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Fiasco es uno
rrativos que
juegos de rol na
mi vida. Lo
he probado en .
o en carecidamente
recomiend
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Wil Wheato
il,
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Sa t
l a s como amigos y l
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o e n pe p a r tida, t p i das e a
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i n spira a n t e r o s a sye m i e do y
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Fiasc
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o o Un p retaris s m i n os en e l c ula d .
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cre ic vu rda n!
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l el s. N
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Cohe 2 - 3
es y
j u g ador
3-5
Para
Fiasc: 978-84-9
ISBN
o 6802-9
EDGF 3-3
I01
Maldita sea.
Este Fiasco es un
juego ingenioso.
John Rogers
Productor Ejecutivo de
Las reglas del juego
Fiasco naci como un desafo: disea
r un
juego que te mantuviese involucrad
o en
la partida, que fuese divertido, que
diese
para muchas partidas y que pudiese
disfru-
tarse en un par de horas de juego.
Espero
haber tenido xito. Dadle una oportun
idad
al juego y dadme vuestro veredicto.
Una de
las caractersticas de Fiasco de la que
estoy
muy orgulloso es la estructura de los
esce-
narios, ya que permite a cualquiera crea
r su
pequeo universo de calamidades per
sonal
y compartirlo con otros. Espero que
creis
vuestros propios escenarios, y que
consi-
deris tambin la posibilidad de trad
ucirlos
al ingls!
Fiasco es un juego fcil de aprender
y jugar,
pero aun as voy a daros un consejo
: con-
fiad en vuestros amigos. Ellos quiere
n que
quedes bien! Quieren sorprenderte y
entre-
tenerte, y quieren que tu pobre per
sonaje
sufra de forma exquisita. Al fin y al
cabo,
no es eso lo mismo que t les deseas
? As
que s generoso, confa en los dems
y pre-
prate para encajar los golpes que
te pro-
pinen. Cuando te sorprendan (y lo
harn),
sgueles el hilo y desarrolla tu parte
de la
historia partiendo de ese regalo que
te han
hecho. Lo ms probable es que tu per
sonaje
acabe sufriendo un terrible final, per
o el ca-
mino que le lleve hasta all ser memo
rable,
como poco.
Espero que Fiasco os d muchas tard
es de
sangriento y desastroso entretenimien
to!
Jason Morningstar
Jason Morningstar
es el autor de
Fiasco, Grey Ranks,
The Shab Al-Hiri
Roach y muchos
otros juegos. Es el
nico autor que ha
ganado dos veces
el galardn Diana
Jones a la excelencia
de su trabajo para
en el juego. Adems
, Jason ha escrito
Bully Pulpit Games
lgrane Press, Stone
y diseado para Pe
ckson Games. Como
Skin Press y Steve Ja
egos analgicos para
experto en el uso de ju
rendizaje, Jason ha
la enseanza y el ap
empresas dedicadas
asesorado a diferentes
y a la Universidad
a la asistencia sanitaria
en Chapel Hill.
de California del Norte
, Carolina del Norte,
Jason vive en Durham
Estados Unidos.
El mundo est lleno de quejicas.
Fiasco es copyright 2012 de Jason Morningstar. Las lminas a color son copyright
2012 de John Harper. Todos los derechos reservados. Si quieres crear material
para Fiasco, nos gustara ayudarte. Escrbenos a contact@edgeent.com
ISBN: 978-84-96802-93-3
Depsito legal: SE 1465-2012
4
Dedicatoria
A Autumn Winters, que disfruta con un buen fiasco.
Gracias
a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia
Barbano, Rob Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora,
Damian Fraustro, Nathan Herrold, Will Hindmarch, William Hug-
gins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino, Renato Ramonda, Kira Scott,
Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz y a mis amigos de story-ga-
mes.com y otros lugares por su entusiasmo y acertados comentarios.
5
Pruebas de juego
Equipo Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis,
Matthew Gandy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Sco-
tt Morningstar, Clinton R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Pro-
vost, Lisa Provost, Dan Buttercup Puckett, Steve Segedy, Joe Uncle
Timothy Stanton y Remi Treuer.
Equipo High Point: Chad Bowser, James Connie Jeffers, Andi Chic-
ken Hut Newton, Chris Norwood y Clarence Simpson.
Equipo Los Angeles: Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin y William
Huggins.
6
Contenidos
Pginas Preliminares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Contenidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Rompiendo el hielo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Conseguir material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Visin general. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Trminos importantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
La Preparacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
El Giro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Segundo Acto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Las Consecuencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Locura opcional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Tabla de Giros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Tabla de Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Escenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Main Street . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Boomtown. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
El Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Repeticin! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Notas del diseador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Filmografa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Hoja de referencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
ndice alfabtico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
7
Rompiendo el hielo
Estos son algunos de los ingredientes: dinamita, salto de prtiga,
gas hilarante, helicpteros... Te das cuenta de lo increble que
va a ser? Ala delta! Anmate!
Dignan, Ladrn que roba a otro ladrn
Necesitars
**Tres, cuatro o cinco personas, incluido t mismo. No hay
Director de Juego.
8
Consiguiendo
material del bueno
La mosca est detrs de la oreja, se ha montado la gorda, el
canario cantar.
Saul, Superfumados
Echando un vistazo
Si slo ests echando un vistazo y quieres hacerte una idea de cmo es el
juego, lee Rompiendo el hielo en la pgina 8, Visin general en la pgina
10, y quizs los Trminos importantes. Despus echa un vistazo a los Es-
cenarios a partir de la pgina 60 y a la Repeticin (un ejemplo de partida
completa), que comienza en la pgina 101.
9
Visin general
Pero escuchad. Antes de dar un paso ms... Chicos, tenemos que
jurar por Dios... y Al, que nadie sabr nada de esto salvo noso-
tros. Ni familiares, ni amigos, ni novias, ni nadie.
Peter Gibbons, Trabajo basura
Fiasco es un juego en la que la colaboracin es muy importante y en el
que cada jugador debera estar siempre involucrado, ya sea interpretando
activamente un personaje, lanzando sugerencias, aportando ideas para
escenas o buscando formas de hacer que cada escena sea ms impactante
que la anterior. Puesto que el ritmo es frentico, cada eleccin que hagas
tiene que ser importante.
Una partida de Fiasco comienza con la Preparacin, una actividad de
grupo en la que tus amigos y t creis un conjunto de circunstancias
potente e inestable. Elegs un Escenario, que fija la partida en un tiempo
y lugar concretos, como una ciudad surea contempornea, por ejemplo,
o el viejo oeste. Usando un montn de dados, creis un crculo interco-
nectado de Relaciones y Detalles extrados del Escenario. Una vez que
hayis creado una situacin a punto de convertirse en un sabroso desas-
tre, defins los personajes de acuerdo con vuestras elecciones anteriores.
Una vez est terminada la Preparacin, jugis escenas que tendrn por
protagonistas a cada uno de los distintos personajes. Cuando sea tu
turno, eliges si quieres Plantear la escena (determinar su naturaleza,
cualquier conflicto evidente, la localizacin y los personajes implica-
dos) o Resolverla (dejando el planteamiento inicial a tus compaeros,
pero decidiendo si el resultado es positivo o negativo para tu personaje).
No puedes hacer ambas cosas!
El juego se divide en dos actos. Por norma general, cada acto debera du-
rar aproximadamente una hora. Al final del Primer Acto est el Giro,
donde la historia se ver alterada por la aparicin de algunos sucesos in-
auditos e interesantes. Al final del Segundo Acto estn las Consecuen-
cias, donde descubriris el destino definitivo de vuestros personajes.
Normalmente la Preparacin dura unos quince minutos, y el Giro y las
Consecuencias otros quince minutos en total. La duracin de vuestra
partida puede variar un poco.
Tendris un montn de dados (cuatro por jugador), y estos se usarn de
distintas formas a lo largo de la partida. Los dados ayudan en la Prepa-
racin, permiten determinar los resultados de las escenas y marcan el
ritmo de la partida. El Primer Acto termina cuando la mitad de los dados
10
han sido utilizados; despus, se determina el Giro, y comienza el Segun-
do Acto. Cuando todos los dados han sido usados, termina el Segundo
Acto y es hora de las Consecuencias.
En el Primer Acto conocis a vuestros personajes, os enteris de lo que
quieren conseguir y dais los primeros pasos para alcanzar lo que de-
sean. Cuando acaba el Primer Acto (despus de haber utilizado la mitad
de los dados), aads el Giro, que desestabiliza an ms la situacin.
Despus comienza el Segundo Acto.
En el Segundo Acto, os dirigs hacia objetivos claros para vuestros per-
sonajes: quizs un discreto xito, quizs una venganza exagerada, o qui-
zs solo un lugar caliente donde dormir. Despus de que el ltimo dado
haya sido usado, comienzan las Consecuencias, donde conoceris el des-
tino de vuestros respectivos personajes.
La Consecuencias se juegan como una serie de planos rpidos sin con-
tinuidad, y una vez ms los dados te dan la oportunidad de revelar el
destino de tu personaje con una conclusin colorida, rpida y a veces
sorprendente.
