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IFMT Campus Alta Floresta

Cursos tcnicos integrados ao Ensino Mdio


Artes I 3o. Bimestre: A Linguagem Cinematogrfica
Prof. Eduardo Machado dos Santos

PRIMEIRO FILME (de Carlos Gerbase)

1. Introduo
Fazer o seu primeiro filme no vai ser difcil. Primeiro voc vai encontrar uma boa histria para ser
contada. Talvez voc mesmo imagine e desenvolva essa histria, mas tambm pode pedir ajuda para um
de seus amigos que gostam de escrever, de preferncia aqueles que tiram as melhores notas em
Redao. No importa se ele um chato. Pra fazer um filme voc ter que engolir muitos sapos e
aguentar pelo menos alguns chatos.

Ou quem sabe voc lembra de um conto que leu e gostou, indicado por um professor de Literatura. Se o
escritor morreu h mais de 70 anos, voc pode usar essa histria vontade, contanto que depois d o
crdito para o defunto. Ele vai gostar. Se no gostar, no pode reclamar, ento t liberado. Voc ter que
adaptar esse conto para que ele vire um roteiro, mas isso relativamente fcil, e voc pode aprender
lendo este livro.

Seu primeiro filme pode ser uma fico, e nesse caso voc deve criar um roteiro que descreva todas as
aes e os dilogos entre os personagens, geralmente interpretados por atores e atrizes. Mas tambm
pode ser um documentrio, que tem um roteiro bem diferente, com a apresentao do assunto do filme,
uma explicao de como o tema ser mostrado e uma lista das pessoas de verdade que sero filmadas.
Vou falar com mais calma sobre isso daqui a pouco. De qualquer maneira, o roteiro sempre o primeiro
passo.

Depois voc vai reunir algumas pessoas to entusiasmadas quanto voc pela ideia de fazer um filme.
Essas pessoas podem ser seus irmos, namorada, namorado, primos, colegas da escola, amigos do bairro
ou companheiros de balada. Explique pra eles que, mesmo que o filme no fique muito bom, vai ser
muito divertido trabalhar nele. Melhor que a balada! Isso no bem verdade. s vezes no divertido.
Pode at ser meio aborrecido. Mentir um pouco faz parte.

possvel que, quando voc mostrar o roteiro, algumas pessoas da turma no gostem dele e digam que
podem escrever coisa melhor. timo! Se pelo menos uma delas estiver falando a verdade, o filme vai ficar
mais bacana. Pea que elas tragam uma histria num prazo razovel. Amanh, por exemplo. Se algum
realmente trouxer uma histria, leia e, se gostar, considere seriamente deixar a sua histria para o
prximo filme. O ideal que voc, seu colega roteirista e outras pessoas da turma trabalhem juntos para
deixar o roteiro ainda melhor. E ento todos se sentiro um pouco donos da histria do filme.

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Agora s falta essa turma se organizar, virar uma equipe e transformar a histria em um monte de
imagens e sons, captados por uma cmera e um microfone, e reunidos na edio de acordo com o que
est escrito no roteiro. Isso vai levar um tempo e exigir esforo de todo mundo. Mais pessoas tero que
ser includas no processo. Por exemplo, se for uma fico, atores e atrizes. Algumas coisas vo funcionar
bem, outras podem no dar certo. Prepare-se para algumas brigas, alguns namoros que vo terminar e
outros que vo comear. A realizao de um filme pode gerar fortes emoes.

2. O que cinema?
Cinema , antes de tudo, um processo que permite a realizao de filmes. Tambm outras coisas.
Milhares de pessoas estudam cinema no para fazer filmes, e sim para arquiv-los, pesquis-los, entend-
los, criar teorias sobre eles e critic-los. Essas pessoas so importantes e fazem parte do mundo do
cinema. Mas no tero espao nesse livro, que dedicado aos que simplesmente querem fazer filmes.

Vou chamar genericamente de filme qualquer sequencia de imagens em movimento com som
sincronizado que conta uma histria. No importa a durao, o suporte ou a forma de veiculao. No
importa se um longa produzido e exibido em 35mm, ou um curta em vdeo de um minuto gravado e
editado num celular. O desafio o mesmo: contar uma histria e encantar o espectador.

Nem todos os filmes contam histrias de forma explcita. O cinema contemporneo s vezes faz um
esforo enorme para esconder a histria, ou transform-la em algo to tnue que mal podemos perceb-
la. Os chamados filmes contemplativos, em que quase nada acontece, esto na moda. Alguns at so
muito bons. Mas, para quem quer fazer seu primeiro filme, recomendo pensar que a histria muito
importante e no deve ser escondida.

Se voc est pensando em fazer um filme de dez minutos sobre as gotas de chuva caindo numa poa,
timo! No preciso ler coisa alguma para fazer essa chatice. No tenho nada contra gotas de chuva em
poas. H um filme holands chamado Regen (Chuva), de Joris Ivens e Mannus Franken, feito em 1929,
que est cheio de gotas de chuva. Mas elas caem em muitos lugares diferentes e transformam a cidade (a
maravilhosa Amsterd), e seus habitantes. O filme est no Youtube. D uma olhada.

Mas se o seu filme contemplativo vai ser sobre seres humanos, e eles vo fazer alguma coisa, nem que
seja tomar um copo dgua, talvez valha a pena seguir em frente e continuar lendo. Saber como
funcionam as histrias pode ser til para quem quer fugir delas. mais ou menos como fazer um esforo
para entender as regras da gramtica do cinema e depois desrespeit-las com conhecimento de causa.
Mas ateno! se o filme no conta uma histria ter de oferecer ao espectador algo to bacana
quanto. uma tarefa complicada.

3. A turma e a importncia do trabalho coletivo


No seu primeiro filme possivelmente ningum ser profissional. Toda a turma ser muito jovem e
amadora. Seu primeiro desafio ser chamar essa turma de equipe, depois que houver uma diviso de

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funes e responsabilidades. De qualquer maneira, ningum vai trabalhar por dinheiro, e sim pelo prazer
de fazer cinema. Talvez alguns j pensem em se profissionalizar, e, se o seu primeiro filme ficar bom, mais
tarde vai ser bacana inclu-lo no currculo. um lucro indireto bem interessante. De qualquer modo,
importante que todos os que esto simplesmente brincando de fazer cinema e os que pretendem
seguir carreira trabalhem pelo sucesso do filme.

Se voc perceber que algum da equipe no pensa assim, melhor considerar uma substituio. J
complicado fazer um filme com pessoas bem-intencionadas. Quem quer sabotar o trabalho, ou
simplesmente faz cara de saco cheio quando todo mundo est dando seu melhor, deve ser convidado a
procurar algo mais divertido, bem longe dali. Que v ver novela na TV, ou escrever bobagens no Facebook,
mas que no estrague o set do seu filme. Set o lugar onde voc e sua equipe esto filmando. um lugar
sagrado, pelo menos enquanto a cmera est funcionando. Para ficar nele, preciso merecer estar nele.

