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MODULO 1.

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA

Realizado por:

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Alfabetizacin Informtica
Mdulo 1. Introduccin a la Informtica

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Alfabetizacin Informtica
Mdulo 1. Introduccin a la Informtica

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Indice de contenidos.

1. Qu es? ______________________________________________________ 5
1.1. Cmo empez todo? ___________________________________________ 6
1.2. De qu se compone? ___________________________________________ 8
Anexo I. Cronograma histrico. ______________________________________ 13
Anexo II. Perifricos. _______________________________________________ 16
Anexo III. Sistemas Operativos. ______________________________________ 19

2. Cmo empezar? _______________________________________________ 22


2.1. Cmo me sito? ______________________________________________ 23
2.2. Qu me encuentro al encender?_________________________________ 25
2.3. Cmo me comunico con l? ____________________________________ 34
Anexo I. Iconos de Acceso Directo. __________________________________ 39
Anexo II. Reloj de la Barra de Tareas. _________________________________ 41
Anexo III. Tipos de Ratn.___________________________________________ 42

3. Cmo funciona?_______________________________________________ 44
3.1. Dnde se visualiza? ___________________________________________ 45
3.2. Cmo se estructura la Informacin? _____________________________ 48
3.3. Cmo lo organizo todo? _______________________________________ 51
Anexo I. Tipos de archivos. _________________________________________ 56
Anexo II. Las vistas del Explorador. __________________________________ 57

4. Para qu sirve? _______________________________________________ 60


4.1. Para crear textos. ______________________________________________ 61
4.2. Para crear imgenes. ___________________________________________ 67
4.3. Un mundo de posibilidades. _____________________________________ 72
4.4. Para comunicarme. ____________________________________________ 73

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Presentacin y Objetivos.

Antes de empezar quisiramos darte la bienvenida al mdulo de Iniciacin a la Informtica.


Seguramente te preguntars Qu aprender con l?

Al finalizar este mdulo:

Sabrs qu partes tiene un ordenador.

Manejars las funciones bsicas del ordenador y las


posibilidades que te ofrece para el desarrollo profesional.

Conocers como funciona el sistema de archivos y carpetas


dentro del ordenador.

Adems, sabrs como crear, mover, copiar y pegar los archivos


y textos.

Conocers cmo se escriben textos en el ordenador y cmo


dibujar en l.

Sabrs cmo funcionan los programas.

Y sobre todo. Conseguirs de una manera prctica y sencilla adentrarte en el mundo de la


informtica, conociendo en profundidad qu es lo que se encuentra dentro de un ordenador y cmo
crear y trabajar con su informacin.

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1. Qu es?

Presentacin y Objetivos.

En esta primera unidad veremos aspectos relacionados con la historia


de los ordenadores y los elementos bsicos de un ordenador.

En esta unidad aprenders a

Identificar los hitos histricos ms importantes que dieron lugar a los


ordenadores actuales.
Identificar los elementos principales de que se compone un
ordenador.
Descubrir las diferencias fundamentales entre el Hardware y el
Software de un ordenador.
Conocer los elementos principales del ordenador.

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1.1. Cmo empez todo?

Para hablar de la historia de los ordenadores podemos remontarnos a la Prehistoria con la primera
calculadora humana, pero mejor lo dejamos para que amples informacin (Anexo I).

Hagamos un salto a la Historia y lleguemos a 1642!

Blaise Pascal, 1642. Imagen Pascal con ruedas de 10 dientes conectadas.

Este matemtico francs invent la primera mquina de calcular


mecnica, que consista en una serie de ruedas de diez dientes en
las que cada uno de los dientes representaba un dgito del 0 al 9.
Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podan
sumarse nmeros haciendo avanzar un nmero de dientes Maquina de Pascal

correcto.

Babbage y Ada Byron. Siglo XIX.

Se les considera como los autnticos inventores de la computadora


digital moderna, al inventar ambos una serie de mquinas para
solucionar problemas matemticos complejos. Se invent entonces la
primera Mquina Analtica, el primer procesador de datos.

Mquina analtica
II Guerra Mundial.

Se invent el primer ordenador digital totalmente electrnico. COLOSSUS,


que fue utilizado para descifrar los mensajes de radio de los alemanes.

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Dcada de los 50. Imagen del transistor.

Con la dcada de los 50 llega el transistor que influye decisivamente


en los ordenadores para disear elementos lgicos ms pequeos,
rpidos y verstiles.

Los 70. Microprocesador.

En estos aos aparecieron los circuitos integrados que dieron lugar a la aparicin
del Microprocesador, que no es ms que varios miles de transistores
interconectados y soldados en una nica base de silicio.

Microprocesador

Finales del Siglo XX. La Red.

La tendencia constante en el desarrollo de los ordenadores es la


microminiaturizacin y la superconductividad. Las redes se han vuelto
esenciales en el desarrollo tecnolgico e Internet es el ejemplo ms claro,
pues permiten compartir informacin a nivel interplanetario.
Conectividad
Siglo XXI. Tendencias. Nanomquina.

En estos principios de siglo se investiga sobre el desarrollo de la


nanotecnologa, mquinas tan pequeas que no son apreciables por el ojo
humano. Estas computadoras moleculares podran llegar a resolver problemas
complejos mucho ms rpido que las actuales consumiendo mucha menos
energa.
Nanomquina

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1.2. De qu se compone?

Seguro que muchas veces habrs visto un ordenador, ya sea en tu casa, en el trabajo, en alguna sala
de informtica o un cybercaf.

Un ordenador no es ms que un aparato electrnico que interpreta lo que "nosotros le decimos" en


operaciones lgicas realizando lo que le ordenamos.

Para ello el ordenador tiene dos elementos bsicos para poder procesar la informacin: el Hardware y
el Software. Veamos en profundidad cada uno de ellos.

A. El Hardware.

El hardware o soporte fsico es todo aquello que podemos tocar: CPU, disco duro, placa,
disquetes, monitor, etc.

Es decir, es cualquier elemento en nuestro ordenador orientado para que introduzcamos datos y
cualquier elemento de almacenamiento y procesamiento de esos datos.

Dentro de los elementos de Hardware podemos diferenciar 2 tipos:

La unidad central o CPU.


Los perifricos.

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1. Unidad Central o CPU.

Dentro de la CPU tenemos varios elementos. Pero vayamos paso a paso para poder identificar cada
uno de sus elementos.

Como elemento principal encontramos el Microprocesador, lugar fsico


donde se procesa toda la informacin que llega y sale de nuestro ordenador.
Microprocesador

Las tarjetas de video y de sonido, nos sirven para que podamos visualizar
lo que estamos haciendo en el monitor y tener la posibilidad de escuchar
msica o cualquier otro sonido en nuestro ordenador.

Tarjeta de sonido

Las Unidades de Almacenamiento. Es donde vamos a guardar la informacin de nuestro ordenador.

Las unidades de almacenamiento variarn segn su capacidad


para almacenar. Para ello tenemos que saber que la informacin
que se almacena se mide bien en Kb, MB o GB. Veamos a qu
equivale cada medida.

Compac Disc
La unidad bsica de informacin es el Bite. Desde ah, un Byte
corresponde a 8 bites.

1 Kilobyte equivale a 1.024 bytes.


1 Megabyte corresponde a 1.024 Kb.
1 Gigabyte equivale a 1.024 MB. Es decir a mil millones de bytes.

La informacin la podemos almacenar bien dentro de nuestro ordenador, en nuestro disco duro o
unidad C, o bien en dispositivos que nos permitan guardar la informacin para trasladarla de un
ordenador a otro. Vamos a enunciar brevemente los dispositivos ms usuales.

El disco duro ser donde guardemos la informacin para dejarla dentro de nuestro ordenador.
Actualmente los discos duros tienen una capacidad de almacenamiento desde 40 a 80 GB.

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Encontramos adems dentro de la segunda categora la unidad de 3 y o disquetera. En ella,
mediante discos de 3 que tiene una capacidad de 1,4 MB, podemos almacenar pequeos
documentos para trasladarlos.

Las unidades de CD-ROM son las que se encargan de leer los discos de CD-ROM, que tienen una
apariencia exacta a la de un Compact Disc de msica, pero a diferencia de stos, pueden almacenar
textos, imgenes, video, msica Estos discos suelen tener una capacidad de hasta 800 MB.

Los DVD son fsicamente iguales a los CD-ROM, pero tienen una diferencia muy importante con
stos, su capacidad de almacenamiento es muy superior, llegando desde los 4 a los 17 GB.

Adems de las unidades de almacenamiento de la informacin, en la CPU encontramos otros


elementos que nos van a servir para poder visualizar en la pantalla y poder escuchar sonidos. stos
son la tarjeta grfica y la tarjeta de sonido.

En la "caja" de nuestro ordenador encontramos dos botones. El botn de


Power y el de Reset. El botn de Power o "encendido" nos permitir
encender nuestro ordenador. Plsalo cuando quieras encender el ordenador.
El botn de Reset nicamente lo utilizaremos cuando el ordenador se bloquee
o cuando ste no responda a los procedimientos normales. Al pulsarlo har
que el ordenador se reinicie.

2. Los Perifricos.

Los Perifricos es todo aquel Hardware que no est dentro de la CPU. Dentro de ellos identificamos
multitud de elementos. Slo vamos a ver los ms elementales: el monitor, el teclado, el ratn y la
impresora. Pero debes saber que adems, perifricos tambin son el escner, las cmaras digitales,
el mdem, los altavoces, el micrfono Si deseas saber ms sobre los perifricos consulta el
documento adicional (Anexo II). Veamos cmo funcionan estos elementos y cmo se conectan.

El Monitor es la pantalla donde visualizaremos todo lo que hagamos en el


ordenador. Lo primero que debes hacer al encender el ordenador es asegurarte
que el monitor est encendido. Todos los monitores tendrn botones donde
podrs regular el brillo, el color, la saturacin que debers usar siempre que
el trabajo a realizar te lo requiera.

Para poder comunicarnos con el ordenador, es decir, para poder darle rdenes, debemos hacerlo de
alguna forma. Para ello tenemos tanto el teclado como el ratn, que sern nuestras manos para
utilizar todo el entorno.

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Con el Teclado podremos escribir tanto las rdenes como cualquier


documento de texto. Se conecta a la CPU en el lugar indicado con un teclado.

El Ratn, sin embargo, ser para nosotros a


partir de ahora nuestra mano para poder coger, mover y manipular
todos los objetos que estemos visualizando en el monitor. Se
conectar a la CPU bien en el sitio destinado para l o bien, en algunos
tipos de ratn, mediante la conexin USB, que cada da ms se est
estandarizando.

La Impresora servir para poder visualizar en papel todo aquello que queramos y
estemos viendo en pantalla. Al igual que el ratn se conectar a la CPU bien en su
sitio de destino o bien en el puerto USB.

