emite ondas de energia mental de poder intenso. Se estiver usando um cristal
translcido numa corrente de ouro em volta de seu pescoo, v para 193. Seno estiver
usando o cristal, v para 307.

25
Voc ergue a tampa do ba com aponta de sua espada e recua. Dois grandes ratos negros
imediatamente saltam do ba e correm em sua direo. Com um golpe certeiro de espada,
voc corta um deles ao meio, mas o segundo imediatamente pula sobre sua perna. Se estiver
usando armadura, v para 192. Se suas pernas no estiverem protegidas, v para 312.

26
To logo se senta na cadeira, barras de ferro cruzam-se sobre seus braos e colo,
impossibilitando-lhe de qualquer movimento. Uma voz sibilante soa da boca acima da sua
cabea: "Qual o seu nmero?" Se estiver usando uma etiqueta de identificao, v para a
referncia igual ao nmero inscrito nela. Seno tiver uma etiqueta de identificao, v para
136.

27
Os poderosos braos do Demnio contraem-se em volta de seu peito e espremem a vida para
fora de seu corpo. O Demnio, ento, vai embora, contente por ter encontrado outra fonte de
nutrientes com que alimentar a terra de sua amada floresta.

28
Vocs alcanam as colinas em menos de vinte minutos e logo encontram uma pequena
caverna na qual se abrigam. Voc dorme e acorda pouco depois da aurora (acrescente 2
pontos sua ENERGIA). O cu est pesado e cinzento como sempre e ao sair da caverna,
voc nota que toda a grama em volta est morta e que as rvores parecem crestadas e
enegrecidas. "No podemos estar longe da fissura", diz Borri quando se junta a voc. " s
seguir seu nariz." "Posso sentir o vapor fedorento daqui", concorda Symm ao emergir da
caverna. "Vamos, sigam-me." Quando Symm comea a subir a colina, Borri o chama para que
possa ver uma figura encapuzada que anda em direo caverna. Se quiser esperar para ver
quem est se aproximando, v para 167. Se preferir seguir Symm, v para 313.

29
Ao descer uma das ltimas colinas antes de chegar ao lago, voc nota uma caixa de ferro
enferrujado na base de uma rvore. Se quiser abri-la, v para 205. Se preferir seguir na
direo do lago, v para 339.
30-34

30
Algum tempo depois, vem uma pequena colina ao longe e decidem dar uma olhada nela, j
que a nica coisa diferente em quilmetros de terra plana. Quando se aproximam, voc v o
que parece ser a entrada de um tnel e mal consegue acreditar em seus olhos. De quem foi a
idia de vir para o sul?" pergunta Borri num tom brincalho. Vocs descarregam o balo e
escondem-no, junto com a cesta, na entrada do tnel. Soltam o boi, apesar de ele parecer
relutante em afastar-se, ficando mais contente em pastar na suculenta grama. Quando entram
no tnel, o irrepreensvel Ano fala: "No consigo ouvir nada. Pensei que estes tneis
deveriam uivar." "Vamos esperar at estar l dentro, seu bufo baixinho e gordo", gargalha
Symm. "Talvez quando virmos o Gargantis, voc comece a uivar!" Vocs desembainham suas
espadas, acendem as tochas que trouxeram com vocs e descem atentos pelo tnel. Cinco
minutos depois, chegam a uma bifurcao. Se quiser virar para a esquerda, v para 222. Se
quiser virar para a direita, v para 90.

31
Voc espia na escurido do covil do Gato do Inferno, mas no consegue enxergar nada.
Deitando no cho e usando a espada, s consegue tocar no fundo a uns dois metros abaixo. Se
quiser saltar no covil,volte para 9. Se preferir descer pelo estreito tnel oposto, v para 297.

32
O queijo est duro e seco, mas ainda nutritivo. Acrescente 2 pontos sua ENERGIA.
Depois de terminar de comer, voc resolve que caminho seguir. Se quiser continuar
cavalgando em direo floresta, v para 203. Se preferir seguir para leste, subindo a colina,
v para 280.

33
Assim que passa o topo da colina, sua pergunta rapidamente respondida. O fio de fumaa
ergue-se das brasas fumegantes de uma cabana de madeira queimada at o cho. Um velho
mineiro com uma flecha no estmago encontra-se imvel, apoiado contra um barril. H um
machado ao lado dele. Se quiser ver se ele ainda est vivo, v para 52. Se preferir seguir para
leste, v para 261.

34
Uma vez passada a Floresta de Darkwood, vocs sobrevoam a orla ocidental das Colinas
Moonstone, por onde passaram h dois dias. Voc relembra os perigos pelos quais passou,
sem esquecer de Kull e sua espada amaldioada, mas o pacfico vo no balo enche-o de
esperana. Mais ou menos uma hora depois, Borri aponta para baixo e diz: "Eis no horizonte a
Floresta das Aranhas. Vai ser um pouso difcil, mas se aqui que pretende descer, farei o
melhor possvel." Se ainda quiser pousar na floresta, v para 99. Como alternativa voc pode
pedir a Borri para ir ou para as Terras Planas Ocidentais (v para 135) ou para a Plancie de
Bronze (v para 210).
35-40

35
"Sim, Porto Blacksand uma cidade de ladres", continua Ungoth. Voc solta um suspiro de
alvio e se prepara para a prxima pergunta. "Como bem sabe, Razaak j assegurou o apoio de
todos os Trolls de Allansia. Nossos amigos, os Trolls, tm alguns hbitos peculiares, e o mais
ridculo deles seu deleite em comer orelhas de Hobbits, principalmente em competies.
Qual o recorde para o maior nmero comido de uma s vez?" A imagem do espetculo
nojento invade sua mente e voc sente dificuldade em se concentrar na resposta. Porm, se a
souber, v para a referncia que equivale ao recorde atual. Seno souber a resposta, v para
303.

36
Incapaz de novamente dormir bem, voc passa uma noite sem descanso pensando sobre a
tarefa que tem frente. Assim que h luz bastante para enxergar, voc monta em seu cavalo e
segue outra vez para leste. Voc sobe a colina mais alta para conseguir uma melhor viso e
mal pode acreditar em seus olhos. Um lago, a no mais de duas horas a cavalo de onde voc
est, repousa num vale a sudoeste. Com alma e determinao renovadas, voc esporeia seu
cavalo na direo dele. V para 178.

37
Aps cruzar o Rio Bagre, vocs logo deixam a Floresta de Darkwood para trs. As Plancies
Pags estendem-se sua frente e voc se pergunta se o cemitrio fica mais perto de Mirewater
ou de Stonebridge. Se quiser cavalgar em direo a Mirewater, v para 95. Se quiser ir na
direo de Stonebridge, v para 142.

38
O basto pode afetar somente um ser de cada vez. Se espera usar o basto contra o Gargantis,
deve libertar mentalmente a criatura que paralisou anteriormente. Voc o usou contra:

Um coelho? V para 311


Um falco? V para 122
Um javali? V para 368

39
Mantendo a mo firme nas rdeas, voc consegue permanecer sobre a sela. De repente, uma
criatura de aparncia malfica se materializa como por mgica para embosc-lo. V para 239.

40
O tnel logo termina numa bifurcao. Olhando para a direita, voc v que ele continua em
frente at onde voc enxerga. Para a esquerda, voc v que ele logo termina num beco sem
sada. H alguma coisa ou algum no cho do beco e voc pode ouvir o inconfundvel som de
ratos. Se quiser ir para a esquerda, v para 202. Se quiser ir para a direita, v para 315.
41-46
41
Voc abre a tampa da garrafinha, caminha at o Zumbi e joga a gua em cima dele. Ela
carcome o ser como se fosse cido, fazendo com que se erga fumaa de sua carne. Jogue um
dado. Se o resultado for 1-5, v para 373. Se for 6, v para 74.

42
Voc luta por quase uma hora com suas amarras, mas nenhuma criatura sem piedade percebe
seu cheiro. Luta at conseguir libertar uma das mos e soltar seus ps. Seus pulsos esto
machucados e sangrando. Perca 1 ponto de ENERGIA e tambm 2 pontos de HABILIDADE
por ter perdido a espada. Por sorte, seu cavalo no andou para muito longe e voc logo est de
volta sua sela, galopando para leste pelo atalho. V para 150.

43
Voc pousa no cho com um baque e tenta dobrar o balo antes que o furaco o pegue.
quase impossvel ficar em p em meio ao vendaval, mas voc luta da melhor maneira
possvel. Voc pe pedras sobre a lona no cho e ento deita-se sob a proteo das pedras.
Teste sua Sorte. Se tiver sorte, v para 132; se for azarado, v para 201.

44
Cada um enfrentando uma Elfo Selvagem, vocs partem para o combate.

ELFO SELVAGEM HABILIDADE 7 ENERGIA 6

Se vencer, v para 212.

45
Voc fica ao lado da caixa de metal, temendo uma armadilha, e ento ergue a tampa com a
espada. A caverna imediatamente banhada por uma brilhante luz branca, que cintila da caixa
e to intensamente brilhante que fere seus olhos. Com os olhos semicerrados, voc v que
no est sozinho. Animados pela luz, dois Rad-Hulks movem-se pesadamente em sua direo
vindos do fundo da caverna. Eles no tm plos mas uma pele amarela com veias pulsantes e
protuberantes correndo por seus corpos. Apesar de cegos, eles podem sentir o calor de seu
corpo e movem-se para toc-lo. Voc vai:

Tentar fechar a tampa da caixa? V para 372


Virar-se e fugir? V para 395
Enfrentar os Rad-Hulks? V para 143

46
O queijo est seco e duro, mas ainda assim nutritivo. Acrescente 2 pontos sua ENERGIA.
Depois de ter terminado de comer, voc resolve para onde seguir. Se quiser continuar para
leste, v para 280. Se preferir descer a colina e seguir para o norte em direo a uma pequena
floresta que v no vale, v para 203.
47-51

47
No h ningum em toda Allansia que j tenha sobrevivido ao toque enregelante de um
Fantasma de Gelo uma segunda vez e voc no nenhuma exceo. V para 357.

48
Jella fala a verdade e imediatamente alguns de seus ferimentos comeam a curar-se diante de
seus olhos. Jogue um dado e acrescente 2 ao resultado obtido. Acrescente este total a seus
pontos de ENERGIA. Aps contar a Jella brevemente sobre sua busca, ela o avisa de que h
muitas Feras de Pedra nas colinas e que voc deve ter cuidado. Voc agradece e diz-lhe adeus
antes de seguir para oeste. V para 382.

49
Voc tira um cochilo leve (acrescente 1 ponto sua ENERGIA) at que acordado pelo grito
de Symm. "Vejam! Um ponto no cu, bem ali! E est se movendo em nossa direo!" Voc se
levanta e perscruta o ponto para o qual Symm aponta e, de repente, sente seu corao afundar.
V para 152.

50
Aps encaixar as duas metades do basto, resolve descobrir se ele tem alguma propriedade
mgica. Voc o bate no cho, mas nada acontece. Finalmente, aponta-o para um coelho que
corre e v, para sua grande surpresa, que o coelho estancou onde estava. Caminha at ele e
descobre que est totalmente paralisado. Voc agora tem um Basto de Paralisia sua
disposio. Acrescente 1 ponto sua SORTE. Com o nimo revigorado, voc sai da floresta e
segue para nordeste, em direo a Stonebridge. V para 234.

51
Tateando no escuro, voc descobre que o aposento muito pequeno e est completamente
vazio. Vira-se para sair da cmara quando, de repente, a porta fechada com um estrondo.
Voc ouve as trancas serem travadas e algum gargalhar. Bate na porta com os punhos, mas
em vo. Voc est preso em total escurido. Senta-se no cho frio e aguarda, na esperana de
que Borri e Symm possam salv-lo. Na verdade, eles vm mesmo para salv-lo, mas
encontram um fim prematuro no tnel. Com o passar das horas, voc pode apenas contemplar
a morte pela fome e a perdio que agora aguarda Allansia.
52-55

52
Voc pressiona o ouvido contra o peito do velho. Ele est vivo, mas por um fio. Voc tenta
lhe dar gua do barril, mas ele tosse e geme e no consegue beber por causa do ferimento no
estmago. Lentamente, os olhos dele se abrem um pouco e ele comea a sussurrar com
dificuldade: "Orcs... quatro deles... levaram meu ouro e minha comida... seguiram para leste...
cuidado com emboscada... veja dentro do barril... pegue a..." Mas ele jamais termina a
sentena e suas ltimas palavras ficam perdidas em meio a seu ltimo suspiro. Aps enterrar o
velho, voc resolve esvaziar o barril de gua, mas no antes de beber um pouco. Acrescente 1
ponto sua ENERGIA. Quando investiga o barril vazio, nota que ele tem um fundo falso.
Consegue abri-lo com a espada e encontra uma pepita de ouro no valor de 10 Moedas de
Ouro, uma faca, uma garrafinha de lquido claro etiquetada como "gua Benta" e um cristal
translcido pendendo de uma corrente de ouro. Aps pr a pepita e a garrafinha em seu bolso,
a faca em seu cinto, voc examina o estranho cristal. Se quiser pr a corrente em volta do
pescoo, v para 352. Se preferir deix-la para l e seguir para sudoeste a fim de evitar os
Orcs, v para 137.

53
Duas horas depois, voc est nas profundezas das colinas. Olha para o sombrio cu cinzento,
procurando por matadores alados que possam descer para tac-lo. No h nenhuma criatura
voadora vista, mas um silncio enervante detona um calafrio em sua medula. De repente,
seu cavalo relincha e empina. Jogue dois dados. Se o resultado for igual ou menor que o de
sua HABILIDADE, volte para 39. Se for maior, v para 298.

54
Felizmente, voc no confrontado por nenhuma criatura e consegue seguir seu caminho
pelos tneis. V para 279.

55
Symm despacha o adversrio instantes aps voc ter feito o mesmo com o seu. Vocs entram
na cabana, mas no encontram sequer sinal de Yaztromo. Symm olha em volta e diz: "Houve
uma luta aqui e parece que o velho mago foi arrastado para a floresta. Ser fcil seguir sua
trilha." Voc se pergunta por que Yaztromo no usou a magia contra seu raptor, mas no fala
de seus temores para Symm. Quem ou o que quer que tenha forado Yaztromo a entrar na
floresta deve ser realmente muito poderoso. Sem mais delongas, vocs soltam os cavalos e
seguem para o norte, com Symm partindo na frente. V para 377.
56-59
56
Nenhum Fantasma do Gelo aparece quando passam pelas esttuas e vocs seguem o tnel
quando ele vira para a direita. Em poucos minutos, ouvem mais barulhos frente mas, desta
vez, parece o rosnado profundo de uma imensa fera. Vocs caminham at onde o tnel se abre
numa plataforma prxima ao fundo de um profundo fosso. Um odor ftido de limo
apodrecido enche suas narinas; o fedor vem da gosma visguenta que cobre o fundo do fosso
logo abaixo da plataforma. Duas pernas, verdes e escamosas, erguem-se do limo e seus olhos
seguem-nas at em cima, vendo um imenso torso que termina numa cabea retorcida de boca
entreaberta cheia de dentes longos e pontiagudos. No centro da testa, voc v um chifre
branco e espiralado. Apesar de o Gargantis enxergar mal, ele sente sua presena e tenta
alcanar a plataforma com sua gigantesca mo cheia de garras. Voc salta para trs, para a
segurana do tnel e longe das garras do Gargantis. Diz a Symm e Borri que pretende entrar
no fosso cheio de limo enquanto eles disparam flechas para distrair o Gargantis. Decidido o
plano, voc desembainha a espada e mais uma vez caminha at a plataforma. O Gargantis
solta um rugido de dar medo e salta sobre vocs com suas garras. Se tiver se besuntado com
sangue Camaleonite, volte para 24. Se no o tiver feito, v para 349.

57
A pedra passa sibilando por sua cabea, errando por milmetros. Sem parar para olhar para
trs, voc sai correndo da caverna at onde est seu cavalo. V para 235.

58
Voc est fraco demais para correr. Percorre, tropeante, os tneis o mais rpido que pode,
mas no alcana os degraus em tempo. Voc salvou A1lansia da perdio eterna, mas custa
de sua vida.

59
Vocs passam por uma pequena colina e voc v o que parece ser a entrada de um tnel.
Muito excitado, voc fala para Borri pousar e ele imediatamente solta o ar do balo. Vocs
descem suavemente at que Borri lhes avisa para se segurarem com fora pois esto para
pousar. A cesta bate no cho com um baque surdo e rola, mas ningum sai ferido. Todos esto
animados e comeam a rir quando tentam se soltar uns dos outros. Dobram o balo vazio e
escondem-no, junto com a cesta, na entrada do tnel. "Esperemos que o Gargantis no seja
apenas uma lenda", diz Symm, "apesar de que mais tarde possa me arrepender de ter dito
isto!" Desembainham suas espadas, acendem as tochas que trouxeram e descem
cautelosamente o tnel. Cinco minutos depois, chegam a uma bifurcao. Se quiser seguir
para a esquerda, v para 222. Se quiser seguir para a direita, v para 90.
60-63

60
Voc consegue manobrar seu cavalo para que consiga enfrentar os Goblins um de cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
GOBLIN Um 5 5
GOBLIN Dois 5 6
GOBLIN Trs 6 5
GOBLIN Quatro 6 6

Se vencer, v para 116.

61
Na outra ponta da fissura, voc encontra uma alavanca projetando-se do muro de pedra. Se
quiser baixar a alavanca, v para 321. Como alternativa, voc pode fazer o que Symm sugeriu
e esgueirar-se pela abertura no muro (v para 347).

62
Voc v o Orc em tempo de evitar seus braos esticados. Ele pousa pesadamente no cho,
solta palavres em Orc e grita para os outros se aproximarem. Voc est cercado, mas tem a
vantagem de estar a cavalo.

HABILIDADE ENERGIA
ORC Um 6 5
ORC Dois 6 6
ORC Trs 6 5

Enfrente-os um de cada vez. Se vencer, v para 243.

63
Voc sabe que a vila de Mirewater habitada por uma aa de Anes do mal que esto em
permanente conflito com os Anes de Stonebridge. Ao se aproximar da vila e sem conseguir
encontrar o cemitrio, voc pergunta se sbio continuar para oeste. Voc pra seu cavalo
para conferir com Symm. "Com certeza o cemitrio assombrado deve ser perto de
Mirewater", argumenta Symm. "Vamos continuar." Se desejar continuar seguindo para oeste,
v para 286. Se preferir passar ao largo e seguir para Stonebridge, volte para 21.
64-68

64
Voc pega a mo cheia de gua e a joga sobre a vasa. O vapor que se ergue fica rapidamente
mais denso e enche o fundo da fissura com uma nuvem de gs venenoso, causada por uma
reao qumica. Voc comea a tossir incontrolavelmente e seus olhos enchem-se de
lgrimas. Descobre-se incapacitado de respirar e logo cai no cho, silencioso.

65
Um exame nas bolsas de lona dos Goblins, e voc arrecada 2 Moedas de Ouro, um pedao de
queijo bolorento e um espelho quebrado numa moldura de prata. Voc guarda o ouro e o
espelho e examina o queijo. Se quiser com-lo, volte para 32. Se preferir jog-lo fora, pode
continuar cavalgando em direo floresta (v para 203) ou quiser seguir para leste subindo a
colina (v para 280).

66
O feitio Hamakeiano lanado e uma barreira invisvel se forma sua volta. Centenas de
insetos voam para a barreira, at que voc coberto por um domo negro. Mas, frustrado,
Razaak dispensa os insetos para usar feitiaria ainda mais poderosa contra voc. Se estiver
carregando o Defensor, v para 271. Seno estiver carregando este item, v para 209.

67
Ao final do vale, voc novamente forado a subir as colinas, mas o restante do dia passa
sem maiores incidentes. Quando a noite cai, voc pensa onde acampar. Ao longe, v o brilho
do que lhe parece ser uma fogueira, mas est escuro demais para que consiga ver quem est
sentado ao lado do fogo. Se quiser cavalgar at a fogueira, v para 183. Se preferir passar a
noite entre os pedregulhos prximos, v para 399.

68
Aps galoparem ao longo da floresta por mais dois quilmetros, vocs encontram a cabana de
madeira postada contra as rvores. Amarram seus cavalos a umas rvores prximas e ento
caminham cautelosamente at a porta aberta. Mas, em vez de serem saudados por seu velho
amigo Yaztromo, dois esqueletos usando mantos surgem porta. Eles tm cintilantes olhos
vermelhos que brilham sombriamente e voc percebe que esto sob o controle de outra fora.
Devem ser Servos Demonacos, recrutados por Razaak. Os dois Servos sem alma avanam
com rapidez, prontos para pegar a lmina afiada de suas espadas com as mos nuas. Voc se
afasta de Symm para permitir-se mais espao de manobra contra um dos Servos.

HABILIDADE ENERGIA
SERVO DEMONACO 8 7

Enfrente o Servo normalmente, mas se voc vencer duas Sries de Ataque consecutivas, o
feitio que anima o corpo dele ser quebrado e ele cair numa pilha de ossos. Se voc vencer,
volte para 55.
69-75

69
A pedra afiada passa voando por sobre sua cabea sem causar-lhe danos. Antes que o Rato
Humano tenha tempo de recarregar a funda, voc se aproxima para enfrent-lo com sua
espada, enquanto Borri e Symm cuidam dos outros dois.

RATO HUMANO HABILIDADE 5 ENERGIA 6

Se vencer, volte para 22.

70
Quando se aproxima da pilha de ossos, voc assaltado por uma saraivada de ossos, lanados
freneticamente por um homenzinho. Se quiser atac-lo, v para 134. Se preferir cham-lo e
dizer-lhe que no pretende lhe fazer nenhum mal, v para 343.

71
Quando vocs esporeiam os cavalos em direo aos Anes, ambos disparam suas bestas.
Teste sua Sorte. Se tiver sorte, v para 126; se for azarado, v para 378.

72
Os corpos vaporosos dos Fantasmas de Gelo se aproximam rpido, mas voc consegue
evadir-se deles; Symm e Borri tambm conseguem evit-los. Vocs os observam desaparecer
pelo tnel e tudo fica novamente em silncio. Sempre preocupados em encontrar mais
Fantasmas de Gelo, vocs seguem pelo tnel. V para 245.

73
Voc logo est fora do atalho, galopando para leste. V para 150.

74
O Zumbi cai no cho e no mais se move. Voc examina seus trapos rapidamente e no
encontra nada de interessante alm de cinco velas negras. Mas, em volta do pescoo dele,
voc encontra uma etiqueta de identificao de cobre com o nmero 283 impresso. Voc a
remove e pe a corrente enferrujada em torno de seu prprio pescoo. Se ainda quiser
continuar andando por este brao do tnel, v para 217. Se preferir retornar at a bifurcao
em T e pegar o outro brao do tnel, v para 199.