Se voc tiver sorte, ou quem sabe alguns contatos em reas prximas ao cinema, como o teatro ou a
televiso, talvez sua equipe conte com algum profissional, quem sabe um ator, uma atriz, ou algum que
saiba operar a cmera. timo. Essas pessoas podem ajudar bastante. Elas j fizeram coisas que voc est
fazendo pela primeira vez. Mas, ateno, os profissionais, quando so convidados, devem saber
exatamente onde esto se metendo. Voc tem que dizer que o seu primeiro filme, que no h dinheiro
(ou que h muito pouco dinheiro), e que a equipe meio verde.

Atores e atrizes de teatro geralmente gostam de atuar em qualquer obra audiovisual, pois um filme,
mesmo amador, amplia seus horizontes profissionais e pode servir como carto de visita para trabalhos
mais ambiciosos e melhor remunerados. Se voc trat-los bem e fornecer transporte e alimentao, pode
estar criando uma parceria duradoura. Se o filme ficar bom, eles pediro para trabalhar novamente. Se
voc trat-los mal, ou o filme for um desastre, nem adianta convidar novamente.

Amadores ou profissionais, absolutos iniciantes ou cineastas multipremiados, todos os componentes da


turma (ou equipe) esto integrados num trabalho coletivo e tm um objetivo comum: fazer um bom filme.
A grande diferena entre uma turma e uma equipe o seu nvel de organizao (e, quase sempre,
tambm de hierarquia). No conheo bons filmes feitos por uma turma (ou turba) absolutamente catica
e desorganizada. A anarquia tima no papel, mas os anarquistas, de modo geral, so pouco produtivos
e ficam dando mil voltas no mesmo lugar antes de tomar uma deciso coletiva, geralmente errada.

At acredito na anarquia como forma de criao para uma banda de punk rock, em que h uma diviso
prvia de funes dada pelos instrumentos (ou pela ausncia deles, no caso de um vocalista que s
canta). Eu participei por muitos anos de uma banda chamada Os Replicantes, que nunca teve um lder
estabelecido. Ningum para dizer o que est certo e o que est errado numa melodia, ou se uma letra
boa ou ruim, ou se melhor ensaiar mais um pouco ou fazer um campeonato de boto (tambm
chamado de futebol de mesa). Simplesmente tocvamos juntos, trabalhvamos juntos nas msicas e
nas letras que cada um trazia para os ensaios e, em caso de dvida entre ensaiar mais um pouco ou fazer
um campeonato de boto, fazamos o campeonato de boto. O prazer imediato vem sempre antes no
mundo do rockn'roll.

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Mas fazer um filme diferente de fazer uma msica de trs minutos e quatro acordes. Em primeiro lugar,
h pouca gente segurando um instrumento de verdade: o operador de cmera (com a prpria), o tcnico
de som direto (com seu fone de ouvido e o gravador de som) e o microfonista (com a haste, tambm
chamada de boom, que tem um microfone na ponta). O resto da equipe de vez em quando segura umas
coisas que parecem meio sem graa, como claquetes e planilhas, ou arrasta mveis de l pra c. Talvez
seu filme tenha um maquinista, e ele vai empurrar um carrinho que movimenta a cmera. E um
eletricista, que vai lidar com os equipamentos de iluminao. Mas s.

O resto da turma fica apenas andando de um lado para o outro e falando. Ou discutindo. Ou brigando
terrivelmente pelas coisas mais idiotas, como a hora do almoo. Essas pessoas geralmente querem
mandar nas pessoas que tm instrumentos e parecem estar usando os seus instrumentos de maneira
errada, o que pode gerar mais discusses e brigas. Resumindo: uma equipe de cinema tem gente demais,
fazendo coisas diferentes, e no h auto-organizao anrquica que d conta dessa confuso. Portanto,
aqui vai meu primeiro mandamento realmente importante para o seu primeiro filme: QUANTO MENOS
GENTE NA EQUIPE, MELHOR.

Em segundo lugar, fazer um filme quase sempre exige decises mais complicadas do que fazer uma boa e
velha cano de punk rock, que pode surgir num improviso do baterista com o baixista, em menos de
cinco minutos. No precisa haver uma combinao prvia entre eles. Eles simplesmente esto ali,
ensaiando, tomaram umas cervejas e agora experimentam ritmos e melodias, vendo como elas se
encaixam melhor. Depois vo chegar o vocalista e o guitarrista, e uma ideia de letra pode surgir. Uma
equipe de cinema no pode simplesmente entrar num estdio e tentar encaixar imagens e sons. A equipe
precisa ter uma histria para contar e estar organizada para que cada um contribua um pouquinho para
construir essa histria. Voc pode argumentar: e se o objetivo no for contar uma histria, e sim
combinar sons e imagens de forma aleatria, mas bela? Eu respondo: nesse caso, voc no quer fazer
cinema, e sim vdeo-arte. Pare de ler este livro e procure bibliografia mais adequada. Ou ento forme uma
banda punk.

Mesmo documentrios contemplativos sobre a grama crescendo, ou fices experimentais que tm como
personagens nuvens inteligentes, precisam:

(a) ter uma histria previamente escolhida e formatada para virar um filme, o que no cinema
chamamos de roteiro;
(b) trabalhar duro em funo das dificuldades de contar essa histria com imagens e sons, ou
seja, desenvolver um esquema organizado de produo, que envolve muitas pessoas e
processos;
(c) escolher, entre as milhares de possibilidade narrativas e estticas, quais so as mais
adequadas para cada momento do filme, ou seja, ter uma direo.

Vou tentar explicar quais so, na prtica, as melhores maneiras de lidar com esses trs itens no momento
de formar a equipe do seu primeiro filme.

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4. Os trs ncleos bsicos da realizao de um filme
Em meu primeiro filme, Meu Primo, trs pessoas assinaram em conjunto a direo. No super-8 isso era
bastante comum. Quem faz essas trs coisas tambm pode ser chamado realizador, uma palavra que
pode ser traduzido por o cara que faz tudo que mais importantes para um filme existir. Eu e o Hlio
Alvarez ganhamos o crdito pelo argumento, porque o roteiro (escrito pelo Nelson e pelo seu amigo
lvaro Teixeira) foi baseado numa ideia inicial do Hlio, que eu desenvolvi na forma de um conto, que
nunca foi publicado.

Pra falar a verdade, o Nelson deveria ter os crditos exclusivos de direo, enquanto eu e o Hlio
deveramos ser considerados seus assistentes de direo. Mas verdade que produzimos tudo juntos,
planejando e executando as filmagens de forma coletiva. Contudo, o Nelson j assinava a fotografia e o
roteiro. Ele foi bacana e dividiu a direo conosco.

E aqui vai a minha segunda dica para o seu primeiro filme: SEJA GENEROSO NA HORA DE DISCUTIR OS
CRDITOS. Brigas por conta de vaidades pessoais acabam com filmes, com amizades e com empresas. Se
voc tentar definir exatamente o que cada um fez, medindo cada colaborao com uma fita milimtrica,
voc pode terminar com o filme antes que ele seja capaz de exibir os crditos iniciais.

