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Regeln: Jarosaw Ewertowski & Grzegorz Oleksy

Illustrationen : Darek Zabrocki & Mariusz Siergiejew & Micha Pawlaczyk

Design der Miniaturen: Prodos Games Studio

Grafik Design & Layout: Antonina Leszczyszyn & Micha Pawlaczyk

Fotos: Antonina Leszczyszyn

bersetzung: Burkhard Schulze

Prodos Games mchte


Kraig Koranda, Roland Berberich, Rob Alderman, Marshall Jones, Craig Thompson,
Matthew Edgeworth and Mark Rapson
danken.

1.1 V

AVP: Alien vs. Predator TM & 2015 Twentieth Century Fox Film Corporation. All rights reserved.

Produced by Prodos Games Limited.

Prodos Games Ltd. 2015


Inhaltsverzeichnis
Einfhrung 4
Inhalt dieses Spielsets 5
Zusammenbau 6
Definition der Miniaturen 6
Regeleinfhrung 6
Versteckt im Dunkel Ping! Marker 6
Grundbegriffe des Spiels 7
Die Einheitenwerte 8
Die Waffenwerte 9
Die Karten 9
Das Spielfeld11
Wie gespielt wird18
Spielbeginn18
Sichtlinie19
Kapazitt von Spielfeldkacheln21
Bewegung22
Tragen eines Missionsmarkers23
Aktionen23
Allgemeine Grundaktionen23
Allgemeine erweiterte Aktionen24
Kampf26
Panzerung26
Wunden27
Fernkampf27
Nahkampf28
Spezielle Nahkampfaktionen29
Durch verdrngen in den Nahkampf verwickeln32
Fhigkeiten35
Liste der passiven Fhigkeiten fr die Marines35
Liste der passiven Fhigkeiten fr die Aliens35
Liste der passiven Fhigkeiten fr die Predators36
Referenzen37
Wertetabellen der Marines37
Wertetabellen der Aliens und Waffen39
Wertetabellen der Predators40
Kampagnenmissionen42
Erweiterte Spielregeln52
Einheitenlisten52
Erfahrung und LVL53
Erschaffe Deinen eigenen Helden54
Selbsterstellte Spiele57
Kampfarena Modus59


2
Einfhrung
Was ist Alien vs. Predator: Die Jagd beginnt?

Alien vs. Predator: Die Jagd beginnt (kurz AvP: DJB) ist ein dynamisches Taktikbrettspiel fr einen oder mehr Spieler,
welches es Dir erlaubt das Kommando ber eine der drei Parteien zu bernehmen: Die Alien Xenomorphen, die
Yautja Predatoren oder die menschlichen Colonial Marines!

Das AvP: DJB Brettspiel stellt den Kampf zwischen bis zu drei verschiedenen Parteien auf dem verlassenen Raum-
schiff USCSS Theseus nach.

Zum einen sind da die Alien Xenomorphen, die in den Schatten umherschleichen und nur auf einen Moment der
Schwche warten um sich auf neue Wirte fr ihre Brut zu strzen. Dann sind da die gut trainierten Colonial Marines
mit ihrer topmodernen Ausrstung. Und zu guter Letzt die geheimnisvolle Rasse brutaler, auerirdischer Jger, wel-
che die Menschen Predatoren nennen.

Jede Fraktion hat ihre eigene Komposition an Fhigkeiten um so Abwechslung in das Spielerlebnis des AvP: DJB
beginnt Brettspiels zu bringen. Egal ob Du Dich entscheidest einen Schwarm albtraumhafter Aliens zu kontrollieren
die die Gnge mit Ihrer schieren Zahl berfluten, die tapferen Colonial Marines zu kommandieren whrend sie die
Schrecken im Dunkel bekmpfen oder einen kleinen aber mchtigen Trupp Predatoren auf Ihrer Jagd nach Trophen
zu fhren, Du wirst viele Stunden voll Spass und Spannung mit AvP: DJB haben.

Das Gefhl von Ungewissheit und Spannung wird durch die Verwendung von Ping! Markern noch verstrkt. Diese
Marker verschleiern die Identitt eines Modells, bis es von einem gegnerischen Modell gesehen wird. Dabei verwen-
det jede Fraktion die Ping! Marker leicht anders nachdem sie auf dem Spielfeld platziert wurden. Dies ist der erste
Faktor, durch den bei AvP: DJB ein einzigartiges asymmetrisches Spielgefhl erzeugt wird.

AvP: DJB bietet viele herausfordernde Spielvarianten, die von einem oder mehreren Spielern gespielt werden kn-
nen. Die Hauptkampagne besteht aus 10 Missionen, welche die dramatischen Ereignisse an Bord der USCSS Theseus
darstellen und durch diesen gemeinsamen Handlungsstrang verbunden sind. Jede Mission kann aber auch fr sich
gespielt werden. Und dann gibt es auch noch den Kampfarena Modus. Bei diesem muss eine Gruppe berlebender
gegen eine Horde von Feinden antreten. Dieser Modus kann entweder als alleinstehende Mission gespielt werden
oder als eine Minikampagne aus mehreren Wettkmpfen, bei welcher sowohl die Horde, wie auch die berlebenden
eine Chance haben Erfahrungen zu sammeln und sich von Wettkampf zu Wettkampf zu verbessern. Darber hinaus
gibt es auch vorgefertigte Einzelmissionen, die es Dir erlauben alleine oder gegen Deine Freunde Deine Strken zu
testen und zu sehen, wer das beste Gefhl fr Taktik hat und seine Truppen zum Sieg fhren kann.

Das AvP: DJB Brettspiel richtet sich an alle Arten von Spielern indem es zwei Spielvarianten anbietet. Das Spiel mit
den Grundregeln und das Spiel mit den fortgeschrittenen Regeln. Die Grundregeln bieten Dir ein schnelles aber
dennoch spannendes und umfassendes Spielgefhl. Diese Regeln erlauben schnellere und einfachere Spiele, indem
sie die komplexeren Regeln auslassen und so auch Anfngern oder Gelegenheitsspielern die Mglichkeit geben
packende und kurzweilige Spiele innerhalb der dunklen und erschreckenden Welt von AvP: DJB zu spielen. Die
fortgeschrittenen Regeln ffnen den ehrgeizigsten Kommandeuren die volle Breite der taktischen Mglichkeiten.
Die Regeln wurden fr die erfahreneren Spieler erstellt die auf jedes Element des Spiels Einfluss haben wollen;
von der fortgeschrittenen Zusammenstellung ihrer Streitkrfte und einer Vielzahl an neuen Karten, bis zu neuen
Spezialregeln. Whrend diese Regeln die Komplexitt des Spiels erhhen, erhhen sie aber natrlich auch das
Spielerlebnis. Abgesehen von diesen beiden Regelvarianten verfgt das Spiel aber auch noch ber eine Vielzahl an
Missionsoptionen; Angefangen mit Einzelberlebensmissionen , ber vorgefertigte oder zufllige Szenarien bis hin
zu riesigen, auf einer Hintergrundgeschichte basierenden Kampagne aus mehreren Schlachten.

1.1 Inhalt dieses Spielsets


AvP: DJB enthlt: - 5 Wertekarten fr Colonial - 8 Sackgassen
Modelle: Marines - 6 Lftungsrhren
- 10 Neugeborene Aliens - 20 Umgebungskarten - 7 Rume (Labor, Fluchtkapseln,
- 5 Schleicher Aliens - 20 Missionskarten (Advanced Waffenkammer, Brcke, Klte-
- 3 Predators game) schlafraum, Maschinenraum und
- 5 Colonial Marines - 60 Strategiekarten (20 fr jede Predator Kapsel)
Fraktion)
Wrfel: (Fortgeschrittenes Spiel) Andere Spielmaterialien:
3 W20 Wrfel (20 seitige Wrfel) - 149 Wunden, Ping!, Aktiviert,
Spielfeldkacheln: Lauerstellungs, und Zielmarker
Karten: - 28 gerade Korridore - 20 Tren
- 2 Wertekarten fr Aliens - 8 Kreuzungen
- 3 Wertekarten fr Predatoren - 8 T-Kreuzungen
- 8 L-Winkel
3
1.2 Zusammenbau 2. Regeleinfhrung
Bevor sie zum Spielen verwendet werden knnen, Das AvP: DJB Brettspiel wird mit zwei verschiedenen
mssen die Miniaturen zusammengebaut werden. Die Regelwerken, welche zusammen mit den
Bauanleitung findet sich in der Verpackung fr die Spielfeldkacheln und Miniaturen verwendet werden
knnen, geliefert.
Miniaturen. Die Miniaturen sollten nur von oder unter
Aufsicht von Erwachsenen zusammengebaut werden.
Die Grundregeln und Werte gelten fr alle Miniaturen
Zum Zusammenbau sollten Bastelwerkzeuge und
im Spiel, es sei denn die Regeln besagen etwas anderes.
Cyanoacrylate-Kleber (Sekundenkleber) verwendet
Diese beinhalten Regeln fr Bewegung, Schieen,
werden (beides nicht im Lieferumfang enthalten).
Nahkampf und alles andere was zum Spielen bentigt
wird. Die Grundregeln sorgen fr schnelle und
Die in dem AvP: DJB Brettspiel enthaltenen
dynamische Spiele.
Miniaturen wurden speziell fr dieses Spiel von Prodos
Die fortgeschrittenen Regeln ermglichen es eine
Games LTD. entwickelt.
wirklich mageschneiderte Streitmacht aufzustellen, was
wiederum die taktische Tiefe des Spiels stark erweitert.
1.3 Definition der Miniaturen
basen 2.1 Versteckt im Dunkel- Ping! Marker
Damit AvP: DJB gespielt werden kann, mssen die Ein grundlegendes Element des AvP: DJB Brettspiels
Miniaturen auf dem mitgelieferten Basen angebracht ist, dass niemand sicher sein kann, was hinter der
sein. Die Gre der Basen erfllt eine Vielzahl von nchsten Ecke auf Ihn wartet. Aber jede Fraktion hat
Zwecken im Spiel. Ausrstung oder Fhigkeiten, welche es Ihr erlauben
Lebensformen zu orten. Diese Ausrstungsgegenstnde
Es gibt 3 verschiedene Basengren: oder Fhigkeiten geben ihnen auch einen Eindruck vom
Grundriss des Schiffes und erlauben es ihnen selbst
Kleine Basen haben einen Durchmesser von 30mm. kleinste Bewegungen in der Luft zu erfassen. So oder
Mittlere Basen haben einen Durchmesser von so kann selbst die fortgeschrittenste und ausgeklgelste
40mm und werden zum Beispiel fr Kommando- Technik nicht przise die Gre oder den Typ eines sich
/ ltesteneinheiten oder Alien Krieger verwendet. bewegenden Objekts bestimmen. Um dies darzustellen,
Groe Basen haben einen Durchmesser von 50mm fngt jedes Modell bei AvP: DJB das Spiel als ein Ping!
oder mehr und werden fr Groe Modelle und Marker an.
leichte Fahrzeuge verwendet.
Monster haben in der Regel keine Base oder eine Ping! Marker:
spezielle Base (wie der Alien Brecher). Diese werden
spieltechnisch als groe Basen gewertet, solange die
Regeln nichts anderes besagen.

Colonial Aliens Predatoren


Marines

4
Die Spieler platzieren und bewegen die Ping! Marker Runde keine weiteren Aktionspunkte verwenden.
mit der Schriftseite nach unten auf dem Spielfeld. Diese Zustzlich kann ein Spieler nicht das Erfahrungslevel
werden entweder dann durch die entsprechenden seines Modells dafr verwenden, um ein Wrfelergebnis
Miniaturen ersetzt, wenn der kontrollierende Spieler einer natrlichen 20 zu wiederholen.
dies mchte oder wenn ein gegnerisches Modell
Sichtlinie zu diesen hat. Als Beispiel: Ein Marine benutzt seinen ersten Aktionspunkt
um eine Fernkampfaktion durchzufhren. Seine Waffe hat
Jede Regel bei Alien vs. Predator die von Modellen eine Feuerrate von 2. Der Spieler entscheidet sich beide Schsse
spricht bezieht sich, sofern nicht anders erwhnt, auch auf das gleiche Zeil abzugeben und wrfelt. Der erste Wurf ist
immer auf den Ping! Marker fr ein Modell. eine 20. Dies bedeutet, dass der Marine zwar seinen zweiten
Aktionspunkt verliert. Er darf aber seine bereits begonnene
Jeder Spieler darf zu jeder Zeit unter seine eigenen Aktion beenden, sprich seinen zweiten Schuss abgeben.
Ping! Marker schauen, um sich in Erinnerung zu rufen,
welches seiner unentdeckten Modelle durch diesen Aktiviert / Deaktiviert Ein Aktiviertes Modell darf
dargestellt wird. Ihr msst Euch nicht die Positionen Aktionspunkte dafr verwenden Einfache Aktionen oder
Eurer eigenen Einheiten merken! Komplexe Aktionen durchzufhren sowie seine Aktiven
Spezialfhigkeiten anzuwenden. Deaktivierte Modelle
2.2 Grundbegriffe des Spiels sind solche Modelle, die bereits in dieser Runde aktiviert
wurden (oder so behandelt werden als ob). Deaktivierte
In diesem Teil der Regeln stellen wir Euch die Modelle drfen keine Aktionspunkte verwenden.
Grundbegriffe des Alien vs. Predator Brettspiels
vor. Hier findest Du eine kurze Beschreibung eines Automatischer Treffer Wenn ein Fern- oder
Grundgedankens, Begriffs oder einer Regel und wie diese Nahkampfangriff als Automatischer Treffer beschrieben
im Spiel Anwendung finden. Wenn Ihr Euch mit diesen wird, so heit dies, dass der FK oder NK Test, unabhngig
Grundbegriffen gut vertraut macht, so wird es Euch viel vom Wrfelwurf, immer ein Erfolg ist.
einfacher fallen, die Spielregeln schnell zu verstehen.
Aktionspunkte Aktionspunkte erlauben es einem
W20 Alien vs. Predator nutzt 20-Seitige Wrfel, die mit Modell verschiedene Aktionen durchzufhren. Jedem
W20 in den Regeln abgekrzt werden. Findet sich eine Modells beginnt seine Aktivierung mit 2 Aktionspunkten
Zahl vor W20, gibt dies die Anzahl der zu wrfelnden pro Runde. Alle Aktionen kosten einen Aktionspunkt,
Wrfel an (z.B.: 2W20 = 2 20-seitige Wrfel). Alle Tests, sofern die jeweiligen Regeln nicht etwas anderes besagen.
Wrfelwrfe und Wiederholungswrfe im Spiel werden Siehe Seite 21
mit W20 durchgefhrt.
Fernkampfangriff Jede Art von Aktion, welche es
Wrfelwurf wiederholen Ein Spieler darf einen erfordert, dass ein Modell einen FK Test durchfhrt ist
Wrfelwurf maximal ein Mal wiederholen (ein Spieler ein Fernkampfangriff.
darf einen bereits wiederholten Wrfelwurf nicht Siehe Seite 25
wiederholen). Wenn ein Spieler die Mglichkeit hat
einen Wrfelwurf zu wiederholen und sich entscheidet Nahkampfangriff Jede Art von Aktion, welche es
dies zu tun, so ist er an das zweite Ergebnis gebunden, erfodert, dass ein Modell einen NK Test durchfhrt ist
selbst dann, wenn dies fr ihn schlechter ist als das Erste. ein Nahkampfangriff.
Siehe Seite 26
Auf dem Boden! Wrfelwrfe zhlen nur dann, wenn
der Wrfel auf dem Tisch landet. Sollte ein Wrfel vom Ablagestapel Ein Kartenstapel, auf welchen die
Tisch rollen, so muss er erneut gewrfelt werden. (Dies benutzten oder abgelegten Karten einer bestimmten Art
ist die einzige Ausnahme von der Regel, dass ein bereits gelegt werden. Z.B.: Ablagestapel fr Strategiekarten.
wiederholter Wrfelwurf nicht wiederholt werden darf.
Sollte beim wiederholen eines Wrfelwurfes der Wrfel Deck Ein Kartensatz von Karten einer bestimmten Art.
vom Tisch rollen, so muss er erneut gewrfelt werden.)
LVL Abkrzung fr Niveau
Mchtiger Treffer Wird eine natrliche 1 gewrfelt (der
Wrfel selbst zeigt eine 1), so ist der Wrfelwurf immer Trefferwurf / Treffer Jeder Test der gemacht wird, um
ein Erfolg. Panzerungs- oder Konstitutionstests sowie festzustellen, ob ein Fern- oder Nahkampfangriff trifft,
Heilungstests drfen nicht durchgefhrt werden, wenn kann auch als Trefferwurf bezeichnet werden. Jeder
fr einen Trefferwurf eine natrliche 1 gewrfelt wurde. erfolgreiche Fern- oder Nahkampfangriff kann auch als
Treffer bezeichnet werden.
Fehlversuch Wird eine natrliche 20 gewrfelt, so ist
der Wrfelwurf immer ein Misserfolg. Jedes Modell fr Verdrngt Ein Model wird verdrngt, wenn 2 oder
mehr Modelle ihre Positionen tauschen, wobei alle
welches eine natrliche 20 gewrfelt wurde, darf in dieser
5
in der Umstrittenen Spielfeldkachel verbleiben. Mehr in der Lage ist eine Aufgabe zu bewltigen, whrend eine
Informationen zum Verdrngen findest Du in Sektion 20 darstellt, dass es sich um eine Einheit hochtrainierter
5.2.1 dieses Regelbuches. Profis oder um den Gipfel der evolutionren
Siehe Seite 27 Weiterentwicklung handelt.

Marker Marker sind alle Spielfeldmarker aus Pappe. Jede Fhigkeit kann sich whrend des Spielverlaufs
Diese stellen jeweils entweder Gegenstnde, Einheiten, vorbergehend oder dauerhaft ndern. Die meisten
Fhigkeiten, Effekte oder Missionsziele dar. Beispiele Werte sind Anfangswerte zur Berechnung, welcher
hierfr sind: Sureschaden-, Predatoren Wunden- oder Testwert auf einem W20 gewrfelt werden muss:
Lauerstellungs- und Ping! Marker.
M (auf Deutsch BW)
Fhigkeitstest - Um einen Fhigkeitstest zu bestehen,
muss mit einem W20 kleiner oder gleich des jeweiligen Bewegung: Dieser Wert gibt die Geschwindigkeit
Fhigkeitswertes der testenden Miniatur gewrfelt eines Modells an. Dieser Wert gibt an, bis zu wie
werden. viele Spielfeldkacheln sich das Modell Bewegen
darf, nachdem es einen Aktionspunkt fr eine
Zum Beispiel: Ein Modell hat einen Fernkampfwert von Bewegungsaktion ausgegeben hat.
12 (FK 12) nach Anwendung aller Modifikatoren und
muss somit eine 12 oder weniger auf einem W20 wrfeln, CC (auf Deutsch NK)
um den Fernkampftest zu bestehen.
Nahkampf: Je hher dieser Fhigkeitswert ist, desto
Testwert Der Testwert ist der Zahlenwert der besser ist ein Modell im Kampf. Diese Fhigkeit gibt
mindestens auf einem W 20 gewrfelt werden muss um an, wie gut eine Einheit im Nahkampf ist sowie auch
einen Test zu bestehen. ihre Vertrautheit mit Nahkampfsituationen und Ihre
Fhigkeit weitere Aktionen auszufhren, wenn sie
Modifikator Der Wert um den ein Anfangswert bereits in den Nahkampf verwickelt ist. Dies ist der
verndert wird bevor gewrfelt wird. Wert der mit einem W20 gewrfelt werden muss, um
einen Nahkampftest zu bestehen.
Aktive Fhigkeiten / (A) Ein (A) neben dem Namen
einer Fhigkeit bedeutet, dass es sich um eine Aktive RS (auf Deutsch FK)
Fhigkeit handelt. Um eine Aktive Fhigkeit zu aktivieren
wird immer mindestens ein Aktionspunkt bentigt. Fernkampf: Diese Fhigkeit gibt an, wie gut eine Einheit
beim Schieen ist. Hohe Werte bei dieser Fhigkeit
Passive Fhigkeiten / (P) Ein (P) neben dem Namen werden durch ausgiebiges Training, die Zuhilfenahme
einer Fhigkeit bedeutet, dass es sich um eine Passive modernster Technologien oder die evolutionre
Fhigkeit handelt. Sofern ihre Beschreibung nichts Entwicklung von Generationen erreicht. Dies ist der
gegenteiliges besagt, ist eine Passive Fhigkeit immer Wert der mit einem W20 gewrfelt werden muss, um
aktiv und verndert andere Aktive Fhigkeiten. einen Fernkampftest zu bestehen.

Umstrittene Spielfeldkachel Jede Spielfeldkachel St


gilt als Umstritten, wenn eine der beiden folgenden
Voraussetzungen erfllt sind. Strke: Diese Fhigkeit gibt an, wie stark, gut gebaut
Eine Spielfeldkachel ist Umstritten, wenn sich auf oder kraftvoll ein Modell ist. Der Strkewert eines
Ihr mindestens zwei Modelle aus verschiedenen Modells kann dafr verwendet werden, um auf groe
Fraktionen befinden. Kraftanstrengungen des Modells zu testen. Die Strke
Eine Spielfeldkachel ist Umstritten, wenn sie eines Modells ist auch einer der Faktoren, die in die
direkt an eine Kachel angrenzt, welche von Berechnung der Strke seiner Nahkampfwaffen mit
Modellen aus mindestens zwei verschiedenen einfliet. Dies ist der Wert der mit einem W20 gewrfelt
Fraktionen Komplett besetzt ist. werden muss, um einen Strketest zu bestehen.

Komplett Besetzte Spielfeldkachel Eine Con (auf Deutsch Kon)


Spielfeldkachel bei der 0 Besetzungspunkte verbleiben.
Konstitution: Diese Fhigkeit gibt an, wie hart und
2.3 Die Einheitenwerte widerstandsfhig ein Modell ist. Sie kann dazu verwendet
werden um seine Leistungsfhigkeit in Sauerstoffarmer
In AvP: DJB hat jede Miniatur ihren eigenen Satz an Umgebung oder seine Widerstandsfhigkeit gegen
Werten, welche ihre jeweiligen Fhigkeiten darstellen. uere Einflsse zu testen. Dies ist der Wert der
Fr die meisten von Ihnen liegen diese Werte zwischen mit einem W20 gewrfelt werden muss, um einen

6 1 und 20. Eine 1 stellt dar, dass eine Kreatur gerade so Konstitutionstest zu bestehen.
LD (auf Deutsch FS) Fernkampfwaffen Symbol

Fhrungsstrke: Diese Fhigkeit gibt den Nahkampfwaffen Symbol


Zusammenhalt einer Einheit an und wie gut ein Modell
als Teil eines Trupps funktioniert sowie das Ego einer
Truppe und ihre natrlichen Instinkte. Dies ist der 2.4 Waffenwerte
Wert der mit einem W20 gewrfelt werden muss, um M56 Smart Gun
einen Fhrungstest zu bestehen. ST FR paw
14 3 1

W St - Strke. Die Strke der Waffe eines Modells


modifiziert den Panzerungswert des Ziels.
Wunden: Auf diese Weise kann nachvollzogen FR - Feuerrate. Die Anzahl der Trefferwrfe die pro
werden, wie viel Schaden ein Modell einstecken kann. Fern- oder Nahkampfangriff durchgefhrt werden
Gewhnlicherweise haben Modelle von der Gre drfen.
eines Menschen oder kleiner nur eine Wunde. Wenn PAW - Panzerabwehrwert. Dieser Wert modifiziert
der Wundenwert eines Modells auf 0 oder weniger die Fahrzeugpanzerung (FP) von Zielen mit
sinkt, so wird es als Verlust vom Spielfeld entfernt.
Strukturpunkten (SP). [Die Fahrzeugregeln sind noch
nicht verffentlicht.]
A (auf Deutsch PW)

Panzerungswert: Dies ist der Zahlenwert der die 2.5 Die Spielkarten
natrliche Fhigkeit eines Modells wiedergibt
Bis zu 4 verschiedene Arten von Karten werden im
Schden einzustecken. Er kann dem Modell durch
AvP: DJB Brettspiel verwendet:
fortgeschrittene Krperpanzerung, bermenschlich
harte Haut oder Schichten eines Exoskeletts gegeben
Einheitenkarten
werden. Je hher der Wert, desto besser der Schutz
eines Modells gegen Schden. Dies ist der Wert, der
mit einem W20 gewrfelt werden muss, um einen
Panzerungstest zu bestehen und so einen Treffer
zu vermeiden. Manchmal findet sich hinter dem
Panzerungswert ein zweiter Wert in Klammern
z.B.: PW: 18 (12). Dieser ist die undurchdringliche
Panzerung. Der Panzerungswert kann nie unter den
undurchdringlichen Panzerungswert reduziert werden.

AKTIONSPUNKTE

Jedes Modell im Spiel hat 2 Aktionspunkte pro Runde


(sofern die Regeln nichts anderes besagen). Der Einfachheit
halber ist dieser Wert nicht in der Wertebersicht enthalten.
Sobald ein Modell seine Aktionspunkte aufgebraucht hat,
wird es fr den Rest der Runde deaktiviert.
Diese Karten enthalten alle Informationen die bentigt
werden, um die Einheit oder das Modell im Spiel
zu verwenden. Auf der Vorderseite finden sich alle
Fhigkeitenwerte des Modells als Zahlen dargestellt,
die Waffen die es verwendet und die Spezialfhigkeiten,
zu denen es Zugang hat. Die Rckseite enthlt
Beschreibungen der Spezialfhigkeiten und der Regeln,
zu denen das Modell Zugang hat. Einheitenkarten
erlauben Dir schnellen und einfachen Zugriff auf
die Merkmale eines Modells, ohne dass Du diese
aufschreiben oder immer wieder im Regelbuch
nachschlagen musst. Die Einheitenkarten werden vor
Spielbeginn auf die Tischseite des Spielers gelegt, der
diese Einheiten spielt, damit er diese einfach einsehen
kann.

