WERSJA 1.1 NA 08.11.

2017
PRZEKLETY SZCZUROLAP… …Turniej WARHEIM FS, Katowice , 24 marzec 2018.

Regulamin
1. Na turnieju obowiązują 8. Podczas turnieju rozegrane zostaną 4 bitwy po 120 minut
zasady z następujących źródeł: każda. W przypadku przekroczenia czasu gra się kończy, przy
Niniejszego Regulaminu
• czym nieprzydzielane są punkty za wykonanie zadania
•Podręcznika do Warheim FS głównego. Pary w pierwszej bitwie są ustalane tylko na
Mitterherbst podstawie Prestiżu Drużyny, w następnych na podstawie przede
2. Turniej odbywa się w formie kampanii. wszystkim ilości zdobytych Dużych Punktów, uzupełniająco
na podstawie Małych Punktów, a w razie potrzeby
3. Początkowe rozpiski układane są zgodnie z ewentualnie Prestiżu Drużyny i Punktów Kampanii. Po każdej
zasadami na 500 zk (Piechota morska z Marienburga, bitwie gracze mają 30 minut przerwy na eksplorację, rozwoje,
Rycerze Graala, Kulty Chaosu oraz Elfowie Wysokiego zakupy itd.
Rodu z Ulthuanu na 600 zk).
9. Zasady uzyskiwania punktów:
4. Wszystkie ZAKLĘCIA i MODLITWY oraz Stygmaty Chaosu MP – Małe Punkty. Dostaje je każdy gracz podczas potyczki
należy wylosować przed pierwszą potyczką w obecności za spełnienie odpowiednich kryteriów. DP – Duże Punkty.
przeciwnika. Liczą się do klasyfikacji na turnieju i są obliczane na podstawie
5. Podczas turnieju nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci różnicy MP obu graczy.
Dramatu poza tytułowym PRZEKLĘTYM SZCZUROŁAPEM. W pierwszej kolejności obliczana jest liczba uzyskanych przez
Nie obowiązują także zasady opcjonalne PIESZCZOTA CHAOSU i gracza MP, a następnie, w oparciu o różnicę ilości jego punktów
KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH oraz SCENARIUSZE SPECJALNE. z punktami jego przeciwnika, ustalana jest liczba DP obydwu
Obowiązuje zasady dotyczące OBŁĘDU oraz zasada opcjonalna graczy, zgodnie z umieszczonym poniżej zestawieniem.
ZDARZENIA LOSOWE, a rzuty wykonuje się do pierwszego • Zadanie główne - 40 MP
zdarzenia. • Za każde 25% strat przeciwnej drużyny - 3 MP (maksymalnie
12 MP)
6. Uczestnik turnieju musi przynieść figurki, które będą • Za każdy WzA! wrogi model bohatera - 2 MP (maksymalnie 12
reprezentować dowodzoną przez niego drużynę oraz model
MP)
PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA, którego należy rekrutować
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XVI: NAJEMNE • Za zadania poboczne - w sumie maksymalnie 36 MP
OSTRZA & POSTACIE DRAMATU. Modele powinny być Jeśli nie było zadania pobocznego, zadanie główne warte jest 64
pomalowane. Niedopuszczalne są proxy, za wyjątkiem MP.
ewentualnych postaci niezależnych pojawiających się w Różnica MP: 0-7 DP: 10:10
scenariuszach. WYSIWYG nie obowiązuje, choć jak zawsze jest Różnica MP: 8-14 DP: 11:9
mile widziany. Różnica MP: 15-21 DP: 12:8
W wyjątkowych sytuacjach dopuszcza się granie modelami na Różnica MP: 22-28 DP: 13:7
okrągłych podstawkach, jednak w przypadku ewentualnych Różnica MP: 29-35 DP: 14:6
sporów model należy traktować tak, jakby model był na Różnica MP: 36-42 DP: 15:5
podstawce kwadratowej. Różnica MP: 43-49 DP: 16:4
Gracz, który będzie grał niepomalowanymi modelami Różnica MP: 50-56 DP: 17:3
otrzymuje modyfikator -5 do sumy uzyskanych podczas turnieju Różnica MP: 57-63 DP: 18:2
Dużych Punktów. Różnica MP: 64-70 DP: 19:1
Różnica MP: 71+ DP: 20:0
7. Prócz tego należy mieć wypełnioną KARTĘ DRUŻYNY, zasady
Maksymalny limit MP do uzyskania w bitwie to 120.
drużyny, wynajętych Najemnych Ostrzy oraz ekwipunku przez
nich używanego, a także wydrukowaną kartę pomocy dla gracza 10. Punkty Worst Play
oraz kopię niniejszego Regulaminu. Przydzielane są punkty karne za przeklinanie, utrudnianie gry,
łamanie Regulaminu, a przede wszystkim za oszukiwanie.
Ponadto gracz powinien mieć przy sobie kopię podręcznika do Wszystkie przypadki takiego zachowania są zgłaszane do
WARHEIM FS w wersji elektronicznej lub drukowanej. sędziego, który decyduje o ukaraniu gracza.
Mile widziane są figurki reprezentujące postacie niezależne,
Po uzyskaniu 3 punktów karnych gracz zostaje
pojawiające się na stole w danym scenariuszu (ew. mogą być
zdyskwalifikowany.
PROXY). Organizatorzy będą również niezmiernie wdzięczni za
wsparcie w postaci przyniesionych elementów terenu (których
w WARHEIM FS nigdy za wiele!).
Calowa miarka i oraz komplet kości K6 są niezbędne. Przydatne
będą także KOSTKA ARTYLERYJSKA i KOSTKA ROZRZUTU, a
także 3” i 5” okrągłe wzorniki i wzornik płomienia.

