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LA COMPUTADORA

La computadora es una mquina electrnica y automtica capaz de recibir, procesar,


almacenar y arrojar
Datos comprensibles para los seres humanos de forma fcil, ordenada y rpida.

La computadora es una mquina que cambia informacin de una forma a otra:


recibe informacin (entrada), la transforma y proporciona informacin
(salida). Esta informacin puede presentarse de muchas formas, lo
que convierte a la computadora en una mquina sumamente verstil,
que es capaz desde liquidar impuestos hasta guiar el recorrido de
una nave espacial. En cada caso las entradas y salidas son
totalmente distintas, y en esto radica lo sorprendente de poder usar
una computadora para ambas actividades.

Esta versatilidad est dada en que la mquina sea controlada por un


programa, que establece las instrucciones que le indican a las partes fsicas qu
deben hacer para transformar los datos de entrada en la salida requerida. El
programa controla todo el proceso, del principio al fin: podemos modificar su
funcionamiento con solo cambiar el programa.

Con el advenimiento de la computadora, gran parte de la tecnologa pas del


mundo analgico al digital.

COMPONENTES Y FUNCIONAMIENTO BSICO DE


UNA COMPUTADORA

HARDWARE Y
SOFTWARE
La computadora presenta dos aspectos ntimamente relacionados: el hardware y el
software. La palabra inglesa hardware se refiere a aquella parte dura o
material. El trmino software designa aquella otra parte blanda o lgica. As pues,
etimolgicamente, la computadora se compone de una parte dura y de una parte
blanda. Estas expresiones han de entenderse metafricamente.
HARDWARE
QU ES EL HARDWARE? Es la parte fsica o tangible del computador, las que se
pueden ver y tocar. El hardware se refiere a las componentes fsicas de la
computadora.
El hardware se puede clasificar en:
Dispositivos o perifricos de entrada.-Son los permiten introducir datos o
informacin al computador.

Teclado
Micrfono
Escner
Ratn o mouse
Escner de cdigo de barras
Cmara web
Lpiz ptico
Cmara digital

Dispositivos o perifricos de Salida.-Son los que muestran al usuario el


resultado de las operaciones realizadas o procesadas por la computadora

Pantalla o monitor.
Impresoras
Trazadores grficos (plotters),
Bocinas.

SOFTWARE
Es la parte lgica, intangible, la que no podemos tocar fcilmente, se encargar de
manipular la parte fsica o hardware. Son todos los programas que ejecutan alguna
funcin en la computadora y estn grabados o almacenados en el disco duro.
El software tambin son programas que vienen
En discos (C.D. o disquetes) y que puede ser programados en la computadora para
ejecutar cierta funcin o tarea.
Como ejemplo de software se puede citar: Procesador de palabras, Hoja de clculo,
Editor de imgenes, entre otros.

La Unidad Central de Procesamiento (UCP) o en su acrnimo en ingles


CPU, es la encargada de interpretar y llevar a cabo las instrucciones de los
programas. Efecta manipulaciones aritmticas y lgicas con los datos y se
comunica con las dems partes del sistema de cmputo.

La Memoria de la
computadora
Las computadoras personales utilizan dos tipos, memoria de solo lectura ROM
(Read Only Memory) y memoria de acceso aleatorio o RAM (Random Access
Memory). La memoria ROM de las PC almacena ciertos programas e informacin
que necesita la computadora al encenderse. Estas instrucciones estn grabadas y
permanecen inalterables en el chip de memoria ROM, no pueden ser modificadas
por el usuario, de ah el calificativo de solo lectura. Se la conoce tambin como
memoria no voltil porque no desaparece o se borra cuando se desconecta la
electricidad. Las instrucciones bsicas que se necesitan para arrancar una PC estn
almacenadas en la memoria ROM. A veces algunos programas utilitarios que
suelen distribuirse junto con la PC vienen contenidos en memorias de este tipo.
La memoria RAM se usa para almacenar los programas necesarios para el
funcionamiento de la computadora. Sin embargo dentro de la memoria RAM el
usuario puede cambiar la
Informacin, almacenarla o borrarla. La capacidad de la RAM afecta la forma en que
se corren los programas y la cantidad de datos que pueden procesarse. La
RAM es una memoria voltil; a menos que se guarde en algn dispositivo de
almacenamiento secundario (por ejemplo un pendrive o memory card), se pierde
cuando la computadora se desconecta o se apaga.

