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Aventures

Fantastiques par Nicolas Dessaux


Relecture
Landre Bernier, Christian Bottou, Marc Lescoublet, Serge Petitclerc, Rmy. La premire
partie de cette nouvelle dition a t rvise par Paul Jourdy. Dr Macabre et Grinlen ont
apport leur contribution la version 1.75. Les erreurs restent les miennes.
Corrections et suggestions
Antiaskid, Archkas, Billix, Brisbaal, Cathbad, Croquefer, Dr Macabre, Edelgor, Ezael, Ftide
grigou, Fictif, Galliskinmaufrius, Hanteus Cadaver, Kouplatte, Kristoff, Lanfeu, Lord-Felys,
Lug0, Nolendur, Phil, Porphyre77, Rag-Naroth, Richard IV, Squilnozor, Souricier, Szass,
Thorin, Tizun Thane, Troumad, Ugly Goblin, Ungoliant, Unka, Yumit. Merci au Donjon du
Dragon !
Playtest
Landre Bernier, Virginie Deleu, Olivier Marichez, Loic Guimmara, Frank Delaplace, Anouk
Delaplace, Valentin Delaplace, Xavier Moriceau, Kevin Polez, Elodie Vilays, Claire,
Laurence, Geoffrey, David, Nicolas
Illustrations
Miguel Santos, Joyce Maureira, Luigi Castellani, Andrew Krahnke, David Lewis Johnson,
Earl Geier, Stillarebel, Elmspen-d7sbcjj, Kimanthonyanitan, Rflowers, Deadpoolrus,
Gthc85. La feuilled e perosnnage est de Bournazel. merci encore lui !
Remerciements
Thierry Hay, David Macauley, Frdric Mestre. Et un grand merci Bournazel pour la
feuille de personnage !

Version 1.77 | janvier 2017


Lensemble de ce livret est en open content , cest--dire que vous pouvez reproduire
toute partie du texte, ou sa totalit, et la modifier pour crer vos propres jeux, condition
de copier la licence OGL situe en fin de recueil et de la respecter. ND.
...
Prface
En 1984, un copain de collge me parla dun trange jeu nomm ce qui a fait de la bote rouge , un best-seller, ce nest pas
Donjons & Dragons. Malgr ses explications enthousiastes, simplement le fait quil sagisse dun jeu dintroduction, de
javais un peu de mal me figurer de quoi il pouvait bien sagir dcouverte, mais aussi la qualit et la concision avec laquelle
sans y avoir jou. Mais javais repr la photo de cette bote elle a t crite.
rouge avec un dragon dessin dessus, dans un catalogue de
ventepar correspondance. Ce fut le cadeau de mes douze ans. En la relisant, je me suis aperu quel point ses mcanismes
Je ne fus pas du ! Mon pre, qui me lavait offert, ne tarda taient intuitifs, malgr leur apparente excentricit, parce quils
pas constater avec un peu dinquitude que cette boite puisaient dans les rflexes acquis dans les jeux de socit.
rouge emplissait mes penses et mes rves, passant bien plus Jai commenc apprcier leur juste valeur des concepts
de temps griffonner des cartes, inventer des mondes et des longtemps dcris, mais dune redoutable efficacit pratique,
monstres, prparer des scnarios et des campagnes, tout en comme le jet de bravoure ou de raction, ou au contraire,
lanant des ds bizarres, qu faire mes devoirs. Puis, il fini par passs dans le vocabulaire commun des jeux : qui se souvient
se rsigner, en se disant que a me passerait avec lge. que les points de vie, que lon trouve sous une dnomination ou
une autre dans tout jeu vido, furent invents par Dave Arneson
Vingt-six ans plus tard, cette ventualit ne sest pas ralise. ds 1971 ?
Non seulement je continue pratiquer le jeu de rle, mais jai
redcouvert aprs toutes sortes dexpriences rlistes, les vertus Depuis quelques annes, le mouvement Old-School Renaissance
et la force dattraction exerce par cette fameuse bote. Entre revisite lhistoire du jeu de rle, de ses origines et de ses concepts
temps, jai appris que ctait le premier jeu de rle publi en fondamentaux. Dans son sillage sont apparus les premiers
langue franaise, mais aussi dcouvert sa place dans lhistoire de rtroclones, qui visent muler les mcanismes de jeux qui ne
notre hobby et dans le cur de bien des joueurs qui pourraient sont plus dits depuis parfois des dcennies, puis les noclones,
raconter la mme histoire que moi. Combien de fois lai-je lu, ce crations contemporaines qui se situent dans le mme esprit ou
rcit qui commence par un jour, jai ouvert la bote rouge ? explorent les aspects les plus varis.
En ce temps-l, il existait deux gammes lies au mme jeu. Cest dans cette veine que jai dabord crit pes & Sorcellerie,
Lune, dite basique , tait celle inaugure par la bote rouge, inspir par les rgles originales de Donjons & Dragons. Cest un jeu
disponible en franais, aux rgles simples, claires et accessibles. dconcertant pour les francophones, car il se rfre une version
Lautre, dite avance , ntait pas encore traduite, ce qui du jeu que trop peu connaissent. Avec Aventures fantastiques, mon
transformait ses mcanismes dj passablement baroques en intention est trs diffrente : je souhaite la fois rendre hommage
une chose trange, mystrieuse, dautant plus envotante quelle cette fameuse bote rouge pour laquelle bon nombre de joueurs
passait pour plus adulte que lautre. Dans la pratique, tout conservent de laffection, quand bien mme ils ne lont pas ouverte
le monde empruntait plus ou moins aux deux gammes pour depuis des annes ; resituer ce systme tel quon le joue , qui
forger sa propre faon de jouer. mlange allgrement les deux gammes historiques et les us et
coutumes les plus rpandus autour des tables de jeu; proposer un
Les noms de Gary Gygax et de Dave Arneson, les inventeurs du vritable jeu dinitiation, par lequel une nouvelle gnration de
jeu de rle, auteurs de Donjons & Dragons, mtaient familiers. joueurs et de joueuses pourra dcouvrir les jeux de rle, avec, je
Ceux de Tom Moldvay et Franck Mentzer ne ltaient gure, lespre, le mme merveillement et le mme enthousiasme que
bien quils fussent les auteurs des versions du jeu auxquels jai le jai connus.
plus jou. Aujourdhui, je redcouvre la qualit de leur travail:
Nicolas Dessaux, 17 aot 2010
Conseils de jeu
1. Cest un jeu
Tout le monde est l pour samuser. Il ny aucune raison de se
disputer, mme quand un personnage meurt ou se trouve dans
une situation prilleuse, pas plus quune divergence de lecture
sur un point de rgles ne mrite quon snerve. Il faut trouver le
juste quilibre entre la bonne humeur et le srieux. Une partie
peut vite dgnrer si les joueurs ne sont pas concentrs, elle
peut vite devenir morose sils le sont trop.

2. Le joueur et le personnage sont deux


personnes diffrentes
Un joueur sait parfois des choses que son personnage ne
connat pas. Il peut connatre les faiblesses dun monstre, ou la
formule chimique de la poudre, mais si ce nest pas le cas de son
personnage, il ny a aucune raison quil puisse se servir de cette
connaissance en cours de jeu.
3. Il ny a ni gagnant, ni perdant
Le matre des aventures est l pour proposer aux joueurs et
leurs personnages des dfis, pas pour massacrer ces derniers.
Cest trs facile, mais sans intrt. De leur ct, les personnages
sont l pour explorer un monde et vivre des aventures, pas
pour tuer tout ce qui bouge. Monter de niveau nest pas une
fin en soi ; cela permet de vivre de nouvelles aventures, plus
difficiles encore.

4. Le matre des aventures est larbitre du


jeu
Cest lui qui dcide, en dfinitive, de la manire dappliquer les
rgles. Il peut aussi prendre des dcisions sur le droulement du
scnario, dans lintrt des joueurs et de lhistoire. Les joueurs
doivent apprendre lui faire confiance. Le matre des aventures
doit apprendre ne pas en abuser. Bien connatre les rgles et
le scnario lui permet dexercer ce rle sereinement.

5. Si une rgle nexiste pas, cest vous de


linventer
Aucun jeu ne parvient prendre en compte lensemble des
situations possibles. Le jugement du matre des aventures, en se
fiant son bon sens et aux rgles existantes, doit lui permettre
de faire face nimporte quel imprvu. En cours de jeu, cela ne
manquera pas darriver, puisque tout est possible. Rien ne sert
dinventer des rgles compliques, il faut surtout quelles soient
rapides et efficaces.

6. Le scnario nest pas une prison


Un bon scnario doit permettre aux personnages de faire des
choix, quil sagisse de questions mineures on tourne gauche
ou droite) ou doptions majeures ( on sauve les blesss
ou on poursuit lassassin ? ). Mais, pour les joueurs, suivre le
scnario est aussi une bonne ide, et vouloir y chapper tout
prix mne souvent sennuyer rapidement.

7. Tout est dans lart de la description


La premire fois que les personnages rencontrent un monstre,
ils ne connaissent sans doute pas son nom. Dcrire un troll les
impressionnera plus que si vous leur dites seulement vous voyez
un troll . Mme chose pour les effets des sorts, des blessures et
ainsi de suite. Certains matres de laventure nindiquent mme
pas aux joueurs les dgts quils ont subit, signalant simplement
sils sont plus ou moins blesss.

6
Les personnages
CREER UN PERSONNAGE
Introduction paladin, un rdeur, un prtre ou un voleur. Notez sur la feuille
de personnage les capacits spciales lies la classe de
Dans Aventures fantastiques, chaque joueur incarne un votre personnage.
personnage diffrent. Ces personnages sont appels, dans les
rgles, des personnages-joueurs, en abrg PJ. Le matre de 5. Dterminez le nombre de points de vie (en abrg, pv) de
jeu, que lon appelle matre des aventures, ou en abrg MA, votre personnage. Chaque classe de personnage emploie des ds
na pas de personnage lui, mais incarne tour tour tous les diffrents pour dterminer ses points de vie ; on les appelle ds
personnages, les cratures et les monstres que les PJ peuvent de vie (en abrg, DV). Noubliez pas dajouter le modificateur
rencontrer. Vous trouverez souvent ces abrviations tout au long de constitution de votre personnage au rsultat du d.
de ces pages.
6. Dterminez larmure porte par votre personnage, comme
La premire tape du jeu consiste donc, pour chaque joueur, indiqu dans la section Lquipement, puis notez sa classe
imaginer le personnage quil va incarner au cours de ses darmure (en abrg, CA) sur sa feuille de personnage.
aventures et lui assigner un certain nombre de caractristiques. Lancez galement aux ds sa fortune et choisissez les armes et
Les ds vont laider dans cette dmarche en lui suggrant un lquipement quil possde.
personnage auquel il naurait peut-tre pas pens. De ces
caractristiques et des choix du joueur vont dcouler peu 7. Recopiez la table de combat de votre personnage. Cette
peu une feuille de personnage complte. Cest la partie information se trouve dans la description de chaque classe de
technique de ce processus. Mais crer son personnage, personnage. Notez son modificateur de force pour le combat en
cest aussi dfinir son apparence, son nom, son temprament, mle et son modificateur de dextrit pour le combat distance.
ses aspirations et ses capacits, selon les gots du joueur et la Notez galement les dgts quil inflige avec ses armes.
campagne propose par le matre des aventures.
8. Notez les chances de sauvegarde de votre personnage, qui
La cration du personnage combine lalatoire, dtermin par dpendent de sa classe. Leur usage sera expliqu plus tard
les jets de ds, et les choix du joueur. Il ne faut pas avoir peur dans la partie Le combat.
du hasard, qui donne des personnages parfois inattendus et
attachants, et ne pas vouloir tout prix avoir des scores levs 9. Choisissez lalignement de votre personnage : Loi, Neutralit
dans les caractristiques : les personnages seront dautant plus ou Chaos. La description des trois alignements et leurs implications
mritants sils ne bnficient pas de tous les avantages ds le morales dans le jeu sont expliques dans la partie Lalignement.
dpart. Aventures Fantastiques est un jeu o les aventuriers
commencent au bas de lchelle pour devenir des hros force 10. Si votre personnage est capable de lancer des sortilges
dintrpidit et de tnacit. (magicien, prtre), vous pouvez dterminer ceux quil connat,
comme indiqu dans la partie La magie. Notez galement les
La classe de personnage correspond un archtype. Les langues que le personnage sait parler, lire et crire.
personnages sont trs spcialiss et forment un groupe
daventuriers diffrents, mais complmentaires. Une fois la classe Il est maintenant temps de donner un nom votre personnage,
dtermine, il ne sera plus possible den changer. Cela ne veut ainsi quune courte description. Ensuite, il sera prt partir
pas dire, bien au contraire, que deux nains ou deux guerriers laventure!
seront identiques en tout point, mais que cest la manire dont le
joueur va interprter son personnage, lhistoire quil aura vcue Niveau est un mot souvent employ dans le jeu daventures. On
au cours de ses aventures, qui va faire toute la diffrence plutt labrge parfois en NV. Il peut dsigner diffrents concepts, et
quune srie doptions coches sur une feuille de personnage. il faut shabituer ces multiples significations. En premier lieu,
il dsigne lexprience accumule par un personnage. Chaque
Les tapes personnage commence au niveau 1 et les rgles contenues dans
ce volume permettent datteindre le niveau 14.
Avant de commencer la partie, le Matre des Aventures (en
abrg, MA) peut imprimer ou photocopier des exemplaires Le niveau dun personnage dtermine son score dattaque, de
de la feuille de personnage qui se trouve la fin de ce volume sauvegarde et le nombre de sorts quil peut lancer par jour sil
afin de les distribuer aux joueurs. Sil ne la pas fait, ce nest est capable den lancer. En dpendent aussi les points de vie, les
pas grave, il suffit de noter les informations importantes sur une capacits magiques et les particularits de chacune des classes
feuille ou un cahier. de personnage. Toutes ces notions seront expliques au fur et
mesure des rgles. La manire de gagner des points dexprience
Voici, de manire rsume, les principales tapes de la est expose dans la section rserve au matre de jeu.
cration dun personnage. Noubliez pas quil commence
toujours au 1er niveau. Les caractristiques
1. Lancez 3 ds 6 faces (en abrg, 3d6) et faites la somme Les caractristiques sont au nombre de six : Force, Intelligence,
pour chacune de six caractristiques : Force, Intelligence, Sagesse, Sagesse, Dextrit, Constitution et Charisme.
Dextrit, Constitution, Charisme. Vous obtiendrez chaque fois Ce score dans chaque caractristique est dtermin en lanant
un rsultat entre 3 et18, que vous inscrirez dans cet ordre dans 3d6 (trois ds six faces) pour chacune, dans lordre indiqu
les cases correspondantes sur la feuille de personnage. sur la feuille de personnage. Cette mthode permet dobtenir
une srie de six scores compris chacun entre 3 (trs faible) et
2. Notez sur la feuille de personnage les modificateurs positifs 18 (trs lev).
ou ngatifs qui sont associs chaque caractristique, en
fonction des scores obtenus. La Force reprsente la puissance physique et musculaire. Elle
sert pour toutes les actions reposant sur la force physique,
3. Choisissez le peuple de votre personnage, en fonction de vos comme courir, nager, soulever une charge, combattre au corps
prfrences et des caractristiques que vous avez obtenues aux corps. Le modificateur de Force sapplique aux jets dattaques
ds. Vous pouvez jouer un humain, mais aussi un elfe, un gnome, en mle et tous les jets de dgts.
un halfelin, un nain, un semi-elfe ou un semi-orque.
LIntelligence symbolise les capacits dapprentissage et de
4. Choisissez la classe de votre personnage, en fonction de vos raisonnement. On lemploie notamment pour valuer le savoir
prfrences et des caractristiques que vous avez obtenues et la culture du personnage, ou sa capacit analyser une
aux ds. Vous pouvez jouer un acrobate, un barde, un barbare, situation. Le modificateur dIntelligence sapplique au nombre
un chevalier, un druide, un guerrier, un magicien, un moine, un de langues connues par le personnage.

8
CREER UN PERSONNAGE

La Sagesse regroupe la volont, le bon sens, le calme et Les personnages non-humains disposent de capacits
lintuition. Elle indique aussi la capacit garder la tte froide particulires, expliques dans leur description. De leur ct,
face ladversit. Le modificateur de Sagesse sapplique aux les humains sont plus flexibles et apprennent plus vite :
jets de sauvegarde du personnage. chaque fois quils gagnent des points dexprience, ceux-ci sont
augments de 10 %. Par exemple, un guerrier qui gagne 500
La Dextrit mesure lagilit, les rflexes et lquilibre. Elle est points dexprience la fin dune aventure, en recevrait 50 de
utile pour toutes les actions fondes sur la rapidit ou la souplesse, plus sil est humain.
telles que les acrobaties et les cascades. Le modificateur de
Dextrit sapplique aux jets en combat distance, ainsi qu Elfe
la classe darmure du personnage.
Caractristique : Dextrit et Intelligence (9 ou +)
La Constitution reprsente la sant et lendurance, ainsi
que la rsistance aux blessures et aux atteintes physiques. Les elfes sont des cratures feriques, dapparence humaine
Le modificateur de Constitution sapplique aux points de vie malgr leurs oreilles pointues, de frle stature et de petite
ajouts chaque d de vie. taille, souvent peine plus dun mtre soixante. Ils aiment la
magie, la nature sauvage et les ftes interminables.
Le Charisme mesure la force de persuasion, le magntisme,
la capacit diriger les autres et lapparence physique. Capables de vivre plusieurs sicles, ils semblent sans ge, jeunes et
Le modificateur de Charisme sapplique aux ractions des vieux la fois. Outre la langue commune, ils parlent leur propre
personnages non-joueurs (PNJ) lors dune rencontre, ainsi quau langue, mlodieuse et complexe. On connat de nombreuses
nombre et la loyaut des suivants du personnage. varits delfes, vivant dans les bois et les jungles, les dserts et
les ocans, dans dantiques cits larchitecture enchanteresse
chaque score de caractristique est associ un nombre, ou dans des villages arboricoles, ou mme rfugis dans les
quon appelle modificateur . Il ne modifie pas le score, mais profondeurs de la terre.
en drive. Par contre, il modifiera effectivement de nombreux
jets de ds qui permettent de simuler la russite ou lchec de Les elfes ont naturellement des sens aiguiss. Leur vue et leur
certaines actions au cours du jeu. Les personnages qui ont des oue trs fine leur permettent de voir plus loin, plus prcisment
scores de caractristiques plutt bas ou au contraire assez levs que les humains, si bien quils ont 2 chances sur 6 de reprer un
ont donc des modificateurs, positifs ou ngatifs, qui sappliquent dtail trange tel quune porte secrte ou un ennemi embusqu.
certaines situations.
La lueur des toiles ou dune chandelle leur suffit pour voir dans
lobscurit. Cette vision est suffisante pour voir les cratures, les
Score Modificateur mouvements et les obstacles, mais pas pour lire ou examiner
3 -3 des dtails.
4-5 -2 Lgers et agiles, les elfes peuvent se cacher et marcher en
silence sans que cela les ralentisse. Ils ont 2 chances sur 6 de
6-8 -1 surprendre leur adversaire sils attaquent en embuscade.
9-12 0
En raison de leur nature ferique, les elfes sont naturellement
13-15 +1 immuniss aux sorts et aux effets surnaturels de sommeil, de
charme et de paralysie.
16-17 +2
18 +3 Gnome
Caractristique : Dextrit et Constitution (9 ou +)
Scores minimaux pour accder certains peuples ou classes Les gnomes sont des humanodes de petite taille, ne dpassant
Si le score dans la caractristique est... pas quatre-vingt-dix centimtres. Leurs oreilles sont longues et
pointues et ils sont fiers de leurs nez prominent. Certains portent
Infrieure 9 Infrieure 12 la barbe trs longue, dautres la rasent compltement. Ils sont
curieux, farceurs et inventifs, mais aussi cupides et malicieux.
... votre personnage ne peut pas tre : Certains vivent dans de profonds tunnels souterrains, mais
Force Nain, Semi-orque, Acrobate, Barbare, la curiosit peut les amener voyager lextrieur. Dautres
Guerrier Chevalier, Paladin habitent sous les collines et les forts, plus prt de la surface, mais
toujours labri du regard des humains. Ils parlent leur propre
Intelligence Elfe , Magicien Barde langue, rapide et volubile, en plus de la langue commune.
Sagesse Prtre Druide, Moine, Rdeur Les gnomes savent galement parler la langue des cratures
Dextrit Elfe, Gnome, Acrobate, Assassin fouisseuses (blaireaux, taupes, renards,), qui prennent
Halfelin, Semi-elfe, gnralement le temps de rpondre ces curieux bipdes. Bien
Voleur sr, les proccupations dune taupe sont rarement celles dun
aventurier, mais cette capacit a plus dune fois sauv un gnome
Constitution Gnome, Halfelin, Barbare, Moine, Rdeur dans lembarras.
Nain, Semi-orque
Du fait de leur environnement naturel, les gnomes sont dots dune
Charisme Semi-elfe Assassin, Barde, aptitude survivre dans les milieux souterrains. La lueur dune
Chevalier, Druide, chandelle leur permet de voir comme en plein jour, et lobscurit
Paladin la plus totale quivaut pour eux la pnombre. Ils ne subissent
jamais de pnalit au combat du fait de la mauvaise luminosit.
De par leur nature ferique, les gnomes sont trs rsistants. Ils
Les peuples ajoutent +2 tous leurs jets de sauvegarde.
Les personnages humains sont les plus courants. Nanmoins, un Leur petite taille et de leur grande habitude dviter le danger
joueur peut choisir dincarner un elfe, un halfelin ou un nain. permet aux gnomes de se dissimuler dans la moindre cachette.
Dans ce cas, il devra disposer dun score de 9 ou plus dans deux Leur petite taille leur permet de se cacher pour se mettre
caractristiques, dtermines par le peuple. De plus, cela peut labri du danger. Lorsquils sont dissimuls et restent absolument
restreindre le choix de sa classe de personnage, comme indiqu immobiles, on considre quils sont invisibles.
dans le tableau ci-dessus.

9
CREER UN PERSONNAGE

Halfelin Par leur hritage elfique, les semi-elfes disposent dun bonus de
+4 dans leurs chances de sauvegarde contre les sorts et aux
Caractristiques : Dextrit et Constitution (9 ou +) effets surnaturels de sommeil, de charme et de paralysie.
Les halfelins, que lon appelle parfois tinigens ou hobbits, sont Semi-orque
un peuple de petite taille, environ quatre-vingt centimtres, aux Caractristique : Force et Constitution (9 ou +)
larges pieds couverts dun fin pelage. Ils aiment la tranquillit,
la bonne chre et les ftes entre amis, mais leur got immodr Issus des croisements entre orques et hommes mens par dantiques
pour lor, les trsors et les histoires tranges peuvent les amener sorcelleries, les semi-orques sont des humanodes de grande
prendre des risques inconsidrs. Ils parlent leur propre langue, taille, plus larges dpaules et plus robustes que les humains.
vive et colore, en plus de la langue commune de leur pays.
Selon leur origine, leur peau peut tre bleue, verte ou brune,
Les halfelins sont incroyablement rsistants, ou trangement avec de nombreuses nuances. Leurs canines sont prominentes.
chanceux, lorsquils doivent faire face ladversit. Ils ajoutent Ils parlent la langue des orques, un idiome guttural form de
+4 tous leurs jets de sauvegarde. mots trs courts, en plus de la langue commune.
De plus, ils gagnent un bonus de +1 leur classe darmure, autant Les semi-orques peuvent percevoir les diffrences de temprature
du fait de leur petite taille que de leur vivacit dans lesquive. lorsquils sont dans lobscurit, mme la plus absolue. Cette
Leur petite taille leur permet de se cacher pour se mettre vision est suffisante non seulement pour reprer les cratures,
labri du danger. Lorsquils restent absolument immobiles dans les mouvements et certains obstacles, mais aussi pour examiner
leur cachette, on considre quils sont invisibles. les dtails les plus infimes.
Les halfelins sont connus pour leur prcision lorsquils emploient Leur instinct du monde souterrain leur donne 2 chances sur 6
des armes distance. Ils gagnent un bonus de 1 point leurs jets de reprer une anomalie, un passage secret, un danger ou un
pour toucher lorsquils attaquent avec ces armes. Par contre, leur pige dans les cavernes ou les souterrains.
petite taille leur interdit demployer des armes deux mains.
Nain Les classes
La classe dsigne un archtype de personnage mdival
Caractristique : Force et Constitution (9 ou +) fantastique, tel quon peut les trouver dans les romans, au
cinma, dans la bande dessine ou dans les jeux vido. Il existe
Les nains sont un peuple de petite taille, environ un mtre treize classes de personnages principales.
vingt, lossature plus charpente que les humains. Ils vivent
habituellement dans des cits souterraines et sont adapts la Lacrobate est un agile monte-en-lair, virevoltant face aux
vie sous terre. Leur longvit est au moins le double de celle des embches et aux attaques.
humains, parfois beaucoup plus.
Lassassin est un tueur et un espion, adepte des embuscades et
Outre la langue commune, ils parlent leur propre langue, des dguisements.
gutturale et sonore. Les nains sont incroyablement rsistants aux
dangers aussi bien naturels que surnaturels. Ils ajoutent +4 Le barbare est n dans les terres sauvages. Il se fie son instinct
tous leurs jets de sauvegarde. et ses talents de chasseur pour survivre.
Ns des profondeurs de la terre, les nains voient dans le noir. La Le barde est un mnestrel et un troubadour, voyageur et touche-
lueur dune chandelle leur permet de voir comme en plein jour, -tout, aux connaissances mystrieuses.
et lobscurit la plus totale quivaut pour eux la pnombre.
Ils ne subissent jamais de pnalits au combat du fait de la Le chevalier est un spcialiste du combat cheval, qui semble
mauvaise luminosit. faire corps avec sa monture.
Leur sens inn de la pierre et du mtal leur donne 2 chances Le druide est un mystique, qui puise sa magie dans les forces de
sur 6 de reprer une porte secrte, un pige li larchitecture la nature et les divinits anciennes.
ou dvaluer correctement la qualit dun objet ou dune
pierre prcieuse. Le guerrier est un combattant hors pair. Il sait manier les armes
mieux que personne.
Semi-elfe
Le magicien est un adepte des arts occultes. Au prix de longues
Caractristique : Dextrit et Charisme (9 ou +) tudes, il a appris lancer des sortilges.
Les lignes des hommes et des elfes se sont croises plusieurs fois Le moine est un mystique adepte des arts martiaux, qui allie
travers le temps. De ces unions sont ns les semi-elfes, rares et puissance de la foi et entranement rigoureux.
tranges, que leur nature exceptionnelle oriente volontiers vers la
carrire daventurier. Les semi-elfes ont la silhouette plus fine que Le paladin est un chevalier vou dfendre la Loi, combattre
celle des humains et sont rarement de grande taille. Leurs oreilles le Chaos et ses cratures dmoniaques.
sont pointues, quoique plus discrtement que celles des elfes.
Le prtre, au service de Loi ou du Chaos, tire ses pouvoirs de ses
Ils sont curieux, versatiles, parfois mlancoliques, tiraills entre rituels et de son entranement au combat.
leurs deux origines. Il nest pas rare quils se passionnent pour
le pass le plus lointain de leurs anctres des deux peuples. Le rdeur est un claireur, habitu pister et traquer les
Ils savent parler la langue commune des hommes comme celle menaces qui surgissent des terres sauvages.
des elfes, et peuvent choisir deux langues supplmentaires,
anciennes ou modernes. Le voleur est un spcialiste des piges et des serrures, de la
discrtion et de la dissimulation.
Les semi-elfes ont des sens aiguiss. Leur vue et leur oue trs
fine leur permettent de voir plus loin, plus prcisment que les Si vous souhaitez simplifier le jeu, pour des joueurs dbutants,
humains, si bien quils ont 2 chances sur 6 de reprer un dtail pour commencer rapidement une premire partie ou pour muler
trange tel quune porte secrte ou un ennemi embusqu. une priode particulire de lhistoire du jeu, vous pouvez laisser
de ct certaines classes pour ne conserver que les principales
La lueur des toiles ou dune chandelle leur suffit pour voir dans : guerrier, magicien, prtre et voleur.
lobscurit. Cette vision est suffisante pour voir les cratures, les
mouvements et les obstacles, mais pas pour lire ou examiner Ces rubriques sont employes pour dcrire chaque classe:
des dtails.
Caractristique : Un score minimal dans une ou plusieurs

10
CREER UN PERSONNAGE

des adversaires. Enfin, il peut sen servir pour esquiver un


projectile. Ses chances de russite sont indiques dans la table
dexprience, en fonction de son niveau.
Lacrobate est capable descalader nimporte quelle surface,
mme sans quipement, sil russit un jet dAcrobaties, selon la
table ci-dessous. De plus, il peut ralentir sa chute, du moment
quil est conscient, libre de ses mouvements et dispose de moyens
de se raccrocher quelque chose (paroi, lianes,) ou de faire
des rebonds. Cette manuvre rduit les dgts dune chute de
1d6 points par niveau, En dautres termes, un acrobate peut
tomber de trois mtres par niveau sans subir de dgts. Ainsi,
un acrobate de niveau 7 pourrait chuter de 21 mtres en se
raccrochant de branches en branches.
Lacrobate ne porte pas darmure, mais il ajoute son niveau
sa classe darmure (CA) en raison de sa capacit suprieure
esquiver les attaques par des manuvres audacieuses. Par
exemple, un Acrobate du niveau 5 aura une classe darmure de
5, plus son modificateur de Dextrit.
A partir du niveau 9, il peut se servir de ses capacits
dacrobate pour viter totalement un sortilge tel quclair ou
Boule de feu.

Acrobate
NV Exprience DV Classe Acroba- Esqui-
darmure ties ves
1 0 1d6 1 85% 30%
2 1,500 2d6 2 86% 35%
3 3,000 3d6 3 87% 40%
4 6,000 4d6 4 88% 45%
5 12,000 5d6 5 89% 50%
caractristiques est ncessaire pour appartenir certaines 6 24,000 6d6 6 90% 55%
classes ou certains peuples. 7 48,000 7d6 7 91% 60%
Ds de vie : Ce sont les ds employs pour tirer les points 8 96,000 8d6 8 92% 65%
de vie du personnage. Ces ds sont lancs chaque nouveau
niveau et le rsultat est ajout au total de points de vie. 9 192,000 9d6 9 93% 70%
10 288,000 +1 pv 10 94% 75%
Armes et Armure : Certains personnages sont limits dans
les armes et armures quils peuvent employer du fait de leur 11 384,000 +1 pv 11 95% 80%
petite taille, leur faible entranement martial ou leurs convictions
religieuses. Cette rubrique indique les armes et armures 12 480,000 +1 pv 12 96% 85%
accessibles au personnage. 13 576,000 +1 pv 13 97% 90%
Magie : Il existe trois types de magie, celles des druides, des 14 672,000 +1 pv 14 98% 95%
magiciens et celle des prtres, qui ont chacun leurs propres listes
de sortilges.
Capacits spciales : Chaque classe possde ses capacits Assassin
particulires, expliques dans leur description.
Caractristiques : Dextrit et Charisme (12 ou +)
Ds de vie : d6. Au-del du niveau 9, il reoit 1 pv supplmentaire
chaque niveau.
Acrobate Armes : Toutes
Armure : Cuir et bouclier.
Caractristiques : Dextrit et Force (12 ou +) Magie : Non.
Ds de vie : d6. Au-del du niveau 9, il reoit 1pv supplmentaire
chaque niveau. Espion, excuteur ou spadassin, lassassin est le spcialiste des
Armes : Toutes actions discrtes, excutes dans le silence de la nuit, et des
Armure : Aucune mthodes dinfiltration.
Magie : Non.
Lassassin est un professionnel de la discrtion. La table de
Quil soit saltimbanque ou monte-en-lair, lacrobate est un progression ci-dessous indique ses chances de russir une
adepte des manuvres et des mouvements les plus inattendus. attaque en embuscade. Un jet russi indiqu la fois quil a
L ou dautres se protgent par de solides armures ou grce su se camoufler et marcher silencieusement jusque sa victime.
une puissante magie, lacrobate survit grce sa souplesse, sa Lassassin est un spcialiste du dguisement. Pour peu quil ait
vivacit et son quilibre prodigieux. le temps de squiper et que le rle soit vraisemblable compte
tenu de sa taille et son poids, il peut se faire passer pour une
Lacrobate peut faire des bonds incroyables, des manuvres autre personne. Sil a eu le temps dtudier une personne en
imprvisibles ou des actions requrant une souplesse inoue particulier, il saura de plus contrefaire son attitude, ses manires,
(marcher sur un fil, sauter la perche, se faufiler dans un sa voix et ses mimiques. Ses chances de russites sont les mmes
passage troit). Il peut galement tirer profit de ses acrobaties que celles dune embuscade.
pour viter des obstacles dans un mouvement ou chapper

11
CREER UN PERSONNAGE

Lorsquil est embusqu, il bnficie dun bonus de +4 Enfin, lorsquil voyage, ses chances de se perdre sont diminues
son jet dattaque, et les dgts quil inflige sont doubls. de1 et celles de trouver de la nourriture, augmentes de 1 (voir
Ce multiplicateur ne sapplique pas aux attaques aprs la le chapitre Laventure pour en savoir plus).
premire, ni aux cratures sans vie (comme les morts-vivants
ou les golems). Cest sa connaissance prcise des zones vitales A partir du niveau 9, le barbare peut employer sa capacit
qui lui permet de causer de tels dgts. Enfin, sil a eu le temps sentir la magie, mme sil porte un objet magique ou sil est sous
dexaminer la victime pendant un tour avant de frapper, celle-ci leffet dun sortilge.
doit faire un jet de sauvegarde contre le rayon de la mort, ou
mourir sur le coup en cas dattaque russie. Barbare
Habitu manipuler les poisons et les somnifres, lassassin est NV Exprience DV Escalade
capable de les identifier et de les employer sans risque quand
il en dispose. 1 0 1d12 85%
A partir du niveau 9, lassassin peut usurper lidentit de nimporte 2 2,500 2d12 86%
quelle crature humanode, tant il matrise son art. 3 5,000 3d12 87%
4 10,000 4d12 88%
Assassin 5 20,000 5d12 89%
NV Exprience DV Embuscade
6 40,000 6d12 90%
1 0 1d6 60%
7 80,000 7d12 91%
2 1,500 2d6 63%
8 160,000 8d12 92%
3 3,000 3d6 66%
9 320,000 9d12 93%
4 6,000 4d6 69%
10 480,000 +2 pv 94%
5 12,000 5d6 72%
11 640,000 +2 pv 95%
6 24,000 6d6 75%
12 800,000 +2 pv 96%
7 48,000 7d6 78%
13 960,000 +2 pv 97%
8 96,000 8d6 81%
14 1,120,000 +2 pv 98%
9 192,000 9d6 84%
10 288,000 +1 pv 87%
Barde
11 384,000 +1 pv 90%
Caractristiques : Charisme et Intelligence (12 ou +)
12 480,000 +1 pv 93% Ds de vie : d6. Au-del du niveau 9, il reoit 1 pv supplmentaires
13 576,000 +1 pv 96% chaque niveau.
Armes : Toutes
14 672,000 +1 pv 99% Magie : Spcial
Armure : Cotte de mailles ou plus lgre, bouclier.
Barbare Mnestrel, troubadour, trouvre, jongleur ou encore scalde, ade ou
Caractristiques : Force et Constitution (12 ou +) pote, le barde charme avec ses chansons et lgendes ancestrales,
Ds de vie : d12. Au-del du niveau 9, il reoit 2 pv avec ses tours et ses connaissances insouponnes. Sa magie du
supplmentaires chaque niveau. verbe se transforme parfois en vritables enchantements.
Armes : Toutes, sauf les arbaltes. Lorsque le barde chante, joue de la musique, jongle, raconte des
Armure : Cotte de mailles ou plus lgre, bouclier. histoires, ou simplement, prend le temps de bercer son auditoire
N dans les terres sauvages, le barbare survit grce son instinct de douces paroles, les cratures qui lentendent doivent
et sa connaissance parfaite de lenvironnement. Cest un chasseur effectuer un jet de raction avec un bonus de +3 (ajust selon
endurant et coriace, un adversaire formidable au combat, mfiant le modificateur de charisme du barde). Le MA ajustera leur
lgard de la magie quil craint et quil respecte. comportement aux circonstances, car cela peut les rendre plus
amicaux envers le barde. Les cratures dnues dintelligence
Capacits spciales : Linstinct sauvage du barbare lui permet sont insensibles aux talents du barde. Leffet ne dure que tant
de sentir la prsence dun adversaire. Quelque soit la situation, que le barde ou ses compagnons ne donnent eux-mmes aucun
il nest jamais surpris par un monstre ou tout autre attaquant signe dhostilit. Une fois par jour, le barde peut se servir de sa
embusqu, mme lorsque ses compagnons le sont. Lorsquil se musique pour lancer un Charme, comme le sortilge du mme
bat en mle dans lobscurit, dans une situation de mauvaise nom, sur nimporte quelle crature vivante.
visibilit, ou contre un adversaire invisible, le barbare ne subit
aucune pnalit. Dot dune prodigieuse mmoire, le barde connat de nombreuses
chansons et lgendes anciennes, qui peuvent lui servir identifier
Sensibles au surnaturel et ltrange, le barbare a 1 chance un lieu, un monument ou un objet nagure clbre de dchiffrer
sur 6 de sentir la magie, que ce soit un sortilge ou un objet une inscription dans une langue inconnue ou un code secret, ou
magique. Il ne peut en dterminer ni la nature exacte ni la encore de faire fonctionner un objet magique en lexaminant
localisation prcise, mais il est averti de sa prsence. Sil est lui- quelques temps.
mme sous leffet de la magie ou sil porte un objet magique,
cette capacit est inutilisable. Le barde est ainsi capable demployer les objets magiques
rservs dautres classes, de mme quil peut employer
Le barbare est dune grande discrtion, car il a lhabitude de des sortilges inscrits sur des parchemins. Sil choue son jet
chasser ou de tendre des embuscades ses adversaires. Il a 2 didentification, le sortilge ou lobjet ne se dclenche pas, et
chances sur 6 de surprendre son adversaire lors dun combat. Il sil obtient un rsultat de 96 100 sur le d100, il se retourne
sait escalader les arbres, les murs et les rochers mme les plus contre lui. Le MA conservera le rsultat du jet secret jusqu
difficiles. Les chances de russite sont indiques, sous la forme la premire utilisation. partir du niveau 9, le barde peut
dun pourcentage, dans la table de progression. Ces chances employer des sortilges de magicien, comme lindique sa table
peuvent sappliquer dautres exploits physiques, comme dexprience.
bondir par-dessus une faille ou se rattraper une liane.

12
CREER UN PERSONNAGE

Barde Chevalier
Niveau de sort Caractristiques : Force et Constitution (12 ou +)
Ds de vie : d10. Au-del du niveau 9, il reoit 3 pv
NV DV Savoir 1 2 3 supplmentaire chaque niveau.
1 1d6 15% Armes : Toutes
Armure : Toutes.
2 2d6 20% Magie : Non
3 3d6 25% Le chevalier est un guerrier spcialis dans le combat mont.
4 4d6 30% Cest en gnral un noble, entran ds lenfance batailler
cheval et commander des troupes la guerre. Il obit au
5 5d6 35% code des valeurs chevaleresques.
6 6d6 40% Le chevalier choisit une arme de prdilection, le plus souvent
7 7d6 45% la lance, lpe, la masse darme ou larc long, selon sa culture
dorigine. Lorsquil se bat avec celle-ci cheval, il bnficie
8 8d6 50% dun bonus de +2 lattaque et aux dgts. De plus, lorsquun
chevalier russit la premire attaque quil porte aprs avoir
9 9d6 55% 1 charg cheval, il lance deux fois les ds de dgts et
10 +1 pv 60% 2 additionne les rsultats. Les ventuels bonus aux dgts (bonus
darme de prdilection, modificateur de force) ne sont compts
11 +1 pv 65% 2 1 quune seule fois (ils ne sont pas doubls).
12 +1 pv 70% 2 2 La prestance et lassurance du chevalier inspirent confiance
13 +1 pv 75% 2 2 1 son entourage. Il bnficie dun bonus de +2 aux jets de
sauvegarde contre la peur et les sortilges qui affectent lesprit.
14 +1 pv 80% 3 2 2 Ses compagnons et ses suivants bnficient de ce bonus de +2
leurs jets de bravoure, dans un rayon de cinq mtres par niveau.
A partir du niveau 9, le chevalier fait tellement corps avec sa
monture quil lui confre des chances de sauvegarde et des
points de vie gaux aux siens, tant quil est en selle.

Chevalier
Niveau Exprience Ds de vie
1 0 1d10
2 2,500 2d10
3 5,000 3d10
4 10,000 4d10
5 20,000 5d10
6 40,000 6d10
7 80,000 7d10
8 160,000 8d10
9 320,000 9d10
10 480,000 +3pv
11 640,000 +3pv
12 800,000 +3pv
13 960,000 +3pv
14 1,120,000 +3pv

Druide
Caractristiques : Sagesse et Charisme (12 ou +)
Ds de vie : d8. Au-del du niveau 9, il reoit 1 pv supplmentaire
chaque niveau.
Armes : Cimeterre, pieu, marteau, bton, dague, fronde.
Armure : Armure de cuir ou plus lgre, bouclier
Magie : Sorts de druide
Restriction dalignement : Neutre
Le druide est un mystique qui puise sa puissance magique dans
les forces lmentaires de la nature et les divinits anciennes.
Protecteur dune communaut ou dun lieu sacr, il naime gure
les villes et la civilisation. Les druides se transmettent leurs savoirs
oralement dans le plus grand secret, et semblent respecter une
hirarchie occulte. Ils sont toujours dalignement neutre : leurs

13
CREER UN PERSONNAGE

divinits et leurs secrets sont, selon eux, plus anciens et plus modificateur de force de +2, il lance 2d6+2 lors dune charge
importants que la lutte entre la Loi et le Chaos. Dans certaines russie.
contres, on les trouve sous le nom de chamane ou de sorcier.
A partir du niveau 9, le guerrier peut attaquer une seconde
Le druide possde sa propre liste de sorts, gnralement li fois chaque round de combat, que ce soit en mle ou
la nature, aux lments ou aux animaux. Le druide ne laisse distance.
aucune trace quand il marche dans la nature et passe aisment
au travers des ronces, lianes et buissons, sans tre ralenti dans
son mouvement. Instruit par une longue tradition, il est capable Progression : Guerrier
didentifier nimporte quelle plante et nimporte quel animal
non-magique. Niveau Exprience Ds de vie
Lorsquil traverse les terres sauvages, ses chances de se perdre 1 0 1d10
sont diminues de 1 et celles de trouver de la nourriture,
augmentes de1 (voir le chapitre Laventure pour en savoir plus). 2 2,000 2d10
Enfin, il bnficie dun bonus de +2 tous les jets de raction 3 4,000 3d10
des cratures animales et vgtales quil rencontre. A partir du
niveau 9, le druide peut se transformer en un animal de son 4 8,000 4d10
choix, une fois par jour, pour la dure de son choix. Il conserve
ses souvenirs et ses points de vie, mais ses autres caractristiques 5 16,000 5d10
sont celles de lanimal et il ne peut lancer de sorts. 6 32,000 6d10
Option : Si le MA souhaite accorder plus de sorts aux druides 7 64,000 7d10
de bas niveau, il est possible dajouter leur modificateur de
sagesse au nombre de sorts du premier niveau quils peuvent 8 128,000 8d10
lancer chaque jour. Ainsi, un druide de niveau 1 avec 17 en 9 256,000 9d10
sagesse pourrait lancer trois sorts de premier niveau par jour,
par exemple. 10 384,000 +3pv
11 512,000 +3pv
Druide 12 640,000 +3pv
NV Exprience DV 1 2 3 13 768,000 +3pv
1 0 1d8 1 14 896,000 +3pv
2 2,000 2d8 2
3 4,000 3d8 2 1 Magicien
4 8,000 4d8 3 2 Caractristique : Intelligence (9 ou +)
5 16,000 5d8 3 2 1 Ds de vie : d4. A partir du niveau 10, +1pv par niveau.
Armes : Bton, dague et fronde
6 32,000 6d8 4 3 2 Armure : Non
Magie : Sorts de magicien
7 64,000 7d8 4 3 2
Le magicien est capable de lancer des sortilges. Il peut
8 128,000 8d8 4 4 3 tre conjurateur, enchanteur, illusionniste, sorcier ou encore
9 256,000 9d8 4 4 3 ncromant. Il obtient sa puissance magique par des invocations
et des pactes avec des puissances suprieures, par le biais de
10 384,000 +1 pv 4 4 4 formules et de rituels tranges. Aprs de longues tudes, le
magicien est dot dun vaste savoir puis dans les grimoires
11 512,000 +1 pv 4 4 4 auquel il a eu accs.
12 640,000 +1 pv 4 4 4 Les magiciens possdent leur propre liste de sorts, aux effets les
13 768,000 +1 pv 4 4 4 plus divers. La table dexprience du magicien montre combien
de sorts de chaque niveau il peut lancer par jour, en fonction de
14 896,000 +1 pv 4 4 4 son propre niveau.
A partir du niveau 9, le magicien peut fabriquer des parchemins,
Guerrier baguettes magiques et potions. Il doit disposer dun calme
absolu dans son laboratoire pour cela. Il devra consacrer 1
Caractristique : Force (9 ou +) semaine par niveau de sort pour les parchemins et les potions,
Ds de vie : d10. A partir du niveau 10, +3 pv par niveau. et un mois par niveau de sort pour une baguette possdant
Armes : Toutes trente charges, et dpenser 1 000 po par semaine pour se
Armure : Toutes procurer les ingrdients ncessaires.
Magie : Non
Option : Si le MA souhaite accorder plus de sorts aux magiciens
Le guerrier est un personnage rompu au maniement des armes. de bas niveau, il est possible dajouter leur modificateur
Il peut sagir dun brigand, dun mercenaire, dun pirate ou dun dintelligence au nombre de sorts du premier niveau quils
soldat. Cest plus quun simple homme darmes, car il apprend peuvent lancer chaque jour. Ainsi, un magicien de niveau 1 avec
matriser ses techniques de combat bien au-del que ce que 16 en Intelligence pourrait lancer trois sorts de premier niveau
peuvent esprer les autres classes. par jour, par exemple.
Au dbut de sa carrire, le guerrier choisit son arme favorite,
quelle soit de mle, de tir ou de lancer. Avec celle-ci, il ajoute
1 point aux dgts quil inflige.
Lorsquun guerrier charge, pied ou cheval, ou lorsquil bloque
une charge adverse avec une arme dhast (par exemple, un
pieu ou une hallebarde), il lance deux fois les ds de dgts
de la premire attaque si elle est russie. Par exemple, sil
lance normalement 1d6 en raison de son arme et bnficie dun

14
CREER UN PERSONNAGE

Progression : Magicien Moine


NV Exprience Ds de 1 2 3 4 5 6 7 Caractristiques : Sagesse et Constitution (12 ou +)
vie Ds de vie : d6. Au-del du niveau 9, il reoit 1pv supplmentaire
chaque niveau.
1 0 1d4 1 Armes : Masse, marteau, flau, bton, fronde.
2 2,500 2d4 2 Armure : Aucune (voir plus loin)
Magie : Non (voir plus loin)
3 5,000 3d4 2 1
Le moine est un mystique qui se consacre la purification du
4 10,000 4d4 3 2 corps et de lesprit par les arts martiaux et la mditation, seul ou
5 20,000 5d4 3 2 1 en communaut. Toutes les cultures ne produisent pas des moines,
si bien que le MA peut accepter ou non un tel personnage dans
6 40,000 6d4 4 3 2 sa campagne de jeu.
7 80,000 7d4 4 3 2 1 La classe darmure du moine est lie lintensit de ses
8 160,000 8d4 4 4 3 2 convictions. Il ne porte gnralement aucune armure, ni aucun
bouclier, mais la puissance de sa foi repousse les attaques aussi
9 320,000 9d4 4 4 3 2 1 srement. Sa classe darmure est donc gale son niveau.
Elle est naturellement modifie par sa dextrit et dventuels
10 480,000 +1pv 4 4 4 3 2 objets magiques. Les dgts que le moine inflige mains nues
11 640,000 +1pv 4 4 4 3 2 1 dpendent galement de son niveau, comme indiqu dans le
tableau ci-dessous.
12 800,000 +1p 4 4 4 4 3 2
Par ailleurs, sa puissance spirituelle lui permet de se dtourner
13 960,000 +1pv 4 4 4 4 3 2 1 des perversions du corps et de lesprit, de rsister aux tentations
14 1,120,000 +1pv 4 4 4 4 4 3 2 du monde, la corruption et aux effets qui pourraient le
dtourner de ses vux. Il gagne ainsi un bonus de +4 aux
chances de sauvegarde contre les maladies, le poison et tous les
effets qui affectent lesprit, y compris les charmes et les illusions.
partir du niveau 9, il est immunis contre ces attaques.
Le moine peut employer tous les objets magiques habituellement
accessibles aux prtres, y compris les parchemins sils renferment
des sortilges quun prtre du mme niveau pourrait lancer.

15
CREER UN PERSONNAGE

Moine Paladin
NV Exprience DV Dgts CA Niveau de sort
mains nues
NV Exprience DV 1 2 3
1 0 1d6 1d4 1
1 0 1d10
2 1,250 2d6 2
2 2,750 2d10
3 2,500 3d6 1d6 3
3 5,500 3d10
4 5,000 4d6 4
4 11,000 4d10
5 10,000 5d6 1d8 5
5 22,000 5d10
6 20,000 6d6 6
6 44,000 6d10
7 40,000 7d6 1d10 7
7 88,000 7d10
8 80,000 8d6 8
8 172,000 8d10
9 160,000 9d6 1d12 9
9 344,000 9d10 1
10 240,000 +1 pv 10
10 516,000 +2 pv 2
11 320,000 +1 pv 2d8 11
11 688,000 +2 pv 2 1
12 400,000 +1 pv 12
12 860,000 +2 pv 2 2
13 480,000 +1 pv 3d6 13
13 1,032,000 +2 pv 2 2 1
14 560,000 +1 pv 14
14 1,240,000 +2 pv 3 2 2

Paladin
Caractristiques : Force et Charisme (12 ou +)
Prtre
Ds de vie : d10. Au-del du niveau 9, il reoit 2 pv Caractristique : Sagesse (9 ou +)
supplmentaires chaque niveau. Ds de vie : d8. A partir du niveau 10, +2pv par niveau.
Armes : Toutes Armes : Masse, marteau, flau, bton, fronde.
Armure : Toutes Armure : Toutes, boucliers
Magie : Sorts de prtre Magie : Sorts de prtre
Restriction dalignement : Loi
Vou au service dune divinit, dun sanctuaire ou dun monastre,
Le paladin tient ses pouvoirs des puissances surnaturelle de le prtre tient ses pouvoirs de ses prires et de lobservance
la Loi. Gnralement, les paladins sont organiss en ordres de rituels. Cest un combattant sacr, qui bnficie dune
militaires, trs disciplins, vivant dans des commanderies. Ceux magie particulire transmise au sein de son ordre. Les prtres
qui deviennent aventuriers chappent la rgle commune, mais doivent respecter de manire scrupuleuse les prceptes de leur
sont tout de mme lis leur glise. Un paladin qui cesserait de alignement, respecter leur divinit et prendre part leur culte
suivre les prceptes de la Loi ou ne sy conformerait pas avec chaque fois que cest possible. Un prtre qui manque son
toute la ferveur requise perdait aussitt tous ses pouvoirs et alignement perd ses pouvoirs jusqu ce quil soit pardonn ou
serait chass de son ordre. ait t initi dans un autre culte.
Le paladin est immunis aux maladies et au vieillissement Les prtres disposent de leur propre liste de sorts, adapte
magique. Il est capable de gurir un nombre de points de vie leur fonction sacerdotale. Le nombre de sorts quils peuvent
par jour gal deux fois son niveau. Il nest pas oblig de lancer chaque jour est indiqu dans leur table de progression.
restaurer ces points de vie en une seule fois, ni une seule Un prtre peut galement, laide de formules dexorcisme,
personne. Un paladin commencera toujours par soigner un autre repousser ou dtruire des morts-vivants.
disciple de la Loi avant lui-mme, et ne soignera un adepte
dun autre alignement que si cela bnficie la Loi. partir Pour y parvenir, il doit obtenir, en lanant 1d20, un score
du niveau 9, il peut galement gurir les maladies ou chasser suprieur ou gal au nombre indiqu sur la table Repousser
les maldictions une fois par jour. Par exemple, Sire Arnulf, un les morts-vivants ci-dessous, selon son niveau et le nombre de
paladin de niveau 11 peut gurir 22 points de vie par jour. Il ds de vie de la crature la plus puissante parmi les morts-
pourrait soigner son ami Bertold qui a subit 6 points de dgts, vivants rencontrs. Le nombre de morts-vivants repousss
et conserver 16 points en rserve pour le reste de la journe. est gal 2d6 ds de vie. En cas de russite, le prtre peut
recommencer au round suivant, mais pas en cas dchec. Les
Quand le paladin combat des morts-vivants ou des dmons, il cratures repousses cherchent senfuir le plus loin possible du
ajoute +2 sa classe darmure, ses chances de toucher au prtre et se mettre labri si ellles sont assez ruses.
combat et aux dgts quil inflige. Lorsquil se concentre, il est
capable de dtecter le Chaos dans un rayon de vingt mtres, A partir du niveau 9, le prtre peut employer ce pouvoir
sans restriction. dexorcisme contre les dmons, les lmentaires et toutes les
cratures invoques depuis un autre plan dexistence ou une
A partir du niveau 9, le paladin peut utiliser des sorts de prtre, autre dimension.
comme le montre sa table de progression.
Option : Si le MA souhaite accorder plus de sorts aux prtres
de bas niveau, il est possible dajouter leur modificateur de
Sagesse au nombre de sorts du premier niveau quils peuvent
lancer chaque jour. Ainsi, un prtre de niveau 1 avec 13 en
Sagesse pourrait lancer deux sorts de premier niveau par jour,
par exemple. Le modificateur de Sagesse peut galement tre
ajout aux jets pour repousser les morts-vivants.

16
CREER UN PERSONNAGE

Progression : Prtre
Niveau Exprience Ds 1 2 3 4 5 6 7
de vie
1 0 1d8 1
2 1,500 2d8 2
3 3,000 3d8 2 1
4 6,000 4d8 3 2
5 12,000 5d8 3 2 1
6 24,000 6d8 4 3 2
7 48,000 7d8 4 3 2 1
8 96,000 8d8 4 4 3 2
9 192,000 9d8 4 4 3 2 1
10 288,000 +2pv 4 4 4 3 2
11 384,000 +2pv 4 4 4 3 2 1
12 480,000 +2pv 4 4 4 4 3 2
13 576,000 +2pv 4 4 4 4 3 2 1
14 672,000 +2pv 4 4 4 4 4 3 2
Seuls ou en petits groupes, ils arpentent sans cesse les terres
frontires afin de prvenir les dangers.
Repousser les morts-vivants Quand le rdeur combat des cratures humanodes (tels que les
DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 orques ou les gobelins), des trolls ou des gants, il ajoute +2
ses chances de toucher au combat et aux dgts quil inflige.
Niveau
Habitus mettre profit leur environnement pour tendre des
1 10 16 13 19 20 embuscades, les rdeurs ont 2 chances sur 6 de surprendre leur
2 7 10 13 16 19 20 adversaire lorsquils sont dans un milieu naturel. Les rdeurs
savent reprer les signes de passage ou de prsence de cratures
3 4 7 10 13 16 19 20 potentiellement hostiles, ou de les suivre la piste, quelque soient
les obstacles et les difficults. Les chances de russite voluent
4 T 4 7 10 13 16 19 20 avec le niveau, comme le montre la table de progression du
5 T T 4 7 10 13 16 19 20 rdeur. Enfin, lorsquil voyage, ses chances de se perdre sont
diminues de 1 et celles de trouver de la nourriture, augmentes
6 D T T 4 7 10 13 16 19 de 1 (voir le chapitre Laventure pour en savoir plus).
7 D D T T 4 7 10 13 16 partir du niveau 9, le rdeur peut utiliser des sorts de druide,
8 D D D T T 4 7 10 13 comme le montre sa table de progression.
9 D+ D D D T T 4 7 10
Rdeur
10 D+ D+ D D D T T 4 7
Niveau de
11 D+ D+ D+ D D D T T 4 sort
12 D+ D+ D+ D+ D D D T T Niveau Ds de vie Pistage 1 2 3
13 D+ D+ D+ D+ D+ D D D T 1 1d8 30%
14 D+ D+ D+ D+ D+ D+ D D D 2 2d8 35%
T = Automatiquement repousss 3 3d8 40%
D = Dtruits 4 4d8 45%
5 5d8 50%
D+ 3d6 DV dtruits
6 6d8 55%
7 7d8 60%
Rdeur 8 8d8 65%
Caractristiques : Sagesse et Constitution (12 ou +) 9 9d8 70% 1
Ds de vie : 1d8. Au-del du niveau 9, ils reoivent 2pv
supplmentaires chaque niveau. 10 +2 pv 75% 2
Armes : Toutes 11 +2 pv 80% 2 1
Armure : Cotte de maille ou moins, boucliers
Magie : Sorts de druide 12 +2 pv 85% 2 2
Limitation dalignement : Loi ou Neutre
13 +2 pv 90% 2 2 1
Aux confins des zones civilises, les rdeurs, gardiens et 14 +2 pv 95% 3 2 2
protecteurs, sont capables de reprer les signes dattaques ou
de servir dclaireur aux expditions dans les terres sauvages.

17
CREER UN PERSONNAGE

Voleur Option : Personnage biclass


Caractristique : Dextrit (9 ou +) Si le MA laccepte, un personnage peut avoir deux classes. Il
Ds de vie : d6. A partir du niveau 10, +1pv par niveau. peut restreindre cet usage certains peuples ou certaines
Armes : Toutes classes, selon ses prfrences et ce qui est le plus cohrent
Armure : Armure de cuir au maximum avec sa campagne. Le joueur doit faire ce choix ds la cra-
Magie : Non tion de son personnage.
Le voleur est un individu habitu vivre de ses talents, Son personnage bnficie ainsi des points de vie, des chan-
gnralement aux dpens dautrui. Il peut tre un cambrioleur ces de sauvegardes, des tables de combat et des restrictions
prompt aux acrobaties prilleuses, un chercheur de trsors darmes les plus favorables, et des capacits particulires ou
anciens, un escroc sans scrupules, un espion dvou une juste de la magie des deux classes.
cause, un brigand au grand cur, un contrebandier audacieux et
bien dautres rles encore. Grce son entranement minutieux, Les points dexprience ncessaires pour progresser sont alors
le voleur dispose de plusieurs comptences qui vont bien au- cumuls. Il ne change de niveau que lorsquil atteint le total
del de ce que pourrait faire un humain ordinaire face aux ncessaire pour changer de niveau dans les deux classes en
mmes difficults. Les chances de russite dpendent de son mme temps. Par exemple, un gnome magicien / voleur de-
niveau, comme indiqu sur le tableau dexprience. vrait runir 3750 points dexprience pour passer du niveau
1 au niveau 2.
Escalade : le voleur est capable descalader nimporte quelle
surface, mme extrmement raide ou lisse, comme une vritable Les points de vie
araigne, ou de tenir en quilibre sur un fil. En cas dchec au
jet de d, cest la chute (voir chapitre LAventure). Les points de vie (Pv) mesurent la capacit du personnage
encaisser des dommages physiques, coups, blessures et
Discrtion : Vif, souple et discret, un voleur est capable de se privations, par un mlange de rsistance, dhrosme, de chance
dissimuler dans la moindre cachette, voire dans une simple zone et desquives. Un tre humain ordinaire dispose de 1d4 points
dombre. Il peut se servir de cette comptence pour espionner, de vie, mais certaines classes de personnages commencent avec
pour drober un objet dans les poches dune autre personne, se un plus grand nombre. Les points de vie diminuent lorsque le
dguiser ou tendre une embuscade. personnage est bless, mais peuvent tre regagns par des
soins appropris. Tout cela est expliqu dans le chapitre Le
Coup en tratre : Sil russit son jet de discrtion, le voleur obtient combat.
automatiquement la surprise en combat. Lorsquil surprend un
adversaire, il lancer deux fois les ds de dgts et additionner Au premier niveau, les personnages possdent un d de
les rsultats sil russit sa premire attaque. vie (1DV), dont le type est dtermin par la classe (de 1d4
1d10). Ensuite, chaque niveau, ils reoivent un d de vie
Mcanismes : Cambrioleur expert, le voleur peut forcer les supplmentaire. La description de chaque classe prcise quel
serrures les mieux dfendues, dcouvrir et dsarmer les piges d employer. Par exemple, un guerrier de niveau 1 qui dispose
les plus discrets et les plus dangereux. Un jet russi permet, soit de 4 points de vie, passe au niveau 2. Il lance 1d10 et obtient
de crocheter, soit de dsamorcer. 8, ce qui lui fait maintenant 12 points de vie. Il note le nouveau
total sur sa feuille de personnage.
Sens aiguiss : Intuitif et attentif, le voleur peut reprer les
dtails visuels, auditifs ou olfactifs les plus infimes lorsquil se Noubliez pas que le modificateur de Constitution sapplique
concentre. Cela lui permet, par exemple, dviter dtre surpris chaque d de vie. Par exemple, un prtre de niveau 7 avec 18
en combat, de reprer la prsence dun pige ou de remarquer en Constitution aurait 7d8 + 21 (7x3) points de vie.
les choses dissimules.
La classe darmure
A partir du niveau 9, le voleur peut employer ses talents sur
des piges ou des serrures magiques, comme sils taient des Le personnage commence avec une armure, dtermine par
ordinaires. sa classe et par un jet de ds (3d6) sur la table suivante. Les
magiciens, les acrobates et les moines, qui ne peuvent pas porter
Comptences de voleurs darmure, nont naturellement pas besoin de lancer les ds.
Ni- Exp- Ds Esca- M- Dis- Sens 3d6 Chevalier, Barbare, Barde, Assassin,
veau rience de lade ca- crtion aigui- Guerrier, Rdeur Druide,
vie nis- ss Paladin, Prtre Voleur
mes
3 Fourrure Fourrure Fourrure
1 0 1d6 85% 20% 2 sur 6 2 sur 6
4-5 Armure de cuir Armure de cuir Fourrure
2 1,250 2d6 86% 25%
6-8 Armure de cuir Armure de cuir Fourrure
3 2,500 3d6 87% 30% clout clout
4 5,000 4d6 88% 35% 9-12 Armure Armure de cuir Armure de
5 10,000 5d6 89% 40% 3 sur 6 3 sur 6 dcailles clout cuir
6 20,000 6d6 90% 45% 13-15 Cotte de mailles Armure dcailles Armure de
cuir
7 40,000 7d6 91% 50%
16-17 Armure de Armure dcailles Armure de
8 80,000 8d6 92% 55% bandes cuir
9 160,000 9d6 93% 60% 4 sur 6 4 sur 6 18 Armure Cotte de mailles Armure de
10 240,000 +1pv 94% 65% plaques cuir
11 320,000 +1pv 95% 70% La classe darmure dpend de larmure porte par le
personnage, ainsi que de son bouclier.
12 400,000 +1pv 96% 75%
Le modificateur de Dextrit est ajout la classe darmure. Par
13 480,000 +1pv 97% 80% 5 sur 6 5 sur 6 exemple, un personnage qui porte une armure de cuir clout et
14 560,000 +1pv 98% 85% dont le score de dextrit est de 13, aurait une classe darmure
de 4 (3, +1 cause de la dextrit).