1
PRZEKLETY SZCZUROLAP… …Turniej WARHEIM FS, Katowice , 24 marzec 2018.
11. Punkty Fair Play 12. Końcowa klasyfikacja:
Jako że punkty WP stały się w większości przypadków • Kolejności na podium decyduje łączna liczba DP uzyskanych
martwym przepisem i jedynie z rzadka stosowaną sankcją, przez gracza.
wprowadza się punkty Fair Play (FP), które mają nagradzać • W przypadku takiej samej ilości DP u dwóch graczy o
odpowiednie postawy wśród graczy. Ponieważ WARHEIM FS wyższym miejscu decyduje większa liczba MP.
jest systemem kameralnym i nietypowym do rozgrywania na W przypadku takiej samej liczby DP i MP, decyduje wyższa
turniejach, warto utrzymać w nim nie tylko ilość graczy, ale i wartość Punktów Kampanii, a w końcu wyższy Prestiż Drużyny.
odpowiedni poziom ich zachowania. • W przypadku takiego samego Prestiżu Drużyny decyduje wynik
Po turnieju każdy gracz pisze na kartce, z kim grało mu się bezpośredniego starcia między graczami, jeśli miało ono w
najlepiej. Pod uwagę należy wziąć m.in.: stosunek gracza do trakcie trwania turnieju miejsce.
przeciwnika, znajomość zasad (nie musi być biegła, chodzi Jeśli nie było bezpośredniego starcia między ww. graczami,
raczej o podejście do ewentualnych pomyłek), stosunek do gry, zajmują oni to samo miejsce ex aequo.
uczciwość i życzliwość (te dwie ostatnie cechy są najważniejsze).
NIE NALEŻY brać pod uwagę samego poziomu gry czy
13. Zgłoszenia należy przesyłać na adres:
czyjegoś szczęścia lub pecha w rzutach - sytuacja, kiedy gracz quidamcorvus@poczta.fm w temacie wpisując Turniej Warheim FS
wymieni przeciwnika z powodu łatwego zwycięstwa, jakie nad oraz poprzez forum AZYLIUM.
nim odniósł, nie powinna się zdarzyć. W zgłoszeniu należy zawrzeć: imię, nazwisko, pseudonim,
Za każde dwie uzyskane wzmianki o sobie w ocenie Fair Play, miasto oraz oczywiście wybraną przez siebie drużynę i obliczony
gracz dostaje +1 DP. Ocena Fair Play może mieć zatem Prestiż Drużyny.
znaczący wpływ na miejsce w rankingu. Warto więc być takim Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń oraz dokonania
przeciwnikiem, na jakiego samemu chciałoby się trafić. bezzwrotnej opłaty za wejście na turniej w wysokości 35
złotych to 31.01.2018. Nr konta bankowego znajdziecie na
AZYLIUM.
14. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania -
w razie potrzeby - zmian w Regulaminie, w tym w
scenariuszach, oraz do dokonywania wiążących interpretacji i
uzupełnień, gdyby w trakcie trwania turnieju pojawiły się
wątpliwości co do treści regulaminu i scenariuszy.

2
PRZEKLETY SZCZUROLAP… …Turniej WARHEIM FS, Katowice , 24 marzec 2018.

Przeklęty Szczurołap
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 CHARAKTERYSTYKA PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA:
KOSZT REKRUTACJI: 13 ZK SZCZUROŁAP SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 2 3 1 7
ŻOŁD: SPECJALNE Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
PRESTIŻ DRUŻYNY: -
BROŃ/PANCERZ: Przeklęty Szczurołap posiada SZTYLET, MIECZ, PROCĘ i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM LATARNIĘ SZTORMOWĄ oraz LINĘ & HAK. Przeklęty Szczurołap nigdy nie
Richard Stahl przybył do Balckhill gdy dowiedział się o odkryciu złóż złota może używać innego oręża i pancerzy.
w okolicy. Nowe miasteczko wydawało się szansą dla młodego szczurołapa ZASADY SPECJALNE:
po tym jak popadł w konflikt z gildią szczurołapów znajdującą się w Nuln. RANGER, ZWIADOWCA.
Richard utrzymywał bowiem, że to nie szczury są największą PRZEKLĘTY SZCZUROŁAP: Przeklęty przez Trzynastu Panów Rozkładu
zarazą czyhającą w kanałach pod miastami Imperium. Widział bowiem bohater specjalny nie może zostać zwolniony przez gracza w czasie
szczury zbyt podobne do ludzi… Nikt nie chciał mu wierzyć w te opowieści. rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, jeżeli w wyniku rzutu na
Po przybyciu do Blackhill szybko znalazł zajęcie, oczyszczał miasto z TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Postaci Dramatu wypadnie wynik
gryzoni, jednak gdy bogactwo miasta wzrosło, a drążone przez górników MARTWY lub POJMANY (Postać Dramatu nie może być wykupiona z
szyby i chodniki kopalni zaczęły sięgać coraz głębiej w ziemię, w wśród niewoli) na początku następnej potyczki po rozstawieniu modeli ale przed
urobku pojawił się czarny, pochłaniający światło kamień, zaczęły dziać się rozpoczęciem rozgrywki należy losowo wyznaczyć należący do drużyny
dziwne rzeczy. gracza model bohatera, który nie podlega zasadzie specjalnej DOWÓDCA.
Z ulic i kanałów zaczęli znikać żebracy, w kopalni jeden po drugim Losowo wyznaczony bohater zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!, zaś w
znikali górnicy pracujący w najniżej położonych chodnikach. Stahl obawiał jego miejscu pojawia się przywrócony do życia Przeklęty Szczurołap,
się najgorszego, coś przybyło do Blackhill przyciągniętym bogactwem i ponadto wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w
mocą czarnego kamienia, zwanego przez górników Upiorytem. Pewnej nocy kontakcie z podstawką losowo wyznaczonego modelu bohatera otrzymują
udał się do kanałów, a gdy po latach powrócił, nie był już tym samym jedno trafienie o SILE K3.
człowiekiem. Ponadto, PRZEKLĘTY SZCZUROŁAP otrzymuje Magiczną Ochronę na 2+
Blackhill upadło a Stahl błąkał się po okolicznych miastach, przeciwko SPACZBŁYSKAWICY.
mamrocząc coś o eksperymentach, niewolnikach i Skavenach… SIDŁA: Szczurołapi słyną w całym Imperium z umiejętności zakładania
Co dziwne wiele osób upierało się że widziało Sthala w kilku zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i
miejscach naraz… wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów należy
umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od modelu Przeklętego
UWAGI: Przeklęty Szczurołap w trakcie turnieju WARHEIM FS – PRZEKLĘTY Szczurołapa.
SZCZUROŁAP musi zostać zatrudniony przez wszystkie uczestniczące w Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub
wydarzeniu drużyny w trakcie rekrutacji kompanii. sprzymierzony poza zakładającym pułapkę Przeklętym Szczurołapem), który
Bohater specjalny, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej 2” od znacznika pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik
zdolności z listy umiejętności WALKI, SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH. pułapki. Wynik 2+ oznacza, że model, który uruchomił pułapkę
Ponadto, Postać Dramatu może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie zraniła modelu ruch, bieg
umiejętności specjalnych: lub szarża zostaje dokończona.
CHARAKTERNIK: Przeklęty Szczurołap może przerzucić nieudany test Model nie może zastawić sideł jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał
STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, zaklęcie, modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został
najmita automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał
GILDIA SZCZUROŁAPÓW: Przeklęty Szczurołap odnajduje plany i jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem.
mapy przedstawiające sieć tuneli i kanałów pod miastem i UKRYWANIE SIĘ: Przeklęty Szczurołap do mistrzostwa opanował sztukę
okolicznymi wzgórzami. Od tej pory, po każdej potyczce ukrywania się. Dopóki najmita pozostaje w odległości do 1” od
rozgrywanej ‘wewnątrz murów’ gracz otrzymuje prawo przerzutu dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany
jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację. test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model
MAŁY, ALE ZAJADŁY PIES: Model Przeklętego Szczurołapa, któremu Przeklętego Szczurołapa (choć model nadal odczuwa skutki zaklęć
towarzyszy mały, ale zajadły pies w fazie walki wręcz otrzymuje +K3 obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG
ATAKI bronią naturalną. ATAKI rozstrzyga się z WW i I bohatera przy widział cel).
SILE 2 z cechą oręża PRECYZYJNE UDERZENIE. ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego
wynik określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się Przeklęty
Szczurołap. Wynik 1 oznacza, że Postać Dramatu zażądała żołdu w postaci
K3x13 ZK. Wynik 2-5 oznacza, że bohater specjalny zażądał żołdu w postaci
13 ZK. Natomiast rezultat 6 oznacza, że Przeklęty Szczurołap zaaferowany
ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie. Jeśli drużyna nie zapłaci
żołdu to model Postać Dramatu rzuci klątwę na losowo wybranego bohatera.
Dla przeklętego bohatera należy natychmiast wykonać rzut w TABELI
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