H um conjunto de crditos singular em Meu Primo, em que esto listados como produtores
associados quase todos os membros da minha famlia: minha irm mais velha, seu marido, meus trs
irmos, suas esposas na poca e meu pai. Todos eles ajudaram o filme colocando algum dinheiro. No
lembro a quantia, no era muito, talvez uns trezentos reais em dinheiro de hoje. Somadas, essas
contribuies garantiram a compra de boa parte dos filmes virgens de super-8. Em troca, foram
imortalizados nos crditos do filme.

Meu colega de universidade, o professor e cineasta Joo Guilherme Barone, defende a ideia de que h
trs elementos fundamentais na elaborao de um filme: o roteiro, a produo e a direo. Concordo com
ele. Todos os membros da equipe so importantes, mas em torno desses trs ncleos que as pessoas
se movimentam e exercem suas funes. Vou comear a organizar a equipe partindo dessa ideia,
tentando manter as coisas no nvel mais simples possvel. Simplicidade uma qualidade a ser perseguida
em seu primeiro filme. Depois veremos como, partindo dessa organizao bsica, podemos chegar a uma
equipe enxuta, mas completa.

(a) ROTEIRO a turma que desenvolve a histria em sua forma cinematogrfica. Quantas
pessoas escrevem um roteiro? E como escrevem? Na literatura, quase sempre apenas uma
pessoa que cria e concretiza a histria na forma de um conto ou um romance. Duplas so raras.
Trios so quase inexistentes.

No cinema, entretanto, as colaboraes so muito mais comuns. Algum tem uma ideia para um filme e
conversa com outra pessoa sobre essa ideia. Eles podem escrever juntos a primeira verso do roteiro. Ou
combinar qualquer outra forma de trabalho coletivo, envolvendo mais pessoas. Numa novela de TV,

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comum que haja um autor principal e um grupo de cinco ou seis roteiristas, que escrevem de acordo com
as normas gerais traadas pelo autor principal. Quando falarmos sobre o processo de roteirizao
voltaremos a esse tema.

Por enquanto importante dizer que o roteiro, quando concludo, o documento que permite a toda a
equipe saber que filme ser realizado. A histria, escrita por uma, duas, trs, ou at mais pessoas, agora
est disponvel para todos na forma de um guia preciso, que conta o que acontece, o que os personagens
falam e em que ordem o filme ser montado.

(b) PRODUO a turma encarregada de tocar todos os processos que transformaro o roteiro
em filme. De certa forma, a direo tambm faz parte da produo, mas vamos mant-la
separada, por razes que logo ficaro claras. Produzir um filme envolve:

- analisar o roteiro, pensando nos recursos necessrios para filmar cada cena;
- reunir esses recursos. No cinema profissional, juntar dinheiro suficiente para cobrir um oramento
elaborado depois da anlise do roteiro. No seu primeiro filme, talvez o dinheiro possa ser substitudo por
outras coisas. Mas, se voc continuar produzindo, essa moleza vai acabar;
- formar a equipe e o elenco (atores e atrizes), pagando cachs ou oferecendo algum tipo de benefcio
alternativo;
- usar os recursos sabiamente, de modo que o filme seja concludo num prazo razovel;
- supervisionar todas as etapas de realizao, o que inclui verificar se cada membro da equipe est
desempenhando sua funo corretamente;
- quando o filme estiver pronto, trabalhar para que ele seja visto pelo maior nmero possvel de pessoas.

(c) DIREO a turma encarregada de tornar o filme bom. Ou timo. Ou excepcional. Uma
obra de arte! Mas se o seu primeiro filme ficar simplesmente bom pode marcar a festa e
convidar todo mundo. Eu pago a cerveja (ou o suco de laranja). A produo cria a possibilidade do
filme existir. A direo tem a tarefa de fazer aquela mgica, aquele encantamento de que j
falamos antes, de modo que o filme provoque risos, ou lgrimas, ou que pelo menos seja
acompanhado com interesse at o fim. Sem direo, um filme no tem alma, s um corpo que
anda sem razo, um morto-vivo idiota que merece um tiro de misericrdia.

A grande esperana da produo que a direo saiba aproveitar com talento todo o imenso esforo
realizado para reunir todos recursos materiais, manter a equipe funcionando e o elenco adequadamente
vestido e maquiado. A direo coordena o set e responde a todas as perguntas sobre o filme. Nada pode
escapar ao seu olhar crtico e implacvel.

Ela decide onde deve ficar a cmera em cada enquadramento e quanto tempo o plano deve durar. Ensaia
os atores e co-responsvel pela qualidade de suas interpretaes. Conversa com toda a equipe e
supervisiona todos os detalhes da fotografia, dos cenrios, dos figurinos, da maquiagem e, mais tarde, da

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montagem do filme. A equipe de direo tem uma tarefa gigantesca pela frente. s vezes d at pena
desses pobres coitados. bem mais fcil escalar o Everest.

Ento, agora que voc conhece um pouco sobre os trs ncleos bsicos da realizao de um filme, t na
hora de perguntar: como planejar as coisas de modo que esses ncleos funcionem bem no seu primeiro
filme? Vamos desdobrar cada ncleo e preench-los com gente, ou seja, com voc e com seus
companheiros cineastas.

5. Dinheiro, espao e tempo

Trs variveis determinam a viabilidade de qualquer filme: dinheiro, espao e tempo. Se voc as mantiver
sob controle, o processo de realizao se completa, e o espectador ter algo para ver que faa sentido.
Essas variveis dependem umas das outras, e mant-las funcionando de modo harmonioso a tarefa
mais difcil de um realizador. Se voc perder o controle, o filme no existir, ou ser um monstrengo do
qual o espectador vai fugir.

Voc de vez em quando ouve falar de um filme de Hollywood que foi rodado durante um ano, em trs
continentes. Na srie 007 isso bastante comum. Para fazer um filme assim, o produtor tem uma
grande quantidade de dinheiro, pelo menos alguns milhes de dlares. E pode apostar que, mesmo
assim, ele controla muito bem o seu investimento. No seu oramento (o documento que detalha onde o
dinheiro ser gasto), esto previstos os deslocamentos da equipe por vrios ESPAOS diferentes e a sua
contratao pelo TEMPO necessrio para as filmagens. Se o diretor sugerir filmar num quarto continente,
provavelmente ouvir um NO. Se pedir mais um ms para rodar, provavelmente ouvir outro NO.

Alguns (raros) diretores, ao ouvir esse NO, propem colocar eles mesmos o dinheiro que falta para o
continente extra e o ms adicional. Tornam-se, se a proposta for aceita, coprodutores. o que aconteceu
com James Cameron, que bancou do prprio bolso parte de Titanic (1997). Voc deve imaginar como
esse negcio acabou sendo vantajoso para ele. Mas nem todos os diretores tm a conta bancria de
James Cameron. Normalmente o diretor e sua equipe cumprem prazos e trabalham dentro do oramento.

