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V-Ray para SketchUp - La gua definitiva

Sobre el autor

Henrique Barros
Mi nombre es Henrique Barros soy form arquitecto urbanista desde 2010. entr en la Configuracin de la
universidad en 2005 cuando gan una beca gracias a mi talento con el diseo artstico.

Mis padres no podan permitirse un colegio privado para m y lo que no podan permitirse, o para comprar
mis materiales de dibujo tcnico, nunca podra permitirse un curso de computacin, tales como AutoCAD. As que
tuve que ensear a m mismo, porque en ese momento no tena ni siquiera un ordenador en casa y pasado todo
el da en la universidad slo para usar el laboratorio de computacin all.

A finales de 2006 me encontr con SketchUp, y desde el principio me di cuenta del gran potencial de esta
herramienta. En una zona dominada por el software como 3DS Max, invertir en el aprendizaje SketchUp fue
considerado por muchas personas algo ms elaborado. Pero no se me ocurriera. Y debido a la popularidad de la
herramienta adquirida, sali de la demanda para el curso y me convert en un pionero en la enseanza de SketchUp
en Recife.

Sin embargo, slo la enseanza no era suficiente y necesario para tener algunos ingresos para mantenerme en
la universidad. As que empec a realizar prcticas en el rea y tener conocimientos en varias herramientas CAD, que se
llev a cabo en una empresa de ingeniera que obtuvo un buen sueldo. Pero no me siento feliz, porque tenamos muchas
ganas de ensear.

A mediados de 2007 descubr V-Ray para SketchUp y todo cambi. Esta herramienta es mucho ms
compleja que me ensean a m mismo y no es una tarea fcil! Fue entonces cuando empec a desarrollar un
mtodo para comprender el uso de la herramienta y cmo utilizarla de manera eficiente. Y darse cuenta de que mi
mtodo ha funcionado, no slo para m, que decid dejarlo una vez que mi trabajo y dedicarme por entero a la
enseanza de la arquitectura de software.

Y para ayudar a ms gente a empezar con V-Ray, he preparado esta gua para ayudarle a entender la
V-Ray para SketchUp, porque creo que cualquiera puede aprender a hacer siempre y cuando se tiene un mtodo
y saber cmo hacerlo bien.

Espero que te guste

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abstracto

Introduccin y el mito de la V-Ray .......................................... .................................................. ....... 5

Captulo 1: Instalacin de la V-Ray 3.4 para SketchUp ....................................... ............................... 6

Captulo 2: Las barras de herramientas ............................................ ............................................... 15

Captulo 3: V-Ray de activos Editor .......................................... .................................................. ... 17

Activo material Lister / Editor ............................................. .................................................. 17 ..

Luz de activos Lister / Editor ............................................. .................................................. ...... 19

Geometra de activos Lister / Editor ............................................. .................................................. 20

Ajustes y Configuracin avanzada .............................................. .................................................. 21

Captulo 4: Materiales .............................................. .................................................. ................ 22

Material de VRay | VRayBRDF ................................................. ............................................. 23

Difusa ................................................. .................................................. .............................. 24

Reflexin ................................................. .................................................. .......................... 24

Refraccin ................................................. .................................................. ......................... 27

Translucidez ................................................. .................................................. ..................... 31

BRDF ................................................. .................................................. ............................... 32

Opacidad ................................................. .................................................. ............................. 33

Opciones ................................................. .................................................. ............................. 34

Mapas ................................................. .................................................. ................................. 35

Anulaciones ................................................. .................................................. ........................... 37

Captulo 5: Se ilumina .............................................. .................................................. ..................... 38

V-Ray rectngulo de luz o de plano de luz .......................................... ...................................... 41

V-Ray Omni La luz y la luz del punto .......................................... ............................................. 44

V-Ray luz de la esfera ............................................. .................................................. .............. 46

V-Ray IES Light ............................................. .................................................. ................... 48

V-Ray del punto de luz ............................................. .................................................. ................. 50

Luz de bveda V-Ray ............................................. .................................................. ............... 53

V-Ray luz malla ............................................. .................................................. ................. 56

V-Ray sol y el cielo ............................................ .................................................. .................... 58

El albedo del suelo ................................................ .................................................. ................... 60

Captulo 6: Geometra .............................................. .................................................. ............. 62

PIEL ................................................. .................................................. .................................. 62

Malla Clipper ................................................ .................................................. ...................... 67

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V-Ray Infinito Plano | VRayPlane ................................................. ..................................... 69

Captulo 7: Configuracin .............................................. .................................................. .................. 70

Cmara ................................................. .................................................. .............................. 71

Salida ................................................. .................................................. .............................. 73

Medio Ambiente ................................................. .................................................. ..................... 74

Perspectiva area ................................................ .................................................. .............. 75

Swarm ................................................. .................................................. ............................... 79

trazado de rayos | Anti-Aliasing ............................................... .................................................. ..... 82

La interactividad ................................................. .................................................. ..................... 82

Calidad ................................................. .................................................. .............................. 82

Filtro antialiasing ................................................ .................................................. .............. 83

GPU Texturas ................................................ .................................................. .................... 83

Optimizaciones ................................................. .................................................. .................... 84

Sistema ................................................. .................................................. .............................. 86

Ajustes de iluminacin global ............................................... ................................................. 87

Custicos ................................................. .................................................. ............................. 89

Interruptores ................................................. .................................................. ............................ 90

Conclusin ................................................. .................................................. ............................. 91

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Introduccin y el mito de la V-Ray

Ser muy bienvenido y gracias a la descarga de libros electrnicos V-Ray para SketchUp - La gua
definitiva! Esta es la mejor gua en la V-Ray para SketchUp y el nico en portugus. Fue escrito para los que ya
conocen el programa y quieran profundizar en sus conocimientos y tambin para aquellos que nunca us el
V-Ray, pero estn buscando un cierto mtodo para comenzar.

En esta breve introduccin, me gustara desmitificar el mito ms conocido del universo en 3D y que se ha
propagado desde hace mucho tiempo: "El V-Ray es un programa difcil y no es para m."

Mi historia con la V-Ray para SketchUp se inici en 2007, en el que la literatura tiempo hallazgo en
portugus en la V-Ray era extremadamente difcil y que ya saba cmo usar no quiere perderse nada. Durante
mucho tiempo, me puse a buscar maneras de aprender solo y buscar el conocimiento en el material que se
encuentra en Ingls.

Pero mis primeros resultados no fueron lo que esperaba, las imgenes eran ni color, ni definicin, careca
de "vida". No s lo que estaba haciendo mal. Acompa a los artistas de la poca y se comparan mis fotos y no
estaba satisfecho. Excepto que mi mayor error fue no, slo vi el resultado final y no el ms importante, el camino
que conduce a la imagen final.

Por lo tanto, he cambiado de enfoque y empec a buscar formas ms eficientes para desbloquear la
herramienta y llegu a la conclusin: el V-Ray no es difcil, slo hay que conocer el mtodo correcto. Y despus de
casi 10 aos de experiencia con la herramienta, 3 de ellos en el aula, puedo mejorar y ser capaz de ensear el
mtodo a travs de mi curso en lnea El dominio de V-Ray para SketchUp.

Esta es una gua nica que le preparar para comenzar a utilizar el V-Ray para SketchUp y conocer las
formas correctas para poder desarrollar representaciones fotorrealistas.

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Captulo 1: Instalacin de la V-Ray 3.4 para SketchUp

Para empezar, el primer paso es instalar la herramienta. El V-Ray 3.4 puede ser instalado en SketchUp a
partir de 2015 y tiene versiones para Mac y Windows se pueden descargar para evaluar durante 30 das. En esta
gua vamos a presentar la interfaz de Windows, pero ambos tienen la misma interfaz estndar y pueden variar
ligeramente.

Antes de la descarga de comprobar los requisitos mnimos del sistema. A continuacin se puede ver la
configuracin:

Nota 1: Estos requisitos son slo para tener una base inicial.
Ms opciones, y vaya a lo largo de los procesadores con ms ncleos contribuyen a aumentar la velocidad y el
rendimiento de la entrega.

Nota 2: El V-Ray 3.4 slo es compatible con los sistemas operativos 64


Bits.

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Vamos all! Haga clic en este enlace para descargar el V-Ray 3.4 Trial:
https://www.chaosgroup.com/vray/sketchup

Crea tu cuenta haciendo clic en el enlace ingresar

En la pgina de inicio de sesin, ingrese a su cuenta o haga clic en para hacer su registro haciendo clic
Crear cuenta:

Para crear la cuenta, sigue estos pasos:

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Rellene su correo electrnico, nombre de usuario y una contrasea de al menos 8 caracteres. Haga clic continuar.

En la pgina siguiente, introduzca su nombre, apellido y seleccione su pas. El nombre de la empresa es


opcional. Haga clic Crear cuenta.

Si todo sali bien ... usted recibir una confirmacin de la creacin de su cuenta y un correo electrnico ser
enviado a activarlo.

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En su correo electrnico clic Activar cuenta, para activar su cuenta y se le redirige a la pgina de
Chaosgroup.

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Ahora en la pgina principal del Grupo Caos clic productos y seleccionar la versin de V-Ray para
SketchUp.

Haga clic en el botn Pruebe gratis durante 30 das para descargar la versin de prueba de V-Ray.

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En la siguiente pgina, haga clic para seleccionar el sistema operativo, el V-Ray funciona para las versiones de
SketchUp en 2015, 2016 y 2017 para Windows o Mac.

Esperar a que se complete la descarga para continuar la instalacin. Haga clic en el instalador se
abrir en la ventana siguiente.

Lea los trminos del acuerdo de licencia y haga clic Estoy de acuerdo para continuar.

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En la siguiente pantalla, seleccione la versin SketchUp desea instalar el V-Ray, haga clic instalar
ahora y esperar el final de la instalacin.

Al final de la instalacin, el V-Ray le pedir que instale el contrato de licencia. Haga clic Instalar
ahora.

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Para continuar con la instalacin poner su informacin de inicio de sesin, el mismo utilizado en el sitio Web del Grupo Caos
para permitir su licencia.

Asegrese de poner los datos correctos y un mensaje de confirmacin de la activacin.

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El ltimo paso es instalar el V-Ray Swarm es una nueva opcin de rendirse distribuido V-Ray. Haga clic Instalar
ahora.

Haga clic en Finalizar para completar la instalacin.

Para ver un video Mastertuts hablando de cmo Instalar V-Ray para SketchUp 3.4,
slo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/FWKQ2K

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Captulo 2: Las barras de herramientas

La barra de herramientas de V-Ray permite acceder rpidamente a las funciones principales del
programa. Se divide en 3 partes: Render, luces y geometras.

Para conocer sus caractersticas consulte la tabla siguiente:

botn descripcin

Abra el Editor de activos

Revocos con Cubo Render o la entrega progresiva

Inicia el V-Ray interactivo Render.

Inicia Batch Job.

Abre el Frame Buffer V-Ray

Bloquea la orientacin de la cmara

La luz crea un plano. Haga clic y arrastre en la ventana para crear la luz.

Crea una esfera de luz. Haga clic y arrastre en la ventana para crear la luz.

Crear un foco. Haga clic y arrastre en la ventana para crear la luz.

Crea un IES luz. Haga clic y arrastre en la ventana para crear la luz.

Crear una luz Omni. Haga clic en la ventana grfica para crear la luz.

Crea una ligera cpula. Haga clic en la ventana grfica para crear la luz.

La luz crea una malla. Seleccione un componente o grupo y haga clic en el icono.

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botn descripcin

La intensidad de la luz. Cuando se hace clic, la intensidad de cualquier luz se puede


ajustar en la vista, al hacer clic en el botn izquierdo del ratn sobre la luz y la arrastra
hacia arriba o hacia abajo le permite controlar la intensidad.

Crea un objeto Infinito avin. Haga clic en la ventana grfica para crear el objeto.

Crea un objeto proxy.

Importa un objeto proxy.

Fur crea un objeto en la geometra seleccionada en el momento.

Clipper crea un plano. Crear un grupo continuacin, haga clic en el icono.