18
CREER UN PERSONNAGE

Armure porte Classe darmure livre de sorts pour les magiciens, un symbole religieux pour les
prtres, des outils de crochetage pour les voleurs, du matriel
Aucune 0 de dguisement pour les assassins
Fourrure 1 Sils veulent du matriel supplmentaire, ils peuvent lacheter
Armure de cuir 2 avant de partir laventure, ou au cours de celle-ci sils en ont
loccasion. La liste des prix est donne en annexe de ce livret.
Armure de cuir clout 3
Lalignement
Cotte de mailles 4
Cotte dcailles 5 Le monde de jeu est divis entre deux forces surnaturelles,
deux principes fondamentaux, qui sont la Loi et le Chaos. Toute
Armure de bandes 6 crature peut donc tre lie lun ou lautre de ces principes, ou
tre neutre, entre les deux. Cest ce quon appelle lalignement:
Armure plaques 7 Loi, Neutralit ou Chaos. On dit aussi Loyal, Neutre ou Chaotique.
Bouclier +1 Il nest pas recommand de jouer des personnages dalignement
chaotique, et le MA est en droit de les interdire sil le souhaite.
Lalignement a des implications morales dans les choix des
Armes personnages, dans leur mode de vie et dans leurs conceptions.
Mais cest avant tout une lutte lchelle cosmique entre
Le personnage choisit, soit une arme de mle et un bouclier, soit principes opposs. Les aventuriers dbutants nen peroivent
une arme de mle deux mains, parmi celles autorises par que laspect le plus immdiat, celui des cultes, des temples et
leur classe de personnage. Il choisit aussi une arme distance. des rites, tandis que les hros plus expriments en dcouvrent
Sil opte pour un arc, une arbalte ou une fronde, ils disposent les dessous et les enjeux vritables.
de 20 munitions. Sil choisit une autre arme de jet (comme la La Loi
dague ou la javeline), il en possde trois exemplaires.
La Loi reprsente la stabilit de lunivers, les cycles ternels et
Arme 1 main la lente continuit des choses. Elle est associe la lumire, au
soleil, la nature, la vie et la civilisation. La Loi reprsente
Mains nues 1d2 lordre, la justice et la stabilit.
Bton 1d6 Ses dfenseurs considrent que lordre social nest garanti que
Cimeterre 1d8 par la stricte obissance aux lois et aux autorits existantes.
Ils prfrent les lois crites, clairement tablies, appliques
Dague 1d4 Peut tre lance strictement mais quitablement. Ils se mfient du changement,
de linnovation, de tout ce qui scarte de la norme ou des
pe courte 1d6 coutumes existantes. Ils considrent que lautorit et la Loi sont
pe longue 1d8 les meilleures garanties du bien-tre et de la prservation de
la socit et que lautorit a tout pouvoir, en toute matire, pour
Masse darmes 1d6 rgler les problmes.
Flau 1d6 Obsds par la menace corruptrice du Chaos, de limpuret et
Marteau 1d6 de la dcadence, ils la traquent sans piti partout o ils pensent
la dcouvrir.
Hache 1d6 Peut tre lance
Gourdin 1d4
Le Chaos
Torche 1d4 Le Chaos reprsente la corruption de toute chose. Il est associ
la nuit, lobscurit, la peur, la mort, aux dmons et
Armes 2 mains la dcadence. Ses adeptes insistent sur le fait que le Chaos
reprsente la libert absolue de lindividu, sans barrires
pieu 1d6 morales daucune sorte, la recherche de tous les plaisirs.
pe deux mains Les crmonies voues au Chaos impliquent des sacrifices
1d10 sanglants et des orgies sans limites. Les adeptes sont organiss
leur manire, par un mlange de terreur et de corruption.
Hache de guerre 1d8 Lambition dmesure des grands prtres, ainsi que leur folie
Lance 1d10 croissante par les horreurs quils dcouvrent en progressant
dans la connaissance du Chaos, les empche de sunir.
Vouge 1d10
Chaque secte possde ses propres caractristiques,
Distance commandements et coutumes. En raison de leur nature corruptrice,
ils se dissimulent souvent en cultes apparemment inoffensifs et
Fronde 1d4 sducteurs, voire cherchent corrompre le clerg de la Loi.
Javeline 1d6 Ils considrent la dissimulation, la ruse et le mensonge comme
honorables lorsque cela fait progresser la cause du Chaos, vers
Arc court 1d6 linluctable apocalypse.
Arc long 1d6 La Neutralit
Arbalte lourde 1d10 1 tir / 2 rounds
En dehors de la Loi et du Chaos, se tiennent tous les indcis,
Arbalte lgre 1d6 qui ne souhaitent pas tre impliqus directement dans ce conflit
cosmique. Cela inclut ceux qui se mfient des excs de lun
Autre quipement comme de lautre, mais aussi certaines religions ou spiritualits,
souvent trs anciennes. Leurs prceptes peuvent varier, mais ils
Tous les personnages dbutants possdent un sac dos, une se rejoignent dans leur refus de simpliquer durablement aux
bonne couverture, une outre, un couteau, une corde de 20 cts de lun ou lautre camp.
mtres, six torches et un briquet, 3d6 pices dor, et dans
certains cas un quipement li leur classe de personnage : un

19
CREER UN PERSONNAGE

Les langues
En plus de sa langue maternelle et de la langue commune du
pays o commence laventure, le personnage peut apprendre
un nombre de langues trangres, mortes ou vivantes, gal
son modificateur dIntelligence. Il nest pas oblig den dresser
la liste complte au dpart, sil souhaite pouvoir en apprendre
au cours de ses voyages, ou mme prciser les choses quand il
connatra un peu mieux lenvironnement de jeu.
Les langues quil est possible dapprendre varient selon lunivers
de jeu propos par le MA. Il peut sagir didiomes parls dans
dautres pays, de langues mortes, de dialecte particuliers une
religion ou un alignement, ou encore de langages propres
aux diffrents peuples humanodes.
Le nom et la description
La partie technique de la cration est maintenant termine.
Nous connaissons la classe du personnage, ses caractristiques
et ses capacits. Mais il nous manque encore lessentiel : son nom,
sa personnalit, son histoire. Cest au joueur de proposer tout
cela, en fonction du cadre de campagne propos par le MA et
en accord avec lui. Inutile de prvoir une histoire extravagante
ou trs dtaille : ce qui compte, cest lavenir du personnage
plus que son pass. Mais connatre son milieu social et son
mtier ou celui de ses parents, dfinir par quelques adjectifs
sa personnalit, ses qualits, ses dfauts (amical, avare, etc.),
son apparence physique, permet de savoir comment le jouer au
commencement de la partie.
Quelques questions se poser en crant un personnage: quelle
est sa taille, son poids? La couleur de ses cheveux, de ses yeux?
A-t-il un signe distinctif ? Quel est son ge ? Quels sont ses gots
et ses dgots, ses peurs et ses faiblesses ? Gnralement, de
nombreux traits et aspects sont ajouts au fur et mesure du
jeu. Le nom choisi doit reflter le personnage et son arrire-
plan culturel. Cest une bonne ide, pour le MA, de prparer
une petite liste de noms que les joueurs peuvent choisir, voir
lancer aux ds, avant de commencer la partie.
Exemple de cration de personnage
Zo cre son personnage. Elle commence par lancer six fois 3d6
pour connatre ses caractristiques et obtient les scores suivants:
Force 13 Intelligence 9 Sagesse 9 Dextrit 7 Constitution 12
Charisme 9. Cest donc un personnage muscl, mais sans doute
un peu maladroit. Ses caractristiques lui donnent droit un
modificateur de +1 en Force et de - 1 en dextrit, quelle note
sur la feuille de personnage.
Un rapide examen du tableau des caractristiques lui apprend
quelle ne pourra pas jouer une barde (pas assez intelligente),
ni une druidesse, une moniale ou une rdeuse (Sagesse trop
faible), pas plus quune elfe, une gnome, une halfeline, une semi-
elfe ou une voleuse, encore moins une assassine ou une acrobate
(trop faible en dextrit). Enfin, son Charisme ne lui permet pas
de jouer une chevalire ou une paladine. En dfinitive, elle opte
pour une guerrire naine.
Elle lance alors 1d10 pour connatre les points de vie de son
personnage et obtient 5. Elle reporte ce score sur la feuille
de personnage. Un jet de 10 sur la table darmure lui permet
de bnficier dune armure dcaille, soit une classe damure
CA de 5. Avec son modificateur de dextrit, cela lui donne
seulement 4, mais elle va prendre un bouclier pour rester 5.
Elle ajoute une arme une main, en choisissant lpe longue,
et une arme distance, en prenant une fronde - quelle peut
utiliser sans lcher son bouclier.
Pour complter le tout, Zo recopie sur la feuille de personnage les
tables de combat et de sauvegarde. Enfin, elle choisit un alignement.
La description de ceux-ci lui laisse penser quelle prfre jouer un
personnage neutre, pour commencer. Il lui reste choisir un nom.
Elle souhaite un nom consonance celtique et opte pour Morrigan.
Voil, le tour est jou, la partie peut commencer!

20
CREER UN PERSONNAGE

Table de combat : Acrobate, Assassin, Barde,


Moine, Prtre, Voleur
Classe darmure de ladversaire
Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
5-8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
9-12 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
13-14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Table de combat : Barbare, Chevalier, Guerrier,


Paladin, Rdeur
Classe darmure de ladversaire
NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
4-6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
7-9 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
10-12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
13-14 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Sauvegardes : Chevalier, Guerrier, Rdeur

Table de combat : Magicien Niveau 1-4 5-8 9-12 13-14


Classe darmure de ladversaire
Poison et rayon de la mort 13 11 8 6
Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Baguette magique 14 12 9 7
6-10 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Paralysie et mtamophose 13 11 8 6
11-14 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Souffle de dragon 16 14 11 9
Sorts et btons 15 13 10 8
Sauvegardes : Acrobate, Assassin, Barde,
Voleur
Niveau 1-4 5-8 9-12 13-14 Sauvegardes : Druide, Moine, Prtre
Niveau 1-4 5-8 9-12 13-14
Poison et rayon de la mort 13 11 8 6
Poison et rayon de la mort 11 9 6 4
Baguette magique 14 12 9 7
Baguette magique 12 10 7 5
Paralysie et mtamophose 13 11 8 6
Paralysie et mtamophose 14 12 9 7
Souffle de dragon 16 14 11 9
Souffle de dragon 16 14 11 9
Sorts et btons 15 13 10 8
Sorts et btons 15 13 10 8

Sauvegardes : Barbare, Paladin


Sauvegardes : Magicien
Niveau 1-3 1-4 5-8 9-12 3-14 Niveau 1-4 5-8 9-12 13-14
Poison et rayon de la mort 10 8 5 3 2 Poison et rayon de la mort 13 11 8 6
Baguette magique 11 9 6 4 2 Baguette magique 14 12 9 7
Paralysie et mtamophose 12 10 7 5 2 Paralysie et mtamophose 13 11 8 6
Souffle de dragon 13 11 8 6 3 Souffle de dragon 15 13 10 8
Sorts et btons 14 12 9 7 3 Sorts et btons 16 14 11 9

21
CREER UN PERSONNAGE

22
L a M agie
LA MAGIE
Prparation des sorts Sorts de druide
Le nombre de sorts par niveau indiqus dans la description de Niveau 1 Niveau 2
chaque classe reprsente les sorts quun personnage peut em-
ployer durant une journe. Il doit les prparer au dbut de la 1 Feu ferique Courber le bois
journe. Cette prparation ncessite en effet un endroit calme, 2 Dtection de la magie Enchevtrement
soit pour mmoriser les formules et incantations, soit pour prier.
3 Gurison des blessures Flamme
Les magiciens conservent gnralement lensemble de leurs lgres
sorts dans un recueil manuscrit nomm livre de sorts. Il peut rel-
lement sagir dun livre, mais aussi de rouleaux de parchemins, 4 Localisation Obscurcissement
de papyrus, de tablettes graves ou incises et de nombreux 5 Lumire Parler avec les animaux
autres supports selon la culture dorigine du magicien.
6 Prdire le temps Paralysie*
Un livre de sorts est un objet extrmement prcieux, car il
contient lensemble des formules ncessaires la prparation 7 Purification de leau et de Silence
de leurs sorts. Son possesseur en dispose gnralement de plu- la nourriture
sieurs copies, trs longues raliser, cachs en diffrents en- 8 Rsistance au feu* Charme du serpent
droits. Recrer un livre de sort perdu cote 1000 po et un mois
par niveau de sort.
Les prtres nont pas besoin de livre de sort, mais doivent pr- Niveau 3 Niveau 4
parer les leurs dans des lieux sacrs ou des sanctuaires, ou 1 Creuser Crer de leau
dfaut, lorsquils sont en voyage, ils doivent prendre le temps
de rpter leurs chants, de se recueillir ou de prier. 2 Gurison des maladies* Croissance vgtale*
Sorts connus 3 Lumire perptuelle* Dissipation de la magie
Lors de la cration du personnage, ou lorsquil arrive au niveau 4 Appeler la foudre Neutraliser le poison*
o il peut employer des sorts, un magicien connat quatre sorts 5 Mtamorphose Parler avec les plantes
de premier niveau, auquel il ajoute son modificateur dintelli-
gence si cette option est retenue (voir la section Crer un person- 6 Paralysie animale Porte vgtale
nage). Les prtres et les druides connaissent lensemble des sorts 7 Respiration aquatique* Protection contre la foudre
de leur liste, sauf si le MA prfre limiter celle-ci et appliquer
les rgles des magiciens. Les rdeurs et les paladins suivent les 8 Transformation dautrui Serpent
rgles des druides et des prtres, tandis que les bardes suivent
celles des magiciens.Il est possible de lancer ceux-ci au hasard
sur la table des sorts, afin de diversifier les choix des joueurs et Niveau 5 Niveau 6
de les amener prendre des sorts auxquels ils nauraient pas
pens au premier abord. 1 Croissance animale Dbilitation
Si un magicien veut tudier un nouveau sort partir dun par- 2 Appeler les animaux Dtourner le bois
chemin ou dun livre de sort, quelle que soit la manire dont il 3 Communion avec la Barrire dpines
la acquis, il doit y consacrer une semaine par niveau du sort. nature
Cette tude ncessite une grande concentration, dans un lieu
calme, sans partir laventure ou tre drang de quelque 4 Contrler les vents Gurison totale
manire que ce soit, avec une bibliothque et un laboratoire
disposition. Au bout de ce temps, le joueur lance 1d20. Si le r- 5 Passage vgtal Ptrification*
sultat est infrieur ou gal au score dintelligence du magicien, 6 Plaie des insectes Charmer les plantes
il ajoute le sortilge son livre de sorts. Sinon, il devra attendre
davoir gagn un niveau dexprience ou trouv une autre ver- 7 Transformer la roche en Voyage vgtal
sion du mme sort sur un autre parchemin ou un autre grimoire, boue*
avant de pouvoir essayer de nouveau.
8 Protection contre les Survie
Dclenchement animaux
Une fois le sort prpar, il est prt tre dclench au moment
voulu, trs rapidement, nimporte quel moment. Il reste ainsi Niveau 7
en rserve indfiniment jusqu ce quil soit lanc. Lancer un sort
est trs rapide puisquil ne sagit en dfinitive de dclencher un 1 Animer les objets
sort pralablement prpar. 2 Confusion
Le lancement implique lemploi dune formule magique, qui peut 3 Conjuration dlmentaire
tre nonce voix haute ou murmure. Pour les sorts visant des
personnes ou une zone, le lanceur doit dsigner manuellement 4 Contrler le climat
les victimes ou les bnficiaires, moins de dclencher le sort 5 Mort rampante
de faon parfaitement alatoire. Enfin, en rgle gnrale, les
sorts de dtection et ceux affectant lesprit peuvent tre lancs 6 Tremblement de terre
en toute discrtion, par simple concentration.
7 Rincarnation
Les sorts marqus par un astrisque (*) peuvent tre inverss. 8 Transmutation du mtal
Sil existe plusieurs variantes dun mme sort, cest au moment en bois
de dclencher celui-ci que le personnage choisit. Cela donne
plus de souplesse leur emploi. La porte et la dure de cha-
que sort est donne dans leur description.

24
LA MAGIE

Sorts de druide, niveau 1 flches) par niveau du druide est tordu et inutilisable, de manire
irrmdiable. Si lobjet est magique, son porteur peut lancer un
Dtection de la magie jet de sauvegarde pour que leffet ne sapplique pas.
Porte : 15m / Dure : 1 tour. Enchevtrement
Permet de dtecter la prsence et limportance de sorts, de Porte : 30m / Dure : 1 tour.
cratures ou dobjets magiques dans la zone deffet. Ce sort
peut galement tre appliqu un objet, un sort ou un lieu en Les lianes, cordes ou plantes alentour senchevtrent autour dune
particulier pour en connatre les proprits, sil sagit dun objet personne par niveau du lanceur de sorts. A chaque round, les
utilisable par un druide. victimes doivent faire un jet de sauvegarde pour sen dptrer,
mme si elles ont russi au round prcdent. Il faut 1d6 rounds
Feu ferique pour sortir de la zone deffet. Les victimes ne peuvent ni se
dplacer, ni combattre, ni lancer de sorts.
Porte : 30 m / Dure : 4 rounds par niveau.
Flamme
La victime de ce sort est entoure dune lumire colore,
inoffensive en soi, mais qui la rend plus visible dans lobscurit Porte : 15 mtres / Dure : 1 tour.
ou si elle tait invisible, et donne un bonus de +2 aux attaques
diriges contre elle pendant la dure du sort. Au niveau 5, deux Une flamme jaillit de la main du druide et dure tant quil se
cratures sont affectes et au niveau 9, trois cratures. concentre. Sil cesse de le faire, elle steint mais il peut la
rappeler tant que dure le sort. Elle est suffisante pour allumer
Gurison des blessures lgres un feu, une torche ou un objet inflammable. Le druide peut sen
servir pour attaquer, causant 1d6 points de dgts sil touche,
Porte : Contact / Dure : Immdiate. mais cela brise sa concentration.
Le bnficiaire, humanode ou animal, gurit 1d6+1 points de Obscurcissement
vie. Le total ne peut naturellement pas dpasser son nombre de
points de vie initial. Porte : 4m par niveau / Dure : 1 tour.
Localisation Un nuage de vapeur, de poussire ou de sable selon
lenvironnement, se forme autour du lanceur. Toutes les
Porte : 10m par niveau / Dure : 1 round par niveau. cratures, lexception du lanceur lui-mme et de celles qui
dtectent linvisible, sont aveugles pendant la dure du sort.
En se concentrant, le lanceur peut localiser un type de plante ou Elles combattent avec un malus de -4 et risquent (2 chances sur
danimal, normal ou gant, quil recherche. Il peut galement 6, chaque round) dattaquer un ami plutt quun ennemi.
dcouvrir quelle est la source deau pure la plus proche.
Parler avec les animaux
Lumire
Porte : lanceur/ Dure : 1 tour.
Porte : 40m / Dure : 12 tours.
Permet de parler avec les animaux, quils soient de taille
Cre une lumire magique, comme une flamme froide, qui ordinaire ou gante. Ces cratures ont leur propre faon de
claire la zone de porte du sort. Cette lumire peut tre fixe raisonner et leurs propres centres dintrts, si bien que leurs
sur une zone, une personne ou un objet. rponses peuvent tre dconcertantes.
Prdire le temps Paralysie*
Porte : lanceur / Dure : 2 heures par niveau. Porte : 20m / Dure : 4 rounds + 1 par niveau.
En observant la nature, le lanceur peut connatre le temps quil Paralyse un nombre de victimes gal au niveau du lanceur de
va faire dans la journe, si on est le matin, ou le lendemain si on sort (sauvegarde accorde). La version inverse, Dlivrance,
est le soir (pluie, vent, neige, tempte,). permet simplement dliminer les effets du sort, ou toute autre
forme de paralysie ou dinconscience temporaire. Les victimes
Purification de leau et de la nourriture doivent tre au moins en partie humanodes et de niveau
infrieur ou gal au lanceur.
Porte : 4m / Dure : Permanente.
Silence
Rend consommable sans risque de la nourriture ou de leau
souille ou empoisonne, dans le rayon daction du sort. Porte : 40m / Dure : 1 tour.
Rsistance au feu* Cre une zone de silence dans un rayon de 5m autour du point
central du sort, ou de la personne affecte. Ni les conversations,
Porte : Contact / Dure : 6 tours. ni les lancements de sorts ne sont possibles depuis cette zone. Si
le sort est lanc sur une personne volontaire, il se dplace avec
Le bnficiaire, y compris ses vtements et son quipement, elle. Si la victime nest pas volontaire, elle peut lancer un jet de
rsiste aux feux ordinaires et aux chaleurs extrmes (y compris sauvegarde. En cas de russite, le sort sapplique dans la zone,
la chaleur du dsert par exemple). Face aux feux magiques mais elle peut en sortir. En cas dchec, il se dplace avec elle.
ou surnaturels, les dgts sont rduits de moiti. Le sort invers,
Rsister au froid, permet de rsister au froid ordinaire (y Charme du serpent
compris les tempratures polaires), ou de rduire de moiti les
dgts dun froid magique ou surnaturel. Porte : 20m/ Dure : 1d4+1 round.
Charme un serpent (ou un DV de serpent, pour les plus grands)
Sorts de druide, niveau 2 par niveau du lanceur de sorts, sans sauvegarde possible. Ces
reptiles nattaqueront pas le lanceur, et obiront ses ordres.
Courber le bois Quand le sort sinterrompt, les serpents deviennent hostiles.
Porte : 4m par niveau/ Dure : Permanent.
Un objet en bois (deux si ce sont de petits objets comme des

25
LA MAGIE

Sorts de druide, niveau 3 Sorts de druide, niveau 4


Creuser Crer de leau
Porte : 10m / Dure : Immdiat Porte : 5m / Dure : 6 tours
Sur lordre du lanceur de sort, la terre se creuse, crant un puits Une source abondante jaillit du sol ou dun mur dsign par
ou une fosse dun mtre cube par niveau. Le sortilge fonctionne le lanceur de sort. Elle permet dabreuver 12 hommes et leurs
dans la boue ou le sable, mais pas la roche dure. Une crature montures par niveau du lanceur. Cette eau scoule lentement,
qui se trouve lendroit o souvre le trou a droit une chance comme une fontaine, et peut remplir un rceptacle.
de sauvegarde pour viter de chuter.
Croissance vgtale*
Gurison des maladies
Porte : 40m / Dure : Permanente.
Porte : Contact / Dure : Immdiate.
La vgtation saccrot et se densifie jusqu former une masse
Gurit toute forme de maladie naturelle ou magique, ainsi que infranchissable de ronces, dpines et de branches, en forme
toute forme de ccit ou de surdit. de haie ou sur une surface continue. La zone stend sur 100m2
par niveau du lanceur de sort, jusqu 100m de long pour 1m
Lumire perptuelle dpaisseur pour une haie. Le druide peut galement inverser
ce sort pour diminuer la densit de la vgtation et rendre le
Porte : 40m / Dure : Permanente. passage praticable, de manire permanente.
Cre une zone de lumire quivalente celle du sort du mme Dissipation de la magie
nom, excepte que celle-ci est permanente et quelle ne peut
tre lance que dans une zone, pas sur une personne ou un Porte : 25m / Dure : Permanent
objet. Le rayon est de 10m autour du lanceur ou du point central
quil a dfini. Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m
de cots. Tous les sorts et effets magiques temporaires sont
Appeler la foudre purement et simplement annuls. Les objets magiques et sorts
permanents cessent de fonctionner, mais rcuprent toute leur
Porte : 70m / Dure : 1 tour par niveau fonctionnalit lorsque leur porteur sort de la zone deffet.
Une tempte se forme soudainement et des clairs sabattent Neutraliser le poison*
sur le point dsign par le druide, au rythme dun par tour.
Chaque clair cause 1d6 points de dgts par niveau du Porte : Contact / Dure : Immdiate.
druide (sauvegarde accorde, divise les dgts par deux) et
peut causer un incendie dans un btiment en bois (2 chances Annule leffet dun poison sur un objet ou un pige, ou encore
sur 6). Un nouvel clair tombe chaque tour. Ce sort ne peut soigne une personne empoisonne (et annule les dgts ou
semployer quen extrieur. effets du poison). Si celle-ci est morte depuis moins dune heure
par niveau du lanceur de sort, il peut la ramener la vie si
Mtamorphose elle russit un jet sous sa Constitution. Une variante, Immuniser,
protge des effets du poison pendant une dure dun tour par
Porte : Lanceur / Dure : 2 tours par niveau. niveau du lanceur de sort.
Le lanceur de sort prend lapparence dune crature de son La version inverse, Empoisonner, permet dempoisonner
choix, dun niveau infrieur ou gal au sien. Il en possde toutes lobjet, le liquide ou la personne touche, soit pour endormir,
les capacits (classe darmure, mouvements, attaques spciales, soit pour tuer. Un poison mortel cause 1d6 points de dgts par
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer niveaux du lanceur de sort (sauvegarde accorde, divise par
de sorts sous cette forme. deux les dgts). Il reste actif jusqu ce quil ait t employ.
Paralysie animale Parler avec les plantes
Porte : 25m / Dure : 4 rounds + 1 par niveau. Porte : 25m / Dure : 1 tour.
Identique au sort paralysie, mais sapplique tout animal, Permet de parler aux plantes normales ou animes. Les centres
normal ou gant, de niveau infrieur celui du lanceur de sort. dintrts et le mode de raisonnement des plantes sont cependant
trs loigns de celui des humanodes, ce qui ne facilite pas la
Respiration aquatique* conversation.
Porte : Contact / Dure : 6 tours par niveau. Porte vgtale
Le lanceur de sort, ainsi quune personne par niveau, peuvent Porte : Contact/ Dure : 1 tour par niveau.
respirer sans difficult dans leau et se dplacer sans difficult
dans les profondeurs, sans subir les effets de la pression. Ce Le druide (et sa monture) peut se dplacer travers la
sort peut tre invers, Respiration arienne, pour permettre vgtation la plus dense. Mme les arbres scartent pour lui
une crature aquatique de respirer hors de leau. laisser passage. Il peut galement, volont, fusionner avec un
arbre pour se cacher.
Transformation dautrui
Protection contre la foudre
Porte : 50m / Dure : Permanent.
Porte : Contact / Dure : 1 tour par niveau.
La victime est transforme en une crature au choix du lanceur,
dun niveau infrieur ou gal au sien. Elle en possde toutes Le bnficiaire est protg contre les effets de la foudre et des
les capacits (classe darmure, mouvements, attaques spciales, clairs. Pour chaque niveau du druide, 1d6 est retir des ds
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer lancer pour les dgts potentiels dun sort ou dun effet de
de sorts sous cette forme. ce type.

26
LA MAGIE

Serpent avec des fondations peu profondes peuvent seffondrer sous


leur propre poids. La version inverse, Transformer la boue en
Porte : Contact / Dure : 6 Tours. roche, solidifie un sol boueux, tourbeux ou instable.
Larme du lanceur de sort se transforme en serpent, quil peut Protection contre les animaux
employer comme un fouet, avec un bonus de +1 lattaque et
aux dgts. La morsure du serpent est empoisonne (dgts Porte : 5m de rayon / Dure : 1 tour par niveau.
2d6, sauvegarde divise les dgts par deux). Le lanceur de
sort peut galement laisser le serpent attaquer seul. Dans ce Les animaux se tiennent distance respectueuse du cercle de
cas, le serpent est considr comme un serpent ordinaire. protection cr par ce sort. Ils ne peuvent y pntrer, mme
contraints par la force ou la magie.

Sorts de druide, niveau 5 Sorts de druide, niveau 6


Croissance animale Charmer les plantes
Porte : 25m / Dure : 2 rounds par niveau.
Porte : 40m / Dure : 1 semaine.
Les animaux dsigns par le lanceur de sort doublent de taille
et passent sous son contrle. Leurs ds de vie et points de Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur les cratures
vie sont doubls, leurs attaques causent des dgts doubls. vgtales, quelque soit leur nombre de ds de vie.
Seuls les animaux dont les ds de vie sont infrieurs au niveau
du lanceur de sort sont affects (pas de sauvegarde) et leur Dbilit mentale
nombre maximum est gal son niveau. Porte : 50m / Dure : Permanente.
Appeler les animaux Cette maldiction, parfois employe entre lanceur de sorts,
Porte : spcial / Dure : 3 tours. confre la victime un score dIntelligence, de Sagesse et de
Charisme de3 (sauvegarde accorde).
Les animaux porte de lappel viennent au secours du druide.
Le nombre total de ds de vie danimaux est gal deux fois le Dtourner le bois
niveau du druide. Quand il sagit de hordes de petits animaux Porte : Lanceur / Dure : 3 tours.
(oiseaux, cureuils, rats), on compte un groupe comme 1DV
(CA2, DV1, DG1d4). Dtourne toute forme de bois lapproche du druide. Les
Communion avec la nature projectiles tels que les flches et javelots scrasent au sol, les
portes, planchers et charpentes volent en clat, les bateaux et
Porte : 1km par niveau / Dure : Concentration. les chars seffondrent sur eux-mmes. Le druide peut retenir la
puissance du sortilge sil le souhaite.
Lors dune transe qui dure un tour, le druide fusionne mentalement
avec la nature environnante pour en dcouvrir les traits essentiels, Barrire dpines
dans un rayon dun kilomtre par niveau : type de faune et Porte : 25m / Dure : 1 tour par niveau
de flore, de sol, cours deau, prsence de constructions ou de
cavernes, prsences de menhirs ou dautres lieux druidiques. Cre une barrire dpines acres autour ou devant le lanceur de
Contrler les vents sorts, sous la forme dun cercle ou dune muraille, dune longueur
ou dun diamtre gal la porte du sort. Toute crature qui
Porte : 10m par niveau / Dure : 1 tour par niveau. tente de passer cette barrire subit 8d8 points de dgts.

Le druide peut faire monter ou descendre le vent selon ses Gurison totale
besoins, provoquer des rafales qui rendent impossible lemploi Porte : Contact / Dure : Permanente.
des armes de jet, propulser un bateau voile ou clamer une
tempte, renverser les cratures de petite taille. La crature touche rcupre lensemble de ses points de vie, est
Passage vgtal soigne de toute maladie ou poison, et rcupre ventuellement
ses membres tranchs, sans laisser aucune cicatrice.
Porte : 120m / Dure : 1 round par niveau. Ptrification*
Le lanceur de sort peut entrer dans un arbre et ressortir dans Porte : 3m par niveau / Dure : Permanente.
un autre arbre du mme type, tant quil se trouve dans la zone
deffet du sort. La crature dsigne est transforme en pierre, pour lternit,
Plaie des insectes si elle choue un jet de sauvegarde. La version inverse,
Pierre en chair, ramne une crature ptrifie (que ce soit par
Porte : 100m / Dure : 1 tour par niveau. un sort ou par une crature comme une mduse ou un basilic),
sa forme normale.
Une nue dinsectes volants et piquants se prcipite sur les victimes
dsignes par le lanceur de sorts. Chaque victime subit 1 point Survie
de dgts par round, et doit russir un jet de moral pour ne pas Porte : Contact / Dure : 1 jour par niveau
senfuir. Il est possible de se dbarrasser des insectes laide de
flammes (pendant 1d6 rounds) ou en se jetant sous leau. Sinon, Fonctionne comme le sort de Prtre de niveau 7.
elles suivent leur victime jusqu la limite de porte du sort.
Transformer la roche en boue* Voyage vgtal
Porte : 50m / Dure : Instantan. Porte : Spcial / Dure : Instantan.

Les rochers ou le sol se transforment en une boue gluante et Ce sort fonctionne comme Tlportation, sauf que le druide doit
glissante. A chaque round, les cratures qui sy trouvent doivent entrer dans un arbre et ressortir par un autre arbre en un autre
russir un jet de sauvegarde ou se trouver immobilises. Laire point du monde, avec les mmes risques derreur.
affecte couvre 4m2 par niveau du lanceur de sorts. Les btiments

27
LA MAGIE

le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4),


Sorts de druide, niveau 7 puis dure jusque la fin du sortilge sans quil puisse le modifier
autrement que par un nouveau sort.
Animer les objets Mort rampante
Porte : 15m / Dure : 1 round par niveau
Porte : 25m / Dure : 4 Rounds par niveau.
Des rochers ou objets naturels saniment et se dplacent de
manire autonome, obissant aveuglement aux ordres du Une immense colonie dinsectes ou daraignes grouillante sort
lanceur de sorts, tant capables de poursuivre une victime ou de terre lendroit dsign par le lanceur de sort, et dvore
de se livrer des tches simples et rptitives. Il peut sagir tout sur son passage. Ils peuvent dtruire jusqu 100pv par
dun ou plusieurs objets selon leur taille. Les petits objets, telle niveau du lanceur de sort, mais un jet de sauvegarde russi
une branche morte, auront 1DV ; les moyens, comme une souche, permet une crature de conserver 1d4 pv aprs leur passage.
2 4 DV ; les gros, comme un rocher massif, pouvant en avoir Il faut 1d4 rounds pour dvorer une crature compltement, ne
plus, selon lavis du matre de jeu. Le nombre total de DV est laissant que les os rongs.
gale au niveau du lanceur de sorts. La classe darmure dpend
du matriau : fragile (1), moyen (4) ou solide (7). Les dgts Tremblement de terre
causs dans une attaque sont de 1d4 par DV.
Porte : 120m / Dure : 1 tour.
Confusion Un tremblement de terre agite la zone dsigne par le lanceur
Porte : 25m / Dure : 1 round par niveau. de sort. A chaque round, toute crature qui sy trouve doit
russir un jet de sauvegarde ou se trouver projete au sol, sans
Cre une confusion dans les rangs adverses. Chaque crature rien pouvoir faire dautre. Les btiments sont branls, voir
affecte (sauvegarde accorde) change dattitude de faon seffondrent sils sont peu rsistants.
imprvisible chaque round. Elle attaque la crature la plus
proche delle, que ce soit un alli (1-3 sur 1d6) ou un adversaire Rincarnation
(4-6 sur 1d6), jusqu la mort ou la fin du sort.
Porte : Contact / Dure : Permanent.
Conjuration dlmentaire Un humanode rcemment dcd revient la vie sous la forme
Porte : 15m / Dure : 1 tour par niveau. dune autre crature humanode, tire au hasard dans la table
des monstres errants de la rgion ou du niveau o a eu lieu le
Conjure une crature lmentaire du feu, de leau, de lair ou de dcs. Elle conserve les souvenirs de sa vie prcdente, ainsi
la terre, au choix du lanceur. Il est ncessaire de se trouver dans que sa classe de personnage, ses points de vie, etc. mais pas les
un lieu adapt : prs dun vaste brasier ou dun volcan ; dune capacits spciale particulires son peuple.
mer, dun fleuve ou dun lac ; dun lieu balay par les vents ou
dans une caverne souterraine, selon llmentaire invoqu. La Transmutation du mtal en bois
crature nobit que par la contrainte au conjurateur et excute
ses ordres de manire parfois biaise. Porte : 25m / Dure : Permanent.

Contrler le climat Lensemble des objets en mtal situs dans la zone deffet
pointe par le druide se transforment en bois. Les objets
Porte : 6d12 km2/ Dure : 8d12 heures. magiques nont que 10% de chance dtre ainsi transforms, ce
qui peut entraner des dysfonctionnements.
Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par
leffet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber
la neige, provoquer des temptes, ou au contraire la scheresse,
adoucir ou rchauffer la temprature. Il fixe au dbut du sort

28
LA MAGIE

Sorts de magicien niveau 5 Niveau 6


Niveau 1 Niveau 2 1 Animer les morts Bulle anti-magie
1 Alarme Bouche magique 2 Conjuration dlmentaire Chasseur invisible
2 Amitis Corde rampante 3 Dbilit mentale Dsintgration
3 Bouclier Dtection de linvisible 4 Mur de pierre Gardes
4 Changement dapparence Dtection du mal* 5 Nuage de poison Illusion programme
5 Charme Flche acide 6 Passe-murailles Image projete
6 Chute de plume Force 7 Paralysie des monstres* Mort subite
7 Dtection de la magie Hallucination auditive 8 Rponses Ptrification*
8 Disque flottant Illusion 9 Roche en boue* Poigne gante
9 Escalade daraigne Image-miroir 10 Tlportation* Qute
10 Lecture de la magie Invisibilit 11 Tlkinsie Rincarnation
11 Lecture des langues inconnues* Lvitation 12 Transfert Suggestion de masse
12 Lumire* Lire les penses*
13 Mains brlantes Localisation dobjet Niveau 7
14 Message Lumire perptuelle 1 Appeler un objet
15 Pousse Nuage puant 2 Charmer les plantes
16 Poigne lectrique Oubli 3 Convoquer un monstre
17 Porte close Pige troublant 4 Deux dimensions
18 Projectile magique Rayon de faiblesse 5 Gravit inverse
19 Protection contre le mal Rire hideux 6 Invisibilit de masse
20 Rparation Surdit / Aveuglement 7 Lgendes
21 Saut Toile 8 Palais magnifique dYgar
22 Sommeil Trouble 9 Portail*
23 Servant invisible Vent de murmure 10 Porte magique
24 Ventriloquisme Verrou* 11 Simulacre
Niveau 3 Niveau 4 12 Verbe fracassant
1 Absence Arme enchante
2 Boule de feu Arme secrte
3 Cercle de protection contre le mal Bouclier de feu
4 Clairaudience Charmer les monstres
5 Clairvoyance Confusion
Sorts de magicien, niveau 1
6 Dissipation de la magie Creuser Alarme
7 clair Croissance animale Porte : 2m par niveau / Dure : 2d4 tours, + 1 par niveau.
8 criture illusoire Croissance vgtale Toute crature vivante, dune taille suprieure ou gale celle
9 Hutte merveilleuse motion dun rat, qui pntre dans laire deffet de ce sort, provoque
une alarme sonore. Le magicien peut dcider du son qui va se
10 Infravision Maladresse dclencher.
11 Invisibilit de groupe Miroir magique Amitis
12 Langages Mur de feu* Porte : Lanceur / Dure : 1 tour.
13 Monture fantme il du sorcier
Ce sortilge ajoute +2 au jet de raction provoqu lorsque le
14 Paralysie Porte dimensionnelle* magicien sadresse une crature ou un PNJ, sans sauvegarde
15 Protection contre les Tempte de glace possible. Ce bonus se cumule avec celui li au charisme du
projectiles magicien.
16 Rafale de vent Terrain hallucinatoire Bouclier
17 Rapidit* Transformation Porte : lanceur / Dure : 2 tours.
18 Respiration aquatique Transformation dautrui Un bouclier dnergie magique protge le lanceur et se dplace
19 Suggestion Tentacules sombres avec lui. Sa classe darmure est de 3 durant toute la dure du
sort. Sur un jet de sauvegarde russie, il bloque galement les
20 Vol Tueur fantasmagorique projectiles magiques.

29
LA MAGIE

Changement dapparence Lumire*


Porte : Lanceur / Dure : 2 tours. Porte : 40m / Dure : 6 tours + 1 par niveau.
Le magicien peut transformer son apparence pour prendre Cre une lumire magique qui claire la zone de porte du
nimporte quelle forme humanode, mme un peu plus grande ou plus sort. Cette lumire peut tre fixe sur une zone, une personne
petite que lui. Il ne peut pas prendre lapparence dune personne ou un objet. Sa couleur et son apparence (luminescence, flamme
prcise, mais il peut tout de mme dfinir des caractristiques froide,) sont choisies par le lanceur de sorts. Tnbres, sa
proches (mme taille, mme couleur de cheveux, etc.). version inverse, cre une zone dobscurit ou de brouillard, au
choix du lanceur. Se battre dans cette zone procure un malus de
Charme -4 lattaque et aux dgts et rend impossible les attaques
distance. Les deux variantes sannulent mutuellement.
Porte : 40m/ Dure : 1 semaine.
Mains brlantes
La victime devient lami du lanceur de sort et cherche laider
ou le dfendre, sans pour autant se mettre en danger ou Porte : 1m / Dure : Instantan.
renier ses convictions (sauvegarde accorde). Elle nobira
pas ncessairement ses ordres et la mettre en danger Le magicien cre des flammes brlantes, qui forment un arc de
de mort brisera le charme. A lissue du sort, la victime peut cercle partir de ses mains et causent 1 point de dgts par
dcouvrir quelle a t sous lemprise dun sort, mais elle restera niveau, une distance d1 mtre.
sympathique avec le lanceur de sort sil na pas t trop dur
avec elle. Message
Chute de plume Porte : 20m / Dure : Instantan.
Porte : Lanceur / Dure : temps de la chute. Le magicien peut chuchoter un message, qui ne sera audible
que de la personne quil a choisie. Ce sortilge trs discret, ne
Lorsquil chute, le magicien tombe lentement, sans subir aucun ncessite pas dincantation ou de geste.
dgt. Ce sort est trs rapide lancer, si bien quil peut le
dclencher avant de toucher le sol. Poigne lectrique
Dtection de la magie* Porte : contact / Dure : Instantan.
Porte : 20m / Dure : 2 tours. Les mains du magicien rayonnent de petits clairs lectriques.
Sil russit un jet dattaque en combat, il cause 1d8 points de
Permet de dtecter la prsence et limportance de sorts, de dgts, +1 par niveau.
cratures ou dobjets magiques dans la zone deffet du sort.
Ce sort peut galement tre appliqu un objet, un sort ou un Porte close
lieu en particulier pour en connatre les proprits particulires.
Sa version inverse, Masquer la magie, permet de masquer Porte : 4m / Dure : 2d6 tours.
laura magique dun objet ou dun sort afin de le rendre
indtectable. Une porte, fentre ou coffre sont obstinment ferms et rsistent
toute tentative douverture, mme violente. Seul le lanceur de
Disque flottant sort peut louvrir volont. Le sort Dverrouillage fonctionne
contre Porte close.
Porte : 2m/ Dure : 6 tours.
Projectile magique
Cr un disque de force, de couleur et daspect choisi par le
lanceur, qui suit ce dernier courte distance, au rythme de la Porte : 50m / Dure : 1 round.
marche. On peut se servir du disque flottant pour porter des
objets lourds (jusqu 250 kg). Lorsque le sort sinterrompt, tout Un projectile dnergie magique jaillit de la main du lanceur
retombe brutalement au sol de sort et touche automatiquement une victime de son choix,
causant 1d6+1 points de dgts. Un projectile supplmentaire
Escalade daraigne est ajout aux niveaux 3 et 6.
Porte : contact / Dure : 1 round / niveau. Protection contre le mal
Le bnficiaire du sort peut grimper le long de nimporte quelle Porte : lanceur / Dure : 6 tours.
paroi, sans risque de chute, et mme se suspendre au plafond Protge contre les cratures convoques (lmentaires,
comme sil tait une araigne. dmons,), qui ne peuvent attaquer le bnficiaire du sort
Lecture de la magie (mais peuvent chercher lui nuire indirectement). Ce sort donne
galement un bonus de +2 au jet de sauvegarde et la classe
Porte : lanceur / Dure : 1 tour. darmure contre les cratures malfiques.

Permet de lire les parchemins, runes et inscriptions magiques et de Rparation


dcouvrir les mots de commande des objets ou effets magiques. Porte : contact / Dure : Permanent.
Lecture des langues inconnues* Ce sortilge rpare un objet dtruit, rouill ou abm pour le
rendre comme neuf. Il ne rendra pas leur enchantement un
Porte : lanceur / Dure : 2 tours. objet magique.
Permet de lire toute langue trangre, vivante ou morte, mais
pas de la parler ou de la comprendre et de dcoder les textes
Saut
crypts. La version inverse, Langue illisible, transforme un Porte : contact / Dure : spcial.
texte crit, en un code lisible uniquement en employant ce sort.
Dans ce cas, il est permanent, mais le texte ne doit pas dpasser Le bnficiaire du sort est capable de faire un bond de 10
la longueur dune page. mtres en longueur ou de 3 mtres en hauteur. Pour chaque
tranche de 3 niveaux, le magicien peut confrer ce sort une
personne supplmentaire, ou le mme nombre de rebonds
supplmentaires une seule personne.

30
LA MAGIE

Pousse Flche acide


Porte : 4m / Dure : Instantan. Porte : 10m / Dure : spcial.
Ce sort provoque une violente pousse constitue dune force La flche acide jaillit du doigt du magicien. Sil russit un jet
invisible. Toute crature prise dans le rayon, qui part des mains dattaque distance, elle cause 1d4+1 points de dgts. De
du lanceur, doit russir un jet de sauvegarde contre la magie ou plus, au round suivant, elle cause 1d4+1 points de dgts
tomber au sol. La force est suffisante pour enfoncer une porte supplmentaires en raison de sa violente acidit, et ainsi de
ou faire tomber un objet lourd, comme si le magicien avait une suite un round de plus par tranche de trois niveaux.
force de 18.
Force
Servant invisible
Porte : Contact / Dure : 6 tours par niveau.
Porte : 0 / Dure : 6 tours + 1 par niveau.
Le bnficiaire de ce sortilge gagne 1d6 points de force pendant
Une crature invisible rpond lappel du magicien et se met toute sa dure ; les cratures qui nont pas habituellement de
son service. Elle peut porter des objets lgers et se livrer score de force sont considre comme ayant un score de 10
des tches mnagres, mais en aucun cas combattre. Le servant avant le sort, et appliquent donc les modificateurs habituels si
invisible excute la lettre les ordres du magicien, sans grand ce score monte au-del de 13 du fait du sortilge.
soucis de logique: il peut continuer inlassablement laver une
pice propre. Hallucination auditive
Sommeil Porte : 20m/ Dure : 1 tour.
Porte : 80m / Dure : 4d4 tours. Cre une illusion sonore extrmement raliste dans une zone. Le
lanceur de sort peut faire parler, grogner, bouger, un nombre
Endort 1d6 niveaux ou ds de vie de cratures humanodes par de cratures illusoires gal son niveau, pour simuler une
niveau du lanceur de sort (sauvegarde accorde). Les cratures embuscade, ou tout ce qui lui plaira.
de 5DV ou plus ne sont pas affectes.
Illusion
Ventriloquisme
Porte : 80m / Dure : Concentration.
Porte : 20m / Dure : 2 tours.
Cre une illusion visuelle et auditive tout fait crdible
La voix du magicien semble sortir dun autre endroit, une statue, (sauvegarde accorde), qui se dplace, parle et agit sous le
un animal, une porte ou tout emplacement dsign par le contrle de son crateur. Elle peut faire semblant de combattre,
lanceur de sort. mais est immunise aux coups. Ds que la victime a compris quil
sagissait dune illusion, il nest plus sensible ses effets. Les
dgts quelle occasionne sont fictifs et un personnage mort
se rveille lorsque lillusion se termine. Les illusions attaquent
Sorts de magicien, niveau 2 comme le lanceur de sort, et causent 1d6 points de dgts fictifs
lorsquelles touchent.
Bouche magique
Image-miroir
Porte : Contact / Dure : Spcial.
Porte : lanceur / Dure : 6 tours.
Ce sortilge, plac sur un endroit ou un objet, fait en sorte que
ce dernier se mettra parler lorsque les conditions places 1d4 images illusoires identiques en tout point au lanceur
par le magicien se prsentent. Il peut dfinir quel type de apparaissent autour de lui. Il est impossible de les distinguer. Si
personne ou dans quelles circonstances la bouche se mettra une image est touche en combat, elle disparat aussitt.
parler. Elle dlivrera un message form dune seule phrase. Une
fois le message prononc, le sortilge sarrte, mais tant que les Invisibilit
conditions nont pas t remplies, il est permanent.
Porte : 80m / Dure : Jusqu rupture du sort.
Corde rampante
Le lanceur devient totalement invisible. Il le reste jusqu la fin
Porte : Contact / Dure : 2 tours par niveau. du sort, ou jusqu ce quil cesse de se concentrer (parce quil
entre en combat, quil est bless ou sous leffet dun sort hostile).
Une corde obit aux ordres du magicien, capable de se mouvoir, Il nest pas silencieux et ses pas peuvent laisser des traces.
de se dresser, de ligoter une personne ou de se tendre en travers
de son chemin, ou tout autre usage quil pourra imaginer. Lvitation
Dtection du mal Porte : Lanceur / Dure : 6 tours + 1 par niveau.
Porte : 20m / Dure : 2 tours. Le lanceur peut lviter dans une direction verticale ou horizontale,
selon lorientation quil donne au sort, la vitesse de marche.
Permet de ressentir la prsence de cratures, de lieux ou dobjets Il peut cesser de lviter, puis recommencer nimporte quel
lis au mal porte du sort et den valuer limportance ou la moment tant que dure le sort. La lvitation est assez stable,
puissance sans plus de prcision. ce qui permet de se battre distance ou en corps--corps,
condition de ne pas dvier de son axe.
Dtection de linvisible
Lire les penses*
Porte : 4m par niveau / Dure : 1 tour par niveau.
Porte : 20m / Dure : 12 tours.
Le lanceur de sort sent les cratures invisibles et peut les voir
sous une forme translucide. Permet de lire les penses dune personne (sauvegarde
accorde). Le sortilge ne permet pas de connatre ses
souvenirs, mais de deviner ses sentiments, ses penses relles
sur un sujet donn, ou ce quil cache sil est en train de mentir.
La version inverse, Protection des penses, immunise contre ce
sortilge ou les pouvoirs quivalents. Enfin, la version Dtection

31
LA MAGIE

des penses est parfois employe pour dtecter les cratures


pensantes porte du sort, mais si elles sont trop nombreuses,
Toile
il sensuit un brouhaha mental dsagrable. Porte : 4m / Dure : 48 tours.
Localisation dobjets* Toutes les cratures prises dans la zone deffet du sortilge
sont prisonnires dune toile comparable celle dune araigne
Porte : 20m + 2m par niveau / Dure : 2 tours. gante. Elles peuvent se dplacer la vitesse dun mtre par
round lintrieur chaque fois quelles russissent un jet de
Permet de connatre la direction et la distance approximative sauvegarde. Il est possible demployer la toile pour dautres
dun objet prcis, si le lanceur de sort le connat ou sait quoi il usages (liens, cordages, huttes, etc..).
ressemble, ou dune catgorie dobjet ou encore dune matire
donne. La version inverse, Masquer un objet, rend un objet
indtectable magiquement ou naturellement : on ne fait tout
Trouble
simplement pas attention lui. Porte : Lanceur / Dure : Rounds.
Lumire perptuelle* Le magicien semble trouble, comme si lon voyait son reflet
dans une eau mouvante. Cela confre une pnalit de -4 pour
Porte : 40m / Dure : Permanente. lattaquer, et les sortilges ou les projectiles ont 25% de chances
de louper leur cible.
Cre une zone de lumire quivalente celle du sort du mme
nom, excepte que celle-ci est permanente et quelle ne peut
tre lance que dans une zone, pas sur une personne ou un
Vent de murmure
objet. Porte : spcial / Dure : Instantan.
Nuage puant Le magicien prononce une phrase, qui sera porte par les vents
jusqu une ou plusieurs personnes de son choix, sous la forme
Porte : 1 round par niveau / Dure : 1 round par niveau. dun murmure loreille.
Un nuage dune incroyable puanteur de charogne se rpand
autour du magicien, qui est le seul ne pas tre affect. Toute
Verrou*
crature qui le respire doit russir un jet de sauvegarde ou tre Porte : 4m / Dure : Permanent.
incapable dagir pendant 1d4+1 round.
Bloque de manire permanente une serrure, sur une porte ou
Oubli un coffre, sauf pour les personnes qui prononcent le mot de
passe prvu par le lanceur de sort pour ce sort. Le sort inverse,
Porte : 4m / Dure : Permanent. Dverrouillage, ouvre toute serrure.
Si elle choue une jet de sauvegarde, la victime de ce sortilge
oublie tout ce qui sest pass durant les cinq dernires minutes.
Jusqu quatre personnes peuvent tre affectes en mme
temps.
Sorts de magicien, niveau 3
Pige troublant Absence
Porte : 5m / Dure : spcial.
Porte : Contact / Dure : Permanent.
Le magicien et les personnes qui lentourent au moment o il
Lobjet ou la serrure dsign par le magicien semble pig. lance ce sortilge, ont lair de ne pas tre l. Elles ne sont pas
Toute recherche de pige russie aboutira la conclusion quun proprement parler invisibles, mais tant quelles se tiennent
pige machiavlique le protge. De plus, si un voleur parvient calmes, ne combattent pas ni ne lancent pas de sorts, personne ne
dsamorcer ce pige, une opration qui prendra 1d6 tours, prte attention elles. Si elles se livrent une activit bruyante
il devra russir un jet de sauvegarde pour sapercevoir quil ou trange, cela peut provoquer une chance de sauvegarde
sagissait dune illusion. pour dcouvrir leur prsence.
Rayon de faiblesse Boule de feu
Porte : 4m / Dure : 1 round par niveau. Porte : 70m / Dure : Immdiate.
Si elle choue son jet de sauvegarde, la victime diminue de Une sphre de feu jaillit de la main du lanceur de sort et
moiti les dgts quelle cause en combat au corps--corps, explose sur la cible dsigne, causant 1d6 points de dgts
pendant la dure du sort. par niveau du lanceur de sort. Les cratures situes moins dun
mtre par niveau sont galement touches et reoivent la moiti
Rire hideux des dgts. Un jet de sauvegarde ou un abri suffisant divisent
les dgts par deux. Les objets inflammables sont dtruits et la
Porte : 20m / Dure : spcial. dflagration peut provoquer un incendie en fort ou dans un
La victime de ce sort, si elle choue son jet de sauvegarde, est btiment en bois.
prise dun fou rire nerveux, plus inquitant que drle, qui dure Cercle de Protection contre le mal
1d4 rounds pendant lesquels elle est incapable dagir. Ensuite,
pendant 1d4 rounds, elle subit une pnalit de -4 tous ses jets Porte : 5m / Dure : 2 rounds par niveau
dattaque et ne peut lancer de sortilges.
Procure la mme protection que Protection contre le mal, except
Surdit / Aveuglement quil protge lensemble des personnes qui se trouvaient dans la
zone deffet du sort au moment o celui-ci est lanc et qui sy
Porte : Contact / Dure : Permanent. trouvent encore. Si le lanceur prend le temps de tracer un cercle
Si elle choue un jet de sauvegarde, la victime de cette de protection sur le sol, la dure est calcul en tours et non en
maldiction devient sourde ou aveugle, selon la version du sort rounds. Si ce cercle est patiemment grav dans la pierre, elle
qui a t prpare. Seule un sort de Vaincre la maldiction ou est permanente.
de Dissipation de la magie peut dbarrasser des effets de ce
sort. En combat, il faut un jet dattaque en mle russie pour
que le sort fasse effet.

32
LA MAGIE

Clairvoyance Invisibilit de groupe


Porte : Illimite / Dure : 1 tour. Porte : 40m / Dure : Jusqu interruption du sort.
Le lanceur de sort voit un lieu ou une personne et ce qui Fonctionne de la mme manire quInvisibilit, mais affecte
lentoure dans un rayon dun mtre par niveau. Il faut connatre toutes les personnes prsentes dans un rayon de 3m lors du
la personne ou le lieu, ou au moins en avoir une description lancement et qui y reste. Celui qui y entre aprs ne devient
suffisante et connatre son vritable nom. Un miroir, une boule pas invisible, mais celui qui sloigne trop du lanceur de sort
de cristal ou une tendue deau trs claire sont ncessaires pour (ou de la personne sur laquelle il a lanc le sort) redevient
que ce sort fonctionne. immdiatement visible. Si une seule des personnes invisibles
sengage dans un combat, toutes redeviennent visibles.
Clairaudience
Langages
Porte : Illimite / Dure : 1 tour.
Porte : lanceur / Dure : Tours.
Ce sortilge fonctionne de la mme manire que clairvoyance,
mais pour le son. Elle ncessite lemploi dun coquillage pour Le lanceur de sort comprend toutes les langues, parles et crites,
couter. Il est possible de combiner ces sorts. y compris celles dalignement oppos, et il est capable de les
parler et de les crire comme si ctait sa langue maternelle.
Dissipation de la magie
Monture fantme
Porte : 40m / Dure : Permanent
Porte : Lanceur / Dure : Heures.
Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m
de cots. Tous les sorts et effets magiques temporaires sont Une monture ressemblant un cheval translucide apparat
purement et simplement annuls. Les objets magiques et sorts lappel du magicien. Elle peut le porter, ainsi quune autre
permanents cessent de fonctionner, mais reprennent toutes leur personne de son choix, et voyager la mme vitesse quun
fonctionnalit lorsque leur porteur sort de la zone deffet. cheval. La monture fantme flotte lgrement au dessus du sol,
si bien quelle peut passer sur tout terrain, y compris marcher sur
clair leau, sans tre ralentie.
Porte : 50m / Dure : Instantane. Paralysie*
Cre un clair meurtrier. Au total, cet clair cause 1d6 points de Porte : 60m / Dure : 2 rounds par niveau.
dgts par niveau du lanceur de sorts, mais il peut les rpartir
en plusieurs clairs moins importants pendant la dure du sort. Un Paralyse un nombre de victimes gal au niveau du lanceur de
jet de sauvegarde permet dviter chaque clair. Lorsquun clair sort (sauvegarde accorde). La version inverse, Dlivrance,
touche un mur, il rebondit 90 jusqu avoir termin sa course, permet simplement dliminer les effets du sort, ou toute autre
ce qui rend lusage de ce sort dangereux en espace confin. forme de paralysie ou dinconscience temporaire. Les victimes
doivent tre au moins en partie humanodes et de niveau
Ecriture illusoire infrieur ou gal au lanceur.
Porte : Spcial / Dure : Permanent. Protection contre les projectiles
Une page crite par le magicien semble parfaitement anodine Porte : 10m / Dure : 12 tours.
pour tout lecteur autre que la personne a laquelle elle est
adresse. Cette dernire seule pourra comprendre le sens rel Le lanceur de sort et les personnes prsentes dans la zone
du message. deffet depuis le lancement sont immuniss contre les attaques
distance effectues depuis lextrieur de la zone. Les armes
Hutte merveilleuse magiques et les sorts passent tout de mme, mais les dgts
sont diviss par deux.
Porte : 0 / Dure : 6 tours par niveau .
Rafale de vent
Une hutte, une yourte ou une tente selon les habitudes du
magicien, apparat devant lui, comme si elle surgissait de nulle Porte : 5 mtres par niveau / Dure : 1 round.
part. Il y rgne une douce chaleur, quelque soit le climat
lextrieur. Jusqu 6 personnes peuvent y tenir, un peu serres, Une violente rafale de vent teint les torches et lanternes (5%
mais la hutte disparat sitt que son crateur en sort. de chance par niveau du lanceur), repousse les insectes et
petites cratures volantes jusqu la taille dun Pixie, ou encore
Infravision disperse les sorts et pouvoirs qui prennent la forme dun nuage
(nuage puant, nuage de poison par exemple). Une crature
Porte : Contact / Dure : 1 jour. sous forme gazeuse mettra 1d6 tours se reformer si elle est
atteinte par cette rafale.
Les bnficiaires, au nombre dune personne par niveau du
lanceur de sort, peuvent voir dans lobscurit la plus totale,
comme les elfes et les nains.

33
LA MAGIE

Rapidit* Charmer les monstres


Porte : 70m / Dure : 3 tours. Porte : 30m / Dure : spcial.

Les bnficiaires, au nombre de 4d6, se dplacent au Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur nimporte quelle
double de leur vitesse normale et peuvent attaquer une fois crature de niveau infrieur celui du lanceur de sort, mme
supplmentaire par round en corps--corps. Linverse, Lenteur, non-humanode.
ralentit les victimes (dans une zone dun rayon gal la porte
du sort autour du lanceur) qui ne se dplacent qu la moiti de Confusion
leur vitesse normale, attaquent tous les deux rounds et perdent
automatiquement linitiative. Porte : 40m / Dure : 12 rounds.

Respiration aquatique Cre une confusion dans les rangs adverses, en affectant 3d6
cratures. Chaque crature affecte (sauvegarde accorde)
Porte : 10m / Dure : 1 jour. change dattitude de faon imprvisible chaque round. Elle
attaque la crature la plus proche delle, que ce soit un alli
Le lanceur de sort, ainsi quune personne par niveau, peuvent (1-3 sur 1d6) ou un adversaire (4-6 sur 1d6), jusqu la mort
respirer sans difficult dans leau et se dplacer sans difficult ou la fin du sort.
dans les profondeurs, sans subir les effets de la pression.
Creuser
Suggestion Porte : 15m / Dure : Instantan.
Porte : 15m / Dure : 6 tours + 6 tours par niveau.
Sur lordre du lanceur de sort, la terre se creuse, crant un puits
Le magicien peut, par la parole ou le regard, suggrer une ou une fosse dun mtre cube par niveau. Le sortilge fonctionne
crature vivante et intelligente, de faire quelque chose pendant dans la boue ou le sable, mais pas la roche dure. Une crature
la dure du sort, si elle choue son jet de sauvegarde. La qui se trouve lendroit o souvre le trou a droit une chance
suggestion doit sembler raisonnable et sans danger, au moins de sauvegarde pour viter de chuter.
selon ses critres et ses connaissances. Si la suggestion se rvle
dangereuse, la crature a immdiatement droit un nouveau Croissance animale
jet de sauvegarde.
Porte : 40m / Dure : 2 rounds par niveau.
Vol Les animaux dsigns par le lanceur de sort doublent de taille
Porte : Contact / Dure : 1d6 tours + 1 par niveau. et passent sous son contrle. Leurs ds de vie et points de
vie sont doubls, leurs attaques causent des dgts doubls.
Permet de voler, la vitesse de la course. Il est galement Seuls les animaux dont les ds de vie sont infrieurs au niveau
possible de confrer les effets de ce sortilge un objet (tapis, du lanceur de sort sont affects (pas de sauvegarde) et leur
barque) ou une monture et de transporter une personne par nombre maximum est gal son niveau.
tranche de 2 niveaux du lanceur de sort.
Croissance vgtale
Sorts de magicien, niveau 4 Porte : 40m / Dure : Permanente.

Arme enchante La vgtation saccrot et se densifie jusqu former une masse


infranchissable de ronces, dpines et de branches, en forme
Porte : contact / Dure : Tours. de haie ou sur une surface continue. La zone stend sur 100m2
par niveau du lanceur de sort, jusqu 100m de long pour 1m
Une arme par niveau du lanceur est considre comme dpaisseur pour une haie.
magique lorsquil sagit dattaquer des cratures insensibles
aux armes ordinaires. Emotion
Arme secrte Porte : 30m / Dure : Concentration.

Porte : spcial / Dure : Spcial. Tant que le magicien se concentre, sans se battre ou lancer
dautres sorts, les personnes qui se trouvent dans la zone
Le lanceur de sort transforme en arbres, du mme type que deffet sont sous leffet dune motion quil choisit : la peur (jet
ceux environnants, un nombre de personnes volontaires gal de sauvegarde pour ne pas senfuir), la haine (+2 lattaque
10 par niveau du lanceur. Elles peuvent reprendre leur forme et aux dgts contre un type dennemi dsign), le dsespoir
sil prononce le mot de commande choisi, ou si le sort est dissip. (jet de sauvegarde pour ne pas sombrer), ou la rage (+1
Sinon, elles restent ternellement transformes en arbres. lattaque et aux dgts, + 1d8 points de vie).
Bouclier de feu Maladresse
Porte : 5m par niveau / Dure : 1 round par niveau.
Porte : Lanceur / Dure : Rounds.
Une crature dsigne par le magicien devient soudain
Un bouclier de flammes protge le magicien. Face toute maladroite et malhabile. Si elle saute ou si elle charge, elle
attaque fonde sur le froid, il dispose dun bonus de +4 sa va chuter. Si elle attaque, elle lchera son arme, ou tout autre
chance de sauvegarde et les dgts seront diviss par deux, maladresse possible qui viendra lesprit du MA. Mme si elle
donc par quatre en cas de russite au jet de sauvegarde. De russit son jet de sauvegarde, elle sera ralentie et ne pourra
plus, toute crature qui attaque le magicien de front subira le raliser une action un round sur deux seulement, sans pouvoir
double de ce quil cause lui-mme comme dgts. Il existe une lancer de sortilge.
variante Bouclier de froid, qui fonctionne de la mme manire
contre les sorts fonds sur le feu Miroir magique
Porte : spcial / Dure : 1 tour.
Le magicien peut employer un miroir ou une source dune eau
trs pure comme une boule cristal, pour voir ce qui se passe en
un autre lieu. Une personne observe le sentira, si elle russit un
jet de sauvegarde.