75
Voc no se sente diferente com o talism em volta do pescoo, nem tampouco descobre se
ele tem algum poder mgico. Voc resolve no desperdiar mais tempo e segue para a torre de
Yaztromo. V para 304.
76-79

76
A cor das bochechas do velho repentinamente desaparece. Ele se vira e sai correndo o mais
rpido que suas pernas podem lev-lo. Voc grita para que pare, mas ele ignora seus gritos.
"Deixe pra l", diz Borri. "Ele certamente deve ser um dos seguidores de Razaak. Vamos,
temos que continuar em frente." Seguindo Symm colina acima, voc no consegue evitar a
sensao de que foi um erro no dizer a verdade. V para 313.

77
Quando seu cavalo chega ao topo da colina, ele est resfolegando muito, obviamente exausto
demais para continuar seguindo a galope. Voc olha e v muitas rochas e pedregulhos em
volta. Voc desmonta com rapidez e comea a empurrar rochas e pedregulhos colina abaixo,
em direo aos Goblins que avanam. Jogue um dado e reduza 2 do total obtido para
determinar quantos Goblins voc atingiu. Se tiver nocauteado um Goblin ou mais, v para
213. Se no conseguir nocautear nenhum, volte para 6.

78
Borri fica entediado de tentar abrir a parede e resolve sentar-se no cho. Assim que ele se
apia na parede, um pequeno quadrado pressionado e, ao mesmo tempo, a seo da parede
oposta a ele se abre. Symm balana a cabea, atnito, e diz: "Confie no Ano preguioso para
resolver nosso problema. Mas no deveramos reclamar de sua sorte quando ela est a nosso
favor." Segurando sua tocha diante dele, Symm d uma olhada na nova passagem e diz que
no consegue enxergar nada, pois o corredor vira para a esquerda, mas que consegue ouvir um
barulho enervante, como o som de ossos sendo mascados por uma criatura grande. Se quiser
investigar, v para 269. Se preferir voltar at a bifurcao para seguir pela outra passagem, v
para 222.

79
sua frente, vocs ouvem um som retumbante, como o de rodas rolando sobre o cho
rochoso. Uma figura empurrando um carrinho cheio de ossos lentamente surge das sombras.
uma criatura feia e musculosa, com braos longos que terminam em garras afiadas. Ela baba
e a boca cheia de longos dentes protuberantes semelhantes a presas. Ao v-los, o Troll das
Cavernas rosna, solta o carrinho e avana em sua direo com a clava erguida.

TROLL DAS CAVERNAS HABILIDADE 8 ENERGIA 9

O Troll das Cavernas ataca voc, mas Symm (HABILIDADE 10) e Borri (HABILIDADE 9)
tambm podem atacar o Troll. Portanto, so trs ataques contra o nico do Troll. Se vencer,
volte para 19.
80-84

80
To logo toca a tampa do ba, voc ouve o som de ps vindo de dentro - um som arranhado
semelhante ao produzido por um roedor. Se ainda quiser erguer a tampa do ba, volte para 25.
Como alternativa, voc pode quebrar o globo, se ainda no o tiver feito (v para 367) ou sair
da caverna (v para 386).

81
Cerca de uma hora depois, uma figura amortalhada sai da fissura envolta em manto negro e
esfarrapado, carregando um cajado negro. A figura olha de um lado a outro, e voc v que a
cabea de um esqueleto, mas com brilhantes olhos vermelhos. "Um Servo Demonaco",
voc sussurra. "Cuidarei dele com minha espada." Sem sentir qualquer perigo, o Servo
Demonaco cai de joelhos e comea a entoar um ritual ao inclinar-se. Voc aproveita sua
chance e corre at ele com a espada em punho. Totalmente sem medo, ele combate seu golpe
com as mos nuas, deixando-o surpreso pela fora sobrenatural.

SERVO DEMONACO HABILIDADE 8 ENERGIA 7

Enfrente o Demnio Menor normalmente, mas se vencer duas Sries de Ataque consecutivas,
o feitio que anima-lhe o corpo ser quebrado e ele se desfar num monte de ossos. Se vencer,
v para 93.

82
A caverna de novo banhada pela luz to logo voc ergue a tampa da caixa. Voc explora o
fundo da caverna e encontra um engradado de madeira. Se quiser abri-lo, v para 295. Se
preferir voltar at onde est seu cavalo, v para 235.

83
Ao cair, voc consegue pegar a espada e imediatamente inicia-se o combate.

HOMEM-MACACO HABILIDADE 8 ENERGIA 7

Aps trs Sries de Ataque, v para 254.

84
Voc sabe exatamente o que fazer para destruir completamente o necromante. Tira o chifre
branco de seu manto e enfia-o no peito de Razaak. Um grito de gelar o sangue quebra o
silncio da cripta e, dentro de segundos, no local onde Razaak caiu nada mais resta a no ser
p. A bruma se desfaz e voc v o grande sarcfago de pedra no qual Razaak esteve por mais
de cem anos. Se quiser olhar dentro do sarcfago, v para 390. Se preferir deixar a cripta o
mais rpido que puder, v para 233.
85-90

85
Voc cai num buraco escondido, feito pelo caador de peles que costumava viver na cabana.
Jogue um dado e reduza o resultado de sua ENERGIA. Com o corpo dolorido e arranhado,
voc sai do buraco. Volte para 23.

86
Voc no sabe, mas o escaravelho de ossos um Amuleto de M Sorte. Perca 3 pontos de
SORTE. Seu anterior dono o encontrou apenas trs dias antes de sua morte. No encontrando
mais nada de interessante, voc caminha at o outro brao do tnel. V para 315.

87
Voc explora a parte de trs da caverna e encontra um engradado de madeira. Se quiser abri-
lo, v para 295. Se preferir voltar at onde est seu cavalo, v para 235.

88
Voc cambaleia na borda do fosso, mas consegue manter seu equilbrio. Antes que o
Gargantis tenha tempo de atac-lo novamente, Symm e Borri distraem-lhe a ateno
disparando flechas em seu torso gigantesco. O Gargantis solta um rugido, apesar de as flechas
mal tocarem-lhe o couro rijo. Mas ele tem um mecanismo de defesa instintivo que acionado
pela dor. Uma glndula em seu pescoo emite ondas de energia mental de intenso poder. Se
voc estiver usando uma corrente de ouro com um cristal translcido no pescoo, v para 193.
Seno estiver usando um cristal, v para 307.

89
Se quiser prender seu cavalo a uma rvore e seguir pela densa vegetao rasteira a fim de
encontrar o covil do Demnio, v para 319. Se preferir sair da floresta o mais rpido possvel,
v para 168.

90
O tnel serpenteia vrias vezes e suas tochas lanam sombras sinistras nas toscas paredes. De
repente, ouvem passos marchando em sua direo e se preparam para o combate. Seis
horrendas criaturas muito parecidas com uma mistura de Orc e Troll, com orelhas grandes e
dentes semelhantes a presas, surgem marchando. Elas tm cabelos longos e rebeldes,
enfeitados com ossos, e suas armaduras so de placas de metal grandes com pontas e tachas
protuberantes. Os Doragar so guerreiros enlouquecidos que se aproveitam de qualquer
oportunidade para infligir ferimentos com suas armas cruis. Cada um de vocs escolhe dois
oponentes, e vocs entram em combate.

HABILIDADE ENERGIA
DORAGAR Um 9 9
DORAGAR Dois 10 9

Se vencer, v para 144.


91-93

91
Voc rapidamente acende a vela, sabendo que tem menos de uma hora para salvar-se de um
destino terrve1. Freneticamente, luz da vela, comea a procurar por belladonna, a nica
planta conhecida capaz de curar a doena. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, v para 335; se for
azarado e no conseguir encontrar a planta, v para 317.

92
Apesar de no serem perturbados durante a noite, um Elvin voa silenciosamente sobre seu
acampamento e rouba trs itens de sua mochila (risque trs itens de sua Lista de
Equipamentos). Sem ser detectada, a criaturinha travessa se afasta com suas prendas e pela
manh voc descobre o roubo inexplicvel. Intrigados, vocs seguem em direo a
Stonebridge. Em uma hora, alcanam uma ponte que cruza um riacho lmpido e entram em
Stonebridge. Encontram dois Anes seus conhecidos andando pela rua e perguntam-lhes onde
podem encontrar Borri. "No estbulo na outra ponta da vila", respondem em unssono. Vocs
desmontam e puxam seus cansados cavalos pela vila, acenando a alguns Anes que voc
reconhece. Batem na porta do estbulo e so saudados por um sorridente Ano com salientes
mas vermelhas e uma longa barba. "Ol!" diz ele, contente. "Meu nome Borri e vocs
devem ser os amigos de Yaztromo. Cuidarei de seus cavalos enquanto vocs fazem uma boa
refeio - h bastante para todos. Entrem e sentem-se." Vocs entram no estbulo e comem
at sentirem que vo explodir. Acrescente 2 pontos sua ENERGIA. Depois de terem
relaxado um pouco, venham at os fundos e lhes mostrarei algo especial. Dem-me s alguns
minutos para deixar tudo pronto. Yaztromo me contou sobre sua busca e finalmente poderei
testar minha inveno!" Borri diz, todo entusiasmado. Dez minutos depois, sua curiosidade
vence e vocs vo at os fundos. V para 353.

93
Voc remove o manto do Demnio e o veste, puxando o capuz por sobre sua cabea. "Voc j
est resolvido, mas e quanto a ns?" pergunta Borri. Voc responde que acha que deveria ir
s, para atrair menos ateno. Borri e Symm contestam sua idia, mas eles entendem sua
opinio de que, sem disfarce, eles atrapalhariam em vez de ajudar. Eles concordam em esperar
trs horas por voc e, se ento, ainda no tiver retornado, entrar para procur-lo. Voc balana
as mos e desce os degraus que entram nas profundezas escuras da fissura. O ar ftido deixa-o
pesado, mas voc prossegue assim mesmo. Seus olhos acostumam-se gradualmente
escurido e at mesmo seu nariz habitua-se ao odor ftido. Quando chega ao fundo, v que o
vapor ergue-se de uma grande estrutura arredondada de pedra, contendo um lquido vermelho
grosso, que brilha como se fosse metal lquido. Nenhum calor liberado da vasa, somente o
cheiro nauseabundo. Voc tambm v gua numa piscina rochosa prxima e ocorre-lhe jogar
gua sobre a vasa para interromper o vapor que sobe. Se quiser fazer isso, volte para 64. Se
preferir seguir em frente a fim de encontrar a cripta de Razaak, v para 181.
94-98

94
Aps colocar o anel no dedo, o manto com capuz do Guardio de Ossos ergue-se do cho e
paira sua frente. Um punhal surge de lugar nenhum, empunhado por mo invisvel
projetando-se do manto. O manto se move suave e silenciosamente em sua direo, lanando
a adaga em voc. A pontaria do Esprito Vingador certeira e voc atingido pelo punhal.
Jogue um dado. Se o resultado for 1, v para 227. Se o resultado for 2-4, v para 246. Se o
resultado for 5 ou 6, v para 314.

95
Vocs cavalgam por vrias horas, mas no encontram nenhum cemitrio. Para o norte, vem
uma pequena floresta nas margens do Rio Vermelho e para oeste, podem ver os telhados da
vila de Mirewater. Voc vai:

Seguir para o norte para a floresta? V para 273


Seguir para oeste, em direo a Mirewater? Volte para 63
Seguir para o nordeste em direo a Stonebridge? V para 363

96
No confiando em ningum nesta terra perigosa, seja cego ou no, voc mantm sua distncia
do velho e pergunta-lhe aonde est indo. "Ver meu velho amigo, o Curandeiro", replica ele
em voz suave. "Ele vive nas Colinas Moonstone. Mas o que o traz aqui?" Se quiser responder
que pretende matar Razaak, v para 179. Se quiser responder que um servo de Razaak, volte
para 76.

97
O rio largo, mas no muito profundo, e voc no encontra nenhum problema em cruz-lo.
Voc segue colina acima e, conforme se aproxima da caverna, v que um caminho bastante
batido sai dela e desce pela colina. Desmonta, amarra seu cavalo a uma rocha e caminha at a
entrada. A caverna escura e voc no consegue enxergar alm da entrada. Se quiser entrar
na caverna, v para 310. Se preferir descer a colina novamente e seguir pelo rio at o vale, v
para 284.

98
Alguns objetos em Allansia so mgicos e outros no. Seria realmente muito estranho se um
pequenino crnio de rato pudesse ser usado para vencer o gigantesco Gargantis. Voc lana o
crnio, esperanoso, na criatura gigantesca, mas ela simplesmente salta sobre suas patas e cai
sobre o limo. Perca 2 pontos de SORTE. No h tempo para usar outro item, j que o
Gargantis est quase sobre voc: mais uma vez voc deve confiar em sua fiel espada. V para
147.
99-103

99
Borri solta ar do balo e, gradualmente, comeam sua descida. As rvores parecem ficar
maiores a cada segundo enquanto o balo desce. Borri grita-lhes um comando para que se
segurem bem pois esto para pousar. Jogue um dado. Se o resultado for 1, v para 247. Se for
2-3, v para 293. Se for 4,5 ou 6, v para 371.

100
Aps um longo dia de cavalgada, seu cavalo est longe de estar descansado. Se voc parou no
regato para dar-lhe gua e deix-lo ter um pouco de descanso, v para 129. Se no parou no
regato, v para 350.

101
Se tiver uma garrafinha de gua benta, volte para 41. Seno, deve enfrentar o Zumbi com sua
espada (v para 318).

102
H uma estranha iridiscncia lanada pela jia, mas voc incapaz de acionar qualquer poder
mgico. Voc d de ombros e cavalga em direo ao lago. V para 339.

103
Apesar de relutar em separar-se de sua espada, voc est convencido de que o homem que
permanece escondido est dizendo a verdade. To logo sua espada fica longe de suas mos, o
homem sai de trs de uma rvore para a luz do fogo. Ele alto e usa uma tnica verde-escuro.
Ele afasta o capuz e estende-lhe a mo em sinal de boas-vindas. Voc se senta ao fogo e
delicia-se com um timo pato com cogumelos selvagens. Acrescente 2 pontos sua
ENERGIA. O homem diz-lhe que seu nome Symm e que caador e rastreador. "No h
nada que eu no possa seguir nem nada em que no possa acertar", diz-lhe ele em voz jovial,
enquanto limpa a boca com as costas da mo. Mas o que o traz a essas estreis colinas?
Voc resolve lhe contar sobre Razaak e a ameaa a Allansia. Quando termina, Symm fita-o
seriamente e diz: "E quase o atravessei com uma flecha! Devo compens-lo de algum modo
por isso. Ofereo-lhe meus servios em troca. Tenho certeza de que achar alguma utilidade
para minhas habilidades. O que me diz?" Voc resolve que Symm poderia ser um valioso
aliado e aceita sua oferta. Aps uma boa noite de sono, vocs dois montam em seus cavalos e
seguem para oeste. Symm assume a liderana, escolhendo o caminho mais fcil e mais direto
para sair das colinas. Ao final da tarde, j esto quase na fronteira das colinas quando Symm
nota duas figuras escondendo-se atrs de grandes rochas sua frente. "Homens Selvagens das
Colinas", ele avisa. "Acham que no os vi e saltaro sobre ns quando passarmos por eles.
Quer praticar um pouco de espada ou passamos ao largo deles?" Se quiser lutar com os
Homens das Colinas, v para 196. Se preferir passar ao largo, v para 327.
104-109

104
Cuidadosamente, voc ergue a tampa da caixa e descobre que ela contm apenas garrafas
vazias de Cerveja Preta Warthog, a bebida favorita dos Trolls. H tambm um livro que foi
publicado pela pequena cervejaria chamado O Livro Warthog dos Recordes Troll. Borri faz
uma careta e diz: "Urgh, Cerveja Preta Warthog. Como algum pode beber esta gua suja? Os
Trolls so mesmo nojentos, bebem qualquer coisa. E nem mesmo sabem ler, ento por que
este livro foi publicado um mistrio para mim. Mas eu no me importaria em dar uma lida
rpida para saber como os Trolls podem ser idiotas." Se quiser descansar um pouco e deixar
Borri ler o livro, v para 266. Se quiser dizer-lhe para deixar o livro e seguir pelo tnel, volte
para 40.

105
O Rad-Hulk agarra seu brao e evita que voc feche a caixa. No tem escolha a no ser lutar
por sua vida. V para 143.

106
Voc cai aos gritos para a morte e, agora, toda Allansia est perdida.

107
Voc fica tonto pela queda. Perca 1 ponto de ENERGIA. Por sorte, ainda est segurando as
rdeas de seu cavalo; porm, no tem tempo de mont-lo novamente, pois trs criaturas de
aparncia maligna repentinamente se materializam a seu lado, como se por mgica, para
embosc-lo. V para 239.

108
Sim, isso est correto", diz Ungoth. "Eu agora vou deix-lo entrar na cripta. Atravesse a
porta de granito. Voc sabe a combinao, claro." Quase incapacitado de andar devido ao
nervosismo, voc caminha at a porta de granito. V uma fileira de nove bastes de metal,
numerados de 1 a 9, projetando-se da parede. Se souber os trs que deve puxar, v para a
referncia igual a esse nmero. Se no souber quais puxar, v para 291.

109
O homem um habilidoso arqueiro. Apesar da escurido, ele inevitavelmente letal a to
curta distncia. A flecha dele dispara em sua direo, mas se aloja em um galho baixo que no
visto devido escurido. Voc cavalga para longe a toda velocidade antes que ele tenha
tempo de disparar outra flecha. Quando cr que est satisfatoriamente distante do arqueiro,
voc arma seu acampamento sob a proteo de algumas pedras. V para 399.
110-114

110
Voc est hipnotizado pelo medo, incapaz de mover sequer um msculo. Seus olhos esto
arregalados de horror, quando observa o Gato do Inferno arranhar seus dois amigos, duros que
nem esttuas, at mat-los. Ele ento salta sobre voc, as presas gotejando sangue, e d-lhe
uma mordida profunda na garganta. O bichinho de estimao de Razaak selou o destino de
Allansia.

111
O elmo mal cabe em sua cabea e bastante desconfortvel. Voc resolve tir-lo, mas
descobre ser impossvel remov-lo. Perca 2 pontos de SORTE.Voc tem a m sorte de estar
usando um Elmo de Envelhecimento, e voc imediatamente envelhece trinta anos. Seu corpo
se sente cansado e mais fraco que antes: deduza 5 pontos de sua ENERGIA e 2 pontos de sua
HABILIDADE. Com este novo problema a preocup-lo, voc pode examinar o basto (v
para 360) ou abrir a mochila (v para 175). Ou se preferir, pode retornar at seu cavalo, v
para 221.

112
Symm procura por cinco minutos sem ter qualquer sucesso. De repente, ouve-se o som do
vento uivante recomear e, olhando para trs, voc v os trs Fantasmas de Gelo retornando
pelo tnel. Suas bocas esto abertas para soltar seus gritos horrendos. No h onde se
esconder e vocs se preparam para esgueirar-se quando se aproximam. Jogue dois dados, trs
vezes. Se algum dos totais for maior que sua HABILDADE, v para 383. Se todos os totais
forem iguais ou menores, v para 323.

113
Incapaz de dormir decentemente de novo, voc passa o resto da noite pensando na tarefa que
o aguarda. Assim que h luz bastante para que consiga enxergar, voc monta em seu cavalo e
parte. Sobe a mais alta colina para conseguir uma melhor viso. Olhando para nordeste, mal
consegue acreditar em seus olhos. Um lago, a no mais de duas horas de cavalgada, encontra-
se no meio de um vale. Com os nimos avivados, esporeia seu cavalo em direo a ele. V
para 178.

114
Vocs esto a apenas vinte metros acima do cho quando o furaco os acerta. Sua incrvel
fora lana o balo para cima e mais alm, rasgando-o ao meio como se fosse uma bolsa de
papel molhado. Vocs so arrastados por uns cinco mil metros pela violenta espiral antes de
serem cuspidos fora e mergulharem para a morte.
115-119

115
Assim que destrava a porta, ela empurrada e aberta por trs criaturas nojentas. Parecendo-se
com gigantes lesmas voadoras sem olho, mas com enormes bocas cheias de dentes
pontiagudos, os Demnios de Lava o cercam. De repente, eles param e flutuam sobre sua
cabea. Eles no tm asas e voc se pergunta como se mantm no ar. Ento lembra-se de que
os Demnios de Lava metamorfoseiam-se em Diabretes de Fogo, exatamente como larvas se
transformam em borboletas. Quando o primeiro Demnio de Lava se move para atac-lo,
voc d uma repentina gargalhada zombando de si mesmo por pensar em borboletas num
momento to imprprio.

HABILIDADE ENERGIA
DEMNIO DE LAVA Um 6 4
DEMNIO DE LAVA Dois 5 4
DEMNIO DE LAVA Trs 6 4

Enfrente-os um de cada vez. Se vencer, v para 309.

116
Um exame nas bolsas de lona pertencentes aos Goblins e voc arrecada 2 Moedas de Ouro,
um pouco de queijo bolorento e um espelho quebrado numa armadura de prata. Voc guarda o
ouro e o espelho e examina o queijo. Se quiser com-lo, v para 140. Se preferir jog-lo fora e
seguir para leste, v para 292.

117
Segurando sua tocha em uma das mos e a corda na outra, lentamente baixado por Borri e
Symm pelo lado do fosso. O barulho dos ossos sendo mastigados pra de repente e
substitudo pelo rudo de passos, como se uma enorme criatura estivesse lentamente se
movendo sobre lama visguenta. Porm, antes que alcance o fundo, uma enorme garra verde se
ergue e o agarra, erguendo-o em direo a uma bocarra cheia de fileiras de dentes longos e
afiados. Voc facilmente partido ao meio pela criatura que veio destruir.

118
Voc desembainha a espada, fora seu cavalo a um galope e ataca o Gigante das Colinas.
Antes que possa alcan-lo, ele pega uma grande rocha da pilha e a lana sobre voc com toda
sua fora. Jogue um dado. Se o resultado for 1-2, v para 374. Se for 3-6, v para 173.

119
"Trolls idiotas. Mas precisamos deles a curto prazo, apesar de que, sem dvida alguma,
Razaak v dispens-los aps ter conquistado Allansia. Eles so apenas servos para cuidar do
Gargantis que Razaak criou e usar como cabea de seus exrcitos contra as foras de
Allansia." Voc pensa no chifre branco est escondido em seu manto, engole em seco e afasta
o olhar, esperando que o Lorde Esqueleto no detecte sua culpa. "Enfim", continua Ungoth,
"o que eu gostaria que me dissesse o seguinte: Que nmero Razaak tatua nos braos de seus
mineiros Zumbis?" Se souber a resposta, v para a referncia em questo. Seno souber a
resposta, v para 291.
120-126

120
O Orc cai sobre voc e o derruba da sela. Voc rola pelo cho, agarrado ao Orc, que tenta
freneticamente usar as garras e os dentes para ficar numa posio em que ele consiga
esfaque-lo com o punhal. O cheiro das roupas ranosas enche suas narinas e faz com que
voc o evite. Os outros dois Orcs observam, falando para seu camarada mat-lo, mas esto
prontos para ajudar se for preciso.