Para ver un video Mastertuts hablando de V-Ray 3.4 para la barra de herramientas de
SketchUp, slo hay que visitar el enlace:
https://goo.gl/VLDNtW

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Captulo 3: V-Ray Editor de activos

El Editor de Activos V-Ray se compone de cuatro pestaas diferentes para gestionar las funciones y
configuraciones de la V-Ray tales como el Editor de materiales, editor la luz, el editor de geometras y hacer
ajustes.

Adems de estas opciones, nos encontramos con el botn Render (Cubo, interactivo y scne de rayos V de exportacin) y la memoria

intermedia de trama.

En esta versin de V-Ray sus principales opciones estaban reunidos en una nica ventana que permite
un rpido acceso a todas las configuraciones. Sin embargo, muchos de estos recursos deben ser trabajado juntos
para hacer la salida completa de la entrega.

Vamos a conocer un poco ms de cada una de las pestaas.

Materiales activos Lister / Editor

La ficha del Producto contiene informacin clave y los controles para todos los materiales utilizados en la
escena de SketchUp

Se compone de 3 partes . La parte principal pestaa Materiales muestra la barra de bsqueda de materiales, lista
de materiales en el modelo, Vista previa (Shader bola) y la solapa Configuracin Rpida. en expansin Editor de activos, haciendo
clic en la flecha izquierda, el material de la biblioteca se muestra que contiene una serie de pre-configurado de
materiales. Para ampliar haciendo clic en la flecha hacia la derecha en el editor se mostrar la configuracin avanzada
editor de materiales.

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Luz de activos Lister / Editor

La pestaa Luces contiene informacin y controles para todas las luces aplicadas en escena de SketchUp.

El esquema muestra la lista de los disponibles en la actualidad en las luces de escena. El SunLight V-Ray
se incluye por defecto y no se puede eliminar. Cuando la solapa se expandi haciendo clic en la flecha derecha, las
luces se le aparecen editor que muestra las configuraciones de la luz seleccionada.

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Geometra de activos Lister / Editor

La ficha Geometra contiene informacin sobre las geometras V-Ray aplicado en escena de SketchUp.

La ampliacin de la ficha haciendo clic en la flecha derecha mostrar el Editor de geometras, que
muestra los principales parmetros de la geometra seleccionada.

Los artculos que se pueden editar en esta pestaa son V-Ray Mesh Clipper, V-Ray Piel, V-Ray Infinito
Plane y V-Ray Proxies.

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Ajustes y configuracin avanzada

Los ajustes de la ficha del procesador de V-Ray contiene los controles.

El esquema muestra las configuraciones de esta barra de herramientas. Cuando la solapa se expandi
haciendo clic en la flecha derecha, se mostrarn las configuraciones avanzadas.

aunque Editor de activos parecer un poco complejo al principio, con la prctica vamos a encontrar que sus
recursos en lugar de facilitar los ajustes de procesamiento.

Para ver un video Mastertuts hablar sobre el editor de Activos V-Ray para SketchUp 3.4,
slo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/q8xf9m

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Captulo 4: Materiales

La configuracin de la lengeta materiales permite crear diferentes materiales a ser utilizados en la V-Ray para
SketchUp. Estos materiales son verstiles y se pueden utilizar de diferentes maneras para conseguir el resultado
requerido y simular propiedades simples tales como plsticos y metales, y objetos complejos tales como translcido, por
ejemplo la piel y la cera, adems de la simulacin de objetos que emiten luz.

A continuacin podemos ver la ficha Editor defecto de materiales y una lista de los principales materiales que se
pueden crear:

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Para configurar las propiedades de un material completo, tenemos que habilitar la configuracin avanzada
haciendo clic en la flecha a la derecha de Editor de activos.

Como tenemos varios recursos disponibles, nos centraremos en el principal V-Ray para SketchUp
material de llamada Genrica o BRDF en esta versin, para comenzar a usarlo de una manera prctica.

Material de VRay | VRayBRDF

El material de V-Ray, tambin conocido como BRDF permite la mejor representacin de la luz fsica
correcta en la escena, una representacin ms rpida, y las reflexiones ms precisas y refraccin. Con material
de V-Ray puede aplicar diferentes texturas de mapeo, el control de la reflexin y la refraccin, aadir mapas chichn
y
desplazamiento, ajustar el clculo de la luz global y se establece como la luz se proyecta sobre la superficie del material.

El material de V-Ray tiene varias pestaas que permiten la edicin de las propiedades fsicas de materiales
para simular correctamente. Veremos cada una de sus opciones y sus principales parmetros.

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difusa

difusa - Es el color del material o textura. Tenga en cuenta que el actual color difuso de
superficie tambin depende de los colores de reflexin y refraccin.

aspereza - Se utiliza para simular superficies rugosas o superficies cubiertas de polvo, por ejemplo.

Ejemplo: Rugosidad Parmetro

Este ejemplo demuestra el parmetro de efecto Rugosidad. Observe cmo, a medida que aumenta la
rugosidad, los materiales parecen ms "plana" y polvoriento.

Rugosidad = 0,0 (regular Rugosidad = 0,3 Rugosidad = 0,6


material difuso)

reflexin

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reflejar - Tenga en cuenta que el color de reflexin desactiva la superficie del color de difusa
basado en la opcin de ahorro de energa.

Glossiness reflexin - El valor de 1,0 significa reflejo perfecto como un espejo, ya que los valores ms
bajos producen reflexiones borrosas o brillantes.

El uso de Fresnel - Cuando se activa, la intensidad de reflexin depende de la superficie del ngulo de
visin. Algunos materiales reflejan la luz de esta manera. Darse cuenta de que el efecto Fresnel depende del ndice
de refraccin y vara segn el material.

Bloqueo de Fresnel IOR a la refraccin IOR - Cuando se activa esta opcin significa que el valor de la IOR
ser definido por el valor IOR refraccin. Cuando se desactiva, le permite controlar este parmetro a travs de la
reflexin con el fin de perfeccionar su control.

fresnel IOR - Determina el ndice de refraccin que se utilizar para calcular la


la reflexin.

profundidad mxima - Determina el nmero de veces que los rayos pueden ser reflejados.
Escenas con distintas superficies con refraccin y reflexin, deben tener valores ms altos con el fin de obtener
una mejor calidad.

el color de salida - Se utiliza para visualizar el color despus de una distancia para alcanzar la profundidad

reflexin mxima.

afectar Canales - determinar qu canales se vern afectados por la reflectividad


material.

Slo color - La reflectividad del material afecta slo el color RGB en el render final.

Color + alpha - hace que el material transmite el alfa de objetos reflejados en lugar de
mostrar un alfa opaco.

todos los canales - La reflectividad del material afecta a todos los canales hacen elementos.

He aqu algunos ejemplos:

color de reflexin

Este ejemplo muestra cmo controlar el color de reflexin de la reflectividad del material. Tenga en cuenta que
este color cambia el color de difusa.

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Glossiness reflexin

Este ejemplo muestra cmo controlar el brillo y el material borrosa brillo.

Fresnel

Este ejemplo demuestra el efecto de la opcin de Fresnel. Ntese cmo el poder de reflexin vara con el
IOR del material. Para este ejemplo, el color de reflexin es de color blanco puro (255, 255, 255).

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refraccin

refractar - Especifica el color de la refraccin. Tenga en cuenta que el color real de refraccin tambin depende del color de la
reflexin.

color de la niebla - Especifica la atenuacin de la luz a medida que pasa a travs del material. este
opcin le permite simular el hecho de que los objetos se ven gruesas menos transparentes que los objetos finos. Tenga
en cuenta que el efecto de la niebla de color depende del tamao absoluto de los objetos y por lo tanto depende de la
escena, a menos que el sistema de Niebla impulsa se habilita la escala. El color de la niebla tambin determina la
apariencia del objeto cuando se utiliza translucidez.

multiplicador de la niebla - Los valores ms bajos reducen el efecto de la niebla, por lo que el material
ms transparente. Los valores ms altos aumentan el efecto, haciendo que el material opaco.

sesgo de la niebla - Cambiar la forma en que se aplica el color de la niebla. Los valores negativos
hacer que las partes finas de los objetos transparentes, y las partes ms gruesas son opacos y viceversa
(nmeros positivos hacen que las partes ms finas ms opaca y las partes ms gruesas son ms transparentes).

IOR - Especifica el ndice de refraccin del material, que describe cmo


la luz se curva al cruzar la superficie del material. Un valor de 1,0 significa que la luz no va a cambiar de direccin.

brillo - Determina la nitidez de la refraccin, los valores ms bajos producen


borrosa o resplandor efecto.

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el color de salida - Se utiliza para visualizar el color despus de una distancia para alcanzar la profundidad

mximo refraccin.

profundidad mxima - Determina el nmero de veces que los rayos pueden ser reflejados.
Escenas con distintas superficies con refraccin y reflexin, deben tener valores ms altos con el fin de obtener
una mejor calidad.

afectar sombras - Cuando se activa el material crea sombras transparentes de


De acuerdo con el color de la refraccin y color de la niebla.

afectar Canales - determinar qu canales se vern afectados por la reflectividad


material.

Slo color - La transparencia del material afecta slo el color RGB en el render final.

Color + alpha - hace que el material transmite la alfa de refraccin de los objetos en lugar de
mostrar una alfa opaco.

todos los canales - La transparencia del material afecta a todos los canales
Render Elements.

dispersin - Cuando est activada, la dispersin de la longitud de onda de la luz


verdadera ser calculada.

abate - Aumentar o disminuir el efecto de dispersin. aumentos ms baja es la dispersin y


viceversa.

He aqu algunos ejemplos:

color de la refraccin

Este ejemplo demuestra el efecto de parmetro de color de refraccin para la produccin de materiales de
vidrio. Para las imgenes en este ejemplo, el material tiene un color difusa
gris, blanco de la reflexin y la eleccin Fresnel esta ligada.

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FOG

Este ejemplo demuestra el efecto del parmetro color de la niebla. Observe cmo las reas gruesas del objeto son
ms oscuras en las dos imgenes de la derecha debido a la absorcin de la luz.

FOG Multiplicador

Este ejemplo demuestra el parmetro de efecto Niebla multiplicador. Los valores ms pequeos provocan la
absorcin de menos luz que generan una mayor transparencia, mientras que los valores ms altos aumentan el efecto de
absorcin.

refraccin de la IOR

Este ejemplo demuestra el efecto de la refraccin del parmetro IOR. Observe cmo la luz se dobla ms que
el IOR se desva de 1,0. Cuando el ndice de refraccin (IOR) es
1,0, representacin produce un objeto transparente. Tenga en cuenta, sin embargo, que en el caso de objetos
transparentes, puede ser mejor asignar un mapa de opacidad en el material, en lugar de utilizar la refraccin.

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refraccin de brillo

Este ejemplo demuestra el parmetro de efecto Refraccin Glossiness. Observe cmo los valores ms bajos
de refraccin borroso brillo y hacer que el material aparece como el vidrio esmerilado.

dispersin

Este ejemplo demuestra las capacidades de dispersin del material en V-Ray y el parmetro de efecto Abbe.

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translucidez

tipo - Determina el algoritmo para calcular la translucidez (tambin llamado


dispersin subsuperficial). Tenga en cuenta que la refraccin debe ser habilitado para este efecto es visible.
Actualmente, slo se admite la dispersin de un plegado.

ninguno - no translucidez se calcula para el material;

modelo (cera) Duro - Adecuado para materiales duros como el mrmol;

modelo (agua) Soft - Adecuado para materiales ms blandos;

modelo hbrido - el modelo de dispersin la dispersin del subsuelo ms realista. Adecuado para la
piel que simula, leche, zumo de fruta y otros materiales translcidos.

coeficiente de dispersin - Determina el coeficiente de dispersin dentro del objeto. 0.0 medios
que los rayos se dispersan en todas las direcciones; 1.0 significa un rayo no puede cambiar su direccin dentro
del volumen de sub-superficie.

el color del lado de regreso - Por lo general, el efecto de dispersin de color la dispersin del subsuelo
Depende del color de la niebla. Este parmetro adicional permite que el color efecto SSS.