34
LA MAGIE

il du sorcier
Porte : 70m / Dure : 6 tours.
Un il apparat et se dplace selon la volont du lanceur de
sort jusqu la limite de la zone deffet du sort, en lui permettant
de voir comme avec ses propres yeux. Lil est presque invisible
et de mme taille quun il humain, mais pas immatriel : il
est arrt par les portes et les murs. En outre, sil est repr, il
peut tre dtruit (CA2, 1d6PV) et les dgts sont subis par le
lanceur de sort.
Porte dimensionnelle*
Porte : 50m / Dure : Immdiat.
Une forme de tlportation limite permet au lanceur de sort,
ainsi qu une personne par niveau, de se dplacer dans la
limite de la zone deffet du sort, quelques soient les obstacles. Si
le point souhait nest pas accessible, les personnes tlportes
apparaissent au point le plus proche. Ce sort permet galement
denvoyer le mme nombre dadversaires travers la porte
dimensionnelle (sauvegarde autorise).
Tempte de glace
Porte : 40m/ Dure : 12 tours.
Un vritable dluge de glace sabat autour des victimes, dans
un cube de 5m de ct. Toutes les cratures prsentes reoivent
1d6 points de dgts par niveau du lanceur. Ensuite, les
cratures de moins de 4 DV ne peuvent sen librer tant que le
sort dure. Les autres peuvent le faire, mais subissent 1d6 points
de dgts supplmentaires.
Tentacules sombres Tueur fantasmagorique
Porte : 415m / Dure : 1 round par niveau. Porte : 10 m / Dure : 1 round par niveau.
De sombres tentacules jaillissent du sol, obissant aux ordres La victime voit apparatre devant elle la crature quelle craint le
du magicien. Leur nombre est gal son niveau. Ils peuvent plus, celle qui lui cause le plus grand effroi. Celle- ci est illusoire
attraper une crature, avec les mmes chances dattaque en et ne peut tre touch, ni vaincue, mais elle peut attaquer avec
mle que lui. Une fois quils lont saisi, elles causent 1d6 points les mmes chances que le magicien. Si son attaque porte, la
de dgts par round. Chaque tentacule une classe darmure victime doit russir un jet de sauvegarde ou mourir sur le coup
de 5 et les mmes points de vie que le magicien. dun arrt cardiaque provoqu par la peur. Si la sauvegarde
Terrain hallucinatoire est russie, la victime saperoit que cest une illusion, et celle-ci
disparat peu peu.
Porte : 70m / Dure : spcial.
Transforme, sous une forme illusoire, le paysage environnant Sorts des magiciens, niveau 5
ou les pices touches par la zone deffet du sort. Lillusion
est la fois visuelle, sonore, tactile et olfactive, ce qui la rend Animer les morts
particulirement crdible. Elle est dissipe aussitt quune
crature intelligente la touche, aprs avoir russi son jet de Porte : 20m / Dure : Permanente.
sauvegarde.
Des corps sont transforms en squelettes (sils sont morts depuis
Transformation longtemps) ou en zombies (sils sont morts rcemment) au service
Porte : Lanceur / Dure : 2 tours par niveau. du lanceur de sorts. Le nombre maximum en DV est gal au niveau
du lanceur de sorts. Dnus dintelligence propre, ces morts-vivants
Le lanceur de sort prend lapparence dune crature de son poursuivent la tche qui leur a t confie jusqu labsurde.
choix, dun niveau infrieur ou gal au sien. Il en possde toutes Conjuration dlmentaire
les capacits (classe darmure, mouvements, attaques spciales,
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer Porte : 15m / Dure : 1 tour par niveau.
de sorts sous cette forme.
Conjure une crature lmentaire du feu, de leau, de lair ou de
Transformation dautrui la terre, au choix du lanceur. Il est ncessaire de se trouver dans
Porte : 50m / Dure : Permanent. un lieu adapt : prs dun vaste brasier ou dun volcan ; dune
mer, dun fleuve ou dun lac ; dun lieu balay par les vents ou
La victime est transforme en une crature au choix du lanceur, dans une caverne souterraine, selon llmentaire invoqu. La
dun niveau infrieur ou gal au sien. Elle en possde toutes crature nobit que par la contrainte au conjurateur et excute
les capacits (classe darmure, mouvements, attaques spciales, ses ordres de manire parfois biaise.
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer Dbilitation
de sorts sous cette forme.
Porte : 50m / Dure : Permanente.
Cette maldiction, parfois employe entre lanceur de sorts,
confre la victime un score dIntelligence, de Sagesse et de

35
LA MAGIE

Charisme de 3. Une sauvegarde russie annule les effets du ou personne porte du sort (1d6 points de dgts par niveau,
sort. pas de sauvegarde).
Mur de pierre Transfert
Porte : 20m / Dure : Permanente. Porte : 30m / Dure : Spcial.
Un mur de pierre (ou de mtal) apparat. Il est haut de 5 m Le lanceur de sort transfre son esprit dans le corps dune autre
et long de 10 m par niveau du lanceur de sort, en ligne ou en personne, dont il prend totalement le contrle (sauvegarde
cercle. Il sadapte la topographie et peut tre crnel et dot accorde). Son propre corps tombe inanim. Il peut puiser dans
dun chemin de ronde et dun escalier. les souvenirs de la personne et imiter toutes ses manires. Il
prend galement ses capacits physiques, mais pas magiques :
Nuage de poison il conserve les siennes. Si le corps du lanceur de sort est bless,
il subit galement les blessures et sil est tu, le lanceur de sort
Porte : spcial/ Dure : 6 tours. meurt, librant le corps. Par contre, si son corps daccueil meurt,
Un nuage de poison se rpand et se diffuse. Toutes les cratures le lanceur de sort rintgre son corps 24 heures plus tard. Il est
prises dans son rayon daction subissent 5d6 points de dgts galement possible de se transfrer dans un objet ou un lieu,
(sauvegarde accorde, divise par deux les dgts). Le nuage puis de possder une personne passant proximit.
se dplace de 5 m par round. Par grand vent, le nuage est
dispers immdiatement. Sorts de magicien, niveau 6
Passe-murailles Bulle anti-magie
Porte : 10m / Dure : 3 tours.
Porte : lanceur / Dure : 12 tours.
Perce un trou, large et long dun mtre par deux niveaux du
lanceur de sort, travers nimporte quelle paroi. Au choix, le Cre une bulle autour du lanceur de sort, dans laquelle aucune
lanceur de sort peut la laisser se refermer aprs son passage magie ne fonctionne. Les sortilges ny pntrent pas, les objets
ou la laisser dfinitivement ouverte. magiques cessent temporairement dy faire effet, les cratures
magiques ou sous leffet dun charme ne peuvent y entrer. Le
Paralysie des monstres revers de la mdaille, cest que nulle magie ne peut en sortir,
ni mme tre active, si bien que le lanceur de sort doit se
Porte : 40m / Dure : 6 tours, + 1 par niveau. contenter dattendre que le sort se termine ou dy mettre fin sil
veut en employer un autre.
Identique au sort paralysie, mais sapplique toute crature
vivante de niveau infrieur celui du lanceur de sort. Mort subite
Rponses Porte : 18m / Dure : Instantane.
Porte : lanceur / Dure : spcial. Toutes les cratures dans la zone deffet du sort, lexception
du lanceur lui-mme, doivent faire un jet de sauvegarde ou
Le lanceur de sort se plonge dans une transe, qui dure 24 mourir sur le coup dans datroces souffrances.
heures. Pendant cette priode, il peut poser des puissances
surnaturelles toute sorte de questions. A chaque question, le Dsintgration
matre de jeu lancera secrtement un nombre de d6 croissant
(1d6 pour la premire, 2d6 pour la seconde,). Si le rsultat Porte : 20m / Dure : Instantan.
est infrieur la Sagesse du lanceur de sort, il obtiendra une
rponse. Si le rsultat des ds est suprieur au score de Sagesse Lobjet point par le sort, ou une quantit de matire gale
du lanceur de sort, il perd dfinitivement un point et souffrira 1m3 par tranche de trois niveaux du lanceur de sort, est
dune phobie lie sa question pendant un nombre de semaines aussitt dsintgr. Sil sagit dune crature, elle a droit un
gal au nombre de questions poses. jet de sauvegarde pour viter dtre transforme en petit tas
de cendres.
Roche en boue*
Qute
Porte : 40m / Dure : 3d6 jours.
Porte : 20m / Dure : Spcial.
Transforme le sol ou la roche dans la zone deffet, jusqu
une profondeur dun mtre, en une boue gluante. Cela peut La victime de ce sortilge, si elle choue son jet de sauvegarde,
engluer une arme, provoquer leffondrement dun btiment est investie dune qute ou dune mission, quelle naura de cesse
ou lboulement dune colline. Linverse, Boue en roche, permet de remplir. Chaque jour pass faire autre chose, elle perd 1
de solidifier un sol boueux ou marcageux pour passer pied point cumulatif sur tous ses jets de sauvegarde.
sec.
Chasseur invisible
Tlportation
Porte : Spcial / Dure : Spcial.
Porte : Illimite / Dure : Immdiate.
Un Chasseur invisible (CA 7, DV8, DG3d6) surgit de la non-
Transporte le lanceur de sort et un nombre de personnes gal dimension lappel du lanceur de sort. Il acceptera une mission
son niveau une distance illimite. Si le lanceur de sort connat et la remplira, quelque soit le temps ncessaire pour le faire.
la destination de manire prcise, la tlportation est sans Nanmoins, le Chasseur invisible est une crature borne,
risque. Par contre, sil na jamais vu ce lieu et ne le connat que imprvisible, qui mettra un malin plaisir chercher les failles du
par son nom ou une vague description, il arrivera 94+1d6% contrat , surtout sil implique de prendre des risques ou sil
de la distance totale, dans la bonne destination, au premier est long mettre en uvre.
endroit possible, au niveau du sol.
Image projete
Tlkinsie
Porte : 60m / Dure : 6 tours.
Porte : 40m / Dure : 6 rounds.
Cette puissante illusion cre un double du magicien, apparemment
Le lanceur de sort peut dplacer, avec la force de lesprit, une invulnrable moins dtre dissipe par un sort appropri. Le
charge dune tonne par niveau, ou projeter nimporte quel objet magicien peut voir travers les yeux, entendre travers les

36
LA MAGIE

oreilles et parler par la bouche de sa crature illusoire, et


mme lancer ses sorts par son intermdiaire. Sorts de magiciens, niveau 7
Rincarnation Charmer les plantes
Porte : Contact / Dure : Permanent. Porte : 40m/ Dure : 1 semaine.
Un humanode rcemment dcd revient la vie sous la forme Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur les cratures
dune autre crature humanode, tire au hasard dans la table vgtales, quelque soit leur nombre de ds de vie.
des monstres errants de la rgion ou du niveau o a eu lieu le
dcs. Elle conserve les souvenirs de sa vie prcdente, ainsi Lgendes
que sa classe de personnage, ses points de vie, etc. mais pas les
capacits spciale particulires son peuple. Porte : Lanceur / Dure : Spcial.
Ptrification* A travers une transe longue de 1d10 jours, durant laquelle il
ne peut se livrer aucune autre activit, le magicien parvient
Porte : 3m par niveau / Dure : Permanente. dcouvrir les lgendes qui entourent un lieu, une personne ou
un objet inconnu, souvent sous la forme de prophties difficiles
La crature dsigne est transforme en pierre, pour lternit, dcrypter.
si elle choue un jet de sauvegarde. La version inverse, Pierre
en chair, ramne une crature ptrifie (que ce soit par un sort Portail
ou par une crature comme une mduse ou un basilic), sa
forme normale. Porte : Contact / Dure : Concentration.
Contrler le climat Un portail vers une autre dimension, un autre plan dexistence
ou un autre lieu sur la plante souvre. Il y a 10% de chances
Porte : 6d12 km2/ Dure : 8d12 heures. pour quune ou plusieurs cratures, selon linspiration du MA, soit
attire et sorte par ce portail. Le magicien et ses compagnons
Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par peuvent galement sy engouffrer. Un nouveau sort de portail est
leffet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber ncessaire pour revenir sur son plan ou dans son lieu dorigine.
la neige, provoquer des temptes, ou au contraire la scheresse,
adoucir ou rchauffer la temprature. Il fixe au dbut du sort Gravit inverse
le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4),
puis dure jusque la fin du sortilge sans quil puisse le modifier Porte : 2m par niveau / Dure : Instantane.
autrement que par un nouveau sort.
La gravit est brusquement inverse dans la zone deffet du
Gardes sort. Toutes les cratures tombent vers le plafond, ce qui peut
causer des dgts, exactement comme une chute ordinaire, puis
Porte : spcial/ Dure : 6 tours par niveau. retombent brusquement sur le sol, avec de nouveaux dgts.
Un je de sauvegarde russie ne diminue pas les dgts, mais
Ce sortilge a t conu pour protger la demeure dun permet dviter dtre sonn pendant 1d10 rounds aprs la
mage en cas dattaque. Sitt quil est lanc, tous les couloirs chute.
sont envahis de volutes obscures qui troublent la vision (comme
Obscurcissement), toutes les portes se ferment subitement Deux dimensions
(comme un Verrou). De plus, un nombre de Toiles gal au niveau
du magicien sinstalle dans des emplacements de son choix, un Porte : lanceur / Dure : 3 rounds par niveau.
mme nombre de portes sont masques ou gardes par des
Illusions, et lensemble rayonne dune magie telle que les sorts Le lanceur de sort passe en deux dimensions : il devient
de dtection sont perturbs. totalement plat, capable de passer travers nimporte quelle
fissure et de se dplacer sous cette forme. Il nest visible que de
Illusion programme face, nayant plus de profil. Sil se trouve dans un espace trop
petit pour reprendre sa forme lorsque le sort se termine, il est
Porte : spcial / Dure : spcial. aussitt expuls vers lespace libre le plus proche.
Le magicien cre une illusion, qui peut tre visuelle, auditive
et olfactive, qui se dclenche seulement lorsquune condition
Convoquer un monstre
particulire est remplie. Elle peut dlivrer un message, ou encore Porte : 20m / Dure : 1 tour par niveau.
attaquer comme une illusion. Une fois quelle est apparue, elle
reste durant un tour par niveau, puis disparat dfinitivement. Le lanceur de sorts choisit un type de crature, dun nombre de
DV maximum gal son propre niveau. Le nombre total des DV
Poigne gante de cratures qui apparaissent est gal au niveau du lanceur. Par
exemple, un magicien de niveau 14 pourrait convoquer deux
Porte : 5m par niveau / Dure : 1 round par niveau. trolls, ou trois ogres, ou 14 orques. Les cratures lui obissent,
mais pas stupidement.
Une immense main translucide apparat, dote dun DV par
niveau du lanceur. Elle obit aux ordres du magicien, tant
capable de se dplacer, de protger le mage (CA8), dattaquer
Simulacre
(DG4d6), de transporter des objets (100kg par niveau du Porte : Spcial / Dure : Permanent.
lanceur) ou tout autre usage qui lui plaira.
Au cours dun rituel qui doit durer une journe entire, le
Suggestion de masse magicien cre le simulacre dune crature ou dune personne.
Cette cration est sous le contrle tlpathique de son crateur,
Porte : 15m / Dure : 4 tours + 4 tours par niveau. quelque soit la distance. La crature dispose de la moiti des
ds de vie ou niveaux de son modle. Si une fiole de sang de
Une crature par niveau du magicien va suivre la suggestion la crature originale est employe, elle possde galement une
mentale qui lui est adresse. Elle ne se mettre pas en danger partie de ses souvenirs: il y 50% de chances quelle soit capable
en connaissance de cause, mais fera tout ce qui lui semblera de se rappeler dune information connue par le modle.
raisonnable.

37
LA MAGIE

Porte magique Sorts de prtre


Porte : Contact / Dure : Spcial. Niveau 1 Niveau 2
Cette porte magique apparait lendroit dsign par le 1 Courage Arme spirituelle
magicien et nest visible que par lui, ou un sort de Vision vritable. 2 Dtection du Mal* Augure
Elle lui permet de se rendre nimporte o dans le monde et
den revenir, voir dentrer dans un autre plan dexistence ou une 3 Dtection de la magie* Bndiction mineure
autre dimension. Il peut lactiver par un mot de passe secret, et
louvrir ou la fermer de cette manire, pour une dure dune 4 Gurison des blessures Connatre lalignement
minute. Au total, elle ne peut tre ouverte quune fois par niveau lgres*
du magicien, avant de disparatre. 5 Lumire Dtecter les piges
Verbe fracassant 6 Protection contre le Chaos Inspiration
Porte : 2m par niveau / Dure : Spcial. 7 Purification de leau et de la Paralysie*
nourriture
Un son puissant jaillit de la gorge du magicien. La victime 8 Rsistance au feu* Silence
dsigne est assomme, sans jet de sauvegarde possible,
pendant un nombre de tours gal 15 moins son nombre de Niveau 3 Niveau 4
ds de vie ou de niveaux.
1 Crer de la nourriture Cercle de Protection
Invisibilit de masse contre le Mal
Porte : 5m par niveau/ Dure : Spcial. 2 Glyphe protectrice Connatre la destine
3 Gurison des maladies* Crer de leau
Fonctionne comme linvisibilit de groupe, mais affecte un
nombre de cratures de taille humaine gale 100 par niveau 4 Lumire perptuelle* Dissiper la magie
du lanceur, ou 50 chevaux, ou 10 gants ou dragons. Si lune
des cratures attaque, toutes deviennent visibles. 5 Localisation dobjets* Gurison des blessures
graves
Appeler un objet 6 Puissance Langages
Porte : Spcial / Dure : Immdiat. 7 Serment Neutraliser le poison
Ce sortilge peut fonctionner de deux faons diffrentes. Soit 8 Vaincre les maldictions* Vrit
le magicien dsigne lavance un objet particulier par un mot Niveau 5 Niveau 6
de passe. Lorsquil prononce celui-ci, lobjet apparat dans ses
mains, quelque soit la distance ou les obstacles. Soit il appelle 1 Communion Animer les objets
une catgorie dobjet, comme un livre, une pe, une jarre, et
lobjet de cette catgorie le plus proche apparat aussitt dans 2 Colonne de feu Barrire de lames
ses mains. 3 Dtruire le Chaos Gurison totale
Palais magnifique dYgar 4 Pardon Parler avec les monstres
Porte : 10m / Dure : 24 heures. 5 Plaie des insectes Rappel
Le magicien cre une porte, qui apparat en face de lui, comme 6 Qute Sparer les eaux
flottant en lair. Derrire cette porte se trouve un confortable 7 Retour la vie* Servant cleste*
palais, dont on ne voit jamais que lintrieur. Le dcor est
lapprciation du magicien, agrable ou sinistre. On peut sy 8 Vue vritable* Trouver la voie*
reposer agrablement, la chaleur est douce, et des cratures
translucides assurent un service silencieux. Par contre, la Niveau 7
nourriture, si abondante et excellente soit elle, nen est pas 1 Contrler le climat
moins illusoire : on en ressort avec un faim tenace, sauf y
amener sa propre nourriture. 2 Marcher dans le vent
3 Restauration*
4 Rsurrection*
5 Survie
6 Symbole
7 Tremblement de terre
8 Verbe saint

Sorts de prtre, niveau 1


Courage
Porte : Contact / Dure : 2 tours.
Les bnficiaires, au nombre de 1d6 par niveau du lanceur
de sort, se sentent soudain extraordinairement courageux. Ils
ne subissent plus les effets de peur magique ou surnaturelle et
ne doivent plus lancer de jet de bravoure, quelques soient les
vnements du combat.

38
LA MAGIE

Dtection du Chaos* dgts quand elle touche.

Porte : 20m / Dure : 2 tours. Augure


Le lanceur peut dtecter la prsence de cratures ou dobjets Porte : Lanceur / Dure : Spcial.
magique lis au Chaos. Sa version inverse, Dtection de la Loi,
fonctionne de la mme manire pour les prtres du Chaos, sur Par cette forme de divination, le lanceur de sort interroge les
les cratures de la Loi. esprits mineurs associs sa divinit pour savoir ce qui risque
de lui arriver dans lheure, ou donner un avis, un conseil sur
Dtection de la magie* une dcision immdiate prendre. Cest le MA qui choisit la
rponse, qui ne sera pas forcement explicite et les esprits ne
Porte : 40m / Dure : 6 tours. manqueront jamais de juger le lanceur de sort en fonction de sa
conduite avant de rpondre.
Permet de dtecter la prsence et limportance de sorts, de
cratures ou dobjets magique dans la zone deffet du sort. Ce Bndiction mineure*
sort peut galement tre appliqu un objet, un sort ou un lieu
en particulier pour en connatre les proprits particulires. Sa Porte : 20m / Dure : 6 rounds.
version inverse, Masquer la magie, permet de masquer laura
magique dun objet ou dun sort afin de le rendre indtectable. Donne aux bnficiaires un bonus de +1 en attaque pendant
la dure du sort et +1 la bravoure si ce sont des PNJ ou des
Gurison des blessures lgres* monstres. Le sort doit tre lanc avant le combat. Sa version
inverse, Maldiction mineure, procure leffet inverse aux
Porte : Contact / Dure : Immdiate. adversaires.
Le bnficiaire gurit 1d6+1 points de vie. Le total ne peut Connatre lalignement
naturellement pas dpasser son nombre de points de vie initial.
Sa version chaotique, Blessure, inflige 1d6+1 points de dgts Porte : 4m / Dure : 1 tour.
sur un jet dattaque russi.
Permet de connatre lalignement des personnes et cratures
Lumire prsentes dans la zone deffet du sort. Le lanceur doit se
concentrer pour deviner lalignement.
Porte : 40m / Dure : 12 tours.
Dtecter les piges
Cre une lumire magique qui claire la zone de porte du Porte : 10m / Dure : 2 tours.
sort. Cette lumire peut tre fixe sur une zone, une personne
ou un objet. Sa couleur et son apparence (luminescence, flamme Permet de dtecter les piges, trappes et zones dangereuses
froide,) sont choisies par le lanceur de sorts. Tnbres, sa dans la zone deffet du sort et dvaluer leur risque potentiel.
version chaotique, cre une zone dobscurit ou de brouillard, Ce sort peut galement tre employ pour analyser un
au choix du lanceur. Se battre dans cette zone procure un malus pige en particulier et dcouvrir la faon de lviter ou de le
de -4 lattaque et aux dgts et rend impossible les attaques dsamorcer. Il permet galement de reprer les portes secrtes
distance. Les deux variantes sannulent mutuellement. et les mcanismes apparents.
Protection contre le Chaos Inspiration
Porte : Lanceur / Dure : 12 tours. Porte : Contact / Dure : 6 tours.
Protge contre les cratures du Chaos (morts-vivants, dmons,), Le lanceur de sort, ou la personne de son choix, bnficie dun
qui ne peuvent attaquer le bnficiaire du sort (mais peuvent bonus de +1 sur les jets de raction des PNJ et des monstres,
chercher lui nuire indirectement). Ce sort donne galement ainsi que dun bonus de +1 la bravoure de ses amis.
un bonus de +2 au jet de sauvegarde et la classe darmure
contre les autres cratures. Paralysie*
Purification de leau et de la nourriture Porte : 50m / Dure : 9 tours.
Porte : 4m / Dure : Permanente. Paralyse un nombre de victimes gal au niveau du lanceur de
sort (sauvegarde accorde). La version inverse, Dlivrance,
Rend consommable sans risque toute nourriture ou toute eau permet simplement dliminer les effets du sort, ou toute autre
souille ou empoisonne, dans le rayon daction du sort. forme de paralysie ou dinconscience temporaire. Les victimes
doivent tre au moins en partie humanodes et de niveau
Rsistance au feu* infrieur ou gal au lanceur.
Porte : Contact / Dure : 6 tours. Silence
Le bnficiaire, y compris ses vtements et son quipement, Porte : 50m / Dure : 12 tours.
rsiste aux feux ordinaires et aux chaleurs extrmes (y compris
la chaleur du dsert par exemple). Face aux feux magiques Cre une zone de silence dans un rayon de 5m autour du point
ou surnaturels, les dgts sont rduits de moiti. Le sort invers, central du sort, ou de la personne affecte. Ni les conversations,
Rsister au froid, permet de rsister au froid ordinaire (y ni les lancements de sorts ne sont possibles depuis cette zone. Si
compris les tempratures polaires), ou de rduire de moiti les le sort est lanc sur une personne volontaire, il se dplace avec
dgts dun froid magique ou surnaturel. elle. Si la victime nest pas volontaire, elle peut lancer un jet de
sauvegarde. En cas de russite, le sort sapplique dans la zone,
mais elle peut en sortir. En cas dchec, il se dplace avec elle.
Sorts de prtre, niveau 2
Arme spirituelle Vrit
Porte : 15m / Dure : 1 round par niveau
Porte : 10m / Dure : 1 round / niveau.
Cre une zone dans laquelle il est impossible de mentir. Seules
Une arme faite de lumire, manie par un esprit mineur, les cratures dun niveau suprieur au lanceur peuvent lancer un
apparat et se bat aux cts du lanceur de sort. Elle a les jet de sauvegarde pour pouvoir outrepasser cette interdiction et
mmes chances de toucher que lui et cause 1d6+1 points de

39
LA MAGIE

se plonger dans le silence. Les personnes affectes par le sort le que celui qui la lance soit de niveau infrieur ou gal. Sa version
sentent, mais ne peuvent sempcher de continuer rpondre aux chaotique, Maldiction, donne un malus permanent de -2 aux
questions quon leur pose sans mentir ni omettre. Elles ne vont pas jets dattaque, de sauvegarde ou au score dune caractristique,
au-del, cest--dire quelles ne rpondent pas des questions au choix du lanceur de sorts (sauvegarde accorde).
implicites ou non poses.
Sorts de prtre de niveau 4
Sorts de prtre, niveau 3 Cercle de protection contre le Chaos
Crer de la nourriture Porte : 3m autour du lanceur / Dure : 12 tours
Porte : 3m/ Dure : Permanent.
Fonctionne comme le sort protection contre le Chaos, mais
Un vritable festin apparat, avec la nourriture, la boisson et les englobe toutes les cratures dans un rayon de 3m au moment
rcipients pour les contenir, apparat face au lanceur de sort. o le sortilge est lanc.
Elle est suffisante pour nourrir trois personnes par niveau.
Connatre la destine
Glyphe protectrice Porte : lanceur / Dure : Spcial.
Porte : contact / Dure : Permanent.
Le lanceur de sort communique avec les forces divines dont il
Le lanceur de sort trace un symbole, grav dans la pierre, peint tire ses pouvoirs, et reoit un message, plus ou moins explicite,
ou incis, qui protge la zone deffet. Toute crature qui passe concernant lavenir dune personne de son choix. Cest au MA
dans cette zone sans prononcer le mot de passe quil a choisi dvaluer la faon dont il va rpondre, en fonction de ce quil
(ou dun alignement diffrent du lanceur de sort, sil le souhaite) sait du personnage et du scnario.
est frapp par une nergie magique qui cause 1d4 points
de dgts par niveau du lanceur de sort (divis par deux en Crer de leau
cas de sauvegarde russie). Une fois le sort dclench, il reste
inactif jusqu laube ou le soir suivant (selon le choix du lanceur Porte : 3m / Dure : 6 tours
de sort). Une source abondante jaillit du sol ou dun mur dsign par
Gurison des maladies le lanceur de sort. Elle permet dabreuver 12 hommes et leurs
montures par niveau du lanceur. Cette eau scoule lentement,
Porte : 10m / Dure : Immdiate. comme une fontaine, et peut remplir un rceptacle.

Gurit toute forme de maladie naturelle ou magique, ainsi que Dissiper la magie
toute forme de ccit ou de surdit.
Porte : 40m / Dure : Permanent
Localisation dobjet Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m
Porte : 40m / Dure : 6 tours. de cots. Tous les sorts et effets magiques temporaires sont
purement et simplement annuls. Les objets magiques et sorts
Permet de connatre la direction et la distance approximative permanents cessent de fonctionner, mais reprennent toutes les
dun objet prcis, si le lanceur de sort le connat ou sait quoi il fonctionnalits lorsque leur porteur sort de la zone deffet.
ressemble, ou dune catgorie dobjet ou encore dune matire
donne. La version inverse, Masquer un objet, rend un objet Gurison des blessures graves
indtectable magiquement ou naturellement : on ne fait tout
simplement pas attention lui. Porte : Contact / Dure : Immdiate.

Lumire ternelle* Le bnficiaire gurit 2d6+2 points de vie. Le total ne peut


naturellement pas dpasser son nombre de points de vie
Porte : 4m / Dure : 1 tour. initial.

Cre une zone de lumire quivalente celle du sort du mme Langages


nom, excepte que celle-ci est permanente et quelle ne peut
tre lance que dans une zone, pas sur une personne ou un Porte : Lanceur / Dure : 6 tours.
objet. Sa version chaotique est Tnbres ternelles. Le lanceur de sort comprend toutes les langues, parles et crites,
Puissance y compris celles dalignement oppos, et il est capable de les
parler et de les crire comme si ctait sa langue maternelle.
Porte : 10m / Dure : 1 tour.
Neutraliser le poison*
Ajoute 1d6 sur les dgts dune arme, chaque fois que celle-ci
touche un adversaire en combat. Porte : contact / Dure : Immdiate.

Serment Annule leffet dun poison sur un objet ou un pige, ou encore


soigne une personne empoisonne (et annule les dgts ou
Porte : Contact / Dure : Spcial effets du poison). Si celle-ci est morte depuis moins dune heure
par niveau du lanceur de sort, il peut la ramener la vie si
Lance sur une personne qui prte un serment, ce sort cause elle russit un jet sous sa Constitution. Une variante, Immuniser,
3d6 points de dgts si celle-ci le brise, quelque soit la priode protge des effets du poison pendant une dure dun tour par
de temps coule depuis. Les termes du serment doivent tre niveau du lanceur de sort.
noncs de faon prcise. Les personnes dun alignement
diffrent de celui du lanceur de sort peuvent faire un jet de La version inverse, Empoisonner, permet dempoisonner
sauvegarde pour diviser les dgts par deux. lobjet, le liquide ou la personne touche, soit pour endormir,
soit pour tuer. Un poison mortel cause 1d6 points de dgts par
Vaincre les maldictions* niveaux du lanceur de sort (sauvegarde accorde, divise par
deux les dgts). Il reste actif jusqu ce quil ait t employ.
Porte : Contact / Dure : Permanente.
Retire une maldiction dune personne ou dun objet, condition

40
LA MAGIE

Sorts des prtres, niveau 5 Le prtre voit la vritable nature des choses : ce qui est
invisible lui est visible, ce qui est cach ou secret lui apparat,
Communion les cratures qui ont chang dapparence lui sont rvles sous
leur forme vritable, les intentions sournoises ou les mensonges
Porte : lanceur / Dure : Spcial. lui sont dcrypts. La version inverse, Vue misrable, fait
apparatre la victime qui choue son jet de sauvegarde, les
Une question adresse aux dieux reoit une rponse, sous la choses linverse de ce quelles sont rellement : les richesses
forme simple dun oui ou dun non. La question doit tre formule lui semblent pauvres, les gens plein de sant lui apparaissent
clairement, aprs un temps de mditation, de concentration et souffreteux, et ainsi de suite.
un rituel appropri, qui dure un tour prparer.
Colonne de feu Sorts des prtres, niveau 6
Porte : 20m / Dure : Instantane. Animer les objets
Une colonne de flammes frappe lendroit point par le lanceur Porte : 15m / Dure : 1 round par niveau
de sort et brle toute chose ou crature dans un rayon gal la
porte du sort. Toute victime prise dans les flammes subit 1d6 Des objets saniment et se dplacent de manire autonome,
point de dgts par niveau du lanceur de sort (rduit de moiti obissant aveuglement aux ordres du lanceur de sorts, tant
en cas de sauvegarde russie). capables de poursuivre une victime ou de se livrer tes tches
simples et rptitives. Il peut sagir dun ou plusieurs objets selon
Dtruire le Chaos leur taille. Les petits objets, telle un tabouret auront 1DV ; les
moyens, comme un coffre ou une armoire, 2 4 DV ; les gros,
Porte : Contact / Dure : Spcial. comme un rocher massif, pouvant en avoir plus, selon lavis du
MA. Le nombre total de DV est gale au niveau du lanceur
Une fois ce sortilge lanc, si le prtre parvient toucher en de sorts. La classe darmure dpend du matriau : fragile (1),
combat une crature venu dun plan extrieur, invoque par moyen (4) ou solide (7). Les dgts causs dans une attaque
magie, ou encore un dmon, un mort-vivant ou une crature du sont de 1d4 par DV.
Chaos, celle-ci est dtruite ou renvoye instantanment. Si elle
vient dun autre plan, elle est bannie pour une dure dun tour Barrire de lames
par niveau du prtre. De plus, le lanceur bnficie dun bonus
de +4 sa classe darmure jusqu ce que la crature soit Porte : 25m / Dure : 1 tour par niveau
touche, contre celle-ci seulement.
Cre une barrire de lames autour ou devant le lanceur de
Pardon sorts, sous la forme dun cercle ou dune muraille, dune longueur
ou dun diamtre gal la porte du sort. Toute crature qui
Porte : Contact / Dure : Permanente. tente de passer cette barrire subit 8d8 points de dgts.
Ce rituel, qui prend une journe complte, permet de pardonner Gurison totale
un tre qui a chang dalignement et de le ramener son
alignement dorigine, ou encore de convertir une crature Porte : Contact / Dure : Permanente.
(dans ce cas, une sauvegarde lui est accorde). Le prtre ne
peut ramener une crature vers un autre alignement que celui La crature touche rcupre lensemble de ses points de vie, est
du prtre. Ce rituel permet par exemple un personnage soigne de toute maladie ou poison, et rcupre ventuellement
qui a perdu ses capacits de classe suite un changement ses membres tranchs, sans laisser aucune cicatrice.
dalignement, de les retrouver.
Parler avec les monstres
Plaie des insectes Porte : Lanceur / Dure : 1 round par niveau.
Porte : 100m / Dure : 1 tour par niveau.
Permet de parler avec nimporte quelle crature intelligente,
Une nue dinsectes volants et piquants se prcipite sur les mme anime ou mort-vivante mme si cela ne garantit pas
victimes dsignes par le lanceur de sorts. Chaque victime subit toujours la comprhension de monstres la mentalit trs
1 point de dgts par round, et doit russir un jet de moral pour diffrente de celles des humains et peuples apparents.
ne pas senfuir. Il est possible de se dbarrasser des insectes
laide de flammes (pendant 1d6 rounds) ou en se jetant sous Rappel
leau. Sinon, elles suivent leur victime jusqu la limite de porte
du sort. Porte : spcial / Dure : Instantane

Qute Le prtre revient instantanment dans son temple principal,


quelle que soit la distance. Il peut emmener un nombre de
Porte : 20m / Dure : Spcial. cratures de son choix gal son propre niveau.
La victime de ce sortilge, si elle choue son jet de sauvegarde, Sparer les eaux
est investie dune qute ou dune mission, quelle naura de cesse
de remplir. Chaque jour pass faire autre chose, elle perd 1 Porte : 5m par niveau / Dure : 1 tour par niveau.
point cumulatif sur tous ses jets de sauvegarde.
Leau, quil sagisse dun lac, dun fleuve ou mme dun ocan,
Retour la vie* souvre pour laisser le prtre (et ceux qui laccompagnent) passer
pied sec en marchant sur le fond. Lorsque le sort se termine, il
Porte : 10m / Dure : Permanente. revient simplement la surface, port par les flots.
Un corps dcd depuis moins de 24 heures revient la vie. Il Servant cleste
perd nanmoins 1 point dans une caractristique au hasard, et
se relve avec 1pv seulement. La version inverse, Doigt de la Porte : 20m / Dure : 1 jour par niveau.
mort, tue instantanment une crature vivante qui choue son
jet de sauvegarde. Un servant cleste (ou une crature dmoniaque, en version
inverse), rpond lappel du prtre et se met son service
Vue vritable* pendant la dure du sort. Il peut voyager grande vitesse,
devenir invisible et combattre (CA 10, DV16, DG4d8). Son
Porte : Contact / Dure : 1 round par niveau. alignement est identique celui du prtre, et son comportement

41
LA MAGIE

peux varier selon celui-ci : un servant loyal remplira sa mission


avec une application borne, tandis quun servant chaotique
Rsurrection
cherchera la pervertir, un servant bon la mnera avec douceur Porte : Contact / Dure : Permanent
si possible, tandis quun servant mauvais commettra toute sorte
de mfaits sur son passage. Un cadavre, mme trs incomplet, revient la vie, condition
dtre dcd depuis moins de dix ans par niveau du lanceur. Il
Trouver la voie* retrouve ses souvenirs et ses capacits dorigine. Une fois ce sort
lanc, le lanceur doit se reposer un jour par niveau ou d de vie
Porte : lanceur / Dure : 6 tours +1 par niveau. de la personne ressuscite.
Le prtre trouve le chemin qui mne lendroit quil cherche,
comme sil sentait sa direction et le meilleur chemin pour sy
Survie
rendre, quelques soient les obstacles ou les portes secrtes. Porte : Contact / Dure : 1 jour par niveau
Il devine les passages les plus pratiques, les failles dans les
dfenses, les voies les plus sres. Le sort inverse, garer, perd Une personne par niveau du lanceur de sort peut survivre aux
une crature, incapable de retrouver soin chemin mme dans un conditions les plus extrmes sans en souffrir : absence deau, de
endroit quelle connat parfaitement. nourriture, dair, lave, fonds marins, voire plans extrieurs aux
proprits physiques tranges.
Sorts des prtres, niveau 7 Symbole
Contrler le climat Porte : 10 m par niveau / Dure : 1 tour par niveau
Porte : 6d12 km2 / Dure : 8d12 heures. Un symbole de la puissance service par le lanceur apparat
dans les airs, bien visible. Selon la nature de cette puissance, les
Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par cratures qui voient ce symbole peuvent devenir amicales avec
leffet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber le lanceur ou tomber dans le dsespoir le plus profond, si elles
la neige, provoquer des temptes, ou au contraire la scheresse, chouent leur jet de sauvegarde
adoucir ou rchauffer la temprature. Il fixe au dbut du sort
le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4), Tremblement de terre
puis dure jusque la fin du sortilge sans quil puisse le modifier
autrement que par un nouveau sort. Porte : 120m / Dure : 1 tour.
Marcher dans le vent Un tremblement de terre agite la zone dsigne par le lanceur
de sort. A chaque round, toute crature qui sy trouve doit
Porte : Contact / Dure : 6 tours par niveau russir un jet de sauvegarde ou se trouver projete au sol,
sans rien pouvoir faire dautre. Les btiments sont branls,
Le lanceur, ou la personne quil dsigne, peut marcher dans les voir seffondrent sils sont peu rsistants.
airs, exactement comme sil tait au sol. Il est assez stable pour
combattre ou lancer des sorts. Il peut galement se laisser porter Verbe saint
par les vents. Vu de loin, on croit simplement voir un nuage.
Porte : 10 m / Dure : Immdiat
Restauration*
La voix de la puissance servie par le lanceur se manifeste. Si
Porte : Contact / Dure : Permanent elles chouent leur jet de sauvegarde, les cratures hostiles qui
lentendent meurent si elles ont moins de 4 DV, sont paralyses 1d6
Restaure un niveau absorb par un mort-vivant ou perdu pour une tours si elles ont moins de 8 DV, sont tourdies 1d6 rounds si elles
autre raison. Le sort invers, Absorption, fait perdre un niveau ou moins de 12 DV, et assourdies 1d6 rounds au-del. De plus, les
un d de vie la victime, si elle choue son jet de sauvegarde. cratures venues dun autre plan sont immdiatement renvoyes.

42
Le combat
Le combat
Les rgles qui suivent permettent de grer les situations de Exemple : Nari, une elfe guerrire de niveau 5, avec 13 en
combat. Il sagit dun systme de combat abstrait, qui ne prtend dextrit et 17 en force, lance sa hache sur un ogre en train de
pas atteindre un niveau de simulation trs rigoureux, mais plutt charger. Daprs sa description dans le chapitre Les monstres,
servir de support limagination du matre des aventures et logre a une classe darmure de 5. Nari doit faire au minimum
des joueurs, tout en permettant des combats rapides, efficaces 13 (selon sa table de combat), en lanant 1d20+1 (+1, cest
et riches en rebondissements. Les rgles donnent un squelette son bonus de dextrit). Elle lance le d et obtient 14. Cest
au combat, cest aux joueurs de lui donner chair par leurs suffisant pour toucher. Elle lance 1d6+2 (1d6 pour la hache,
descriptions, par leurs actions, par leur entrain. +2 pour son bonus de force) et lui inflige 5 points de dgts.
Ces rgles privilgient la rapidit, afin de ne pas laisser les Celui-ci a un total de 19 points de vie. Il lui en reste donc 14. Il
combats durer plus longtemps que ncessaire et de maintenir la est temps de dgainer son pe pour la suite du combat !
fluidit de la partie. Il est facile dy ajouter les rgles qui vous
manquent, si vous souhaitez un degr de prcision plus important. Arme une main
La notion de mle est importante. Lorsque les combattants Mains nues 1d2
en viennent au corps corps, il sensuit une cohue de moulinets, Bton 1d6
de cris et de sang vers, dans laquelle des coups jaillissent,
sont pars ou esquivs, o les volte-face, les manuvres et les Cimeterre 1d8
feintes sont nombreuses. Elles font partie de la description du
combat, mais vous ne trouverez pas ici de rgles pour grer Dague 1d4 Peut tre lance
chaque geste, chaque mouvement, mais plutt pour restituer la pe courte 1d6
mle dans son ensemble.
pe longue 1d8
Comment toucher un adversaire ?
Masse darmes 1d6
La rgle gnrale, cest que lattaquant doit russir un jet suprieur
ou gal celui indiqu dans sa table de combat, selon sa classe, Flau 1d6
son niveau et la classe darmure de son adversaire. Il ajoute
ventuellement son bonus de force ou de dextrit, ainsi que ceux Marteau 1d6
lis des capacits spciales, des sorts ou des objets magiques. Hache 1d6 Peut tre lance
Gourdin 1d4
Table de combat : Monstre
Torche 1d4
Classe darmure de ladversaire
DV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Armes deuxmains
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
pieu 1d6
2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
pe deux mains 1d10
3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Hache de guerre 1d8
4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Lance 1d10
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Vouge 1d10
6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Armes distance
8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Fronde 1d4
9 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Javeline 1d6
10 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Arc court 1d6
11 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Arc long 1d6
12 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
Arbalte lourde 1d10 1 tir / 2 rounds
13 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
Arbalte lgre 1d6
14 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
15 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
16+ 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 Surprise
Avant le dclenchement dun combat, il est important de savoir
Dgts si les deux camps sont prts se battre ou non. Si lun dentre
eux na pas conscience de la prsence de lautre, il est fort
Si le score est suffisant pour atteindre la classe darmure de possible quil soit surpris.
son adversaire, lattaquant cause des dgts. Le d lancer
pour les dgts varie selon larme quil emploie. Il ajoute son En rgle gnrale, considrez que les probabilits dtre surpris
modificateur de Force. lors dune rencontre inattendue sont de 1 chance sur 6, pour
chaque camp. Certains personnages et certains monstres ont plus
Ce score de dgts est retir aux points de vie du dfenseur. de chances de surprendre leur adversaire, ou dviter dtre eux-
Arriv 0 pv, il est mort. Il est dusage de considrer que les mmes surpris. Ces chances sont indiques dans leur description.
personnages joueurs restent en vie jusque la fin du combat et
peuvent tre soigns par lusage de la magie, mme lorsque leurs Un groupe ou une crature surprise par une embuscade ne
points de vie tombent en dessous de 0. Par contre, les monstres peut ni se dplacer, ni attaquer durant le premier round. Si lun
meurent sur le coup lorsquils perdent leur dernier point de vie.

44
LE COMBAT

des groupes est surpris et lautre pas, il ny a pas besoin de


lancer linitiative : cest toujours le groupe qui surprend lautre Option : Initiative individuelle
qui obtient linitiative. Si le groupe surpris na pas darmes en
main, il perd linitiative au second round galement, mais il Chaque combattant lance un jet pour linitiative : auquel il
peut attaquer. ajoute son bonus de Dextrit sil y a lieu, et le tour de com-
bat est rsolu selon cet ordre. Le MA peut choisir de lancer
Droulement du combat un jet par monstre, par catgorie de monstres ou pour len-
semble.
Le combat se droule de manire simultane entre les deux
combattants ou les deux camps opposs, mais lordre de leurs A galit sur le score dinitiative, cest la crature la plus
actions est dfini par quelques rgles. grande, ou celle qui a larme la plus longue, qui lemporte.

La dure dun round est assez relative, puisquil sagit dune srie sengagent dans le combat ou cherchent sen retirer.
de mouvements et de passes darmes de longueur variable. En
thorie, on considre quil sagit dune dizaine de secondes. Il y Quand lancer le jet de bravoure ?
a donc six rounds par minute et 60 rounds par tour.
En rgle gnrale, on lance un jet de bravoure :
La squence dun round se droule de la manire suivante :
Au dbut du combat, pour le groupe le moins nombreux ou
1 Initiative victime dune embuscade ;
2 Bravoure La premire fois quun camp perd lun de ses membres ;
a/ pour le camp qui a obtenu linitiative Lorsque la moiti du groupe est hors de combat ;
b/ pour lautre camp Lorsque le chef ou la crature la plus puissante meurt ;
3 Dclarations dintention
Lorsquil nen reste plus quun ;
a/ pour le camp qui a perdu linitiative
b/ pour lautre camp Lorsquune crature solitaire a perdu la moiti de ses points
de vie.
4 Projectiles
a/ pour le camp qui a obtenu linitiative
b/ pour lautre camp
5 Mle
a/ pour le camp qui a obtenu linitiative
b/ pour lautre camp
6 Sortilges
a/ pour le camp qui a obtenu linitiative
b/ pour lautre camp
7 Retour la phase n 1.
Notez que si vous voulez simplifier un peu le combat, il suffit de
mener lensemble des attaques de chaque camp dans lordre
dinitiative, sans se soucier du type dattaque.
1 Initiative
On appelle initiative la dtermination du camp qui attaque en
premier dans un combat. En rgle gnrale, elle est dtermine
par groupe : les aventuriers dun ct, les monstres de lautre.
Cela simplifie grandement la gestion du combat.
Chaque camp joue 1d6, le plus fort lemporte et agit le premier.
Le matre de jeu lance le d pour les monstres et les PNJ, tandis
que lun des joueurs lance linitiative pour les aventuriers. On
relance linitiative au dbut de chaque round, si bien quil est
possible dattaquer deux fois de suite, lorsque linitiative change
de camp.
2 Bravoure
La bravoure est une chose trs importante, essentielle si lon veut
que les cratures agissent avec une certaine rationalit et ne se
contentent pas de rester sur place se faire massacrer jusquau
dernier. Cest le jet de bravoure qui va permettre au matre de
jeu dorganiser les attaques et les mouvements des monstres et
des PNJ durant le round, une fois linitiative dtermine. Cest
pour cela quon la lance au dbut du round.
Les PJ sont libres de leurs actions, et ce sont leurs joueurs qui
dcident sils combattent, se retirent, parlementent Par contre,
pour les PNJ, y compris ceux qui accompagnent les personnages,
et les monstres, un jet de bravoure permet de vrifier sils

45
LE COMBAT

Quel est le score de bravoure ? angle dattaque, ou parce quelles essaient dviter les coups)
ou chapper de la mle pour sattaquer un lanceur de sorts
Le score de bravoure dune crature ou dun PNJ dpend de ou un tireur extrieur la mle.
ses ds de vie ou de son niveau, sauf cas particulier not dans
sa description. Les cratures dnues dintelligence ont un score En fonction du sens tactique et de la frocit des cratures, le
de bravoure de 12, et celles qui ne savent pas du tout se battre MA peut dcider ou sen remettre aux ds pour choisir, suivant
un score de 5. la table ci-dessous. Si le rsultat est inapplicable, considrez
que la crature nattaque pas, mais se dplace pour trouver un
Chaque fois que la situation implique de lancer un jet de meilleur angle dattaque, et relancez au round suivant.
bravoure, le matre de jeu lance 2d6. Si le score est suprieur
ou gal au score de bravoure du monstre le plus puissant du
camp adverse, la crature cherche senfuir. Sil est strictement 2d6 La crature
suprieur, elle essaie de senfuir ou de ngocier. Par exemple, 2 Bat en retraite
une groupe de gnolls (2DV) commands par un ogre (4DV) qui
subit un revers face un groupe daventurier, cessera le combat 3-5 Nattaque pas ce round-ci
si le score est suprieur 8.
6-8 Emploie une arme de jet
Ds d vie Score de bravoure 9-11 Attaque, en venant en renfort dune autre
1 6 12 Sort de la mle pour attaquer un adversaire rest
lextrieur.
2-3 7
4 Projectiles
4-5 8
6-7 9 Porte
8-9 10 Chaque arme a une porte utile, laquelle elle est rellement
efficace. Quand cette distance est dpasse, un malus de -4
10+ 11 sapplique au jet de d pour lattaque, et il impossible de tirer
ou lancer au-del de deux fois cette distance.
En cas dchec
Un chec au jet de bravoure ne signifie pas quils senfuient Arme Porte utile
inconsidrment, mais quils essaient de se retirer en lieu sr ou
sur un terrain plus avantageux, ou encore se rendre et ngocier. Arbalte lgre 70m
La faon dont ils le font doit tre apprcie par le matre de jeu Arbalte lourde 100m
en fonction de lintelligence des cratures, de leur exprience
du combat, de leur discipline et ainsi de suite. Arc court 70m
3 Dclaration dintention Arc long 100m
Dague de jet 5m
Chacun camp dclare ses actions, par ordre inverse de linitiative,
afin de permettre au camp qui a linitiative dobserver ses Epieu 10m
adversaires et de ragir en consquence. On ne peut pas
revenir dessus une fois annonce, quelque soit le droulement Fronde 50m
du combat : cest le risque li la cohue et aux alas dune Hache de jet 5m
bataille. Puis, une fois que chaque joueur a annonc laction
de son personnage et que le MA a annonc celles de leurs Javeline 20m
adversaires, elles sont mises en uvre selon lordre des phases
de combat. Le MA nest pas oblig dannoncer le rsultat du Tirer dans le tas
jet de bravoure si les aventuriers ont eu linitiative. Dans ce cas,
ils dcident de leurs actions sans savoir que leurs ennemis vont Il nest pas possible demployer une arme de tir ou de lancer
battre en retraite. Cela fait partie de la cohue du combat, dans un combat au corps corps, si le tireur se trouve
aprs tout. proximit immdiate dun adversaire. Employer des armes
distance contre un adversaire engag dans un combat en mle
Cest lors de cette phase que les lanceurs de sorts commencent est dangereux. Si une arme distance manque son but, et que le
leurs incantations. Celles-ci ne se termineront que dans la phase rsultat du d est pair, il touche par erreur un ami. Sil est impair,
n 6, celles de sortilges. Il est donc possible, la plupart du il touche par erreur un adversaire. Il relance un jet dattaque, et
temps, de voir quun sortilge est en cours dincantation. Cest si cest une russite, les dgts sont lancs normalement.
une information prcieuse, car si le lanceur de sort est bless
durant le round, son sort va automatiquement chouer. Par exemple, Enetari lelfe dcide daider ses compagnons qui
sont engags dans un combat en mle contre des drows (CA 3).
Sils ont linitiative, les aventuriers choisissent leur adversaire. Arme de son arc, elle vise soigneusement un drow qui sattaque
Ils peuvent galement donner des consignes aux PNJ qui les son amie Mouste, lhalfeline. Elle lance le d et obtient un 2.
accompagnent. Sils ngligent de le faire, le MA le fera leur Le rsultat du d est pair. Il est probable que la flche touche
place, en employant les mmes rgles que pour les monstres. Mouste (CA 5), qui est la plus proche. Elle relance les ds et
obtient cette fois un 18. Aucun doute, cest Mouste qui reoit la
Lorsque les monstres (ou les PNJ) ont linitiative, cest au MA flche. Elle lance encore 1d6 pour les dgts, et obtient 2, qui
de rpartir les cratures face chaque aventurier. En rgle sont dduits des points de vie de lhalfeline. Lexplication va
gnrale, une crature attaquera chaque aventurier. Lorsquun tre difficile aprs le combat !
groupe danimaux ou monstres dnus dintelligence entre dans
la mle, ils attaquent au hasard la premire personne quils Tirer sur une cible qui se dplace, ou qui est cache par des
rencontrent. Les cratures plus ruses pourront mettre en uvre obstacles, est une circonstance dfavorable, qui octroie une
de tactiques plus efficaces, en fonction de ce quelles peuvent pnalit de-4 au jet dattaque.
voir ou savoir des aventuriers.
5 Mle
Que font les autres cratures ? Renforts
A chaque round, les cratures qui ne sont pas engages Lorsque plusieurs cratures sattaquent ensemble un mme
directement contre un adversaire peuvent venir en renfort dune combattant dans la mle, elles bnficient de la possibilit de
autre, attendre (parce quelles ne parviennent pas trouver un

46
LE COMBAT

le prendre de flancs ou revers, de profiter des dfauts de sa Partir en droute


garde, de le submerger. Chaque crature bnficie dun bonus
de +1 ses attaques. Pour quelles puissent le faire, il faut Alors que la retraite est un mouvement prudent, la droute est
quelles ne soient pas elles-mmes attaques. un dpart prcipit et risqu. Non seulement la crature ne
peut pas attaquer, mais son adversaire peut la frapper avec un
Sortir de la mle bonus de+4. Sil touche, il peut rcidiver au round suivant. Sinon,
on considre que la crature parvient sortir de la mle.
Une fois entr dans la mle, il nexiste que trois manires
den sortir : 6 Sortilges
La mort, ou dfaut, tre mis hors de combat ; Les sortilges prennent effet, selon leur description dans le
chapitre La magie. Si le lanceur a t bless durant le round, le
La victoire, lorsque tous les adversaires sont morts, en droute sort est retard au round suivant.
ou prisonniers ;
Chances de sauvegarde
La retraite, en bon ordre ou la franche droute.
Les chances de sauvegardes permettent aux personnages,
Battre en retraite mais aussi leurs adversaires, dchapper aux effets nfastes
dun pouvoir ou dun sortilge. Pour russir le jet, il suffit
Lorsquil sent que la victoire est en train de lui chapper, que la mort dobtenir un score suprieur ou gal celui indiqu dans la
est proche, un personnage ou un monstre peut tenter dchapper table correspondant son niveau (ou ds de vie) et le type
la mle et de battre en retraite. Cest le cas lors dun chec au dattaque. En rgle gnrale, les effets qui ne causent pas de
jet de moral, ou si un PJ dcide de sortir de la mle. Il doit en dgts (comme le poison ou la paralysie) sont annuls, tandis
dcider au dbut du round, quil ait ou non linitiative. que celles qui causent des dgts (comme le souffle de dragon
ou certains sorts) sont diviss par deux. En cas de doute sur la
Durant ce round, il se contente de se dfendre, il ne peut pas sauvegarde choisir, il est recommand au MA de choisir la
attaquer, mais il peut tre attaqu normalement. Sil nest pas plus favorable au personnage.
touch, on considre quil est sorti de la mle. Sil est touch, il
est contraint dy rester. Une crature qui bat en retraite part en
droute si elle choue un nouveau jet de moral.

47
Armes dhast
Les armes dhast (piques, pieux, hallebardes, vouges)
permettent dattaquer depuis un second rang, sans sexposer
directement. Le personnage maniant ce type darme nest pas
considr comme tant dans la mle. Dans ce cas, lattaquant
indique derrire qui il se place. Il ne peut tre attaqu en
mle (mais il peut tre atteint par un projectile, une sort, ou
une autre arme dhast) tant que celui qui le couvre est en tat
de combattre, mais il peut attaquer. Attention, les monstres les
plus russ et les mieux organiss peuvent employer la mme
tactique.
Combat mains nues
Si un personnage attaque mains nues (poings, pieds, tte), il
cause 1-2 point (+ son modificateur de force) de dgts quand
il touche (lancez 1d6, 1-3 =1, 4-6 =2).
Sil essaie dagripper son adversaire, condition que celui-ci
soit dun niveau (ou DV) infrieur ou gal, il fait une attaque
normale. La premire attaque russie permet dattraper, la
seconde de faire chuter, la troisime dimmobiliser. Sil choue
une des trois attaques, il doit recommencer partir de la
premire tape.
Plusieurs personnages peuvent cooprer pour agripper
quelquun. Dans ce cas, il suffit que lun des combattants ait russi
chaque round pour que les trois tapes soient franchies.
Combattre cheval
On considre que les personnages savent combattre cheval
aussi bien qu pied. Noubliez pas que lorsque les guerriers
chargent cheval, pendant au moins un round complet avant
lattaque, ils doublent les dgts du coup sils touchent.
Manuvres
Sauvegardes : Monstres
Il peut arriver que les personnages dsirent employer dautres
Ds de Poison Ba- Para- Souffle Sorts et manuvres que de toujours attaquer pour causer des dgts.
vie et rayon guette lysie et de dra- btons Ils peuvent essayer de dsarmer un adversaire, de le faire
de la magi- mta- gon tomber, voire basculer dans le vide lors dun combat au bord
mort que mor- du prcipice, etc.
phose
1-3 11 12 13 14 15 Il ne faut surtout pas les dcourager de telles initiatives par
des rgles complexes. En voici une, simple demploi pour toute
4-6 9 10 11 12 13 manuvre imprvue : si le monstre ou le PNJ est dun niveau
infrieur ou gal celui du personnage, un jet dattaque russi
7-9 6 7 8 9 10 suffit faire russir la manuvre. Sil est dun niveau suprieur,
10-12 4 5 6 7 8 ladversaire aura droit un jet de sauvegarde contre la
paralysie pour faire chouer la manuvre.
13-15 2 2 3 4 5
Exemple : un combat sengage dans les charpentes dune
16+ 2 2 2 2 3 forge. Miriel, une voleuse de niveau 3, essaie de faire chuter
un garde adverse (CA 4, DV1) en lui sautant dessus, agrippe
Cas particuliers une corde. Elle russit un 17 sur son jet dattaque et le fait
tomber quelques tages plus bas. Une autre fois, elle se trouve
Russites et checs critiques sur un pont face un ogre (CA 5, DV4). Cette fois, elle tente
une botte lpe pour le faire basculer lorsquil charge. Si elle
Si le d20 lanc pour une attaque indique un 20, et que lattaque russit son jet dattaque, il aura droit un jet de sauvegarde
est une russite, le personnage obtient automatiquement le avec 1d20 (puisquil a 4DV), et devra obtenir 11 ou plus pour
maximum des dgts, sans lancer les ds. Cela ne sapplique ne pas chuter.
pas aux monstres et au PNJ : cest le privilge des hros. Si ce
d20 indique un 1, cest toujours un chec. Mme les meilleurs Eau bnite
chouent parfois.
Prpare dans les temples de la Loi, leau bnite cause
Situation favorable ou dfavorable dhorribles souffrances aux morts-vivants. Il faut russir un jet
dattaque pour leur lancer le contenu de la fiole et leur causer
Chaque fois quun combattant est en situation favorable par 1d6 points de dgts pendant deux rounds de suite.
rapport son adversaire, il reoit un bonus de +4 au jet
dattaque. Inversement, sil est en situation dfavorable, il reoit Huile enflamme
un malus de -4 au jet dattaque. Ces bonus et malus sappliquent
galement aux jets de sauvegarde et de bravoure. Lhuile enflamme peut tre employe comme arme. Il faut un
round pour prparer la bouteille, puis la lancer au round suivant.
Si une action est immanquable (gorger un adversaire endormi En cas dattaque russie, elle cause 1d6 points de dgts par
ou assomm) ou impossible, il est inutile de lancer les ds rounds pendant 2 rounds de suite. Attention, sil y a des choses
dattaque, mais on lance les dgts normalement. inflammables proximit (bois, rideaux, tentures, paille,), il
est probable quun incendie se dclare et que larme se retourne
contre les personnages.

48
Laventure
Laventure
Les rgles daventures servent au MA pour grer la plupart Avec un peu dhabitude, le MA pourra tre amen ajuster
des situations qui peuvent se prsenter lui en cours de partie. lgrement son scnario en fonction du groupe. Par exemple,
Il ne sagit pas de trouver une rgle pour chaque cas, ce qui limiter le nombre de piges ou de portes solidement verrouilles
serait fastidieux sans atteindre lexhaustivit, mais de proposer si le groupe ne dispose pas dun voleur, ou au contraire
quelques techniques pratiques et lignes directrices pour augmenter le nombre de monstres sil y a beaucoup de guerriers.
improviser en cours de jeu. La plupart du temps, sen remettre au Limportant, cest le plaisir de jouer.
bon sens, au jugement et larbitrage du MA suffit amplement,
et il vaut souvent mieux adopter une solution rapide lorsquun Ordre de marche
cas de figure nouveau se prsente que de perdre du temps
feuilleter dans un livre de rgles. Le rythme de la partie, sa Dterminer lordre de marche des personnages, que ce soit
fluidit et le plaisir des joueurs nen seront que meilleurs. dans les terres sauvages ou dans un donjon, est trs important.
Il faut y penser au dbut de laventure, mme sil peut tre
Comment commence laventure ? modifi en cours de route. On indique qui marche devant qui,
ou ct de qui. Cela peut tre not sur une feuille, ou marqu
Lun des multiples rles du MA consiste mettre en scne par des pions ou des figurines.
laventure que vont vivre les personnages des joueurs. Cest lui
qui va choisir le lieu de laventure, qui va proposer les raisons Dans un donjon, les personnages qui se trouvent lavant sont le
pour lesquelles ils vont se lancer dans une telle expdition, qui va plus susceptibles de subir les piges et les attaques. Envoyer un
jouer le rle des monstres et des personnes qui vont se trouver sur claireur vrifier sil y a des dangers, des monstres embusqus
leur chemin, connatre leurs vritables motivations, qui va arbitrer ou au contraire, inconscients de la prsence des aventuriers, est
lusage des rgles et des combats. Il peut employer un module une bonne ide, mais ce nest pas sans risque.
(galement appel scnario) crit par une autre personne ou
rdiger le sien. En gnral, au dbut de la sance de jeu, on En gnral, on met en premire ligne les personnages qui
confie une mission aux personnages, ou bien ils sont confronts possdent les meilleures armures ou qui sont les meilleurs
une situation imprvue qui va servir de point de dpart. combattants, puis ceux qui disposent darmes dhast (hallebardes,
pieux ou lances) car ils peuvent attaquer depuis la seconde
Lieu de dpart ligne de front, puis les archers et lanceurs de sorts, enfin une
arrire garde bien dfendue car les attaques par surprise
Cest souvent une bonne ide que de crer un lieu de dpart viennent souvent de dos.
pour le groupe, par exemple une petite ville ou un village do
commencent leurs aventures et o ils reviennent. Cest un endroit Le groupe peut galement dfinir plusieurs ordres de marche
sr, o ils peuvent se procurer des munitions, des rations, se standard , qui font partie de leurs habitudes. Par exemple,
reposer entre deux aventures, crer des liens avec les habitants. ils peuvent varier selon que une seule, deux ou trois personnes
Sils en sont originaires, cela peut expliquer quils se connaissent peuvent avancer de front dans un couloir, et avoir un ordre de
et se font confiance, et pourquoi ils aident les habitants de cet dplacement diffrent en extrieur, o les attaques latrales et
endroit ou reoivent des missions des autorits locales. Cela ariennes sont galement craindre. Il faut galement prciser
peut aussi tre un poste avanc aux confins des terres sauvages, o sont disposs les compagnons darmes, quelle arme chaque
qui a besoin de laide rgulire des aventuriers en raison des personnage en main, ainsi que savoir qui tient une torche ou
dangers qui le menacent. une lanterne.
Dans un monde mdival fantastique, les aventuriers sont une Il vaut mieux savoir tout cela lavance, plutt que de le
chose normale. Ca ne veut pas dire quon en croise tous les vrifier au moment o cest utile. Si le MA annonce un pige
jours, ni que le moindre garde doit tre un guerrier de haut se dclenche, qui est en premire ligne ? ou des archers
niveau, mais simplement, quils ont leur place dans la socit. embusqus vous attaquent dans le dos, qui est derrire ? ,
On se mfie deux, parce que leur prsence annonce souvent personne ne va se prcipiter pour rpondre moi, moi ! .
des bagarres ou des drles dhistoires, mais on admire leur Il vaut mieux que cela ait t dfini lavance et que tout le
courage et leurs exploits. Lorsquils commencent tre connus, monde soit daccord.
on raconte leurs histoires, plus ou moins enjolives, dans les
tavernes et autour du feu, dans les caravanes. Prparation et quipement
Plus leur rputation, bonne ou mauvaise, est grande, plus on On ne part pas laventure sans sy tre srieusement prpar.
recherche leur aide et leur soutien pour des causes et des Les joueurs doivent noter sur leur feuille de personnage
missions importantes. Au dbut de leur carrire, ils devront lquipement dont ils disposent. Comme on la vu, les personnages
peut-tre protger leur hameau contre quelques gobelins, mais commencent avec un matriel standard, plus quelques pices
un jour, on viendra de loin qurir leur aide contre un dragon. dor avec lesquelles ils peuvent complter leur quipement. Si
les personnages se trouvent dans un lieu o ils peuvent faire des
Composition du groupe acquisitions, une ville ou un gros bourg, ils peuvent dpenser
leur argent en matriel et en munitions supplmentaires.
Pour jouer, il faut au moins un matre de laventure et un joueur.
Il ny a pas de limite thorique au nombre de joueurs, mais dans Tout nest pas disponible partout. Acheter une bonne corde
la pratique, un petit groupe de quatre six joueurs est idal, en un paysan est possible dans nimporte quel village, ou se
essayant de mixer les classes et les peuples. Chacun a des envies faire prparer des rations et remplir une outre de vin peut
diffrentes sur le personnage quil a envie de jouer, parce quil se faire dans nimporte quelle auberge mais on ne trouve pas
prfre le combat ou la magie, la discrtion ou lexploration. une armure plaques, qui ncessite des semaines de travail
La composition courante dun groupe de personnages mlange pour un artisan spcialis, dans nimporte quelle boutique.
ses diffrents personnages et sappuie prcisment sur leur Quelquefois, il faudra commander la fabrication dune arme ou
complmentarit. Les personnages peuvent choisir un nom et un dune armure et venir la chercher aprs une nouvelle aventure.
blason pour leur groupe daventuriers. Cela contribuera leur Dans les confins, les prix et la disponibilit des produits varient
cohsion et leur notorit. grandement. Cest au MA de dcider ce quil est possible ou non
dacheter et dans quels dlais.
Le groupe aura toujours des points forts et des points faibles. Il
se renouvellera sans doute au cours de son existence, lorsquun Une fois partie laventure, il faut tenir soigneusement compte
personnage meurt et que le joueur en cre un nouveau, ou lors de des munitions et des rations disponibles. Quand les munitions sont
larrive ou du dpart dun joueur dans le groupe par exemple. puises, il ne reste plus que les armes de mle, et quand il ny
a plus de rations, il faut commencer chercher de la nourriture.