Beispiel einer Wertekarte fr einen Kolonialmarine


7
Umgebungskarten

Strategiekarten der Marines


Diese Karten simulieren zufllige Ereignisse, die auf dem
Decks der USCSS Theseus stattfinden. Umgebungskarten
Strategiekarten sind fraktionsspezifische Karten,
beeinflussen das Schiff und jeden Bord, sofern sie nichts
welche die Vorteile, Taktiken oder speziellen Manver
anderes besagen. Am Anfang jeder Runde zieht der
einer jeden Fraktion darstellen. Bevor das Spiel beginnt,
Spieler mit der Initiative eine Umgebungskarte vom Stapel
zieht jeder Spieler 5 Strategiekarten von seinem
mit Umgebungskarten und spielt diese aus. Nur eine
Strategiekartenstapel. Jeder Spieler darf zu diesem
Umgebungskarte darf sich zeitgleich im Spiel befinden.
Zeitpunkt die Komplette Hand ablegen und neue 5
Karten ziehen, wenn er dies mchte. Mit diesen 5
Strategiekarten
Karten muss der Spieler das Spiel beginnen. Die Spieler
halten ihre Kartenhand geheim.
Zu Beginn jeder folgenden Runde ziehen die Spieler
wieder auf 5 Strategiekarten auf. Bis zu 2 Strategiekarten
drfen jede Runde pro Spieler ausgespielt werden. Kein
Spieler darf zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mehr
als 5 Karten auf der Hand haben. Sollte dies doch einmal
der Fall sein, so muss der Spieler sofort so viele Karten
abwerfen, bis er wieder nur 5 Karten auf der Hand hlt.

Strategiekarten drfen, sofern die Karte nichts Anderes


besagt, nur zwischen der Aktivierung von zwei Modellen
ausgespielt werden, wobei immer der Spieler, der das
nchste Modell aktiviert als erster eine Karte ausspielen
darf. Sofern die Karte nichts anderes besagt, werden
Strategiekarten der Predatoren
Strategiekarten sofort nachdem Ihr Effekt eingetreten
ist aus dem Spiel entfernt und dem Ablagestapel des
Spielers der sie ausgespielt hat hinzugefgt.

Missionskarten

Strategiekarten der Aliens

8
Missionskarten bringen interessante und zufllige 2.6.1 Spielfeldkacheln
Aspekte in das Spiel und sorgen so dafr, dass nie Die einzelnen Element aus denen Ihr das Spielfeld
zwei Spiele gleich sind. Missionskarten enthalten eine zusammensetzt nennen sich Spielfeldkacheln (kurz
Vielzahl unterschiedlicher Missionsziele und hauchen Kacheln). Ihre Rnder verzahnen sich in einander wie
so alten, gut bekannten Spielfeldern neues Leben ein, bei einem Puzzle, so dass auch in der Hitze des Spiels,
beziehungsweise erzeugen sie komplett neue, spannende die Kacheln nicht verrutschen knnen. Die einzelnen
selbstgebaute Spielfelder mit zuflligen Siegbedingungen. Kacheln haben bestimmte Bedeutungen im Spiel.
Missionskarten knnen zusammen mit von den Spielern Das Alien vs. Predator Brettspiel verwendet 5
selbsterstellten Spielfeldern verwendet werden und verschiedene Arten von Kacheln:
erzeugen somit nahezu unzhlige Herausforderungen
und sorgen so Stunden voller Spass. Jede Missionskarte Infizierter Korridor
enthlt 3 Siegbedingungen, eine fr jede Fraktion,
aber nur die fr die Fraktion des Spielers der die Karte
gezogen hat wird gespielt, die anderen beiden werden
ignoriert. Bevor das Spiel beginnt, zieht der Spieler
mit der ersten Initiative eine Missionskarte, liet sein
Missionsziel laut seinem Mitspieler vor und baut seine
Missionsziele entsprechend den Fortgeschrittenen
Regeln im Regelbuch auf. Die Missionskarte wird dann
wieder in das Deck gemischt und der nchste Spieler
zieht eine Missionskarte und durchluft die gleichen
Schritte. Wenn die Missionsziele fr alle Spieler so Jedes Modell das einen Fernangriff auf einen Alien
durchfhrt, welches sich in einen Infizierten Korridor
bestimmt wurden, kann das Spiel beginnen.
befindet, erhlt einen -4 Modifikator auf seinen
Fernkampf (FK) Wert, da das Alien in der Lage ist, hier
optisch mit seiner Umgebung zu verschmelzen.
2.6 Das Spielfeld
Normaler Korridor
Das Spiel findet an Bord des Forschungs- und
Transportschiffes USCSS Theseus statt. Das Spielfeld
des AvP: DJB Brettspiels ist variabel und kann auf
verschiedene Art und Weise aufgebaut werden, um die
verschiedenen Decks der USCSS Theseus darzustellen.
Jede Mission im Alien vs. Predator Brettspiel hat
einen anderes Spielfeld, welches aus Korridor- und
Raumelementen zusammengesetzt wird. Mit den
fortgeschrittenen Missionsregeln lsst sich zustzlich
eine unzhlige Anzahl weiterer Spielfelder nach Deinen
Jedes Modell welches einen Nahkampfangriff auf
eigenen Vorstellungen erstellen. Hier bist Du hchstens
ein Kolonialmarine-Modell durchfhrt erhlt einen
durch Deine eigene Vorstellungskraft eingeschrnkt.
Modifikator von -4 auf seinen Nahkampf (NK) Wert,
da die Marines ber ein besonderes Nahkampftraining
verfgen, welches es ihnen erlaubt jede Kiste, Ecke oder
Nische ein einem Ihnen bekannten Schiff zu Ihrem
taktischen Vorteil zu nutzen.

Halbinfizierter Korridor
Zhlt sowohl als Infizierter Korridor, wie auch als
Normaler Korridor und gibt somit sowohl Aliens wie
auch Marines die oben beschriebenen Vorteile.

9
Lftungsrhren

Lftungsrhren werden wie jede andere Kachel behandelt,


allerdings mit zwei Ausnahmen: Nur Modelle auf kleinen
Basen drfen sich durch diese Kacheln bewegen und
weder auf noch durch eine Lftungsrhrenkachel darf
eine Sichtlinie gezogen werden. Nur Modelle mit der
Fhigkeit Winzig (P) drfen ihre Bewegung in auf einer
Lftungsrhrenkachel beenden. Ein Modell muss einen
Aktionspunkt verwenden, um sich, wie in dem folgenden 3 also wird das Modell auf die letzte Kachel
Beispiel durch eine Lftungsrhre zu bewegen: zurckgesetzt, die es besetzen durfte.

4. In seiner nchsten Aktivierung nutzt das Modell wieder


1. Der Marine bereitet sich darauf vor, durch die eine Rennen Aktion und schafft es ohne Probleme auf die
Lftungsrhre zu kriechen. andere Seite der Lftungsrhre.

2. Nachdem er eine Rennen Aktion


verwendet hat, bewegt er sich zwei
Kacheln nach vorne. Diese Bewegung
endet auf einer Luftrhrenkachel, was
nicht erlaubt ist...

10
Rume Kapsel der Predatoren
Rume folgen den gleichen Regeln wie oben fr Normale
Korridore beschrieben. Es sei denn es handelt sich um
Infizierte Rume, dann gelten fr sie die Regeln fr
Infizierte Korridore. Im brigen haben Raum Kacheln keine
Sonderregeln, es sei den die Regel besagen etwas anderes.

Maschinenraum Angedockte Kapsel der Predatoren. Startpunkt fr die


Predatorenfraktion.
Marker
Diese Ping! Marker sind in dem Spielset enthalten

Waffenkammer Alien Schleicher Alien Schleicher Rckseite

Neugeborene Aliens Neugeborene Aliens Rckseite

Brcke

Marine Marine Rckseite

Klteschlafraum

Predatoren Krieger mit Predatorenkrieger mit


Combi Stick Combi Stick Rckseite

Fluchtkapsel

Predatoren Jger Predatoren Jger Rckseite

Labor Predatorenkrieger mit


Predatorenkrieger mit
Smart-Disc Smart-Disc Rckseite

Missionsmarker

Alien Predator Marines 11


2.6.2 Tren Geschlossenes Schott (A) (Sonderaktion nur fr die
Colonial Marines Fraktion) Jeder Marine kann eine
Tren reprsentieren die Luftschleusen und Schotte der verschlossene Tr erzeugen. Hierfr muss das Modell 2
USCSS Theseus. Oft sind handkurbelbetriebene Platten Aktionspunkte verwenden und einen NK Test bestehen.
aus gehrtetem Stahl das einzige was einem vor dem Wenn der Test erfolgreich ist, kann eine neue Tr auf der
sicheren Tod schtzt. Schwere Schotte sind nicht nur Verzahnung zwischen der Spielfeldkachel auf welcher sich
dazu geeignet einem pltzlichen Druckverlust stand zu der ausfhrende Marine befindet und jeder beliebigen
halten, sondern auch dem Schrapnell von Explosionen angrenzenden Korridor- oder Raumkachel platziert
oder nahezu unbegrenzte Mengen an Waffenfeuer. werden. Sollte der Test misslingen, verliert das Modell
Whrend die Steuereinheiten der Tren fr Menschen seine beiden Aktionspunkte. Bis zu 3 Tren knnen pro
und Predatoren einfach zu bedienen sind, knnen Aliens Spiel so erzeugt werden. Eine Geschlossenes Schott Aktion
sich nur auf Ihre scharfen Krallen und schiere Gewalt darf nicht auf Umstrittenen Kacheln versucht werden.
verlassen, um durch sie hindurch zu kommen.
Hinweis: Ein Einsatz der Geschlossenes Schott (A)
Ein Marine oder Predator muss einen Aktionspunkt Fhigkeit im richtigen Moment kann dem Marinespieler
verwenden, um eine Tr zu aktivieren. Hierfr muss er die Zeit verschaffen, die er bentigt um sich vor seinen
sich auf der Kachel, welche direkt an die Kachel mit der vorrckenden Feinden zurckzuziehen, sich neu zu
Tr die er aktivieren will angrenzt, befinden. gruppieren und eine neue Verteidigungslinie zu bilden.

1. Das Modell darf aus seiner jetzigen Position nicht 1. Ein einsamer Marine befindet sich in
Bewegungsreichweite der Aliens, aber er hat 2
versuchen die Tren zu aktivieren, da er sich auf einer
Aktionspunkte brig. Seine beiden Kameraden haben
Kachel befindet, welche nicht an die Tren angrenzt.
sich diese Runde bereits bewegt. Wenn die Gruppe
Aliens aus Schleichern bestehen sollte, sind sogar seine
Kameraden in Gefahr angegriffen zu werden.

2. Nun grenzen die Tren an die Kachel, auf der sich der
Marine befindet. Somit drfte er eine der beiden Tren
aktivieren. 2. Der einzelne Marine entschliet sich seine beiden
Aktionspunkte zu verwenden im ein Schott zu schlieen.
Sobald eine Tr aktiviert wurde ist sie geffnet und Er wrfelt einen W20, schafft seinen NK Test und
wird dauerhaft aus dem Spiel entfernt. schliet das Schott hinter sich, so dass seine Kameraden,
zumindest fr diese Runde, in Sicherheit sind.
Abhngig von der Fraktion drfen Modelle wie folgt
mit Tren interagieren:
12
Tr Aufstemmen (A) (Sonderaktion nur fr die Alien Tr Aufstemmen (A) Test erhalten. Sollte es dabei scheitern,
Fraktion) Jedes Alien Modell darf versuchen, eine knnten die anderen 3 Aliens immer noch selber eine Tr
Tr aufzustemmen, indem es eine Nahkampf Aktion Aufstemmen (A) versuchen, sofern sie diese Runde noch
durchfhrt. Die Tr Aufstemmen (A) Aktion gelingt, nicht aktiviert wurden.
wenn der W20 Wurf kleiner oder gleich den folgenden
Testwerten ist.
Basengre des Modells Testwert
Klein (30mm) 5 oder weniger auf einem W20
Mittel (40mm) 10 oder weniger auf einem W20
Gro (50mm) 15 oder weniger auf einem W20
Unbasiert Automatischer Erfolg
Untersttzes Tr Aufstemmen (A)
(Sonderaktion fr die Alien Fraktion)
Jedes Alienmodell auf einer an die Tr angrenzenden
Kachel hilft dabei die Tr aufzustemmen, selbst wenn
es in dieser Runde bereits aktiviert wurde. Dies gilt fr
alle verbndete Alienmodelle auf beiden Seiten der 3. Modelle auf beiden Seiten der Tr helfen beim Aufstemmen
Tr. Fr jedes Modell welches beim Aufstemmen der von Tren. Hier wrde jeder Alien der versucht, die Tr
Tr hilft, wird der Testwert um +1 gesteigert. Auch aufzustemmen, einen +5 Bonus auf seinen Tr Aufstemmen
Modelle auf Umstrittenen Kacheln knnen bei einer (A) Testwert erhalten, so dass Sie bei einem Wurf von 1-10
Tr Aufstemmen Sonderaktion helfen. auf einem W20 erfolgreich wren.

1. In dieser Situation ist die Tr die einzige Barriere 4. Selbst Modelle auf umstrittenen Kacheln helfen dabei
zwischen dem Marine und dem Xenomorphen. Auf die Tren aufzustemmen. Auch hier wrde jeder Alien,
Grund der Kleinen Base des Neugeborenen Aliens, msste der versucht, die Tr aufzustemmen, einen +5 Bonus auf
der Alienspieler eine 1 bis 5 auf einem W 20 wrfeln um seinen Tr Aufstemmen (A) Testwert erhalten, so dass
erfolgreich die Tr Aufstemmen (A) Aktion durchzufhren. Sie bei einem Wurf von 1-10 auf einem W20 erfolgreich
wren.

2. Da nun mehr Verbndete untersttzen, haben sich die


Erfolgschancen drastisch verbessert. Wie im vorherigen Laderoboter
Beispiel wird das Alienmodell einen Nahkampfangriff bemalt vom Prodos Games Studio
Dieses Modell ist separat erhltlich und nicht im
verwenden um zu versuchen die Tr aufzustemmen und
dabei einen +3 Modifikator auf seinen Testwert fr den AvP: DJB Spielset enthalten 13
14
15
3. Wie gespielt wird
In diesem Kapitel erklren wir Euch im Detail den Ablauf einer Spielrunde, mit allen dazugehrigen Phasen.

Das AvP: DJB Brettspiel wird von einem oder mehr Spielern auf einem Spielbrett aus Kartonkacheln gespielt. Nicht
alle Fraktionen mssen am Spiel teilnehmen, damit ein Spiel gespielt werden kann. Die Spieler bernehmen dabei
die Kontrolle ber eine Fraktion Ihrer Wahl und versuchen diese zum Sieg zu fhren, sei es indem Sie all Ihre Feinde
ausschalten oder indem sie ihre Missionsziele erfllen. Seine eigenen Missionsziele zu erfllen und gleichzeitig seinen
Mitspieler daran zu hindern Seine zu erfllen macht es erforderlich, die feindlichen Bewegungen vorauszuahnen,
langfristige Plne zu machen und bentigt eine gute Portion Glck. Im Verlauf einer jeden Spielrunde werden die
Spieler, in der Reihenfolge der Initiative, nacheinander Ihre Modelle aktivieren. Ein Modell nach dem Anderen. Die
Spieler knnen die Aktionspunkte der Modelle dafr benutzen, um sie zu:

Bewegen
mit ihnen anderes Modell zu bekmpfen
eine Tr zu ffnen
Spezialfhigkeiten zu verwenden

Zustzlich knnen Spieler noch Strategiekarten ausspielen, um die Komplexitt der Situation zu erhhen oder
ihren Mitspieler zu berraschen, wenn dieser es am wenigsten erwartet. Jede Runde wird eine Umgebungskarte
ausgespielt. Diese wird nicht von jedem Spieler ausgespielt und sorgt dafr, dass die die Bedingungen auf dem Spiel
sich konstant verndern und sorgt somit dafr, dass die Spieler ihre Strategie immer wieder spontan ndern mssen.
Sobald alle Siegbedingungen fr eine Fraktion erfllt sind, endet das Spiel, so dass es mglich ist zu gewinnen
indem man den Feind vernichtet oder die Mitspieler berlistet!

Wenn alle Modelle auf dem Spielfeld aktiviert worden sind, beginnt die nchste Runde.

In diesem Abschnitt des Regelbuches findest Du alle Informationen die Du brauchst um das AvP: DJB Brettspiel
zu spielen.

3.1 Spielbeginn
Das AvP: DJB Brettspiel kann in zwei Varianten gespielt werden. Somit ist Deine erste Wahl, ob Du das Spiel nach
den Grundregeln (Grundspiel) oder den fortgeschrittenen Regeln (fortgeschrittenes Spiel), unter Verwendung
der Alien vs. Predator Erweiterungen, spielen willst.

Die Grundregeln verwenden alle Modelle, die in diesem Spielset enthalten sind. Spiele nach diesen Regeln sind als
ausgewogene Spiele mit einer vorbestimmten Anzahl von Modellen vorbestimmter Typen entwickelt und lassen somit den
Aspekt der eigenstndigen Einheitszusammenstellung aus. Diese Spiele sind in der Regel krzer und geben den Spielern
somit eine Chance die Fhigkeiten der hufigsten Einheiten zu erlernen, bevor sie in das fortgeschrittene Spiel einsteigen.

Das fortgeschrittene Spiel ist fr die Spieler, die ihre Aufstellung mit zustzlichen Modellen aus den Alien vs. Predator
Erweiterungen ergnzt haben. Fortgeschrittene Spiele sind hufig interessanter und lnger und erfordern unterschiedliche
taktische Vorgehensweisen, da die zustzlichen Modelle hier viele neue und einzigartige Fhigkeiten ins Spiel bringen.

Unabhngig davon sind der generelle Spielablauf und die Rundendablufe die gleichen, nachdem das Spielfeld fr
das Grund- oder fortgeschrittene Spiel aufgebaut wurde.

3.1.1 Vorbereitung fr das Grundspiel

Um das Grundspiel zu spielen, musst Du die folgenden Schritte durchlaufen


1. Als erstes musst Du Dich mit Deinem Mitspieler einigen, wer welche Fraktion spielt.
2. Such Dir eine Mission aus. Der Spieler kann sich entweder seine Mission selber whlen oder durch einen
W20/2 Wurf bestimmen, welche Mission verwendet wird. Die Kampagnenemission erzhlen dir die
Geschichte der Ereignisse an Bord der USCSS Theseus, wenn Du sie in der vorgegebenen Reihenfolge spielst.
3. Baue die Spielfeldkacheln, Tren und Marker, so wie der Missionsbeschreibung vorgegeben, auf.
4. Platziere alle Ping! Marker, so wie der Missionsbeschreibung vorgegeben, auf den Kacheln.
5. Jeder Spieler zieht 5 Strategiekarten aus dem Kartenstapel seiner Fraktion.
16
3.1.2 Verbereitungen fr das Fortgeschrittene Spiel MODELLAKTIVIERUNGSPHASE

1. Einige Dich mit Deinem Mitspieler auf eine Die Runde beginnt immer mit dem Spieler, der die
Punkteobergrenze fr das Spiel. Jeder Spieler Initiative besitzt. Jedes mal wenn ein Spieler an der
stellt sich nun, unter Verwendung der Miniaturen Reihe ist, nominiert er ein Modell, welches aktiviert
aus dem AvP: DJB Brettspiel oder der Alien vs. wird. Das ausgewhlte Modell muss mindestens immer
Predator Erweiterungen seine Armee zusammen, einen Aktionspunkt ausgeben, wenn es aktiviert wird.
wobei er die Punkteobergrenze nicht berschreitet. Sobald ein Modell aktiviert wurde und alle seine ihm
2. Bau das Spielfeld auf. Hierfr wrfelst Du einen zur Verfgung stehenden Aktionspunkte aufgebraucht
W20/2 und baust das Spielfeld entsprechend der hat, ist der nchste Spieler an der Reihe. Dieser Aktiviert
Karte und der Beschreibung der jeweiligen Mission in der gleichen Art und Weise eines seiner Modelle.
auf. Alternativ knnen sich beide Spieler auch Sobald ein Modell seine Aktivierung beendet hat, wird
darauf einigen, dass Spielfeld nach Ihren eigenen ein Aktivierungsmarker neben diesem platziert um
Wnschen und Vorstellungen aufzubauen. Jeder anzuzeigen, dass es bereits aktiviert worden ist.
Spieler zieht dann eine Missionskarte und platziert
die Missionsmarker entsprechend der Vorgaben Aktivierungsmarker:
der Mission. Colonial Marines, Aliens, Predatoren
3. Platziere alle Ping! Marker entsprechend der
Missionsbeschreibung auf dem Spielfeld. Die Spieler fhren diesen Ablauf fort, bis alle Ihre
4. Jeder Spieler zieht 5 Strategiekarten aus dem Modelle ein mal in der Runde aktiviert worden sind.
Kartenstapel seiner Fraktion. Sollte ein Spieler mehr Modelle als sein Mitspieler haben,
so aktiviert er alle zustzlichen Modelle in beliebiger
3.1.3 Ablauf der Runde Reihenfolge am Ende der Modellaktivierungsphase.
Das Modell, welches ein Spieler in der letzten Runde als
Das Alien vs. Predator Brettspiel wird ber Letztes aktiviert hat, darf er in der folgenden Runde nicht
mehrere Runden gespielt, welche wiederum in als Erstes aktivieren. Diese Regel findet keine Anwendung,
Modellaktivierungsphasen unterteilt sind. Sofern die wenn ein Spieler nur noch ein Modell im Spiel hat.
Missionsbeschreibung nichts Anderes besagt, beginnt Jeder Spieler darf bis zu zwei seiner Strategiekarten
jede Runde immer mit einem Initiativenwurf. zu einem beliebigen Zeitpunkt whrend einer Runde
ausspielen.
1. INITIATIVENPHASE Sobald sich keine unaktivierten Modelle mehr auf
2. AUFFRISCHUNG DER KARTEN UND MARKER dem Spielfeld befinden, knnen die Spieler, wenn sie
3. MODELLAKTIVIERUNGSPHASE wollen, ihre Lauerstellungsmarker verwenden. Auch
4. BERPRFUNG DER SIEGBEDINGUNGEN hier wechseln sich die Spieler wieder ab, beginnend mit
5. ENDE DER SPIELRUNDE dem Spieler mit der Initiative. Die Lauerstellungsmarker
knnen nur nach den Regeln fr die Lauerstellung
Jede Spielrunde ist in diese 5 Phasen unterteilt. Die verwendet werden. Sobald alle Lauerstellungsmarker
Vorgaben fr jede Phase sind zu erfllen, bis einer der entfernt wurden oder die Spieler entschieden haben, keine
Spieler seine Singbedingungen erfllt hat. weiteren zu nutzen, endet die Modellaktivierungsphase.

INITIATIVENPHASE BERPRFUNG DER SIEGBEDINGUNGEN

Jeder Spieler wrfelt einen W20, wobei das hhere Ergebnis Sobald die Aktivierungsphase beendet ist, gelten
gewinnt. Sollten beide Spieler gleich wrfeln, wird der Wurf alle Modelle als deaktiviert und alle verbleibenden
wiederholt, bis einer der Spieler gewonnen hat. Der Gewinner Lauerstellungsmarker werden entfernt. Nun berprfen
darf die Initiative auch an einen Mitspieler abgeben. Sollte der die Spieler, ob einer von Ihnen die Siegbedingungen
Spieler mit der Initiative diese in einem Spiel mit 3 oder mehr fr die gespielte Mission erfllt hat. Wenn dies der Fall
Spielern abgeben, so wird der Spieler, der die Initiative erhlt ist, so endet das Spiel sofort und der Spieler, der alle
behandelt, als ob er diese selbst erwrfelt htte. Siegbedingungen erfllt hat ist der Sieger.

AUFFRISCHUNG DER KARTEN UND MARKER ENDE DER SPIELRUNDE

Der Spieler der im Besitz der Initiative ist, zieht eine Sobald alle Modelle deaktiviert und alle
Umgebungskarte aus dem Umgebungskartenstapel, Lauerstellungsmarker entfern wurden, beginnt eine neue
dreht diese um in bringt sie somit ins Spiel. Alle Spieler Spielrunde. Diese fngt wieder bei der Initiativenphase an.
ziehen Karten aus Ihrem Strategiekartenstapeln, bis
sie 5 Karten auf der Hand halten. Zustzlich werden
alle Aktivierungsmarker vom Spielfeld entfernt, die
Anzeigen, dass ein Modell aktiviert wurde.
17
3.2 Sichtlinie 2. Einer der Marines wird aktiviert und bewegt sich auf
eine Eck-Kachel. Jetzt kann zwischen der Kachel mit dem
Marine und den Kacheln mit den Aliens eine gerade Linie
Ein Ping! Marker hat eine Sichtlinie (LOS) zu dem Ping!
gezogen werden. Somit sind die Aliens gesichtet worden.
Marker eines Mitspielers wenn die Spieler eine gerade,
ununterbrochene Linie zwischen den Mittelpunkten
der Spielfeldkacheln ziehen knnen, auf denen sich
die Ping! Marker befinden. In der Hitze des Gefechts ist
die exakte Position welche die dazugehrigen Modelle
htten irrelevant, da davon ausgegangen wird, dass sich
die Modelle auf der Kachel in konstanter Bewegung
befinden, whrend sie ausweichen, sich ducken oder
sich an Ihre Feinde anschleichen.

Lftungsschachtkacheln knnen nicht dazu verwendet


werden, um eine Sichtlinie zu ziehen.
Austausch eines Ping! Markers gegen ein Modell 3. Nun mssen die Ping! Marker der Aliens umgehend
umgedreht und mit den entsprechenden Modellen ersetzt
Es gibt zwei Mglichkeiten, wie ein Ping! Marker gegen werden.
das dazugehrige Modell ausgetauscht wird.
Freiwillig Der Spieler darf zu jeder Zeit im Jede Fraktion im AvP: DJB Brettspiel hat seine eigenen
Spiel entscheiden einen Ping! Marker gegen das Spezialregeln, wie Ping! Marker durch Modelle ersetzt
dazugehrige Modell zu tauschen. Er muss dabei die werden.
Regeln zum Markeraustausch (siehe unten) befolgen.
Zwangsweise Beide Spieler drehen Ihre Ping! Marker Aliens:
um, sobald beide Marker Sichtlinie zueinander haben Sobald ein Ping! Marker umgedreht wurde, muss dieser
(oder ein Marker zu einem Modell), sprich die Modelle durch das Alien Modell ersetzt werden, dass auf der
gesichtet wurden. Wenn der Ping! Marker in dieser Rckseite des Markers dargestellt ist. Allerdings kann der
Runde noch nicht aktiviert worden war, so kann das Alien Spieler, sofern sich der Marker auf einer Infizierten
dazugehrige Modell spter noch normal aktiviert Kachel befindet, entscheiden alle Modelle zu denen LOS
werden. Wenn der Marker aber schon aktiviert besteht, in den Versteckt Status zu setzten, indem er auf
worden war, so kann das dazugehrige Modell erst in ihre Aktivierung in dieser Runde verzichtet. Hierfr
der nchsten Runde wieder aktiviert werden. platziert er einen Versteckt Marker auf dem Ping! Marker
der sich versteckt in dem Moment wo der gesichtet wird.
Ping! Marker der Aliens die bereits versteckt sind, werden
nicht aufgedeckt wenn sie gesichtet werden.