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Trminos importantes
Mira, Ray. Personalmente me importa una mierda. S que
Marty es un mamn, pero tienes que hacer algo. Di que lo sien-
tes, devuelve la pasta y saca el culo de aqu, vete! Eh to! Es
muy humillante darte el sermn con esta mierda... Y no me es-
toy riendo Ray, esto no es una broma.
Meurice, Sangre fcil
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Preparativos mediante una Categora general y un Elemento especfico
(por ejemplo Objeto: Arma: Espada klingon), y el juego gira en torno
a ellos. Las cosas que se introducen durante el Giro son tambin un tipo
especial de Detalle.
Elemento: En las tablas de cada Escenario hay seis Categoras genera-
les, y dentro de cada Categora hay seis Elementos especficos. Dentro de
la Categora de Armas, en la lista de Objetos, por ejemplo, puede haber
un revolver. Se eligen durante la Preparacin.
Escenario: Es el corazn de un buen fiasco, una combinacin de am-
bientacin, situacin, subgnero y patada en los huevos. Un Escenario
est compuesto de cuatro listas: Relaciones, Necesidades, Objetos y Lo-
calizaciones. Las tres ltimas son conocidas en conjunto como Detalles,
y estn unidas a Relaciones concretas.
Giro: El Giro tiene lugar cuando han sido asignados la mitad de los da-
dos del juego, justo al terminar el Primer Acto, lo que significa que la
mitad de las escenas han sido interpretadas. En una partida de cuatro
jugadores, el Giro tiene lugar despus de ocho escenas. Es el momento
en el que os enteris de qu es lo que va a desestabilizar una situacin
de por s catica. Algo podra incendiarse, alguien podra ser arrestado,
o algo verdaderamente comprometedor podra olvidarse en una estacin
de autobs y ser encontrado por el FBI. Los Elementos del Giro pueden
ponerse en juego en cualquier momento durante el Segundo Acto. Habi-
tualmente lo antes posible!
Plantear: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena
de tu personaje, estructurndola, decidiendo quin est involucrado, de
qu trata y hacia dnde se dirige. Si eliges Plantear, a tus amigos les to-
car Resolver.
Preparacin: Es la fase inicial de una partida de Fiasco, en la que ele-
giris un Escenario, determinaris las Relaciones, les aadiris Deta-
lles, crearis los personajes y os haris una idea de lo que est pasando
exactamente.
Relacin: El ncleo del juego. La razn por la que dos personajes estn
conectados. Vuestro personaje tendr diferentes Relaciones con los per-
sonajes interpretados por los jugadores situados a izquierda y derecha.
Resolver: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena de
tu personaje; al permitir Plantear a tus amigos, puedes disfrutar dejn-
dote sorprender por la escena que ellos propongan. A cambio de ceder
ese control, t Resuelves la escena, decidiendo si los resultados son posi-
tivos o negativos para tu personaje.
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Desarrollad y Detalles.
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Cread perso
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Devolved to
Cmo funciona
He estado una vez en la crcel. Dos veces casado. Fui llamado
a filas para ir a Vietnam, y durante dos aos y medio tuve que
vivir en el culo de Mxico sin haber hecho nada. Me han puesto
el ojo morado de un puetazo, me han quitado un rin y tengo
una esquirla de hueso en el tobillo que nunca se va a curar. He
vivido situaciones bastante asquerosas a lo largo mi vida, pero
ninguna me ha tocado ms los huevos que sta.
Willie, Bad Santa
**Elegid un Escenario.
El Escenario es el ncleo de Fiasco. De l extraeris situacin, personajes
e inspiracin. Pensad en los Escenarios como en un juego de construc-
cin de problemas. Tenis listas largas de cosas que molan y cada una
tiene su propio saborcillo, que es exclusivo de su momento y lugar.
Los Escenarios se dividen en cuatro listas. Las listas reflejan los mate-
riales bsicos de la historia, aquellas cosas que resultarn primordiales
durante la partida. Las Relaciones sern lo primero y principal, y esta-
rn aderezadas con Detalles que les darn color y las intensificarn. Un
Detalle siempre est unido a una Relacin, y puede ser un Objeto, una
Necesidad o una Localizacin.
Las listas de cada Escenario contienen a su vez seis Categoras generales
y seis Elementos especficos dentro de cada Categora. Por ejemplo, en
el Escenario en una bonita ciudad surea, la tercera Categora general de
Localizaciones es Saliendo por la Interestatal, y dentro de esa lista, el
nmero cuatro es El Quik-Pik, gasolinera y 24 horas.
Elegid un Escenario que os entusiasme a todos o cread el vuestro propio.
Hay cuatro formidables Escenarios listos para jugar a partir de la pgina
60, as como consejos para crear otros nuevos.
16
**Desarrollad una red de Relaciones y Detalles.
Habis elegido un Escenario repleto de cosas interesantes y lanzado un
montn de dados. El siguiente paso es combinar ambas cosas.
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Los Detalles siempre estarn explcitamente unidos a las Relaciones. Si
hay una granja de visones, ser una granja de visones ligada al predica-
dor y su secretaria o a los dos policas untados, no a un nico personaje.
Es perfectamente aceptable establecer una Relacin entre otros dos per-
sonajes si an no se ha definido ninguna. Tambin puedes aadir algn
Detalle a una de tus Relaciones.
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vueltas a los personajes de momento. Deberais empezar a tener una bue-
na idea de las interconexiones y a ver los puntos de friccin y los posibles
delitos. La Preparacin es muy divertida por s sola!
Una vez las piezas estn en su lugar, deberais tener un fiasco en ciernes.
Al menos, alguien desear algo que no tiene. se es un buen punto de
partida. Para ms informacin sobre las Necesidades, Objetos y Locali-
zaciones, y por qu molan tanto, lee las pginas 23-25. Para ver un ejem-
plo de lo anterior en juego, ve a la pgina 101.
Esto es lo ltimo que tenis que hacer antes de empezar el Primer Acto.
Despejad las tarjetas y poned de nuevo todos los dados en el centro de
la mesa. Los nmeros y orden ya no importan. Durante el juego iris
cogiendo dados de ese montn, as que dejadlos al alcance de la mano.
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Qu buscar
Un ladrn entr con la intencin de desvalijar la casa, err... se
arrepinti y al ver la vida miserable que llevaba se peg un tiro.
Freddy Bender, Crueldad intolerable
Personajes
A medida que preparis el fiasco, hablad sobre qu clase de personas
podran ser vuestros personajes, por qu estn involucrados en las Rela-
ciones que mantienen, por qu son importantes los Detalles, y qu est
pasando. No anticipis la partida ni os obsesionis con un personaje de-
masiado pronto. No tenis un control absoluto sobre quin acabar sien-
do vuestro personaje y lo definiris a partir de las Relaciones y Detalles,
que no tomarn forma definitiva casi hasta el final de la Preparacin,
as que no le deis demasiadas vueltas de momento. Centraos en elegir
Elementos interesantes y quizs complicados a medida que preparis el
fiasco. Una vez que todas las gloriosas piezas estn en su lugar, tendris
la oportunidad de crear un gran personaje. As que relajaos al principio
y dejad que la cosa fluya.
Algunas Relaciones son equilibradas y otras no. Algunas son muy es-
pecficas y otras no tanto. Puede que tengas un par de Relaciones extra-
amente enfrentadas. Eso es sencillamente genial! Sintete libre de in-
terpretar las indicaciones con cierto margen de maniobra, si ves que eso
ayuda. Muchas Relaciones implican una diferencia de poder (estafador y
vctima, por ejemplo) y puede ser til imaginarse quin es quin a partir
de las otras Relaciones de los personajes.
20
Situacin
A medida que vayis creando los distintos Elementos de la partida empe-
zarn a surgir posibles situaciones. Fomentadlo y seguid adelante. Sentos
completamente libres a la hora de interpretar el significado de los Elemen-
tos que se aadan al juego. Necesitaris al menos tener claro quin es quin
si una Relacin es desigual, y es posible que sean necesarios algunos ajustes
para conseguir que todo encaje bien. Por ejemplo, si un personaje es el al-
calde y tiene una Relacin con su yerno, tiene sentido que ste ltimo tenga
tambin una relacin con la hija del alcalde, su esposa. Slo porque dos per-
sonajes sean colegas de trabajo no significa que no podis decidir que tam-
bin son marido y mujer, o que el Chicken Hut es en realidad un laboratorio
de anfetaminas. Aadir Detalles cambiar las cosas de forma sorprendente
y divertida. La Preparacin es un proceso colaborativo, as que sed flexibles
y pasadlo bien. Cuando tengis dudas, emparentad a los personajes!