50
LAVENTURE

Rcuprer les munitions utilises est possible, si on prend le le tour, qui dure 10 minutes. On sen sert lors des combats, pour
temps de les chercher (un tour dans un donjon, une heure en valuer la dure des sortilges, ou encore pour dterminer la
extrieur), mais la moiti seront perdues ou inutilisables. Pour prsence de monstres errants dans les donjons.
les aventuriers, rcuprer des munitions, des armes, des outils au
cours de leurs aventures est un bon moyen de sapprovisionner. Notez que les habitants du monde o se droulent les aventures
des personnages nont pas forcment lhabitude demployer
Cartographie un dcompte du temps prs prcis : les horloges sont rares,
les montres presque inexistantes. Par contre, les rounds et les
Le MA est le seul possder les cartes et plans de la rgion ou tours font partie de leur vocabulaire. Il faut un round (ou ronde)
du donjon explor par les personnages. Il ne doit surtout pas pour que les ailes dun moulin vent fassent un tour complet,
les montrer, car elles contiennent souvent des indications que et un tour pour quun ne fasse un tour complet avec un moulin
les personnages ne doivent pas connatre : emplacement des traction animale. Cela fait donc partie des habitudes des
piges, localisation des rencontres importantes, portes secrtes paysans.
et autres dtails quils doivent dcouvrir par leurs propres
moyens. Dplacement dans un donjon
Lexploration et la dcouverte font partie des plaisirs du jeu. Les La vitesse de dplacement dun personnage dpend de larmure
personnages peuvent dresser leur propre plan du donjon, leur quil porte. On sen sert surtout pour estimer la diffrence de
propre carte des terres sauvages, partir des indications du vitesse de dplacement dans une poursuite ou valuer les
MA. Il se peut quelle soit moins prcise, voir en partie errone dplacements dans un combat lorsque cest important.
sils se sont perdus ou nont pas compris certains dtails. Cest
eux de dcouvrir leurs erreurs et de les corriger au fur et Un personnage encombr par une lourde charge, selon
mesure de linvestigation. lestimation du MA, descend dune catgorie de vitesse. Le
groupe se dplace toujours la vitesse du plus lent : cest la
Temps vitesse du guerrier en armure plutt que celle du magicien en
robe qui sera prise en compte.
Il est important de tenir le dcompte du temps. Le temps
en jeu na pas forcment de rapport avec le temps hors
jeu . Par exemple, si les personnages voyagent travers une Armure Vitesse Dplacement
campagne tranquille, sans faire de mauvaises rencontres, pour Sans, fourrure, cuir Rapide 20m / round
aller dune ville une autre, le MA peut annoncer vous avez
chevauch toute la journe . Ca ne lui prend que quelques Cuir clout, cailles, Moyen 15 m / round
secondes, mais une journe complte sest coule en jeu . cotte de maille
Par contre, un combat qui ne dure que quelques dizaines de
seconde peut mettre dix minutes jouer, car chaque dtail Armure de bandes, Lent 10 m / round
prend de limportance. armure plaques

En plus des minutes, des heures et des jours, les units de temps
employs en jeu sont le round, qui dure environ 6 secondes, et

51
LAVENTURE

Dplacement lextrieur Terrain Chances


En fonction de sa vitesse de dplacement, chaque personnage Jungle, Plaine, Colline 1
ou chaque monture peut couvrir une distance diffrente par
jour. Cette distance est modifie par la nature du terrain. La Steppe, Fort 1-2
table suivante permet de calculer la distance parcourue en une Dsert, Souterrain, Glace, 1-3
journe. A cheval, cette distance est double. Si vous souhaitez Montagne, Marais,
tenir compte de larmure, divisez par deux pour les armures de
plaques et les ramures de bande, et multipliez par 3/4 pour les Trouver de la nourriture
armures de cuir clout, cailles et cotes de maille.
Sils nont plus de rations disponibles, les personnages peuvent
Terrain Vitesse pied cheval passer une partie de leur temps chasser, pcher, collecter
des baies ou des plantes comestibles. Dans ce cas, leur vitesse
Route Trs rapide 30km 60 km de dplacement en extrieur est diminue de moiti. Les chances
Steppe, Rapide 25 km 50 km de russites dpendent du terrain. De plus, sils y consacrent
campagne, toute la journe, sans se dplacer, les chances sont doubles. On
plaine lance 1d6 sur la table suivante pour vrifier si les personnages
trouvent de quoi se nourrir.
Dsert, collines Moyen 20 km 40 km
Fort Lent 15 km 30 km Terrain Chances
Montagne, Trs lent 10 km 20 km Jungle, Plaine, Colline, Fort 1-3
jungle, glaces, Montagne, Marais, Steppe 1-2
marais
Dsert, Souterrain, Glace 1
Escalade
Cette nourriture suffira pour procurer 1d6 rations journalires,
Lorsquun personnage veut grimper un arbre, sur un rocher ou ensuite, il faudra recommencer. Tout comme ceux qui sont
un mur, le MA doit valuer la difficult. Est-ce que tout le monde fatigus, les personnages qui ont faim ou soif subissent une
peut le faire, ou est-ce que cest une affaire de spcialiste ? pnalit de -1 sur tous leurs jets dattaques, de sauvegarde et
Monter dans un arbre aux branches basses et solides, se hisser de dgts, cumulable chaque jour.
sur un rocher peu escarp ou passer par-dessus un simple mur
de ferme nest pas une affaire bien difficile pour un aventurier.
Cela prendra sans doute un peu de temps, mais ne ncessite
Repos
pas de jet de ds. Les personnages ont beau tre des hros, ils doivent se reposer
comme tout le monde. Lorsquils explorent un donjon, ils doivent
Par contre, aller au sommet dun arbre lev, dune falaise sarrter un tour complet par heure pour faire une pause, car
vertigineuse ou dun mur de chteau est une autre affaire. Seul cest une activit trs pouvante. Il faut sans cesse tre sur le
un bon grimpeur, comme un voleur, en est capable. Une fois qui-vive cause des piges et des attaques. Il vaut mieux
arriv au sommet, il pourra toujours lancer une corde pour que se repose dans un endroit calme, facile dfendre, car des
ses compagnons harnachs parviennent le suivre. Mais le monstres peuvent surgir ce moment-l.
premier grimper nest pas encord, il ne peut se fier qu ses
propres talents. Aprs un combat, les personnages doivent galement prendre un
tour complet pour se reprendre leur souffle, panser leurs blessures,
Pour cela, le voleur doit russir un jet avec 1d100 en dessous aiguiser leurs armes. Enfin, au bout de huit heures dexploration,
de son score descalade. On relance le jet tout les 40 mtres, il est temps de prendre du repos et dinstaller le camp.
cest--dire laltitude quil peut monter en un tour. Sil choue,
il ne parvient pas jusquau sommet. Le joueur peut alors lancer Il en va de mme lextrieur : il faut se reposer, ou laisser
une seconde fois les ds, pour parvenir revenir en bas sans reposer les btes, un tour par heure, et sarrter au bout de
dommages. Cette fois, sil choue, il chute. huit heures de marche ou de chevauche. Enfin, il faut dormir
huit heures tranquilles par nuit. Ceux qui font un tour de garde
Les chutes causent 1d6 points de dgts tous les quatre mtres. pour viter les attaques nocturnes doivent avoir le temps de
Si la chute est amortie (eau, vgtation, etc.), 1d6 est retir. rcuprer un peu de sommeil le matin, ou se coucher plus tt.
Nage Sils ne respectent pas ces pauses et ces repos, les personnages
On considre que tous les personnages savent nager, moins peuvent continuer dagir, mais ils subissent une pnalit de -1 sur
quil ny ait de bonnes raisons pour cela. Il nest pas possible tous leurs jets dattaques, de sauvegarde et de dgts en raison
de nager en armure. La vitesse de nage dun personnage est de la fatigue. Ces pnalits sont cumulatives, par exemple sils
considre comme lente, sauf sil est sous leffet dun sortilge nont pas assez dormi, chevauch trop longtemps et pas pris de
comme Respiration aquatique. pauses, la pnalit sera de -3. Cest parfois ncessaire, pour
chapper des poursuivants, rattraper les cratures que lon
Si un personnage tombe leau avec son armure, ou se trouve piste ou parvenir temps quelque part.
emport par un tourbillon, une mer violente ou toute autre
situation o il risque de se noyer, il subit 1d6 points de dgts Lumire
par minute tant quon ne lui vient pas en aide.
Une torche claire une porte de 10 mtres et dure une heure
Se perdre (6tours). Une lanterne huile nclaire pas plus loin, mais peut
durer 4 heures (24 tours). Noubliez pas que les briquets des
A moins de suivre une piste ou dtre aid par un guide, les aventuriers sont forms dun fragment de silex, dun morceau
personnages qui voyagent dans les contres sauvages risquent de pyrite de fer et dun peu damadou pour faire la mche.
chaque jour de se perdre. Selon le terrain, le MA lance 1d6 Il faut une minute pour lallumer et il est impossible de le faire
chaque matin pour voir si les personnages vont prendre une par grand vent.
mauvaise direction.
Noubliez pas dindiquer, dans lordre de marche, qui tient les
Si le terrain est spcialement difficile, il peut faire plusieurs jets torches ou les lanternes. Si cette personne tombe dans un pige
par jour pour vrifier si les personnages sont perdus. Quand ou se fait tuer, il y 50% de chances pour la lumire steigne. Les
les personnages sont perdus, le MA dtermine avec 1d6 la elfes et les nains peuvent voir dans lobscurit, mais la prsence
direction relle dans laquelle ils sont alls, en suivant les six de torche nuit leur visibilit.
cots dun hexagone sur une carte.

52
LAVENTURE

Portes MA prfrent lancer un nombre variable de d6, pour reflter


la difficult de laction : 2d6 pour une action facile, 3d6 pour
Lorsque les personnages font face une porte ferme et une action moyenne, 4d6 pour une action difficile, 5d6 pour une
verrouille, ils ont trois options : la crocheter, lenfoncer ou action trs difficile et ainsi de suite.
employer la magie, avec le sortilge de Verrou. Si aucune ne
fonctionne, il ne leur reste plus qu trouver un autre passage, Monstres errants
chercher une clef ou attendre que quelquun sorte.
Lorsque les aventuriers explorent un donjon, le MA doit vrifier
Seuls les voleurs savent crocheter les serrures, lorsquils ont les chaque tour si un monstre errant rode dans les parages. Il
outils ncessaires. Pour cela, il faut russir un jet avec 1d100 y a 1 chance sur 6 que cela soit le cas. Dans ce cas, le MA
en dessous du score de Mcanismes du personnage. En cas de devra dterminer de quel monstre il sagit, leur nombre sils sont
russite, la porte souvre. En cas dchec, la porte reste bloque. plusieurs, et vrifier si les personnages risquent dtres surpris.
Aprs un chec, il ne pourra ressayer une nouvelle fois de
crocheter cette serrure que lorsquil aura atteint un nouveau Si la description de la crature, dans le chapitre Les monstres ne
niveau dexprience. Attention, certaines portes ou serrures donne aucune prcision sur les chances de surprise, ces chances
peuvent tre piges, il vaut mieux sen assurer avant (voir la sont de 1 sur 6 ; autrement dit, il y a une chance sur 6 quun monstre
section Piges). ordinaire soit suffisamment discret pour que les personnages
ne lentendent pas venir. Il se trouvera une distance de 4d6
Pour enfoncer une porte, le joueur lance 1d6. Si le rsultat est mtres au moment o les personnages lentendent arriver. Dans
de6, il parvient louvrir. Le personnage ajoute son modificateur les terres sauvages, le MA lancera une fois par heure, et la
de Force aux chances de russite. Par exemple, un guerrier distance sera de 4d6x10 mtres.
avec 14 en force russira sur 5 ou 6. Enfoncer une porte est trs
bruyant : il ny a aucune chance que les cratures qui se trouvent La catgorie monstres errants est assez gnrique. Certains
derrire soient surprises. Certaines portes sont trop solides ou modules publis intgrent leurs propres tables de monstres
trop blindes de mtal pour pouvoir tre enfonces. errants. Le MA peut crer les siennes, adaptes au donjon ou
la rgion quil compte faire explorer, ou employer telles quelles
Cette rgle peut galement sappliquer pour soulever une celles qui se trouvent dans ce livre. Crer ses propres tables est
lourde herse ou mme tordre des barreaux. Dans ce cas le MA une bonne ide pour la cohrence et lambiance dun scnario.
peut trs bien modifier le d employ pour reflter une plus Par exemple, si les personnages visitent la ncropole de Sheolm,
grande difficult, avec 1d10 ou 1d12 par exemple. une table remplie de morts-vivants, de chauves-souris et de rats
sera cohrente avec le thme du donjon.
Portes secrtes Compagnons darmes
Dans les donjons, les portes les plus importantes ne sont pas
toujours celles qui en ont lair. Certaines sont dissimules dans Si le MA lautorise, un personnage peut attirer lui des
des panneaux de bois, dans la pierre, par des illusions ou des compagnons darmes, qui le suivent dans ses aventures, le
trompe-lil. Pour dcouvrir une porte secrte, il faut deviner soutiennent face au danger et peroivent une partie de sa
son existence probable et la chercher attentivement. part de trsor. Ils ne prennent pas dinitiatives et obissent aux
ordres du personnage. Le rle des compagnons darmes, cest
Les personnages ont habituellement 1 chance sur 6 de la de renforcer le groupe de personnages en hommes darmes
trouver, mais les elfes, les nains et les voleurs ont des chances capables de se battre. Le personnage doit pourvoir leurs
plus importantes, comme lexplique la prsentation de ces besoins et les quiper ses frais, et leur payer une solde dune
classes de personnages. Chaque joueur peut lancer un d, mais pice dor par jour. Leur nombre maximum et leur bravoure
si tous chouent, il ne sera pas possible de trouver la porte dpendent du charisme du personnage.
secrte, sauf employer la magie ou obtenir des informations
prcises sur son existence. Charisme Nombre Bravoure
couter aux portes 3 3 -3
Pour savoir ce qui se passe dans une salle, il est possible de 4-5 4 -2
coller son oreille la porte et dcouter. Les personnages ont 6-8 5 -1
ordinairement 1 chances sur 6 dentendre quelque chose,
condition bien sr quil y ait quelque chose entendre : des 9-12 6 +0
cratures en train de converser ou de se livrer des activits
bruyantes. Certaines classes ou certains peuples de personnages, 13-15 7 +1
comme lelfe ou le voleur, ont plus de chances de russir que les 16-17 8 +2
autres, comme lindique leur description.
18 9 +3
Dsamorcer les piges
Cest le MA qui joue le rle des compagnons darmes. Nanmoins,
Pour dsamorcer un pige, il faut dabord supposer son en combat, cest gnralement le joueur qui jette les ds pour
existence et le rechercher activement. Un voleur, devra donc leurs action, afin de dcharger le MA de cette tche. Il jette
faire un premier jet pour vrifier sil y a un pige ou non. Sil galement leurs jets de bravoure en combat, lorsque le MA lui
choue, il ne voit pas le pige sil y en a un. Sil russit, il identifie demande. En effet, en tant que PNJ, les compagnons darmes
le pige et peut tenter de le dsamorcer. En cas dchec, le sont susceptibles de battre en retraite ou de partir en droute
pige se dclenche. Aprs un chec, il ne pourra ressayer une exactement comme les monstres.
nouvelle fois de dsamorcer ce pige que lorsquil aura atteint
un nouveau niveau dexprience. Embauche
Utiliser les caractristiques On ne trouve pas des compagnons darmes, prts partir dans
des aventures risques ou mortelles, si facilement que a. Le
En rgle gnrale, le MA peut demander un jet de caractristique personnage doit faire savoir quil souhaite embaucher, dans
pou toute action, en employant la caractristique la plus les tavernes ou les caravanes o circulent les mercenaires et
approprie. Par exemple, il pourrait demander un jet de force les aventuriers. Dans une ville, il y a aura 1d6-1 personnes
pour sauter au dessus dun obstacle, ou un jet dintelligence pour intresses, et 1d3-1 dans un village ou un campement.
dchiffrer une inscription ancienne et presque efface. Il existe
plusieurs manire de faire un jet de caractristique, selon les Ensuite, il faut persuader ces personnes de se joindre au groupe
prfrences du MA. La plus courante est de lancer 1d20, le daventurier, malgr les risques. Les chances de russite sont de
rsultat tant une russite si le score obtenu est infrieur ou 1 sur 6, plus le modificateur de Charisme du personnage.
gal au score du personnage dans la caractristique. Certains

53
LAVENTURE

Exprience
Au fur et mesure de la sance, le MA doit noter les points
dexprience attribus aux personnages. Ceux-ci dpendent
des preuves quils ont traverses. Il fait le total pour chaque
personnage et vrifie si certains dentre eux passent de
niveau, lorsquils ont atteint un nombre suffisant de points
dexprience.
Chaque monstre (ou PNJ) vaincu rapporte 100 points
dexprience par d de vie. Les monstres qui ont des capacits
spciales sont plus difficiles vaincre que dautre avec le mme
nombre de ds de vie. Ils rapportent donc plus de points. Dans
leur description, vous verrez quil y a des toiles (*) aprs
leur nombre de ds de vie. Chaque toile signifie 100 points
supplmentaires. Par exemple, une momie possde 5* DV, cela
signifie que la vaincre rapportera 600 PE (500 pour ses ds de
vie, 100 pour ses pouvoirs spciaux).
Vaincre ne signifie par forcment tuer : convaincre, esquiver par
la ruse, mettre en droute, endormir, etc. sont tout autant de
manires tout aussi efficaces et rapportent les mmes points
dexprience. Par contre, on ne peut pas gagner deux fois les
points pour la mme crature, dans la mme sance de jeu.
Par exemple, si on parvient convaincre un troll de laisser le
groupe, puis quils reviennent le tuer plus tard, ne ramnera
quune seule fois des points dexprience. Seuls les survivants
gagnent des points dexprience, naturellement.
Dautres occasions existent de remettre des points dexprience:
une bonne scne de jeu de rle, mettant en valeur les passions et
les tensions dun personnage, une ide ingnieuse ou audacieuse,
russir djouer un pige mortel, en font partie. Chacune de
ces occasions peut rapporter 100PE.
Lorsque les personnages ont termin un scnario avec succs, le
MA peut leur attribuer une prime de points dexprience, gale
10% du total ncessaire pour passer au niveau suivant. Par
exemple, une magicienne de niveau 4 aura besoin de 8000
points dexprience pour passer au niveau 5. Une mission
russie lui rapportera 800PE. Il nest pas possible de gagner
plus de points dexprience en une sance de jeu quil nen faut
pour passer dun niveau.
Caractristiques Notez que les associs et les compagnons darmes participent
galement au partage des points dexprience, mais comptent
En rgle gnrale, on considre les compagnons darmes comme pour moiti puisquils ne prennent ni dcisions, ni initiatives.
des individus ordinaires, dont les caractristiques sont entre 9 et
12. Ils nont donc pas de modificateurs. Seuls comptent leur DV, Par exemple, un groupe compos dun prtre, dun guerrier nain,
leur CA et les armes quils portent. dun magicien elfe et dun voleur PJ, sest adjoint les services
dun associ guerrier pour traverser les terres sauvages, et de
Un mercenaire typique possde 1DV, 1d8pv, et dispose dune six compagnons darmes. Ces derniers sont tous morts dans
CA de 1d6, dune pe (1-3 courte, 4-6 longue) et dune arme lexpdition, ainsi que le magicien.
secondaire (1-3 pieu, 4-6 arbalte lgre). Si, au cours du jeu,
un compagnon darmes prend de limportance, ou sil remplace A la fin de la partie, le MA fait le total, obtient 3,000. Il divise
un personnage mort, il sera toujours temps de lui crer une ensuite en 3,5 (3 pour les personnages survivants, 0.5 pour
feuille de personnage complte. lassoci survivant), soit 857 par personnage. Le prtre et le
voleur, qui sont des humains, gagnent une prime de 10%, soit
Les personnages peuvent galement recruter des associs, qui 86PE supplmentaires.
ont une classe de personnage, des caractristiques et un niveau.
Ils comptent alors pour deux dans le nombre maximum de
compagnons darmes, Il y a une chance sur 6 de trouver le type
de personnage souhait (par exemple, un magicien ou un voleur)
dans une ville, et aucune dans un village. On lancera son niveau
avec 1d4, mais jamais un PNJ nacceptera de travailler pour un
personnage de plus bas niveau que lui. On tire les caractristiques
de cet associ exactement comme on cr un personnage.

54
Les monstres
LES MONSTRES
On appelle monstres , de faon gnrique, les cratures non- Les animaux nont habituellement pas de trsor, puisquils nen ont
humaines que les personnages sont susceptibles de rencontrer pas lusage. Nanmoins, certains peuvent possder des choses
dans leur carrire daventuriers. Il peut sagir danimaux intressantes, comme le miel des abeilles gantes. De plus, ceux
normaux, gants ou prhistoriques, dhumanodes, de gants, de qui dvorent leurs proies dans leur tanire peuvent avoir laiss
morts-vivants, dhybrides en tout genre. Les monstres prsents des objets ayant appartenus celles-ci. Par exemple, dans
ici sont loin dtre une liste limitative, nhsitez pas en crer de lantre dune araigne gante, on pourrait trouver les armes et
nouveaux pour les besoins de votre scnario et pour surprendre la bourse dun aventurier quelle a dgust auparavant.
vos joueurs.
Lenvironnement naturel des animaux nest pas ncessairement
Les monstres sont classs par catgories, et par ordre calqu sur ce quil est dans le monde ordinaire. Bien sr, on
alphabtique dans chaque catgorie. Ces catgories possdent sattendra trouver des crocodiles dans une jungle marcageuse,
un certain nombre de caractristiques communes, qui ne sont pas mais si le MA veut surprendre les joueurs, il peut crer des
reprises dans la description de chaque crature. Le MA fera crocodiles bleus vivant dans les glaces nordiques, sans changer
donc attention connatre, au moins dans les grandes lignes, les les caractristiques de ces animaux. De mme, les requins
traits propres chacune. Ces traits communs peuvent notamment ordinaires nagent dans les ocans, mais un requin fantastique
inclure des rsistances particulires certaines attaques. pourrait trs bien voler dans les airs.
Classe darmure : La CA des monstres dpend la fois de leur Les changeformes
rapidit et de la solidit de leur cuir, de leurs cailles ou de
larmure quil porte, selon les cas de figure. Dans cette catgorie, on trouve les cratures qui peuvent
alterner entre une forme humaine et une autre, gnralement
Ds de vie : Cest le nombre de ds de vie de la crature, qui animale. Cela peut tre leffet dune maladie, la lycanthropie,
indique galement son niveau si ncessaire. Les points de vie ou bien un pouvoir intrinsque chaque espce.
des monstres sont lancs avec 1d8 par d de vie. Si le groupe
est faible ou peu nombreux, le MA peut choisir de lancer 1d6 Leurs caractristiques sont les mmes quelque soie leur forme.
points de vie par d la place. Ils peuvent revtir des armures, mais le font rarement car cela
gne leur transformation. Sous forme humaine, ils emploient
Il est prfrable de lancer les points de vie des monstres des armes ordinaires. Ils peuvent possder un trsor personnel,
la vole , lorsquils sont rencontrs ou lors de la cration du notamment les armes et objets quils emploient, ainsi que de lor
scnario, quitte adapter un peu si cela rend le monstre trop fort (en gnral, 5d6 pices dor). Par contre, leur repaire contient
ou trop faible pour la rencontre prvue avec les personnages. Il souvent des trsors plus importants.
est mme tout fait possible de les adapter en cours de route,
pour prolonger un combat trop facile ou raccourcir un combat Les changeformes peuvent tre de nimporte quel alignement.
qui pourrait tourner mal : cest au MA de dcider, en fonction du En rgle gnrale, ils sont neutres, lexception des garous de
plaisir de jeu, de son scnario et ainsi de suite. frache date, qui sont sous linfluence du Chaos.
Attaque : Indique le type dattaque de la crature. Certains Les constructions
monstres ont plusieurs attaques par round. Dans ce cas, elles
peuvent attaquer un adversaire diffrent et lancent un jet Les constructions sont des cratures fabriques par un mlange
dattaque spar pour chacune, et peuvent se concentrer sur un dartisanat et de magie. En gnral, leur crateur leur assigne
adversaire ou sur plusieurs. une mission particulire, en fonction de leur intelligence parfois
trs limite. Mais certaines constructions sont dune trs haute
Dgts : Indique les ds de dgts lancer pour chaque antiquit et ne fonctionnent plus trs bien, car leur mission
attaque russie. dorigine est devenue sans objets, conduisant souvent des
interprtations obtuses ou absurdes des ordres donns. Elles
Mouvement : Ladjectif indique la vitesse de mouvement de la errent alors la recherche dune situation apparente leur
crature, comme expliqu dans le chapitre sur le combat. Le mission dorigine, ou restent immobiles des sicles durant, jusqu
type de mouvement est prcis entre parenthses lorsquil sagit ce quune prsence les tire de leur lthargie.
de vol, ou de nage, si bien que certaines cratures ont plusieurs
de mouvement. Les constructions nont pas de trsors, puisquelles nen ont aucune
utilit, mais sont frquemment employes pour garder des
Alignement : Certaines cratures ont des pouvoirs particuliers choses prcieuses, car leur patience infinie et leurs absences de
qui sont expliqus dans leur description. Parfois, seules une partie besoins vitaux en fait des gardes idaux : elles ne se nourrissent
des cratures dune mme sorte disposent de ces pouvoirs, selon pas, ne boivent pas, ne se reposent pas.
les choix du MA.
De plus, les constructions sont immunises tous les sorts de
Les animaux charmes, de sommeil, et ceux affectant lesprit en gnral. Les
poisons et les maladies ne les atteignent pas non plus.
Les animaux forment la faune courante dun monde fantastique.
Il peut sagir danimaux ordinaires (loups, ours, sangliers,), Dnus de volont propre et dopinion sur le monde qui les
gants (araignes, lzards, scarabes), de dinosaures ou entoure, au-del de leur mission, les crations sont considres
encore de cratures dapparence plus trange (ours-hibou, comme tant dalignement neutre. Enfin, ils ne testent jamais leur
hippogriffes). bravoure : ils remplissent leur mission jusquau bout. A linverse,
ils poursuivent rarement un adversaire en droute, sauf si leur
Quils soient herbivores ou carnivores, sauvages ou domestiques, matre leur a spcifi expressment.
ils ont en commun de vivre selon leurs priorits immdiates (se
nourrir, se dfendre, se reproduire,) sans se soucier du reste. Les cratures du Chaos
Sauf mention contraire, leur intelligence est limite, bien quils
soient capables de mettre profit leurs capacits particulires Au cours de millnaires de lutte avec la Loi pour la domination
ou leur environnement pour parvenir leurs fins. du monde, le Chaos a gnr de nombreuses cratures toutes
plus tranges les unes que les autres. La plupart sont uniques,
Les animaux sont affects par certains sorts (parler aux animaux, mais certaines existent en grand nombre, ou ont acquis la facult
charme animal, par exemple). Ils sont considrs comme tant de se reproduire et se sont rpandues la surface de la terre
dalignement neutre, si ncessaire. et en dessous.

56
LES MONSTRES

Chacune de ces cratures ses caractristiques propres, si bien Les caractristiques donnes concernent un individu standard,
quon ne peut gure donner de rgles gnrales. Mme au sein capable de combattre. Le MA peut facilement crer des
dune mme espce , les individus peuvent diffrer grandement individus particuliers en leur confrant une classe et un niveau
de lun lautre, et le MA est invit faire varier ses cratures dexprience. Leur alignement est gnralement neutre, mais ils
du Chaos au gr de son inspiration. Le seul trait vritablement peuvent le choisir librement.
constant est leur alignement : ils nchappent jamais linfluence
du Chaos, ce qui les rend changeants, gostes et vicieux. De Les humanodes possdent gnralement la fois un petit
plus, ils sont vulnrables aux sorts qui affectent spcifiquement le trsor individuel (3d6 pices dor), sils vivent dans une rgion
Chaos. Ces cratures ont parfois un trsor, cach dans leur antre, o lconomie montaire est dveloppe, ventuellement des
dont limportance est dtermine par leurs ds de vie. Il sagit le bijoux ou des objets utiles, et un trsor collectif pour la famille,
plus souvent des possessions de leurs victimes. le clan ou la tribu, dans leur repaire.
Humanodes du Chaos Morts-vivants
Crs par le Chaos laube des temps, comme les orques, ou Les morts-vivants sont des manations du Chaos sous son aspect
produits des manipulations monstrueuses de sorciers fous comme le plus sombre et le plus sinistre. Les plus faibles dentre eux
les gnolls, ces humanodes portent lempreinte de leur origine. peuvent tre le produit de pratiques ncromantiques (squelettes,
Si certains individus, certaine tribus, peuvent lui chapper, ils zombies), se reproduire en transformant leurs victimes en
constituent une minorit. Cette nature particulire explique les leur semblables (goules, wight, wraiths) ou encore tre issus
grandes diffrences qui peuvent exister dun individu lautre de certains procds dinhumation (momies). Dautres, enfin,
au sein dune mme tribu, et plus encore, entre tribus lointaines. apparaissent de faon spontane du fait dvnements sinistres
(meurtres, trahisons, batailles) ou dans des lieux fortement
Leur classe darmure dpend de leur quipement, de mme marqus par la mort et le Chaos.
que les dgts de leurs armes. Certains peuvent bnficier dun
bonus de force. A moins de disposer dquipement particuliers, Les morts-vivants rsistent tous les sorts de charmes, de sommeil,
ils portent le plus souvent un assemblage htroclite darmures et ceux affectant lesprit en gnral. Les poisons et les maladies
diverses, rcupres au cours de batailles, et un bouclier drob ne les atteignent pas non plus. Ils sont toujours dalignement
leurs victimes. Ils sont vulnrables aux sorts qui affectent les chaotique, et sont vulnrables aux sorts qui affectent le Chaos,
humanodes, ainsi qu ceux qui touchent les cratures du Chaos, ainsi quau pouvoir quont les prtres de la Loi de les repousser
tel quun Cercle de protection contre le Chaos. ou de les dtruire. Certains morts-vivants peuvent garder des
trsors importants, mais il est rare quils en conservent lusage
Les humanodes du Chaos ont souvent quelques picettes sur pour eux-mmes.
eux (3d6 pices dargent), mais le gros de leur trsor est
soigneusement cach dans leur antre, quil sagisse dune Les morts-vivants qui se reproduisent en transformant leurs victimes
caverne ou dune ruine ancienne. Pour la composition du trsor, en rejetons peuvent crer et contrler de cette manire un nombre
il faut se reporter au chapitre Trsors de ce volume. de cratures gal leur nombre de ds de vie. Si leurs rejetons
crent eux-mmes de nouveaux monstres, ils sont sous la domination
Si le MA le souhaite, il peut confrer ces cratures une classe de leur matre. Lorsque celui-ci est dtruit, ils se dispersent et
de personnage et un niveau. Cela permet de crer des individus peuvent dsormais engendrer eux-mmes des cratures.
particuliers, comme un chef de tribu, un claireur ou un shaman.
Plantes
Humanodes
Si les plantes ordinaires ne sont pas concernes par cette
Les humanodes sont, comme leur nom lindique, des cratures catgorie, on y trouvera celles qui sont animes, carnivores,
lapparence proche de celle des humains. Sont exclus de cette parfois intelligentes ou qui peuvent constituer des nuisances
liste les cratures dont les origines sont lies directement au pour les personnages.
Chaos, qui forment une catgorie part.
Les plantes sont vulnrables certains sorts (parler aux plantes,
Certaines de ces cratures peuvent, si le MA le souhaite, tre par exemple). Sauf cas particuliers, elles nont pas de trsors,
employes pour des PJ. Les bardis, les gnomes, les hommes des sont considres comme tant dalignement neutre et ne testent
cavernes et les Ngaris sy prtent particulirement bien, car ils jamais leur moral (sauf si elles sont intelligentes, comme les
ont peu de pouvoirs particuliers qui seraient difficiles concilier entes ou les dryades). En gnral, les plantes ne sont pas de
avec les autres personnages. Par contre, les pixies, les esprits trs bonnes combattantes et leurs score dattaque est gal la
follets ou les nixies sont dconseiller. moiti de leur niveau.

57
LES MONSTRES

LISTE DES MONSTRES


Abeille gante nourrir de leur cerveau. Elles sont en effet capables de plonger
leurs tentacules dans le crne dune crature et daspirer leur
Classe darmure 3 cervelle avec dlectation. Leur corps humanode de couleur
Ds de vie 0** (1pv) mauve est couvert dun mucus curant tandis que leur tte
Attaque Dard ressemble une pieuvre.
Dgts 1d3 + poison
Mouvement Trs rapide En combat, elles se servent habituellement de leurs pouvoirs
Alignement Neutre mentaux. Chacune possde ses propres pouvoirs, mais les
plus communs sont Lvitation, Lecture des penses, Suggestion,
Ces abeilles longues de 50cm sont habituellement pacifiques, Porte dimensionnelle et un pouvoir de destruction mentale,
mais deviennent extrmement agressives lorsquon approche qui fonctionne comme le sort doit Doigts de la mort. De plus,
de leur ruche. Lorsquune abeille touche avec son dard, elle labsorbeur 90 % de chances de russir dvier nimporte
meurt aussitt, mais le dard continue senfoncer, causant 1 quel sortilge par ses pouvoirs mentaux.
point de dgts par round jusqu ce quil soit retir, opration
qui prend un round complet. En outre, leur venin est mortel, si la Acton
victime choue un jet de sauvegarde.
Classe darmure 2
Dans la ruche se trouve la reine, qui possde 2 ds de vie Ds de vie 2
et peut piquer chaque round sans mourir, entoure de 1d6+3 Attaque 1 arme
gardiennes qui ont 1DV et 3d6 abeilles ordinaires. Dans la Dgts Par arme +1
ruche, les abeilles gantes nont jamais besoin de tester leur Mouvement Normal
moral. Le miel contenu dans la ruche a des vertus cicatrisantes Alignement Neutre
(1d4 doses, 1d4 points de vie soigns par dose).
Les actons sont des humanodes tte de cerf et aux pieds dots
Aboleth de sabots. Ils vivent en petites communauts forestires nomades,
lcart des humains. Certains actons deviennent de puissants
Classe darmure 6 druides et possdent un souffle capable de mtamorphoser en
Ds de vie 8** animaux. Ils sentendent bien avec les cratures de la fort, mais
Attaque 4 tentacules se mfient de tout ce qui vient de lextrieur.
Dgts 1d6 (x4)
Mouvement Lent (nage rapide) Aigle gant
Alignement Chaos
Classe darmure 3
Laboleth est une monstruosit amphibienne, dont le corps gluant Ds de vie 4
et sombre voque celui dun poisson, tandis que la tte est Attaque Serres / bec
orne de trois yeux rouges et de quatre tentacules longs de plus Dgts 1d6 / 2d6
de 3m. Excellent nageur, il est capable de respirer sous leau, Mouvement Trs rapide
tandis quil se trane mollement la surface. Contrairement Alignement Neutre
aux apparences, cest une crature dune grande intelligence,
ruse et rudite. Les aboleths aiment dominer les autres races, Laigle gant est assez grand pour enlever un humain entre ses
mais cooprent rarement entre eux en raison de leur go serres, ou le porter sur son dos. En gnral, il commence par
surdimensionn et de leurs apptits de pouvoirs. Lexistence de attraper sa proie (sur une attaque russie) et la transporter
vastes cits aboleth sous-marines reste dmontrer. vivante jusque son nid. Se battre contre un aigle en vol est trs
dangereux, car sil est bless, il lche sa victime qui risque une
Le corps de laboleth suinte dune mucosit purulente lodeur chute effroyable. Il vite nanmoins en gnral de sattaquer
ignoble. Lorsquune autre crature le touche, ou lorsquil lattaque aux humanodes, sauf lorsquil a rellement faim, que son nid
avec ses tentacules, la victime qui choue un jet de sauvegarde est menac ou quil est dress ou contrl cette fin. Certains
commence une longue et douloureuse transformation, devenant sont dots dune grande intelligence et savent parler plusieurs
elle-mme gluante et glatineuse. Elle subit 1d12 points de langues. Ces caractristiques peuvent servir pour dautres
dgts par round. Arrive 0pv, elle ne meurt pas, mais devient oiseaux gants, comme des corbeaux, des pies ou des hiboux.
une crature glatineuse amorphe et aquatique. Un sort de
gurison interrompt le processus, mais seule une gurison des Aiguillard
maladies permet de rcuprer les points de vie perdus.
Classe darmure 1
Laboleth possde des pouvoirs psychiques, qui lui permettent de Ds de vie 1*
crer des illusions visuelles et sonores volont. Trois fois par Attaque 10-40 aiguilles par round (+1)
jour, il peut soumettre une crature une forme dhypnose, qui en Dgts 1 point pour 10 aiguilles
fait un esclave son service (sauvegarde autorise). Il peut ensuite Mouvement Aucun
secrter, avec lune de ses glandes, une autre forme de mucosit Alignement Neutre
qui confre ses esclaves la capacit de respirer sous leau, mais
les rend incapables de respirer lair libre. Il est rare de pouvoir Laiguillard est un petit buisson touffu et pineux des sous-bois.
approcher un aboleth sans affronter dabord ses esclaves. Il en existe de nombreuses varits selon les climats et les sols,
mais elles sont apparentes. Toutes partagent la capacit
Absorbeur crbral projeter des dizaines de petites aiguilles perantes quand
des cratures de grande taille sapprochent trop prs delles.
Classe darmure 5 Cette attaque nest pas, contrairement aux plantes carnivores,
Ds de vie 8 destines tuer pour se nourrir, mais protger leurs fleurs qui
Attaque 8 tentacules sont trs fragiles.
Dgts 1d4 chacun
Mouvement Moyen La porte des aiguilles nexcde pas deux mtres. Elles sont
Alignement Chaos infectes dun venin irritant. Les victimes qui chouent leur jet
de sauvegarde souffrent dune pnalit de -2 tous les jets
Ces cratures trs anciennes, peut-tre originaires dun autre (attaque, sauvegarde, caractristiques) jusqu tre guris.
monde, sont rputes possder de vastes cits souterraines o Enlever les aiguilles implique de retirer tous ses vtements et
elles lvent des esclaves humains comme du btail, afin de se armures pendant un tour complet.

58
LES MONSTRES

Planter un aiguillard est une faon simple, mais efficace de chaque round pendant 1d10 rounds, en raison des sucs digestifs
protger un lieu ou un trsor, car ils poussent vite et facilement, particulirement acides. Lorsquil se sent vraiment menac, cest-
tant quils ne sont pas directement exposs au soleil. Dans -dire sil choue un jet de moral et doit se retirer, lankheg
certaines contres, les paysans les emploient comme gardiens. crache un puissant jet dacide qui cause 4d8 points de dgts,
diminus de moiti en cas de sauvegarde russie.
Amibe gante
Apparition
Classe darmure 7
Ds de vie 10 Classe darmure 10
Attaque Contact acide Ds de vie 8*
Dgts 2d6 Attaque Contact
Mouvement Lent Dgts Spcial
Alignement Neutre Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Cette crature unicellulaire, large de prs de 10 mtres, est
presque translucide lexception de son minuscule noyau. Lapparition est un mort-vivant incorporel, qui apparat comme
Dans des conditions de faible luminosit, elle surprend toujours un squelette translucide et fantomatique, enrob dun linceul en
ses proies en les enveloppant dans ses filaments, puis en lambeaux. Il surprend sa victime 5 fois sur 6. Lorsque ses griffes
secrtant de lacide pour les digrer. Les amibes gantes vivent spectrales latteignent, celle-ci sent un contact glacial et son
gnralement dans des caves chaudes et humides. me arrache de son corps. Sil russit un jet de 3d6 sous son
score dIntelligence, lapparition ne lui fera aucun effet rel. Sil
Ankheg choue, il devra lancer un second jet de 3d6 sous son score de
Constitution cette fois ; un second chec signifie que lapparition
Classe darmure 8 arrache rellement son me et la victime meurt sur le coup.
Ds de vie 5*** Elle deviendra elle-mme une apparition ds la nuit suivante.
Attaque Morsure Seules les armes magiques ou en argent, ainsi que les sortilges,
Dgts 3d6 peuvent atteindre lapparition.
Mouvement Moyen
Alignement Neutre Arachnea
Lankheg est une crature insectode gante, longue de 5 mtres, Classe darmure 3
avec des pattes multiples et de terribles mandibules. Il vit dans Ds de vie 3*
des tunnels quil creuse longueur de temps, ne sortant que Attaque 1 morsure
lorsquil sent les vibrations dune crature la surface. Il surgit Dgts 1d6+ poison
alors depuis le sol, en crant souvent la surprise (2 chances sur Mouvement Lent, rapide sur une toile
6), puis attaque avec sa puissante morsure. Une fois la victime Alignement Chaos
mordue, celle-ci perd 1d4 points de vie supplmentaires

59
LES MONSTRES

Les Arachneaes sont une race dune antiquit vertigineuse. de poils rpugnants, possde un venin aux effets convulsifs: toute
Elles avaient jadis des cits et une civilisation trs dveloppes, proie qui choue son jet de sauvegarde est prise de convulsions
mais il ne reste presque rien de leur architecture de toiles intenses. Elle est incapable dagir, tandis que laraigne gagne
entrelaces et durcies. Elles ressemblent, de premier abord, +4 pour lattaquer de nouveau. Les convulsions durent 2d6
nimporte quelle araigne gante, avec un norme corps tours, lissue desquels la victime tombe dpuisement.
sur larrire et dix yeux. Ce corps cache un cerveau dune
incroyable complexit. Les mles sont des cratures minuscules, Arbre carnassier
au cerveau et lesprance de vie limite, qui ne servent qu
la reproduction et nourrir les femelles. Classe darmure 5
Ds de vie 6*
De nos jours, aprs une longue dcadence, les Arachneaes Attaque 4 morsures (6)
vivent en petites communauts dans la jungle ou les cavernes. Dgts 3d6 chacune
Malgr cela, certaines sont toujours capables dapprendre la Mouvement Lent
magie. Dans chaque groupe, une sur dix est capable demployer Alignement Neutre
des sorts comme un magicien de niveau 3 et connat 1d6 sorts.
Elles emploient des toiles noues de manire complexe comme Les sinistres arbres carnassiers ressemblent nimporte quelle
livre de sort, quelles seules peuvent lire. Leur poison est mortel espce darbre ordinaire, gnralement de grande taille.
(sauvegarde possible). Quelques-unes peuvent se tlporter le Certaines de leurs branches sont en ralit des tentacules qui
long des fils de leurs immenses toiles, mais la plupart ont perdu se terminent par des gueules hrisses de centaines de dents
cette capacit. carnivores. Certaines varits peuvent avoir une gueule centrale,
dguise en trou de pic-vert ou de pourriture. Elles attrapent
Certaines Arachneaes sont capables de manipuler des sortilges leurs proies avec leurs tentacules et les amnent leur bouche
plus puissants et de rduire en esclavage dautres cratures pour les dvorer. Prudents et discrets, ils attendent patiemment,
pour assurer leur scurit, leur nourriture, et leur procurer surprenant presque toujours (5 chances sur 6) et sattaquent de
des victimes pour les sacrifices. Elles aimeraient retrouver la prfrence une victime isole plutt qu un groupe. Ils dtestent
splendeur perdue de leur race, mais mme avec leurs vastes le feu et ne sattaqueront pas un porteur de torche.
connaissances des choses et des lieux oublis, elles manquent de
capacit comprendre les autres races, car elles considrent Armes fantmes
les non-arachneaes avec dgot.
Mineure Majeure
Araignes gantes
Classe darmure 6 10
Araigne crabe Ds de vie 3* 12*
Attaque Arme Arme
Classe darmure 3 Dgts Spcial 1d8
Ds de vie 2** Mouvement Moyen Moyen
Attaque Morsure Alignement Chaos Chaos
Dgts 1d6 + poison
Mouvement Rapide Larme fantme est le rsultat dune grande bataille, o de
Alignement Neutre nombreux combattants sont morts dans un pass lointain. Cela
cre un lieu effrayant, imbib dune atmosphre de mort,
Laraigne gante des sables, large de prs de 2m, a lallure o des guerriers fantmes continuent de se battre depuis des
chitineuse dun crabe. Elle se confond, par sa couleur et mme sa sicles. Larme fantme peut hanter tout le champ de bataille,
texture, avec son environnement, que ce soit les sable du dsert une forteresse, ou encore lendroit o les combats les plus
ou la vgtation luxuriante de la jungle. Elle senterre sous le sanglants ont eu lieu.
sol, prte jaillir lorsque les vibrations lui rvlent une prsence
(surprise sur 1-4 sur 1d6). Puis elle attaque avec sa morsure au Sils russissent une sauvegarde, les personnages ne voient mme
venin paralysant (sauvegarde possible, dure 3d6 tours), se pas larme fantme et ressentent seulement un frisson glacial.
rfugiant ensuite de nouveau dans le sol pour venir se faufiler Sils chouent, ils la voient dans toute son horreur. Une seconde
sous sa proie et creuser sous elle pour lattirer dans le sable. sauvegarde leur permet tout de mme dchapper son effet
de peur. Les personnages effrays sont immdiatement attaqus
Veuve noire par un guerrier fantme, et doivent faire un jet de sauvegarde
supplmentaire chaque fois quils sont touchs par lun de ces
Classe darmure 4 spectres, ou tomber inconscient pour 1d4 tours. Chaque guerrier
Ds de vie 3* fantme peut tre tu individuellement, mais un autre se
Attaque Morsure relvera aussitt jusqu ce que tous les personnages effrays
Dgts 1d8 aient quitt le champ de bataille.
Mouvement Moyen
Alignement Neutre On ne peut pas dtruire larme fantme avec des armes, mais
si elle est repousse par un prtre, elle disparatra pendant 1d6
Cette araigne gante au corps norme et sombre, marqu nuits, tandis quun sort de Destruction du mal la rduira nant
dune tche rouge sur son abdomen, mesure plus de 2 mtres. pendant 1d6 annes. Un sort de Parler avec les morts permettrait
Elle vit dans un lacis de toiles infranchissable (jet de force dobtenir le droit de passer tranquille, ou des rvlations sur la
chaque round pour russir avancer), attendant cache pour manire de faire disparatre larme fantme, en vengeant sa
bondir sur une proie immobilise. Son venin est mortel en cas dfaite ou en achevant sa qute.
dchec au jet de sauvegarde, paralysant la victime pendant
2d4 tours avant quelle ne finisse par prir. La veuve noire Athatch
attend ce moment pour commencer la dvorer, quand le
poison rong les chairs. Classe darmure 10
Ds de vie 14*
Tarentelle Attaque 3 griffes / Morsure
Dgts 2d12 (x3) / 2d10 + poison
Classe darmure 5 Mouvement Rapide
Ds de vie 4* Alignement Chaos
Attaque Morsure
Dgts 1d8 + poison Ce gant difforme, haut de prs de 6 mtres, irascible et
Mouvement Rapide stupide, a un corps humanode norme et verdtre, dot dun
Alignement Neutre troisime bras au milieu du torse. Sa morsure contient un poison
(sauvegarde accorde) qui plonge la victime dans une nause
Cette gigantesque araigne, large de 2m50, au corps couvert terrible, la rendant incapable dagir pendant 1d6 tours.

60
LES MONSTRES

Aurochs
Classe darmure 2
Ds de vie 4
Attaque Cornes / sabots
Dgts 1d6 / 1d6
Mouvement Rapide
Alignement Neutre
Laurochs est un puissant bovid sauvage, vivant en petits
troupeaux dans les plaines et forts. Les buffles, les zbus et les
bisons ont les mmes caractristiques.
Babouin gant
Classe darmure 4
Ds de vie 2
Attaque Morsure ou gourdin
Dgts 1d4
Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Les babouins gants sont plus grands que leurs congnres
ordinaires, et surtout plus russ et plus agressifs. Ils sont assez
organiss pour attaquer en bande, utilisant des branches ou des
ossements comme gourdins, et mnent parfois de vritables razzias
dans des villages. Ils aiment drober les tissus, tapis et tentures dont
ils garnissent leurs cavernes, mais aussi les objets brillants.
Baleines
Cachalot
Classe darmure 5
Ds de vie 9
Attaque Morsure
Dgts 3d6
Mouvement Rapide (nage)
Alignement Neutre Bardi (homme-chacal)
Le cachalot est une baleine carnivore, longue de plus de 15 Classe darmure 3
mtres. Lorsquun cachalot attaque une crature de la taille dun Ds de vie 1
ogre ou plus petite, si le rsultat du jet dattaque est suprieur de Attaque Morsure ou arme
10 points la classe darmure, la victime est avale. Elle subira Dgts 1d4 ou par arme
alors 3d6 points de dgts dus la digestion automatiquement Mouvement Moyen
chaque round. Alignement Neutre
paulard Les Bardi sont des humanodes tte de chacal et au corps
couvert dune lgre fourrure noire. Il existe des varits
Classe darmure 6 de Bardi tte de loup ou de chien, qui sont interfcond et
descendent des mmes anctres, mais ils refusent gnralement
Ds de vie 5* de ladmettre. Ils partagent de nombreuses affinits avec les
Attaque Morsure canids et sont capables de communiquer avec eux. Cest
Dgts 2d8 ce qui explique quils emploient souvent des loups, voir des
Mouvement Rapide (nage) loups sauvages, comme monture. Ils habitent gnralement
Alignement Neutre en petites meutes nomades. Ils prtendent avoir eu jadis une
civilisation importante, dont tmoignent des monuments et
Lpaulard, ou baleine tueuse, encore appele orque, est un dimpressionnantes ruines. Les bardis se retrouvent parfois en
mammifre marin rput pour ses talents de chasseur. Sur un 20 grand rassemblement sur ces lieux de leur antique gloire, o
naturel, elles avalent leur proie dun seul coup (1d6 points de leurs prtres continuent de perptuer les rites anciens.
dgts par round automatique).
Behir
Banshee
Classe darmure 6
Classe darmure 7 Ds de vie 12*
Ds de vie 5 Attaque Morsure / queue + spcial
Attaque Cri Dgts 2d4 / 1d6
Dgts Spcial Mouvement Moyen
Mouvement Rapide Alignement Chaos
Alignement Chaos
Avec son corps serpentin long de 12 mtres, ses douze courtes
Ces esprits morts-vivants gardent gnralement des tombes pattes et sa gueule de crocodile cornu, le behir est apparent
anciennes. On les trouve le plus souvent dans les antiques tertres aux dragons, bien que ceux-ci refusent de le reconnatre
funraires des elfes. Ils apparaissent comme des lueurs bleutes cause de son intelligence limite. Il se dplace avec une
do merge un visage empreint de tristesse et deffroi. Leur grande clrit, capable de grimper les rochers ou les arbres
seule attaque est un cri effrayant, lugubre et perant, qui peut sans ralentir. Lors de sa premire attaque, il crache un puisant
se prolonger 1d6+1 rounds. Toute crature moins de 10 clair, qui cause 8d6 points de dgts (sauvegarde, diminue
mtres subit 1d4 points de dgts par round automatiquement. de moiti). Puis il enserre sa victime avec sa queue, sur un jet
Un jet de sauvegarde chaque round permet de les viter. Un dattaque russi, et peut alors lattaquer avec ses griffes en plus
sort de silence interrompra ce cri effroyable. de la morsure (dgts 3d6). Il est capable de parler, mais ne le
fait que si on le traite avec respect ou quon le flatte.

61
LES MONSTRES

Bhut Bullywug
Classe darmure 6 Classe darmure 4
Ds de vie 4* Ds de vie 1
Attaque 2 griffes / morsure Attaque 1 arme ou 1 morsure
Dgts 1d4/1d4/1d6 + spcial Dgts Par arme ou 1d4
Mouvement Moyen Mouvement Moyen
Alignement Chaos Alignement Chaos
Les bhuts sont des spectres capables de changer de forme. Ces petits humanodes, que lon connat sous divers noms
Durant la journe, ils ressemblent des humains ou dautres (batrasogs, gripplis, hommes-crapauds), sont des batraciens.
humanodes, selon lespce laquelle ils appartenaient de leur Ils vivent dans les marais et les forts, certaines espces tant
vivant. Aucun sortilge nest en mesure de percer leur apparence. dexcellents grimpeurs tandis que dautres sont plutt des
Ils voyagent gnralement en petits groupes, sous la forme de nageurs. Ils ressemblent des crapauds ou des grenouilles aux
moines ou de plerins et aiment engager des conversations sur corps humanodes, et certains savants prtendent quils ont t
le sens de la vie et autre sujets philosophiques. crs par dobscures sciences partir de ces animaux dans des
temps trs anciens. Leur intelligence est limite et leur langage
Durant la nuit, ils se transforment en cadavres ambulants, impropre exprimer des ides subtiles. Ils sont trs discrets
avec des griffes sales et acres. Sous cette forme, ils sont dans leur environnement naturel, surprenant leurs proies de 1
particulirement discrets et surprennent souvent leurs adversaires 4 sur 1d6. Lorsquils se jettent sur un adversaire surpris, ils
(1-4 sur 1d6). Les griffes et la morsure dun bhut cause un frisson gagnent un bonus de +1 lattaque et aux dgts du fait de
glacial. En cas dchec son jet de sauvegarde, la victime perd leur charge bondissante.
linitiative et attaque -2 pendant 1d4 rounds. Ils attaquent
rarement un groupe, prfrant choisir une victime isole ou Catoblepas
endormie, une par une, et sont particulirement discrets et russ
quand ils le font. Les bhuts ont un bonus de +4 sur toutes leurs Classe darmure 7
chances de sauvegarde. Ds de vie 6*
Attaque Queue
Bulette Dgts 1d6 + assommer
Mouvement Lent
Classe darmure 10 Alignement Neutre
Ds de vie 9
Attaque 2 griffes / 1 morsure Cette mystrieuse crature solitaire des marais putrides et
Dgts 3d6 / 3d6 / 4d8 brumeux ressemble un monstrueux hybride de buffle et
Mouvement Rapide dhippopotame dot dun cou dmesur et dune longue queue
Alignement Chaos termine par une solide boule osseuse. Toute personne touche
doit russir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou tre
La bulette ressemble au croisement monstrueux entre un requin assomme pour 1d10 tours. Mais son arme la plus redoute est
et un tatou gant (prs de 4 m de long), avec son corps son regard : toute personne qui le croise meurt immdiatement
caparaonn et sa gueule bante. Perptuellement affame, sil choue un jet de sauvegarde contre le rayon de la mort.
elle erre la recherche de chair frache. Elle est capable de Si le groupe daventurier est surpris, ou sil le combat sans
bons prodigieux grce ses puissantes pattes arrire. Si lon prcautions, un personnage au hasard croisera ce regard
parvient se glisser sous elle, sa classe darmure nest plus mortel chaque round.
que de 4. Les pattes griffues de la bulette lui permettent de
creuser rapidement un terrier pour passer la journe, ne laissant Cauchemar
dpasser que sa carapace qui ressemble un rocher parmi
dautres (surprise 1-2 sur 1d6). Elle est mme capable de Classe darmure 10
creuser de petits tunnels. Ds de vie 8
Attaque Morsure / 2 sabots
Brouillard des mes perdues Dgts 2d4 / 2d4 / 2d4
Mouvement Rapide
Classe darmure 10 Alignement Chaos
Ds de vie 10*
Attaque 2 griffes Monture favorite des morts-vivants les plus puissants et des
Dgts 1d8+2 / 1d8+2 serviteurs les plus zls du Chaos, le cauchemar est un cheval
Mouvement Lent dmoniaque. Il ressemble un cheval ordinaire, si ce nest quil
Alignement Chaos est dpourvu de peau et que tous ses organes apparaissent.
Ses naseaux exhalent de fume et ses sabots produisent des
Le brouillard des mes perdues est une crature mort-vivante. flammches quand ils frappent le sol. Il peut prendre volont
Elle apparat dabord comme une brume grise paisse et lapparence dun cheval noir ordinaire, quand son cavalier le
sombre, gure diffrente dun brouillard naturel. Un regard lui demande. La fume qui lentoure gne la vision, mais aussi
attentif permettra dobserver les silhouettes fugitives de la respiration, si bien que ses adversaires lattaquent avec
personnes dcdes, qui murmurent le prnom des victimes une pnalit de -2 au jet dattaque. Certains sont galement
que le brouillard a choisies. Celles-ci doivent russir un jet de capables de voler, dots dailes de chauve-souris la manire
sauvegarde ou tre piges dans le brouillard. Les autres des pgases.
cratures verront que les victimes sont en transe, vivantes mais
prisonnires dun rve ou plutt dun cauchemar. Centaure
Aprs une longue marche dans le labyrinthe de brume (2d6 rounds Classe darmure 5
en ralit, mais qui semblent durer des heures), la victime se trouve Ds de vie 4
attaque par un cadavre semi-translucide aux griffes osseuses. Si Attaque 1 arme et 1 sabot
le brouillard est vaincu ou repouss, les victimes se rveillent en Dgts Par arme ou 1d6
poussant des hurlements terribles. Si elles sont tues, lorsquil se Mouvement Rapide
dissipe, elles semblent tre mortes dun arrt cardiaque. Alignement Neutre
Seules les victimes qui voient le monstre dans la brume peuvent Les centaures sont des tres mi-hommes, mi-chevaux, quoique
le combattre, mais les autres peuvent essayer de le repousser, ce leur esprit soit plus proche des seconds. Ils ont le corps dun
qui rveille les victimes. Le brouillard des mes perdues dispose cheval, sur lequel vient se greffer le haut du corps dun homme.
dun bonus de +2 sur toutes ses chances de sauvegarde. Ils vivent dans des plaines ou des steppes recules, souvent loin
des hommes, en petits groupes familiaux. Ils manient larc et la

62
LES MONSTRES

lance et sont entrans ruer en mme temps quils combattent Les chauves-souris gantes se nourrissent de sang. Lorsquelles
au corps--corps. Les centaures prtent en gnral assistance ont russi une attaque, elles commencent le boire et la victime
aux peuples feriques, avec lesquels ils entretiennent de bonnes doit russir un jet de sauvegarde ou sombrer dans linconscience,
relations. Bons vivants, buveurs et jouisseurs, ils mnent parfois se laissant boire jusqu la dernire goutte.
de vritables expditions de pillage dans les villages humains,
pour se fournir en vin, en or et en esclaves. Cheval
Cerbre Selle Destrier
Classe darmure 3 3
Classe darmure 6 Ds de vie 2 3
Ds de vie 5* Attaque Sabots Sabots
Attaque 1 morsure ou 1 souffle Dgts 1d4 1d6
Dgts 1d6 ou spcial Mouvement Rapide Rapide
Mouvement Rapide
Alignement Chaos Les caractristiques des chevaux de selles correspondent aux
poneys, aux mules, aux chevaux de bt et de voyage. Celles
Les cerbres, ou chiens de lenfer, ressemblent de grands des chevaux de guerre aux destriers de bataille, entrans
loups efflanqus, au regard cruel et rus. Ils vivent dans les au combat. Leur nombre dpend naturellement de celui des
terres volcaniques ou auprs dautres cratures du feu. Outre cavaliers. Pour les caravanes ou convois militaires, il nest pas
leur morsure, ils sont capables de cracher des flammes un round rare davoir plusieurs chevaux pour chaque cavalier.
sur trois, causant 5d6 points de dgts, diviss par deux en
cas de sauvegarde russie. Leur odorat aiguis leur permet de Chevalier incandescent
reprer les cratures invisibles.
Classe darmure 8
Chameau Ds de vie 9
Attaque pe de flammes
Classe darmure 3 Dgts 1d10 + 3
Ds de vie 2 Mouvement Moyen
Attaque Morsure / sabots Alignement Chaos
Dgts 1d4 / 1d4
Mouvement Rapide Un chevalier incandescent apparat sous la forme dun
Alignement Neutre gigantesque guerrier humanode de plus de deux mtres de haut,
dans une armure de mtal rouge. Crature du feu, il irradie une
Ces caractristiques concernent aussi bien les chameaux que lumire permanente et il est immunis contre toutes les attaques
les dromadaires. Ils peuvent traverser un dsert aride pendant fondes sur le feu, y compris magiques. Il manie une pe de
deux semaines sans eau. flammes avec une force terrifiante. Il ne sagit pas dune arme
magique, mais dun pouvoir surnaturel dont il dispose. Intelligent,
Chasseur invisible sr de lui et dominateur, on le trouve en gnral comme leader
dans une arme du Chaos, comme protecteur dun temple ou
Classe darmure 7 lanc dans une qute au service dun sanctuaire.
Ds de vie 8*
Attaque 1 coup Chien esquiveur
Dgts 4d4
Mouvement Moyen Classe darmure 5
Alignement Neutre Ds de vie 4*
Attaque Morsure
Le chasseur invisible est une crature convoque par un Dgts 1d6
sortilge lanc par un puissant magicien au cours dun rituel. Il Mouvement Moyen
est totalement invisible et le reste mme lorsquil combat, mais Alignement Loi
on peut deviner sa prsence translucide aprs sa premire
attaque et lattaquer -4. Personne ne sait do ils proviennent, Ces canids aux canines saillantes vivent en meutes unies (1d6+3
bien que certains magiciens prtendent quils viennent dun chiens), comme les loups, et passent leur temps chasser de
autre espace, dnu de dimensions. grands herbivores. Rien ne les distinguera dautres formes de
chien sauvages, sils navaient pas ltrange capacit de se
Chauve-souris tlporter courte distance (1d6x10 mtres), soit pour chasser,
soit pour senfuir. Ils communiquent par leurs jappements, mais
Chauve-souris, normale sans doute aussi par une forme de tlpathie limite, car leurs
Classe darmure 4 attaques groupes sont redoutablement bien coordonnes : ils
Ds de vie 1 / essaim se regroupent derrire une proie, puis disparaissent pour mieux
Attaque Confusion la harceler ds quelle leur fait face.
Dgts Spcial
Mouvement Trs rapide Chimre
Alignement Neutre
Classe darmure 6
Les chauves-souris normales ne causent pas de dgts, mais Ds de vie 9*
provoquent une confusion qui donne -2 aux jets dattaque Attaque 2 morsures/ 1 griffes ou souffle
et de sauvegarde, et empchent de lancer des sorts ou des Dgts 1d8 / 1d8 / 1d8 et 3d6.
projectiles. Si on essaie de les disperser avec des gestes violents Mouvement Lent (vol moyen)
ou une torche, elles doivent russir un jet de bravoure chaque Alignement Chaos
round pour rester. Les caractristiques concernent un essaim de
chauves-souris et non un animal isol. Crature du Chaos, la chimre a le corps dun lion, les pattes
arrire dune chvre, des ailes de dragon et trois ttes: chvre,
Chauve-souris, gante dragon et lion. Elle est capable dattaquer simultanment avec
ses cornes et ses crocs, sur trois cibles diffrentes. De plus, la
Classe darmure 4 tte de dragon peut cracher des flammes (porte 5 m, 3d6
Ds de vie 2* de dgts). Cest la seule des trois ttes qui soit capable de
Attaque Morsure parler. Ses ailes de dragon lui permettent de voler, bien quelle
Dgts 1d4 ne manuvre pas trs vite. Les chimres sont employes pour
Mouvement Rapide semer le trouble dans les villages humains ou pour garder des
Alignement Neutre sanctuaires du Chaos.