Fwd / atrs Coef - Especifica la direccin a la parte delantera o trasera de la dispersin de una
radio. 0.0 significa un rayo slo puede ir hacia delante (ms all de la superficie, dentro del objeto), 0,5 significa
que una distancia tiene la misma oportunidad de avanzar o retroceder, 1,0 significa un rayo se dispersa hacia atrs
(a la superficie, al exterior del objeto).

espesor - Limita los rayos que se trazan por debajo de la superficie. Esto es til
El volumen total de la dispersin del subsuelo no tiene por qu ser rastreado

multiplicador de la luz - Define el multiplicador para el efecto translcido.

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BRDF
Los parmetros de la BRDF ( La reflectancia bidireccional Funcin de Distribucin - Funcin
distribucin de reflectancia bidireccional) determinar el tipo de luces y las reflexiones brillantes para el material.
Estos parmetros slo tienen efecto si el color de reflexin es diferente de negro y brillo reflejo es diferente de 1,0.

tipo - Determina el tipo de BRDF (el punto culminante de la forma).

Phong

Blinn

sala

Microfacet GTR (GGX)

GTR difuminacin de la cola - Controla las reas de transicin a las zonas no resaltadas
desplegado al tipo GTR BRDF.

ablandar - Controla la suavidad de la transicin de reas oscuras a las reas


en los reflejos especulares brillantes.

anisotropa - Determina el punto culminante del camino. Un valor de 0,0 significa destacados
isotrpico. valores negativos y positivos simular superficies "cepillado".

rotacin - Determina la orientacin del efecto anisotrpico en grados (rotacin en grados). Diferentes
superficies cepilladas pueden ser simulados usando un mapa de textura para el parmetro de rotacin
anisotropa.

Eliminar bordes oscuros brillantes - Cuando se activa, bordes oscuros que a veces
aparecer en objetos con materiales brillantes se corregir.

derivacin - Especifica el mtodo a utilizar para crear el efecto anisotrpico.

eje local - La direccin del efecto anisotrpico se determina por el eje X local o Y
Z.

UVW - Especifica un mapa UVW para determinar la direccin del efecto


anisotrpico.

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Ejemplos de BRDF

Observe cmo se comporta la reflexin en la superficie segn el tipo. Diferentes materiales tienen esta
variacin, y es importante para estudiarlos para conseguir efectos ms realistas.

Ejemplos anisotropa

Este ejemplo demuestra el parmetro de efecto Anisotropa. Observe cmo los diferentes valores se
extienden las reflexiones horizontal o verticalmente.

opacidad

opacidad - Especifica cmo opaca o transparente es el material.

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opciones

Niebla volumen Desactivar - Cuando est desactivado, el V-Ray trazar la iluminacin directa en el material.

Reflejar en parte trasera - Cuando se activa, se calcularn las reflexiones de las superficies enfrentadas de
vuelta tambin. Tenga en cuenta que esto afecta a la reflexin interna total (cuando se calculan las refracciones).

Las sombras proyectadas - Cuando est desactivado, el material no arroja sombras.

Slo en Secundaria - Cuando se activa, el material slo ser visible en la reflexin o refraccin.

Se pueden anular - Cuando se activa, el material ser reemplazado cuando se habilita la opcin de
sustitucin de color ( material de Override).

La refraccin de profundidad mxima - Especifica el nmero de veces que un rayo puede refractarse. Escenas con
una gran cantidad de superficies de refraccin y reflectantes pueden requerir valores ms altos para que sean correctos.

Opciones de color

Contribucin Alfa - Permite que se obtiene el canal alfa de cada material en la escena. Un valor de 1
significa que no hay alfa y 0 significa completo alfa.

Identificacin del color - Especifica un solo color que es visible para hacer utilizando el canal de Color ID
VFB.

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mapas
Esta opcin determina los diferentes mapas de textura utilizados por el material. Los principales son el
Bump y Desplazamiento.

chichn

en - Activar / Desactivar chichn o el efecto Normal.

textura - Especifica una textura para ser utilizado como una protuberancia o un mapa normal.

multiplicador - Especifica un multiplicador para chichn o Normal.

Bump Tipo - Especifica si un mapa chichn o el efecto Mapa normales


ser aadido al material de base, que son:

chichn
mapa normal (espacio Tangente) mapa
normal (espacio de objetos) mapa normal
(espacio de cmara) mapa normal (World
Space) Mapa de relieve (espacio local)
normales explcitos

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desplazamiento

en - Activa o desactiva el efecto de Desplazamiento.

textura - Especifica una textura para ser utilizado como un mapa Desplazamiento.

multiplicador - Especifica un multiplicador con el propsito de Desplazamiento.

Mantener la continuidad - Cuando se activa, tratando de producir una superficie conectada, no hay divisiones
cuando hay diferentes caras grupos y / o identificadores de equipos de suavizado. Tenga en cuenta que el uso de materiales
IDs no es una muy buena manera de combinar mapas
El desplazamiento, desde la V-Ray no siempre puede garantizar la continuidad de la superficie. Utilizar otros
mtodos (colores, mscaras, etc.) para mezclar diferentes mapas
Desplazamiento.

Shift - Especifica una constante, que se aadir a los valores de mapa


El desplazamiento, el cambio de la superficie efectiva mueve hacia arriba y hacia abajo a lo largo de la normal.
Puede ser positivo o negativo.

Nivel de Agua - Corta la geometra de la superficie en lugares donde el valor del mapa desplazamiento Es
por debajo del umbral especificado. Esto puede ser usado para los esquejes Asignacin de un valor mapa desplazamiento
por debajo del cual se corta la geometra.

subdivs Max - Controla mximos sub tringulos generados a partir de cualquier malla de tringulos
original cuando el tipo de desplazamiento Se subdivide. El valor es en realidad la raz cuadrada del nmero
mximo de sub tringulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que un mximo de 256 x 256 = 65.536 sub
tringulos se generan para cualquier tringulo original dada. Evitar aumentar considerablemente este valor. Si es
necesario utilizar los valores ms altos, ser mejor para subdividir la propia malla original en tringulos ms
pequeos en el modelo 3D.

longitud del borde - Determina la calidad de Desplazamiento. Cada tringulo de la malla original se
subdivide en un nmero de tringulos sub. Ms Sub tringulos significan ms detalle en El desplazamiento, ms
lentos los tiempos de render y ms uso de memoria RAM. Menos tringulos sub significan menos detalle, una
representacin ms rpida y menos uso de memoria RAM. El significado de la longitud del borde depende del
parmetro Ver Dependiente.

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anulaciones

permite mapas fondo, reflexin y refraccin Configuracin del entorno Ellos son reemplazadas por
el material actual.

anular - Activa y desactiva el mapa especificado para reemplazar el mapa correspondiente a Entorno
Configuracin.

de color - Especifica un color para el mapa de superposicin.

textura - Especifica una textura para ser utilizado como un mapa de reemplazo.

multiplicador - Especifica un multiplicador para el mapa superior.

Nota: utilizar el VRayMtl / VRayBRDF siempre que sea posible en sus escenas. Este material est
optimizado especficamente para V-Ray y, a menudo GI y la iluminacin se calcula mucho ms rpido para
estos materiales V-Ray que para los materiales estndar.

Para ver un video Mastertuts hablando de la V-Ray 3.4 para materiales de SketchUp,
por favor acceder al enlace: https://goo.gl/xEpxnd

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Captulo 5: Luces

Sin lugar a dudas una de las partes principales del proceso de renderizado es la iluminacin. En este
captulo vamos a empezar a estudiar las luces de V-Ray.

Tipos de luces

Puede crear estas luces utilizando la barra de herramientas de las luces:

luces de rea - la luz de una fuente de luz contenida dentro de un rea o lmite especificado. Hay varios
tipos de luces de rea.
A la luz del sol simula el sol, la creacin de una nica luz brillante para las escenas interiores y exteriores durante
el da.
luces fotomtricas utilizan archivos IES para determinar la forma del cono de luz y la cada de la luz.

Dependiendo de la escena y el efecto que est tratando de crear con la luz, se puede optar por utilizar
slo un tipo de luz o cualquier combinacin de luces.

Barra de herramientas de luces en breve

Nota: No existe un icono para Luz del sol, ya que esta fuente de luz se crea automticamente en la escena y
es visible en la seccin de las Luces Editor de activos.

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Lista de activos Editor Light

Cada uno de los tipos de luces de V-Ray se pueden activar / desactivar haciendo clic en su icono. Los
iconos tienen un estado de encendido / apagado.

Omni o punto de luz

la V-Ray Omni Light Es una luz especfica de V-Ray que se puede utilizar para crear luces fsicamente
precisos de fundicin rayos en todas las direcciones de una sola fuente.

Avin o Zona Luz

la Plano ligero V-Ray o una "luz de rea" es una fuente de luz plana en la forma de un disco circular o
rectngulo. la Las luces planas Son tiles para simular la iluminacin artificial en un ambiente interior, como
lmparas. Un Plano puede tener cualquiera de dos formas diferentes: plano o disco.

punto de luz

la V-Ray del punto de luz Es un tipo de fuente de luz especfica V-Ray que se puede utilizar para crear una
luz fsica precisa que dirige un haz estrecho de proyeccin de luz.

Luz del techo

la Luz del techo ( tambin se considera un rea de la luz) crea la luz dentro de una cpula o forma esfrica
para crear una configuracin de iluminacin global tradicional. Esta luz se utiliza a menudo para subir imgenes
de entorno HDRI.

luz de la esfera

la luz de la esfera Es un objeto VRay luz en forma de una esfera, de fundicin luz en todas las direcciones.

IES Luces

Las luces IES estn diseados para simular el patrn de distribucin de una fuente de luz exactamente
cmo se comportan en la vida real, la realizacin y el uso de un archivo IES ( Iluminacin de la Sociedad de
Ingeniera). A IES perfil contiene detalles sobre el comportamiento de la luz, como la forma de la luz pasa a travs
de una lente fresnel su intensidad y su proyeccin.

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Las luces de malla

la La luz de malla Puede crear fuentes de luz con volumen y forma definida por la geometra en la escena
sin la necesidad de utilizar objetos auto iluminada y la iluminacin global.

Sol y Cielo

La luz solar es una fuente de luz esfrica colocada en una ubicacin especfica que simula el sol en el cielo. A la
luz del sol tiene algunas cualidades nicas:

Los rayos de SunLight que logran los objetos de la escena se tratan como paralelos entre s,
independientemente de la distancia del objeto sol Se coloca entre los objetos de la escena, produciendo
sombras paralelas similares al sol real.
la SunLight Est diseado para ser utilizado como la iluminacin global, cuando la luz rebota alrededor de la
escena, la prestacin resultante se parece mucho a la luz del sol en la vida real.

la SunLight Se puede trabajar en conjunto con un fondo de cielo medio ambiente para proporcionar una
iluminacin realista y color a la escena cuando se utiliza con GI. Muchas veces, Sun / Sky es la
configuracin de iluminacin slo se requiere en la escena para producir una representacin fotogrfica
real.
la combinacin Sun / Sky Es adecuado para una escena al aire libre o una escena de interior con
ventanas u otras aberturas por las que va a entrar en la luz.

Ahora que sabes las luces principales de la V-Ray sabemos un poco ms sobre sus ajustes importantes. Para
fines didcticos, una lista de todos los parmetros disponibles en cada una de ellas.

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V-Ray rectngulo de luz o de plano de luz

Activado - ( ) - Enciende el luz avin V-Ray.

Color / Textura - Especifica el color de la luz mediante el uso de las unidades fotomtricas, este color se
normaliza de manera que slo se usa el tono de color que la intensidad de la luz se determina por Intensidad.

intensidad - Especifica la intensidad de la luz.

unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Utilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja
con VRayPhysicalCamera. La luz automticamente tomar en cuenta la escala de las unidades de escena para
producir el resultado.