Tudo isso essencial para a formao de sua equipe. O nmero de pessoas que vo trabalhar no seu
primeiro filme pode at ser bem maior do que sugerimos (sete pessoas no set, trs fora do set, mais os
atores), se voc conseguir controlar as trs variveis dinheiro, espao e tempo de forma segura. A
regra bsica do cinema profissional de fico, que dificilmente tem uma equipe com menos de 50 pessoas
(pelo menos 30 no set), a seguinte: quanto mais DINHEIRO voc tem, mais a sua equipe pode se
deslocar (mais ESPAO), e mais dirias a sua equipe ter para concluir o filme (mais TEMPO).

A conta do produtor considera, portanto, quanto custa pagar, deslocar e alimentar x pessoas durante y
tempo. Quanto menos dinheiro ele tem, menos pessoas ele vai querer na equipe, com um mnimo de
deslocamentos e um mnimo de dirias. Voc deve estar pensando agora: O que isso tem a ver com meu
primeiro filme, que no tem dinheiro nenhum? Tem tudo a ver. Mesmo sem um oramento formal (Meu

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Primo, por exemplo, nunca teve um), e sem um real no bolso pra botar no filme, como esse clculo pode
ser feito?

simples. Substitua dinheiro por recursos. Um carro emprestado pelo seu pai com o tanque cheio
um recurso excelente para deslocamentos. Mas dois carros com tanques cheios melhor. Um acordo
com o restaurante do seu tio que vai bancar os almoos de toda a equipe por uma semana outro
recurso sensacional. Uma oferta de um amigo, que vai emprestar a fazenda do pai para o filme e ainda
fornecer a carne para os churrascos (e aquele arroz com feijo para os vegetarianos) um recurso melhor
ainda. Ficou claro? Se no h dinheiro, a produo ter de encontrar as solues para cada problema de
TEMPO e ESPAO.

Quando falarmos de roteiros, vou enfatizar a importncia de escrever histrias que sejam viveis para o
seu primeiro filme. Contudo, por enquanto, seja qual for o roteiro que voc vai filmar, podemos
complementar a dica bsica sobre a formao da equipe:

QUANTO MENOS GENTE NA EQUIPE, MAIS FACILMENTE ELA SE DESLOCA. VOC PODE
GANHAR ESPAO.
QUANTO MENOS GENTE NA EQUIPE, MAIS BARATA FICA CADA DIRIA. VOC PODE
GANHAR TEMPO.
O seu professor de matemtica poderia dizer que a varivel TAMANHO DA EQUIPE inversamente
proporcional ao ESPAO e ao TEMPO do seu filme, se o DINHEIRO (RECURSOS) se mantm inalterado. Ele
tambm poder adverti-lo que no h problema em aumentar a varivel TAMANHO DA EQUIPE se voc
estiver preparado para o que vai acontecer do outro lado da equao. Antes que voc reclame e diga que
este livro sobre cinema, e no sobre matemtica, uma advertncia: saber trabalhar com nmeros uma
das qualidades mais importantes para quem quer compreender como funciona o cinema.

6. Com o qu se faz um filme?

A tecnologias bsicas utilizadas para fazer um filme so essencialmente as mesmas desde que o cinema,
inventado em 1895, ganhou a possibilidade de registrar sons em sincronia com as imagens, o que
aconteceu em 1927. Muita coisa, claro, aconteceu desde ento: surgiu a TV, depois o vdeo, e depois a
revoluo digital. Contudo, ainda vlido dizer que voc vai precisar de:

(a) um equipamento capaz de captar imagens em movimento, chamado cmera, que tem uma
ou mais objetivas (lentes);
(b) um equipamento capaz de registrar sons sincronizados com as imagens captadas pela
cmera, normalmente constitudo por um microfone e um gravador;
(c) um equipamento capaz de reunir e reorganizar as imagens e sons captados nas filmagens de
acordo com o roteiro (e as necessidades do processo de montagem/edio;
(d) um equipamento capaz de mostrar o resultado da edio (o filme pronto) para o espectador.

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Esta uma grande simplificao, pois vrias outras coisas so usadas na realizao cinematogrfica. No
entanto, se voc se concentrar no que realmente interessa (uma boa cmera, um microfone decente e um
computador com um software capaz de dar conta da edio), mostrar o filme depois ser o seu menor
problema. Vou falar um pouco destas tecnologias, evitando ao mximo nomear equipamentos
especficos, marcas, modelos, etc. O que eu escrevesse hoje provavelmente j estaria superado quando
este livro for publicado e chegar s suas mos.

7. Para que serve a linguagem do cinema?


Um filme no feito s por pessoas que usam mquinas. Ele feito graas a uma linguagem que foi
criada pelas pessoas para que as mquinas, se manipuladas corretamente, sejam capazes de produzir
imagens e sons articulados, que comunicam alguma coisa. A linguagem do cinema feita por uma srie
de convenes que as pessoas compartilham e entendem. Conveno um acordo entre as pessoas, algo
que admitido como certo ou real para um grupo social, ou para a sociedade como um todo. As
convenes cinematogrficas parecem ser quase universais, ou seja, elas no variam muito de pas para
pas.

Vou dar um exemplo: durante muitos anos, mesmo produes de grandes oramentos tinham dificuldade
para filmar cenrios bem amplos um camelo no meio do deserto, um barquinho perdido no oceano
noite. As pelculas no tinham sensibilidade suficiente, e impossvel iluminar esse tipo de
enquadramento com luz artificial. A soluo era filmar durante o dia, com um filtro azul na frente da
objetiva. Resultado: tudo ficava azul, e o espectador imediatamente entendia que a cena era noturna.

Ora, a noite no azul, e mesmo a lua cheia no fornece luz suficiente para se enxergar o cenrio da
maneira como os filmes os mostravam. Mas o fato daquela luz no ser real no era importante, e sim o
fato de que o pblico entendia o seu significado e podia acompanhar a parte da histria que se passava
numa externa noturna. Essa conveno tem at nome: noite americana.

Umberto Eco, grande escritor italiano, escreveu que o cinema a mais poderosa mquina de contar
mentiras que a humanidade j criou. Me parece uma definio perfeita. As fices que o cinema constri,
quando bem feitas, parecem muito reais. E quando o cinema conta histrias da vida real, como nos
documentrios, a realidade parece estar totalmente capturada pela tela. Nos dois casos, contudo,
apenas aquela mquina poderosa de contar mentiras que est funcionando muito bem.

No me entenda mal. No estou dizendo que o cinema s sabe mentir sobre o mundo. Ele capaz de
dizer coisas absolutamente verdadeiras sobre as nossas vidas, assim como faz a literatura. Homero, na
Ilada e na Odissia; Shakespeare, em Hamlet e Otelo; Rubem Fonseca, em Lcia Mccartney e O
caso Morel, me ensinaram mais sobre o mundo que os (poucos) livros de filosofia que li. Homero,
Shakespeare e Rubem Fonseca escrevem fico. Eles trabalham com histrias de mentira. O cinema faz
a mesma coisa: conta mentiras que nos fazem compreender melhor o mundo.