B. EL SOFTWARE.

El software o soporte lgico es todo aquello que no es hardware, es


decir, todo aquello del ordenador que no podemos tocar: los programas,
ficheros, bases de datos, el sistema operativo, etc. El contenido de un
disquete es software mientras que el disquete por s mismo es
hardware.

Un ordenador por s solo cuando sale de la tienda con todos sus


elementos de Hardware, si lo encendemos Qu pasara? No hace
absolutamente nada. Para que pueda empezar a "procesar la
informacin" necesitara una base donde poder trabajar. Necesita, para
empezar, de esa base que es el Sistema Operativo, y despus de los programas para ejecutar
acciones especficas.

En este sentido tenemos lo que son los programas y dentro de l destacamos el programa ms
importante, el Sistema Operativo. Si no instalamos un sistema operativo en nuestro ordenador, no
podremos comenzar a trabajar.

Pensemos en la construccin de una casa. Qu es lo ms importante de ella? Lgicamente sern


los cimientos de la casa, pues sin ellos la casa se vendra abajo. Pues bien, el Sistema Operativo
del ordenador es algo as como sus cimientos. Sobre l se sujetan todos los dems programas que

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vayamos a utilizar. Al igual que los cimientos de una casa son los que despus sujetarn el techo, el
suelo, las ventanas el sistema operativo sujetar todo lo que estemos utilizando.

El Sistema Operativo es por tanto, el programa ms importante del ordenador. Es el encargado de


realizar el control del ordenador. Sirve para ejecutar programas, leer datos, visualizar los dibujos en la
pantalla, hacer que el mdem funcione, que la impresora imprima, que el CD-ROM gire y que la
tarjeta de sonido suene.

El Sistema Operativo con el que trabajaremos ser Windows, que seguro que te sonar, por ser el
ms utilizado en los ordenadores personales. Si encendemos nuestro ordenador, lo primero que
aparecer es una serie de letras en pantalla negra, y seguidamente el sistema operativo que
tengamos instalado.

Una vez puesta en marcha el equipo con el Sistema Operativo instalado, debemos instalar los
programas que necesitemos. Existen en el mercado multitud de programas, tipificados segn la tarea
que deseemos realizar.

As encontramos programas como: procesadores de textos para escribir, editores de imgenes para
retoques de fotografas y creacin de dibujos, editores de bases de datos y hojas de clculo,
programas para poder escuchar msica en nuestro ordenador, programas para visualizar imgenes,
programas para poder escanear, para poder imprimir, para poder grabar en CD-Rom
Si deseas conocer algo ms sobre los sistemas operativos, consulta el Anexo III.
En la Unidad 4 veremos en profundidad dos de los programas ms utilizados: el Procesador de
Textos y el Editor de Imgenes.

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Anexo I. Cronograma histrico.

S. XI a. C. 0 S. XV S. XIX S. XX S. XXI

1943. Colossus.
baco 1642. Pascal. 1802. Jacquard. 1950. Transistor. Inteligencia A.
1646. Von Leibnitz. 1837. Babbage. 1970. Microprocesador. Nanomquinas
1890. Hollerith. 1977. Apple 1.
1990. Internet.

La Prehistoria. El baco.

Inicios del clculo matemtico con la aparicin del baco. Sistema de cuentas y varillas que se
utilizaban para realizar operaciones bsicas matemticas.

1642. PASCAL. Primera calculadora mecnica.

Inventa la primera calculadora mecnica, que serva exclusivamente para sumar y restar. Consista
en una serie de ruedas dentadas con sus engranajes.

1646. VON LEIBNITZ. Sumas progresivas.

Inventa una mquina de multiplicar con sumas progresivas, donde se podan ver dos contadores:
uno para sumar y otro para detener las sumas.

1802. JACQUARD. Tarjetas perforadoras.

Con Jacquard se dio un gran paso sobre el procesamiento. Los datos se registraban mediante
agujeros en unas tablillas.

1837. BABBBAGE Y A. BYRON. Mquina analtica.

El matemtico e inventor britnico Charles Babbage elabor los principios de la computadora digital
moderna. Invent una serie de mquinas, como la mquina diferencial, diseadas para solucionar
problemas matemticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la
matemtica britnica Augusta Ada Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital
moderna.

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1890. HERMAN HOLLERITH. Mquina Tabuladora.

La Mquina Tabuladota se basaba en las tarjetas perforadoras de Jaquard y funda la primera


empresa de informtica en 1897, que dara lugar aos ms tarde a la gran multinacional IBM.

1943. ALAN TURING. Colossus.

Primer ordenador digital totalmente electrnico, que incorporaba 1.500 vlvulas o tubos de vaco, era
ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de
radio cifrados de los alemanes.

1950. Transistor.

A finales de la dcada de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marc el advenimiento de
elementos lgicos ms pequeos, rpidos y verstiles de lo que permitan las mquinas con vlvulas.

Como los transistores utilizan mucha menos energa y tienen una vida til ms prolongada, a su
desarrollo se debi el nacimiento de mquinas ms perfeccionadas, que fueron llamadas
ordenadores o computadoras de segunda generacin. Los componentes se hicieron ms pequeos,
as como los espacios entre ellos, por lo que la fabricacin del sistema resultaba ms barata.

Dcada de los 70. MICROPROCESADOR.


El microprocesador se convirti en una realidad a mediados de la dcada de 1970, con la
introduccin del circuito de integracin a gran escala y, ms tarde, con el circuito de integracin a
mayor escala con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un nico sustrato de
silicio.

1977. WOZNIAK Y JOBS. Apple 1.

Wozniak y Jobs desarrollarn en casa de uno de ellos el popular Apple 1, que dar lugar
posteriormente a la fundacin de la compaa Apple y de su producto MACKINTOSH. Con el gran
auge de las Telecomunicaciones aparecen las redes de ordenadores con Sistemas Operativos para
los ordenadores personales.

1990. Evolucin de las Redes. Internet en los hogares.

Las redes informticas se han vuelto cada vez ms importantes en el desarrollo de la tecnologa de
computadoras. Las redes son grupos de computadoras interconectados mediante sistemas de
comunicacin. La red pblica Internet es un ejemplo de red informtica planetaria. Las redes permiten
que las computadoras conectadas intercambien rpidamente informacin y, en algunos casos,

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compartan una carga de trabajo, con lo que muchas computadoras pueden cooperar en la realizacin
de una tarea. Se estn desarrollando nuevas tecnologas de equipo fsico y soporte lgico que
acelerarn los dos procesos mencionados.

Generacin de la Inteligencia Artificial.

Hoy da estamos situados en una nueva generacin, la generacin de la Inteligencia Artificial que va
ms all del simple procesamiento y almacenamiento de la informacin. Se investiga sobre el mejor
procesador de datos conocido, el cerebro, y se intenta reproducir su funcionamiento, mediante
tcnicas conocidas como Redes Neuronales. El desarrollo del Software se encamina al tratamiento
de la informacin como conocimiento y no como datos.
Nanomquinas.

Otra tendencia en el desarrollo de computadoras es el esfuerzo para crear computadoras de quinta


generacin, capaces de resolver problemas complejos en formas que pudieran llegar a considerarse
creativas. Una va que se est explorando activamente es el ordenador de proceso paralelo, que
emplea muchos chips para realizar varias tareas diferentes al mismo tiempo. El proceso paralelo
podra llegar a reproducir hasta cierto punto las complejas funciones de realimentacin, aproximacin
y evaluacin que caracterizan al pensamiento humano.

Otra forma de proceso paralelo que se est investigando es el uso de computadoras moleculares
(mediante la "nanotecnologa"). En estas computadoras, los smbolos lgicos se expresan por
unidades qumicas de ADN en vez de por el flujo de electrones habitual en las computadoras
corrientes. Las computadoras moleculares podran llegar a resolver problemas complicados mucho
ms rpidamente que las actuales supercomputadoras y consumir mucha menos energa.

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Anexo II. Perifricos.

La Impresora.

Para poder visualizar los elementos que vemos en pantalla en papel, utilizaremos la opcin de
imprimir en cualquier programa. Pero antes, debemos asegurarnos que tenemos impresora y lo que
es ms importante que est bien conectada y configurada.

Asimismo, tambin hemos de tener en cuenta, que en el mercado existen multitud de tipos de
impresoras. Cul de ellas es mejor? En qu difiere cada una?

En el mercado actualmente encontramos tres tipos de impresoras:

a. IMPRESORA DE MATRIZ DE PUNTOS O MATRICIAL: poseen un


cabezal de impresin con agujas que son empujadas hacia el papel, y
entre ellos una cinta entintada. Estas impresoras no son veloces y
tampoco ofrecen mucha calidad de impresin. La ventaja ms importante
es que es de coste y mantenimiento muy bajo.

b. IMPRESORA DE INYECCIN DE TINTA: utilizan gotas de tinta que se


insertan mediante un cartucho. Poseen gran calidad de impresin a la vez
que velocidad, siempre difiriendo unas de otras segn su coste.
Desventaja? Su alto consumo debido al coste elevado de los cartuchos.
Con el precio de 2 3 cartuchos (segn sea la marca) podramos comprar una impresora nueva.

c. IMPRESORA LSER: No utilizan ni cartuchos de impresin ni cinta


entintada, sino Tner que consiste en polvo extrafino que al calentarse y
ser atrado queda adherido al papel. La gran ventaja de este tipo de
impresoras es su calidad y la gran velocidad, llegando a superar las 5000
pginas por cada tner. La gran desventaja es que tanto esta impresora
como el tner es de alto coste. Est especialmente indicado hoy da para empresas que impriman
gran cantidad de texto diario.

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El Escner.

Un escner es el trmino que se utiliza en informtica para


denominar al dispositivo o aparato encargado de digitalizar una
imagen exterior.

Cuando tenemos una fotografa o un documento en papel y


queremos introducirlo en nuestro ordenador cmo lo podramos hacer? Para ello utilizaremos este
dispositivo, para incluir documentos o imgenes que tenemos en papel en nuestro ordenador, es lo
que se denomina digitalizar.

Realmente un escner no es otra cosa que los ojos del ordenador.

A la vez hay que decir, que la calidad a la hora de digitalizar una imagen, vendr dada por la
resolucin que le demos en la digitalizacin. No es lo mismo digitalizar una imagen a 300 puntos por
pulgada (300 pp) que a 1.200. Evidentemente, tendr mucha ms resolucin la segunda que la
primera, pero con el inconveniente que si nuestro ordenador no es demasiado potente tendremos
problemas para abrir esa imagen y tratarla.

La Cmara Digital.

Supongo que ya conoces en qu consiste bsicamente una cmara


fotogrfica convencional (tambin llamada analgica). Pues bien, las
cmaras digitales consisten bsicamente en lo mismo, es decir, la
funcionalidad es la misma, con la diferencia bsica que las digitales no
funcionan por "carretes de relevado" sino con memoria interna.