El tamao de la memoria se mide por la cantidad de bytes que puede almacenar,


expresndose de la siguiente forma:

1 MB = 1 Megabyte = 1.024.000 bytes = 1.000


Kilobytes
1 GB = 1 Gigabyte = 1.024.000.000 bytes = 1.000
Megabytes

SISTEMAS OPERATIVOS

Entendemos por sistema operativo aquel conjunto de programas orientados

a controlar todos los dispositivos del ordenador, dirigiendo sus operaciones

bsicas. Como resultado de ello facilita y mejora el rendimiento de los

procesos que suceden en el ordenador, como por ejemplo, controlar la

impresora, el monitor, coordinar el solapamiento de varios programas para

que acten conjuntamente, permitir trabajar simultneamente con varios

perifricos diferentes, etc...


En resumen, bsicamente, podemos concluir que el sistema operativo

persigue los objetivos de:

Servir de nexo de unin o interfaz entre el hardware y el usuario, de manera


sencilla y amigable.
Optimizar los recursos del ordenador(software y hardware).

En este caso el sistema operativo es capaz de usar varios procesadores del

sistema, de tal manera que podra distinguiendo su trabajo entre ellos.

Estos sistemas operativos pueden trabajar de dos formas bien distintas, de

manera simtrica o de manera asimtrica.

Cuando trabaja de manera simtrica, los procesos que se ejecutan sern

enviados de manera indistinta a cualquier procesador en funcin de su

disponibilidad, siendo tal vez sta la manera ms equilibrada de trabajar. En

cambio, cuando opera de forma asimtrica, es el propio sistema operativo el

que determina el procesador principal que posteriormente distribuir la

carga a los dems como si de un jefe se tratara.

PROGRAMAS DE UTILIDADES

Son aquellos programas cuya funcin es facilitar la comunicacin con el

usuario, proporcionando un entorno de trabajo adecuado para la ejecucin

de aplicaciones u otros programas.

SOFTWARE DE APLICACION

Podramos definir el software de aplicacin como un conjunto de programas

que ayudan a resolver las necesidades de los usuarios.

La diferencia que existe entre un programa de aplicacin y un programa de

utilidad estriba en que stos ltimos sirven para que el usuario se relacione
con el ordenador, facilitando su uso, mientras que los de aplicacin ayudan al

usuario en la realizacin de tareas que anteriormente se realizaban

manualmente.

Gracias al software de aplicacin, el hombre utiliza el ordenador para que su

trabajo se convierta en algo ms liviano y le ayude en gran medida en todas

aquellas actividades de carcter repetitivo. Como ejemplos de estas

aplicaciones tenemos:

Procesadores de texto.

Editores.

Hojas de clculo.

Sistemas de gestin de bases de datos.

Programas de comunicaciones.

Paquetes integrados.

Etc.

Navegadores.

Programas que nos permiten navegar por la red mundial de la informacin


(INTERNET) y aprovechar al mximo las bondades que nos ofrece Internet. Por
ejemplo: Opera e Internet Explorer, google, Mozilla, etc. son algunos programas
navegadores.

Mul
tim
edi
a.
Programas orientados a la creacin de material donde usted podr combinar
Imgenes, Sonido y Texto para desarrollar material atractivo en la computadora. Por
ejemplo: Flash, Director, Microsoft Producer, Movie Maker, Corel RAVE y Media
Player son programas de Multimedia.

A
nt
iv
ir
u
s.
Programas orientados a la proteccin de las computadoras que hayan sido
infectadas por los programas denominados virus. Por ejemplo: Virus Scan, Norton
Antivirus y Panda son programas antivirus.

Presentadores
grficos.
Estos programas permiten generar material de apoyo para la realizacin de
una presentacin. Donde se podr utilizar Texto, Grficos, Sonidos, Efectos
especiales en los archivos para lograr un mejor impacto con la audiencia. Por
ejemplo: Freelance y PowerPoint son programas para realizar presentaciones
grficas.

Programas de
comunicaciones.
Programas orientados a la comunicacin entre computadoras. Por lo general son
utilizados cuando se maneja una red de computadoras, o se quiere dar soporte a
distancia de una computadora a otra. Por ejemplo: PC Anywhere y Outlook son
programas de comunicacin.

