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JUEGOS SOCIALES

De mi color

Divide al grupo en dos equipos. Coloca a cada equipo en esquinas no enfrentadas del cuadrado que necesitars
como campo de juego. Cada equipo debe designar cuatro consejeros que se ubicarn fuera de las lneas de juego.
Todo el resto del equipo debe estar con los ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el centro del cuadrado
(y por toda la superficie) debes colocar muchas cintas de dos colores (uno para cada equipo) supongamos que es
rojo y azul. A la orden los equipos saldrn al campo en busca de las cintas de su color. Los consejeros son los que
deben guiarlos y ayudarlos a que agarren las cintas del color correcto.

Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100 puntos, pero por cada cinta del equipo contrario
que toman se les descuentan 200. Por eso es muy importante que los consejeros acten con rapidez y conozcan el
nombre de todos o de la mayora.

Tambin debes colocar solo de 5 a 10 (segn la cantidad de participantes) cintas de un tercer color que sern
comodines o puntos extras para aquellos que los encuentren; estos valdrn 500 puntos a favor.

Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos para encontrar las cintas, o puedes enviar a
todos los jugadores al mismo tiempo dndoles perodos de dos minutos ms o menos. Tambin . Solo ten cuidado
que nadie se lastime y toma todas las precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados ser mejor que si
van parados. Fjate bien las rocas, pozos y plantas con espinas.

Desplumados

Este juego es especial para campamentos de adolescentes entre 12 y 14 aos a los que quieres cansar a ms no
poder. Se engancharn a jugar fcilmente. Divide al grupo en dos equipos y coloca cada equipo de un lado de la
cancha. (el tamao te lo dejamos a tu juicio segn la cantidad de jugadores que tengas). Con anticipacin debers
conseguir una cantidad considerable de plumas (si pueden ser de dos colores mejor). De cada lado de la cancha
deba haber la misma cantidad de plumas (no demasiadas, alrededor de dos por jugador). Todos los jugadores deben
estar en cuatro patas ubicados dentro del rea de juego. A la seal todos los jugadores debern comenzar a soplar
las plumas, y solo soplarlas, al lado contrario. El jugador que despegue una de sus cuatro patas del suelo para
empujar, tirar, etc. las plumas ser descalificado y puesto fuera del juego. Para este control necesitars varios
rbitros por equipo. Al cabo de unos 4 5 minutos el juego se corta y el equipo que tenga ms cantidad de plumas
de su lado ser el perdedor. Agotas van a quedar seguro. Ten algn regalo a mano para el equipo ganador.

Buscando Capitn

Este juego te ayudar a dividir a tus jvenes en grupos para luego pasar a cualquier otro juego que quieras realizar.

Elige de antemano a cuatro (o ms) capitanes. Entonces escribe en 10 papelitos pequeos (4 x 1,5 cm.) el nombre
de cada capitn pero con las letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitn.

Y a la seal los jugadores agarrarn un papelito y debern descifrar quin es su capitn, reunirse con todos los que
pertenecen a su equipo y salir a buscar al capitn que les corresponde que estar escondido en algn lugar del
campo, o predio.

Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan descifrar el escondite. Por supuesto tu
tienes que arreglar con el capitn cul ser ese lugar. Si quieres hacerlo ms complicado puedes armar una
secuencia de pistas escondidas en el campo hasta que den con el capitn. El equipo que lo encuentre primero, y lo
traiga de regreso hacia ti, recompnsalo con alguna golosina.
El Kamikaze

Este es un buen juego para campamentos o para cualquier grupo de 30 o ms. Divide a tus jvenes en dos equipos
iguales y entrgale a cada jugador una banda del color de su equipo (Rojo y azul)

Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual ser asesinado solo con bombas de agua. El rea de juego debe
estar dividida en dos y cada mitad debe tener un crculo (dos metros de circunferencia) marcado en el centro en el
cual se ubicar el presidente de cada equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse en jugadores
ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos recibirn dos globos de agua cada uno y se pueden
desplazar por cualquier parte del terreno de juego, excepto por el crculo en donde se encuentran los presidentes.
Nadie, ofensivo o defensivo puede penetrar los crculos de los presidentes. El objetivo de los jugadores ofensivos es
asesinar al presidente del equipo contrario lanzndole una bomba de agua y pegndole con la misma.