63
LES MONSTRES

Chose des profondeurs Criard


Classe darmure 8 Classe darmure 3
Ds de vie 10* Ds de vie 3
Attaque 2 griffes / 1 mandibule Attaque Cri
Dgts 3d4 / 3d4 / 2d6 Dgts Spcial
Mouvement Moyen (creusement rapide) Mouvement Aucun
Alignement Chaos Alignement Neutre
La chose de profondeur est une crature insectode de couleur Le criard est un champignon gant, capable de se dplacer
sombre, dot dnormes griffes, de puissantes mandibules lentement. Quand il sent un mouvement proximit, ou peroit
couleur divoire et de quatre yeux sans expression. Se une lumire (comme celle dune torche), il se met pousser un
nourrissant de cratures souterraines, mme les plus indigestes, cri perant qui dure 1d6 rounds. Ce cri a de fortes chances
elle est capable de se mouvoir rapidement en creusant avec dattirer lattention dun monstre ou dun garde proximit.
sa mchoire et ses griffes dmesures. Elle est entoure dune
aura de confusion (comme le sort du mme nom), qui affecte Crocodile
toute les cratures moins de 6m, si elles chouent leur jet de
sauvegarde contre les sorts. Normal Gant
Crabe gant Classe darmure 5 8
Ds de vie 2* 6*
Classe darmure 8 Attaque Morsure Morsure
Ds de vie 3 Dgts 1d8 2d8
Attaque 2 pinces Mouvement Normal Normal
Dgts 1d8 / 1d8 Alignement Neutre Neutre
Mouvement Moyen
Alignement Neutre Le crocodile peut passer inaperu lorsquil est cach dans une
eau trouble ou recouverte de vgtation (surprise de 1-3 sur
Large de plus de deux mtres, le crabe gant attaque avec ses 1d6). Il attaque avec ses prodigieuses mchoires. Le crocodile
deux normes pinces la fois. Il en existe des varits deau gant peu attendre les 6 mtres de long et vivre dans les mers,
douce et de mer, ainsi que des crabes arboricoles. proximit des ctes.
Coquatrice Cube glatineux
Classe darmure 4 Classe darmure 1
Ds de vie 3* Ds de vie 4*
Attaque Bec Attaque Contact
Dgts Ptrification Dgts 2d4 plus paralysie
Mouvement Rapide (vol) Mouvement Trs lent
Alignement Chaos Alignement Neutre
La coquatrice est un serpent dot dune tte et dailes doiseau, Les cubes glatineux sont des cratures transparentes,
dune longue queue pointue et pourvue dune intelligence animale. glatineuses et caoutchouteuses, de forme vaguement cubique.
Le bec de la coquatrice transforme celui quelle touche en pierre, Ils sont capables de digrer nimporte quelle matire, aspirant
en cas dchec au jet de sauvegarde, sans autres dgts. Elle les objets et cratures quils rencontrent sur leur passage. Leur
nest pas immunise lattaque dune autre coquatrice. contact anesthsiant cause la paralysie (sauvegarde accorde),
en plus des dgts ordinaires. Les cubes glatineux sont
Couatl sensibles aux armes et au feu, mais pas au froid, llectricit
et aux autres sorts.
Classe darmure 5
Ds de vie 9 Cyclope
Attaque Morsure / Queue
Dgts 1d4 + poison / spcial Classe darmure 5
Mouvement Rapide (vol) Ds de vie 13
Alignement Loi Attaque Massue
Dgts 3d10
Le couatl est un serpent gant ail, au service de la Loi. On Mouvement Rapide
le trouve parfois comme gardien dun sanctuaire ou dun lieu Alignement Chaos
sacr, ou comme messager et guide pour des hros de la Loi. Il
est capable de prendre une apparence humaine, et de lancer Le Cyclope est un gant de plus de huit mtres, dot dun seul
des sortilges comme un prtre ou un magicien de niveau 9. il. Il est capable denvoyer des pierres longue distance
Lorsquil est contraint de combattre, il attrape son adversaire (dgts 3d6), avec une faible prcision (-4 au jet dattaque).
avec sa queue, sur un attaque russie, puis il peut mordre avec Solitaire, il vit gnralement de chasse ou dlevage et habite
un bonus de +4 partir du round suivant. Son poison est mortel des cavernes isoles. Le cyclope est capable, une fois par jour,
(sauvegarde possible). de lancer un sort de Maldiction.
Crapaud gant Dauphin
Classe darmure 3 Classe darmure 5
Ds de vie 2* Ds de vie 3
Attaque Morsure Attaque Coup
Dgts 1d6 Dgts 1d6
Mouvement Moyen Mouvement Rapide (nage)
Alignement Neutre Alignement Neutre
Le crapaud gant (de mme que la grenouille gante) est large Contrairement aux autres animaux, les dauphins sont une race
de presque 2 mtres et peut bondir plus de 6 mtres. Sur un 20 intelligente et sensible. Ils sont capables de communiquer par
naturel lors de son jet dattaque, il peut engloutir dun seul coup tlpathie avec leurs congnres, une lieue de distance, si
une crature de la taille dun nain ou infrieure, causant 1d4+1 bien que si lun dentre eux est en danger dautres arriveront
points de dgts par round automatiquement. rapidement son aide.

64
LES MONSTRES

Dcapode se nourrir beaucoup, dormir dans des bains dhuiles tranges


et tudier leurs cerveaux durant longtemps afin den tirer la
Classe darmure 5 moindre information utile.
Ds de vie 4
Attaque 9 tentacules [3 / adversaire] Dmons
Dgts 1d6
Mouvement Trs lent, Rapide dans les arbres Les dmons comptent parmi les plus puissantes cratures du
Alignement Chaos Chaos, dont ils sont les serviteurs les plus zls. Les principaux
temples et sanctuaires du Chaos les invoquent au prix de
Les dcapodes sont des cratures sphrodes dots de dix sacrifices pour sassurer de leur protection et de leur aide. Les
tentacules hirsutes et verruqueuses, et dune gueule immense, dmons ne peuvent tre atteints que par les armes magiques
garnie dinnombrables petites dents acres. Chaque tentacule et les sortilges. Ils sont immuniss aux poisons, aux sorts
est munie de ventouses collantes sur un ct. Le corps mesure prs affectant lesprit (y compris charmes et sommeil), aux poisons
de deux mtres de large, et les tentacules plus de six mtre de et aux maladies. Les autre sorts et effets surnaturels ne leurs
long. Bien que les dcapodes communs soient verts, il en existe causent que la moiti des dgts. Outre les pouvoirs spcifiques
de toutes les couleurs, depuis les bleus ples poils longs des chaque sorte de dmon, ils sont capables de gnrer les
rgions polaires jusquaux noirs, dots dpines dorsales, des tnbres (comme le sort du mme nom). Ils sont capables de
jungles orientales. Cratures du Chaos, les dcapodes mutent comprendre et de parler toutes les langues. En outre, les morts-
souvent, donnant naissance des lignes indites. Parmi les vivants et les dmons qui ont moins de ds de vie queux leurs
plus tranges sont les dcapodes un seul il des grandes obissent, mme si la nature chaotique de ces cratures ne les
profondeurs. empche jamais de pervertir des ordres.

Vivant dans les jungles et les forts, ils se suspendent Mnes


habituellement laide dun tentacule, employant les autres pour
chasser. Ils se dplacent en se suspendant ainsi de branches en Classe darmure 3
branches. Sans arbres ou hauteurs pour se pendre, ce sont des Ds de vie 1*
cratures lourdes et maladroites, mais dans leur milieu naturel Attaque Morsure
ils sont vifs et agiles. Dgts 1d4
Mouvement Lent
Les dcapodes adorent la viande, ne mangeant des plantes que Alignement Chaos
lorsquils sont tiraills par la faim. Tout ce qui a moins de dix
pattes est susceptible de les nourrir, y compris des aventuriers. Ces petites cratures aux yeux vides et au corps noueux
Leurs cris sont des borborygmes effrayants et caverneux, qui semblent souffrir en permanence de maux atroces et vouloir
peuvent tre entendus des lieux la ronde, particulirement se venger sur toute forme de vie. Lorsquils sont dtruits, ils
pendant la saison des amours quand les femelles se battent explosent en un nuage puant.
entre elles pour accder aux mles. Ils sont trs dous pour
imiter les voix, et sont capables de se souvenir de centaines Succube
de phrases quils ont entendues une fois, mme sils ne les Classe darmure 10
comprennent pas. Certains sont assez russ pour sen servir pour Ds de vie 6**
piger des humanodes. Attaque Griffes
Les tentatives de domestiquer des dcapodes ont toujours Dgts 1d4 /1d4
chou, mais certains sorciers assurent quils sont des animaux Mouvement Moyen (vol rapide)
domestiques gentils et doux quand ils sont charms. Alignement Chaos

Dcerveleur (Mastishk-Khana) La succube apparat comme une femme dune sulfureuse


beaut, dote dimmense ailes de chauve-souris dans le dos.
Classe darmure 6 Particulirement subtile et perverse, elle joue volontiers de la
Ds de vie 5 sduction quelle exerce. Elle est capable demployer volont les
Attaque Sortilges pouvoirs suivants: Invisibilit, Charme, Lire les penses, Clairvoyance
Dgts Spcial et Clairaudience, mtamorphose. Ce dernier pouvoir lui permet
Mouvement Lent souvent dapparatre pour autre chose que ce quelle est afin
Alignement Chaos de gager la confiance des aventuriers. Elle est gnralement
entoure de nombreux gardes et esclaves son service.
Un paquet de tentacules mergeant dun corps de crabe gant,
avec une gueule aussi immense que hideuse, une demi-douzaine Vrock
de grands yeux et une membrane orange protgeant une
collection de cerveaux: tel est le dcerveleur ou Mastishk- Classe darmure 10
Khana dans son propre langage. Ds de vie 8**
Attaque Serres (x4) / Morsure
Ces cratures extrmement intelligentes ont la capacit Dgts 1d6 (x4) / 2d8
particulire de collecter les cerveaux dautres cratures, ce Mouvement Moyen (vol Rapide)
qui leur permet daccder aux connaissances et aux souvenirs Alignement Chaos
de chacune, y compris certains sortilges. Pour faire cela, elles
doivent dabord capturer la crature, souvent par lentremise Le Vrock ressemble un gigantesque vautour avec des bras et
desclaves, puis employer leurs comptences accomplies de des jambes humanodes garnies de serres puissantes. Stupide,
chirurgie pour semparer du cerveau vivant et le transfrer mchant et corruptible, le Vrock apprcie les offrandes de
sous leur membrane glatineuse. Ils peuvent conserver jusqu chair humaine. Les grands sanctuaires du Chaos linvoquent
douze cerveaux en mme temps, mais ceux-ci ne peuvent volontiers comme gardien dmoniaque, en change de sacrifices
servir que quelques mois aprs avoir t collects obligeant sanglants. Il est capable de dtecter linvisible et demployer la
le Mastishk-Khana changer de cerveaux de temps autres. tlkinsie volont.
Gnralement, le dcerveleur a en mmoire un nombre de sorts Hezrou
de magicien de niveau 1 3 gal son nombre de cerveaux,
et les emploie comme sil tait de niveau 5. Classe darmure 2
Les Mastishk-Khana sont trs individualistes, mais assez Ds de vie 9**
intelligents pour collaborer entre eux quand cest ncessaire, Attaque Griffes / Morsure
et ce sont des cratures trs prudentes. Ils ne sexposent jamais Dgts 1d4/1d4/4d4
quand ils peuvent faire autrement et emploient un grand Mouvement Moyen
nombre desclaves et de gardes pour les protger. Ils doivent Alignement Chaos

65
LES MONSTRES

Marilith
Classe darmure 16
Ds de vie 9**
Attaque 6 armes
Dgts Par arme
Mouvement Moyen
Alignement Chaos
La Marilith possde le corps dune femme jusqu la taille, et
la queue dun immense serpent en dessous. Elle dispose de six
bras, parfaitement coordonnes, qui lui permettent demployer
si armes en mme temps. Il nest pas rare quelle possde des
armes magiques. Elles sont rarement invoques, car elles exigent
le sacrifice de puissants guerriers et non de simples esclaves, et
se montrent ensuite exigeante, intransigeantes et capricieuses.
Elle est capable demployer un charme, de lviter, de lire les
langues inconnues, de se mtamorphoser, demployer une porte
dimensionnelle et de projeter son image volont
Balor
Classe darmure 12
Ds de vie 10**
Attaque pe et fouet de flam-mes
Dgts 3d6 /3d6
Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Gant de prs de 4 mtres, au corps noir, la tte de
taureau et aux immenses ailes de chauve-souris, le Balor peut
sentourer de flammes volont, causant 2d6 points de dgts
toute crature qui lentoure (sauvegarde possible). Cest un
dominateur n : toute crature du Chaos sera favorablement
inclin en sa prsence et cherchera lui plaire. Il est capable
de causer la peur, de lviter, de dtecter linvisible, demployer
la tlkinsie, dtecter la magie, lire les langues inconnues,
dutiliser une Suggestion ou se mtamorphoser volont.
norme crapaud corps humanode, boursoufl et sinistre,
lHezrou est dot dun apptit formidable, si bien que les prtres Derro
du Chaos lemploient en change de festins monstrueux. Il est
capable de causer la peur, de lviter, de dtecter linvisible et Classe darmure 3
demployer la tlkinsie volont. Ds de vie 3
Attaque Arme
Glabrezu Dgts par arme + poison
Mouvement Lent
Classe darmure 14 Alignement Chaos
Ds de vie 10**
Attaque Griffes (x4) / Morsure Les derros sont des nains difformes, la peau jauntre et aux
Dgts 1d8 (x4) / 1d6 yeux entirement blancs, dgnrs par le Chaos. Ils vivent
Mouvement Moyen dans les profondeurs de la terre, dans des cavernes glaciales et
Alignement Chaos sinistres menant parfois des expditions nocturnes la surface
car la lumire leur donne la nause. Les derros sont haineux
Haut de plus de trois mtres, ce dmon a une tte de chien et cruels, infligeant les pires tourments leurs esclaves. Ils
cornu, quatre bras puissants dont les deux suprieurs sont emploient comme armes favorites larbalte lgre et une sorte
quips de pinces, et un corps vaguement humanode. Plus de harpon, quivalent un pieu, avec lesquels ils peuvent
rus que les prcdents, il est invoqu pour dfendre les agripper leurs esclaves. Certains derros sont des magiciens de
sanctuaires du Chaos quand la menace de la Loi se fait trop niveau variable, qui montrent une prfrence pour les sorts les
sentir. Il peut causer la peur, lviter, employer la tlkinsie ou plus tranges et les plus sombres.
se mtamorphoser volont.
Dewa
Nalfeshnee
Classe darmure 3
Classe darmure 12 Ds de vie 1
Ds de vie 9** Attaque 1 arme
Attaque Serres / Morsure Dgts Par arme
Dgts 1d / 1d4 / 4d4 Mouvement Lent, Rapide en vol plan
Mouvement Moyen Alignement Neutre
Alignement Chaos
Ces petits humanodes, haut de 90 cm, ressemblent des
Mlange odieux dours et de sanglier humanode ail, le cureuils volants, dots dune membrane entre les pattes qui leur
Nalfeshnee est plus subtil que ne laisse croire son apparence permet de planer darbre en arbre avec une grande agilit.
bestiale. Les prtres du Chaos linvoquent, au prix de multiples Leur fourrure est gnralement de couleur noire ou rousse. Les
sacrifices humains, pour ses conseils aviss ou lorsquil faut un dewas vivent en villages arboricoles, la technologie sommaire,
chef de guerre dans la lutte ternelle contre la Loi. Il peut mais qui peuvent compter plusieurs centaines de membres. Ces
employer des illusions, la tlkinsie, causer la peur, dtecter villages sont organiss en une srie de plateformes disposes
la magie, lire les langues inconnues, se mtamorphoser, projeter dans les hauteurs, loin des prdateurs et des tribus adverses,
son image ou semer la confusion volont. suffisamment proches pour quils puissent planer de lune
lautre en sautant. Sur les abords des plateformes sont installes
de lourde branches et dautres projectiles quils peuvent faire

66
LES MONSTRES

tomber sur dventuels assaillants. Sur chaque plateforme, se Le brontosaure est un dinosaure terrestre, vgtarien, dot dun
trouvent plusieurs huttes habites par une famille. Chaque village cou immensment long, pesant plus de 30 tonnes. Il passe la
possde son propre shaman, qui joue un rle de conseiller et plus longue partie de son temps demi immerg dans des lacs
de matre de crmonies, mais na pas dautorit relle sur les peu profonds. Certaines tribus le dressent pour le transport ou
habitants : il est dusage de se moquer du shaman, mme si on pour la guerre.
a peur de lui, de ses secrets et de ses poisons.
Dimtrodon
Diable dcharn Classe darmure 5
Classe darmure 6 Ds de vie 7
Ds de vie 7** Attaque Morsure
Attaque 2 griffes + 1 morsure Dgts 2d8
Dgts 1d6 / 1d6 / 1d18 + poison Mouvement Moyen
Mouvement Rapide Alignement Neutre
Alignement Chaos
Le dimtrodon est un dinosaure long de trois mtres, pesant
Les diables dcharns sont de petites cratures dmoniaques, pas moins de dix tonnes, avec une sorte de membrane pineuse
au corps maigre, gris et cailleux, aux longues ailes de chauve- dans le dos. Il vit dans les collines, les plaines et les marais.
souris, avec des dents et des griffes acres. Leurs armes
naturelles scrtent un poison paralysant 2d4 tours en cas Diplodocus
dchec au jet de sauvegarde. Ils sont toujours entours par un
nuage de Tnbres (comme le sort), mais peuvent voir travers. Classe darmure 5
En plus de leurs ailes, ils peuvent employer le pouvoir de Porte Ds de vie 15
dimensionnelle (comme le sort) volont. Les diables dcharns Attaque Morsure/queue
uvrent souvent en groupe au service des armes du Chaos, Dgts 2d6 / 3d6
comme espions et comme troupes dassaut. Mouvement Lent
Alignement Neutre
Diable des mers
Ce gigantesque dinosaure herbivore, long de plus de 25 mtres
Classe darmure 4 et lourd de 30 tonnes, passe la plus grande partie de son
Ds de vie 1 temps demi immerg dans un lac. Il est parfois dress par
Attaque Morsure certaines tribus comme machine de guerre, malgr le danger
Dgts 2d4 quil reprsente lorsquil est paniqu, affam ou en colre.
Mouvement Rapide (nage)
Alignement Chaos Plsiosaure
Les diables des mers ressemblent des raies la queue Classe darmure 7
barbele et aux mchoires puissantes, mais sont dotes dune Ds de vie 15
grande intelligence et vivent en vritables cits, unies par le Attaque Morsure
culte du Chaos. Certains de ces diables sont dots de pouvoirs Dgts 4d6
vampiriques, capable de drainer un niveau chaque attaque Mouvement Moyen
russie et de rgnrer 3pv par round de combat lorsquils sont Alignement Neutre
blesss. Dautres peuvent possder des niveaux de prtre du Ce dinosaure lacustre, dont les gigantesques pattes sont des
Chaos et lancer des sorts. nageoires, est long de plus de 15 mtres. On la dj vu
Dinosaures sattaquer des bateaux, croyant quil sagit de rivaux.
Allosaure Ptrodactyle
Classe darmure 5 Classe darmure 3
Ds de vie 13 Ds de vie 1
Attaque Morsure Attaque Bec
Dgts 4d6 Dgts d4
Mouvement Rapide Mouvement Trs Rapide (vol)
Alignement Neutre Alignement Neutre

Ce gigantesque dinosaure carnivore mesure prs de 5 mtres Le ptrodactyle est un dinosaure volant carnivore. Il est capable
de haut et pse plusieurs tonnes. Il se tient sur ses pattes arrire de porter des cratures de petite taille, mais pas un humain.
prodigieusement puissantes, et peut attaquer avec ses mchoires Certaines tribus, notamment des koboldes, les domestiquent
dmesures. comme montures.

Ankylosaure Ptranodon
Classe darmure 10 Classe darmure 4
Ds de vie 7 Ds de vie 5
Attaque Queue Attaque Bec
Dgts 2d6 Dgts 1d10
Mouvement Trs lent Mouvement Trs Rapide (vol)
Alignement Neutre Alignement Neutre
Lankylosaure est un dinosaure herbivore long de 4m50, haut de Le ptranodon est un dinosaure carnivore volant, de grande
1m20 et lourd de 4 tonnes, recouvert dune paisse carapace. Il taille et surtout de grande envergure. Il est capable de porter
combat avec sa queue massive et hrisse de pointes. Il vit dans un humain en vol (ou plusieurs humanodes de petite taille), ou
les plaines herbaces et les collines. den attraper un pour lemmener dans son nid. Certaines tribus
Brontosaure les domestiquent comme montures.
Classe darmure 5
Ds de vie 15
Attaque Morsure/queue
Dgts 2d6 / 3d6
Mouvement Lent
Alignement Neutre

67
LES MONSTRES

ils nont pas besoin de se concentrer pour laisser leurs illusions


agir et mme se battre (comme le sort Illusion). Ils peuvent se
transformer en un violent tourbillon de vent, qui renverse toutes
les cratures de 2 DV ou moins (sauvegarde accorde), en plus
de causer des dgts.
Dodecaoptis
Classe darmure 10
Ds de vie 12**
Attaque Morsure
Dgts 2d6
Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Le Dodecaoptis est lune des plus mystrieuses et les plus
puissantes cratures du Chaos. Cest un amas ignoble dyeux de
taille variable, monts sur des tentacules, autour dune gueule
hrisse de canines aiguises, flottant en lair. Il est capable de
se mouvoir dans les airs avec fluidit, tournant vivement sur lui-
mme lorsquil se sent menac.
Son il principal, plus gros et plus irrigu de sang que les
autres, possde le pouvoir de Dissiper la magie, comme le
sort du mme nom. Ses douze autres yeux sont galement
capables demployer ses pouvoirs, chaque round, chacun
sur une crature diffrente: Charme, Sommeil, Illusion, Silence,
Toile, clair, Confusion, Transformation, Dbilisation, Animer
les morts, Tlkinsie. Enfin, il peut dtacher lun de ses yeux
et lemployer comme un il du sorcier. Chaque il peut tre
attaqu sparment (8 pv). Le Dodecaoptis nest jamais surpris,
mais il est lui-mme dune grande discrtion, surprenant ses
adversaires de 1-3 sur 1d6.
Prudent, vicieux, patient et ambitieux, le Dodcaoptis emploie
ses pouvoirs constituer de puissantes armes secrtes, pour
satisfaire ses rves de domination. Seule les guerres que les
Dodacoptis se livrent entre eux, leur incapacit comprendre la
Tricratops mentalit des autres cratures et lacharnement des aventuriers
Classe darmure 8 les djouer explique que leurs plans parviennent rarement
Ds de vie 9 leur achvement.
Attaque Cornes/crasement Dragon
Dgts 2d6
Mouvement Moyen Ces gigantesques lzards ails, dune vive intelligence,
Alignement Neutre sont capables de vivre plus dun sicle. Les rgles suivantes
sappliquent tous les dragons, en plus des prcisions apportes
Le tricratops est un dinosaure terrestre vgtarien dot de dans la description de chacun dentre eux.
trois puissantes cornes, long de 9 mtres et lourd de plus de
5 tonnes. Certaines tribus le domestiquent, comme moyen de Les dragons voient parfaitement dans lobscurit la plus totale.
transport et comme machine de guerre. Leurs sens aiguiss leur permettent de reprer les personnes
caches ou invisibles sans difficult. Leur prsence est effrayante
Tyrannosaure : toute crature qui choue un jet de sauvegarde senfuie vers
labri le plus proche.
Classe darmure 7
Ds de vie 15 Le type et la porte de leur souffle sont indiqus dans la
Attaque Morsure description de chaque espce. Les dgts sont toujours gal
Dgts 3d6 leurs points de vie (diviss par deux en cas de sauvegarde
Mouvement Moyen russie contre le souffle). Au bout de trois souffles, ils doivent
Alignement Neutre attendre un tour (10mn) pour pouvoir recommencer.
Les dragons sont capables de parler un grand nombre de
Ce dinosaure carnivore et bipde est long de 13m, haut de 6m langues et de lancer des sorts comme un magicien dun niveau
et lourd de prs de 7 tonnes. Lorsquil russit un jet de 19 ou 20 gal la moiti de ses ds de vie, arrondis linfrieur.
en attaque, il avale sa victime, qui reoit alors 2d4 points de
dgts par round automatiquement jusqu en tre dlivre. Dragon blanc
Djinn Classe darmure 9
Ds de vie 9**
Classe darmure 5 Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure
Ds de vie 8* Dgts 1d6+1 / 1d6+1 / 1d6 / 2d8
Attaque Poing ou tourbillon Mouvement Lent (vol rapide)
Dgts 2d6 / 2d6 Alignement Neutre
Mouvement Rapide
Alignement Chaos Le dragon blanc vit dans les rgions glaces. Il est capable de
cracher un cne de froid une distance de 24 mtres.
Les djinns sont des gnies ariens capables de voler, devenir
invisible, de crer de leau et de la nourriture volont. Ils
peuvent galement crer des objets de bois, de tissu ou de mtal,
mais plus ces crations sont prcieuses, plus elles disparaissent
vite : leur or se volatilise en une journe. Excellents illusionnistes,

68
LES MONSTRES

Dragon noir Drider


Classe darmure 10 Classe darmure 7
Ds de vie 10** Ds de vie 8**
Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure Attaque Arme
Dgts 1d6+2 / 1d6+2 / 1d6+2 / 2d8+4 Dgts Par arme
Mouvement Lent (vol rapide) Mouvement Moyen
Alignement Chaos Alignement Chaos
Le dragon noir vit dans les rgions marcageuses et tropicales. Le drider est un hybride monstrueux form dun corps daraigne
Il est capable de cracher un jet dacide une distance de 6 et dun buste de drow, cest--dire un elfe sombre. Il rsulterait
mtres. des pratiques magiques ignobles des prtresses drows.
Dragon vert Comme les araignes, ils peuvent marcher le long des parois
et des plafonds du monde souterrain o ils vivent. Ils voient
Classe darmure 11 parfaitement dans lobscurit, mais craignent la lumire du jour.
Ds de vie 11** Ils emploient des armes, principalement lpe, la hache ou larc,
Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure mais peuvent se servir de leur pattes daraignes au corps
Dgts 1d8+1 / 1d8+1 / 1d8+1 / 3d8 corps, car leur contact est paralysant (sauvegarde possible). Les
Mouvement Lent (vol rapide) driders peuvent employer des sorts comme un personnage de
Alignement Neutre 4me niveau. Les mles emploient des sorts de magicien, tandis
que les femelles emploient des sorts de prtresses.
Le dragon vert vit dans les rgions forestires. Il est capable de
cracher un nuage de gaz toxique dun diamtre de 5m. Drow
Dragon bleu Classe darmure 6
Ds de vie 2*
Classe darmure 12 Attaque Arme
Ds de vie 12** Dgts Par arme
Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure Mouvement Moyen
Dgts 1d8+2 / 1d8+2 / 1d8+2 / 3d8+6 Alignement Chaos
Mouvement Lent (vol rapide)
Alignement Chaos Les drows sont des elfes dcadents et dgnrs, entirement
vous au Chaos, qui vivent dans les profondeurs de la terre. Leur
Le dragon bleu vit dans les rgions dsertiques. Il est capable peau est entirement noire comme la nuit, et leurs yeux blancs.
de cracher un clair dune longueur de 10m. Raffins et cruels, ils inspirent la terreur aux autres peuples des
profondeurs par leur pratique de la sorcellerie et leur proximit
Dragon rouge avec les dmons. Ils voient parfaitement dans lobscurit et
sy meuvent avec une grce inquitante. Ils coordonnent leurs
Classe darmure 13 embuscades par un langage gestuel, ce qui leur permet de
Ds de vie 13** surprendre leurs adversaires 4 fois sur 6 tant que rgne le noir
Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure absolu. Par contre, la moindre lumire diminue tous leurs jets
Dgts 1d10+1/1d10+1/ 1d10+1 / 4d8 de d de 1 point. Certains drows sont capables demployer
Mouvement Lent (vol rapide) des sorts de magiciens (hommes) ou de prtresses (femmes), ou
Alignement Chaos possdent naturellement le don de Lvitation, de Dtection de la
magie ou de Connaissance des alignements. Adeptes des poisons,
Le dragon rouge vit dans les rgions montagneuses et ils en enduisent frquemment leurs flches (jet de sauvegarde
volcaniques. Il est capable de cracher un cne de feu dune ou paralysie 1d6 tours).
longueur de 9m.
Dragon dOr Druj
Classe darmure 14
Classe darmure 13 Ds de vie 14**
Ds de vie 14** Attaque Voir plus bas
Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure Dgts 1d4 + poison (main et oeil)
Dgts 1d10+2/1d10+2/ 1d10+2 / 4d8+8 Alignement Chaos
Mouvement Lent (vol rapide)
Alignement Loi Le druj est un puissant mort-vivant, qui apparait sous la forme
dun crne, dun il ou dune main de squelette. On rencontre
Le dragon dor peut vivre dans nimporte quel environnement. parfois un druj crne avec deux druj il et deux druj main,
Il est capable de cracher un nuage de gaz dun diamtre de qui restent indpendantes mais semblent communiquer par
5m, ou une flamme dune longueur de 9m. Il peut galement se tlpathie.
transformer volont en humanode, de la taille et lapparence
de son choix. Chaque druj peut galement se multiplier en 4, une fois par
nuit, multipliant les attaques mais pas les sorts. Si un prtre
Dragon des mers le repousse, il est contraint de se runifier, et une tentative
Classe darmure 15 suivante peut le repousser rellement. En effet, il est capable
Ds de vie 15* demployer les sorts de Tnbres, Silence, Maladie, Animer les
Attaque 2 griffes / queue / morsure mort, Doigt de la mort, volont, une fois par round. En outre, il
Dgts 1d12/ 1d12 / 5d8 gnre une aura de mort, qui dtruit les plantes et les insectes
Mouvement Lent (nage rapide) autour de lui, et pollue les potions et les rations 10 mtres
Alignement Neutre autour de lui.

Le dragon des mers vit sous leau. Il est dnu dailes, mais son Le regard dun il druj paralyse ses victimes, si elles chouent
corps est protg par une carapace semblable celle dune un jet de sauvegarde, et il peut lancer un rayon qui cause
gigantesque tortue. Son souffle compos de vapeur deau cause des dgts et empoisonne. Lorsquune main druj russit son
5d6 points de dgts. Sa force est telle quil est capable de attaque, elle russira automatiquement chaque round suivant,
dtruire un navire en brisant sa coque. Malgr son nom et son senfonant un peu plus dans les chairs de la victime. Laura du
souffle, il nest pas un dragon au sens strict, et ne peut ni parler, crne druj cause la peur tous ceux qui chouent leur jet de
ni lancer de sorts. sauvegarde.

69
LES MONSTRES

Dryade lmentaires
Classe darmure 5 Classe darmure 10
Ds de vie 2* Ds de vie 12*
Attaque Charme Attaque Choc
Dgts Spcial Dgts 2d8
Mouvement Moyen Mouvement Moyen
Alignement Neutre Alignement Neutre
Les dryades sont de jeunes femmes ressemblant aux elfes, mais Les lmentaires sont des cratures formes dun seul lment,
ce sont des esprits de la fort. Chacune est lie un arbre et ne qui peuvent tre convoques par un lanceur de sort laide
peut sloigner de plus de 25 mtres de lui sans en mourir. Elles dun sortilge. Seuls les personnages de niveau 8 ou suprieur,
vivent seules ou en petits groupes et sont en lien empathique ainsi que les armes magiques et les sortilges affectent les
avec leur fort, ce qui leur permet de savoir rapidement ce qui lmentaires. Ils sont invulnrables leur propre lment, sous
sy passe. Chacune est capable de lancer un Charme permanent. forme naturelle ou magique ; par exemple, un lmentaire du
On ne revoit jamais leurs victimes (sauvegarde possible). Une feu ne sera pas atteint par une Boule de feu.
crature qui a russi sa sauvegarde ne pourra tre charme
par une autre dryade du mme groupe. Elles nemploient Les lmentaires de lair se forment partir de vents violents,
jamais darme ni de violence directe, mais peuvent employer lorsquils sont convoqus par un magicien. Ils prennent la forme
leurs victimes charmes pour le faire. dun tourbillon de vent, qui est capable de balayer nimporte
quelle crature de 2 DV ou moins et cause 1d6+1 points de
Duergar dgts chaque attaque russie. Seules les armes magiques
et les sortilges, autres que ceux bass sur lair, affectent les
Classe darmure 6 lmentaires de lair.
Ds de vie 1* (1d10)
Attaque Arme Les lmentaires de leau se forment partir de grandes masses
Dgts Par arme aquatiques, mers, lacs ou fleuves, lorsquils sont convoqus par
Mouvement Moyen un magicien. Ils prennent la forme dune vague gigantesque,
Alignement Chaos qui est capable de balayer nimporte quelle crature de 2 DV
ou moins.
Les duergars sont des nains dgnrs, esclavagistes et
malfiques, vous au Chaos, vivant dans les entrailles les plus Les lmentaires du feu se forment partir de brasiers
profondes de la terre. Leur peau est totalement grise et terne. gigantesques ou de volcans, lorsquils sont convoqus par un
Discrets lextrme, capables de voir dans lobscurit la plus magicien. Ils prennent la forme dun tourbillon de flammes et
totale, ils surprennent leurs adversaires de 1 4 sur 1d6. Un incendient tout sur leur passage. Ils sont incapables de franchir
duergar est capable de modifier sa taille, la diminuant ou un cours deau.
laugmentant de moiti, et certains possdent des pouvoirs
psychiques quivalents des sorts de magiciens de niveau 1 Les lmentaires de la terre se forment partir de roches et de
8. Les autres se contentent de manier leur hache ou leur marteau terre, lorsquils sont convoqus par un magicien. Ils prennent la
avec nergie. Comme les nains, les duergars ajoutent +4 tous forme dune masse brute de roche, capables de briser murs et
leurs jets de sauvegarde. constructions. Ils ont la proprit de se fondre dans le sol ou la
roche et de resurgir en un autre endroit.
Ectoplasme
lphant
Classe darmure 1
Ds de vie 6* Ordinaire Mammouth
Attaque Contact
Dgts 1d4 + spcial Classe darmure 5 8
Mouvement Lent Ds de vie 9 12
Alignement Chaos Attaque crasement crasement
Dgts 3d6 5d6
Un ectoplasme est un esprit mort-vivant malicieux, capable Mouvement Moyen Moyen
de produire des illusions pour tromper ses victimes. Sous sa Alignement Neutre Neutre
vritable apparence, cest une brume sombre et incorporelle,
mais il peut prendre lapparence de nimporte quelle crature, Ces animaux sont dordinaire peu agressifs, mais dans certaines
humaine, humanode ou animale, afin dattirer leurs victimes circonstances, ou sils sont dompts comme animaux de guerre
dans des endroits dangereux. Il peut devenir invisible volont, ou comme montures, ils peuvent devenir redoutablement
et employer les sorts de Confusion et Terrain hallucinatoire dangereux. Les dfenses dun lphant valent 1d6x100 pices
volont. Les attaques non-magiques ne lui causent que la moiti dor et celles dun mammouth, 2d4x100 pices dor la paire.
des dgts, mais les ectoplasmes prfrent fuir le combat direct
et employer leurs pouvoirs en restant invisibles. Enlaceur
Effrit Classe darmure 10
Ds de vie 10*
Classe darmure 7 Attaque 6 tentacules
Ds de vie 10* Dgts 5d4 (x6) + spcial
Attaque Coup Mouvement Lent
Dgts 2d8 Alignement Chaos
Mouvement Rapide
Alignement Chaos Lenlaceur ressemble une stalagmite, jusquau moment o il se
met en mouvement, ouvre sa gueule immense et dploie ses six
Les effrits sont des gnies du feu capables de voler, devenir tentacules. Cette ressemblance, accentue par la texture rugueuse
invisible, de crer de leau et de la nourriture volont. Ils de sa peau, nest pas anodine : il est rellement une crature
peuvent galement crer des objets de bois, de tissu ou de minrale, ce qui explique que ses organes internes produisent des
mtal, mais plus ces crations sont prcieuses, plus elles gemmes (5d4 gemmes, dune valeur de 1d6x100 po chacune).
disparaissent vite : leur or se volatilise en une journe. Excellents Dans une grotte, au milieu dautres stalagmites, il a 5 chances
illusionnistes, ils nont pas besoin de se concentrer pour laisser sur 6 de surprendre ses proies. Le contact de ses tentacules fait
leurs illusions agir et mme se battre (comme le sort Illusion). Ils perdre 1 point de force la victime (sauvegarde accorde).
peuvent crer un Mur de flamme volont et se transformer en
flammes gigantesques.

70
71
LES MONSTRES

Ent Essaim dinsectes


Classe darmure 8 Classe darmure 13
Ds de vie 8* Ds de vie 3*
Attaque 2 branches Attaque Morsures ou piqres
Dgts 2d6 / 2d6 Dgts 1d4
Mouvement Lent Mouvement Lent
Alignement Neutre Alignement Neutre
Les ents sont des cratures sylvestres apparentes aux arbres, Ces caractristiques peuvent tre employes pour tout essaim
capables de se dplacer et de mouvoir leurs membres. On les dinsecte volant (moustiques, gupes, abeilles, sauterelles) ou
appelle ainsi parce que leur visage dcorce semble ent, cest- rampants (fourmis, scarabes). Les armes ordinaires ne leurs
-dire greff, leur corps. Ils vivent exclusivement en fort et causent pas de dgts car il est compos de milliers dindividus,
se dsintressent le plus souvent de ce qui se passe au dehors. mais les torches et les sorts effet de zone peuvent le faire.
Chaque ent peut animer deux arbres pour lui venir en aide,
avec les mmes caractristiques que lui. Ettercap
Les ents sont vulnrables au feu: toute attaque fonde sur le Classe darmure 6
feu leur cause 1 point de dgts en plus par d. Ils dtestent Ds de vie 5*
tout particulirement quon allume des feux dans leur fort. La Attaque Griffes / Morsures
plupart sont neutres, mais des ents dgnres, au cur pourri Dgts 1d3 /1d3 / 1d8 + poison
par le Chaos, existent galement. Mouvement Moyen
Alignement Chaos
pouvantail
Lettercap est un humanode aux jambes courtes, aux longs bras
Classe darmure 4 tranant jusquau sol, aux normes mandibules arachnennes et
Ds de vie 5 au corps recouvert de poils noirs et drus. Il est effectivement
Attaque Griffes apparent aux araignes, dont il parle le langage et dont il
Dgts 1d6 + spcial partage la mentalit prdatrice. Comme elles, il est capable de
Mouvement Moyen produire une toile gluante (comme le sort du mme nom) et sen
Alignement Chaos sert frquemment pour tendre des piges vicieux. Sa morsure
contient un poison mortel (sauvegarde possible).
Cette crature nest rien dautre quun pouvantail vivant,
cre par un rituel de sorcellerie. Il est capable dobir des Ettin
instructions simples de son crateur. Si celui-ci ne se manifeste
plus, lpouvantail erre la nuit dans la campagne la recherche Classe darmure 7
de victimes pour se nourrir. Son regard possde un pouvoir de Ds de vie 10
peur paralysante: en cas dchec au jet de sauvegarde contre Attaque 2 massues
les sorts, la victime devient immobile et sans volont propre, se Dgts 3d6 / 2d8
laissant dvorer par lpouvantail. Ce dernier tu, les victimes Mouvement Rapide
reprennent leurs esprits. Alignement Chaos
Escargot gant Lettin est un gant deux ttes, lallure bestiale et lintelligence
primaire, haut de plus de quatre mtres. Sa tte droit contrle
Classe darmure 5 son bras droit et inversement, le second causant moins de dgts
Ds de vie 12 que le premier lorsquil frappe avec une massue primitive.
Attaque crasement Toujours attentif grce sa double paire dyeux et doreilles,
Dgts 2d6 il est rarement surpris (1 chance sur 6). Lettin sassocie souvent
Mouvement Lent avec une tribu dorcs ou dautres humanodes, auquel il sert de
Alignement Neutre garde et de travailleur de force, car il est trop fainant pour
chasser lui-mme.
Haut de plus de 3 mtres, lescargot gant vit dans les rgions
humides et les jungles perdues. Certaine tribus le domestiquent, Fantme
car il fait un animal de bt calme et docile, qui passe sans
difficults les terrains accidents. Classe darmure 10
Ds de vie 10*
Esprit follet Attaque Contact
Dgts Vieillissement
Classe darmure 5 Mouvement Rapide
Ds de vie 1 (1d4 pv) Alignement Chaos
Attaque Maldiction
Dgts Spcial Les fantmes sont des morts-vivants incorporels. Ils peuvent
Mouvement Lent (vol rapide) passer travers les murs et toute sorte dobstacle. Ils ne se
Alignement Neutre manifestent que la nuit, dans les tombeaux ou les souterrains
o rgnent les tnbres permanentes. Voir un fantme cause
Ces petits lutins ails, haut de 50 cm peine, ressemblent des un effroi terrible, et les cratures qui chouent leur jet de
elfes dots dailes de libellules. Ils sont gnralement inoffensifs sauvegarde senfuient toute jambe dans la direction oppose
et refusent obstinment de se battre, mais ont un sens de lhumour ; seuls les prtres sont immuniss cet effet. Leur contact fait
un peu particulier, et lorsquils sont en groupe dau moins cinq, vieillir la victime de 10 40 ans (1d4 x10) et perdre 1d4 points
ils peuvent unir leurs forces pour lancer un maldiction aussi dans une caractristique tire au hasard. Arrive 0 dans une
malicieuse que dfinitive, sauf tre annule par un sortilge. caractristique, le personnage meurt. Il nest pas possible de
Leffet de maldiction est choisir par le matre de jeu, mais ressusciter une personne tue par un fantme. Seules les armes
il sagira toujours dune plaisanterie de mauvais got (comme +2 ou plus, ou les personnages de niveau 8 et plus, peuvent les
avoir le nez ou les oreilles qui doublent de volume). atteindre avec leurs armes ou leurs sorts.

72
LES MONSTRES

Flins
Lion Lion des montagnes

Classe darmure 4 4
Ds de vie 3 4
Attaque Morsure / griffes
Dgts 1d8 / 1d4 1d10 / 1d6
Mouvement Rapide Rapide
Alignement Neutre Neutre
Lion des montagnes : Cette varit de lion, la crinire moins
fournie que les lions ordinaires, saventure plus facilement
dans les cavernes et souterrains. Ces caractristiques peuvent
galement tre employes pour des lynx ou des pumas.
Lion : Ces caractristiques peuvent tre galement employes
pour les panthres et gupards.
Tigre Smilodon
Classe darmure 6 4
Ds de vie 6 7
Attaque Morsure / griffes
Dgts 2d6 / 1d6 1d8 / 2d8
Mouvement Rapide Rapide
Alignement Neutre Neutre

Tigre : Le tigre surprend souvent ses proies lorsquil peut
sembusquer dans la fort (1-4 sur 1d6).
Smilodon : Le smilodon, ou tigre dent de sabre, est un tigre
prhistorique, plus grand et plus dangereux encore.
Firenewt
Classe darmure 4
Ds de vie 2
Attaque Arme ou souffle enflamm
Dgts Par arme ou 1d6
Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Ces cratures apparentes aux hommes lzards ressemblent des
salamandres humanodes. Leur peau cailleuse est dune couleur
spia et leurs yeux dun rouge intense. Ils vivent dans les rgions
volcaniques ou dsertiques et possdent une affinit particulire
avec le feu, auquel leurs prtres sont vous. Mont sur des lzards
gants, ils mnent des raids meurtriers pour se procurer des
victimes cuire et dvorer. Une fois par tour, le firenewt peut
cracher du feu, causant 1d6 points de dgts (diviss par deux
en cas de sauvegarde contre les souffles de dragon).
Flind
Classe darmure 4
Ds de vie 3
Attaque Arme
Dgts Par arme +2
Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Apparents aux gnolls, les Flind sont des hommes ttes de
fauve et la carrure massive. Entrans la guerre ds lenfance,
ils sont de redoutables combattants. Dans un groupe de flinds,
un sur six sera form lemploi de leur arme favorite, forme
de deux barres dacier relies par une chane. Il la manie avec
une grande clrit, qui lui permet de porter de deux attaques
par rounds. Si les deux attaques portent, la victime doit faire
un jet de sauvegarde contre la paralysie ou tre dsarme, en
plus des dgts.

73
LES MONSTRES

Fungi Rat-garou Loup-garou


Classe darmure 6
Ds de vie 3 Classe darmure 3 5
Attaque Coup Ds de vie 3* 4*
Dgts 3d4 Attaque Morsure Morsure
Mouvement Moyen Dgts 1d4 + maladie 2d4
Alignement Neutre Mouvement Moyen Moyen
Alignement Chaos Chaos
Les fungis sont des champignons humanodes. Ils ressemblent en
tout point des champignons de taille humaine, si ce nest quils Sanglier-garou Tigre-garou
sont dots dyeux, de jambes courtes et de petits bras. Leurs
mains nont que trois doigts. Ils vivent en socits complexes
dans le monde souterrain. Leur logique et leur organisation sont Classe darmure 6 5
tellement diffrentes de celles des humains quils auraient du Ds de vie 4* 6*
mal se comprendre sils se rencontraient. Certains fungis sont Attaque Dfense Griffes/Morsure
capables de relcher des milliers de spores qui provoquent des Dgts 2d6 1d6/1d6/2d6
effets varis, selon les types de fungi (sauvegarde possible) : Mouvement Rapide Rapide
Peur, Confusion, Sommeil, Poison, Gurison, animation des morts, Alignement Neutre Neutre
ou dautres effets plus rares
Ours-garou
Furet gant Classe darmure 4
Classe darmure 4 Ds de vie 6*
Ds de vie 1 Attaque Griffes/Morsure
Attaque Morsure Dgts 2d4/2d4/2d8
Dgts 1d8 Mouvement Moyen
Mouvement Rapide Alignement Loi
Alignement Neutre
Gant
Le furet gant (ou la belette gante) est long de plus d1,50m.
Il attaque avec ses crocs acrs. Il peut tre entran Les gants sont des humanodes de trs grande taille. A lorigine,
traquer des proies. il semble quils aient t des cratures du Chaos, et la plupart
le sont encore. Ils ne sont pas considrs comme des humanodes
Gargouille en ce qui concerne les effets des sorts, mais sont vulnrables
aux effets qui affectent les monstres en gnral ou les gants
Classe darmure 6 en particulier. Les gants sont capables de lancer des rochers et
Ds de vie 4 autres objets lourds une distance de 30 mtres, causant 2d6
Attaque 2 griffes / 1 corne points de dgts, avec une redoutable prcision. Tous voient
Dgts 1d4 / 1d4 / 1d6 parfaitement dans lobscurit.
Mouvement Vol Rapide
Alignement Chaos Tous les gants raffolent des trsors. Leur sac, lorsquils voyagent,
sont toujours pleins dobjets les plus divers, quils accumulent au
Les gargouilles sont des cratures reptiliennes, dotes de serres, fil des annes sans toujours se souvenir ce quil contient. Mais
de cornes et dailes de chauves-souris, dont le cuir ressemble surtout, leurs repaires, cavernes ou chteaux toujours bien
de la pierre. Elles peuvent avoir des pattes arrire, mais ce nest gards et dfendus, contiennent des richesses invraisemblables,
pas toujours le cas. Particulirement belliqueuses, elles attaquent accumules au cours des sicles par des familles de gants.
souvent vue, mais elles sont assez intelligentes pour choisir le
lieu ou le moment de lattaque idale. Certaines gargouilles ne Gant du brouillard
peuvent tre atteintes que par des personnages de niveau 4 au Classe darmure 9
moins, ou encore par des sorts et armes magiques. Les gargouilles Ds de vie 14
ne sont pas affectes par les sorts de charme et de sommeil. Attaque pe
Garous Dgts 4d6
Alignement Neutre
Les garous sont des cratures capables de passer, Cousin des gants des nuages, les gants du brouillard ont
volontairement ou non, dune forme humaine celle dun animal. la peau blanche laiteuse, les cheveux argents et des yeux
Leur transformation prend un tour complet. Les garous vivent trs bleus. Ils portent des pes et des armures argentes
gnralement en meutes, comprenant jeunes et adultes. Lorsque et ornementes. Ils ont des sens trs dvelopps, notamment
les adultes meurent, les autres prennent automatiquement la lodorat, et ne sont surpris que sur 1 sur 1d6. De plus, lorsquils
fuite. Ils peuvent appeler en renfort les animaux du mme type sont dans une zone de brouillard, ils ont 5 aux chances sur 6
queux par exemple, un loup-garou peut appeler des loups. dobtenir la surprise en combat. Ils vivent gnralement dans
En rgle gnral, 3d6 cratures arriveront dans un dlai dune les marais, les forts et les zones ctires recouvertes de brume.
heure et obiront au garou pour la nuit. Les gants du brouillard peuvent lancer des projectiles causants
A lorigine, il sagit dune maladie, contracte par la morsure 2d10 points de dgts
dun autre garou. Ensuite, elle peut se propager ses Gant des collines
descendants. Celui qui attrape la maladie ne contrle pas ses
transformations, qui dpendent des phases de la lune, mais ses Classe darmure 6
descendants peuvent choisir volont leur forme la nuit, tandis Ds de vie 8
quils sont toujours des humains le jour. De plus, certaines lignes Attaque Arme gante
trs anciennes peuvent prendre une forme intermdiaire, mi- Dgts 2d8
homme, mi-animal. Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Seules les armes dargent, magiques ou les sorts et pouvoirs
magiques peuvent les atteindre. Toute personne srieusement Plus grands encore que les ogres (prs de quatre mtres), les
blesse par un garou sous forme animale, ayant perdu la moiti gants des collines ressemblent des humains primitifs, au
de ses points de vie (pas de sauvegarde) ou plus, deviendra elle- front bas et lair bestial. Ils sont vtus de peaux de btes,
mme un garou lors de la prochaine pleine lune, moins davoir portent souvent les cheveux longs et sales, et emploient des
t soign par un sort de Gurison des maladies entre-temps. armes de pierre. Ils habitent en famille, entours de leurs

74
LES MONSTRES

loups domestiques et de leurs esclaves, soit dans des cavernes Ils habitent des cavernes situes dans les plus hautes montagnes,
profondes, soit dans de grandes maisons de bois fortifies. Ils se entours de leurs ours domestiques. Ils se montrent plutt timides
livrent la chasse par plaisir, mais leur grande puissance leur et rservs, malgr leur puissante carrure, et se mlent peu des
permet de soumettre un tribut les villages avoisinants afin de affaires autres peuples.
disposer de nourriture en abondance.
Gant des temptes
Gant de feu
Classe darmure 8
Classe darmure 6 Ds de vie 15
Ds de vie 11 Attaque Arme gante ou clair
Attaque Arme gante Dgts 8d6 ou spcial
Dgts 5d6 Mouvement Rapide
Mouvement Rapide Alignement Loi
Alignement Chaos
Les plus grands et les plus raffins des gants, hauts de plus de
Hauts de quatre mtres et trs larges dpaules, ces cratures 10 mtres, on ne les voit que trs rarement car ils vivent dans les
fort rares font partie des plus puissantes existantes. Elles sont fonds marins, o ils nont pas besoin de respirer, ou sur les pics
immunises toutes les attaques fondes sur le feu, y compris les plus levs. Ils sont capables, outre de manier leurs armes
magiques. On peut les trouver dans des lieux de grande gigantesques, de convoquer la foudre une fois par tour une
chaleur, tels que les dserts ou proximit des volcans, vivant distance de 120 mtres sur une personne ou un btiment de leur
dans de vastes chteaux, souvent en compagnie dune hydre choix, causant 8d6 points de dgts, diminus par deux en cas
ou de cerbres. Les gants du feu reconnaissent lautorit de de sauvegarde russie. Leur nombre est trs limit, du fait de
puissants rois et vivent selon une socit fodale fonde sur leur faible rythme de reproduction, ce qui les rend trs fatalistes
lhonneur et la valeur guerrire. car ils savent quils sont les derniers rejetons dune race en voie
de disparition. Philosophes et curieux, ils font toujours un bon
Gant des glaces accueil aux voyageurs et aux trangers lorsquils sont polis et
Classe darmure 6 quils ont une conversation dun bon niveau.
Ds de vie 10
Attaque Arme gante Gele ocre
Dgts 4d6 Classe darmure 2
Mouvement Rapide Ds de vie 5*
Alignement Chaos Attaque Contact
Dgts 2d6
Hauts de plus de cinq mtres, les gants des glaces ressemblent Mouvement Lent
des nains gigantesques. Ils ne vivent que dans les territoires Alignement Neutre
gels les plus reculs, glaciers et milieux polaires. Ils sont
immuniss aux effets du froid, y compris magique. Ils vivent en La Gele ocre est une sorte damibe gante. Trs souple, elle
gnral dans des palais de glaces, entours dours blancs. Leur est capable de se faufiler partout. Sa surface est un acide,
socit est assez hirarchise, chaque groupe de gants tant qui affecte les matires organiques, dont le bois, mais pas le
soumis lautorit dun puissant jarl. mtal et la pierre. Les coups et les sortilges se contentent de
la diviser en deux.
Gant des montagnes
Classe darmure 6
Ghast
Ds de vie 12 Classe darmure 6
Attaque Massue Ds de vie 4*
Dgts 4d10 Attaque Griffes / Morsure
Alignement Chaos Dgts 1d4/1d4/1d8
Mouvement Moyen
Haut de plus de 5 m, le gant des montagnes ressemble son Alignement Chaos
cousin des collines, mais il est plus grand, et plus intelligent. Il est
gnralement dans des cavernes gardes par des ogres, des Les ghasts ressemblent aux goules, sans quil soit possible de
trolls ou des gants des collines. Il est capable de lancer des les distinguer lorsquils se mlent leurs meutes. Plus puissants,
rochers ou dautres projectiles causant 2d8 points de dgts. ils exhalent une odeur ftide et curante. Toute personne
qui choue un jet de sauvegarde subit une pnalit de -2
Gant des nuages tous ses jets dattaque tant que la crature est proximit.
Les blessures causes par le ghast paralysent comme celles des
Classe darmure 6 goules (sauvegarde accorde).
Ds de vie 13
Attaque
Dgts
Arme gante
6d6
Gnoll
Mouvement Rapide Classe darmure 5
Alignement Neutre Ds de vie 2
Attaque Arme
Ces gants de six mtres de haut vivent dans des forteresses Dgts Par arme +2
volantes entoures de nuages. Depuis le sol, on ne devine jamais Mouvement Moyen
leur existence et ils se mlent rarement des affaires du bas Alignement Chaos
monde. Leurs sens sont particulirement aiguiss, si bien quils
ne sont jamais surpris. Les gnolls sont des humanodes grands et maigres, au corps poilu
et la tte de hyne. Les lgendes disent quils sont issus dun
Gant de pierre hybride de trolls et de gnomes. Des premiers, ils ont conserv
la maigreur, la souplesse et laspect rpugnant. Des seconds,
Classe darmure 6 les longues oreilles pointues. Les gnolls vivent en petites bandes
Ds de vie 9 armes nomades, pratiquant le pillage et la rapine, ainsi que
Attaque Arme gante lesclavage. Ils se nourrissent de viandes les plus varies, y compris
Dgts 3d6 humanodes, mais laissent toujours les corps pourrir plusieurs jours
Mouvement Rapide avant de les consommer, dtestant la viande trop frache.
Alignement Neutre
Hauts de 4m50, les gants de pierre ont la peau grise et dure.

75
LES MONSTRES

Gnome Golem dos


Classe darmure 4 Classe darmure 4
Ds de vie 1 Ds de vie 3*
Attaque Arme Attaque 4 armes
Dgts Par arme Dgts Par arme
Mouvement Lent Mouvement Moyen
Alignement Neutre Alignement Neutre
Les gnomes sont apparents aux nains, quoiquils soient plus Le golem dos ressemble plus un assemblage htroclite
minces et vivent plus volontiers dans des collines perces de dossements divers, dots de quatre bras, qu un squelette
tunnels que dans les montagnes. Ils vivent en bourgades bien ordinaire. Il est capable de manier quatre armes et daffronter
amnages de plusieurs centaines de gnomes, pratiquant quatre adversaires en mme temps. Les projectiles ordinaires
la fois lexploitation des mines, lagriculture et lartisanat. Les (non-magiques) ne lui causent aucuns dgts. Malgr les
gnomes sont souvent en rivalit avec les koboldes et les gobelins apparences, ce nest pas un mort-vivant et il ne peut donc pas
pour lexploitation des mines. tre repouss par un prtre.
Gobelin Golem de bois
Classe darmure 4 Classe darmure 3
Ds de vie 1 (1d6pv) Ds de vie 4
Attaque Par arme Attaque Coup
Dgts Par arme -1 Dgts 1d8
Mouvement Moyen Mouvement Moyen
Alignement Chaos Alignement Neutre
Ces petits humanodes trapus, aux longues oreilles et lair Ces golems ressemblent des statues de bois ordinaires
vicieux, vivent dans des cavernes ou des lieux souterrains, en tribus jusqu ce quelles se mettent bouger. Elles sont vulnrables
de plusieurs centaines de membres. Ils mesurent environ un mtre. au feu, normal ou magique, qui leur cause le double des dgts
Chaque tribu est dirige par un roi ou une reine. Habitus voir habituels. Assez lents, ils perdent toujours linitiative.
dans lobscurit, ils dtestent la lumire du soleil et ne sortent que
la nuit pour chasser ou mener des raids de pillage. Lorsquils sont Golem de boue
exposs une lumire trop forte, ils reoivent une pnalit de-1
leurs jets dattaque, de dgts, de sauvegarde et de bravoure. Classe darmure 4
Ds de vie 5**
Goblours Attaque Noyade
Dgts 2d6
Classe darmure 5 Mouvement Moyen
Ds de vie 3* Alignement Neutre
Attaque Par arme
Dgts Par arme +2 Ce golem est compos seulement de boue informe. Il est capable
Mouvement Moyen de simmerger compltement dans la terre ou la boue, et surprend
Alignement Chaos de 1 4 sur 1d6 lorsquil sy prend ainsi. Son corps est mou et
gluant, ce qui lui permet dattirer ses victimes en son sein pour
Ces cratures apparentes aux gobelins sont bien plus grandes les noyer. Aprs la premire attaque russie, les victimes doivent
et muscles. Leur tte est norme, leurs oreilles dmesurment russir un jet de sauvegarde contre la paralysie chaque round
longues et pointues et leur corps couvert de poils longs, de couleur ou subir automatiquement 2d6 points de dgts.
varie selon les rgions. Malgr leur taille, ils sont extrmement
discrets quand ils se dplacent ou se cachent, et surprennent Golem de silex
leurs adversaires sur 1-3 sur 1d6. Ils aiment tout particulirement
effrayer leurs victimes et mnent des raids nocturnes pour Classe darmure 7
kidnapper des humains, dont ils se nourrissent. Les goblours vivent Ds de vie 6*
habituellement en petits groupes familiaux, mais sont capables Attaque Poing
de se rassembler en tribus plus importantes sous la conduite dun Dgts 2d4
chef charismatique ou dune puissante crature. Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Golem Le golem de silex est une crature de taille humaine, rude
Les golems sont des cratures fabriques par un mlange et muscle, entirement noire. Chaque fois quil est touch en
dartisanat et de magie. En gnral, leur crateur leur assigne combat, il clate en nombreux fragments. Si lattaquant choue
une mission particulire, en fonction de leur intelligence parfois un jet de sauvegarde, il subit 1d4 points de dgts du fait de
trs limite. Mais certains golems sont dune trs haute antiquit ces fragments.
et ne fonctionnent plus trs bien, car leur mission dorigine est
devenue sans objet, conduisant souvent des interprtations Golem dambre
obtuses ou absurdes des ordres donns. Ils errent alors la
recherche dune situation apparente leur mission dorigine, ou Classe darmure 5
restent immobiles des sicles durant, jusqu ce quune prsence Ds de vie 8*
les tire de leur lthargie. Attaque 2 griffes/1 morsure
Dgts 2d6 / 2d6 / 2d10
Les golems ne possdent pas de trsors, puisquils nen ont Mouvement Rapide
aucune utilit, mais sont frquemment employs pour garder Alignement Neutre
des choses prcieuses, car leur patience infinie et leur absence
de besoins vitaux en fait des gardes idaux : ils ne se nourrissent Constitu dune pierre translucide orange, le golem dambre
pas, ne boivent pas, ne se reposent pas. De plus, les golems ressemble gnralement un fauve gigantesque. Ses sens
sont immuniss tous les sorts de charmes, de sommeil, et aiguiss lui permettent de dtecter automatiquement les
ceux affectant lesprit en gnral. Les poisons et les maladies cratures caches et invisibles, et il nest jamais surpris.
ne les atteignent pas non plus. Enfin, ils ne testent jamais leur
bravoure : ils remplissent leur mission jusquau bout. A linverse,
ils poursuivent rarement un adversaire en droute, sauf si leur
matre le leur a spcifi expressment.