A veces puede ser necesario dar alguna vuelta de tuerca creativa. Duran-
te una partida, la Relacin y Localizacin de mi personaje exigan que
fuese un estudiante de instituto, pero su otra Relacin era funcionario
corrupto y pez gordo local. Mi adolescente habra sido un funcionario
corrupto muy raro, pero en una ciudad pequea el capitn del equipo de
futbol es sin duda una persona importante
Relaciones y Detalles
Los verdaderos fiascos giran en torno a los Detalles, que estn expresa-
mente unidos a las Relaciones. Por ejemplo (no os perdis, pero voy a
imaginar una situacin completa), Val y yo tenemos personajes con una
Relacin de colegas de trabajo y compartimos una Localizacin, el Quik-
Pik. Mi gerente del Quik-Pik y el novio borracho de Glenn tienen una
Relacin de padre e hijo, y compartimos un Objeto, un coche clsico. El
chico de Glenn y el empleado del Quik-Pik de Val tienen una Relacin de
amantes y comparten una Necesidad, que es ajustar cuentas con un ri-
val. Nuestra misin ser hilvanar cada Detalle y Relacin para crear una
situacin jodida y divertida. No cometis el error de unir estrechamente
un Detalle a un solo personaje: unidlo a la Relacin!
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Ju n con un cie nt fi co
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Necesidades
Siempre he deseado estar a la altura de mi padre.
Ed, L.A. Confidential
23
Localizaciones
Dos putas guarras y un enano racista. Ser mejor que me vaya.
Ken, Atrapados en Brujas
CHICKEN HUT
24
Objetos
Quince millones de dlares no es dinero. Es una motivacin con
un adaptador universal.
Joe Sarno, Secuestro infernal
Los Objetos tambin cuentan cosas sobre los personajes y pueden ayu-
dar a encauzar el juego. Piensa en ellos como rplicas fsicas de las Re-
laciones a las que estn unidos. Pueden tener antecedentes legales en
comn la encargada de una lavandera de mala muerte y el novio con
el que comparte apartamento? Tal vez sean documentos de adopcin, o
quizs una herencia. En cualquier caso, estos papeles van a aparecer al
principio de la historia y es ms que probable que causen la muerte de
alguien al final de la misma. No tengis miedo de introducir un Objeto
unido a otra Relacin en vuestras escenas, enredando as an ms la vida
de vuestro personaje. Responded a las siguientes preguntas:
25
Unas ltimas palabras
sobre los Detalles
Interrelaciona los Detalles y vuelve sobre ellos una y otra vez. Una vez
definidos, deberan aparecer en casi todas las escenas. Aunque un Deta-
lle parezca irrelevante, debera ser una fuente de problemas y, habitual-
mente, los Detalles ms mundanos son las mejores elecciones. En una
partida tenamos un ttulo de propiedad, que es algo bastante aburrido,
verdad? Result que toda la partida se articul en torno a ese ttulo, y
dos personas murieron por l. Todos los personajes estaban conectados a
l de alguna forma: un padre y su hija lo queran por distintos motivos,
un desafortunado exmarido lo consigui limpiamente, y el ttulo per-
teneca a la casa que haba alquilado la guapa chica surea que estaba
enamorada del exmarido.
Estis listos
Llegados a este punto, la Preparacin ha terminado y os espera el Primer
Acto. Tras la Preparacin, el verdadero juego se compone de dos actos. A
su vez, stos se componen de escenas, que son la base del juego, as que
antes de continuar veremos cmo funcionan. Las reglas para escenas se
usarn durante la mayor parte de la partida.
26
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Si eliges Pla u n a e sc e n a
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Com ienza la lt ado.
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am ig tivo, res-
Si elegiste P lt a d o p o si tivo o nega
resu er, t
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pectiva men ltado.
do y el resu
eliges el da tro juga-
a e l d a d o o bten ido a o
treg
er Acto, en el dado.
Si es el P ri m d o A ct o, conserva
S e g u n
dor. Si es el r del dado.
n so n a n ci a con el colo
escena en co
Concluid la
27
Cmo funciona
Mira cario, voy a tener un horario de trabajo raro durante
una o dos semanas. As que no me preguntes en qu estoy meti-
do porque no quiero tener que mentirte.
Terry Leather, El gran golpe
6
T Planteas Ellos Resuelven
28
6
Ellos Plantean T Resuelves
**Si eliges Resolver, pide a tus amigos que creen una escena
para tu personaje.
29
**Si elegiste Plantear, tus amigos te darn un dado blanco
o negro, que indicar un resultado positivo o negativo,
respectivamente, para tu personaje. Si elegiste Resolver,
t eliges el dado y el resultado.
Si vas a Resolver, en cualquier momento durante la escena puedes tomar
uno de los dados, blanco o negro, que queden en el montn central. Si
eliges un dado blanco, significa que el resultado de la escena ser positi-
vo para tu personaje. Por el contrario, si eliges un dado negro el resulta-
do ser negativo para tu personaje.
Si elegiste Establecer la escena, tus amigos tomarn esta decisin por ti,
alcanzando un acuerdo sobre qu dado entregarte, segn prefieran. Que
basis vuestra decisin en elecciones tomadas como jugadores o como
personajes depende de vosotros.
30
**Si es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otro
jugador. Si es el Segundo Acto, conserva el dado.
A medida que el juego avance reunirs un pequeo montn de dados.
Mantenlos cerca, porque los necesitars ms tarde. Por ahora el valor
numrico que muestre cada dado no importa, slo su color. Durante el
Giro y las Consecuencias, tener una cantidad similar de dados blancos y
negros augura el desastre, y tener muchos de un solo color y unos pocos
o ninguno del otro es una receta para la seguridad y el xito.
Durante el Segundo Acto, siempre debes quedarte con el dado que in-
dica los resultados de la escena. Eso significa que elegir Resolver es es-
pecialmente tentador, justo cuando perder el control sobre la creacin de
las escenas se vuelve una psima idea.
Una vez se desvelen los resultados, tendris algunos asuntos entre ma-
nos, y quizs la oportunidad de interpretar un poco. Disfrutadlo! As es
como funcionan las escenas. El Primer y Segundo Acto se componen de
ellas, por turnos, una tras otra.
Nminas 2009
Co
Porno con enanos
Cdigo fis
nt
N m in a s
a b i lid
ad
cal
2003
31
Qu buscar
Ojal otro hubiese encontrado el dinero.
Jacob Mitchell, Un plan sencillo
La primera escena
En ocasiones, el comienzo en fro de Fiasco puede ser un desafo. Tenis
una situacin que parece lista para proporcionar diversin pero, cmo
la llevis a la prctica? La respuesta es echar un vistazo al personaje pro-
tagonista y empezar a hacer preguntas.
32
Tanto si vuestro amigo elije Plantear o Resolver la escena, estis impli-
cados. Depende de todos fabricar una escena memorable y atractiva (si
tenis que Plantear) o determinar en conjunto el sentido del resultado
(si tenis que Resolver). En cualquier caso, cooperad y hacedlo tan in-
teresante como sea posible. Si no llegis a un acuerdo, pedid ayuda al
jugador sobre cuya escena estis discutiendo y dejad que l quien deci-
da. Sinceramente, ser incapaz de llegar a un acuerdo en cosas como sta
indica que hay un problema mayor, y puede que valga la pena tomarse
un descanso para hablarlo.
Un ltimo consejo: id al grano. No os andis por las ramas y, una vez ha-
yis tomado una decisin, revelado una verdad o cruzado un punto de no
retorno, ponedle fin a la escena.
Por qu es importante
la eleccin del dado
La cuestin es que los dados son al mismo tiempo una cuenta atrs y un
barmetro de la felicidad y la miseria. Habr muchos dados en el mon-
tn central al principio de la partida y ninguno al final. Hay un nmero
limitado de escenas positivas y negativas, definido por el nmero de da-
dos blancos y negros, y los jugadores con muchos dados de uno u otro
color sern los que tomen las decisiones ms importantes.
33
Creme, no se trata slo de ti
La accin de la partida puede tender a desplazarse hacia los personajes
con Necesidades, pero no se trata necesariamente de su historia. La pe-
lcula Fargo es un gran ejemplo de una historia que realmente no trata
sobre los zopencos que estn en mitad del folln. En el ejemplo de juego,
en las pginas 112 y 115, podis ver algunos buenos ejemplos de cmo
Plantear escenas.
34
e r
P ri m
Acto aje s y
s en
veremo ia r
person ag
a pres
c on nuestros hag is deber rde se vol-
s e ta
ra remo o lo qu o, m s hete,
o s encont aciones. Tod re autorita ri mos u n mac
Ac to n Rel pad i ve o pa ra
n e l P rimer ic a s de sus ucimos a u n contra l. S l P rimer Act
E m od ar e
las din Si intr e rebel a . U s ad
accin t por venir. io y a lguien s nte la pa rtid
es torita r s du ra .
lo que iba rlas
a n ms au echo peda zo peza r a derr
ve r ar h em
a a c ab sitio y
a lgo va s piezas en su
la
poner
am e ntal
Lo f u nd
personaje
o se a tu turno, tu
a nd
turnos. Cu
Jugad por a e sce na .
ar un
protagon iz ontn
d e lo s d ados en el m
m itad
queden la
Cua ndo slo er Acto.
ina el P ri m
central, term
35
Cmo Funciona
Algunas pistas para los recin llegados: Hace unas cuantas se-
manas... Un montn de dinero... Una clase de Ingls... Una
casa junto al ro... Una jovencita romntica...
El narrador, Banda aparte
36
Qu buscar
Ni dinero, ni hierba. Aqu slo hay fiambres, tos.