Si la bomba lo toca, al presidente, por debajo de la cintura; el presidente est "parcialmente muerto" se necesitan
tres golpes para asesinarlo. Pero si el tiro le pega por arriba de la cintura, el presidente estar definitivamente
asesinado y el juego se termina. Un adulto rbitro debe estar a cargo de decidir cundo un tiro es legal o no.

Los jugadores defensivos estarn armados con dos pequeas bolsas de harina. Su trabajo es obviamente, defender a
su presidente y pueden matar, o poner fuera del juego, a los jugadores ofensivos rompindoles la bolsa de harina
encima. Los jugadores Ofensivos NO pueden matar a los jugadores defensivos.

Cuando el juego se termina, ya sea porque mataron al presidente o porque el tiempo de juego se termin, se
recuentan cuntos jugadores de cada equipo quedaron en el campo y cuantos golpes recibi cada presidente y se
determina el ganador.

Tambin puedes darles un tiempo de descanso para que se reorganicen y planeen una nueva tcnica de ataque.
Preprate para una revancha y el desempate.

Cesto score

En una cancha de ftbol coloca unos cestos grandes en cada extremo con un permetro de unos 2 metros marcado a
su alrededor (Ver diagrama)

Divide al grupo en dos equipos iguales, la cantidad de jugadores por equipo o el tamao de la cancha lo debes
determinar segn la cantidad de participantes y el espacio con el que cuentes. (Quers hacer varios equipos
pequeos si el lugar es reducido) y a jugar! La idea es anotar tantos como si fuera bsquetbol embocando la pelota
o cualquier objeto con el que quieras jugar dentro del cesto.

Comienza el juego con dos jugadores saltando por la pelota en el centro de la cancha. Para poder avanzar por el
campo los jugadores solo pueden hacer pases. Cuando un jugador tiene en su posesin la pelota no puede moverse
del lugar. Por lo que bsicamente la pelota se desplaza por el campo a base de pases. Si el jugador en posesin de la
pelota camina, corre o da un paso pierde la pelota y pasa al equipo contrario. Lo nico que se le permite es girar
sobre un pie (puede mover uno de los dos pies girando en el lugar).

Para robarle la pelota al otro equipo solo se pueden hacer intercepciones de pases y defender el tiro al aro. No se
puede cachetear la pelota, o arrebatrsela de las manos al otro jugador.

Nadie puede entrar en el crculo que rodea al cesto. El que pisa el rea prohibida pierde la pelota y en caso de haber
anotado un tanto, no se toma en cuenta. Si un defensor pisa el rea prohibida tratando de detener un lanzamiento,
el jugador en posesin de la pelota recibe un tiro libre (sin defensa.)

Como en bsquetbol luego de un tanto el equipo al que le hicieron el tanto comienza la siguiente jugada.
Si ves que los hombres desplazan a las mujeres puedes poner como regla que cada dos pases entre varones debe
haber un pase a una mujer, o que los lanzamientos al cesto solo lo hacen las mujeres. O que los pases realizados en
el rea del centro de la cancha solo pueden hacerse entre mujeres... tu inventa tus propias reglas.

Tiempo? Juega dos tiempos de 15 minutos y un tercero para desempatar si es necesario.

Por supuesto el equipo que anota ms puntos es el ganador.

Todos manchan

ste juego es el famossimo juego de la mancha, tocadas, las quedas, o como lo llamen en tu pas. Bsicamente se
trata de un jugador persiguiendo a otro para tocarlo y cuando lo alcanza cambian los roles y el que fue tocado debe
correr a tocar a los dems y as sucesivamente. Pero en ste caso, todos los jugadores son la mancha, y todos
perseguirn a todos. Cuando un jugador toca a otro, el que fue tocado queda descalificado y sale del juego. El ltimo
jugador que quede sin haber sido tocado es el ganador.

Variantes: puedes jugarlo en equipos y el ltimo jugador que quede anota puntos para su equipo. Los jugadores
pueden desarrollar estrategias para cubrir siempre a alguien y ganar el partido; siempre y cuando no se toquen entre
ellos.

Bombarderos

Tus adolescentes te pedirn a gritos jugar a este juego. Divide al grupo en dos equipos al azar y sintalos en las
esquinas opuestas de tu saln (no muy alejados) Cada equipo tiene un blanco al que apuntar, un vaso de tergopol (o
parecido) que se balancea en la cabeza de uno de los jugadores que se ubicar sentado en algn lugar detrs de su
equipo. El objetivo del juego es tirarle el vaso al jugador del equipo contrario con bollos de papel de diario. El
jugador con el vaso no puede usar sus manos para desviar las pelotas de papel, el resto del equipo si puede atrapar,
batear, golpear, etc. a las bombas del otro equipo siempre y cuando no despeguen la cola del suelo. Cada vez que el
vaso de cae, el equipo contrario recibe un punto.