Colonial Marines:
Team Taktiken (P) Auf Grund des taktischen
Kampftrainings der Colonial Marines, wird ein gesichteter
Ping! Marker vom Marinespieler durch ein beliebiges, noch
nicht auf dem Spielfeld Platziertes Marinemodell ersetzt.
Zustzlich kann jedes Mal wenn ein Marinemodell einer
Einfachen Einheit eine Wunde verliert, diese bei einem
anderen Marinemodell einer Einfachen Einheit auf der
selben Kachel abgezogen werden.
1. Die Modelle werden in dieser Situation als Ping! Marker
dargestellt, da zwischen ihnen keine direkte LOS besteht. Hinweis: Team Taktiken (P) ist der Name einer Fhigkeit,
welche alle Colonial Marines besitzen.

Predatoren:
Erfahrener Jger (P) Predatoren sind meisterhafte
Jger, die ihre hochentwickelten Fhigkeiten und ihre
hi-tech Ausrstung zur Jagd verwenden. Wenn
ein Ping! Marker der Predatoren fr ein Modell mit
der Erfahrener Jger (P) Spezialfhigkeit umgedreht
wird, kann es bis zu einer Kachel, von der auf der es
gesichtet wurde, entfernt aufgestellt werden.
Allerdings darf es dadurch nicht auf einer Kachel
18 platziert werden, die dichter an dem gegnerischen
Model mit der LOS ist.
Geruschimitiation (P) Predatoren nutzen Ihre
fortgeschrittene Technologie dazu ihre Beute zu tuschen
und sie dahin zu locken, wo sie sie haben mchten. Um
dies darzustellen, beginnt jede Predatoren Aufstellung ein
Spiel mit zwei extra Ping! Markern. Die einzigen Aktionen
die diesen Markern zur Verfgung stehen sind Gehen
und Rennen. Wenn einer der Marker, die der Spieler auf
Grund der Geruschimitation (P) erhalten hat, aufgedeckt
wird oder aus irgendeinem Grund Schaden erhlt, wird
dieser sofort aus dem Spiel entfernt.
4. Dank der Regeln der Predatoren zum Ersetzen von Ping!
Markern durch Modelle ist es dem Predatorenspieler erlaubt
das gerade aufgedeckte Modell auf jeder an die Kachel auf
der es aufgedeckt wurde angrenzenden Kachel zu platzieren,
mit Ausnahme der Kachel die zu den gegnerischen Modellen
fhrt, die ihn gesichtet haben. Auf Grund dessen kann der
Predator die Menschen daran zweifeln lassen, ob sie gerade
Geruschimitation Marker der Predatoren tatschlich etwas gesehen haben, oder ob die Dunkelheit
ihren Augen einen Streich gespielt hat.

3.3 Kapazitt von Spielfeldkacheln


Jede Kachel besitzt eine Maximalkapazitt von
Modellen die sich auf ihr befinden drfen. Dies nennt
man die Kapazitt von Spielfeldkacheln.
Jede Kachel hat eine Kapazitt von 8 Kapazittspunkten.
Abhngig von seiner Gre reduziert jedes Modell die
Anzahl der Kapazittspunkte einer Kachel, whrend
es sich auf dieser befindet. Sobald die Kapazitt einer
1. Die Marines bereiten sich auf einen Predator vor, Kachel auf 0 gesunken ist, drfen sich keine weiteren
indem sie eine Verteidigungsformation einnehmen. Modelle mehr durch diese bewegen, bzw. auf dieser
platziert werden.

Abhngig von der Base eines Modells, auch wenn es


nur durch einen Ping! Markern reprsentiert wird, hat
es die folgenden Kapazittspunkte.
Basengre / Ping!
Kapazittspunkt(e)
Markern Gre
Klein (30mm) 1
Mittel (40mm) 2
Gro (50mm) 3
Unbasiert 6
Sureschaden Marker 1

2. Der Ping! Marker der Predatoren bewegt sich in LOS


der Marines.

1. Die Marines versuchen sich gegen ein einzelnes Alien


3. Da er nun in LOS der Marines ist, wird der Ping! Marker zu wehren, whrend weitere herbeieilen um zu kmpfen.
umgedreht und das Predatormodell wird aufgedeckt.
19
Das Spiel unterscheidet zwischen zwei Bewegungsarten:

Einfache Aktion Gehen (A)

Ein Modell kann sich bis zu so vielen Kacheln bewegen,


wie sein Bewegungswert. Das Modell kann an jeder
beliebigen Stelle der Kachel, auf der es seine Bewegung
beendet, platziert werden.
Ein Modell darf sich nicht ber eine Kachel bewegen, die
bereits vom befreundeten oder gegnerischen Modellen
voll besetzt ist (auf der keine Kapazittspunkte mehr
frei sind), sofern die Regeln nicht anderes besagen.
2. Sobald der Alienspieler zwei seiner Modelle mit einer Jedes Modell darf pro Runde nur eine Bewegungsart
Rennen Aktion auf die Kachel mit den Marines bewegt ausfhren, es sei denn die Regeln besagen etwas anderes.
hat, gibt es auf dieser keinen Platz fr das letzte Alien.

SURESCHADEN MARKER

Sureschaden Marker Dieser Marker reprsentiert


strukturellen Schaden am Deck des Schiffes. Wann immer
ein Modell mit der Surehaltiges Blut (P) Spezialfhigkeit
eine Wunde erhlt, wird ein W20 gewrfelt. Bei einem
Ergebnis von 1-5 wird die Wunde von einem Schwall extrem
gefhrlicher molekularer Sure begleitet. Ein weiteres,
vom Alienspieler ausgewhltes, Modell (befreundet oder
gegnerisch) auf der gleichen Kachel wie das Modell das die
Wunde erhalten hat, erhlt einen St 10 Autotreffer. Wenn 1. Der aktivierte Alien Schleicher mchte sich durch die
dies mglich ist, wird auf der Kachel, auf der sich das Modell Gruppe Neugeborener Aliens bewegen.
welches die Wunde erhalten hat befindet, ein Sureschaden
Marker platziert. Die Kapazittspunkte der Kachel werden
um einen Kapazittspunkt pro Sureschaden Marker
reduziert. Soweit die Regeln nichts anderes besagen knnen
sich bis zu 2 Sureschaden Marker auf einer Kachel befinden
und Ihre Effekte sind kumulativ.

Sureschaden Marker
Hinweis: Sureschaden Marker reduzieren die Anzahl 2. Auf der Kachel auf der sich die Neugeborenen befinden,
der Kapazittspunkte einer Kachel und knnen somit ist noch ein Kapazittspunkt offen und dies ist exakt die
verhindern, dass ein Modell ber eine Kachel bewegt Anzahl der Kapazittspunkte die der Schleicher bentigt,
werden kann. Ziehe dies in Betracht, gerade bei der um sich auf die Kachel bewegen zu drfen...
Bewegung von Modellen auf mittlerer oder groer Base.

4. Bewegung
Bewegung und Positionierung sind bedeutende
Faktoren, die beim AvP: DJB Brettspiel. Die Fhigkeit
die Bewegungen des Gegners vorherzusehen, ihm Fallen
zu stellen und ein Aufeinandertreffen am fr die eigenen
Truppen gnstigsten Ort stattfinden zu lassen sind
Zeichen fr einen guten Anfhrer. Mit seinen Truppen
dem Feind immer einen Schritt voraus zu sein und sie
auerhalb der Reichweite des Gegners zu zu halten ist oft
der beste Weg zum Sieg. Die Bewegung von Truppen
an Bord der USCSS Theseus wird durch das ziehen 3 so dass der Schleicher sich durch die Kachel hindurch
20 der Modelle auf den Kacheln dargestellt. bewegen darf.
auf der Kachel wo sich das Modell zuletzt befunden
hat platziert. Missionsmarker knnen auch jeder Zeit
fallengelassen werden, indem das tragende Modell
erneut eine Interagieren Aktion ausfhrt. Hier wird
der Missionsmarker auf der Kachel platziert, auf der
sich das Modell gerade befindet. Hier darf es wiederum
jedes Modell aufnehmen. Missionsmarker drfen nur
einmal pro Runde aufgenommen werden.

Ein Modell welches einen Missionsmarker trgt, wird


hierdurch schwer belastet und darf sich deswegen nie
mehr als 2 Kacheln pro Aktivierung bewegen. Diese
1. Die Kniginengarde der Aliens darf sich hier nicht durch Anzahl kann auf keine Art und Weise erhht werden.
die Kachel die von den niederen Aliens besetzt wird hindurch
bewegen, da auf dieser nicht mehr gengend Kapazittspunkte 5. Aktionen
offen sind. Auf der Kachel befinden sich 5 Aliens auf kleinen
Bases, die jeweils einen Kapazittspunkt beanspruchen und Jedes Modell hat, soweit die Regeln nichts anderes
ein Sureschaden Marker, der einen weiteren Kapzittpunkt besagen, 2 Aktionspunkte pro Runde zur Verfgung.
beansprucht. Zusammen sind dies 6 Kapazittspunkte, auf Je nach Aktion, muss das Modell einen oder mehr
der Kachel, die von der Maximalkapazitt von 8 abgezogen Aktionspunkte pro Aktion verwenden. Der Einfachheit
werden. Daher muss die Kniginengarde (eine Kreatur auf halber ist die Anzahl der Aktionspunkte nicht auf der
einer groen Base, die 3 Kapazittspunkte beansprucht) Einheitenkarte vermerkt. Sobald ein Modell sein
warten bis einer der Aliens die Kachel verlsst, damit genug ganzen Aktionspunkte verbraucht hat, gilt es fr den
Platz ist, damit sie sich hindurch bewegen darf. Rest der Runde als deaktiviert.

Erweiterte Aktion Rennen (A) Aktionen werden in zwei Kategorien unterteilt;


Einfache oder Erweiterte Aktionen. Jede Aktion kann,
Rennen folgt den gleichen Regeln wie Gehen (A), nur sofern die Regeln nichts anderes besagen, nur ein Mal
dass sich das Modell eine Kachel weiter bewegen darf, pro Modell pro Runde ausgefhrt werden.
als es dies mit der Einfachen Bewegungsaktion drfte.
5.1 Generelle Einfache Aktionen
Sobald ein Modell seine Gehen oder Rennen Aktion (1 Aktionspunkt)
beendet, darf das Modell, bis es in der nchsten Runde
wieder eine Gehen oder Rennen Aktion ausfhrt, Da sie nur einer kurzen Anstrengung bedrfen, sind
nicht mehr bewegt werden, es sei denn es Verdrngt dies die hufigsten Aktionen im AvP: DJB Brettspiel.
ein in einen Nahkampf verwickeltes Modell oder dies
geschieht in Folge der Effekte einer Strategiekarte. Gehen (A) Ein Modell darf sich bis zu der Anzahl
an Kacheln bewegen, die seinem Bewegungswert
4.1 Tragen eines Missionsmarkers entsprechen.

Um ein Missionsziel zu erfllen muss hufig eine


Schieen (A) Ein Modell kann einen Aktionspunkt
Person oder ein Gegenstand bewegt werden, sei es ein
darauf verwenden, ein Ziel zu beschieen. Wenn eine
Verwundeter Marine, eine Ei der Aliens oder ein atomarer
Schieen Aktion durchgefhrt wird, wird eine Anzahl
Sprengkopf. Diese Gegenstnde sind grundstzlich
von FK Tests gewrfelt, die der FR der verwendeten
sperrig und bedrfen einiger Anstrengung, um sie durch
Waffe entspricht. Das Ziel muss in LOS des Modells sein,
die engen Korridore zu bewegen. Um dies darzustellen
welches die Schieen Aktion durchfhrt.
gelten fr jedes Modell welches einen Missionsmarker
tragen will oder trgt die folgenden Regel:
Nahkampf (A) Ein Modell kann einen Aktionspunkt
darauf verwenden, eine Nahkampfaktion durchzufhren.
EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN - Jedes
Wenn eine Nahkampf Aktion durchgefhrt wird, wird
Modell darf einen Missionsmarker aufnehmen,
eine Anzahl von NK Tests gewrfelt, die der FR der
wenn es sich auf der gleichen Kachel befindet wie
verwendeten Waffe entspricht. Das Ziel muss mit dem
der Missionsmarker und es eine Interagieren Aktion
Modell in einen Nahkampf verwickelt sein, welches die
durchfhrt. Der Missionsmarker wird nun auf der Base
Nahkampf Aktion durchfhrt.
des Modells platziert, welches die Interagieren Aktion
durchgefhrt hat, um zu zeigen, dass es diesen trgt
Passen (A) Ein Modell kann einen Aktionspunkt
und wird in Folge mit dem Modell zusammen bewegt.
darauf verwenden, um seine Aktivierung zu beenden.
Wenn das Modell welches den Missionsmarker trgt
aus dem Spiel entfernt wird, wird der Missionsmarker
21
Interagieren (A) - Ein Modell kann einen Aktionspunkt nur wenn sich diese Kachel innerhalb von 3 Kacheln zu
darauf verwenden mit den Spielsteinen und Tren einem Marine mit der Ping! Spezialfhigkeit befindet.
zu interagieren oder um die Spezialfhigkeiten, die Brennendes Inferno (A) zhlt als Schieen Aktion.
sich auf der Einheitenkarte des Modells befinden,
anzuwenden, sofern die Regeln nichts anderes besagen. Schrotflinte! (A) (Voraussetzung: Modell der
Interagieren Aktionen drfen nicht auf umstrittenen Kolonialmarine Fraktion mit Schrotflinte) Der
Kacheln durchgefhrt werden. Spieler whlt eine Zielkachel, die bis zu zwei Kacheln
vom Schtzen entfernt sein darf. Fr jedes feindliche
Lauerstellung (A) Ein Modell kann einen Modell auf der Zielkachel und jeder Kachel zwischen
Aktionspunkt darauf verwenden um in Lauerstellung der Zielkachel und dem Modell welches die Schrotflinte!
zu gehen. In diesem Fall wird ein Lauerstellungs Aktion nutzt wird ein FK Test durchgefhrt. Jedes
Marker neben dem Modell platziert, um seinen getroffene Model erhlt einen automatischen Treffer
Status zu kennzeichnen. Modelle in Lauerstellung mit St 8. Schrotflinte! (A) zhlt als Schieen Aktion.
behalten 1 Aktionspunkt (der auf keine Art und Weise
gesteigert werden kann) um mit diesem whrend Kernschuss (A) (Voraussetzung: Modell der
einer gegnerischen Aktivierung zu reagieren. Nur die Kolonialmarine Fraktion mit Pumpgun) Ein Modell,
folgenden Einfachen Aktionen drfen whrend einer welches mit einer Schrotflinte bewaffnet ist, darf eine
Lauerstellung Aktion durchgefhrt werden: Schieen, Kernschuss (A) Spezialaktion durchfhren. Es werden bis
Nahkampf und Gehen. Laufstellung Aktionen knnen zu 3 Modelle als Ziel gewhlt, welche mit dem Modell was
zwischen zwei Aktivierungen oder zwei gegnerischen den Kernschuss ausfhrt im Nahkampf verwickelt sind.
Aktionen verwendet werden. Lauerstellungs Marker Jedes ausgewhlte Modell erhlt einen automatischen
die nicht als Reaktion auf eine Aktion des Gegners Treffer mit der der St und/oder dem PAW der eingesetzten
verwendet werden, mssen bis Ende der Runde Waffe. Kernschuss (A) zhlt als Nahkampf Aktion.
verwendet werden. Ungenutzte Lauerstellung
Aktionen, verfallen am Ende der Runde. 5.1.2 Einfache Sonderaktionen fr die Fraktion
der Aliens:
Zum Beispiel: Mark aktiviert sein Modell. Nun kann
Chris ein Modell in Lauerstellung nutzen, bevor Mark Versteckt (A) (Voraussetzung: Infizierte Spielfeldkachel)
den ersten seiner Aktionspunkte verwenden kann. Jedes Alien Modell auf einer unumstrittenen Infizierten
Kachel kann einen Aktionspunkt darauf verwenden
Zum Beispiel: Mark aktiviert sein Modell. Chris sich zu verstecken. Das Modell wird sofort durch seinen
entscheidet sich sein Modell in Lauerstellung jetzt nicht Ping! Markern ersetzt, auf welchem ein Versteckt Marker
zu nutzen, so dass Mark mit seinem Modell eine Gehen platziert wird um den Status anzuzeigen. Das Modell kann
Aktion durchfhren und das Modell in Lauerstellung in aber immer noch Ziel eines Fernangriffes sein, allerdings
einen Nahkampf verwickeln kann. mit einem Modifikator von -10 auf den FK des Angreifers.
Dieser -10 Modifikator ersetzt den -4 Modifikator der
Chris kann sich jetzt entscheiden seine Lauerstellung sonst fr Fernangriffe auf Aliens auf infizierten Kacheln
Aktion zu diesem Zeitpunkt zu nutzen. gilt. Wenn das versteckte Modell irgendwelche anderen
Aktionen, mit Ausnahme von Passen oder Schleichendes
Lauerstellungs Marker Vorrcken (A), durchfhrt, oder in einen Nahkampf
verwickelt wird, verliert es sofort seinen Versteckt Status
und der Ping! Marker wird sofort durch das Modell ersetzt.
5.1.1 Einfache Sonderaktionen fr die Fraktion
der Colonial Marines:
Versteckt Marker

Zielen (A) Ein Modell kann einen Aktionspunkt


darauf verwenden um einen +4 Modifikator auf seinen
5.2 Generelle Erweiterte Aktionen
FK Wert in dieser Runde zu erhalten. Der Modifikator (2 Aktionspunkte)
betrifft nur den ersten FK Test bei Waffen die eine FR
mehr als 1 haben. Manchmal erfordert das Ausfhren komplexer
oder schwieriger Aufgaben mehr Zeit, Vorbereitung
Brennendes Inferno (A) (Voraussetzung: Modell der oder Untersttzung um Erfolg zu haben. Manche
Kolonialmarine Fraktion mit Flammenwerfer oder Aktionen bedrfen deswegen der vollen Konzentration
Laderoboter) Jedes Modell auf der Zielkachel, die oder brauchen lnger um ausgefhrt zu werden
bis zu zwei Kacheln vom Schtzen entfernt sein darf, und verbrauchen deswegen mehr als nur einen
erhlt einen automatischen Treffer mit der der St und/ Aktionspunkt aus. Auch auf dem Schlachtfeld ist es
oder dem PAW der eingesetzten Waffe, pro FR der manchmal erforderlich sich mehr Zeit zu nehmen,
eingesetzten Waffe. Ein mit einem Flammenwerfer um sicherzustellen, dass eine Aufgabe richtig und mit
ausgestatteter Marine darf diesen auf eine Kachel einem andauernden Ergebnis ausgefhrt wird.
22 um eine Ecke herum und ohne LOS schieen, aber
Rennen Aktion (A) Ein Modell darf sich bis Kacheln durchgefhrt werden. Modelle mit der Winzig
zu der Anzahl an Kacheln bewegen, die seinem Fhigkeit, welche sich auf der entfernten Kachel
Bewegungswert +1 entsprechen. befinden, werden als Verluste aus dem Spiel entfernt.
Bis zu 4 Lftungsschachtkacheln drfen auf diese
5.2.1 Erweiterte Sonderaktionen fr die Fraktion Weise pro Spiel entfernt werden.
der Colonial Marines:
Granatwerfer (A) (Erfordert: M41A Impulsschnelllader)
Taktische Bewegung (A) Jedes Marinemodell Ein Modell das mit einem M41A Impulsschnelllader
kann 2 Aktionspunkte verwenden, um eine taktische ausgerstet ist kann 2 Aktionspunkte verwenden, um
Bewegung auszufhren. Wenn ein Modell eine den integrierten M40 Granatwerfer anstelle des M41A
Taktische Bewegung ausfhrt wird zuallererst ein Pulsgewehrs abzufeuern. Hierfr werden die Werte des
Lauerstellung Marker auf seiner Base platziert und M40 verwendet. Wenn durch eine Granatwerfer (A)
dann das Modell eine Kachel weit bewegt. Direkt nach Sonderaktion eine Wunde zugefgt wird, erhlt das
dieser Bewegung und noch bevor irgendein anderes Ziel 2 Wunden an Stelle von Einer. Grantwerfer (A)
Modell in Lauerstellung seinen Aktionspunkt einsetzen zhlt als Schieen Aktion.
kann, darf das Modell das die Taktische Bewegung
durchfhrt seinen eigenen Aktionspunkt verwenden. Schnellfeuer (A) (Erfordert: Ein Modell der
Marinefraktion mit Impulsschnelllader oder
Zuschweien! (A) Jeder Marine kann 2 Aktionspunkte Smartgun) Ein Modell welches eine Schnellfeuer
verwenden, um eine Lftungsschacht Kachel, welche Aktion durchfhrt erhlt +1 auf die FR seiner Waffe
an die Kachel auf der sich das Modell befindet und -4 auf seinen FK Wert. Schablonenwaffen drfen
angrenzt, dauerhaft aus dem Spiel zu entfernen. Die nicht fr Schnellfeuer verwendet werden. Schnellfeuer
Zuschweien! (A) Aktion darf nicht auf umstrittenen (A) zhlt als Schieen Aktion.

23
5.2.2 Erweiterte Sonderaktionen fr die
Fraktion der Aliens:
6. Kampf
Wann immer sich drei Gruppen von Lebewesen, jedes
Schleichendes Vorrcken (A) Jedes Alienmodell
von ihnen ein beeindruckender Kmpfer, zusammen
darf 2 Aktionspunkte verwenden um ein Schleichendes
auf den Decks eines einzigen Schiffes wiederfinden ist
Vorrcken durchzufhren. Das Modell wird sofort
eine Auseinandersetzung kaum zu vermeiden. Jeder
durch seinen Ping! Marker ersetzt und erhlt
von Ihnen ein Schauspieler in diesem Bhnenstck der
den Versteckt Status, genau wie bei der Versteckt
Vernichtung und bereit eine Hauptrolle zu bernehmen.
(A) Spezialfhigkeit. Das Modell wird auf einer
angrenzenden, unumstrittenen, infizierten Kachel
Marines, ausgerstet mit den modernsten Waffen,
platziert. Das Modell verliert bei einer Schleichendes
gedrillt und trainiert in fortgeschrittenen Taktiken,
Vorrcken Aktion nicht seinen Versteckt Status.
jeder bereit sich fr seine Kameraden zu opfern wenn
Schleichendes Vorrcken (A) und Passen sind die
die Situation dies verlangt und noch einen Schritt weiter
einzigen Aktionen, die ein Modell durchfhren darf
zu gehen um seine Befehle zu erfllen.
ohne seinen Versteckt Status zu verlieren.
Parasitische Xenomorphe, der Schrecken des kalten und
5.2.3 Erweiterte Sonderaktionen fr die Fraktion
dunklen Weltraums, Stoff aus dem Alptrume sind und
der Predatoren:
weiterentwickelt zu einer der besten Ttungsmaschinen.
Ausgestattet mit einer unglaublichen Geschwindigkeit,
Zusammenflicken (A) Ein Predator Modell kann
Rasiermesserscharfen Krallen und stachelbewehrten
zwei Aktionspunkte verwenden um seine Wunden zu
Schwnzen. Sie sind bereit jede unvorsichtige Kreatur
versorgen. Hierfr wrfelt der Predatorenspieler einen
zu fangen und in eine Eierkammer zu zerren um weitere
W20. Bei einem Wurf von 1-10 erhlt das Modell eine
ihrer Art zu erschaffen.
Wunde, die es vorab im Spiel verloren hat zurck. Bei
einem Wurf von 11-20 sind die Aktionspunkte verloren.
Furchteinflsende Yauntja Predatoren, jeder von Ihnen
Zusammenflicken (A) darf nicht auf umstrittenen Kacheln
grer als der grte Mensch, untersttzt durch Ihre
ausgefhrt werden. Jedes Predatormodell darf auf diesem
fortgeschrittene Technologie, welche sie als Waffen und
Wege maximal 1 Wunde pro Spiel regenerieren.
Jagdwerkzeuge gleichermaen nutzen. Extrem krftig
und widerstandsfhig und angetrieben vom Ihrem
Verlangen einen hohen Stand in Ihrem Clan zu erlangen
und Jagdtrophen zu ergattern um ihre Fhigkeiten zu
untermauern, folgen sie Ihrem Ehrenkodex der Jagd.

Dieser Konflikt mndet unweigerlich im Kampf und


die Regel die es Dir erlauben den Kampf zwischen den
besten Kriegern der Galaxie zu simulieren finden sich
in diesem Abschnitt des Buches.

6.1 Panzerung
Sobald ein Modell von einem Nah- oder Fernkampfangriff
getroffen wurde oder automatischem Treffer ausgesetzt
wurde, muss es einen Panzerungstest machen, um zu
sehen, ob seine Panzerung stark genug ist, um dem Treffer
zu widerstehen. Der Panzerungswert gibt die Strke der
Panzerung beziehungsweise die Fhigkeit Schaden zu
ignorieren wieder. Je hher der Panzerungswert, um
so besser ist die Panzerung. Manche Panzerungswerte
haben einen zweiten Wert in Klammern. Dieser Wert
in Klammern ist der Minimalwert, auf welchen der
Panzerungswert reduziert werden kann und wird als
die Undurchdringliche Panzerung bezeichnet. Der
Panzerungstest wird durch die Strke des Angriffs
entsprechend dieser Tabelle modifiziert:

Berserker der Predatoren


bemalt vom Prodos Games Studio
Dieses Modell ist separat erhltlich und nicht im
24 AvP: DJB Spielset enthalten.
Strke der Waffe und der daraus resultierende Modifikator verschiedene Faktoren modifiziert werden, wie zum
des Panzerungstests: Beispiel die Art der Kachel auf der sich das Ziel befindet,
aktive und passive Fhigkeiten die der Angreifer oder das
Waffenstrke Modifikator Ziel nutzen oder Umgebungs- und Strategiekarten.
Sofern die Regel nichts anderes besagen bentigt
1... +9
7 +3 jedes Modell eine Fernkampfwaffe und LOS um eine
8 +2 Fernkampfaktion durchzufhren.
9 +1 Sofern die Regeln nichts anderes besagen, ist die
10 0 Reichweite einer Waffe unendlich.
11 -1
12 -2 Ein Fernkampfangriff unterteilt sich in 5 Schritte:
13 -3
14 -4 1. Das aktivierte Modell muss einen Aktionspunkt
15 -5 verwenden um eine Schieen Aktion durchzufhren.
16 -6
2. Als Ziel muss ein gegnerisches Modell ausgewhlt
17 -7
18 -8 werden. Das Modell muss in LOS von dem Modell
19 -9 sein, dass die Schieen Aktion durchfhrt.
20 -10 3. Um das Ziel zu treffen, muss das schieende Modell
einen FK Test mit allen relevanten Modifikatoren
Beispiel: Der Predator hat einen Panzerungswert von 18 bestehen. Das Ziel wird automatisch getroffen bei
(14), was bedeutet, dass der Predator einen unmodifizierten Waffen die Automatische Treffer verursachen.
Panzerungstest von 18 machen msste. Selbst wenn es 4. Sollte der FK Test misslingen, geht der Schuss am
einen Modifikator auf den Panzerungstest geben wrde, Ziel vorbei. Wenn der FK Test gelingt, muss das
knnte der Panzerungswert nie auf weniger als 14 sinken. Ziel einen Panzerungstest mit allen relevanten
Modifikatoren bestehen oder es verliert eine Wunde.
Sofern die Regeln nichts anderes besagen, darf, wenn die 5. Wenn die abgefeuerte Waffe eine FR von mehr als 1
Beschreibung des Angriffs angibt, dass kein Panzerungstest hat, wird dieser Ablauf bei Schritt 2 erneut begonnen,
durchgefhrt werden darf, kein Panzerungstest bis die komplette FR der Waffe verbraucht ist.
durchgefhrt werden, unabhngig davon, ob das Modell
ber Undurchdringliche Panzerung verfgt oder nicht.