Tom, Lock & Stock
37
Cuando se hayan cogido la mitad de los dados del montn central,
termina el Primer Acto. Durante la pausa entre Actos se introducen
circunstancias nuevas e inestables en la historia. A esto se le llama...
El
i ro
G am e ntal
Lo f u nd s dados q
ue hayas
, la n za lo
Acto
el P ri mer los.
A l fi na l d az unos cua ntos c lcu
acumu la d o . H lor, puedes
s a lt o d e u no u otro co resta ntes
os
resultado m ciones. L a n za los dad
Si tienes el e co m p li ca
ar d
elegir un p
o n t n centra l. ige dos
del m
en la p g ina 56 y el
iro
tabla del G
Consulta la
Elementos. Conserva
en el m on tn centra l.
os
un ir los dad Acto.
Vuelve a re
o b tuv is te en el P ri mer
u e el
los dad o s q ablad sobre
ir ao s y co med a lgo. H
st
desca nso, e a.
Tomaos un to m a ndo la h istori
b o q u e e st
rum
Cmo funciona
Arriba es abajo. Lo blanco es negro.
Eddie Dane, Muerte entre las flores
**Al final del Primer Acto, lanza los dados que hayas
acumulado. Haz unos cuantos clculos.
1 Negro
o
2 Blanc
Cero
40
**Si tienes el resultado ms alto de uno u otro color, puedes
elegir un par de complicaciones.
Los dos jugadores con los resultados ms altos de cada color eligen los
Elementos del Giro. El Giro es una lista normal de Detalles, como Nece-
sidades, Objetos y Localizaciones, pero en esta ocasin representan su-
cesos, personajes e impulsos disruptivos o capaces de cambiar el curso
de la partida.
41
Qu buscar
Estaba vivo cuando lo enterr.
Ray, Sangre fcil
No seas gallina
Quizs sepas exactamente lo que quieres que pase en el Giro y ese desa-
rrollo est ah, esperndote. No obstante, a veces es mucho mejor darle la
vuelta a la situacin con algo inesperado, incongruente o completamente
misterioso. Slo porque hayas introducido el amor deja ver su fea cara,
no significa que tengas que saber exactamente cmo va a pasar.
Si terminas el Primer Acto slo con dados blancos o negros, eso es bue-
no; tienes muchas posibilidades de obtener un resultado alto.
Si nadie tiene dados de un color particular (es decir, todos los resultados
del Primer Acto han sido positivos o negativos) ganan el resultado ms
alto y ms bajo del nico color presente.
42
u n do
S eg
Acto
de mad re:
eb er a em p ezar a sa lirse ios (me-
tuacin d su rgen incen
d
do Acto la si problemas, y rir la caja
En el Segu n ec en nu evos n i s q ue ab
mal, apar cuando te
las cosas va n ar. A hor a es
ales) que apag
ta fricos o re rle la ta p a a alguien.
dor a y ti ra
de Pan
am e ntal
Lo f u nd ersonaje se
r
d o se a tu turno, tu p
rnos. Cua n
Jugad por tu escena.
ista de una
el protagon
o!
rtido al Gir
Sacadle pa r bla nco o n
egro.
, pu e de se
modn ndo Acto.
ado es un co ina el Segu
El ltimo d n ad o , term
a sido asig
Una vez hay
Cmo funciona
Tim, no tienes la menor idea de lo que est pasando.
Reno Smith, Conspiracin de silencio
**Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje ser
el protagonista de una escena.
Comenzad a Plantear y Resolver escenas de nuevo, igual que durante el
Primer Acto. Al igual que antes, deja los dados frente a ti a medida que
los recibas y adelos a los que ya conseguiste durante el Primer Acto.
Finalmente, cuando todo el mundo haya jugado dos escenas, todos los
dados habrn sido asignados y el montn central estar vaco.
44
Qu buscar
He volado siete millones de kilmetros durante los veinte aos
que llevo en esto. Cuando me detuvieron lo mejor que pude con-
seguir fue lo de Cabo Air, que es lo ms bajo que hay en esta
industria. Gano diecisis mil al ao, ms un plan de pensiones
que no vale una mierda. Y con esta detencin en el aire ten-
go miedo. Si pierdo este trabajo tendr que volver a empezar, y
cada vez tengo menos posibilidades. Tendr que aceptar lo que
me ofrezcan. Y eso me asusta mucho ms que Ordell.
Jackie Brown, Jackie Brown
Construyendo durante
el Segundo Acto
Cuando se entregue el ltimo dado, termina el Segundo Acto. Tened
en cuenta que los dados son un mecanismo para controlar el ritmo de
la partida, as que deberais tener siempre una idea del punto de la his-
toria en el que os encontris. El objetivo es llevar a vuestro personaje
hasta una conclusin satisfactoria (o casi) para cuando los dados se ha-
yan terminado. Una vez se hayan acabado, slo os faltar jugar las Con-
secuencias, que sern rpidas e inciertas, para terminar la historia de
vuestro personaje.
45
Co n s E-
LAs
cuencias
or m al mente el d
encias so n n accin haya
L as Consecu
a. L o m s se gu ro es que la legados a
nal de la par
tid a. L
no pasa nad
ca n za do el clmax , pero am os co n te mplar la tra-
al en te p od a tiempo
osiblem pero a n qued s. L as
este pu nto, p p er so n aj e,
al d el dable
yectoria gener rpresas trgicas y desagra mo
para algu nas
so , nar radas co
as d eb er a n ser rpidas ad.
Consecuenci si n conti nu id
planos cortos
u na serie de
am e ntal
Lo f u nd ma los
q u e h ay a s reun ido. S
ados
L a n za los d Giro.
lo re s, como en el
por co la
encias en
ta b la d e Consecu
Consulta la
pgina 58. e
mo una seri
la s C o n se cuencias co d a d ad o
Desa rrolla por ca
co rt o s, co n una frase
de pla no s
a rtida.
ura nte la p
obten ido d ria ha
e s si n d ados, tu h isto
que d
Cua ndo te
in ad o .
term
Cmo funciona
As que la que estaba en el suelo era la seora Lundeggard. Y
el que metas en la trituradora de madera era tu cmplice. Ms
los tres que mataste en Brainerd. Y por qu? Por un poco de
dinero? Hay cosas ms importantes en la vida que el dinero,
sabes? No lo sabas? Y ahora ests aqu, y hace un precioso
da. Es muy difcil entenderlo.
Marge Gunderson, Fargo
48
**Desarrollad las Consecuencias como una serie de planos
cortos, con una frase por cada dado obtenido durante la
partida.
El formato es el siguiente: Coge un dado de los que has conseguido a lo
largo de la partida y di Este es (mi personaje), (haciendo algo). Debera
ser algo activo, y debera tener a tu personaje como protagonista, no a
otro. Despus otro jugador toma uno de sus dados y hace lo mismo. Es-
tis describiendo los resultados de la partida, quizs con una orientacin
muy concreta, quizs saltndoos unos cuantos aos. Tu grupo de juego
encontrar su propia manera ideal de desarrollar esta parte del juego.
Haced que sea rpido, variado, colorido y conmovedor.
49
Qu buscar
No quiero disculparme por lo que hice. Quiero disculparme por
lo que no hice.
Violet, Lazos ardientes
50
u ra
Loc
nal
opcio
g l as
a r l as re
Modif ic
con ca lma
Tom rselo
erador
P isa r el acel
desastre
Aca ricia r el
ltimo dado
Hon ra r el
lo
o, dado ma
Dado buen
Afinando tu fiasco
Esto va a doler.
Arthur Burns, The Proposition
Pisar el acelerador
Si la partida avanza con rapidez y va a alcanzar el punto lgido demasia-
do pronto, un Segundo Acto prolongado puede resultar aburrido. En lu-
gar de arrastrar los acontecimientos, pisad el acelerador y acabad antes.
En lugar de dos escenas por jugador, jugad solamente una y haced que
valga la pena. Cada una debera incluir explcitamente un Elemento del
Giro y resolver de forma definitiva la situacin del personaje involucra-
do. Terminaris el juego con un dado de sobra por jugador. Puesto que
las Consecuencias se construyen contando con esos dados, haced que
cada uno asigne por turnos uno de los dados restantes a otro jugador.
Acariciar el desastre
Puedes manipular las probabilidades hacia resultados positivos o ne-
gativos. Mi sugerencia es aumentar ligeramente el nmero de dados
negros para provocar una verdadera cascada de putadas. Esto hace que
los resultados positivos sean ms apreciados, ya que sern dolorosa-
mente infrecuentes.
52
Honrar el ltimo dado
Por defecto, el ltimo dado usado de la Preparacin y el Segundo Acto
son comodines, as que el color lo decide el jugador que lo elige. Esto hace
que sean un poco ms interesantes y mucho menos predeterminados. Eli-
minar estas reglas no har ningn dao, pero tiene sus propias y extraas
consecuencias, ya que puedes acabar en una situacin en la que ests obli-
gado a ganar o verte obligado a hacer de una granja de visones algo cen-
tral en la partida, por poner un ejemplo. Si ese grado de determinismo os
parece divertido, usad el ltimo dado de acuerdo con su color o resultado.
