You are on page 1of 136

de los mejores

Fiasco es uno
rrativos que
juegos de rol na
mi vida. Lo
he probado en .
o en carecidamente
recomiend

n
Wil Wheato

il,
n g r e fc
Sa t
l a s como amigos y l
lcu tus ne
o e n pe p a r tida, t p i das e a
d una s l
i n spira a n t e r o s a sye m i e do y
uego illo. Dur sast
es de a avarici
a, el nos
e s un j s e n c c i o n l s H erma
Fiasc
o lan itua tre e lo
o o Un p retaris s m i n os en e l c ula d .
Farg terp e ca pia p erla
a r i s e in o c r uce d estra pro rais en v
cre ic vu rda n!
u r o y cm o hacer o q ue ta e p a raci
os c s com iem p ta p r
u j u r ia. E m i s mo t o n ecesi
l el s. N
n en hora
Cohe 2 - 3
es y
j u g ador
3-5
Para
Fiasc: 978-84-9
ISBN
o 6802-9
EDGF 3-3
I01

Maldita sea.
Este Fiasco es un
juego ingenioso.
John Rogers
Productor Ejecutivo de
Las reglas del juego
Fiasco naci como un desafo: disea
r un
juego que te mantuviese involucrad
o en
la partida, que fuese divertido, que
diese
para muchas partidas y que pudiese
disfru-
tarse en un par de horas de juego.
Espero
haber tenido xito. Dadle una oportun
idad
al juego y dadme vuestro veredicto.
Una de
las caractersticas de Fiasco de la que
estoy
muy orgulloso es la estructura de los
esce-
narios, ya que permite a cualquiera crea
r su
pequeo universo de calamidades per
sonal
y compartirlo con otros. Espero que
creis
vuestros propios escenarios, y que
consi-
deris tambin la posibilidad de trad
ucirlos
al ingls!
Fiasco es un juego fcil de aprender
y jugar,
pero aun as voy a daros un consejo
: con-
fiad en vuestros amigos. Ellos quiere
n que
quedes bien! Quieren sorprenderte y
entre-
tenerte, y quieren que tu pobre per
sonaje
sufra de forma exquisita. Al fin y al
cabo,
no es eso lo mismo que t les deseas
? As
que s generoso, confa en los dems
y pre-
prate para encajar los golpes que
te pro-
pinen. Cuando te sorprendan (y lo
harn),
sgueles el hilo y desarrolla tu parte
de la
historia partiendo de ese regalo que
te han
hecho. Lo ms probable es que tu per
sonaje
acabe sufriendo un terrible final, per
o el ca-
mino que le lleve hasta all ser memo
rable,
como poco.
Espero que Fiasco os d muchas tard
es de
sangriento y desastroso entretenimien
to!

Jason Morningstar
Jason Morningstar
es el autor de
Fiasco, Grey Ranks,
The Shab Al-Hiri
Roach y muchos
otros juegos. Es el
nico autor que ha
ganado dos veces
el galardn Diana
Jones a la excelencia
de su trabajo para
en el juego. Adems
, Jason ha escrito
Bully Pulpit Games
lgrane Press, Stone
y diseado para Pe
ckson Games. Como
Skin Press y Steve Ja
egos analgicos para
experto en el uso de ju
rendizaje, Jason ha
la enseanza y el ap
empresas dedicadas
asesorado a diferentes
y a la Universidad
a la asistencia sanitaria
en Chapel Hill.
de California del Norte
, Carolina del Norte,
Jason vive en Durham
Estados Unidos.
El mundo est lleno de quejicas.

Pero el hecho es que ya nada est garantizado. No importa


que seas el Papa de Roma, el Presidente de los Estados
Unidos o el Hombre del Ao: siempre hay algo que puede
salir mal.

Y adelante, qujate. Cuntale tus problemas al vecino,


pdele ayuda y vers cmo pasa de ti. En Rusia lo tiene
todo planificado de manera que se ayudan mutuamente.
Bueno, esa es la teora.

Pero por lo que yo s, en Texas, cerca de aqu, tienes que


valerte por ti mismo.

Visser, Sangre fcil


F IASCO
de Jason Morningstar
Edicin original: Steve Segedy

Traduccin: Jos Muoz

Edicin: Daro Aguilar Pereira

Maquetacin: Patrick Murphy, Jason Morningstar y Edge Studio

Ilustraciones a color y cubierta: John Harper, www.onesevendesign.com

Ilustraciones adicionales: Jason Morningstar

Editor: Jose M. Rey


Texto legal aburrido
Este documento usa las fuentes tipogrficas Hitchcock, Vertigo y Meridien. La
fuente de los dados de Fiasco es de Mad Irishman.

Fiasco es copyright 2012 de Jason Morningstar. Las lminas a color son copyright
2012 de John Harper. Todos los derechos reservados. Si quieres crear material
para Fiasco, nos gustara ayudarte. Escrbenos a contact@edgeent.com

ISBN: 978-84-96802-93-3
Depsito legal: SE 1465-2012

4
Dedicatoria
A Autumn Winters, que disfruta con un buen fiasco.

Gracias
a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia
Barbano, Rob Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora,
Damian Fraustro, Nathan Herrold, Will Hindmarch, William Hug-
gins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino, Renato Ramonda, Kira Scott,
Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz y a mis amigos de story-ga-
mes.com y otros lugares por su entusiasmo y acertados comentarios.

Muchas gracias a Seth Ben-Ezra, Chris Bennett, Colin Creitz, Robert


Earley-Clark, Lara Ermacora, Alessandro Fontana, Zach Greenvoss,
Tom Gurganus, John Harper, Jeff Hosmer, Ralph Mazza, Robert
Poppe, Graham Walmsley y Chris Yates por tomarse la molestia de
ayudarme a hacer este juego endiabladamente bueno.

Gracias de corazn a todos vosotros, y tambin a todos los que par-


ticiparon en las pruebas de juego. Y perdn de nuevo por el desastre
que hay bajo la lona. Mejor no mirar, vale? Lo tengo todo controlado.

5
Pruebas de juego
Equipo Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis,
Matthew Gandy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Sco-
tt Morningstar, Clinton R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Pro-
vost, Lisa Provost, Dan Buttercup Puckett, Steve Segedy, Joe Uncle
Timothy Stanton y Remi Treuer.

Equipo No Uses Nuestros Verdaderos Nombres: Tomg, Spuds, Darth


y Heli.

Equipo EndGame: Chris Thats my leopard Bennett, Robert Earley-


Clark, Chris Peterson y Karen Twelves.

Equipo Londres: Steve Dempsey, Wai Kien, Simon Rogers, Graham


Walmsley y Dave, el amigo de Graham.

Equipo High Point: Chad Bowser, James Connie Jeffers, Andi Chic-
ken Hut Newton, Chris Norwood y Clarence Simpson.

Equipo Miln: Claudio Agosti, Silvia Bindelli, Claudio Criscione, Da-


miano Desco y Flavio Mortarino.

Equipo Los Angeles: Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin y William
Huggins.

Equipo Morristown: Lowell Carson, Eric Tage Larsen, Ryan Macklin y


Michael Preacher McKean OSullivan.

Equipo Peoria: Crystal Ben-Ezra, Gabrielle Ben-Ezra, Seth Ben-Ezra,


Ralph Mazza y Keith Sears.

Equipo Portland: Evan E. Dumas, Zach Greenvoss, Joe Jaquette y


Brian K. Smith.

Equipo Seattle: James Brown, Chris Bennett, Michael Decuir, Ryan


Forsythe, Matthew Tire King Gagan, Will Huggins, Matthew Klein,
Ching-Ping Lin, Ralph Mazza, Lesley McKeever, Lukas Myhan, Paul
Riddle y Mike Lucille Sugarbaker.

Equipo Dispar al Sheriff: Colin Creitz, John Daniels, Chris Deibler y


Sarah Heidi Jo Thomas.

Equipo SuperNoVa: Jeff Hosmer, Auntie M, Joe Iglesias, Sean Le-


venthal y Mel White.

6
Contenidos
Pginas Preliminares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Contenidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Rompiendo el hielo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Conseguir material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Visin general. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Trminos importantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
La Preparacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
El Giro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Segundo Acto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Las Consecuencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Locura opcional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Tabla de Giros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Tabla de Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Escenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Main Street . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Boomtown. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
El Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Repeticin! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Notas del diseador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Filmografa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Hoja de referencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
ndice alfabtico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

7
Rompiendo el hielo
Estos son algunos de los ingredientes: dinamita, salto de prtiga,
gas hilarante, helicpteros... Te das cuenta de lo increble que
va a ser? Ala delta! Anmate!
Dignan, Ladrn que roba a otro ladrn

Fiasco se inspira en los relatos cinematogrficos de ladrones de poca mon-


ta que acaban desastrosamente mal, particularmente en pelculas como
Sangre fcil, Fargo, Secuestro infernal, Quemar despus de leer y Un plan sencillo.
Interpretars a gente normal con grandes ambiciones y escaso control de
sus impulsos. Habr grandes sueos y planes mal ejecutados. No les ir
bien, por decirlo suavemente, y al final lo ms probable es que todo ello
confluya en un glorioso estallido de celos, asesinato y recriminacin.
Se perdern vidas y reputaciones, se aprendern dolorosas lecciones, y
si eres verdaderamente afortunado, tu personaje simplemente acabar
igual que empez.

Necesitars
**Tres, cuatro o cinco personas, incluido t mismo. No hay
Director de Juego.

**Cuatro dados de seis caras por jugador, dos blancos y


dos negros. En realidad solo necesitas que sean colores
diferentes para que puedas usarlos para indicar xito y
fracaso. Yo los uso blancos y negros por claridad.

**Varias docenas de tarjetas o notas adhesivas y algunos


lpices.

**Unas dos horas y media, dependiendo de la experiencia,


estilo de juego y cantidad de jugadores.

8
Consiguiendo
material del bueno
La mosca est detrs de la oreja, se ha montado la gorda, el
canario cantar.
Saul, Superfumados

Echando un vistazo
Si slo ests echando un vistazo y quieres hacerte una idea de cmo es el
juego, lee Rompiendo el hielo en la pgina 8, Visin general en la pgina
10, y quizs los Trminos importantes. Despus echa un vistazo a los Es-
cenarios a partir de la pgina 60 y a la Repeticin (un ejemplo de partida
completa), que comienza en la pgina 101.

Nuevo en estos juegos raros


Si este tipo de juego es nuevo para ti, te recomiendo que lo leas todo y
que prestes especial atencin a los ejemplos a los que se hace referencia
en la Repeticin. No es ingeniera aeronutica, y espero que est bastante
claro cmo funciona, pero puede ser resultarte un poco extrao cuando
lo leas por primera vez. Los ejemplos deberan ayudar!

Asiduo a los juegos narrativos


Si te sientes cmodo con los juegos colaborativos altamente narrativos,
probablemente puedas saltarte las secciones Qu buscar del reglamen-
to y la Repeticin. En cualquier caso, el juego funciona de una forma
un poco distinta, as que no des nada por supuesto. Intentar describir
exactamente qu hacer y cundo hacerlo.

Jugador habitual de Fiasco


La Hoja de Referencia est en la pgina 126, la tabla del Giro est en la
pgina 56 y la de Consecuencias est en la pgina 58. Los Escenarios
empiezan en la pgina 60. Dale caa.

9
Visin general
Pero escuchad. Antes de dar un paso ms... Chicos, tenemos que
jurar por Dios... y Al, que nadie sabr nada de esto salvo noso-
tros. Ni familiares, ni amigos, ni novias, ni nadie.
Peter Gibbons, Trabajo basura
Fiasco es un juego en la que la colaboracin es muy importante y en el
que cada jugador debera estar siempre involucrado, ya sea interpretando
activamente un personaje, lanzando sugerencias, aportando ideas para
escenas o buscando formas de hacer que cada escena sea ms impactante
que la anterior. Puesto que el ritmo es frentico, cada eleccin que hagas
tiene que ser importante.
Una partida de Fiasco comienza con la Preparacin, una actividad de
grupo en la que tus amigos y t creis un conjunto de circunstancias
potente e inestable. Elegs un Escenario, que fija la partida en un tiempo
y lugar concretos, como una ciudad surea contempornea, por ejemplo,
o el viejo oeste. Usando un montn de dados, creis un crculo interco-
nectado de Relaciones y Detalles extrados del Escenario. Una vez que
hayis creado una situacin a punto de convertirse en un sabroso desas-
tre, defins los personajes de acuerdo con vuestras elecciones anteriores.
Una vez est terminada la Preparacin, jugis escenas que tendrn por
protagonistas a cada uno de los distintos personajes. Cuando sea tu
turno, eliges si quieres Plantear la escena (determinar su naturaleza,
cualquier conflicto evidente, la localizacin y los personajes implica-
dos) o Resolverla (dejando el planteamiento inicial a tus compaeros,
pero decidiendo si el resultado es positivo o negativo para tu personaje).
No puedes hacer ambas cosas!
El juego se divide en dos actos. Por norma general, cada acto debera du-
rar aproximadamente una hora. Al final del Primer Acto est el Giro,
donde la historia se ver alterada por la aparicin de algunos sucesos in-
auditos e interesantes. Al final del Segundo Acto estn las Consecuen-
cias, donde descubriris el destino definitivo de vuestros personajes.
Normalmente la Preparacin dura unos quince minutos, y el Giro y las
Consecuencias otros quince minutos en total. La duracin de vuestra
partida puede variar un poco.
Tendris un montn de dados (cuatro por jugador), y estos se usarn de
distintas formas a lo largo de la partida. Los dados ayudan en la Prepa-
racin, permiten determinar los resultados de las escenas y marcan el
ritmo de la partida. El Primer Acto termina cuando la mitad de los dados

10
han sido utilizados; despus, se determina el Giro, y comienza el Segun-
do Acto. Cuando todos los dados han sido usados, termina el Segundo
Acto y es hora de las Consecuencias.
En el Primer Acto conocis a vuestros personajes, os enteris de lo que
quieren conseguir y dais los primeros pasos para alcanzar lo que de-
sean. Cuando acaba el Primer Acto (despus de haber utilizado la mitad
de los dados), aads el Giro, que desestabiliza an ms la situacin.
Despus comienza el Segundo Acto.
En el Segundo Acto, os dirigs hacia objetivos claros para vuestros per-
sonajes: quizs un discreto xito, quizs una venganza exagerada, o qui-
zs solo un lugar caliente donde dormir. Despus de que el ltimo dado
haya sido usado, comienzan las Consecuencias, donde conoceris el des-
tino de vuestros respectivos personajes.
La Consecuencias se juegan como una serie de planos rpidos sin con-
tinuidad, y una vez ms los dados te dan la oportunidad de revelar el
destino de tu personaje con una conclusin colorida, rpida y a veces
sorprendente.

UNA JODIDA COSA MS


He intentado escribir estas reglas en un estilo coloquial que encaja con la
temtica y las pelculas en las que se basa. Puedes esperar algunas pala-
bras malsonantes y descripciones obscenas de conductas censurables, que
posiblemente sern tambin habituales en el transcurso de una partida.
Si ese tipo de cosas te molesta, posiblemente no disfrutes con este juego.

11
Trminos importantes
Mira, Ray. Personalmente me importa una mierda. S que
Marty es un mamn, pero tienes que hacer algo. Di que lo sien-
tes, devuelve la pasta y saca el culo de aqu, vete! Eh to! Es
muy humillante darte el sermn con esta mierda... Y no me es-
toy riendo Ray, esto no es una broma.
Meurice, Sangre fcil

Acto: Una unidad de juego que representa la mitad de la partida. El


Primer Acto viene precedido por la Preparacin y es seguido por el
Giro. El Segundo Acto viene precedido por el Giro y es seguido por las
Consecuencias.
Categora: En las tablas de cada Escenario hay seis Categoras generales.
Por ejemplo, en la tabla de objetos puede haber una Categora de Armas.
Cada Categora, a su vez, tiene seis Elementos especficos. Estos se eli-
gen durante la Preparacin.
Consecuencias: Las Consecuencias tienen lugar tras el Segundo Acto.
Interpretadas como una serie de planos rpidos, las Consecuencias dan
a todos una oportunidad de compartir el glorioso futuro de su personaje.
Los resultados se determinan lanzando los dados que habris acumula-
do a lo largo de la partida, sumando los de cada color y sustrayendo el
total menor del mayor. Los resultados altos son buenos (siete negro, por
ejemplo), mientras que acercarse al cero es muy malo.
Dados: Fiasco usa dados de seis caras de dos formas distintas. Son un
mecanismo para marcar el ritmo, y la reserva inicial de cuatro por juga-
dor se reducir gradualmente a la mitad (terminndose el Primer Acto y
desencadenndose el Giro) y despus a cero (terminndose el Segundo
Acto y desencadenndose las Consecuencias). En cada escena, los juga-
dores podrn elegir o recibir un dado cuyo color indica resultados posi-
tivos o negativos. Durante el Giro y las Consecuencias, los dados de cada
color se suman juntos y se sustrae el total menor del mayor. Es deseable
obtener un nmero alto, ya sea blanco o negro, y en realidad podra sal-
var la vida de vuestro personaje durante las Consecuencias. Una canti-
dad similar de dados negros y blancos es el beso de la muerte, o al menos
un beso muy doloroso.
Detalle: Un Detalle puede ser un Objeto, una Necesidad o una Loca-
lizacin. Siempre est unido a una Relacin. Las defins durante los

12
Preparativos mediante una Categora general y un Elemento especfico
(por ejemplo Objeto: Arma: Espada klingon), y el juego gira en torno
a ellos. Las cosas que se introducen durante el Giro son tambin un tipo
especial de Detalle.
Elemento: En las tablas de cada Escenario hay seis Categoras genera-
les, y dentro de cada Categora hay seis Elementos especficos. Dentro de
la Categora de Armas, en la lista de Objetos, por ejemplo, puede haber
un revolver. Se eligen durante la Preparacin.
Escenario: Es el corazn de un buen fiasco, una combinacin de am-
bientacin, situacin, subgnero y patada en los huevos. Un Escenario
est compuesto de cuatro listas: Relaciones, Necesidades, Objetos y Lo-
calizaciones. Las tres ltimas son conocidas en conjunto como Detalles,
y estn unidas a Relaciones concretas.
Giro: El Giro tiene lugar cuando han sido asignados la mitad de los da-
dos del juego, justo al terminar el Primer Acto, lo que significa que la
mitad de las escenas han sido interpretadas. En una partida de cuatro
jugadores, el Giro tiene lugar despus de ocho escenas. Es el momento
en el que os enteris de qu es lo que va a desestabilizar una situacin
de por s catica. Algo podra incendiarse, alguien podra ser arrestado,
o algo verdaderamente comprometedor podra olvidarse en una estacin
de autobs y ser encontrado por el FBI. Los Elementos del Giro pueden
ponerse en juego en cualquier momento durante el Segundo Acto. Habi-
tualmente lo antes posible!
Plantear: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena
de tu personaje, estructurndola, decidiendo quin est involucrado, de
qu trata y hacia dnde se dirige. Si eliges Plantear, a tus amigos les to-
car Resolver.
Preparacin: Es la fase inicial de una partida de Fiasco, en la que ele-
giris un Escenario, determinaris las Relaciones, les aadiris Deta-
lles, crearis los personajes y os haris una idea de lo que est pasando
exactamente.
Relacin: El ncleo del juego. La razn por la que dos personajes estn
conectados. Vuestro personaje tendr diferentes Relaciones con los per-
sonajes interpretados por los jugadores situados a izquierda y derecha.
Resolver: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena de
tu personaje; al permitir Plantear a tus amigos, puedes disfrutar dejn-
dote sorprender por la escena que ellos propongan. A cambio de ceder
ese control, t Resuelves la escena, decidiendo si los resultados son posi-
tivos o negativos para tu personaje.