ORC HABILIDADE 6 ENERGIA 5

Voc no pode usar sua espada, ento deve reduzir sua Fora de Ataque em 2 pontos durante
cada Srie de Ataque. Se vencer, volte para 8.

121
O relmpago acerta uma rvore prxima, partindo o tronco em dois. Fumaa sobe da madeira
crestada e voc se considera sortudo por ter escapado inclume. V para 300.

122
Voc no consegue lembrar que criatura ainda est presa pelo basto, assim no poder ativ-
lo contra o Gargantis. Uma vez mais, deve confiar em sua fiel espada. V para 147.

123
Voc aponta o Anel da Lua para o Lobisomem e recita as palavras que o Guardio de Ossos
lhe disse. O Lobisomem uiva de terror, vira-se e desaparece na noite para encontrar outra
vtima. Volte para 36.

124
Voc passa um pouco de sangue em voc e espera para sentir quaisquer efeitos colaterais.
Jogue um dado. Se o resultado for 1, v para 163; se for 2, v para 272; se for 3-6, v para
361.

125
A figura caminha lentamente em sua direo e voc fixa seus olhos no rosto hediondo de
Razaak. Um sorriso torto surge-lhe num lado da face deformada quando ele nota o Demnio
de Chifres pendendo em seu pescoo. "Estou contente que esteja usando um Talism de Mal
Catico. Voc mesmo um verdadeiro servo", diz ele com uma voz gutural e zombeteira.
Ajoelhe-se!" Voc se descobre incapaz de desobedecer ao comando e cai de joelhos.
Tampouco consegue erguer seus braos para remover o talism. Voc apenas observa,
horrorizado, enquanto Razaak d um passo frente, coloca a mo esqueltica em seu rosto
drena-lhe a vida do corpo. Voc agora um Zumbi a servio dele e tudo est perdido.

126
A flecha da besta passa por voc sem acert-lo e Symm tambm escapa sem ferimentos. Voc
escolhe seu oponente e cavalga para atac-lo.

ANO HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Se vencer, v para 250.


127-131

127
Quando se aproxima das rvores, v quem est pedindo Socorro. Uma jovem est pendendo
de ponta-cabea, a perna direita presa a uma corda atada a um galho alto de uma rvore. As
mos esto amarradas s costas, impossibilitando que ela se liberte. Ela implora para que a
solte e diz que pode curar-lhe os ferimentos como recompensa. Se quiser cortar-lhe a corda,
v para 258. Se preferir deix-la como est e retomar sua jornada, v para 382.

128
Se tiver ambas as metades do basto, saber que tipo de basto ele , e como ativ-lo. Voc
acredita que ele seja:

Um Basto de Trovo? V para 387


Um Basto de Transmutao? V para 206
Um Basto de Paralisia? Volte para 38

129
Voc chega floresta bem na frente dos Goblins galopando por entre rvores altas e
enodoadas e adentra a vegetao rasteira e densa. A floresta escura e arrepiante; a pouca luz
que h l fora completamente coberta pelas copas densas das rvores. Voc puxa as rdeas e
faz seu cavalo parar, esperando para ver se os Goblins o seguiram pela floresta. Ouve-os
gritando uns com os outros na outra extremidade da floresta e voc detecta um certo medo em
suas vozes. De repente, ouve-os galopando para longe e se pergunta por que no entraram na
floresta. Mantendo uma vigilncia constante sua volta, faz seu cavalo andar, sentindo-se
observado o tempo todo. V para 365.

130
Depois de conseguir sair do covil, voc descobre que encontrou uma mscara de bronze. Se
quiser experimentar a mscara, v para 385. Se preferir deix-la para trs e andar pelo estreito
tnel do lado oposto, v para 297.

131
Voc est de posse de um escudo mgico que data de uns duzentos anos. Ele tem a
capacidade incomum de defender quem o usa de rajadas lanadas magicamente. Ele, claro,
tambm til para se defender de lminas afiadas. Chamado de Defensor por seu artfice, ele
certamente um dos mais belos escudos de toda Allansia. Acrescente 1 ponto sua
HABILIDADE e 1 ponto sua SORTE. Voc o lana por sobre o ombro e cavalga na direo
do lago. Volte para 29.
132-136

132
O furaco passa a algumas centenas de metros sua esquerda e vocs permanecem inclumes
em seu abrigo. Quando a ventania termina, vocs se sentam e suspiram de puro alvio. Borri
imediatamente vai inspecionar o balo procura de danos e diz que ele levar umas duas
horas para consert-lo. Voc resolve sair com Symm para tentar encontrar cavalos ou algum
animal de carga a fim de transportar o balo. Aps meia hora, vem uma caravana de carroas
puxadas por cavalos seguindo para noroeste pela plancie. Acenam para um cavaleiro prximo
e ele logo cavalga at vocs, acompanhado por mais outros dois. Eles lhes perguntam o que
querem e vocs dizem que precisam de um animal de carga. Eles lhes dizem que no tm
cavalos nem mulas sobrando, mas que vocs podem seguir nas carroas por 3 Moedas de
Ouro por cabea. Se puder e quiser gastar 9 Moedas de Ouro para seguir para noroeste com a
caravana, v para 277. Se preferir recusar-lhe a oferta e continuar sua procura por cavalos, v
para 325.

133
O Rato Humano tem muita habilidade no uso da funda e a pedra afiada atinge-o
dolorosamente na testa. Perca 2 pontos de ENERGIA. Antes que o Rato Humano possa pr
nova pedra na funda, voc se aproxima, com sua espada em punho, enquanto Borri e Symm
atacam os outros dois.

RATO HUMANO HABILIDADE 5 ENERGIA 6

Se vencer, volte para 22.

134
Voc salta de seu cavalo, espada em punho, e ataca o homenzinho, que est armado com duas
longas tbias.

GUARDIO DE OSSOS HABILIDADE 5 ENERGIA 6

O Vale dos Ossos amaldioa aqueles que fazem mal a seu guardio. Se vencer, v para 287,
mas perca 3 pontos de SORTE.

135
Depois de deixar a Floresta de Darkwood para trs, vocs passam pela orla ocidental das
Colinas Moonstone, onde h dois dias voc comeou sua perigosa viagem. Logo surge a
Floresta das Aranhas, parecendo-se muito com a Floresta de Darkwood, e voc sabe que
perigos semelhantes escondem-se sob as copas das rvores. Passada a floresta, o balo os
carrega suavemente para sudeste, at que sobrevoam a orla oriental das Colinas Moonstone
para alcanar as Terras Planas. "Alguma idia sobre onde pousar?" pergunta Borri, falando
atravs de dentes contrados sobre seu velho cachimbo. Voc examina o cho mais abaixo,
procurando por sinal de alguma entrada de caverna ou tnel. Teste sua Sorte. Se tiver sorte,
volte para 59; se for azarado, v para 160.

136
A cadeira tem mais barras de ferro, mas esto escondidas no encosto e tm pontas afiadas. A
voz sibilante sussurra as palavras "Morte aos intrusos", e as barras afiadas so enfiadas nas
suas costas. Allansia est perdida.
137-142
137
Conforme cavalga, voc olha o cu sombrio, procura de matadores alados que estejam
sobrevoando para atac-lo. No h nenhuma criatura voadora vista, mas um silncio
enervante faz um calafrio descer por sua medula. Voc olha em volta procura de Orcs, mas
no v nada. De repente, seu cavalo relincha e empina. Jogue dois dados. Se o total for igual
ou menor que sua HABILIDADE, volte para 39; se for maior, v para 298.

138
Vocs esto quase de volta entrada dos tneis quando ouvem passos frente. Teste sua
Sorte. Se tiver sorte v para 274; se for azarado, v para 359.

139
Assim que entram na clareira, comea a ocorrer alguma coisa sinistra. A terra em volta das
tumbas se ergue e, repentinamente, surge um brao esqueltico. Aparece um crnio e depois
outro, at que seis Esqueletos saem de suas covas. Cada um est armado com uma espada
enferrujada. Animados por seu anel amaldioado, trs Esqueletos andam desengonados em
sua direo, enquanto outros trs avanam para Symm.

HABILIDADE ENERGIA
ESQUELETO Um 6 5
ESQUELETO Dois 6 6
ESQUELETO Trs 5 6

Se vencer, v para 290.

140
O queijo est seco e duro, mas ainda nutritivo. Acrescente 2 pontos sua ENERGIA.
Depois que termina de comer, voc bate no pescoo de seu cavalo e segue para leste. V para
292.

141
Se tiver pedras polidas, v para 172. Se no tiver nenhuma pedra, v para 357.

142
O dia passa e o sol j est sumindo quando avistam Stonebridge. Se quiser acampar do lado
de fora da vila, volte para 92. Se preferir desistir de sua busca pelo cemitrio e entrar em
Stonebridge, v para 316.
143-146

143
Os idiotas Rad-Hulks andam pesadamente em sua direo e no recuam diante do golpe de
sua espada. Eles so propulsionados pela luz e so poderosos oponentes.

HABILIDADE ENERGIA
RAD-HULK Um 10 5
RAD-HULK Dois 10 6

Enfrente-os um de cada vez. Se vencer, volte para 87.

144
Borri e Symm tambm conseguem vencer seus oponentes, apesar de ambos sofrerem
ferimentos leves. Enquanto cuidam de seus ferimentos, voc examina os corpos e encontra
uma bolsa de couro no cinto de seu lder. Dentro dela h uma chave de bronze e um pouco de
p marrom em uma latinha redonda. Voc guarda a chave e d o p para Symm ver se ele
sabe o que aquilo. "Rap", ele diz, escarnecendo. "Coisa horrvel." Ele esvazia a latinha no
cho e voc resolve o que fazer a seguir. Se quiser continuar pelo tnel, v para 398. Se
preferir voltar at a bifurcao e tentar a outra passagem, v para 222.

145
Inelizmente, voc escolheu pr uma mscara Agran da morte. Feita pelos Altos Sacerdotes de
Agran no sul da Allansia, estas terrveis mscaras eram dadas para as desafortunadas vtimas
dos sacrifcios na poca da colheita. Apesar de quem a usa parecer perfeitamente normal, ele
se deitar e mergulhar um punhal em seu prprio corao. Os Altos Sacerdotes dominavam
sua gente e os levavam a crer que aqueles que eram sacrificados se matavam por vontade
prpria. Enquanto Borri e Symm esto fechando o alapo, voc se deita no cho e enfia a
espada de Razaak em seu peito. Em segundos, seu corpo se transforma em p e Borri e Symm
fogem da cmara, sem saber o que fazer. Allansia est perdida.

146
Voc sobe firmemente pelas colinas, seguindo o rio serpenteante. Aps mais ou menos uma
hora, o cho comea a ficar muito pantanoso e seu cavalo tem que lutar para continuar em
frente. Parece que nesta parte, o rio freqentemente invade as margens e inunda o vale. Se
quiser continuar seguindo para o norte, v para 249. Se preferir cruzar o rio e seguir para leste
pelas colinas, volte para 53.
147-149

147
Voc escorrega para a borda do fosso e afunda at os joelhos no limo fedorento. O temerrio
Gargantis macio e voc mal chega a suas ancas. Sua fora tremenda e seu couro parece
duro como uma armadura de placa de metal.

GARGANTIS HABILIDADE 12 ENERGIA 24

Se conseguir vencer esta fera gigantesca, v para 220.

148
Vocs finalmente chegam ao ltimo topo e observam a Plancie Windward. Cavalgam at o
anoitecer e tm uma noite calma em uma cabana abandonada na margem norte do Rio Prata.
No muito depois da alvorada, vocs j esto sobre suas selas e seguindo em direo torre
de Yaztromo. Chegam a seu destino por volta do meio-dia e voc chama por seu amigo
quando a torre surge em seu plano de viso. Mas ningum responde a seu chamado e o sorriso
rapidamente some de seu rosto. Prende seu cavalo a um arbusto e caminha pela trilha at a
porta de Yaztromo. Voc nota que o jardim de ervas est amarronzado e seco e que arbustos
feios com longos espinhos negros nele esto crescendo rapidamente, abafando as plantas e as
ervas. Uma mudana to radical em to poucos dias o deixa atnito. Voc toca o sino de
bronze, mas no h resposta. De repente, um grande corvo sai voando de uma janela da torre e
deixa cair um pedao de papel no cho. Voc o pega e l uma mensagem de Yaztromo:

Caro amigo,
Desculpe por no estar aqui para encontr-lo. Ainda estou ocupado com os preparativos.
Por favor, siga para leste, onde me encontrar em uma cabana de madeira na borda da
Floresta de Darkwood.
Yaztromo.

Voc participa a Symm a mensagem e, ento, vocs dois voltam correndo para seus cavalos.
Enquanto seguem para leste, perguntam-se se Yaztromo corre perigo. Aps seguir pela orla
da floresta por quase um quilmetro, uma voz fala das rvores: "Se esto procurando por
Yaztromo, eu sei onde encontr-lo." Se quiser parar para investigar, v para 237. Se preferir
continuar em frente, volte para 68.

149
Voc fica hipnotizado pela beleza dos brilhantes diamantes, mas pegar um deles a ltima
coisa que far na vida. Seu corpo se cristaliza imediatamente e voc brilha como se fosse feito
de diamante. Voc salvou Allansia de uma perdio eterna, mas pagou com a vida por sua
ganncia.
150-155

150
O restante do dia logo passa e voc encontra um bom local onde acampar noite,
certificando-se de que seu cavalo est seguramente preso a uma rvore prxima. Voc se
prepara para dormir, mas acordado no meio da noite pelo som de asas zumbindo. Voc
desperta e v uma lua cheia, mas sua ateno imediatamente voltada para dois objetos
luminosos sobrevoando sua cabea. Nestas colinas s podem ser uma coisa: Besouros de
Fogo Gigantes. Estes estranhos besouros atacam quaisquer humanos, inflingindo-lhes
ferimentos graves com suas mandbulas fortes. Em poucos segundos voc j est de p para se
defender. Enfrente os Besouros um de cada vez.

HABILIDADE ENERGIA
BESOURO DE FOGO GIGANTE Um 5 4
BESOURO DE FOGO GIGANTE Dois 5 4

Se vencer, volte para 113.

151
Vocs passam por um elmo de ferro preso parede, com uma vela queimando em seu topo.
Todas as outras velas esto sobre um crnio e voc se pergunta porque o elmo o nico
diferente. Se quiser experimentar o elmo, v para 197. Se preferir continuar andando, v para
281.

152
O objeto no cu uma gigantesca criatura alada com pescoo e rabo longos. As escamas so
vermelhas e a criatura mede quase vinte metros de dimetro. Alguns Drages so neutros,
outros so inamistosos, mas um Drago Vermelho adulto sempre hostil e, pior ainda, pode
lanar bolas de chamas de sua bocarra. Borri, desa com este balo o mais rpido que puder,
ou vamos todos morrer", avisa Symm. Mas tarde demais - o Drago Vermelho plaina e
dispara uma bola de fogo diretamente sobre o balo, que imediatamente se incendeia e
mergulha em direo ao cho. Se souber como pedir a ajuda de Suma, v para essa referncia.
Seno souber como faz-lo, volte para 106.

153
Quando voc fora seu cavalo a subir a encosta da colina, o Gigante pega uma pedra e tenta
acert-lo de longe. Jogue um dado. Se o resultado for 1, v para 374. Se for 2-6, v para 330.

154
Apesar do peso extra, voc consegue se segurar corda e chutar o Hobgoblin para que ele
solte sua perna. Ele cai no cho soltando um grito alto, enquanto voc sobe pela corda e se
joga na cesta. V para 226.

155
Um exame nas bolsas de lona dos Goblins e voc abocanha 2 Moedas de Ouro, um pedao de
queijo bolorento e um espelho quebrado numa moldura de prata. Voc guarda o ouro e o
espelho e examina o queijo. Se quiser com-lo, volte para 46. Se preferir jog-lo fora, faa-o
e, ento, pode seguir para leste (v para 280) ou descer a colina e seguir para o norte em
direo a uma pequena floresta que v no vale (v para 203).
156-160

156
A nica luz no frio tnel vem de velas negras postadas dez metros umas das outras. Algumas
delas j se apagaram e outras esto queimando bem lentamente. Se quiser esperar para ver se
algum aparece para trocar as velas, v para 191. Se preferir continuar andando, v para 217.

157
Yaztromo lhes d um pouco de comida nutritiva (acrescente 2 pontos sua ENERGIA) e
ento enche novamente sua garrafinha de vidro com sua Poo de Cura, bastante para cinco
doses. Segurando as rdeas de seu cavalo, Yaztromo diz-lhe: "Se conseguir encontrar o
cemitrio assombrado, melhor, mas no gaste muito tempo procurando. Depois disso, siga
para a cidade dos Anes, Stonebridge, e procure por Bom. Ele poder economizar-lhe muito
tempo!" Ele solta as rdeas e voc fora seu cavalo a um galope, seguindo para oeste ao longo
da Floresta de Darkwood. Em menos de uma hora est escuro demais para prosseguir e vocs
encontram um bom lugar para dormir. Aps acender uma fogueira grande, vocs fazem turnos
de guarda durante a noite. Voc fica na primeira viglia e no muito antes da meia-noite, ouve,
vindos das rvores, gritos roucos de algum sofrendo de dor considervel. Acorda Symm e
resolvem o que fazer. Se resolver investigar, v para 244. Se resolver ignorar os gritos, v
para 345.

158
A pedra escolhida por Symm contm as propriedades curativas necessrias para combater o
toque de um Fantasma de Gelo. Seu corpo se aquece e voc recupera a conscincia, apenas
ligeiramente enjoado devido provao por que passou. Perca 2 pontos de ENERGIA. Symm
lhe conta o que houve, dizendo que os Fantasmas de Gelo desapareceram novamente sem ter
conseguido tocar nele ou em Borri. O tnel est mais uma vez silencioso e vocs resolvem
abandonar a busca por uma passagem secreta e passam audaciosamente por entre as esttuas
de pedra. Volte para 56.

159
O terreno entre a colina e o rio logo se torna muito difcil para seu cavalo, com pedregulhos,
rvores cadas e vegetao rasteira e maranhada forando-o a um passo lento. Do outro lado
do rio, o terreno muito melhor e voc ento fora seu cavalo a atravessar o rio para ter
melhor progresso. V para 284.

160
Vocs sobrevoam lentamente a plancie, mas no vem qualquer sinal de entrada de tnel.
Ficando cada vez mais desapontado, voc pede a Borri que pouse antes que sejam levados
muito para sudeste. Ele segue suas instrues e solta o ar do balo. Vocs descem suavemente
at Borri dizer-lhes para se segurarem com fora, pois esto para pousar. A cesta bate no cho
com um baque surdo, mas ningum se machuca. Ningum fala enquanto o balo dobrado.
"Vamos precisar do balo mais tarde", diz Borri, "mas como iremos carreg-lo?" "No se
preocupe", responde Symm. "Vi uma manada de bois a pouco mais de um quilmetro. Vou
at l e pegarei um enquanto vocs fazem um tren rudimentar e colocam o balo nele. No
devo demorar mais que uma hora." Vocs cortam uma pequena rvore e fazem um tren, e
esto terminando quando Symm retorna com um boi. O dcil animal puxa o tren com
facilidade, mas voc deve resolver que caminho seguir. "Bem, estes tneis infernais devem
ficar a norte ou a sul daqui", Symm declara com certa lgica. Se quiser andar para o norte,
volte para 30. Se preferir andar para sul, v para 229.
161-166

161
O rato portador de uma peste e voc rapidamente comea a sentir-se fraco e enjoado. Perca
6 pontos de ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE. Se ainda quiser examinar dentro do ba,
v para 211. Se preferir deixar a caverna, v para 386.

162
Aps uma hora seguindo pelas colinas escurecidas, vocs finalmente alcanam seu destino.
No fundo do vale, como se fosse uma gigantesca ferida aberta, a fissura lana seus vapores
ptridos no ar. Cuidadosamente, vocs se aproximam da borda irregular da fenda e olham
para dentro das entranhas escancaradas. Degraus descem por um dos lados at um vazio
nigrrimo e h pouco mais do que isso para ver. Vocs recuam da borda para pensar num
plano. Se quiser esperar que um dos servos de Razaak surja, volte para 81. Se preferir descer
j pelos degraus, v para 381.

163
Um de seus braos comea lentamente a ficar dormente, at que voc no mais consiga mov-
lo ou senti-lo. Ele pende intil ao lado de seu corpo. Perca 2 pontos de ENERGIA. Jamais
conseguir novamente segurar um escudo ou disparar um arco e flecha, caso tenha essa
oportunidade. Voc pragueja e considera que a camuflagem um pequeno consolo. Voc vira
seu cavalo para leste e segue em frente.V para 180.

164
Voc balana a cabea, atnito. Ento, Yaztromo caminha at voc e passa o brao em torno
de seus ombros, dizendo: "Amigo, voc j fez mais por Allansia do que jamais podia ser
esperado de voc. Mas, infelizmente, isso no foi o bastante!" De repente, as mos dele
agarram seu rosto e conforme a vida drenada de seu corpo, Razaak desfaz a iluso para
revelar sua hedionda face. Mas voc agora um Zumbi a seu servio e tudo est perdido.

165
Consumido por pensamentos sombrios, voc no nota que est sendo seguido e somente o
som de cascos em galope o trazem de volta realidade. Olha para trs e v um Centauro
armado aproximando-se de voc. Seu cavalo est cansado demais para afastar-se a galope do
Centauro, ento voc o vira para enfrentar seu adversrio, que usa uma lana longa.

CENTAURO HABILIDADE 10 ENERGIA 10

Parte homem e parte cavalo, o Centauro se diverte com o combate e um oponente difcil. Se
vencer, v para 289.

166
Symm v a criatura bem em tempo e o tira do caminho. O Comedor de Ferro cai no cho sem
lhe causar danos e voc pode andar pelo tnel. Volte para 151.
167-173

167
Voc logo percebe que um homenzinho usando mantos amarelos. Ele completamente
careca e parece ser cego, apesar de subir em direo caverna com bastante rapidez, batendo
no cho sua frente com um cajado retorcido. Quando ele se aproxima, voc v que as roupas
dele esto cobertas por estranhos smbolos. De repente, ele pra de andar e se estica todo, mas
nada diz. Se quiser falar com ele, volte para 96. Se preferir subir a colina, v para 313.