53
54
TablAs
Rob una maleta con droga, luego huy de all. Se habran sa-
lido con la suya pero su hijo, el muy capullo, se dej su permiso
de conducir en la mano del muerto.
Vincenzo Cocotti, Amor a quemarropa
Las tablas del Giro y las Consecuencias son comunes a todos los Esce-
narios, a diferencia del resto de tablas proporcionadas en cada uno de
ellos. Todas las partidas de Fiasco pueden jugarse con estas dos tablas. El
Giro desestabiliza la historia a mitad de la partida y las Consecuencias
estn orientadas a los resultados individuales de cada personaje al final.
Algunos Escenarios pueden incluir un conjunto propio de tablas, que
deberis usar en ese caso.
Pollos
enteros
Chicken
Hut
No
Descongelar
Chicken
Hut
55
Tabla del Giro
1 Caos
1 Violencia fuera de control
4 Magnfica autodestruccin
2 Tragedia
1 Muerte surgida de la nada
3 Inocencia
1 Parece que alguien no es tan inocente
4 Dao colateral
56
4 Culpa
1 Una visita (quizs no oficial) de las autoridades
6 Un enfrentamiento
5 Paranoia
1 Un desconocido aparece para ajustar cuentas
6 Fallo
1 Un plan estpido ejecutado a la perfeccin
57
Consecuencias: Negro
Cero: Lo peor que poda pasar. Probablemente no implique la muerte,
ya que eso sera algo mucho mejor que esto. S creativo y no te conformes
con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo ms
oscuro, ms horrible, ms desdichado.
Dos Negro: Brutal. Para empezar, hay heridas que nunca sanarn; en
el camino hacia tu gran e ignominioso fracaso hay cosas cortadas, re-
ventadas o quemadas. Despdete de todo lo que te importase. Puede que
mueras, puede que no.
Cuatro Negro: Salvaje. Lo bastante salvaje como para que algo est roto
o triturado. Quizs tengas una cojera permanente y mala reputacin.
Adems, fracasas por completo.
Cinco Negro: Serio. Para empezar vas a ser azotado como una mula de
carga, y recordars lo sucedido por el resto de tus miserables das. La lec-
cin que aprenders ser profunda, prolongada y dolorosa.
58
Consecuencias: Blanco
Cero: Lo peor que poda pasar. Probablemente no implique la muerte,
ya que eso sera algo mucho mejor que esto. S creativo y no te conformes
con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo ms
oscuro, ms horrible, ms desdichado.
Uno Blanco: Espantoso. Definitivamente ests muerto, probablemente
por una herida autoinfligida. Las personas que te importan posiblemen-
te tambin hayan muerto, quizs a causa de tu propio, estpido y des-
agradable fracaso. Decir que la jodiste se queda a aos luz de lo que
realmente sucedi; has redefinido el trmino.
Dos Blanco: Despiadado. Quizs no ests muerto por fuera, pero desde
luego s que lo ests por dentro. Las heridas mentales o emocionales que
has sufrido nunca sanarn. El futuro no existe.
Tres Blanco: Nefasto. El estrs y los traumas provocados por tu pequea
aventura te atormentarn por siempre. Tu alma est destrozada y echas
en falta uno o dos pedazos de tu cuerpo. Dentro de unos cuantos aos los
nios llorarn cuando te acerques. Todos tus planes han sido arruinados.
Cuatro Blanco: Amargo. Sabes lo que se siente al ser aplastado com-
pletamente, despreciado con indiferencia, obligado a tragarte tus propias
palabras, y quedar indefenso y sin palabras ante tus enemigos. Se rego-
dean ante tu impotencia.
Cinco Blanco: Miserable. Eres humillado a lo grande y de manera p-
blica. No importa qu reputacin tuvieras antes, porque ha sido reducida
a escombros. Recordars estos das estremecindote con horror ante tu
propia y desmedida estupidez.
Seis - Siete Blanco: Flojo. Eh! Te han pillado, vapuleado y arruinado,
pero al menos has aprendido una leccin sobre la avaricia y debilidad hu-
manas, no? Te ser til en prisin, que es donde probablemente acabes.
Ocho - Nueve Blanco: Nada de lo que jactarse. Ni mejor ni peor que
cuando empezaste. Quizs el coche est destrozado, tu mujer te abando-
ne o tengas una citacin judicial. Pero eso no es nada en comparacin
con lo que le ha pasado a otros...
Diez - Doce Blanco: No est mal. Has escapado con tu dignidad intacta
de chiripa. Puede que hayas conseguido algo de pasta, o de amor propio
o lo que sea. Es hora de hacer una pequea fiesta para todos tus amigos.
Trece+ Blanco: Jodidamente fantstico. Lleg la hora de disfrutar,
sano y a salvo. Eso que buscabas para tener una vida mejor? Oh! Lo
conseguiste, por supuesto, puede que ms incluso. Y luego ms an.
Disfrtalo!
59
Escenarios
Nos dejamos libremente en libertad.
Gale Snopes, Arizona Baby
Creando Escenarios
Usa los Escenarios que te ofrecemos si te gustan, pero te animamos a
que crees (y compartas) los tuyos propios. La ambientacin de la partida
est ligada al contenido de las listas, as que cambindolas cambias la
partida. Cambia localizaciones, cambia el marco temporal, modifica las
relaciones implcitas en las Relaciones. Vulvete loco! Es posible que
las Relaciones y Necesidades necesiten pocos ajustes, pero las listas de
Localizaciones y Objetos verdaderamente pueden redefinir el Escenario,
as que deberas prestarles ms atencin. Cada Elemento debera pedir
a gritos ser incluido, ya sea porque se trate de una completa locura o de
algo deliciosamente prosaico.
Necesitaris inventar montones de Elementos nuevos (no olvidis mo-
dificar el Giro si es necesario). Una forma excelente de hacerlo es escri-
bir cada lista de seis Elementos en una tarjeta y despus ir pasndolas.
Cada jugador aade un nuevo Elemento a cada lista y la pasa al siguien-
te. Cuando una tarjeta tenga seis Elementos, numeradlos y dejadla a un
lado. No os cortis y reutilizad partes de los Escenarios existentes. Las
Relaciones no cambian mucho, as que podis coger una lista existente y
ajustarla un poco.
Si os sents atrevidos, pensad en reemplazar los propios Detalles. Qu
suceder si eliminis las Localizaciones y las sustitus por Problemas?
Invertid un poco de ms de tiempo si estis creando vuestro propio Esce-
nario, quizs una hora, y por favor, compartidlo!
60
A NICE
SOUTHERN
TOWN
61
Relaciones...
1 Familia
1 Suegro(a) y yerno o nuera
3 Hermanos
5 Abuelo(a) y nieto(a)
2 Trabajo
1 Antiguos compaeros de trabajo
2 Compaeros de trabajo
3 Supervisor y empleado
5 Vendedor y comprador
3 Amistad
1 Manipulador y vctima
2 Antiguos colegas
3 Compaeros de drogas
4 Rivales amistosos
62
4 Romance
1 Exesposos
2 Marido y mujer
5 Amantes
6 Antiguos amantes
5 Crimen
1 Funcionario corrupto y pez gordo local
4 Timador y timado
6 Comunidad
1 Cargos electos (concejal, alcalde, delegado)
63
Necesidades...
1 Escapar
1 de esta ciudad, antes de que se den cuenta de que lo cogiste
3 de la banda
2 Ajustar cuentas
1 con los tipos malos, que se creen muy duros
4 con un familiar
6 con un rival
3 Hacerse rico
1 robando un alijo de droga
2 atracando un negocio
3 engaando a un discapacitado
64
4 Ganarse el respeto
1 de esta ciudad, acabando con la corrupcin
5 Averiguar la verdad
1 sobre por qu nadie habla
6 Echar un polvo
1 de una vez por todas
65
Localizaciones...
1 CALLE MAYOR
1 Iglesia de Peace Haven
2 Calle Comercial
1 Burbujas y Trapos, lavandera automtica a monedas
5 Cine El Patio
66
4 Por la Carretera Central
1 Gravas J&K, grava, piedra y materias primas
5 En las inmediaciones
1 Aparcamiento municipal junto a las vas del ferrocarril
4 El campo de bisbol
6 Domicilios
1 Furgoneta aparcada detrs de la Farmacia Royall
67
Objetos...
1 Indecoroso
1 Coleccin de porno o juguetes sexuales
4 Granja de visones
6 Aviso de desahucio
2 Transporte
1 Carrito de golf
3 Camioneta
4 Avioneta
5 Barco de recreo
6 Moto de motocross
3 Armas
1 Escopeta
2 Machete
3 Serpiente venenosa
4 Revlver
5 Bomba casera
6 Palanqueta de bombero
68
4 Informacin
1 Receta secreta
3 Documentos legales
4 Carta de amor
6 Fotografas
5 Valiosos
1 Alijo de drogas
3 Coleccin de cmics
4 Coche clsico
5 Animal de raza
6 Sentimental
1 Recin nacido
2 Recuerdo de la guerra
5 Anillo de boda
69
Preparacin
instantnea para
Main Street
Relaciones
Para tres jugadores...