3
PRZEKLETY SZCZUROLAP… …Turniej WARHEIM FS, Katowice , 24 marzec 2018.

Pomiot klanu Moulder
Klan Moulder słynie ze swych łowców niewolników oraz Mistrzów Mutatorów
gotowych zamienić każde stworzenie w śmiercionośną broń do zabijania. Tym
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
razem jednak eksperymenty wyrwały się spod kontroli i niedaleko ruin miasta
CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz
Blackhill kilka obiektów eksperymentów zbiegło z laboratorium. Pewnym z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
trafem okolice Blackhill to łakomy kąsek dla poszukiwaczy przygód i drużyn
awanturników, bowiem w niedalekiej przeszłości w okolicach funkcjonowała Cel potyczki:
krasnoludzka kopalnia w około której powstało miasteczko słynące z bogactwa. Celem rozgrywki jest zabicie Pomiotu klanu Moulder.
Jednak niewyjaśnione zdarzenia doprowadziły do upadku kopalni i wyludnienia Rozgrywka zostaje zakończona po 8 turach lub jeśli model Pomiotu
okolicznych terenów. Podobno uczynili to Skaveni… Ale każdy przecież w klanu Moulder zostanie Wyłączony z akcji! lub Pomiot klanu Moulder dotrze do
Imperium wie, że Szczuroludzie nie istnieją… przeciwległego końca traktu lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Jeśli jedna z drużyn nie zdała testu rozbicia, a model Pomiotu klanu
Teren: Moulder nie został Wyłączony z akcji! lub Pomiot klanu Moulder dotrze do
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed przeciwległego końca traktu gra kończy się przegraną obu graczy.
rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół połowy oddzielone od siebie CHARAKTERYSTYKA POMIOTU KLANU MOULDER:
traktem, reprezentującym drogę do Blackhill. Następnie, każdy z graczy rzuca POMIOT SZ WW US S WT ŻW I A CP
K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów Początkowa 6 3 1 5 4 3 4 3 5
terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Maksymalna 6 3 1 5 4 3 4 3 5
pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym BROŃ/PANCERZ: Pomiot klanu Moulder posiadają zdolność broń naturalna z
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na cechą oręża DRUZGOCZĄCY.
zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. ZASADY SPECJALNE:
Po rozmieszczeniu elementów terenu każdy z graczy rzuca K6 w BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), NIEZŁOMNOŚĆ,
celu ustalenia, który z graczy umieści model reprezentujący tytułowy Pomiot PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD, ZWIERZĘ.
klanu Moulder na wybranym przez siebie końcu traktu do Blackhill. W każdej NIEWIDZIALNOŚĆ: Dotknięte skazą Chaosu ciało mutanta staje się
turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!, przeźroczyste, a kiedy odmieniec staje bez ruchu, rozwiewa się w dym. Mutant,
Powalony na ziemię! i nie Ucieka! na początku rundy przed turą pierwszego z który stał lub wykonał ruch (ale nie bieg czy szarżę) automatycznie ukrywa się,
graczy musi wykonać ruch w kierunku przeciwległego końca traktu i obok modelu należy ukryć znacznik Ukrycia. Postacie wrogów automatycznie
pokonuje zawsze pełny dystans 6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik wykrywają mutanta w promieniu ich I liczonej w calach. Jednak nawet wtedy
prowadzi Pomiot klanu Moulder do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się testy trafienia wykonywane są karą -1 do trafienia. Niewidzialność ma jednak
jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model swoją cenę, gdy mutant pozostaje w bezruchu, jego ciało z wolna wycieka w
może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Eter. Jeżeli model mutanta, który nie jest związany walką wręcz, nie wykona
żadnego ruchu, pod koniec własnej fazy ruchu należy przeprowadzić test WT.
Przeklęty szczurołap: Niepowodzenie oznacza, że automatycznie traci 1 punkt ŻW.
W scenariuszu Pomiot klanu Moulder PRZEKLĘTY SZCZUROŁAP ma za zadanie WSPINACZKA: Pomiot klanu Moulder perfekcyjnie opanowały wspinanie się na
sprawdzić skąd zbiegł tytułowy model Pomiotu klanu Moulder. Aby wykonać drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie
zadanie należy umieścić model Postaci Dramatu w strefie rozstawienia zdaje wszystkie testy wspinaczki, a w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść
przeciwnika. na dystans równy wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach.
Jeśli dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość.
Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Pomiot klanu Moulder nad polem bitwy Punkty Doświadczenia:
panuje POGODNY DZIEŃ. +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
otrzymują +2 PD.
Drużyny: +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +2 PD.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać +2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy znacznik
jedną z krawędzi stołu, równoległą do traktu, na której rozpocznie potyczkę. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi +2 za wykonanie zadnia przez PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA. Model Postaci
stołu, równoległej do traktu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie Dramatu, który wykona zadanie otrzymuje +2 PD.
rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. +2 za Wyłączenie z akcji! modelu Pomiotu klanu Moulder. Model który Wyłączy
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących z akcji! Pomiot klanu Moulder otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli model
do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku Pomiotu klanu Moulder zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty
rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie
ZWIADOWCA. eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi
zakończyły rozgrywkę.