6.2 Wunden
Wenn ein Model den Panzerungstest nicht besteht, verliert
es eine Wunde, sofern die Regeln nichts anderes besagen.
Wenn ein Modell auf 0 Wunden reduziert wird, wird ist
sofort als Verlust aus dem Spiel entfernt.

1. Ein Marine der mit einem Impulsschnelllader


bewaffnet ist hat 4 Alien Modelle in seiner LOS. Der
Wundmarker der Predatoren Marinespieler entscheidet sich auf die Gruppe Aliens zu
schieen. Das Impulsschnelllader hat eine FR von1. Also
Manche Missionen verlangen von den Predatoren- und sucht der Spieler eines der Alienmodelle aus, auf das er
Alienspielern, dass diese Trophen sammeln. In Missionen, feuern mchte und wrfelt einen W20. Das Ergebnis von
in denen das Sammeln von Trophen zu den Missionszielen 8 ist niedriger als der FK Wert des Marines von 14, was
gehrt, werden Modelle mit 0 Wunden nicht vom Spielfeld bedeutet, dass er den Neugeborenen Alien trifft.
ent, sondern stattdessen nur auf die Seite gelegt, oder neben
der Kachel auf der sie gestorben sind abgestellt. Dies zeigt
an, dass auf diesen Kacheln von Modellen, die hierzu in der
Lage sind, Trophen gesammelt werden knnen.

6.3 Fernkampf
Jede Art von Kampf, die es Modellen erlaubt, sich ber
mehrere Kacheln hinweg anzugreifen nennt sich Fernkampf
und erfordert einen erfolgreichen Fernkampf (FK) Test.
Je hher der FK Wert eines Modells ist, ein desto besser
Schtze ist das Modell. Der FK Wert kann durch viele
25
2. Nachdem es von dem Schuss getroffen wurde, fhrt Ablauf eines Nahkampfangriffs:
das Neugeborene Alien einen Panzerungstest durch. Die
Strke des Pulsgewehrs ist 12 und reduziert somit den 1. Das aktivierte Modell muss einen Aktionspunkt
Panzerungswert des Aliens um 2. Der Panzerungswert verwenden um eine Nahkampf Aktion durchzufhren.
des Neugeborenen Aliens ist 13, wegen der Strke des 2. Als Ziel muss ein gegnerisches Modell
Impulsschnelllader wird dieser um 2 Punkte reduziert, was ausgewhlt werden, dass mit dem Modell das die
im Ergebnis zu einem Testwert von 11 fhrt. Der Alienspieler Nahkampfattacke durchfhrt in einen Nahkampf
wrfelt eine 14 mit eine W20, so dass das Neugeborene Alien verwickelt ist.
seine eine Wunde verliert und aus dem Spiel entfernt wird. 3. Um das Ziel zu treffen, muss das schieende Modell
einen NK Test mit allen relevanten Modifikatoren
Fernkampfangriffe gegen in einen Nahkampf bestehen. Das Ziel wird automatisch getroffen bei
verwickelte Modelle Waffen die Automatische Treffer verursachen.
4. Sollte der NK Test misslingen, geht der Schlag am
Ein Modell darf gegnerische Modelle die in einen Nahkampf Ziel vorbei. Wenn der NK Test gelingt, muss das
verwickelt sind als Ziel fr einen Fernangriff whlen, erhlt Ziel einen Panzerungstest mit allen relevanten
dann aber einen -10 Modifikator auf seinen FK Wert. Modifikatoren bestehen oder es verliert eine Wunde.
5. Wenn die genutzte Waffe eine FR von mehr als 1 hat,
Schsse durch umstrittene Kacheln wird dieser Ablauf bei Schritt 2 erneut begonnen,
bis die komplette FR der Waffe verbraucht ist.
Wenn ein Modell einen Fernkampfangriff durchfhrt,
erhlt es einen -2 Modifikator auf seinen FK Wert fr jede Schnelles Wrfeln - Fortgeschrittene Spieler
umstrittene Kachel zwischen dem Schtzen und dem Ziel
auf der sich mindestens ein gegnerisches Modell befindet. Ihr msst nicht immer jede Feuerrate einzeln aufteilen.
Gleiches gilt, wenn ein Modell einen Fernkampfangriff Alternativ knnt Ihr auch die Feuerrate auf die in den Kampf
von einer Umstrittenen Kachel aus durchfhrt. Wenn verwickelten Modelle aufteilen und auf einmal Wrfeln, wie in
dem Beispiel unten.
der Fernkampfangriff von einer Umstrittenen Kachel
aus durchgefhrt wird, so zhlt er, als ob er durch diese
umstrittene Kachel hindurchschienen wrde.

6.4 Nahkampf
Jede Art von Kampf, die es Modellen erlaubt, sich
anzugreifen whrend sie in einen Nahkampf verwickelt
sind nennt sich Nahkampf und erfordert einen
erfolgreichen Nahkampf (NK) Test. Je hher der NK
Wert eines Modells ist, ein desto besser Kmpfer ist das
Modell. Der NK Wert kann durch viele verschiedene
Faktoren modifiziert werden, wie zum Beispiel die Art der
Kachel auf der sich das Ziel befindet, aktive und passive 1. Ein Krieger der Predatoren wird von einer Gruppe Aliens
Fhigkeiten die der Angreifer oder das Ziel nutzen oder gejagt. Da er mit einem tdlichen Combi-Stick bewaffnet
Umgebungs- und Strategiekarten. Um einen erfolgreichen ist, entscheidet er sich anzugreifen, bevor er versucht seinen
Nahkampfangriff durchzufhren, mssen das aktivierte Feinden zu entkommen. Die FR des Combi-Sticks ist 4, was
Modell und sein Ziel in einen Nahkampf verwickelt sein. bedeutet, dass der Predator 4 Wrfel wrfeln darf, wenn er im
Nahkampf angreift. Der Predator hat einen NK Wert von 17.
In einen Nahkampf verwickeltes Modell Modelle Der Spieler greift jedes Modell ein mal an und wrfelt eine 4,
zhlen als in einen Nahkampf verwickelt, wenn sie sich 12, 15 und 18 und erzielt somit 3 Treffer.
auf einer Umstrittenen Kachel befinden.

Umstrittene Kachel Jede Spielfeldkachel gilt


als umstritten, wenn eine der beiden folgenden
Bedingungen erfllt ist.
Auf einer Kachel befinden sich mindestens zwei
Modelle aus unterschiedlichen Fraktionen.
Die Kachel an eine Kachel angrenzt deren
Kapazitt komplett durch Modelle aus mindestens
zwei Fraktionen aufgebraucht ist. Modelle ohne
Base sorgen automatisch dafr, dass die Kachel
auf der sie sich befinden sowie alle angrenzenden

26 umstritten sind.
2. Der Alienspieler fhrt nun fort, indem er die erforderlichen Flssigkeit zu bedecken. Der Marinespieler whlt die Kachel
Panzerungstests durchfhrt. Die Strke des Combi-Sticks mit den Aliens als Ziel aus. Jedes Modell auf dieser Kachel
ist 14, so dass der Panzerungswert der Neugeborenen Aliens erhlt einen automatischen Treffer mit einer Strke von 12.
jeweils um -4 modifiziert wird und der endgltige Testwert
eine 9 ist. Der Alienspieler wrfelt eine 13, 7 und 10. Noch
nicht entwickelte Exoskelette sind einfach noch nicht
stark genug, um die Aliens vor den kraftvollen Schlgen
zu schtzen und zwei der Neugeborenen Aliens verlieren
eine Wunde. Der Spieler wrfelt fr die Surehaltiges Blut
Sonderfhigkeit und Wrfelt eine 7 und 19 und erzeugt
somit keine Sureschaden Marker. Das letzte in den
Nahkampf verwickelte Modell, ein Alien Schleicher erhlt
ebenfalls einen Treffer von dem Predator, wrfelt gegen
seinen Panzerungstest mit einem endgltigem Testwert von
6 (104=6), schafft seinen Test nicht und verwandelt sich in
einen Surehalten Haufen berreste (fr den Surehaltiges
Blut Test hat der Spieler eine 16 gewrfelt). 2. Jeder der Neugeborenen Aliens braucht einen Wurf von
11 oder weniger (13-2=11) um eine Wunde zu vermeiden,
6.5 Spezielle Kampfaktionen jeder der Schleicher wiederum eine 8 oder weniger (10-
2=8). Es wird gewrfelt und je ein Neugeborenes und ein
Einige spezialisierte Waffen haben ihre eigenen Regeln Schleicher sterben. Zwei Surehaltiges Blut Tests werden
fr den Kampf. Als Faustformel gilt, dass Regeln die bei durchgefhrt, aber keiner hat eine 1-5 zum Ergebnis, so
der Waffe aufgefhrt sind Vorrang vor den generellen dass keine Sureschaden Marker platziert werden.
Regeln haben. Flammenwerfer, Schrotfinten, Smart-
Discs der Predatoren oder die tdliche Umarmung der Brennendes Inferno (A) (Voraussetzung: Modell der
Facehugger, all diese Waffen sind einzigartig, in der Art Kolonialmarine Fraktion mit Flammenwerfer oder
und Weise wie sie Schadenausteilen. Aus diesem Grund Laderoboter) Jedes Modell auf der Zielkachel, die
haben sie alle ihre Spezialregeln fr den Kampf. bis zu zwei Kacheln vom Schtzen entfernt sein darf,
Jede Aktion kostet das Modell einen Aktionspunkt, sofern erhlt einen automatischen Treffer mit der der St und/
die Regeln nichts anderes Besagen. oder dem PAW der eingesetzten Waffe, pro FR der
eingesetzten Waffe. Ein mit einem Flammenwerfer
Flammenwerfer ausgestatteter Marine darf diesen auf eine Kachel um
eine Ecke herum und ohne LOS schieen, aber nur
Flammenwerfer sind sehr zerstrerische Waffen die wenn sich diese Kachel innerhalb von 3 Kacheln zu
brennenden Treibstoff ber alles verspritzen, was sich einem Marine mit der Ping! Spezialfhigkeit befindet.
in kurzer Reichweite auf der falschen Seite der Dse Brennendes Inferno (A) zhlt als Schieen Aktion.
befinden. Flammenwerfer sind keine Przisionswaffen;
das mssen sie auch nicht sein. Alles was es braucht, ist Interaktion zwischen den Brennendes Inferno und
es die Waffe ungefhr in die Richtung des Ziels zu richten Ping! Fhigkeiten
und den Abzug zu drcken und alles in der Nhe wird in
ein Meer aus Flammen gehllt. Wenn ein Flammenwerfer
fr einen Fernangriff benutzt wird, kann er einen groen
Teil eines Korridors verbrennen und mit einer Aktion eine
Vielzahl von Zielen treffen.

1. Ein mit einem Flammenwerfer bewaffneter Marine


hat keine LOS zu einer Gruppe von Aliens, die sich hinter
einer Ecke versteckt halten und kann diese somit nicht mit
der Brennendes Inferno (A) Spezialfhigkeit angreifen.
1. Ein mit einem Flammenwerfer bewaffneter Marine sieht eine
gute Gelegenheit, eine Gruppe von Feinden mit brennender
27
1. Der Marine Sergeant auf der linken feuert seine
Pumpgun auf die Kachel mit dem Predator ab und fllt
so die Zielkachel und di Kachel dazwischen mit Schrott.
Jedes gegnerische Modell auf den beiden Kacheln ist
somit von der Schrotflintenattacke betroffen.

2. Jetzt bewegt sich das Truppmitglied (Blau) mit dem


Bewegungssensor nach vorne um zu untersttzen. Die
Gruppe Aliens ist nun in Reichweite der Ping! Spezialfhig-
keit und zhlt somit als in LOS fr die Brennendes Inferno
(A) Spezialfhigkeit oder auch die Granate! Strategiekarte.
2. Der Marinespieler macht fr jedes gegnerische Modell auf
Schrotflinte den beiden Kacheln einen Trefferwurf (Testwert ist der FK
Wert des Marine Sergeants von 16) und trifft alle Aliens.
Dies ist eine Waffe die schon seit Jahrhunderten von den Aber nur je ein Neugeborenes und einSchleicher schaffen ihre
Marines genutzt wird. Sie ist zwar nicht so vielseitig wie Panzerungstests nicht und werden aus dem Spiel entfernt.
die Impulsschnelllader, aber die Fhigkeit dieser Waffen
groe Gruppen von Feinden aufzuhalten sollte nicht Kernschuss (A) (Voraussetzung: Modell der
unterschtzt werden. Die Vielzahl von Umgebungen, in Kolonialmarine Fraktion mit Schrotflinte) Ein Modell,
denen das USCM kmpft bedeutet, dass viele verschiede welches mit einer Schrotflinte bewaffnet ist, darf eine
Waffen erforderlich sind, aber kaum eine glnzt so sehr Kernschuss (A) Spezialaktion durchfhren. Es werden bis
in engen Umgebungen wie die Schrotflinte. Ein ganzer zu 3 Modelle als Ziel gewhlt, welche mit dem Modell was
Schwall Projektile, mit der Fhigkeit die ganze Breite eine den Kernschuss ausfhrt im Nahkampf verwickelt sind.
Korridors abzudecken, wird mit jeder Bettigung des Jedes ausgewhlte Modell erhlt einen automatischen
Abzuges abgefeuert. Dadurch haben Schrotflinten groe Treffer mit der der St und/oder dem PAW der eingesetzten
Zerstrungskraft in engen Umgebungen. Aber whrend Waffe. Kernschuss (A) zhlt als Nahkampf Aktion.
sie auf kurze Entfernung tdlich sind, sinkt ihre Effektivitt
schnell mit zunehmender Entfernung. Viele Marines Smart-Disc
bevorzugen es die Przision von Sturmgewehren gegen die
pure Zerstrungskraft von Schrotflinten einzutauschen, Die Smart-Disc der Predatoren ist ein extrem scharfes
wenn sie Ihre Missionen in die Enge von Raumschiffen Schneidewerkzeug, welches blicherweise wie ein
oder unterirdischem Einrichtungen fhren. Diskus geworfen wird und wie ein Bumerang zu seinem
Eigentmer zurckkehrt. Es verfgt aber auch ber
Schrotflinte! (A) (Voraussetzung: Modell der einen Handgriff, damit es im Nahkampf als Hiebwaffe
Kolonialmarine Fraktion mit Schrotflinte) Der Spieler verwendet werden kann. Computerkontrollierte
whlt eine Zielkachel, die bis zu zwei Kacheln vom Stabilisatoren sorgen dafr, dass die Waffe zu ihrem
Schtzen entfernt sein darf. Fr jedes feindliche Modell Eigentmer zurckkehrt, wenn sie geworfen wird und
auf der Zielkachel und jeder Kachel zwischen der geben ihr ein gewisses Ma an Lenkfhigkeit, so dass
Zielkachel und dem Modell welches die Schrotflinte! sie sogar in der Lage ist bei Bedarf ein bewegliches Ziel
Aktion nutzt wird ein FK Test durchgefhrt. Jedes zu verfolgen. Sie ist auch in der Lage mehrere Ziele
getroffene Model erhlt einen automatischen Treffer gleichzeitig whrend eines Wurfs zu verfolgen und geben
mit St 8. Schrotflinte! (A) zhlt als Schieen Aktion. ihr somit auch Fhigkeiten gegen grere Gruppen
eingesetzt zu werden, was bei vielen anderen Yautja
Waffen nicht der Fall ist. Ihre rasiermesserscharfen
Klingen durchschneiden die meisten Materialien mit
Leichtigkeit. So wurde auch schon gesehen, wie eine
Smart-Disc sich ohne Anstrengung durch ein dutzend
Rinderleiber und Menschen durchgeschnitten hat.

Smart-Disc Wurf (A) (Voraussetzung: Predator Modell


mit Smart-Disc) Der Spieler whlt eine Zielkachel, die
bis zu zwei Kacheln vom Schtzen entfernt sein darf, wobei
28 keine LOS erforderlich ist. Fr jede Kachel zwischen der
Zielkachel und dem Modell welches die Smart-Disc Wurf Chestburster Embryo durch den Mund des Wirtes
Aktion nutzt, werden 2W20 gewrfelt. Jeder Wurf von einzupflanzen. Als solches hat der Facehugger keine
1-10 fgt einem, vom dem Predatorenspieler ausgewhlten echten Angriffsfhigkeiten und muss sich auf seine
Modell auf der Kachel eine Wunde, ohne die Mglichkeit Schleichfhigkeit, berraschung oder die Tatsache,
eines Panzerungstests, zu. Jedes Modell darf maximal dass Ihr Opfer vorab von anderen Xenomorphen
eine Wunde auf Grund eines Smart-Disc Wurfs erhalten. bewegungsunfhig gemacht wurde verlassen um die
Smart-Disc Wurf (A) zhlt als Schieen Aktion. Einnistung zu erreichen. Sobald das Opfer erfolgreich
gegriffen wurde kann nur noch eine schnelle Reaktion
verhindern, dass das Opfer als Wirt dient.

Facehug (P) Modelle die im Nahkampf getroffen werden


mssen einen Kon Test bestehen oder sie werden infiziert
und in Folge aus dem Spiel entfernt. Fr jedes Modell
welches durch die Facehug (P) Spezialfhigkeit entfernt
wird, darf der Alienspieler sofort eines seiner eigenen
Alienmodelle auf dem Spielfeld platzieren, sofern ein
entsprechendes Modell zur Verfgung steht. Modelle die
auf diese Weise in das Spiel gelangen, beginnen das Spiel
auf einer beliebigen, unumstritten, infizierten Kachel und
zhlen als in dieser Runde bereits aktiviert. Nachdem
ein Facehugger durch einen Facehug (P) erfolgreich ein
1. In Anbetracht der Vielzahl von Zielen entscheidet Modell aus dem Spiel entfernt hat, wird der Facehughugger
sich der Predator fr den Einsatz seiner Smart-Disc as Verlust vom Spielfeld entfernt.
und whlt die Kachel mit den beiden Aliens als sein Ziel
aus. Auf dem Weg dahin, wird die Smart-Disc auch eine Modell, welches durch den Modell welches der Alien
Auswirkung auf die Kachel mit den Marines und den Facehug (P) entfernt wird Spieler platzieren darf
Aliens haben und kann somit sowohl Aliens wie auch Ein beliebiges Marinemodell einer
Neugeborenes Alien
Menschen mglichen Schaden verursachen. Einfachen Einheit auf kleiner Base
Predator Hllenhund Alien Schleicher
Jedes andere Predatormodell Predalien

2. Der Predatorenspieler wrfelt 2W20 fr jede Kachel


mit Modellen darauf, die von dem Smart-Disc Wurf 1. Ein Facehugger trifft auf einen einsamen Marine und
betroffen ist. Er wrfelt eine 3 und 8 fr die erste Kachel strzt sich ohne abzuwarten auf diesen. Der Alienspieler
und gibt eine Wunde an die Marines (der Marinespiler wrfelt einen Trefferwurf fr den Facehugger. Sein NK
darf sich auf Grund der Team Taktiken Fhigkeit das Ziel Wert ist 10, modifiziert um -4 (dafr, das er ein Modell
der Marinefraktion auf einem Normalen Korridor im
aussuchen) und eine Wunde an das Neugeborene Alien,
Nahkampf angreift) so dass er einen Testwert von 6 hat.
welche beide eine Wunde verlieren und aus dem Spiel
Der Alienspieler wrfelt eine 4. Der Facehugger hat somit
entfernt werden. Die Wrfelwrfe fr die zweite Kachel den unglcklichen Marine ergriffen!
sind eine 4 und 12, was eine Wunde bedeutet, welche der
Predatorspieler dem Neugeborenen auf der Kachel zuteilt,
welches ebenfall aus dem Spiel entfernt wird.

Facehugger

Facehugger sind die parasitre Form der xenomorphen


Spezies XX121, die aus Eiern schlpfen. Es ist die
zweite Phase im Lebenszyklus des Xenomorphen
und existiert ausschlielich um den sogenannten
29
2. Um sich nun vor einem grausamen Ende zu schtzen,
muss der Marine einen Kon Test bestehen. Sein Konstitutions
Wert ist 9, was auch sein Testwert ist. Der Marinespieler
wrfelt zu hoch! Das Marinemodell wird nunmehr als
Verlust aus dem Spiel entfernt. Nun darf der Alienspieler
sofort sein neu erschaffenes Alienmodell auf einer beliebigen,
unumstrittenen infizierten Kachel platzieren und sofort in
Folge den Facehugger entfernen

Surespucken

Das Blut der Xenomorphen ist wie Sure und dient vorrangig
als Verteidigungsmechanismus. Whrend es keine direkte 2. Der FK Wert des Aliens ist 10 und der Alienspielern
Gefahr darstellt, kann jede Verletzung, die dafr sorgt, dass wrfelt 3W20, einen fr jedes mgliche Ziel. Jeder Wurf
die Haut des Aliens verletzt wird, dafr sorgen, dass die von 10 oder weniger (der FK Wert des Aliens) bedeutet,
Sure herausspritzt und so potenziell den Angreifer verletzt dass ein Marinemodell getroffen wurde und dass es einen
oder bei Raumschiffen die Hlle beschdigt. Panzerungstest bestehen muss keine Wunde zu verlieren.
Obwohl dies normalerweise nur eine passive Fhigkeit Der Alienspieler wrfelt eine 3, 9 und 12 und landet somit 2
ist, haben sich manche Kasten der Xenomorphen so Treffer der Strke 12 gegen die Panzerung der Marines von
entwickelt, dass sie ihr surehaltiges Blut auch offensiv 13. Der Testwert fr den Panzerungstest ist 11 (13-2=11).
nutzen. Drohnen zum Beispiel haben einen Blutkreislauf Der Marinespieler wrfelt eine 14 und 17, so dass beide
der unter hohem Druck steht, so dass sie explodieren, wenn Panzerungstests misslingen und er zwei Modelle verliert.
sie ausreichend beschdigt werden und so ihre Umgebung
mit Sure bespritzen. Krieger haben die Fhigkeit ihr Blut 6.6 Durch Verdrngung in einen
auf Feinde zu spucken. Aber die Mengen sind hier in der Nahkampf verwickeln
Regel gering, so das dies normalerweise nur dazu genutzt
wird um die Ziele zu verletzen und kampfunfhig zu Wenn ein aktives Modell auf einer mittleren oder groen
machen und nicht um zu tten. Base oder ein unbasiertes Modell einem Nahkampf beitreten
und eine Kachel in einen Nahkampf verwickeln will, auf
Surespucken (A) Wenn eine Surespucken Waffe der zwar nicht alle Kapazittspunkte besetzt aber auch nicht
benutzt wird, wird eine Kachel als Ziel ausgesucht, die mehr gengend Kapazittspunkte fr das Modell offen sind,
an die Kachel mit dem angreifenden Modell angrenzt. kann es dies tun indem es mit so vielen Modellen auf der
Fr jedes gegnerische Modell auf der Kachel wird in FK Kachel die Pltze tauscht, bis es die Kachel beteten darf.
Test durchgefhrt. Wenn der Test erfolgreich ist, erhlt Hierbei mssen immer zu allererst befreundete Modelle
das getroffene Modell einen Treffer mit der St und dem verdrngt werden und erst dann, wenn keine befreundeten
PAW der Waffe. Surespucken (A) zhlt als Schieen Modelle mehr auf der Zielkachel verbleiben, werden
Aktion. gegnerische Modelle verdrngt. Der Spieler des aktiven
Modells entscheidet von welcher gegnerischen Fraktion
die Modelle verdrngt werden, whrend der Spieler der
verdrngten Modelle entscheidet welche Modelle verdrngt
werden. Kacheln deren Kapazitt vor dem Verdrngen 0
betrug, mssenauch nach dem Verdrngen weiterhin eine
Kapazitt von 0 haben.

1. Anstelle sich in einen ungleichen Kampf mit 3 Marines


verwickeln zu lassen, entscheidet sich das Alien Sure auf
die Kachel zu spucken auf der sich die Marines befinden.

1. Die Kachel mit den Marines und dem Predator ist


nicht voll besetzt (2 Kapazittspunkte fr die Marines,
2 fr den Predator und 3 fr den Laderoboter machen
7 Kapazittspunkte). Da die Kachel mit dem Alien nicht
30 als umstritten zhlt, darf von dieser aus nicht die Kachel
mit den Marines und dem Predator angegriffen werden.
Gleichzeitig ist auf der Kachel nicht mehr gengend
Kapazitt fr die Kniginengarde (1 Verbleibender
Kapazittspunkt, whrend das Modell der Kniginengarde
3 bentigt). Damit diese Kmpfen darf, mssen Modelle
verdrngt werden.

3. Der Predator knnte sich aber alternativ auch entscheiden


Marines zu verdrngen. Der Marinespieler entscheidet
sich, zwei Marines zu verdrngen. Auch hier ist die Kachel
nunmehr voll besetzt und somit auch mit angrenzenden
Kacheln in den Nahkampf verwickelt. Als Ergebnis sind
nun auch hier alle beteiligten Modelle in den Nahkampf
verwickelt und drfen Nahkampfattacken ausfhren.
2. Die Kniginengarde darf sich auf die Kachel bewegen,
indem sie den Predator verdrngt. Bei dieser Aktion
werden die Modelle der Kniginengarde und des Predators
vertauscht. Nun ist die Kachel voll besetzt und somit auch
mit angrenzenden Kacheln in den Nahkampf verwickelt.
Als Ergebnis sind nun alle beteiligten Modelle, inklusive des
verdrngten Predators, in den Nahkampf verwickelt und
drfen Nahkampfattacken ausfhren.