** Familia: Hermanos
** Romance: Exesposos
** Crimen: Funcionario corrupto y pez gordo local
Necesidades
Para tres jugadores
** Ajustar cuentas: Con un rival
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores
** Main Street: Restaurante mexicano El Perro Alto
Objetos
Para tres o cuatro jugadores
** Valioso: Maletn lleno de pasta
70
71
Relaciones...
1 Familia
1 Padre o madre y yerno o nuera
2 Primos
3 Hermanos
5 To(a) y sobrino(a)
2 Trabajo
1 Peones del rancho
2 Mineros
3 Supervisor y empleado
3 El Pasado
1 Criminal y detective
3 Criminales rehabilitados
4 Enemigos de guerra
72
4 Romance
1 Exesposos
2 Esposos
3 Pura lujuria
6 Antiguos amantes
5 Crimen
1 Jefe criminal y secuaz
2 Jugadores profesionales
4 Curandero y paciente
6 Comunidad
1 Cargos electos (alcalde, juez, registrador de deudas, quilatador)
6 Sheriff y ayudante
73
Necesidades...
1 Escapar
1 de esta ciudad, antes de que todo el mundo se entere
3 de un compromiso de negocios
2 Ajustar cuentas
1 con esta ciudad y sus mezquinos habitantes
3 con el sheriff
4 con un familiar
5 con el chino
6 con un rival
3 Hacerte rico
1 asaltando la diligencia
2 atracando un negocio
5 mediante la violencia
74
4 Obtener el respeto
1 de esta ciudad, acabando con la corrupcin
5 Librarte
1 de los sabuesos del sheriff
5 reinventndote a ti mismo
6 Echar un polvo
1 con cualquiera, no importa dnde, para mitigar el dolor
75
Localizaciones...
1 Residencias
1 Una inmunda carreta de tiro con un toldo rado y muros hechos
con barriles
2 El Hotel Bradford
1 El stano que sirve de refugio para las tormentas
4 La cantina
76
4 Por los caminos
1 Saln de reuniones de la Orden Fraternal de la Frontera
6 Cementerio
5 Las colinas
1 El campamento chino
6 La cueva secreta
77
Objetos...
1 Indecoroso
1 Una ficha de tres dlares para toda la noche del burdel
6 El instrumental de un abortista
2 Transporte
1 Un vagn de la lnea Kansas-Pacific
3 Un velocpedo
3 Arma
1 Unas tenazas de herrero
6 Un obs de 12 libras
78
4 Informacin
1 Una nota del anlisis de minerales de los terrenos del Rancho del Hierro S
5 Valiosos
1 Las escrituras de Tejidos y Mercancas Sinclair
6 Sentimental
1 Un beb recin nacido
79
Preparacin
instantnea para
Boomtown
Relaciones
Para tres Jugadores
** Familia: Sin parentesco, pero como si lo tuvieran
** Crimen: Jefe criminal y secuaz
** Romance: Novia por encargo y prometido
Necesidades
Para tres jugadores
** Escapar: De una relacin con un amante
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores
** El Hotel Bradford: La cantina
Objetos
Para tres o cuatro jugadores
** Informacin: Una nota del anlisis de minerales de los terrenos del
Rancho del Hierro S
80
81
Relaciones...
1 Familia
1 Padre o madre e hijo(a)
3 Hermanos
4 Primos
5 To(a) y sobrino(a)
2 Trabajo
1 Rival de negocios en una industria moribunda
3 Supervisor y empleado
3 El pasado
1 Criminal y agente de libertad condicional o detective
82
4 Romance
1 Divorciados y casados nuevamente
2 Esposos
3 Separados
5 Amantes
6 Antiguos amantes
5 Crimen
1 Fabricante de drogas y camello
6 Comunidad
1 Funcionarios (juez, supervisor del condado, abogado municipal)
83
Necesidades...
1 Perderte
1 en tu desagradable aficin
2 Ajustar cuentas
1 con todos los cabrones hipcritas que te han arruinado
4 con un familiar
3 Enriquecerse
1 abriendo un negocio inverosmil
2 robando a tu jefe
3 evadiendo impuestos
84
4 Conseguir el respeto
1 de esta ciudad, hacindote famoso
5 Escapar
1 de tu vergonzoso pasado
4 de tu estpida familia
6 Echar un polvo
1 con gente desconocida en una fiesta, por qu no?
2 con tu vecino(a)
85
Localizaciones...
1 Poppleton Terrace
1 Una casa con un patio vallado en la Avenida Breezeway
4 Una casa en Avenida Breezeway con las ventanas cubiertas por papel
de aluminio
2 Peinados de Fantasa
3 El Mundo de la Baldosa
4 Un Dlar y Punto
5 Bar de Michelle
3 Plaza Redbud
1 Un remolque destrozado sobre bloques de hormign
3 El Chicken Hut
86
4 Promise Hill
1 Club de Campo Promise Hill
5 Centro histrico
1 Ratnapriya Anand, doctor
3 Recuerdos y Ms
6 Apple Valley
1 Centro cvico del condado, con parque de patinaje y piscina
87
Objetos...
1 Desagradables
1 Una pulsera de vigilancia policial rota
2 Informacion
1 Un DVD grabado en casa
3 Valiosos
1 Tres sacos de correo sin entregar
88
4 Sentimental
1 Unos zapatos de bebe baados en bronce
5 Transporte
1 Un Mitsubishi Lancer que ha sido tuneado para carreras callejeras
4 Un camin de helados
5 Un coche fnebre
6 Armas
1 Un palo de hockey
2 Un revlver
89
Preparativos
instantneos para
Cuentos de los
suburbios
Relaciones
Para tres jugadores
** Familia: Padre o madre e hijastro(a)
** Romance: Esposos separados
** Crimen: Fabricante de drogas y camello
Necesidades
Para tres jugadores
** Enriquecerse: Robando a tu jefe
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores
** Apple Valley: Supermercado de Apple Valley
Objetos
Para tres o cuatro jugadores
** Informacin: Un DVD grabado en casa
90
91
Relaciones...
1 Trabajo
1 Supervisor y trabajador
2 Colegas de trabajo
5 Colaboradores clandestinos
6 Rivales profesionales
2 Amistad
1 Manipulador y vctima
3 Colegas de borrachera
4 Enemigos acrrimos
5 Amigos de cama
3 Romance
1 Exesposos
2 Esposos
5 Amantes
6 Antiguos amantes
92
4 Crimen
1 Contrabandistas (artefactos, especies protegidas)
3 Ecologistas radicales
5 Comunidad
1 Rivales sociales
3 Guas tursticos
6 Correligionarios aislados
6 Alma
1 Condenados a cadena perpetua en El Hielo
2 nicos supervivientes
4 Novato y veterano
6 Poeta y musa
93
Necesidades...
1 Escapar
1 de una cuadrilla de trabajo que te est matando
2 Ajustar cuentas
1 con un cientfico
2 con un contratista
3 con un piloto
4 con tu rival
3 Pasarlo de muerte
1 volviendo a ver el DVD de lo que hiciste
94
4 Hacerse respetar
1 por todos en El Hielo, enmendando tu error
5 Saber la verdad
1 sobre el accidente
6 Echar un polvo
1 con cualquiera, en cualquier lugar, para mitigar el dolor
95
Localizaciones...
1 El Mar de Weddell
1 Sobre el iceberg B-15, mayor que Luxemburgo
2 Mactown: Negocios
1 Antenas parablicas en Black Island, a 40 km
5 B-142, mdico
3 Mactown: Placer
1 Cabaa 10, alojamiento de dignatarios visitantes
96
4 Mactown: Exteriores
1 Observation Hill, sobre la Estacin McMurdo
5 Mactown: Ciencia
1 Armario en el laboratorio de biologa del edificio de investigacin
6 Ross Island
1 Campamento base del Erebus, cocina y centro de recreo
97
Objetos...
1 Indignos
1 Un barril de orina de 200 litros
3 Un santuario secreto
2 Prohibidos
1 Un proyecto de cultivo hidropnico olvidado
3 Transporte
1 Un camin Delta con neumticos inflables adaptado para pasajeros
4 Un camin de bomberos
98
4 Armas
1 Cuchillo de carnicero
2 Piolet
3 Bengala de seales
4 Hacha de bombero
5 Informacin
1 El nombre del neozelands que vende analgsicos en Base Scott
6 Sentimental
1 Una lata de carne robada de Scotts Hut
4 El mueco de un nio
6 Un bate de criquet
99
Preparacin
instantnea de
El Hielo
Relaciones
Para tres jugadores
** Trabajo: Trabajador especializado y ayudante
** Crimen: Contrabandistas (artefactos, especies protegidas)
** Comunidad: Encargados de los dignatarios visitantes
Necesidades
Para tres jugadores
** Saber la verdad: Sobre la identidad del dignatario visitante
Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores
** Mactown - Exteriores: Scotts Hut, campamento base de la Expedicin
a Terra Nova de 1913
Objetos
Para tres o cuatro jugadores
** Prohibidos: Cinco kilos de explosivos y un detonador
100
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barca una se m a . Si o s g u
juego que a la in te n cin es la m is
ental, pero
a lo funda m lo saber.
e, hacdme
ta o div iert
STEVE: Gracias por los nimos, Monica. Aparte de los juegos me gus-
ta lo normal, como las tostadas, la interpretacin de Patrick Swayze en
Amanecer rojo, mi hijo Henry y las pelculas de terror.