Punktacja turniejowa:
+40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
+18 MP za Wyłączenie z akcji! wrogiego modelu PRZEKLĘTEGO
SZCZUROŁAPA.
+18 MP za wykonanie zadania przez PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna
zakończyła rozgrywkę.
+3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
zostały Wyłączone z akcji!.
+2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który
został Wyłączony z akcji!.

4
PRZEKLETY SZCZUROLAP… …Turniej WARHEIM FS, Katowice , 24 marzec 2018.

Źródło klanu Pestilens
Po spotkaniu Pomiotu klanu Moulder drużyna awanturników dociera na
obrzeża miasteczka Blackhill. Niegdyś wspaniała górnicza osada dziś
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
przedstawia obraz nędzy, brudu i zniszczenia.
WYTRZYMAŁOŚĆ DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z
Jednak legendy o pozostawionych w ruinach osady skarbach mogą wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
okazać się prawdziwe... Lecz czy śmiałkowie odważą się wkroczyć do ruin?
Cel potyczki:
Teren: Celem rozgrywki jest wydobycie ukrytych w fontannie kosztowności.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na Rozgrywka zostaje zakończona po 8 rundach lub gdy jedna z
środku pola bitwy należy umieścić teren miejski reprezentujący fontannę o kompanii zdobędzie więcej niż połowę umieszczonych w fontannie znaczników
średnicy około 3”. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić Jeżeli drużyna zdobyła więcej niż połowę umieszczonych w fontannie
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz znaczników kosztowności automatycznie wygrywa potyczkę.
wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Jeżeli gra zakończy się po 8 rundach lub jedna z drużyn nie zda testu
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy rozbicia, wygrywa kompania posiadająca więcej znaczników kosztowności.
terenu miejskiego się nie skończą. Jeżeli drużyny posiadają tyle samo znaczników kosztowności lub nie
Po rozmieszczeniu elementów terenu w fontannie należy umieścić 7 posiadają żadnego znacznika kosztowności, a jedna z kompanii nie zdała testu
znaczników kosztowności. rozbicia lub gra zakończyła się po upływie 8 rund potyczka kończy się
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie przegraną obu graczy.
wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1”
od brzegu fontanny może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy
wykonać rzut K6, wynik 3+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze
Punkty Doświadczenia:
znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1-2 oznacza, że bohater otrzymują +2 PD.
zachłysnął się zatrutą wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do +2 PD.
najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
Fontanna może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników +2 za wykonanie zadnia przez PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA. Model Postaci
kosztowności. Dramatu, który wykona zadanie otrzymuje +2 PD.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie
rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie 3, 3” eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi
okrągłych wzorników, które w scenariuszu Źródło klanu Pestilens będą zakończyły rozgrywkę.
reprezentować rój szczurów. Każdy rój szczurów musi zostać umieszczony na
terenie otwartym w odległości do 10” od fontanny oraz minimum 6” od innego Punktacja turniejowa:
roju i minimum 12” od stref rozstawienia. Każdy rój szczurów porusza się o 2K6” +40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z +18 MP za Wyłączenie z akcji! wrogiego modelu PRZEKLĘTEGO
graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem SZCZUROŁAPA.
terenu niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką +18 MP za wykonanie zadania przez PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA.
wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele (które +3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna
nie podlegają zasadzie specjalnej PRZEKLĘTY SZCZUROŁAP) które znajdą się na zakończyła rozgrywkę.
drodze roju otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z +3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
Ochrony Pancerza. Należy zauważyć, że rój szczurów który wejdzie w kontakt z zostały Wyłączone z akcji!.
podstawką modelu podlegającego zasadzie specjalnej PRZEKLĘTY +2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który
SZCZUROŁAP zostanie natychmiast zneutralizowany, a model Postaci Dramatu został Wyłączony z akcji!.
otrzyma +1 Punkt Doświadczenia.

Przeklęty szczurołap:
W scenariuszu Źródło klanu Pestilens PRZEKLĘTY SZCZUROŁAP ma za zadanie
zneutralizować przynajmniej jeden rój szczurów.