76
LES MONSTRES

Golem de chair humaine. Elles ressemblent des cadavres, avec les pieds
fourchus et les canines aiguises, mais elles savent parfaitement
Classe darmure 1 dguiser leur allure pour tromper leurs victimes. Elles vivent
Ds de vie 10* gnralement en bandes dans des cimetires ou des ncropoles.
Attaque 2 coups Leur morsure est empoisonne et provoque la paralysie
Dgts 2d8 / 2d8 (sauvegarde possible). Une personne tue par une goule, mais
Mouvement Moyen non dvore, devient elle-mme une goule la nuit suivante. Elles
Alignement Neutre sont immunises aux effets magiques fonds sur lesprit ou le
sommeil, ainsi quaux poisons. Certaines goules sont capables
Constitus partir de fragments charcuts dhumanodes, ces de prendre lallure dhumanodes vivants ou dhynes.
golems nen sont pas moins des cratures vivantes. Malgr
leur grande taille et leur carrure impressionnante, on peut les Gremlin
prendre pour des humains dans lobscurit. Les sorts ordinaires
leurs causent seulement la moiti des dgts, et le quart sils Classe darmure 3
russissent leur jet de sauvegarde. De plus, toutes les attaques Ds de vie 1*
fondes sur la foudre ou llectricit leurs donnent des points Attaque Aura de Murphy
de vie supplmentaires, pour 1d6 tours. Ils sont gnralement Dgts Spcial
employs pour dfendre les sanctuaires du Chaos. Lorsquils Mouvement Moyen
sont engags en combat, il y a 1% de chances cumulatifs par Alignement Chaos
round quils deviennent compltement incontrlables, mme par
leur matre, tant quil y a des cratures vivantes leur porte. Un gremlin est un petit humanode de 60 centimtres de haut
avec de trs longues oreilles pointues et un grand nez. Ils vivent
Golem dargile habituellement dans de petits villages, qui peuvent tre cachs
au cur mme des villes humaines. Les gremlins adorent la
Classe darmure 3 technologie et rien ne les excite plus quun nouvel objet ou une
Ds de vie 12* invention. Ils veulent toujours tre les premiers essayer une
Attaque Coup nouvelle chose, mme si elle nest pas termine ou scurise.
Dgts 2d10 Il leur arrive frquemment dessayer dinventer eux-mmes
Mouvement Moyen quelque chose, mais ils manquent de concentration et de srieux
Alignement Neutre pour y arriver.
Cette crature de forme humaine, de grande taille (2m50), Qui plus est, cratures du Chaos, ils gnrent en permanence un
est constitue dargile anime. Elle est frquemment employe Aura de Murphy, qui fait que si quoi que ce soit pourrait mal se
pour dfendre les temples de la Loi. Les sorts ordinaires lui passer dans une situation donne, cela va arriver . Les gremlins
causent la moiti des dgts, et le quart sil russit sa chance de sont plus ou moins capables de contrler cette aura pour se
sauvegarde, lexception des sortilges qui affectent la roche dfendre quand cest ncessaire. Une sauvegarde russie contre
ou la terre (comme Transformer la terre en boue). la magie permet dy chapper. Leur Aura de Murphy ne les
affecte jamais, mais en fait des voisins dangereux et malicieux.
Golem de bronze Les gremlins nemploient en gnral ni armes, ni armures, se
contentant de fuir toute attaque en employant leurs pouvoirs pour
Classe darmure 10 la rendre inoprante et ridicule. Cependant, certains gremlins
Ds de vie 14* sont capables dtudier la magie, choisissant les sortilges aux
Attaque Coup effets les plus tranges et les plus improbables.
Dgts 3d10
Mouvement Rapide Griffon
Alignement Neutre
Classe darmure 5
Ce golem ressemble un gant de feu, forg dans le mtal Ds de vie 7
rouge. Il est anim par une sorte de mtal en fusion perptuelle, Attaque Griffes / bec
qui schappe de ses plaies quand il est bless. Chaque fois Dgts 1d8 / 2d8
quun coup porte contre lui en mle, lattaquant doit faire un Mouvement Moyen (vol rapide)
jet de sauvegarde ou tre brl (dgts 1d10). Alignement Neutre

Gorgone Les griffons sont des lions ails avec une tte daigle, vivant
en petits groupes (3d6 griffons). Ils sont sauvages et difficiles
Classe darmure 8 capturer, mais peuvent tre dresss. Les chevaux constituent
Ds de vie 8* leur nourriture favorite, si bien quils attaqueront volontiers un
Attaque Corne ou souffle groupe de cavaliers. Russ et prudents, ils les suivront de loin
Dgts 2d6 ou ptrification en volant, puis attaqueront lorsque les cavaliers sont dmonts,
Mouvement Moyen la nuit ou lors dune tape, emportant les chevaux vivants en
Alignement Chaos direction de leurs nids pour les dvorer en toute tranquillit sans
avoir combattre.
Cet aurochs couvert dcailles dures comme lacier est capable
de souffler, une fois par tour (10 mn), un nuage de gaz qui Grouilleux
transforme instantanment en pierre toute crature qui se Classe darmure 0
trouve dans un rayon de deux mtres (sauvegarde possible). La Ds de vie 1
gorgone est immunise son propre pouvoir. La prsence de Attaque Griffes ou par arme
nombreuses statues fort ralistes peut avertir de la proximit Dgts 1d6 ou par arme
dune gorgone. Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Goule
Les grouilleux sont des humanodes aux jambes tordues, couverts
Classe darmure 4 dun pelage sales et repoussant. Ils sont particulirement
Ds de vie 2* primitifs, comptant sur leur nombre plus que sur toute tactique,
Attaque Morsure et dnus de vis sociale apparente : ils semblent toujours surgir
Dgts 1d6 en hordes innombrables pour dtruire et tuer, sans quon leur
Mouvement Moyen connaisse de vritable habitat. Ils attaquent en poussant des
Alignement Chaos gmissements incohrents, mais effrayants, si bien que tout PNJ
qui accompagne les aventuriers devra russir un jet de moral ou
Les goules sont des morts-vivants qui se nourrissent de chair senfuir toutes jambes. Eux-mmes combattent toujours jusqu

77
LES MONSTRES

la mort, sans jet de moral, se jetant plusieurs sur une mme Les hommes des cavernes sont une branche distincte de lhumanit.
proie jusqu ce quelle gise mourante sur le sol. Ils ont le front bas, le nez large et la pilosit plus abondante
que les autres humains. Leur technologie est rudimentaire, faite
Harpie doutils de pierre et de bois. Ils entretiennent souvent des singes
albinos comme gardes de leurs grottes. Ils craignent beaucoup
Classe darmure 3 la technologie, quils considrent comme inutile et dangereuse,
Ds de vie 3* et se mfient des innovations. Leurs sanctuaires rupestres sont
Attaque Serres dcors de peintures locre, montrant des scnes de chasse
Dgts 1d8 et de magie.
Mouvement Vol rapide
Alignement Chaos Homme-lzard
Les harpies sont des tres mi-femmes, mi-oiseau, ayant le torse Classe darmure 4
et la tte dune femme humaine et le bas du corps dun oiseau Ds de vie 2
de proie. Elles vivent gnralement en petits groupes, bien Attaque Par arme
quelles ne cessent de se disputer entre elles. Leur chant la Dgts Par arme +1
proprit dagir comme un sort de Charme sur les humanodes Mouvement Moyen (nage rapide)
qui lentende (sauvegarde possible). Les victimes se laissent Alignement Neutre
ensuite dvorer vives par les harpies anthropophages.
Les homme-lzards vivent dans les marcages et les lagunes,
Hippogriffe o leur capacit se cacher la surface de leau en fait de
redoutables chasseurs. Bien quils aient autrefois t une civilisation
Classe darmure 5 majeure, ils sont aujourdhui rduits de petits villages de huttes
Ds de vie 3 de bois et de boue sche. Ils sont peu communicatifs et tendent
Attaque Morsure / Serres considrer toutes les autres espces comme de la nourriture
Dgts 1d6 / 1d8 potentielle, mais il leur arrive de sengager comme mercenaires
Mouvement Rapide (vol) ou de nouer des alliances quand leur survie en dpend.
Alignement Neutre
Homme-scorpion
Les hippogriffes sont des chevaux ails tte daigle. Ils vivent
en petits groupes. Ils sont sauvages et difficiles capturer, mais Classe darmure 5
peuvent tre dresss sils sont attraps jeune. Ils se disputent Ds de vie 6*
souvent les airs avec les pgases. Les paysans les craignent et Attaque Arme / dard
les dtestent, car ils sattaquent aux moutons et aux chvres Dgts Par arme / 1d10 + poison
dont ils se dlectent. Mouvement Rapide
Alignement Chaos
Hobgobelin
Les hommes-scorpions ont le bas du corps dun scorpion et le
Classe darmure 5 haut dun humain, homme ou femme. Ils vivent en tribus barbares
Ds de vie 1 (1d10 pv) dans les rgions dsertiques. De temps autres, ils parviennent
Attaque Par arme +1 sunir en hordes, sous la conduite dune reine, pour piller et
Dgts Par arme +1 ranonner les contres alentour. Ils sont intelligents et capables
Mouvement Moyen dapprendre dautres langages, mais leur mode de vie et de
Alignement Chaos raisonnement est si diffrent de celui des autres cratures que les
Plus grands et plus larges que les gobelins, les hobgobelins leurs incomprhensions sont nombreuses. En combat, ils sont entrans
sont apparents et parlent une langue proche. Leur peau est se battre la fois avec leur dard empoisonn (sauvegarde
sombre, leurs yeux jaunes et leurs canines prominentes. Ils vivent possible) et une arme. Lorsque les homme-scorpions protgent
en tribus qui peuvent aller jusqu 200 membres, aussi bien sur leur reine, une monstrueuse crature dote de 12 ds de vie,
terre que dans les profondeurs. Leurs habitats sont toujours bien ils ne testent jamais leur moral. Celle-ci se nourrit volontiers de
organiss, entretenus et gards comme de vritables forteresses, chair humaine, car cela fortifie ses ufs et ses larves, qui font
car ils ont une solide tradition militaire. Cela se retrouve dans lobjet de la protection et des soins de toute la horde.
leurs mthodes de combat, lorsquils se dploient en trois lignes, Homme-serpent
lune quipe de cimeterres, la seconde de hallebardes, la
troisime darmes de jet. Ils forgent eux-mmes leurs armes Classe darmure 6
et dploient une activit minire considrable, employant des Ds de vie 8
esclaves quils capturent lors de leurs campagnes militaires. Attaque Arme / morsure
Dgts Par arme / 1d10
Homard gant Mouvement Lent
Classe darmure 6 Alignement Chaos
Ds de vie 5 Race ancienne et mystrieuse, les hommes-serpents sont des
Attaque 2 pinces cratures corrompues par le Chaos. Ils apparaissent le plus
Dgts 2d6 / 2d6 souvent comme des serpents dots de bras humains, mais
Mouvement Lent certains ont au contraire un corps humain et une tte de serpent,
Alignement Neutre ou toutes sortes dautres variantes hybrides plus rares encore. Ils
Le homard gant peut mesurer plus de 3 mtres de long. On le peuvent commander les serpents, normaux ou gants, volont,
trouve dans les mers, mais aussi dans les lacs souterrains et sur et pratiquer une forme dhypnose qui sapparente un sort
les plages rocheuses. de charme. Certains peuvent employer des sortilges comme
un magicien de niveau 8, ou encore pratiquer des sciences
Homme des cavernes monstrueuses et dpraves.

Classe darmure 2 Horreur crochue


Ds de vie 2 Classe darmure 7
Attaque Arme Ds de vie 5
Dgts Par arme +1 Attaque 2 crochets
Mouvement Moyen Dgts 1d8 / 1d8
Alignement Neutre Mouvement Moyen
Alignement Neutre

78
LES MONSTRES

79
LES MONSTRES

Lhorreur crochues est une crature bipde, immense, dote dun ou des couleurs de cheveux, dyeux ou de peau inhabituelles,
exosquelette dallure curante et dont les membres suprieurs tandis que dautres ont lart de se dissimuler au sein dun autre
se terminent par de puissants crochets qui lui servent empaler peuple tout en conservant leur fascination pour un pass devenu
ses victimes. Son odorat est excellent, si bien quelle na que 1 presque mythique.
chance sur 6 dtre surprise.
Derviche
Humain
Classe darmure 4
Bandit Ds de vie 1
Attaque 1 arme
Classe darmure 3 Dgts Par arme
Ds de vie 1 Mouvement Moyen
Attaque 1 arme Alignement Neutre
Dgts Par arme
Mouvement Moyen Ces guerriers nomades sont caractriss par leur grande
Alignement Neutre dvotion la Loi, ou lune de ses divinits. Organiss en tribus
qui partagent des anctres et des rites communs, ils voyagent de
Dans toutes les grandes villes, et parfois mme dans les sanctuaire en sanctuaire avec leurs montures et leur troupeau.
campagnes, vivent des voleurs, des contrebandiers, des escrocs Les derviches ont un mode de vie et une morale trs stricte,
et des tirelupins, qui forment une pgre organise en familles, appliquant la lettre les prceptes de la Loi, et ne sont pas
en bandes ou en guildes. exempts dun certain fanatisme, considrant la guerre sainte
comme un devoir essentiel de leur foi.
Barbare
Marchand
Classe darmure 2
Ds de vie 1d10 Classe darmure 3
Attaque 1 arme Ds de vie 1
Dgts Par arme Attaque 1 arme
Mouvement Moyen Dgts Par arme
Alignement Neutre Mouvement Moyen
Alignement Variable
Les barbares pratiquent lagriculture et llevage, construisent
des villages et des forteresses, mais pas de villes. Ils sont De nombreuses caravanes de marchands, avec leurs montures,
organiss en clans, parfois allis entre eux, mais ne constituent leurs chariots ou leurs barges, sillonnent le continent pour vendre
pas de royaumes durables. Le courage au combat est une valeur leurs marchandises dune cit lautre. Gardes, commerants,
essentielle leurs yeux. bouviers et cochers, ainsi que toute une faune de plerins,
voleurs et mendiants, font partie de ce monde caravanier.
Ils peuvent tendre des embuscades, mener des raids nocturnes,
mais une fois engags dans un combat singulier, ils ne reculent Marin
jamais.
Classe darmure 2
Civilis Ds de vie 1
Attaque 1 arme
Classe darmure 0 Dgts Par arme
Ds de vie 1d4 Mouvement Moyen
Attaque 1 arme Alignement Variable
Dgts Par arme
Mouvement Moyen Sur les mers, les lacs et les fleuves, la distinction entre marchand
Alignement Loi et pirate nest pas toujours vidente. Nul ne demande do
provient la marchandise quand un bateau entre au port charg
Habitants des villes et des villages, ce sont des paysans et des de richesses. Dans les ports, rgne une faune de marins, de
artisans ordinaires, qui peuplent les principaux royaumes. Ils aiment boucaniers, de trafiquants et dexils en tous genres, qui vivent
une vie tranquille, faire la fte, et sappliquent leur mtier. de rapine et de commerces interlopes.
Clerg
Noble
Classe darmure 0
Ds de vie 1 Classe darmure 0
Attaque 1 arme Ds de vie 1
Dgts Par arme Attaque 1 arme
Mouvement Moyen Dgts Par arme
Alignement Variable Mouvement Moyen
Alignement Variable
Les grands temples, sanctuaires et monastres, de quelque
religion quils soient, sont entretenus par une vaste population Autour de chaque famille noble, dans chaque palais, chteau
de prtres, de paladins de clercs, de serviteurs et desclaves, qui ou forteresse, vit toute une cour de serviteurs, de troubadours,
assurent son fonctionnement depuis les taches les plus matriel- de clercs et de soldats qui forment son entourage.
les jusquaux plus spirituelles.
Nomade
Dcadent
Classe darmure 3
Classe darmure 0 Ds de vie 1
Ds de vie 1 Attaque 1 arme
Attaque 1 arme Dgts Par arme
Dgts Par arme Mouvement Moyen
Mouvement Moyen Alignement Neutre
Alignement Chaos
Ces leveurs mnent leurs troupeaux et leurs montures dans
Certains peuples trs anciens ne survivent que par quelques les terres sauvages. Certains pratiquent le commerce travers
petites communauts isoles, caches, parfois souterraines ou les grandes tendues dsertes, ou encore lanant des raids
secrtes. Certaines portent des signes visibles, tels que lalbinisme priodiques dans les contres environnantes. Leurs montures,
que ce soient des chevaux, des chameaux, des lzards gants

80
LES MONSTRES

ou dautres cratures, jouent un grand rle dans leur socit. Les regroupent plusieurs familles, relies par un anctre et un
nomades ne plaisantent pas avec les questions dhonneur, que totem commun, avec des rgles sociales complexes rgissant
ce soit avec leurs amis ou leurs ennemis. les mariages et les relations sociales. Ils pratiquent volontiers
le commerce avec dautres peuples, mme sils nemploient que
Paen rarement la monnaie.
Classe darmure 3 Soldat
Ds de vie 1
Attaque 1 arme Classe darmure 5
Dgts Par arme Ds de vie 1d10
Mouvement Moyen Attaque 1 arme
Alignement Neutre Dgts Par arme
Mouvement Moyen
Descendants de peuples sauvages ou barbares rduit en servage Alignement Variable
lors de la conqute par des peuples plus civiliss, ces paysans
aux murs rudes maintiennent, plus ou moins clandestinement, Les guerres incessantes amnent sur les routes des mercenaires
leurs anciens rites et leur ancienne religion. Il peut sagir de cultes innombrables, changeant de camp sans vergogne en fonction de
druidiques ou de sectes plus sombres, voues aux divinits du Chaos. la solde et du pillage escompt, accompagns dune multitude
Dans les rgions domines par la Loi, ces paens sont perscuts de commerants ambulants, de profiteurs et de malandrins.
et se runissent dans le plus grand secret. Ailleurs, ils agissent Aprs avoir vcu dans les camps et les garnisons, devenir
dcouvert, mais restent mfiants vis--vis des trangers. aventurier peut tre le sentier de la gloire quon ne trouve pas
sur le champ de bataille.
Primitif Hutre gante
Classe darmure 2
Ds de vie 2 Classe darmure 10 (5 ouverte)
Attaque 1 arme Ds de vie 5
Dgts Par arme +1 Attaque Fermeture
Mouvement Moyen Dgts 2d6
Alignement Neutre Mouvement Lent
Alignement Neutre
Larges dpaules et puissamment btis, les primitifs vivent en
petits groupes familiaux itinrants. Ils vivent de chasse et de Ces hutres gigantesques, de plus de deux mtres de larges,
cueillette, construisant des huttes de peau ou trouvent refuge dans peuvent vivre dans toutes les mers. Elles souvrent de temps
des cavernes, et se contentent dun outillage de pierre taille. autre, mais se referment brusquement si elles sentent une
intrusion. Une hutre gante sur 20 recle une perle dune valeur
Sauvage de 1d6x10 pices dor.

Classe darmure 0 Hydre


Ds de vie 1d6
Attaque 1 arme Classe darmure 5
Dgts Par arme Ds de vie 5 12
Mouvement Moyen Attaque 5 12 ttes (+5 12)
Alignement Neutre Dgts 1d10 chacune
Mouvement Lent
Les hommes sauvages pratiquent la fois la chasse et la Alignement Chaos
cueillette, le jardinage et un peu dlevage. Leurs villages

81
LES MONSTRES

Lhydre ressemble un dragon dot de cinq douze ttes de Sauterelle gante


serpent gantes. Chaque tte est dote dun d de vie et peut
attaquer sparment. Une fois quelle a perdu ses points de Classe darmure 5
vie, la tte ne peut plus attaquer. Le corps, lui, est invulnrable. Ds de vie 2
Certaines hydres sont capables de rgnrer les ttes tranches, Attaque Coup
peuvent avoir des crocs empoisonns, cracher du feu comme les Dgts 1d4
dragons, tre ailes ou aquatiques. Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Imitateur parfait
Ces sauterelles de prs dun mtre de long vivent aussi bien
Classe darmure 5 dans les terres sauvages que dans les cavernes les plus vastes.
Ds de vie 4** On les trouve gnralement en petits groupes, qui se dispersent
Attaque Griffes bruyamment sitt que survient un intrus, frappant de leurs ailes
Dgts 1d12 pour senfuir et poussant des crissements stridents (20% de chance
Mouvement Moyen dattirer un monstre errant). Si elles sont accules, les sauterelles
Alignement Neutre gantes crachent un venin gluant, dont lodeur est si forte que
celui qui en est asperg ne peut rien faire pendant un tour, tant
Limitateur parfait, ou doppelganger na pas vritablement quil na pas russi un jet de sauvegarde contre le poison.
dapparence propre, sinon celle dune masse amorphe. Il peut
adopter lapparence de nimporte quelle crature humanode, Scarabe gant
habits compris. De plus, lorsquil tue une crature, il absorbe
une partie de ses souvenirs et de ses attitudes, ainsi que sa Classe darmure 6
voix, ce qui lui permet de prendre sa place efficacement. Il est Ds de vie 2
invulnrable aux sorts de charme et de sommeil. Trs rsistant, il Attaque Morsure
bnficie dun bonus de +8 ses chances de sauvegarde. Dgts 1d6
Mouvement Lent
Imp Alignement Neutre
Classe darmure 8 Long de plus de deux mtres, le scarabe gant attaque avec ses
Ds de vie 2* normes mandibules en forme de pince. Des varits plus grosses,
Attaque Queue avec 4, 6 et mmes plus de ds de vie, ont parfois t observes.
Dgts 1d4+poison
Mouvement Moyen Termite gante
Alignement Chaos
Classe darmure 4
Les imps sont de petits diablotins cornus, dots dune longue Ds de vie 2
queue pointue et dailes de chauve-souris. Cette queue lui sert Attaque Morsure
darme, rpandant un poison mortel (sauvegarde possible). Dgts 1d4
Certains sont capables de changer dapparence pour prendre Mouvement Moyen
une forme animale. Ils peuvent devenir invisibles volont, Alignement Neutre
rgnrent 1 pv par round, sont invulnrables aux armes non-
magiques et aux sorts qui causent des dgts. De plus, une fois Les termites gantes sont de vritables plaies pour les btiments
par jour, ils peuvent employer une suggestion, comme le sort du en bois, car une colonie peut en dtruire un en quelques heures.
mme nom. Il existe des varits aquatiques, qui reprsentent le mme
danger pour les bateaux.
Insectes gants Jaggernaut
Fourmi gante
Bois Pierre
Classe darmure 7 Classe darmure 4 10
Ds de vie 4 Ds de vie 6 12
Attaque Morsure Attaque crasement crasement
Dgts 2d6 Dgts 2d10 4d10
Mouvement Moyen Mouvement Lent Lent
Alignement Neutre Alignement Neutre Neutre
Les fourmis gantes sont longues de prt de 2 mtres. Elles Les jaggernauts sont de gigantesques statues qui peuvent
vivent dans des fourmilires dont la taille peut atteindre celles avoir une apparence humaine, animale ou monstrueuse. Elles
dune colline, et se livrent de vritables guerres. A loccasion, sont dune antiquit peine imaginable et le procd de leur
elles mnent des raids dtermins contre les villages humains cration, dont il est peu probable quil fut le fait de sorciers
pour se procurer de la nourriture. Certaines espces pratiquent humains, sest perdu. Ils ressemblent des statues ordinaires
llevage, lagriculture, lesclavage, et on parle de fourmis gants tant quelles sont immobiles. Certaines dentre elles peuvent
chercheuse dor. Les caractristiques donnes ici concernent les cracher du feu ou dautres formes dnergie (5d6 points de
guerrires uniquement. Les ouvrires ont un CA de 5, 2 DV et dgts). De plus, les projectiles non-magiques ne leurs causent
font seulement 1d6 points de dgts. aucun dgts.
Mouche gante Kenku
Classe darmure 3 Classe darmure 4
Ds de vie 2 Ds de vie 2
Attaque Morsure Attaque 2 griffes / 1 bec ou une arme
Dgts 1d8 Dgts 1d4 / 1d4 / 1d6 ou par arme
Mouvement Rapide (vol) Mouvement Moyen
Alignement Neutre Alignement Neutre
Les mouches gantes sont longues de plus dun mtre. Discrtes Le kenku est un humanode tte et ailes doiseau, le plus
quand elles sont immobiles, elles surprennent leur adversaire souvent un faucon, parfois un corbeau. Ses mains ressemblent
de 1 4 sur 1d6. Ce sont des chasseuses patientes et des des mains humaines dotes de puissantes griffes, ses pattes sont
carnassires voraces. celles dun oiseau et son corps est couvert de plumes. Les kenkus
sont des voyageurs, souvent dots dintentions malicieuses, des
voleurs et des illusionnistes.

82
LES MONSTRES

Chaque Kenku possde les capacits dun voleur du deuxime La larve gluante est un gigantesque vers, long de plus de 3
niveau. De plus, ils ont lhabitude de se dguiser pour ressembler mtres, au corps enduit dune substance adhsive. Vivant dans
des humains, par exemple des moines ou des plerins, et les cavernes, elle est gnralement dissimule par des feuilles,
on peut le confondre dans 50 % des cas. Ils ne parlent pas, de la terre ou des ordures qui lui collent dessus, ce qui lui permet
mais possdent une forme de tlpathie qui leur permet de de surprendre ses proies (1-4 sur 1d6). Toute arme qui la touche
communiquer. Certains kenkus ont entre 3 et 5 DV et possdent 25% de chances de coller et dtre inutilisable. Quand elle
les pouvoirs dun magicien ou dun druide du mme niveau. attaque, la victime doit russir un jet de sauvegarde ou tre
avale, subissant 2d6 points de dgts automatiques par round
Kobolde jusqu en tre dlivre ou dissoute.
Classe darmure 3 Leprechaun
Ds de vie 1 (1d4 pv)
Attaque Arme Classe darmure 2
Dgts Par arme -1 Ds de vie 1* (1d4 pv)
Mouvement Lent Attaque Aucune
Alignement Chaos Dgts -
Mouvement Lent
Ces petits humanodes, denviron 80cm, ont une tte de chien Alignement Neutre
et le corps couvert dcailles cuivres. Les koboldes vivent dans
des cavernes ou des lieux souterrains, en tribus nombreuses Les leprechauns sont des lutins, haut comme trois pommes, avec
de plusieurs centaines de membres. Mineurs, ils commercent le des oreilles delfe, de longs nez et des bonnets pointus. Joyeux,
minerai et les gemmes avec les peuples de la surface, ce qui les drles et malicieux, ils sont aussi chapardeurs. Silencieux et
met en concurrence avec les nains et les gnomes, quils dtestent. capables de se rendre invisibles volont, ils aiment se glisser
Leurs habitats sont truffs de piges, parfois sommaires mais dans les sacs pour y trouver des objets tranges ou du bon vin.
toujours vicieux, qui leurs permettent de compenser leur petite Ils peuvent galement changer tout objet en un autre, crer des
taille et leurs maigres capacits militaires. Habitus voir dans illusions ou employer la ventriloquie, comme les sorts du mme
lobscurit, ils dtestent la lumire du soleil et ne sortent que nom, volont.
rarement de leurs mines. Lorsquils sont exposs une lumire
trop forte, ils reoivent un malus de -1 leurs jets dattaque, de Lzards gants
dgts, de sauvegarde et de bravoure. Les koboldes sont des Gecko
monotrmes, cest--dire quils pondent des ufs, mais allaitent
leurs petits. Chaque porte annuelle donne naissance 1d4 Classe darmure 5
petits koboldes, qui sont adultes en quelques annes. Ds de vie 3*
Attaque Morsure
Lamassu Dgts 1d8
Mouvement Moyen
Classe darmure 4 Alignement Neutre
Ds de vie 8**
Attaque Morsure / Griffes Le gecko est un lzard gant carnivore, long de prs de 2
Dgts 2d6 / 2d6 mtres, de couleur varie selon les espces et les rgions. Grce
Mouvement Moyen (vol rapide) ses pattes adhsives, il est capable de marcher sur les murs
Alignement Loi et mmes les plafonds, guettant patiemment ses proies dans la
plus parfaite immobilit. Il obtient la surprise de 1-3 sur 1d6.
Le Lamassu est un lion ail, au service de la Loi. A ce titre,
on peut le trouver charg de dfendre les sanctuaires les plus Draco
sacrs. Il irradie un Cercle de protection contre le mal autour de
lui, peut devenir Invisible ou employer une Porte dimensionnelle Class darmure 5
volont. De plus, il lance des sorts comme un prtre de niveau Ds de vie 4
5. Dune grande sagesse, il est capable de parler plusieurs Attaque Morsure
langues et de conseiller les aventuriers au service de la Loi qui Dgts 1d8
ont fait la preuve de leur dvotion. Les lamassus combattent Mouvement Moyen / Rapide (vol)
inlassablement les cratures du Chaos, sans exception ni Alignement Neutre
compromis possible.
Habitants des jungles et forts, les dracos sont des lzards
Lamie gants de plus de 2m de long, dots dune membrane entre les
pattes qui leur permet de planer dun arbre un autre.
Classe darmure 7
Ds de vie 9 Lzard volcanique
Attaque Arme
Dgts Par arme Classe darmure 7
Mouvement Rapide Ds de vie 4**
Alignement Chaos Attaque Morsure
Dgts 1d6 + chaleur 1d6
La Lamie est une monstrueuse crature du Chaos, dont le haut Mouvement Lent
du corps est celui dune femme humaine lallure cruelle, et le Alignement Neutre
bas celui dun lion. Elle peut employer volont les pouvoirs
dImage-miroir, Illusion et Suggestion. De plus, son contact fait Les lzards volcaniques ressemblent des varans. Ils vivent au
perdre un point de sagesse de manire permanente (sauvegarde bord des cratres ou des lacs de lave, tant invulnrables au
accorde). Vicieuse et anthropophage, la lamie prfre toujours feu la chaleur (mme magique); ils sont mme capables de
employer ses illusions et le pouvoir de la parole que de recourir nager dans la lave pendant des heures. La morsure du lzard
aux armes. Elle dispose en gnral de gardes de diffrentes volcanique ajoute 1d6 point de dgts de chaleur ceux des
espces qui peuvent sen charger si ncessaire. crocs acrs, en raison de lextrme chaleur quils dgagent.
Larve gluante De plus, chaque fois quune arme les touche, lattaquant doit
lancer 1d6, plus le bonus de magique de larme le cas chant.
Classe darmure 5 Si le rsultat est de 1 3, larme fond ou brle instantanment.
Ds de vie 5** Elle cause des dgts durant le round o elle touche, mais est
Attaque Morsure inutilisable ensuite.
Dgts 2d6
Mouvement Lent
Alignement Neutre

83
LES MONSTRES

Camlon gant croit entrevoir ou entendre ce qui sest pass jadis. Toute
personne qui traverse un lieu hant doit russir un jet de
Classe darmure 2 sauvegarde ou senfuir pour ne plus jamais revenir (en tout cas,
Ds de vie 5* pas avant davoir gagn au moins un niveau). Il ny a aucun
Attaque Morsure moyen de dtruire un lieu hant, except un sort de Destruction
Dgts 1d6 du mal, mais on peut le dtourner comme un mort-vivant ayant
Mouvement Moyen 2d4 ds de vie.
Alignement Neutre
Limon vert
Le camlon gant est capable de se fondre dans le paysage
la perfection, surprenant ses proies de 1-5 sur 1d6. Il peut Classe darmure Toujours touch
attaquer longue porte (2 mtres) avec sa langue gluante, pour Ds de vie 2*
amener sa victime porte de sa gueule hrisse de dents. Attaque Contact
Dgts Liqufaction
Tuatara Mouvement Trs Lent
Alignement Neutre
Classe darmure 6
Ds de vie 6 Le limon vert est une sorte de vase liquide, capable dadhrer
Attaque Morsure aux parois et plafond. Il ne se dplace pas, mais peut se laisser
Dgts 2d6 couler sur une crature. Une fois quil la touche, il transforme
Mouvement Lent sa victime en limon vert au bout de 2d6 rounds. Il ne peut
Alignement Neutre tre dtruit que par le feu au risque de blesser sa victime
galement, car elle subit la moiti des dgts. Un sort de
Les tuataras sont dnormes lzards carnivores de plus de Gurison des maladies le dtruit instantanment.
trois mtres de longs, la peau forme dpaisses cailles.
Le sommet de leur crne est dot dun troisime il, qui leur Locatah
permet de voir vers larrire et dans lobscurit, si bien quils ne
sont jamais surpris. Classe darmure 4
Ds de vie 2
Lich Attaque Arme
Dgts Par arme
Classe darmure 10 Mouvement Moyen (nage)
Ds de vie 14** Alignement Neutre
Attaque Contact
Dgts 1d10+paralysie Les locatahs sont un peuple de paisibles pasteurs des mers, qui
Mouvement Moyen vivent en nomades aquatiques aux cts de leurs troupeaux de
Alignement Chaos poissons quils mnent de champs dalgues en champs dalgues.
Eux-mmes sont des hommes-poissons aux cailles jaunes ou
Au prix de sacrifices terrifiants, un magicien du 14e niveau peut vertes, dots de nageoires dorsales et de membres palms.
atteindre une forme perverse dimmortalit en devenant une Il existe a et l au fond des ocans dantiques forteresses
lich, un mort-vivant lallure de squelette aux yeux rouges vtu locatahs, quils frquentent encore dans leurs voyages et qui
selon une mode antique. Son existence est lie un symbole tmoignent dune civilisation disparue.
grav de glyphes, que lon appelle son phylactre, quelle
protge comme son bien le plus prcieux puisquelle tomberait Loup
en poussire si son phylactre tait bris. La simple vue dune
lich provoque leffroi pour toute crature de 7DV ou moins, Normal Sauvage
en cas de sauvegarde choue. La lich conserve ses pouvoirs
de magicien, lanant les sorts au 14e niveau. Elle dtient en Classe darmure 3 4
gnral un nombre important dobjets magiques accumuls Ds de vie 2 4
travers les sicles, et peut contrler les morts-vivants de 7DV ou Attaque Morsure Morsure
moins, si bien quelle est toujours entoure dun grand nombre Dgts 1d6 1d8
de ces cratures. Mouvement Rapide Rapide
Alignement Neutre Neutre
Licorne
Normal : Les loups attaquent uniquement lorsquils sont en
Classe darmure 6 bandes importantes et pousss par la faim, moins dtre monts
Ds de vie 4* par des gobelins ou contrls par magie. Ces caractristiques
Attaque Sabots / Corne peuvent galement servir pour un chien de garde ou de
Dgts 1d8 / 1d8 combat.
Mouvement Rapide
Alignement Loi Sauvage : Le loup sauvage, ou loup sanguinaire est plus grand,
plus effrayant et plus rus que le loup ordinaire. Il peut servir
La licorne est un cheval blanc dot dune corne spirale sur de monture un humanode de petite taille, comme un gobelin.
le front. Capable de reprer toute prsence dans un rayon
de 250 mtres, elle vite la prsence des humanodes, sauf Malfaisant
circonstances particulires. Elle peut employer le sort Porte
dimensionnelle une fois par jour. Intelligente, elle est capable Classe darmure 7
de parler dans la langue des elfes. Ds de vie 9**
Attaque 2 pinces, 1 dfense ou spcial
Lieu hant Dgts 1d10 / 1d10 / 2d6 or spcial
Mouvement Lent
Classe darmure Spcial Alignement Chaos
Ds de vie Aucun
Attaque Spcial Le malfaisant est considr comme la matrialisation des
Dgts Spcial cauchemars dun sorcier fou, mais personne ne sait rellement ce
Mouvement Spcial que peut tre cette crature suffisamment rare, heureusement,
Alignement Chaos pour que ce ne soit pas une question cruciale. Haute de plus
de trois mtres, cest une masse informe, sombre et hirsute,
Un lieu hant est lemplacement dun meurtre ou dune mort do mergent des tentacules glatineux, des trompes et des
affreuse. Il provoque des frissons deffroi, lorsquune crature dfenses dlphant, des yeux rouges luminescents et des
oreilles immenses. Ses veines sont larges, protubrantes et

84
LES MONSTRES

translucides, si bien que lon voit son sang couler. Ses deux bras
se terminent par des pinces de crabe, tandis que des pattes
Mduse
palmes compltent le tableau. Classe darmure 2
Ds de vie 4**
Le contact du malfaisant est acide et venimeux, si bien que toute Attaque Serpents
crature touche doit russir un jet de sauvegarde ou subir 2d6 Dgts 1d6 + poison
points de dgts. Mais son attaque la plus dangereuse est tout Mouvement Moyen
simplement sa vision de cauchemar : toute crature qui le voit Alignement Chaos
pour la premire fois doit russir un jet de sauvegarde contre
les sorts ou sombrer immdiatement dans la folie, incapable de La mduse est un tre mi-femme, mi-serpent. Le bas de son corps,
faire quoi que ce soit dautre que de pleurnicher en position jusquau torse, est celui dun serpent et le haut celui dune femme.
ftale. Le malfaisant ajoute un bonus de +4 tous ses jets de Enfin, ses cheveux forment une masse de serpents anims. Son
sauvegarde. regard peut transformer en pierre (sauvegarde possible), mais
elle est capable de contrler son pouvoir. Certaines mduses
Manticore ont le corps entier dune femme, mais conservent la chevelure
serpentine.
Classe darmure 6
Ds de vie 6 Particulirement ruse, elle est habile cacher sa vritable
Attaque 2 griffes / morsure / piques nature par un dguisement et use volontiers de sduction ou
Dgts 1d6 / 1d6 / 2d4 / 1d4 (par de diplomatie pour parvenir ses fins. Elle peut employer
pique) une arme, ou ses serpents dont la morsure est empoisonne
Mouvement Lent (vol rapide) (sauvegarde possible).
Alignement Chaos
La manticore est une crature hybride dote dun corps de lion,
Mduse gante
une tte humanode dote dune crinire, des cornes, des ailes Classe darmure 1
de dragon et une queue constitue de 24 pointes de fer. Elle Ds de vie 4*
est capable de projeter six de ces pointes simultanment, une Attaque Contact
distance de 18 mtres, sur un groupe de cibles. La manticore Dgts 1d10 + paralysie
est suffisamment intelligente pour savoir parler, mais sa Mouvement Moyen
mentalit reste celle dun fauve prdateur qui aime jouer avec Alignement Neutre
la nourriture. On la trouve frquemment comme gardien pour
des hauts lieux du Chaos, mais certaines saventurent jusquaux Translucide et mystrieuse, la mduse gante est un animal
confins des terres habites pour dvorer les villageois. marin qui drive au gr des flots, saisissant ses proies pour les
dvorer aprs les avoir paralyses (sauvegarde accorde). Des
Mantis mduses gantes flottant dans lair ont parfois t aperues.
Classe darmure
Ds de vie
5
6
Meute spirituelle
Attaque 4 griffes / morsure ou 2 armes Classe darmure 8
Dgts 1d4 (x4) / 1d4+poison ou par Ds de vie 5*
arme (x2) Attaque 1 morsure
Mouvement Moyen Dgts 2d6 + spcial
Alignement Neutre Mouvement Rapide
Alignement Chaos
Ce peuple de guerriers insectodes ressemble des mantes
religieuses taille humaine. Leur couleur varie selon les milieux La meute spirituelle est constitue dune horde de chiens
et les tribus, sable dans les dserts, verts dans les plaines et sauvages (2d6) translucides et bleuts, presque incorporels.
les forts, afin de se fondre dans le paysage. Tandis quils se Invoque par un puissant prtre ou sorcier, cest un traqueur
tiennent sur leurs pattes arrire, leurs quatre pattes avant sont terrifiant, capable de poursuivre sa proie pendant des jours,
prhensiles, capables demployer deux armes simultanment. Les suivant sa piste en flairant son aura.
hallebardes raffines des mantis sont clbres. Leurs mandibules
contiennent un venin paralysant (sauvegarde possible). Toute crature mordue par lun des chiens doit russir un jet de
sauvegarde ou devenir translucide comme la crature. Aprs
Mech 24 heures, elle devient une crature spirituelle, incorporelle.
Tout ce quelle voit autour delle lui semble translucide, sauf la
Classe darmure 14 meute spirituelle, et elle est incapable dattraper des objets
Ds de vie 14** ou de faire des actions physiques. Certains sorts comme
Attaque 2 coups Porte dimensionnelle ou Tlportation, permettent de ramener
Dgts 5d6 / 5d6 une victime translucide la normale. Les chiens de la meute
Mouvement Rapide attaquent toujours en groupe, harcelant une seule victime la
Alignement Loi fois jusqu ce quelle se mette devenir translucide.
Ces gants insectodes, hauts de plus de 6m et terriblement
massifs, ressemblent dimmenses automates, bien quils soient
Mille-pattes gant
anims par magie. Ils ont t crs voici des millnaires par une Classe darmure 1
race de sorciers inhumains. Ils commencent toujours le combat Ds de vie 0* (1pv)
en projetant un jet de vapeur empoisonne. Toute crature qui Attaque Morsure
choue son jet de sauvegarde contre le poison est paralyse Dgts Poison
pour 1 3 tours. Les sorts ne semblent pas les affecter, Mouvement Lent
lexception de Dsintgration, mais ils peuvent tre pigs par Alignement Neutre
des sortilges qui affectent leur environnement. Ils obissent
toujours au dernier ordre donn par leur maitre, fut-il disparu Ces cratures longues de plus dun mtre ont une morsure
jamais. venimeuse. Leur venin cause de violentes fivres, qui occasionnent
-4 sur tous les jets dattaque et de sauvegarde, pendant 2d6
jours, si la victime choue son jet de sauvegarde.

85
LES MONSTRES

Minotaure La monstruosit aquatique est une crature constitue


essentiellement deau, qui prend une forme plus ou moins
Classe darmure 4 serpentine. Une fois quil a touch une crature, il cherche
Ds de vie 6 lemmener dans leau pour la noyer. Celle doit faire un jet de
Attaque Cornes / Arme sauvegarde pour rsister, et si elle choue, subit un point de
Dgts 1d6 / par arme +2 dgts par round tant quelle est plonge dans leau.
Mouvement Moyen
Alignement Chaos Morlock
Les minotaures sont de grands humanodes tte de taureau,
dune formidable rsistance, qui se nourrissent exclusivement de Classe darmure 2
la chair dautres humanodes. Ils sont belliqueux et tmraires au Ds de vie 1
combat, ne lanant jamais de jet de moral quelques soient les Attaque Arme ou griffes
circonstances. Dous dun sens de lorientation peu commun, ils ne Dgts Par arme ou 1d4
se perdent jamais, mme dans les labyrinthes les plus complexes. Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Moisissure jaune Les Morlocks sont des humains dgnrs et dcadents, vous
Classe darmure Toujours touche au Chaos, qui vivent dans les profondeurs de la terre, les
Ds de vie 2* cavernes obscures et les souterrains des cits perdues. Ils voient
Attaque Spores parfaitement dans lobscurit la plus totale, mais la lumire du
Dgts 1d6 jour les blouit (-4 pour toucher et aux dgts). Descendants
Mouvement Aucun de civilisations perdues, ils continuent souvent den perptuer
Alignement Neutre les murs jusqu labsurde, perdus dans le long rve de leur
grandeur passe.
La moisissure jaune est un champignon, qui se rpand par
plaques rpugnantes dans les souterrains humides. Son contact Mujina
est vnneux, causant des dgts. Quand elle est touche, elle
explose en rpandant ses spores empoisonnes et asphyxiantes Classe darmure 2
(sauvegarde accorde). Ds de vie 1**
Attaque 2 armes
Momie Dgts Par arme
Mouvement Moyen
Classe darmure 7 Alignement Neutre
Ds de vie 5*
Attaque Coup Les mujinas sont des changeformes malicieux, mais au bon
Dgts 1d12 + maladie cur. Sous leur vritable apparence, ce sont des humanodes
Mouvement Lent rblais et muscls, au corps couvert de fourrure blanche et au
Alignement Chaos visage absolument lisse comme un uf, simplement bords de
poils plus longs la manire dun raton laveur. Mais on les
Les momies sont des morts-vivants dont les corps ont t voit rarement sous cette apparence autrement que par magie.
prpars de manire spciale par une crmonie secrte afin En effet, ils sont capables de prendre la forme de nimporte
dassurer leur survie aprs la mort. Leurs blessures causent une quelle crature humanode, avec un assez bon contrle de leur
forme de gangrne, qui empche la cicatrisation. La victime taille. Ils ne savent pas imiter un individu en particulier, mais
ne peut rcuprer de points de vie et continue de perdre 1 pv peuvent choisir les traits gnraux, comme la couleur des yeux,
par jour, tant quelle na pas t soigne par magie. Les armes des cheveux, de la peau, la taille ou la corpulence. Les mujinas
ordinaires ne leur causent que la moiti des dgts, mais les sont incroyablement ambidextres et capables de se battre avec
sorts, les armes magiques et les flammes leurs causent les dgts deux armes une main sans aucune pnalit. Trs rsistant, ils
normaux. Certaines momies conservent des souvenirs de leur vie disposent dun bonus de +4 leurs jets de sauvegardes.
antrieure, y compris leurs capacits de prtre ou de magicien,
tandis que dautres ne sont plus que des brutes cerveles. Comme la plupart des changeformes, les mujinas sont des
nomades et se mlent souvent un groupe de voyageurs, comme
Monstre rouilleur des plerins, des marchands ou mme de aventuriers. Bien trop
fainants pour travailler, mme sils connaissent de nombreux
Classe darmure 8 mtiers utiles, ils prfrent employer leurs capacits pour voler
Ds de vie 5* les compagnons de voyage et disparatre.
Attaque Contact
Dgts Spcial Naga
Mouvement Moyen
Alignement Neutre Les nagas sont des tres corps de serpent et tte humaine,
qui sont vnrs comme des esprits par certaines peuplades
Le monstre rouilleur ressemble un tatou gant, long d1m50, ou civilisations. Il en existe plusieurs types diffrents. Tous sont
avec de trs longues antennes frontales. Il est absolument capables dattaquer par constriction, immobilisant une victime
pacifique, et mme plutt affectueux, mais se nourrit lors de la premire attaque, avant de mordre celle-ci avec un
exclusivement de mtal rouill. Lorsquil aperoit un objet bonus de +4.
mtallique, comme une arme ou une armure, il la touche du
bout de ses antennes et lobjet tombe en poussire rouille en Naga aquatique
quelques instants, pour quil puisse labsorber avec son longue
langue gluante. Les objets magiques ont 10% de chances de Classe darmure 5
rsister par point de bonus (pour les armes et armures), ou 25% Ds de vie 8**
pour les autres objets magiques en mtal. Attaque Morsure
Dgts 1d4 + poison
Monstruosit aquatique Mouvement
Alignement
Lent
Neutre
Classe darmure 5
Ds de vie 3* Habitant des sources et des rivires, ce naga dun vert meraude
Attaque Noyade est dune nature indolente et pacifique. Il apprcie les offrandes
Dgts Spcial que lui apportent les paysans alentours, en change de menus
Mouvement Lent services. Il est capable de lancer des sorts comme un prtre
Alignement Neutre de niveau 4. Sa morsure est un poison violent (sauvegarde
possible).

86
LES MONSTRES

Naga spirituel Nnuphar tueur


Classe darmure 6 Classe darmure 1
Ds de vie 10** Ds de vie 1* (1d4 pv)
Attaque Morsure Attaque Poison
Dgts 1d6 + poison Dgts Spcial
Mouvement Lent Mouvement Aucun
Alignement Chaos Alignement Neutre
Gardien des tombeaux et des lieux obscurs, ce naga sombre Cette plante dapparence inoffensive, qui ressemble un grand
et dangereux vit dans les lieux les plus reculs, asservissant les nnuphar color, peut vivre dans un environnement lacustre ou
cratures dont il a besoin pour le nourrir et le dfendre, grce terrestre, sil est suffisamment humide. Lorsquon sapproche
son pouvoir hypnotique de charme ( volont, sauvegarde trop prs delle, elle souvre en relchant un nuage de pollen
possible). Il est capable demployer des sorts comme un soporifique. Toute personne qui choue un jet de sauvegarde
magicien de niveau 10, et sa morsure contient un poison violent sendort pour 4d6 tours. Pendant ce temps, elle dplace lentement
(sauvegarde accorde). ses branches pour amener la victime vers elle et la dvorer.
Naga gardien Neskalari (homme-camlon)
Classe darmure 7 Classe darmure 2
Ds de vie 12** Ds de vie 1*
Attaque Morsure Attaque Arme
Dgts 1d8 + poison Dgts Par arme
Mouvement Lent Mouvement Lent
Alignement Loi Alignement Neutre
Protecteur des lieux sacrs de la Loi, ce naga aux cailles Les Neskalaris, ou hommes-camlons, sont des humanodes de
dores et lair noble, est gnralement entour des plus petite taille, environ 1m50, larges dpaules, avec une peau
grands soins par les prtres. Il est capable demployer des sorts caille, de grands yeux arrondis et une longue langue gluante.
comme un prtre de niveau 12, et sa morsure est empoisonne Ils vivent habituellement en petites tribus, dans des villages de
(sauvegarde accorde). plateforme arboricoles, au milieu des jungles les plus recules.
Nanmoins, un certain nombre dindices et de ruines suggrent
Neandertal quils ont connu jadis une civilisation plus avance. Pacifiques
et sociables, ils sadaptent facilement la vie urbaine, o ils
Classe darmure 1 deviennent des marchands prospres.
Ds de vie 2
Attaque 1 arme Cratures sang froid, les neskalaris sont trs sensibles aux
Dgts Par arme +1 changements de temprature. Les climats froids, tout comme les
Mouvement Moyen sorts fonds sur le froid, les plongent dans un tat dhibernation.
Alignement Loi Ils vivent dans les zones tropicales et nen sortent que durant
lt. Rien, pour les autres peuples, ne permet de diffrencier
Proche parents des humains, les neandertals sont des hommes un mle dune femelle adulte. Chaque anne, les femelles
des cavernes, la peau couverte de poils drus et lallure pondent 1d4 ufs, mais leurs petits sont trs fragiles durant les
simiesque. Ils vivent lcart de toute civilisation, fabriquant premires annes.
simplement des outils de pierre et de bois durci au feu. Ils
vnrent les ours et en apprivoisent parfois, de mme que les Les neskalaris sont capables de changer de couleur de peau
gorilles blancs. selon leur environnement, afin dadopter la teinte dominante.
Ce processus prend 3 rounds. De cette manire, ils peuvent se
Nekbet dissimuler ou surprendre leurs adversaires de 1-4 sur 1d6. Leurs
yeux peuvent tourner 360, ce qui fait quils ne sont eux-
Classe darmure 1 mmes jamais surpris par une attaque par derrire.
Ds de vie 1
Attaque
Dgts
Arme
Par arme
Ngari (Homme-chat)
Mouvement Moyen Classe darmure 3
Alignement Chaos Ds de vie 1
Attaque Arme
Les nekbets sont des humanodes tte de vautour. Leur bec est Dgts Par arme
trs long et leurs mains sont des serres acres et prhensiles. Mouvement Lent
Leurs jambes sont courtes, leur tte chauve et leur corps couvert Alignement Neutre
de plumes noires. Bien quils soient incapables de voler, ils
pourraient employer leurs ailes pour planer, sils ne dtestaient Les ngaris sont des hommes tte de chat, pas plus grands
pas toute forme daction physique. Charognards cultivs et que les elfes, au corps couvert de fourrure. Ils vivent en bandes
savants, ils tudient avec dvotion toutes les formes de la nomades, monts sur leurs fidles tigres dents de sabre
ncromancie, ce qui les rend peu populaire auprs des autres (smilodons). Ce sont des chasseurs, mais il leur arrive de mener
peuples. Cyniques et pessimistes, ils ne sont pas ncessairement des expditions de pillage lorsquils sont mens par un chef
mauvais, seulement fascins par la mort et la sorcellerie. Ils charismatique. Bien quils puissent employer nimporte quelle
peuvent devenir prtres ou magiciens, en se spcialisant dans arme, leurs favorites sont la javeline distan-ce et les griffes
la ncromancie. de combat (dgts 1d6) en mtal, qui sinspirent de leurs griffes
naturelles (dgts 1d3).
Les nekbets peuvent employer leurs serres pour tenir des objets,
mais ils sont plus efficaces pour tourner des pages de livres que Excellents cavaliers, ils montent leur premier tigre dents
des armes lourdes. Ils sont incapables demployer des armes de sabre avant mme de savoir marcher. quips de selles
plus longue quune dague et leurs os creux ne leurs permettent spciales de leur fabrication, ils sont capables de contrler ces
pas de porter darmures. Ils disposent dun bonus de +2 btes puissantes en combat et de rester bien camps sur leur
toutes leurs sauvegardes contre la magie. dos lorsquils courent ou quils bondissent. La mort dun tigre
dent de sabre est une grande honte pour son cavalier, et il est
contraint de quitter sa tribu. Cest la principale raison qui peut
pousser un ngari quitter ses contres sauvages natales.

87
LES MONSTRES

Nixe Ces humanodes de grande taille, jusqu trois mtres et


200kg, sont dune force prodigieuse mais assez maladroits. Ils
Classe darmure 3 vivent gnralement en groupes familiaux (3d6 personnes). Ils
Ds de vie 1 se nourrissent principalement de viande, avec une prdilection
Attaque Arme pour celle des autres humanodes. Les ogres, qui vivent dans
Dgts Par arme -1 des cavernes entours de peaux et charognes puantes, voient
Mouvement Moyen (nage) parfaitement dans lobscurit. Il est commun de les trouver dans
Alignement Neutre des tribus dorques ou de goblinodes.
Les nixes sont des gnies aquatiques, humanode, hauts de moins Ogre mage (Oni)
dun mtre, la peau verdtre ou bleute. Rien ne les distingue
en apparence des humains, mais ils vivent sous leau. Ils sont Classe darmure 6
capables de respirer plusieurs heures la surface, ce quils Ds de vie 6**
font pour participer des ftes et choisir leurs victimes. Les Attaque Arme
Nixes vivent en petits villages dans les profondeurs des grands Dgts 1d12
lacs, loin de la surface. Ils lvent des poissons pour diffrents Mouvement Moyen
usages, notamment des brochets gants pour monter la garde Alignement Chaos
et les dfendre.
Ces lointains cousins des ogres ne leurs ressemblent gure,
Dix nixes assembles peuvent lancer un sort de Charme excepts par la taille. Ils ont la peau bleute, les canines saillantes
(sauvegarde accorde) dune dure dun an. La victime suit les et une unique corne sur le front. Outre leurs capacits martiales,
Nixes sous leau, gagnant le pouvoir de respirer sous leau. Au ils sont capables demployer volont les pouvoirs suivants :
bout dun an, elle est libre, mais oublie tout ce qui sest pass. Vol, Invisibilit, Tnbres, Mtamorphose. De plus, une fois par
Parfois, elle conserve le pouvoir de respiration aquatique. jour, ils peuvent employer Charme, Sommeil, Forme gazeuse, ou
crer un cne de froid (dgts 8d8, sauvegarde accorde). Ils
Nuckalavee habitent des fortereses bien gardes et dfendues, servis par
une cohorte desclaves.
Classe darmure 6
Ds de vie 11** Ombre
Attaque 2 griffes
Dgts 3d8 / 3d8 + mort Classe darmure 3
Mouvement Lent (nage rapide) Ds de vie 2*
Alignement Chaos Attaque Contact
Dgts 1d4 + perte de force
Un centaure aquatique, dot de longues palmes au lieu des Mouvement Moyen
pattes, dont les veines et les organes internes apparents sont Alignement Chaos
une peau glatineuse et transparente, le Nuckalavee semble
sous tout droit dun cauchemar. Sa seule prsente irradie la mort Les ombres sont des cratures incorporelles, formes seulement
et le chaos. dobscurit. Malgr leur apparence spectrale, elles ne sont pas
des morts-vivants, mais des cratures issues de lOmbre elle-
Les cratures qui lapprochent doivent russir un jet de mme. Elles passent totalement inaperues dans la pnombre et
sauvegarde contre le rayon de la mort ou mourir sur le coup mme caches dans lombre dune personne, attaquant souvent
lorsquil approche moins de 40 mtres. Celles qui sont dotes en bande sur une seule victime. Leur attaque ne cause pas de
de 1DV ou moins meurent sur le coup. Les autres fuient toutes dgts, mais draine un point de Force chaque fois quelles
jambes pendant 2d6 rounds et nosent plus approcher la touchent, pour une dure dune heure. Une crature qui perd
crature. tous ses points de Force ainsi est elle-mme dfinitivement
transforme en ombre. Seuls les personnages de niveau 4 ou
Tous les trois rounds, il peut projeter un souffle de froid mort, plus, les armes magiques ou les sorts peuvent les toucher.
qui inflige autant de dgts que son nombre de points de vie.
Une sauvegarde contre le souffle de dragon russie diminue Orque
ces dgts par deux. En dpit des apparences, ce nest pas un
mort-vivant, mais il parvient se faire respecter deux. Classe darmure 5
Ds de vie 1
Nymphe Attaque
Dgts
Arme
Par arme
Classe darmure 1 Mouvement Moyen
Ds de vie 3* Alignement Chaos
Attaque Spcial
Dgts Spcial Ces humanodes la peau paisse, aux membres tords, la
Mouvement Moyen (nage) bouche large et aux yeux troits, sont apparents aux gobelins.
Alignement Neutre Leur sang est de couleur sombre, presque noire. Ils vivent en
communauts importantes, qui peuvent monter jusqu trois cent
Les nymphes sont des esprits des eaux, qui ressemblent de adultes. Ils sont particulirement querelleurs et sourcilleux sur
jeunes femmes dune grande beaut. Regarder une nymphe les questions dhonneur. Leurs tribus entretiennent entre elles
ncessite un jet de sauvegarde pour ne pas tre dfinitivement des rapports de rivalit, qui rend leur coopration difficile.
aveugl, sauf si elle lautorise. Elle peut galement employer Certaines tribus vivent dans les profondeurs, la faon des
un Charme volont (sauvegarde accorde), quelle emploie gobelins, tandis que dautres crent des villages fortifis par des
en gnral sur le membre du groupe daventuriers qui a le palissades, des fosss et de hautes tours, ou encore adoptent
charisme le plus lev. Une nymphe peut lancer des sortilges un mode de vie nomade, employant des caravanes de chariots
comme une prtresse de niveau 7. ou des yourtes.
Ogre Excellents guerriers, ils apprcient les technologies les plus
avances et les machines de guerre. Il nest pas rare quils
Classe darmure 6 emploient des balistes ou des catapultes. Les orques sont
Ds de vie 4 frquemment au service dun puissant magicien ou dun dragon,
Attaque Arme dont lautorit permet de fdrer plusieurs tribus. Nocturnes, ils
Dgts Par arme +3 voient parfaitement dans lobscurit. Lorsquils sont exposs
Mouvement Moyen une lumire trop forte, ils reoivent un malus de -1 leurs jets
Alignement Chaos dattaque, de dgts, de sauvegarde et de bravoure.