168
Sempre atento para atacantes escondidos, voc cavalga lentamente pela floresta. Logo chega
borda de uma pequena clareira onde o cho coberto por cogumelos semelhantes a globos e
de uma colorao prpura profunda. Se quiser cavalgar pelos cogumelos, v para 337. Se
preferir passar pela borda da clareira, v para 302.

169
Aps sair do covil, voc caminha pelo tnel estreito. V para 297.

170
O relmpago o atinge com incrvel fora e a dor do choque eltrico uma agonia por todo seu
corpo. Jogue um dado, acrescente 3 ao resultado obtido e reduza o total de sua ENERGIA.
Reduza tambm 1 ponto de sua HABILIDADE. Se ainda estiver vivo, v para 300.

171
Aps um longo dia de cavalgada, seu cavalo est longe de estar descansado. Se tiver parado
no regato para dar-lhe gua e um pouco de descanso, volte para 77. Se no parou no regato, v
para 190.

172
Enquanto mergulha na inconscincia, Symm se lembra das pedras que encontrou. Ele sabe
que certas pedras de Allansia podem sugar o frio de um corpo e que j foram usadas em
outras pessoas que sofreram o toque de um Fantasma de Gelo. Ele as examina e encontra uma
que pode servir. Ele a coloca em sua testa, se senta e aguarda. Teste sua Sorte. Se tiver sorte,
volte para 158; se for azarado, v para 285.

173
A imensa pedra passa sobrevoando por sua cabea e pousa com um barulho seco atrs de
voc. O Gigante das Colinas grita de raiva e pega a clava de madeira a fim de remov-lo de
cima de seu cavalo.

GIGANTE DAS COLINAS HABILIDADE 10 ENERGIA 9

Se vencer, v para 282.


174-178

174
Apertando o nariz, voc pula na gua e mergulha abaixo da superfcie. Seus ps no tocam o
fundo e voc tenta chegar novamente superfcie. Porm, alguma coisa enrola-se em sua
perna e o puxa de novo para o fundo. Um hediondo monstro de tentculos, criado pelo prprio
Razaak para sua diverso, f-lo seu prisioneiro. Longos tentculos com ventosas envolvem
seu corpo e voc no consegue usar a espada para livrar-se. Voc luta em vo at afogar-se na
escura piscina.

175
A mochila contm 4 Moedas de Ouro, uma vela e um pergaminho enrolado. Voc pe o ouro
e a vela em sua mochila (anote-os em sua Folha de Aventuras) e olha dentro do rolo do
pergaminho. V que h algo escrito nele. Se desejar abrir o pergaminho e ler o que est
escrito, v para 268. Se quiser deixar o pergaminho onde ele est, pode, se ainda no o tiver
feito, examinar o basto (v para 360) ou experimentar o elmo (volte para 111). Se preferir
retornar at seu cavalo, v para 221.

176
Vocs seguem sua prpria trilha de volta para norte e, no meio da tarde, retornam aonde
comearam. Borri faz uma piada sobre isso, mas nem voc nem Symm esto inclinados a rir.
Sem parar para descansar, vocs seguem para o norte. Volte para 30.

177
Vocs so forados a andar em fila indiana pelo tnel e, aps caminhar uns vinte metros, voc
aciona uma armadilha sem perceber. Apenas Razaak e seus servos sabem que somente uma
pessoa de cada vez pode andar por esta parte do tnel. Uma balana escondida no cho mede
o peso e faz com que a parte do meio caia se o peso mximo for excedido. Vocs trs
mergulham num fosso a mais de quinze metros, caindo sobre varas pontiagudas espetadas no
cho. Allansia est perdida.

178
Apesar do cu escuro, voc nota uma sombra cruzar velozmente seu caminho. Voc olha para
cima e v uma criatura alada, com uma cabea semelhante a de uma guia e corpo de leo,
preparando-se para ataca-lo. A criatura tem um brido em torno de sua cabea que seguro
pelo cavaleiro, uma jovem de aparncia selvagem usando peles de animais. A jovem Brbara
tem um Grifo como garanho, uma criatura agressiva, porm leal.

GRIFO HABILIDADE 10 ENERGIA 10

Se vencer, v para 230.


179-184

179
O velho sorri e concorda, satisfeito, com a cabea. " realmente uma tarefa monumental a que
tm sobre seus ombros. E gostaria de ajud-los se puder. Eu costumava ter grande habilidade
em ler smbolos e lnguas, mas o amaldioado Lorde Azzur arrancou meus olhos em sua
masmorra, nos subsolos de Porto Blacksand. O mago Nicodemus conseguiu minha libertao,
mas agora, claro, minhas habilidades esto muito diminudas. Mas se tiverem algo escrito
que no consigam entender mas possam ler para mim em voz alta, ento ficarei feliz em
ajud-los." Se tiver um pedao de pergaminho com estranhos escritos, v para 336. Se no
possuir nenhum pedao de pergaminho, v para 195.

180
No sop da prxima colina, voc v que o cho est coberto pelos ossos grandes de criaturas
desconhecidas. Alguns esto empilhados num monte alto, enquanto outros esto espalhados
por uma ampla rea. De repente, nota uma figura encapuzada usando um manto negro sair de
trs de uma pilha e correr para trs de outra. "V embora! V embora!" ele grita com uma voz
cheia de medo. Se quiser se aproximar dele, volte para 70. Se preferir evitar o Vale dos Ossos,
v para 369.

181
Voc caminha ao redor do fundo da fissura e descobre uma falha na parede larga o suficiente
para que voc possa esgueirar-se por ela. Encontra tambm uma alavanca projetando-se da
parede na outra ponta da fissura. Se quiser esgueirar-se pela falha, v para 396. Se quiser
puxar a alavanca, v para 321.

182
Apesar de no sentir o efeito que o bracelete tem sobre voc, ele na verdade distorce
magicamente sua percepo da viso. Os objetos parecem mais prximos do que realmente
esto. Sua capacidade de luta fica prejudicada devido ao uso do bracelete. Perca 2 pontos de
HABILIDADE e 1 ponto de SORTE. Sem saber desta desvantagem, voc resolve aonde ir em
seguida. Se quiser examinar a caverna do Gigante, v para 241. Se preferir seguir para oeste
ao longo do vale, volte para 67.

183
Quando se aproxima do fogo, voc ouve uma voz de homem dizer: "Pare, ou dispararei uma
flecha sobre voc." Agora j est to escuro que no consegue ver ningum. Em prol da
cautela, voc resolve conceder e faz seu cavalo parar. O homem ento fala novamente:
"Deciso sbia, estranho. Agora, diga-me: uma pessoa do Bem ou um servo do Caos?" Vai
responder "do Bem" (v para 308) ou "do Caos" (v para 270)?

184
A imensa porta de granito abre-se lentamente e voc atingido por uma lufada de bruma fria.
V a sombra de uma figura amortalhada na bruma e caminha na direo dela. Se estiver
usando um talism de bronze na forma de um Demnio de Chifres, volte para 125. Se no
estiver usando um talism, v para 276.
185-189

185
Voc segue lentamente seu caminho para o norte e, duas horas depois, nota uma caverna na
metade da colina do outro lado do vale. Se quiser atravessar o rio para dar uma olhada na
caverna, volte para 97. Se preferir continuar seguindo o rio, volte para 159.

186
Aps encher o elmo com gua, Borri anda at a estrutura arredonda de pedra e joga-a sobre a
vasa. O vapor que se ergue fica rapidamente mais denso e enche o fundo da fissura com uma
nuvem de gs venenoso, causado por uma reao qumica. Vocs comeam a tossir
incontrolavelmente e seus olhos enchem-se de lgrimas. Descobrem-se incapacitados de
respirar e logo caem no cho, mortos.

187
Voc cavalga lentamente at o Gigante, pronto para desembainhar sua espada no caso de ele
pegar uma pedra repentinamente e jog-la em voc. Quando sente que j est perto o bastante,
deixa cair as Moedas de Ouro no cho e fora seu cavalo a um galope. O Gigante o ignora ao
passar a galope por ele, muito mais concentrado em pegar o ouro. Quando se considera fora
do alcance das pedras do Gigante, voc diminui o passo de sua montaria. Volte para 67.

188
A caixa o lar da aranha de estimao do Troll - uma letal tarntula. Quando abre a caixa, a
aranha foge e sobe por seu brao. Voc tenta tir-la de seu brao com a caixa. Jogue dois
dados. Se o total for igual ou menor que sua HABILIDADE atual, v para 204. Se for maior,
v para 305.

189
Voc pega a chave de bronze em seu bolso, coloca-a na fechadura e a gira. Tenta a maaneta
e descobre que a porta se abre, apesar de estar trancada. Ainda intrigado, voc cruza a porta e
se descobre numa cmara fria adornada com esttuas de Demnios e deuses do Mal. Na
extremidade mais distante da cmara, um Esqueleto senta-se imvel num trono ornamentado.
Ele est envolto num manto prpura e dourado e usa uma coroa encrustada de jias sobre o
crnio. Atrs do crnio h uma imensa porta de granito. De repente, a mandbula do Esqueleto
se move e, numa voz profunda, ele diz: "Sou Ungoth, Lorde Esqueleto, mestre do
conhecimento, guardio da cripta do necromante, Razaak. Que negcios o trazem aqui, ser de
vermes?" Voc entra em pnico enquanto tenta pensar numa resposta. Se quiser responder que
esteve em Porto Blacksand para comprar armas e persuadir Lorde Azzur para juntar-se a
Razaak em sua conquista de Allansia, v para 364. Se preferir atacar o Lorde Esqueleto com
sua espada, v para 223.
190-195

190
Exausto demais para subir a galope mais do que metade da colina, seu cavalo diminui o passo
at um meio galope. Ele est resfolegando pesadamente e corre perigo de cair. Perca 1 ponto
de SORTE. Voc olha para trs e v que os Goblins esto se aproximando rapidamente. Voc
no tem outra opo a no ser virar-se para eles e lutar.

HABILIDADE ENERGIA
GLOBIN Um 5 5
GOBLIN Dois 5 6
GOBLIN Trs 6 5
GOBLIN Quatro 6 6

Enfrente-os um de cada vez no declive da colina. Se vencer, volte para 155.

191
Aps esperar dez minutos, voc ouve o som abafado de correntes sendo puxadas ao longo do
cho de pedra. Logo v o perfil de uma figura aproximando-se da bifurcao em forma de T;
quando ela passa pela luz de uma vela, voc v que as roupas pendem em farrapos e que a
pele est cheia de cicatrizes e descascando. Os ps esto acorrentados e ela parece fazer um
grande esforo para caminhar. Voc percebe que a figura um Zumbi, sem dvida alguma a
servio de Razaak. Ele pra dez metros sua frente para pr uma nova vela num porta-vela
vazio. Se quiser atacar o Zumbi, volte para 101. Se quiser esgueirar-se para longe e continuar
pelo tnel, v para 217.

192
Incapaz de segurar na armadura, o rato cai de sua perna e voc rapidamente o mata com a
espada. Caminha at o ba e olha para dentro dele. V para 211.

193
Seu Cristal de Sanidade evita o ataque mental e protege vocs trs contra uma terrvel
loucura. Percebendo que o Gargantis uma criatura extremamente poderosa, vocs resolvem
repensar sobre o melhor meio de venc-lo. Se ainda quiser entrar no fosso e atac-lo com a
espada, volte para 147. Se quiser alguma outra coisa, v para 375.

194
Logo voc alcana algumas colinas cobertas por rvores. Resolve no correr o risco de ser
emboscado e vira seu cavalo para a direita, seguindo mais uma vez para leste. V para 252.

195
O velho d de ombros e diz: "Bem, temo que ento no possa ajud-los. Adeus e boa sorte."
Voc o observa por um instante, enquanto ele continua a caminhada ligeira subindo as colinas
e pensa que estranho ele no parecer temeroso de andar sozinho por esta terra perigosa Voc
se vira, sorri e segue Symm. V para 313.
196-200

196
Fingindo no ter visto os Homens das Colinas, vocs cavalgam despreocupadamente em
direo s grandes rochas. Quando esto a menos de vinte metros de distncia, eles saltam de
repente e disparam duas flechas de seus arcos grosseiros. Porm, vocs estavam preparados
para a emboscada e abaixam-se para deixar as flechas passarem voando por sobre suas
cabeas. Vocs desembainham as espadas e atacam os Homens das Colinas, que correm
enraivecidos para vocs brandindo as clavas de pedra. Voc avana com seu cavalo sobre o
que est mais prximo dos dois homens usando peles de animais.

HOMEM DAS COLINAS HABILIDADE 6 ENERGIA 5

Se vencer, v para 200.

197
Assim que coloca o elmo na cabea, ele parece se moldar a seu crnio e agarra com fora. Por
mais que tente, no consegue remov-lo. Voc bastante desafortunado de ter posto um Elmo
de Covardia. Apartir de agora, a cada vez que enfrentar uma criatura, jogue dois dados. Se o
total for igualou menor que sua HABILIDADE atual, voc conseguir juntar coragem
bastante para lutar. Mas se o total for maior que o de sua HABILIDADE,voc no oferecer
resistncia criatura e uma rpida morte se seguir. Perca 2 pontos de SORTE.
Arrependendo-se de sua tola deciso, vocs continuam pelo tnel. V para 281.

198
Num tom de voz entediado, voc replica que no tem a menor idia de quanto custa um
martelo de guerra. "Trinta e cinco Moedas de Ouro, pode acreditar!" Borri fala, inflamado. "
ridculo. Por isso, pode-se comprar um bom par de botas de couro, uma espada e um escudo, e
ainda ter troco bastante para uma refeio quente e uma caneca de cerveja numa taberna.
Quando voltar para casa, vou tornar-me um ferreiro e me especializar em armas." Borri fala
por duas horas seguidas, contando lendas dos Anes e histrias de sua vida. Mas, de repente,
Symm aponta para oeste e grita: "Vejam! Um ponto no cu e est se movendo em nossa
direo!" Quando focaliza seus olhos no objeto no cu, seu corao parece afundar-se. Volte
para 152.

199
O tnel frio iluminado por velas negras postadas a cada dez metros. Voc caminha at
encontrar uma imensa cadeira de pedra esculpida na forma de um Demnio com cabea de
bode. Se quiser sentar-se na cadeira, volte para 26. Se preferir continuar andando, v para
248.

200
Voc olha em volta e v que Symm tambm despachou seu atacante. Ele recolhe oito flechas
dos carcases de flechas dos Homens das Colinas antes de vocs continuarem a seguir para
oeste. Volte para 148.
201-206

201
O furaco passa bem sobre vocs, pegando-os e carregando-os junto com uma massa de
escombros flutuantes. Vocs so carregados por uns cinco mil metros antes de serem cuspidos
fora, mas voc j est morto devido a um golpe violento no lado de sua cabea produzido por
uma pedra no olho do furaco.

202
O objeto apoiado contra a parede um cadver e grandes ratos andam por sobre ele. O corpo
est envolto em uma armadura de couro, mas duas flechas projetam-se de suas costas. Uma
bolsa de couro e um saco de lona esto vazios e no h nenhuma arma a ser encontrada.
Porm, Symm nota que a mo esquerda do cadver est fechada e, aps for-la a abrir-se,
encontra um amuleto de osso na forma de um besouro. Ele o entrega a voc, dizendo que
prefere confiar em sua espada a usar um amuleto para proteg-lo. Se quiser manter o amuleto,
volte para 86. Se preferir deix-lo com seu antigo dono e andar at o outro brao de tnel, v
para 315.

203
Voc trota entre rvores altas e enodoadas e adentra a vegetao rasteira e densa. A floresta
escura e sombria, pois a pouca que luz que h l fora no atravessa as frondosas copas das
rvores. Voc puxa as rdeas de seu cavalo, comanda-o para que pare e tem a forte sensao
de estar sendo observado. Mantendo uma vigilncia constante sua volta, esporeia seu cavalo
para que volte a cavalgar. V para 365.

204
Voc afasta a aranha do brao e a esmaga sob o p. "Trolls", diz Borri, balanando a cabea.
"Apenas um Troll seria estpido o bastante para ter aranhas venenosas como animais de
estimao. Suponho que ele mantenha uma cascavel no carrinho!" Se quiser virar o carrinho,
v para 366. Se preferir seguir em frente, deixando o carrinho para trs, volte para 40.

205
Voc abre a caixa forando as dobradias com a espada. No h nada dentro dela, exceto uma
pequena boneca de barro. Se quiser pegar a boneca, v para 299. Se preferir partir sem ela, v
para 339.

206
Obviamente, voc no merece possuir itens mgicos se no souber o que so. Como incapaz
de ativar o basto mgico, deve, mais uma vez, confiar em sua espada. Volte para 147.
207-211

207
Quando se aproxima do saco, repentinamente ouve um grito de lamento. Balanando em uma
trepadeira presa a uma rvore prxima encontra-se um imenso humanide peludo usando
pouco mais que uma tanga de pele de animal e carregando uma grande clava. O Homem-
Macaco pula sobre voc e o derruba de seu cavalo. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, volte para
83; se for azarado, v para 219.

208
Voc entrega a faca ao Guardio de Ossos. Ele a examina com cuidado, resmunga de
satisfao e pega uma bolsa de couro que est presa em volta do pescoo. Ele lhe entrega um
anel feito de osso muito polido e que tem uma lua cheia esculpida em sua superfcie.
"Proteg-lo contra Lobisomens, ele o far", diz ele com orgulho. "Apenas aponte-o para o
Lobisomem e diga "Um, dois, trs; vire-se e fuja." s isso." Voc agradece ao Guardio de
Ossos pelo anel, d-lhe adeus e sai do Vale dos Ossos. V para 369.

209
Um instante antes de sua morte, voc v uma ofuscante luz branca quando um relmpago sai
das pontas dos dedos de Razaak, atravessa sua barreira mgica e o atinge no peito. Ningum
no mundo poderia sobreviver a tal rajada de energia.

210
Depois de deixar a Floresta de Darkwood para trs, vocs passam pela orla ocidental das
Colinas Moonstone, por onde, h apenas dois dias, voc realizou sua perigosa viagem.
Avistam a Floresta das Aranhas no horizonte e ela muito semelhante Floresta de
Darkwood quando passam acima das copas das rvores. Logo deixam a floresta para trs e,
aps cruzar a orla meridional das Colinas Moonstone, comeam sua jornada pelas Terras
Planas. Passam-se as horas e voc levado pela falsa sensao de segurana do pacfico vo.
Porm, quando olha para sudeste na direo da Plancie de Bronze, as nuvens parecem mais
escuras do que nunca. O vento comea a soprar repentinamente e, em minutos, est surgindo
uma ventania. "Se ela no diminuir logo, teremos de pousar", grita Borri. De repente, vem
uma coluna cinzenta e serpenteante no horizonte, que se move rapidamente em sua direo."
um furaco!" berra Borri. "Vou pousar antes que ele nos pegue. Ele no pode estar a mais de
trs minutos daqui". Jogue um dado para determinar quantos minutos levar at que pousem.
Se o resultado for 1-2, volte para 43. Se for 3-6, volte para 114.

211
O ba contm dois crnios bem conservados e uma pequena caixa de metal. Voc abre a
tampa da caixa e encontra um velho pedao de um pergaminho meio apagado com alguma
coisa escrita numa lngua que voc no compreende. Ao final do pergaminho voc v o
nmero 66. Logo se cansa de tentar ler e resolve o que fazer a seguir. Pode quebrar o globo,
se ainda no o tiver feito (v para 367) ou deixar a caverna (v para 386).
212-216

212
Exceto por um corte no brao de Borri, ele e Symm esto inclumes. Mas o aventureiro est
prximo morte, um punhal de slex projetando-se de seu estmago. "Um de vocs o
portador da espada de Razaak?" ele pergunta fracamente. Voc responde que a carrega.
"Ento minha misso estar completada. Tenho uma mensagem de Yaztromo para voc. Se
vencer Razaak, saia imediatamente da cripta, ou perecer." O bravo aventureiro no diz
nenhuma palavra mais e morre antes que possa agradec-lo. O conhecimento de que
Yaztromo ainda o est ajudando, mesmo de longe, enche-o de determinao e mais uma vez
segue seu caminho audaciosamente. Volte para 162.

213
Sua investida violenta tem o efeito desejado. Os covardes Goblins, no mais com a vantagem,
viram e fogem aps montar em seus cavalos. Logo tudo est calmo novamente e voc pode
continuar sua busca. Se quiser continuar seguindo para leste, v para 280. Se preferir descer a
colina e seguir para o norte, na Direo de uma pequena floresta que pode ver no vale, volte
para 203.

214
Vocs seguem pelo tnel serpenteante, com o som de martelos ficando cada vez mais alto.
Logo vem figuras se movendo, apesar de ningum parecer notar sua presena. Dois homens
magros com pele plida esto cavando a face do tnel com picaretas, enquanto um outro est
enchendo um carrinho de mo com pedras. Vocs avanam e notam que os mineiros tm
olhos saltados, esbugalhados e vagos. "Os Doragar deviam ser os mestres escravistas que
supervisionavam o trabalho destes Zumbis nos tneis", diz Symm. "Mas para quem? O
Gargantis? Seja como for, obviamente chegamos ao fim deste tnel, ento melhor darmos
meia-volta e retornarmos at a bifurcao." Se quiser fazer o que Symm sugere, v para 338.
Se preferir andar at os Zumbis, v para 256.

215
Vocs no adentraram muito a floresta quando chegam a uma clareira. Para sua grande
satisfao, percebem que um cemitrio h muito abandonado. Ervas daninhas e grama
crescem selvagemente, quase escondendo as lpides quebradas e cobertas de limo. Vocs
desembainham suas espadas e caminham para a lpide mais prxima. Se estiver usando um
anel de osso com um crnio esculpido nele, volte para 139. Se no estiver usando este anel, v
para 333.

216
Voc emerge das rvores e segue para leste pelas infindveis colinas. V para 252.
217-222

217
O tnel termina na borda de um fosso que est cheio de uma gua escura e ftida. No parece
haver qualquer meio de prosseguir. Se quiser voltar atrs, passar pela bifurcao em T e
seguir pelo outro brao do tnel, volte para 199. Se quiser arriscar-se pulando dentro do fosso
cheio d'gua, volte para 174.

218
Voc bate com a parte de trs da cabea em uma pedra afiada e cai inconsciente. Voc
preso, roubado, e deixado aos urubus pelos Camaleonites escondidos que seu cavalo previu
estarem para embosc-lo. Sem saber, eles condenaram Allansia maldio eterna.

219
Sua espada tirada de sua mo pelo Homem-Macaco e voc tem que enfrent-lo com as mos
nuas.

HOMEM-MACACO HABILIDADE 8 ENERGIA 7

Reduza 2 pontos de sua HABILIDADE durante este combate. Aps trs Sries de Ataque, v
para 254.