Pogoda:
W trakcie rozgrywania scenariusza Źródło klanu Pestilens nad polem bitwy
panuje POGODNY DZIEŃ.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy,
czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać
krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

5
PRZEKLETY SZCZUROLAP… …Turniej WARHEIM FS, Katowice , 24 marzec 2018.

Cienie klanu Eshin
Nocleg w ruinach osady górniczej Blackhill napawa strachem nawet
najodważniejszego awanturnika, dowódcy wiedzą, że noc bywa sprzymierzeńcem
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
żyjących w ciemności stworzeń nocy.
INICJATYWA DOWÓDCY (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Kompanie awanturników obładowane łupami zdobytymi w ruinach wynikiem rozpoczyna potyczkę.
postanawiają udać się w bezpieczniejsze rejony, jednak wydostanie się ze
zniszczonego miasto w czasie nocy może nie być takim prostym zadaniem… Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona po 8 rundach lub gdy PRZEKLĘTY
Teren: SZCZUROŁAP należący do jednej z kompanii zdoła rozpalić więcej niż połowę
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy wygaszonych latarni gazowych lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie Jeżeli PRZEKLĘTY SZCZUROŁAP rozpali więcej niż połowę
elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik umieszczonych na stole wygaszonych latarni gazowych, kompania w której służy
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w PRZEKLĘTY SZCZUROŁAP automatycznie wygrywa potyczkę.
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak Jeżeli gra zakończyła się po upływie 8 rund lub jedna z drużyn nie
dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. zda testu rozbicia, wygrywa drużyna której PRZEKLĘTY SZCZUROŁAP rozpalił
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje więcej wygaszonych latarni gazowych.
rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie 7 Jeżeli PRZEKLĘCI SZCZUROŁAPI rozpalili tyle samo wygaszonych
znaczników, które w scenariuszu Cienie klanu Eshin będą reprezentować latarni gazowych, a jedna z drużyn nie zdała testu rozbicia lub gra zakończyła się
wygaszone latarnie gazowe. Każdy wygaszona latarnia gazowa musi zostać po upływie 8 rund rozgrywka kończy się przegraną obu graczy.
umieszczona na ulicach w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz
minimum 6” od innego znacznika. Punkty Doświadczenia:
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
Przeklęty szczurołap: otrzymują +2 PD.
W scenariuszu Cienie klanu Eshin PRZEKLĘTY SZCZUROŁAP ma za zadanie +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
rozpalić więcej niż połowę umieszczonych na polu bitwy wygaszonych latarni +2 PD.
gazowych. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
Wygaszona latarnia gazowa może zostać rozpalona w fazie ruchu w każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
czasie wykonywania pozostałych ruchów przez model PRZEKLĘTEGO +2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy
SZCZUROŁAPA, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Model Postaci Dramatu nie może rozpalić wygaszonej latarni gazowej jeżeli w +2 za wykonanie zadnia przez PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA. Model
bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA, który wykona zadanie otrzymuje +2 PD.
fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie
Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi
jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem. zakończyły rozgrywkę.
Pogoda: Punktacja turniejowa:
W trakcie rozgrywania scenariusza Cienie klanu Eshin nad polem bitwy unosi +40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
się MGŁA. +18 MP za Wyłączenie z akcji! wrogiego modelu PRZEKLĘTEGO
Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Pole widzenia zostaje SZCZUROŁAPA.
ograniczone do 3K6”. Modele, które w fazie ruchu wykonały bieg lub +18 MP za wykonanie zadania przez PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA.
korzystały ze zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. +3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna
Ponadto, wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych zakończyła rozgrywkę.€
przeprowadzane są z karą -1. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy +3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik zostały Wyłączone z akcji!.
obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby +2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który
wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników. został Wyłączony z akcji!.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy,
czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać
krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje
modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących
do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku
rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