13
Sex
O
Po
de
r

F
a J
A m
u
s
m i t
Orgullo l i
o I c
A I
r A
la N
rac i
P r e pa
am e ntal
Lo f u nd

scenario.
Elegid un E montn en
d o s y de jadlos en un
a
uado de d
T irad un p sa .
la m e
el centro de
Detalles.
a re d d e R elaciones y
un
Desarrollad y Detalles.
o s a e sa s Relaciones
najes un id
Cread perso
tn.
d o s lo s d ados al mon
Devolved to
Cmo funciona
He estado una vez en la crcel. Dos veces casado. Fui llamado
a filas para ir a Vietnam, y durante dos aos y medio tuve que
vivir en el culo de Mxico sin haber hecho nada. Me han puesto
el ojo morado de un puetazo, me han quitado un rin y tengo
una esquirla de hueso en el tobillo que nunca se va a curar. He
vivido situaciones bastante asquerosas a lo largo mi vida, pero
ninguna me ha tocado ms los huevos que sta.
Willie, Bad Santa
**Elegid un Escenario.
El Escenario es el ncleo de Fiasco. De l extraeris situacin, personajes
e inspiracin. Pensad en los Escenarios como en un juego de construc-
cin de problemas. Tenis listas largas de cosas que molan y cada una
tiene su propio saborcillo, que es exclusivo de su momento y lugar.
Los Escenarios se dividen en cuatro listas. Las listas reflejan los mate-
riales bsicos de la historia, aquellas cosas que resultarn primordiales
durante la partida. Las Relaciones sern lo primero y principal, y esta-
rn aderezadas con Detalles que les darn color y las intensificarn. Un
Detalle siempre est unido a una Relacin, y puede ser un Objeto, una
Necesidad o una Localizacin.
Las listas de cada Escenario contienen a su vez seis Categoras generales
y seis Elementos especficos dentro de cada Categora. Por ejemplo, en
el Escenario en una bonita ciudad surea, la tercera Categora general de
Localizaciones es Saliendo por la Interestatal, y dentro de esa lista, el
nmero cuatro es El Quik-Pik, gasolinera y 24 horas.
Elegid un Escenario que os entusiasme a todos o cread el vuestro propio.
Hay cuatro formidables Escenarios listos para jugar a partir de la pgina
60, as como consejos para crear otros nuevos.

**Tirad un puado de dados y dejadlos en un montn en el


centro de la mesa.
Una vez que hayis elegido el Escenario, lanzad unos cuantos dados en
mitad de la mesa: dos negros y dos blancos por cada jugador. Es decir,
12, 16 20 dados para tres, cuatro o cinco jugadores, respectivamente,
siempre con una cantidad igual de dados negros y blancos. No importa
quin lance los dados, simplemente aseguraos de que comenzis la Pre-
paracin con una buena cantidad de nmeros aleatorios.

16
**Desarrollad una red de Relaciones y Detalles.
Habis elegido un Escenario repleto de cosas interesantes y lanzado un
montn de dados. El siguiente paso es combinar ambas cosas.

Vuestra partida va a tener un montn de aspectos especficos asociados


a ella como Localizacin: Lavandera Burbujas y Trapos en la Calle Co-
mercial o Relacin: Amigos con derecho a roce. Todas juntas sern el
esqueleto de la partida. El tipo al que interpretes tendr un par de Re-
laciones con otras dos personas, interpretadas por tus amigos a derecha
e izquierda, y un Detalle (una Necesidad, Objeto o Localizacin) que
ayudar a completar su trasfondo particular.

Comenzando por el jugador que creci en la ciudad ms pequea, cons-


truid la red de informacin por turnos. Usad para ello las listas del Es-
cenario y coged un dado del montn central con un nmero que coin-
cida con el Elemento en el que estis interesados. Si es una Categora
general (como Localizacin: Saliendo por la Interestatal), escrbelo en
una nueva tarjeta. Si es un Elemento especfico de una Categora que ya
est en una tabla (como Localizacin: Saliendo por la Interestatal: El
Quik-Pik), adelo a la tarjeta para completarla. Deja el dado que ha-
yas utilizado sobre la tarjeta para evitar confusiones. Puesto que habr
una Relacin entre cada dos jugadores, podis simplificar la Preparacin
cogiendo dos tarjetas por cada jugador y escribiendo Relacin en la
mitad de ellas.
n
i
c
la

n
i
e

s
R

c
o
la

ig
Re

m
A

n
i

o
s
c

e h
o
la

c ec
g
Re

!
i

ro r
m

e
A

a d
n
o
c
...

17
Los Detalles siempre estarn explcitamente unidos a las Relaciones. Si
hay una granja de visones, ser una granja de visones ligada al predica-
dor y su secretaria o a los dos policas untados, no a un nico personaje.
Es perfectamente aceptable establecer una Relacin entre otros dos per-
sonajes si an no se ha definido ninguna. Tambin puedes aadir algn
Detalle a una de tus Relaciones.

A medida que se suceden los turnos de juego se va aadiendo informa-


cin, hasta que se acaba teniendo dos tarjetas por jugador. Cada tarjeta
tendr dos dados sobre ella, uno para la Categora general y otro para el
Elemento especfico. Las nicas reglas son:

**Debe haber una Relacin entre cada dos jugadores


adyacentes en la mesa.

**Debe haber un Detalle unido a cada Relacin.

**Debe haber al menos una Necesidad, una Localizacin y


un Objeto.

**El ltimo dado es un comodn y puede representar


cualquier nmero.

La primera regla garantiza que tendris un crculo de personajes inte-


rrelacionados. La segunda, que todo el mundo tiene una conexin con
algo divertido y llamativo (lo ms probable es que lo consiguierais igual-
mente). La tercera regla garantiza que exista un motivo para ser malo, as
como cosas y lugares interesantes en los que serlo. La ltima regla hace
que usar el ltimo dado tambin sea divertido.

Habr exactamente una Relacin entre cada dos jugadores adyacentes


(una con tu compaero de la derecha y otra con tu compaero de la iz-
quierda), y un Detalle unido a cada Relacin. Debes tener al menos un
Objeto, una Necesidad y una Localizacin. En una partida de cuatro o
cinco jugadores, tendrs ms Detalles. Os sugiero que haya una segun-
da Necesidad en las partidas de cuatro jugadores y una segunda Locali-
zacin u Objeto en las de cinco jugadores. Cuando hayis jugado unas
cuantas veces, ignorad este consejo si queris. Una partida de cinco juga-
dores con tres Necesidades puede ser bastante divertida.

A medida que construyis la red de Relaciones, hablad sobre lo que os


parece y hacia dnde se encamina. Sera fantstico que empezaseis a dar
cuerpo a la situacin a medida que la creis, pero no le deis demasiadas

18
vueltas a los personajes de momento. Deberais empezar a tener una bue-
na idea de las interconexiones y a ver los puntos de friccin y los posibles
delitos. La Preparacin es muy divertida por s sola!

Una vez las piezas estn en su lugar, deberais tener un fiasco en ciernes.
Al menos, alguien desear algo que no tiene. se es un buen punto de
partida. Para ms informacin sobre las Necesidades, Objetos y Locali-
zaciones, y por qu molan tanto, lee las pginas 23-25. Para ver un ejem-
plo de lo anterior en juego, ve a la pgina 101.

**Cread personajes unidos a esas Relaciones y Detalles.

Llegados a este punto tendris un montn de Relaciones entremezcladas,


una o dos obsesiones peligrosas y algunos lugares y cosas interesantes
con las que darles color. En algn momento gritars Claro! Soy el bi-
bliotecario que vende drogas a los Concejales!, pero tambin es posible
que vuestros personajes permanezcan indefinidos. Ahora es el momento
de centrarse en ellos, porque intentar darles forma durante la partida
har que sean ms dbiles. Trabajad en equipo. Todo el mundo necesita
definir quin es a partir de sus dos Relaciones, y con frecuencia ests
sern desiguales, lastradas por las diferencias de poder y estatus. Puede
que para ti tenga ms sentido ser el traficante que el tipo que adems tie-
ne que ser el predicador o quizs no!

Cuando hayis definido la situacin y todo el mundo est de acuerdo


ser definitivo y ya estaris listos para jugar! Deberas tener un par de
Relaciones en comn con los jugadores a derecha e izquierda, algunos
Detalles interesantes asociados a algunas de las Relaciones, y un per-
sonaje que ha surgido de la red de informacin que habis generado
entre todos.

Ponle un nombre a tu personaje! Puede resultar til escribirlo en una


tarjeta doblada y ponerla formando un tringulo frente a ti para que
todo el mundo lo pueda leer. Tambin puedes usar las tarjetas de las
Relaciones para aadir notas, nombres y cualquier otra informacin que
quieras recordar.

**Devolved todos los dados al montn.

Esto es lo ltimo que tenis que hacer antes de empezar el Primer Acto.
Despejad las tarjetas y poned de nuevo todos los dados en el centro de
la mesa. Los nmeros y orden ya no importan. Durante el juego iris
cogiendo dados de ese montn, as que dejadlos al alcance de la mano.

19
Qu buscar
Un ladrn entr con la intencin de desvalijar la casa, err... se
arrepinti y al ver la vida miserable que llevaba se peg un tiro.
Freddy Bender, Crueldad intolerable

Personajes
A medida que preparis el fiasco, hablad sobre qu clase de personas
podran ser vuestros personajes, por qu estn involucrados en las Rela-
ciones que mantienen, por qu son importantes los Detalles, y qu est
pasando. No anticipis la partida ni os obsesionis con un personaje de-
masiado pronto. No tenis un control absoluto sobre quin acabar sien-
do vuestro personaje y lo definiris a partir de las Relaciones y Detalles,
que no tomarn forma definitiva casi hasta el final de la Preparacin,
as que no le deis demasiadas vueltas de momento. Centraos en elegir
Elementos interesantes y quizs complicados a medida que preparis el
fiasco. Una vez que todas las gloriosas piezas estn en su lugar, tendris
la oportunidad de crear un gran personaje. As que relajaos al principio
y dejad que la cosa fluya.

Debes tener en cuenta que es posible que tu personaje no est metido en


problemas. El dilema central de la partida puede no afectarle; quizs sea
un familiar lejano, un buen samaritano o una vctima colateral. Si resul-
ta que tu personaje no est involucrado en ningn problema al comien-
zo de la partida, cntrate en hacer el problema ms grande hasta que tu
personaje se vea envuelto en l. Al final acabar pasando, confa en m.

Algunas Relaciones son equilibradas y otras no. Algunas son muy es-
pecficas y otras no tanto. Puede que tengas un par de Relaciones extra-
amente enfrentadas. Eso es sencillamente genial! Sintete libre de in-
terpretar las indicaciones con cierto margen de maniobra, si ves que eso
ayuda. Muchas Relaciones implican una diferencia de poder (estafador y
vctima, por ejemplo) y puede ser til imaginarse quin es quin a partir
de las otras Relaciones de los personajes.

20
Situacin
A medida que vayis creando los distintos Elementos de la partida empe-
zarn a surgir posibles situaciones. Fomentadlo y seguid adelante. Sentos
completamente libres a la hora de interpretar el significado de los Elemen-
tos que se aadan al juego. Necesitaris al menos tener claro quin es quin
si una Relacin es desigual, y es posible que sean necesarios algunos ajustes
para conseguir que todo encaje bien. Por ejemplo, si un personaje es el al-
calde y tiene una Relacin con su yerno, tiene sentido que ste ltimo tenga
tambin una relacin con la hija del alcalde, su esposa. Slo porque dos per-
sonajes sean colegas de trabajo no significa que no podis decidir que tam-
bin son marido y mujer, o que el Chicken Hut es en realidad un laboratorio
de anfetaminas. Aadir Detalles cambiar las cosas de forma sorprendente
y divertida. La Preparacin es un proceso colaborativo, as que sed flexibles
y pasadlo bien. Cuando tengis dudas, emparentad a los personajes!

A veces puede ser necesario dar alguna vuelta de tuerca creativa. Duran-
te una partida, la Relacin y Localizacin de mi personaje exigan que
fuese un estudiante de instituto, pero su otra Relacin era funcionario
corrupto y pez gordo local. Mi adolescente habra sido un funcionario
corrupto muy raro, pero en una ciudad pequea el capitn del equipo de
futbol es sin duda una persona importante

Relaciones y Detalles
Los verdaderos fiascos giran en torno a los Detalles, que estn expresa-
mente unidos a las Relaciones. Por ejemplo (no os perdis, pero voy a
imaginar una situacin completa), Val y yo tenemos personajes con una
Relacin de colegas de trabajo y compartimos una Localizacin, el Quik-
Pik. Mi gerente del Quik-Pik y el novio borracho de Glenn tienen una
Relacin de padre e hijo, y compartimos un Objeto, un coche clsico. El
chico de Glenn y el empleado del Quik-Pik de Val tienen una Relacin de
amantes y comparten una Necesidad, que es ajustar cuentas con un ri-
val. Nuestra misin ser hilvanar cada Detalle y Relacin para crear una
situacin jodida y divertida. No cometis el error de unir estrechamente
un Detalle a un solo personaje: unidlo a la Relacin!

Ves cmo funciona? Con un poco de imaginacin, el ejemplo anterior


puede ser bastante interesante. Tengo un padre trabajador que ha re-
construido un coche con su hijo para mantenerlo desenganchado de la
bebida mientras el chico y su novia (que trabaja para m y roba bebidas
delante de mis narices) estn jugndose ese coche en carreras ilegales en
las que compiten contra el exnovio de ella. Un coche que en realidad no
es suyo. As que todo ir bien mientras siga ganando

21
Ju
ga
do
T r
re
s

a
t
i cul
n
a o
C
a

nt ca
Lo

c
ba

a
c

id
c

i
Pl n
a

ib
a
o

li

a
p
w

ro
e
a
n

bj

Pr
c

id
i

O
a

h
g
n

n o
e r
n D
im
i r
ca on

c C
la
e na

C
de de
n

e
R
El per os

Ju
H

na

Re
A
i

g
e l et

a
lm

l
d

d
p

D
o ua

o o
a

s r
i
a

ci n
Rel a

ajo
Trab
ta
cialis
Es p e a nt e
d
y ayu

r Necesidad
o
d
a s
g o Ajustar cuenta
Ju n con un cie nt fi co
U
Necesidades
Siempre he deseado estar a la altura de mi padre.
Ed, L.A. Confidential

Las Necesidades surgen de un deseo insatisfecho. Alguien quiere algo (o


a alguien) que no tiene. El que desea ese algo puede ser un miembro de
la Relacin, ambos, o una tercera persona por la que ambos se preocupan
profundamente. Sea como sea, ambos miembros de la Relacin se bene-
ficiarn o sufrirn por igual. Para que una Necesidad sea verdaderamen-
te divertida, ambos personajes deben estar fuertemente involucrados
en ella, quizs con diferentes objetivos, pero involucrados en cualquier
caso, incluso obsesionados! La Necesidad de tu personaje es salvar a
su familia de la ruina para conseguir el respeto de otro familiar? Sera
aceptable que el otro personaje involucrado en esa Relacin fuese miem-
bro de esa familia. Tambin servira que la persona al borde de la ruina
fuese ajena a la Relacin, quizs vuestros dos personajes sean padres que
quieren salvar a su hijo. La clave est en que si todo sale mal, ambos se
vean arrastrados por el problema.

Para conseguir un autntico fiasco, alguien debe tener una Necesidad


problemtica, pero es importante tener en cuenta que no toda Relacin
precisa de una Necesidad. En realidad, el juego es ms divertido si las
Necesidades no son demasiado profundas. Dejad que algunos persona-
jes comiencen la partida alejados de cualquier motivacin destructiva.
Quizs sean la voz del bien y la razn a lo largo de la partida, o tal vez se
vean atrapados en la espiral de errores y destruccin que con seguridad
les alcanzar en algn momento. Responded a las siguientes preguntas:

**Puede ser la Necesidad el ncleo obsesivo de la Relacin?

**Est la Necesidad llena de posibilidades buenas y malas


(pero principalmente malas)?

**Provoca la Necesidad la aprobacin y emocin de tus


compaeros?

Si la respuesta a cada una de las preguntas anteriores es un rotundo s,


tenis una Necesidad divertida.

23
Localizaciones
Dos putas guarras y un enano racista. Ser mejor que me vaya.
Ken, Atrapados en Brujas

Las Localizaciones deberan ser prolongaciones metafricas de los per-


sonajes. Son lugares que sirven como ventanas al alma de aquellos a los
que estn ligadas y deberais volver sobre ellas una y otra vez. Puedes
darle forma al personaje y al lugar junto con el jugador con el cual com-
partes la Relacin. Mantiene el banquero casado a su secretaria y aman-
te en un dplex? Se trata de algo ms que un edificio, es un estilo de
vida, y dice mucho acerca de la relacin entre ambos. Durante el juego,
si ests buscando un lugar en el que situar la escena, echa un vistazo a
las Localizaciones existentes. Si alguno de vosotros se molest en elegir
el Chicken Hut saliendo por la interestatal, debera ser un lugar lleno de
accin durante la partida. En qu otro lugar encontraras una freidora
industrial? Responded a las siguientes preguntas:

**Puede ser la Localizacin algo fundamental de la


Relacin?

**Puede dar cabida la Localizacin a muchos otros


personajes, de distintas formas?

**Sugiere la Localizacin gran cantidad de ideas para


escenas antes de empezar a jugar?

Si la respuesta a cada una de estas preguntas es un entusiasta s, tenis


una fantstica Localizacin.

CHICKEN HUT

24
Objetos
Quince millones de dlares no es dinero. Es una motivacin con
un adaptador universal.
Joe Sarno, Secuestro infernal
Los Objetos tambin cuentan cosas sobre los personajes y pueden ayu-
dar a encauzar el juego. Piensa en ellos como rplicas fsicas de las Re-
laciones a las que estn unidos. Pueden tener antecedentes legales en
comn la encargada de una lavandera de mala muerte y el novio con
el que comparte apartamento? Tal vez sean documentos de adopcin, o
quizs una herencia. En cualquier caso, estos papeles van a aparecer al
principio de la historia y es ms que probable que causen la muerte de
alguien al final de la misma. No tengis miedo de introducir un Objeto
unido a otra Relacin en vuestras escenas, enredando as an ms la vida
de vuestro personaje. Responded a las siguientes preguntas:

**Puede ser el Objeto igual de importante para ambos


miembros de la Relacin?
**Es el Objeto claramente un imn para distintos tipos de
problemas?
**Pensis que el Objeto va a adquirir vida propia cuando
comience la historia (en lugar de ser una pieza de atrezo
intil)?
Si la respuesta a cada una de las preguntas es un s acompaado de un
puetazo en la mesa, tenis un Objeto perfecto.

25
Unas ltimas palabras
sobre los Detalles
Interrelaciona los Detalles y vuelve sobre ellos una y otra vez. Una vez
definidos, deberan aparecer en casi todas las escenas. Aunque un Deta-
lle parezca irrelevante, debera ser una fuente de problemas y, habitual-
mente, los Detalles ms mundanos son las mejores elecciones. En una
partida tenamos un ttulo de propiedad, que es algo bastante aburrido,
verdad? Result que toda la partida se articul en torno a ese ttulo, y
dos personas murieron por l. Todos los personajes estaban conectados a
l de alguna forma: un padre y su hija lo queran por distintos motivos,
un desafortunado exmarido lo consigui limpiamente, y el ttulo per-
teneca a la casa que haba alquilado la guapa chica surea que estaba
enamorada del exmarido.

De la misma forma, en ocasiones un Detalle carecer de la fuerza na-


rrativa necesaria. No pasa nada, dejadlo correr. Un Detalle flojo no har
dao si la partida funciona. Durante la partida citada en el prrafo ante-
rior el padre y la guapa chica surea compartan una Necesidad que fue
ignorada de principio a fin. En realidad, no es un problema. Aun as, si
ajustar un poco un Detalle va a hacer que encaje mejor en la partida y
cobre vida, no os cortis y modificadlo. Si Averiguar lo que ella hizo
tiene que convertirse en Averiguar lo que l hizo, bueno, cambiadlo
y punto.

Estis listos
Llegados a este punto, la Preparacin ha terminado y os espera el Primer
Acto. Tras la Preparacin, el verdadero juego se compone de dos actos. A
su vez, stos se componen de escenas, que son la base del juego, as que
antes de continuar veremos cmo funcionan. Las reglas para escenas se
usarn durante la mayor parte de la partida.

26
e nas
Esc s y respon
de rla s , ya
resa nte y
o indi-
sea directa iverti-
d
a ra h a c e r pregu nta a suceder a lgo inte e los extra os y
p r d
as sirven llas debe va nza r n a pa rtir
L as escen En cada u na de e on aje sa
te . sp e rs
recta men e v uestro nas.
istorias d ce
do. L as h lt ados d e s u s e s
o s re s u
trgic

am e ntal
Lo f u nd .
rotagon ista
p e rs on a je ser el p
tu turno, tu scena.
Cua ndo sea n te a r o R esolver la e
res Pla
Elige si quie r, pide
en a . S i e liges Resolve
una esc onaje.
ntear, crea para tu pers
Si eliges Pla u n a e sc e n a
s que creen
a tus a m igo la esce -
n m o m e n to dura nte
alg
escena. En
Com ienza la lt ado.
inad el resu
na, determ o bla nco o
o s te d a r n un dad
la ntear, tus
am ig tivo, res-
Si elegiste P lt a d o p o si tivo o nega
resu er, t
e g ro , q ue indicar un a je . S i e le giste Resolv
n person
te, para tu
pectiva men ltado.
do y el resu
eliges el da tro juga-
a e l d a d o o bten ido a o
treg
er Acto, en el dado.
Si es el P ri m d o A ct o, conserva
S e g u n
dor. Si es el r del dado.
n so n a n ci a con el colo
escena en co
Concluid la

27
Cmo funciona
Mira cario, voy a tener un horario de trabajo raro durante
una o dos semanas. As que no me preguntes en qu estoy meti-
do porque no quiero tener que mentirte.
Terry Leather, El gran golpe

**Cuando sea tu turno, tu personaje ser el protagonista.


Elige si quieres Plantear o Resolver la escena.