220
Voc cambaleia at a borda do fosso, resfolegando pesadamente e encharcado de suor. Borri e
Symm comemoram alegremente, apesar de voc no conseguir ouvi-los devido exausto.
Eles o ajudam a subir na plataforma e, ento, Symm pula no fosso para cortar o chifre do
Gargantis. Voc acabou de se recuperar de sua provao quando ele lhe entrega o famoso
chifre com um sorriso rasgado. Voc se maravilha com a beleza antes de p-lo no cinto.
"Vamos!" voc diz, e lidera seus dois amigos de volta pelo tnel. Passar por entre as esttuas
dos Esqueletos no produz uma nova apario dos Fantasmas de Gelo e vocs prosseguem,
apressados. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, volte para 54; se for azarado, volte para 138.

221
Para seu grande alvio, seu cavalo ainda est preso rvore e parece contente mascando
grama. Voc no desperdia mais tempo: monta em seu cavalo e parte uma vez mais. Volte
para 168.

222
O tnel torna-se mais ngreme. A luz bruxuleante, vinda de velas que queimam sobre
crnios postados na parede a intervalos de trinta metros. Suas prprias tochas queimam
brilhantes sua volta, mas vocs no conseguem ver muito distante no tnel - nem
conseguem ver a estranha criatura gelatinosa pendurada no teto. Quando passam sob ela, ela
cai sobre vocs. Jogue um dado. Se o resultado for 1-5, v para 296. Se for 6, volte para 166.
223-229

223
Assim que ergue seu brao da espada, seus msculos se tensionam e voc se sente
incapacitado de se mover. Seus membros se enrijecem, tornando-se cada vez mais duros at
que voc esteja totalmente transformado em pedra para juntar-se s outras esttuas na cmara.

224
Voc tem o infortnio de ser abandonado na base de uma Planta Carnvora Gigante e que se
assemelha a um vaso de trs metros de altura, coberto por vinhas e trepadeiras. Uma gavinha
gigantesca serpenteia para fora de seu interior gosmento e se enrosca em voc. Ela o ergue
com facilidade e o joga para dentro do aparelho digestivo da planta, onde os sucos gstricos
comeam a dissolv-lo imediatamente.

225
Suas mos esticadas agarram um galho e voc consegue evitar uma queda, que certamente
acabaria em morte. Testando cada um dos galhos para ter certeza de que agentaro seu peso,
desce lentamente da rvore. Borri olha para cima, para os restos rasgados de seu balo que
pendem da rvore e diz: "No poderei mais voar com este balo. Ah, bem, deixa pra l. Terei
que fazer outro quando chegar em casa." Porm, a casa parece estar muito longe aps terem
acabado de cair no meio da Floresta das Aranhas. Voc resolve tomar a iniciativa e dizer a
Symm e Borri para segui-lo, apesar de, na verdade, no saber para onde seguir. Volte para 15.

226
O balo parece subir de modo muito lento e, quando olha pelo lado da cesta, v seis
Hobgoblins desmontados disparando flechas sobre vocs. Jogue um dado para determinar o
nmero de flechas que alcanam o alvo. Ento, para cada alvo atingido, jogue o dado
novamente. Se o resultado for 1-5, a flecha alojou-se na cesta. Se for 6, a flecha acertou voc.
Perca 2 pontos de ENERGIA por cada flecha que o atingir. Se ainda estiver vivo, v para 294.

227
A pontaria do Esprito Vingador letal. O punhal perfura seu corao e o Guardio de Ossos
foi vingado.

228
Voc ergue o alapo e recua, com sua espada em punho. Ouve um rosnado agudo e, ento,
repentinamente, uma grande criatura salta pelo alapo e cai na cmara. Ela tem plo
vermelho cor de fogo e parece-se com um gato, com garras e dentes longos e afiados. O Gato
do Inferno tambm tem olhos escarlates que usa para instilar medo em suas presas. Jogue um
dado. Se o resultado for 1-4, v para 251. Se for 5 ou 6, v para 340.

229
Vocs caminham lentamente pelas Terras Planas pelo resto do dia sem encontrar os tneis.
Perca 1 ponto de SORTE. Nessa noite, a moral do acampamento est sombria e vocs no
pronunciam uma palavra. Pela manh, vocs discutem o problema e resolvem votar para
determinar que caminho seguir. Jogue um dado para Borri. Se o resultado for mpar, ele
votar para seguir para o norte. Se for par, ele votar pelo sul. Repita o mesmo procedimento
para Symm. Voc tem o voto do desempate, a menos que j tenha sido vencido pelos dois
votos anteriores - ambos seguindo para o norte ou para o sul. Se os votos foram para o norte,
volte para 176. Se foram para o sul, volte para 17.
230-236

230
Moribundo, o Grifo sobrevoa o cu antes de mergulhar no cho como uma pedra lanada de
duzentos metros de altura. Voc no v a jovem Brbara erguer-se do cho e presume que ela
esteja ferida ou morta. Se quiser ir at l para investigar, v para 358. Se preferir cavalgar na
direo do lago, volte para 29.

231
Aps o pequeno combate, Borri assume a viglia, mas vocs no conseguem ter uma boa noite
de sono. Pela manh, ainda se sentem cansados e seus espritos no melhoram diante da viso
de mais outro cu cinza-chumbo. Seguem para as colinas e as alcanam em menos de vinte
minutos. Ao passarem pela entrada de uma pequena caverna, voc nota uma figura
encapuzada seguindo-os. Se quiser esperar para ver quem est atrs de vocs, volte para 167.
Se preferir seguir em frente, v para 313.

232
Voc parte os braos com sua espada e ento mergulha para atacar o Demnio da Floresta.

DEMNIO DA FLORESTA HABILIDADE 10 ENERGIA 9

Se vencer, volte para 89.

233
Enquanto percorre o caminho de sada da cripta, ouve um som retumbante e pequenas pedras
e escombros caem do teto. Voc percebe que os tneis esto beira de um colapso e deve
correr para salvar sua vida. Se sua ENERGIA atual for 6 ou mais, v para 400. Se menor que
6, volte para 58.

234
O restante do dia passa sem quaisquer problemas e quase noite quando voc avista
Stonebridge. Se quiser acampar fora de Stonebridge, volte para 92. Se preferir entrar em
Stonebridge, v para 316.

235
Aliviado por estar ao ar livre, voc pula sobre seu cavalo e desce a colina para seguir o rio ao
longo do vale. V para 284.

236
Voc cambaleia na beirada do fosso, mas a fora do golpe tal que no consegue recuperar
seu equilbrio. Voc cai da salincia dentro do fosso cheio de limo, onde esmagado pelos
ps do Gargantis.
237-239

237
Voc perscruta a floresta, mas no v ningum. De repente, a voz fala novamente: "No, voc
no consegue me ver pois sou invisvel. Sou um Suma, um esprito de outro plano mgico. As
Foras do Caos contra voc so muito fortes e senti que era meu dever ajud-lo. Yaztromo foi
raptado pelos servos de Razaak elevado da cabana para a floresta a fim de ser sacrificado.
Daqui, siga para o norte pela floresta e o salvar. Uma armadilha o aguarda na cabana. Isso
tudo o que posso dizer para ajud-lo. S me permitido ajud-lo uma vez mais, e se precisar
de mim chame "Suma 11" - o meu nmero. Adeus e boa sorte." Voc chama por Suma
pedindo mais informaes, mas no recebe qualquer resposta. Se quiser seguir para o norte
pela floresta, v para 377. Se preferir seguir at a cabana de madeira, volte para 68.

238
Apesar de no poderem ver vocs, as trs criaturas que se aproximam tm um timo olfato e
sentem seus cheiros na brisa que sopra pelo tnel. Voc v que eles tm corpos humanos, mas
suas cabeas so de ratos. Eles so cobertos por um plo curto e tm longos rabos como os de
um rato. Fingem que passam pela alcova mas, de repente, viram-se para atac-los, cada um
escolhendo um oponente em separado.

RATO HUMANO HABILIDADE 5 ENERGIA 6

Reduza 2 pontos de sua prpria HABILIDADE na primeira Srie de Ataque, pois o Rato
Humano tem a iniciativa. Se vencer, volte para 22.

239
Os Camaleonites cor de pedra avanam sobre duas pernas com movimentos estranhos e
desajeitados. Seus olhos bulbosos e longas lnguas protuberam-se de suas cabeas reptlicas, e
seus corpos so cobertos por escamas. Mas sua forma humanide e cada um carrega uma
clava de pedra com a qual o atacam.

HABILIDADE ENERGIA
CAMALEONITE Um 7 7
CAMALEONITE Dois 6 6
CAMALEONITE Trs 7 6

Enfrente-os um de cada vez. Se ainda estiver a cavalo, some 2 pontos sua Fora de Ataque
durante cada Srie de Ataque. Se vencer, v para 356.
240-243

240
Dentro do covil a escurido impenetrvel e voc no sabe dizer qual a distncia at o
fundo. Deitando-se no cho da cmara, usa sua espada para examinar o covil e toca o cho,
uns dois metros abaixo. Voc desce, enquanto Borri dita-lhe conselhos l de cima: "Tenha
cuidado. Se no enxergar, use sua espada para bater no cho sua frente. E ande rpido."
Descobre que o covil muito pequeno e que tem somente um objeto de metal, que encontra
no cho e que pelo toque incapaz de definir o que . Se quiser levar o objeto de metal com
voc quando sair do covil, v para 370. Se preferir sair do covil sem ele, v para 344.

241
Voc cavalga pelo vale, procurando pela caverna do Gigante nas encostas. Aps meia hora de
busca, encontra a entrada escondida por um amontoado de arbustos. Depois de prender seu
cavalo a um dos arbustos, voc entra cuidadosamente na cavernas o Gigante das Colinas
pode no viver sozinho. Duas tochas presas nas toscas paredes de pedra iluminam a caverna e
possibilitam que examine o covil do Gigante. Um amontoado de palha no fundo parece ter
sido sua cama e h tambm uma mesa de madeira rudimentar; no cho em volta da mesa
encontra-se uma imensa pilha de ossos humanos. Na mesa voc v um ba de madeira e,
numa alcova, voc encontra um estranho globo de vidro que contm fumaa serpenteante.
Voc vai:

Abrir o ba? Volte para 80


Quebrar o globo? V para 367
Deixar a caverna sem o globo? V para 386

242
Em segundos, voc est totalmente coberto por insetos voadores. Mal consegue respirar ou
ver, pois eles voam para dentro de sua boca e aferroam-lhe o rosto. Em desespero, voc corta
o ar com sua espada, mas h pouco que possa fazer. Voc aferroado vezes sem conta at cair
morto no cho. O necromante foi vitorioso.

243
Entre eles, os Orcs tm 6Moedas de Ouro, uma faca, uma bolsa com crnios de rato, uma
garrafa vazia e meia galinha semi-assada envolta numa velha camisa. Voc pega o que quiser
e olha para a galinha. Se decidir com-la, v para 322. Se preferir deix-la para os outros
bichos e continuar para leste, volte para 216.
244-246

244
Andando o mais rpido possvel, vocs se esgueiram pelas sombras das rvores na direo
dos gritos. De repente, Symm o chama, dizendo que tropeou no corpo de um homem. Vocs
o carregam de volta para a fogueira e percebem que o corpo est coberto por cortes profundos.
um homem velho com uma barba longa e um rosto curtido pelo tempo. Cuidam dele da
melhor maneira possvel e voc lhe d uma dose de sua Poo de Cura. No possvel dizer
se est inconsciente ou adormecido, mas ele no se mexe at a manh seguinte. Ele acorda
com um resmungo e diz, com voz cansada: "Obrigado por me salvarem, estranhos. Ontem
tarde estava indo para a torre de meu amigo, pegando um atalho pela floresta, quando fui
atacado por um urso. Eu deveria saber que no era aconselhvel andar pela Floresta de
Darkwood. Meu nome Budron." "Budron!" grita Symm, entusiasmado. "Estvamos
esperando por voc com Yaztromo. Que sorte ns o termos encontrado!" Acrescente 1 ponto
de SORTE. Budron lhes diz que est apto para viajar e se oferece para cavalgar no mesmo
cavalo de Symm. Vocs passam pela Floresta de Darkwood e ento seguem para noroeste at
Budron, no meio da tarde, finalmente lhes dizer para parar. "Aqui o mais longe que vou. O
cemitrio fica situado numa clareira no meio dessa floresta", diz ele, apontando um dedo para
o norte. "Sou supersticioso demais para entrar nessa floresta, ento lhes direi adeus e lhes
desejo boa sorte." No conseguem persuadir Budron a ficar com vocs e observam-no
mancar, refazendo o caminho por onde vieram. Com uma ligeira hesitao, comandam seus
cavalos a entrar na floresta. Logo chegam clareira, onde vem o cemitrio h muito
abandonado. As lpides esto quebradas e cobertas por limo e ervas daninhas e grama
crescem selvagemente. Desembainham suas espadas e caminham cuidadosamente em direo
lpide mais prxima. Se estiver usando um anel de osso com um crnio esculpido nele, volte
para 139. Se no estiver usando o anel, v para 333.

245
Com os Fantasmas de Gelo fora do tnel, tudo est novamente silencioso. "No creio que
muita gente saiba que os Tneis Uivantes receberam este nome por serem habitados por
Fantasmas de Gelo", diz Borri numa voz mais animada. "Mas espero que no voltem. Olhem,
h duas esttuas de Guerreiros Esqueleto mais adiante no tnel!" Se quiser passar por entre as
esttuas, volte para 56. Se quiser ficar onde est e pedir a Symm que procure por uma
possvel passagem secreta, volte para 112.

246
A pontaria do Esprito Vingador quase fatal: o punhal mergulha em seu ombro a poucos
centmetros do corao. Perca 4 pontos de ENERGIA. Mas to repentinamente quanto se
ergueu, o manto cai de novo no cho e permanece imvel. Se ainda no o tiver feito, pode
experimentar o Anel da Lua (volte para 10) ou o Anel do Crnio (v para 265), ou ento pode
sair do amaldioado Vale dos Ossos seguindo para leste (v para 369).
247-251

247
Um golpe de vento repentino joga o balo para longe da brecha nas rvores onde Borri est
tentando pousar. A cesta arrastada pelas copas das rvores, fica presa e virada de cabea
para baixo. Voc lanado para fora e cai para a morte, a uns trinta metros abaixo.

248
Voc caminha pelo tnel pelo que lhe parece serem horas at ser barrado por uma tela
transparente que parece estourar como uma gigantesca bolha de sabo. Voc se vira para
retornar mas incapacitado de faz-lo, pois seu caminho est fechado por uma barreira
invisvel. Voc no mais se encontra no tnel, mas num vazio negro. Rostos fantasmagricos
aparecem e, de repente, desaparecem. Diabretes, Demnios e outras criaturas hediondas
agrupam-se sua volta, e voc percebe que est num Plano mgico do Mal no qual entrou por
um portal dimensional construdo por Razaak como rota de fuga de Titan. Voc est perdido. .

249
sua frente, voc v um movimento na grama alta e molhada e percebe um zumbido alto.
Seis grandes Moscas-Arpo, malhadas e negras e cada uma do tamanho de um pombo,
surgem de repente no ar. Apesar de suas cabeas parecerem ter um probscide alongado, na
verdade um ferro envenenado e com o formato de uma agulha que as Moscas-Arpo podem
disparar num alvo. Elas s podem fabricar um arpo por vez e precisam de mais uma semana
para que um novo cresa ao ponto de poder ser disparado. O veneno paralisa as vtimas das
Moscas-Arpo e, ento, as fmeas pem seus ovos sob a pele para as larvas terem bastante
carne quando os ovos ec1odirem. Jogue um dado para determinar quantos arpes o acertam.
Se for atingido por um ou dois arpes, v para 346. Se for atingido por trs ou quatro arpes,
v para 388. Se for atingido por cinco ou seis arpes, volte para 13.

250
Vocs examinam o posto avanado e encontram uma corneta de caa e uma lanterna. Voc
resolve pegar ambos os itens, alm de uma besta e quatro flechas. A vila fica a no mais de
trezentos metros, mas no h nenhum cemitrio vista. Sem querer arriscar uma priso certa
dentro de Mirewater, vocs fazem a volta em torno dela at chegar novamente ao posto
avanado, mas ainda assim no encontram nenhum cemitrio. Symm suspira e diz "Vamos
seguir para Stonebridge." Vocs seguem para norte at alcanar o Rio Vermelho e cavalgam
para leste, na direo de Stonebridge. A noite est caindo quando Stonebridge finalmente
surge sua frente. Se quiser acampar fora da cidade, volte para 92. Se preferir desistir de sua
busca pelo cemitrio e entrar em Stonebridge, v para 316.

251
Voc fica hipnotizado pelo medo, incapaz de mover sequer um msculo. Seus olhos
arregalam-se de horror quando o Gato do Inferno comea a arranh-lo. Ele se inclina sobre as
patas traseiras e mergulha profundamente as longas presas em sua garganta. O bichinho de
estimao de Razaak selou o destino de Allansia.
252-255

252
O restante do dia passa sem incidentes e tampouco sem sinal do Lago Perdido. Assim que o
sol se pe, voc escolhe um local bom para acampar durante a noite, certificando-se de que
seu cavalo esteja bem preso a uma rvore prxima. Voc se prepara para dormir, mas
acordado no meio da noite por um uivo. Seus olhos se abrem e vem a lua cheia e num
instante voc j est se levantando, com a espada em punho. Voc sente o corao batendo
rpido enquanto agua seus olhos e seus ouvidos. De repente, ouve o som de um graveto se
partindo e, ento, um rosnado baixo. V uma sombra se mover e, na luz, reconhece os plos
marrons e grossos, as longas presas e as feies bestiais de um Lobisomem. Se tiver um Anel
da Lua e souber como us-lo, v para a referncia cujo nmero est anotado no feitio. Se no
puder fazer isto, deve enfrentar o Lobisomem com a espada.

LOBISOMEM HABILIDADE 8 ENERGIA 9

Se vencer, mas sofrer algum ferimento do Lobisomem, v para 275. Se vencer sem ser
mordido pelo Lobisomem, volte para 36.

253
O Hobgoblin erra seu p e cai no cho com um baque. Para deleite de Borri e Symm, voc
sobe pela corda e pula na cesta. Volte para 226.

254
Symm finalmente consegue dar um golpe no Homem-Macaco sem ter medo de acertar voc.
Ele mergulha o punhal no pescoo da criatura e vocs observam-na cair ao cho, um som
gorgolejante saindo da garganta dela. Symm ento corta o saco de couro e dentro dele
encontra algumas pedras polidas que voc pode levar, se quiser, antes de partir. Volte para 37.

255
Voc fora seu cavalo a entrar no rio e logo est na outra margem. Aps um certo tempo,
voc chega ao topo da primeira colina e olha para leste, em direo ao que lhe parece uma
cadeia interminvel de colinas. Quando comea a descer, v uma pequena cabana de madeira
parcialmente escondida pelas rvores. O telhado est furado e no h sinais visveis de vida.
Se quiser entrar na cabana, v para 332. Se preferir passar por ela sem parar, volte para 53.
256-260

256
Voc anda at o Zumbi que est carregando o carrinho de mo. Ele no pra de trabalhar e
age como se voc no existisse. Voc passa por ele e vai at onde os outros dois esto
trabalhando na parede do tnel e, de repente, nota que todos eles tm o nmero "5" tatuado
nos braos. Voc faz uma observao mental do nmero antes de retornar at onde esto seus
amigos. Vocs resolvem que no h mais nada a fazer exceto voltar at a bifurcao. V para
338.

257
No muito depois da meia-noite, enquanto est de guarda, voc ouve o suave bater de asas.
Das escuras sombras, um Morcego Vampiro mergulha para beber seu sangue.

MORCEGO VAMPIRO HABILIDADE 5 ENERGIA 4

Se vencer, volte para 231.

258
A mulher logo solta e o agradece por salv-la. Mas voc mantm sua espada mo, pois, no
passado, muitos aventureiros em Allansia j morreram devido a truques semelhantes. A
mulher percebe sua suspeita e diz: "Meu nome Jella e sou meio-Elfo. Sou aprendiz do mago
Covax de Zengis. Ele um especialista em vida longa e enviou-me para as colinas procura
de ervas raras. Infelizmente, fui emboscada por Goblins. Levaram quase tudo o que eu tinha,
mas ignoraram o que eu tinha de mais valioso - uma lata de p curativo." Voc observa Jella
abrir uma pequena lata e oferecer-lhe uma pitada de p marrom. Se quiser comer um pouco
do p, volte para 48. Se preferir dar-lhe adeus e retomar sua jornada, v para 382.

259
Voc atingido pela bola de fogo, que faz um buraco negro em sua perna. Voc grita de dor
enquanto Razaak libera outra bola de fogo. Voc novamente atingido, e desta vez o
resultado fatal. Falhou em sua misso.

260
Os poderosos braos do Demnio apertam-se em volta de voc, enquanto luta para alcanar
sua faca. Finalmente, consegue pux-la do cinto e comea a apunhal-lo com fria.

DEMNIO DA FLORESTA HABILIDADE 9 ENERGIA 10

Reduza sua HABILIDADE em 2 pontos durante este combate devido ao "abrao" no qual est
preso. Se vencer, suspira de alvio e pega sua espada. Volte para 89.
261-266
261
Voc logo alcana algumas colinas arborizadas que, mesmo sem querer, ter de atravessar
para continuar seguindo para leste. Pouco menos de cem metros floresta adentro, voc
repentinamente ouve, acima de voc, um grito de gelar o sangue e, olhando para cima, v um
Orc saltando do galho de uma rvore para embosc-lo. Dois outros saem de trs de rvores
com as espadas em punho. Jogue um dado. Se o resultado for 1-3, volte para 120. Se for 4-6,
volte para 62.

262
Syrnm encontra uma falha na parede larga o bastante para que possam se esgueirar por ela.
"Venha", diz ele,"vamos passar por aqui. Posso ver luz." Se quiser seguir Syrnm atravs da
falha na parede, v para 347. Se preferir manter-se olhando para o fundo da fissura procura
de uma passagem alternativa, volte para 61.

263
O homem escondido um arqueiro habilidoso. Apesar da escurido, ele invariavelmente
letal a to curta distncia. Esta vez no exceo e a flecha atravessa seu pescoo, matando-o
de imediato.

264
O tnel logo termina numa bifurcao em forma de T. Se quiser ir para a esquerda, volte para
156. Se quiser ir para a direita, volte para 199.

265
Voc coloca o anel em seu dedo e tenta liberar algum poder mgico dele, mas nada ocorre. Se
ainda no o tiver feito, pode experimentar o Anel da Lua (volte para 10) ou o Anel do Punhal
(volte para 94). Se, em vez disso, preferir sair do Vale dos Ossos em direo leste, v para
369.