Las ventajas que tienen las interfaces orientadas a caracteres son su simplicidad,
confiabilidad y poco costo en el desarrollo del sistema operativo que las soporta.
Las desventajas son que requieren un usuario calificado que estudie y conozca los
comandos, lo cual resulta muy restrictivo para la difusin del uso de las
computadoras.
En los ltimos aos se han impuesto las interfaces grficas que contienen
imgenes representativas (por ejemplo de los archivos o dispositivos o de los
comandos), llamadas iconos que se pueden organizar en menes que se
abren y cierran (menes descendentes) y que pueden expandirse en
presentaciones dentro de mltiples ventanas en la pantalla. En todos los casos el
dispositivo apuntador a las selecciones del usuario es fundamentalmente el mouse.

Ventajas de las interfaces grficas


tipo VIMA

VIMA (WIMP en ingls) significa Ventanas, Iconos, Menes y Apuntadores, como


interfaz de usuario tiene una serie de ventajas:
Son intuitivas. El usuario no necesita estudiar un manual de
comandos para comprender lo que la imagen le muestra en un men.
Son consistentes. Toda una gama de aplicaciones (por ejemplo los
mltiples programas de un Office) tienen la misma forma de interfaz, lo
que favorece el aprendizaje y la seguridad del usuario en su utilizacin.
Facilitan el autoaprendizaje al ser repetitivas.
Incorporan mecanismos de seguridad. Se trata de impedir determinados
errores mediante mensajes y bloqueos para el usuario (por ejemplo borrar
inadvertidamente un disco rgido) y tambin se trata de permitir volver
atrs, de modo de corregir alguna secuencia incorrecta de acciones.
Incrementan la flexibilidad. En particular se puede usar
simultnea o alternativamente el teclado o el mouse.

Cul es el
futuro?

La tendencia es a las interfaces naturales: poder hablar directamente a la


computadora indicando lo que se quiere, y tener una respuesta auditiva o grfica.
Ya existen productos de hardware y software que permiten manejar un procesador
de textos directamente al dictado de voz, o tener el mailing de una organizacin por
voz.
Las aplicaciones de inteligencia artificial (en particular los agentes inteligentes)
aplicados al manejo de la vinculacin entre el sistema operativo y el usuario, tienden
a facilitar el trabajo interpretando las elecciones ms frecuentes del usuario y los
deseos segn el tipo de proceso a realizar. Un ejemplo muy elemental de esta
tendencia lo constituyen las ayudas

interactivas de algunos productos bajo Windows (por ejemplo el asistente de


presentaciones de Power Point)
SOFTWARE EDUCATIONS

Aunque todos los programas de ordenador pueden tener una aplicacin didctica
(DOMINGO, 2000), no podemos incluir en la categora de software educativo aquellos
programas de propsito general no especficamente elaborados con finalidad didctica.
Definiremos, por tanto, el software educativo como el componente lgico que incorpora
los conceptos y metodologas pedaggicas a la utilizacin del ordenador, buscando
convertir este en un elemento activo dentro del proceso enseanza-aprendizaje.

Tal software educativo (S.E.), o programas didcticos (o materiales multimedia


interactivos), son muy variados en materia, forma o interactividad, entre otras
caractersticas, pero tienen en comn unas caractersticas esenciales (MARQUS,
1999): 1. Estn diseados con finalidad didctica. 2. Usan el ordenador como soporte. 3.
Son interactivos. 4. Individualizan el trabajo de los alumnos. 5. Son fciles de usar.

Se pueden clasificar los programas didcticos segn mltiples tipologas: 1. Segn


integren o no elementos multimedia 2. Segn sean o no programas hipertextuales 3.
Segn sean programas cerrados (de estructura fija) o abiertos (sobre una estructura dada
el usuario aade el contenido, adecundose as ms al contexto y a la diversidad de los
alumnos) 4. Segn sean programas directivos (en los que el ordenador es el juez de la
respuesta del alumno, y un error representa un fracaso), o no directivos. En estos
ltimos el ordenador no juzga, slo muestra las consecuencias de la respuesta del
alumno, de manera que un error significa el desacuerdo entre el efecto esperado y el
real. Se trata de programas de inspiracin cognitivista, que potencian el aprendizaje por
exploracin y favorecen la reflexin crtica y el pensamiento cientfico 5. Segn el
grado de control del programa sobre la actividad del alumno, y la estructura de su
algoritmo. Esta es la tipologa que quizs proporcione categoras ms claras y tiles para
el profesorado. Segn esta ltima tipologa, podemos distinguir entre: 2.1.
PROGRAMAS TUTORIALES Son programas que, en mayor o menor medida,

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