Si queremos insertar una imagen en nuestro ordenador, por ejemplo para envirsela a un amigo por
mail, podemos hacer dos cosas: escanear la imagen si la tenemos en papel o hacer una fotografa
con una cmara digital.

Hoy da es un instrumento bsico para el diseo y el retoque de imgenes por ordenador y estn
relevando en el mercado a las cmaras convencionales, debido en gran parte al descenso de sus
precios.

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Los Micrfonos Y Altavoces.

Para poder escuchar msica en nuestro ordenador, necesitamos ante todo un altavoz. Pero adems
necesitaremos un dispositivo dentro de nuestro ordenador para que
transforme la msica en sonido digital.

Tanto el micrfono como los altavoces para el ordenador son de muy bajo
consumo, con lo cul es totalmente accesible para todos.

El micrfono nos servir para incluir sonidos en nuestro ordenador. Slo


tienes que pulsar el "rec" en la grabadora de sonidos y se grabarn los que desees.

Adems nos servir en aplicaciones de Internet para poder comunicarnos y utilizarlo como si de un
telfono se tratara.

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Anexo III. Sistemas Operativos.

Qu son?

Pensemos en la construccin de una casa. Qu es lo ms importante de ella? Lgicamente sern


los cimientos de la casa, pues sin ellos la casa se vendra abajo. Pues bien, el Sistema Operativo del
ordenador es algo as como sus cimientos. Sobre l se sujetan todos los dems programas que
vayamos a utilizar. Al igual que los cimientos de una casa son los que despus sujetarn el techo, el
suelo, las ventanas el sistema operativo sujetar todo lo que estemos utilizando.

El Sistema Operativo es el programa ms importante del ordenador. Es el encargado de realizar el


control del ordenador. Sirve para ejecutar programas, leer datos, visualizar los dibujos en la pantalla,
hacer que el mdem funcione, que la impresora imprima, que el CD-ROM gire y que la tarjeta de
sonido suene.

Si pusiramos en marcha un equipo que no tuviera sistema operativo, lo ms que veramos sera una
pantalla negra como la que vemos al arrancar el ordenador informndonos de que el ordenador no
encuentra ningn sistema o que insertemos un disco de arranque para instalar el sistema operativo.
Con lo que el ordenador estara prcticamente inservible.

Qu podemos encontrar en el mercado?

Hoy en da hay cuatro grandes tipos de sistemas operativos:

MS-DOS
Windows
Apple OS
Unix

MS-DOS

Diseado por Microsoft a solicitud de IBM para funcionar en el primer modelo de


computadora personal de esa compaa. En la dcada de los 80 fue el sistema operativo
ms popular para computadoras personales, pero actualmente su uso est casi
abandonado.

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Windows

Microsoft Windows, desarrollado y creado por el popular Bill Gate,


introduce un aspecto innovador respecto al antiguo MS-DOS, su
modo de visualizar las pantallas en ventanas y la posibilidad de
usar el ratn para elegir las opciones de un men.

Windows se ha desarrollado y diversificado hasta tener mltiples versiones que funcionan en toda
clase de ordenadores, tanto en ordenadores personales como en agendas digitales porttiles y
servidores de redes, as como en las actuales agendas digitales. Es el sistema operativo ms usado
para computadoras personales hoy en da.

Apple OS

El sistema operativo de Apple fue uno de los primeros en utilizar una interface
grfica, pero no es tan popular como Windows, porque slo funciona en
computadoras marca Apple (de la compaa Mackintosh) y compatibles, que
tienen menos usuarios que sus contrapartes compatibles con IBM.

Unix

Es un sistema operativo muy antiguo, que se ha diversificado y extendido


en mltiples versiones a lo largo del tiempo. Su principal ventaja es ser muy
robusto, es decir, puede seguir funcionando sin "colgarse" aunque algn
programa presente errores de funcionamiento.

Por sta razn es muy popular en grandes computadoras y servidores de


redes. Una versin de Unix que se ha popularizado recientemente para
usarse en ordenadores personales es el Linux.

Cul es el mejor?

No hay ni mejores ni peores, todo depende de la tarea que vayamos a utilizar y nuestras preferencias
personales. De esta forma, escogeremos un sistema operativo u otro.

Es cierto que desde cada vez ms las empresas estn apostando por las distintas versiones de Linux,
bien sea para hacerle la guerra al imperio Bill Gate, bien por garantizar su economa ya que son
gratuitos y de libre difusin.

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En nuestro caso, el Sistema Operativo con el que trabajaremos ser Windows en su versin XP, por
ser el ms utilizado en los ordenadores personales de hoy da. Adems, hay que tener en cuenta que
el Imperio Microsoft elabora casi todos los software de trabajo personal que utilizamos, como es el
ejemplo de las Office, con lo que depuran al mximo estos programas para su propio sistema
operativo.

Qu diferencia hay entre Windows 95, 98, Windows me?

Todos estos sistemas operativos corresponden a la empresa de Microsoft y son versiones mejoradas
y especializadas en cada caso del Windows. A partir de Windows 95 (anteriormente estaban el 3.1 y
3.11), los Sistemas Operativos de Microsoft son multitareas, es decir, que permite que el ordenador
desarrolle simultneamente varias funciones. Se puede estar escribiendo un archivo de texto
mientras se recibe correo electrnico, por ejemplo.

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2. Cmo empezar?

Presentacin y Objetivos.

En esta segunda unidad veremos aspectos relacionados con el entorno


de trabajo del sistema operativo Windows, cmo utilizar el teclado y el
ratn y cmo posicionarnos ante el ordenador para evitar lesiones
posturales.

En esta unidad aprenders a

Identificar los errores posturales ms comunes ante el ordenador.


Cmo colocarte frente al ordenador.
Identificar los elementos del Escritorio de Windows, cmo
funcionan y cmo configurarlos.
Usar adecuadamente el ratn y el teclado para comunicarte con el ordenador.

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2.1. Cmo me sito?

Ya ests sentado delante del ordenador, y la cuestin ahora es Sabes si te has colocado
correctamente? Qu tenemos que saber para no visitar al mdico dentro de unos meses porque
tenemos una contractura muscular en la espalda o la visin se nos hace difcil?

Estas y otras muchas cuestiones son las que estudia una rama de la Ergonoma denominada como
Ergonoma Fsica. Para conocer cmo debes colocar la silla, cmo debes sentarte, a qu distancia
debes tener el monitor y el teclado vamos a realizar unos casos prcticos.

El monitor.
El teclado y las muecas.
El asiento.
La postura corporal.

a. El monitor.
La parte superior de la pantalla debe estar a la altura de los ojos, o en un plano ligeramente inferior.
Nada de pantallas elevadas, que pueden producir posturas dainas.

Es conveniente tambin usar un atril para los documentos, que evitar los movimientos constantes
de cabeza, y el monitor nunca debe estar a menos de 40 centmetros. Lo ideal, entre 50 y 60
centmetros.

Adems, debes mantener la pantalla bien limpia, porque las partculas de polvo pueden irritar los ojos
y afectar a las vas respiratorias.

Pero adems debes tener presente que cansa la vista y produce dolor de cabeza todo lo siguiente:

Reflejos en la pantalla. Apaga el monitor y mira qu ves. Si te ves a ti mismo o algn objeto es
que no est bien orientada. Para que est bien situada, no debes ver nada en la pantalla, es
decir, no debes tener reflejos.

Pantalla iluminada con luz de ambiente. No te sites con una ventana delante o detrs de la
pantalla. La pantalla debe estar perpendicular a una ventana, nunca de frente o de espaldas.

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Descansar la vista. Cada 30 minutos debes pasear la mirada por la habitacin y luego continuar
el trabajo frente a la pantalla para evitar picor en los ojos y la tan mencionada "vista cansada".

La vista. Si necesitas gafas, las ms recomendables frente a la pantalla son los cristales anti-
reflejos, que proporcionan una visin ms ntida. Si crees necesitar gafas y no lo sabes, no
olvides cuanto antes visitar al oftalmlogo.

Tamao de la pantalla. Los tamaos ms recomendables son de 17 y 19 pulgadas, que adems


cada vez son ms asequibles en el mercado. Los de 14 y 15 pulgadas son menos recomendables
al resultar demasiado pequeos, y slo deben utilizarse para un uso ocasional del ordenador.

Calidad de pantalla. Si en tu monitor ves las imgenes borrosas, debes cambiar de monitor
inmediatamente. Puede provocarte daos en la visin as como dolores de cabeza, cansancio,
fatiga

b. El Teclado y las muecas.

Para evitar posibles lesiones, es importante utilizar un soporte en la parte inferior del teclado, para
que la mueca descanse sin realizar esfuerzos. Tambin es conveniente retirar las manos del teclado
cada cierto tiempo para relajarlas y estirar los msculos.

c. El asiento.

Es necesario disponer de un asiento ergonmico y adecuado para evitar lesiones de columna. Para
elegir la silla adecuada hay que tener en cuenta que sea regulable en altura, inclinacin y
profundidad, adems de disponer de reposapis.

d. La postura corporal en el sitio de trabajo.

La espalda debe estar totalmente apoyada en el respaldo de la silla. Nunca mantener la espalda al
aire, sin apoyar. Los muslos deben estar horizontales y las piernas verticales, formando un ngulo de
90. Los brazos deben estar verticales y los antebrazos horizontales, formando un ngulo de 90.
Adems debes tener los pies apoyados.

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2.2. Qu me encuentro al encender?

Al encender nuestro ordenador (pulsando el botn de Power de la CPU), lo primero que nos
encontramos es una sucesin de mensajes en un fondo negro. Estos mensajes corresponden con las
caractersticas del ordenador que ests utilizando. Lo que est haciendo ahora mismo tu ordenador
es reconocer todos los elementos del sistema para comenzar a trabajar. As que si tu ordenador es
algo lento en reconocer ten paciencia.

Despus de los mensajes en la puede que el sistema te pida un "nombre de usuario y contrasea". Si
an no la tienes, ya veremos ms adelante cmo se configura, debes darle al botn aceptar.

Cuando ya hemos entrado nos encontramos con la pantalla principal para trabajar: el rea de trabajo
o Escritorio de Windows.

En este apartado veremos de qu elementos se compone este escritorio y cmo los utilizaremos.

Piensa por un momento que no ests trabajando con ordenador, sino que ests en tu clase, en tu
casa o en el trabajo. Piensa que ests delante de tu escritorio de trabajo. Qu ves? Pues
seguramente tendrs una papelera, muchos documentos de trabajo que estn en carpetas y un
ordenador, no? Pues eso es precisamente lo que representa este escritorio virtual. Est diseado
precisamente para que se parezca lo ms posible a tu entorno de trabajo real. Ya ests dentro!

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Veamos de qu elementos se compone el escritorio:

Los Iconos.