266
Borri passa os cinco minutos seguintes murmurando consigo mesmo, xingando os Trolls de
todos os palavres de que se lembra. "Por que algum quereria fazer isso?" exclama ele, de
repente. "Sabiam que o recorde em Allansia para o nmero de orelhas de Hobbits comidas por
um Troll numa competio de cento e dezenove? At onde os Trolls vo pela fama!
Venham, vamos indo." Borri comea a andar de repente, jogando o livro por sobre seu ombro.
Voc e Symm correm atrs dele e Symm pergunta a Borris e ele o Ano mais baixinho da
Allansia. "V cuidar da sua vida", rechaa ele, ainda prosseguindo. Volte para 40.
267-270

267
Com o peso extra e a dor causada pelas mordidas e arranhes do Hobgoblin em sua perna,
voc larga a corda. Mergulha para o cho, onde pego pelos outros Hobgoblins. Voc tem
uma morte rpida e suas posses so divididas entre eles. Indefesos no balo que sobe, Borri e
Symm no podem ajud-lo e somente eles sabem que o futuro de Allansia est perdido devido
sua morte e captura da espada de Razaak.

268
O pergaminho relata a fbula do lendrio Gargantis e seu chifre milagroso. Apesar de no
haver qualquer prova de que a criatura exista, rumores sobre ela circulam h sculos. Diz-
seque ela tem um couro verde e encrespado e parece um cruzamento entre um Fiend do Fosso
e um Golem de Carne e Osso, mas com o acrscimo de um nico chifre no centro da testa.
Diz-se que o chifre do Gargantis possui muitos poderes mgicos e misteriosos, e que ele o
manteria mesmo sendo removido da testa do Gargantis. Qualquer um que possuir o chifre, ao
empunh-lo, liberaria esses poderes. Voc j ouviu falar da criatura, mas fica atnito ao ler no
pergaminho que uma dessas criaturas supostamente vive nos Tneis Uivantes das Terras
Planas Ocidentais. Talvez o pobre aventureiro que possua o pergaminho estivesse a caminho
das Terras Planas quando encontrou a morte prematura nas florestas. Voc coloca o
pergaminho em sua mochila e pensa no que fazer a seguir. Se ainda no o tiver feito, pode
examinar o basto (v para 360) ou experimentar o elmo (volte para 111). Se preferir retornar
at seu cavalo, volte para 221.

269
Vocs seguem a trilha de sangue alm da curva do tnel at que chegam borda de um fosso
escuro. Suas tochas no conseguem iluminar o fundo, mas no h qualquer dvida de que
existe alguma coisa l, mascando ossos. A criatura escondida sente sua presena e faz
barulhos profundos, repugnantes e gorgolejantes. "Talvez seja o Gargantis", sussurra Borri.
"Tenho uma corda aqui, se quiserem descer. Estou gordo demais para isso." Symm fita o
Ano friamente e diz: "Talvez seja melhor jog-lo l embaixo para distrair sua ateno
enquanto descemos!" "Foi brincadeirinha", Borri ri, nervoso. Voc resolve intervir e discutem
que se for mesmo o Gargantis no fundo do fosso, deve haver um acesso at ele pelo fundo - o
Gargantis no poderia saltar para o fundo. Mas quem controla estes tneis?
o prprio Gargantis, ou h outro ser mantendo o Gargantis cativo? Ningum tem uma
resposta. "Bem, o que devemos fazer?" pergunta Borri. Se quiser se oferecer para ser baixado
no fosso pela corda, volte para 117. Se preferir voltar at o tnel principal, virar esquerda e
retornar at a bifurcao, volte para 222.

270
O homem escondido fala com voc com voz glida: Qualquer servo do Caos inimigo de
Allansia." Por um instante voc ouve o sibilar da flecha voando antes que ela penetre em seu
pescoo e o mate.
271-275

271
Voc v um claro de luz branca quando uma rajada de energia lanada das pontas dos
dedos de Razaak. Mas em vez de mat-lo instantaneamente, o raio atinge seu escudo e
drenado sem causar-lhe nenhum ferimento. At mesmo no rosto deformado de Razaak voc
consegue vislumbrar uma ponta de preocupao. Ele hesita por um segundo e, aproveitando a
oportunidade, voc corre at ele com a espada. Ignorando os golpes da espada, a nica
preocupao dele toc-lo com seus dedos.

RAZAAK HABILIDADE 12 ENERGIA 20

Se Razaak vencer duas Sries de Ataque consecutivas, volte para 14. Se voc vencer sem
perder duas Sries de Ataque consecutivas, volte para 84.

272
Voc comea a suar de repente e logo consumido por uma febre. Sente-se fraco e obrigado
a deitar-se, tremendo incontrolavelmente. Aprovao dura uma hora e o enfraquece
consideravelmente. Perca 1 ponto de HABILIDADE e 4 pontos de ENERGIA. Mas voc ao
menos tem o consolo de poder se camuflar. Com seu esprito ainda elevado, voc vira seu
cavalo para leste. Volte para 180.

273
Vocs logo esto na orla da floresta, mas no conseguem enxergar seu interior. Voc vai:

Entrar na floresta? Volte para 215


Seguir para oeste em direo a Mirewater? Volte para 63
Seguir para noroeste em direo a Stonebridge? V para 363

274
Voc olha em volta e descobre uma alcova nas sombras. Se quiser se esconder nela, volte para
238. Se quiser enfrentar quem quer que esteja caminhando em sua direo, volte para 2.

275
Os desafortunados humanos que sofrem de licantropia so forados a tornarem-se selvagens
Lobisomens durante a lua cheia. Qualquer pessoa que for mordida por um Lobisomem
provavelmente tambm se transformar num. Se estiver usando um Cristal de Sanidade, voc
ser imune doena (volte para 36). Se no, mas se tiver uma vela, volte para 91. Se no tiver
nem o cristal nem a vela, v para 317.
276-278

276
A figura caminha lentamente em sua direo e, ento, atravs da nvoa, voc v que seu
velho amigo, o grande mago Yaztromo. "Ol", diz-lhe ele em voz jovial. "No esperava me
encontrar aqui, no mesmo?" Se estiver usando um anel de ouro com uma jia iridescente,
v para 326. Se no estiver usando este anel, volte para 164.

277
Os cavaleiros param a caravana e enviam uma carroa para pegar Borri e o balo. Logo vocs
trs esto novamente reunidos e seguindo pela plancie estril em direo s Terras Planas.
Borri desdobra um leno e revela algumas suculentas frutinhas vermelhas e oferece-as a
vocs. Symrn as olha, horrorizado, e grita: "No coma isso! Elas so frutas da loucura, que
certamente o deixaro completamente enlouquecido!" Ele as tira de Borri e as joga fora.
"Pensei que fossem uma delcia local", diz Borri, parecendo repentinamente chocado. "Que
bom que no comi nenhuma antes." Passam-se as horas e vocs discutem as chances de
encontrarem os Tneis Uivantes. De repente, um garotinho que segue na mesma carroa que
vocs fala pela primeira vez e diz: "Eu sei onde tem alguns tneis. Me dem um presente que
eu digo quando passarmos por eles." Sem nada a perder (a no ser por um de seus pertences),
voc concorda e se sente esperanoso de novo. Quase ao final da tarde, com a caravana ainda
seguindo pelas Terras Planas Ocidentais, o garoto se senta, aponta para uma pequena colina e
grita: "Ali! Os tneis ficam ali!" Gritando, voc pede ao condutor de sua carroa que pare e,
dois minutos depois, vocs trs esto sozinhos, observando a caravana desaparecer numa
nuvem de poeira. Conseguem arrastar o balo e a cesta at a colina e gritam de alegria quando
vem a entrada de um tnel. "No consigo ouvir nada", diz Borri. "Pensei que estes tneis
devessem uivar." "Vamos esperar at que estejamos dentro deles, seu bufo baixinho, gordo e
impaciente", ri Symm. "Talvez quando virmos o Gargantis, voc comece a uivar!" Aps
esconder o balo na entrada, vocs desembainham suas espadas, acendem as tochas que
trouxeram e descem o tnel com cautela. Cinco minutos depois, chegam a uma bifurcao. Se
quiser virar esquerda, volte para 222. Se preferir seguir para a direita, volte para 90.

278
Quando o Demonspawn cai no cho, o corpo dele Comea a encolher, sibilando e se
transformando em vapor, at que ele nada mais que uma poa de limo fedorento. Um
calafrio desce por sua medula enquanto voc caminha at Yaztromo e o solta. "Bravo", diz o
velho mago com um sorriso, apertando sua mo com vigor apesar da provao pela qual
acabou de passar. "Minha magia no funcionou contra esta criatura do Inferno. Ou estou
perdendo meu dom ou Razaak tem poderes maiores que os que pensou. Mas no importa, no
devemos nos desviar de nossa tarefa. Agora, conte-me, como encontrou o Lago Perdido e
quem este seu amigo?"Voc conta a Yaztromo sobre sua jornada e como conheceu Symm.

Yaztromo parece contente e diz: "Bem, descobri algumas coisas sobre nosso amigo Razaak.
Ele ser um oponente formidvel para voc - se conseguir passar pelos lacaios que o
protegem. No s ter que o matar com sua prpria espada, mas seu corao dever ser
destrudo pelo chifre de um Gargantis. De acordo com as lendas, o Gargantis uma criatura
rara que vive no subsolo - mas no tenho a menor idia se ela sequer existe. Ela
virtualmente invulnervel a armas e voc tem que usar magia para que seu chifre seja cortado
fora. Somente ento ela morrer. Deixemos esta floresta infernal e retomemos minha torre,
onde um amigo meu deve estar nossa espera."
278-282

O retorno para a torre no leva muito tempo, mas no h ningum l para saud-
los."Estranho", murmura Yaztromo com a testa franzida. "Budron j deveria estar aqui.
Espero que ele no tenha sofrido nenhum ferimento. Ele sabe onde fica o cemitrio
assombrado e isso importante. Dever ajudar a ler a lpide de Tamal, pai de Razaak. Acho
que o cemitrio fica entre Mirewater e Stonebridge, mas no tenho certeza." Ele lhe oferece a
chance de passar a noite para ver se Budron aparece pela manh (v para 341) ou partir j
(volte para 157).

279
Vocs encontram o balo e a cesta onde os deixaram e os arrastam para fora da entrada do
tnel, colina abaixo. "Devemos fazer uma grande fogueira para que possamos inflar o balo
com ar quente", diz Borri de modo autoritrio. "Vou abrir o balo enquanto vocs dois vo
juntar madeira." preciso quase trs horas andando pela plancie estril at que consigam
encontrar lenha o bastante para fazer uma fogueira decente, mas esto finalmente prontos.
Borri tira um cachimbo de metal da cesta, conecta-a ao pescoo do balo e suspende a outra
ponta sobre o fogo. O Balo logo fica cheio de ar quente e est quase todo inflado quando, de
repente, no horizonte, vem poeira subindo no cu. "Cavalos se aproximando", diz Symm,
calmamente. "Espero que esteja quase acabando, Borri." Os cavalos se aproximam
rapidamente e voc v que so seis, cada um cavalgado por um Hobgoblin. Borri ordena que
solte a corda que prende o balo a uma rvore e, ento, puxa a corda enquanto o balo sobe.
Mas o n difcil de ser desatado e voc gasta valiosos segundos antes de resolver cort-la
com a espada. Voc rapidamente puxado para a frente pela corda, enquanto, ao mesmo
tempo, um Hobgoblin cavalga sob voc e salta da sela tentando agarrar suas pernas. Jogue
dois dados. Se o total for igual ou menor que sua HABILIDADE, volte para 253. Se for
maior, v para 331.

280
No prximo vale, voc entra numa pequena floresta, que tem flores e plantas em abundncia,
apesar de nenhuma delas ser agradvel aos olhos. Algumas esto adoecidas, outras cobertas
por espinhos e outras tantas emitem cheiro ruim. Todas parecem estar sendo estranguladas por
plantas rasteiras. Apesar de no conseguir ver ningum, de repente voc ouve vozes
chilreantes altas e agudas. Voc desembainha a espada e cavalga na direo de onde pensa
que os sons esto vindo. Um arbusto se move e voc vislumbra uma pequenina figura escura
antes que ela desaparea em meio vegetao rasteira. Se quiser seguir a figura, volte para
18. Se preferir galopar pelo atalho o mais rpido que puder, volte para 73.

281
Quando voc caminha, no v uma pequena pedra no cho sua frente. Teste sua Sorte. Se
tiver sorte, v para 392; se for azarado, v para 320.

282
As posses do Gigante das Colinas montam a 1 Moeda de Ouro e um bracelete de cobre.
Ocorre-lhe que a caverna do Gigante no pode ser muito distante daqui se ele se auto
proclamou dono do vale. Voc vai: experimentar o bracelete de cobre (volte para 182),
procurar pela caverna do Gigante aps guardar o ouro e o bracelete na mochila (volte para
241) ou vai seguir para oeste ao longo do vale aps guardar o ouro e o bracelete em sua
mochila (volte para 67)?
283-288

283
Voc ouve um som metlico e, lentamente, a gigantesca cadeira comea a recuar atravs de
uma abertura na parede. As barras que o seguram cadeira recuam e quando voc pode se
levantar, encontra-se num aposento grande. A cadeira retorna para o tnel e, agora, o nico
caminho possvel para voc pela porta na qual se l "Tranque aporta antes de abri-la". Voc
fica intrigado com o aviso, que no parece fazer sentido. Voc tenta a maaneta e descobre
que aporta no est trancada. Contudo, se voc tiver uma chave e quiser fazer como manda o
aviso, volte para 189. Se no tiver uma chave ou no desejar us-la, v para 334.

284
Uma hora depois, voc percebe que est viajando muito para o norte e deve seguir para leste
se quiser encontrar o Lago Perdido. Num ponto favorvel, voc vira para leste, afastando-se
do rio, e sobe as colinas. Algum tempo depois, voc percebe uma fina linha de fumaa
erguendo-se do outro lado da colina mais prxima sua esquerda. Se quiser ir at l e ver o
que est causando a fumaa, volte para 33. Se preferir seguir em frente, volte para 261.

285
Por sinal, a pedra no contm nenhuma propriedade medicinal. V para 357.

286
Vocs cruzam um campo aberto e, sua frente, vem um posto avanado circular e de pedra.
Dois Anes emergem da construo, cada um segurando uma besta. Eles ordenam-lhes que
dem meia-volta ou ento enfrentem as conseqncias. Se resolver dar meia-volta e cavalgar
em direo a Stonebridge, volte para 21. Se preferir enfrentar os Anes, volte para 71.

287
Voc encontra uma bolsa de couro pendendo em volta do pescoo do Guardio de Ossos. Ela
contm trs anis de ossos, todos muito polidos. Um tem o smbolo de uma lua cheia
esculpida em sua superfcie, outro tem o emblema de um punhal e o terceiro tem um crnio
esculpido. Voc vai:

Experimentar o Anel da Lua? Volte para 10


Experimentar o Anel do Punhal? Volte para 94
Experimentar o Anel do Crnio? Volte para 265

Se deixar os anis de lado e sair do Vale dos Ossos seguindo para leste, v para 369.

288
Aps voc ter matado o Gato do Inferno, Borri e Symm logo se recuperam e lhe dizem como
aterrorizante observar um combate sem ser capaz de mover sequer um msculo. "Estou
realmente contente por ter ganho", diz Borri. "No gostaria nada da idia de servir como
arranha-gato para esse gato supernutrido!" Pela primeira vez Symm ri de uma das declaraes
de Borri, apesar de, provavelmente, ser muito mais por causa de alvio do que pelo humor de
Borri. "Bem, nos demos ao trabalho de abrir esse alapo, ento devemos dar uma olhada no
covil do Gato do Inferno", continua Borri. "O que acham?" Se quiser dar uma olhada no covil,
volte para 240. Se preferir descer pelo tnel estreito, volte para 177.
289-294

289
Em volta do pescoo do centauro encontra-se um talism de bronze na forma de um Demnio
de Chifres. Se quiser pr o talism no pescoo, volte para 75. Se preferir partir sem o talism,
v para 304.

290
Symm to hbil com a espada quanto voc e vence seus trs Esqueletos com a mesma
facilidade. Vocs comeam a raspar o limo das lpides para ler as inscries e na terceira
encontram o que procuram: o epitfio de Tamal. Em escrito antigo, ele diz:

Apesar de aqui estar, ainda no estou morto,


O poder negro continua, minha alma meu filho.
Tamal. Morto neste mundo aos 108 anos.

Voc memoriza o epitfio, enquanto Symm raspa o limo das outras lpides abertas. De
repente, ele o chama, dizendo que pode ver a ponta de um basto de prata projetando-se do
solo. Voc caminha at a cova para ver por si mesmo. Se quiser tirar o basto da cova, v para
389. Se preferir deixar o cemitrio imediatamente e seguir para nordeste em direo a
Stonebridge, volte para 234.

291
"Gente de fora paga com a prpria vida", sibila Ungoth. Agora que sua verdadeira identidade
j conhecida, voc afasta seu manto e desembainha sua espada. Volte para 223.

292
Voc cavalga novamente at o topo da colina e desce pelo outro lado. Ao sop, pode ver uma
pequena floresta ao final do vale, a norte. Se quiser seguir em direo floresta, volte para
203. Se preferir subir a prxima colina, volte para 280.

293
Uma sbita rajada de vento sopra o balo para longe da brecha nas rvores onde Borri est
tentando pousar. A cesta arrastada pelas copas das rvores, fica presa e pra de repente,
pendendo precariamente dos galhos a uns trinta metros do cho. Voc sai da cesta e
lentamente desce pela rvore; de repente, um galho sob seus ps se parte. Teste sua Sorte. Se
tiver sorte, volte para 225; se for azarado, volte para 4.

294
O balo sobe at ficar fora do alcance das flechas. "Essa foi por pouco", murmura Borri. "Mas
ao menos estamos seguros aqui. Esperemos que este vento continue nos levando para
noroeste." Sentindo-se cansado, voc se senta na cesta e resolve tirar uma soneca. Mas Borri,
de volta a seu amado balo, est mais falante do que nunca e tenta mant-lo acordado. "Estou
atnito pelo preo das coisas atualmente", diz ele. "Sabem quanto custa um bom martelo de
guerra, mesmo em uma cidade de ladres como Porto Blacksand?" Se quiser continuar a
conversa, volte para 198. Se preferir dizer-lhe para ficar quieto que voc quer dormir, volte
para 49.
295-299

295
Voc abre o caixote com sua espada e dentro dele encontra duas armaduras, porm nenhum
elmo. Voc vai:

Experimentar a armadura de placa? V para 380


Experimentar a de cota de malha? V para 328
Deixar as armaduras de malha e retornar a seu cavalo? Volte para 235

296
A criatura cai sobre voc e imediatamente comea a se alimentar. Porm, ela no se alimenta
de sua carne, mas sim do metal de sua armadura. Perca 1 ponto de HABILIDADE. Como se
estivesse envolvido por uma ameba gigantesca, voc tenta se livrar do Comedor de Ferro.

COMEDOR DE FERRO HABILIDADE 4 ENERGIA 5

Para cada Srie de Ataque que perder, deve deduzir 1 ponto de sua HABILIDADE. Assim
que vencer uma Srie de Ataque, voc conseguir jogar o Comedor de Ferro no cho. Voc
ento poder afastar-se pelo tnel (volte para 151).

297
Depois de uns trinta metros, o tnel se abre em outra cmara. O cho est cheio de crnios,
cada um parecendo ter sido esmagado com um instrumento macio. Em uma das
extremidades da cmara h uma pesada porta de ferro, que est firmemente trancada. Quando
se aproxima, voc ouve um baque surdo na porta. Na outra ponta da cmara, v uma arcada
toda esculpida com Demnios e Serpentes. Se quiser abrir a porta, volte para 115. Se preferir
atravessar a arcada e entrar no tnel que segue alm dela, volte para 264.

298
Voc lanado da sela e cai pesadamente no cho. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, volte para
107. Se for azarado, volte para 218.

299
Ao tocar na boneca de barro, voc aciona uma reao mgica. A boneca comea a crescer e
logo est bem mais alta que voc, o barro parecendo macio e malevel como se tivesse
acabado de ser retirado da terra. O monstro macio anda desengonado em sua direo, os
punhos semelhantes a porretes erguidos para o ataque. O Golem de Barro est entre voc e
seu cavalo e voc no tem outra opo ano ser enfrent-lo.

GOLEM DE BARRO HABILIDADE 8 ENERGIA 9

Sua espada uma arma pobre contra o Golem de Barro. Aps cada Srie de Ataque, jogue um
dado. Se alguma vez o resultado for 1, v para 393. Se o resultado for 2-6, continue o
combate. Se vencer, v para 362.
300-305

300
A risada da mulher desaparece no vento e tudo est calmo novamente. Voc examina o
basto, que tem cerca de meio metro de extenso e v que h uma rosca de parafuso numa
extremidade e uma bola slida na outra com o nmero 13 inscrito nela. Voc descobre que a
bola se desenrosca e revela um pedao de papel bem enrolado dentro do basto. O papel
contm uma mensagem: "Para saber qual meu uso, junte minhas metades." Se tiver a outra
metade do basto e puder chegar a um total, v para a referncia correspondente a este
nmero. Se no souber o total, no tem outra opo a no ser pegar a metade do basto e
seguir para nordeste, em direo a Stonebridge. Volte para 234.

301
Enquanto mergulha na inconscincia, Symm lembra-se das pedras que voc encontrou. Ele
sabe que certas pedras em Allansia podem absorver o frio de um corpo e que j haviam sido
usadas antes quando outras pessoas foram tacadas por um Fantasma de Gelo. Ele as examina
e descobre uma que pode ser uma dessas. Ele a coloca em sua testa, se senta e aguarda. Teste
sua Sorte. Se tiver sorte, volte para 12; se for azarado, volte para 285.

302
Aps passar pela borda da clareira, voc nota, aliviado, que as ltimas rvores esto
comeando a ficar mais finas e logo se encontra fora da floresta. Volte para 194.

303
"Como tolo de achar que pode me enganar", sibila Ungoth. "Gente de fora paga com sua
prpria vida." Agora que sua identidade j foi descoberta, voc joga seu manto para o lado e
desembainha sua espada. Volte para 223.

304
Na hora seguinte, sua jornada de volta atravs das colinas calma at que, de repente, ouve o
grito de socorro de uma jovem vindo da direo de um outeiro cheio de rvores ao sul, no
muito distante de onde est. Se quiser ir at o outeiro, volte para 127. Se preferir manter-se
seguindo para oeste, v para 382.

305
Quando tenta tirar a tarntula de seu punho, ela mergulha suas presas bem fundo em sua carne
para injetar o veneno letal. Perca 4 pontos de ENERGIA. Symm imediatamente corre para
ajud-lo, sabendo exatamente como tratar uma mordida de aranha. Ele faz uma pequena
inciso com sua faca a fim de chupar o sangue e, apesar de sentir-se enjoado, sua vida foi
salva. Borri oferece para virar o carrinho enquanto espera que voc se recupere. Se quiser que
ele vire o carrinho, v para 366. Se preferir seguir em frente deixando o carrinho para trs,
volte para 40.
306-310

306
Voc afasta o musgo e l as palavras:

Para ir alm
De uma porta de granito
Aperte os nmeros
Um oito quatro

Voc memoriza as palavras, monta novamente e segue em frente. V para 324.