Predeterminado (escalar) - El color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz


sin ninguna conversin. La superficie de la luz aparecer con el color dado en la imagen final cuando se
ve directamente por la cmara.
Potencia luminosa (lmenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en lmenes. La
intensidad de la luz no depende de su tamao. Una lmpara incandescente de 100W tpico emite
alrededor de 1.500 lmenes de luz.
Luminancia (lm / m ^ 2 / sr) - la superficie de energa de la luz visible mide en lmenes por metro
cuadrado por estereorradin. La intensidad de la luz depende de su tamao.

Energa radiante (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad
de la luz no depende de su tamao. Esto no es la misma que la potencia consumida por una
lmpara, por ejemplo. A 100W tpica lmpara slo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible.

Resplandor (W / m ^ 2 / sr) - la superficie de energa de la luz visible se mide en vatios por metro
cuadrado por estereorradin. La intensidad de la luz depende de su tamao.

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forma - Especifica la estructura de la luz.

rectngulo - Define un rectngulo en el plan.


elipse - Define a una elipse plana.

direccionalidad - Cuando este valor es 0, la luz se distribuye uniformemente en todas las direcciones. El aumento
de este valor hace que la luz del haz ms estrecho y la enfoca en una direccin.

Nota: el parmetro direccionalidad No se admite cuando se representa en el modo GPU.

Portal de luz - Define la interaccin entre la intensidad de la luz, los parmetros color y
multiplicador y Medio ambiente.

sencillo - La intensidad de la luz est determinado por el color de los alrededores y los objetos detrs
de la luz. Esto puede acelerar el renderizado, lo que simplifica el proceso de escaneado. la opcin Portal
de luz Completa requiere un procesamiento adicional para objetos detrs de los rayos de luz, por lo
que el uso de todo el entorno se convierte en una representacin ms rpida.

exacto - La intensidad de la luz est determinada por el medio ambiente detrs de la luz. los parmetros color y
multiplicador Ellos son ignorados.

opciones

invisible - Cuando se activa, la forma de la fuente de luz no ser visible en el resultado de la renderizacin. Cuando
est desactivado, el tipo de letra se representa en el color de la luz actual. Esto slo afecta a la visibilidad de la luz cuando se
ve directamente por la cmara oa travs de refracciones. La visibilidad de la luz con respecto a las reflexiones se controla
mediante la opcin Afectar a especular.

doble cara - Cuando se activa, la luz se transmite desde ambos lados del plano.

afectar difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales.

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afectar a especular - Cuando se activa, la luz afecta a los materiales especulares.

Reflexiones afectar - Cuando se activa, la luz aparece en las reflexiones materiales.

en decadencia - Tpicamente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la


distancia de la luz (las superficies ms distantes de la luz son ms oscuras que las superficies proximales de la
luz). Cuando se activa esta opcin, la intensidad no se perder con la distancia.

oscuridad - Cuando est habilitada (por defecto), la luz crea sombras.

fotones custicos

Subdivs custicos - Utilizado por V-Ray para el clculo de Custicos. Los valores ms bajos producen resultados
ruidosos, pero renderizaro ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero tardan ms
tiempo.

Para ver un video Mastertuts hablando de la luz plano V-Ray para SketchUp 3.4, slo
tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/zr1p1H

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V-Ray Omni La luz y la luz del punto

Activado - ( ) - Enciende el Omni Luz en V-Ray.

Color / Textura - Especifica el color de la luz mediante el uso de las unidades fotomtricas, este color se
normaliza de manera que slo se usa el tono de color que la intensidad de la luz se determina por Intensidad.

intensidad - Especifica la intensidad de la luz.

unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Utilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja
con VRayPhysicalCamera. La luz automticamente tomar en cuenta la escala de las unidades de escena para
producir el resultado.

Predeterminado (escalar) - El color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz


sin ninguna conversin. La superficie de la luz aparecer con el color dado en la imagen final cuando se
ve directamente por la cmara.
Potencia luminosa (lmenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en lmenes. La
intensidad de la luz no depende de su tamao. Una lmpara incandescente de 100W tpico emite
alrededor de 1.500 lmenes de luz.
Luminancia (lm / m ^ 2 / sr) - la superficie de energa de la luz visible mide en lmenes por metro
cuadrado por estereorradin. La intensidad de la luz depende de su tamao.

Energa radiante (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad
de la luz no depende de su tamao. Esto no es la misma que la potencia consumida por una
lmpara, por ejemplo. A 100W tpica lmpara slo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible.

Resplandor (W / m ^ 2 / sr) - la superficie de energa de la luz visible se mide en vatios por metro
cuadrado por estereorradin. La intensidad de la luz depende de su tamao.

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decadencia - Define el comportamiento de la intensidad de la luz desde la distancia de la fuente de luz.


Tpicamente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las
superficies ms distantes de la luz son ms oscuras que las superficies proximales de la luz).

lineal - La intensidad de la luz no decae con la distancia.


inverso - La intensidad de luz es inversamente proporcional a la distancia de la luz.

la inversa del cuadrado - La intensidad de luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia


de la luz. Este es el comportamiento normal de la luz.

Shadow Radio - controla el tamao de la luz. Dnde 0,0 es un punto de luz, los valores ms altos producen
sombras suaves (rea).

opciones

afectar difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales.

afectar a especular - Cuando se activa, la luz afecta a los materiales especulares.

oscuridad - Cuando est habilitada (por defecto), la luz crea sombras.

fotones custicos

Subdivs custicos - Utilizado por V-Ray para el clculo de Custicos. Los valores ms bajos producen resultados
ruidosos, pero renderizaro ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero tardan ms
tiempo.

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V-Ray luz de la esfera

Activado - ( ) - Enciende el luz de la esfera V-Ray.

Color / Textura - Especifica el color de la luz mediante el uso de las unidades fotomtricas, este color se
normaliza de manera que slo se usa el tono de color que la intensidad de la luz se determina por Intensidad.

intensidad - Especifica la intensidad de la luz.

unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Utilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja
con VRayPhysicalCamera. La luz automticamente tomar en cuenta la escala de las unidades de escena para
producir el resultado.

Predeterminado (escalar) - El color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz


sin ninguna conversin. La superficie de la luz aparecer con el color dado en la imagen final cuando se
ve directamente por la cmara.
Potencia luminosa (lmenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en lmenes. La
intensidad de la luz no depende de su tamao. Una lmpara incandescente de 100W tpico emite
alrededor de 1.500 lmenes de luz.
Luminancia (lm / m ^ 2 / sr) - la superficie de energa de la luz visible mide en lmenes por metro
cuadrado por estereorradin. La intensidad de la luz depende de su tamao.

Energa radiante (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad
de la luz no depende de su tamao. Esto no es la misma que la potencia consumida por una
lmpara, por ejemplo. A 100W tpica lmpara slo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible.

Resplandor (W / m ^ 2 / sr) - la superficie de energa de la luz visible se mide en vatios por metro
cuadrado por estereorradin. La intensidad de la luz depende de su tamao.

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opciones

invisible - Cuando se activa, la forma de la fuente de luz no ser visible en el resultado de la renderizacin. Cuando
est desactivado, el tipo de letra se representa en el color de la luz actual. Esto slo afecta a la visibilidad de la luz cuando se
ve directamente por la cmara oa travs de refracciones. La visibilidad de la luz con respecto a las reflexiones se controla
mediante la opcin Afectar a especular.

afectar difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales.

afectar a especular - Cuando se activa, la luz afecta a los materiales especulares.

Reflexiones afectar - Cuando se activa, la luz aparece en las reflexiones materiales.

en decadencia - Tpicamente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la


distancia de la luz (las superficies ms distantes de la luz son ms oscuras que las superficies proximales de la
luz). Cuando se activa esta opcin, la intensidad no se deteriorar con la distancia.

oscuridad - Cuando est habilitada (por defecto), la luz crea sombras. Cuando est desactivada, la luz no produce
sombras.

fotones custicos

Subdivs custicos - Utilizado por V-Ray para el clculo de Custicos. Los valores ms bajos producen resultados
ruidosos, pero renderizaro ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero tardan ms
tiempo.

Para ver un video Mastertuts hablar sobre el Omni y esfera Luces V-Ray para
SketchUp 3.4, slo tiene que acceder al enlace:
https://goo.gl/ScAYqj

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V-Ray IES Light

Activado - ( ) - Enciende el IES Luces V-Ray.

color - Especifica el color de la luz.

Intensidad (lm) - Cuando est activada, especifica el poder de la luz para reemplazar la cantidad
especificada en el archivo .ies.

IES archivos ligeros - .ies especifica un archivo que se utilizar como la luz actual.

forma - Determina la forma en la forma de la luz en los archivos especificados .ies que deben tenerse en cuenta
durante el clculo de las sombras.

Del IES Archivo - Utiliza la forma almacenada de la informacin en el archivo.


punto - Esta forma de la luz como un punto de luz.
crculo - Esta forma de la luz como una zona circular plana de la luz. Sus dimensiones se
pueden especificar con el parmetro de dimetro por debajo.

esfera - Esta forma de la luz como una esfera de luz. sus dimensiones
pueden ser especificado con el parmetro
dimetro por debajo.

dimetro - Especifica el dimetro para los tipos de formas de luz aplicables.

Nota: el parmetro dimetro slo est disponible cuando las formas crculo y
esfera Son seleccionados.

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opciones

afectar difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales.

afectar a especular - Cuando se activa, la luz afecta a los materiales especulares.

oscuridad - Cuando est habilitada (por defecto), la luz crea sombras.

fotones custicos

Subdivs custicos - Utilizado por V-Ray para el clculo de Custicos. Los valores ms bajos producen resultados
ruidosos, pero renderizaro ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero tardan ms
tiempo.

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V-Ray del punto de luz

Activado - ( ) - Enciende el punto de luz V-Ray.

Color / Textura - Especifica el color de la luz mediante el uso de las unidades fotomtricas, este color se
normaliza de manera que slo se usa el tono de color que la intensidad de la luz se determina por Intensidad.

intensidad - Especifica la intensidad de la luz.

unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Utilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja
con VRayPhysicalCamera. La luz automticamente tomar en cuenta la escala de las unidades de escena para
producir el resultado.

Predeterminado (escalar) - El color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz


sin ninguna conversin. La superficie de la luz aparecer con el color dado en la imagen final cuando se
ve directamente por la cmara.
Potencia luminosa (lmenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en lmenes. La
intensidad de la luz no depende de su tamao. Una lmpara incandescente de 100W tpico emite
alrededor de 1.500 lmenes de luz.
Luminancia (lm / m ^ 2 / sr) - la superficie de energa de la luz visible mide en lmenes por metro
cuadrado por estereorradin. La intensidad de la luz depende de su tamao.

Energa radiante (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad
de la luz no depende de su tamao. Esto no es la misma que la potencia consumida por una
lmpara, por ejemplo. A 100W tpica lmpara slo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible.

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Resplandor (W / m ^ 2 / sr) - la superficie de energa de la luz visible se mide en vatios por metro
cuadrado por estereorradin. La intensidad de la luz depende de su tamao.

ngulo de cono - Determinar el ngulo del cono de luz formado por Luz del punto.

ngulo de penumbra - determinar el ngulo dentro del cono de luz en la que comienza la luz
la transicin de la fuerza completa a no iluminacin. Cuando se establece en 0, no hay ninguna transicin y la luz
produce un borde definido.

tenga en cuenta: los parmetros ngulo de cono y ngulo de penumbra Ellos no son compatibles cuando se representa en el
modo GPU.

penumbra difuminacin - Determina cmo la luz pasar toda la fuerza a cualquier


iluminacin dentro del cono de luz.

lineal - La luz no tendr ninguna prdida.

lisa cbico - La luz desaparece de manera realista se asemeja a la


inverso

plaza opcin Decadencia.

decadencia - Define el comportamiento de la intensidad de la luz desde la distancia de la fuente de luz. Tpicamente,
la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies ms
distantes de la luz son ms oscuras que las superficies proximales de la luz).

lineal - La intensidad de la luz no decae con la distancia.


inverso - La intensidad de luz es inversamente proporcional a la distancia de la luz.

la inversa del cuadrado - La intensidad de luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia


de la luz. Este es el comportamiento normal de la luz.