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O engraado que essa mesma linguagem que cria a fico utilizada para contar a verdade, num
programa de notcias na TV ou num documentrio. No se trata, portanto, de uma diferena lingustica, e
sim de um compromisso tico: ficcionistas e documentaristas tm, a princpio, regras de atuao distintas.
Tambm engraado perceber que alguns filmes no podem ser classificados nem como fico, nem
como documentrio, porque eles so um pouco das duas coisas. E a fica difcil ver que regras foram
seguidas (ou descumpridas).

O que realmente interessa, no seu primeiro filme, que a histria seja contada com competncia.
Ficcional ou real, ela precisa ser compreendida e gerar alguma atividade cerebral no espectador. Precisa
gerar emoo. Ou o espectador levanta da cadeira, ou troca de canal, ou dorme. O seu compromisso
nmero um manter o espectador atento e com vontade de assistir histria at o fim.

Quando a linguagem no est funcionando direito, o espectador pode no entender a histria, ou


entend-la de um jeito que o cineasta no pretendia. Isso o que o professor Anbal chama de uma
patologia cinematogrfica. Erros patolgicos so cometidos por quem no conhece a linguagem e,
portanto, so indefensveis. o mesmo erro que um escritor comete ao entregar ao leitor uma frase
incompreensvel, pela falta de domnio da lngua portuguesa, ou to cheia de problemas de ortografia e
sintaxe que a sua leitura ser um tormento.

H outros erros, mais sutis, que dependem da interpretao de quem assiste ao filme (ou l o livro). Por
exemplo: eu posso acusar uma cena de ser lenta demais, mas para outro espectador ela est com o ritmo
adequado a um filme contemplativo. Eu tambm posso dizer que um cineasta que usa apenas um plano
fixo de dez minutos para filmar uma cena um sujeito chato e relaxado. Outro espectador pode admirar
seu minimalismo. Enfim, esse tipo de erro no patolgico, e a princpio no gerado pelo
desconhecimento da linguagem, e sim pela maneira como ela manipulada pelo cineasta. uma questo
de estilo.

Mas nem sempre a coisa to simples. Em Deus e o Diabo na Terra do Sol (de Glauber Rocha, 1964),
quando Corisco morto e cai, h um evidente pulo na ao. Vemos o seu corpo comeando a cair, e
logo depois j est no cho. Erro de continuidade? Patologia? Veja o que diz Eduardo Escorel em seu livro
Adivinhadores de gua:

Montar fora de continuidade foi de incio, para Glauber, muito mais um recurso extremo, sem o qual
talvez no tivesse sido possvel montar seus filmes, do que propriamente o resultado de uma proposta
esttica. () Em Deus e o Diabo na Terra do Sol, () quando Corisco tomba morto depois de ser atingido
por Antnio das Mortes (), alguns fotogramas do movimento da queda foram retirados, basicamente
para no mostrar a reao instintiva do ator procurando proteger o rosto do impacto no cho.

Glauber, portanto, filmou errado, mas estas e outras patologias acabaram se transformando num estilo
criativo e transgressor. Assim, mesmo que voc ache que est errado, os crticos vo dizer que est
certo. O problema que voc, que no se chama Glauber Rocha, no pode fazer a mesma coisa. Os

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crticos diro que voc incompetente. Inovar sempre possvel, mas prepare-se para aguentar as
consequncias.

No seu primeiro filme, o importante evitar erros patolgicos demais. Os outros voc pode assumir como
seu estilo pessoal de filmar (mesmo que isso seja uma grande enrolao). A linguagem serve para contar
a histria. O resto vem depois e voc pode aprender medida que faz mais filmes.

8. Noes bsicas da estrutura de um filme


A primeira noo importante para compreender um filme a forma como as imagens e os sons esto
organizados dentro do todo. Quando os primeiros filmes foram produzidos, tanto os irmos Lumire, na
Frana, quanto Thomas Edison, nos Estados Unidos, utilizaram a linguagem cinematogrfica em seu nvel
mais simples.

Eles colocavam o filme virgem (que ainda no recebeu a imagem) dentro da cmera e, com o auxlio de
uma manivela, rodavam o filme at ele acabar, o que geralmente acontecia depois de um minuto.
medida que o filme passava na frente da objetiva, era exposto luz. Graas ao obturador, cada pedao do
filme registrava uma imagem, que chamamos at hoje de fotograma. Nas cmeras de vdeo digital, os
fotogramas correspondem, grosso modo, aos arquivos individuais de imagem que vemos quando damos
um pause na imagem contnua.

Cinema e vdeo digital tm uma palavra em comum para essas imagens individuais: QUADROS. O ritmo
das imagens no cinema, desde que foi inventado o som sincronizado, em 1927, de 24 quadros por
segundo. Quando a imagem eletrnica da televiso foi lanada, o seu ritmo foi padronizado em 30
quadros por segundo, mas hoje h muitas outras possibilidades, inclusive a de usar o mesmo ritmo do
cinema. Na prtica, o que interessa que o ritmo seja superior a 11 imagens por segundo, para que
tenhamos a iluso de movimento.

Voltando s origens do cinema: quando os irmos Lumire retiravam o filme j exposto da cmera,
simplesmente o revelavam (um processo qumico) e o projetavam inteiro numa sala escura. Eles
chamaram esse espetculo de Cinematographo. O tempo de todo o filme virgem dentro da cmera,
aproximadamente um minuto, virava o tempo do filme exibido publicamente. Os irmos Lumire
filmaram a sada dos operrios de uma fbrica, a chegada de um trem na estao, um beb sendo
alimentado pelos pais e uma srie de outras aes simples. No tinham a inteno de contar uma
histria, e sim registrar movimentos. Esses filmes tambm eram chamados de vistas animadas, por
razes bvias. Vamos agora dar nomes contemporneos para alguns dos procedimentos dos irmos
Lumire.

Chamamos de TOMADA (em ingls, TAKE) tudo que registrado pela cmera desde o momento em que
ela ligada (REC) at o momento em que ela desligada (PAUSE ou STOP).

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Chamamos de PLANO (em ingls, SHOT) tudo que mostrado para o espectador de forma contnua, isto
, como uma sucesso de imagens em movimento sem interrupo de qualquer tipo.

* Cada vez que um plano repetido, dizemos que trata-se de uma nova tomada. Isso fica registrado na
claquete da seguinte forma: Plano 27 / Tomada 1; Plano 27 / Tomada 2; Plano 27 / Tomada 3; e as
repeties acontecem at que o plano esteja corretamente filmado (na opinio do diretor).

Chamamos de CENA (em ingls, SCENE), um conjunto de planos que acontecem no mesmo lugar e no
mesmo momento.

Chamamos de FILME um espetculo de imagens em movimento (mais tarde acompanhadas por som),
formado por uma ou mais cenas, que tem comeo, meio e fim, e mostra alguma coisa acontecendo
numa sucesso temporal.

Nos filmes dos irmos Lumire, essas quatro noes se fundem. O FILME se constitui de uma nica CENA,
formada por um nico PLANO, que exatamente a TOMADA registrada pela cmera.