Los chicos pueden ser realmente creativos y usarn un montn de diferentes estilos de tcticas para tirar a bajo el
vaso del equipo contrario y para proteger el suyo. ste juego requiere una gran cantidad de papel de diario,
usualmente una pila de unos 40 cm de alto.

Si mezclas bien los equipos, vers como este juego puede ser utilizado como un buen sociabilizador, los jugadores
debern interactuar para ganar y seguro sacarn varios amigos de esta actividad.

Transportadores

Si te agradan los juegos con agua y los juegos bien movidos, ste te va a encantar.

De antemano debes preparar muchos globos inflados con agua, no muy grandes y la misma cantidad para cada
equipo.

En uno de los extremos del rea de juego coloca un tacho (bote) con los globos ya inflados, y en el extremo opuesto
coloca un balde vaco (otro bote)

Cada equipo debe dividirse en 5 transportadores, un pasador y el resto de defensores/ atacantes (d/a) Los 5
transportadores forman una lnea entre el pasador, que se encuentra al lado del bote con los globos, y el balda vaco
(ver diagrama); y el resto del equipo se desparrama por el campo de juego. A la seal el pasador comienza a lanzar
los globos, uno a uno, al primer transportador, y ste a su vez se la pasa al segundo y as sucesivamente hasta que
el ltimo transportador recibe el globo y lo explota dentro del balde o bote vaco. De sta manera los equipos
competirn por ver quin junta la mayor cantidad de agua posible.
Como todos los equipos compiten al mismo tiempo (2 o ms equipos), los jugadores d/a pueden interrumpir la
transportacin de los globos de los equipos contrarios, y al mismo tiempo deben proteger los de su equipo.

No importa el cmo lo hagan, pero nunca pueden tocar a los jugadores transportadores ni pueden arrebatarles de las
manos el globo.

Si un jugador d/a logra atrapar un globo, no importa de que equipo haya sido el globo, pueden utilizarlo para
"quemar"a un jugador d/a, cualquiera, que les est causando problemas a su equipo (por supuesto no van a quemar
a alguno de su propio equipo) Para quemar a un jugador deben lograr explotarle el globo mojndolo y cuando lo
logran ste jugador queda fuera del juego. Inclusive un jugador transportador puede quemar a un jugador d/a de
otro equipo que est interrumpiendo el proceso; (quizs pierda un globo explotndoselo al jugador, pero quizs
tambin est salvando varios otros globos sacndose a ese jugador de encima) Las tcticas y tcnicas del
lanzamiento del globo puede ser de lo ms rebuscado, pero lo importante es que no se saltee a ningn
transportador.

Guerra de misiones

El objetivo de este juego es enviar el mensaje secreto al General del ejrcito sin que los enemigos lo interrumpan.

Divide al grupo en dos o cuatro equipos segn la cantidad de jugadores. Cada jugador de cada equipo recibir un
sobre vaco. Las misiones debern ser escrita en un papel dividido en 20 pedazos. Los jugadores debern colocar un
pedazo de la misin en sus sobres y debern transportarla a travs del campo de batalla a su General. Pero slo
pueden transportar 3 pedazos de misin a la vez.

Dos ejemplos de misiones seran:

Todo el batalln debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a lado el campo de batalla (tu determinas la
extensin y la cantidad de lodo.)
Todo el batalln debe elegir un himno para su equipo (puede ser cualquier cancin) y entonarla formando
una pirmide humana con todos los jugadores.

Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo de batalla y cada jugador debe tener una tira
de papel del color de su batalln colgada en su pantaln (visible). A la orden todos los jugadores deben salir
intentando transportar la misin a su General. Cada equipo debe desarrollar su estrategia para robarle la misin a los
equipos contrarios. Para robar la misin o el sobre de los otros batallones o equipos, los jugadores deben quitarle al
jugador que elijan la tira de papel y entonces el enemigo debe detenerse y entregarle el sobre. Si el sobre contiene
algo, el jugador que lo par se queda con el sobre y el otro jugador fuera de juego. Pero si el sobre est vaco, la
situacin se revierte y el jugador que lo par debe entregarle su sobre al enemigo a quin detuvo, quedando sin
sobre para competir (y le devuelve la tira de papel)

Cada pedazo de misin que llegue al General vale 100 puntos. Los sobres con misiones de los equipos contrarios
valen 300 puntos cada uno, la misin completa del enemigo son 5,000 puntos extras. Para que los jugadores puedan
estar en el campo de batalla, deben tener un sobre si o si, todo el tiempo. Cuando un equipo logra juntar todas las
partes de su misin, no importa cuntos jugadores para ese entonces hayan sido descalificados, todo el equipo debe
realizar la misin para ganar la guerra. Si ningn equipo logra ganar la guerra, se cuentas los puntos juntados y el
equipo que gane debe realizar la misin.

guilas e Insectos

Divide a tu grupo en 4 equipos y dales nombres de animales voladores como guilas, insectos, mariposas, cuervos u
otro que se te ocurra (o que ellos elijan).
Dibuja un "nido central" (un crculo) en el campo de juego, y determina una "casa" (o rea segura) para cada equipo
y asegrate que estn todas a la misma distancia del nido central. El objetivo de cada equipo es transportar la mayor
cantidad de "huevos" (pelotitas, piedras, huevos reales o de plstico, etc) como les sea posible desde las casas hasta
el nido central. Cada huevo vale 1.000 puntos (o cuantos quieras)

Entrega a cada equipo la misma cantidad de huevos, aproximadamente unos 30. Tambin se necesita un "nido
portable" para trasladar los huevos, y para eso nada mejor que una sopapa de bao (o destapador de tuberas)

Finalmente, necesitars una tira de papel para cada jugador de un color especfico segn el equipo. No dejes que la
aten al cinturn, slo pueden engancharla del pantaln pero que quede suelta, colgando y visible. A la seal los
equipos debern comenzar a transportar los huevos. Slo pueden hacerlo a travs el nido portable, (agarrado por el
palo con la copa hacia arriba). No pueden transportar ms de dos huevos a la vez.

Adems de transportar los huevos, los jugadores tratarn de impedir que los otros equipos transporten sus huevos al
nido central, y para eso deben sacarle a los oponentes su tira de papel. Al que le roban la tira, tiene que ir al hospital
de los voladores y quedarse all por 2 minutos y le entregarn otra cinta de su color para volver al juego. Si algn
jugador le quita la cinta al que est transportando los huevos, puede quedarse con los huevos y llevarlos a su casa,
(no al nido central) y usarlos para sumar ms puntos. En el nido central debe haber alguien contabilizando los
huevos que cada equipo va sumando. Los jugadores no pueden ni robar, ni esconder, ni rompe el nido portable de
otro equipo.

Una variacin: si ests en un campamento o retiro donde hay muchos consejeros y lderes, entonces ellos pueden
formar uno de los equipos. Digamos que ellos son los Insectos; su misin ser correr por alrededor, sin casa,
robando las cintas al equipo de las guilas (los campamentistas) que estarn intentando transportar sus huevos.
Entonces habr solo dos equipos. Luego de unos minutos se cuentan cuntos huevos lograron transportar y cuntos
huevos les faltaron transportar. Si son ms los huevos transportados, los guilas ganan, pero si son ms los huevos
que faltaron transportar, entonces los insectos sern los ganadores.

Calles y Callejones

Este es un juego que requiere de coordinacin y astucia, una vez que los jugadores le tomen la mano ser muy
divertido. Este juego puede servir para jugar dentro de un saln o al aire libre. Todos los jugadores menos dos
debern tomarse de la mano formando un cuarado. Uno de los dos jugadores que quedaron fuera ser el corredor y
el otro el perseguidor. Los jugadores que estn formando el laberinto deben estar todos mirando hacia la misma
direccin, tomados de la mano, formando calles (hileras). Luego, cuando el lder grita "Callejones", todos giran hacia
la derecha 90 y se agarran de la mano nuevamente cambiando el sentido de los pasillos. Cuando el lder grita
"Calles", giran nuevamente 90 y se toman de la mano nuevamente y as sucesivamente. Todo esto mientras el
perseguidor trata de atrapar al corredor. Ninguno de stos dos jugadores puedn pasar entre medio de la lnea que
forman en el laberinto. Si tienes muchos jugadores puedes dividirlos en cuatro equipos y jugar competencias por
tiempo.

xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx
xxxxxxx

O puedes formar 3 equipos, un equipo forma el laberinto, el otro equipo es el corredor y el tercer equipo es el
perseguidor. Luego rotan. Ser interesante cuando estn en competencia.