307
Seus olhos se esbugalham e uma expresso enlouquecida toma seu rosto. Voc grita
loucamente e, ento, comea a espumar pela boca. Agarrando sua espada, voc se volta para
Symm e Borri, que tambm foram afetados pelo ataque mental. Agora totalmente insanos,
cada um de vocs est cheio de um imenso desejo de sangue e erguem-se na plataforma,
atacando um ao outro. Barri cai primeiro, e Symm cai em seguida. Voc ignora o sangue que
escorre por sua perna de dois profundos ferimentos em seus flancos e pula dentro do fosso
para atacar o Gargantis. Mas um golpe da mo com garras rapidamente impede sua tentativa,
acabando com sua vida.

308
O homem escondido fala com voc com uma voz amigvel: "Se voc do Bem como diz ser,
ento desmonte de seu cavalo, ponha a espada no cho e venha juntar-se a mim para um pato
assado." Se confiar neste homem e concordar em fazer o que ele sugere, volte para 103. Se
preferir forar seu cavalo num galope, v para 354.

309
Voc olha dentro do aposento escuro de onde os Demnios de Lava saram, mas no
consegue enxergar nada. Se quiser entrar no aposento, volte para 51. Se preferir passar pela
arcada e entrar no tnel mais alm, volte para 264.

310
Dentro da caverna est escurssimo e para evitar que caia num buraco que no tenha visto,
voc bate no cho com a ponta de sua espada. De repente, sua espada bate em alguma coisa
slida exatamente em seu caminho e que soa como se fosse um objeto de metal. Voc se
inclina para a frente, toca no objeto e deduz que uma grande caixa de metal, presa ao cho.
Ela tem uma tampa com dobradias. Se quiser tentar erguer a tampa, volte para 45. Se preferir
retornar at onde deixou seu cavalo, volte para 235.
311-315

311
Segurando o basto em sua mo, voc imagina o coelho congelado no tempo. Em algum lugar
a centenas de quilmetros, o coelho volta novamente vida e continua sua corrida pela grama,
sem nem mesmo perceber que parou. Voc aponta o basto para o Gargantis e segura a
respirao quando uma gigantesca mo cheia de garras avana para peg-lo. Para seu grande
alvio, a mo de repente pra, a um centmetro de seu rosto. O Gargantis est paralisado e
Borri e Symm soltam um grito de jbilo. Voc deixa o gil Symm subir pelo corpo congelado
da criatura com uma faca presa entre seus dentes. Sentando-se nos ombros do Gargantis,
Symm lentamente corta o chifre branco. Segurando-o em sua mo esquerda, ele o brande
triunfalmente no ar. Ele ento salta no cho e entrega-lhe o famoso chifre com um sorriso
rasgado. Voc se maravilha com a beleza do chifre antes de guard-lo em seu cinto. "Vamos!"
voc diz e lidera seus amigos de volta pelo tnel. Passar por entre as esttuas dos Esqueletos
no conjura nova apario dos Fantasmas de Gelo e vocs prosseguem apressadamente. Teste
sua Sorte. Se tiver sorte, volte para 54; se for azarado, volte para 138.

312
O rato enfia os dentes afiados em sua perna. Perca 1 ponto de ENERGIA. Mas voc est
menos preocupado com o ferimento do que com a possibilidade de que o rato possa ser
portador de alguma doena letal. Voc esmigalha o rato sob seu p, furioso com o fato de que
uma criatura to insignificante possa causar a queda de Allansia. Teste sua Sorte. Se tiver
sorte, v para 348; se for azarado, volte para 161.

313
Cerca de meia hora depois, ouvem o grito de batalha de um guerreiro e o som metlico de ao
vindo do outro lado da colina. Se quiser investigar, volte para 7. Se preferir passar sem parar,
volte para 162.

314
Apesar de ser atingido pelo punhal, a pontaria no foi particularmente certeira. Voc sofre
apenas um ferimento leve em seu ombro. Perca 2 pontos de ENERGIA. To rapidamente
quanto ergueu-se, o manto cai no cho e permanece imvel. Se ainda no o tiver feito, pode
experimentar o Anel da Lua (volte para 10) ou o Anel do Crnio (volte para 265), ou ento,
pode sair do amaldioado Vale dos Ossos indo para leste (v para 369).

315
Vocs passam entre duas esttuas de Guerreiros-Esqueleto e, imediatamente, sentem uma
lufada de vento frio soprar do tnel em seus rostos. O vento sopra com mais fora e comea a
uivar. "Parece que estamos no lugar certo", diz Borri, num tom de voz mais srio do que o
habitual. De repente, v alguma coisa brilhando branca ao final do tnel. Ela cresce em
tamanho e voa rapidamente em direo a vocs. Quando est bastante prxima, vem que
um ser com um olhar agonizante no rosto, o corpo difuso estendendo-se atrs dele. A boca se
abre e libera um som de enregelar a alma. " um Fantasma de Gelo", grita Symm acima dos
lamentos fantasmagricos. "No os deixem toc-los quando passarem por vocs! E cuidado,
h mais dois deles!" Vocs se mantm atentos aos Fantasmas de Gelo conforme eles voam em
sua direo. Jogue dois dados, trs vezes. Se algum dos totais for maior que sua
HABILIDADE, v para 379. Se os totais forem todos iguais ou menores, volte para 72.
316-319

316
Em uma hora chegam a uma extremidade que cruza um riacho e que leva a Stonebridge. Dois
Anes de guarda na ponte os desafiam, e voc responde que so amigos de Yaztromo e que
precisam falar com Borri. O humor dos Anes muda repentinamente e eles tornam-se muito
simpticos e falantes; levam-nos pela vila at alguns estbulos onde Borri vive. Batem na
porta e so saudados por um sorridente Ano de bochechas rosadas e longa barba. "Ol!" diz
ele, alegremente. "Meu nome Borri e vocs devem ser os amigos de Yaztromo. Entrem e
sirvam-se de guisado de legumes que acabei de preparar. Cuidarei de seus cavalos." Vocs
aceitam a gentil hospitalidade e comem at no poderem mais se mover. Acrescente 2 pontos
sua ENERGIA. Borri junta-se a vocs para saber sobre sua busca, pois todos os Anes
gostam de ouvir histrias de aventuras. Quando finalmente parece contente por j saber tudo o
que h para saber ele diz: "Bem, suponho que seja hora de descanso. Deitem-se
confortavelmente na palha e, pela manh, lhes mostrarei algo especial - minha inveno!"
Pela manh, aps um rpido caf da manh, vocs vo at os fundos para ver Borri e sua mais
nova inveno. V para 353.

317
Em uma hora, voc fica febril e, ento, para seu horror, comeam acrescer plos na parte
superior de seu corpo, na cabea e nos braos. Seu rosto fica distorcido e muda
dramaticamente at tornar-se uma aparncia completamente lupina. Voc est condenado a
uma vida dupla, caando, quando alua cheia subir ao cu, aquelas mesmas pessoas que j
foram suas amigas.

318
Apesar de lento e desengonado, o Zumbi um lutador forte e avana em sua direo com as
mos cheias de garras.

ZUMBI HABILIDADE 6 ENERGIA 6

Se vencer, volte para 74.

319
Voc dispende alguns minutos abrindo seu caminho atravs de arbustos e saras, mas no
consegue encontrar o covil. Talvez o Demnio no tenha um local de descanso. Voc acaba
desistindo e retornando a seu cavalo, quando alguma coisa chama sua ateno numa pilha de
folhas. Afasta as folhas com a espada e descobre os restos esquelticos de um humano usando
cota de malha, sem sombra de dvida uma vtima do Demnio da Floresta. Voc v que os
dedos sseos de sua mo direita esto segurando um basto de prata que tem
aproximadamente meio metro de comprimento. Um belo elmo encontra-se ao lado do crnio,
e perto h uma carcomida mochila de couro. Voc vai:

Examinar o basto de prata ? V para 360


Experimentar o elmo? Volte para 111
Abrir a mochila? Voltar para 175
Abandonar o corpo e retornar at seu cavalo? Volte para 221
320-325

320
Voc chuta a rocha e, sem saber, aciona uma armadilha. A rocha mantinha uma vareta
pressionada em um buraco no cho que, uma vez solta, abre um alapo. Voc pisa no vazio e
cai num fosso de cinco metros de profundidade. Jogue um dado e reduza o resultado de sua
ENERGIA atual. Se ainda estiver vivo, Borri e Symm podem salv-lo com a ajuda da corda
de Borri. "No viu o Gargantis l embaixo, viu?" pergunta Borri, sempre gozador. Sem dar-
lhe a satisfao de uma resposta, voc sai do buraco de boca fechada. Volte para 79.

321
Voc ouve um estrondoso som retumbante acima de voc e v fragmentos de rocha se
desprenderem das paredes e carem no cho. De repente, uma enorme falha se abre na parede
na altura da alavanca e, ento, toda ela cai sobre voc. Sua busca interrompida abruptamente
e Razaak agora pode trazer a Idade das Trevas sobre Allansia sem que haja maiores
obstrues.

322
A galinha fresca e foi assada recentemente. Voc a devora com rapidez e lambe os lbios
com satisfao. Acrescente 2 pontos sua ENERGIA. Deixando os Orcs para trs, voc segue
para leste. Volte para 216.

323
Os Fantasmas de Gelo se aproximam, mas voc consegue se evadir deles, e tambm Symm e
Borri conseguem evit-los. Observam os Fantasmas desaparecerem pelo tnel antes de
resolver abandonar a busca por uma passagem secreta e passar audaciosamente por entre as
esttuas adiante. Volte para 56.

324
Ao sop da colina, voc v um riacho estreito correndo de norte para sul atravessando seu
caminho. Quando chega margem, seu cavalo pra e baixa a cabea para beber. Se quiser
soltar as rdeas para permitir que seu cavalo beba, v para 376. Se preferir for-lo a cruzar o
riacho para poder continuar sua busca, v para 391.

325
Vocs andam por dois quilmetros para oeste, mas no conseguem encontrar nenhum cavalo.
Parece haver pouco sentido em andar mais, j que levaro uma hora at retornar at onde
Borri est. Vocs voltam, mal falando um com o outro, frustrados por sua contnua m sorte.
Quando finalmente vem o balo, no encontram sinal de Borri. Vocs desembainham suas
espadas e aproximam-se cautelosamente e, de repente, Borri salta de dentro da cesta e aponta
uma besta em sua direo. Voc ri e lhe diz para parar de brincar, mas no termina sua frase.
Uma flecha penetra-lhe o pescoo, matando-o instantaneamente, e uma luta de vida e morte
ocorre entre Symm e Borri, apesar de voc jamais saber quem venceu. Nem saber que Borri
ficou louco aps comer frutinhas da loucura, encontradas apenas na Plancie de Bronze.
326-331
326
Apesar de voc no o saber, a jia em seu dedo conhecida como Olho Vidente. Aquele que
a usa ver atravs de quaisquer iluses, mesmo que ela seja lanada pela mais poderosa das
magias. Lentamente, as feies de Yaztromo desaparecem e revelam a figura hedionda de
Razaak em sua verdadeira forma. Seu corpo grotesco, com costas largas e encurvadas como
um inseto, e se curva acima de sua cabea enorme. Um brao arrasta-se no cho, enquanto o
outro encarquilhado e mirrado. Um olho arregala-se em sua rbita e um sorriso retorcido
ergue o lado esquerdo de seu rosto deformado. Veias vermelhas pulsam em seu crnio careca
e voc jamais se sentiu to enojado em toda a sua vida. "Eu sabia que voc era um estranho",
ele zomba. "Posso sentir a presena de minha espada escondida em seu manto. Mas voc est
longe de sua profundidade, verme." De repente, ele aponta seu brao mirrado para voc e uma
bola de fogo sai da ponta de seus dedos esquelticos diretamente em sua direo. Se tiver
inalado a fumaa de um globo que foi quebrado, v para 351. Se no tiver inalado a fumaa
mgica, v para 259.

327
Vocs viram seus cavalos para norte e acenam para os Homens das Colinas, que balanam
seus punhos em frustrao. Quando esto longe do alcance de seus arcos, vocs viram para
oeste uma vez mais. Volte para 148.

328
A armadura lhe cabe bem e no lhe restringe os movimentos. Acrescente 1 ponto sua
HABILIDADE. Voc no tem utilidade para a armadura de placa de metal, ento volta at
onde est seu cavalo. Volte para 235.
329
Voc levanta o alapo e se afasta, com sua espada em punho. Ouve um grito agudo e, ento,
uma grande fera pula do alapo para a cmara. Seu plo vermelho flamejante e ela se
parece com um gato com garras e dentes longos e afiados. O Gato do Inferno tambm tem
olhos escarlates que costumam instilar medo em sua presa. Jogue um dado. Se o resultado for
1-4, volte para 110. Se for 5 ou 6, v para 355.

330
As pedras grandes voam em sua direo, mas caem a cinco metros de distncia. Voc ouve o
Gigante das Colinas gritando enfurecido, mas voc cavalga colina acima e logo deixa o
Gigante para trs. O restante do dia passa sem quaisquer incidentes e, quando a noite cai, voc
se pergunta onde acampar. Ao longe, v o brilho do que parece ser uma fogueira, mas agora j
est muito escuro para ver quem deve estar sentado ao lado dela. Se quiser cavalgar at onde
est a fogueira, volte para 183. Se preferir acampar entre alguns pedregulhos prximos, v
para 399.

331
O Hobgoblin consegue segurar sua perna esquerda e puxado para cima junto com voc.
Borri e Symm inclinam-se na cesta, gritando palavras de encorajamento para que tente livrar-
se do Hobgoblin. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor que sua HABILIDADE,
volte para 154. Se o total for maior, volte para 267.
332-336

332
Teste sua Sorte. Se tiver sorte, v para 384; se for azarado, volte para 85.

333
Vocs raspam o limo da lpide e lem o epitfio de uma mulher que morreu aos 69 anos. Na
terceira lpide, encontram o que procuram: o epitfio de Tamal. Em escrita antiga ele diz:

Apesar de aqui estar, ainda no estou morto,


O poder negro continua, minha alma meu filho.
Tamal. Morto neste mundo aos 108 anos.

Voc memoriza o epitfio, enquanto Symm raspa o limo de outras lpides, meio que
esperando ver um fantasma a qualquer instante. Mas o cemitrio no tem mais quaisquer
segredos e vocs seguem para nordeste em direo a Stonebridge. Volte para 234.

334
Voc resolve mandar a cautela s favas: abre aporta e a cruza. Voc se descobre num
aposento exatamente igual ao que acabou de deixar. A nica diferena que no h qualquer
aviso na porta. Voc anda at a porta, tenta a maaneta e descobre que ela est destrancada.
Novamente, atravessa a porta para descobrir que se encontra em outro aposento idntico ao
anterior. Tendo falhado em usar uma chave de tempo, voc agora est preso numa dobra de
tempo da qual no h escapatria. Voc est amaldioado eterna repetio de atravessar a
porta.

335
Aps meia hora rumando pela vegetao rasteira, voc encontra a planta de cor escura e mal
consegue acreditar em sua boa sorte. Rapidamente mastiga uma muda para extrair a
belladonna e fica muito enjoado devido ao veneno que h na planta. Perca 2 pontos de
ENERGIA. Porm, para seu alvio, est curado da doena. Volte para 36.

336
Voc l as palavras do pergaminho, mas o velho logo fica irritadio com sua pssima
pronncia. "Leia as palavras letra por letra", ele diz, cortante. Voc faz como ele manda, mas
quando termina, o velho permanece em silncio. Finalmente, ele grunhe de satisfao e diz:
"Bem, vocs encontraram um item bastante til. A lngua Hamakeiano. Os Hamakei, para o
caso de estarem interessados, so os ltimos remanescentes de uma era voltada mais para a
feitiaria. Alguns poucos ainda vivem nas regies desrticas. So criaturas muito estranhas,
com corpos encarquilhados e cabeas parecidas com as de urubus e que so mantidas vivas
muito alm de seu ciclo de vida normal por feitios antigos. Elas se vem como estudiosos e
raramente entram em conflito, preocupando-se mais com a magia protetora.

E o que vocs tm aqui uma tela mgica contra animais ou insetos conjurados. Realmente
muito til. Para ativar o feitio, diga "Hamakei" e o nmero ao final do pergaminho. Bem,
tenho que ir agora, ento, adeus e boa sorte. Voc observa o velho por alguns minutos
enquanto ele se afasta novamente, caminhando agilmente. Voc ento se volta e segue Symm
que, como sempre, est ansioso para prosseguir. Volte para 313.
337-339

337
Quando seu cavalo pisa sem querer em um dos cogumelos, voc ouve um som abafado
parecido com um tiro. De repente, o ar fica cheio de esporos de cogumelo, venenosos somente
para humanos. Voc imediatamente comea a ter nsia de vmito e a sufocar. Jogue um dado
e reduza o nmero de seus pontos atuais de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc prende o
flego e faz seu cavalo passar a galope pela clareira. Logo as rvores comeam a rarear a e
voc finalmente est fora da floresta. Volte para 194.

338
Quando alcanam o ponto onde os Doragar mortos caram, ficam surpresos por ver que os
corpos sumiram. Uma trilha de sangue leva para uma parede de rocha slida, onde vocs
encontram a fresta que indica a existncia de uma porta. Vocs empurram essa parte da
parede, mas ela no se move. At mesmo Symm, com todas suas habilidades, no consegue
encontrar um meio de abrir a passagem na parede. Voc pressiona o ouvido contra a parede,
mas no consegue ouvir nada. Se quiser prosseguir com seus esforos para abrir a parede,
volte para 78. Se preferir voltar at a bifurcao e tentar a outra passagem, volte para 222.

339
Voc cavalga nervosamente pelo lado da colina que leva ao lago. H um silncio mortal no
vale e raramente alguma ondulao rasga a superfcie escura e coberta de bruma da gua, que
se estende na distncia. Rapidamente d uma olhada por todo o lago, mas no v qualquer
movimento nele. Espera pacientemente por quase uma hora at perceber um objeto vagando
lentamente na direo da margem oeste. Voc agua os olhos e v que , sem dvida, uma
jangada com uma figura encapuzada sentada nela. Voc esporeia seu cavalo e cavalga ao
longo da margem at o ponto para onde a jangada est se dirigindo. Quando a jangada chega
bem prxima margem, voc faz seu cavalo entrar no lago gelado e crava os olhos no
esqueleto amaldioado de Kull. Ainda segurando a espada de Razaak como o faz h cem
anos, o esqueleto de Kull permanece imvel na jangada quando voc se aproxima. Vencendo
sua ansiedade, inclina-se para a frente e pega a espada de Kull. Voc ouve um suspiro de
alegria e observa o esqueleto transformar-se em p e desaparecer no lago por entre as
madeiras da jangada. Depois de colocar a aterrorizante espada na bainha presa a seu cinto,
segue para oeste, em direo torre de Yaztromo, sem conseguir parar de pensar no terrvel
destino que talvez o aguarde como o guardio da espada de Razaak. Volte para 165.
340- 344
340
De algum modo, voc consegue sobreviver ao ataque mental, expulsando o medo de sua
mente. Voc grita bem alto para ajud-lo a se concentrar e avana para atacar o Gato do
Inferno.

GATO DO INFERNO HABILIDADE 8 ENERGIA 8

Se vencer, volte para 31.

341
Logo cai a noite e vocs se encontram relaxando em poltronas confortveis e ouvindo longas
histrias de aventuras contadas por Yaztromo. Depois de fazer uma refeio gigantesca, vocs
se deitam cedo, pois pressentem que precisaro de todo sono que puderem obter. Pela manh,
voc se sente bastante refrescado (acrescente 2 pontos sua ENERGIA) e enquanto
empacotam seus pertences, Yaztromo enche novamente sua garrafa de vidro com sua Poo
de Cura, o bastante para cinco doses. Assim que desce a escada em espiral da torre, Yaztromo
diz: "Temo que tenha ocorrido o pior ao pobre velho Budron. Algo terrvel deve ter-lhe
ocorrido. Ele normalmente to confivel. Espero que consigam encontrar o cemitrio
assombrado sem ele. Depois disso, sigam para a cidade dos Anes, Stonebridge, e procurem
por Borri. Ele poder ajud-los a economizar bastante tempo!" Do lado de fora, vocs
montam em seus cavalos e seguem para oeste ao longo da Floresta de Darkwood. A jornada
tranquila por meia hora, mas, ento, vocs vem um saco de couro preso por um pedao de
corda a uma rvore. Se quiser parar e cortar o saco, volte para 207. Se preferir passar sem
parar, volte para 37.

342
As nozes so comestveis e diminuem um pouco a sua fome. Acrescente 1 ponto sua
ENERGIA. Depois de acabar de comer as nozes, voc sai dos tneis. Volte para 279.

343
O homenzinho pra de lanar os ossos e pergunta por que voc est invadindo seu terreno.
Voc replica que est em uma importante busca e que deve encontrar o Lago Perdido. "Sou
apenas um homem simples, conhecido como Guardio de Ossos," diz o homenzinho em voz
triste, "e no conheo nenhum lago perdido. Ando por estes ossos e esculpo anis mgicos em
alguns deles. Gostaria muitssimo de uma nova faca para meu trabalho, e lhe daria com prazer
um de meus anis em troca." Se tiver uma faca que gostaria de trocar por um anel, volte para
208. Se, em vez disso, resolver atacar o Guardio de Ossos, volte para 134. Se no fizer
nenhuma das duas coisas, voc lhe d adeus e sai do Vale dos Ossos (v para 369).

344
Borri e Symm ajudam-no e, ento, vocs trs caminham pelo estreito tnel oposto. Volte para
177.
345-350

345
Pela manh, tudo est calmo. Vocs montam em seus cavalos e cavalgam procura do
cemitrio. Volte para 37.

346
O forte veneno age rapidamente, mas, felizmente, sua constituio consegue lidar com a
pequena quantidade absorvida. Seus membros ficam dormentes, mas voc no fica paralisado.
Perca 4 pontos de ENERGIA. Voc fora seu cavalo a prosseguir, usando sua espada para
cortar o ar e espantar as moscas que pairam sua volta, espera de que sua vtima caia.
Porm, voc consegue escapar delas e logo que se sente seguro, bebe uma dose da Poo de
Cura de Yaztromo para combater o efeito do veneno. Voc se sente imediatamente melhor,
mas no recupera nenhum ponto de ENERGIA. Aliviado por ter deixado o pntano para trs,
voc continua sua viagem pelas colinas, seguindo o rio. Volte para 185.