MONICA: Soy Monica, la chica del grupo, y soy bastante nueva en esto
de los juegos de rol. Mis juegos favoritos, aparte de Fiasco, por supuesto,
son 1001 Nights y Best Friends. Tengo dos perros adorables y me gustan
muchas otras cosas. Creo mis propios disfraces de cosplay, hago punto y
tengo un soplete.
101
JOEL: Soy Joel. Llevo jugando a rol durante casi toda mi vida. Ahora
dirijo una campaa de La Leyenda de los Cinco Anillos y una segunda tem-
porada de Prime Time Adventures. Trabajo para el gobierno y eso es todo lo
que puedo contar al respecto.
JEFF: Hola, soy Jeff. Al igual que Joel llevo mucho tiempo jugando,
pero hace poco me interes en juegos ms cortos como Fiasco. Tengo un
grupo habitual de D&D con el que he estado jugando durante aos. Me
gusta cocinar y tambin el anime.
La Preparacin
Las reglas de la Preparacin comienzan en la pgina 15.
STEVE: Claro!
102
Monica lanza los diecisis dados.
1111222233345666
JEFF: Quin empieza?
Joel echa un vistazo a las listas del Escenario, revisando Relaciones, Locali-
zaciones, Objetos y Necesidades de Main Street. En el sentido de las agujas
del reloj, los jugadores son Joel, Jeff, Monica y Steve, as que a lo largo de la
partida comenzar Joel y terminar Steve.
Steve escribe Relacin: Trabajo en una nueva tarjeta y la sita entre Jeff y
Monica, dejando un dado con un dos sobre ella.
JEFF: Ya habr tiempo para los Detalles, Monica. Quiero algo de impli-
cacin de la comunidad en nuestra historia. Coger un seis.
Jeff aade la informacin a una tarjeta y la sita entre Monica y Steve, con
un seis encima.
103
JOEL: De acuerdo. Nadie ha aadido nada especfico a mi Relacin crimi-
nal con Steve, as que voy a coger otro seis y hacerlo algo relacionado con
las drogas. Metanfetamina en cristal, supongo.
JEFF: Me gusta. Joel, qu te parecera que yo fuese el suegro del tipo que
fabrica el cristal?
...que vive en una mansin en Hickory Terrace! Esto empieza a tener bue-
na pinta. Quiero que un arma se interponga entre el doctor y su yerno.
JOEL: Una escopeta. Es una escopeta recortada. Por supuesto, soy un pa-
ranoico y la tengo siempre en casa. Suelo discutir por eso con el padre de
mi mujer.
Joel pone el dado sobre la tarjeta de Objeto unida a la Relacin entre el doctor
Futrelle y Stephen Caney y la completa aadiendo: Escopeta.
104
JEFF: Su padre, el doctor Futrelle, es el mdico del pueblo, y quiere
arreglar las cosas con su yerno, Stephen, y quizs ayudarle, pero l le
da miedo.
JOEL: Me encanta.
MONICA: Oh! Steve, coge ese cuatro y ponlo en nuestra Relacin para
convertirla en echar un polvo con un antiguo amante, para volver a
empezar.
105
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JEFF: Perfecto. Slo queda un dado, un dos, para explicar la Relacin
entre Joy y el farmacutico. Como ya se ha establecido que es una Rela-
cin de Comunidad, si queris quedaros con ese nmero seris... volun-
tarios civiles. Hmmm.
STEVE: Por supuesto, pero ambos vamos a sufrir por ella. Os parece
bien a todos?
JEFF: Parece que el pobre doctor Futrelle est un poco alejado de la ac-
cin.
JOEL: Cierto, pero tiene fuertes conexiones con todos los dems. Y
siempre queda la escopeta. Quizs sea una perspectiva divertida, quizs
quiera quitrsela a Stephen Caney. Apuesto a que no va a pasar mucho
tiempo antes de que Futrelle est en el meollo.
Primer Acto
Las reglas para el Primer Acto comienzan en la pgina 35.
108
MONICA: Quin empieza?
JOEL: Lo s. Quiero que Stephen y Joy tengan una escena. Quiero con-
vencerla de que seduzca a Pete Branch...
JOEL: Claro!
JOEL: Sip.
STEVE: Lo que sea. Estn moviendo todo el cristal de esta ciudad y an-
tes o despus pasarn por aqu y te patearn el culo, o algo peor.
109
JOEL: Puede. Tengo planes.
STEVE: Genial. As que vas a trabajar con Eli Lilly? Dios, Stephen, s
sensato.
JOEL: Bueno, Joy, soy un tipo sensato cuando hace falta. S dnde est
la mierda de calidad.
JOEL: Exacto.
JOEL: Bueno, s y no. Quiero entrar con las llaves despus de la hora de
cierre y llenar algunas bolsas, sin escndalos ni gritos. Quiero que me
consigas las llaves. Tambin el cdigo de la alarma. Haremos que sea
fcil.
JOEL: Tengo entendido que erais la pareja de oro del instituto. Los que
tenan ms posibilidades de triunfar y todo eso.
JOEL: Haz lo que haga falta, mtetelo en el bolsillo. Consigue esas llaves.
110
Dar un resultado positivo a Stephen es demasiado bueno cmo para dejarlo
pasar, y Stephen y Monica asienten. Jeff pone un dado blanco frente a Joel y
todos saben cmo va a terminar la escena. Steve, que interpreta a Joy, tiene
todo lo que necesita para concluir.
JOEL: S, lo hars. Y hasta puede que te guste. Demonios Joy, hasta pue-
des tirrtelo si es necesario. No me importa.
STEVE: S, lo har.
JOEL: Gracias.
Puesto que es el Primer Acto, Joel tiene que entregar el dado a otro jugador.
Pone su dado blanco frente a Steve. Est pensando convertirlo en una es-
trategia. Si Steve recibe suficientes dados blancos, quizs pueda arreglar un
final feliz para Joy durante las Consecuencias (ver pgina 47), lo que parece
satisfactoriamente retorcido.
Steve es el siguiente, y pide Resolver (ver pgina 29). Jeff, Monica y Joel pre-
paran una escena en la que Joy se enfrenta a su padre, que quiere que deje a
Stephen. Se convierte en un duelo de gritos, y Steve decide que va a terminar
mal para Joy. Coge un dado negro y Jeff, entendiendo el significado, la fuerza a
callarse intimidndola. Al final de la escena, Steve entrega el dado negro a Joel.
111
JOEL: Guau! Eso ha sido duro, Steve. Es realmente desagradable. Mo-
nica, te toca.
MONICA: Pete Branch est en Royall, buscando una taza de caf. Quiero
que el doctor Futrelle est all.
JEFF: Bien. Los mismos cortes y moretones de siempre ahora que los
nios han terminado el colegio.
JEFF: Oh, Pete! Ojal hubieseis seguido juntos. Ese Stephen Caney...
Se cas con l slo para restregrmelo, para castigarme. Es un completo
intil.
112
MONICA: No hables as.
De acuerdo, creo que esto no aporta nada. No veo un conflicto. Slo que-
ra mostrar la relacin entre Pete y el Doctor.
STEVE: Es insoportable.
STEVE: Claro! Quieres continuar con las cosas como estaban o quieres
que las cambiemos un poco para poder Resolver?
113
lea anterior, demostrando la temible y humillante influencia que tiene sobre
ella. Jeff coge un dado negro y casi consigue reunir el valor para enfrentarse
a Stephen Caney, pero se echa atrs. Le da el dado a Joel, el protagonista de
la siguiente escena.
STEVE: Ser un flashback unos cuantos das antes de que todo empe-
zara a desmadrarse. En Shady Grove hay una iglesia baptista sobre una
colina, como sacada de un cuadro. La escuela dominical utiliza un sa-
ln comunitario y Joy ha estado rozndose con Pete, ponindole ojitos
y todo eso.
JEFF: Adems huele muy bien y est muy guapa, quizs demasiado para
la escuela dominical.
MONICA: Acaban de llevar al ltimo nio. Slo quedan ellos dos reco-
giendo, un momento que Pete ha estado temiendo.
MONICA: Es bueno tenerte por aqu, Joy. Se agradece otro par de ma-
nos con los gemelos Hudspeth.
114
STEVE: Echo de menos todo aquello.
MONICA: Bueno, ahora eres una mujer casada, tienes ciertas responsa-
bilidades. No puedes escaparte a nadar al lago cada vez que quieras.
MONICA: Oh, Joy! Pareces tan abatida. Stephen es un buen tipo. Tie-
nes suerte.
STEVE: S?
Steve sonre.
STEVE: Ok. Joy se acerca tmidamente y toca su cara. Lo mira a los ojos
y se acerca ms.
Monica sonre y coge un dado negro, decidiendo que Pete, su personaje, falla.
Pete puede sentir su calor, oler su perfume, el mismo perfume que lleva-
ba en el instituto.
MONICA: Oh, s!
Monica y Steve chocan sus manos. Monica entrega el dado negro a Steve, su
compaero de escena.