Los iconos son pequeos dibujos


que identifican algn elemento o
rea libre del Escritorio. Fondo de
programa del sistema.
Escritorio.
Sirven para que podamos acceder al
En esta rea realizaremos los
documento, carpeta o programa que
desplazamientos de los iconos,
representa, de la forma ms rpida
creacin de archivos, nuevas
posible, haciendo sobre l doble clic.
carpetas.
Sabes qu tipos existen?
Deseas conocer como cambiar el
Cmo podemos moverlos?
color del fondo de escritorio?
Cmo organizar los iconos?
Qu es un acceso directo?

La Barra de Tareas.

Muestra los botones de las aplicaciones o programas que se encuentran funcionando.


Para cambiar de una aplicacin a otra debers pulsar el botn correspondiente en la
barra de tareas. Al iniciar tu ordenador no tenemos ninguna aplicacin abierta.

Cules son sus elementos?


Podemos configurarla?

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a. Los Iconos.

Tipos de Iconos.

Iconos de sistema. Representan opciones del ordenador.


Entre estos iconos se incluyen:

Mi PC que representa al ordenador y sus unidades de


almacenamiento,

Mis sitios de red, donde accederemos a otros ordenadores que


estn conectados al nuestro.

Papelera de Reciclaje, donde arrojaremos todo aquello que no


nos sirva.

Iconos de documentos. El dibujo del icono aparecer en


funcin del programa al que representan.

Iconos de programas. Es el dibujo que representa a un


programa especfico.

Iconos de Carpetas. Contienen datos u otros iconos, que a su


vez tambin pueden contener carpetas o cualquiera de los
dems iconos. Son de gran utilidad para la organizacin de
nuestros documentos en el ordenador.

Mover los iconos. Para mover los iconos, lo primero que debemos conocer es para qu sirve el
ratn, sus movimientos principales y los botones. En general los iconos podemos moverlos a lo
largo de todo el escritorio, para organizarlos a nuestro criterio, con la opcin de arrastrar.

Cmo organizar los iconos de nuestro escritorio. Si pulsamos con el botn derecho del ratn en el
rea libre del escritorio nos aparecer el men contextual. El primer men que nos encontramos
es "Organizar iconos". Si nos situamos con el ratn encima de organizar iconos se despliegan
varias opciones.

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Cuando elegimos la opcin de Nombre, los iconos se organizarn automticamente a la
izquierda del escritorio por orden alfabtico.

Si elegimos la opcin de Tamao los iconos se organizarn a la izquierda del escritorio por
tamao tanto de su dibujo como de su nombre.

Al elegir la opcin de Tipo los iconos se organizarn a la izquierda del escritorio por el tipo de
icono. Es decir, se organizarn agrupados por carpetas, documentos y programas.

Por ltimo, cuando seleccionamos la opcin de Modificado los iconos de documentos,


carpetas y programas se ordenarn segn la fecha en que han sido creados y/o modificados.

Los Iconos de Acceso Directo. Un acceso directo no es ms que un icono dispuesto en el


escritorio para acceder rpidamente al programa, documento o carpeta que defina. Los iconos de
acceso directo los identificaremos por tener una flecha encima del icono.

Veamos un ejemplo

El icono con la flecha representa el acceso directo al


programa que representa.

Tambin podemos hacer nosotros mismos nuestros


propios accesos directos a documentos, carpetas o
programas que ms utilicemos.

Es muy aconsejable realizar accesos directos para aquellos programas o documentos que
utilizamos con asiduidad.

Pero cmo podemos crear los accesos directos? Observa el Anexo I.

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b. rea libre del Escritorio. Los Fondos de Escritorio.

Seguro que cada cierto tiempo deseas cambiar tu vestuario, cambiar el mobiliario de tu casa, comprar
gafas nuevas Por qu no hacer eso mismo con nuestro entorno de trabajo?

El color del escritorio tambin puede modificarse, e incluso incluir alguna imagen que previamente
tengas en tu ordenador.
Veamos cmo.

Si pulsamos con el botn derecho del ratn en el rea libre del escritorio nos aparecer el men
contextual. El ltimo men que nos encontramos es "Propiedades". Si hacemos clic en l nos
aparece una ventana con varias pestaas en la parte superior. Seleccionamos la opcin "Escritorio".

Para cambiar el color del Escritorio desplegamos en Color la pestaa, y elegimos el color plano que
deseamos. Observaremos que en el monitor de previsualizacin, el escritorio ha cambiado al color
seleccionado. Seguidamente seleccionamos el botn de la esquina inferior derecha "Aceptar".

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Si nuestra intencin es cambiar el fondo de escritorio por una imagen, deberemos escoger la imagen
de la lista que aparece en "fondo". Pinchamos en Aceptar.

c. La Barra de Tareas. Sus elementos.

Barra de Tareas

Botn Inicio
Inicio rpido Tareas activas
Bandeja

Tareas Activas.

En esta zona podremos ver todas las aplicaciones que tenemos en ese momento en uso.

Cuando abrimos cualquier programa, carpeta, archivo se dispondr en esta barra de tareas.
Para acceder a ellas nicamente deberemos pulsar sobre el icono que represente y se abrir
a pantalla completa (tambin denominado maximizar). Cuando los iconos se encuentran

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abiertos aparecen en la barra de tarea sin estar a pantalla completa, se dice que la aplicacin
est minimizada.

Iconos de Inicio Rpido.


En esta zona colocaremos aquellos iconos de programas que usamos con ms frecuencia,
como por ejemplo el editor de textos, para que, con un solo clic de ratn se inicien. Esta zona
tiene la ventaja que al estar siempre presente, podemos activar estos programas cada vez
que deseemos, sin tener que acceder al Men Inicio ni a accesos directos del escritorio.

Estos iconos de inicio rpido podemos crearlos siempre que queramos e incluso eliminar
aquellos iconos de inicio rpido que no necesitemos. Veamos cmo podemos crearlos.

Lo primero que debemos hacer es crear un acceso directo en el escritorio.

El acceso directo lo arrastramos desde el escritorio hasta la barra de tareas. Ten en cuenta que para
arrastrarlo no debes soltar el botn izquierdo del ratn. Sultalo cuando ests encima de la barra de
tarea.

Ahora observa que ya est el icono seleccionado en la barra de tareas como un icono de inicio
rpido. Si pulsamos sobre l con un clic de ratn se iniciar el programa que representa ese icono.

Bandeja.

En la bandeja tendremos los iconos de los programas del sistema que se encuentren activos. Como
iconos fijos tendremos el icono de antivirus, el de programacin de eventos y el reloj.

Si quieres saber cmo configurar el reloj consulta el Anexo II.

Botn de Inicio.

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Desde el Botn Inicio podemos acceder a los recursos y programas de nuestro ordenador. Adems
desde l podremos apagar el ordenador de forma correcta y configurar las distintas opciones de
nuestro PC.

Despleguemos el botn inicio. Haz un clic sobre el botn Inicio para ver los mens.

Al hacer un clic sobre l se despliega un men principal con varios submens.


En algunos de ellos veremos una flecha al lado del men. Esto significa que al colocarnos sobre ese
men se despliegan otras opciones.

Por las distintas opciones y mens nos moveremos vertical y horizontalmente. Cuando nos situamos
encima de una opcin vemos como el ttulo de la opcin se encuentra sombreado y se despliega el
submen que contenga. Para acceder a las opciones del desplegable slo tenemos que desplazar el
cursor hacia la zona del submen y seleccionar la opcin que deseemos.

Al abrir Inicio encontramos mens de Programa, Documentos, Configuracin y Buscar.

Si nos situamos encima de Programas, veremos todos los programas organizados en submens que
tenemos instalado en nuestro ordenador. Desde aqu podemos abrir el programa que deseemos. Slo
tenemos que encontrarlo y hacer un clic sobre l.

En Documentos encontramos los ltimos documentos que hemos abierto en nuestro ordenador.

En Configuracin, encontramos la opcin de Panel de Control que nos servir para configurar las
opciones de nuestro ordenador.

Tambin encontramos la opcin de buscar, de donde podremos acceder a bsquedas de archivos o


carpetas en nuestro ordenador.

Adems desde el botn inicio podremos apagar el ordenador, en el botn de Apagar el Equipo.

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Configurar la barra de tareas.

La barra de tareas podemos configurarla para que no siempre est visible, para que aparezcan ms
menos botones en ella y algunos aspectos ms.

Pulsamos con el botn derecho del ratn en alguna zona libre de la barra de tareas y elegimos en el men
contextual, la opcin Propiedades.

Al seleccionarlo nos saldr una ventana donde podremos elegir varias opciones de configuracin de la barra
de tareas. Pulsando en estas opciones activas ( ) o desactivas ( ) la opcin deseada.

Desactivamos, por ejemplo, la opcin de reloj.

Una vez realicemos las activaciones o desactivaciones tenemos que pulsar el botn Aceptar.

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2.3. Cmo me comunico con l?

a. El Ratn.

El ratn va a ser nuestra mano en la pantalla del ordenador. Es un dispositivo que se maneja con la
mano y permite que nos podamos comunicar con el ordenador manipulando los objetos o iconos que
aparecen en la pantalla.

Cmo sujetar el ratn.

Coloca la mano sobre el ratn. Los dedos pulgar e ndice deben estar colocados encima de los dos
botones principales del ratn.

La mueca debe estar descansada sobre la alfombrilla del ratn o sobre el reposamuecas.

El ratn no debe nunca salir de la alfombrilla. En el caso de acabarse el espacio de alfombrilla, se


podr levantar el ratn y moverlo.

Manejo del Ratn.

El ratn sirve para sealar puntos concretos de la pantalla. Realiza los movimientos que nosotros le
indiquemos al moverlo con la mano por una superficie plana y lo traduce en la pantalla en forma de
puntero. En algn punto de la pantalla observaremos una flecha de color blanco, ese es el puntero
del ratn.

A la vez que se desliza el ratn por la alfombrilla o la mesa, se desliza al mismo tiempo el puntero en
la pantalla.

El ratn tiene dos botones principales, el botn izquierdo y el botn derecho, que se utilizan para
realizar distintas funciones. Tambin debes saber que hay ratones en el mercado que no slo tienen
dos botones. Si quieres conocer ms sobre tipos de ratn consulta el Anexo III.

El botn izquierdo del ratn nos servir para realizar todas las operaciones bsicas. Veamos cules
son estas operaciones.

Clic simple (o un clic de ratn) .Se utiliza para sealar o seleccionar algn elemento de la
pantalla, siempre que no se corresponda con un acceso directo o icono de inicio rpido. Al
hacer clic sobre algn elemento vemos como el elemento seleccionado cambia de color

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cuando est seleccionado. Para deseleccionarlo, pulsaremos con un clic en la zona libre del
escritorio. Sin embargo, si realizamos un clic sobre algn icono de acceso directo o de inicio
rpido, se abrir automticamente el programa que represente.

Doble clic: Para hacer el doble clic, pulsaremos el botn izquierdo dos veces seguidas muy
rpidamente. Esta opcin servir para abrir ventanas de programas, de carpetas o de
archivos.