4. Als Beispiel fr eine unerlaubte Umsetzung: Der


Marinespieler hat sich in der zweiten Variante
entschieden den Laderoboter verdrngen zu lassen. Die
Kapazittspunkte auf der Kachel wrden nun auf 7
sinken (2 fr die Marines, 2 fr den Predator und 3 fr
die Kniginengarde) und somit nicht mit angrenzenden
Kacheln in den Nahkampf verwickelt. Als Ergebnis
whre hier der Laderoboter nicht mehr in den Nahkampf
verwickelt und drfte keine Nahkampfattacken ausfhren.

6.6.1 Einen Nahkampf verlassen

Ein Model kann versuchen einen Nahkampf zu verlassen.


Hierfr muss es 1 Aktionspunkt ausgeben und einen NK
Test bestehen. Wenn dieser gelingt, darf das Modell auf
eine benachbarte Kachel bewegt werden, solange sich auf
dieser Kachel kein gegnerisches Modell befindet.

Schlgt der Test fehl, verliert das Modell seine Aktion


und ist weiterhin in den Nahkampf verwickelt.
Einen Nahkampf verlassen gilt als eine Gehen Aktion.

31
32
7. Fhigkeiten Elektroschock (P) Modelle die im Nahkampf von einem
Modell mit einem Hochspannungsbetubungsstab
getroffen werden, mssen einen Kon Test anstelle eines
Jede der Einheiten im AvP: DJB Brettspiel bringt seine
Panzerungstests machen um eine Wunde zu vermeiden.
eigene einzigartige Zusammenstellung an Fhigkeiten in
das Spiel ein. Diese Fhigkeiten sind es, die die Einheiten Feuerleitsystem (P) Erlaubt es Modellen jeden
von einander abheben und reprsentieren spezielle fehlgeschlagenen FK Test zu wiederholen.
Aktionen die eine Einheit dank ihrer spezialisierten
Ausbildung, fortgeschrittener Technologie oder ihrer Geschtzstellung (P) Modelle mit der Geschtzstellung
evolutionren Entwicklung ausfhren kann. (P) Spezialfhigkeit drfen nur Lauerstellung und
Einfache Schieen Aktionen durchfhren.
Es gibt 4 Wege, wie ein Modell eine Fhigkeit erlangen kann.
Heilung (X) (P) Wann immer ein Modell mit der
Ein Modell erhlt die Fhigkeiten entsprechend Heilung (X) (P) Spezialfhigkeit eine Wunde verliert,
der Fhigkeiten fr seinen Einheitstyp, so wie sie darf es einen Heilungstest machen, bei dem der
im Referenzabschnitt dieses Regelwerks zu finden Testwert gleich X ist. Wenn der Test bestanden wird,
sind. wird die Wunde ignoriert. Heilungstests drfen nicht
Ein Modell erhlt die Fhigkeiten entsprechend der bei Mchtigen Treffern versucht werden.
Waffen mit denen es ausgerstet ist.
Ein Modell erhlt die Fhigkeiten die der Spieler Sani! (P) Ein Modell mit der Sani! (P) Spezialfhigkeit
entsprechend des Baue Deinen eigenen Helden gibt jedem befreundeten Modell auf der gleichen Kachel
Abschnittes in Kapitel 11.3 des Regelbuch einkauft. und angrenzenden Kacheln die Heilung (4) Fhigkeit.
Ein Modell kann Fhigkeiten auf Grund einer
Strategiekarte erhalten. Bereich Gesichert! (P) Solange sich mindestens 1 Modell
mit der Bereich Gesichert! (P) Fhigkeit in der Marine
Fhigkeiten knnen in zwei Gruppen unterteilt werden. Aufstellung befindet, wird jedes Mal wenn ein Alien oder
Predator eine Tr ffnet ein W20 gewrfelt. Bei einem
Aktive Fhigkeiten oder (A) Ein (A) neben dem Namen Wurf von 1-5 Erhalten alle Modelle auf den an die Tr
der Fhigkeit zeigt an, dass es sich um eine Aktive Fhigkeit angrenzenden Kacheln einen St 8 PAW 2 Autotreffer.
handelt. Sofern die Beschreibung nichts anderes besagt,
muss immer mindestens 1 Aktionspunkt verwendet Ping! (P) Ping! Schafft eine LOS von bis zu 3 Kacheln
werden, um eine Aktive Fhigkeit zu aktivieren. nur fr die Brennendes Inferno (A) Spezialfhigkeit
und die Granate! Strategiekarte.
Hinweis: Die Beschreibung der Fhigkeit hat immer
Vorrang vor dieser Regel. 7.2 Liste der Passiven Fhigkeiten fr
die Alien Fraktion
Passive Fhigkeiten oder (P) Ein (P) neben dem Namen
einer Fhigkeit zeigt an, dass es sich um eine Passive Kletterkrallen (P) Ein Modell mit der Kletterkrallen
Fhigkeit handelt. Sofern die Beschreibung nichts anderes (P) Spezialfhigkeit darf sich durch nicht umstrittene
besagt, ist diese Fhigkeit immer aktiv und beeinflusst Kacheln mit einer Kapazitt von 0 hindurch bewegen,
andere Aktive Fhigkeiten oder Aktionen. nicht aber auf diesen beenden.

Ausweichen (P) Nachdem ein Modell mit der


7.1 Liste der Passiven Fhigkeiten fr Ausweichen (P) Fhigkeit getroffen wurde wird ein
die Marines Fraktion W20 gewrfelt. Bei einer 1-5 ist das Modell dem Angriff
ausgewichen und dieser hat keine Auswirkung auf das
Automatische Lauerstellung (P) Modelle mit der Modell. Bei einer 6-20 hat es das Modell nicht geschafft
Automatische Lauerstellung (P) Fhigkeit erhalten auszuweichen, und es muss weiter fortfahren, wie bei
immer am Anfang jeder Runde, bevor das erste Modell jedem anderen Treffer. Angriffen mit Flammenwerfern
aktiviert wird, einen Lauerstellungsmarker. kann nicht ausgewichen werden.

Ausweichen (P) Nachdem ein Modell mit der Eier Legen (P) - Modelle die als Ergebnis eines Nahkampfes
Ausweichen (P) Fhigkeit getroffen wurde wird ein aus dem Spiel entfernt werden mssen einen Kon Test
W20 gewrfelt. Bei einer 1-5 ist das Modell dem Angriff bestehen Fr jedes Modell welches den Kon Test nicht
ausgewichen und dieser hat keine Auswirkung auf das besteht, darf der Alienspieler sofort eines seiner eigenen
Modell. Bei einer 6-20 hat es das Modell nicht geschafft Alienmodelle auf dem Spielfeld platzieren, sofern ein
auszuweichen, und es muss weiter fortfahren, wie bei entsprechendes Modell zur Verfgung steht. Modelle die
jedem anderen Treffer. Angriffen mit Flammenwerfern auf diese Weise in das Spiel gelangen, beginnen das Spiel
kann nicht ausgewichen werden. auf einer beliebigen, unumstritten, infizierten Kachel
und zhlen als in dieser Runde bereits aktiviert.
33
Modell, welches durch Eier Modell welches der Alien Unaufhaltsam (P) Modelle mit der Unaufhaltsam (P)
Legen (P) entfernt wird Spieler platzieren darf Spezialfhigkeit brauchen keinen Tr Aufstemmen Test
Ein beliebiges Marinemodell auf kleiner Base Neugeborenes Alien durchzufhren um eine Tr zu ffnen.

Predator Hllenhund Alien Schleicher 7.3 Liste der Passiven Fhigkeiten fr die
Jedes andere Predatormodell Predalien Predatoren Fraktion
Die Schnellsten des Schwarms (P) Modelle mit dieser Sturmangriff! (P) Modelle die in einer Runde, in der
Spezialfhigkeit erhalten +1 auf Ihren BW wenn sie eine sie eine Bewegungsaktion ausgefhrt haben, bei der
Rennen Aktion durchfhren. sie sich mindestens 1 Kachel weit bewegt haben, eine
Nahkampfaktion ausfhren erhalten fr alle Angriffe
Ausweichexperte (P) Nachdem ein Modell mit der einen +2 Modifikator auf ihren NK Wert.
Ausweichexperte (P) Fhigkeit getroffen wurde wird ein
W20 gewrfelt. Bei einer 1-10 ist das Modell dem Angriff Heies Plasma (P) Erfolgreiche Panzerungstests auf
ausgewichen und dieser hat keine Auswirkung auf das Grund von Treffern von einer Waffe mit der Heies
Modell. Bei einer 11-20 hat es das Modell nicht geschafft Plasma (P) Spezialfhigkeit mssen wiederholt werden.
auszuweichen, und es muss weiter fortfahren, wie bei
jedem anderen Treffer. Angriffen mit Flammenwerfern Rudeljger (P) Modelle mit der Rudeljger (P)
kann nicht ausgewichen werden. Spezialfhigkeit erhalten einen +1 Modifikator auf
ihren NK und FK Wert fr jedes weitere Modell mit der
Versteckexperte (P) Modelle mit dieser Spezialfhigkeit Rudeljger (P) Spezialfhigkeit innerhalb einer 1 Kachel.
werden, solange sie sich auf einer Infizierten Kachel
befinden, immer am Anfang jeder Runde, bevor das erste Tobsucht! (P) Ein Modell darf die Tobsucht! (P) Am
Modell aktiviert wird, entsprechend der Versteckt (A) Anfang seiner Aktivierung nutzen, bevor der erste
Sonderregel versteckt. Modelle mit der Versteckexperte seiner Aktionspunkte verwendet wird. Ein Modell, das
(P) Sonderfhigkeit mssen keinen Aktionspunkt die Tobsucht! (P) Spezialfhigkeit nutzt, darf jeden NK
verwenden, um sich zu verstecken und knnen normal Test in dieser Runde wiederholen und erhlt +2 auf die
aktiviert werden. St seiner Nahkampfwaffe. Am Ende der Aktivierung
verliert das Modell eine Wunde, ohne dass ein
Widerstandsfhig (P) Modelle mit der Widerstandsfhig Panzerungstest erlaubt ist.
(P) Spezialfhigkeit knnen nie mehr als 1 Wunde pro
gescheitertem Panzerungs- oder Kon Test erleiden. Selbstzerstrungsmechanismus (P) Wenn ein Modell
mit einem Selbstzerstrungsmechanismus aus dem Spiel
Knigliche Pheromone (P) Alle befreundeten entfernt wird, wird ein W20 gewrfelt. Bei einem Ergebnis
Alienmodelle innerhalb von 2 Kacheln von einem Modell von 1-3 erhlt jedes Modell auf der gleichen Kachel wie das
mit der Knigliche Pheromone Spezialfhigkeit erhalten entfernte Modell einen St15 PAW 10 Autotreffer.
+2 auf ihren NK Wert. Dieser Effekt ist nicht kumulativ.

Winzig (P) - Modelle mit der Winzig (P) Spezialfhigkeit


drfen nie bei einem Tr Aufstemmen (A) Test
untersttzen. Modelle mit der Winzig (P) Spezialfhigkeit
drfen ihre Bewegung auf einer Lftungsrhrenkachel
beenden.

34
8.0 Referenzabschnitt
8.1. Werte der Marines

Name Type bw nk fk st kon fs W pw Type Waffenname St fr paw Fhigkeiten

NK Kampfmesser 9 1 0
Kolonialmarine Team Taktiken (P),
T 1 12 14 9 9 19 1 13 M41A1 Impulsschnelllader 12 1 0
Impulsschnelllader FK Granatwerfer (A)
FK M40 Granatwerfer 16 1 0

Kolonialmarine 9 1 0 Team Taktiken (P),


T 1 12 14 9 9 19 1 13 NK Kampfmesser
SmartGun Feuerleitsystem (P)
14 3 1
FK M56 Smart Gun
9 1 0 Team Taktiken (P),
Kolonialmarine NK Kampfmesser
T 1 12 14 9 9 19 1 13 Brennendes Inferno (A),
Flammenwerfer 12 1 0
FK M240 Flammenwerfer Sani! (P)

NK Kampfmesser 9 1 0
Kolonialmarine Team Taktiken (P),
T 1 12 14 9 9 19 1 13
Bewegungssensor FK M41A1 Impulsschnelllader 12 1 0 Ping! (P), Granatwerfer
16 1 0 (A)
FK M40 Granatwerfer
9 1 0 Team Taktiken (P),
NK Kampfmesser
Kolonialmarine M37A2 Vorder-
T 1 14 16 9 9 19 2 13 Schrotflinte! (A), Point
Sergeant schaft-Repetier-Schrot- 12 1 0 Blank Shot(A)
FK flinte

Weyland -Yutani NK Kampfmesser 11 1 0


13 Team Taktiken (P),
Kommandos - T 1 14 16 11 11 19 1
(10) FK M41A1 Impulsschnelllader 12 1 0 Bereich Gesichert! (P),
Impulsschnelllader Granatwerfer (A)
16 1 0
FK M40 Grenade Launcher
Weyland -Yutani 11 1 0 Team Taktiken (P),
13 NK Kampfmesser
Kommandos T 1 14 16 11 11 19 1 Bereich Gesichert! (P),
(10) 14 3 1
Smart gun FK M56 Smart Gun Feuerleitsystem (P)
Team Taktiken (P),
Weyland -Yutani 11 1 0
13 NK Kampfmesser Bereich Gesichert! (P),
Kommandos Flam- T 1 14 16 11 11 19 1
(10) 12 1 0 Brennendes Inferno (A),
menwerfer
FK M240 Flammenwerfer Sani! (P)
NK Kampfmesser 11 1 0 Team Taktiken (P),
Weyland -Yutani
13 Ping! (P), Granatwerfer
Commandos T 1 14 16 11 11 19 1
(10) FK M41A1 Impulsschnelllader 12 1 0 (A), Bereich Gesichert!
Bewegunssensor
16 1 0 (P)
FK M40 Granatwerfer
14 16 2 2
Laderoboter S 1 14 14 9 9 19 4 NK Hydraulische Greifer Brennendes Inferno (A)
(12) 12 1 0
FK M240 Flammenwerfer
- - - Automatische Lauerstel-
Sentry Guns S - - 14 - - - 1 10 NK - lung (P), Geschtzstel-
14 4 1 lung (P)
FK M30 Autokanone

35
8.1.1 Waffen der Marines 8.1.1.2 Fernkampfwaffen
8.1.1.1 Nahkampfwaffen
M41A1 Impulsschnelllader / M40 Granatwerfer
Kampfmesser
Name St fr paw
M41A1 Impulsschnelllader 12 1 0
Name St fr paw
M40 Granatwerfer 16 1 0
Kampfmesser 9 1 0
Das Standardgewehr des USCM ist das M41A1
Impulsschnelllader, mit integriertem, unter dem Lauf
Das Kampfmesser ist die Standardnahkampfwaffe des
angebrachten, M40 Granatwerfer. Dank seiner Zuverlssigkeit,
USCM.
findet das Gewehr in jeder Gefechtsumgebung Anwendung.
Der M40 Granatwerfer erhht die Vielseitigkeit und
Hochspannungsbetubungsstab
Schlagkraft noch weiter, wenn die Situation dies erfordert.

Name St fr paw M240 Flammenwerfer


Hochspannungsbetubungsstab * 1 0
Name St fr paw
Betubungsstbe werden an die Marines ausgegeben, wenn M240 Flammenwerfer 12 1 0
es gilt zivilen Ungehorsam unter Kontrolle zu bringen oder
Gefangene zu beruhigen. Der elektrische Schock den sie
Der M240 Flammenwerfer ist eine der
auslsen ist meist stark genug um das Nervensystem eines
Standarduntersttzungswaffen des USCM. Mit seiner
Xenomorphen komplett aus der Bahn zu werfen.
Fhigkeit brennendes Pyro-Gel bis zu 30 Meter
weit zu versprhen, ist es eines der vortrefflichsten
Hydraulische Greifer
Kriegswerkzeuge das den Marines zur Verfgung steht.

Name St fr paw M37A2 Vorderschaft-Repetier-Schrotflinte


Hydraulische Greifer 16 2 2

Name St fr paw
Die Hydraulischen Greifen sind das Hauptwerkzeug M37A2 Vorderschaft-Repetier-Schrotflinte 12 1 1
des Laderoboters. Die massiven Stahlgreifer sind
fingerfertig genug um sowohl beim Verladen von
Die M37A2 ist ein weiteres Beispiel fr eine
normaler Fracht, wie auch Munition verwendet zu
Standarduntersttzungswaffe des USCM. Diese
werden. Ihre hydraulische Kraft ist stark genug, um
Vorderschaft-Repetier-Schrotflinte wird hufig als
verstrkte Munitionskisten oder massive Exoskelette
Seitenwaffe von Sergeants des USCM genutzt und ihr
mit Leichtigkeit zu zerdrcken.
wird in der Regel, auf Grund der geringeren Gre, sogar
der Vorzug vor dem M41A1 im Nahkampf gegeben.

M56 Smart Gun

Name St fr paw
M56 Smart Gun 14 3 1

Das M56 ist die vornehmliche Untersttzungswaffe


der Colonial Marines. Danke seines High-Tech
Automatischen -Zielsystems verfehlt der unnachgiebige
Sturm aus Geschossen nahezu niemals sein Ziel.

M30 Autokanone

Name St fr paw
M30 Autokanone 14 4 1

Die M30 Autokanone ist die Hauptwaffe der Sentryguns.


Diese aufstellbaren, festen Waffenstellungen sind das
36 Hauptwerkzeug des USCM wenn es darum geht dem Feind
ein Gebiet vorzuenthalten oder einen Bereich zu sichern.
8.2 Werte und Waffen der Aliens

Name Type BW NK FK St Kon FS W PW Type Waffenname St FR PAW Fhigkeiten


NK Facehug * 1 0 Facehug( P), Ausweichexperte
Face Hugger T 1 10 - 5 5 19 1 10 (P), Winzig (P), Surehaltiges
FK - - - - Blut (P)
NK Klauen 10 1 0 Die Schnellsten des Schwarms
(P), Kletterkrallen (P),
Alien Schleicher T 1 10 - 10 10 19 1 10
FK - - - - Ausweichen (P),
Surehaltiges Blut (P)
NK Klauen & Zhne 10 2 0 Versteckexperte (P),
Neugeborene T 1 15 - 9 9 19 1 13
FK - - - - Surehaltiges Blut (P)
NK Kriegerklauen 16 4 2 Surespucken (A), Surehal-
Alien Krieger S 1 17 10 13 13 19 2 15(12)
tiges Blut (P)
NK Gardeklauen 16 4 2 Knigliche Pheromone (P),
Knigeinnengarde S 1 17 - 13 13 19 3 15(12)
FK - - - - Surehaltiges Blut (P)
NK Zermalmerklauen 16 4 10
Zermalmer S 1 13 - 20 20 19 7 14 Surehaltiges Blut (P)
FK - - - -
Praetorianer (Ver- NK Kriegerklauen 16 4 2 Knigliche Pheromone (P),
besserung fr die HQ 1 17 - 13 13 19 3 15(12)
FK - - - - Surehaltiges Blut (P)
Kniginengarde)
NK Predalien Klauen 16 5 3 Eier Legen (P), Surehaltiges
Predalien HQ 1 17 - 14 14 19 4 15(12)
FK - - - - Blut (P)
Knigliche Pheromone (P),
NK Kniginnenklauen 16 5 3
Unaufhaltsam (P), Wider-
Knigin HQ 1 19 - 19 19 19 6 15(14)
FK - - - - standsfhig (P), Surehaltiges
Blut (P)

37
8.3 Werte der Predatoren
Name Type BW NK FK St Kon FS W PW Type Waffenname St FR PAW Fhigkeiten

Predator Krieger mit Smart- NK Smart-Disc NK 15 3 3 Erfahrener Jger (P), Smart-Disc


P 1 17 12 14 14 19 3 15(12)
Disc FK Smart-Disc Wurf * * 3 Wurf (A)

Predator Krieger mit Combi NK Combi Stick 14 4 3


P 1 17 12 14 14 19 3 15(12) Erfahrener Jger (P)
Stick FK Handgelenk Pfeile 12 1 0
NK Handgelenkklingen 14 2 0 Erfahrener Jger (P), Heies
Predator Jger P 1 12 17 14 14 19 3 15(12)
FK Plasmawerfer 12 3 3 Plasma (P)
NK Combi Stick 14 4 3
Weiblicher Predator P 1 17 12 14 14 19 3 15(12) Erfahrener Jger (P)
FK Handgelenk Pfeile 12 1 0
NK Handgelenkklingen 14 2 0 Erfahrener Jger (P), Rudeljger
Predator Jngling P 1 15 15 12 12 19 2 13(11)
FK Plasmawerfer 12 3 3 (P), Heies Plasma (P)
NK Biss 12 2 0 Sturmangriff! (P),
Predator Hllenhund P 1 13 13 10 10 15 1 12
FK - - - - Ausweichen (P)
NK Combi Stick 14 5 3 Erfahrener Jger (P),Tobsu-
Predator Berserker P 1 17 10 14 14 19 4 14(12) Gatling Plasmaw-
FK 14 3 3 cht!(A) Heies Plasma (P)
erfer
ltester der Predator Krieger HQ 1 17 12 14 14 19 3 15(12) NK
FK
-
-
-
-
-
-
-
- Erfahrener Jger (P)
ltester der Predator Jger HQ 1 12 17 14 14 19 3 NK
15(2) FK - - - - Erfahrener Jger (P)
- - - -
Erfahrener Jger (P),
ltester Predator Berzerker HQ 1 17 10 14 14 19 4 14(12) NK - -- - -
Tobsucht! (A)

8.3.1 Waffen der Predatoren Hllenhund Biss


8.3.1.1 Nahkampfwaffen

Handgelenkklingen Name St FR PAW


Hllenhund Biss 12 2 0

Name St FR PAW
Die Hllenhunde der Predatoren werden auf Gre und
Handgelenkklingen 14 2 0
Aggression gezchtet und sind vortreffliche Gegner.
Ihre Massiven Kiefer und die Knochenstachel die aus
Von der Jugend an sind die Handgelenkklingen die ihren Krpern hervorstehen machen sie zu todbringen-
Hauptnahkampfwerkzeuge der Predatoren. den Kreaturen, die von den Predatoren oft als Schwei-
und Jagdhunde genutzt werden.
Smart-Disc
8.3.1.2 Fernkampfwaffen
Name St FR PAW
Handgelenkpfeile
Smart-Disc (Nahkampf) 15 3 3

Die Smart-Disc ist gleichzeitig eine mchtige Name St FR PAW


Mittelstreckenwaffe wie auch eine hervorragende Handgelenkpfeile 12 1 0
Nahkampfwaffe.
Die am Handgelenk angebrachte Pfeilpistole verschiet
Combi-Stick Pfeile die in der Lage sind sowohl den Brustpanzer eines
Marines, wie auch den Schdel eines Xenomorphen mit
Name St FR PAW
Leichtigkeit zu durchschlagen.
Combi-Stick 15 4 3

Die furchteinflende Predatorenversion eines Speers.


Hergestellt aus unbekannten Legierungen sind sie
komplett Surebestndig gegen das Blut der Predatoren
38 und durchstoen selbst soliden Stahl ohne Probleme.
Plasmawerfer Plasmakanone

Name St FR PAW Name St FR PAW


Plasmawerfer 12 3 3 Plasmakanone 16 1 3

Der Plasmawerfer ist in der Lage zielgelenkte,


Die Handversion des Standardplasmawerfer der
panzerbrechende Plasmasalven auf entfernte Ziele
Predatoren, die grere und zerstrerischere
abzufeuern und sind die technologisch am weitesten
Plasmaentladungen abfeuert. Durch die grere
entwickelten Offensivwaffen die den Predatoren zur
Ladezeit zwischen den Schssen singt allerdings die
Verfgung stehen. Die Salven die die Waffe abfeuert
Feuergeschwindigkeit.
explodieren in Sten aus Plasmaschrapnell, wenn sie
ihr Ziel treffen, welche grausame Wunden verursachen
und potentiell noch andere Feinde in der Nhe zum
Einschlagpunkt verletzen.

Gatling Plasmawerfer

Name St FR PAW
Gatling Plasmawerfer 14 3 3

Eine leicht modifizierte Version des Plasmawerfers die


rotierende Lufe verwendet, um wie ein Gatlinggeschtz
gleichzeitig eine Vielzahl von Plasmasalven zu feuern.

Predator Jger
bemalt vom Prodos Games Studio

39
9.0 Kampagnenmissionen Aliens:
Nach langer Zeit an Bord, haben die Xenomorphen erkannt,
dass etwas erwacht ist. Die frisch erwachten Marines ahnen
In diesem Kapitel finden sich die 10 Kampagnenmissionen, nicht einmal, dass sie nicht lnger die einzigen Bewohner
die die Ereignisse an Bord der USCSS Theseus darstellen. der USCSS Theseus sind... kurz nachdem der Schwarm
Wenn diese Missionen in der richtigen Reihenfolge gespielt ausgebrochen ist, ersphen die Drohnen zwei getrennte
werden, kann man sehen wie die drei Gruppen darum Gruppen von Eindringlingen in der Nhe der gerade
kmpfen zu berleben und ihre Feinde zu zerstren. Die verwandelten Sektion des Schiffes. Lscht die Gefahr aus
Missionen knnen aber auch in beliebiger Reihenfolge und entwickelt Euch weiter, indem ihr genug Bioproben
gespielt werden, aber behalte immer im Hinterkopf, der unwillkommenen Gste sammelt.
dass die spteren Missionen immer grer werden und
die Missionsziele die erfllt werden mssen immer Predatoren:
komplexer werden. Deswegen ist es empfehlenswert bei Eine Vielzahl von xenomorphen Signaturen sind auf
Mission 1 anzufangen, insbesondere, wenn Du gerade erst dem menschlichen Schiff geortet worden. Entert das
Deine Abenteuer mit dem AvP: DJB Brettspiel beginnst. Schiff, sammelt Informationen ber diesen besonderen
Entwicklungsstrang und kehrt zur Landkapsel zurck.
Hinweis: Du kannst natrlich auch jeder Zeit die Spielflchen
der Missionen abndern oder sie als Inspiration nehmen Siegbedingungen
wenn Du selbsterstellte Missionen baust. Marines:
Umgehe die Befehle des Schotts, indem Du eine
9.1 Mission 1 Interagieren Aktion in der FLUCHTKAPSEL
Whrend sie die unteren Decks erkunden, findet sich durchfhrt.
der Charlietrupp pltzlich hinter einem verschlossenen Mindestens 1 Marine Modell muss den Fahrstuhl
Schott, welches in die Mannschaftsquartiere zurckfhrt im MASCHIENENRAUM erreichen.
wieder, whrend die Bewegungssensoren berall um sie Aliens:
herum Signale anzeigen. Tte insgesamt 5 Modelle der Marine und
Predatorenfraktionen. 1 Predatormodell zhlt als
Briefing: 2 Modelle.
Predatoren:
Marines: Scanne die BRCKE, den MASCHIENENRAUM
Das Schott welches zum Hauptdeck fhrt hat sich und den KLTSCHLAFRAUM oder ladet alle
automatisch versiegelt. Ihre Aufgabe ist es Ihren Trupp Schemata der FLUCHTKAPSEL. Um einen Raum
zur Computerkonsole im Rechnerraum zu fhren, zu scannen muss eine Interagieren Aktion in einem
um dort die Notfallprotokolle zum umgehen und den der aufgezhlten Rume durchgefhrt werden.
Aufzug auf die unteren Decks des Schiffs zu nehmen. Mindestens 1 Predatormodell muss in die KAPSEL
DER PREDATOREN zurckkehren.