Faltava um elemento essencial para a linguagem cinematogrfica comear a se desenvolver, e esse


elemento chama-se CORTE. Imagine que voc, l em 1895, teve uma idia: juntar o filme sobre a sada da
fbrica com o filme sobre a chegada do trem na estao. Para isso, voc imagina que um operrio em
particular sai da fbrica e vai receber um amigo que est chegando no trem. Agora o esquema TOMADA =
PLANO = CENA = FILME no pode mais ser usado. Voc ter que fazer as coisas mais ou menos assim:

(1) filmar (apenas uma vez) a sada do operrio da fbrica;

(2) filmar (apenas uma vez) a chegada do trem na estao, com o operrio recebendo o amigo.

ATENO no preciso filmar nessa ordem! Voc poderia comear filmando a estao, e depois filmar a
fbrica.

(3) juntar (com durex, por exemplo) as duas tomadas, colocando antes a sada da fbrica e depois a
chegada do trem.

(4) projetar o resultado como um filme nico, que conta a histria de um operrio que sai da fbrica e vai
receber um amigo que est chegando de trem na estao.

O momento em que a ltima imagem da fbrica sucedida, instantaneamente, pela primeira imagem da
estao, chamamos de CORTE.

Na sua produo, temos DUAS TOMADAS, que so utilizadas inteiras como os DOIS PLANOS (e tambm as
DUAS CENAS) de UM FILME. A articulao entre os dois planos feita pelo CORTE. Pronto: voc acaba de

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criar a MONTAGEM CINEMATOGRFICA, pela manipulao de dois planos diferentes, unidos pelo corte,
que agora constituem uma nica narrativa.

Agora imagine que voc, ao ver o filme, percebe que o comeo da tomada da fbrica tem um defeito
qualquer (o operrio demora a abrir a porta e sair, por exemplo). O mesmo acontece com a tomada do
trem (o operrio e o amigo j esto juntos, apertam as mos e nada mais de interessante acontece; t
chato). O que voc pode fazer para tornar seu filme mais interessante? Continuar montando.

Voc pega a tomada da fbrica e retira (corta fora) os cinco primeiros segundos. Voc pega a tomada da
estao e retira os ltimos cinco segundos. Assiste de novo ao filme. Ficou melhor! Mas agora voc
percebe que tambm pode melhorar o final da tomada da fbrica e o comeo da tomada da estao.
Novos cortes. O durex (ou a ilha de edio) volta a funcionar. Pronto: voc acaba de criar a manipulao
do ritmo cinematogrfico, uma das principais tarefas da montagem. E, no final das contas, voc acaba de
criar tambm os rudimentos da linguagem cinematogrfica.

Resumindo, agora numa outra ordem:

PLANO tudo que est entre dois cortes. Previsto no roteiro, adquire sua constituio final na
montagem.

TOMADA tudo que a cmera registra, desde o momento em que ligada at o momento em que
desligada. uma noo de filmagem. Um mesmo plano pode ser filmado vrias vezes, gerando, assim,
vrias tomadas.

CORTE a passagem instantnea entre dois planos.

CENA conjunto de planos que acontecem no mesmo lugar. Sempre que a ao muda de lugar, troca a
cena.

Uma outra noo interessante :

SEQUNCIA conjunto de planos (ou cenas) que esto interligados pela narrativa. O lugar pode variar,
mas a ao tem continuidade lgica.

Poderamos dizer, por exemplo, que o seu filme tem duas cenas (a cena da fbrica e a cena da estao),
mas uma nica sequencia (a sequencia em que o operrio sai da fbrica e recebe seu amigo na estao).

9. Enquadramentos: planos e ngulos

A noo de enquadramento a mais importante da linguagem cinematogrfica. Enquadrar decidir o


que faz parte do filme em cada momento de sua realizao. Enquadrar tambm determinar o modo
como o espectador perceber o mundo que est sendo criado pelo filme. Quem enquadra bem, com

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senso narrativo e esttico, escolhendo acertadamente como as coisas e as pessoas so filmadas em cada
plano do filme, tem meio caminho andado para contar uma boa histria com o cinema. Quem no sabe
enquadrar est desperdiando uma ferramenta fundamental da linguagem do seu filme e deveria
procurar outra coisa pra fazer na vida.

O enquadramento depende de trs elementos: o plano, a altura do ngulo e o lado do ngulo. Esse
plano que aparece agora no aquele mesmo plano de que falamos h pouco (tudo que est entre
dois cortes). Plano uma das palavras mais comuns e mais escorregadias do cinema. Alm de ser uma
noo da estrutura do filme, ele tambm o principal componente do enquadramento. Basicamente,
poderamos dizer que escolher o plano determinar qual distncia entre a cmera e o objeto que est
sendo filmado, levando em considerao o tipo de lente que est sendo usado. Mas, em vez de explicar
com conceitos, bem mais fcil explicar como as coisas funcionam na prtica.

No comeo do cinema, os americanos criaram trs tipos bsicos de planos, que ainda hoje resolvem,
embora de modo tosco, a maioria dos nossos problemas de enquadramento. Para simplificar, vamos
considerar que a cmera est utilizando uma objetiva normal, que v as coisas do mesmo modo que um
olho humano (ngulo visual de mais ou menos 90%).

(a) PLANO ABERTO (LONG SHOT) a cmera est distante do objeto, de modo que ele
ocupa uma parte pequena do cenrio. um plano de AMBIENTAO.

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(b) PLANO MDIO (MEDIUM SHOT) a cmera est a uma distncia mdia do objeto, de
modo que ele ocupa uma parte considervel do ambiente, mas ainda tem espao sua
volta. um plano de POSICIONAMENTO e MOVIMENTAO.

(c) PLANO FECHADO (CLOSE-UP) a cmera est bem prxima do objeto, de modo que
ele ocupa quase todo o cenrio, sem deixar grandes espaos sua volta. um plano de
INTIMIDADE e EXPRESSO.
Determinar qual o plano (noo principal de enquadramento) em cada plano (noo de estrutura do
filme) que ser rodado responsabilidade do diretor, que normalmente ouve o diretor de fotografia. Os
dois tm que falar a mesma linguagem. Se eles se entenderem bem com esses trs conceitos (aberto,
mdio e fechado) nada mais necessrio. Ajustes finos podem ser feitos com variantes (um pouco
mais aberto, um pouco mais fechado, etc.).

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Na hora de analisar um filme, contudo, ou de planej-lo com um nvel maior de detalhamento, os planos
podem ser classificados de uma forma mais complexa. As gramticas da linguagem cinematogrfica
variam bastante, de modo que a lista a seguir apenas uma das possibilidades. De qualquer modo, a
primeira que aprendi (nas aulas do prof. Anbal Damasceno), e sempre se revelou til.

(a) PLANO GERAL (PG) Com um ngulo visual bem aberto, a cmera revela o cenrio
sua frente. A figura humana ocupa espao muito reduzido na tela. Plano para exteriores ou
interiores de grandes propores. Tambm chamado, na intimidade, de Geralzo.