Tambin, si te animas, puedes agregar otra formacin ms: en diagonal; al gritar "Caminos" (o la palabra que tu
quieras) los jugadores giran solo un cuarto y se toman de la mano diagonalmente.

Intenta hacer varias pruebas antes de competir. Y acurdate de ser bien rpido y claro en tus rdenes.
Gusano Loco

Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de participantes cada uno. Cada equipo debe formar una cadena,
esto es, hacer una fila donde el jugador de atrs agarra al jugador de adelante por la cintura, (de la mano, por los
codos, como sea).

De cada cadena, el ltimo jugador tendr una "cola" o cinta de papel, de un metro de largo, enganchada a su
pantaln por la cintura (dejando suelta la mayor parte de la tira). Y de cada cadena, el primer jugador ser quien
gua a todo el equipo y quien intenta robarle la cola a los ltimos de cada equipo.

Para que no se vayan muy lejos, marca los lmites del rea de juego.

El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas ser el ganador.

Patriotas

Todo patriota debe cuidar de su bandera, y este juego no es la excepcin.

Para jugar necesitas un rea de juego cuadrada, segn la cantidad de jugadores debes hacer el cuadrado ms
grande o ms chico. Divide a los jvenes en cuatro equipos y entrgale a cada jugador una bandera o tira de color
segn su equipo (un color diferente para cada equipo) Luego, coloca cada equipo en su esquina del cuadrado. A la
seal, los equipos deben cruzarse a la esquina contraria (ver diagrama). El equipo que llegue completo primero
recibir un punto. Pero Para qu las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el centro, deben intentar sacarla la
bandera o tira de papel a los jugadores de los otros equipos. Aquellos a los que les fue robada su bandera, salen del
juego (o del cuadrado) Las banderas deben estar enganchadas al pantaln en la espalda. No pueden estar atadas y
deben verse con claridad.

El equipo que sobreviva los cruces, y tenga al menos un jugador con su bandera, recibir 10 puntos extras, y el
equipo que haya robado la mayor cantidad de banderas recibir 5 puntos extras. Al final, recuenta todos los puntos
que anotaron cada equipo y determina un ganador.

Bisbol a la Tarzn

Para este juego deber grabar un cassette...Anima el tradicional juego de bisbol pateado pasando msica rpida de
fondo.. Puedes pasar msica de bandas de pelculas o agregar alguna cancin bien popular pero cada tanto agrega
el famoso grito de Tarzn (bien largo, fuerte y descontrolado) El cassette debe durar por lo menos 35 mn., con un
total de 10 a 15 gritos de Tarzn intercalados.

Divide al grupo en dos equipos, uno comenzar defendiendo las bases y el otro patear la pelota. Con la msica
sonando de fondo, juega bisbol pateando una pelota de ftbol (en vez de bateando en forma regular). Y agrega lo
siguiente: Cuando los jugadores escuchen el grito de Tarzn, tienen que parar el juego, sin importar en qu situacin
estn, correr a su "casa" y agacharse rpidamente.

La casa del equipo que est pateando ser en el centro del campo de juego, y la casa del equipo que est
defendiendo se ubicar detrs del plato de pateo. Esto provocar que los equipos se crucen en las corridas a sus
casas y eso le dar sin dudas mucha emocin al juego.

El equipo que primero logra llegar entero y agacharse, recibe 10 puntos. Una vez que se determina el ganador de los
10 puntos, el juego se reanuda donde se cort: los corredores vuelven a su base y la pelota vuelve al que la tena.
Las carreras y entradas se cuentan como en un partido regular de bisbol. (predetermina las reglas entre todos). El
equipo que tenga mayor cantidad de entradas al terminar el perodo de tiempo gana.

Para jugar ms de 35 min., solo rebobina el cassette o grbalo de los dos lados. Designa un juez, o ms, para que te
ayude a determinar quin gana los 10 puntos. Y para que sea parejo, deja que cada equipo cumpla los dos roles, el
de defender y el de patear.

Carrera de 9 Patas

Solo por diversin o para demostrar la importancia de trabajar en equipos, esta variacion de la carrera en tres patas
es mejor para jugar con un grupo numeroso en un lugar espacioso.