88
LES MONSTRES

Otyugh Pgase
Classe darmure 7 Classe darmure 4
Ds de vie 7* Ds de vie 2
Attaque 3 tentacules / 1 morsure Attaque Sabots
Dgts 1d8 x3 /1d6 Dgts 1d6
Mouvement Lent Mouvement Rapide (vol)
Alignement Chaos Alignement Neutre
Vivant dans les tas de dtritus dont il se dlecte, lorsquil nest Les pgases sont des chevaux ails. Ils vivent en couples ou en
pas en train de dvorer une charogne, lotyugh est form de petits groupes. Ils sont sauvages et difficiles capturer, mais
trois normes pattes, trois tentacules dotes de multiples petites peuvent tre dresss sils sont capturs trs jeunes. Ils habitent
griffes, et une bouche norme, hrisses de dents, au dessus gnralement les rgions de haute montagne, o ils peuvent
de son corps massif. Les otyugh sont gnralement solitaires, installer leurs nids sur des falaises inaccessibles et surveiller
mais ils sont capables de converser par tlpathie, et peuvent les dangers alentours. Les pgases aiment particulirement les
communiquer de cette manire avec les humains, bien quils chutes deau, o ils viennent jouer en bandes.
aient peu dintrt pour cette espce. Malgr leur absence
apparente dyeux, ils se reprent parfaitement grce aux Peryton
vibrations de lair et leur odorat surdvelopp. Les blessures
causes par leurs tentacules ignobles causent des maladies Classe darmure 3
(sauvegarde accorde), qui entranent la perte dun point de Ds de vie 4
Constitution par jour jusqu tre soignes. Attaque Cornes
Dgts 4d4
Ours Mouvement Rapide (vol)
Alignement Chaos
Brun Grizzly
Le peryton est un aigle tte de cerf, particulirement cruel
Classe darmure 4 4 et vicieux, n dexprimentations aberrantes. Il se dlecte de
Ds de vie 4 6 curs humanodes, fouillant dans les entrailles de sa victime
Attaque Griffes / morsure encore agonisante pour se nourrir. Il semble que cette nourriture
Dgts 1d6 / 1d6 1d10 / 1d10 soit indispensable sa reproduction, si bien quune fois nourri, il
Mouvement Moyen Moyen se met en qute dun mle ou dune femelle.
Alignement Neutre Neutre
Piranha volant
Les caractristiques des ours bruns peuvent tre employes
pour toutes les varits ordinaires. Celles du grizzly peuvent Classe darmure 3
sappliquer galement aux ours polaires et aux ours des Ds de vie 4 (essaim)
cavernes. Attaque Morsure
Dgts 1d8
Ours-hibou Alignement Neutre
Mouvement Rapide
Classe darmure 5
Ds de vie 5 Les piranhas volants ressemblent leurs cousins aquatiques,
Attaque Morsure / 2 griffes except leurs ailes de chauve-souris et leur sens sonar, qui
Dgts 1d8 / 1d8 / 1d8 leur permet de vivre dans des cavernes recules ou des forts
Mouvement Moyen obscures bien quils soient totalement aveugles. Ils vivent et
Alignement Neutre attaques en essaim, ce que refltent leurs caractristiques. La
morsure dun piranha volant solitaire est dsagrable, mais
Ces cratures hybrides ont un corps dours et une tte de seul un essaim complet reprsente un danger rel pour les
hibou gant. Les lgendes prtendent quils furent lorigine aventuriers.
crs par un sorcier, mais cela na jamais t dmontr. Ils
sont dexcellents chasseurs, patients et vicieux, dot dun sens Pixie
de lodorat tonnant. Ils vivent en gnral solitaires, mais les
petits vivent avec leur mre durant la premire anne aprs Classe darmure 2
leur sortie de luf. Ds de vie 1*
Attaque Arme
Panthre du Chaos Dgts
Mouvement
Par arme -1
Lent (vol rapide)
Classe darmure 8 Alignement Neutre
Ds de vie 6*
Attaque 2 tentacules / 1 morsure Les pixies sont des lutins de petite taille (environ 60 cm), aux
Dgts 1d6 / 1d6 / 1d8 oreilles pointues et dots dailes semblables celles des libellules.
Mouvement Rapide Ils sont naturellement presque invisibles et le demeurent mme
Alignement Chaos en combat, quoiquils puissent dcider de devenir visibles. Pass
le premier round de combat, on peut nanmoins les discerner et
La panthre du Chaos est de couleur sombre, dote de six pattes combattre normalement. Ils se fatiguent assez vite et ne peuvent
et de deux tentacules latraux termins par des crochets. Sa voler plus de trois tours sans se reposer ensuite. Les pixies
fourrure a ltrange particularit de reflter la lumire de telle habitent en petits villages dune centaine dhabitants, installs
manire quelle nest jamais o elle semble tre, ce qui fait que dans les arbres. Les Esprits follets sont apparents aux pixies,
les projectiles et les sortilges ont 50% de chances de passer mais eux seuls semblent savoir quelle est la distinction entre les
ct et les attaques en mle, 25% de chance dchouer deux peuples.
mme aprs un jet dattaque russi. Les panthres du Chaos
sont carnivores et se nourrissent en chassant en solitaire ou en Pieuvre gante
petites meutes. Elles livrent une vritable guerre aux chiens
esquiveurs, avec lesquelles elles semblent partager des origines Classe darmure 3
communes. Ds de vie 8*
Attaque 8 tentacules
Dgts 1d6 x 8
Mouvement Moyen (nage)
Alignement Neutre

89
LES MONSTRES

Polymax
Classe darmure 5
Ds de vie 5*
Attaque 3 pseudopodes
Dgts 1d6 / 1d6 / 1d6
Mouvement Lent
Alignement Neutre
Le polymax est un trange changeforme, dont la structure
cellulaire est capable de se transformer rapidement en
pratiquement nimporte quoi. Personne ne sait exactement
quelle est leur vritable forme, sils en ont une. Ils peuvent se
changer en pierre, en objets, en animaux, en personnes, du
moment quils lont dj observs ne serait-ce que quelques
secondes. La capacit la plus extraordinaire de cette crature
dpourvue de cerveau est quelle peut prendre la forme
dune crature intelligente, avec sa voix, ses connaissances, sa
mentalit et ses manires, dune manire presque parfaite. Seul
un examen attentif et des questions prcises permettront de
faire la diffrence.
Un polymax peut conserver une forme donne pendant
des annes, mais se rvle le plus souvent en dcidant den
changer brusquement, pour des raisons qui chappent toute
pense logique. Il est vraisemblable quil trouve la structure
plus intressante. Par ailleurs, le polymax raffole des potions
magiques et ne peut sempcher de chercher la forme la plus
adapte pour les drober et les boire, quel quen soit le contenu
ils sont de toute faon immuniss au poison, au charme et au
sommeil magique. Sil se trouve en difficult dans un combat,
le polymax perd le contrle de sa transformation et prend
gnralement la forme dune masse pleine de pseudopodes
dont il se sert comme massues.
Pourceau malfique
Classe darmure 7
Ds de vie 9*
Attaque Morsure ou arme
Dgts 2d6 ou par arme
Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Changeforme, le pourceau malfique est capable de passer
de la forme humaine celle dun porc ou dun sanglier. La nuit,
il peut passer sa guise de lune lautre forme, mais le jour,
il doit choisir lune des deux et ne peut en changer avant le
coucher du soleil. Il peut galement employer, trois fois par
jour, un sort de charme (sauvegarde possible) qui lui permet de
rduire en esclavage des humains ou dautres humanodes pour
satisfaire ses dsirs orgiaques.
Prairie carnivore
Classe darmure 1
Ds de vie 5*
Attaque Emprisonnement
Dgts Spcial
Mouvement Aucun
Cette crature sous-marine a des tentacules longs de plusieurs Alignement Neutre
mtres. Lorsquelle attrape une victime, celle-ci doit russir un jet La prairie carnivore ressemble une steppe ou une savane
de sauvegarde chaque round pour pouvoir agir, et ne peut ordinaire, et se dveloppe habituellement en son sein.
sen dgager quen tranchant le tentacule (8 pv) ou en tuant la Lorsquelle sent la prsence dune proie, elle se met en
pieuvre. Si elle senfuit, elle lche un jet dencre qui obscurcit mouvement, allongeant ses tiges pour lenvelopper, la capturer
leau comme le sort de Tnbres. et la dvorer. Si la proie choue un jet de sauvegarde, elle se
Poisson gant retrouve emprisonne et subit les dgts lis aux sucs digestifs
acides (1d6 points automatique par round).
Classe darmure 4
Ds de vie 4 Profond
Attaque Morsure
Dgts 2d6 Classe darmure 6
Mouvement Rapide (nage) Ds de vie 2*
Alignement Neutre Attaque Arme ou griffe
Dgts Par armes ou 1d4+1
Ces caractristiques sappliquent des poissons gants tels que Mouvement Moyen (nage rapide)
perches, rascasses ou esturgeons. De tels poissons sont frquemment Alignement Chaos
domestiqus par des cratures aquatiques comme les nixes.
Les profonds sont des hommes-poissons qui vivent dans des

90
LES MONSTRES

cavernes sous les mers. Jadis, ils vivaient la surface, sur les
ctes et les les, mais ils se sont retirs depuis longtemps. Ils
Rakshasa
ont cr de vastes cits sous-marines et ne reviennent que trs Classe darmure 7
rarement la surface. Leur cits sont gouvernes par des rois Ds de vie 7*
prtres et une hirarchie trs structure. Attaque 2 griffes / Morsure
Dgts 1d3 / 1d3 / 1d4+1
Les profonds sont grands et massifs, avec des bras et des Mouvement Moyen
jambes termines par des mains et des pieds palms, dnormes Alignement Chaos
yeux de poissons, des branchies et une peau cailleuse. Ils sont
immuniss aux poisons, aux sorts qui atteignent les humanodes Sous lapparence dun homme-tigre, le rakshasa est une sorte
et aux illusions. Les attaques lectriques ne leur causent que la de dmon ou desprit malfique, particulirement redout en
moiti des dommages, mais celles base sur le feu leur infligent raison de ses murs anthropophages et des ruses quil emploie
toujours les dgts maximum. pour parvenir ses fins. Il est capable demployer des illusions
et de lire dans les penses volont, cherchant connatre les
Pudding noir dsirs et les faiblesses de ses victimes. Les armes non-magiques
ne latteignent pas, de mme que les sortilges de niveau 1 3.
Classe darmure 4 Par contre, il est sensible leau bnite et aux armes bnites par
Ds de vie 10* un prtre. Certains sont capables demployer les sorts comme un
Attaque Contact magicien du 7e niveau.
Dgts 3d8
Mouvement Lent Rat
Alignement Neutre
Ordinaire Gant
Le pudding noir est une sorte dnorme masse glatineuse et
sombre. Souple et caoutchouteux, il peut modifier sa forme pour Classe darmure 1 4
passer par des conduits troits. Des variantes grises existent Ds de vie 0* (1 pv) 1*
galement. Sa surface est un acide, qui affecte les matires Attaque Morsure Morsure
organiques, dont le bois et qui peut altrer le mtal avec le Dgts 1 + maladie 1d4 + maladie
temps. Les coups et les sortilges se contentent de le diviser en Mouvement Moyen Rapide
amibes plus petites (1DV), mais ne le tuent pas. Par contre, le Alignement Neutre Neutre
feu et le froid laffectent normalement.
Les rats ordinaires attaquent en bande, jamais seuls, et uniquement
Quasit lorsquils sont affams, ou face une victime affaiblie. Le rat
gant mesure environ 1m de long, plus une queue de mme
Classe darmure 8 longueur. Sa morsure cause une maladie en cas dchec au jet de
Ds de vie 3* sauvegarde, qui affaiblit la victime (-2 sur tous les jets, 2d6 jours).
Attaque Morsure Les deux varits sont de trs bons nageurs.
Dgts 1d4
Mouvement Lent Remorhaz
Alignement Chaos
Classe darmure 8
Le quasit est un petit dmon difforme et cornu que lon trouve Ds de vie 10**
parfois au service de certains magiciens vous au Chaos, perchs Attaque Contact
sur leur paule ou cach dans leur laboratoire. Il se nourrit de Dgts 6d6
leur sang, en le mordant quotidiennement. Sa morsure, minuscule Mouvement Rapide
mais douloureuse, fait perdre 1 point de dextrit (sauvegarde Alignement Neutre
possible), qui nest regagn que lorsque la blessure est soigne.
Il peut devenir invisible volont, dtecter volont la Loi et Le ver polaire ressemble au croisement dun dragon et dun
la magie, rgnrer 1 point de vie par round, et causer la mille-pattes gant de couleur bleute ou mauve, long de plus
peur (sauvegarde accorde) une fois par jour. Les sorts qui de six mtres. Il vit enfoui sous la neige ou la glace, attendant
causent des dgts ne fonctionnent pas sur lui, mais les autres patiemment sa proie dont il sent les vibrations la surface, et
sorts peuvent latteindre normalement. Certains quasits peuvent surprend la plupart du temps (1-5 sur 1d6). Lorsquil russit un
changer de forme pour prendre lapparence dun animal. 20 naturel au jet dattaque, sa victime est aussitt avale et
subit 6d10 points de dgts automatiques par round du fait de
Raie Manta la chaleur intense des organes internes du remorhaz. De mme,
toute arme qui senfonce dans son corps fond automatiquement,
Ordinaire Gante lexception des armes magiques, et lattaquant subit 1d10
points de dgts du fait de la chaleur.
Classe darmure 4 4
Ds de vie 4* 10 Renard-garou
Attaque Dard Dard
Dgts 1d8 3d8 Classe darmure 4
Mouvement Rapide (nage) Rapide (nage) Ds de vie 3*
Alignement Neutre Neutre Attaque Morsure ou arme
Dgts 1d6 ou par arme
La raie manta est un poisson plat de plus de 3m50 de large, Mouvement Rapide
avec un dard venimeux sur la queue. Son venin paralyse Alignement Chaos
pendant 1d10 tours, si la victime choue son jet de sauvegarde,
ce qui provoque souvent la noyade. Le renard-garou est un changeforme capable de passer de
lapparence dun humain (ou dun elfe) celle dun renard.
La version gante est longue de 25 mtres et capable de Ils vivent gnralement au sein des socits humaines ou
renverser un petit bateau. Elle peut galement attaquer par un elfiques, sans se faire remarquer, bien que leur rousseur soit
choc (dgts 2d6), lors du premier assaut. Toutes deux sont trs caractristique. Ils cachent parfois ce trait par des teintures ou
discrtes et surprennent leur proie de 1-4 sur 1d6 lorsquelles des coiffes quand ils se sentent menacs. Contrairement aux
sont embusques dans le sable. lycanthropes atteints dune maldiction, ils forment une vritable
espce : on ne peut pas devenir un renard-garou. Ils sont
capables demployer, trois fois par jour, un pouvoir de Charme
(Sauvegarde accorde). Il existe dautres varits proches, dont
le chacal-garou.

91
LES MONSTRES

Requin pondent des ufs, donnant naissance des petits la peau


molle, qui durcit au cours de leur premire anne. Les rumeurs
Classe darmure 6 de rocheux inverss, en forme de stalactites, vivant dans le
Ds de vie 4 monde souterrain, nont jamais t srieusement prouves.
Attaque Morsure
Dgts 2d6 Leur langue est lente, complexe et caverneuse, trs difficile
Mouvement Rapide (nage) apprendre. Ils sont pacifiques, mais savent se dfendre contre
Alignement Neutre les chasseurs. En effet, quand un rocheux meurt, il clate en
centaine de fragments, parmi lesquels son cur de rubis dans
Ces caractristiques concernent, de manire gnrique, les une gangue pierreuse. Certains chasseurs de trsor connaissent
grands requins carnivores. Ils sont capables de sentir le sang ce fait et les tuent pour revendre leur cur, entre 100 et 400
plusieurs kilomtres et se prcipitent si un bless tombe leau. pices dor chacun. Les rocheux sont lourds et lents. Ils perdent
Des requins des sables, voir des requins volants, ont dj t toujours linitiative au premier round et jettent leur d avec -2
signals. les rounds suivants. Dans un environnement rocheux, ils peuvent
demeurer immobiles et se cacher de manire trs efficace
Revenant (surprise de 1 4 sur 1d6).
Classe darmure 12 Rose de sang
Ds de vie 8*
Attaque Griffes Classe darmure 3
Dgts 2d8 Ds de vie 4*
Mouvement Moyen Attaque Drain de sang
Alignement Chaos Dgts Spcial
Mouvement Trs lent
Mort-vivant, victime dun meurtre atroce ou dune trahison Alignement Neutre
terrible, le revenant vient pour se venger inlassablement.
Cest un cadavre en dcomposition, avec un regard effrayant. Rien ne distingue premire vue cette plante pensante, vivante
Quiconque le regarde doit russir un jet de sauvegarde ou et buveuse de sang dune autre rose, avant quelle ne se mette
senfuir en courant pour 2d4 tours. Si le revenant savait manier lentement bouger et se dplacer. Cest une fleur blanche,
la magie de son vivant, il peut employer des sortilges de sauf si elle a bu du sang dans les 24 heures, ce qui la fait
magicien ou de prtre comme sil tait de niveau 8. tourner au rouge. Quand une victime est assez proche delle,
elle allonge ses branches pineuses et enserre sa victime. Une
Rhinocros fois quelle la agrippe, elle commence sucer 1d8 points
de vie par round, sans avoir besoin de russir un nouveau jet
Ordinaire Laineux dattaque. De plus, elle injecte un liquide hypnotique: si la
victime choue un jet de sauvegarde, elle somnole et laisse la
Classe darmure 4 5 rose lui sucer le sang compltement.
Ds de vie 8 10
Attaque Corne Corne Sahuagin
Dgts 2d6 2d8
Mouvement Rapide Rapide Classe darmure 5
Alignement Neutre Neutre Ds de vie 2
Attaque 1 arme
Ces animaux peuvent tre agressifs sils se sentent menacs. Les Dgts Par arme
rhinocros laineux sont la version prhistorique, couverte dun Mouvement Moyen (nage Rapide)
long poil sombre. Certaines tribus sen servent comme montures, Alignement Chaos
voir comme machines de guerre.
Les sahuagins sont des hommes-poissons, la forme humanode,
Roc mais au corps couvert dcailles paisses et sombres. Leurs pieds
et leurs mains sont palms, ce qui ne les empche ni de marcher
Classe darmure 4 lorsquils sont terre, ni de tenir des armes ou des objets. Ils
Ds de vie 6 sont capables de respirer lair, mais leur peau se dessche peu
Attaque Bec / serres peu en dehors de leau sale, et ils dtestent la lumire. En
Dgts 1d8 / 2d6 gnral, ils ne sortent de locan que par les nuits sans lune,
Mouvement Trs Rapide (vol) pour piller les villages ctiers et prendre des victimes pour leurs
Alignement Neutre sacrifices sanglants. En effet, ils vnrent des cultes du Chaos, et
la religion tient une grande place dans leur organisation sociale
Les rocs, galement appels tarns, sont des aigles gants, qui et dans la vie quotidienne. Certains sahuagins peuvent devenir
vivent dans les montagnes les plus leves. Ils peuvent attaquer prtres, atteignant parfois de niveaux trs levs. Les villages
avec leurs serres et leur bec. Un jeune roc peut tre dress et les villes sahuagins sont organiss autours des sanctuaires et
comme monture. Il existe des rocs de taille plus grande encore dfendues par des patrouilles de requins domestiques.
(12 ou 18 DV, dgts 2d6 et 3d6), les plus grands tant
capables de soulever un lphant. Leurs sens aiguiss leurs
permettent de dtecter les cratures caches, mais pas celles
Salamandre
qui sont invisibles. Flammes Glace
Rocheux Classe darmure 8 7
Ds de vie 8* 12*
Classe darmure 8 Attaque Morsure Morsure / 4 griffes
Ds de vie 3 Dgts 1d8 2d6 / 1d6 x 4
Attaque Arme Mouvement Moyen Moyen
Dgts Par arme +1 Alignement Chaos Chaos
Mouvement Lent
Alignement Neutre Flammes : Les salamandres de feu sont des cratures du feu,
qui vivent aux abords des volcans ou dans les dserts les plus
Les montagnes et les falaises forment lhabitat naturel des brlants. Elles ressemblent aux animaux du mme nom, mais sont
timides et discrets rocheux. Au premier regard, ils apparaissent longues de plus de trois mtres. Elles attaquent laide de leurs
comme des rochers lancs, la manire des stalagmites. Mais crocs, mais le simple contact de leur corps est brlant. Chaque
ils sont dots de petites jambes humanodes, de longs bras et round de mle en corps--corps contre une salamandre, on
de ttes coniques, sur un corps dur comme la pierre. Les rocheux doit russir une sauvegarde ou subir 1d8 points de dgts.
vivent en petites tribus cavernicoles. On sait rarement quils

92
LES MONSTRES

Glace : Les salamandres de glace vivent dans les terres polaires Long de plus de deux mtres, le scorpion gant attaque
et les sommets les plus levs. Elles mettent un froid intense, qui la fois avec ses pinces et son dard caudal. Ce dernier est
cause des dgts de la mme manire que les salamandres venimeux, causant une mort immdiate en cas dchec au jet de
de feu. sauvegarde.
Sanglier Serpents
Classe darmure 3 Serpent venimeux
Ds de vie 3
Attaque Dfenses Classe darmure 4
Dgts 1d8 Ds de vie 1*
Mouvement Rapide Attaque Morsure
Alignement Neutre Dgts 1 + poison
Mouvement Moyen
Les sangliers sont irascibles et imprvisibles, ce qui en fait Alignement Neutre
des cratures dangereuses. Bien quils soient trs diffrents
physiquement, ces caractristiques sappliquent galement aux Ces serpents, tels que les vipres, crotales et cobras, ont des
cerfs et aux grands mammifres forestiers. crocs venimeux, qui tuent presque instantanment en cas dchec
au jet de sauvegarde.
Sangsue gante
Serpent constricteur
Classe darmure 3
Ds de vie 6* Classe darmure 4
Attaque Morsure Ds de vie 4*
Dgts 1d6 + spcial Attaque crasement
Mouvement Lent Dgts 2d6
Alignement Neutre Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Cette gigantesque sangsue sagrippe sa victime pour boire
son sang. Une fois quelle a russi la premire attaque, elle Ces serpents, longs de plusieurs mtres, attaquent en crasant
cause 1d6 points de dgts chaque round automatiquement, leur victime. Une fois la premire attaque russie, ils causent
jusqu sa victime soit morte. Elle ne peut en tre droche automatiquement 2d4 points de dgts par round.
quen tant tue, puis brle.
Serpent hypnotique
Satyre
Classe darmure 6
Classe darmure 5 Ds de vie 8*
Ds de vie 3 Attaque Morsure / crasement ou regard
Attaque 1 arme Dgts 1d8 / 2d6 ou sommeil
Dgts Par arme +1 Mouvement Moyen
Mouvement Moyen Alignement Neutre
Alignement Neutre
Le serpent hypnotique est un reptile long de 25 mtres, avec de
Les satyres sont des hommes pattes et oreilles de chvres. larges cailles noires aux reflets brillants et des yeux rouges.
Ils sont tous de sexe mle, ce qui explique sans doute leur Son arme la plus dangereuse est son regard hypnotique. En
rputation sulfureuse auprs des femmes des autres peuples. cas dchec au jet de sauvegarde, la victime tombe endormie.
Leur principale activit consiste faire la fte, boire en Il est possible dattaquer le serpent sans le regarder, avec un
abondance et lutiner les jeunes filles. Certains satyres malus de -4 pour toucher, tandis quil dispose dun bonus de +4
emploient leurs fltes de pan pour charmer, comme le sort du pour ses propres attaques. Le serpent nest pas immunis son
mme nom. Ce pouvoir nest pas li la flte, mais bien leurs propre regard, si bien quil peut tre pig par un reflet.
capacits personnelles.
Shoggoth
Scarabe brlant
Classe darmure 9
Classe darmure 5 Ds de vie 5*
Ds de vie 0* (1pv) Attaque 6 pseudopodes + spcial
Attaque Contact brlant Dgts 1d6 (x6) + spcial
Dgts 1 Mouvement Lent
Mouvement Trs rapide (vol) Alignement Chaos
Alignement Neutre
Un amalgame odieux et informe dyeux et de bouches difformes
Les scarabes brlants sont de petites cratures de la taille dun sur un corps amorphe, tel est le shoggoth. Ses pseudopodes
gros scarabe, qui ne vivent que dans les lieux les plus chauds, sagitent sans cesse autour de lui, prts mordre et dvorer
tels que les geysers et les lacs de lave. Ils vivent gnralement tout ce qui passe leur porte. Il ne semble pas avoir dorganes
en bande mais sen loignent seuls ou en petits groupes pour vitaux, et ses yeux apparaissent et disparaissent de manire
chasser. Ils ont la particularit de stocker la chaleur dans leur curante au milieu de sa masse. Sil russit trois attaques en
corps, car ils sen nourrissent, comme les plantes de lumire. mme temps, il fait chuter sa victime et peut alors lcraser,
Territoriaux et agressifs, ils attaquent toute crature qui entre lattaquant avec 1d6 bouches supplmentaires chaque round.
dans leur territoire. Leur contact brle comme le feu, mais leau Le shoggoth met en permanence des gmissements plaintifs
ou le froid les rendent inoprants pendant au moins une heure. et incohrents, qui provoquent la confusion, comme le sort du
Ils nont jamais besoin de tester leur moral. mme nom, sur toutes les cratures qui lentendent et chouent
leur jet de sauvegarde. Enfin, il peut cracher un liquide gluant
Scorpion gant qui aveugle sa cible (sauvegarde possible) jusqu ce quelle ait
le temps de sen dbarrasser.
Classe darmure 6
Ds de vie 2*
Attaque 2 Pinces / 1 dard
Dgts 1d6 / 1d6 / 1d8
Mouvement Rapide
Alignement Neutre

93
LES MONSTRES

Simulacre monstres ou animaux, une fois par jour (comme les sorts du
mme nom). Ses sens aiguiss font quelle nest surprise que
Classe darmure 4 sur 1 sur 1d6, quelque soit la crature qui lattaque, mme
Ds de vie 4 invisible ou cache dans les ombres. Enfin, elle est capable de
Attaque Arme prendre le contrle de larme dun adversaire et de la pousser
Dgts Par arme lattaquer (jets dattaque identiques ceux de la sorcire).
Mouvement Moyen Cet effet affecte une arme de son choix par round.
Alignement Neutre
Spectre
Le simulacre est une crature cre par un magicien partir de
sang humain. Il lui obira sans faille, mais aura tendance se Classe darmure 8
prendre de plus en plus pour la personne quil simule mme si Ds de vie 6*
cest le magicien lui-mme. Son imitation est parfaite, y compris la Attaque Contact
voix, les souvenirs et les mimiques. Si son crateur meurt, il continue Dgts 1d8 + perte dnergie
de faire ce qui lui a t demand, de manire obsessionnelle. De Mouvement Rapide (vol)
plus, sils sont crs partir du sang dun magicien, ils peuvent Alignement Chaos
connatre un sortilge de niveau 1 3 par jour
Les spectres sont des morts-vivants totalement incorporels. Ils
Singe albinos ne peuvent pas tre touchs par les armes normales, seules les
armes magiques et les sortilges (autres que ceux lis lesprit
Classe darmure 4 ou au sommeil) pouvant les affecter. Les spectres peuvent voir
Ds de vie 4 dans lobscurit, mais la lumire leur procure un malus de -1
Attaque 2 pattes lattaque, aux dgts, aux sauvegardes et la bravoure.
Dgts 1d6 / 1d6 Ils peuvent voir linvisible. Les spectres drainent lnergie vitale
Mouvement Moyen de leurs adversaires. A chaque coup port, que ce soit mains
Alignement Chaos nues ou avec une arme, ils retirent deux niveaux leur victime
(sauvegarde accorde). Tous les effets des niveaux (scores,
Les singes albinos sont une race de grands singes apparents points de vie, sorts) sont perdus dfinitivement. Une crature
aux gorilles et aux orangs-outangs, adapts un environnement qui perd tous ses niveaux devient elle-mme un spectre sous le
souterrain. Ils sont russ et souvent malfaisants, se nourrissant contrle de celui qui la vaincu.
volontiers de la chair dhumanodes. Certaines de ces cratures Squelette
sont dotes de six bras.
Classe darmure 3
Singe des neiges Ds de vie 1
Classe darmure 6 Attaque Arme
Ds de vie 3* Dgts Par arme
Attaque Coup Mouvement Moyen
Dgts 1d8 Alignement Chaos
Mouvement Moyen Les squelettes sont des morts-vivants anims par un ncromant.
Alignement Neutre Dnus de volont propre, ils poursuivent inlassablement une tche
Ces babouins gants la fourrure blanche vivent dans les terres simple telle que monter la garde. Ils sont immuniss aux effets
glaces et enneiges. Ils sont assez intelligents pour communiquer magiques fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux poisons.
par des grognements, employer des outils sommaires et Sphinx
employer les particularits du terrain pour chasser, mais ils ne
construisent pas. Dans un paysage enneig, leur fourrure leur Classe darmure 10
permet de surprendre ladversaire de 1-4 sur 1d6. Ds de vie 12***
Attaque 2 griffes / 1 morsure
Sirne Dgts 3d6/3d6/2d8
Classe darmure 4 Mouvement Moyen (vol rapide)
Ds de vie 1* Alignement Variable
Attaque Arme Le sphinx est une crature au corps de lion, aux ailes doiseaux
Dgts Par arme et la face humaine. On le trouve souvent comme gardien dun
Mouvement Moyen (nage) temple du mme alignement que lui, ou comme gardien de la
Alignement Neutre voie vers un lieu sacr ou magique. Les sphinx aiment bavarder,
Les sirnes sont des cratures ayant un torse, une tte et des poser des nigmes ou discuter de philosophie avec leurs futures
bras humains, et le bas du corps dun poisson. On appelle proies, mais respectent leur parole lorsquils soumettent une
tritons les mles des sirnes, mais on les voit moins souvent la condition pour laisser passer quelquun. Les mles peuvent
surface des mers, sans doute parce que ce sont les femelles qui lancer des sorts comme un magicien de niveau 12, et les femelles
chassent. Elles sont capables demployer une fois par jour un comme un prtre de niveau 12. Le rugissement dun sphinx est
sort de Charme avec leur chant, afin dattirer des proies. terrifiant : toute crature qui lentend doit russir un jet de
sauvegarde ou senfuir toutes jambes. Celles qui sont situes
Sorcire du Chaos moins de 15 mtres sont sonnes (1d6 rounds) si elles chouent,
et moins de 3 mtres, subissent 3d6 points de dgts. Toutes
Classe darmure 3 sont assourdies (1d10 rounds). Enfin, les sorts de niveau 1 3 ne
Ds de vie 6** sont pas assez puissants pour affecter les sphinx.
Attaque 2 serres Statues vivantes
Dgts 1d6 / 1d6
Mouvement Moyen Comme les golems, les statues vivantes sont des crations issues
Alignement Chaos de rituels magiques, cres en une poque dune incroyable
Sous sa forme habituelle, une sorcire du Chaos ressemble antiquit. La plupart dentre elles nont plus de matre, mais
une vieille femme chenue et courbe, dune laideur monstrueuse, continuent dobir aux dernires consignes de celui-ci. Leurs
aux mains termines par des serres puissantes. Mais elle peut seules fonctions sont de garder un endroit, envers et contre tout,
prendre la forme de nimporte quel humanode, y compris imiter et elles attaquent les cratures qui y pntrent, sans jamais
une personne prcise de lun ou lautre sexe. Elle est galement tester leur raction, ni leur moral, mais ne poursuivent pas lintrus
capable demployer un charme, qui affecte humanodes, au dehors. Elles sont immunises aux effets magiques fonds sur
lesprit ou le sommeil, ainsi quaux poisons.

94
LES MONSTRES

Statue de cristal
Classe darmure 6
Ds de vie 3*
Attaque 2 poings
Dgts 1d6 / 1d6
Mouvement Lent
Alignement Neutre
La statue vivante de cristal se distingue par les multiples
reflets de lumire quelle provoque. Lorsquelle est frappe,
de multiples clats jaillissent de son corps (dgts 1d6), si
lattaquant choue un jet de sauvegarde pour les viter.
Statue de mtal
Classe darmure 8
Ds de vie 4*
Attaque 2 poings
Dgts 1d8 / 1d8
Mouvement Lent
Alignement Neutre
Les statues vivantes de mtal ont gnralement lapparence de
chevaliers en armure. Rien ne les diffrencie dune statue normale
tant quelles sont immobiles. Toute arme non magique qui se plante
en elle sera immobilise. Un personnage pourra, en prenant un
round complet, la retirer en russissant un jet de sauvegarde.
Certaines sont quipes darmes empoisonnes, ou capables de
souffler un nuage de poison mortel (sauvegarde accorde).
Statue de pierre
Classe darmure 6
Ds de vie 5
Attaque 2 poings
Dgts 2d6 / 2d6
Mouvement Lent
Alignement Neutre
Les statues vivantes de pierre ressemblent des statues
ordinaires tant quelles sont immobiles. Certaines dentre elles
peuvent souffler un nuage de gaz qui transforme en pierre en
cas dchec au jet de sauvegarde. Elles sont immunises aux
effets magiques fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux
poisons.
Strige
Classe darmure 3
Ds de vie 1*
Attaque Bec
Dgts 1d4
Mouvement Trs rapide (vol)
Alignement Neutre
Les striges ressemblent des petits oiseaux colors avec un bec
particulirement long et acr. Elles se nourrissent de sang en
plongeant ce bec dmesur dans leur victime pour les boire
jusqu la dernire goutte. Elles attaquent grande vitesse,
gagnant un bonus de +2 sur leur premire attaque, puis une fois
quelles sont fixes la victime, lui pompent 1d4 points de vie
par round automatiquement jusqu tre tues. Les striges vivent
en petites bandes et attaquent rarement seules.
Svifnerblin
Classe darmure 8
Ds de vie 2*
Attaque Arme
Dgts Par arme
Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Habitant des entrailles, ces cousins loigns des gnomes creusent
dimmenses tunnels des profondeurs incroyables. Ils sont
capables demployer une fois par jour les sorts dAveuglement,
de Flou, et de Changement dapparence. De plus, ils ne sont
affects par aucun sort de dtection. Il peut devenir totalement
immobile, comme un rocher, pendant un long moment. Cela leur
permet gnralement de surprendre leur adversaire (5 chances

95
LES MONSTRES

sur 6). Ils ne sont eux-mmes surpris dans 10 % des cas. avec ses griffes, dont la blessure est paralysante (sauvegarde
possible). Malgr leur lien avec les goules, les throgrins ne sont
Trs rsistant, ils ajoutent +4 toutes leurs chances de pas morts-vivants.
sauvegardes. Les Svifnerblins voient dans le noir le plus absolu
sans avoir besoin de la moindre lumire. Leur principale Tertre errant
faiblesse et leur amour immodr des gemmes et des pierres
prcieuses, pour lesquelles ils feraient nimporte quoi. Classe darmure 10
Ds de vie 10*
Sylphe Attaque 2 coups
Dgts 2d8 / 2d8
Classe darmure 1 Mouvement Lent
Ds de vie 3* Alignement Chaos
Attaque Spcial
Dgts Spcial Comme si la terre se soulevait en arrachant tourbe et racines,
Mouvement Moyen (vol) le tertre errant prend une forme vaguement humanode pour
Alignement Neutre se jeter sur ses victimes la recherche de chair et de sang. Ils
vivent dans les marais et les landes tourbeuses, enfouis dans le
Les sylphes sont des humanodes graciles et gracieux, qui sol, et obtiennent la surprise sur 1-5 sur 1d6 lors de la premire
ressemblent des elfes dotes dailes translucides comme attaque. Lorsquils touchent avec leurs deux attaques, la victime
celles des libellules. Ce sont des esprits des airs, qui vivent est agrippe et enfouie directement dans leurs entrailles
dans les lieux les plus reculs, jouant dans les grands vents vgtales, subissant 2d4 points de dgts automatiques par
des montagnes ou des forts lointaines. Elles peuvent devenir round en raison de la suffocation, sans pouvoir rien faire dautre
invisibles volont, et un groupe de sept sylphes peut convoquer si on ne laide pas se dgager. Les sorts et pouvoirs fonds
un lmentaire de lair par une danse arienne. Chaque sylphe sur llectricit ne latteignent pas, au contraire, chaque sort lui
peut lancer des sortilges comme un prtre de niveau 7, mais ajoute 1DV (1d8 points de vie).
nemploient jamais des sorts dattaque directe. Il ne semble pas
quil existe des sylphes mles, ce qui explique peut-tre leur Titan
intrt pour les hommes beaux, lgants et raffins dautres
peuples humanodes. Classe darmure 10
Ds de vie 20*
Taslo Attaque 1 arme de titan
Dgts 7d6
Classe darmure 4 Mouvement Rapide
Ds de vie 1 (1d6) Alignement Loi
Attaque 2 Griffes ou Arme
Dgts 1d3 / 1d3 ou par arme Plus grand et plus raffin que les gants, le titan est un immense
Mouvement Lent / Rapide dans les arbres humanode de plus de 6 mtres, de belle allure et de grande
Alignement Chaos lgance. Trs rare, il vit dans les lieux les plus loigns, les
perdues ou montagnes isoles, profitant avec srnit de sa
Les taslos sont des petits humanodes arboricoles, haut de 80 longvit exceptionnelle, protg par une garde de gants des
centimtres, la peau verdtre et aux oreilles pointues. Ils nuages ou des temptes et de nombreuses autres cratures. Il
vivent dans les arbres et sont trs habiles sauter de branche est capable demployer en mme temps les sorts dun magicien
en branche pour tendre des embuscades aux voyageurs, et dun prtre du 7e niveau, de devenir invisible ou de lviter
quils dvorent avec dlectation. Dans une jungle ou une fort volont, et il est en permanence entour dun Cercle de protection
profonde, ils ont 4 chances sur 6 de surprendre leurs proies. contre le Mal.
Nocturnes, ils dtestent la lumire du jour et subissent un malus
de -1 sur tous les jets lorsquils y sont exposs. Troglodyte
Tnbreuse Classe darmure 5
Ds de vie 2*
Classe darmure 10 Attaque Arme
Ds de vie 11** Dgts Par arme
Attaque 1 dague Mouvement Moyen
Dgts 3d4 Alignement Chaos
Mouvement Rapide
Alignement Chaos Ces humanodes reptiliens, la peau squameuse et lpine
dorsale dentele, sont capables de changer de couleur comme
Ce mort-vivant est lincarnation mme de la haine et de la les camlons, surprenant leur adversaire sur 1-4 sur 1d6.
terreur. La simple vue de cette crature dcharne fait fuir toute Leur odeur nausabonde est insupportable. Toute personne
crature qui choue un jet de sauvegarde contre la paralysie. qui la respire a une pnalit de -2 sur les jets dattaque en
mle contre les troglodytes. Habitants des profondeurs de la
La tnbreuse peut prendre une forme spectrale volont, terre, dans les cavernes humides et sombres, les troglodytes
surgissant des murs pour attaquer furieusement ses adversaires. connaissent mal les cratures de la surface et les considrent
Elle a 5 chances sur 6 de surprendre sa premire victime, qui doit simplement comme de la viande sur pied.
russir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir sur le coup
dune crise cardiaque. Ensuite, elle attaque frntiquement avec sa Troll
dague, mais se retire sous forme spectrale si elle se sent menace.
Troll commun
Throgrin Classe darmure 6
Ds de vie 7*
Classe darmure 4 Attaque Morsure / 2 griffes
Ds de vie 3* Dgts 1d10 / 1d6 / 1d 6
Attaque 2 Griffes Mouvement Rapide
Dgts 1d4 / 1d4 + paralysie Alignement Chaos
Mouvement Moyen
Alignement Chaos Maigres, souples et rpugnants, les trolls sont de la taille des
ogres (plus de trois mtres), mais beaucoup plus rsistants. En
Le throgrin, ou Urgoblin, est un hybride de troll, de goule et de outre, ils sont capables de rgnrer leurs blessures. Ds le
hobgobelin. Il a lapparence de ces derniers et peut tre confondu round qui suit celle-ci, ils rcuprent 3 pv par round, y compris
avec eux. Nanmoins, il possde la capacit de rgnrer 1 pv sils sont arrivs en dessous de zro. Ds quils sont arrivs
par round, jusqu retrouver ses points de vie initiaux. Il se bat

96
LES MONSTRES

6 pv, ils reprennent le combat. Seule une flamme applique


aux blessures les empche de rgnrer. En prsence de feu,
Vampire
ils lancent un jet de moral immdiatement, et ils senfuient Classe darmure 8
toujours lorsquun sortilge de feu est employ. Les trolls voient Ds de vie 9**
parfaitement dans lobscurit, mais ne souffrent daucune Attaque Coup
pnalit la lumire. Dgts 1d10 + spcial
Mouvement Moyen (vol rapide)
Troll deux ttes Alignement Chaos
Classe darmure 6 Les vampires sont des morts-vivants particulirement puissants, qui
Ds de vie 10 se nourrissent de lnergie des tres vivants. Certains conservent
Attaque 2 griffes / 2 morsures leur apparence vivante, tandis que dautres deviennent
Dgts 1d6 / 1d6 / 1d10/ 1d10 dhorribles monstres. Ils ne peuvent tre touchs par les armes
Mouvement Rapide normales, seules les armes magiques et les sortilges (autre que
Alignement Chaos ceux lis lesprit ou au sommeil) pouvant les affecter. Lorsquils
ont perdu tous leurs points de vie, les vampires se transforment
Cette crature est issue du croisement malfique dun ettin et en un nuage de fume, mais ne meurent pas : ils reviennent,
dun troll. Ces deux ttes dorment tour de rle, si bien quelle au maximum de leurs possibilits, la nuit suivante. De plus, ils
est toujours en veil et na que 10 % de chances dtre surprise. rgnrent 3pv par round, ds quils sont blesss. Durant la
Elle est capable de rgnrer 1pv par round, mais pas les journe, les Vampires doivent retourner dans leur tombeau. Sils
membres sectionns. ne le font pas, ils perdent la capacit de se rgnrer.
Troll des glaces Les vampires peuvent appeler des rats (2d6x10), des chauves
souris (2d6x10) ou des loups (3d6) pour les aider. Chaque
Classe darmure 2 vampire ne peut appeler quune seule sorte danimal. Il peut
Ds de vie 2 galement prendre la forme de cet animal, ou encore se
Attaque 2 griffes transformer en fume volont. Leur regard hypnotique est
Dgts 1d8 / 1d8 quivalent un sort de Charme (sauvegarde accorde).
Mouvement Moyen
Alignement Chaos Chaque vampire ne peut tre dtruit que dune seule manire
: lexposer au soleil, le plonger dans leau vive ou lui planter
Bien plus petit que les trolls ordinaires, ces cratures ont un un pieu dans le cur, au choix du matre de jeu. Par ailleurs,
corps semi-transparent, glacial. Ils vivent dans les zones froides, chaque vampire peut tre repouss par une chose quil dteste,
proximit de leau. Tant quils sont en contact avec leau, comme un symbole religieux, un miroir, une plante particulire,
ils rgnrent deux points de vie rounds et leurs membres etc. Les vampires drainent lnergie vitale de leurs adversaires.
sectionns peuvent se rattacher. Un membre sectionn ira toujours A chaque coup port, que ce soit mains nues ou avec une
en direction de leau, afin de rgnrer, se dplaant seul. arme, ils retirent deux niveaux leur victime. Tous les effets des
niveaux (scores, points de vie, sorts) sont perdus dfinitivement.
Troll gant Une crature qui perd tous ses niveaux devient elle-mme un
Vampire sous le contrle de celui qui la tu.
Classe darmure 6
Ds de vie 8 Ver de roche
Attaque Gourdin
Dgts 2d8 Classe darmure 4
Mouvement Rapide Ds de vie 6*
Alignement Chaos Attaque Morsure
Dgts 1d8
Ces hybrides de trolls et de gants des collines auraient t Mouvement Lent
crs par des sorciers du temps jadis. Ils ont un sens de lodorat Alignement Neutre
trs aigu, si bien quils ne sont surpris que dans 10 % des cas.
Ils peuvent rgnrer 2 points de vie par rounds, mais pas les Longs dune dizaine de mtres, ce ver gant creuse ses tunnels
membres sectionns. travers toute sorte de sol. Il est capable davaler une crature
de la taille dun nain ou plus petite, lorsquil fait un 19 ou un
Ulupoka 20 sur le jet dattaque. La victime subit alors 1d8 points de
Classe darmure 6 dgts automatiques chaque round jusqu tre extraite de
Ds de vie 9* la crature.
Attaque 1 morsure / 1 queue ou un charme Vase grise
Dgts 1d4 / 3d6
Mouvement Lent, nage rapide Classe darmure 2
Alignement Chaos Ds de vie 3*
Attaque Contact
Les ulupokas sont une trs ancienne race damphibiens. Leur Dgts 2d8
corps, long de plus de trois mtres, consiste en trois queues Mouvement Trs lent
lourdes et visqueuses, de couleur vert sombre, unies en un torse Alignement Neutre
garni de branchies et dune tte disproportionne. Leur cerveau
est visible sous la peau de leur crne, tandis que leur bouche La vase grise ressemble une pierre humide, ce qui la rend
ressemble un sphincter tentacules. Du torse jaillissent trois indtectable dans leau ou proximit. Sa surface est un acide,
bras ridiculement courts aux mains palmes. Lents et maladroits qui affecte les matires organiques et qui peut altrer le mtal
au sol, les ulupokas sont dexcellents nageurs. Ils obtiennent un avec le temps. Une fois quelle a russi toucher un adversaire,
bonus de sauvegarde de +4 contre tous la magie. elle sinsinue dans son armure ou ses vtements et cause des
dgts automatiquement chaque round. Les sortilges causant
Certains ulupokas sont des prtres du Chaos de niveaux varis, et des dgts sont efficaces contre elle.
tous sont capables demployer volont un pouvoir de charme,
identique au sort. Ils sen servent pour influencer des humanodes
afin dtre protgs et nourris, car ils dtestent les activits
triviales comme la pche. Actifs seulement quelques heures par
jour, ils prfrent tudier les anciennes critures et les sortilges.
Comme ils ne peuvent se dplacer longtemps hors de leau,
ils emploient souvent des aventuriers, charms ou pays, pour
obtenir les livres et les inscriptions antiques quils recherchent.

97
LES MONSTRES

Ver charognard
Classe darmure 3
Ds de vie 3*
Attaque Tentacules
Dgts Paralysie
Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Le ver charognard ressemble un norme mille-pattes au corps
gluant et verdtre, long de plus de trois mtres. Sa gueule est
sertie de tentacules au contact paralysant (dure 2d4 tours,
sauvegarde possible). Il se nourrit de ses victimes aprs les
avoir rduites limmobilit. Grce ladhsion de ses pattes
multiples, il peut se dplacer sur les murs et plafonds.
Ver pourpre
Classe darmure 4
Ds de vie 15*
Attaque Morsure / Dard
Dgts 2d8 / 1d8 + poison
Mouvement Lent
Alignement Neutre
Long de 15 mtres et large de 3 mtres, le ver pourpre est
dot dune bouche annele capable davaler toute crature
de la taille dun ogre ou infrieure, sur un 18 ou plus sur le jet
dattaque. La crature avale sera digre compltement en une
heure. Son dard arrire est couvert dun poison particulirement
violent (sauvegarde possible). Il est rare quil puisse se servir des
deux attaques simultanment dans son tunnel, mais peut le faire
lorsquil ressort la surface, ce quil fait assez frquemment.
Vision
Classe darmure 10
Ds de vie 12*
Attaque 2d4 pes
Dgts 1d8 chacune
Mouvement Aucun
Alignement Chaos
La vision est un mort-vivant qui apparat sous la forme de 2d4
cratures humanodes, semblables aux survivants dune terrible
bataille. Il sagit effectivement dmes perdues qui murmurent
de terribles et sinistres plaintes. Toute personne qui les entend
doit russir un jet de sauvegarde contre les sorts ou se sentir
envahie dun sentiment de profond dsespoir, qui dure 1d6
tours pendant lesquels elle ne peut rien faire. Il faut russir un
jet de sauvegarde chaque round pour chapper cet effet.
Au bout de 1d4 rounds, les cratures qui formaient la vision
apparaissent sous une forme semi-matrielle et attaquent
sparment, bien quelles partagent leurs points de vie. Si
la vision est repousse par un prtre, elle disparat pour
rapparatre 1d6 heures plus tard.
Wight (ncrophage)
Classe darmure 5
Ds de vie 3*
Attaque 1 coup
Dgts Perte dnergie
Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Les wights, ou ncrophages, sont des morts-vivants trs anciens,
qui hantent et protgent les cairns et tumuli. Ils ressemblent
des cadavres ples et exsangues draps dans des vtements
antiques. Ils apparaissent parfois en groupe, contrls par les
plus anciens. Seules les armes magiques, ou les personnages de
niveau 4 et plus peuvent les toucher. Ils sont immuniss aux effets
magiques fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux poisons.
Les wights drainent lnergie vitale de leurs adversaires. A
chaque coup port, que ce soit mains nues ou avec une arme,
ils retirent un niveau leur victime. Tous les effets du niveau
(scores, points de vie, sorts) sont perdus dfinitivement.

98
LES MONSTRES

Wraith (me en peine) Xvart


Classe darmure 7 Classe darmure 3
Ds de vie 4* Ds de vie 1d6
Attaque Contact Attaque Arme
Dgts 1d6 + drain dnergie Dgts 1d4+1
Mouvement Rapide Mouvement Lent
Alignement Chaos Alignement Chaos
Les wraiths sont des morts-vivants semi-spectraux. Ils portent Ces petites cratures, hautes de moins dun mtre, ont la peau
des vtements gnralement des robes ou des armures antiques couleur bleue et les yeux orangs. Ils sont habituellement vtus
et peuvent manier des armes, mais ils sont incorporels et sans dun simple pagne et se battent avec une petite pe large
visage. Ils oprent souvent en groupes coordonns, parfois au lame. Ils craignent les humains et ne les attaquent que lorsquils
service dun ncromant. Les wraiths sont capables de voler sont en supriorit numrique. Ils vivent en tribu fort nombreuse,
grande vitesse. Seules les armes magiques, ou les personnages sous la direction de leurs sorciers, protgs par leurs rats gants
de niveau 4 et plus peuvent les toucher. Ils sont immuniss apprivoiss. Mchants et vicieux, ils font des prisonniers pour le
aux effets magiques fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi plaisir de les torturer. En raison de leur affinit avec les rats, ils
quaux poisons. Les wraiths drainent lnergie vitale de leurs sont parfois dirigs par des rats-garous. Ils vivent au cur des
adversaires. A chaque coup port, que ce soit mains nues forts les plus profondes ou dans des cavernes, parfois dans les
ou avec une arme, ils retirent deux niveaux leur victime. Tous catacombes des grandes cits.
les effets du niveau (scores, points de vie, sorts) sont perdus
dfinitivement. Yti
Wyvern Classe darmure 4
Ds de vie 5*
Classe darmure 6 Attaque 2 coups
Ds de vie 7* Dgts 1d6 / 1d6
Attaque Morsure / Dard Mouvement Moyen
Dgts 2d8 / 2d6 Alignement Neutre
Mouvement Moyen / vol rapide
Alignement Chaos Le yti est un grand singe anthropomorphe et carnivore au
pelage blanc, qui vit dans les hautes montagnes et les tendues
La wyvern ressemble un dragon, malgr une taille plus glaces. Son intelligence est assez primitive, mais il est trs rus
modeste et labsence de pattes avant. Son intelligence est et patient. Dans la neige, il surprend ses proies sur 1-4 sur 1d6.
plus limite, bien quelle soit vicieuse et ruse. Son dard est Lorsquun yti touche avec ses deux poings, il attrape sa victime
enduit dun venin mortel pour toute victime qui choue son jet de et cause des dgts automatiques (2d6) chaque round, si
sauvegarde contre le poison. elle ne parvient pas se dgager par un jet de sauvegarde,
sans pouvoir porter de coups tant quelle est agrippe. Le froid,
Xorn mme magique, ne lui cause aucun dgt. Les sasquatchs sont
apparents aux ytis, mais ils vivent dans les forts en petits
Classe darmure 12 groupes familiaux, leur pelage est brun et ils nont pas la mme
Ds de vie 9* rsistance au froid.
Attaque 3 griffes / 1 morsure
Dgts 1d4 (x3) / 4d6 Zombie
Mouvement Moyen
Alignement Neutre Classe darmure 2
Ds de vie 2
Le Xorn est une curieuse crature minrale, dte de trois pattes, Attaque 1 arme
de trois bras et dune bouche situe au sommet de son crne, Dgts Par arme
qui se nourrit de mtal et de pierres prcieuses, qui lattirent Mouvement Moyen
immanquablement. Il est capable de les dtecter longue Alignement Chaos
distance. Il est capable, en un round, de se mler la pierre
puis de se dplacer comme sil y nageait. Les sorts bass sur le Les zombies sont des morts-vivants anims par un ncromant sous
feu ou le froid ne laffectent pas, et il ne subit que la moiti des la forme de cadavres ambulants. Dnus de volont propre, ils
dgts de ceux fonds sur llectricit, mais ceux bass sur la poursuivent inlassablement une tche simple telle que monter la
terre ou la roche peuvent affecter sa structure. garde. Trs lents, ils perdent toujours linitiative.

99
LES MONSTRES

Crer un antre
Pour crer rapidement un antre de cratures humanodes, une trangets lies au hasard. Par exemple, pourquoi y a-t-il deux
fois que vous avez dcid du type de crature principale, vous chambres du chef ? Peut tre deux tribus plus ou moins rivales
pouvez prendre nimporte quel plan rcupr sur un Internet, sont elles contraintes de coexister. Que font les gnolls invits
repris dun scnario existant ou dessin par vos soins, et employer chez les gobelins? Peut-tre prparent-ils un raid commun sur
la table suivante pour dcider du contenu de chaque pice. Une un village humain. En rflchissant tout cela, vous obtiendrez
fois cette tape franchie, il vous faudra sans doute rorganiser rapidement un antre vivant et crdible.
un peu en fonction des ides qui surgirons, expliquer certaines
D100 Pice Contenu principal Cratures
01-10 Entrept Nourriture et alcool en abondance. 10% 1d6 combattants
11-15 Salle de banquet Grandes tables, grandes chemines 80% 4d6 combattants, 20% chef et 1d4 gardes, 20%
1d6 esclaves, 20% 1d6 invits dun autre peuple.
16-18 Arsenal Armes et armures en quantit 10% 1d6 combattants
19-21 Tanire Carcasses, odeur infme 1d4 compagnons
22-24 Salle du butin Trsor, pige (50%) 50% 2d4 gardes
25-27 Sanctuaire Autel, statue 50% 1d4 Sorciers, 10% 2d6 combattants
28-30 Crypte Tombeaux anciens 25% 1d6 mort-vivants
31-33 Chambre des invits Lits, coffres 50% 2d6 invits dun autre peuple
34-36 Atelier Tables, outils 80% 2d6 DV non-combattants 20% 1d6 combattants
37-39 Pice abandonne Vide, pige (50%) 25% monstre non-intelligent
40-45 Cellier Nourriture fraiche 10% 1d6 DV non-combattants
46-48 Chambre familiale Lits, coffres 80% 2d6 DV non-combattants
49-53 Salle de garde Table, bancs, tonneaux 2d6 DV, 20% 1d4 gardes, 10% 1 sergent
54-56 Ecurie Stalles 3d6 montures, 20% 1d6 combattants.
57-62 Salle commune Tables, tabourets 80% 4d6 non-combattants, 50% 1d6 combattants, 10%
1d4 gardes
63-65 Salle de torture Instruments de torture 50% 2d6 combattants, 20% 1 sergent, 80% 1d6
esclaves.
66-69 Prison Portes solides 1d6 esclaves, 60% 2d6 combattants, 30% 1 sergent
70-72 Cuisine Chemines, table, nourriture 80% 3d6 non-combattants
73-74 Chambre du sorcier Insignes mystrieux, statuettes 80% grand sorcier, 50% 1d4 sorciers, 25% 2d6 non-
combattants, 10% 1 compagnon
75-76 Chambre du chef Mobilier luxueux, tentures 80% chef, 80% 1d4 gardes, 50% 2d6 non-combattants,
25% 2d6 combattants, 10% 1 compagnon
77 Fontaine Bassin ou puits 20% 1d6 non-combattants
78-80 Rfectoire Grandes tables, bancs 50 % 3d6 non-combattants, 25% 2d6 combattants
81-83 Jardin Champignons gants ou autres 20% 2d6 non-combattants, 10% 1d6 montures et leur
plantes tranges cavalier
84-85 Chambre des initis Lits, statuettes 50% 1d4 sorciers
86 Bibliothque Livres, parchemins 10% 1d6 combattants, 20% 1 sorcier
87-90 Forge Outils, soufflets, foyer 50% 1d6 combattants, 10% 1 sergent, 50% 1d6
esclaves
91-93 Dortoir Lits superposs 50% 2d6 combattants
94-96 Salle dentrainement Mannequins, armes 50% 2d6 combattants, 10% 1d4 gardes
97-00 Salle vide Rien de particulier Personne

Combattants : Prendre les caractristiques habituelles de la des cratures / Compagnon : Choisir un monstre, DV max =
crature. / Non-combattants : Ds de vie diviss par deux, 4x ceux des cratures / Mort-vivant : Choisir une crature,
-1 la CA et aux dgts. / Gardes : +1 aux DV, la CA et DV max = 2x ceux des cratures / Crature non-intelligente
aux dgts. /Sergents : +2 aux DV, la CA et aux dgts. : Choisir un monstre, DV max = 4x ceux des cratures /
/ Chef : +3 aux DV, la CA et aux dgts. / Sorcier: Prtre Esclaves : 50% humains, 25% nain, elfe, gnome ou halfelin,
(1-3), Magicien (4-5) ou Druide (6), niveau=DV /Grand 25% autre humanode.
sorcier : Prtre (1-3), Magicien (4-5) ou Druide (6), niveau
DV+1d4 / Monture : Choisir une crature, DV max = 2x ceux

100
Les tresors
LES TRSORS
A lexception des animaux ordinaires et des dinosaures, les
monstres peuvent possder un trsor. Ce trsor est normalement 38-44 Nage
cach dans leur repaire. Lorsquils sont rencontrs hors de leur 45-54 Protection
repaire habituel, seuls les humanodes et les gants en possdent
un. Les quelques suggestions proposes ici sont de simples rgles 55-62 Quitude
gnrales destines faciliter le travail du MA.
63-69 Rgnration
Trsors montaires 70-76 Rsistance au feu
Le trsor individuel de chaque monstre vivant en groupe ou 77-83 Ressources
en tribu sera de 1d6 pices dor par individu. Ses chances
de possder un bijou (1-3), une gemme (4-5), dune valeur 84-90 Retour
de 1d6x10 po, ou une potion magique (6) sont gales son 91-00 Tlkinsie
niveau sur 2d6 (ce qui signifie que les monstres de niveau 1 nen
possdent jamais). Il sagit de valeurs moyennes, qui peuvent Lanneau magique se porte au doigt. En gnral, son effet
prendre la forme de pices dargent ou de cuivre, de plusieurs est permanent, sauf si sa description prcise le contraire. Sil
bijoux ou petites gemmes. est ncessaire de connatre son niveau, pour une chance de
Le trsor collectif dun groupe, dune tribu solitaire, est gal sauvegarde ou face une Dissipation de la magie, cest toujours le
4d6x5 po par membre et par niveau. Pour les monstres solitaires, niveau du porteur que lon prendra en compte. On ne peut porter
il est gal 4d6x50 par niveau. En outre, le total des gemmes et quun seul anneau magique par main. Non seulement les anneaux
bijoux sera calcul de la mme manire. Quelque soit le nombre supplmentaires ne fonctionnent pas, mais ceux que laventurier
de monstres, ils sont un nombre de chances de possder un objet porte dj ne fonctionnent plus tant quil ne se dcide pas
magique permanent gal leur niveau sur 1d20. ter le nouveau de sa main. Certains mages conjecturent que ces
objets magiques sont dots dune forme limite de conscience
Objets magiques et sont trs jaloux des autres anneaux. Toutes les classes de
personnages peuvent utiliser des anneaux magiques.
Les objets magiques sont la cration denchanteurs et de sorciers
des temps anciens, de civilisations disparues ou de puissantes Contrle des animaux : Les animaux nattaquent pas le porteur
cratures. Ils ont gnralement t crs dans un but particulier, de cet anneau en forme de serpent, sauf sils sont dresss ou
mais lobjet a tellement chang de mains au cours des temps contrls pour cela. En outre, une fois par jour, il peut lui-mme
que cette fonction premire est oublie. Certains, notamment les contrler jusqu six animaux (de 6DV ou moins chacun) pour
baguettes, btons et objets merveilleux, ont un mot de commande quils se battent sa place ou ralisent toute autre tche sa
quil faut dcouvrir. Un magicien qui prend le temps dtudier cet porte. Pendant ce temps, il doit se concentrer et rester immobile.
objet pendant une journe peut en percer le secret. Sil perd sa concentration, les animaux se retournent contre lui.

Certains objets magiques sont maudits. Lun des effets de Crdulit : Cet anneau ressemble sy mprendre un autre
cette maldiction, cest que leur porteur ou leur dtenteur est anneau magique, dterminer alatoirement. Cest en ralit
persuad que lobjet ne lest pas et considre avec suspicion un objet maudit : son porteur sera persuad quil a rellement les
toute personne qui veut len dbarrasser, avec un sortilge, une pouvoirs de cet autre anneau, et rien ne pourra len dissuader.
qute ou tout autre moyen. Seul le sort Vaincre la maldiction lui permet de retirer cet
anneau et de se dbarrasser de ses effets.
TABLE GENERALE DES OBJETS MAGIQUES Faiblesse : Malgr sa ressemblance avec nimporte quel autre
anneau magique, dterminer alatoirement, cet objet est
d100 Type dobjet maudit. Celui qui le porte se sent soudain faible et sans nergie.
01-05 Anneaux Son score de force tombe 3, soit un modificateur de force
de -3 sur tous les jets dattaque en mle et de dgts. Seul le
06-25 Armes sort Vaincre la maldiction lui permet de retirer cet anneau et
de se dbarrasser de ses effets.
26-45 Armures
46-50 Baguettes / btons Invisibilit : Le porteur de cet anneau orn dune pierre blanche
devient invisible (comme le sort). Linvisibilit dure jusqu ce
51-70 Parchemins quil attaque ou lance un sort. Une fois quil est redevenu visible,
il devra attendre le lendemain laube pour que lanneau
71-95 Potions fonctionne de nouveau.
96-00 Objets merveilleux
Libert : Le porteur de cet anneau dcor dune araigne est
immunis toute forme de paralysie ou de ralentissement caus
par un sortilge, y compris Toile. Par contre, il sera toujours
Anneaux vulnrable la paralysie cause par un monstre.
Nage : Le porteur de cet anneau de jade est capable de nager
ANNEAUX sa vitesse de dplacement, mme sil porte une armure. Il y
a une chance sur 6 pour que lanneau lui confre galement la
d100 Type danneau possibilit de respirer sous leau.
01-07 Contrle des animaux
Protection : Cet anneau de fer confre son porteur un bonus
08-15 Crdulit de +1 sa Classe dArmure et lensemble de ses chances de
sauvegarde.
16-22 Faiblesse
23-29 Invisibilit Quitude : Le porteur de cet anneau de mtal bleut est
immunis leffet naturel du climat, chaud ou froid, lorsquil
30-37 Libert voyage dans le dsert ou les terres glaces par exemple. Il na
aucun effet sur les sorts base de feu ou de froid.