6
PRZEKLETY SZCZUROLAP… …Turniej WARHEIM FS, Katowice , 24 marzec 2018.

Spaczbłyskawice klanu Skryre
Ucieczka z ruin Blackhill powiodła drużyny awanturników na trakt,
obładowane łupem kompanie są łatwym celem dla innych awanturników.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
Ponadto od opuszczenia Blackhill coś dziwnego dzieje się z pogodą, niebo nad
CECHY PRZYWÓDCZE PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA (przerzucając
wzgórzami przybrało dziwną barwę ciemnej zieleni, w oddali słychać grzmoty. ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Czy awanturnicy zdołają znaleźć schronienie przed burzą… Ponadto ich
dziwny towarzysz jest niespokojny… Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest Wyłączenie z akcji! naznaczonego runą wyzwania modelu
Teren: PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA oraz umieszczenie wszystkich innych
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy pozostających na stole modeli bohaterów w strefie rozstawienia przeciwnika.
z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie Rozgrywka zostaje zakończona gdy jeden z modeli PRZEKLĘTEGO
elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik SZCZUROŁAPA zostanie Wyłączony z akcji!. Zwycięzcą zostaje gracz, którego
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w Postać Dramatu Wyłączy z akcji! naznaczony runą wyzwania model
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA.
dalej na zmianę, póki elementy terenu nie zostaną ułożone tak, by stworzyć Jeżeli po zakończeniu 8 rundy modele PRZEKLĘTYCH
pojedynczą ulicę, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie SZCZUROŁAPÓW nie będą ze sobą związane walką wręcz rozgrywka kończy się
tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się przegraną obu graczy.
bezpośrednio za przylegającymi do alei budynkami uznaje się na potrzeby Jeżeli jedna z drużyn nie zda testu rozbicia przed Wyłączeniem z akcji!
scenariusza Spaczbłyskawice klanu Skryre za teren niedostępny. modelu PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA modele drużynników UCIEKAJĄ z pola
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje bitwy, a rozgrywka jest kontynuowana, dopóki na polu bitwy nie pozostanie
rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie 7 jeden wybraniec Rogatego Szczura.
znaczników, które w scenariuszu Spaczbłyskawice klanu Skryre będą Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy
reprezentować fragmentu Upiorytu. Każdy znacznik musi zostać umieszczony wykonać rzut K6 dla każdego umieszczonego na ulicy znacznika
na ulicy w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” reprezentującego fragmenty Upiorytu. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub
od innego znacznika. Następnie należy umieścić obok każdego znacznika wyższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok znacznika kostkę,
sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘6’. Począwszy od drugiej to we fragment Upiorytu uderza Spaczbłyskawica. Należy użyć 3” okrągłego
rundy, przed turą pierwszego gracza należy obracać kostki tak, by wskazywały wzornika i przykryć nim trafiony znacznik. Wszystkie modele, których
wynik o 1 mniejszy. podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem
zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo
Przeklęty szczurołap: przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem
W scenariuszu Spaczbłyskawice klanu Skryre PRZEKLĘTY SZCZUROŁAP ma za zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania
zadanie Wyłączyć z akcji! wrogi model PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA. z Ochrony Pancerza.
Na początku potyczki przed turą pierwszego gracza modele
PRZEKLĘTYCH SZCZUROŁAPÓW zostają naznaczone runą wyzwania i nie mogą Punkty Doświadczenia:
zostać zaszarżowane, rozjeżdżone, ostrzelane (także magicznymi pociskami), obrane +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
na cel zaklęć oraz związane walką wręcz. Wybrane przez Rogatego Szczura otrzymują +2 PD.
modele Postaci Dramatu w każdej turze, w której nie pozostają związane walką +2 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje
wręcz lub nie zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! i nie Uciekają! muszą +2 PD.
wykonać ruch w kierunku naznaczonego modelu przeciwnika by rozpocząć +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za
z nim walkę wręcz. Naznaczone modele będą walczyć dopóty, dopóki na polu każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
bitwy nie pozostanie jeden wybraniec Rogatego Szczura, nawet jeśli drużyny w +2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy
szeregach których służą bohaterowie specjalni zostaną ROZBITE. Model znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA, który zwycięży zostaje wybrańcem Rogatego +2 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +2 PD za przedarcie przez
Szczura i znika z pola bitwy w eksplozji spaczbłyskawicy… linie wroga.
+2 za wykonanie zadnia przez PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA. Model
Pogoda: PRZEKLĘTEGO SZCZUROŁAPA, który wykona zadanie otrzymuje +2 PD.
W trakcie rozgrywania scenariusza Spaczbłyskawice klanu Skryre nad polem Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie
bitwy przetaczają się gromy zwiastujące nadciągającą burzę… Na początku eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi
każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik zakończyły rozgrywkę.
1-2 oznacza, że nad polem bitwy przetacza się Burza Chaosu (zobacz
ROZDZIAŁ XIII: ZASADY OPCJONALNE paragraf ZDARZENIA LOSOWE), Punktacja turniejowa:
natomiast rezultat 3-4 oznacza pogodny dzień, a 5-6 oznacza, że nad polem +40 MP za zrealizowanie celu potyczki.
bitwy występuje Burza (zobacz ROZDZIAŁ XII: SCENARIUSZE paragraf +6 MP (maksymalnie +36 MP) za każdy model bohatera umieszczony w
POGODA). strefie rozstawienia przeciwnika.
+3 MP (maksymalnie +18 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym drużyna
Drużyny: zakończyła rozgrywkę.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z +3 MP (maksymalnie +12 MP) za każde 25% modeli przeciwnika, które
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, zostały Wyłączone z akcji!.
czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać +2 MP (maksymalnie +12 MP) za każdego bohatera przeciwnika, który został
koniec ulicy na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje Wyłączony z akcji!.
modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy
rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Po rozstawieniu modeli gracze rozdzielają pomiędzy należących
do drużyny bohaterów 3 znaczniki kosztowności, przy czym, na początku
rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.

7
KARTA GRACZA - Turniej WARHEIM FS – Przeklęty Szczurołap...
Imię, nazwisko, pseudonim:
Typ drużyny:
1 potyczka 2 potyczka 3 potyczka 4 potyczka Razem:

Przeciwnik
(kto + typ drużyny)

Małe Punkty

Duże Punkty

Notatki:
TURA - FAZY
1. ROZPOCZĘCIE 2. RUCH 3. MAGIA 4. STRZELANIE 5. WALKA WRĘCZ

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY
1. Ewentualny test ROZBICIA.
Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów czy innych
2. Ewentualny test GROZY.
czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne (omówione w
3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności wynikających z zasad specjalnych
4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
przypisanych określonym rasom i/lub drużynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskórych.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY
1. DEKLARACJA 2. MOBILIZACJA 3. RUCHY 4. RUCHY 5. POZOSTAŁE
SZARŻ UCIEKAJĄCYCH! PRZYMUSOWE SZARŻUJĄCYCH RUCHY