Arrastrar: Para arrastrar algn objeto (icono) del escritorio deberemos dejar pulsado (sin
soltarlo) el botn izquierdo sobre el objeto e ir desplazndolo por pantalla hasta llegar a la
zona donde deseemos colocarlo. Seguidamente, soltar el botn y habremos arrastrado el
objeto.

Al pulsar con el botn derecho sobre el escritorio (un clic) observa como se despliega un men en el
escritorio. A este men lo llamamos "Men contextual o de contexto", pues dependiendo de dnde
hagamos clic con el botn derecho nos saldr una u otras opciones. Normalmente, las opciones que
aparecen son las ms utilizadas para ese caso. Todas las operaciones que se efectan con el botn
derecho pueden realizarse tambin por otro camino, pero este botn nos da la posibilidad de
realizarlo ms rpidamente.

b. El teclado.

El Teclado junto con el ratn, constituyen dos de los elementos principales del ordenador. Con el
teclado tambin nos comunicamos con el ordenador.

La distribucin de sus teclas se asemeja mucho a las mquinas de escribir. Si tienes experiencia en
escribir con las mquinas antiguas, no tendrs problemas a la hora de enfrentarte al teclado del
ordenador.

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An as, hay que saber que el teclado tiene cuatro zonas claramente diferenciadas. Vemoslo.

Tecla ESCAPE Teclas de Funcin

Bloque Alfanumrico Bloque de Bloque


Edicin Numrico

En el teclado del ordenador podemos encontrar cuatro zonas claramente diferenciadas. stas son:
las teclas de funcin en la zona superior del teclado, el bloque alfanumrico en la zona central y
donde se localizan las letras y nmeros del teclado, otra zona situada ms a la derecha denominado
Bloque de edicin y por ltimo el Bloque Numrico del teclado. Veamos detenidamente cada una de
ellas. Pulsa sobre cada zona para descubrir sus teclas.

Las teclas de funcin sirven de 'atajos' para realizar algunas operaciones en los programas.
Otra tecla importante a tener en cuenta, que tambin se encuentra situada en la parte superior
del teclado es la tecla ESC (Escape), que funciona para salir de cualquier programa que est
activado.

El Bloque Alfanumrico ocupa la parte ms amplia del teclado. Se compone de las letras que
integran el alfabeto. Es similar al teclado de una mquina de escribir tradicional.

Dentro de este bloque, distinguiremos dos tipos de teclas:

- Las GRISES, que nos permiten realizar determinadas funciones. Veamos algunas de estas
funciones:

Tecla de Intro o Enter.

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Es el Aceptar del teclado. Es decir, cuando quiera ejecutar cualquier accin debers pulsar
esta tecla. A la vez tambin nos servir para, en un documento de texto, pasar al rengln
siguiente.

Tecla de Retroceso.
Es la Tecla de Borrar del teclado. Cuando estemos escribiendo un texto borrar la letra que
est delante del cursor parpadeante.

Tecla de Maysculas (o Sifth en ingls).


Se usa con la combinacin de otra tecla. Sirven o bien para escribir una letra en maysculas
puntualmente o para insertar el carcter que aparece en las letras numricas del bloque.

Tecla de Bloqueo de Maysculas.


Cuando pulsamos esta tecla, se nos encender un piloto verde encima del bloque numrico
indicndonos que est pulsada. Nos servir para escribir todo un texto en maysculas. Si
volvemos a pulsar esta tecla la desactivamos, con lo que desaparecer el piloto verde.

Tabulador.
Sirve para que el curso en pantalla salte de una casilla a otra. En un procesador de texto nos
servir como sangra.

Tecla de Inicio.
Pulsarla es como acceder al botn de inicio del Sistema. Se despliega automticamente las
opciones del men de inicio.

Tecla de men contextual.


Equivale al botn derecho del ratn. Cuando lo pulsamos se despliega el men contextual en
el rea correspondiente dnde se site el cursor.

Control, Alt Gr y Alt.


Estas tres teclas se utilizan para emplear funciones del ordenador. Siempre se usarn en
combinacin con otras. Por s solas no efectan ninguna accin.

- Las BLANCAS, que corresponden a las letras, los nmeros y los signos de puntuacin.

Para escribir la letra principal que aparece en el teclado pulsaremos la tecla correspondiente.

Para poder acceder a las letras en maysculas debes pulsar o Shift + letra si quieres solo una
letra, o bien Bloq mays, para escribir varias letras seguidas en maysculas.

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En algunas teclas blancas observars que hay varios caracteres por tecla. Por ejemplo, en los
nmeros para el 1 est asociado el carcter de signo de admiracin.

Cmo podr escribir los caracteres que estn en una sola tecla? Para ello utilizaremos la
combinacin de la tecla blanca con Shift y Alt Gr.

Una de los caracteres ms utilizados en informtica para Internet es la @. Este carcter se


escribe pulsando la tecla de Alt Gr + tecla del 2.

Bloque de Edicin. Buena parte de las teclas de este bloque sirven para mover el cursor por la
pantalla, sin necesidad de utilizar el ratn.

La tecla de INSERT acta como un interruptor y sirve para cambiar el modo de escritura (insertar)
a sobreescritura.

La tecla de SUPR o suprimir sirve para eliminar los caracteres que estn detrs del cursor
cuando escribimos un texto.

INICIO / FIN nos servir para posicionar el cursor en un documento al principio o final de una
lnea de texto.

RE PG y AV PG nos posicionar el cursor en un documento de texto al principio o final de la


pgina.

Bloque numrico, tiene una disposicin muy parecida a la de una calculadora. Pero adems
tenemos otros botones (normalmente en gris) que no los tiene la calculadora. Estos son el Bloque
Num e Intro.

El BLOQ NUM lo pulsaremos cuando queramos utilizar las dems teclas de esta zona. Una vez
pulsado observars que se enciende un piloto verde en el teclado. Quiere decir que se activa el
bloque numrico y que podemos utilizar todas las teclas aqu dispuestas. Si volvemos a pulsar
esa tecla desactivamos el bloque numrico. Cuando la desactivamos, las dems teclas actuarn
al pulsarlas segn la funcin que est descrita en la tecla.

La tecla de INTRO funciona igual que la tecla de Intro del Bloque alfanumrico.

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Anexo I. Iconos de Acceso Directo.

Qu son?

Un acceso directo no es ms que un icono dispuesto en el escritorio para acceder


rpidamente al programa, documento o carpeta que defina.

Es muy aconsejable realizar accesos directos para aquellos programas o documentos que utilizamos
con asiduidad.

Cmo crearlos?

Los accesos directos los podemos crear mediante 2 caminos:

Mediante el Men contextual:

1. Abrimos el men contextual del escritorio 2. Nos aparece una ventana de crear
(con el botn derecho del ratn) y acceso directo. Hacemos clic en
seleccionamos Nuevo. Despus, hacemos examinar y nos saldrn las opciones
clic en Acceso Directo. donde elegiremos el archivo, carpeta o
documento que deseemos. Le damos a
Aceptar y nos saldr en el escritorio el
icono con una flecha.

El icono con la flecha es el icono de acceso directo

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Mediante el Men de INICIO: Generalmente ste es el mejor camino a utilizar, pues es ms


sencillo y ms rpido. Adems desde el men inicio podemos ver de forma rpida el programa
del que queremos hacer un acceso directo. Vamos a verlo por pasos.

1. Seleccionamos con el botn derecho el programa


que queramos hacer el acceso directo en el escritorio.

2. Arrastramos el icono (dejando pulsado el botn


derecho) a cualquier zona del escritorio. Nos saldr
las siguientes opciones:

3. Elegimos la opcin de copiar aqu y se crear el


acceso directo.

CUIDADO: si elegimos mover aqu no realizar un


acceso directo, sino mover el icono del men de
inicio al escritorio.

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Anexo II. Reloj de la Barra de Tareas.

Cmo poner en hora mi ordenador?

Haz doble clic sobre el reloj que aparece en la


bandeja.

Aparecen las propiedades del reloj,


donde tenemos 2 3 pestaas
distintas (las pestaas son las
opciones superiores):

Fecha y hora.
Zona horaria.
Hora de Internet.

Fecha y Hora: en esta opcin podrs elegir el da y el mes que desees. Tambin
podrs cambiar la hora de tu ordenador. Coloca el cursor en la hora y teclea con el
bloque numrico la hora que desees. Pulsa aplicar y aceptar.

Zona Horaria: en esta opcin podrs


elegir la hora de cualquier franja
horaria del mundo. En Espaa la
opcin que debemos pulsar es
Bruselas, Copenhague, Madrid, Pars.
Nos servir para que el ordenador
automticamente reconozca los
cambios de hora en los meses dnde
se produzca.

Hora de Internet: Cuando elegimos esta opcin, tenemos la posibilidad de actualizar


nuestro reloj del ordenador con un reloj de otro ordenador de Internet. Si le das a
Actualizar ahora y despus a Aceptar vers como se actualiza con el ordenador de
Internet.

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Anexo III. Tipos de Ratn.

Hoy da en el mercado no slo tenemos los ratones mecnicos tradicionales-los de bola- sino que
existen una variedad de ellos en funcin de sus caractersticas. Cules son mejores? Depender en
cada caso para lo que vayamos a realizar, para nuestro tipo de trabajo. Pero para poder entender
mejor en qu consisten veamos cada uno de ellos.

Ratn mecnico:

Es el ratn que comnmente conocemos, cuyo funcionamiento consiste


bsicamente en el giro de una bola situada, normalmente, en la parte inferior del
ratn y que al tocar una superficie plana gira y va movindose su cursor por la
pantalla.

Ratn ptico:

Es el ratn que funciona mediante pequeas cmaras insertadas. La gran ventaja


de este tipo de ratones es que, a diferencia de los anteriores, la ausencia de
componentes mviles como bolas o discos, reduce su probabilidad de fallos.
Adems, en los ratones convencionales la gran suciedad en las superficies deslizantes, hace que el
ratn no funcione correctamente, algo que no ocurre con los ratones pticos. Pero su gran
inconveniente radica en lo econmico. An siguen teniendo un coste elevado.

Ratn inalmbrico:

Se trata de un ratn convencional, en el cual se sustituye el cable con el PC por un


enlace de radiofrecuencias o de infrarrojos. La ventaja radica en que el ratn se
puede mover y cambiar de lugar con gran facilidad, pero an as el gran
inconveniente de este tipo de ratn sigue siendo la interferencia entre el ratn y su
base.

Touchpad:

Consiste en una superficie rectangular donde el usuario desplaza el dedo y el


cursor se mueve por la pantalla. Cuando el usuario desee hacer clic o doble clic
bien lo har a travs de esa superficie mediante ligeras pulsaciones o bien
mediante botones acondicionados para ello.

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Este tipo de ratn podemos encontrarlo en casi todos los ordenadores porttiles, por su caracterstica
de superficie plana.