(b) PLANO DE CONJUNTO (PC) Com um ngulo visual aberto, a cmera revela uma parte
significativa do cenrio sua frente. A figura humana ocupa um espao relativamente

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maior na tela. possvel reconhecer os rostos das pessoas mais prximas cmera.
Tambm poderamos cham-lo de Geralzinho.

(c) PLANO MDIO (PM) A figura humana enquadrada por inteiro, com um pouco de ar
sobre a cabea e um pouco de cho sob os ps.

(d) PLANO AMERICANO (PA) A figura humana enquadrada do joelho para cima.

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(e) MEIO PRIMEIRO PLANO (MPP) A figura humana enquadrada da cintura para cima.

(f) PRIMEIRO PLANO (PP) A figura humana enquadrada do peito para cima. Tambm
chamado de CLOSE-UP, ou CLOSE.

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(g) PRIMEIRSSIMO PLANO (PPP) A figura humana enquadrada dos ombros para cima.
Tambm chamado de BIG CLOSE-UP ou BIG-CLOSE.

(h) PLANO DETALHE (PD) A cmera enquadra uma parte do rosto ou do corpo (um olho,
uma mo, um p, etc.). Tambm usado para objetos pequenos, como uma caneta sobre a
mesa, um copo, uma caixa de fsforos, etc.
Os outros dois componentes do enquadramento dependem do ngulo que a cmera est em relao ao
objeto filmado.

Em relao ALTURA DO NGULO, so trs posies fundamentais:

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(a) NGULO NORMAL quando ela est no nvel dos olhos da pessoa que est sendo
filmada.

(b) PLONGE (palavra francesa que significa mergulho) quando a cmera est acima
do nvel dos olhos, voltada para baixo. Tambm chamada de cmera alta.

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(c) CONTRA-PLONGE (com o sentido de contra-mergulho) quando a cmera est
abaixo do nvel dos olhos, voltada para cima. Tambm chamada de cmera baixa.
H uma possvel confuso com um outro tipo de enquadramento, quando a cmera est numa posio
inferior, mas seu ngulo normal (no est virada para cima). Nesse caso, que poderamos chamar de
ponto de vista de uma barata, no se trata de um contra-plonge.

claro que o conceito no serve s para filmar pessoas. Voc pode enquadrar um carro, um navio, ou
uma casa, em ngulo normal, plonge, ou em contra-plonge.

Em relao ao LADO DO NGULO, so quatro posies fundamentais:

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(a) FRONTAL a cmera est em linha reta com o nariz da pessoa filmada.

(b) 3/4 a cmera forma um ngulo de aproximadamente 45 graus com o nariz da pessoa
filmada. Essa posio pode ser realizada com muitas variantes.

(c) PERFIL a cmera forma um ngulo de aproximadamente 90 graus com o nariz da


pessoa filmada. O perfil pode ser feito esquerda ou direita.

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(d) DE NUCA a cmera est em linha reta com a nuca da pessoa filmada. um dos
ngulos preferidos do cineasta Gus Van Sant, usado at exausto em Elefante (2003).
claro que, mais uma vez, o conceito no serve s para filmar pessoas. Basta voc encontrar o que o
prof. Anbal chama de nariz metafsico num carro, navio, ou casa.

A combinao do PLANO, da ALTURA DO NGULO e do LADO DO NGULO determinar o seu


enquadramento. Vamos dar alguns exemplos completos:

Plano americano, contra-plonge, quase perfil

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Meio primeiro plano, contra-plonge, 3/4

Primeiro plano, contra-plonge, 3/4

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Primeirssimo plano, plonge, perfil

Meio primeiro plano, plonge, perfil

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Primeirssimo plano, normal, 3/4
Uma outra noo importante o EXTRA-QUADRO, aquilo que no est sendo mostrado pela cmera, mas
que pode ser imaginado pelo espectador, ou registrado pelo som. Dizemos que algum ou alguma coisa
est FORA DE QUADRO (FQ), ou OFF, quando no est visvel naquele enquadramento, mas faz parte da
histria. Em livros sobre linguagem de cinema, as expresses FORA DE QUADRO e OFF assumem
significados distintos, mas no vale a pena perder tempo com isso.

10. Movimentos no quadro, da cmera e da objetiva


Numa fotografia, o enquadramento determinado no momento do clic dura para sempre. Um plano
fechado ser sempre fechado. Um aberto, sempre aberto. Tudo est congelado no tempo. Num
enquadramento cinematogrfico no assim. Um dos componentes mais importantes de um filme o
movimento, que pode acontecer dentro do quadro (as pessoas e as coisas se deslocam) ou pelo
deslocamento da prpria cmera.

(a) Movimentos dentro do quadro com a cmera parada, pessoas e objetos mudam de posio, tanto
lateralmente quanto afastando-se ou aproximando-se da cmera (ou numa combinao dessas duas
possibilidades).

comum que uma pessoa no esteja dentro do quadro quando a cmera ligada e entre depois, ou que
saia do quadro durante a tomada. Ns chamamos esses movimentos com os singelos termos ENTRAR EM
QUADRO (pela direita, ou pela esquerda) e SAIR DE QUADRO (pela direita, ou pela esquerda). Tambm
comum que algum se aproxime da cmera, aumentando de tamanho, ou se afaste, diminuindo de
tamanho. Voc pode simplesmente dizer AFASTAR-SE DA CMERA, ou APROXIMAR-SE DA CMERA, ou, se
quiser impressionar algum da equipe com seus conhecimentos de ingls, usar os termos TAIL-AWAY
(algum ou alguma coisa afasta-se da cmera) e HEAD-ON (algum ou alguma coisa vem de encontro
cmera).

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(b) Movimentos da cmera quando a cmera movimenta-se (e ela pode fazer isso de vrias maneiras
diferentes), voc muda o enquadramento (que fica mais aberto, mais fechado, ou se desloca
lateralmente).

Na PANORMICA (ou PAN), a cmera movimenta-se sobre seu eixo, para cima, para baixo, para a direita,
para a esquerda, ou obliquamente. Alguns livros preferem chamar de panormica apenas quando o
movimento no eixo horizontal, e TILT quando no vertical.

No TRAVELLING (ou TRAV), a cmera viaja, isto , desloca-se, na mo do operador, sobre um carrinho,
sobre uma grua, em qualquer direo.

(c) Movimentos de objetiva usando uma lente do tipo ZOOM, voc modifica o ngulo visual durante a
tomada. Quando aproxima a imagem temos o ZOOM-IN, quando afasta, o ZOOM-OUT.

Todos esses movimentos podem estar combinados, gerando alteraes interessantes de enquadramento,
ou simplesmente permitindo que voc filme melhor. Vamos supor que um casal esteja conversando
enquanto caminha no parque. Voc pode film-lo com a cmera parada, fazendo uma panormica, ou
usando um travelling para trs, no mesmo ritmo em que eles caminham. Nesse ltimo caso, se a distncia
entre o casal e a cmera for mantida durante toda a tomada, o enquadramento ser sempre o mesmo,
mas a sensao de movimento ser transmitida ao espectador de um modo bem diferente do que
aconteceria com a cmera parada ou fazendo uma panormica.