Shadow Radio - controla el tamao de la luz. Dnde 0,0 es un punto de luz, los valores ms altos producen
sombras suaves (rea).

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opciones

afectar difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales.

afectar a especular - Cuando se activa, la luz afecta a los materiales especulares.

oscuridad - Cuando est habilitada (por defecto), la luz crea sombras.

fotones custicos

Subdivs custicos - Utilizado por V-Ray para el clculo de Custicos. Los valores ms bajos producen resultados
ruidosos, pero renderizaro ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero tardan ms
tiempo.

Para ver un video Mastertuts hablando de la luz del punto de luz y el IES V-Ray para
SketchUp 3.4, slo tiene que acceder al enlace:
https://goo.gl/AWg1Wb

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Luz de bveda V-Ray

Activado - ( ) - Enciende el Luz del techo en V-Ray.

Color / textura HDR - Especifica el color de la luz. Al utilizar unidades fotomtricas, este color se normaliza
de manera que slo se usa el tono de color que la intensidad de la luz se determina por Intensidad. Determina un
archivo HDRI o textura a la luz del Luz del techo y activa o desactiva la misma. La intensidad de la textura tambin
se ve afectada por Intensidad.

Nota: Una imagen de mapa de bits (HDRI) conectado a la luz del techo utiliza automticamente una
asignacin de tipo de posicionamiento Mapeo esfrica. La rotacin de la imagen se puede ajustar entre las
opciones UVW mapa de bits utilizando los parmetros de rotacin vertical y horizontal.

intensidad - Especifica la intensidad de la luz en lmenes.

unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Utilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja
con VRayPhysicalCamera. La luz automticamente tomar en cuenta la escala de las unidades de escena para
producir el resultado.

Predeterminado (escalar) - El color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz


sin ninguna conversin. La superficie de la luz aparecer con el color dado en la imagen final cuando se
ve directamente por la cmara.
Potencia luminosa (lmenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en lmenes. La
intensidad de la luz no depende de su tamao. Una lmpara incandescente de 100W tpico emite
alrededor de 1.500 lmenes de luz.
Luminancia (lm / m ^ 2 / sr) - la superficie de energa de la luz visible mide en lmenes por metro
cuadrado por estereorradin. La intensidad de la luz depende de su tamao.

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Energa radiante (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad
de la luz no depende de su tamao. Esto no es la misma que la potencia consumida por una
lmpara, por ejemplo. A 100W tpica lmpara slo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible.

Resplandor (W / m ^ 2 / sr) - la superficie de energa de la luz visible se mide en vatios por metro
cuadrado por estereorradin. La intensidad de la luz depende de su tamao.

forma - Especifica la forma de la luz del techo como una esfera alrededor de la escena o simplemente un hemisferio .

Resolucin de la textura - Determina la calidad de imagen utilizado en HDRI.

usar Transform - Cuando est activado, las cerraduras de HDRI de textura en la orientacin de la V-Ray cpula y les
permite Rotem juntos en la escena.

opciones

invisible - Cuando se activa, la forma de la fuente de luz no ser visible en el resultado de la renderizacin. Cuando
est desactivado, el tipo de letra se representa en el color de la luz actual. Esto slo afecta a la visibilidad de la luz cuando se
ve directamente por la cmara oa travs de refracciones. La visibilidad de la luz con respecto a las reflexiones se controla
mediante la opcin Afectar a especular.

doble cara - Cuando se activa, la luz se transmite desde ambos lados del plano.

afectar difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales.

afectar a especular - Cuando se activa, la luz afecta a los materiales especulares.

Reflexiones afectar - Cuando se activa, la luz aparece en las reflexiones materiales.

en decadencia - Tpicamente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la


distancia de la luz (las superficies ms distantes de la luz son ms oscuras que las superficies proximales de la
luz). Cuando se activa esta opcin, la intensidad no se perder con la distancia.

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oscuridad - Cuando est habilitada (por defecto), la luz crea sombras.

fotones custicos

Subdivs custicos - Utilizado por V-Ray para el clculo de Custicos. Los valores ms bajos producen
resultados ruidosos, pero renderizaro ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero
tardan ms tiempo.

radio de orientacin - Define una esfera alrededor del icono de la luz donde los fotones se dispararon
cuando se utilizan fotones custicos o mapeado el mapa global de fotones.

Emitir Distancia - Define una esfera alrededor del icono de luz desde la cual los fotones se estn disparados en
la zona de radio de orientacin.

Para ver un video Mastertuts hablando de la luz de bveda del V-Ray para SketchUp 3.4,
slo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/2hCTWm

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V-Ray luz malla

el botn V-Ray luz malla en la barra de herramientas V-Ray Lights Est inactivo hasta que se seleccione
un objeto en la escena. la V-Ray luz malla No es compatible con componentes o grupos anidados y se atena si
un grupo o grupos contiene otro componente o componentes.

Cuando se selecciona un grupo o componente en la escena, V-Ray luz malla


se activar.

la La luz de malla Slo se puede aplicar a objetos de grupo en SketchUp o componente (a veces conocido
como geometra cerrada). Despus de crear una Malla ligera,
un cuadro delimitador con un icono La luz de malla aparece en la pantalla en todo el grupo o componente
seleccionado. El cuadro delimitador y el icono que representa las nuevas propiedades La luz de malla aplicada.

La luz de malla puede ser copiado entre los componentes o grupos, a continuacin, poner en un nuevo
grupo o componente. El objetivo ser conseguir todas las propiedades del objeto asociado.

Activado - ( ) - Enciende la luz de malla V-Ray.

Color / Textura - Especifica el color de la luz mediante el uso de las unidades fotomtricas, este color se
normaliza de manera que slo se usa el tono de color que la intensidad de la luz se determina por Intensidad.

intensidad - Especifica la intensidad de la luz.

unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Utilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja
con VRayPhysicalCamera. La luz automticamente tomar en cuenta la escala de las unidades de escena para
producir el resultado.

Predeterminado (escalar) - El color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz


sin ninguna conversin. La superficie de la luz aparecer con el color dado en la imagen final cuando se
ve directamente por la cmara.

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Potencia luminosa (lmenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en lmenes. La
intensidad de la luz no depende de su tamao. Una lmpara incandescente de 100W tpico emite
alrededor de 1.500 lmenes de luz.
Luminancia (lm / m ^ 2 / sr) - la superficie de energa de la luz visible mide en lmenes por metro
cuadrado por estereorradin. La intensidad de la luz depende de su tamao.

Energa radiante (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad
de la luz no depende de su tamao. Esto no es la misma que la potencia consumida por una
lmpara, por ejemplo. A 100W tpica lmpara slo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible.

Resplandor (W / m ^ 2 / sr) - la superficie de energa de la luz visible se mide en vatios por metro
cuadrado por estereorradin. La intensidad de la luz depende de su tamao.

opciones

invisible - Cuando se activa, la forma de la fuente de luz no ser visible en el resultado de la renderizacin. Cuando
est desactivado, el tipo de letra se representa en el color de la luz actual. Esto slo afecta a la visibilidad de la luz cuando se
ve directamente por la cmara oa travs de refracciones. La visibilidad de la luz con respecto a las reflexiones se controla
mediante la opcin Afectar a especular.

doble cara - Cuando se activa, la luz se transmite desde ambos lados del plano.

afectar difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales.

afectar a especular - Cuando se activa, la luz afecta a los materiales especulares.

Reflexiones afectar - Cuando se activa, la luz aparece en las reflexiones materiales.

en decadencia - Tpicamente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia


de la luz (las superficies ms distantes de la luz son ms oscuros que

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las superficies proximales de la luz). Cuando se activa esta opcin, la intensidad no se perder con la distancia.

oscuridad - Cuando est habilitada (por defecto), la luz crea sombras.

fotones custicos

Subdivs custicos - Utilizado por V-Ray para el clculo de los custicos. Los valores ms bajos producen
resultados ruidosos, pero renderizaro ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms suaves, pero
tardan ms tiempo.

Para ver un video Mastertuts hablando de la luz de malla V-Ray para SketchUp 3.4, slo
tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/Mg8JnK

V-Ray sol y el cielo

la V-Ray Sun y V-Ray Sky Son caractersticas especiales que son proporcionados por V-Ray procesador.
Diseado para trabajar juntos, V-Ray Sun y V-Ray Sky reproducir el entorno Sol y cielo la verdadera Tierra. Ambos
estn codificados de modo que cambian su apariencia dependiendo de la direccin de V-Ray dom

la V-Ray sol y el cielo basado en gran parte en el documento SIGGRAPH '99 "Un modelo analtico
prctico para el horario de" AJ Preetham, Peter Shirley, Brian Smits.

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Vamos a conocer los principales parmetros

Activado - ( ) - Enciende el Luz del sol.

de color - Cambios de tonalidad sistema SunLight al color especificado en el campo.

Modo de color - Afecta cmo el color en el parmetro de filtro de color afecta el color de la luz del sol.

filtro - Cambia el tono de SunLight de acuerdo con el parmetro Filtro de color.

directo - Establece el color SunLight para el color en el parmetro Filtro de color. La intensidad de la luz no
depende ms de la posicin del sol en el cielo. En lugar de ello, la intensidad est controlada por Multiplicador
de intensidad.

anular - Establece el color SunLight para el color en el parmetro Filtro de color. La intensidad de la luz
tambin depende de la posicin de V-Ray Sun en el cielo.

Intensidad Multiplicador - Afecta al brillo del sol y se puede utilizar para reducir el brillo predeterminado.

Tamao Multiplicador - Afecta el tamao visible del sol. Esto incluye la aparicin del disco solar como se ve por la
cmara y reflexiones, as como la definicin de las sombras generadas por el sol.

cielo

cielo Modelo - Especifica el modelo de procedimiento que se utilizar para generar la textura Sky V-Ray.

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Preetham et al. - Una textura de procedimiento V-Ray Sky Se genera en funcin del mtodo Preetham
et al.

Claro CIE - Una textura de procedimiento V-Ray Sky Se genera en funcin del mtodo de CIE para el cielo
despejado.

Claro CIE - Una textura de procedimiento V-Ray Sky Se genera en funcin del mtodo de CIE para la
generacin de un cielo nublado.

Hosek et al. - Una textura de procedimiento V-Ray Sky Se genera en funcin del mtodo Hosek et al.

Illum horizonte. - Especifica la intensidad (en lx) de la iluminacin en superficies horizontales desde el
cielo.

turbiedad - Determina la cantidad de polvo en el aire y afecta el color del sol y el cielo. Los valores ms
bajos producen un cielo azul y un sol brillante, como se ve en las zonas rurales, mientras que los valores ms
grandes hacen amarillos y naranja como se ve en el ambiente de una gran ciudad.

ozono - Afecta el color de la luz. Los valores ms prximos a 0,0 hacen que la luz del sol amarillo, y los
valores ms cercano a 1,0 que sea azul.

planta Albedo

El albedo del suelo - Establece el color de tierra del sistema V-Ray sol y el cielo.

mezclar ngulo - Especifica el ngulo en grados, donde se producir entre el horizonte y el cielo de
mezcla. Los valores cercanos a 0,0 producen un horizonte ms claro, mientras que los valores ms altos
producen un horizonte ms suave.

horizonte Offset - Permite al usuario descargar manualmente el horizonte.

opciones

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invisible - Cuando se activa, el sol se vuelve invisible tanto a la cmara y reflexiones.

Afectar difusa - Cuando est activado, V-Ray Sun Afecta a las propiedades difusas de los materiales.

Afectar a especular - Cuando est activado, V-Ray Sun Afecta a los materiales especulares.

oscuridad - Cuando est habilitada (por defecto), la luz crea sombras. Cuando est desactivada, la luz no crea sombras.

fotones custicos

Subdivisiones custicos - Utilizado por V-Ray para el clculo de custicos . Los valores ms bajos
producen resultados ruidosos, pero renderizaro ms rpido. Los valores ms altos producen resultados ms
suaves, pero tardan ms tiempo.