Cuando llegue tu turno, lo primero que debes elegir es qu parte de la


escena quieres controlar: cmo comienza o cmo acaba. Puedes Plantear
o Resolver una escena, pero no puedes hacer ambas cosas!

6
T Planteas Ellos Resuelven

**Si eliges Plantear, crea una escena.


Si eliges Plantear la escena tendrs el privilegio de actuar como direc-
tor. Quin aparece? Hay Objetos o Localizaciones implicadas? Hay
una Necesidad involucrada? Cundo tiene lugar? Es un flashback con-
currente con otras escenas que ya se han jugado? Plantear escenas es la
forma ms comn y directa de resolver estas preguntas. Quizs quieras,
absoluta y rotundamente, enfrentarte al gnster mexicano que est ate-
rrorizando a tu novio. Impresionante! Pon a tu personaje en medio de la
accin, estructura la escena e interprtala. Presta atencin a las tarjetas
que hay en la mesa, ten en cuenta la historia que se est construyendo y
ata algunos cabos. Utiliza a otros para representar los personajes secun-
darios que necesites, pero no aadas demasiadas cosas que no fueran in-
cluidas durante la Preparacin. Utiliza siempre lo que ya existe a menos
que realmente necesites aadir algo nuevo. Para ver un ejemplo de cmo
Plantear una escena con un conflicto evidente, ve a la pgina 109.

28
6
Ellos Plantean T Resuelves

**Si eliges Resolver, pide a tus amigos que creen una escena
para tu personaje.

La otra opcin es Resolver la escena. Quizs quieras ms control sobre el


destino de tu personaje. Quizs te hayas quedado sin ideas! Resolver la
escena significa que cedes el asiento del director a tus amigos. Su trabajo
ser crear una escena sobre algo que t, como jugador, puedes querer o
no. Ten la seguridad de que te sorprendern, deleitarn y horrorizarn.
Puedes hacer sugerencias, pero la construccin de la escena (quin, qu,
dnde) no estar en tus manos. Si eliges Resolver, ser una seal de que
deseas un conflicto obvio. Para ver un ejemplo de cmo Resolver una es-
cena, ve a la pgina 114.

**Comienza la escena. En algn momento durante la


escena, determinad el resultado.

A estas alturas tendrs al menos una idea general de la escena: dnde


tiene lugar, quines estn presentes y qu estn haciendo. Puede que
tambin tengas en mente un gran conflicto, pero no pasa nada si te vas
formando una idea a medida que se desarrolla la partida. Si te sientes c-
modo hacindolo, puedes Plantear una escena y ver despus hacia dnde
se dirige. Por supuesto, si eliges Resolver tus amigos dispondrn la esce-
na por ti y probablemente planteen un conflicto.

No hay ninguna regla inflexible para determinar cundo una escena es


buena o qu supone exactamente un nivel aceptable de resultado po-
sitivo. Lo ideal es que todos tus amigos se impliquen y lancen ideas,
tener la oportunidad de interactuar con algunos personajes, incorporar
aquello que has aportado a la partida, as como plantear y responder pre-
guntas. Tu grupo tendr un criterio y estilo propio al respecto. Evita las
escenas autoindulgentes, que no lleven a ninguna parte o que no hagan
avanzar de manera interesante la trama. No dispones de muchas esce-
nas! Haz que cada una valga la pena. S atrevido.

29
**Si elegiste Plantear, tus amigos te darn un dado blanco
o negro, que indicar un resultado positivo o negativo,
respectivamente, para tu personaje. Si elegiste Resolver,
t eliges el dado y el resultado.
Si vas a Resolver, en cualquier momento durante la escena puedes tomar
uno de los dados, blanco o negro, que queden en el montn central. Si
eliges un dado blanco, significa que el resultado de la escena ser positi-
vo para tu personaje. Por el contrario, si eliges un dado negro el resulta-
do ser negativo para tu personaje.

Si elegiste Establecer la escena, tus amigos tomarn esta decisin por ti,
alcanzando un acuerdo sobre qu dado entregarte, segn prefieran. Que
basis vuestra decisin en elecciones tomadas como jugadores o como
personajes depende de vosotros.

Independientemente de quin elija el dado, debe sostenerlo en alto para


que todo el mundo pueda verlo. No es en absoluto necesario interrum-
pir la escena. El color del dado que elijas permitir a todos saber cmo
va a terminar la escena. Una vez sepis si el resultado va a ser bueno o
malo para el personaje, podis interpretar el resto. No os imaginis lo
importante que es llevar a cabo este proceso sin perder el ritmo de la in-
terpretacin. Simplemente interpretad la escena, aceptad el dado y dejad
que eso gue a todo el mundo a una conclusin adecuada. Dicho esto,
tambin es aceptable interrumpir una escena para anunciar intenciones,
sealar algo sobre lo que merece la pena discutir, o pedir aclaraciones.

En muchas ocasiones la escena se expresar como un conflicto directo.


Convences al sheriff de que arreste a tu hermana? Si meter a tu herma-
na entre rejas es un resultado positivo para tu personaje, un dado blan-
co significar que acabar esposada. En cualquier caso, las escenas no
tienen que centrarse necesariamente en conflictos. A veces las mejores
escenas se basan slo en los detalles, dando una visin detallada de los
sentimientos y pensamientos del personaje. Lo positivo o negativo puede
ser un poco ms sutil en esos casos. En ltima instancia, si se trata de
tu escena, t decides lo que es un resultado positivo o negativo. A veces
necesitars comentarlo con los dems si no est del todo claro, y te animo
a que lo hagas. Tambin puede pasar que la escena no implique ningn
tipo de interpretacin, slo descripcin. Si eso es lo ms apropiado, no
hay por qu introducir la interpretacin con calzador en la escena.

30
**Si es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otro
jugador. Si es el Segundo Acto, conserva el dado.
A medida que el juego avance reunirs un pequeo montn de dados.
Mantenlos cerca, porque los necesitars ms tarde. Por ahora el valor
numrico que muestre cada dado no importa, slo su color. Durante el
Giro y las Consecuencias, tener una cantidad similar de dados blancos y
negros augura el desastre, y tener muchos de un solo color y unos pocos
o ninguno del otro es una receta para la seguridad y el xito.

Durante el Primer Acto, siempre debes entregar a otro jugador el dado


que indica el resultado de la escena de tu personaje. Dselo al jugador
que prefieras. Esta decisin no tiene nada que ver con lo que transcurre
en el mundo ficticio durante la partida, sino con a quin quieres apoyar
o fastidiar.

Durante el Segundo Acto, siempre debes quedarte con el dado que in-
dica los resultados de la escena. Eso significa que elegir Resolver es es-
pecialmente tentador, justo cuando perder el control sobre la creacin de
las escenas se vuelve una psima idea.

**Concluid la escena en consonancia con el color del dado.

Si terminas con un dado blanco en las manos, el resultado debera ser


positivo para tu personaje. Si el dado es negro, el resultado debera ser
negativo. Cmo de positivo o negativo? Eso depende de ti y tus amigos.
Orientaos por el tono que hayis dado a la partida en general, y a esta
escena en particular.

Una vez se desvelen los resultados, tendris algunos asuntos entre ma-
nos, y quizs la oportunidad de interpretar un poco. Disfrutadlo! As es
como funcionan las escenas. El Primer y Segundo Acto se componen de
ellas, por turnos, una tras otra.
Nminas 2009

Co
Porno con enanos
Cdigo fis

nt
N m in a s

a b i lid
ad
cal

2003

31
Qu buscar
Ojal otro hubiese encontrado el dinero.
Jacob Mitchell, Un plan sencillo

La primera escena
En ocasiones, el comienzo en fro de Fiasco puede ser un desafo. Tenis
una situacin que parece lista para proporcionar diversin pero, cmo
la llevis a la prctica? La respuesta es echar un vistazo al personaje pro-
tagonista y empezar a hacer preguntas.

Construid siempre una escena para el protagonista teniendo en mente


una pregunta que os gustara responder. Qu quiere saber de s mismo,
del mundo o de los otros personajes? Te preguntas qu pasara si tima-
se a su camello? Se pregunta si mentir a un polica (o sobre un polica)
es una buena idea? Quieres saber si tiene pelotas suficientes para en-
frentarse a su padre? Claro, dej embarazada a Shontelle y ahora su hija
es un Objeto en juego (encantador) pero, cmo sabe ella qu es lo que le
impide huir a un gusano como l?

No te cortes. Tienes pocas ocasiones para crear escenas, as que apuesta


fuerte cuando tengas la ocasin.

Aviso para cabezas de chorlito


La manera en que se Plantean y Resuelven las escenas en Fiasco puede
parecer poco intuitiva. Dejmoslo claro, no tienes que decir qu quieres
conseguir (aunque no pasa nada si lo haces), no lanzas los dados para
determinar el resultado, y los nicos lmites a la hora de describir son
los que tus amigos te impongan. Si se muestran reacios a algo que t
aportas a la partida, habladlo entre vosotros y que el jugador cuyo per-
sonaje es el protagonista de la escena tenga la ltima palabra. Depende
de ti incorporar los resultados positivos o negativos en el desarrollo de la
historia con su ayuda y aportaciones. Con un poco de prctica debera ir
como la seda, pero en caso de duda, dejad que decida el jugador en cuyo
personaje se centra la escena.
Si vas a Resolver, simplemente coge un dado durante la escena cuando
hayas decidido cmo va a terminar. Asegrate de que todo el mundo lo
ve y contina con la escena sin romper el ritmo. De igual forma, si tus
amigos y t tenis que tomar la decisin, alguien con las ideas claras
puede coger un dado y buscar las miradas de aprobacin de los dems.
Resulta bastante divertido resolver esta cuestin sin perder el paso.

32
Tanto si vuestro amigo elije Plantear o Resolver la escena, estis impli-
cados. Depende de todos fabricar una escena memorable y atractiva (si
tenis que Plantear) o determinar en conjunto el sentido del resultado
(si tenis que Resolver). En cualquier caso, cooperad y hacedlo tan in-
teresante como sea posible. Si no llegis a un acuerdo, pedid ayuda al
jugador sobre cuya escena estis discutiendo y dejad que l quien deci-
da. Sinceramente, ser incapaz de llegar a un acuerdo en cosas como sta
indica que hay un problema mayor, y puede que valga la pena tomarse
un descanso para hablarlo.

Un ltimo consejo: id al grano. No os andis por las ramas y, una vez ha-
yis tomado una decisin, revelado una verdad o cruzado un punto de no
retorno, ponedle fin a la escena.

Por qu es importante
la eleccin del dado
La cuestin es que los dados son al mismo tiempo una cuenta atrs y un
barmetro de la felicidad y la miseria. Habr muchos dados en el mon-
tn central al principio de la partida y ninguno al final. Hay un nmero
limitado de escenas positivas y negativas, definido por el nmero de da-
dos blancos y negros, y los jugadores con muchos dados de uno u otro
color sern los que tomen las decisiones ms importantes.

Dicho esto, generalmente es una buena idea decantarse hacia el blanco


o el negro, ya sea obteniendo resultados negativos y fracasando repeti-
damente, o acumulando xitos y resultados positivos. Durante el Giro, y
nuevamente durante las Consecuencias, los jugadores lanzarn sus da-
dos, sumarn los del mismo color, y restarn el nmero ms bajo del ms
alto. Los nmeros altos son buenos, los nmeros bajos y el cero son malos.

En consecuencia, hay un componente estratgico en estas decisiones que


puede ser muy divertido. Si bien puedes crear escenas sobre cualquier
cosa, estars malgastando el tiempo de los dems a menos que el resulta-
do realmente te importe. Piensa en lo que quieres en trminos de ficcin
o de dados y Plantea una escena en la que alcanzar ese objetivo resulte
interesante y atractivo para tus amigos. Si quieres ese dado blanco en el
Segundo Acto, necesitars Plantear una escena donde ellos quieran que
tengas xito, porque si les dejas Plantear, se asegurarn de que quieras
fallar! De igual forma, si tienes que crear una escena para alguien que va
a Resolver, piensa en qu pueden querer y plantale una decisin difcil.
En el Primer Acto, el dado que elija el jugador para el cual Planteas la es-
cena ser entregado a otro jugador, quizs a ti, as que asegrate de que
los resultados realmente importen.

33
Creme, no se trata slo de ti
La accin de la partida puede tender a desplazarse hacia los personajes
con Necesidades, pero no se trata necesariamente de su historia. La pe-
lcula Fargo es un gran ejemplo de una historia que realmente no trata
sobre los zopencos que estn en mitad del folln. En el ejemplo de juego,
en las pginas 112 y 115, podis ver algunos buenos ejemplos de cmo
Plantear escenas.

Por qu las escenas de


relleno son geniales
Las escenas que no van a degello (monlogos, narraciones de varias
planos cortos, momentos reveladores y divertidos centrados en el per-
sonaje) son fantsticas. Cada grupo puede establecer su propio tono y
estilo respecto a qu es una buena escena sin conflictos, as como lo que
consideren que es un resultado positivo o negativo en funcin del dado
que entreguen en esa escena. Una regla rgida al respecto: siempre que
Plantees tus escenas, hazlo como quieras. Si pides Resolver, tus amigos
deberan sentirse obligados a ofrecerte un jugoso conflicto para que te
las veas con l. Cualquier otra cosa sera pattica.

Oye, que me has matado


En cualquier sesin de Fiasco hay bastantes posibilidades de que los per-
sonajes acaben muertos. Tu personaje no es inmune a esta carnicera y
podra morir. Si eso ocurre, no pasa nada. La muerte de un personaje
slo significa que tus escenas sern flashbacks o no incluirn conflictos
directos, ya que ests muerto. Aun as, tus escenas deberan tratar sobre
lo que tu personaje quera y, por supuesto, puedes incluir a otros perso-
najes. Podra ser divertido utilizar los flashbacks para destacar por qu
hizo lo que hizo, usando su muerte prematura como punto de partida,
en lugar de como un punto final. Las Consecuencias podran tratar sobre
los objetivos, ambiciones o reputacin de tu personaje en lugar de sobre
su persona fsica. Interpretar a un personaje muerto es liberador y abre
las puertas a posibilidades interesantes, si bien te limita en otras.

Posiblemente sea ms corts no asesinar a ningn personaje antes del


Segundo Acto. Un jugador con un personaje muerto es un buen candi-
dato para interpretar a los diversos patanes secundarios que tienden a
surgir durante la partida.

34
e r
P ri m

Acto aje s y
s en
veremo ia r
person ag
a pres
c on nuestros hag is deber rde se vol-
s e ta
ra remo o lo qu o, m s hete,
o s encont aciones. Tod re autorita ri mos u n mac
Ac to n Rel pad i ve o pa ra
n e l P rimer ic a s de sus ucimos a u n contra l. S l P rimer Act
E m od ar e
las din Si intr e rebel a . U s ad
accin t por venir. io y a lguien s nte la pa rtid
es torita r s du ra .
lo que iba rlas
a n ms au echo peda zo peza r a derr
ve r ar h em
a a c ab sitio y
a lgo va s piezas en su
la
poner

am e ntal
Lo f u nd
personaje
o se a tu turno, tu
a nd
turnos. Cu
Jugad por a e sce na .
ar un
protagon iz ontn
d e lo s d ados en el m
m itad
queden la
Cua ndo slo er Acto.
ina el P ri m
central, term

35
Cmo Funciona
Algunas pistas para los recin llegados: Hace unas cuantas se-
manas... Un montn de dinero... Una clase de Ingls... Una
casa junto al ro... Una jovencita romntica...
El narrador, Banda aparte

**Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje


protagonizar una escena.

La primera escena ser para el jugador que creci en la ciudad ms pe-


quea. A partir de ah, jugad por turnos en el sentido de las agujas del
reloj. Podis revisar las reglas para crear escenas, que comienzan en la
pgina 27. Para ver un ejemplo de comienzo del Primer Acto, lee la Re-
peticin en la pgina 108.

Durante el primer acto,


entrega el dado a otro jugador!

**Cuando slo queden la mitad de los dados en el montn


central, termina el Primer Acto.

La partida llega a la mitad de su desarrollo cuando todo el mundo ha


jugado dos escenas Llegados a este punto, si se llev a cabo una Prepa-
racin consistente y le habis puesto ganas, tendris un buen folln en
marcha.

36
Qu buscar
Ni dinero, ni hierba. Aqu slo hay fiambres, tos.
Tom, Lock & Stock

Construir durante el Primer Acto


Hacia el final del Primer Acto los personajes deberan estar persiguien-
do agresivamente sus objetivos, y quizs incluso los hayan alcanzado.
Los que tienen Necesidades deberan estar luchando incansablemente
por ellas o empezando a satisfacerlas. Fomentad las escenas de relleno
reveladoras o conmovedoras, as como los conflictos ms sucios y dester-
nillantes.

Ten un ojo puesto en los dados! Es fcil olvidarse de terminar el Primer


Acto cuando queden la mitad. Si vuestro grupo tiene problemas para re-
cordarlo, separad al azar los dados en dos montones iguales y usad slo
un montn por Acto.

Pensando en el final de la partida


Durante las Consecuencias se lanzan dados y se suman, al igual que en
el Giro, pero el color tiene un nuevo significado. En la tabla de Conse-
cuencias, los resultados negros son de naturaleza fsica, mientras que los
blancos son de naturaleza social, mental o emocional. Por tanto, obtener
un resultado negro bajo significa llevarse una tunda o acabar lisiado,
mientras que un resultado blanco bajo posiblemente implicar algn
trauma emocional o una reputacin arruinada. Pero lo ms importante
es que obtener un resultado alto durante las Consecuencias, sea blanco
o negro, significa un buen resultado para nuestro personaje. Tener un
nmero bajo o un cero, ya sea porque no tienes ningn dado o por haber
obtenido resultados similares en ambos colores, significa un resultado
terrible para tu personaje.
Entonces, por qu importa el color de los dados que acumulas durante
la partida? Si quieres elegir nuevos Detalles durante el Giro, querrs te-
ner ms de un color que de otro para poder obtener un resultado alto, ya
sea blanco o negro. De igual forma, si quieres un final feliz en las Conse-
cuencias querrs tener un montn de dados de uno u otro color. As que
si tienes un destino concreto en mente para tu personaje, ve a por el tipo
correcto de dado.
Consulta Dado bueno, dado malo en la pgina 53, en la seccin Locu-
ra Opcional, si quieres ver otra forma de jugar las Consecuencias.

37
Cuando se hayan cogido la mitad de los dados del montn central,
termina el Primer Acto. Durante la pausa entre Actos se introducen
circunstancias nuevas e inestables en la historia. A esto se le llama...

El
i ro
G am e ntal
Lo f u nd s dados q
ue hayas
, la n za lo
Acto
el P ri mer los.
A l fi na l d az unos cua ntos c lcu
acumu la d o . H lor, puedes
s a lt o d e u no u otro co resta ntes
os
resultado m ciones. L a n za los dad
Si tienes el e co m p li ca
ar d
elegir un p
o n t n centra l. ige dos
del m
en la p g ina 56 y el
iro
tabla del G
Consulta la
Elementos. Conserva
en el m on tn centra l.
os
un ir los dad Acto.
Vuelve a re
o b tuv is te en el P ri mer
u e el
los dad o s q ablad sobre
ir ao s y co med a lgo. H
st
desca nso, e a.
Tomaos un to m a ndo la h istori
b o q u e e st
rum
Cmo funciona
Arriba es abajo. Lo blanco es negro.
Eddie Dane, Muerte entre las flores

**Al final del Primer Acto, lanza los dados que hayas
acumulado. Haz unos cuantos clculos.

Cuando el Primer Acto termine, tendrs unos cuantos dados frente a


ti como resultado de las escenas anteriores. Lnzalos todos y suma los
blancos con los blancos y los negros con los negros; luego resta el menor
del mayor. Por ejemplo, si tienes un dado blanco y otro negro y obtienes
un 4 y un 6, respectivamente, el resultado es un 2 negro. Si tienes un
dado negro y tres dados blancos y obtienes en total un 1 y un 18, respec-
tivamente, el resultado es un 17 blanco. Si no tienes dados, tu resultado
es cero. Para ver un ejemplo de cmo calcular tu puntuacin de Giro, ve
a la pgina 117.