Fazendo uma panormica

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11. Nveis da linguagem cinematogrfica
Simplificando um pouco uma questo que pode ser bem complicada, existem dois nveis de apresentao
das imagens num filme, dependendo do modo como voc pretende que o espectador compreenda a
origem do que est sendo mostrado.

(a) a CMERA OBJETIVA simplesmente mostra o que acontece na sua frente, sem identificar-se com
qualquer personagem em particular. , a grosso modo, o equivalente a voc escrever em terceira
pessoa: Clarissa aproxima-se do pobre rapaz e d-lhe um beijo inesquecvel. Temos dois personagens, e
a cena vista por um narrador que est fora da ao. No cinema, esse narrador a cmera, que, numa
posio neutra, mostra a aproximao de Clarissa e o beijo.

(b) a CMERA SUBJETIVA assume um dos personagens, passando a comportar-se segundo seu ponto e
vista e seus movimentos. o equivalente a voc escrever: Eu me aproximo do pobre rapaz e dou-lhe um
beijo inesquecvel. Temos dois personagens, mas agora a cmera passa a funcionar como se estivesse
dentro da cabea de Clarissa e observasse o mundo com seus olhos.

Como traduzir isso para um filme? Uma soluo radical: no comeo do plano, vemos apenas o rapaz. A
cmera faz um travelling frente, aproximando-se dele. O rapaz olha para a cmera e demonstra seu
nervosismo. Quando Clarissa (que nunca aparece na cena) beija, a cmera deve beijar tambm, ou seja,
continuar mostrando a ao sob o ponto de vista dela. O que as pessoas veem enquanto beijam? uma
boa pergunta. Se Clarissa fechasse os olhos, e o plano continuasse subjetivo, a imagem deveria ficar toda
escura. O tipo de plano resultante do uso de cmera subjetiva chamado de PONTO DE VISTA (PV).

Essa radicalidade tem um efeito que pode ser incmodo: o espectador no sabe quem est beijando o
rapaz. Se somente o ponto de vista mostrado, o personagem dono dos olhos s aparece no plano se
fica na frente de um espelho. Por isso, o usual , antes ou depois do ponto de vista, mostrar claramente
quem o dono dos olhos. Por exemplo, quando comea o beijo, voc pode cortar para um plano, em
cmera objetiva, mostrando os dois se beijando. O espectador, em sua cabea, volta o filme pra trs e
compreende que estava vendo a ao sob o ponto de vista de Clarissa.

Portanto, passar de um nvel de linguagem para outro relativamente simples. O espectador acha que, a
princpio, est vendo o filme em cmera objetiva. Para faz-lo compreender que a tomada em cmera
subjetiva, voc deve inform-lo. A maneira mais simples e segura de fazer isso primeiro mostrar o
personagem que vai assumir a cmera, num enquadramento bem fechado, em cmera objetiva, e no
plano seguinte posicionar a cmera exatamente onde estariam seus olhos, mostrando as coisas sob seu
ponto de vista. O plano que informa o espectador sobre quem o dono dos olhos chama-se de
DETERMINANTE (DET).

Voc pode combinar (ou at confundir intencionalmente) os dois nveis de linguagem numa cena. Por
exemplo:

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(1) PM um HOMEM e uma MULHER LOURA, de perfil, olham um para o outro. um plano
de cmera objetiva, usado para posicionar os personagens.

(2) PP A Mulher Loura caminha olhando para o Homem. Travelling para trs. Mais um
plano de cmera objetiva.

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(3) MPP a Mulher Loura entra em quadro pela direita e coloca a mo no ombro do
Homem. Cmera objetiva.

(4) PP uma MULHER MORENA observa os dois, que esto em primeiro plano, fora de foco.
Contra-plonge. Sem dvida, cmera objetiva. Funciona como DETERMINANTE do prximo
plano e, quem sabe, tambm do anterior.

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(5) MPP (mais fechado que o 4) Homem e Mulher Loura esto ainda mais prximos.
Plonge. um PV (Ponto de vista) da Mulher Morena. cmera subjetiva.

(6) PP do casal. Contra-plonge. Mulher Morena est ao fundo, em P). O beijo vai
acontecer. novamente cmera objetiva.

12. Corte, montagem, pontuao, continuidade


Voc j sabe o que corte. Sem ele, o montador estaria perdido. Determinar onde corta o objetivo
principal da montagem. O corte est previsto na decupagem e, na hora da filmagem, quando o diretor
grita CORTA! est determinando que a cmara pode ser desligada, pois o ponto de corte que ele prev

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para o filme j passou, geralmente alguns segundos atrs. Mas o montador, mais tarde, que vai escolher
exatamente em que momento o plano A ser interrompido para dar lugar ao plano B.

Essa noo de A/B muito importante na montagem. O corte sempre estabelece uma relao entre
dois planos, com exceo do comeo e do fim do filme, quando a relao se d com os crditos
(letreiros) iniciais e finais. Numa conversa com o montador, ao se discutir o ponto exato de um corte,
comum que sejam usadas frases como: O plano A est muito longo, ou Tira dois quadros do incio do
plano B, ou Precisamos de mais um segundo no final do plano A.

Alm do corte propriamente dito, h outras possibilidades de passagens entre dois planos, o que
constitui, de certo modo, uma PONTUAO cinematogrfica. Resumindo ao mximo:

(a) CORTE o plano A imediatamente sucedido pelo plano B;

(b) FADE-OUT e FADE-IN no final de um plano, a imagem escurece (FADE-OUT). Ou, no comeo de um
plano, a imagem surge do negro (FADE-IN);

(c) FUSO o plano A sucedido pelo plano B de forma gradual;

(d) OUTROS EFEITOS Os planos A e B sucedem-se atravs da manipulao de luz, de cenrios ou,
muito mais comum, por efeitos computadorizados na ilha de edio.

Quando corta, o montador est organizando e dando ritmo ao filme. Alm disso, ele deve tomar cuidado
com a CONTINUIDADE, isto , a sensao que o espectador tem de que a histria segue em frente
naturalmente, sem dar pulos incmodos ou que desorientam a narrativa. claro que voc pode querer
exatamente isso: incomodar e desorientar o espectador. De qualquer maneira, melhor fazer isso
conscientemente e preparar-se para as reaes do pblico (e elas viro, pode ter certeza).

Trs situaes de corte so as mais comuns em relao continuidade:

(a) CUT-IN sempre que o plano B, em enquadramento mais fechado, mostra parte do
quadro do plano A. preciso muito cuidado com a continuidade.

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(b) PULL-BACK sempre que o plano B, em enquadramento mais aberto, mostra o que o
plano A j mostrara. Tambm preciso cuidado com a continuidade.

(c) CUT-AWAY quando o plano B leva a uma imagem que no pertence nem est
contida no plano A. No h continuidade direta. Relaxe.

Fonte: http://www.primeirofilme.com.br/site/o-livro/introducao/ Acesso em 01 de Agosto de 2017.

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