Ratn trackball:

Consiste en un ratn convencional, aunque difiere de estos en la localizacin de la


bola. En este caso la bola no se mueve como consecuencia del roce con la
superficie, sino que se encuentra directamente en contacto con la mano. No es
necesario por tanto el uso de alfombrilla, ni el mover el ratn para el desplazamiento del cursor por la
pantalla.

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3. Cmo funciona?

Presentacin y objetivos de la Unidad.

Esta Unidad es quizs la zona ms interesante del Mdulo 1. En ella


aprenderemos todo el funcionamiento de datos dentro de nuestro
ordenador. Cmo crear ficheros, cmo almacenarlos y cmo
organizarlos.

En esta unidad aprenders a

Qu es y cmo funcionan las ventanas de Windows.


Cmo crear archivos y carpetas en tu ordenador.
Cmo se organiza la informacin en tu ordenador desde el
Explorador de Windows.
El uso bsico del Explorador de Windows.

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3.1. Dnde se visualiza?

Todo lo que veamos en pantalla fuera del escritorio aparece dentro de una ventana. Seguro que
esta palabra te suena, pues de ah viene que el Sistema Operativo Windows adquiera su nombre.
Veamos las partes fundamentales de una ventana y su manejo.

Para abrir una ventana, lo nico que tenemos que hacer es pulsar doble clic sobre el icono que
deseemos.

Botones de control
Barra de Ttulo
Barra de Men
Barra de Herramientas

rea de Trabajo
Bordes

Barra de Estado

a. Barra de Ttulo:

En esta zona aparecer el texto que hace referencia al contenido de la ventana. A la izquierda de la
barra de ttulo est el icono de control. Cada programa tiene su propio grfico. Adems desde esta
barra de ttulo podremos mover la ventana de un sitio a otro de la pantalla.

Para mover una ventana de un sitio a otro de la pantalla basta con


pulsar sobre la barra de ttulo de la ventana y, sin soltar el dedo del
botn izquierdo del ratn, arrastrarla al sitio deseado del escritorio.

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b. Barra de Men:
En esta barra se encuentran las acciones principales de cualquier ventana. Pasando el ratn por
cada una de ellas se resaltarn y se desplegarn las distintas opciones haciendo un clic.

c. La barra de herramientas:
Las barras de herramientas son un sistema muy cmodo para acceder a las opciones, en forma
de botones, ms comunes.

d. rea de Trabajo:
En esta rea aparecern bien las carpetas y archivos que contiene si estamos abriendo una
ventana de carpeta, o bien el documento correspondiente si se trata de una ventana de
aplicacin.

e. Barra de Estado:
En esta barra aparecer informacin del programa correspondiente. Muestra mensajes sobre el
estado del programa.

f. Bordes de la ventana:
Los bordes son las cuatro lneas de la ventana, donde podremos actuar para cambiar su tamao.

Para cambiar el tamao de una ventana hay que colocar


el puntero del ratn en uno de los bordes hasta que el
puntero se convierta en una flecha de doble punta.

Despus pulsar sobre el borde y, sin soltar, arrastrar el


borde hasta que tenga el tamao deseado.

Para cambiar el tamao de dos lados al mismo tiempo,


se ha de colocar el puntero en la esquina de la ventana
correspondiente a los lados que queramos aumentar o
disminuir y realizar la misma operacin.

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g. Botones de control:
Aparecen tres botones principales. De izquierda a derecha sern: botn de minimizar, botn de
Maximizar/Restaurar y botn de cerrar.

Para minimizar una ventana, es decir, para que se active


como un botn en la barra de tareas y el espacio del escritorio
quede libre, pulsaremos sobre el botn "Minimizar".

Cuando una ventana no est minimizada pero tampoco ocupa


toda la pantalla se dice que est restaurada. Para ponerla a
pantalla completa o Maximizarla, pulsaremos en el botn
central de Maximizar.

Cuando la ventana maximizada queramos cambiarla de tamao para poder ver otros elementos
del escritorio, tenemos que pulsar de nuevo el botn central que ahora se llamar de restaurar.

Si queremos salir de la aplicacin o del documento en el que estemos, tenemos que cerrar la
ventana. Para ello pulsaremos el botn con el aspa o botn de cerrar ventana.

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3.2. Cmo se estructura la Informacin?

En las unidades de disco que mencionamos en la primera unidad, podemos almacenar no


solamente los programas que estamos utilizando, sino tambin los trabajos que vamos
realizando.

Pensando en nuestro ordenador como nuestra mesa de trabajo, nosotros podemos crear varios
archivos y almacenarlos hasta que queramos. Al igual que ocurre en nuestra mesa de estudio o
trabajo, nosotros vamos creando documentos, fichas Pero imagnate si toda esa informacin
no la almacenamos de algn modo! Para ello, al igual que ocurre en nuestra vida cotidiana,
utilizamos las carpetas para organizar la informacin.

Seguramente estars pensando Cmo puedo crear archivos en mi ordenador?Qu tipos de


archivos puedo crear?Cmo crear carpetas dentro de mi ordenador?

a. Los Ficheros.

Los ficheros (tambin llamados archivos) los vamos creando nosotros. Lgicamente dentro de
nuestro ordenador no podrn existir dos ficheros con el mismo nombre, pues no sabramos qu
informacin contiene cada uno.

Estos ficheros los crearemos con los programas.

Ejemplo.

Si quiero escribir una receta de cocina para tenerla siempre que quiera en mi
ordenador, para ello utilizar un procesador de texto y crear un fichero de texto
que cuando, al abrirlo, salga la receta que haya creado.

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Veamos cmo creamos los ficheros.

El primer paso a dar es abrir el programa con el que vayamos a


crear nuestro fichero. En este caso vamos a crear un fichero de
texto. Pinchamos en el botn de Inicio, Men Programas, Accesorio
y seleccionamos el Bloc de Notas.

Escribimos un texto utilizando el


teclado en la ventana del bloc de notas. Y cerramos la ventana.

En ese momento nos sale un aviso de Windows anuncindonos que el


archivo no lo hemos guardado y que si queremos salir del programa
tenemos que guardarlo. Pulsamos en S y nos aparece una ventana
con todo lo que tenemos dentro de nuestro ordenador. En la parte superior de esta ventana hay
un desplegable donde podemos seleccionar la ubicacin donde
queremos guardar el fichero. Seleccionamos el escritorio, pues
ah es donde queremos que est.

Ahora tenemos que darle un nombre al archivo. En la caja de


nombre posicionamos el cursor y le damos un nombre al fichero.
Por ltimo pulsamos el botn "Guardar".

Ahora vemos que en el escritorio aparece el documento que hemos creado con el Bloc de notas.
En l aparece un icono con el nombre que le hemos dado y al lado un punto y txt.

.txt es lo que se llama extensin del fichero. Estas extensiones sirven para
identificar con qu programa se han creado y qu tipo de fichero es.

Para cambiar el nombre de un fichero, basta con pinchar en el nombre y cuando cambie a
color azul eliminar el nombre del fichero escrito sin eliminar su extensin. Escribimos el nuevo
nombre y pulsamos en el rea libre.

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b. Las Carpetas.

Al igual que en nuestro escritorio en casa o en el trabajo, organizamos nuestros documentos en


carpetas, en nuestro ordenador ocurre lo mismo. Para tenerlo todo bien organizado y poder
encontrar los "papeles" siempre que queramos, vamos a crear carpetas.

Las carpetas en nuestro ordenador tendrn este icono especfico.

Cmo podemos crear las carpetas en nuestro ordenador?

Para crear una carpeta en el escritorio hacemos clic con el botn derecho
en el rea libre del escritorio.

En el men contextual seleccionamos "Nuevo" y pulsamos "Carpeta".

Al pulsarlo, se nos crea automticamente una carpeta nueva en el escritorio. El


nombre por defecto que nos aparece en esta carpeta es "Nueva Carpeta" que
aparecer en color azul parpadeando para que podamos cambiar el nombre.
Cambiamos el nombre de la carpeta.

Si abrimos esta carpeta observamos que an no hay ningn archivo dentro. Esta carpeta est
vaca. En ella almacenaremos todos los documentos que necesitemos.

Vamos a crear un archivo. Como tratamos en el punto anterior,


abrimos el Bloc de notas y creamos un archivo txt en el
escritorio. Para incluir este archivo dentro de la carpeta que
hemos creado, basta con arrastrar el archivo hasta la carpeta y
soltar el botn del ratn cuando el archivo se encuentre encima
de la carpeta seleccionada.

Una vez realizada la operacin, observamos que del escritorio ha


desaparecido el archivo txt. Si abrimos ahora la carpeta (haciendo
doble clic sobre ella) el documento txt aparece dentro de esta
carpeta.

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3.3. Cmo lo organizo todo?

Ya hemos visto que para realizar algo en nuestro ordenador tenemos que crear archivos y
carpetas. Pero no siempre las tenemos que almacenar en nuestro escritorio.

Para poder tener todo ordenado dentro del PC es importante que tengamos una organizacin
lgica. Para ver la organizacin de nuestro ordenador, existe una herramienta que es el
Explorador de Windows. Con esta herramienta veremos cmo se estructura la informacin, es
decir, cmo se organizan las carpetas y los archivos dentro de nuestro ordenador y cmo
podemos cambiarlo. Nos permite acceder a todos los recursos de nuestro ordenador. Adems,
mediante el explorador podremos copiar, mover, cambiar el nombre y buscar archivos y carpetas.

Para abrir el Explorador de Windows tenemos que acceder al Botn de


Inicio y localizar el Icono del Explorador de Windows, que se corresponde
al icono de carpeta con una lupa. Hacemos clic en el icono y se abrir la
ventana del explorador.

Esta ventana es como cualquier ventana que hayamos visto anteriormente, pero con la
peculiaridad de su barra de herramientas y el rea de trabajo. Pulsa en la barra de herramientas,
en la barra de direccin o en el rea de Trabajo para descubrirlo.

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a. Elementos de la Ventana del Explorador.

Barra de herramientas.
Se compone de diferentes botones para realizar las operaciones ms utilizadas:

Atrs y Adelante nos llevarn a la ltima pgina que hayamos visto o la


siguiente. Sirven para desplazarnos por los archivos de las distintas carpetas
que hayamos visitado.

Subir de nivel nos mostrar el contenido de la carpeta en el nivel anterior en


el que estemos.

Buscar nos permitir buscar cualquier nombre de archivo, carpeta, aplicacin


o programa en nuestro ordenador desde el explorador de Windows.

Carpeta nos mostrar en forma de rbol, las carpetas que tengamos en ese
nivel.

Mover a y Copiar nos permitirn copiar o mover cualquier elemento a las


carpetas que deseemos dentro de nuestro ordenador.

Eliminar nos permitir borrar cualquier archivo o carpeta que ya no


necesitemos de nuestro ordenador.

Para poder deshacer cualquier accin que hayamos realizado, utilizaremos


este botn.