Aufstellungskacheln
Marine Fluchtkapsel

Alien

Predator
Waffenkammer

Klteschlafraum

Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor

Tren Maschinenraum

40 Brcke Kapsel der Predatoren


9.2 Mission 2 SPEZIELLE MISSIONSREGELN
Das unheimlich flackernde Licht wirft die Schatten
der Xenomorphen auf die Klteschlafkapseln mit den Missionsregeln der Aliens und Predatoren:
schlafenden Menschen. Ein lautloser Befehl geht durch die TROPHEN SAMMELN Trophen knnen nur von Modellen
Kreaturen, die sich wie eine Einzige bewegen um einen erlangt werden, die im Nahkampf gettet wurden. Anstatt ein
Weg zu finden die Menschen freizulegen, damit sie von den gettetes Modell zu entfernen, wird es auf der Kachel, auf der es
Facehuggers infiziert werden knnen oder zum Schwarm gestorben ist, auf seine Seite gelegt. In jeder folgenden Runde kann
geschleppt werden knnen. ein Modell, das TROPHEN SAMMELN darf und sich auf einer
Kachel mit einem vorher im Nahkampf getteten Modell befindet,
Briefing: eine Interagieren Aktion ausfhren um einen Trophen Marker zu
sammeln.TROPHEN SAMMELN kann nicht auf Umstrittenen
Marines: Kacheln durchgefhrt werden.
Auf dem Schiff sind an verschiedenen Stellen Feuer
ausgebrochen. Ihre Mission ist es, die automatischen Siegbedingungen
Feuerlschsystem zu reaktivieren, bevor die Brnde Marines:
auer Kontrolle geraten. Lscht die Feuer in den folgenden Rumen,
indem ihr in jede Raum jeweils eine Interagieren
Aliens: Aktion durchfhrt: MASCHIENENRAUM,
Die Eindringlinge sind gut bewaffnet und auf uns WAFFENKAMMER, KLTESCHLAFRAUM.
vorbereitet. Zu allem berfluss dringen sie immer tiefer Aliens:
in uns neues Zuhause ein und das knnen wir nicht Begebt Euch in den KLTESCHLAFRAUM und
erlauben. Wir mssen unsere Reihen strken, indem wir infiziert diesen, indem ihr dort 3 Interagieren
die schlafenden Menschen infizieren. Sammelt Trophen Aktionen durchfhrt.
um dem Rest des Schwarms zu zeigen, dass wir siegen. Tte und sammle Trophen von 3 Modellen (siehe
TROPHEN SAMMELN Regel).
Predatoren: Bringe mindestens 3 Trophen Marker auf eine
Der Schwarm ist noch schwach und die Menschen sind beliebige Lftungsrhrenkachel.
sich unserer Gegenwart noch nicht voll bewusst. Dies ist ein Predatoren:
guter Zeitpunkt Trophen fr den Klan zu sammeln. Tte und sammle Trophen von 5 Modellen (siehe
TROPHEN SAMMELN Regel).

Maschinenraum

Aufstellungskacheln
Marine

Alien

Predator

Waffenkammer
Kapsel
der Predatoren

Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Klteschlafraum
Infizierter Korridor

Tren

Fluchtkapsel

41
9.3 Mission 3 hat, um zu zeigen, dass es diesen trgt und wird in Folge mit
Whrend er den Raum untersuchte, schwenkte der Predator seine dem Modell zusammen bewegt. Wenn das Modell welches
Wrmebildsensoren ber die Tanks, in welchen die Menschen den Missionsmarker trgt aus dem Spiel entfernt wird, wird
im Klteschlaf lagen. Jeder von ihnen war infiziert worden und der Missionsmarker auf der Kachel wo sich das Modell zuletzt
war nun der Wirt fr ein neues Monster. Ausgezeichnet, mehr befunden hat platziert. Missionsmarker knnen auch jeder Zeit
Beute zum Jagen! Dachte er bei sich selbst. Alles was jetzt noch fallengelassen werden, indem das tragende Modell erneut eine
erforderlich war, um die Chestburster zu aktivieren, war es die Interagieren Aktion ausfhrt. Hier wird der Missionsmarker auf
Menschen zu erwecken. Und so ging er zum Kontrollraum. der Kachel platziert, auf der sich das Modell gerade befindet. Hier
darf es wiederum jedes Modell aufnehmen. Ein Missionsmarker
Briefing:
drfen nur einmal pro Runde aufgenommen werden.
Marines: Missionsregeln der Aliens:
Es mssen umgehend Manahmen ergriffen werden, um EINEN RAUM BESCHDIGEN (ALIENS) Eine Raumkachel gilt
die Energie auf dem Schiff wiederherzustellen oder es als beschdigt, wenn sich in ihm 2 Sureschaden Marker befinden.
wird sich in eine kalte, dunkle Hlle verwandeln, die im Jedes Alien Modell, mit Ausnahme eines Facehuggers, das sich in
All treibt. Aus diesem Grund mssen Ersatzteile aus der einem Raum befindet, darf eine Interagieren Aktion durchfhren und
Waffenkammer beschafft werden, um den Generator im einen W20 wrfeln. Bei einer 1-10 wird ein Sureschaden Marker in
Maschinenraum zum reparieren. dem Raum platziert. Bei einer 11-20 ist der Aktionspunkt verloren.
Aliens: Missionsregeln der Predatoren:
Die Menschen verlassen sich zu sehr auf die Stahlwnde und TROPHEN SAMMELN siehe Mission 2.
Systeme ihres Schiffes um es zu einem Lebensraum fr sie Siegbedingungen
zu machen. Der Schwarm braucht sich um so etwas keine Marines
Gednken zu machen. Eurer Ziel ist es die Waffenkammer, Sammle Ersatzteile in der WAFFENKAMMER ein,
den Maschinenraum und die Brcke zu beschdigen. indem ein Model dort eine Interagieren Aktion
Predatoren: ausfhrt. Wenn das Modell mit dem Marker (den
Die Xenomorphen haben die Klteschlafkammer der Ersatzteilen) diese (unter Verwendung der EINEN
Menschen infiziert. Dutzende ihrer Larven warten nur MISSIONSMARKER TRAGEN Regel) in den
darauf, aus den Krpern ihrer Wirte herauszubrechen. MASCHIENENRAUM gebracht hat, muss dort eine
Schafft eine Ablenkung hinter den feindlichen Linien, weitere Interagieren Aktion ausgefhrt werden, um
dringt in die Klteschlafkammer ein und leitet den den Generator zu reparieren.
Aufwachprozess ein. Sammelt weiter Trophen um Aliens:
Euren Status im Klan zu verbessern. Platziere je 2 Sureschaden Marker in
SPEZIELLE MISSIONSREGELN jedem dieser Rume: WAFFENKAMMER,
Missionsregeln der Marines:
MASCHIENENRAUM und BRCKE.
EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN Jedes Modell darf einen
Predatoren:
Missionsmarker aufnehmen, wenn es sich auf der gleichen Kachel
Leite den Aufwachprozess der infizierten
befindet wie der Missionsmarker und es eine Interagieren Aktion
Menschen ein, indem eine Interagierenaktion im
durchfhrt. Der Missionsmarker wird nun auf der Base des
KLTESCHLAFRAUM durchgefhrt wird.
Modells platziert, welches die Interagieren Aktion durchgefhrt
Tte und sammle Trophen von 5 Modellen (siehe
TROPHEN SAMMELN Regel).

Kapsel der Predatoren


Aufstellungskacheln
Marine

Alien

Predator

Maschinenraum Waffenkammer

Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor Brcke

Tren

42 Klteschlafraum
9.4 Mission 4 SPEZIELLE MISSIONSREGELN
Whrend sie die Krankenstation absuchten, viel Missionsregeln der Marines:
den Marines sofort der Alarm auf, der auf einer der EINEN RAUM BESCHDIGEN (Marines) Eine Raumkachel gilt
Konsolen aufblinkte. Als der Sanitter sich die Anzeige als beschdigt, wenn sich in ihm 4 Sureschaden Marker befinden.
anschaute wurde sein Gesicht bleich. Die Menschen in Jedes Marinemodell das sich in einem Raum befindet, darf eine
den Klteschlafkapseln waren von etwas biologischem Interagieren Aktion durchfhren und einen W20 wrfeln. Bei einer
infiziert worden. Es gab nur Eines was man noch tun 1-10 wird ein Sureschaden Marker in dem Raum platziert. Bei
konnte, bevor die Situation auer Kontrolle geriet. einer 11-20 ist der Aktionspunkt verloren.
Missionsregeln der Aliens:
Briefing:
TROPHEN SAMMELN siehe Mission 2.
Marines: Missionsregeln der Predatoren:
Die Medizinischen Komputer zeigen auergewhnliche EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN Siehe Mission 3.
Lebenszeichen bei einigen Klteschlafkapseln an.
Unsere schlimmsten Befrchtungen sind wahr Siegbedingungen
geworden. Die infizierten Menschen werden eine Marines:
weitere Generation von Xenomorphen entstehen Platziere je 4 Sureschaden Marker in diesem Raum:
lassen. Ihre Aufgabe ist es, in die Klteschlafkammer KLTESCHLAFRAUM.
vorzudringen und die infizierten Kapseln zu zerstren. Aliens:
Fange 3 beliebige Modelle. Das fangen von
Aliens:
Modellen folgt der TROPHEN SAMMELN
Der Knigin drstet es nach neuen Genstrngen! Der
Sonderregel. Bringt mindestens 3 Trophen Marker
Schwarm braucht neue Wirte um strker und vielseitiger
auf eine beliebige Lftungsrhrenkachel. Trophen
zu werden. Er braucht neue Arten Krieger um seine
auf Lftungsrhrenkacheln die auf Grund der
Korridore zu beschtzen und neue Drohnen um das
Zuschweien! Regel aus dem Spiel entfernt werden,
gesamte Schiff in einen Brutkasten fr neue Generationen
gelten als verloren und zhlen nicht zur Erfllung
zu verwandeln. Ergreift drei der Eindringlinge.
der Siegbedingungen.
Predatoren: Predatoren:
Der Biosensor unseres Schiffes hat entdeckt, dass sich Finde den Eimarker und trage diesen (unter
ein sehr seltener Strang der Xenomorphen in einer ihrer Verwendung der EINEN MISSIONSMARKER
Eierkammern entwickelt. Es knnte sogar die nchste TRAGEN Regel) in die KAPSEL DER PREDATOREN.
Knigin sein! Ihr drft es den Menschen nicht erlauben
ihn zu zerstren, dafr ist er viel zu wertvoll fr den Klan.
Begebt Euch in die Eierkammer und sichert das Ei.

Missionsmarker
Klteschlafraum Marine
Aufstellungskacheln
Alien
Marine
Predator
Alien

Predator Kapsel der Predatoren

Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor Maschinenraum
Tren

43
9.5 Mission 5 SPEZIELLE MISSIONSREGELN
Die Eier sind in Gefahr da die Menschen ihre Angriffe Missionsregeln der Aliens:
verstrken. Also sendet die Knigin einen Befehl in ihren EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN Siehe Mission 3.
Schwarm, dass die neu gelegten Eier tiefer in den Schwarm Siegbedingungen:
gebracht werden sollen, wo die Krieger sie besser verteidigen Marines:
knnen. Jeder der sich dem entgegenstellt muss gettet oder fr Jedes Marinemodell kann eine Interagieren Aktion
eine Infektion gefangen werden. darauf verwenden einen Missions Marker (Sentry
Turret) auf einer der 4 auf der Spielfeldkarte
Briefing: markierten Kacheln zu platzieren, wenn es sich
auf dieser befindet. Um die Siegbedingungen
Marines:
zu erfllen, mssen 3 der 4 Marker auf den
Die Zahlen der Xenoemorphen wachsen von Stunde
gekennzeichneten Kacheln platziert werden.
zu Stunde whrend der Schwarm weiter wchst. Wenn
Aliens:
keine Gegenmanahmen ergriffen werden, werden
Finde die Eimarker und trage diese (unter Verwendung
wir berrannt. Ihre Mission ist es Sentry Turrets an
der EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN
neuralgischen Punkten entlang des Perimeters aufzubauen.
Regel) in den MASCHIENENRAUM. Um die
Aliens: Siegbedingungen zu erfllen, mssen 3 der 4 Eimarker
Die Eindringlinge kommen den Eierkammern gefhrlich in den MASCHIENENRAUM gebracht werden.
nahe. Der Schwarm darf dies nicht passieren lassen. Predatoren:
Die Eier mssen tiefer in das Schiff hinein transportiert Schreibe nieder, welches Deiner Modelle eskortiert
werden. Die neue Generation muss um jeden Preis werden muss. Das Modell beginnt das Spiel mit nur einer
beschtzt werden! Eure Aufgabe ist es 3 Eier zu sammeln Wunde um die Schwchung durch die Xenomorphe
und zu dem Aufzug im Maschinenraum zu bringen. Larve in seinem Krper darzustellen. Das Modell muss
das LABOR erreichen und dort eine Interagieren Aktion
Predatoren: durchfhren um sich fr die Entfernung vorzubereiten.
Einer Eurer Brder aus unserem Klan wurde in der Nhe Sobald dies abgeschlossen ist, muss ein weiteres
einer Eierkammer berwltigt und verwundet. Was Predatormodell im LABOR eine Interagieren Aktion
noch schlimmer ist, er wurde von den Xenomorphen durchfhren um die Entfernung durchzufhren. Danach
infiziert. Unser Schiff verfgt nicht ber die notwendige muss das eskortierte Modell in die KAPSEL DER
medizinische Ausrstung, um den Parasiten zu entfernen, PREDATOREN gelangen um die Mission zu erfllen.
weswegen wir auf die Labore der Menschen zurckgreifen
mssen. Eure Aufgabe ist es den verwundeten Bruder in Missionsmarker
das Labor zu bringen, seinen Krper von der Infektion zu
Marine
befreien und ihn dann zu unserer Kapsel zurckzubringen.
Alien
Predator
Aufstellungskacheln
Marine

Alien

Predator

Labor
Kapsel
der Predatoren

Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor

Tren

Maschinenraum
44
9.6 Mission 6 Predatoren:
Der Predator durchtrennte den Schdel des Aliens. Jetzt da wir das Kniginnenei unter unsere Kontrolle
Whrend der leblose Krper vor seine Fe fiel und das gebracht haben, drfen wir es dem Befall nicht
Blut auf dem Stahl des Decks zischte dachte er Es sind erlauben sich unkontrolliert aus unseren Jagdgrnden
einfach vel zu viele! Er rief eine holographische Darstellung auszubreiten. Um sicherzustellen, dass keine Xenomorphe
des Schiffs auf und betrachtete die Ort an denen die Aliens das Schiff verlassen msst Ihr Atomsprengkpfe in den
Brutkammern errichtet hatten. Er wrde diese zerstren Eierkammern platzieren.
mssen um sie daran zu hindern das Schiff zu berrennen.
SPEZIELLE MISSIONSREGELN
Briefing: Siegbedingungen
Marines:
Marines: Entferne 4 Lftungsrhrenkachel unter Verwendung
Der Befall des Schiffs steigt mit alarmierender der Zuschweien! Aktion aus dem Spiel.
Geschwindigkeit. Es ist klar, dass die Xenomorphe die Aliens:
Lftungsrhren nutzen um unsere Gefechtspositionen Tte insgesamt 5 Modelle der Marine und
zu umgehen. Um einen taktischen Vorteil zu sichern Predatorfraktionen. 1 Predatormodell zhlt als 2
mssen die Lftungsrhren entlang des Perimeters Modelle.
verschweit werden. Predatoren:
Jedes Predatormodell kann eine Interagieren
Aliens: Aktion darauf verwenden einen Missions
Die Eindringlinge bedrohen den Schwarm. Ihre Anzahl Marker (Atomsprengkopf) auf einer der 4
muss reduziert werden damit unsere Brut berleben auf der Spielfeldkarte markierten Kacheln zu
kann. Euer Ziel ist es die Feinde auszudnnen. platzieren, wenn es sich auf dieser befindet. Um
die Siegbedingungen zu erfllen, mssen 3 der
4 Marker auf den gekennzeichneten Kacheln
platziert werden.
Missionsmarker
Aufstellungskacheln Marine
Marine Alien
Alien Predator

Predator

Brcke

Maschinenraum

Fluchtkapsel

Kapsel
der Predatoren

Korridor/Rume
Normaler Korridor
Waffenkammer
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor

Tren
45
9.7 Mission 7 SPEZIELLE MISSIONSREGELN
Sergeant, das mssen Sie sehen! rief der Private whrend Missionsregeln der Marines:
er auf den Videoschirm zeigte. Der Sergeant schaute auf den EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN Siehe Mission 3.
Monitor und sah zwei Personen in einem der Lagerrume. Eine Missionsregeln der Aliens:
war eine schwer verwundete Frau in einem Strflingsoverall. EINEN RAUM BESCHDIGEN Siehe Mission 3.
Die andere war dem Aussehen nach ein Androide dem der Missionsregeln der Predatoren:
linke Arm fehlte und dem weie Flssigkeit den Overall TROPHEN SAMMELN Siehe Mission 2.
runterlief. Marines, rief er whrend er auf seinem Tabak
kaute, bereitet Euch auf eine Rettungsmission vor! Siegbedingungen
Marines:
Briefing: Sammle die Informationen (Marker), indem
ein Model, auf einer der auf der Spielfeldkarte
Marines: markierten Kacheln, eine Interagieren Aktion
Die Sensoren zeigen einige menschliche Lebenszeichen, tief ausfhrt. Um die Siegbedingungen zu erfllen,
iminfizierten TeildesSchiffs. FallsdieseBesatzungsmitglieder mssen 2 der 4 Marker (unter Verwendung der
noch am Leben sein sollten, knnten sie wertvolle EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN Regel) auf
Informationen zur Herkunft der Xenomorphen auf dem die BRCKE gebracht werden.
Schiff besitzen. Ihre Aufgabe ist es diese Informationen zu Aliens:
sammeln und zur Brcke zu bringen. Tte insgesamt 5 Modelle der Marine und
Predatorenfraktionen. 1 Predatormodell zhlt als 2
Aliens: Modelle.
Die Menschen dringen weiter tiefer und tiefer in unser Platziere je 2 Sureschaden Marker (unter Verwendung
Territorium vor. Legt Ihnen einen Hinterhalt und der EINEN RAUM BESCHDIGEN Regel) in 2 von
schneidet ihnen den Rckweg ab. Ttet die Eindringlinge 3 der auf der Spielfeldkarte markierten Kacheln.
und beschdigt die Korridore zurck. Predatoren:
Tte und sammle Trophen von 5 Modellen (siehe
Predatoren: TROPHEN SAMMELN Regel).
Eure Beute bekmpft sich gegenseitig und ist abgelenkt.
Nutzt dieses Chaos aus und sammelt weiter Trophen
fr Euren Klan.

Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor

Tren

Brcke

Missionsmarker
Marine

Kapsel der Predatoren


Alien
Predator
42
Aufstellungskacheln
Marine

Alien
Predator

46
9.8 Mission 8 Predatoren:
Unsichtbare Kreaturen verletzten den Schwarm. Wir Der Schwarm wird langsam rastlos und die Menschen
werden sie zurck-verletzen. Sorgt dafr, dass sie bei uns sind innerhalb ihres sicheren Perimeters verschanzt.
stranden. Zerstrt ihre Maschinen, damit sie uns nicht Noch nie hat ein Jger so einer Herausforderung
entkommen knnen. berwltigt sie, infiziert sie, ttet gegenbergestanden. Badet im Nervenkitzel der Jagd!
sie. Zeigt ihnen, dass sie den Schwarm nicht verletzten SPEZIELLE MISSIONSREGELN
knnen, ohne dafr zahlen zu mssen. Missionsregeln der Aliens:
EINEN RAUM BESCHDIGEN Siehe Mission 3.
Briefing: Siegbedingungen
Marines:
Marines: Tte insgesamt 5 Modelle der Alien und
Unsichtbare Kreaturen verletzten den Schwarm. Wir Predatorenfraktionen. 1 Predatormodell zhlt als 2
werden sie zurck-verletzen. Sorgt dafr, dass sie bei Modelle.
uns stranden. Zerstrt ihre Maschinen, damit sie uns Erreicht die WAFFENKAMMER mit mindestens 2
nicht entkommen knnen. berwltigt sie, infiziert Modellen.
sie, ttet sie. Zeigt ihnen, dass sie den Schwarm nicht Aliens:
verletzten knnen, ohne dafr zahlen zu mssen. Tte insgesamt 5 Modelle der Marine und
Predatorenfraktionen. 1 Predatormodell zhlt als 2
Aliens: Modelle.
Die Jger werden zum Problem. Der Schwarm verliert Platziere je 2 Sureschaden Marker (unter Verwendung
mehr und mehr Drohnen an ihr Vergngen. Dies muss der EINEN RAUM BESCHDIGEN Regel) in jeder
aufhren! Sie mgen in unser Heim eingedrungen sein, der auf der Spielfeldkarte markierten Kacheln.
aber sie werden es nicht mehr verlassen! Predatoren:
Tte insgesamt 5 Modelle der Alien und
Marinefraktionen. Muss mindestens 1 Predatormodell
die KAPSEL DER PREDATOREN erreichen.

Korridor/Rume
Normaler Korridor
Waffenkammer Halbinfizierter Korridor

Infizierter Korridor

Tren

Kapsel
der Predatoren

Brcke

Missionsmarker
Marine
Aufstellungskacheln Alien
Marine Predator
Alien
Predator
Predator
47
9.9 Mission 9 es, die Ersatzteile die wir fr die Reparatur brauchen aus
Die Aliens haben sich als Einfallsreicher erwiesen, als wir dem Maschinenraum zu beschaffen.
gedacht haben.Der Predator tastete mit seinen Sensoren
die Schden an seinem Kampfschiff ab. Sein Kopf schnellte SPEZIELLE MISSIONSREGELN
herum und er rannte los. Ein schneller Blick hatte ihm Missionsregeln der Aliens:
gezeigt, dass die Menschen die Selbstzerstrung aktiviert EINEN RAUM BESCHDIGEN Siehe Mission 3.
hatten! Er wrde schnell handeln mssen, wenn er von Missionsregeln der Predatoren:
dem verdammten Schiff herunterkommen wollte. EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN Siehe Mission 3.
Siegbedingungen
Briefing: Marines:
Ein beliebiges Marinemodell muss eine
Marines: Interagieren Aktion ausfhren, whrend es sich im
berbrcken Sie den Selbstzerstrungsmechanismus MASCHIENENRAUM befindet um die Sicherheitscodes
des Reaktors im Maschinenraum. Begeben Sie sich des Selbstzerstrungsmechnismusses zum umgehen.
dann zu zum Lastenaufzug bei den Rettungskapseln. Mindestens ein Marinemodell muss lebendig zur
BRCKE zurckkehren.
Aliens:
Aliens:
Die Menschen denken, dass sie ungestraft von
Tte insgesamt 5 Modelle der Marine und
verschiedenen Ebenen aus in unsere Heimat eindringen
Predatorenfraktionen. 1 Predatormodell zhlt als
knnen. Schneidet ihren einzigen Fluchtweg ab. Ihr
2 Modelle.
msst die Korridore, die zur Rettungskapsel fhren
Platziere je 2 Sureschaden Marker (unter Verwendung
zerstren.
der EINEN RAUM BESCHDIGEN Regel) in jeder
Predatoren: der auf der Spielfeldkarte markierten Kacheln.
Die Menschen sind hilflos. Diese schwchlichen Kreaturen Predatoren:
versuchen verzweifelt die Xenomorphen zu zerstren, Ein beliebiges Predatormodell muss eine
selbst wenn es sie ihre eigenen Leben kostet. Sie wollen das Interagieren Aktion ausfhren, whrend es sich im
ganze Schiff zerstren. Jetzt da unser Schiff durch einen MASCHIENENRAUM befindet.
Schwarmangriff beschdigt wurde, knnen wir das nicht Tte insgesamt 5 Modelle der Marine und
erlauben, bevor wir es Repariert haben. Eure Aufgabe ist Alienfraktionen.