102
LES TRSORS

Rgnration : Cet anneau de mtal verdtre permet son Une arme magique confre son modificateur aux scores
porteur de regagner 1 point de vie par round lorsquil est dattaque et de dgts. Par exemple, un guerrier de niveau
bless ; les dgts causs par le feu ou par lacide ne peuvent 5, sans modificateur de force, attaquerait avec un score de +6
tre rgnrs. Pour commencer fonctionner, cet anneau doit et causerait 1d8+1 points de dgts sil manie une pe +1.
avoir t port pendant une journe au moins par son porteur. Certaines armes ajoutent un modificateur supplmentaire
lattaque et aux dgts contre certaines cratures en particulier.
Rsistance au feu : Le porteur de cet anneau orn dune pierre Par exemple, une pe +1 pourrait ajouter un bonus de +3
rouge est invulnrable aux flammes ordinaires. Face aux feux contre les dragons (dans ce cas, son bonus est bien de +3 et non
magiques ou surnaturels, ou la lave, il gagne +4 son jet de de +4, car ils ne se cumulent pas). Dautres armes sont dotes
sauvegarde et retire 1 point de dgts par d (minimum, 1 de proprits spciales supplmentaires. Ne sont expliques ici
point par d toutefois). que les armes qui ont des pouvoirs spciaux.
Ressources : Cet anneau aux circonvolutions complexes contient
1d6 sorts (1-3 sorts de magicien, 4-6 sorts de prtre) de niveau d100 Pouvoirs de larme
1d4. Ce nombre indique le maximum de sorts et le niveau le 01-07 -1, Maudite
plus lev quil peut contenir. Une fois vid de tous ses sorts, un
personnage de la mme classe peut recharger lanneau 08-52 +1
avec des sorts du mme niveau, sans dpasser le nombre et le
niveau de sorts maximum. 53-58 +1, +3 contre les dragons
59-63 +1, +2 contre les gants
Retour : Le porteur de cet anneau orn de plusieurs petites
gemmes peut renvoyer son expditeur un sortilge (mais pas 64-68 +1, +2 contre les cratures magiques
un pouvoir surnaturel). Pour cela, il doit avoir savoir que son
adversaire est en train de prparer un sort, quil ait ou non 69-73 +1, +3 contre les reptiles
linitiative. Il doit dcider du retour de sort avant de savoir ce 74-78 +1, +2 contre les morts-vivants
qui va arriver. Lanneau aura 2d6 charges, aprs quoi il devient
un objet ordinaire malgr son aura magique. 79-83 +1, Berserker
Tlkinsie : Cet anneau orn dune pierre bleue permet son 84-87 +1, Protection
porteur de soulever jusqu 100 kg par tlkinsie, une porte 88-91 +2
de 10 mtres. Sil lemploie sur une crature rcalcitrante, celle-
ci aura droit une chance de sauvegarde. Le mouvement est 92-94 +2, Danseuse
lent, donc ne peut pas provoquer de dgts, mais il peut tenir
une crature lcart par exemple. 95-97 +2, Sainte
98-99 +3
Armes
00 +3, Flammes
ARMES Berserker : Le porteur de cette arme se lance dans la bataille
d100 Pouvoir de larmure sans jamais battre en retraite. Il est immunis aux effets de peur
et de charme tant quil lemploie au combat.
01-05 -1, maudite
Danseuse : Cette arme peut se battre seule. Son porteur doit
06-80 +1 lactiver pendant un round, pendant lequel il doit attaquer avec
81-95 +2 elle, puis elle combat seule avec le mme bonus dattaque et
de dgts que lui jusqu la fin du combat. Il peut lui indiquer
96-00 +3 verbalement les cibles. Si cest une arme de jet, ses munitions
viennent seule elle.

d100 Type darme Flammes : Cette arme ajoute +1d6 aux dgts habituels
de larme, causs par le feu. Les cratures particulirement
01-05 Arbalte lgre vulnrables au feu doivent lancer un jet de bravoure qui ils
voient une telle arme dgaine en combat. Lpe de flammes
06-10 Arbalte lourde met une lumire quivalente celle dune torche.
11-15 Arc long
Protection : Le bonus de cette arme sajoute galement la
16-20 Carreaux (1d20) Classe dArmure du personnage. Les armes de jet ne peuvent
avoir ce pouvoir.
21-25 Cimeterre
26-30 Dague Maudite : Le bonus de cette arme devient une pnalit. Le
porteur ne peut sen dbarrasser qu laide du sort Vaincre la
31-35 pe courte maldiction, mais il ne le souhaite pas car il est persuad que
cette arme est la meilleure.
36-49 pe longue
50-55 Epe deux mains Sainte : Dans les mains dun personnage vou la Loi, comme
un prtre, cette arme double son bonus dattaque et de dgts
56-60 pieu contre les cratures chaotiques.
61-65 Flau Armures
66-70 Flches (1d20)
71-75 Fronde ARMURES
76-80 Hache d100 Type darmure
81-85 Javeline (1d6) 01-20 Cuir
86-90 Marteau 21-35 Cuir clout
91-00 Masse 36-40 Cotte de maille
41-55 Armure dcailles

103
LES TRSORS

56-60 Armure de bandes dsamorcer. Cette baguette ne peut tre employe que par un
magicien ou un prtre.
61-75 Armure plaques
clair : Cre un clair comme le sort du mme nom, qui cause
76-00 Bouclier 6d6 points de dgts (diviss par deux en cas de sauvegarde
russie) une porte de 10 mtres. Attention, tout comme le
Une armure magique confre son modificateur la Classe sort, cet clair est susceptible de rebondir sur les murs. Cette
dArmure. Par exemple, une cte de mailles +1 donne une baguette ne peut tre employe que par un magicien.
classe darmure de 6 au lieu de 5.
Froid : Cre un cne de froid magique, qui cause 6d6 points de
Baguettes et btons dgts (diviss par deux en cas de sauvegarde russie) une
porte de 10 mtres. Cette baguette ne peut tre employe
BAGUETTES ET BATONS que par un magicien.
d100 Type de baguette ou de bton Illusion : Cre une illusion purement visuelle, une porte de
30 mtres. Contrairement au sort, cette illusion ne peut pas
01-06 Baguette de boule de feu combattre. Lutilisateur de la baguette peut la faire bouger,
07-12 Baguette de dtection de la magie mais doit rester concentr pour la maintenir. Sil est drang ou
bless, elle disparat. Cette baguette ne peut tre employe
13-19 Baguette de dtection des piges que par un magicien ou un gnome.
20-26 Baguette dclair Mtamorphose : Permet de transformer une personne en une
27-32 Baguette de froid autre crature, comme le sort du mme nom. La dure est de 24
heures, mais il nest pas possible de revenir sa forme dorigine
33-41 Baguette dillusion avant que ce dlai soit coul. Une victime non consentante peut
lancer un jet de sauvegarde pour ne pas tre transforme. Cette
42-52 Baguette de mtamorphose baguette ne peut tre employe que par un magicien.
53-58 Baguette de paralysie
Paralysie : Une victime, moins de 20 mtres, est paralyse
59-64 Baguette de peur pendant une heure (6 tours) si elle choue son jet de sauvegarde.
Cette baguette ne peut tre employe que par un magicien, un
65-70 Bton dannulation prtre ou un prtre.
71-76 Bton de conjuration
Peur : Cette baguette provoque un jet de bravoure immdiat pour
77-82 Bton de gurison les cratures vises, jusqu 10 mtres distance. Cette baguette
ne peut tre employe que par un magicien ou un prtre.
83-88 Bton des merveilles
89-95 Bton serpent Btons
96-00 Bton de vieillissement Contrairement aux baguettes, les btons nont pas de charge.
Ils sont permanents, mais leur nombre dutilisation par jour peut
Baguettes tre limit. Sil est ncessaire de connatre son niveau, pour une
chance de sauvegarde ou face une Dissipation de la magie,
Longue dune trentaine de centimtres, les baguettes magiques cest toujours le niveau du porteur que lon prendra en compte.
sont des objets au nombre de charge limites. Chaque utilisation, Seuls les magiciens et prtres peuvent utiliser des btons.
dclenche par un mot de commande, cote une charge. Une
fois toutes les charges employes, la baguette est inutilisable. Annulation : Ce bton orn dune gemme peut, une fois par
Lorsque les personnages dcouvrent une baguette, elle aura jour, dsactiver purement et simplement les effets dun autre
5d10 charges restantes. Sil est ncessaire de connatre objet magique pendant 24 heures. Il lui suffit de le toucher avec
son niveau, pour une chance de sauvegarde ou face une le bton en prononant le mot de commande. Si cest en cours
Dissipation de la magie, cest toujours le niveau du porteur que de combat, il faut russir un jet dattaque pour le toucher. Ce
lon prendra en compte. bton ne peut tre employ que par un magicien ou un prtre.
Boule de feu : Cre une boule de feu, comme le sort du mme Conjuration : Une fois par jour, ce bton abondamment
nom, qui cause 6d6 points de dgts (diviss par deux en sculpt peut faire apparatre 2d6 cratures de niveau 1d4,
cas de sauvegarde russie) une porte de 30 mtres. Cette dtermines au hasard sur la table des monstres errants. Ces
baguette ne peut tre employe que par un magicien. cratures se battront au service du porteur du bton pendant
un tour, ou elles rempliront une mission pour lui pendant une
Dtection de la magie : Lorsque la baguette est pointe dans journe, sans jamais lancer de jet de bravoure. Ce bton ne
une direction, tout objet magique ou sortilge actif moins peut tre employ que par un magicien ou un prtre.
de 6 mtres se mettra briller. La baguette ne permet de
connatre la nature du sort ou de lobjet, seulement de rvler Gurison : Une fois par jour, lutilisateur de ce bton, dont la
sa prsence. Cette baguette ne peut tre employe que par un tte est orne de petites ailes, peut gurir comme un prtre
magicien ou un prtre. du mme niveau que lui, gurir une maladie ou neutraliser un
poison. Ce bton ne peut tre employ que par un prtre.
Dtection des piges : Pointe dans une direction, la baguette
fait briller les piges situs moins de 6 mtres ; Elle ne donne Merveilles : De forme trange et colore, ce bton peut, une
pas dindication prcise sur leur nature, ni sur les moyens de les fois par jour, lancer un sortilge de niveau 1d4, dtermin au
hasard sur la table des sorts de magicien. Lutilisateur na aucun

104
LES TRSORS

moyen de savoir quel sortilge va surgir. Ce bton ne peut tre 81-83 Poudre dapparence
employ que par un magicien ou un prtre.
84-85 Roue flottante
Serpent : Ce bton en forme de serpent peut, une fois par jour, se
transformer soit en serpent constricteur (1-3) ou venimeux (4-6) 86-87 Sac de contenance
vivant. Le serpent est sous les ordres de ce lui qui a prononc le 88-89 Sac dvorant
mot de commande. Le serpent a les mmes caractristiques que
ces cratures. Si le serpent est tu, il redevient bton jusquau 90-91 Sandales de marche sur leau
lendemain. Par ailleurs, le porteur peut volont repousser les
serpents, qui sloigneront plus de 5 mtres autour de lui. Ce 92-95 Scarabe de protection
bton ne peut tre employ que par un magicien ou un prtre. 96-97 Sceptre de commandement
Vieillissement : Le contact de ce bton dun noir intense 98-99 Tambour de panique
provoque un vieillissement de 10 ans, si la victime choue un
jet de sauvegarde. Elle perd 1 point dans une caractristique 00 Tapis volant
dtermine au hasard, et pour chaque 10 ans de vieillissement,
il y a 10% de chances cumulatives quelle meure sur le coup. Les Sauf exception signale dans la description, toutes les classes
elfes et les nains ne subissent les effets du vieillissement que tous de personnages peuvent utiliser des objets merveilleux. En rgle
les vingt ans, cest--dire aprs deux contacts successifs. Pour gnrale, leur niveau deffet, si ncessaire, est identique celui
toucher en combat, un jet dattaque russi est requis. Ce bton de leur porteur.
ne peut tre employ que par un magicien ou un prtre.
Amulette dimpunit : Porte accroche une chane autour
Objets merveilleux du cou, cette amulette de plomb protge le porteur des sorts
de dtection, de clairvoyance et de clairaudience, ainsi que de
toute forme de lecture des penses.
OBJETS MERVEILLEUX
Amulette de dtection : Semblable lamulette dimpunit au
d100 Type dobjet merveilleux point de tromper toutes formes didentification, ce bijou attire
01-03 Amulette dimpunit lattention de tout sort de dtection lanc dans un rayon de 99
mtres.
04-05 Amulette de dtection
Balai volant : Trs apprci des magiciens, ce balai permet
06-08 Balais volant de voler une vitesse rapide, condition dapprendre le
09-10 Bottes de grenouilles manuvrer. Lors des premiers essais, le magicien doit russir un
jet de sauvegarde pour viter de chuter.
11-13 Bottes de lvitation
Bottes de grenouilles : Avec ces bottes aux pieds, le porteur
14-15 Bottes de rapidit double ses capacits de saut en hauteur comme en longueur.
16-17 Bottes de danse
Bottes de lvitation : ces bottes lgantes permettent leur
18-20 Boule de cristal porteur de lviter volont, comme le sort du mme nom.
21-23 Bottes delfe Bottes de rapidit : le porteur de ces bottes confortables peut
24-26 Bourse ternelle courir une journe durant, aussi vite quun cheval. Lorsquil
sarrte, il est extenu et doit se reposer une semaine entire.
27-28 Bouteille de gnie
Bottes de danse : Ces bottes de grande allure sont
29-30 Bouteille fumante indiscutablement magiques, mais leur effet se rvle en deux
31-33 Bracelets de dfense occasions. En combat, parce quelles sont maudites et que le
porteur se met automatiquement danser au lieu de se battre
34-35 Brasier de sommeil (-4 la Classe dArmure, aux jets dattaque et de dgts,
impossibilit de lancer des sorts), ou dans un bal, parce que
36-37 Cape dplaante leur porteur montre des ta Lents de danse tonnants.
38-40 Cape delfe
Boule de cristal : Cet objet rare et convoit permet de voir
41-42 Ceinture de force de gant distance, comme le sort de clairvoyance, sans limite de distance.
Certaines, plus rares encore, permettent galement dentendre.
43-45 Clef universelle La personne observe peut sentir une prsence trange, si
46-48 Corde descalade elle russit un jet de sauvegarde. Seuls les magiciens peuvent
lemployer.
49-50 Corne de destruction
Bottes delfe : Le porteur de ces bottes finement brodes
51-53 Figurine merveilleuse marche dans un parfait silence, ce qui lui donne 5 chances sur 6
54-55 Coutelas de direction de Nahar de surprendre son adversaire.
56-57 Gantelets de force dogre Bourse ternelle : Cette bourse contient toujours 27 pices, qui
se renouvellent chaque matin (1 cuivre, 2-4 argent, 5-6 or), tant
58-59 Heaume de changement dalignement quon en laisse au moins une dedans. Elle ne contient jamais plus
de pices. Si on oublie de laisser au moins un pice, rien ne se
60-61 Jarre de la source infinie passe cette journe-l.
62-65 Lunettes de lecture Bouteille de gnie : Cette petite bouteille de cuivre contient
66-68 Manteau de chute de plume un Djinn (1-3) ou un Efrit (4-6). Il servira pendant 101 jours la
personne qui ouvrira la bouteille, et aucune autre, avec toute la
69-71 Manteau de protection mauvaise foi dont ces cratures sont capables.
72-74 Mdaillon de lecture des penses Bouteille fumante : Lorsquelle est ouverte, cette petite bouteille
de mtal cisele rpand un profond brouillard. Toutes les
75-77 Pochette de sret attaques sont menes avec une pnalit de -4 et il est possible
78-80 Plumes de copie de sy cacher ou den profiter pour senfuir. Le brouillard est
dissip par les vents ou au bout dun tour aprs la fermeture
de la bouteille.

105
LES TRSORS

Bracelets de dfense : Ces bracelets de mtal finement facture, confre son porteur un Classe dArmure de 10+2d4,
cisels couvrent tout lavant-bras. Ils confrent leur porteur condition quil ne porte aucune autre armure.
un classe darmure de 10+2d4, condition quil ne porte
aucune autre armure. Mdaillon de lecture des penses : Port au cou, ce mdaillon
permet de lire les penses comme le sort de Lecture des penses
Brasier de sommeil : Ce brasero met, quand on lallume, une Malencontreusement, ces objets sont souvent dfectueux : il y a
forte odeur dencens et une fume envahissante, qui endort toute 1chance sur 6 quau lieu de lire les penses, il fasse connatre
crature vivante qui la respire, dans un rayon de 30 mtres celles de lutilisateur la personne la plus proche.
(sauvegarde accorde), lexception de celui qui a prononc
le mot de commande. Pochette de sret : Lorsquune main trangre saventure dans
cette pochette porte la ceinture, une voix stridente scrie
Cape dplaante : Cette cape de fourrure noire confre son Au voleur ! La main dans le sac !
porteur la capacit dapparatre en dcalage avec sa position
relle, ce qui fait que les projectiles et les sortilges ont 50% Plumes de copie : Trouves avec un encrier, ces deux plumes
de chances de passer ct et les attaques en mle 25% de permettent de copier tout crit non-magique, sans effort et trs
chance dchouer mme aprs un jet dattaque russi. rapidement. Lune suit le texte dorigine, lautre le transcrit sur
un autre parchemin.
Cape delfe : Le porteur de cette cape devient presque invisible
(5 chances sur 6) lorsquil la porte, tans quil nest pas engag Poudre dapparence : Cette poudre, lance en lair, fait
dans un combat ou en train de lancer un sort. apparatre toute chose sous sa vritable apparence. Elle rend
visible ce qui est invisible, elle rvle la vritable forme des
Ceinture de force de gant : Pendant un tour par jour, le porteur cratures transformes, dvoile les illusions, etc.
de cette ceinture rutilante double les dgts de ses attaques en
mle, et il peut lancer des rochers qui causent 2d6 points de Roue flottante : Cette roue dallure ordinaire peut tre adapte
dgts, ou accomplir dautres exploits fonds sur la force. sur nimporte quel char ou chariot. Ds lors, le chariot et les
btes qui le tirent sont capables de rouler sur leau. Les vagues,
Clef universelle : Cette clef donne son porteur les mmes le courant ou les vgtaux peuvent ralentir le voyage comme
capacits douverture des serrures quun voleur de mme niveau un mauvais terrain.
ou de la moiti de son niveau contre les serrures magiques.
Sac de contenance : Ce sac dapparence anodine peut contenir
Corde descalade : Longue de 15 mtres, cette corde se jusqu 250 kilos, tant que la taille et la forme des objets quon
dplace delle-mme, sous les indications orales ou gestuelles y place sont de taille y entrer. Les tre vivants ne peuvent pas
de son propritaire. Elle peut se tenir droite, avancer dans le y rentrer. Il ne pse pas beaucoup plus que sil tait vide. Son
vide, senrouler autour dun objet ou dune personne (dans ce propritaire y retrouve instantanment lobjet quil cherche, mais
cas, sur un jet dattaque russi), et porter jusqu 100kg. toute autre personne devra vider intgralement le sac pour en
connatre le contenu. Il nest pas rare quil sy trouve des objets
Corne de destruction : Souffler dans cette corne cre une onde oublis depuis des sicles par un propritaire prcdent.
de choc, sur une porte de 30 mtres, qui cause 2d6 points de
dgts et assourdit pour 1d6 tours toute crature qui choue Sac dvorant : Ce sac magique voque le Sac de contenance.
son jet de sauvegarde. Londe est capable douvrir une faille On peut en effet y mettre autant dobjets que lon veut, du
dans un mur pais ou de dtruire une petite construction. moment que leur taille et leur forme leur permet dy entrer. La
seule diffrence, cest quils nen ressortent jamais.
Figurine merveilleuse : Cette statuette de jade, extrmement
raliste, se transforme une fois par jour pendant un tour en la Sandales de marche sur leau : Ces sandales permettent leur
crature quelle reprsente et sert fidlement la personne qui porteur de marcher sur leau exactement comme sil marchait sur
a prononc le mot de commande. Si elle meurt, elle reprend sa terre. Notez quil doit se tenir debout, sil se couche ou tombe, il
forme de statuette, mais lobjet nest pas dtruit. La crature risque de se noyer normalement, si bien quil est impensable de
sera de niveau 1d6, dtermine au hasard sur la table de traverser les mers avec ces seules sandales.
monstre errant de ce niveau.
Scarabe de protection : Port en broche, ce bijou en forme de
Coutelas de direction de Nahar : Ce poignard divoire est scarabe protge dune perte de niveau par un mort-vivant ou
lquivalent dune dague magique +1. De plus, lorsquon le dun sortilge entranant la mort immdiate (comme Doigt de la
fait tournoyer sur un rocher, il indique toujours la direction de mort). Il contient 2d6 charges au moment de sa dcouverte.
lendroit recherch par son porteur.
Sceptre de commandement : Les compagnons et soldats du
Gantelets de force dogre : Ces gants de cuir donnent leur porteur du sceptre, dans un rayon dun kilomtre autour de lui,
porteur une force de 18, ce qui lui confre +3 lattaque en mle bnficient dun bonus de +4 tous leurs jets de bravoure.
et aux dgts. Cela remplace son score de Force habituel.
Tambour de panique : Battre ce tambour cause une peur
Heaume de changement dAlignement : Ce casque lgant, terrible ceux qui lentendent, lexception du musicien et de
styl et manifestement magique, change automatiquement ceux qui sont moins de 3 mtres autour de lui. Les autres
lalignement de son porteur, en gnral pour le tourner vers doivent immdiatement lancer un jet de bravoure.
le Chaos. Les prtres de la Loi perdent immdiatement leurs
pouvoirs si cest le cas. Seul un sort de Pardon permet de revenir Tapis volant : Ce tapis finement tiss, assez large pour que
lalignement dorigine du personnage. deux ou trois personnes sinstallent dessus, vole une vitesse
moyenne. La premire fois que quelquun monte dessus, il doit
Jarre de la source infinie : Cette poterie comporte un mot de russir un jet de sauvegarde pour viter de chuter, car cela
commande, simplement incis sur son flanc. Il peut en jaillir une ncessite une certaine habitude.
source deau continue, dont la puissance peut varier jusqu la
puissance dun petit geyser selon lintensit avec laquelle le mot
est prononc. Le mme mot sert larrter.
Lunettes de lecture : Ces lunettes aux verres de cristal
permettent de lire nimporte quel langage ou dchiffrer
nimporte quel code secret.
Manteau de chute de plume : Lorsquil porte ce manteau
sombre, le porteur ne craint plus les chutes : il retombe lentement,
mais srement jusquau sol, sans risquer de dgts.
Manteau de protection : Ce manteau lgant et de bonne

106
LES TRSORS

Parchemins POTIONS
PARCHEMINS d100 Type de potion
d100 Type de parchemin 01-03 Clairaudience
01-10 Carte au trsor 04-06 Clairvoyance
11-20 Protection contre les lycanthropes 07-10 Croissance
21-30 Protection contre les morts-vivants 11-14 Diminution
31-40 Protection contre les lmentaires 15-19 Force de gant
41-50 Protection contre la magie 20-22 Forme gazeuse
51-55 Rouleau maudit 23-34 Gurison
56-65 Sorts de prtres 35-39 Hrosme
66-00 Sorts de magicien 40-43 Invisibilit
44-47 Lecture des penses
Les parchemins sont des rouleaux de cuir trs fin sur lesquels
on peut crire. Ils sont gnralement conservs dans des tuis 48-50 Lvitation
finement ouvrags, car chacun est un exemplaire unique ralises 51 Longvit
la main. Les parchemins magiques sont des objets qui ont t
enchants, ce ne sont pas simplement la copie dune formule. 52-55 Persuasion
Pour les employer, il faut avoir pris le temps de les tudier 56-57 Philtre damour
pendant une journe complte, puis les drouler et les lire 58-64 Poison
voix haute.
65-68 Rapidit
Chaque parchemin, ou chaque sort sur un parchemin qui en
comporte plusieurs, est unique. Aussitt employ, il sefface et 69-72 Rsistance au feu
devient inutilisable. Si ncessaire, leur niveau dutilisation est
toujours le mme que celui qui lit le parchemin. 73-76 Respiration aquatique
77-80 Sensation
Carte au trsor : Ce parchemin nest pas magique, mais il
contient la carte dun trsor cach. Cest au MA de dterminer 81-94 Somnifre
quelle est la prcision et lauthenticit de cette carte ; elle peut
servir de point de dpart au scnario suivant, par exemple. 95 Transformation
96-00 Vol
Protection contre les lycanthropes : Les lycanthropes ne peuvent
pas approcher plus de 3 mtres de la personne qui a lu ce
parchemin voix haute, pendant une dure de 1d6 tours.
Potions
Les potions sont destines tre bues. Elles ne font donc effet
Protection contre les morts-vivants : Les morts-vivants ne quune seule fois. Sauf cas particulier, elle durera pendant
peuvent approcher pas plus de 3 mtres de la personne qui a 1d6+6 tours, sans que son utilisateur ne puisse savoir
lu ce parchemin voix haute, pendant une dure de 1d6 tours. lavance la dure se son effet. Tout au plus, il sentira durant
le dernier tour que leffet commence faiblir. Si lon boit une
Protection contre les lmentaires : Les lmentaires ne peuvent seconde potion, mme dun autre type, pendant la dure de
approcher pas plus de 3 mtres de la personne qui a lu ce la premire, les deux effets sannulent et le personnage sera
parchemin voix haute, pendant une dure de 1d6 tours. malade, nauseux et incapable dagir pendant 3 tours. Il nest
pas possible dinterrompre volontairement leffet dune potion
Protection contre la magie : Aucune magie ne peut affecter : il faut attendre quelle se termine delle mme. Sauf cas
la personne qui a lu ce parchemin voix haute, pendant une particulier, elles sont considres comme un effet du 5e niveau,
dure dun tour. Seul le sort de Dissipation de la magie y mettre cest--dire que les chances de sauvegardes applicables sont
fin. Notez que le parchemin interdit galement lusage de la de 15 si ncessaire. Toutes les classes de personnages peuvent
magie ou dobjets magiques par le personnage, de mme que utiliser des potions.
les sorts dont ils pourraient bnficier comme la gurison.
Clairaudience : Comme le sort du mme nom, cette potion
Rouleau maudit : Le lecteur de ce parchemin incomprhensible permet dentendre ce qui se passe en un lieu donn, une
doit russir un jet de sauvegarde contre la magie ou souffrir porte de 100 mtres. Leffet sinterrompt si le personnage
dune maldiction qui lempche de gurir, que ce soit par cesse de se concen-trer.
magie ou naturellement. Ses blessures deviennent purulentes et
affreusement douloureuses. Seul le sort Vaincre la maldiction Clairvoyance : Comme le sort du mme nom, cette potion
peut en venir bout. permet de voir ce qui se passe en un lieu donn, une porte
de 100 mtres. Leffet sinterrompt si le personnage cesse de
Sorts de prtres : Ce parchemin comporte 1d4 sorts de prtre, se concentrer.
chacun de niveau 1d4, dtermins au hasard. Seul un prtre
peut employer ce parchemin. Sil nest pas dun niveau suffisant Croissance : Le personnage double de taille. Cela ne change
pour lancer ce sort, il y a 10% de chances par niveau du sort pas ses caractristiques physiques, mais il peut marcher deux
que celui-ci ne fonctionne pas. fois plus vite, sauter deux fois plus haut, et prendre un air trs
impressionnant.
Sorts de magicien : Ce parchemin comporte 1d4 sorts de
magicien, chacun de niveau 1d4, dtermins au hasard. Seul un Diminution : Boire cette potion rduit une taille denviron 20
magicien peut employer ce parchemin. Sil nest pas dun niveau centimtres, cest--dire littralement haut comme trois pommes.
suffisant pour lancer ce sort, il y a 10% de chances par niveau Cela permet de se cacher (90% de chances de russite) ou de
du sort que celui-ci ne fonctionne pas. passer par des trous ou fentres de petite taille. Les autres
caractristiques du personnage, y compris au combat, ne sont
pas affectes.

107
LES TRSORS

Force de gant : En absorbant ce breuvage, le personnage Poison : Il sagit dun poison mortel, qui tue instantanment
ressent une formidable puissance. Il double ses dgts en mle toute crature qui choue un jet de sauvegarde en le buvant.
et peut lancer des rochers une porte de 30 mtres, pour 2d6 Le score atteindre pour la sauvegarde sera de 10+1d10,
points de dgts. selon la virulence du poison. Le poison peut tre dilu dans une
autre boisson.
Forme gazeuse : Transforme en un nuage de fume, qui peut
donc passer sous les portes ou par les fissures. Le personnage Rapidit : Grce cette potion, le personnage se dplace deux
peut se dplacer sa guise, mais sil y a du vent, il risque fort fois plus vite. En combat, il peut frapper deux fois par round,
de se faire emporter au loin sans pouvoir ragir, au gr du mais leffet sarrte aussitt aprs le combat.
MA.
Rsistance au feu : Boire cette potion rend invulnrable aux
Gurison : Boire cette potion gurit instantanment de 1d6+1 flammes ordinaires. Face aux feux magiques ou surnaturels, elle
points de dgts. Il existe des potions majeures, qui gurissent confre +4 son jet de sauvegarde et retire 1 point de dgts
2d6+2. Il y 25% de chances pour quune potion de gurison par d (minimum de 1 point par d toutefois).
soit une potion majeure.
Respiration aquatique : Le personnage peut respirer sous
Hrosme : Le personnage voit son niveau augmenter leau, exactement comme un poisson. Cela ne lempche pas
provisoirement de 1d4. Cela modifie ses chances dattaques et de respirer lair quand il remonte la surface. Il peut nager
ses ds de vie, le niveau deffet de ses sortilges et le nombre une vitesse normale, mais sil porte une armure, il ne pourra rien
quil peut lancer. Par contre, cela ne lui permet pas de lancer faire dautre que de marcher au fond de leau.
de sortilges dun niveau habituellement inaccessible, puisquil
ne les connat pas. Sensation : En buvant cette potion, le personnage a la sensation
quil se passe quelque chose, comme sil avait bu une potion dun
Invisibilit : le personnage devient invisible. Cependant, sil autre type, dtermine alatoirement. Cest juste une sensation,
attaque ou lance un sort, il redevient immdiatement visible et puisque rien ne se passe, mais sil choue un jet de sauvegarde,
la potion cesse son effet. il sera persuad du contraire.
Lecture des penses : Cette potion permet de lire les penses Somnifre : Boire ce breuvage endort instantanment toute
de quelquun. Si elle russit un jet de sauvegarde, la victime crature qui choue un jet de sauvegarde. Le score atteindre
sen rendra compte et pourra essayer de penser des choses pour la sauvegarde sera de 10+1d10, selon la virulence
anodines. du somnifre. Ce somnifre peut tre dilu dans une autre
boisson.
Lvitation : En buvant cette potion, il est possible de lviter.
Le personnage peut reprendre sa marche normalement, puis Transformation : Boire cette potion permet de prendre
lviter de nouveau tant que la potion fait effet. lapparence et la voix dune autre personne condition de
lavoir dj rencontre, ou dun type de personne (un garde,
Longvit : Cette potion trs convoite rajeunit de 10 ans celui une vieille dame, etc.) au choix de celui qui la consomme.
qui la consomme. Cela annule galement les pertes de points
de caractristiques lies au vieillissement magique. Vol : Le personnage est capable de voler une vitesse
rapide.
Persuasion : Boire cette potion donne de lloquence et de la
prestance. Le personnage ajoute +2 tous les jets de raction
et au moral de ses compagnons darmes.
Philtre damour : Boire ce philtre, trs recherch, rend
perdument amoureux la premire personne rencontre, en
fonction de ses inclinaisons.

108
Monstres errants
LES MONSTRES Errants
Les tables de monstres errants sont conues pour aider le MA 58-60 Humain (voir table plus bas)
lorsque les personnages explorent des terres sauvages ou des
souterrains, en dehors des rencontres prvues par le scnario. 61 Lamie 1d4
Elles peuvent tre adaptes, modifies en fonction de laven-
ture, de la puissance des personnages et des souhaits du MA. Si 62-65 Leprechaun 1d12
une rencontre lui dplait, il ferait mieux de lignorer. 66-68 Lieu hant 1
Noubliez pas que rencontre ne signifie pas forc-ment combat. 69-70 Mille-pattes gant 2d4
En rgle gnrale, les cratures se trouvent 2d4 x 10 mtres,
lorsque le MA lance le jet de surprise. Il est donc possible que 71 Mouche gante 1d4
les person-nages lentendent ou la voient, et puissent chercher 72-73 Neandertal 1d10
lui chapper. Ensuite, le jet de raction (voir chapitre lAventure)
et au besoin un jet de bravoure permettent dvaluer lattitude 74-76 Ogre 1d6
de la ou des crature(s) rencontres : elle peut tre neutre, voire
amicale. Le nombre des cratures peut galement tre adapt, 77-81 Ours brun 1d4
en fonction de la force du groupe daventuriers, des dangers de 82-83 Pixie 2d4
la rgion traverse ou des souterrains explors.
84-87 Satyre 1d6
88-89 Sauterelle gante 2d6
Rencontres dans les terres sauvages 90-93 Squelette 3d4
d12 Terrain d12 Terrain 94 Troll gant 1
1 Collines 7 Montagnes 95-96 Wight 1d6
2 Dsert 8 Ocan 97 Wraith 1d4
3 Forts 9 Plaines 98-99 Zombie 2d4
4 Glaces 10 Lac et rivires 00 Xvart 2d4
5 Jungle 11 Steppes
6 Marais 12 Ville
Dsert
d100 Crature Nombre
Collines 01-06 Araigne gante, crabe 1d4
d100 Crature Nombre 07-09 Babouin gant 2d6
01 Arbre carnassier 1 10-11 Bhut 1d4+1
02 Ankheg 1d6 12-17 Chameau 2d4
03 Arme fantme (mineure) 1 18-19 Chauve-souris, normale 1 essaim
04-06 Babouin gant 2d6 20 Djinn 1
07-08 Banshee 1 21-22 Flin, Lion 1d4
09 Brouillard des mes perdues 1 23-25 Firenewt 1d6+1
10-13 Chauve-souris gante 1d10 26-27 Flind 1d6+1
14-21 Chauve-souris, normale 1 essaim 28-29 Ghast 1d4
22 Cyclope 1 30-32 Gnoll 1d6
23-25 Esprit follet 3d6 33-35 Gobelin 2d8
26-27 Flind 1d6+1 36-39 Goule 1d6
28-29 Furet gant 1d8 40-43 Hobgobelin 1d6
30-33 Gant des collines 1d4 44-45 Homme-scorpion 1d4
34-35 Ghast 1d4 46-48 Humain (voir table plus bas)
36 Gant du brouillard 1d4 49 Homme-Lzard 1d6
37-42 Gnome 1d8 50-51 Kobolde 4d4
43-48 Gobelin 2d8 52-53 Lamie 1
49-52 Goblours 2d8 54-57 Mantis 2d4
53-54 Goule 1d6 58-61 Mille-pattes gant 2d4
55-57 Hobgobelin 1d6 62-64 Nekbet 1d6
65-69 Ogre 1d6

110
LES MONSTRES ERRANTS

70-74 Orque 2d4 80-81 Ours brun 1d4


75-78 Ptrodactyle 2d4 82-83 Ours-hibou 1d4
79 Roc 1d12 84-85 Pixie 2d4
80-81 Scarabe gant 1d8 86-87 Sanglier 1d6
82-86 Scorpion gant 1d6 88-89 Satyre 1d6
87-92 Serpent venimeux 1d6 90-91 Scarabe gant 1d8
93 Sphinx 1 92-93 Serpent venimeux 1d6
94-96 Squelette 3d4 94 Statue vivante, pierre 1d3
97-98 Statue vivante, pierre 1d3 95-97 Tasloi 1d6
99-00 Zombie 2d4 98 Yti (sasquatch) 1d10
99-00 Xvart 3d4

Fort Glaces
d100 Crature Nombre d100 Crature Nombre
01-04 Araigne gante, Veuve noire 1d3 01-03 Garou, loup 1d6
05-06 Arbre carnassier 1 04-11 Gant des glaces 1d2
07-08 Bardi 1d6 12-19 Gnome 1d8
09-10 Chauve-souris gante 1d10 20-26 Gobelin 2d8
11-13 Chauve-souris, normale 1 essaim 27-31 Goblours 2d8
14-16 Crapaud gant 1d4 32-33 Hobgobelin 1d6
17-19 Dewa 2d8 34-36 Homme des cavernes 2d10
20-21 Dryade 1d6 37-38 Humain (voir table plus bas)
22 Ent 1d8 39-48 Loup 2d6
23-24 Esprit follet 3d6 49-50 Loup sauvage 1d4
25-28 Essaim dinsecte 1 51-52 Neandertal 2d6
29-30 Ettercap 1d6 53-59 Ogre 1d6
31-34 Flin, Lion des montagnes 1d4 60-65 Ours, Grizzly 1
35 Furet gant 1d8 66-67 Rhemoraz 1
36 Garou, loup 1d6 68-73 Rhinocros laineux 1
37 Garou, sanglier 1d4 74-75 Salamandre des glaces 1d3
38 Gant du brouillard 1d4 76-82 Singe des neiges 2d10
39-41 Gnoll 1d6 83-84 Statue vivante, cristal 1d6
42-46 Gnome 1d8 85-89 Tigre, Smilodon 1d4
47-50 Gobelin 2d8 90-92 Troll des glaces 1d6
51-53 Goblours 2d8 93-95 Yti 1d10
54-55 Grouilleux 5d4 96-00 Zombie 2d4
56 Harpie 1d6
57-59 Humain (voir table plus bas)
60 Licorne 1 Jungle
61-64 Loup 2d6 1d100 Crature Nombre
65-67 Loup sauvage 1d4 01 Arachnea 1d4
68-69 Mille-pattes gant 2d4 02-03 Araigne gante, crabe 1d4
70 Mouche gante 1d4 04-05 Araigne gante, Veuve noire 1d3
71 Neandertal 2d6 06 Arbre carnassier 1
72-73 Ngari 1d8 07 Arme fantme (mineure) 1
74-77 Ogre 1d6 08 Bardi 1d6
78-79 Orque 2d4 09-10 Bullywug 1d6

111
LES MONSTRES ERRANTS

11-13 Chauve-souris gante 1d10 Marais


14-15 Chauve-souris, normale 1 essaim d100 Crature Nombre
16-18 Crapaud gant 1d4 01-02 Allosaure 1d4
19 Criard 1d8 03 Amibe gante 1
20-21 Crocodile, normal 1d8 04-06 Arbre carnassier 1
22-24 Dcapode 1d4 07-08 Arme fantme (mineure) 1
25-26 Dewa 2d8 09 Athatch 1d2
27 Dimtrodon 1 10-15 Bullywug 1d6
28-29 Dryade 1d6 16 Catoblepas 1
30 Escargot gant 1 17-18 Chauve-souris gante 1d10
31-32 Essaim dinsecte 1 19-21 Chauve-souris, normale 1 essaim
33-34 Flin, Tigre 1 22-26 Crapaud gant 1d4
35 Firenewt 1d6 27-28 Criard 1d8
36-37 Gnoll 1d6+1 29-30 Crocodile, normal 1d8
38-39 Grouilleux 5d4 31-32 Dimtrodon 1
40 Harpie 1d6 33-34 Diplodocus 1
41-42 Homme des cavernes 2d10 35 Escargot gant 1
43-44 Homme-Lzard 1d6 36-37 Essaim dinsecte 1
45 Homme-serpent 1d6+1 38-40 Ettercap 1d6
46-49 Humain (table plus bas) 41-42 Ghast 1d4
50-51 Kobolde 4d4 43-44 Goule 1d6
52 Lzard gant, Camlon 1d3 45 Grouilleux 5d14
53 Lzard gant, Draco 1d4 46-48 Homme-Lzard 2d6
54 Lzard gant, Gecko 1d6 49 Humain (table plus bas)
55 Lzard gant, Tuatara 1d2 50 Hydre, 5 ttes 1
56 Lieu hant 1 51 Lieu hant 1
57-58 Mille-patte gant 2d4 52-54 Mille-pattes gant 1d8
59 Neandertal 2d6 55-56 Moisissure jaune 1
60 Nekbet 1d6+1 57-58 Monstruosit aquatique 1d4
61-62 Nnuphar tueur 1d4 59-60 Nnuphar tueur 1d4
63-65 Neskalari 2d8 61 Nuckalavee 1
66-67 Ngari 1d8 62-64 Piranha volant 1d10
68-70 Piranha volant 1d10 65-66 Prairie carnivore 1
71-72 Rat gant 3d6 67-69 Ptranodon 1d4
73-74 Rhinocros 1d3 70-74 Ptrodactyle 2d4
75-76 Scarabe gant 1d8 75-77 Rat gant 1d8
77-80 Serpent constricteur 1d3 78-80 Sangsue gante 1d6
81-84 Serpent venimeux 1d6 81-82 Serpent constricteur 1d3
85-86 Squelette 3d4 83-84 Serpent venimeux 1d6
87-88 Strige 1d10 85 Sorcire du Chaos 1
89-91 Tasloi 1d6 86-88 Squelette 3d4
92-93 Tigre, Smilodon 1 89-92 Tasloi 1d6
94-95 Troll 1d8 93-94 Tertre errant 1
96 Tyrannosaure 1 95-96 Troll 1d8
97-98 Ver charognard 1d4 97-98 Wight 1d6
99-00 Zombie 2d4 99-00 Zombie 2d4

112
LES MONSTRES ERRANTS

Montagnes Lacs et rivires


d100 Crature Nombre d100 Crature Nombre
01-05 Aigle gant 1d4 01-09 Bullywug 1d6
06-08 Ettin 1 10-17 Crapaud gant 1d6
09-14 Flin, Lion des montagnes 1d4 18-22 Crocodile gant 1d4
15-18 Gant de pierre 1d4 23-30 Crocodile, normal 1d8
19-21 Gant des montagnes 1d4 31-35 Diplodocus 1
22-25 Gnome 1d8 36-40 Homme-Lzard 2d6
26-31 Gobelin 2d8 41-42 Hydre, 5 ttes 1
32-34 Griffon 2d8 43-48 Monstruosit aquatique 1d4
35-36 Hippogriffe 2d8 49-56 Nnuphar tueur 1d8
37-40 Hobgobelin 1d6 57-63 Nixe 2d20
41-42 Homme des cavernes 2d10 64-67 Nymphe 1d6
43-45 Humains (voir table plus bas) 68-74 Plsiosaure 1d6
46-47 Kobolde 5d4 75-86 Poisson gant 2d4
48-50 Loup 2d6 87-95 Ptrodactyle 2d4
51-52 Loup sauvage 1d4 96-00 Ptranodon 1d4
53-57 Ogre 1d6
58-63 Orque 2d8
64-69 Ours brun 1d4 Plaines
70-71 Ours-hibou 1d4 d100 Crature Nombre
72-73 Pgase 1d12 01-02 Abeille gante 1d6
74-76 Pryton 1d10 03-04 Aiguillard 1
77-81 Ptrodactyle 2d4 05 Allosaure 1
82-84 Roc 1d6 06-07 Ankheg 1d6
85-88 Rocheux 1d6 08-10 Ankylosaure 1
89-92 Singe des neiges 2d10 11-12 Araigne gante, Tarentelle 1d4
93-95 Statue vivante, pierre 1d3 13-14 Arbre carnassier 1
96-00 Yti 1d10 15-16 Arme fantme (mineure) 1
17-19 Aurochs 1d6
Ocan 20-21 Bardi 1d6+1
d100 Crature Nombre 22-23 Brontosaure 1d4
01-08 Cachalot 1 24 Bulette 1
09-19 Crabe gant 1d6 25-27 Centaure 2d10
20-28 Dauphin 1d20 28-29 Chien esquiveur 1d6
29-36 paulard 1d6 30-33 Crapaud gant 1d6
37-44 Homard gant 1d4 34 Dimtrodon 1
45-50 Hutre gante 1d8 35-36 Diplodocus 1
51-59 Locatah 1d8 37-38 lphant 1d20
60-65 Pieuvre gante 1 39-40 Essaim dinsecte 1
66-70 Poisson gant 2d4 41-43 Flin, Lion 1d4
71-74 Profond 1d6+1 44-45 Flin, Tigre 1
75-78 Raie-manta 1d3 46 Garou, loup 1d6
79-82 Raie-manta, gante 1 47 Garou, sanglier 1d4
83-90 Requin 2d6 48-50 Goule 1d6
91-95 Sahuagin 1d6 51-52 Grouilleux 5d4
96-00 Sirne 1d20 53-54 Hippogriffe 2d8
55 Kenku 1d6

113
LES MONSTRES ERRANTS

56 Leprechaun 1d20 79-81 Spectre 1d4


57-58 Lieu hant 1 82-85 Statue vivante, mtal 1d4
59-62 Loup 2d6 86-90 Statue vivante, pierre 1d4
63 Mille-pattes gant 1d8 91-94 Vampire 1
64-65 Ngari 1d6 95-98 Zombie 2d6
66-67 Ombre 1d8 99-00 Xvart 2d6
68-71 Orque 2d8
72-73 Panthre du chaos 1d4 d100 Humains Nombre
74-75 Pgase 1d12 01-07 Primitif 1d6+1
76-79 Prairie carnivore 1 08-14 Sauvage 1d6+1
80-81 Ptrodactyle 2d4 15-22 Barbare 1d6+1
82-83 Renard-garou 1d6 23-29 Derviche 1d6
84-85 Rhinocros 1 30-36 Paen 1d6
86-87 Rose de sang 1d10 37-42 Civilis 1d6
88-90 Sanglier 1d6 43-46 Dcadent 1d6
91 Sauterelle gante 2d6 47-54 Bandit 1d6+1
92 Scarabe gant 1d8 55-61 Clerg 1d6
93-95 Serpent venimeux 1d6 62-65 Marchand 1d4
96-97 Tricratops 1d6 66-69 Marin 1d4
98-00 Wight 1d6 70-76 Noble 1d4
77-00 Soldat 1d6+1
Cit
d100 Crature Nombre Rencontres dans les Souterrains
01-04 Bardi 1d6 Niveau 1
05-08 Chauve-souris, normale 1 essaim d100 Crature Nombre
09-10 Fantme 1 01-04 Bardi 2d6
11-16 Gargouille 1d6 05-08 Bullywug 2d4
17-19 Garou, loup 1d4 09-13 Chauve-souris, normale 1 essaim
20-24 Garou, rat 1d8 14-15 Esprit follet 1d10
25-29 Gnome 1d8 16-21 Furet gant 1d4
30-33 Gobelin 2d8 22-27 Gobelin 2d6
34-35 Golem de bois 1 28-30 Gnome 2d6
36-37 Gremlin 2d8 31-33 Grouilleux 4d4
38-39 Hobgobelin 1d6 34-39 Hobgobelin 1d6+1
40 Homme-Lzard 1d6 40-45 Humain (sous-table plus haut)
41-43 Humain (table plus bas) 46-52 Kobolde 2d8
44 Imitateur parfait 1d6 53-54 Lieu hant 1
45-46 Kobolde 4d4 55-58 Mille-patte gant 1d8
47-48 Leprechaun 1d20 59-62 Morlock 2d4
49-54 Lieu hant 1 63-65 Nekbet 1d6
55-56 Mantis 1d6 66-75 Orque 2d4
57-59 Mujina 1d6 76-80 Scarabe brlant 4d6
60-61 Nekbet 1d4 81-95 Squelette 2d4
62-66 Neskalari 1d6 96-97 Tasloi 3d4
67-68 Ngari 1d6 98-00 Xvart 3d4
69-70 Orque 2d6
71-72 Raksasha 1
73-78 Rat gant 3d6

114
LES MONSTRES ERRANTS

Niveau 2 10-13 Araigne gante, Veuve noire 1d4


d100 Crature Nombre 14-15 Arme fantme (mineure) 1
01-04 Acton 1d6+1 16-17 Coquatrice 1d4
05-07 Dmon, Manes 1d4 18-20 Dcapode 1d8
08-10 Duergar 2d4 21-24 Essaim dinsecte 1 essaim
11-14 Firenewt 1d6+1 25-28 Gargouille 1d8
15-25 Gnoll 2d4 29-30 Garou, rat 2d4
26-27 Gremlin 3d4 31-34 Goblours 3d4
28-30 Homme-Lzard 2d4 35-36 Golem de bois 1d6
31-32 Neandertal 2d6 37-38 Golem dos 1d6
33-34 Kenku 1d6 39-40 Harpie 2d4
35-36 Leprechaun 2d6 41-48 Lzard gant, Draco 1d8
37-38 Mouche gante 1d4 49-53 Lzard gant, Gecko 1d8
39-41 Neskalari 2d6 54-58 Ogre 2d4
42-44 Pixie 2d4 59-62 Piranha volant 1 essaim
45-60 Rat gant 1d12 63-64 Quasit 1
61-63 Sauterelle gante 1d6+1 65-67 Renard-garou 1d4
64-70 Scarabe gant 2d4 68-70 Simulacre 1d4
71-75 Serpent venimeux 1d4 71-78 Singe albinos 1d8
76-85 Strige 2d4 79-84 Statue vivant, cristal 1d8
86-89 Troll des glaces 1d4+1 85-89 Thorgrin 1d8
90-00 Zombie 3d4 90-92 Vase grise 1
93-96 Ver charognard 1d8
Niveau 3 97-00 Wight 1d8
d100 Crature Nombre
01-03 Abeille gante 2d6 Niveau 5
04-09 Chauve-souris gante 2d4 d100 Crature Nombre
10-19 Criard 1d4 01-04 Araigne gante, Tarentelle 1d8
20-24 Derro 2d4 05-06 Banshee 1d4
25-35 Drow 1d6+1 07-09 Bhut 2d4
36-37 Flin, Lion des montagnes 1d4 10-11 Chien esquiveur 2d4
38-40 Flind 1d6+1 12-18 Cube glatineux 1
41-43 Fungi 2d6 19-20 Dcerveleur 1
44-56 Goule 2d4 21-22 Epouvantail 1d4
57-58 Imp 1 23-26 Garou, loup 1d8
59-69 Limon vert 1 27-28 Garou, sanglier 1d8
70-73 Moisissure jaune 1 29-34 Ghast 1d8
74-76 Mujina 1d8 35-36 Homard gant 1
77-78 Profond 1d6+1 37-42 Horreur crochue 1d4
79-80 Rocheux 2d6 43-45 Hydre, 5 ttes 1
81-89 Scorpion gant 1d8 46-59 Ombre 2d4
90-95 Svinerfblin 2d4 60-65 Ours-hibou 1d4
96-00 Troglodyte 2d4 66-71 Serpent constricteur 1d4
72-82 Statue vivante, mtal 1d8
Niveau 4
83-94 Statue vivante, pierre 1d8
d100 Crature Nombre
95-00 Wraith 1d8
01-03 Arachnea 1d8
04-09 Araigne gante, crabe 1d6

115
LES MONSTRES ERRANTS

46-47 Hydre, 8 ttes 1


48-55 Ogre-mage 1d12
Niveau 6
56-70 Ottyugh 1d10
d100 Crature Nombre
71-72 Raksasha 1d4
01-06 Cerbre 1d8
73-77 Sorcire du Chaos 1d6
07-10 Ettercap 1d10
78-90 Troll 1d10
11-14 Gele ocre 1
91-00 Troll gant 1d6
15-16 Hydre, 6 ttes 1
17-20 Imitateur parfait 1d8
21-23 Jaggernaut, Bois 1d4 Niveau 9
24-28 Lzard gant, Tuatara 1d4 d100 Crature Nombre
29-30 Lzard gant, Camlon 1d4 01-06 Apparition 1d4
31-32 Lzard volcanique 1d4 07-09 Bulette 1d4
33-34 Manticore 1d4 10-14 Chevalier incandescent 1d8
35-39 Mantis 1d12 15-16 Couatl 1d4
40-45 Mduse 1d8 17-29 Diable dcharn 1d8
46-47 Meute spirituelle 1d6+2 30-31 Djinn 1
48-58 Minotaure 1d10 32-40 Gant de pierre 1d8
59-70 Momie 1d10 41-46 Golem dambre 1d8
71-80 Monstre rouilleur 1 47-51 Gorgone 1d6
81-85 Polymax 1 52-53 Hydre, 9 ttes 1
86-90 Prairie carnivore 1 54-58 Lamie 1d6
91-00 Shoggoth 1d8 59-70 Pieuvre gante 1
71-80 Revenant 1
81-90 Salamandre de flammes 1d8
Niveau 7
91-00 Serpent hypnotique 1d4
d100 Crature Nombre
01-02 Catoblepas 1
Niveau 10
03-05 Ectoplasme 1
d100 Crature Nombre
06-09 Garou, ours 1d8
01-10 Aboleth 1d4
10-14 Garou, tigre 1d8
11-17 Amibe gante 1
15-20 Golem de silex 1d8
18-20 Chimre 1
21-25 Golem de boue 1d10
21-25 Dmon, Vrock 1d4
26-32 Homme-scorpion 2d4
26-42 Drider 1d8
33-38 Hydre, 7 ttes 1
43-48 Ettin 1d8
39-45 Larve gluante 1d12
49-62 Gant des glaces 1d8
46-65 Panthre du chaos 1d10
63-66 Hydre, 10 ttes 1
66-70 Sangsue gante 2d4
67-68 Lamassu 1d4
71-85 Spectre 2d4
69-80 Naga aquatique 1d8
86-00 Ver de roche 1d8
81-88 Pourceau malfique 1d4
89-93 Troll deux ttes 1d6
Niveau 8
94-97 Ulupoka 1d4
d100 Crature Nombre
98-00 Xorn 1d4
01-04 Absorbeur crbral 1d4
05-09 Ankheg 1d10
Niveau 11
10-16 Cauchemar 1d4
d100 Crature Nombre
17-18 Dmon, Succube 1
01-05 Brouillard des mes perdues 1
19-30 Gant des collines 1d8
06-10 Chose des profondeurs 1d4
31-45 Homme-serpent 1d10
11-14 Dmon, Hezrou 1d4

116
LES MONSTRES ERRANTS

15-18 Dmon, Marilith 1d4


19-20 Dragon blanc 1
21-35 Enlaceur 1d4
36-40 Fantme 1d4
41-48 Gant du feu 1d8
49-60 Golem de chair 1d8
61-64 Hydre, 11 ttes 1
65-68 Malfaisant 1d4
69-80 Pudding noir 1
81-94 Tertre errant 1d8
95-00 Vampire 1d6

Niveau 12-13
d100 Crature Nombre
01-12 Arme fantme (majeure) 1
13-24 Behir 1d4
25-30 Cyclope 1d8
31-40 Dmon, Nalfeshnee 1
41-45 Dragon vert 1
46-50 Gant des montagnes 1d10
51-60 Gant des nuages 1d12
61-75 Golem dargile 1d8
76-80 Nuckalavee 1
81-90 Salamandre des glaces 1d8
91-95 Tnbreuse 1
96-00 Vision 1

Niveau 14+
d100 Crature Nombre
01-10 Athatch 1d8
11-20 Dodecaoptis 1
21-25 Dragon bleu 1
26-30 Dragon dor 1
31-35 Dragon rouge 1
36-38 Druj 1d4
39-41 Gant du brouillard 1d6
42-46 Gant des temptes 1d6
47-60 Golem de bronze 1d8
61-70 Lich 1
71-75 Mech 1d4
76-85 Naga gardien 1d4
86-90 Sphinx 1d4
91-92 Titan 1
93-00 Ver pourpre 1d4

117
L a monnaie et les prix
La monnaie et les prix

Les prix sont exprims dans plusieurs units montaires, selon le


mtal employ. Pieux (3) 3 po
Sac dos 5 po
1 pice de platine (pp) = 5 pices dor (po)
Sac, grand 1 po
1 pice dor (po) = 10 pices dargent (pa)
Sac, petit 2 po
1 pice dlectrum (pe) = 5 pices dargent (pa) Torches (6) 1 po
1 pice dargent (pa) = 10 pices de cuivres (pc)
Les prix donns ici ont un caractre indicatif, le MA peut les fai-
re varier selon les rgions ou les circonstances. Par ailleurs, cest Religion
lui de dcider si tel ou tel objet, tel ou tel service ou personne
est disponible. Lesclavage nexiste pas dans tous les pays, ni les Encens 1 po
univers de jeu, cest galement au MA den dcider.
Fiole deau bnite 25 po
Symbole religieux 25 po
Vtements
Bottes 1 po Transports
Bottes de qualit 5 po Galre, petite 10 000 po
Cape, courte 5 pa Bateau de pche 2 000 po
Cape, longue 1 po Galre, grande 30 000 po
Ceinture 2 pa Bateau de rivire 4 000 po
Chapeau 2 pa Bateau de commerce 5 000 po
Chaussures 5 pa Cano 50 po
Pochette de ceinture 5 pa Chariot 160 po
Robe 6 pa Charrette 80 po
Vtements de crmonie 20 po
Vtements de cour 50 po Animaux
Vtements, normaux 5 po ne 8 po
Vtements, pauvre 1 po Buf de labour 15 po
Cheval de bt 30 po
Nourriture Cheval de monte 25 po
Gousse dail 5 pa Chvre 1 po
Rations (1 semaine) 5 po Chien de chasse 17 po
Vin (outre) 1 po Chien de garde 25 po
Cochon 3 po
quipement Destrier 250 po
Briquet 3 po Faucon 40 po
Clous (12) 1 pa Mouton 2 po
Flasque dhuile 2 po Mule 20 po
Grappin 5 po Oiseau chanteur 1 pa
Lanterne 10 po Pigeon 1 pa
Marteau, grand 5 po Poney 15 po
Marteau, petit 2 po Poulet 1 pa
Miroir 5 po Vache 10 po
Outils de voleur 25 po
Perche de 4m 1 po

120
LA MONNAIE ET LES PRIX

Armures Tisane 1 pc
Bouclier 10 po Pain 5 pc
Armure de cuir 10 po Pudding 5 pc
Armure de cuir clout 15 po Soupe 1 pa
Armure dcailles 45 po Ragout 1 pa
Cotte de maille 75 po Roti 1 po
Armure de bandes 90 po Tourte 1 pa
Armure de plaques 400 po Fromage 1 pa
Fourrure 5 po Fruit 5 pc

Armes A lauberge
Arbalte lgre 30 po Nuit, curie 1 pa
Arbalte lourde 50 po Nuit, dortoir 1 po
Arc court 25 po Nuit, chambre 3 po
Arc long 40 po Nuit, accompagn(e) 5 po
Balles de fronde (30) 1 po
Bton 1 po Salaires (par mois)
Carreaux (20) 3 po Bourrelier 9 po
Cimeterre 10 po Charpentier 11 po
Dague 3 po Conducteur de chariot 15 po
pe deux mains 15 po Enlumineur 40 po
pe btarde 15 po Maon 9 po
pe courte 7 po Palefrenier 9 po
pe longue 10 po Porteur 4 po
pieu 3 po Scribe 15 po
Flau 7 po Tailleur 15 po
Flches (20) 5 po Majordome 14 po
Fronde 2 po Valet 9 po
Gourdin 3 po
Hache 5 po Mercenaires (par mois)
Hache de guerre 7 po Arbaltrier 4 po
Hallebarde 7 po Archer 5 po
Lance 10 po Archer mont 15 po
Marteau 4 po Capitaine de bateau 250 po
Masse 4 po Cavalerie lgre 10 po
Vouge 2 po Cavalerie lourde 20 po
Fantassin lger 2 po
A la taverne Fantassin lourd 3 po
Petit djeuner 5 pc Marin 10 po
Petit djeuner, luxueux 2 pa Navigateur 150 po
Repas 5 pa Non-combattant 1 po
Repas, luxueux 1 po Rameur 2 po
Cervoise 1 pa Sapeur 4 po
Bire 2 pa
Hydromel 1 pe Spcialistes (par mois)
Vin de table 1 pe Alchimiste 1 000 po
Vin, luxueux 2 po Dresseur 500 po
Cognac 1 po Armurier 100 po

121
LA MONNAIE ET LES PRIX

Ingnieur 750 po Annexe B : Table de conversion des classes darmure


Sage 2 000 po Certains jeux tels que Adventures Dark & Deep, Basic fantasy,
Delving Deeper, Labyrinth Lord, Sword & Wizardry, sans compter
Magicien 3 000 po leurs glorieux anctres sont presque entirement compatibles
Espion 500 po avec Aventures fantastiques, puisquils forment une mme famille
au sein du monde des jeux de rle. Nanmoins, ils emploient un
Forgeron 30 po systme de classe darmure lgrement diffrente. Pour faciliter
le travail du MA sil emploie un module ou un scnario crit pour
Architecte 100 po lun de ces jeux, voici une table de conversion.
Joailler 100 po
Classe dArmure
Esclaves Aventures Fantastiques Labyrinth Lord Basic Fantasy
Enfant 15 po 0 10 10
Porteur, mineur. 20 po 1 9 11
Ouvrier 200 po 2 8 12
Artisan 500 po 3 7 13
Spcialiste 1000 po 4 6 14
Intendant 800 po 5 5 15
Garde du corps 500 po 6 4 16
Courtisan(e) 2 000 po 7 3 17
Non-humain 1 500 po 8 2 18
9 1 19
10 0 20
ANNEXES

Annexe A : Suggestions de lecture


Voici quelques livres qui ont particulirement influenc lhistoire
du jeu de rle :
Poul Anderson, Trois curs, trois lions, Bellial, 2006.
Edgar Rice Burroughs, Le cycle de Mars, Ananke, 2002.
Lord Dunsany, La fille de roi des elfes, Denol, 2006.
Robert E. Howard, Conan, 3 volumes : Conan le Cimmrien,
Lheure du Dragon, Les clous rouges, Bragelonne, 2008-2009.
Fritz Leiber, Le cycle des pes, 6 volumes, Bragelonne, 2006.
Michael Moorcock, Le Cycle dElric, 9 volumes, Pocket, 2005-
2006.
J. R. R. Tolkien, Bilbo le Hobbit, Le Livre de poche, 2007.
J. R. R. Tolkien, Le seigneur des Anneaux, 3 volumes : La commu-
naut de lanneau, Les deux tours, Le retour du roi, Pocket 2010.
Jack Vance, La terre mourante, 2 volumes, Pygmallion, 2010.

122
TABLE DES MATIERES
Prface p. 5 Sorts de druide niveau 5 p. 27
Conseils de jeu p. 6 Sorts de druide niveau 6 p. 27
Crer un personnage p. 8 Sorts de druide niveau 7 p. 28
Introduction p. 8 Liste des sorts de magicien p. 29
Les tapes p. 8 Sorts de magicien niveau 1 p. 29
Les caractristiques p. 8 Sorts de magicien niveau 2 p. 31
Les peuples p. 9 Sorts de magicien niveau 3 p. 32
Elfe p. 9 Sorts de magicien niveau 4 p. 34
Gnome p. 9 Sorts de magicien niveau 5 p. 35
Halfelin p. 10 Sorts de magicien niveau 6 p. 36
Nain p. 10 Sorts de magicien niveau 7 p. 37
Semi-elfe p. 10 Liste des sorts de prtre p. 38
Semi-orque p. 10 Sorts de prtre de niveau 1 p. 39
Les classes p. 10 Sorts de prtre de niveau 2 p. 39
Acrobate p. 11 Sorts de prtre de niveau 3 p. 39
Assassin p. 11 Sorts de prtre de niveau 4 p. 40
Barbare p. 12 Sorts de prtre de niveau 5 p. 41
Barde p. 12 Sorts de prtre de niveau 6 p. 41
Chevalier p. 13 Sorts de prtre de niveau 7 p. 42
Druide p. 13 LE COMBAT p. 44
Guerrier p. 14 Comment toucher un adversaire p. 44
Magicien p. 14 Dgts p. 44
Moine p. 15 Surprise p. 44
Paladin p. 16 Droulement du combat p. 45
Prtre p. 16 Initiative p. 45
Rdeur p. 17 Dclaration dintention p. 45
Voleur p. 18 Bravoure p. 45
Les points de vie p. 18 Projectiles p. 46
La classe darmure p. 18 Mle p. 46
Autre quipement p. 19 Sortilges p. 47
Lalignement p. 19 Chances de sauvegarde p. 47
La loi p. 19 Cas particuliers p. 48
Le Chaos p. 19 Russites et checs critiques p. 48
La neutralit p. 19 Situation favorable ou dfavorable p. 48
Les langues p. 20 Armes dhast p. 48
Exemple de cration de personnage p. 20 Combat mains nues p. 48
LA MAGIE p. 24 Combattre cheval p. 48
Prparation des sorts p. 24 Manoeuvres p. 48
Sorts connus p. 24 Eau bnite p. 48
Dclenchement p. 24 Huile enflamme p. 48
Liste des sorts de druide p. 24 Laventure p. 50
Sorts de druide niveau 1 p. 25 Comment commence laventure ? p. 50
Sorts de druide niveau 2 p. 25 Lieu de dpart p. 50
Sorts de druide niveau 3 p. 26 Composition du groupe p. 50
Sorts de druide niveau 4 p. 26

123
Ordre de marche p. 50 Crer un antre p. 100
Prparation et quipement p. 50 Trsors p. 102
Cartographie p. 51 Trsors montaires p. 102
Temps p. 51 Objets magiques p. 102
Dplacement dans un donjon p. 51 Anneaux p. 103
Dplacement lextrieur p. 52 Armes p. 103
Escalade p. 52 Armures p. 103
Nage p. 52 Baguettes p. 104
Se perdre p. 52 Btons p. 104
Repos p. 52 Objets merveilleux p. 105
Lumire p. 52 Parchemins p. 107
Portes p. 53 Potions p. 107
Portes secrtes p. 53 Monstres errants p. 110
Ecouter aux portes p. 53 Rencontres dans les terres sauvages p. 114
Dsamorcer les piges p. 53 Rencontres dans les souterrains p. 114
Monstres errants p. 53 La monnaie et les prix p. 120
Compagnons darmes p. 53 Annexes p. 122
Embauche p. 53 Table de conversion des classes darmures p. 122
Caractristiques p. 54 Suggestions de lecture p. 122
Exprience p. 54
Les monstres p. 56
Abeille gante Aurochs p. 58
Babouin gant Bullywug p. 60
Catobelpas Cyclope p. 61
Dauphin Duergar p. 64
Ectoplasme Ettin p. 70
Fantme Furet gant p. 72
Gargouille Grouilleux p. 73
Harpie Hydre p. 78
Imitateur parfait Insecte gant p. 82
Jaggernaut p. 82
Kenku Kobolde p. 83
Lamassu Loup p. 83
Malfaisant Mujina p. 85
Naga Nymphe p. 86
Ogre Ours-Hibou p. 88
Panthre du Chaos Pudding noir p. 89
Quasit p. 91
Raie Manta Rose de sang p. 91
Sahuagin Sylphe p. 93
Tasloi Troll gant p. 96
Ulupoka p. 97
Vampire Ver charognard p. 97
Wight Wraith p. 98
Xorn Xvart p. 99
Yti p. 99
Zombie p. 99

124
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Avec un grand remerciement Dyson Logos pour ses mer-
Merci Kevin Crawford pour avoir relach des oeuvres des veilleux plans.
illustrateurs de plusieurs de ses projets dans le domaine public:
released into the public domain by Kevin Crawford of Sine p. 7 Dyson Logos, Ettin Manor Dungeon Production.
Nomine Publishing on January 22nd, 2013.
p. 23 Dyson Logos, The Stone Sinister Production
p. 6 AndrewKrahnke, CGSKILLS
p. 43 Dyson Logos, Titans Teeth Combined Production
p. 11 LuigiCastellani, RTPEOPLE
p. 49 Dyson Logos, Sparrows-fort-production
p. 13 LuigiCastellan, MASKWIZ
p. 55 Dyson Logos, deep-halls-production
p. 15 MiguelSantos, CGATTRIB
p. 101 Dyson Logos, Prismatic Fortress Production
p. 17 MiguelSantos, SYSTURN
p. 111 Dyson Logos, Asymmetric-temple-topside-production
p. 22 JoyceMaureira, MAGSPELL3
p.119 Dyson Logos, alderbridge-production
p. 33 David Lewis Johnson, SYSSPOT1
p. 35 Nate Furman, MAGSPELL2
Sous Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 License
p. 38 David Lewis Johnson, TINTRO
Couverture : Durian Sintel, Wallpaper-dragon cover2
p. 45 Luigi Castellani, BOWMAN
p. 47 David Lewis Johnson, SYSCOMBAT
p. 48 Luigi Castellani, REARINGHORSE
p. 51 Luigi Castellani, TOMBSEARCH
p. 54 Luigi Castellanin TORCHWALL
p. 57 Miguel Santos, AFOOTER
p. 59 JoyceMaureira, SLAO
p. 61 Luigi Castellani, IMPALEDHUNTER
p. 66 David Lewis Johnson, BTIDESPAWN
p. 67 David Lewis Johnson, BTIDESPAWN
p. 68 DavidLewisJohnson, BDRAGON
p. 71 Luigi Castellani, MONSTERSPLASH
p. 73 Ian Mac Lean, LEOPARDATK
p. 79 Luigi Castellani, SYSTEMSPLASH
p. 81 Miguel Santos, CGKIRSIICONIC
p. 91 Miguel Santos, BSIYOKOY
p. 95 Joyce Maureira, BCREATE
p. 97 Luigi Castellani, REBUKEDWRAITH
p. 98 David Lewis Johnson, TMAGICARMORY
p. 104 Luigi Castellani, TENDSPOT
p. 106 LuigiCastellani, TTABLESPOT
p. 120 Miguel Santos, TITLEBAR

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