1 Negro

o
2 Blanc

Cero

40
**Si tienes el resultado ms alto de uno u otro color, puedes
elegir un par de complicaciones.
Los dos jugadores con los resultados ms altos de cada color eligen los
Elementos del Giro. El Giro es una lista normal de Detalles, como Nece-
sidades, Objetos y Localizaciones, pero en esta ocasin representan su-
cesos, personajes e impulsos disruptivos o capaces de cambiar el curso
de la partida.

**Lanzad los dados restantes del montn central.


Necesitars unos cuantos nmeros aleatorios. En una partida de cuatro
jugadores, quedarn ocho dados. No los mezcles con los que has conse-
guido durante el Primer Acto.
**Consulta la tabla del Giro en la pgina 56 y elige dos
Elementos.
Utiliza los resultados obtenidos en la tirada anterior para elegir Elemen-
tos de la lista del Giro, igual que durante la Preparacin. Cada uno de los
dos jugadores elige una Categora general, y un Elemento especfico de
la Categora elegida por el otro jugador. ste es un buen momento para
escuchar las sugerencias de los dems jugadores, que pueden tener algu-
nas buenas ideas. Tambin es un buen momento para favorecer el gran
final de tu propio personaje.
Elegid Elementos del Giro que os atraigan y que tengan potencial para
empujar la partida en una direccin intrigante. Estis aadiendo pro-
blemas a la historia, as que no os cortis. Escribid los nuevos Detalles
en sus propias tarjetas y ponedlas en el centro de la mesa. Estos Detalles
estn disponibles para cualquiera y no estn unidos a una Relacin con-
creta. Lo ms probable es que todos sepan exactamente dnde encajar-
los. Puedes ver un ejemplo de cmo crear Detalles durante el Giro en la
Repeticin en la pgina 118.
**Vuelve a reunir los dados en el montn central. Conserva
los dados que obtuviste en el Primer Acto.
Todos los dados utilizados para elegir Elementos del Giro son puestos
de nuevo en el montn central, dnde debera quedar la mitad de los que
haba al inicio de la partida. La otra mitad de los dados deberan haber
sido asignados durante el Primer Acto.
**Tomaos un descanso, estiraos y comed algo. Hablad
sobre el rumbo que est tomando la historia.
Una vez introducidos un par de jugosos Elementos del Giro, comentad lo
que ha pasado hasta ahora y qu os gustara que pasase. Tomaos un des-
canso y alejaos de la mesa, picad algo y hablad sobre el juego. Aseguraos
de que todos os estis divirtiendo y destacad los mejores momentos que
hayan tenido lugar y aquellos que estn a punto de ocurrir. Esta pausa
es realmente importante!

41
Qu buscar
Estaba vivo cuando lo enterr.
Ray, Sangre fcil

No seas gallina
Quizs sepas exactamente lo que quieres que pase en el Giro y ese desa-
rrollo est ah, esperndote. No obstante, a veces es mucho mejor darle la
vuelta a la situacin con algo inesperado, incongruente o completamente
misterioso. Slo porque hayas introducido el amor deja ver su fea cara,
no significa que tengas que saber exactamente cmo va a pasar.

Extraos casos lmite


Si terminas el Primer Acto sin dados, tu resultado es un cero para ambos
colores.

Si terminas el Primer Acto slo con dados blancos o negros, eso es bue-
no; tienes muchas posibilidades de obtener un resultado alto.

Si hay un empate al determinar el resultado ms alto, ya sea blanco o


negro, haz que cada jugador empatado repita la tirada. El resultado ms
alto gana.

Si nadie tiene dados de un color particular (es decir, todos los resultados
del Primer Acto han sido positivos o negativos) ganan el resultado ms
alto y ms bajo del nico color presente.

42
u n do
S eg

Acto
de mad re:
eb er a em p ezar a sa lirse ios (me-
tuacin d su rgen incen
d
do Acto la si problemas, y rir la caja
En el Segu n ec en nu evos n i s q ue ab
mal, apar cuando te
las cosas va n ar. A hor a es
ales) que apag
ta fricos o re rle la ta p a a alguien.
dor a y ti ra
de Pan

am e ntal
Lo f u nd ersonaje se
r
d o se a tu turno, tu p
rnos. Cua n
Jugad por tu escena.
ista de una
el protagon
o!
rtido al Gir
Sacadle pa r bla nco o n
egro.
, pu e de se
modn ndo Acto.
ado es un co ina el Segu
El ltimo d n ad o , term
a sido asig
Una vez hay
Cmo funciona
Tim, no tienes la menor idea de lo que est pasando.
Reno Smith, Conspiracin de silencio
**Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje ser
el protagonista de una escena.
Comenzad a Plantear y Resolver escenas de nuevo, igual que durante el
Primer Acto. Al igual que antes, deja los dados frente a ti a medida que
los recibas y adelos a los que ya conseguiste durante el Primer Acto.
Finalmente, cuando todo el mundo haya jugado dos escenas, todos los
dados habrn sido asignados y el montn central estar vaco.

**Sacadle partido al Giro!


Los Elementos del Giro pueden hacer aparicin en cualquier momento
durante el Segundo Acto, esto es, nada ms empezar, en el ltimo mo-
mento o cuando sea que tenga sentido. Pero deberais tenerlos en cuenta
y orientar la historia hacia ellos. Si sabis que va a haber algo de con-
fusin, seguida de dolor, prepara una situacin confusa y confa en que
tus amigos aportarn el dolor.

Durante el Segundo Acto,


qudate los dados!

**El ltimo dado es un comodn, puede ser blanco o negro.


Una vez haya sido asignado, termina el Segundo Acto.
Al igual que el ltimo dado de la Preparacin puede ser cualquier n-
mero, el ltimo dado de la partida puede indicar un resultado positivo
o negativo, independientemente del color. Esto elimina cualquier sen-
sacin de inevitabilidad. Si no eliges Resolver la escena, tus amigos po-
siblemente te adjudicarn exactamente lo que no quieres que suceda.
Por supuesto, an puedes ser forzado a un resultado particular en la
penltima escena...

44
Qu buscar
He volado siete millones de kilmetros durante los veinte aos
que llevo en esto. Cuando me detuvieron lo mejor que pude con-
seguir fue lo de Cabo Air, que es lo ms bajo que hay en esta
industria. Gano diecisis mil al ao, ms un plan de pensiones
que no vale una mierda. Y con esta detencin en el aire ten-
go miedo. Si pierdo este trabajo tendr que volver a empezar, y
cada vez tengo menos posibilidades. Tendr que aceptar lo que
me ofrezcan. Y eso me asusta mucho ms que Ordell.
Jackie Brown, Jackie Brown

No olvides que el ltimo


dado es un comodn!
Puede ser de cualquier color. salo bien!

Construyendo durante
el Segundo Acto
Cuando se entregue el ltimo dado, termina el Segundo Acto. Tened
en cuenta que los dados son un mecanismo para controlar el ritmo de
la partida, as que deberais tener siempre una idea del punto de la his-
toria en el que os encontris. El objetivo es llevar a vuestro personaje
hasta una conclusin satisfactoria (o casi) para cuando los dados se ha-
yan terminado. Una vez se hayan acabado, slo os faltar jugar las Con-
secuencias, que sern rpidas e inciertas, para terminar la historia de
vuestro personaje.

Tal cual para las Consecuencias


El ltimo dado es un comodn. Podis considerarlo blanco o negro, pero
debis usarlo tal cual para calcular las Consecuencias. Si es blanco, es
blanco. Es mucho ms simple que intentar tenerlo en cuenta como un
caso especial en el caso de que lo hayis usado como un comodn para
convertir un dado blanco en negro o viceversa.

45
Co n s E-
LAs

esen lace fi-

cuencias
or m al mente el d
encias so n n accin haya
L as Consecu
a. L o m s se gu ro es que la legados a
nal de la par
tid a. L
no pasa nad
ca n za do el clmax , pero am os co n te mplar la tra-
al en te p od a tiempo
osiblem pero a n qued s. L as
este pu nto, p p er so n aj e,
al d el dable
yectoria gener rpresas trgicas y desagra mo
para algu nas
so , nar radas co
as d eb er a n ser rpidas ad.
Consecuenci si n conti nu id
planos cortos
u na serie de

am e ntal
Lo f u nd ma los
q u e h ay a s reun ido. S
ados
L a n za los d Giro.
lo re s, como en el
por co la
encias en
ta b la d e Consecu
Consulta la
pgina 58. e
mo una seri
la s C o n se cuencias co d a d ad o
Desa rrolla por ca
co rt o s, co n una frase
de pla no s
a rtida.
ura nte la p
obten ido d ria ha
e s si n d ados, tu h isto
que d
Cua ndo te
in ad o .
term
Cmo funciona
As que la que estaba en el suelo era la seora Lundeggard. Y
el que metas en la trituradora de madera era tu cmplice. Ms
los tres que mataste en Brainerd. Y por qu? Por un poco de
dinero? Hay cosas ms importantes en la vida que el dinero,
sabes? No lo sabas? Y ahora ests aqu, y hace un precioso
da. Es muy difcil entenderlo.
Marge Gunderson, Fargo

**Lanza los dados que hayas reunido. Smalos por colores,


como en el Giro.

Al final del Segundo Acto, habrs acumulado un buen montn de dados


frente a ti. Lnzalos, vuelve a sumar todos los dados negros por un lado
y los blancos por otro, y luego resta el resultado menor del mayor. An
conservas los dados que te fueron asignados durante el Primer Acto, as
que deberas tener ms o menos el doble de dados que antes.

No olvides que si se te entreg el ltimo dado del juego y se decidi que


era de un color distinto al real, ahora puedes ignorar ese hecho. Ese cam-
bio slo se aplica para decidir el resultado de la ltima escena, as que
no tienes que recordar que un dado blanco es en realidad negro cuando
lances los dados durante las Consecuencias.

**Consulta la tabla de Consecuencias en la pgina 58.

La tabla de Consecuencias te proporcionar una gua para el final de la


partida. Los resultados negros son generalmente consecuencias fsicas
y los blancos sociales, mentales o emocionales. No te interesa en abso-
luto que los resultados se cancelen entre s. Mientras ms alejado del
cero est tu resultado, ms feliz ser tu final. Ahora la partida entra en
su fase final: las Consecuencias. chale un vistazo a la Repeticin de la
pgina 119.

48
**Desarrollad las Consecuencias como una serie de planos
cortos, con una frase por cada dado obtenido durante la
partida.
El formato es el siguiente: Coge un dado de los que has conseguido a lo
largo de la partida y di Este es (mi personaje), (haciendo algo). Debera
ser algo activo, y debera tener a tu personaje como protagonista, no a
otro. Despus otro jugador toma uno de sus dados y hace lo mismo. Es-
tis describiendo los resultados de la partida, quizs con una orientacin
muy concreta, quizs saltndoos unos cuantos aos. Tu grupo de juego
encontrar su propia manera ideal de desarrollar esta parte del juego.
Haced que sea rpido, variado, colorido y conmovedor.

**Cuando te quedes sin dados, tu historia ha terminado.

Cuando te quedes sin dados, se acaba la partida. Si terminas el Segundo


Acto con pocos dados (puede pasar!), no slo tu pobre personaje tendr
un final horrible, sino que adems tendrs poco que decir al respecto.
Quizs sencillamente desaparezcas. Dicho esto, es probable que las Con-
secuencias de algunos personajes sean ms complicadas que las de otros,
y pasarle un dado a un amigo para que pueda tener un final satisfactorio
no es un crimen. De igual forma, tampoco pasa nada si te sobran dados
para contar tu historia.

49
Qu buscar
No quiero disculparme por lo que hice. Quiero disculparme por
lo que no hice.
Violet, Lazos ardientes

Hagas lo que hagas,


que sea conciso
Las Consecuencias duran normalmente de cinco a diez minutos. Si el
resultado de todos los personajes es dolorosamente obvio, quizs la par-
tida alcanz el clmax demasiado pronto y slo necesitaris ponerle un
bonito punto final. En ese caso olvidaos de los dados y la secuencia de
escenas y limitaos a narrar las Consecuencias.

La vida est llena de sorpresas


Los resultados de la tabla de Consecuencias pueden sorprenderte, o in-
cluso darle un giro inesperado al arco argumental de tu personaje. Qui-
zs obtengas una tirada excelente y puedas tener un final feliz, a pesar
de que al acabar el Segundo Acto tu personaje estuviese esposado en el
maletero de un coche en llamas. Esas cosas pasan. Quizs el final feliz
sea ms una metfora que la realidad, o quizs tu personaje protagonice
una audaz e improbable fuga que cambia su vida para siempre.

Esto es tan injusto


No es extrao que consigas tener un final feliz tras revolcarte en el fra-
caso durante toda la partida y acumular un montn de dados negros es-
cena tras escena? Me gustara destacar las fuentes en las que se inspira
este juego: en las pelculas en las que se basa Fiasco, los verdaderamente
desgraciados suelen irse de rositas, y los tipos que nunca fallan, que con-
siguen exactamente lo que quieren, bueno, esos tipos estn ah para que
rechines tus dientes con rabia impotente al verlos salir impunes. Los que
estn en mitad de la escala, los que sufren altibajos, son los que acaban
verdaderamente jodidos. Ayuda a tus amigos a estar en el medio.

50
u ra
Loc
nal
opcio

g l as
a r l as re
Modif ic
con ca lma
Tom rselo
erador
P isa r el acel
desastre
Aca ricia r el
ltimo dado
Hon ra r el
lo
o, dado ma
Dado buen
Afinando tu fiasco
Esto va a doler.
Arthur Burns, The Proposition

Estas reglas son completamente opcionales. Algunas de ellas estn pen-


sadas para estilos de juego especficos y otras son slo variaciones diver-
tidas. Adelas a tu partida de Fiasco bajo tu responsabilidad.

Tomrselo con calma


Aade o sustrae dados para variar el ritmo de la partida. Por norma ge-
neral, ocho dados dan para una hora de juego. Usar ms de 20 dados es
contraproducente (como lo es jugar con seis personas; jugad mejor dos
partidas de tres personas), pero entre 14 y 16 dados es una cifra genial
para una partida de tres jugadores, y tambin puedes jugar una partida
de cinco jugadores con 18 dados. Tambin podis descartar los dados
adicionales tras la Preparacin para hacer el juego ms corto. Aade o
sustrae siempre un nmero par de dados, obviamente, y permitid que
se asigne ms de un Detalle a cada Relacin si es necesario. Eso s, ase-
guraos de que cada personaje est relacionado al menos con un Detalle.

Pisar el acelerador
Si la partida avanza con rapidez y va a alcanzar el punto lgido demasia-
do pronto, un Segundo Acto prolongado puede resultar aburrido. En lu-
gar de arrastrar los acontecimientos, pisad el acelerador y acabad antes.
En lugar de dos escenas por jugador, jugad solamente una y haced que
valga la pena. Cada una debera incluir explcitamente un Elemento del
Giro y resolver de forma definitiva la situacin del personaje involucra-
do. Terminaris el juego con un dado de sobra por jugador. Puesto que
las Consecuencias se construyen contando con esos dados, haced que
cada uno asigne por turnos uno de los dados restantes a otro jugador.

Acariciar el desastre
Puedes manipular las probabilidades hacia resultados positivos o ne-
gativos. Mi sugerencia es aumentar ligeramente el nmero de dados
negros para provocar una verdadera cascada de putadas. Esto hace que
los resultados positivos sean ms apreciados, ya que sern dolorosa-
mente infrecuentes.

52
Honrar el ltimo dado
Por defecto, el ltimo dado usado de la Preparacin y el Segundo Acto
son comodines, as que el color lo decide el jugador que lo elige. Esto hace
que sean un poco ms interesantes y mucho menos predeterminados. Eli-
minar estas reglas no har ningn dao, pero tiene sus propias y extraas
consecuencias, ya que puedes acabar en una situacin en la que ests obli-
gado a ganar o verte obligado a hacer de una granja de visones algo cen-
tral en la partida, por poner un ejemplo. Si ese grado de determinismo os
parece divertido, usad el ltimo dado de acuerdo con su color o resultado.

Dado bueno, dado malo


Puede que algunos grupos deseen aadir una dosis adicional de morali-
dad a las Consecuencias. Podis conseguirlo fcilmente modificando un
poco la forma en que se desarrolla el final de la partida. En lugar de que
cada dado signifique una frase del estilo Este es..., ligad la narracin
al color del dado. Los dados blancos indicarn generalmente resultados
positivos o redentores, mientras que los dados negros indicarn narra-
ciones negativas o perjudiciales. Jugar con esta regla cambiar de mane-
ra interesante la forma en la que se reparten los dados durante el juego.

53
54
TablAs
Rob una maleta con droga, luego huy de all. Se habran sa-
lido con la suya pero su hijo, el muy capullo, se dej su permiso
de conducir en la mano del muerto.
Vincenzo Cocotti, Amor a quemarropa

Las tablas del Giro y las Consecuencias son comunes a todos los Esce-
narios, a diferencia del resto de tablas proporcionadas en cada uno de
ellos. Todas las partidas de Fiasco pueden jugarse con estas dos tablas. El
Giro desestabiliza la historia a mitad de la partida y las Consecuencias
estn orientadas a los resultados individuales de cada personaje al final.
Algunos Escenarios pueden incluir un conjunto propio de tablas, que
deberis usar en ese caso.

Pollos
enteros
Chicken
Hut
No
Descongelar
Chicken
Hut
55
Tabla del Giro
1 Caos
1 Violencia fuera de control

2 Una persecucin frentica

3 Una animal peligroso anda suelto (quizs metafricamente)

4 Magnfica autodestruccin

5 Ajuste de cuentas a sangre fra

6 Pasin mal enfocada

2 Tragedia
1 Muerte surgida de la nada

2 La vida de alguien cambia para mal y para siempre

3 Dolor seguido de confusin

4 Muerte justo a tiempo

5 Confusin seguida de dolor

6 Muerte tras una desagradable lucha

3 Inocencia
1 Parece que alguien no es tan inocente

2 Un vecino se interesa por la situacin

3 Atrapan al tipo equivocado

4 Dao colateral

5 El amor asoma su fea cara

6 Un desconocido bienintencionado interviene

56
4 Culpa
1 Una visita (quizs no oficial) de las autoridades

2 Traicionado por amigos

3 Alguien se vuelve escrupuloso

4 La avaricia provoca la muerte

5 Alguien entra en pnico

6 Un enfrentamiento

5 Paranoia
1 Un desconocido aparece para ajustar cuentas

2 Lo que parece pura suerte no lo es y todo sigue adelante

3 Dos caminos se cruzan y todo cambia

4 Un repentino revs (de estatus, de fortuna, de simpatas)

5 Lo que robaste ha sido robado

6 Alguien est observando, esperando su momento

6 Fallo
1 Un plan estpido ejecutado a la perfeccin

2 Algo preciado est ardiendo

3 Un pequeo fallo lleva a la ruina

4 Un buen plan se deshace

5 Creste que estaba bajo control, pero no era as

6 El miedo empuja a una decisin funesta

57
Consecuencias: Negro
Cero: Lo peor que poda pasar. Probablemente no implique la muerte,
ya que eso sera algo mucho mejor que esto. S creativo y no te conformes
con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo ms
oscuro, ms horrible, ms desdichado.

Uno Negro: Horrible. Posiblemente hayas muerto. Otras personas, pro-


bablemente inocentes, tambin. No hay justicia, no hay piedad, todo
est completa y dolorosamente jodido y todo, absolutamente todo, es
culpa tuya.

Dos Negro: Brutal. Para empezar, hay heridas que nunca sanarn; en
el camino hacia tu gran e ignominioso fracaso hay cosas cortadas, re-
ventadas o quemadas. Despdete de todo lo que te importase. Puede que
mueras, puede que no.

Tres Negro: Duro. Duro de cojones. Lo suficiente para que necesites


medicacin de por vida. Una enorme y oscura tempestad de dolor se va a
descargar sobre ti. Aquello que queras que ocurriera no va a pasar, as
de simple.

Cuatro Negro: Salvaje. Lo bastante salvaje como para que algo est roto
o triturado. Quizs tengas una cojera permanente y mala reputacin.
Adems, fracasas por completo.

Cinco Negro: Serio. Para empezar vas a ser azotado como una mula de
carga, y recordars lo sucedido por el resto de tus miserables das. La lec-
cin que aprenders ser profunda, prolongada y dolorosa.

Seis - Siete Negro: Pattico. Sufrirs. Dios! Ya lo creo que sufrirs. Y


todo el mundo sabr de tus fechoras, estupidez y de tu falta de sentido
comn y decencia. Probablemente tambin te encierren.