Fotn Emit Radio - Define el rea alrededor de la V-Ray Sun de la que se disparan los fotones.

Nota: Por defecto, el V-Ray sol y cielo V-Ray son muy brillantes. En el mundo real, la radiacin solar
promedio es de 1.000 W / m. Una vez que la salida de la imagen de V-Ray es en W / m / SR, que se suele
encontrar que los valores promedio RGB producidas por el sol y el cielo son alrededor de 200-300 unidades. Esto
es absolutamente correcta desde el punto de vista fsico, pero no es suficiente para una imagen fresca. Usar
cmara fsica V-Ray con valores apropiados producir un resultado realista sin cambiar los parmetros del sol y el
cielo.

Para ver un video Mastertuts hablando de Sun Light V-Ray para SketchUp 3.4, slo
tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/HD3DCs

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Captulo 6: Geometra

El V-Ray tiene un par de opciones para crear geometras virtuales que simulan geometras reales durante
la entrega. En este captulo vamos a conocer sus principales caractersticas.

PIEL
la V-Ray Fur Es un muy simple plug-in de procedimiento. La geometra se genera slo durante el tiempo de
render y no est realmente presente en la escena. Su red le permite tener claridad en el modelo 3D generar
resultados impresionantes virtualmente.

Despus de crear un objeto V-Ray Piel, un cuadro delimitador con un icono VRay Fur aparece en la
pantalla en todo el grupo o componente seleccionado. El cuadro delimitador y el icono que representa las
propiedades de objeto V-Ray Fur.

el objeto piel grupos se pueden copiar entre los componentes o colocando a continuacin, en un nuevo
grupo o componente. El objetivo ser conseguir todas las propiedades del objeto asociado.

la piel toma las caractersticas del material aplicado a la cara del objeto seleccionado, incluyendo las
asignaciones chichn y desplazamiento.

parmetros principales

longitud - Especifica la longitud de los cables de la Piel.

espesor - Especifica el grosor de los alambres de la Piel.

gravedad - Controla la fuerza que tira de los alambres hacia abajo a lo largo de la direccin Z.

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recodo - Controla la elasticidad de alambre Pieles. Cuando se ajusta a 0,0, todos los cables son lneas
rgidas, rectas. Los valores ms altos hacen que los cables se doblen (por ejemplo, bajo la influencia del
parmetro La gravedad).

cirio - Al aumentar este valor se convierten en hilo cada vez ms fino en su extremo
superior y ms ancha en su base.

escala - Controla la escala global de la Piel

mapa de canales - Determina la base del canal de la piel.

Curl

Curl - Cuando est activado, aade los rizos Pieles.

Curl Radio - Especifica el radio de una sola onda.

Nmero de rizos - Especifica el nmero de grupos.

Nivel de detalle

nudos - Controla el nmero de segmentos de alambre piel que se representan.

Nivel de detalle - Cuando est activado, el V-Ray crear menos geometras de piezas
la escena que estn lejos de la cmara. Esto se hace por la disminucin de la densidad de los hilos y el aumento de
su espesor. El nivel de detalle ayuda a la funcin en ambos. En primer lugar, se ahorra memoria, reduciendo el detalle
que es demasiado lejos como para ser visible, y en segundo lugar, ayuda a reducir los muy finos hilos de la vibracin
de la animacin cuando estn lejos de la cmara.

Comience a distancia - Especifica la distancia de la cmara en la que el V-Ray se iniciar


aplicar el nivel de detalle de ajuste. Hasta esa distancia, piel Se gener como se especifica por el usuario. A
continuacin, la V-Ray disminuir la densidad y

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aumentar el espesor en un factor de dos para cada n unidades de espacio especificado por el parmetro Rate.

velocidad - La velocidad a la que se aplica el ajuste del nivel de detalle. Desde la distancia
especificada en el parmetro de distancia de partida, V-Ray disminuye la densidad y aumenta el grosor de los
alambres por un factor de dos para cada n unidades de espacio especificado por el parmetro Rate.

diferencia

Estos se aaden a cambiar los parmetros correspondientes. Los valores van de


0,0 (sin modificar) a 1,0.

distribucin

distribucin - Especifica cmo se distribuye la densidad sobre el objeto fuente:

por cara - Cada cara generar el nmero especificado de hebras de piel. Especifica el nmero de cuerdas
la piel de la cara del objeto de origen.
por rea - El nmero de hilos para una cara dada se basa en el tamao de esa cara. El ms pequeo
tiene menos cables, las caras ms grandes tienen ms hebras.

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opciones

direccin de la gravedad - Especifica manualmente el vector de gravedad.

Ignorar desplazamiento malla padre - Cuando est activada, omite el desplazamiento y


Fur genera basa en el objeto original sin desplazamiento. Por defecto, el V-Ray Fur seguir la geometra del
objeto desplazado.

Texturas

aspectos de V-Ray Fur Pueden ser controlados con los mapas de textura. Estos pueden ser mapas de bits o
mapas de colores vrtice pintado directamente sobre el objeto de origen. Algunos de estos mapas de textura (por ejemplo,
la curva) vectores que representan el espacio textura donde las direcciones X e Y se derivan de las direcciones U y V de
un conjunto de textura UV.

dir curva. tex - Un mapa de RGB que especifica una direccin de doblar alambres
de FUR, en el espacio de la textura (de acuerdo con el mapa especificado base del canal). Esta es la direccin en
la que los alambres piel curva (la cantidad de curvatura tambin es controlado por el parmetro de la curva). El
componente rojo se mueve a lo largo de la direccin de la textura U, el componente verde es el desplazamiento a
lo largo de la textura direccin V y el componente azul es el desplazamiento a lo largo de la superficie normal.

dir inicial. tex - Un mapa de RGB que especifica una direccin de doblar alambres
la FUR en el espacio de la textura (de acuerdo con la Base de mapa de canales especificado). Esta es la direccin en
la que los hilos del fmur estn doblados (la cantidad de curvatura tambin es controlado por el parmetro de la
curva). El componente rojo se mueve a lo largo del

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textura direccin U, el componente verde es el desplazamiento a lo largo de la textura direccin V y el componente


azul es el desplazamiento a lo largo de la superficie normal.

Longitud / Grosor / Peso / Curva tex - Estos mapas son multiplicadores para
parmetros, donde el negro es un multiplicador de 0,0 y blanco correspondiente es un multiplicador de 1,0.

tex densidad - Estos mapas son multiplicadores para los parmetros


coincidente donde el negro es un multiplicador de 0,0 y el blanco es un multiplicador de 1,0.

tex rizo - Este mapa representa el tamao de la. Un valor en blanco y negro
Se utiliza para representarla. (Con ser blanco el mximo y ser negro cero).

Para ver un video Mastertuts hablando de FUR V-Ray


3.4 para SketchUp, slo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/YYEhYb

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malla Clipper

la malla Clipper Slo se puede aplicar a objetos o grupo de componentes en SketchUp (a veces referido
como la geometra cerrada). Despus de crear un objeto Malla Clipper, un cuadro delimitador con un icono malla
Clipper aparecer en la vista en todo el grupo o componente seleccionado. El cuadro delimitador y el icono que
representa las propiedades de objeto clper recientemente aplicado.

el objeto clper grupos se pueden copiar entre los componentes o colocndolo en un nuevo grupo o
componente. El objetivo ser conseguir todas las propiedades del objeto asociado.

Mediante la aplicacin de un material o componente al grupo, el objeto clper absorber el material aplicado
y utilizar este material para el mapeo UV y cortar caras.

Activado - Activa el efecto de corte.

afectar las luces - Cuando est activado, el corte tambin afectar a las fuentes de luz.

Slo los rayos de la cmara - Cuando est activada, clper afectan a cmo los objetos son vistos
directamente por la cmara, pero aparecen sin cambios a refletxo / rayos refraccin / GI.

las luces del clip - Cuando est activada, la cortadora cortar la geometra de la luz (
ejemplo, una Malla de luz).

Utilizar materiales de objetos - Cuando est activada, la Corte utilizar el material de cada objeto
cortar para llenar los agujeros resultantes. Cuando est desactivado, el material aplicado al propio objeto clper Ser
utilizado.

Establecer ID de material - Cuando est activada, una identificacin de material de la cara puede
Se especifica para el objeto podadoras. Este ID se puede utilizar dentro de un / Sub-objeto de mltiples materiales
para especificar un material de relleno diferente para diferentes objetos.

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ID de material - Especifica el ID de material de cara a las superficies de corte


Se establece cuando el ID de material est habilitado.

material - Especifica el material utilizado por Clipper. Esta opcin no est disponible a menos que el
ajuste "material de Uso objeto" est desactivada.

Para ver un video Mastertuts hablando de las podadoras de malla V-Ray para SketchUp 3.4,
slo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/wmhm8G

apoderado

El proxy de V-Ray permite la geometra importada desde una malla externa slo en tiempo de
renderizacin. La geometra no est presente en la escena de SketchUp y no tiene apelacin. Esto permite la
prestacin de escenas con muchos millones de tringulos - ms que SketchUp puede manejar.

Exportacin de una rejilla se puede hacer de dos maneras: a travs de herramientas de objetos V-Ray oa
travs de la barra de men de contexto extensin.

Para crear un proxy a travs de la barra de herramientas, seleccione el grupo o componente que desea
exportar y haga clic en el icono V-Ray Proxy. El icono permanecer inactivo hasta que un objeto en la escena que se
seleccione:

Cuando se selecciona un grupo o componente en la escena, el botn V-Ray Proxy


se convertir en activo:

Al hacer clic en el icono Crear proxy, abrir la ventana del archivo Guardar VRMesh. Se le pedir un nombre
de archivo. Escriba un nombre apropiado para su
apoderado y almacenarlo en una biblioteca local.

Haga clic S, para confirmar la creacin y actualizacin en la vista del modelo mediante la sustitucin Proxy.

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Para importar una V-Ray Mesh, haga clic en la "importacin de proxy V-Ray" y seleccione un archivo
previamente creado vrmesh en su ordenador. Una vez cargado en la escena, es necesario volver a aplicar
materiales a travs del editor de materiales.

V-Ray Infinito Plano | VRayPlane

El plano V-Ray es una opcin muy simple de crear un plano infinito. Podemos utilizarlo para llenar rea
grande rpidamente. Basta con hacer clic y la posicin del modelo.

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Captulo 7: Configuracin

la V-Ray Editor de Activos organiza toda la V-Ray ajustes de procesamiento en la pestaa Configuracin. El
editor se puede ampliar para exponer mltiples recursos con una configuracin avanzada haciendo clic en la flecha en
la parte delantera derecha.

Vamos a conocer a cada uno de los ajustes.

renderizador

interactivo - Permite que el motor de renderizado en tiempo real,


que los objetos, las luces y los materiales se editan en la escena.

progresivo - Renders toda la imagen en las interacciones. Se puede ver una


Cuadro muy rpidamente y luego se deja refinar tiempo que sea necesario, ya que las entradas adicionales se
calculan.

La aceleracin de la GPU - Permite V-Ray realizar los clculos trazado de rayos la GPU instalada en el
sistema, en lugar de la CPU.

calidad - Elija un valor predeterminado que se ajusta automticamente


ajustes de iluminacin globales Trazado de rayos.

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cmara

tipo - Determina los tipos de cmara.

estndar - Una cmara estndar.


VR esfrica - cmara esfrica con seleccin horizontal y vertical separada
FOV (campo de visin) es til para crear panoramic images de uso VR esfrica.

VR Cubo - caja Una variante de la cmara con los lados del cubo dispuestos en una sola fila. A diferencia de la
caja de salida de la cmara, el Cubo 6x1 no produce un espacio vaco en la imagen de salida y es til en la
generacin de salida VR cbico.

estreo - Activar o desactivar el modo de representacin estereoscpica.

cmara estndar
Valor de exposicin (EV) - Permite controlar la sensibilidad de la cmara a los niveles
la iluminacin de la escena.

balance de blancos - Los objetos de la escena con el color especificado aparecern en blanco
imagen. Tenga en cuenta que slo el tono de color se tiene en cuenta; el brillo del color se ignora.