347
Borri tem dificuldade em apertar seu estmago protuberante atravs da fenda na parede e
Symm o caoa por causa disso. Vocs tm de se empurrar e se puxar por uns vinte metros
antes que a falha se abra em uma grande cmara vazia. Duas velas negras brilham
bruxuleantemente e voc nota que est extremamente frio. Na parede oposta, um tnel estreito
leva para fora da cmara e, no cho, voc v um alapo que est travado. Pressiona sua
orelha contra a porta do alapo e ouve sons de alguma coisa farejando. Se quiser descer pelo
tnel estreito, volte para 177. Se quiser destravar o alapo, volte para 329.

348
O rato no portador de nenhuma doena e voc pode continuar sua busca sem uma morte
dolorosa e prematura. Caminha at o ba e olha para dentro dele. Volte para 211.

349
A mo com garras pega em seu ombro e pescoo, infligindo-lhe uma horrvel ferida. Perca 2
pontos de ENERGIA. Jogue dois dados. Se o total for igualou menor que sua HABILIDADE
atual, volte para 88. Se for maior, volte para 236.

350
Quando est a meio caminho colina abaixo, seu cavalo est resfolegando alto e galopando
muito lentamente. Perca 1 ponto de SORTE. Sem querer matar seu cavalo de cansao, voc se
vira para enfrentar os Goblins que o atacam aos brados. Enfrente-os um de cada, conforme se
aproximam.
HABILIDADE ENERGIA
GOBLIN Um 5 5
GOBLIN Dois 5 6
GOBLIN Trs 6 5
GOBLIN Quatro 6 6

Se vencer, volte para 65.


351-354

351
Voc detecta surpresa no rosto de Razaak quando a bola de fogo evita seu corpo. Ele libera
outra bola de fogo, mas ela tambm no o atinge. Percebendo que voc tem proteo contra
fogo, ele comea a murmurar palavras que voc no compreende. Imediatamente, a ponta dos
dedos dele ficam cheias de gigantescos insetos com ferro que voam em direo a voc como
se Razaak estivesse segurando a ponta de um macio cone pulsante. Se possuir um
pergaminho Hamakeiano, dever us-lo agora chamando os Hamakei e indo para a referncia
correspondente ao nmero anotado no pergaminho. Se no possuir um pergaminho, volte para
242.

352
Voc agora est usando um Cristal de Sanidade. Este talism o proteger de quaisquer ataques
sua sanidade. Levando a srio o aviso do mineiro, voc vira seu cavalo para sudeste a fim de
evitar os Ores. Volte para 137.

353
No jardim, vocs tm a mais estranha viso de suas vidas. Um enorme balo, to alto quanto a
torre de Yaztromo, est sendo enchido com o ar quente de uma fogueira por Borri. Um grupo
de Anes est segurando as cordas para evitar que o balo saia flutuando pelos cus. "Esta
minha inveno," grita Borri, excitado, acima do estalar da fogueira. " chamado de balo de
ar quente. Pode carregar pessoas por grandes distncias atravs dos cus em uma cesta presa
ao balo. Pode sobrevoar montanhas e lagos, levado pelas correntes de ar e pelo vento. Creio
que devem tentar encontrar o Gargantis. Ento, se quiserem subir a bordo, eu os levarei pelos
cus. E se tiverem alguma idia de aonde devemos ir, digam-me agora, por favor. O vento
est soprando para sudeste, ento espero que no queiram ir para oeste!"

Maravilhados com este surpreendente balo, vocs rapidamente sobem na cesta. Borri ordena
aos Anes que soltem as cordas e o balo sobe suave e velozmente. A princpio sentindo-se
nervosos, a bela vista e a tranquilidade os fazem relaxar e vocs comeam a aproveitar a
jornada silenciosa. Voc olha para baixo, para as pequeninas copas das rvores da Floresta de
Darkwood e pensa sobre os perigos escondidos sob elas. "Bem?" pergunta Borri. "Aonde
querem ir?" Vai responder:

A Floresta das Aranhas? Volte para 34


As Terras Planas Ocidentais? Volte para 135
A Plancie de Bronze? Volte para 210

354
Voc ouve o som de uma corda de besta ser solta enquanto seu cavalo corre noite adentro.
Teste sua Sorte. Se tiver sorte, volte para 109; se for azarado, volte para 263.
355-359

355
Apesar de seus dois amigos ficarem paralisados de medo, voc consegue, de algum modo,
livrar-se das imagens formando-se em sua mente. Voc grita o mais alto que consegue para
ajud-lo a se concentrar e avana para atacar o Gato do Inferno.

GATO DO INFERNO HABILIDADE 8 ENERGIA 8

Se vencer, volte para 288.

356
Voc fita os corpos sem vida dos Camaleonites e lembra-se de uma lenda que lhe fora
contada. dito que o sangue destas raras criaturas d a um ser humano o poder de perfeita
camuflagem apenas uma vez em sua vida. Mas fala-se tambm dos terrveis efeitos colaterais.
Se desejar passar um pouco de sangue Camaleonite em seu corpo, volte para 124. Se preferir
seu cavalo e seguir mais para leste, volte para 180.

357
Sua temperatura continua a baixar, e a morte rapidamente segue a hipotermia. Seu corpo
comea a vaporizar e ergue-se do cho. Voc v dois objetos sua frente, brilhando com um
vermelho gneo, e comea a voar na direo deles. O calor liberado pelos objetos o queimam
e voc uiva de dor, do mesmo modo que qualquer outro Fantasma de Gelo quando na
presena de seres vivos.

358
A jovem est contorcida ao lado de seu Grifo. No h qualquer sinal de vida e voc se
pergunta por que ela o teria atacado. Talvez o Grifo estivesse com fome e pretendesse comer
carne fresca. A jovem estava armada com uma espada e um escudo. Seno tiver uma espada,
pode pegar esta e acrescentar 2 pontos sua HABILIDADE. O escudo circular e h
escrituras estranhas na borda de todo ele. Se quiser pegar o escudo, volte para 131. Se preferir
cavalgar sem ele, volte para 29.

359
Voc olha em volta, mas no encontra nenhum lugar onde se esconder. No h alternativa a
no ser desembainhar a espada e avanar. Trs criaturas logo surgem em seu campo de viso e
voc v que tm corpos humanos, mas as cabeas so de ratos. So cobertos por plos curtos
e tm longos rabos como os dos ratos; eles j sentiram seu cheiro e esto prontos para lutar. O
Rato Humano da frente gira uma funda acima da cabea e lana uma pedra pelo tnel. Jogue
um dado. Se o resultado for 1-3, volte para 133. Se for 4-6, volte para 69.
360-365

360
O basto oco numa das pontas e tem uma rosca de parafuso em seu interior. Voc deduz que
h uma outra parte do basto que est perdida ou foi destruda. Nota que o nmero 37 est
gravado na ponta slida, mas no compreende seu significado. Coloca o basto em sua
mochila antes de resolver o que fazer a seguir. Se ainda no o tiver feito, pode experimentar o
elmo (volte para 111) ou abrir a mochila (volte para 175). Se preferir voltar at onde est seu
cavalo, volte para 221.

361
Passam-se dez minutos e nada de terrvel lhe acontece. Voc percebe que imune aos efeitos
colaterais do sangue de Camaleonite. Ganhe 1 ponto de SORTE. Todo contente, voc
direciona seu cavalo para leste. Volte para 180.

362
O Golem se balana por um instante e, ento, cai no ho como uma rvore abatida. Sua
cabea se abre e, entro dela, voc v um anel de ouro com uma grane jia preso no barro. Se
quiser pr o anel no dedo, volte para 102. Se preferir deix-lo onde est e seguir m direo ao
lago, volte para 339.

363
Vocs seguem para nordeste em direo a Stonebridge, mas no vem sequer sinal de um
cemitrio. Volte para 142.

364
"Se o que diz verdade, tenho certeza de que meu mestre desejar saber da aliana com Lorde
Azzur. Mas antes que lhe permita a entrada at meu mestre, devo certificar-me de que no
um espio do mundo externo. Eu lhe farei algumas perguntas," continua Ungoth. "Se suas
respostas forem corretas, ento estarei convencido de que realmente um servo de Razaak.
Disse que esteve em Porto Blacksand, aquela venervel cidade de ladres, para comprar
armas. Agora diga-me, quantas Moedas de Ouro pagaria por um martelo de guerra?" Se
souber a resposta, v para a referncia correspondente ao valor. Se no souber a resposta,
volte para 291.

365
Conforme caminha lentamente pela floresta, voc v folhas de um arbusto se moverem e no
consegue se convencer que isso foi causado pelo rufar do vento. Voc desembainha sua
espada e vira seu cavalo em direo ao arbusto. Repentinamente, uma hedionda criatura salta
de trs do arbusto e o fita com olhos fundos e escuros como a prpria terra. A criatura tem
forma humanide mas pele spera como a de uma rvore, coberta por limo e cogumelos e
vrios insetos rastejantes. No rosto enrugado, h uma expresso sem vida. De repente, os
braos do Demnio da Floresta se abrem e estendem-se como longas videiras e tentam pux-
lo de cima de seu cavalo. Jogue dois dados. Se o total for igual ou menor que seus pontos
atuais de HABILIDADE, volte para 232. Se o total for maior, v para 397.
366-372

366
Embaixo de todos os ossos voc encontra outra caixa de madeira, ainda maior que aquela
escondida nas roupas do Troll. Se quiser abrir a caixa grande, volte para 104. Se preferir
continuar seu caminho, deixando as caixas para trs, volte para 40.

367
O barulho de vidro se partindo ecoa alto na caverna quando o globo atinge a parede e se
fragmenta. A fumaa enche a caverna rapidamente, mas voc no tem nenhuma dificuldade
em respirar. Na verdade, a fumaa mgica e o tornar imune a qualquer ataque por fogo.
Acrescente 1 ponto sua SORTE. Voc agora pode abrir o ba, se ainda no o tiver feito
(volte para 80) ou deixar a caverna (v para 386).

368
Se no puder se lembrar de que criatura ainda est presa pelo basto, ento ser incapaz de
ativ-lo contra os Gargantis. Mais uma vez, deve confiar em sua espada. Volte para 147.

369
Deixando o vale para trs, voc apressa seu cavalo a subir a prxima colina at chegar a uma
pilha de escuros pedregulhos de granito. O maior deles parece ter algumas palavras inscritas,
a maioria das quais est coberta por musgo. Se quiser desmontar e examinar as palavras, volte
para 306. Se preferir seguir em frente, volte para 324.

370
Borri e Symm ajudam-no a subir e voc descobre que encontrou uma mscara de rosto feita
de bronze. Se quiser pr a mscara, volte para 145. Se preferir deix-la para trs e caminhar
atravs do tnel estreito do lado oposto, volte para 177.

371
Puxando cordas e ajustando o lastro, Borri pousa habilmente o balo numa brecha entre as
rvores. Voc salta da cesta e toma a iniciativa quando, repentinamente, Borri parece receoso
com a perspectiva de deixar sua amada inveno. Voc diz aos outros dois para segui-lo,
apesar de no ter idia de que caminho seguir. Volte para 15.

372
Quando voc se inclina para fechar a tampa, um dos Rad-Hulk tenta pegar seu brao. Se sua
HABILIDADE for 9 ou menos, volte para 105; se ela for 10 ou maior, volte para 20.
373-377

373
O nmero que obteve o nmero de pontos a serem deduzidos da ENERGIA do Zumbi.
Reduza a ENERGIA do Zumbi antes de iniciar o combate.

ZUMBI HABILIDADE 6 ENERGIA 6

Se vencer, volte para 74.


374
A mira do Gigante das Colinas e letalmente acurada. A grande pedra o atinge e o lana para
fora do cavalo. Voc est morto antes de chegar ao cho.

375
Voc pode tentar qualquer um dos itens abaixo, caso possua algum deles. Qual deles vai usar:

Um espelho de prata? V para 394


Um basto de prata? Volte para 128
Um crnio de rato? Volte apara 98

Se no possuir nenhum destes itens, ter que se apoiar mais uma vez em sua fiel espada (volte
para 147).

376
Seu cavalo bebe com vontade do riacho gelado. Voc resolve imit-lo pois cr que a gua seja
pura nas colinas. Acrescente 1 ponto sua ENERGIA. Quando acha que seu cavalo j
descansou o bastante, voc monta novamente e atravessa o riacho. V para 391.

377
Vocs logo esto nas profundezas da densa floresta, que notria por seus habitantes
malficos. Mantendo um olhar atento a todas as rvores que os cercam, vocs seguem em
frente. Logo chegam beira de uma lareira e vem o pobre Yaztromo atado a estacas no meio
de um pentagrama. Uma horrenda criatura chifruda, de corpo gordo e coriceo coberto por
uma pele esverdeada e gosmenta, est andando freneticamente em volta do pentagrama.
Incapaz de se conter, voc chama por Yaztromo. Ele ergue a cabea e diz: "Nunca fiquei to
contente em ver um amigo em minha vida. Rpido, use a espada de Razaak contra seu servo
do Inferno." Sabendo que no poderia ferir a criatura com sua prpria espada, voc
desembainha a espada de Razaak para enfrentar a criatura.

DEMONSPAWN HABILIDADE 6 ENERGIA 6

Se vencer, v para 278.


378-381

378
A flecha disparada pela besta erra Symm por milmetros, mas voc no tem tanta sorte. A
flecha o atinge dolorosamente na coxa, apesar de no evitar que continue cavalgando para
atacar. Perca 2 pontos de ENERGIA. Symm ataca um dos Anes enquanto voc cuida do
outro.

ANO HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Se vencer, volte para 250.

379
O corpo vaporoso do Fantasma de Gelo passa por voc, que imediatamente se sente
enregelado at a medula. Voc comea a tremer incontrolavelmente e fica mortalmente
plido. Se tiver pedras polidas, volte para 301. Seno tiver nenhuma pedra, volte para 357.

380
A armadura cabe muito bem em voc e surpreendentemente leve. Acrescente 2 pontos sua
HABILIDADE. Contudo, ela antes pertenceu a um senhor do Mal que, enquanto morria pelo
punhal de um assassino, amaldioou qualquer um que no futuro usasse sua armadura. Perca 3
pontos de SORTE. Voc no tem uso para a cota de malha, ento volta at onde est seu
cavalo. Volte para 235.

381
Voc volta at a fissura e lidera o caminho degraus abaixo. O ar ftido o deixa com nsia de
vmito, mas vocs seguem em frente assim mesmo. Gradualmente seus olhos acostumam-se
escurido e at mesmo seu nariz habitua-se ao odor ftido. Quando chegam ao fundo, v que
o vapor ergue-se de uma grande estrutura arredondada de pedra, contendo um lquido
vermelho grosso, que brilha como se fosse metal lquido. Nenhum calor liberado da vasa,
somente o cheiro nauseabundo. "Talvez seja isto o que esteja matando a vegetao l em
cima", sussurra Borri. "Vamos jogar gua daquela piscina de pedra nela?" Se quiser fazer o
que Borri sugere, volte para 186. Se preferir tentar encontrar a cripta de Razaak, volte para
262.
382-387

382
O dia passa com rapidez e voc logo se encontra descendo por um estreito vale entre dois
grupos de colinas. uma mudana bem-vinda de seu constante subir e descer colinas.
Contudo, nas terras selvagens de Allansia, o perigo nunca est longe. Bem sua frente, de p
no meio do vale, h um imenso e horrendo gigante de uns seis metros de altura usando peles
encardidas de animais. H uma pilha de rochas ao lado do Gigante das Colinas, que ameaa
jog-las em voc a no ser que lhe d 5 Moedas de Ouro para permitir que voc atravesse seu
vale. Voc vai:

Dar-lhe o ouro? Volte para 187


Atac-lo com sua espada? Volte para 118
Subir a colina para passar pelo Gigante? Volte para 153

383
O corpo etreo do Fantasma de Gelo passa por voc, que imediatamente comea a sentir
calafrios at os ossos. Voc comea a tremer incontrolavelmente e fica branco como papel. Se
esta for a primeira vez em que foi tocado por um Fantasma de Gelo, volte para 141. Se j tiver
sido tocado por um antes, volte para 47.

384
Voc passa sem ver por um buraco, escondido com galhos e folhas. Ele foi feito pelo caador
de peles que costumava morar na cabana. Volte para 23.

385
Infelizmente, voc escolheu pr uma mscara Agran da morte. Feita pelos Altos Sacerdotes
de Agran no sul da Allansia, estas terrveis mscaras eram dadas para as desafortunadas
vtimas dos sacrifcios na poca da colheita. Apesar de quem a usa parecer perfeitamente
normal, ele se deitar e mergulhar um punhal em seu prprio corao. Os Altos Sacerdotes
dominavam sua gente e os levava a crer que aqueles que eram sacrificados se matavam por
vontade prpria. Poucos minutos depois, voc se deita no cho e enfia a espada de Razaak em
seu peito. Em segundos, seu corpo se transforma em p e toda Allansia est perdida.

386
Voc solta seu cavalo rapidamente e retorna sua jornada. Volte para 67.

387
Voc obviamente no merece possuir nenhum item mgico, se no sabe o que eles so. Como
no consegue ativar o basto mgico, deve uma vez mais confiar em sua espada. Volte para
147.
388-393

388
O forte veneno age rapidamente e voc sente seus membros comearem a ficar dormentes.
Perca 6 pontos de ENERGIA e 2 pontos de HABILIDADE. Com um esforo extremo, voc
consegue manter seu cavalo andando e escapa das grotescas Moscas-Arpo. Assim que elas
so deixadas para trs, voc bebe uma dose da Poo de Cura de Yaztromo para combater o
efeito do veneno. Voc se sente imediatamente melhor, mas no recupera nenhum ponto de
HABILIDADE ou ENERGIA. Sentindo-se aliviado por ter passado o pntano, voc continua
sua viagem pelas colinas, seguindo o rio. Volte para 185.

389
To logo toca o basto de prata, o vento comea a uivar, lanando folhas ao vento. Voc ouve
a risada sinistra de uma mulher acima da ventania e, de repente, um relmpago desce do cu,
seguido do retumbar de um trovo. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, volte para 121; se for
azarado, volte para 170.

390
O sarcfago est cheio de ouro e jias, incluindo diamantes grandes como seu punho. Se
quiser pegar um pouco do tesouro, volte para 149. Se preferir deix-lo intocado e sair da
cripta o mais rpido possvel, volte para 233.

391
Voc chega ao cume da prxima colina e olha para leste. Tudo o que pode ver uma
interminvel cadeia de colinas estendendo-se no ar sombrio do cu escuro. De repente, ouve o
som de cascos galopantes e arrepiantes gritos de guerra rasgando o silncio. Voc se vira para
trs e v um grupo de Goblins subindo a colina a cavalo, sem sela. Um deles carrega uma
bandeira com cabeas encolhidas pendendo dela. H quatro Goblins no grupo de ataque e
voc deve decidir com rapidez o que fazer. Se quiser descer a colina para atac-los, volte para
60. Se quiser galopar para longe deles, volte para 16.

392
Voc pisa na rocha, sem saber que evitou uma armadilha, e segue em frente. Volte para 79.

393
Amenos que seu golpe tenha matado o Golem (neste caso, ento v para 362), sua espada
ficar presa ao barro molhado. Enquanto tenta recuper-la, o Golem agarra-lhe o pescoo com
as poderosas mos e o estrangula com facilidade.
394
Acreditando que o poder do Gargantis est de algum modo localizado em seus pequeninos
olhos, voc tenta refletir seu prprio olhar no espelho, na esperana de que isso possa destru-
lo. Mas o espelho no tem qualquer efeito. Perca 2 pontos de SORTE. No h tempo para usar
qualquer outro item, pois o Gargantis est quase sobre voc, ento, voc deve confiar em sua
fiel espada. Volte para 147.

395
Um dos Rad-Hulk pega uma pedra e a joga sobre voc enquanto voc foge. Teste sua Sorte.
Se tiver sorte, volte para 57. Se for azarado, volte para 3.

396
Empurrando e puxando pela falha, voc acaba chegando a uma grande cmara vazia. Duas
velas negras lanam uma luz bruxuleante pelo aposento e voc nota que est extremamente
frio. Um tnel estreito na parede oposta leva para fora da cmara e, no cho, v um alapo
travado. Voc pressiona o ouvido contra a porta do alapo e ouve sons de alguma coisa
farejando. Se quiser destravar o alapo, volte para 228. Se preferir descer pelo tnel estreito,
volte para 297.

397
Os braos semelhantes a trepadeiras do Demnio da Floresta envolvem-no e o jogam no cho.
Quando cai, a espada solta-se de sua mo. Se possuir uma faca de caa, volte para 260. Se no
tiver uma faca, volte para 27.

398
Poucos instantes depois, ouvem o som estridente de martelos batendo em pedras e o arrastar
de correntes. Se quiser investigar o que isso, volte para 214. Se preferir voltar at a
bifurcao e tentar a outra passagem, volte para 338.

399
s vezes, as coisas no so exatamente o que parecem ser. To logo voc pousa a cabea
contra o pedregulho, ele se move. Voc perturbou uma Fera de Pedra, um pedregulho
animado habitado por um malfico Esprito da Terra. A Fera de Pedra rola sobre voc,
amassando-lhe o corpo, sem vida.

400
Voc alcana os degraus que levam para fora da fissura bem na hora em que os tneis
comeam a desabar. Sobe os degraus correndo e saudado por Borri, Symm e Yaztromo.
"Pensei que vocs estivessem..." voc comea, mas cai de exausto antes que possa terminar a
frase. Quando acorda, encontra-se numa cama confortvel, com seus trs amigos sentados em
cadeiras aos seus ps. "Bom trabalho", diz o mago com um grande sorriso. "Voc conseguiu!
E, como prometido, voc no se transformou num esqueleto. Mas foi por pouco, posso lhe
garantir. Fiquei muitssimo preocupado quando desmaiou prximo fissura. Foi com uma
certa dificuldade que neutralizei o poder da espada de Razaak e removi-a de seus dedos. Ela
agora est enterrada sob toneladas de destroos e rochas no fundo da fissura. E isso deve ser o
fim desta histria. Vamos, levante-se hora de comear a celebrar!" E vocs realmente
celebram.
Ateno!!!

Este material foi trazido voc por Oculum Malum.

Este um material de distribuio de fs para fs destes livros e seus direitos autorais de


publicao no Brasil, pertencem Editora Marques Saraiva.

Copyright by Marques Saraiva Grficos e Editores

Este material se destina nica e exclusivamente a quem possui o livro original e tem o
objetivo de preservar o livro da ao do tempo e do manuseio do mesmo.

Se voc adquiriu este material e no possui o livro, delete-o imediatamente de seu


computador pois caracterizar-se- crime de pirataria.

proibida a comercializao deste material.

Agradecimento Renato Ferreira pela colaborao.

Dvidas, sugestes ou reclamaes? Mande um e-mail para oculum.malum@gmail.com

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