Ocho - Nueve Negro: Nada importante. De vuelta donde empezaste.


Quizs arruinado y dolorido, igual que ayer e igual que maana. Aun
as puede que hayas aprendido algo, como hacerlo bien la prxima vez,
por ejemplo. La prxima vez...

Diez - Doce Negro: Bastante bien. Teniendo en cuenta todo lo que ha


pasado, has escapado sin un rasguo de sta. Ests un poco mejor que an-
tes. Quizs conseguiste a la chica o quizs simplemente no te atraparon.

Trece+ Negro: Impresionante. Increblemente genial. No slo saldrs


de sta indemne, sino que adems, si haba una chica implicada, se qui-
tar las bragas. Quin sabe? Puede que te hagas rico con este golpe. Es
hora de volver a la accin.

58
Consecuencias: Blanco
Cero: Lo peor que poda pasar. Probablemente no implique la muerte,
ya que eso sera algo mucho mejor que esto. S creativo y no te conformes
con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo ms
oscuro, ms horrible, ms desdichado.
Uno Blanco: Espantoso. Definitivamente ests muerto, probablemente
por una herida autoinfligida. Las personas que te importan posiblemen-
te tambin hayan muerto, quizs a causa de tu propio, estpido y des-
agradable fracaso. Decir que la jodiste se queda a aos luz de lo que
realmente sucedi; has redefinido el trmino.
Dos Blanco: Despiadado. Quizs no ests muerto por fuera, pero desde
luego s que lo ests por dentro. Las heridas mentales o emocionales que
has sufrido nunca sanarn. El futuro no existe.
Tres Blanco: Nefasto. El estrs y los traumas provocados por tu pequea
aventura te atormentarn por siempre. Tu alma est destrozada y echas
en falta uno o dos pedazos de tu cuerpo. Dentro de unos cuantos aos los
nios llorarn cuando te acerques. Todos tus planes han sido arruinados.
Cuatro Blanco: Amargo. Sabes lo que se siente al ser aplastado com-
pletamente, despreciado con indiferencia, obligado a tragarte tus propias
palabras, y quedar indefenso y sin palabras ante tus enemigos. Se rego-
dean ante tu impotencia.
Cinco Blanco: Miserable. Eres humillado a lo grande y de manera p-
blica. No importa qu reputacin tuvieras antes, porque ha sido reducida
a escombros. Recordars estos das estremecindote con horror ante tu
propia y desmedida estupidez.
Seis - Siete Blanco: Flojo. Eh! Te han pillado, vapuleado y arruinado,
pero al menos has aprendido una leccin sobre la avaricia y debilidad hu-
manas, no? Te ser til en prisin, que es donde probablemente acabes.
Ocho - Nueve Blanco: Nada de lo que jactarse. Ni mejor ni peor que
cuando empezaste. Quizs el coche est destrozado, tu mujer te abando-
ne o tengas una citacin judicial. Pero eso no es nada en comparacin
con lo que le ha pasado a otros...
Diez - Doce Blanco: No est mal. Has escapado con tu dignidad intacta
de chiripa. Puede que hayas conseguido algo de pasta, o de amor propio
o lo que sea. Es hora de hacer una pequea fiesta para todos tus amigos.
Trece+ Blanco: Jodidamente fantstico. Lleg la hora de disfrutar,
sano y a salvo. Eso que buscabas para tener una vida mejor? Oh! Lo
conseguiste, por supuesto, puede que ms incluso. Y luego ms an.
Disfrtalo!

59
Escenarios
Nos dejamos libremente en libertad.
Gale Snopes, Arizona Baby

Sobre los Escenarios


Un Escenario proporciona un marco sobre el que podris construir la si-
tuacin y los personajes. Un Escenario completo consta de cuatro listas
de 36 Elementos (seis pequeas listas de seis Elementos cada una) y al-
gunos tendrn tambin un Giro hecho a medida. El Escenario que elijis
determinar en gran medida la partida, as que escoged uno que os guste
o cread uno propio. Los que se incluyen en Fiasco han sido probados com-
pletamente y son realmente slidos. Hay ms a tu disposicin en la p-
gina web de Edge Entertainment. Si tienes prisa, hay una Preparacin
instantnea en cada Escenario que te permitir saltarte los Preparativos.

Creando Escenarios
Usa los Escenarios que te ofrecemos si te gustan, pero te animamos a
que crees (y compartas) los tuyos propios. La ambientacin de la partida
est ligada al contenido de las listas, as que cambindolas cambias la
partida. Cambia localizaciones, cambia el marco temporal, modifica las
relaciones implcitas en las Relaciones. Vulvete loco! Es posible que
las Relaciones y Necesidades necesiten pocos ajustes, pero las listas de
Localizaciones y Objetos verdaderamente pueden redefinir el Escenario,
as que deberas prestarles ms atencin. Cada Elemento debera pedir
a gritos ser incluido, ya sea porque se trate de una completa locura o de
algo deliciosamente prosaico.
Necesitaris inventar montones de Elementos nuevos (no olvidis mo-
dificar el Giro si es necesario). Una forma excelente de hacerlo es escri-
bir cada lista de seis Elementos en una tarjeta y despus ir pasndolas.
Cada jugador aade un nuevo Elemento a cada lista y la pasa al siguien-
te. Cuando una tarjeta tenga seis Elementos, numeradlos y dejadla a un
lado. No os cortis y reutilizad partes de los Escenarios existentes. Las
Relaciones no cambian mucho, as que podis coger una lista existente y
ajustarla un poco.
Si os sents atrevidos, pensad en reemplazar los propios Detalles. Qu
suceder si eliminis las Localizaciones y las sustitus por Problemas?
Invertid un poco de ms de tiempo si estis creando vuestro propio Esce-
nario, quizs una hora, y por favor, compartidlo!

60
A NICE
SOUTHERN
TOWN
61
Relaciones...
1 Familia
1 Suegro(a) y yerno o nuera

2 Primos, o to(a) y sobrino(a)

3 Hermanos

4 Padre o madre e hijo(a) o hijastro(a)

5 Abuelo(a) y nieto(a)

6 Lejana, inusual o parientes no oficiales

2 Trabajo
1 Antiguos compaeros de trabajo

2 Compaeros de trabajo

3 Supervisor y empleado

4 Tcnico (mecnico, fontanero, decorador, paisajista) y cliente

5 Vendedor y comprador

6 P rofesional (sacerdote, mdico, abogado, dentista, farmacutico)


y cliente

3 Amistad
1 Manipulador y vctima

2 Antiguos colegas

3 Compaeros de drogas

4 Rivales amistosos

5 Amigos con derecho a roce

6 Rivales sociales enconados (amigos de iglesia)

62
4 Romance
1 Exesposos

2 Marido y mujer

3 Eterno enamorado y ser amado

4 Aventura de una noche

5 Amantes

6 Antiguos amantes

5 Crimen
1 Funcionario corrupto y pez gordo local

2 Apostador y corredor de apuestas

3 Ladrones (de tiendas, de casas, de coches)

4 Timador y timado

5 Matones (mafiosos, gamberros, delincuentes)

6 Droga (traficantes, fabricantes, correos)

6 Comunidad
1 Cargos electos (concejal, alcalde, delegado)

2 Voluntarios civiles (funcionario electoral, asistente, clubs sociales)

3 Voluntarios de la Parroquia (diconos, profesor de escuela dominical)

4 Liga deportiva amateur, liga infantil, equipos locales

5 Trabajador social, agente de condicional, defensor ad litem y cliente

6 Alcohlico o drogadicto annimo y padrino

...en una bonita ciudad surea

63
Necesidades...
1 Escapar
1 de esta ciudad, antes de que se den cuenta de que lo cogiste

2 de esta ciudad, para escapar de la familia

3 de la banda

4 de una relacin con un amante

5 de la obligacin de cuidar a un pariente enfermo

6 de una deuda brutal cuyo plazo expira

2 Ajustar cuentas
1 con los tipos malos, que se creen muy duros

2 con esta ciudad, por aquello en que te ha convertido

3 con un oficial de polica

4 con un familiar

5 con un compaero de trabajo

6 con un rival

3 Hacerse rico
1 robando un alijo de droga

2 atracando un negocio

3 engaando a un discapacitado

4 con la muerte de un anciano

5 haciendo favores polticos

6 gracias a un maletn extraviado lleno de dinero

64
4 Ganarse el respeto
1 de esta ciudad, acabando con la corrupcin

2 de esta ciudad, demostrando tus convicciones

3 de tu amante, cargando con las culpas

4 de la polica, delatando a uno de los tuyos

5 de un familiar, salvndolo de la ruina

6 de ti mismo, por hacer eso de una vez por todas

5 Averiguar la verdad
1 sobre por qu nadie habla

2 sobre la corrupcin poltica del sheriff

3 sobre por qu l vino aqu

4 sobre lo que ella hizo en la parte trasera de El Patio

5 sobre tus verdaderos padres

6 sobre el error que te atormenta

6 Echar un polvo
1 de una vez por todas

2 con esa monada en la que has estado pensando

3 porque realmente necesitas la subida de sueldo

4 con un antiguo amante, para volver a empezar

5 con un antiguo amante, para que tus planes avancen

6 con tu novio(a), que est raro ltimamente

...en una bonita ciudad surea

65
Localizaciones...
1 CALLE MAYOR
1 Iglesia de Peace Haven

2 Restaurante mexicano El Perro Alto

3 Farmacia Royall, medicamentos en la parte trasera, surtidor de refrescos


en la delantera

4 Shafter y Hazelbrook S.L., los nicos abogados de la ciudad

5 Banco Comercial, el nico banco de la ciudad

6 Servicios Vantage, asesor de reclamaciones mdicas

2 Calle Comercial
1 Burbujas y Trapos, lavandera automtica a monedas

2 Oficinas municipales, comisara, juzgados y ayuntamiento

3 Clnica de Medicina Familiar, el nico mdico de la ciudad

4 Nuevas Perspectivas, saln de bronceado y centro de adelgazamiento

5 Cine El Patio

6 Saln de Billar de Bill Rivers, billar y apuestas ilegales

3 Saliendo por la Interestatal


1 Chicken Hut, restaurante de comida rpida

2 Llantas y Tractores Davenport, tienda de llantas y reparacin de tractores

3 Hotel Rural de Rose, prximo a la autopista

4 El Quik-Pik, gasolinera y 24 horas

5 Artculos Duraderos de Papel, fbrica de bolsas de papel

6 Automviles Precisos, coches usados

66
4 Por la Carretera Central
1 Gravas J&K, grava, piedra y materias primas

2 La casa del viejo pez, bar de carretera abandonado

3 Centro Veterinario Carretera Central, veterinario rural

4 Instituto de Educacin Secundaria Lyman C. Mills

5 Spiller, servicios funerarios desde 1911

6 Tienda de Jardinera de Charles Green, cuidado del csped y excavaciones

5 En las inmediaciones
1 Aparcamiento municipal junto a las vas del ferrocarril

2 Parque estatal Red Run

3 Campos de cultivo ms all de Surry Avenue

4 El campo de bisbol

5 Bosques en torno a Hickory Terrace

6 Lugar en obras cerca de Automviles Precisos

6 Domicilios
1 Furgoneta aparcada detrs de la Farmacia Royall

2 Triler detrs del instituto

3 Apartamento sobre Burbujas y Trapos

4 Granja siguiendo la Carretera Central

5 Dplex en la Avenida Surry

6 Mansin en Hickory Terrace

...en una bonita ciudad surea

67
Objetos...
1 Indecoroso
1 Coleccin de porno o juguetes sexuales

2 Cheque del paro o cupones de descuento para comida

3 Garaje lleno de productos de teletienda

4 Granja de visones

5 Traje del Ku-Klux Klan o material xenfobo

6 Aviso de desahucio

2 Transporte
1 Carrito de golf

2 Furgoneta de reparto nueva

3 Camioneta

4 Avioneta

5 Barco de recreo

6 Moto de motocross

3 Armas
1 Escopeta

2 Machete

3 Serpiente venenosa

4 Revlver

5 Bomba casera

6 Palanqueta de bombero

68
4 Informacin
1 Receta secreta

2 Una conversacin oda por casualidad

3 Documentos legales

4 Carta de amor

5 Lista escrita en una felicitacin navidea

6 Fotografas

5 Valiosos
1 Alijo de drogas

2 Frasco lleno de monedas de oro

3 Coleccin de cmics

4 Coche clsico

5 Animal de raza

6 Maletn lleno de pasta

6 Sentimental
1 Recin nacido

2 Recuerdo de la guerra

3 Capilla improvisada junto a la carretera

4 Trofeo de competicin matemtica

5 Anillo de boda

6 Antiguo juego de t de plata

...en una bonita ciudad surea

69
Preparacin
instantnea para
Main Street
Relaciones
Para tres jugadores...
** Familia: Hermanos
** Romance: Exesposos
** Crimen: Funcionario corrupto y pez gordo local

Para cuatro jugadores, aadid


** Amistad: Compaeros de drogas

Para cinco jugadores, aadid


** Trabajo: Tcnico y cliente

Necesidades
Para tres jugadores
** Ajustar cuentas: Con un rival

Para cuatro o cinco jugadores, aadid


** Escapar de: Una deuda brutal cuyo plazo expira

Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores
** Main Street: Restaurante mexicano El Perro Alto

Objetos
Para tres o cuatro jugadores
** Valioso: Maletn lleno de pasta

Para cinco jugadores, aadid


** Arma: Serpiente venenosa

70
71
Relaciones...
1 Familia
1 Padre o madre y yerno o nuera

2 Primos

3 Hermanos

4 Padre o madre e hijo(a) o hijastro(a)

5 To(a) y sobrino(a)

6 Sin parentesco, pero como si lo tuvieran

2 Trabajo
1 Peones del rancho

2 Mineros

3 Supervisor y empleado

4 Comerciante (reparador de carretas, barbero) y cliente

5 Vendedor (aceite de serpiente, herramientas de excavacin, biblias) y


comprador

6 Profesional (sacerdote, doctor, abogado, banquero) y cliente

3 El Pasado
1 Criminal y detective

2 Crecieron juntos all en el Este

3 Criminales rehabilitados

4 Enemigos de guerra

5 Casados con la misma persona (a la vez o uno tras otro?)

6 La parte mala de la familia

72
4 Romance
1 Exesposos

2 Esposos

3 Pura lujuria

4 Aventura de una noche

5 Novia por encargo y prometido

6 Antiguos amantes

5 Crimen
1 Jefe criminal y secuaz

2 Jugadores profesionales

3 Ladrones (de cajas fuertes, de casas, de caballos)

4 Curandero y paciente

5 Forajidos (condenados, pistoleros, matones)

6 Vendedor chino de opio y adicto

6 Comunidad
1 Cargos electos (alcalde, juez, registrador de deudas, quilatador)

2 Sociedad (movimiento contra el consumo de alcohol, banda


municipal, vigilantes)

3 Voluntarios de la iglesia (lectores voluntarios, sacristn y sepulturero)

4 Compaa y ciudadano (ferroviaria o minera y accionista)

5 Gobierno y ciudadano (contacto con los indios, asesor fiscal)

6 Sheriff y ayudante

...en el Salvaje Oeste

73
Necesidades...
1 Escapar
1 de esta ciudad, antes de que todo el mundo se entere

2 de una obligacin familiar

3 de un compromiso de negocios

4 de una relacin con un amante

5 de lo que te ha tocado vivir

6 de una deuda brutal cuyo plazo expira

2 Ajustar cuentas
1 con esta ciudad y sus mezquinos habitantes

2 con el jefe de la banda criminal local

3 con el sheriff

4 con un familiar

5 con el chino

6 con un rival

3 Hacerte rico
1 asaltando la diligencia

2 atracando un negocio

3 mediante estafas y engaos

4 sobornando a varios funcionarios

5 mediante la violencia

6 gracias a un cajn perdido lleno de lingotes

74
4 Obtener el respeto
1 de esta ciudad, acabando con la corrupcin

2 de esta ciudad, demostrando a todo el mundo quin manda

3 de tu amante, demostrando lo que vales

4 del sheriff, delatando a tus amigos

5 de un familiar, salvndolo de la ruina

6 de ti mismo, haciendo eso de una vez por todas

5 Librarte
1 de los sabuesos del sheriff

2 de las consecuencias del asesinato

3 de una despiadada venganza

4 de una honesta mujer arruinada

5 reinventndote a ti mismo

6 con un magnfico timo

6 Echar un polvo
1 con cualquiera, no importa dnde, para mitigar el dolor

2 con tu billete de salida de este pueblucho

3 con una bella y ambiciosa chica de la cantina

4 para demostrarles a todos que estn equivocados

5 con el(la) amigo(a) de tu esposo(a), para que tus planes avancen

6 para no morir virgen

...en el Salvaje Oeste

75
Localizaciones...
1 Residencias
1 Una inmunda carreta de tiro con un toldo rado y muros hechos
con barriles

2 Una ordenada casa de madera cuidadosamente pintada

3 Una habitacin permanente en la casa de huspedes Belle Union

4 Una llamativa mansin junto a un vertedero en el que se ha proyectado


la construccin de un parque

5 El fumadero de opio detrs de la Lavandera White Star

6 Un msero apartamento encima de las oficinas del peridico

2 El Hotel Bradford
1 El stano que sirve de refugio para las tormentas

2 La habitacin del recepcionista, caja fuerte y oficina de mercancas

3 La sala de billar del burdel

4 La cantina

5 La habitacin de una chica de la cantina

6 La suite del Gobernador

3 La parte decente de la ciudad


1 El Banco Comercial

2 Tejidos y Mercancas Sinclair

3 La oficina e imprenta del peridico The Territorial Sentinel

4 Primera Iglesia del Cristo Redentor

5 Almacn del ferrocarril y oficina de telgrafos

6 E.A. Lodge, dentista

76
4 Por los caminos
1 Saln de reuniones de la Orden Fraternal de la Frontera

2 Lavandera White Star

3 La casa de huspedes Belle Union

4 Crcel del pueblo

5 Eycks Tack, establo y guarnicionera

6 Cementerio

5 Las colinas
1 El campamento chino

2 El rbol del ahorcado

3 El camino de las carretas

4 Poblado de chabolas de Gold Creek

5 El Rancho del Hierro S

6 La cueva secreta

6 Tierras de los Indios


1 La cabaa calcinada

2 El escondite de los bandidos

3 El campamento de los Sioux Hunkpatila

4 La choza del buscador de oro

5 El macizo de Pilot Rock

6 La Misin Presbiteriana de Broken Arrow

...en el Salvaje Oeste

77
Objetos...
1 Indecoroso
1 Una ficha de tres dlares para toda la noche del burdel

2 Una bolsa negra de enterrador y un tarro de cido fenlico

3 Un diafragma de goma vulcanizada

4 El esqueleto de un apache mescalero

5 La bolsa de trucos mgicos de un espiritista

6 El instrumental de un abortista

2 Transporte
1 Un vagn de la lnea Kansas-Pacific

2 Un carruaje de cuatro caballos

3 Un velocpedo

4 Una vagoneta manual

5 La diligencia vigilada con las pagas de los mineros

6 Un vagn de mercancas de la lnea St. Louis-San Francisco

3 Arma
1 Unas tenazas de herrero

2 Un rifle de palanca Sharps

3 Una pareja de revlveres Colt

4 Un hacha de guerra sioux

5 Un cajn de dinamita vieja que rezuma nitroglicerina

6 Un obs de 12 libras

78
4 Informacin
1 Una nota del anlisis de minerales de los terrenos del Rancho del Hierro S

2 Una conversacin escuchada casualmente sobre el asalto a Gold Creek

3 Los papeles de libertad de un esclavo

4 El diario de una seorita

5 Un cartel de Se Busca descolorido

6 Un contrato de la Agencia de Detectives Pinkerton

5 Valiosos
1 Las escrituras de Tejidos y Mercancas Sinclair

2 Un pagar de dos mil dlares

3 Un fajo de sellos postales federales envueltos en un pauelo

4 Una jaula con Napaeozapus insignis, ratones saltarines de los bosques

5 Un pesado saco de polvo de oro

6 La caja de ingresos del burdel del Hotel Bradford

6 Sentimental
1 Un beb recin nacido

2 Un bonito relicario con un mechn de cabello en su interior

3 Un pequeo retrato al leo de un apuesto soldado

4 Una carta de amor manchada con lgrimas

5 Una copa de plata con grabados

6 Las ltimas palabras de un moribundo

...en el Salvaje Oeste

79
Preparacin
instantnea para
Boomtown
Relaciones
Para tres Jugadores
** Familia: Sin parentesco, pero como si lo tuvieran
** Crimen: Jefe criminal y secuaz
** Romance: Novia por encargo y prometido