El ltimo botn nos sirve para cambiar las vistas de la ventana (Iconos
grandes, iconos pequeos, lista y detalle).

Si quieres saber qu tipos de vistas podemos encontrar en el explorador de


Windows consulta el Anexo II: vistas del explorador.

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Barra de Direccin.

Esta barra es muy utilizada en Internet, como


estudiaremos en el segundo mdulo del curso.

En este caso nos servir para localizar la carpeta en la


que estemos. Adems si desplegamos esta barra
haciendo clic en la pestaa- veremos que podemos
desplazarnos a cualquier lugar de nuestro ordenador.

rea de Trabajo.

La zona principal del explorador, su rea de trabajo, se encuentra dividido en dos secciones:

En la zona de la izquierda aparece el rbol de directorios, que se


refiere a la lista de unidades y carpetas que tenemos dentro de nuestro
ordenador. En esta zona slo aparecen las unidades y las carpetas. No
los archivos. La raz del rbol (de donde cuelga todo lo dems) es el
Escritorio.

Cuando pulsamos en alguna carpeta o unidad en la parte de la


izquierda, a la derecha se nos muestran las carpetas y archivos que
contiene esa unidad o carpeta. Por tanto, la zona derecha de la
ventana ser el visualizador de datos.

En la zona de la izquierda adems observamos que muchos de los elementos que se muestran
llevan un signo a su izquierda en forma de cruz. Esto quiere decir que el objeto al que corresponde
el icono puede expandirse para mostrar otros objetos que estn contenidos en l. Para conseguirlo
basta con hacer un clic en el signo. Cuando se ha expandido la rama del rbol el smbolo cambia,
indicando que ahora la operacin posible ser la de contraerla.

Al expandirse una carpeta, en el rbol se muestran las dems carpetas que contiene en su
estructura de rbol, y a la derecha mostrar grficamente si existen archivos que no estn en esa
estructura de rbol.

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Clic y se expande.
Otro clic y se contrae.

b. Operaciones con carpetas y archivos.

Para crear una carpeta desde el explorador de Windows lo primero que tenemos que tener en
cuenta es dnde queremos crearla.

Por ejemplo, vamos a crear una carpeta en nuestro escritorio desde el explorador.

En el rbol seleccionamos el Escritorio. Y en la zona de la derecha, con el botn derecho


pulsamos Nuevo Carpeta.

Ya tenemos creada la carpeta. Le tecleamos el nombre que queramos darla. Si minimizamos


la ventana, vemos como en nuestro escritorio aparece la nueva carpeta que hemos creado.

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No obstante hay ocasiones en que creamos algn archivo o carpeta en una ubicacin
determinada y despus queremos cambiarla de sitio. Para ello debemos saber cmo
mover las carpetas y archivos por el explorador.

Para mover una carpeta de un sitio a otro dentro de tu ordenador slo tienes que seleccionar en
la zona derecha la carpeta en cuestin y arrastrarla hasta la carpeta de destino en el rea de la
izquierda.

Hay que tener en cuenta que para realizar esta operacin debes tener en pantalla las dos
carpetas, la que se desea trasladar y la carpeta de destino. Cuando hayamos realizado el
traslado veremos en la carpeta de destino, haciendo clic, que realmente la carpeta se localiza en
dicha ubicacin.

Para eliminar una carpeta, trasladamos la carpeta a la papelera de reciclaje. Otra forma de
eliminar carpetas o archivos es seleccionarla con el ratn y pulsar el botn de eliminar de la
barra de herramientas. Hay que decir que una vez se elimine una carpeta se elimina tambin su
contenido.

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Anexo I. Tipos de archivos.

En nuestro ordenador podemos encontrar multitud de tipos de archivos. Con el fin de agruparlos, los
archivos que podremos encontrar sern o bien de documentacin en texto, o bien de imgenes o de
msica.

Archivos de Texto.

Icono que lo Extensiones ms


Programa o Aplicacin
representa comunes

.txt Se realiza y se abre con el Bloc de notas.

.doc Se realiza y se abre con Microsoft Word.

.pdf Se realiza y se abre con Adobe Acrobat.

Archivos de Imagen.

Icono que lo Extensiones ms Programa o


Caractersticas
representa comunes Aplicacin
Se realiza con
cualquier editor de
.bmp Son de gran tamao.
imgenes.

Ejemplo: Paint.
.jpg Fotografas.
Se abren con
cualquier visor de
imgenes.
Ejemplo: Visor de Iconos y grficos de
.gif
Imgenes de menos calidad.
Windows.

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Anexo II. Las vistas del Explorador.

Las ventanas de Windows nos dan la posibilidad a travs del botn de Vistas de cambiar la
visualizacin de los archivos y carpetas para, que en el caso de que queramos visualizar los
archivos de imgenes por ejemplo, podamos ver de una sola vez su contenido.

Cmo podemos cambiar de vistas en el explorador?

Para cambiar el modo de visualizacin de carpetas y archivos en el explorador, accedemos al


botn de Vistas en la barra de herramientas.

Cuntas posibles vistas encontramos?


Cuando pulsamos el botn de Vistas se nos despliegan cinco opciones:

Vistas en miniatura.
Mosaicos.
Iconos.
Lista.
Detalles.

Veamos en qu consisten cada una.

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a. Vistas en miniatura.
Cuando accedemos a esta vista nos aparecer una
pequea representacin del contenido de los archivos de
imagen (su imagen a tamao reducido) y en el caso de las
carpetas, un pequeo resumen en forma de imagen de su
contenido.

Este tipo de vistas es muy aconsejable cuando estamos


trabajando con gran cantidad de imgenes, para reconocerlas de forma rpida.

b. Mosaicos.

Aparecen los iconos a gran tamao, y al lado de


ellos una breve descripcin del contenido de los
mismos.

c. Iconos.

Se visualizan los iconos en gran tamao, aunque


no tanto como en la vista anterior, situados en
una columna vertical.

d. Lista.

Con esta vista se ven en pantalla muchos ms iconos que en vistas


anteriores.

Aparecen los iconos uno debajo del otro facilitando as las bsquedas por
nombre, en esta vista no aparece ms que el nombre de la carpeta o archivo.

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e. Detalles.

Esta vista es muy parecida a la anterior, con la diferencia que con esta vista podemos observar los
detalles de los archivos y carpetas que se encuentren. Es decir, podemos apreciar aspectos tales
como el tamao del archivo, el tipo de archivo, la fecha de realizacin o ltima modificacin y las
dimensiones en caso de archivos de imagen.

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4. Para qu sirve?

Presentacin y objetivos de la Unidad.

Con esta unidad aprenderemos utilidades de nuestro ordenador.


Cmo crear textos e imgenes y ms usos del ordenador.

En esta unidad aprenders a

Escribir textos en el ordenador y cambiar los formatos. Los


procesadores de textos: El WordPad.
Realizar un dibujo mediante el ordenador. Los editores de
imgenes: El Paint.
Conocer las diversas utilidades que nos ofrece un ordenador:
escuchar msica y ver videos.
Descubrir cmo podemos comunicarnos con nuestro ordenador.

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4.1. Para crear textos.

A veces tenemos la necesidad de crear algn texto en nuestro ordenador. Escribir una carta, un
escrito, realizar algn informe Para ello, lo primero que necesitamos es un Procesador de
Textos. El procesador de texto ser el programa con el que escribiremos cualquier documento
que necesitemos.

Si an no tenemos ningn procesador de textos profesional instalado en nuestro ordenador, como


puede ser Microsoft Word o WordPerfect, el Sistema Operativo Windows tiene un Procesador de
Textos bsico denominado Word Pad.

Word Pad es un sencillo editor o procesador de


textos que viene incluido con Windows.
Accedemos a l a travs del Botn de inicio,
Programas, Accesorios.

a. La barra de men.

En la barra de men del editor encontramos varias opciones.

En el primer men, el Men Archivo, se hayan las opciones relativas a abrir, guardar y
configurar los documentos que vamos creando.

El Men Edicin contiene las opciones para la edicin de texto como pueden ser: copiar
o mover informacin, as como bsqueda y sustitucin de palabras.

Con el Men Ver podrs cambiar las opciones para la visualizacin del documento.

En el Men Insertar encontraremos opciones para insertar todo tipo de elementos en un


documento, desde la fecha hasta una imagen o cualquier otro objeto.

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En el Men Formato accederemos a las opciones que facilitan la mejora en la


presentacin de los textos, como es los cambios de tamao de letra, el color de la letra

Mediante el Men Ayuda obtendrs informacin adicional si tienes algn problema al


utilizar el Word Pad.

b. La barra de herramientas.

Las barras de herramientas son un sistema muy cmodo para acceder a las opciones, en forma
de botones, ms comunes.

Pulsando este botn se nos abrir automticamente un nuevo documento.

Con este botn podrs abrir cualquier documento que previamente hayas guardado.

Pulsando el disquete guardars el documento que ests realizando.

Si deseas imprimir el documento pulsa este botn.

Con el botn de vista previa podr observar cmo quedar tu archivo al imprimirlo.

Si deseas buscar cualquier palabra en tu documento pulsa el botn.

Cuando quieras eliminar una letra o palabra para despus pegarla, utiliza las tijeras
para cortarlo.

Para utilizar este botn de copiar previamente has de seleccionar alguna palabra o
carcter.

Pulsando el botn de pegar, aparecer en el lugar indicado lo que previamente has


copiado.

Si te has equivocado y quieres volver a la accin anterior, pulsa deshacer.

Utilzalo para insertar la fecha y hora en tu documento.

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A veces vers que alguno de estos iconos aparece inactivo. Esto ocurre porque no tenemos
ningn carcter seleccionado. Al seleccionar alguna palabra se activarn los botones de cortar y
copiar.

c. El Documento.

En este rea es donde escribirs el texto, insertars imgenes y cambiars el estilo del texto.

Para ello debes utilizar el teclado (para escribir el texto) y utilizar los mens y los botones de la
barra de herramientas para cambiar el formato de tu documento.

Para poder escribir un texto lo primero que debes tener en cuenta es que el cursor aparezca en
la pantalla parpadeando. Donde est posicionado el cursor es donde se empezar a escribir.
Para modificar un prrafo, seleccionamos el prrafo con el ratn. Si deseamos cortarlo para
despus volverlo a pegar, pulsamos el botn cortar y seguidamente el botn pegar.

Cursor
parpadeando

Documento

Para cambiar el color, el tamao y la fuente de un texto, escribimos el texto, accedemos al


men Formato y elegimos la opcin Fuente. Veamos un ejemplo.

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Ejemplo:

Curso de Alfabetizacin
Vamos a modificar este texto en el
informtica: informtica e Internet.
Word Pad

Vamos a modificar este texto en el Word Pad.


Paso 1. Seleccionamos el texto y accedemos al Men Formato Fuente.

Paso 2. Seleccionamos el tipo de fuente que deseemos, el color y el tamao


de la letra. Seleccionamos cursiva. Pulsamos el botn Aceptar cuando
hayamos realizado las acciones.

Visualizacin final del texto modificado

Curso de Alfabetizacin informtica:


informtica e Internet.

Bien, tenemos el texto, pero Y si queremos insertar una imagen o un dibujo en el


documento? Cmo lo haremos?

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Ejemplo:

Con el ratn nos vamos a men Insertar, Objeto, crear desde archivo y
examinar.

Para poder insertar una imagen,


debes buscar en alguna carpeta de
tu ordenador qu imagen quieres
insertar.

Ahora elegimos la imagen que


deseemos insertar y aceptamos. En
el documento vers que se ha
insertado correctamente y aparece
la imagen insertada seleccionada
para que podamos redimensionarla
al tamao que queramos.

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Quieres conocer cmo quedar este documento al imprimirlo?

Ejemplo:

Con el ratn nos vamos a botn de vista previa en la barra de herramientas.

Si queremos hacer un zoom en la vista preliminar observamos como el cursor al


pasarlo por encima del documento se transforma en lupa. Haz un clic sobre l.

Si el documento ya est preparado pulsamos el botn de imprimir.

Y por ltimo Guardemos el documento. Para ello, podemos hacerlo de dos formas. Bien
desde men Archivo Guardar Como, bien desde el botn de Guardar de la Barra de
Herramientas.

Al guardar un documento por primera vez, te saldr


una ventana como sta, donde debers especificar en
qu lugar de tu ordenador deseas guardar el
documento.

Adems, en la parte inferior de esta ventana, debers


escribir el nombre del documento y elegir la extensin.
Normalmente las extensiones de documentos para
abrirlos en cualquier editor sern .doc

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4.2. Para crear imgenes.

En varias ocasiones nos veremos en la necesidad de crear nuestras propias imgenes o dibujos
en el ordenador para insertarlo en posteriores documentos, para ilustrar una carta de
felicitacin

Windows nos ofrece la posibilidad de crear las imgenes mediante el programa Paint. Este es un
sencillo editor de imgenes. Desde l podremos bien crear o retocar imgenes ya creadas.

Accederemos a l desde el botn Inicio,


Programas, Accesorios.

Esta es la ventana principal del Paint. En esta ventana tenemos


como en cualquier otra ventana, la barra de mens, la barra de
herramientas (esta vez distribuida a la izquierda) y la zona de
trabajo. Tambin se incluye otra barra en la zona inferior que es el
mezclador de colores.

a. Barra de Men.

En el primer men, el Men Archivo, se hayan las opciones relativas a abrir, guardar y
configurar los documentos.
El Men Edicin contiene las opciones para la edicin como pueden ser: copiar o mover
trazos, as como seleccionarlos.
Con el Men Ver podrs cambiar las opciones para la visualizacin de la imagen, los
zoom.
Desde el Men Imagen, podrs controlar las opciones relativas a los atributos de la
imagen.
Con el men Colores, podrs modificar los colores del dibujo o imagen.

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Mediante el Men Ayuda obtendrs informacin adicional si tienes algn problema al


utilizar el Paint.

b. Barra de Herramientas de Paint.

Como en cualquier ventana de Windows, en la barra de herramientas encontrars todas las


opciones ms comunes a utilizar. En este caso, las opciones ms comunes para la edicin y
tratamiento de imgenes.

Observars que cada vez que pulsemos un botn en la barra de herramientas, se accionar
automticamente. Para saber qu herramienta tenemos seleccionada en todo momento, debers
observar en la barra de herramientas la que aparezca con un color distinto a las dems.

Cuando queramos seleccionar cualquier objeto en el rea de trabajo


con forma no cuadrada, utilizaremos las herramientas de seleccin.

Cuando pulsamos cualquier herramienta de seleccin se


nos activan dos botones en la zona inferior de la barra de
herramientas. Estos dos botones permiten disponer los
objetos superpuestos en primer plano o en segundo
plano.

Este es el borrador o borrador de color. salo si deseas eliminar algn trazo o parte
de l.

Cuando pulsamos esta opcin en la zona inferior se activan ms opciones


para determinar el tamao del borrador.

Relleno de Color. Utilzalo cada vez que desees colorear cualquier dibujo cerrado.

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Cuando desees conocer el color exacto de un tramo de imagen para retocarla, utiliza el
seleccionador del color.

Para poder retocar tus imgenes o realizar tus propias creaciones, la lupa de ampliacin te
ser de utilidad para observar todos los detalles.

Para hacer trazos a mano alzada lo ms adecuado es usar la herramienta lpiz.

El pincel lo usaremos para realizar trazos ms definidos que el lpiz.

Cuando pulsamos esta opcin en la zona inferior se activan ms


opciones para determinar el tipo y el tamao del pincel.

Con esta herramienta podr crear tus dibujos como si de un aergrafo se tratara.

Cuando pulsamos esta opcin en la zona inferior se activan ms


opciones para determinar el tamao del aergrafo.

Si deseas escribir textos en tus imgenes utiliza esta herramienta.

Con estas opciones se podrn dibujar las lneas rectas o curvas.

Al pulsar el botn se activan las opciones para determinar el tamao


de la lnea.

Con estas cuatro herramientas podemos crear los polgonos y las elipses.

Al pulsar el botn se activan las opciones para determinar el


tamao de los polgonos.

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c. Paleta de Mezcla de colores.

Cuando deseemos cambiar el color de las lneas que dibujemos o el color de los fondos o de los
textos, hacemos clic en los colores que aparecen en el mezclador de colores. Para ello hay que
tener en cuenta que tenemos dos tipos: el color de primer plano y el color del fondo.

Primer plano

Fondo

d. rea de Trabajo de Paint.

En este rea trataremos las imgenes y disearemos nuestros propios dibujos.

Para realizar un dibujo seleccionamos en la barra de herramientas la opcin de dibujo que


deseemos. Para realizar una lnea recta, seleccionamos en el panel la herramienta de lnea. El
color de la lnea lo seleccionamos en la paleta de colores en la zona inferior del Paint. Y despus
dibujamos en el rea de dibujo la lnea recta. Haremos lo mismo con la elipse y el rectngulo.

Una vez que tengamos los polgonos dibujados los rellenamos de color utilizando el bote de
pintura.

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Para borrar un trazo utilizamos la opcin de borrador.

Incluyamos un texto en nuestro dibujo. Para ello, recuerda que tenemos la opcin de Texto en
la paleta de dibujo.

Utilizamos el botn y dimensionamos nuestro texto. Seguidamente tecleamos el texto y le damos


el formato de fuente que deseemos.

En el caso que no aparezcan en tu pantalla las opciones para el Texto, acudimos al Men Ver y
seleccionamos la opcin de Barras de herramienta de texto.

Guardar el Archivo de imagen. Vamos a guardar el documento. Ya sabes cmo hacerlo. Men
archivo, guardar como. En este caso podemos guardarlo con las extensiones bmp (mapa de bit)
jpg o gif. Las distintas opciones se despliegan en la pestaa inferior de la ventana de guardar
como. Elegimos la opcin jpg, damos nombre a nuestro archivo y seleccionamos el lugar donde
vamos a guardarlo en nuestro ordenador.

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Formacin abierta a travs de Internet
Servicio Andaluz de Empleo
CONSEJERA DE EMPLEO
Alfabetizacin Informtica
Mdulo 1. Introduccin a la Informtica

4.3. Un mundo de posibilidades.

Adems de todo lo visto, con nuestro ordenador podemos realizar muchas ms acciones.

El ordenador no es slo un medio donde almacenamos informacin. Tambin, si disponemos de


altavoces y una buena tarjeta grfica, obtiene multitud de aplicaciones ldicas para utilizar.

Mediante el ordenador y los programas especficos para ello, podemos escuchar msica en
distintos formatos (wav, mp3) ver una pelcula en DVD (si disponemos de DVD en nuestro
ordenador y el programa para visionar DVD)

Si eres aficionado a la fotografa o a la msica tambin hay para ello programas especficos con
los que podrs crear tu propia msica con el teclado y producir tus propias pelculas y diseos.
Todo depende de la imaginacin de cada uno!

Hoy da mediante un ordenador podemos realizar casi cualquier cosa que queramos.

Con el ordenador, tenemos la posibilidad de escuchar msica,


siempre y cuando tu ordenador disponga de tarjeta de sonido y
altavoces. Para ello, existen programas especficos que permiten
escuchar msica. El ms estandarizado es el Winamp o bien, si
tienes versiones de Windows actuales, el Windows Media tambin
permite escuchar msica.

Con respecto a los formatos de msica, el formato cada vez ms estandarizado para los
ordenadores personales es el formato MP3, pues su tamao permite que podamos tener
almacenada gran cantidad de archivos de msica en nuestro ordenador.

Podrs ver videos en tu ordenador con el propio Windows Media o con otros
visualizadores de video. Si quieres ver una pelcula de DVD en tu monitor,
necesitars un programa especfico para DVD. En este caso te proponemos el
DVD Player.

Si eres aficionado al video digital y lo que deseas es realizar tus propias


producciones, Adobe ofrece un programa, Adobe Premiere, con le que podrs realizar tus propios
videos profesionales en formato digital. Adems, si posees una cmara de video domstico

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Mdulo 1. Introduccin a la Informtica
digital, mediante el ordenador y un software especfico realizars multitud de acciones en tus
videos.

Adems de visualizar las imgenes desde el propio explorador de Windows o desde cualquier
visualizador de imgenes, tambin podrs crear tus propias imgenes digitales. Bien desde el
editor de imgenes de Windows, el Paint, o bien desde otros editores de imgenes ms
profesionales. Desde aqu te aconsejamos que si eres aficionado a la fotografa digital, utilices el
programa que Adobe ofrece, Adobe Photoshop, para crear tus propias imgenes.

4.4. Para comunicarme.

Otra forma de utilizar el ordenador es la opcin de poder comunicarte con ms personas a travs
de l. Seguramente habrs odo hablar de Internet y quin no!

Internet no es ms que muchos ordenadores, millones de ordenadores, conectados unos a otros.


Por eso, podemos comunicarnos con los dems ordenadores. Los aspectos tcnicos de conexin
los veremos en el segundo mdulo de este curso.

Antes de iniciar el segundo mdulo veamos qu posibilidades nos ofrece esta red de redes:

Podremos visitar lugares donde nunca hemos estado con un solo clic de ratn.

Podremos escuchar msica y ver videos a travs de la Red sin necesidad de tenerlos en
nuestro ordenador.

Podremos comunicarnos con ms personas, mediante un sistema de mensajera (como


es el correo electrnico) o mediante charlas en tiempo real (los chats).

Encontraremos archivos necesarios para nuestro trabajo y estudio a travs de los


buscadores.

Adems para los ms forofos, Internet ofrece la posibilidad de realizar nuestra propia pgina y
ofrecer la informacin al mundo de nosotros.

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