Divide al grupo en equipos de 8 jugadores ms o menos (la cantidad de jugadores no importa mientras el grupo sea
par) Coloca a 5 de los ocho jugadores en un extremo del saln y a los otros 3 del otro lado. De los 5 que estan
juntos, dos comienzan con la tradicional carrera de tres patas (el tobillo de uno atado al tobillo del otro, forman una
sola "pata"). Cuando llegan al otro lado del saln, agregan a otro jugador atndolo de la misma manera, dan la
vuelta y regresan corriendo. Y asi sucesivamente van sumando a sus compaeros hasta que todos unidos corren el
ltimo tramo. El primer equipo completo en cruzar la lnea ser el equipo ganador. (lo divertido es ver como se las
arreglan para dar la vuelta y correr al otro extremo, pero no les cuentes esto).

Para que sea aun mas divertido, usa bolsas de plstico finito para que se aten, y agrega estas reglas: si se rompe el
lazo, deben volver y atarse nuevamente o reemplazar la bolsa.

Relevos (Posta) de rompecabezas

Este juego suena difcil pero en la prctica es muy fcil. Para este juego necesitars: cinco "padrinos", un campo de
juego grande y dos cajas de rompecabezas para nios de 25 piezas cada uno.

Luego: Marca una de las dos cajas con una "X" y el reverso de las fichas de ese rompecabezas, tambin con "X".

Marca la otra caja con una "Z", as como el reverso de las fichas de ese rompecabezas.

Marca 16 sobres con una "X", y mete 1 sola ficha correspondiente al rompecabezas "X" en cada sobre y cirralo.
Coloca las 9 fichas sobrantes dentro de su caja.

Haz lo mismo con el rompecabezas "Z".

En uno de los extremos del lugar a jugar, coloca una mesa para cada equipo. Esta ser su casa-base. Luego, designa
5 estaciones bien alejadas de la casa-base y con una separacin de unos 8 metros (o ms) entre una y otra estacin.

De los 32 sobres, entrgale a 4 padrinos: cuatro sobres "X" y cuatro sobres "Z".

Al quinto padrino dale las cajas de los dos rompecabezas con las correspondientes 9 fichas sobrantes. Este debe
ubicarse en la ltima estacin.

Asigna a cada padrino una de las estaciones restantes.

En el momento de jugar, divide a los adolescentes en equipo "X" y equipo "Z". Cada equipo debe elegir un capitn, y
dividirse a su vez en cuatro subgrupos iguales (sin contar al capitn).

Mientras que los capitanes de los equipos esperan en la casa-base, cada subgrupo realiza la ronda de las estaciones
en diferente orden.
Grupo Xa y Za: 1-2-3-4-5
Grupo Xb y Zb: 4-1-2-3-5
Grupo Xc y Zc: 3-4-1-2-5
Grupo Xd y Zd: 2-3-4-1-5

Escribe esta secuencias en papeles para entregarle a cada subgrupo, de esta manera no se perder el orden. El
padrino de cada estacin le designar a cada subgrupo una prueba a realizar. Cuando el equipo complete la prueba,
les dar uno de los sobres correspondientes a su grupo.

Aqu hay algunas ideas de las pruebas que se pueden realizar:

Estacin 1: Cantar todos juntos un verso del himno nacional u otro.


Estacin 2: Recitar Juan 3:16, al revs.
Estacin 3: Cantar alguna cancin de nios con los ademanes y todo.
Estacin 4: Formar una pirmide humana.
Estacin 5: El Capitn debe realizar una representacin de Elvis o algn artista conocido. (Tu puedes
inventar otras pruebas).

Como jugar : los subgrupos tienen que viajar de estacin a estacin todos juntos, todo el tiempo. Cada subgrupo
debe volver a su casa-base despus de pasar cada prueba y entregarle el sobre que ganaron al capitn. El capitn
recibir los sobres y sin abrirlos los pondr sobre la mesa. Una vez que los 16 sobres estn en la casa-base, y el los 4
subgrupos regresaron; el capitn debe ir hacia la quinta estacin, completar la prueba y volver a la casa-base con la
caja del rompecabezas (que contiene las fichas restantes). Entonces se abren los sobres y entre todos completan el
rompecabezas. El equipo que primero lo complete ser el ganador.

Ftbol americano con frisbees

Cansancio garantizado hasta para el ms inquieto de tus adolescentes!