Para cuatro jugadores, aadid


** Comunidad: Gobierno y ciudadano

Para cinco jugadores, aadid


** El pasado: Casados con la misma persona

Necesidades
Para tres jugadores
** Escapar: De una relacin con un amante

Para cuatro o cinco jugadores, aadid


** Librarte: De una despiadada venganza

Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores
** El Hotel Bradford: La cantina

Objetos
Para tres o cuatro jugadores
** Informacin: Una nota del anlisis de minerales de los terrenos del
Rancho del Hierro S

Para cinco jugadores, aadid


** Sentimental: Un beb recin nacido

80
81
Relaciones...
1 Familia
1 Padre o madre e hijo(a)

2 Padre o madre e hijastro(a)

3 Hermanos

4 Primos

5 To(a) y sobrino(a)

6 Parientes lejanos o extraos

2 Trabajo
1 Rival de negocios en una industria moribunda

2 Empleado (restaurante, banco, limpieza) y cliente

3 Supervisor y empleado

4 Trabajador (jardinero, fontanero, instalador de aire acondicionado) y


dueo de la casa

5 Vendedor (revestimiento, asfaltado) y dueo de la casa

6 Profesional (sacerdote, doctor, abogado, banquero) y cliente

3 El pasado
1 Criminal y agente de libertad condicional o detective

2 Grandes amigos cuando todo esto slo eran campos de cultivo

3 Antiguos rivales deportivos en equipos locales

4 Conductor borracho y familiar directo de la vctima

5 Conocedores de mutuos secretos siniestros

6 Enemistad entre las familias desde hace mucho

82
4 Romance
1 Divorciados y casados nuevamente

2 Esposos

3 Separados

4 Aventura de una noche

5 Amantes

6 Antiguos amantes

5 Crimen
1 Fabricante de drogas y camello

2 Apostador y corredor de apuestas

3 Ladrones (de tiendas, de casas, de coches)

4 Gamberros de poca monta y perdedores

5 Malversador y contable de la empresa

6 Conocido personaje del crimen organizado y aspirante

6 Comunidad
1 Funcionarios (juez, supervisor del condado, abogado municipal)

2 Asociacin (Cmara de Comercio, Masones, Sociedad Histrica)

3 Iglesia (voluntarios de los hospicios, profesores de escuela dominical)

4 Deportes (atletas de la liga local, entrenadores, aficionados)

5 Gobierno (ciudadano y recaudador de impuestos o agente de libertad


condicional)

6 Ley (polica y voluntario o agresor sexual registrado)

...en una comunidad suburbana

83
Necesidades...
1 Perderte
1 en tu desagradable aficin

2 en una aventura condenada al fracaso

3 en los detalles de un nuevo negocio

4 en los ojos de tu verdadero amor

5 en una fantasa inocente

6 antes de que se den cuenta y te arresten

2 Ajustar cuentas
1 con todos los cabrones hipcritas que te han arruinado

2 con el camello local

3 con el polica del barrio

4 con un familiar

5 con los sucios inmigrantes

6 con tu viejo enemigo del instituto

3 Enriquecerse
1 abriendo un negocio inverosmil

2 robando a tu jefe

3 evadiendo impuestos

4 timando a algunos drogadictos

5 hiriendo a alguien a quien hay que herir

6 con un testamento reescrito

84
4 Conseguir el respeto
1 de esta ciudad, hacindote famoso

2 de esta ciudad, demostrndoles quin manda

3 de tu amante, comprometindote en serio

4 de tus amigos, humillando a un polica

5 de tu familia, delatndoles a la polica

6 de ti mismo, no dejndote avasallar nunca ms

5 Escapar
1 de tu vergonzoso pasado

2 de las consecuencias del asesinato

3 de los que te estn buscando

4 de tu estpida familia

5 de la mayor mentira que esta ciudad jams haya escuchado

6 de las consecuencias de un crimen que es en realidad


simple justicia

6 Echar un polvo
1 con gente desconocida en una fiesta, por qu no?

2 con tu vecino(a)

3 con tu mejor amigo(a)

4 para herir a alguien (quizs a ti mismo)

5 para demostrar algo

6 para conseguir lo que quieres

...en una comunidad suburbana

85
Localizaciones...
1 Poppleton Terrace
1 Una casa con un patio vallado en la Avenida Breezeway

2 Escuela Elemental de Poppleton Terrace

3 El mirador de Poppleton Park

4 Una casa en Avenida Breezeway con las ventanas cubiertas por papel
de aluminio

5 El callejn sin salida al final de la Calle Avanti

6 El canal de drenaje detrs de la subdivisin

2 Las Tiendas de Homewood


1 Audio-Video PB&J

2 Peinados de Fantasa

3 El Mundo de la Baldosa

4 Un Dlar y Punto

5 Bar de Michelle

6 Biblioteca Homewood Branch

3 Plaza Redbud
1 Un remolque destrozado sobre bloques de hormign

2 Armas y Suministros Liberty

3 El Chicken Hut

4 Una furgoneta sin llantas rodeada de peridicos viejos

5 La Casa de las Fiestas

6 Un dplex cutre alquilado

86
4 Promise Hill
1 Club de Campo Promise Hill

2 Cantera de grava llena de agua detrs del club de campo

3 Una casa de un milln de dlares

4 Ellis Tract, el nico trozo de tierra sin construir del condado

5 El roble en la cima de Promise Hill

6 Una mansin inacabada en Patriot Lane

5 Centro histrico
1 Ratnapriya Anand, doctor

2 La Seorita Bien Vestida

3 Recuerdos y Ms

4 Los ticos de lujo en Sugar Mill

5 Oficina de Servicios Sociales del condado

6 La histrica Casa Poppleton

6 Apple Valley
1 Centro cvico del condado, con parque de patinaje y piscina

2 Un bungal de los aos treinta con goteras

3 Las oficinas de Cockburn & Lilley, abogados

4 Una casa muy ordenada con una extraa estatua en el jardn

5 Un bungal destrozado que va a ser convertido en apartamentos

6 Supermercado de Apple Valley

...en una comunidad suburbana

87
Objetos...
1 Desagradables
1 Una pulsera de vigilancia policial rota

2 Gafas de visin nocturna y esposas de plstico

3 Cien gatos asilvestrados

4 Un cadver disecado en una bolsa de basura cerrada con cinta


americana

5 Las cenizas carbonizadas de 100,000 dlares

6 Una rplica de la silla de mando de James T. Kirk en Star Trek

2 Informacion
1 Un DVD grabado en casa

2 Un testamento vital, roto por la mitad y vuelto a pegar con cinta

3 Una grabadora digital que se dej encendida accidentalmente

4 Un certificado de nacimiento hecho trizas

5 Un certificado catastral de los aos 40

6 Una direccin escrita en la parte de atrs de una tarjeta de visita

3 Valiosos
1 Tres sacos de correo sin entregar

2 Un rifle de asalto Heckler & Koch 91 de fuego autmatico

3 Un maletn con un milln de dlares en bonos al portador de un


banco centroamericano

4 Una pequea furgoneta llena de fardos de marihuana

5 Una rara reliquia de un famoso

6 Un perro de raza campen

88
4 Sentimental
1 Unos zapatos de bebe baados en bronce

2 Un enorme anillo de compromiso

3 Un maltrecho juego de palos de golf

4 La foto firmada de un expresidente

5 Una bandera de los Estados Unidos

6 Una lpida de bella factura

5 Transporte
1 Un Mitsubishi Lancer que ha sido tuneado para carreras callejeras

2 Un viejo sedn Pontiac Bonneville

3 Una motocicleta deportiva Ducati 1098

4 Un camin de helados

5 Un coche fnebre

6 Un Toyota Prius nuevo

6 Armas
1 Un palo de hockey

2 Un revlver

3 Un juego de qumica para nios

4 Un rifle del calibre .22

5 Un barril de 200 litros de aceite de calefaccin

6 Una espada klingon

...en una comunidad suburbana

89
Preparativos
instantneos para
Cuentos de los
suburbios
Relaciones
Para tres jugadores
** Familia: Padre o madre e hijastro(a)
** Romance: Esposos separados
** Crimen: Fabricante de drogas y camello

Para cuatro jugadores, aadid


** Trabajo: Vendedor y dueo de la casa

Para cinco jugadores, aadid


** Familia: Enemistad entre las familias desde hace mucho

Necesidades
Para tres jugadores
** Enriquecerse: Robando a tu jefe

Para cuatro o cinco jugadores, aadid


** Echar un polvo: Para conseguir lo que quieres

Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores
** Apple Valley: Supermercado de Apple Valley

Objetos
Para tres o cuatro jugadores
** Informacin: Un DVD grabado en casa

Para cinco jugadores, aadid


** Transporte: Un Mitsubishi Lancer que ha sido tuneado para carreras
callejeras

90
91
Relaciones...
1 Trabajo
1 Supervisor y trabajador

2 Colegas de trabajo

3 Trabajador especializado y ayudante

4 Antiguos colegas de trabajo

5 Colaboradores clandestinos

6 Rivales profesionales

2 Amistad
1 Manipulador y vctima

2 Pareja desconcertada por su primera vez

3 Colegas de borrachera

4 Enemigos acrrimos

5 Amigos de cama

6 Compaeros de habitacin en la residencia

3 Romance
1 Exesposos

2 Esposos

3 Eterno enamorado y ser amado

4 Aventura de una noche

5 Amantes

6 Antiguos amantes

92
4 Crimen
1 Contrabandistas (artefactos, especies protegidas)

2 Apostador y corredor de apuestas

3 Ecologistas radicales

4 Contratista gubernamental corrupto e investigador

5 Gamberros (entusiastas del deporte, borrachuzos, delincuentes)

6 Drogas (camellos, fabricantes, distribuidores)

5 Comunidad
1 Rivales sociales

2 Voluntarios de bsqueda y rescate

3 Guas tursticos

4 Organizadores de eventos de la comunidad

5 Encargados de los dignatarios visitantes

6 Correligionarios aislados

6 Alma
1 Condenados a cadena perpetua en El Hielo

2 nicos supervivientes

3 Los que encontraron el cuerpo

4 Novato y veterano

5 Misntropos nicos en su gnero

6 Poeta y musa

...en la Estacin Antrtica McMurdo

93
Necesidades...
1 Escapar
1 de una cuadrilla de trabajo que te est matando

2 de una relacin que se ha vuelto extraa

3 de las responsabilidades de un accidente

4 de una estrecha vigilancia, para acabar lo que empezaste

5 de Mactown, donde demasiados saben a lo que juegas

6 de El Hielo, que te est volviendo loco

2 Ajustar cuentas
1 con un cientfico

2 con un contratista

3 con un piloto

4 con tu rival

5 con una organizacin (fundacin cientfica, agencia gubernamen


tal de investigacin ambiental, etc)

6 con todos en El Hielo

3 Pasarlo de muerte
1 volviendo a ver el DVD de lo que hiciste

2 con los calmantes con receta

3 en tus viajes secretos fuera de Mactown

4 saboteando un programa cientfico

5 destruyendo una reputacin

6 teniendo relaciones sexuales ilcitas

94
4 Hacerse respetar
1 por todos en El Hielo, enmendando tu error

2 por todos en El Hielo, demostrndoles quin manda

3 por tu amante, demostrndole tu devocin

4 por la agencia gubernamental para la que trabajas, delatando a tu


camello

5 por un amigo, salvndolo de la ruina

6 por ti mismo, castigando a tus perseguidores

5 Saber la verdad
1 sobre el accidente

2 sobre el proyecto secreto

3 sobre los antecedentes penales de otra persona

4 sobre la infidelidad de otra persona

5 sobre la identidad del dignatario visitante

6 sobre la habitacin cerrada en B-142

6 Echar un polvo
1 con cualquiera, en cualquier lugar, para mitigar el dolor

2 con esa chica(o) a la que le has echado el ojo

3 rpido con un visitante

4 con un antiguo amante, reavivando un antiguo romance

5 a cambio de algo que necesitas

6 con tu amado, que ha estado extraamente distante

...en la Estacin Antrtica McMurdo

95
Localizaciones...
1 El Mar de Weddell
1 Sobre el iceberg B-15, mayor que Luxemburgo

2 Campamento de investigacin de focas de Weddell en el mar de hielo

3 A bordo del carguero M/V American Tern, llevando suministros

4 A bordo del Khlebnikov, un rompehielos turstico ruso

5 L as oficinas del antiguo mando areo militar en el aerdromo


Williams, a 16 km

6 Un campamento de investigacin submarina con un agujero cortado


en el hielo

2 Mactown: Negocios
1 Antenas parablicas en Black Island, a 40 km

2 Cabaa de herramientas dentro de la carpintera

3 Cabaa de almacenaje de explosivos, sobre la colina de Mactown

4 B-120, el almacn de comida

5 B-142, mdico

6 B-143, mantenimiento de vehculos

3 Mactown: Placer
1 Cabaa 10, alojamiento de dignatarios visitantes

2 Cajero automtico de la Wells Fargo

3 Habitacin de una residencia

4 B-107, Cafetera Southern Exposure

5 La oficina de correos en B-140

6 B-155, las cocinas

96
4 Mactown: Exteriores
1 Observation Hill, sobre la Estacin McMurdo

2 Scotts Hut, campamento base de la Expedicin a Terra Nova de 1913

3 El vertedero, con envases de cartn llenos de desechos

4 Una tienda porttil preparada para condiciones climatolgicas


antrticas abandonada cerca de Hut Point

5 Un contenedor de mercancas metlico

6 En la cabina de una mquina quitanieves

5 Mactown: Ciencia
1 Armario en el laboratorio de biologa del edificio de investigacin

2 El Chalet, oficina de la fundacin cientfica

3 Tienda de electrnica de la Armada en B-165

4 Fuerza de Apoyo Naval, oficina climatolgica de la Antrtica

5 Habitacin 115 dentro del laboratorio de geologa del edificio de


investigacin

6 B-195, laboratorio de ciencias de la atmsfera, camino a la Base Scott

6 Ross Island
1 Campamento base del Erebus, cocina y centro de recreo

2 Campamento base del Erebus, edificio de almacenaje e investigacin

3 Matriz de sensores volcnicos en el borde de la caldera

4 Dentro del Monte Erebus, sobre el lago de lava

5 La carretera de hielo de 35 kilmetros hasta la Estacin McMurdo

6 La mayor colonia de Pinginos Adelaida del mundo, en Cabo Crozier

...en la Estacin Antrtica McMurdo

97
Objetos...
1 Indignos
1 Un barril de orina de 200 litros

2 El libro de notas de un acosador

3 Un santuario secreto

4 El helicptero estrellado en la carretera de hielo de Ross Island

5 Una foca muerta

6 Fotografas indiscretas del Subdirector

2 Prohibidos
1 Un proyecto de cultivo hidropnico olvidado

2 Una bolsa con un kilo de marihuana

3 Una lista de gente a la que asesinar

4 Una caja de cartn con la etiqueta txico

5 Una pieza extraviada de la planta nuclear abandonada Martin PM-A3

6 Cinco kilos de explosivos y un detonador

3 Transporte
1 Un camin Delta con neumticos inflables adaptado para pasajeros

2 Un avin de carga LC-130

3 Un trineo para la nieve motorizado

4 Un camin de bomberos

5 Un helicptero Bell 212

6 Un viejo par de esqus de fondo

98
4 Armas
1 Cuchillo de carnicero

2 Piolet

3 Bengala de seales

4 Hacha de bombero

5 Un bidn de cinco litros de combustible para aviones

6 Una pistola Beretta de 9 milmetros

5 Informacin
1 El nombre del neozelands que vende analgsicos en Base Scott

2 Un disco USB, una hoja de clculo, nombres y fechas

3 Un reloj de buceo en una caja de herramientas cerrada

4 Una conversacin por satlite escuchada por accidente

5 L os resultados de un keylogger, un programa informtico diseado


para monitorizar en secreto la actividad del teclado de un ordenador

6 Un chismorreo en el taller de mantenimiento de vehculos

6 Sentimental
1 Una lata de carne robada de Scotts Hut

2 Una ajada fotografa en blanco y negro

3 Un smbolo grabado en el parachoques de un camin oruga

4 El mueco de un nio

5 Una camisa hawaiana

6 Un bate de criquet

...en la Estacin Antrtica McMurdo

99
Preparacin
instantnea de
El Hielo
Relaciones
Para tres jugadores
** Trabajo: Trabajador especializado y ayudante
** Crimen: Contrabandistas (artefactos, especies protegidas)
** Comunidad: Encargados de los dignatarios visitantes

Para cuatro jugadores, aadid


** Alma: nicos supervivientes

Para cinco jugadores, aadid


** Amistad: Amigos de cama

Necesidades
Para tres jugadores
** Saber la verdad: Sobre la identidad del dignatario visitante

Para cuatro o cinco jugadores, aadid


** Echar un polvo: Rpido con un visitante

Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores
** Mactown - Exteriores: Scotts Hut, campamento base de la Expedicin
a Terra Nova de 1913

Objetos
Para tres o cuatro jugadores
** Prohibidos: Cinco kilos de explosivos y un detonador

Para cinco jugadores, aadid


** Sentimental: Una lata de carne robada de Scotts Hut

100
ic i n !
Repet
o
ec to al gran
Dir na tra nscri
p-
n o va ci n japonesa: u e te n er
n es una in entr
La Repetici st p e nsada para
lq u e e plo e d
n d e u n a partida rea la s re g la s. Es un ejem
ci
mo funcion
an itado
n se a rt e c m p le ta . ste lo he li m
ye sin co s-
barca una se m a . Si o s g u
juego que a la in te n cin es la m is
ental, pero
a lo funda m lo saber.
e, hacdme
ta o div iert

STEVE: Hola lector de la Repeticin de Fiasco. Permtenos presentarnos


antes de empezar a jugar. Yo soy Steve. He trado el juego esta noche y ya
lo he probado unas cuantas veces, aunque no soy un experto!

MONICA: Eso es cierto, desde luego.

STEVE: Gracias por los nimos, Monica. Aparte de los juegos me gus-
ta lo normal, como las tostadas, la interpretacin de Patrick Swayze en
Amanecer rojo, mi hijo Henry y las pelculas de terror.

MONICA: Soy Monica, la chica del grupo, y soy bastante nueva en esto
de los juegos de rol. Mis juegos favoritos, aparte de Fiasco, por supuesto,
son 1001 Nights y Best Friends. Tengo dos perros adorables y me gustan
muchas otras cosas. Creo mis propios disfraces de cosplay, hago punto y
tengo un soplete.

101
JOEL: Soy Joel. Llevo jugando a rol durante casi toda mi vida. Ahora
dirijo una campaa de La Leyenda de los Cinco Anillos y una segunda tem-
porada de Prime Time Adventures. Trabajo para el gobierno y eso es todo lo
que puedo contar al respecto.

JEFF: Hola, soy Jeff. Al igual que Joel llevo mucho tiempo jugando,
pero hace poco me interes en juegos ms cortos como Fiasco. Tengo un
grupo habitual de D&D con el que he estado jugando durante aos. Me
gusta cocinar y tambin el anime.

MONICA: Y ya estamos todos. Pongamos esto en marcha, de acuerdo?

STEVE: De acuerdo. A partir de ahora nos centraremos en la partida.

La Preparacin
Las reglas de la Preparacin comienzan en la pgina 15.

JOEL: Steve, ya que t has jugado anteriormente, intenta que no nos


despistemos y encrgate de resolver las dudas que vayan surgiendo sobre
las reglas.

STEVE: Por supuesto. Consideraremos que estamos jugando sin reglas


alternativas.

Todos estn de acuerdo y comienza la Preparacin.

JEFF: Necesitamos un Escenario, verdad? Alguna preferencia?

MONICA: Usemos Main Street.

JOEL: Suena bien. Por qu no situamos la accin en... veamos... Robin


Hood, Carolina del Norte.

JEFF: Me gusta; el nombre parece perturbador por s solo. Cuntos da-


dos necesitamos?

STEVE: Somos cuatro jugadores, a cuatro dados por jugador, 16 dados


en total. Ocho blancos y ocho negros.

Renen los dados.

MONICA: Puedo tirarlos yo?

STEVE: Claro!

102
Monica lanza los diecisis dados.

1111222233345666
JEFF: Quin empieza?

STEVE: Quin se cri en la ciudad ms pequea? Yo no.

JEFF: Ni yo. Joel? Monica?

JOEL: 2.000 habitantes?

MONICA: T ganas. Mi ciudad es pequea, pero no tanto.

Joel echa un vistazo a las listas del Escenario, revisando Relaciones, Locali-
zaciones, Objetos y Necesidades de Main Street. En el sentido de las agujas
del reloj, los jugadores son Joel, Jeff, Monica y Steve, as que a lo largo de la
partida comenzar Joel y terminar Steve.

JOEL: Hmmm, slo hay un cinco, y definitivamente quiero una Rela-


cin criminal, as que lo coger.

Joel escribe Relacin: Crimen en una tarjeta, la sita entre l y Steve y


pone el dado sobre la tarjeta. Entre ambos habr algn tipo de Relacin
criminal.

STEVE: Soy el siguiente. Qu os parece una Relacin de trabajo entre


Jeff y Monica?

Steve escribe Relacin: Trabajo en una nueva tarjeta y la sita entre Jeff y
Monica, dejando un dado con un dos sobre ella.

MONICA: Trabajo? Vale. Coger otro dos para hacernos compaeros


de trabajo, aunque no s todava cmo ni dnde.

Monica termina la tarjeta de Relacin entre ella y Jeff aadiendo Compa-


eros de trabajo y dejando su dado sobre ella, junto al otro dos que ya haba
encima.

JEFF: Ya habr tiempo para los Detalles, Monica. Quiero algo de impli-
cacin de la comunidad en nuestra historia. Coger un seis.

Jeff aade la informacin a una tarjeta y la sita entre Monica y Steve, con
un seis encima.

JEFF: Joel, tu turno.

103
JOEL: De acuerdo. Nadie ha aadido nada especfico a mi Relacin crimi-
nal con Steve, as que voy a coger otro seis y hacerlo algo relacionado con
las drogas. Metanfetamina en cristal, supongo.

STEVE: Suena genial. Seamos un matrimonio repulsivo!

JOEL: Por supuesto. Yo ser... djame ver... Stephen Caney, y t sers mi


esposa adolescente.

STEVE: Ya veremos. No seamos demasiado especficos por ahora. Mi tur-


no. Voy a poner la Relacin entre Joel y Jeff. Coger un uno, familia.

MONICA: Bien. Vamos a terminarlo. Qu te parece un uno para ser fa-


milia poltica?

JEFF: Me gusta. Joel, qu te parecera que yo fuese el suegro del tipo que
fabrica el cristal?

STEVE: Eso me convertira en su hija!

JOEL: Genial. Podra ser tu personaje el mdico de la ciudad?

JEFF: Desde luego. El doctor Benjamin Futrelle...

Jeff echa un ojo a la lista de Localizaciones en busca de un golpe de inspiracin.


Ve Hickory Terrace y decide aadirlo.

...que vive en una mansin en Hickory Terrace! Esto empieza a tener bue-
na pinta. Quiero que un arma se interponga entre el doctor y su yerno.

Jeff coge un tres y elige la Categora de Armas en la lista de Objetos y lo anota


en una tarjeta: Objeto: Arma. El siguiente, Joel, echa un vistazo a la lista de
Objetos y coge otro uno del montn.

JOEL: Una escopeta. Es una escopeta recortada. Por supuesto, soy un pa-
ranoico y la tengo siempre en casa. Suelo discutir por eso con el padre de
mi mujer.

Joel pone el dado sobre la tarjeta de Objeto unida a la Relacin entre el doctor
Futrelle y Stephen Caney y la completa aadiendo: Escopeta.

STEVE: Qu hay de las Necesidades, gente? Voy a usar ah el tres para


poner una Necesidad entre Joel y yo. Necesitamos hacernos ricos, eviden-
temente. As que, qu tenemos por ahora?

MONICA: Stephen y Joy Caney, una repulsiva pareja de adictos al cristal


con una escopeta. La esposa es la oveja negra de una familia de clase alta.

104
JEFF: Su padre, el doctor Futrelle, es el mdico del pueblo, y quiere
arreglar las cosas con su yerno, Stephen, y quizs ayudarle, pero l le
da miedo.

MONICA: De acuerdo, hora de subir las apuestas. Pongo el ltimo seis


en la Necesidad entre mi personaje, an desconocido, y Joy, la princesa
del cristal. Alguien necesita echar un polvo.

JOEL: Me encanta.

JEFF: Quizs tu chico sea un hombre de negocios. Usar el ltimo dado


para aadir una Localizacin a nuestra Relacin en la Calle Principal.

JOEL: Coger otro tres para que sea la Farmacia Royall.

Joel pone la tarjeta con la Localizacin completa junto a la tarjeta de Rela-


cin de Jeff y Monica.

MONICA: Bien. Mi personaje es el farmacutico. Su nombre es Pete


Branch.

JEFF: Trabajamos junto en el hospital regional dos veces al mes, y le


hago visitas a la farmacia. Es uno de esos establecimientos con un mos-
trador de comidas, verdad?

MONICA: S. Y Pete era compaero de clase de los Caney en el instituto.

STEVE: Quizs tuvimos una cita.

MONICA: Oh! Steve, coge ese cuatro y ponlo en nuestra Relacin para
convertirla en echar un polvo con un antiguo amante, para volver a
empezar.

STEVE: Ya lo creo que s!

MONICA: Branch y Joy Futrelle estaban comprometidos antes de que


mi personaje se fuera a la universidad. Mi farmacutico intachable nun-
ca lo super.

Steve coge un cuatro y aade con un amor adolescente para terminar la


tarjeta de echar un polvo.

JOEL: Todava necesitamos saber cmo Branch, el exnovio de Monica,


est conectado a da de hoy a la princesa del cristal, y cmo van a hacerse
ricos los Caney.

MONICA: Coger un dos y lo pondr en vuestra Necesidad; estos perde-


dores necesitan hacerse ricos robando un negocio. Creo que todos sabe-
mos qu negocio va a ser.

105
e
ll
re
f-
ut
ef
.f
-j
dr

y
n cane
-joel-
n
i

steve
c
la n
e e
R
im
r s
C a
g
o
r ad
D id
O s
bj R el ce co
e ac Ne ri ia
e
A
t
o i rs ac
Fa n m
rm S ce r
E
s a ue m
il Ha fa
c
o
g
ro ia la
pe y n do
t
a
ye ba
rn Ro
o
ll
ya
Ro
R
O
n

AY

ia
i

ac
M
c
za

rm
LL
li
jo s

Fa
A
a
a
b ro

C
c
a e

Lo
r
t pa
e jo
d m a
o b n
C a i
r
T c
a
l
e
R

ranch
p et e b
a-
-Monic

n
i
c d
la a
R
e ids
un io ia
r
m a es
o
C nt gl
jo lu I
y o a a
d
fu V nl id o
t e s
lv
re c
e
o
-s ll N e p
uo
t e- un ig
ev ca r t
h a n
e- ne a te
Ec un n
y n ma
o a
C
JEFF: Perfecto. Slo queda un dado, un dos, para explicar la Relacin
entre Joy y el farmacutico. Como ya se ha establecido que es una Rela-
cin de Comunidad, si queris quedaros con ese nmero seris... volun-
tarios civiles. Hmmm.

MONICA: Eso no encaja muy bien.

STEVE: Qu ms da? El ltimo dado puede ser cualquier nmero, as


que creo que son voluntarios de la parroquia. Joy puede haber tomado
algunas decisiones equivocadas, pero an tiene conexiones con la parte
respetable de la comunidad. Yo doy clases a un grupo juvenil! Ella y Pete
Branch dan clases juntos a un grupo juvenil en la Iglesia de Peace Haven.

MONICA: Es horrible. Me encanta.

STEVE: Y estoy siendo realmente encantador contigo, envindote sea-


les, engatusndote, porque vamos a joderte y robar tu farmacia.

MONICA: Supongo que la Necesidad de echar un polvo slo le afecta a


l, no?

STEVE: Por supuesto, pero ambos vamos a sufrir por ella. Os parece
bien a todos?

JEFF: Parece que el pobre doctor Futrelle est un poco alejado de la ac-
cin.

JOEL: Cierto, pero tiene fuertes conexiones con todos los dems. Y
siempre queda la escopeta. Quizs sea una perspectiva divertida, quizs
quiera quitrsela a Stephen Caney. Apuesto a que no va a pasar mucho
tiempo antes de que Futrelle est en el meollo.

JEFF: Bien dicho, Joel.

STEVE: De acuerdo. Pongamos de nuevo los dados en el montn cen-


tral y vamos a jugar!

La Preparacin termina y los jugadores comienzan el Primer Acto.

Primer Acto
Las reglas para el Primer Acto comienzan en la pgina 35.

108
MONICA: Quin empieza?

STEVE: Creo que Joel. Joel?

JOEL: Primera escena, verdad? Sin presiones. De acuerdo, quiero Es-


tablecer.

MONICA: Bien, porque nosotros queremos Resolver.

JOEL: Lo s. Quiero que Stephen y Joy tengan una escena. Quiero con-
vencerla de que seduzca a Pete Branch...

Las reglas para elegir Establecer estn en la pgina 28.

Todos asienten. Se entiende que el grupo decidir si Stephen Caney consegui-


r convencer a su esposa para que seduzca a Pete.

...es viernes por la noche y estamos en mi caravana. Estn poniendo Ti-


mecop en la televisin y Caney est en el sof con un albornoz y migas de
patatas fritas en la barba.

STEVE: Puedo aadir una cosa?

JOEL: Claro!

STEVE: La caravana huele a amonaco y grasa de pollo. La escopeta est


apoyada en un brazo del sof.

JOEL: Buen toque, Steve.

Steve y Joel interpretan a sus personajes

STEVE: No nos queda de nada, Stephen

JOEL: Sip.

STEVE: No queda comida, Stephen.

JOEL: Te he odo. Tengo algo en mente.

STEVE: Vender drogas? Eso ha sido verdaderamente fructfero. Esos


mexicanos venden ms barato.

JOEL: Son de El Salvador.

STEVE: Lo que sea. Estn moviendo todo el cristal de esta ciudad y an-
tes o despus pasarn por aqu y te patearn el culo, o algo peor.

109
JOEL: Puede. Tengo planes.

STEVE: Qu planes? Qu planes tienes, genio?

JOEL: La gente de por aqu no quiere porquera casera, Joy. Quieren


medicamentos. Cosas en cajas para poder ver de dnde vienen y quin
las fabrica.

STEVE: Genial. As que vas a trabajar con Eli Lilly? Dios, Stephen, s
sensato.

JOEL: Bueno, Joy, soy un tipo sensato cuando hace falta. S dnde est
la mierda de calidad.

STEVE: Claro, yo tambin, Sherlock, en la maldita Farmacia Royall.

JOEL: Exacto.

STEVE: Qu pasa contigo? Pretendes robar la farmacia?

JOEL: Bueno, s y no. Quiero entrar con las llaves despus de la hora de
cierre y llenar algunas bolsas, sin escndalos ni gritos. Quiero que me
consigas las llaves. Tambin el cdigo de la alarma. Haremos que sea
fcil.

STEVE: Yo? Como pretendes que... espera un momento.

JOEL: Eso es, conoces al tipo. Lo conoces muy bien, Joy.

Steve, Monica y Jeff intercambian miradas, pensando si Stephen Caney va a


conseguir lo que quiere.

STEVE: Eso fue hace mucho tiempo. Pete y yo...

JOEL: Tengo entendido que erais la pareja de oro del instituto. Los que
tenan ms posibilidades de triunfar y todo eso.

STEVE: Pete Branch es un tipo decente. Por el amor de Dios, da clases


en la escuela dominical

JOEL: No lo dudo. Mira, Joy, lo tengo todo planeado. Te pones a dar


clases con l en la escuela dominical de Shady Grove. Ponle ojitos. Dile
lo cabrn que soy.

STEVE: Eso no bastar.

JOEL: Haz lo que haga falta, mtetelo en el bolsillo. Consigue esas llaves.

110
Dar un resultado positivo a Stephen es demasiado bueno cmo para dejarlo
pasar, y Stephen y Monica asienten. Jeff pone un dado blanco frente a Joel y
todos saben cmo va a terminar la escena. Steve, que interpreta a Joy, tiene
todo lo que necesita para concluir.

STEVE: No voy a seducir a Pete Branch.

JOEL: S, lo hars. Y hasta puede que te guste. Demonios Joy, hasta pue-
des tirrtelo si es necesario. No me importa.

STEVE: Es bueno saberlo.

JOEL: T encrgate de eso y yo har el resto. Limpiamos el lugar y ha-


cemos pasta, Joy. Mucha pasta. Se acabaron las limosnas. Nos podemos
mudar a Raleigh, a Charlotte, donde quieras. Ser el descanso que nece-
sitamos. Nos alejaremos de tu viejo.

STEVE: Suena bastante bien, Stephen.

JOEL: Entonces, lo hars?

STEVE: Pete es tan bueno. Esto acabar con l.

JOEL: Entonces, lo hars?

STEVE: S, lo har.

JOEL: Se acab la escena.

MONICA: Ha sido genial. Sois buensimos.

JOEL: Gracias.

Puesto que es el Primer Acto, Joel tiene que entregar el dado a otro jugador.
Pone su dado blanco frente a Steve. Est pensando convertirlo en una es-
trategia. Si Steve recibe suficientes dados blancos, quizs pueda arreglar un
final feliz para Joy durante las Consecuencias (ver pgina 47), lo que parece
satisfactoriamente retorcido.

STEVE: Me gusta Joy, es tan... miserable.

Steve es el siguiente, y pide Resolver (ver pgina 29). Jeff, Monica y Joel pre-
paran una escena en la que Joy se enfrenta a su padre, que quiere que deje a
Stephen. Se convierte en un duelo de gritos, y Steve decide que va a terminar
mal para Joy. Coge un dado negro y Jeff, entendiendo el significado, la fuerza a
callarse intimidndola. Al final de la escena, Steve entrega el dado negro a Joel.

111
JOEL: Guau! Eso ha sido duro, Steve. Es realmente desagradable. Mo-
nica, te toca.

Comienzan la tercera escena.

MONICA: Sabis? Quiero Establecer. Aunque no s exactamente lo


que busco.

STEVE: Est bien.

MONICA: Pete Branch est en Royall, buscando una taza de caf. Quiero
que el doctor Futrelle est all.

JEFF: Claro. Tienes algo en mente, Monica?

MONICA: La verdad es que no. Digamos que Futrelle parece preocupa-


do y triste.

Jeff y Monica interpretan a sus personajes.

MONICA: Hola, doctor. Te apetece algo de compaa? Las maanas


son aburridas por aqu.

JEFF: Claro, Pete.

MONICA: Cmo va el negocio en el hospital?

JEFF: Bien. Los mismos cortes y moretones de siempre ahora que los
nios han terminado el colegio.

MONICA: S. Aqu todo es fiebre del heno y crema hidratante. Cmo


va la familia?

JEFF: Bien, bien.

MONICA: Y... Joy?

JEFF: Oh, Pete! Ojal hubieseis seguido juntos. Ese Stephen Caney...
Se cas con l slo para restregrmelo, para castigarme. Es un completo
intil.

MONICA: No es tan malo. Quiere a tu hija. Los he visto por la ciudad y


parece que la quiere de verdad, Doc.

JEFF: Es de la piel del diablo, eso es lo que es. Es un camello asqueroso


y si fuera por m lo sacara de esta ciudad en el prximo tren.

112
MONICA: No hables as.

JEFF: Tiene una escopeta cargada en el saln, Pete!

MONICA: Muchas personas lo hacen. Mira, s que l no te gusta, pero


debes intentarlo. Para m fue duro aceptarlo, Joy me importaba. Pero las
cosas son como son, no las vamos a cambiar...

Hay una pausa contemplativa. Finalmente Monica interrumpe su


interpretacin.

De acuerdo, creo que esto no aporta nada. No veo un conflicto. Slo que-
ra mostrar la relacin entre Pete y el Doctor.

JEFF: Me gusta el aire inocente y amable con el que ests interpretando


a Pete, Monica.

STEVE: Es insoportable.

JEFF: Hemos determinado que Pete es un tipo estupendo y que odio a


mi yerno. Me encanta! Eso es positivo o negativo para Pete?

JOEL: En conjunto dira que negativo.

MONICA: Desde luego. Defender a Stephen Caney? Eso tiene mala


pinta.

Cogen un dado negro del montn y se lo entregan a Monica. Puesto que an


estamos en el Primer Acto, no puede quedrselo y se lo entrega a Joel.

JOEL: Gracias. Crea que mi traficante estpido slo recibira dados


blancos. Bueno, en cualquier caso es tu turno, Jeff.

JEFF: Podra continuar mi escena a partir de la que habis interpretado


vosotros?

MONICA: No veo por qu no. Se puede hacer eso, Steve?

STEVE: Claro! Quieres continuar con las cosas como estaban o quieres
que las cambiemos un poco para poder Resolver?

JEFF: Mejor lo ltimo, creo. Sorprendedme.

Comienzan la cuarta escena, en la que todos los personajes estn presentes en


la Farmacia Royall. Puesto que es la escena del doctor Futrelle, Joel hace que
Stephen Caney obligue a Joy a acercarse a su padre y disculparse por su pe-

113
lea anterior, demostrando la temible y humillante influencia que tiene sobre
ella. Jeff coge un dado negro y casi consigue reunir el valor para enfrentarse
a Stephen Caney, pero se echa atrs. Le da el dado a Joel, el protagonista de
la siguiente escena.

Se juegan otras dos locas escenas: algunos disparos desafortunados y errores


cmicos entre Joy, los camellos salvadoreos y el Ford Escort de Pete Branch.
De nuevo es el turno de Monica.

MONICA: En realidad no tengo nada en mente, as que voy a Resolver.


Ponedme en situacin, chicos.

STEVE: Una escena para Pete Branch.

JOEL: Tengo una idea. Veamos el primer da de Joy en la escuela


dominical.

STEVE: Por m, vale. Te parece bien, Monica?

MONICA: Desde luego, me va a tocar decidir si Pete cae o no.

STEVE: Ser un flashback unos cuantos das antes de que todo empe-
zara a desmadrarse. En Shady Grove hay una iglesia baptista sobre una
colina, como sacada de un cuadro. La escuela dominical utiliza un sa-
ln comunitario y Joy ha estado rozndose con Pete, ponindole ojitos
y todo eso.

JEFF: Adems huele muy bien y est muy guapa, quizs demasiado para
la escuela dominical.

MONICA: Acaban de llevar al ltimo nio. Slo quedan ellos dos reco-
giendo, un momento que Pete ha estado temiendo.

Monica y Steve interpretan a sus personajes.

MONICA: Es bueno tenerte por aqu, Joy. Se agradece otro par de ma-
nos con los gemelos Hudspeth.

STEVE: Oh, lo s! Ha sido divertido. Como en los viejos tiempos.


Recuerdas a nuestros amigos?

MONICA: Oh, Dios! Fueron buenos tiempos.

STEVE: Lo pasamos bien, verdad, Pete?

MONICA: Desde luego.

114
STEVE: Echo de menos todo aquello.

MONICA: Bueno, ahora eres una mujer casada, tienes ciertas responsa-
bilidades. No puedes escaparte a nadar al lago cada vez que quieras.

STEVE: No, no puedo. Desde luego que no.

MONICA: Oh, Joy! Pareces tan abatida. Stephen es un buen tipo. Tie-
nes suerte.

STEVE: S?

MONICA: Seguro que s. Es decir, mrame. Qu he conseguido? Nada.

STEVE: Eso no es cierto. An eres un buen hombre, un hombre decente,


Pete.

Steve sonre.

STEVE: Ok. Joy se acerca tmidamente y toca su cara. Lo mira a los ojos
y se acerca ms.

Monica sonre y coge un dado negro, decidiendo que Pete, su personaje, falla.

Pete puede sentir su calor, oler su perfume, el mismo perfume que lleva-
ba en el instituto.

MONICA: Y se da media vuelta y coge una escoba, nervioso y rojo como


un tomate. Y ella lo sigue, arrinconndolo.

STEVE: Pete, estoy tan sola.

MONICA: Y en contra de todo sentido comn, de todo instinto, la besa.


Despus sale corriendo.

JOEL: Me encanta. Esto va a terminar en una terrible tragedia.

MONICA: Oh, s!

Monica y Steve chocan sus manos. Monica entrega el dado negro a Steve, su
compaero de escena.

STEVE: Nos queda slo un dado antes del Giro y es para ti, Jeff.

JEFF: Quiero Establecer! Te propongo algo, Joel, a ver si te interesa.

JOEL: A ver.

115
JEFF: Stephen Caney tiene un saco de basura lleno de parches de fenta-
nil y una herida de bala en la pantorrilla. Est hinchada, su zapato lleno
de sangre y apenas puede andar.

STEVE: Joy an est desaparecida.

JOEL: Vale. Entonces Jeff le hace una visita a su suegro.

JEFF: Stephen Caney quiere ver cunto puede forzar al viejo, quiere
que le cure la pierna, pero por encima de todo, quiere que el hombre
se doblegue ante l como un ayudante tembloroso, al menos por ahora.
Aparece en el porche de Futrelle de madrugada, sucio, sangrando y con
una escopeta.