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cmara avanzada

Sensibilidad de la pelcula (ISO) - Determina la sensibilidad de la pelcula. Los valores ms bajos hacen que la imagen ms
oscura, mientras que los valores ms grandes hacen que sea ms brillante.

De abertura (nmero F ) - Determina la anchura de la abertura de la cmara.

Velocidad del obturador (1 / s) - La velocidad de obturacin, en segundos inversos, a la cmara fija. Por
ejemplo, una segunda velocidad de 1/30 de obturacin corresponde a un valor de 30 para este parmetro.

balance de blancos - Los objetos en la escena con el color especificado aparecern de color blanco en la imagen.
Tenga en cuenta que slo el tono de color se tiene en cuenta; el brillo del color se ignora.

Profundidad de Campo

desenfoque - Determina la nitidez o borrosa la imagen puede aparecer de la


un plan especfico por el comando Elija el punto de enfoque.

Distancia de enfoque - La distancia de enfoque afecta a la profundidad de campo y determina


qu parte de la escena estar en foco.

Recoger Punto Focal - Determina la posicin en el espacio 3D donde elegir en la ventana


la cmara debera ser enfocada.

bokeh
Activar los efectos de Bokeh - Define la forma de la abertura de la cmara.

Contador de la hoja - permite la simulacin de la forma poligonal de la apertura de la cmara en el mundo real.
Cuando esta opcin est desactivada, la forma se supone que es perfectamente circular.

centro de Bias - Determina la uniformidad del efecto DOF. Un valor de 0,0 significa que la luz pasa de
manera uniforme a travs de la abertura. Los valores positivos significan que la luz se concentra hacia el borde de
la abertura, mientras que los valores negativos concentrar la luz en el centro.

rotacin - Especifica la orientacin de la forma de la abertura.

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anisotropa - Permite que el efecto de estiramiento bokeh horizontal o verticalmente. Los valores positivos
se extienden los efectos en la direccin vertical. Los valores negativos el estiramiento en la direccin horizontal.

efectos

vieteado - Especificar la cantidad de vietas, donde tendremos 0.0


el efecto y 1.0 tendrn la vieta normal.

Giro vertical - El uso de este parmetro se puede lograr un efecto de perspectiva


2 puntos.

salida
En la ficha Salida establecer el tamao de salida de la imagen. Se puede configurar de acuerdo a la
proporcin de la ventana de SketchUp.

El usuario puede elegir preajustes predefinidos o personalizar el tamao de salida.

marco de seguros - Si hay una diferencia en la relacin de aspecto entre la ventana y el tamao de la imagen,
este botn activa y desactiva la superposicin de encendido y apagado marco seguro.

Anchura de imagen / Altura - Establece el ancho y la altura de representacin El tampn de V-Ray imgenes.

Relacin de aspecto - Establece la relacin proporcional entre la altura y anchura de la representacin en memoria
intermedia de trama V-Ray. La relacin de aspecto de la imagen puede ser bloqueado y desbloqueado.

16: 9 - Pantalla ancha, 1: 1


- cuadrado de 4: 3 - 5: 4 -
Paisaje 4: 5 - Retrato de
encargo de ajuste de la
ventana grfica

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medio ambiente

El entorno en el V-Ray render parmetros es donde puede especificar un color o un mapa de textura para
ser utilizados durante los clculos de GI y la reflexin / refraccin. Si no se especifica un mapa de colores / mapa,
color y fondo especificado en el cuadro de dilogo del entorno, SketchUp, se utilizar de forma predeterminada

fondo - Define un color o un mapa para servir como fondo para la representacin. Presione la ranura para
seleccionar una textura. Si se selecciona una textura, se reemplazar el color seleccionado.

Reemplazos por encima de la ambiente GI anteriormente tienen los siguientes controles comunes:

textura - Especifica un color o textura a la sustitucin especificado. Tenga en cuenta que la activacin de la
textura debe estar habilitado para tener un efecto en la escena.

Habilitar Textura - Activa o desactiva la textura GI especificado.

anulaciones de entorno

GI (claraboya) - Especifica el color medio ambiente. El cambio en el entorno GI


Es similar a una cpula de luz. Tenga en cuenta que la iluminacin global (GI) debe estar habilitado.

reflexin - V-Ray utilizar el color y la textura exacta para el clculo de


la reflexin / refraccin. Tenga en cuenta que tambin puede reemplazar el medio ambiente de reflexin para un
material de base (ver Material de VRay | VRayBRDF ) o un mapa. Si no habilita la sustitucin de refraccin, este
grupo controla afecta tanto a reflexiones como las refracciones. Si habilita la sustitucin de refraccin, este grupo
slo afecta a los reflejos.

refraccin - Especifica el color ambiente para refracciones. Este color se ignora si


hay una textura entorno especificado .

Mate secundaria - especifica un color / textura para reemplazar los rayos ambientales que afectan a los
objetos opacos.

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V-Ray para SketchUp - La gua definitiva

Las sustituciones de entorno anteriores anteriormente tienen los siguientes controles comunes:

en - Activa o desactiva el medio ambiente reemplazo GI especificado.

textura - Especifica un color para el reemplazo o la textura


especificada. Tenga en cuenta que la activacin de la textura debe estar habilitado para tener un efecto en la escena.

Habilitar la textura - Activa o desactiva la textura GI especificado.

Perspectiva area
El efecto atmosfrico de la V-Ray Perspectiva area simula la perspectiva area - el efecto de la
atmsfera de la Tierra tiene la apariencia de los objetos que se observa a una distancia y que es similar a niebla o
neblina. El efecto atmosfrico trabaja en conjunto con el V-Ray Sun para calcular una aproximacin al efecto de la
perspectiva area. Es ms rpido para calcular el medio ambiente V-Ray atmosfrica, aunque el resultado es slo
una aproximacin. Por ejemplo, la vista desde el aire volumtrico V-Ray no puede producir sombras.

V-Ray perspectiva area puede trabajar junto con el SketchUp Niebla para proporcionar a los usuarios una
buena estimacin de la cantidad y la visibilidad pequea que tendr en el escenario durante la representacin.
Cuando SketchUp Niebla Se habilita desde la puesta en marcha del control de niebla. El color del filtro perspectiva
area y rango de visibilidad estn bajo el control de la caja de dilogo SketchUp Niebla, pero la altura de la
atmsfera, la intensidad de la luz se desliz y opciones adicionales que no lo son.

Activado - Activar o desactivar efecto atmosfrico.

sol - Sun especifica el objeto en la escena en la que el efecto Perspectiva area Est conectado.

Rango de visibilidad - Especifica la distancia en metros, en la que la niebla ha absorbido el 90% de la luz de
los objetos detrs de l. Los valores ms bajos hacen que la niebla ms densa, mientras que los valores ms altos
reducen el efecto de la perspectiva area.

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Altura atmsfera - Controla la altura de la capa de la atmsfera en metros. Los valores ms bajos se
pueden utilizar para efectos artsticos. El valor est en metros y se convierte internamente en base a unidades de
SketchUp.

Inscattered intensidad de la luz - Controla la cantidad de luz solar dispersada por efecto atmosfrico. El
valor por defecto 1.0 es fsicamente exacta; valores inferiores o superiores pueden ser usados para propsitos
artsticos.

filtro de color - Afecta el color de la luz no dispersada.

afectar el Medio Ambiente - Cuando est desactivado, el efecto atmosfrico se aplica slo a los rayos de
la cmara que llegan a los objetos reales, pero no a los rayos que llegan hasta el cielo. Esto se debe a la
VRaySky textura ya tiene en cuenta la cantidad de luz dispersa. Sin embargo, puede activar esta opcin para
efectos artsticos, especialmente con los rangos de baja visibilidad.

Antecedentes afectar - Especifica si el efecto se aplica a los rayos de la cmara que llegan al fondo (si se
utiliza un fondo diferente VRaySky). Normalmente, esta opcin debe desactivarse, sino que son posibles algunos
efectos interesantes cuando esta opcin est activada.

algunos ejemplos

visibilidad Distancia

La distancia es de 20.000 metros

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medidores de distancia es de 100.000

visibilidad Altura

Altura atmosfrica es de 20.000 metros

Atmosfrica es 60000 metros de altura

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Afectar el medio ambiente Rayos

Perspectiva area es desactivado

Perspectiva area est Activado, Desactivado es Afecta Medio Ambiente Las sombras color del
cielo y el sol no se ven afectadas por el efecto de la niebla

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enjambre

Activado - Permite enjambre, el sistema de representacin distribuida en la web VRay, dentro o fuera.

objetivo deslizante - Establecer el porcentaje deseado de la utilizacin de recursos


disponible. Computers aadido o eliminado a V-Ray Swarm ser considerado automticamente.

V-Ray Swarm ( ) - Abre la interfaz de red de la mquina Swarm V-Ray


director actual. Alternativamente, se puede acceder introduciendo la direccin IP de la mquina de corriente en el
puerto predeterminado 24267. Esto le permite ver los esclavos de las mquinas rendicin enjambre disponible para
hacer trabajos en la red. Se puede ver cul de las mquinas de la red de renderizado est conectando a la
mquina especfica que est distribuyendo la prestacin de enjambre la direccin IP al lado de su estado. Esta
interfaz permite tambin configurar las mquinas de la red de representacin, marcarlos o vigilar el uso de los
recursos durante la representacin.

Etiquetas

la etiquetas le permiten comprobar esta red con un descriptor que define algo acerca de la mquina,
podemos utilizar ms adelante para controlar selectivamente dentro de SketchUp.

Por ejemplo, etiquetas puede indicar si esta mquina es uno de los pocos que tienen una potente GPU o
si una mquina no es una estacin de trabajo y otras mquinas en una granja de render.

Una vez que se inicia el proceso de renderizacin, las mquinas marcadas con el etiquetas seleccionado se
carga la escena y ayudar con la representacin. Esto se observ en el progreso de registro y barra de uso corriente,
que se encuentra en la seccin Configuracin de racimo.

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Toda la escena de los recursos deben ser transferidos desde la mquina local para cada mquina de la red
de renderizado antes de que puedan empezar a trabajar en Trabajo. Si la versin V-Ray de una mquina de red es
diferente de la mquina host local, V-Ray
enjambre cargar automticamente construye necesario y asegurar que toda la representacin que usamos la
misma compilacin de V-Ray.

El marcador azul muestra que parte de todas las mquinas disponibles estn representando trabajo y el
marcador rojo muestra las mquinas actualmente ocupado con otra Trabajo.

el control deslizante meta debajo de la barra se puede ajustar dinmicamente para aadir o eliminar
mquinas asignadas durante el proceso de renderizacin.

La deteccin de redes

El descubrimiento de red controla como se selecciona un equipo maestro. El maestro es el motor que
puede comunicarse con el mayor nmero de procesamiento en red maquinaria. Por defecto, la deteccin de redes V-Ray
Swarm Est configurado para utilizar el descubrimiento automtico.

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Si el descubrimiento automtico est desactivado, configuracin


configurado personalizado manualmente dominar equipo estar disponible. Esta opcin es adecuada si hay ms
de una subred de la LAN, o si se quiere dedicar una o ms mquinas a ser maestros. Puede elegir tres mquinas
principales como primario y alternativo. Por otra parte, la configuracin de deteccin de red se pueden ajustar a
travs de la interfaz web de V-Ray Swarm.

Cap utilizacin de la CPU

Cuando se activa, el V-Ray eliminar su motor de renderizado, sin embargo,


enjambre seguir utilizando un pequeo porcentaje de los recursos de la mquina local para comunicarse con las
mquinas de la red de representacin.

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trazado de rayos | Anti-Aliasing

En V-Ray, la imagen Trazado de rayos es un algoritmo para el muestreo y filtrado de la funcin de


imagen. Se produce el conjunto final de pxeles que constituyen la imagen renderizada. El V-Ray para SketchUp
implementa dos algoritmos para el muestreo de una imagen: Progresiva y Cubo.