RUCH ZESKOK SZARŻA
Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie Modele mogą zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej niż By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć
większą niż wyrażona w calach wartość współczynnika SZ. 6” nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym postać wroga, którą zamierza się zaatakować. Gracz,
Modele nie mogą poruszać się na odległość większą niż momencie wykonywania ruchu, biegu lub szarży. Aby określić podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie może
zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub Uciekają!. czy zeskok zakończył się powodzeniem, należy wykonać test mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie,
S lub I w zależności od tego, który ze współczynników czy postać dosięgnie wybranego wroga. Postać może
BIEG modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli znajduje się
Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą zakończą się powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i on w polu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się
podwojonej wartości współczynnika SZ. Modele mogą biec, może kontynuować ruch, bieg lub szarżę. Jeżeli któryś z testów w zasięgu szarży modelu, równym podwojonej SZ liczonej w
o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje calach. Model szarżujący UDERZA JAKO PIERWSZY, a cios
żadnych widocznych modeli wroga. Nie dotyczy to wrogów, obrażenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. kończący szarżę wykonywany jest z premią +1 do trafienia.
którzy aktualnie Uciekają!, są Powaleni na ziemię! lub Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć Jeżeli gracz chce, by postać zaszarżowała wrogi model
Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni dystansu do powierzchni na której model będzie lądował. znajdujący się w promieniu I liczonej w calach, którego
natychmiastowego zagrożenia. postać nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do PRZESKOK za plecami lub za rogiem budynku) i który nie jest ukryty,
początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone Model może wykonać przeskok z rozbiegu w dowolnym musi wykonać test I postaci. Udany test oznacza, że postać
w postać ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do momencie wykonywania biegu albo szarży lub przeskok z usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go
testu trafienia. miejsca w dowolnym momencie ruchu, biegu albo szarży. zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie
wykrywała obecności wroga, a gracz nie może zadeklarować
Modele nie mogą biegać jeżeli poruszają się po terenie trudnym Aby wykonać przeskok z rozbiegu model musi przebiec szarży tego konkretnego modelu.
lub terenie bardzo trudnym oraz gdy pokonują przeszkody. przynajmniej 2” w linii prostej. Model może bez trudu
przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są
Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w SZ, po czym może kontynuować bieg lub szarżę. Model może również traktowane jako zaangażowane w walkę wręcz,
fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele również zaryzykować przeskok na dalszą odległość. Należy nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają.
podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, które wówczas wykonać test S lub I w zależności od tego, który ze
biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz
odmawiać modlitwy.
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, PRZEJĘCIE SZARŻY
że postać może przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi Jeżeli sprzymierzony model, niezwiązana walką wręcz, stoi
jej S. Porażka oznacza, że model upadł. pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości
UKRYWANIE SIĘ do 2” od linii szarży to może próbować przejąć szarżę.
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub LOT) może Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych
Ukrywać się za osłoną zobacz ROZDZIAŁ VI: STRZELANIE), zasad z tym że jego długość zostaje zmniejszona o Aby przejąć szarżę model musi spełnić następujące warunki:
która znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Ukryty model nie połowę, a model może kontynuować ruch, bieg albo szarżę. - model musi znajdować się w strefie przejęcia,
może być obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarży W celu uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane są w - postać musi wykonać udany test I,
oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki górę z dokładnością do ½””. - w przypadku, gdy wykonujący akcję szarża model
zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by przeciwnika budzi strach lub grozę, postać wyznaczona
Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć do przejęcia szarży musi wykonać także test strachu.
rzucający zaklęcie MAG widział cel. Ukrywający się może, bez dystansu do powierzchni na której model będzie lądował.
zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), Niepowodzenie oznacza, że postać przestraszyła się
o ile zakończy go za kolejną zasłoną. Model Ukrywający się, Łączny dystans jaki model może pokonać wykonując wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to
który wykona bieg, LOT, zaszarżuje, ostrzela przeciwnika lub przeskok w czasie rozgrywania bieżącej fazy ruchu nie może model wyznaczony do przejęcia szarży budzi strach lub
rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję. przekroczyć podwojonej wartości współczynnika SZ. grozę, należy dostawić modele do siebie i wykonać (jeśli
Próba pokonania większej odległości oznacza upadek. zachodzi taka konieczność) test strachu dla postaci która
Model nie może Ukrywać się jeżeli w pobliżu znajdują się szarżowała, tak jakby to ona była celem szarży.
wrogie modele. Model zostanie dostrzeżony lub usłyszany UPADEK - bez względu na wynik testu strachu w najbliższej fazie walki
bez względu na to jak dobrze Ukryje się. Postacie wręcz model wykonujący akcję szarża jest traktowany jako
automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z
dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok. szarżujący, a model przejmujący szarżę jako cel szarży.
Ukrywać się, w promieniu ich I liczonej w calach.
Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z S równą SZARŻA NURKUJĄCA
WSPINACZKA wysokości z której spadł mierzonej w calach. Modele, które Gracz może zadeklarować szarżę nurkującą jeżeli wroga
Na początku fazy ruchu model musi znajdować się w upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza, należy jednak postać znajduje się nie dalej niż 2” od miejsca lądowania
odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której w ramach zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny modelu, który z kolei nie może znajdować się wyżej niż 6”
fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości sposób. Obrażenia wynikające z upadku nie zadają zranień nad miejscem lądowania. Należy wykonać test S lub I w
jego współczynnika SZ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki krytycznych. Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie zależności od tego, który ze współczynników modelu jest
model zamierza się wspiąć przekracza wartość SZ, to otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!. większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się
wspinaczka nie może być kontynuowana. Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od krawędzi powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i uderza w
Model musi wykonać test S lub I w zależności od tego, który dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały przeciwnika. Jeżeli któryś z testów zakończy się
ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” Oszołomione! lub Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały niepowodzeniem postać upada i otrzymuje obrażenia tak jak
które zamierza pokonać w czasie wspinaczki. Jeśli przeciwnika muszą wykonać test S lub I w zależności od opisano to w podrozdziale UPADEK.
którykolwiek z testów zakończy się porażką model nie może tego, który ze współczynników modelu jest większy. Model któremu udało się wykonać szarżę nurkującą UDERZA
znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury. Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać JAKO PIERWSZY, a ciosy kończące szarżę nurkującą
Wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu równowagi i runęły w dół. Wyrzucenie 6 oznacza, że wykonywane są z premią +2 do testu trafienia oraz +1 do
niezależnie od wartości testowanego współczynnika i modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testu zranienia przeciwnika.
możliwości jego modyfikacji. testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

WARHEIM FS – POMOC dla GRACZA – WERSJA 1.3 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM
STRZELANIE
RZUT NA TRAFIENIE OCHRONA PANCERZA
TABELA RZUT NA ZRANIENIE
Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika US strzelca. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli
Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie. W Należy wykonać rzut 2K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik
na przecięciu SIŁY atakującego i WT przeciwnika w TABELI uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony Pancerza
celu ustalenia, czy postać trafiła, należy wykonać rzut 2K6, modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła.
poniższa tabela przedstawia minimalny wynik, który należy RZUT NA ZRANIENIE. Liczba oznacza minimalny wynik
uzyskać, by trafić w cel: rzutu 2K6 potrzebny do zranienia przeciwnika. UŻYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA
WYTRZYMAŁOŚĆ celu Brak - 6+
US 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Tarcza i lekki pancerz
1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12 5+ 4+
albo tylko średni pancerz
MODYFIKATORY 2 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12
Tarcza i średni pancerz
+1 za strzelanie do DUŻEGO CELU 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12 4+ 3+
albo tylko ciężki pancerz

SIŁA broni
-1 za strzelanie po ruchu 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12
Tarcza i ciężki pancerz 3+ 2+
-1 za strzelanie do biegnącego lub lecącego modelu 5 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i
-1 za strzelanie do celu za osłoną lekką 6 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 ciężkie zbroje, dosiadający - 1+
-1 za strzelanie z poruszającego się pojazdu 7 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 wierzchowców w kropierzach
-2 za strzelanie do celu za osłoną ciężką 8 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 Jeżeli na cel zostanie obrany model obrócony tyłem do
-1 za strzelanie na daleki zasięg 9 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8 strzelca to trafiony i zraniony model nie może skorzystać z
-1 za stać & strzelać 10 3 3 3 3 4 4 5 5 6 7 Ochrony Pancerza wynikającej z użycia TARCZY lub PAWĘŻA.