JOEL: Fantstico. Nosotros Resolvemos. Ests jodido, Jeff...

Joel y Jeff interpretan sus personajes.

JEFF: Dnde est mi hija?

JOEL: Estoy malherido.

JEFF: Dnde demonios est Joy?

JOEL: Est bien y te llevar con ella, pero tienes que coserme la pierna
primero.

JEFF: Qu hay en la bolsa?

JOEL: Parches de fentanil. Un montn.

JEFF: Dios mo, eres la peor escoria que he conocida en mi vida.

JOEL: Bueno, yo tambin te quiero. Ahora scame la jodida bala de la


pierna.

JEFF: Ok, el doctor Futrelle limpia la mesa de la cocina y se pone a ello.

STEVE: Es una herida limpia y la bala sale fcilmente.

JOEL: Mientras Futrelle desinfecta y pone un vendaje, Stephen Caney


abre un parche y se lo pone en el hombro. Despus apunta con la esco-
peta a Futrelle y le dice Saca las llaves y la tarjeta de crdito, viejo, nos
vamos a buscar a Joy.

JEFF: Crea que sabas donde estaba.

116
JOEL: Bueno, tengo una idea aproximada.

JEFF: No voy a ir contigo a ningn sitio, hijo.

Monica, Jeff y Steve intercambian miradas furtivas y Steve coge un dado,


uno blanco. Es una buena decisin y todo el mundo asiente. Joel ve el dado y
contina interpretando el xito de su personaje.

JOEL: Quizs s, quizs no. Quizs te plantars y sers un hombre


y yo encontrar a tu hija por mi cuenta y me la llevar a algn lugar
lejos de aqu. Quizs sin ti, sin su mami y sin toda la buena gente de
la Iglesia de Peace Haven vea empaada su reputacin. Quizs el hecho
de que hayas ayudado e instigado a un conocido criminal se vuelva en
tu contra, quin sabe? Yo no lo tengo claro. Y pone la escopeta en las
manos del doctor.

JEFF: La fachada de entereza del doctor Futrell se derrumba y cede, con


la cabeza gacha. Ambos se pierden en la noche en su todoterreno blanco.

Steve entrega el dado a Jeff, que no puede quedrselo y se lo pasa a Monica.

STEVE: To, si hubieras elegido Resolver, me hubiera gustado que Ste-


phen Caney hubiera aparecido en el hospital mientras el doctor Futrelle
estaba de guardia. Eso hubiera sido un planteamiento completamente
distinto. En cualquier caso, ha sido genial.

JEFF: Uff! Como odio a tu personaje, Joel!

JOEL: Gracias, supongo.

El Giro
Las reglas para aadir complicaciones durante el Giro estn en la pgina 39.

STEVE: Slo quedan la mitad de los dados. Cules tenis cada uno? Yo
tengo uno negro y uno blanco. Maldicin!

JOEL: Tres negros. Gracias por joder mi plan de supremaca blanca,


chicos.

MONICA: T lo pediste. Yo slo tengo un dado blanco.

JEFF: Uno negro y uno blanco

Todos lanzan sus dados. Steve tira y obtiene un seis y un uno, para un total
de cinco negro. Joel tira y saca un miserable cuatro negro. Monica lanza su

117
dado blanco y saca un uno. Jeff saca un par de seises, uno blanco y uno ne-
gro, obteniendo un grandioso cero.

JOEL: Y ahora qu?

STEVE: Monica, t y yo somos los que deciden lo que pasa en el Giro.

JOEL: He tirado tres dados negros! Cmo he podido perder?

MONICA: Vaya putada!

STEVE: De acuerdo, nosotros decidiremos los Elementos del Giro que


se aadirn en el Segundo Acto.

Lanzan los ocho dados que quedan en el montn central y obtienen 1, 1, 2, 3,


4, 5, 6 y 6. El color no importa durante el Giro.

JEFF: A ver, qu vais a hacer?

Monica echa un vistazo a la tabla del Giro, en la pgina 56.

MONICA: Puedo empezar yo?

STEVE: Por supuesto.

MONICA: Quiero algo de Paranoia. Me parece apropiado.

Monica elige el cinco.

STEVE: De acuerdo, yo usar el seis para Fallo. Y algo especfico de la


lista de Paranoia. Me gusta Un revs repentino, as que coger el cuatro.

MONICA: Excelente...

Monica mira la sublista de Fallo.

... me inclinara por Un buen plan se deshace o Un plan estpido, eje-


cutado a la perfeccin.

JEFF y JOEL: Plan estpido! Plan estpido!

MONICA: As me gusta, chicos! De acuerdo, elijo un plan estpido.

Monica coge un uno y escribe con Steve dos nuevas tarjetas con las complica-
ciones: Paranoia - Revs repentino y Fallo - Plan estpido.

STEVE: Buenos Elementos, chicos. Recordad que estos son para todos,
y todos podemos pensar cmo incorporarlos a la historia. Bueno, hemos

118
terminado el Primer Acto. Hagamos un descanso. A quin le apetece un
refresco?

Se relajan mientras estiran las piernas, comen algo, van al bao y hablan
sobre el juego. Cuando todos estn listos, comienza el Segundo Acto con los
dados que sobraron del Primer Acto de nuevo en el montn central. Joel tiene
tres dados negros, Monica uno blanco, y Steve y Jeff uno de cada color.

Segundo Acto
Las reglas para el Segundo Acto comienzan en la pgina 43.

Hasta ahora se han asignado ocho de los diecisis dados. El Segundo Acto
funciona de la misma forma que el Primer Acto, con escenas por turnos y
asignando dados despus de la conclusin de cada una de ellas. Al contrario
que en el Primer Acto, el jugador que protagoniza la escena se queda con los
dados que recibe durante el Segundo Acto.

El nivel de desastre aumenta cuando Pete Branch intenta defender a Joy de


una banda de curtidos narcotraficantes mientras Stephen Caney y el Doctor
Futrelle se alistan para ayudar al perezoso sheriff. En un momento dado,
Monica coge el ltimo dado, indica que es un fallo (el ltimo dado siempre es
un comodn) y el Segundo Acto termina con un estruendo cuando la escopeta
de Stephen Caney dispara.

MONICA: Bien! Vaya desastre! En el buen sentido

Las Consecuencias
Las reglas para las Consecuencias estn en la pgina 47.

STEVE: De acuerdo. Ya sabis lo que toca. Qu dados tenis? Yo tengo


dos blancos y dos negros.

JOEL: Tres negros y dos blancos.

JEFF: Dos y dos.

MONICA: Dos blancos y uno negro.

STEVE: Muy bien, tenemos que lanzar nuestro dados, sumarlos por co-
lores y restar el menor del mayor. No os conviene que el resultado sea
cero; lo digo por ti, Jeff.

119
JEFF: Por qu dices que no conviene sacar un cero? Ms que nada por-
que... es lo que voy a sacar.

STEVE: Cero es el peor resultado posible. Un nmero alto negro o blan-


co es un buen resultado, un final feliz. Por eso no interesa tener la misma
cantidad de dados de cada color.

MONICA: Oh, oh!

Lanzan los dados, sumando los de cada color y despus restan el ms alto del
ms bajo. Steve obtiene un tres y un dos en los blancos y un seis y un dos en
los negros, para un total de cinco blanco y ocho negro, lo que da un resultado
de tres negro. Despus de tirar, consultan la tabla de Consecuencias en la
pgina 58.

STEVE: Tres negro, o sea, Duro. Parece justo.

JOEL: Dos negro. Ufff! Brutal.

JEFF: Increble. Cero otra vez. Mierda. Qu es lo peor que le puede pa-
sar al doctor Futrelle?

JOEL: Ir a la crcel por matar a su propio yerno?

MONICA: Hmmm. Mira, dos tres blancos y un uno negro, para un total
de cinco blanco. Miserable y humillado, pero no est mal, tiene sentido.
Pete va a escaparse de este folln, excepto por su reputacin. Quin iba
a pensarlo?

STEVE: Parece que estamos metidos hasta el fondo en las Consecuen-


cias. Listos para la secuencia de planos cortos?

JEFF y MONICA: S!

JOEL: Vale, sabemos lo que hay que hacer.

Jeff coge uno de sus cuatro dados.

JEFF: ste es el doctor Futrelle, disparando con los ojos cerrados y por
la espalda a Stephen Caney con la escopeta.

JOEL: Ha sido rpido.

Monica coge uno de sus tres dados.

MONICA: ste es Pete, vaciando la caja registradora de la farmacia en


una bolsa de viaje.

120
Los jugadores continan cogiendo dados y narrando.

STEVE: Bien! sta es Joy fumando nerviosa un cigarrillo mientras es-


pera a Pete en el coche.

JOEL: ste es Stephen Caney, retorcindose en un charco de su propia


sangre, luchando por respirar mientras articula un Por qu?.

JEFF: Salto adelante en el tiempo. ste es el doctor Futrelle en un juzga-


do, asintiendo mientras el juez le amonesta.

MONICA: ste es Pete llamando a la polica desde la farmacia con la luz


apagada.

STEVE: sta es Joy con unas esposas, tendida sobre el cap de su coche,
mientras un polica habla con Pete.

MONICA: Necesito ms dados.

JOEL: Coge uno de los mos.

MONICA: Se puede hacer eso?

STEVE: Claro.

MONICA: Este es Pete recuperando la bolsa de viaje del contenedor al


da siguiente.

JOEL: Formidable!

JEFF: ste es el doctor Futrelle, en prisin, enterndose de que su hija


ha sido sentenciada a cinco aos por el robo de una farmacia.

STEVE: sta es Joy, peleando a puetazos en el patio de la prisin.

MONICA: Y ste es Pete Branch de vuelta en su antiguo trabajo en Far-


macia Royall, como si nada hubiera pasado. Ha cambiado, hay algo sinies-
tro en l. Ahora es una mala persona y todo el mundo en la ciudad sabe
lo que ha pasado, aunque no lo hayan condenado por ello. Es una espe-
cie de paria.

STEVE: Llora todo lo que quieras.

MONICA: Dios mo! Esto ha salido redondo, chicos.

JEFF: Me encantan estos personajes. Buena partida.

121
Notas del diseador
Tendr una flota de Lexus descapotables, uno de cada color.
Troy Barlow, Tres reyes

Gracias por jugar a Fiasco. Espero que os hayis divertido y que compar-
tis vuestras descabelladas historias de enredo. Me encantara saber
de vosotros!

Parte del proceso de creacin de Fiasco pas por darle muchas vueltas
a la idea de jugar sin narrador, el significado de la autoridad duran-
te el juego, y cmo comunicar las mecnicas de una forma clara y
efectiva para que las partidas fuesen geniales. Algunos de estos pen-
samientos no caben en las reglas, pero me gustara compartirlos de
todas formas.

Un juego de rol es una actividad social que utiliza una voltil mezcla
de creatividad, cooperacin y competicin. Algunos juegos manejan
estas cuestiones repartiendo la autoridad, siendo el modelo ms habi-
tual el de un montn de gente reaccionando a los planes de una nica
persona encargada de crear la situacin y proporcionar las adversi-
dades. Por lo que a m respecta, el que manda es el que se divierte,
as que en Fiasco la autoridad est repartida equitativamente, y todos
crean cosas y aaden presin constantemente a los personajes de los
dems. Para algunos esto funciona de forma natural y amistosa, para
otros puede parecer un poco loco. He aqu algunos consejos si os en-
contris entre los ltimos.

La autoridad significa al mismo tiempo libertad y responsabilidad,


ya que eres libre de inventar nuevos personajes, lugares y situacio-
nes, pero tienes la responsabilidad de escuchar a tus amigos y hacer
que a ellos tambin les guste. Si existe algn tipo de competicin en
Fiasco, es por conseguir aportar el material ms interesante para que
los dems trabajen con l. Habitualmente, las cosas ms divertidas
son las que causan ms problemas. Si prestas atencin, posiblemen-
te escuchars a tus amigos decirte cules seran las complicaciones
perfectas para sus personajes. Las elecciones que hacen a medida
que preparis el juego, el tipo de escenas que eligen y sus actos en
la mesa son seales que te estn enviando, dicindote dnde tienes
que apuntar para plantearles decisiones difciles. No os imaginis lo
importante que es escuchar.

122
Aunque tenis una amplia autoridad para introducir giros en la trama
y nuevos personajes, no hay necesidad de introducir cosas nuevas sin
parar. En realidad, no lo hagis! Una vez est clara la trama general
de la partida, es mucho mejor utilizar lo que ya est presente en la
historia. Volved sobre las mismas cuestiones y ampliad aquello que
ya ha sido utilizado y vuestra partida ganar en intensidad. Si no te-
nis claro cmo continuar, aqu os dejo algunos trucos que suelo uti-
lizar. El primero es revisar las escenas previas y ver si hay algo fasci-
nante que pueda volver a utilizarse, quizs desde otro punto de vista.
El segundo es contemplar las Relaciones y los Detalles que hay sobre
la mesa y relacionar dos que no se hayan utilizado en conjunto has-
ta el momento. El tercero, recomendado encarecidamente y que uso
constantemente durante mis partidas, es encogerte de hombros y pe-
dir sugerencias. Hay muchas posibilidades de que alguien haya visto
una forma interesante de avanzar que a ti no se te haba ocurrido.

Por supuesto, es importante buscar la connivencia de tus amigos y


asegurarte de que todo el mundo est de acuerdo con tus ideas. Bus-
cad consenso y trabajad juntos para crear la historia ms entretenida
y excitante que podis. Necesitaris estar en la misma onda cuando
tengis problemas con cosas como la capacidad de tomar elecciones
de personajes ajenos (puedo decir que este to va a hacer tal cosa?,
puedo hacer que la haga si elijo tener xito en un conflicto?) o cmo
editar las escenas (puedo sugerir una buena idea?, puedo introdu-
cir algo que cambia completamente la trama?). Como quiera que t y
tus amigos resolvis estos problemas estar bien, siempre que estis
todos de acuerdo.

Un ltimo detalle sobre este estilo de juego. Tener un organizador


puede ser til para Fiasco (y prcticamente para todos los juegos sin
narrador). Si un jugador conoce bien las reglas, recurrid a l durante
la partida. Posiblemente tenga una buena idea de qu ritmo debera
seguir el juego, as que dejadle agilizar o animar a otros a recrear-
se en escenas concretas. Un organizador no tiene ninguna autoridad
adicional, pero puede ser muy til para orientar el juego en la direc-
cin correcta. Esta figura suele surgir de manera natural, pero no hay
nada malo en decidirlo por adelantado.

Gracias otra vez!

Jason
jason@bullypulpitgames.com

123
Filmografa
Hay miles de millones de pelculas que pueden servir de inspiracin
para Fiasco. Aqu os dejo 54 de mis preferidas.

Cuatro fiascos perfectos


** Sangre fcil
** Quemar despus de leer
** Fargo
** Un plan sencillo

Diez desaguisados histricos


** Conspiracin de silencio
** El destino tambin juega
** Drugstore Cowboy
** Los demonios en mi puerta
** El gran golpe
** L.A. Confidential
** Muerte entre las flores
** O Brother!
** The Proposition
** Valor de ley

Diez desastres menos letales


** Bad Santa
** Ladrn que roba a otro ladrn
** Un pez llamado Wanda
** Cuerpos de seguridad
** Trabajo basura
** O Homem Que Copiava (The Man Who Copied)
** Next Day Air
** Gato negro, gato blanco
** Arizona Baby
** Primer

124
Diez desagradables baos de sangre
** Buffalo Soldiers
** Una historia de violencia
** Escondidos en Brujas
** Lock & Stock
** Superfumados
** Tres reyes
** Zombies Party (una noche... de muerte)
** Snatch: Cerdos y diamantes
** Secuestro infernal
** Amor a quemarropa

Diez tormentas de mierda


internacionales
** Sympathy for Mr. Vengeance
** Ciudad de Dios
** 1280 almas
** Nueve reinas
** Banda aparte
** Le Poulpe (The Octopus)
** Rifif
** Rufuf
** Topkapi
** Keep Cool (Mantn la calma)

Diez crmenes que no merecieron la pena


** Antes que el Diablo sepa que has muerto
** Lazos ardientes
** Thelma y Louise
** El ltimo golpe
** Jackie Brown
** Dos tramposos con suerte
** Un romance muy peligroso
** Tumba abierta
** Dos das en el valle
** Very Bad Things

125
Hoja de referencia
Preparacin, ver pgina 15
** Elegid un Escenario.
** Tirad un puado de dados y dejadlos en un montn en el centro de
la mesa.
** Desarrollad una red de Relaciones y Detalles.
** Cread personajes unidos a esas Relaciones y Detalles.
** Devolved todos los dados al montn.

Escenas, ver pgina 27


** Cuando sea tu turno, tu personaje ser el protagonista. Elige si
quieres Plantear o Resolver la escena.
** Si eliges Plantear, crea una escena. Si eliges Resolver, pide a tus
amigos que creen una escena para tu personaje.
** Comienza la escena. En algn momento durante la escena,
determinad el resultado.
** Si elegiste Plantear, tus amigos te darn un dado blanco o negro,
que indicar un resultado positivo o negativo, respectivamente, para
tu personaje. Si elegiste Resolver, t eliges el dado y el resultado.
** Si es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otro jugador. Si es el
Segundo Acto, conserva el dado.
** Concluid la escena en consonancia con el color del dado.

Primer Acto, ver pgina 35


** Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje protagonizar
una escena.
** Cuando slo queden la mitad de los dados en el montn central,
termina el Primer Acto.

126
El Giro, ver pgina 39
** Al final del Primer Acto, lanza los dados que hayas acumulado. Haz
unos cuantos clculos.
** Si tienes el resultado ms alto de uno u otro color, puedes elegir un
par de complicaciones. Lanza los dados restantes del montn central.
** Consulta la tabla del Giro en la pgina 56 y elige dos Elementos.
** Vuelve a reunir los dados en el montn central. Conserva los dados
que obtuviste en el Primer Acto.
** Tomaos un descanso, estiraos y comed algo. Hablad sobre el rumbo
que est tomando la historia.

Segundo Acto, ver pgina 43


** Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje ser el
protagonista de una escena.
** Sacadle partido al Giro!
** El ltimo dado es un comodn, puede ser blanco o negro. Una vez
haya sido asignado, termina el Segundo Acto.

Las Consecuencias, ver pgina 47


** Lanza los dados que hayas reunido. Smalos por colores, como en
el Giro.
** Consulta la tabla de Consecuencias en la pgina 58.
** Desarrolla las Consecuencias como una serie de planos cortos, con
una frase por cada dado obtenido durante la partida.
** Cuando te quedes sin dados, tu historia ha terminado.
Recursos
**Sitio Web de Edge Entertainment
www.edgeent.com

**Sitio Web de Bully Pulpit Games


www.bullypulpitgames.com

**Para charlar sobre juegos en general


http://www.edgeent.com/v2/edge_foros.asp

**News of the Weird (Noticias Extraas)


newsoftheweird.blogspot.com/

**The Smoking Gun (La pistola humeante)


www.thesmokinggun.com/

**Cmo deshacerse de cadveres


ask.metafilter.com/7921/

**Cmo hacerse un carnet falso


www.wikihow.com/Make-a-Fake-ID

**Cmo evitar ser atacado por un oso


dnr.alaska.gov/parks/safety/bears.htm

128
ndice
Repeticin! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101-121
Ala delta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Categora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 47-50
Consecuencias (Repeticin). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Tablas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Consiguiendo material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Por qu es importante la eleccin del dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Detalles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 17-18, 21
Elemento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Escenario (Definicin, Eleccin, Creacin) . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 16, 60
Escenario: Boomtown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71-80
Escenario: Main Street . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61-70
Escenario: Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81-90
Escenario: El Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91-100
Escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-34, 44
Escenas de relleno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Filmografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124-125
Giro, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 39-42, 44
Giro (Repeticin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tabla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Hoja de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126-127
Lenguaje malsonante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Localizaciones, Necesidades y Objetos (ver tambin Detalles). . . 18, 23-25

129
Organizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Parches de fentanil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Creacin (Repeticin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104-105
Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Plantear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 28, 30
Plantear (Repeticin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 35-38
Primer Acto (Repeticin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Qu buscar (Consecuencias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Qu buscar (Escenas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Qu buscar (Giro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Qu buscar (Preparacin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Qu buscar (Primer Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Qu buscar (Segundo Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 17-19, 21
Resolver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 29, 30
Resolver (Repeticin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Segundo Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 43-46
Segundo Acto (Repeticin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Soplete (herramienta) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Trminos importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Todoterreno blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tomar un descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Visin general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Visin general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 13, 15-26
Visin general (Repeticin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

130

You might also like