La puesta en marcha de trazado de rayos Se proporciona control sobre los mtodos de muestreo y filtros Anti-aliasing
( la reduccin de aliasing).

interactividad
El ajuste interactividad slo est disponible cuando el Procesador interative
Se habilita.

interactividad - Controla el nmero de rayos que se realiza un seguimiento para cada pxel
durante la proyeccin de la imagen. Cuanto menor sea el valor, ms suave la imagen desde el comienzo de la
representacin con GI, la interactividad se puede disminuir de manera significativa.

calidad
ajustes de calidad estn disponibles slo cuando el Procesador interactivo
se va .

Interactivo y progresivo sobre la interfaz de usuario simple Off

Interactivo y progresivo Apagado Apagado avanzada interfaz de usuario

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lmite de ruido - Especifica el nivel aceptable de ruido / grano en la imagen


prestado. Cuanto menor sea el nmero, mayor ser la calidad de imagen (menos grano).

min Subdivs - determina el nmero inicial (mnimo) de muestras para


cada pxel. Este valor rara vez tiene que ser mayor que 1, excepto en el caso de lneas muy finas u objetos en
movimiento rpido combinado con el desenfoque de movimiento. El nmero real de muestras es el cuadrado de
ese nmero. Por ejemplo, un valor de 4 subdivisiones producir 16 muestras por pxel.

Max Subdivs - determina el nmero mximo de muestras para


pxel. El nmero real de muestras es el cuadrado de ese nmero. Por ejemplo, un valor de 4 subdivisiones producir
16 muestras por pxel. Tenga en cuenta que el V-Ray puede tomar menos que el nmero mximo de muestras de la
diferencia de intensidad de los pxeles vecinos es lo suficientemente pequeo.

Filtro antialiasing
Esta seccin de la liberacin Trazado de rayos slo est disponible cuando se configura en modo de
configuracin avanzada.

Filtro antialiasing - activa o desactiva el anti-aliasing.

Tamao del filtro / Tipo - controla la potencia del filtro anti-alias y el tipo de anti- filtro
aliasing a utilizar.

GPU Texturas
Esta seccin de liberacin trazado de rayos Slo est disponible cuando se configura en modo de
configuracin avanzada. Los parmetros dentro de la configuracin de aceleracin de GPU cambian cuando se
activa o desactiva.

cambiar el tamao - Activar esta opcin para cambiar el tamao de texturas de alta resolucin para la resolucin ms baja con
el fin de optimizar el uso de memoria de la GPU.

Tamao de la textura - Especifica la resolucin y profundidad de bits a la que el


se cambia el tamao de la textura.

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Profundidad de bits - Especifica la resolucin y profundidad de bits a la que la textura


Se cambia de tamao.

optimizaciones
Esta seccin de liberacin trazado de rayos Slo est disponible cuando se configura en modo de
configuracin avanzada. Los parmetros dentro de los parmetros cambian cuando el optimizaciones progresivo Est
habilitado o deshabilitado.

Interactivo y progresivo Apagado Encendido *

Interactivo y progresivo Apagado Apagado **

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En interactivo y progresivo en

El sombreado Promedio * - controla el nmero de rayos se utiliza para calcular los efectos
sombreado (por ejemplo, reflejos brillantes, rea GI de sombras, etc.) en lugar de anti-aliasing, y se ejerce ms
tensin sobre los efectos de la muestra de sombreado.

La profundidad mxima de seguimiento - Especifica el nivel en el que todas las repercusiones que sern
calculan para reflexiones y refracciones se dibujan.

Intensidad Max Ray - Especifica el nivel al que todos los rayos son secundarias
comprimido.

Profundidad de opacidad - Controles a qu profundidad objetos transparentes sern


rastreado.

Luces probabilsticos - Nmero de luces de la escena que son evaluados por la V-Ray
cuando la opcin para habilitar la posibilidad de que la luz est activada. Para un efecto positivo de la probabilidad
de muestreo de la luz, este valor debe ser menor que el nmero real de las luces en la escena. Los valores ms
bajos hacen una representacin ms rpida, pero el resultado es potencialmente ms ruidosas. Los valores ms
altos significan que ms luces se calculan en cada punto de la precisin, lo que produce menos ruido y el
aumento de los tiempos de render.

Cuando se activa, la V-Ray selecciona al azar el nmero especificado de luces y evala slo aquellos
para la representacin, lo que permite acelerar el tiempo de presentacin. Esto puede introducir un grado notable
de ruido adicional, pero permite representar imgenes que de otro modo llevara mucho tiempo.

Secondary Ray Bias - un sesgo positivo pequeo para ser aplicado a todo
rayos secundarios; Esto se puede utilizar si tiene caras superpuestas en la escena para evitar puntos negros que
pueden aparecer.

Tamao de cubo ** - determina la anchura mxima de la regin en pxeles (Regin W / H


se selecciona) o el nmero de regiones en la direccin horizontal (cuando se selecciona Contador de regin).

subpixel abrazadera - Especifica el nivel en el que los componentes de color son


comprimido.

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sistema
Esta seccin de liberacin trazado de rayos Slo est disponible cuando se configura en modo de
configuracin avanzada.

Embree - Permite que los rayos de procesador Intel Embree. Nota: raycaster Embree
deriva su velocidad de uso de nmeros de punto flotante de precisin simple, mientras que el Ray-Sever estndar
V-Ray utiliza doble precisin. Esta menor precisin Embree
puede conducir a artefactos en algunas escenas con reas muy grandes.

conservar la memoria - El Embree utilizar un mtodo ms compacto para el almacenamiento de


tringulos, que puede dejar el proceso un poco ms lento, pero reducir el uso de memoria.

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Ajustes de iluminacin global

La iluminacin global se refiere a la luz en una escena / ambiente que proviene de la luz alrededor y fuera
de los objetos (o el propio medio ambiente). La iluminacin global (o GI) se refiere al clculo de este efecto por los
grficos por ordenador.

El V-Ray implementa varios enfoques (llamados motores) para el clculo de la iluminacin indirecta con
diferentes cambios entre calidad y velocidad. comunicados adicionales estn disponibles dependiendo del motor
(s) (s) especificado (s) para primaria y los rayos secundarios:

Configuracin de la fuerza bruta - El mecanismo estndar para Rayos Top. Tambin se puede utilizar para los
rayos secundarios.

Ajustes irradiancia Mapa - Un motor alternativo rayos principales solamente.

Configuracin de la cach de luz - El mecanismo estndar para rayos secundarios. Tambin se puede utilizar
para rayos primarios.

Veamos los parmetros principales:

Con interactiva con discapacidad, muestra las opciones ms utilizadas para la representacin.

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-Interactiva est activada, se muestran las opciones ms utilizadas para una representacin interactiva.

Activado - Apaga la luz de fondo.

Rayos primarios - GI especifica el mtodo que se utilizar para rebotes primarios.

mapa de irradiacin - hace uso del V-Ray una mapa de irradiacin de rebotes difusos primarios.

La fuerza bruta - Especifica el clculo directo de rebotes difusos primarios.

Light cache - especifica el Light Cache de rebotes difusos primarios.

Rayos secundarias - GI especifica el mtodo a utilizar para los saltos laterales.

ninguno - Sin salto lateral ser contado. Utilice esta opcin para producir imgenes claraboya ninguna
fuga del color indirecta.

La fuerza bruta - Especifica el clculo directo de rebotes difusos primarios.

Light cache - especifica el Light Cache de rebotes difusos primarios.

Oclusin ambiental

Estos controles permiten se aade un proceso de oclusin de luz a la solucin de iluminacin global.

Activado - Encender o apagar Oclusin de ambiente.

radio - Determina la cantidad de rea (en unidades de escena), donde el efecto de


Oclusin ambiental Se produce.

La cantidad de oclusin - Especifica la intensidad de Oclusin de ambiente. Un valor de


0,0 no producir Oclusin de ambiente.

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custicos

Para calcular los efectos custicos, la V-Ray utiliza una tcnica conocida como mapeo de fotones. Es una
tcnica de dos pasos. El primer paso es en la fotografa de partculas (fotones) de las fuentes de luz en la escena
mediante la elaboracin ellos, ya que se extienden alrededor de la escena y el registro de los lugares donde los
fotones golpean las superficies del objeto. El segundo paso es el final de la representacin, cuando se utiliza
custica se calculan tcnicas de estimacin de densidad en el bateo de fotones almacenados durante la primera
pasada.

Activado - Apaga la prestacin con efecto custico.

Nmero mximo de fotones - Especifica el nmero mximo de fotones que ser considerado cuando se
representa el efecto custico sobre una superficie. Los valores ms bajos hacen el mejor uso de los fotones y custicos Ellos
sern ms ntidas, pero tal vez ms ruidoso. Los valores ms altos producen custicos suave, ms borrosas. El valor
especial de 0 significa que el V-Ray utilizar todos los fotones que se pueden encontrar dentro de la zona de bsqueda.

Densidad Max - Limita la resolucin (y por lo tanto la memoria) del mapa de fotones custicos. Siempre
que V-Ray necesita almacenar un nuevo mapa de fotones fotones custicos, primero mirar si hay otros fotones
dentro de una distancia especificada por este parmetro. Si ya existe un fotn adecuada en el mapa, V-Ray ser
slo tiene que aadir la energa del fotn nuevo al mapa. De lo contrario, V-Ray almacenar el nuevo fotn en el
mapa de fotones. Estas opciones permiten que muchos fotones se disparan (y por lo tanto obtener resultados ms
suaves), manteniendo el tamao manejable mapa de fotones custica.

multiplicador - Controla la fuerza del custica. Este parmetro es global y se aplica a todas las fuentes de luz
que generan productos custicos. se desean diferentes multiplicadores para las diferentes fuentes de luz, utilizan
los ajustes de luz locales.

Distancia de bsqueda - Cuando el V-Ray necesita para hacer que el efecto custico en un punto de la
superficie determinada, se busca un nmero de fotones que salen a la superficie en la zona que rodea el punto de
sombreado (rea de bsqueda). El rea de bsqueda es un crculo con el fotn original en el centro, y su radio es
igual a la distancia de la investigacin. valores ms bajos producen ms ntida custica pero potencialmente ms
ruidosas; valores ms altos producen custicos ms suaves, pero borrosas.

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interruptores

geometra

desplazamiento - Activo (predeterminado) o desactiva mapeo de desplazamiento VRay. Tenga en cuenta que la
funcin de desplazamiento de SketchUp es compatible.

luces
luces - Permite que las luces en todo el mundo. Tenga en cuenta que si est incapacitado, el V-Ray usar la iluminacin
global para iluminar la escena.

Luces ocultas - Activa o desactiva el uso de luces ocultas. Cuando se activa esta opcin, las luces se
representan, independientemente de si oculta o no. Cuando esta opcin est desactivada, todas las luces que
estn ocultos por cualquier motivo (ya sea explcitamente o por tipo) no sern incluidos en la prestacin.

sombras - Activa o desactiva las sombras a nivel mundial.

Para ver un video Mastertuts hablando del Render Ajuste de la V-Ray para SketchUp
3.4, slo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/JYBi5f

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conclusin

La prestacin del estudio, as como la mejora de la labor de los profesionales que se ocupan de proyectos
de arquitectura en general, contribuye a la mejor comprensin de la composicin y la forma.

El V-Ray es una herramienta muy prctica que produce resultados satisfactorios rpidamente. Y uno de
los mayores secretos para crear imgenes de calidad es la dedicacin. Esa fue la leccin que aprend ms de 10
aos de estudios de V-Ray y trato de transmitir a que este V-Ray para SketchUp - La gua definitiva. Espero que
lo hayan disfrutado y aprendido mucho de esta gua. Pero si tienes alguna pregunta, o si desea dejar un
comentario, queja, en definitiva, cualquier cosa, slo en contacto conmigo y mi equipo a travs de
contato@mastertuts.com.br correo electrnico, que estaremos encantados de responder a ellos!

Y si quieres saber un poco ms Mastertuts, puede visitar nuestra pgina web y las redes sociales:

SITIO: http://www.mastertuts.com.br/

CANAL EN YOUTUBE: https://www.youtube.com/MasterTuts

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Un gran abrazo y buenos estudios!

Henrique Barros

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