STEVE: Nos queda slo un dado antes del Giro y es para ti, Jeff.
JOEL: A ver.
115
JEFF: Stephen Caney tiene un saco de basura lleno de parches de fenta-
nil y una herida de bala en la pantorrilla. Est hinchada, su zapato lleno
de sangre y apenas puede andar.
JEFF: Stephen Caney quiere ver cunto puede forzar al viejo, quiere
que le cure la pierna, pero por encima de todo, quiere que el hombre
se doblegue ante l como un ayudante tembloroso, al menos por ahora.
Aparece en el porche de Futrelle de madrugada, sucio, sangrando y con
una escopeta.
JOEL: Est bien y te llevar con ella, pero tienes que coserme la pierna
primero.
116
JOEL: Bueno, tengo una idea aproximada.
El Giro
Las reglas para aadir complicaciones durante el Giro estn en la pgina 39.
STEVE: Slo quedan la mitad de los dados. Cules tenis cada uno? Yo
tengo uno negro y uno blanco. Maldicin!
Todos lanzan sus dados. Steve tira y obtiene un seis y un uno, para un total
de cinco negro. Joel tira y saca un miserable cuatro negro. Monica lanza su
117
dado blanco y saca un uno. Jeff saca un par de seises, uno blanco y uno ne-
gro, obteniendo un grandioso cero.
MONICA: Excelente...
Monica coge un uno y escribe con Steve dos nuevas tarjetas con las complica-
ciones: Paranoia - Revs repentino y Fallo - Plan estpido.
STEVE: Buenos Elementos, chicos. Recordad que estos son para todos,
y todos podemos pensar cmo incorporarlos a la historia. Bueno, hemos
118
terminado el Primer Acto. Hagamos un descanso. A quin le apetece un
refresco?
Se relajan mientras estiran las piernas, comen algo, van al bao y hablan
sobre el juego. Cuando todos estn listos, comienza el Segundo Acto con los
dados que sobraron del Primer Acto de nuevo en el montn central. Joel tiene
tres dados negros, Monica uno blanco, y Steve y Jeff uno de cada color.
Segundo Acto
Las reglas para el Segundo Acto comienzan en la pgina 43.
Hasta ahora se han asignado ocho de los diecisis dados. El Segundo Acto
funciona de la misma forma que el Primer Acto, con escenas por turnos y
asignando dados despus de la conclusin de cada una de ellas. Al contrario
que en el Primer Acto, el jugador que protagoniza la escena se queda con los
dados que recibe durante el Segundo Acto.
Las Consecuencias
Las reglas para las Consecuencias estn en la pgina 47.
STEVE: Muy bien, tenemos que lanzar nuestro dados, sumarlos por co-
lores y restar el menor del mayor. No os conviene que el resultado sea
cero; lo digo por ti, Jeff.
119
JEFF: Por qu dices que no conviene sacar un cero? Ms que nada por-
que... es lo que voy a sacar.
Lanzan los dados, sumando los de cada color y despus restan el ms alto del
ms bajo. Steve obtiene un tres y un dos en los blancos y un seis y un dos en
los negros, para un total de cinco blanco y ocho negro, lo que da un resultado
de tres negro. Despus de tirar, consultan la tabla de Consecuencias en la
pgina 58.
JEFF: Increble. Cero otra vez. Mierda. Qu es lo peor que le puede pa-
sar al doctor Futrelle?
MONICA: Hmmm. Mira, dos tres blancos y un uno negro, para un total
de cinco blanco. Miserable y humillado, pero no est mal, tiene sentido.
Pete va a escaparse de este folln, excepto por su reputacin. Quin iba
a pensarlo?
JEFF y MONICA: S!
JEFF: ste es el doctor Futrelle, disparando con los ojos cerrados y por
la espalda a Stephen Caney con la escopeta.
120
Los jugadores continan cogiendo dados y narrando.
STEVE: sta es Joy con unas esposas, tendida sobre el cap de su coche,
mientras un polica habla con Pete.
STEVE: Claro.
JOEL: Formidable!
121
Notas del diseador
Tendr una flota de Lexus descapotables, uno de cada color.
Troy Barlow, Tres reyes
Gracias por jugar a Fiasco. Espero que os hayis divertido y que compar-
tis vuestras descabelladas historias de enredo. Me encantara saber
de vosotros!
Parte del proceso de creacin de Fiasco pas por darle muchas vueltas
a la idea de jugar sin narrador, el significado de la autoridad duran-
te el juego, y cmo comunicar las mecnicas de una forma clara y
efectiva para que las partidas fuesen geniales. Algunos de estos pen-
samientos no caben en las reglas, pero me gustara compartirlos de
todas formas.
Un juego de rol es una actividad social que utiliza una voltil mezcla
de creatividad, cooperacin y competicin. Algunos juegos manejan
estas cuestiones repartiendo la autoridad, siendo el modelo ms habi-
tual el de un montn de gente reaccionando a los planes de una nica
persona encargada de crear la situacin y proporcionar las adversi-
dades. Por lo que a m respecta, el que manda es el que se divierte,
as que en Fiasco la autoridad est repartida equitativamente, y todos
crean cosas y aaden presin constantemente a los personajes de los
dems. Para algunos esto funciona de forma natural y amistosa, para
otros puede parecer un poco loco. He aqu algunos consejos si os en-
contris entre los ltimos.
122
Aunque tenis una amplia autoridad para introducir giros en la trama
y nuevos personajes, no hay necesidad de introducir cosas nuevas sin
parar. En realidad, no lo hagis! Una vez est clara la trama general
de la partida, es mucho mejor utilizar lo que ya est presente en la
historia. Volved sobre las mismas cuestiones y ampliad aquello que
ya ha sido utilizado y vuestra partida ganar en intensidad. Si no te-
nis claro cmo continuar, aqu os dejo algunos trucos que suelo uti-
lizar. El primero es revisar las escenas previas y ver si hay algo fasci-
nante que pueda volver a utilizarse, quizs desde otro punto de vista.
El segundo es contemplar las Relaciones y los Detalles que hay sobre
la mesa y relacionar dos que no se hayan utilizado en conjunto has-
ta el momento. El tercero, recomendado encarecidamente y que uso
constantemente durante mis partidas, es encogerte de hombros y pe-
dir sugerencias. Hay muchas posibilidades de que alguien haya visto
una forma interesante de avanzar que a ti no se te haba ocurrido.
Jason
jason@bullypulpitgames.com
123
Filmografa
Hay miles de millones de pelculas que pueden servir de inspiracin
para Fiasco. Aqu os dejo 54 de mis preferidas.
124
Diez desagradables baos de sangre
** Buffalo Soldiers
** Una historia de violencia
** Escondidos en Brujas
** Lock & Stock
** Superfumados
** Tres reyes
** Zombies Party (una noche... de muerte)
** Snatch: Cerdos y diamantes
** Secuestro infernal
** Amor a quemarropa
125
Hoja de referencia
Preparacin, ver pgina 15
** Elegid un Escenario.
** Tirad un puado de dados y dejadlos en un montn en el centro de
la mesa.
** Desarrollad una red de Relaciones y Detalles.
** Cread personajes unidos a esas Relaciones y Detalles.
** Devolved todos los dados al montn.
126
El Giro, ver pgina 39
** Al final del Primer Acto, lanza los dados que hayas acumulado. Haz
unos cuantos clculos.
** Si tienes el resultado ms alto de uno u otro color, puedes elegir un
par de complicaciones. Lanza los dados restantes del montn central.
** Consulta la tabla del Giro en la pgina 56 y elige dos Elementos.
** Vuelve a reunir los dados en el montn central. Conserva los dados
que obtuviste en el Primer Acto.
** Tomaos un descanso, estiraos y comed algo. Hablad sobre el rumbo
que est tomando la historia.
128
ndice
Repeticin! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101-121
Ala delta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Categora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 47-50
Consecuencias (Repeticin). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Tablas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Consiguiendo material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Por qu es importante la eleccin del dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Detalles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 17-18, 21
Elemento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Escenario (Definicin, Eleccin, Creacin) . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 16, 60
Escenario: Boomtown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71-80
Escenario: Main Street . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61-70
Escenario: Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81-90
Escenario: El Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91-100
Escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-34, 44
Escenas de relleno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Filmografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124-125
Giro, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 39-42, 44
Giro (Repeticin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tabla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Hoja de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126-127
Lenguaje malsonante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Localizaciones, Necesidades y Objetos (ver tambin Detalles). . . 18, 23-25
129
Organizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Parches de fentanil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Creacin (Repeticin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104-105
Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Plantear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 28, 30
Plantear (Repeticin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 35-38
Primer Acto (Repeticin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Qu buscar (Consecuencias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Qu buscar (Escenas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Qu buscar (Giro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Qu buscar (Preparacin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Qu buscar (Primer Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Qu buscar (Segundo Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 17-19, 21
Resolver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 29, 30
Resolver (Repeticin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Segundo Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 43-46
Segundo Acto (Repeticin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Soplete (herramienta) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Trminos importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Todoterreno blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tomar un descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Visin general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Visin general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 13, 15-26
Visin general (Repeticin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
130