Waffenkammer
Aufstellungskacheln
Marine

Alien

Predator Brcke

Kapsel
der Predatoren

Korridor/Rume
Normaler Korridor
Missionsmarker
Halbinfizierter Korridor
Marine
Infizierter Korridor Maschinenraum
Alien
Tren Predator

48
9.10 Mission 10 ZUSAMMENBRECHENDE KACHEL Von Beginn der
Die Korridore brachen um sie herum zusammen, whrend Runde an, wrfelt der Spieler mit der Initiative einen W20 fr jede
die Marines versuchten zu einer Rettungskapsel zu gelangen. ZUSAMMENBRECHENDE KACHEL. Bei einem Wurf von 1-10 wird
Vor ihnen beleuchtete ein unheimlicher roter Lichtschein die Kachel aus dem Spiel entfernt, bei einem Wurf von 11-20 bleibt die
auerirdische Maschinen und die erste Reaktion des Kachel, zumindest fr diese Runde, im Spiel. Sowohl die FLUCHTKAPSEL,
Corporals war Was zur Hlle ist das? Sofort erfasste der wie auch die LABOR Kachel zhlen als ZUSAMMENBRECHENDE
Sergeant die Situation. Ich habe keine Ahnung Corporal, KACHEL, solange sie sich im Spiel befinden. Jede Kachel, die an einer
aber eines wei ich. Wir verschwinden von hier! Seite mit Verzahnung nicht mit einer anderen Kachel verbunden ist, zhlt
Briefing: als ZUSAMMENBRECHENDE KACHEL. Jedes Modell auf einer
ZUSAMMENBRECHENDE KACHELN die aus dem Spiel entfernt
Marines: wird, wird Verlust aus dem Spiel entfernt.
Wir haben einen Hllenbruch! Der Komputer zeigt einen BEVORSTEHENDE ZERSTRUNG Von Beginn der zweiten
pltzlichen Energieverlust und fallende Sauerstoffwerte Runde an, wrfelt der Spieler mit der Initiative einen W20 fr
an. Wir mssen SOFORT evakuieren! Die Aliens haben jede ZUSAMMENBRECHENDE KACHEL. Bei einem Wurf
die Laufstege verbrannt und der Weg zum Hangardeck von 1-10 wird die Kachel aus dem Spiel entfernt, bei einem Wurf
ist abgeschnitten. Der einzige Weg von aus diesem von 11-20 bleibt die Kachel, zumindest fr diese Runde, im Spiel.
explodierenden Rumpf ist der Kapsel der Predatoren. Sowohl die FLUCHTKAPSEL, wie auch die LABOR Kachel
Aliens: zhlen als ZUSAMMENBRECHENDE KACHEL, solange
Eier! Die unbezahlbaren Eier! Flammen und Explosionen! sie sich im Spiel befinden. Jede Kachel, die an einer Seite mit
Die letzten drei Eier mssen gerettet werden! Die Drohnen Verzahnung nicht mit einer anderen Kachel verbunden ist, zhlt
haben den menschlichen Hangar ausgeschaltet, also ist als ZUSAMMENBRECHENDE KACHEL. Jede Kachel die an eine
unsere einzige Fluchtmglichkeit die Kapsel der Jger. Kachel angrenzte, die in dieser Runde zusammengbrochen ist, muss
am Anfang der nchsten Runde auch einen Test durchfhren.
Predatoren: Missionsregeln der Aliens:
Das Schiff der Menschen hlt nicht mehr viel aus. Die EINEN MISSIONSMARKER TRAGEN Siehe Mission 3.
Beute ist verngstigt und der Geruch ihrer Furcht fllt Missionsregeln der Predatoren:
die Decks. Lasst sie kommen, lasst sie kommen und TROPHEN SAMMELN Siehe Mission 2.
Euch eine letzte Herausforderung geben. Die letzte Siegbedingungen
Mglichkeit zu beweisen, was fr groartige Jger ihr Marines:
geworden seid und Fhrer in Eurem Klan zu werden. Starte die KAPSEL DER PREDATOREN (unter
SPEZIELLE MISSIONSREGELN Verwendung der KAPSEL STARTEN Regel), mit
Generelle Missionsregeln: mindestens einem Marinemodell an Bord.
KAPSEL STARTEN Um die Kapsel zu starten muss ein beliebiges Aliens:
Modell welches sich auf der KAPSEL DER PREDATOREN Kachel Starte die KAPSEL DER PREDATOREN (unter
befindet eine Interagieren Aktion verwenden um den Startknopf Verwendung der KAPSEL STARTEN Regel), mit
zu bettigen ind die Kapsel von dem explodierenden Schiff zu mindestens einem Eiermarker an Bord.
lsen. KAPSEL STARTEN kann nicht ausgefhrt werden, wenn Predatoren:
die Kachel umstritten ist. Tte und sammle Trophen von 5 Modellen (siehe
TROPHEN SAMMELN Regel).

Korridor/Rume
Aufstellungskacheln Waffenkammer Brcke Normaler Korridor

Marine Halbinfizierter Korridor

Alien Infizierter Korridor

Predator Tren
ZUSAMMENBRECHENDE
KACHELN
(SIEHE MISSIONSSONDERREGELN)

Fluchtkapsel

Kapsel
der Predatoren

labor

Missionsmarker
Marine
Klteschlafraum Maschinenraum

49
Alien
Predator
10. Fortgeschrittene Spielregeln Freie Truppzusammensetzung: Bis zu 1 schwere Waffe
(Smart Gun), bis zu 2 Spezialwaffen (Flammenwerfer,
Bewegungssensoren).
Die fortgeschrittenen Spielregeln erklren, wie Du Deine
Sergeant Aufrstung: 35 Punkte pro Modell bei LVL 1,
eigene Aufstellung erstellen kannst, um Deine gefhrlichen
Feinde an Bord der USCSS Theseus zu bekmpfen.
+15 Punkte fr jedes zustzliche LVL.
Bis zu einem Sergeant auf LVL 2 und hher pro Kamp-
Organigramm fgruppe. Nur Colonial Marines drfen eine Sergeant
Aufrstung erhalten und ein Trupp darf nicht mehr als
Das fortgeschrittene Spiel erlaubt es den Spielern ihre Au- 1 Sergeant Upgrade enthalten.
fstellung fr jede Mission selber zu whlen. Du whlst
selber aus, welche Modelle Du benutzen willst und ob die Weyland-Yutani Commandos: 35 Punkte pro Modell
(diese Beginnen das Spiel immer auf LVL 1).
Situation einen Spezialisten, wie einen Sergeant oder Hel-
Freie Truppzusammensetzung: Bis zu 3 schwere Waffe
den, erfordert oder ob regulre Truppen ausreichend sind.
(Smart Guns), bis zu 2 Spezialwaffen (Flammenwerfer,
Die Einheitenlisten zu nutzen sorgt fr ein komplett neues Bewegungssensoren).
Spielgefhl und die mglichen Variationen sind enorm. Du
kannst jedes Szenario mehrere Male durchspielen und je- Beispiel: 7 Marines auf LVL 1 fr 70 Punkte, 1 Sergeant
des Mal eine andere Einheiten- und Waffenkombinationen auf Level 2 fr 50 Punkte (35 Punkte fr den Sergeant +
durchprobieren. Wenn Du mit einer Aufstellung geschlagen 15 Punkte fr LVL 2), 5 Weyland-Yutani Kommandos
wurdest, erstelle eine Neue und probiere es noch einmal! fr 175 Punkte = 295 Punkte insgesamt.

Untersttzungseinheiten:
Wenn Ihr ein fortgeschrittenes Spiel spielt, solltet Ihr Euch vo-
Laderoboter: 75 Punkte bei LVL 1 + 35 Punkte fr jedes
rab auf eine Punkteanzahl einigen, die Ihr nutzen wollt. Fr die
zustzliche LVL. (Maximal 2 Trupp auf LVL 2 oder hher.)
ersten Spiele empfehlen wir eine kleine Einheit von 300 Punk-
ten. Jedes Modell besitzt einen Punktwert der die ungefhre Sentry Guns: 35 Punkte pro Geschtz (Erfahrung oder LVL
Effizienz des Modells im Spiel widerspiegelt. Deine eigene Ein- knnen nicht gesteigert werden), Knnen im Brettspiel nach
heiten unter Verwendung des Punktesystems zu bauen sorgt fortgeschrittenen Regeln von einem Laderoboter getragen
fr personalisierte Einheiten und als Folge fr mehr Spass! werden oder entsprechend der Infiltrieren Regeln whrend
der Aufstellungsphase von AvP Entfesselt aufgestellt werden.
Um ein ausgewogenes Spiel sicherzustellen verwendet HQ (Hauptquartier):
das AvP: DJB Brettspiel Organigramme. Jeder Fraktion Captain: (Nach den Erschaffe Deinen eigenen Helden
hat sein eigenes Organigramm. Regeln 75-100 Punkte je nach Helden).
Major (Nach den Erschaffe Deinen eigenen Helden Re-
10.1 Einheitenlisten geln 110-185 Punkte je nach Helden).
Colonel (Nach den Erschaffe Deinen eigenen Helden
In diesem Abschnitt des Regelbuches findest Du alles Regeln 195-250 Punkte je nach Helden).
was Du brachst Deine selbsterstellte Einheit fr Das
AvP: DJB Brettspiel und die Erweiterungen aufzustel- 10.1.2 Einheitenliste der Aliens
len, inklusive der Punktekosten fr jedes Modell, der
Liste der verfgbaren Ausrstung und aller Spezial- 1. 1. Organigramm: Schwarmzusammenstellung:
fhigkeiten die fr es gekauft werden drfen. HQ: 1-2 Einheiten
Einfache Einheiten: Mindestens 50% der Punkte des
10.1.1 Einheitenliste der Marines Schwarms
Untersttzungseinheiten: 0%-50% der Punkte des Schwarms
1. Organigramm: Kampfgruppenzusammenstellung:
2. Maximale Anzahl der Modelle pro Trupp: Keine
12 HQ
Begrenzung
25 Trupps Einfache Einheiten
0-3 Trupps Untersttzungseinheiten Beispiel: Ein Trupp kann bestehen aus: 3x Facehuggern,
2x Neugeborenen, 3x Schleicher
2. Maximale Anzahl der Modelle pro Trupp:
3. Maximales Trupp-Niveau (LVL): 4
HQ: 0-1 Modelle Schwarm Erfahrung: Aliens beginnen das Spiel immer
Einfache Einheiten: 5-8 Modelle auf LVL 1. Pro 10 Frags steigert sich der Schwarm (jedes
Untersttzungseinheiten: 1-3 Modelle befreundete Alien Modell) um 1 LVL.

3. Maximales Trupp-Niveau (LVL): 4 (Jedes Modell, Einfache Einheiten:


mit Ausnahme der Aufrstungen [HQ oder Sergeant] Facehugger: 5 Punkte pro Modell
im Trupp muss das gleiche LVL haben.) Neugeborene: 12 Punkte pro Modell
Schleicher: 15 Punkte pro Modell
Einfache Einheiten:
Untersttzungseinheiten:
Colonial Marines: 10 Punkte pro Modell bei LVL 1, + 10
Alien Krieger: 22 Punkte pro Modell
Punkte fr jedes zustzliche LVL.
Zermalmer: 175 Punkte pro Modell
Bis zu einem Trupp mit LVL 2 oder hher pro
50 Kampfgruppe.
Kniginengarde: 100 Punkte pro Modell
HQ (Hauptquartier): 1x Sergeant LVL 2 Aufwertung = 50 Punkte
Prtorianer: 120 Punkte pro Modell Summe: 200 Punkte
Predalien: 175 Punkte pro Modell Steve entscheidet sich fr die folgenden Modelle fr seine
Knigin: 275 Punkte (maximal 1 pro Schwarm) Aliens:

Alien Krieger: (Nach den Erschaffe Deinen eigenen Steves Alien Einheitenliste:
Helden Regeln 75-100 Punkte).
Einfache Einheiten:
10.1.3 Einheitenliste der Predatoren 6x Facehugger (je 5 Punkte) = 30 Punkte
6x Schleicher (je 15 Punkte) = 90 Punkte
1. Organigramm: 3x Neugeborene (je 12 Punkte) = 36 Punkte
Jagdkader Zusammenstellung:
lteste: 1-2 Einheiten Untersttzungseinheiten:
Jagdgruppe: 2-6 Einheiten 2x Alien Krieger (je 22 Punkte) = 44 Punkte
Summe: 200 Punkte
2. Maximale Anzahl der Modelle pro Trupp:
Jagdgruppe: 1 Modell (sofern die Regeln nichts anderes 10.2 Erfahrung und LVL
besagen)
Jede Einheit im Fortgeschrittenen Spiel beginnt das
3. Maximales Trupp-Niveau (LVL): 4 Spiel mit einem Erfahrungsniveau (LVL). Das Anfan-
gsniveau einer Einheit ist 1. Innerhalb der vereinbar-
Jagdgruppe: ten maximalen Punkteanzahl kann ein Spieler das LVL
Predator Krieger: 65 Punkte pro Modell bei LVL 1, + 45 eines Trupps erhhen, indem er die notwenigen Punkte
Punkte fr jedes zustzliche LVL. dafr ausgibt. Jeder Trupp und jedes Einzel-HQ-Modell
sammelt im Laufe des Spiels Erfahrung.
Predator Jger: 55 Punkte pro Modell bei LVL 1, + 40
Punkte fr jedes zustzliche LVL Fr von einem Einzelmodell oder Trupp aus dem Spiel entfer-
nte gegnerische Modelle, erhlt das Modell / der Trupp Frags.
Weiblicher Predator: 55 Punkte pro Modell bei LVL 1,
Die Frags sollten auf der Einheitentabelle verzeichnet werden.
+ 40 Punkte fr jedes zustzliche LVL
Die Anzahl der Frags die ein Trupp erhlt richtet sich
Jnglinge: (eine Jagdgruppe aus Jnglingen darf aus bis
nach der Basengre des Modells, dass der Trupp als
zu 3 Modellen bestehen) 30 Punkte pro Modell bei LVL
Verlust vom Spielfeld entfernt hat.
1, + 20 Punkte fr jedes zustzliche LVL
Fr Modelle auf kleiner Base (30mm) 1 Frag x des LVL
Hllenhunde: (eine Jagdgruppe darf bis zu 6
des entfernten Modells.
Hllenhunde enthalten) 20 Punkte pro Modell (das
LVL kann nicht gesteigert werden). Fr Modelle auf mittlerer Base (40mm) 2 Frags x des
LVL des entfernten Modells.
Berserker: 125 Punkte pro Modell bei LVL 1, + 60
Punkte fr jedes zustzliche LVL Fr Modelle auf groer Base (50mm) und grer 5 Fra-
gs x des LVL des entfernten Modells.
lteste:
Beispiel: Ein aktivierter Marine schiet auf einen LVL1
ltester der Predator Berserker: (Nach den Erschaffe
Facehugger und entfernt diesen aus dem Spiel. Der Trupp
Deinen eigenen Helden Regeln 150-250 Punkte je
des Marines erhlt sofort einen Frag (Modell auf kleiner
nach Helden und Ausrstung).
Base x dem LVL des entfernten Modells). Ein weiterer
ltester der Predator Krieger: (Nach den Erschaffe De- Marine aus dem gleichen Trupp schiet auf auf einen
inen eigenen Helden Regeln 100-250 Punkte je nach LVL2 Alien Krieger, den er aus dem Spiel entfernt und
Helden und Ausrstung). sein Trupp erhlt sofort 4 Frags.

ltester der Predator Jger: (Nach den Erschaffe Pro 10 Frags wird das LVL des Trupps um 1 erhht.
Deinen eigenen Helden Regeln 100-250 Punkte je
Um ein Level zu steigen, bedeutet, dass der Trupp genug
nach Helden und Ausrstung).
Erfahrung gesammelt hat um seine Effizienz im Kampf
Beispiel fr ein selbsterstellte Aufstellungen: zu steigern. Veteranen kmpfen besser und haben eine
Michael und Steve wollen ein schnelles Spiel spielen und bessere Chance zu gewinnen, egal was das nchste Au-
haben sich auf 200 Punkte geeinigt. Michael hat sich ent- feinandertreffen ihnen abverlangt.
schieden 2 groe Einheiten Marines einzusetzen, wobei
Das maximale LVL auf das sich ein Trupp steigern kann
einer davon von einem LVL 2 Sergent angefhrt wird.
findet sich in den jeweiligen Einheitenlisten.
Michaels Marine Einheitenliste: Die einzelnen LVL ergeben die folgenden Vorteile fr
die Modelle.
Einfache Einheiten: Anzahl der Wrfel-
1x 7 Marines (1x Schwere Waffe, 1x Flammenwerfer, 1x LVL des Trupps wurf Wiederholen Heilungswert
Bewegungssensor) (je 10 Punkte) = 70 Punkte pro runde
1x 8 Marines (1x Schwere Waffe, 1x Flammenwerfer, 1x 2 1 -
Bewegungssensor) (je 10 Punkte) = 80 Punkte 3
4
1
2
Heilung (6)
Heilung (8)
51
10.3 Erschaffe Deinen eigenen Helden Beispiel: Die Kosten eines Marine Captains drfen nicht
unter 75 Punkte senken.
Dieses Kapitel des Regelbuches zeigt Dir, wie Du
Deinen eigenen Helden erschaffen kannst um die von USCM bw nk fk ST kon fs W pw
Dir ausgewhlte Fraktion in den dunklen Gngen der
Captain - 0/-1 +1/-1 -/- -/- / +1/0 +1/-1
USCSS Theseus anzufhren.
Colonel - +1/-1 +1/-1 +1/-1 +1/-1 / +1/0 +1/-1
1. Whre die Fraktion und den Typ des Helden, den Du Major - +2/-1 +2/-1 +2/-1 +2/-1 / +1/0 +1/-1
erstellen mchtest.
10.3.1.4 Whle eine Fernkampfwaffe fr Deinen
A. Suche Dir aus den Tabellen den Trupp Typ aus,
Helden zu den aufgefhrten Preisen
auf dem Dein Held basiert. Dein Held hat alle
M41A1 Im- M240 Weyland- Armat M37A2
Spezialfhigkeiten dieses Trupps und seiner Fraktion. M56
pulsschnell- Flam- Yutani Mk221 Vorderschaft-
USCM Smart-
lader / M40 menwer- Taktische Repetier-
gun
B. Das Modell erhlt eine 40mm Base (Modelle aus Grenatwerfer fer Schrotflinte Schrotflinte
einer Einheit, die ohnehin auf 40mm Bases basiert ist,
behalten Ihre Base, solltest Du keine berzhlige 40mm
Marine 0 Punkte 30 Punkte 50 Punkte - 20 Punkte
Base haben, markiere die Base um dich daran zu erin- Wey-
nern, dass diese grer sein sollte).
land-Yutani 0 Punkte 30 Punkte 50 Punkte 20 Punkte -
Kommandos
C. Der Gesamtpreis Deines Helden (inklusive aller Ver- Die Fernkampfwaffe Deines Helden hat alle Spezial-
besserungen und Ausrstung) darf 50% der Punkte, die fhigkeiten der ausgewhlten Waffe.
Dir fr Deine ganze Aufstellung zur Verfgung stehen Jede Waffe gibt dem Modell die folgenden Spezialfhig-
nicht berschreiten. keiten:

10.3.1 Marines M41A1 Impulsschnelllader / M40 Granatwerfer - Gra-


natwerfer (A)
11.3.1.1 Whle die Einfache Einheit aus, auf der Dein Held M240 Flammenwerfer - Brennendes Inferno (A)
basiert und notiere seine Startwerte und die Punktekosten. M56 Smartgun - Feuerleitsystem (P)
Weyland-Yutani Mk221 Tactical Shotgun & Armat
USCM Captain Colonel Major M37A2 Vorderschaft-Repetier-Schrotflinte Schrotflinte!
(A), Kernschuss (A)
Marine 75 Punkte 110 Punkte 195 Punkte
Weyland-Yutani Kommandos 100 Punkte 185 Punkte 250 Punkte
10.3.1.5 Modifiziere die Werte der Fernkampfwaffe
Startwerte:
USCM bw nk fk st kon fs W pw Spezialfhigkeiten Maximal 3 Verbesserungen und 2 Abspeckungen drfen
an einer Waffe durchgefhrt werden. Die Kosten einer
Marine 1 12 14 9 9 19 1 13 Team Taktiken (P) Fernkampfwaffe drfen nicht unter die in Kapitel 11.3.1.4
Weyland-Yutani Team Taktiken (P), aufgefhrten Kosten gesenkt werden. Jede Vernderung
1 14 16 11 11 19 1 13(10) Bereich
Kommandos Gesichert!(P)
der St kann fr 15 Punkte, der FR fr 10 Punkte und der
10.3.1.2 Modifiziere die Startwerte entsprechend der PAW fr 15 Punkte durchgefhrt werden.
Modifikatoren fr den jeweiligen Rang
St fr paw
USCM bw nk fk st kon fs W pw +2/-2 +1/-1 +2/-2
Captain - 0 0 - +1 - +1 14(10) 10.3.1.6 Whle eine Nahkampfwaffe fr Deinen Helden
Colonel - +1 +1 +1 +1 - +2 15(11) zu den aufgefhrten Preisen.
Major - +2 +2 +2 +2 - +3 15(12)
10.3.1.3 Modifiziere die Werte Die Nahkampfwaffe Deines Helden hat alle Spezialfhig-
keiten der ausgewhlten Waffe.
Jeden Wert um 1 zu verndern kostet 5 Punkte (mit
der Ausnahme von Wunden, die 15 Punkte kosten). Du Hochspannungs
USCM Kampfmesser
Betubungsstab
kannst so viele Punkte hinzufgen oder entfernen, wie
in der Tabelle angezeigt werden (z.B.: +2/-1 bedeutet, Marine 0 Punkte 10 Punkte
dass die Werte des Helden entweder fr bis zu 10 Weyland-Yutani Kommandos 0 Punkte 10 Punkte
Punkte um bis zu 2 Erhht werden knnen oder fr
5 Punkte um 1 Punkt gesenkt werden knnen). Die Jede Waffe gibt dem Modell die folgenden
Kosten Deines Helden drfen nicht unter die in Spezialfhigkeiten:
52 Kapitel 11.3.1 aufgefhrten Kosten gesenkt werden.
Hochspannungs Betubungsstab Elektroschock (P) Punkt gesenkt werden knnen). Die Kosten Deines
Helden drfen nicht unter die in Kapitel 11.3.2.1 au-
10.3.1.7 Modifiziere die Werte der Nahkampfwaffe fgefhrten Kosten gesenkt werden.
Beispiel: Die Kosten eines Alien Kriegers drfen nicht
Maximal 3 Verbesserungen und 2 Abspeckungen drfen unter 75 Punkte senken.
an einer Waffe durchgefhrt werden. Die Kosten einer
Nahkampfwaffe drfen nicht unter die in Kapitel 11.3.1.6 Aliens BW NK FK St Kon FS W PW
aufgefhrten Kosten gesenkt werden. Jede Vernderung
Alien Krieger - +1/-1 +2/-1 0/-1 - - +1/0 +1/-1
der St kann fr 15 Punkte, der FR fr 10 Punkte und der
PAW fr 15 Punkte durchgefhrt werden. Prtorianer - +2/-0 -/- +2/-0 +1/-1 - +1/0 +1/-1
Predalien - +2/-0 -/- +2/-0 +1/-1 - +1/0 +1/-1
St FR PAW Knigin - +2/-0 -/- +2/-0 +1/-1 - +1/0 +1/-1
+1/-2 +1/-1 +1/-2 10.3.2.3 Whle eine Fernkampfwaffe fr Deinen Hel-
den zu den aufgefhrten Preisen
10.3.1.8 Du darfst Deinem Helden bis zu drei Spezial-
fhigkeiten zu den aufgefhrten Preisen geben Aliens Keine Surespucken

Ausweichen (P) 20 Punkte


Alien Krieger - 0 Punkte
Bereich Gesichert! (P) 30 Punkte Prtorianer 0 Punkte 30 Punkte
Heilung (4) (P) 20 Punkte Predalien 0 Punkte 30 Punkte
10.3.2 Aliens
Knigin 0 Punkte 10 Punkte

10.3.2.1 Whle einen Einheitentyp aus, auf der Dein Held Die Fernkampfwaffe Deines Helden hat alle Spezial-
basiert und notiere seine Startwerte und die Punktekosten. fhigkeiten der ausgewhlten Waffe.
Jede Waffe gibt dem Modell die folgenden Spezialfhig-
Aliens HQ Aufwertungskosten keiten:

Alien Krieger 75 Punkte Surespucken Surespucken (A)


Prtorianer 120 Punkte 10.3.2.4 Modifiziere die Werte der Fernkampfwaffe
Predalien 175 Punkte
St FR PAW
Knigin 275 Punkte
+2/-2 +1/-1 +1/-2
Startwerte
Maximal 3 Verbesserungen und 2 Abspeckungen
Aliens BW NK FK St Kon FS W PW Spezialfhigkeiten drfen an einer Waffe durchgefhrt werden. Die Kosten
Surespucken (A), Su- einer Fernkampfwaffe drfen nicht unter die in Kapitel
Alien Krieger 1 17 10 13 13 19 2 15(12) 11.3.2.3 aufgefhrten Kosten gesenkt werden. Jede
rehaltiges Blut (P)
Vernderung der St kann fr 15 Punkte, der FR fr
Knigliche Pheromone
10 Punkte und der PAW fr 15 Punkte durchgefhrt
Prtorianer 1 17 - 13 13 19 3 15(12) (P), Surehaltiges
werden.
Blut (P)
Eier Legen (P), Sure- 10.3.2.5 Whle eine Nahkampfwaffe fr Deinen Hel-
Predalien 1 17 - 14 14 19 4 15(12)
haltiges Blut (P) den zu den aufgefhrten Preisen.
Knigliche Pheromone Waffenname St FR PAW
(P), Unaufhaltsam (P),
Knigin 1 19 - 19 19 19 6 15(14) Kriegerklauen 16 4 2
Widerstandsfhig (P),
Surehaltiges Blut (P) Kniginnengarde Klauen 16 4 4
10.3.2.2 Modifiziere die Startwerte Deines Helden Predalien Klauen 16 5 3
Kniginnen Klauen 16 5 3
Jeden Wert um 1 zu verndern kostet 5 Punkte (mit der
Ausnahme von Wunden, die 15 Punkte kosten). Du kan- Die Nahkampfwaffe Deines Helden hat alle
nst so viele Punkte hinzufgen oder entfernen, wie in Spezialfhigkeiten der ausgewhlten Waffe.
der Tabelle angezeigt werden (z.B.: +2/-1 bedeutet, dass
die Werte des Helden entweder fr bis zu 10 Punkte um
bis zu 2 Erhht werden knnen oder fr 5 Punkte um 1
53
10.3.2.6 Modifiziere die Werte der Nahkampfwaffe
Predatoren BW NK FK St Kon FS W PW
St FR PAW
ltester der Preda-
toren Krieger
- +2/-1 +1/-1 +2/-1 +1/-1 0 +1/0 +1/-1
+3/-2 +2/-1 +2/-2
ltester der Preda-
Maximal 3 Verbesserungen und 2 Abspeckungen drfen toren Jger
- +1/-1 +2/-1 +1/-1 +1/-1 0 +1/0 +1/-1
an einer Waffe durchgefhrt werden. Jede Vernderung ltester der Preda-
der St kann fr 15 Punkte, der FR fr 10 Punkte und der toren Berserker - +2/-0 +1/-2 +3/-1 +1/-2 0 +1/0 +1/-1
PAW fr 15 Punkte durchgefhrt werden.
10.3.3.3 Whle eine Fernkampfwaffe fr Deinen
Helden zu den aufgefhrten Preisen
10.3.2.7 Du darfst Deinem Helden bis zu drei Spezial-
fhigkeiten zu den aufgefhrten Preisen geben Die Fernkampfwaffe Deines Helden hat alle
Spezialfhigkeiten der ausgewhlten Waffe.
Ausweichen (P) 15 Punkte
Handgelen- Plasmaw- Gatling Pla- Plasma
Die Schnellsten des Schwarm (P) 25 Punkte Predatoren
kklingen erfer smawerfer Kanone
Versteckexperte (P) 10 Punkte
ltester der Preda-
Knigliche Pheromone (P) - 30 Punkte 10 Punkte 30 Punkte 40 Punkte 20 Punkte
toren Krieger
Unaufhaltsam (P) 20 Punkte ltester der Preda-
Widerstandsfhig(P) 20 Punkte 10 Punkte 30 Punkte 40 Punkte 20 Punkte
toren Jger
ltester der Preda-
10.3.3 Predatoren toren Berserker
- - - -

10.3.3.1 Whle einen Einheitentyp aus, auf der Dein Held Jede Waffe gibt dem Modell die folgenden
basiert und notiere seine Startwerte und die Punktekosten. Spezialfhigkeiten:
Startwerte
Plasmawerfer - Heies Plasma (P)
Predatoren HQ Kosten Gatling Plasmawerfer Heies Plasma (P)
Plasma Kanone Heies Plasma (P)
ltester der Predatoren Krieger 100 Punkte
ltester der Predatoren Jger 100 Punkte 10.3.3.4 Modifiziere die Werte der Fernkampfwaffe
ltester der Predatoren Berserker 150 Punkte
Maximal 3 Verbesserungen und 2 Abspeckungen drfen
10.3.3.2 Modifiziere die Werte
an einer Waffe durchgefhrt werden. Die Kosten einer
Fernkampfwaffe drfen nicht unter die in Kapitel 11.3.3.3
Predatoren BW NK FK St Kon FS W PW Spezialfhigkeiten aufgefhrten Kosten gesenkt werden. Jede Vernderung
ltester der Predatoren Erfahrener Jger der St kann fr 15 Punkte, der FR fr 10 Punkte und der
Krieger
1 17 12 14 14 19 3 15(12) PAW fr 15 Punkte durchgefhrt werden.
(P)
ltester der Predatoren Erfahrener Jger
Jger
1 12 17 14 14 19 3 15(12) St FR PAW
(P)
ltester der Predatoren Erfahrener Jger +3/-2 +2/-1 +2/-2
Berserker
1 17 - 14 14 19 4 14(12)
(P), Tobsucht!(A) 10.3.3.5 Whle eine Nahkampfwaffe fr Deinen Hel-
den zu den aufgefhrten Preisen.
Die Fernkampfwaffe Deines Helden hat alle Spezial-
Jeden Wert um 1 zu verndern kostet 5 Punkte (mit der
fhigkeiten der ausgewhlten Waffe.
Ausnahme von Wunden, die 15 Punkte kosten). Du
kannst so viele Punkte hinzufgen oder entfernen, wie
Handgelenk-
in der Tabelle angezeigt werden (z.B.: +2/-1 bedeutet, Predatoren Combi-Stick Smart-Disc
klingen
dass die Werte des Helden entweder fr bis zu 10 Punkte ltester der Preda-
um bis zu 2 Erhht werden knnen oder fr 5 Punkte toren Krieger
0 Punkte 30 Punkte 40 Punkte
um 1 Punkt gesenkt werden knnen). Die Kosten ltester der Preda-
toren Jger
0 Punkte 30 Punkte 40 Punkte
Deines Helden drfen nicht unter die in Kapitel 11.3.3
ltester der Preda-
aufgefhrten Kosten gesenkt werden.
toren Berserker
0 Punkte 30 Punkte 40 Punkte
Beispiel: Die Kosten eines lteren der Predator Krieger
drfen nicht unter 100 Punkte senken.

54
10.3.3.6 Modifiziere die Werte der Nahkampfwaffe gespielt werden, der Mitspieler der auf einem W20
am hchsten wrfelt) die Infizierte Korridorkachel
St FR PAW whlen, auf der der Alienspieler aufstellt.
+3/-2 +2/-1 +2/-2 Predatorenfraktion: Predatoren stellen immer auf
der KAPSEL DER PREDATOREN Kachel auf.
Maximal 3 Verbesserungen und 2 Abspeckungen drfen
an einer Waffe durchgefhrt werden. Die Kosten einer 3. Ziehe eine Missionskarte aus dem Missionskartenstapel
Nahkampfwaffe drfen nicht unter die in Kapitel 11.3.3.6 Lie Dir die Siegbedingungen fr Deine Mission durch,
aufgefhrten Kosten gesenkt werden. Jede Vernderung befolge die erweiterten Siegbedingungen und markiere,
der St kann fr 15 Punkte, der FR fr 10 Punkte und der sofern erforderlich, die entsprechenden Kacheln mit
PAW fr 15 Punkte durchgefhrt werden. Missionsmarkern fr Deine Fraktion.

10.3.3.7 Du darfst Deinem Helden bis zu drei Spezial- Missionsmarker:


fhigkeiten zu den aufgefhrten Preisen geben

Sturmangriff! (P) 20 Punkte


Tobsucht! (A) 30 Punkte
Selbstzerstrungsmechanismus (P) 30 Punkte
Alien Predatoren Marines
10.4 Selbsterstellte Spiele Zur Startpostion zurcktragen - Der Missionsmarker
Siegbedingungen selber zu erstellen ist ein sehr einfa- muss gesichert und zur Aufstellungskachel (unter
cher Prozess der in drei Schritten sicherstellt das keine Verwendung der EINEN MISSIONSMARKER
zwei Missionen je gleich sein werden. Fr diese gelten TRAGEN Regel, Kapitel 10.3) zurckgebracht werden.
ein paar Regeln, die im Detail neben jeder Art von Sieg-
bedingung beschrieben sind. Abliefern Eines oder mehrere Modelle einer
Einfachen Einheit oder Untersttzungseinheit tragen
Zusammenstellen von selbsterstellten Spielen: zu Beginn des Spiels einen Missionsmarker, der zu einer
1. Erstelle ein Spielfeld vorbestimmten Zielkachel gebracht werden mssen.
2. Suche eine Kachel fr jede Fraktion aus, auf der Sobald ein Modell mit einem Missionsmarker eine
diese Aufstellt. Zielkachel betritt, wird der Missionsmarker entfernt.
3. Ziehe eine Missionskarte aus dem Missionskartenstapel. Wenn alle Missionsmarker auf die Zielkacheln gebracht
4. Wiederholt Schritt 3. bis jeder teilnehmende Spieler wurden, sind die Siegbedingungen erfllt.
eine Siegbedingung fr seine Fraktion hat und, falls
erfolgreich, diese mit Missionsmarkern auf dem Beschdigen Um diese Mission zu erfllen, mssen 2
Spielfeld markiert hat. Sureschaden Marker (unter Verwendung der EINEN
RAUM BESCHDIGEN Regel, Kapitel 10.3) auf der
1. Erstelle ein Spielfeld Ihr knnt hier wahlweise Zielkachel platziert werden.
das Spielfeld einer der Missionen aus dem Regelbuch
nehmen, oder, wenn alle Spieler dem zustimmen, Euer Evakuieren Wenn 50% (aufgerundet) der Modelle der
eigenes Spielfeld erstellen. Alle Spieler wrfeln einen ursprnglichen Aufstellung die Zielkachel erreichen und
W20 und legen dann, in absteigender Reihenfolge sich auf der Zeilkachel nicht gleichzeitig gegnerische
Kacheln aus. Beginnt mit einer Kreuzung, so dass die Modelle befinden, sind die Siegbedingungen erfllt.
Spieler in alle vier Richtungen anlegen knnen. Legt
von da immer weiter an den unbelegten Verzahnungen Erziele (X) Frags Wenn die Fraktion (X) Frags gesam-
an. Ein Spielfeld darf keine unbelegten Verzahnungen melt hat, sind die Siegbedingungen erfllt.
mehr haben, um spielbar zu sein.
Erziele (X) Trophen Wenn die Fraktion (X) Tro-
2. Suche eine Kachel fr jede Fraktion aus, auf der diese phen gesammelt hat, sind die Siegbedingungen erfllt.
Aufstellt Anhngig von der Fraktion ist die Kachel
vorbestimmt oder kann ausgewhlt werden: Interagieren Ein Modell muss eine Interagieren Ak-
tion ausfhren, whrend es sich auf der Zielkachel be-
Marinefraktion: Marines mssen immer auf findet. Beachte, dass eine Interagieren Aktion nicht auf
einer Raumkachel aufstellen. Marines mssen Umstrittenen Kacheln durchgefhrt werden drfen.
ihre Aufstellungskachel immer vor jeder anderen
Fraktion whlen. Zielraum Suche einen Zielraum aus. Ein zufllig
Alienfraktion: Aliens mssen immer auf einer ausgesuchter Spieler whlt eine Raumkachel aus. Dieser
Infizierten Korridorkachel, die der Alienspieler frei Raum wird zur Zielkachel fr diese Mission. Die Zielkachel
whlen darf, aufstellen. Falls die Mission fr die darf nicht dichter als 5 Kacheln an der Kachel sein, auf der
Aliens eine Zur Startpostion zurcktragen Mission die Fraktion aufstellt, die diese Mission zu erfllen hat.
sein sollte, darf der Mitspieler (Falls 3 Fraktionen
55
Zielrume Suche zwei Zielrume aus. Ein zufllig Der Kampfarena Modus funktioniert am besten
ausgesuchter Spieler und der Spieler der diese Mission zusammen mit den Fortgeschrittenen Regeln, welches
zu erfllen hat, whlen je eine Raumkachel aus. Diese es den Spielern erlauben ihre Truppen zwischen
Rume werden zu den Zielkacheln fr diese Mission. den Spielen, fr nahezu unbegrenzte Vielfalt, neu
Die Zielkacheln drfen nicht dichter als 5 Kacheln an zusammenzustellen. Die Seiten werden durch die
der Kachel sein, auf der die Fraktion aufstellt, die diese Punktewerte im Gleichgewicht gehalten und erlauben
Mission zu erfllen hat. Dir epische Aufeinandertreffen wie in einem Kinofilm
und stellen trotzdem sicher, dass jede Seite eine Chance
Zielkorridor Suche einen Zielkorridor aus. Ein hat zu gewinnen. Wrden ein paar wenige Marines,
zufllig ausgesuchter Spieler whlt eine Korridorkachel untersttzt von einem Laderoboter eine Chance gegen
aus. Dieser Korridor wird zur Zielkachel fr diese die Alien Knigin und ihre Brut haben? Knnen
Mission. Die Zielkachel darf nicht dichter als 5 Kacheln zwei Kniginnengarden die Eierkammer gegen die
an der Kachel sein, auf der die Fraktion aufstellt, die eindringenden Weyland-Yutani Xeno-Aufgreiftruppen
diese Mission zu erfllen hat. verteidigen? Zeit es herauszufinden!

Zielkorridore Suche zwei Zielkorridore aus. Ein 10.5.1 Kampfarena


zufllig ausgesuchter Spieler und der Spieler der diese
Mission zu erfllen hat, whlen je eine Korridorkachel Kampfarena Eine Gruppe berlebender versucht ber
aus. Diese Korridore werden zu den Zielkacheln fr mehrere Matches am Leben zu bleiben, whrend sie Hor-
diese Mission. Die Zielkacheln drfen nicht dichter den von Aliens abwehren, whrend sie Erfahrung sam-
als 5 Kacheln an der Kachel sein, auf der die Fraktion meln und zwischen den Matches ihre Vorrte an Ausr-
aufstellt, die diese Mission zu erfllen hat. stung, Karten und Soldaten auffrischen. Die Horde wird
in diesen Spielen von Match zu Match strker, abhngig
Entferne Kachel(n) Entferne die Zielkachel(n) (unter davon, wie das Spiel luft. Diese Art des Spiels sorgt fr
Verwendung der Zuschweien! Regel, Kapitel 10.6). die Entstehung groer Helden die Erfahrung sammeln,
whrend ihre Feinde zu Staub zerfallen. Wenn Du den
Hinweis: Falls alle Spieler ein lngeres und strategischeres Kampfarenamodus spielst, musst Du die ganze Zeit Buch
Spiel spielen mchten und insbesondere, wenn sie fhren ber die LVL und Frags die ein Trupp im Spiel
mit zustzlichen Modellen spielen, ist es eine gut Idee erzielt hat. Veteranen sind selbst fr die furchterregend-
2 Missionskarten pro Spieler zu ziehen. So wird die sten Gegner eine hart zu knackende Nuss!
Komplexitt des Spiels erhht und es verwandelt sich in
einen riesigen geistigen Schachspiel! Hinweis: Der Grundgedanke hinter dem Kampfarena-
modus war, dass die mutigen Marines die berleben-
10.5 Kampfarena Modus den sein sollten und die Aliens die Horde. Aber es steht
Euch frei jede erdenkliche Kombination von Fraktionen
Die Kontrolle ber eine der drei Fraktion zu bernehmen auszuprobieren. Machtkmpfe zwischen zwei Klans der
und diese durch die Ereignisse an Bord der USCSS Predatoren, der Versuch zweier Schwrme der Aliens die
Theseus zu fhren, ist nicht die einzige Mglichkeit Vormacht zu erlangen oder jede Variation die Dir in den
das AvP: DJB Brettspiel zu spielen. Abgesehen von den Sinn kommt!
vorgefertigten Einzelmissionen, welche sich zu einem
groen Handlungsstrang verbinden und den zufllig 10.5.2 Aufbau eines Kampfarena Spiels:
von den Spielern erstellten Einzelmissionen, bietet das
Spiel noch eine weitere Variante... den Kampfarena 1. Whle die Fraktionen fr die Matches aus. Immer
Modus der selbst fr die besten Kommandeure eine nur zwei verschiedene Fraktionen drfen in einer
Herausforderung bietet. Kampfarenamission gespielt werden.

Der Kampfarena Modus kann als einzelne 2. Entscheide, wer welche Seite spielt. Nur die
berlebensmission gespielt werden oder als komplexe berlebenden mssen von einem oder mehreren
sich entwickelnde Arena fr einen oder mehrere Spieler. Spielern gespielt werden. Die Horde kann von einem
Spieler oder den generellen Verhaltensregeln, dem
Im Fall von nur einem Spieler, werden die gegnerischen Gruppentrieb, gesteuert werden.
Truppen von einem einfachen Regelmechanismus, dem
Gruppentrieb, kontrolliert, der das Instinktive Verhalten Hinweis: Alles macht mehr Spass, wenn man es mit
der gegnerischen Horde simuliert. Bei mehr als einem Freunden macht! Schnapp Dir ein paar Deiner Freunde
Spieler knnt Ihr frei entscheiden wer, wenn berhaupt, und schaue wer von Euch der geborene berlebensknstler
die Kontrolle ber die Horde bernimmt und wer versucht und wer der ultimative Anfhrer der Horde ist.
die berlebenden am Leben zu erhalten. Dieses Spiel
eignet sich fr jede mgliche Spielerverteilung, solange 3. Entscheide auf welchem Spielfeld gespielt wird.

56 einer oder mehr Spieler die berlebenden spielt.


4. Sobald das Spielfeld aufgebaut wurde, bestimmen die 10.5.3 Spielfelder fr den Kampfarena Modus
Spieler mit wie vielen Punkten gespielt werden soll und
stellen sich ihre Einheiten anhand der Organigramme Die Kampfarena Spiele knnen auf vielen verschiedenen
in Kapitel 11 der Regeln zusammen. Arten von Spielfeldern gespielt werden. Von den
Spielfeldern fr den Kampfarena Modus, ber die
5. Die Spieler platzieren nun ihre Modelle auf ihren Vorgefertigten Spielfelder der Missionen, bis hin zu
Startkacheln. Die berlebenden fangen immer auf der
selbsterstellten Spielfeldern.
zentralen Kachel an, whrend die Horde ihre Modelle
auf jeder beliebigen Infizierten Kachel aufstellen darf,
Hinweis: Bedenke, dass die Decks der USCSS Theseus
solange die Maximalkapazitt nicht berschritten wird.
nicht der Beste Platz sein mgen um gegen riesige Horden
6. Die Spieler wrfeln nun die Initiative und wechseln von Feinenden zu kmpfen, aber gleichzeitig geben sie
einander, wie in Kapitel 3 Wie gespielt wird den Spielern auch taktische Vorteile. Nutzt den Aufbau
beschrieben, ab. des Spielfeldes zu Eurem Vorteil!

7. Ein Match endet, wenn alle Modelle einer Fraktion


entfernt wurden. Spieler knnen sich nun entscheiden,
ein weiteres Match zu spielen und ihre LVL und Frags in
das nchste Match mitzunehmen.

Ein Beispiel fr ein Kampfarena Modus Spielfeld


Kleines Spielfeld

Aufstellungskacheln
Marine

Alien

Predator

Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor

Tren

57
Ein Beispiel fr ein Kampfarena Modus Spielfeld
Mittleres Spielfeld

Aufstellungskacheln
Marine

Alien

Predator

Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor

Tren

Ein Beispiel fr ein Kampfarena Modus Spielfeld


Groes Spielfeld

Aufstellungskacheln
Marine

Alien

Predator

Korridor/Rume
Normaler Korridor
Halbinfizierter Korridor
Infizierter Korridor

Tren

58
10.5.4 Gruppentrieb C. Hordenangriff Dieser Abschnitt beschreibt, wel-
Der Gruppentrieb sind einfache Regeln, die die che Art von Aktion die Horde ausfhren wird und
Handlungen der Horde steuern und es so selbst einem wann sie die berlebenden in Nahkmpfe verwickeln
einzelnen Spieler erlauben, sich den Herausforderungen und bekmpfen.
des Kampfarena Modus zu stellen. Geh dafr immer
die Checkliste ab und schau ob die Vorgaben fr Die Hordenangriffe folgen den folgenden Regeln:
die einzelnen Aktionen (Aktivierung, Bewegung, 1. Modelle die bereits mit den berlebenden in
Interaktion) gegeben sind. Wenn dies der Fall ist, folge einen Nahkampf verwickelt sind, greifen mit jeder
den Schritten der jeweiligen Aktionen, und greife so mit Aktivierung an, in der ihnen dies mglich ist.
einem Modell an, bewege es in eine bestimmte Richtung, 2. Modelle die die Fhigkeit zu Fernkampfangriffen
Interagiere mit Kacheln usw.. Wenn dies nicht der Fall haben, greifen ein Mal pro Aktivierung an, sofern
ist, gehe die Liste weiter ab, bis alle Modelle dran waren sie ber LOS verfgen und keine negativen
und eine geeignete Handlung durchgefhrt hat. Modifikatoren auf ihren FK bekommen.
Wenn das Modell keine Mglichkeit zu einem
A. Horden Aktivierung Dieser Abschnitt beschreibt Fernkampfangriff ohne einen negativen Modifikator
die Reihenfolge, in der die Modelle der Horde aktiviert hat, so bewegt es sich weiter auf die berlebenden zu
werden sollen. um diese in einen Nahkampf zu verwickeln. Wenn
die Horde einen Fernkampfangriff durchfhrt,
Die Modelle der Horde werden in der folgenden bleibt es an dieser Stelle und greift weiter an, solange
Reihenfolge aktiviert: es Ziele hat.
1. In ein Nahkampf verwickelte Modelle, angefangen
mit dem Modell mit der hchsten Nahkampf FR. Das Befolgen dieser einfachen Regeln sollten Dir
2. Modelle auf Kacheln die an umstrittene Kacheln angenehme Spiele bescheren, in denen die Horde
angrenzen, angefangen mit dem Modell mit der ohne Ablass nach den berlebenden jagt. Natrlich
hchsten Nahkampf FR. ist nichts besser als der geistige Wettstreit mit einem
3. Modelle die sich mit einer Bewegung (Gehen oder menschlichen Mitspieler. Also schnapp Dir ein, zwei
Rennen) auf eine umstrittene Kachel begeben Freunde und erlebt die Herausforderungen die Dir
knnen, angefangen mit dem Modell, welches en kalten und dunklen Tiefen der USCSS Theseus bieten!
berlebenden am nchsten ist.
4. Modelle die einen Fernkampfangriff auf die Hinweis: Wenn Du aus irgendeinem Grund keine Ent-
berlebenden durchfhren knnen. scheidung treffen kannst, wie die Horde vorgehen wird,
5. Modelle die am weitesten von den berlebenden wrfel oder wirf eine Mnze und lass das Schicksal ent-
entfernt sind. scheiden!

B. Hordenbewegung Dieser Abschnitt beschreibt wie


die Modelle der Horde entscheiden ob und wohin sie
sich bewegen.
Die Hordenbewegung folgt den folgenden Regeln:
1. Modelle bewegen sich auf den ihnen nchsten
berlebenden zu. Nchsten heit hier der
berlebende zu dem die wenigsten Kacheln
zu berwinden sind. Wenn zwei berlebende
gleich weit entfernt sind, so bewegt sich die
Horde auf die Kachel zu, auf der sich die meisten
Kapazittspunkte befinden. Sollten sich auf
zwei gleich weit entfernten Kacheln gleich viele
Kapazittspunkte befinden, so wird die Wahl mit
einem W20 getroffen.
2. Wenn ein Modell angrenzend zu einer Tr akti-
viert wird, welche die krzeste Route zu den ber-
lebenden blockiert, so fhrt es immer eine Tr Au-
fstemmen (A) Aktion durch anstelle einer Gehen
oder Rennen Aktion durch.

Alien Schleicher
bemalt vom Prodos Games Studio
59
Aufstellungsbogen fr die Alien Fraktion
Schwarm Stufe: name: Punktewert:
Waffen des
model nr bw nk fk st kon fs w a type st fr paw Notizen:
Trupp

Level 1 Level 2 Level 3 Level 4

Frags
Wrfelwurf
- 1 1 2
wiederholen
Heilung (x) - - Heilung (6) Heilung (8)

Aufstellungsbogen fr die Marines Fraktion


HQ Rang: name: Punktewert:
Waffen des
model nr bw nk fk st kon fs w a type st fr paw Notizen:
Trupp

Level 1 Level 2 Level 3 Level 4

Frags
Wrfelwurf
- 1 1 2
wiederholen
Heilung (x) - - Heilung (6) Heilung (8)

Aufstellungsbogen fr die predatoren Fraktion


ltester Jagdgruppe: name: Punktewert:
Waffen des
model nr bw nk fk st kon fs w a type st fr paw Notizen:
Trupp

Level 1 Level 2 Level 3 Level 4

Frags
Wrfelwurf
- 1 1 2
wiederholen
Heilung (x) - - Heilung (6) Heilung (8)

60
Rules References eine komplette Kachel. Automatische Treffer mit der St
and PAW der Waffe.
Austausch eines Ping! Markers gegen ein Modell: Interagieren. Interaktion mit Missionszielen, Nicht auf
Umstrittenen Spielfeldkacheln.
Colonial Marines: Der Marker wird gegen ein beliebiges Lauerstellung. Das Modell kann 1 AP aufsparen, der AP
Modell, welches sich noch nicht im Spiel befindet, kann zwischen den Aktionen anderer Modelle oder am
ausgetauscht. Ende der Runde verwendet werden.
Aliens: Der Marker wird gegen das Modell, dass auf der
Rckseite des Markers dargestellt wird ausgetauscht, nicht Erweiterte Aktionen (je 2 AP)
aktivierte Modelle auf einer infizierten Kachel knnen in den
Versteckt Status gesetzt werden und gelten als aktiviert. Rennen. Ein Modell darf sich bis zu der Anzahl an Kacheln
Predatoren: Marker mit Geruschimitation auf der bewegen, die seinem Bewegungswert +1 entsprechen.
Rckseite werden sofort aus dem Spiel entfernt, Marker mit Taktische Bewegung (Nur Marines) Kombination aus
Geruschimitation knnen keine gegnerischen Ping! Marker Gehen und Lauerstellung, Verwendung der Lauerstellung
aufdecken. hat Vorrang vor normaler Lauerstellung
Spielkachelbonus: Zuschweien (Nur Marines). Entfernt eine Lftungsrhre
Marines in Normalem Korridor: Angreifer erhlt -4 auf NK (maximal 4) aus dem Spiel. Modelle auf der
Aliens in Infiziertem Korridor: Angreifer erhlt -4 auf FK. Lftungsrhrenkachel werden aus dem Spiel entfernt.
Predatoren: Kein Bonus Schnellfeuer (Nur Marines) Die Fernkampfwaffe des
Modells erhlt FR +1. Alle Fernkampftests erhalten einen
Kapazitt von Spielfeldkacheln: -4 Modifikator.
Maximale Anzahl von Kapazittspunkten = 8 Granatwerfer (Nur Marines mit M41A1) Fernkampfangriff,
Verursacht 2 Wunden anstelle von einer.
Basengre / Ping!
Kapazittspunkt(e) Schleichendes Vorrcken. (Nur Aliens) Tausche ein
Markern Gre
Klein (30mm) 1 Model gegen einen Ping! Marker, es gilt als versteckt, kann
auch auf einer angrenzenden Infizierten Spielfeldkachel
Mittel (40mm) 2
platziert werden.
Gro (50mm) 3
Zusammenflicken. (Nur Predatoren) Wrfel einen W20,
Unbasiert 6 Bei einem Ergebnis von 1-10 erhlt das Model eine
Sureschaden Marker 1 Wunde zurck (maximal 1 Wunde pro Spiel), Nicht auf
Umstrittenen Spielfeldkacheln.
Aktionen
Panzerung
Jedes Modell hat pro Aktivierung 2 Aktionspunkte,
keine Aktion kann pro Aktivierung mehr als ein Mal Ein Modell erhlt eine Wunde, fr jeden erfolgreichen
durchgefhrt werden Fern- oder Nahkampfangriff auf es. Fr jede Wunde muss
es einen Panzerungstest bestehen oder die Anzahl seiner
Einfache Aktionen (je 1 AP) Wunden wird um 1 reduziert.
Wenn ein Modell auf 0 Wunden reduziert wird, wird es
Gehen. Ein Modell darf sich bis zu der Anzahl an Kacheln aus dem Spiel entfernt.
bewegen, die seinem Bewegungswert entsprechen. Der Panzerungstest wird wie folgt durch die St der Waffe
Zielen. (Nur Marines) +4 auf RS fr die erste FR modifiziert:
Verstecken. (Nur Aliens auf Infizierten Kacheln) Ping!
Marker werden nicht aufgedeckt, -10 auf RS wenn St des Angriffs Panzerungsmodifikator
beschossen.
Weniger als 10 Panzerungsbonus = 10 - St
Schieen. Das Modell fhrt eine Anzahl von FK Tests
10 Kein Modifikator
entsprechend der FR der Waffe aus.
Mehr als 10 Panzerungsmalus = St - 10
Nahkampf. Das Modell fhrt eine Anzahl von NK Tests
entsprechend der FR der Waffe aus.
Passen. Die Aktivierung des Modells endet.
Brennendes Inferno (Nur Marines mit Flammenwerfern
und Laderoboter). Schieen Aktion, Reichweite: 2, Ziel:

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