El juego se desarrolla en un campo de juego con una zona de gol a cada extremo de la cancha (ver diagrama). El
objetivo es llegar a la zona de gol del equipo contrario con el frisbee en la mano. Estas son algunas reglas para el
juego:

El que tiene el frisbee en la mano, tiene 10 segundo para hacer un pase, sin que el equipo contrario pueda
sacarle el frisbee, pero en esos 10 segundo no puede avanzar.
El equipo oponente puede acercarse al jugador, pero como no pueden sacarle el frisbee hasta que los 10
segundos se terminen, ellos sern los que cuentan en voz alta hasta 10.
Al terminar los 10" si el jugador no hizo un pase, es libre de correr con el frisbee en la mano, y tambin
queda librado a que lo taclee un oponente.
Mientras el jugador corre con el frisbee en la mano, puede pasarlo a otro compaero antes de que lo
tacleen. Si lo taclean antes de realizar el pase, el equipo oponente toma posesin del frisbee, lo mismo
pasa si no se completa el pase, o si el pase es interceptado.
El que logre anotar ms puntos, despus de 15 20 minutos, ser el ganador. (Claro que puedes jugar
ms o menos tiempo, como tu prefieras).

Hockey de almohada

El objetivo del juego es que los jugadores logren notar un gol al equipo contrario pegndole a una pelota de goma
con una funda de almohada llena de papel de diario u otro material bien liviano.
Divide al grupo en dos, mantenlos a los lados de la cancha de juego y djalos que seleccionen a 3 de sus
compaeros para comenzar el juego. Detrs de cada arco se encontrarn las 3 almohadas (para cada equipo, as que
son 6 en total) y la pelota en el centro. Al sonar del silbato los jugadores debern correr e intentar anotar un gol solo
por medio de las almohadas, no se puede patear ni tocar con ninguna parte del cuerpo, como asimismo no se puede
atajar con el cuerpo.

Al lograr el gol, se cambian los jugadores de cada equipo.

Lo divertido del juego es la dificultad en golpear la pelota, se requiere de mucha fuerza y ni siquiera se sabe con
seguridad si le pegaste o no.

Puedes hacerlo con mas cantidad de almohadas, siempre que sea parejo el numero por equipo. Conviene que las
dimensiones del campo de juego sean reducidas as ser mas gil y divertido.

Entrecruces

Para este juego hacen falta 4 equipos de igual tamao. Cada equipo se coloca en una de cuatro esquinas de un gran
cuadrado o rectngulo (Cancha de ftbol es perfecto). A la seal indicada cada equipo intentar dirigirse tan rpido
como sea posible a la esquina directamente opuesta a la de ellos en diagonal. La primera vuelta es mejor empezar
con una simple carrera pero despus el lder podr empezar a pedir distintas actividades o consigas que los
participantes debern hacer mientras van de un lugar a otro. Las posibles consigas son muchas. Saltar en un pie,
hacer carretillas de a dos, cangrejos en cuatro patas, caballito, marcha atrs y rodando son algunas posibilidades. La
gran diversin es cuando los 4 equipos se cruzan ( se pueden dar choques casi frontales y todo). Gana el primer
equipo que llega a tener a todos sus participantes del lado opuesto.

Agrrale el rabo

Divida al grupo en un cantidad de cadenas iguales (una fila de gente que pueda estar atada o agarrada de la mano).
La ltima persona de la cadena lleva el rabo (un pauelo grande, cinta o bandera) colocado por detrs. El objetivo es
que empezando por la primer persona de la cadena agarre el rabo de otra fila. Claro que todo se complica porque
intentando agarrar el rabo de otra cadena les pueden agarrar el suyo! Rabo agarrado, la cadena queda descalificada.

Jinete sin cola

Este juego es en parejas formadas por un caballo y un jinete. El jinete monta el caballo por la espalda con los brazos
alrededor del cuello. El lder le coloca una cinta adhesiva de color (o adhesiva comn con un pedacito de papel
colorido al final) en la espalda. La cinta debe ser suficientemente grande y poder verse fcilmente. Cuando la seal
es dada los jinetes intentarn despegar la cinta de la espalda de los otros jinetes. Solos los jinetes pueden sacar la
cinta de las otras parejas (los caballos no tienen manos!). Si les sacan la cinta o un jinete cae, la pareja queda fuera
del juego. La ltima pareja "viva" gana el juego. (Es bueno pararlo de tanto en tanto para ver quin va quedando).

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