ZRANIENIE KRYTYCZNE EFEKT ZRANIENIA MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA
Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczają Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy Niektóre bronie i stworzenia są tak potężne, że potrafią
zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik wykonać rzut K6 a wynik porównać z Tabelą EFEKT przebić zbroję. Atakom takim przypisane są modyfikatory,
z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest fakt, ZRANIENIA. które odejmuje się od rzutu na Ochronę Pancerza przeciwnika.
gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6 aby w
ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego! Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą SIŁA trafienia Ochrona Pancerza
ranę i zastosować najwyższy wynik. 3 lub mniej -
Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę 4 -1
strzelania. Jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie dwie K6 EFEKT ZRANIENIA 5 -2
pierwsze 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne. 1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia 6 -3
ofiarę przytomności, model ledwo trzyma się na 7 -4
K6 BROŃ DYSTANSOWA nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik 8 -5
1-2 W SŁABIZNĘ! Ofiara otrzymuje kumulatywny, Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry. 9 -6
ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza. 3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona 10 -7
3-4 RYKOSZET! Pocisk przechodzi przez ciało ofiary i potężnym ciosem pada na ziemię, żyje ale jest ledwo
uderza w kolejną najbliższą wrogą postać znajdującą przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY
się w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu. Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje możliwość podniesienia
Należy wykonać rzut na zranienie dla trafionego do ziemi. Ochrony Pancerza do maksymalnego poziomu 0+. Jednak
rykoszetem modelu i wykonać ewentualne rzuty na 5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet
Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną. świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie
5-6 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!!. Cel otrzymuje 2 rany Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą
zamiast 1 oraz kumulatywny modyfikator -2 do rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
Ochrony Pancerza. Wyłączony z akcji! modyfikującej Ochronę Pancerza.

WALKA WRĘCZ
KTO DZIAŁA JAKO PIERWSZY? TABELA RZUT NA TRAFIENIE ZRANIENIE KRYTYCZNE
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i W celu ustalenia trafień, należy rzucić 2K6 za każdy walczący Dwie niemodyfikowane 6 w rzucie na zranienie oznaczają
najszybsi z wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik
dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia wykonać rzut za każdy przysługujący modelowi ATAK. z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest fakt,
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6 aby w
działają w ściśle ustalonym porządku: Należy porównać wartość WW atakującego z WW
broniącego się i sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO krytycznego.!
PIERWSZE.
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznaczać będzie trafienie.
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są WALKA WRĘCZ przeciwnika Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki
ściśle według porządku I. Walczący, którzy mają wyższy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 wręcz, a jeżeli posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze
współczynnik I, działają jako pierwsi, a następnie swoje 6 w rzucie na zranienie będzie oznaczać zranienie krytyczne.
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12
akcje wykonują modele o niższej wartości 2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 BROŃ NATURALNA
WALKA WRĘCZ

współczynnika I. Jest to istotne, gdyż postać może
atakującego

3 6 7 8 8 8 9 9 9 10 11 K6 WYNIK
zostać Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle 4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10 1-2 TFU… TO BYĆ NIEDOBRE. Należy ponownie
kontratakować. Pierwszeństwo w działaniu jest dużą 5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9 wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie
przewagą i z tego powodu lepiej szarżować na wroga, niż 6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8 modelu.
pozwolić mu, by to on zaszarżował. 7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8 3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Przeciwnik otrzyma premię +1
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA jeśli nie
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8
(mają taki sam współczynnik I), należy rzucić K6, by wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę. 9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8
10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8 5-6 ALE BIGOS! Uderzenie niemal powala przeciwnika
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie na ziemię. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów będą rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu na
atakować jako ostatnie. TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

BROŃ OBUCHOWA BROŃ SIECZNA BROŃ DRZEWCOWA
K6 WYNIK K6 WYNIK K6 WYNIK
1-2 ZAMROCZONY. Model traci niewykorzystane ATAKI 1-2 OSTRE CIĘCIE. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę 1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ… Cios dosięga celu i
i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie Pancerza z karą -1. zadaje niewielką lecz głęboką ranę. Ofiara
walczył. 3-4 BURZA OSTRZY. Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT
3-4 SPAŁOWANY. Cios trafia w skroń przeciwnika Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie ZRANIENIA.
ignorując zasady specjalne hełmu, ponadto ofiara dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w 3-4 W OKO GO, W OKO… Potężne uderzenie niemal
ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. przypadku innych zranień krytycznych zadających wiele pozbawia ofiarę przytomności, oprócz
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedramię ran, w przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!.
przeciwnika, który wypuszcza oręż ze zdrętwiałej ręki ZRANIENIA należy wybrać mniej korzystny wynik dla Rzuty na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać
(jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo ofiary. w normalny sposób.
ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w 5-6 TATAR! Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na 5-6 ALE SZASZŁYK! Potężne uderzenie zwala wrogi
losowo określonym kierunku. Należy wykonać rzut Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego model przeciwnika z nóg, omijając pancerz i
na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza. modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje
6 NO TO MAMY PASZTET! Potężny cios druzgocze każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu
pancerz ofiary i zadaje poważne obrażenia innych zranień krytycznych zadających wiele ran, w na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli nieszczęśnik
wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA został zraniony, to wraz z atakującym zostaje
ŻYWOTNOŚCI. Model zostaje automatycznie należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, przesunięty o K6” do tyłu. Jeżeli na drodze modeli
Wyłączony z akcji! jeżeli nie wykona udanego rzutu na ponadto gracz otrzymuje premię +2 do rzutu na znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona
Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2. TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. cios o SILE 3.

WARHEIM FS – POMOC dla GRACZA – WERSJA 1.3 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful