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Crculos Superiores:

Lujuria: Pradera de rboles frutales con toques


onricos, rodeada por un profundo bosque.
Zonas:
La pradera: Es una gran extensin de llanuras recubiertas por hierba verde, rboles frutales de
todo tipo se pueden encontrar por todas partes, un gran lago se sita en el centro de la zona y
en el medio, se contiene el rbol del conocimiento.

El bosque: Un bosque frondoso rodea la zona de la pradera, los mayores peligros son las fosas,
en este bosque residen 4 grandes rboles de piedra.

El castillo de la reina Aracne: Sostenido sobre telaraas sobre la totalidad del crculo de la
lujuria se encuentra un bastin llamado el castillo de Aracne, una fortaleza donde se encuentra
el Coliseo de Aracne

Fauna:
La pradera:

-Tsuchinoco:

Serpiente de entre 30 y 80 cm de largo, estas suelen habitar bajo tierra donde hacen galeras,
tienen la capacidad de hablar y tienden a la mentira, cuando salen al exterior se muerden la
cola para moverse a gran velocidad cual rueda, saltan hasta un metro y su mordedura es
venenosa.

-Planta Bylblis:

Con enormes ptalos rosados, es una planta tremendamente atractiva. Cuando su presa se
acerca lo suficiente esta se cierra segregando un potente adhesivo y empieza a digerirla.

-Sarracena:

Planta enorme con paredes resbaladizas, aquellos que caen dentro tiene poco tiempo para
escapar.

-Ninfas:

Es un ser muy inteligente, de mente rpida e ingeniosa. Aumentan su encanto hablando en su


propio lenguaje musical. Cualquier animal que est cerca de una ninfa se acercar para ser
acariciado por ella, sin importarle tener cerca incluso a su peor enemigo. El simple hecho de
contemplarla produce, en la mayora de los casos, una ceguera irreversible. Si alguien
contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto.

Se divierten jugando con los humanos que andan cerca y, muchas veces, mueven las aguas
provocando unas enormes corrientes, y as continan hasta que ahogan al pescador o viajero,
acontecimiento que les resulta muy divertido. Lo cierto es que no siempre son conscientes del
mal que hacen.

-Stiros:

Los stiros son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se caracterizan por
su carcter despreocupado, cruel y lascivo. Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el
caramillo y perseguir ninfas. Estos seres son conocidos por su aficin al vino y a las
borracheras.

Existen unos seres conocidos como faunos que, posiblemente, estn emparentados con los
stiros, aunque poseen un carcter muy diferente. Durante muchos aos, los faunos han sido
el smbolo de la fertilidad agrcola, sobre todo en cosechas de grano y uva. Los faunos tienen el
cuerpo y la cara de un hombre, y las patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son seres
hostiles ni agresivos y comparten la pasin de los stiros por el caramillo.

-Drades:

Las dradas son duendes de los rboles con forma femenina, muy solitarias y de gran belleza.

Cada drada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su rbol de por vida y no
pueden alejarse a ms de 300 metros de ste o mueren lentamente. Una drada es capaz de
penetrar literalmente en un rbol y desde su interior transportarse al roble al que pertenece.
Una drada tiene absoluto control sobre el rbol al que est ligada, por lo que es capaz de
provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan nuevas plantas
alrededor del rbol e, incluso, puede provocar un crecimiento de hierba repentino que haga
tropezar a los intrusos.

Las dradas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos
los seres del bosque, adems, hablan el lenguaje musical y el de las plantas. No son nada
agresivas y, slo si son atacadas, hechizan a sus asaltantes para defenderse. El hechizo de una
drada tiene un gran poder y slo los humanos o seres con gran resistencia a la magia pueden
evitar caer hechizados.

-Scubos:

Estos demonios poseen siempre el aspecto de una mujer de belleza extraordinaria, piel
perfecta y cabello oscuro o rojizo. Posiblemente, el mismo aspecto de Lilith, Reina de la
Oscuridad y la Noche, de quien se cree que descienden todos los dems scubos.

Se esconden tras esta atractiva fachada para conseguir atraer y tentar a los mortales que se
cruzan en su camino. Su nica misin es atraer primero para atormentar despus.
Sus movimientos son giles y precisos. Su forma de caminar es muy seductora y cuentan con
una gran presencia y carisma.

Hablan varios idiomas, por lo que no tienen problemas para entablar conversaciones y
establecer nuevas relaciones sociales. Podran considerarse la compaa ideal si no fuese
porque, en ocasiones, se dejan llevar y sacan su lado ms lascivo.

Los demonios scubos no necesitan mostrarse agresivos y, adems, rehyen los conflictos.
Prefieren usar su capacidad de persuasin y don de gentes para conseguir sus propsitos.
Adems, en caso de necesidad, no dudarn en adoptar el papel de vctima o de damisela en
apuros. Incluso pueden enredar y poner a unos en contra de otros por simple diversin.

Una vez tienen elegido al mortal procuran alejarse con l de la multitud, y entonces usan su
capacidad de sugestin, muy parecida a la de los vampiros, para hacerle creer prcticamente
cualquier cosa que deseen. Cuando la vctima entra en ese estado hipntico pasa a ser atacada
por el scubo, que consume la energa de la vctima mientras mantienen relaciones sexuales.

Estos demonios se nutren de la energa vital del mortal, energa que tambin les permite
mantener ese aspecto joven y encantador.

Tras el estado de inconsciencia, las vctimas pasan a un sueo profundo del que suelen
despertar agotadas, deprimidas y con la sensacin de haber vivido una horrible pesadilla,
aunque si el scubo se excede extrayendo energa es posible que no consigan despertar y
acaben muriendo.

Algo que divierte mucho a estos demonios scubos es atacar a hombres virtuosos o que han
hecho voto de castidad. Les encanta atormentarlos al despertar del sueo con recuerdos de
orgas y perversiones que los hacen sentir muy avergonzados.

Aunque no es habitual, en ciertas ocasiones los scubos muestran su verdadero aspecto


mientras mantienen relaciones con sus vctimas. Los ojos de serpiente, los colmillos, las alas de
murcilago y la cola son un extra de martirio del que disfrutan cuando su vctima no les gusta
especialmente.

-ncubos:

El demonio ncubo es la contrapartida masculina del scubo. Un hombre joven, muy atractivo
y fuerte que seduce y atrae generalmente a mujeres, a las que atormenta de la misma manera
que suelen hacerlo los scubos.

Estos demonios son descendientes de ngeles cados que han degenerado en succionadores
energticos. Aunque tambin se dice que, en realidad, los ncubos y los scubos son el mismo
tipo de demonio, que adopta la forma de hombre o mujer segn los gustos de su vctima.

Suelen acercarse a todo tipo de mujeres; mayores o jvenes, casadas, solteras o viudas,
aunque comparten con los scubos su debilidad por las mujeres religiosas y de frrea moral,
sobre todo las novicias. Disfrutan sabiendo el dolor y la vergenza que causarn a sus vctimas
al despertar de su espantoso sueo.

Muchas de estas mujeres pueden incluso quedar embarazadas. Cuando esto ocurre existe la
posibilidad de que el beb nacido sea un engendro a disposicin de las fuerzas del mal, o un
poderoso humano mgico que se decline por hacer el bien. Un ejemplo de este ltimo caso es
el del mago Merln, de quien se cuenta que naci de la oscura seduccin de un ncubo a una
monja.

Encantamientos de cama
Los scubos e ncubos tienen la capacidad de realizar un encantamiento al lugar donde se produce el
ataque sexual, generalmente, la cama de la vctima, de manera que cada vez que sta descansa sobre
dicha cama se drena parte de su energa, que pasa directamente al demonio aunque est lejos del
lugar.
Este poderoso hechizo puede acabar con la vida del mortal mientras que hace ms fuerte al demonio.
As, cuantas ms vctimas consiga, ms poderoso se vuelve.

-El Bosque:

-Butterworst:

Grandes hojas adhesivas que se pliegan al entrar en contacto con ellas.

-Venus:

Plantas con dos hojas conectadas que se cierran como resorte, al cerrarse empiezan a digerir a
su presa, el peligro de esta planta depende de su tamao.

-Planta Bylblis:

Con enormes ptalos rosados, es una planta tremendamente atractiva. Cuando su presa se
acerca lo suficiente esta se cierra segregando un potente adhesivo y empieza a digerirla.

-Sarracena:

Planta enorme con paredes resbaladizas, aquel que cae dentro tiene poco tiempo para
escapar.

-Ent:

Un ent es un guardin de los bosques, hbrido entre hombre y rbol.

Sus brazos estn formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de rbol. Tienen
tambin largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen.

Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrn que lo hace casi indistinguible
de los rboles.
Ent, de Howard LyonUn ent es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo
propio, adems tiene otras habilidades como la de animar a los rboles cercanos y
mantenerlos bajo su control.

Los ent viven en comunidades pequeas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se
hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente,
alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza.

-Drada:

-Incubo:

-Sucubo:

-El castillo de la reina Aracne:

-Semi-araas:

Son seres agresivos, rpidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El carcter
de las semi-araas es muy desagradable y, puesto que no son seres especialmente sociables,
es habitual verlos solos o en compaa de alguna araa.

Viven atormentando a sus vctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen acorralarlas
y matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordindolas. Tras la matanza, se alimentan
de la sangre y de las vsceras del desafortunado contrincante.

-Eventos:
Tormenta de la Lujuria:
Cada cierto tiempo suceden tormentas de alta intensidad que se originan en el lago creando
fuertes tormentas acuticas, con posibilidad de descargas elctricas no letales.

1-2. Fuertes vientos. 3-4.Vientos huracanados con rfagas de agua 5-6.Tormenta acutica
con descargas elctricas.

Coliseo de Aracne:
-Primera Prueba: Recoleccin de fruta.

-Segunda Prueba: Obtencin de Ambrosia.

-Tercera prueba: Subida a la arena del coliseo.

-ltima prueba: La batalla.

-Personalidades Importantes:
-Aracne, Lilith, Cleopatra, Julio Cesar, Marco Antonio, Catalina II.

-Demonio Protector:
Asmodeo

Gula: Desierto poblado por rondadores de las


dunas y devoradores, aqu se renen una faccin de
cazadores
-Zonas:
-Desierto: Zona rida apenas poblada por unos cactus, y grandes
campamentos de aquellos que aprendieron a sobrevivir en un clima
tan hostil, aqu habita una criatura colosal que protege el segundo
crculo del infierno llamada Cerbero.
-Entraas de Cerbero: Entorno hmedo, se encuentra dentro del
propio cerbero, este es un lugar tremendamente peligroso aqu se
encuentra el corazn de cerbero.
-Corazn de cerbero: Este es un lugar donde las leyes del tiempo y el
espacio no tienen cabida, un autntico misterio, nadie que haya
entrado ha salido.

-Fauna:
-Desierto:
-Anfisbena:
Es descripto como una serpiente biceflica sin cola. Su nombre se
origina en su capacidad ambigua para desplazarse en direcciones
contrarias justamente por poseer dos cabezas. Era poseedora de un
veneno tan mortal que justamente por eso era necesario que tuviera
dos bocas para poder verterlo. Segn su tamao se clasifican en
culebrillas, sierpes y devoradores
-Lobos.
-Hombres Lobo.
-Buitres.
-Alimaas.
-Arpias:
La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la
cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y
enmaraado, como un estropajo, y tiene los dientes podridos. No
suelen llevar ropas y siempre estn envueltas en un ftido olor. Son
seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras.
Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy
desagradables. Sin embargo, las arpas pueden entonar, con bastante
gracia, un canto mgico capaz de hechizar a quien lo escuche, sobre
todo a humanos y semihumanos. Esta cancin la usan cuando se ven
atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su
guarida.
-Entraas de Cerbero:
-Hidras:
Las hidras tienen la piel color pardo y el vientre amarillo blanquecino.
Su aspecto es el de un reptil con los ojos color mbar y dientes muy
afilados. Son seres carnvoros, de inteligencia algo escasa, lo que
dificulta que puedan ser entrenadas. Adems, son seres solitarios y
no les gusta agruparse con otros de su especie. El hecho de que tenga
un gran nmero de cabezas le permite hacer ataques mltiples, bien
a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a
un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un
proceso de sellado rpido para evitar la prdida de sangre. Las
cabezas perdidas se regeneran tras unos das o incluso segundos.
-Contempladores:
El contemplador es un ser monstruoso y malvado de excepcional
inteligencia, muy agresivo y avaricioso .El ojo central puede lanzar un
rayo antimagia que le permite bloquear cualquier tipo de magia
dentro de su campo de visin. Los dems ojos tienen distintas
funciones; uno puede de hechizar, otro provocar sueo, transformar
en piedra, mover objetos con telequinesis, lanzar un rayo
desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar el rayo de
la muerte.
Los contempladores pueden levitar y desplazarse flotando a
voluntad. Esta agilidad en sus movimientos permite que puedan
esquivar fcilmente otros ataques y, esto, unido a la magia de sus
ojos, los convierte en seres muy poderosos.
-Corazn de Cerbero:
-Sombra:
Se forman en las tinieblas y drenan la fuerza a los seres vivos. Las
sombras habitan entre dos planos; en el plano material primario (en
el que vivimos los humanos y el resto de los seres vivos), bajo la
forma de una sombra, y en el plano material negativo, bajo la forma
del ser vivo que era antes de su muerte.
Cuando atacan, su contacto fro hace que se entumezcan las
articulaciones de la vctima, que queda casi paralizada, perdiendo,
adems, los sentidos del olfato, el tacto y el odo. En ese momento,
las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su enemigo sin
energa. La vctima pasa al plano material negativo, dejando slo su
sombra en el plano material primario. Algunas vctimas mueren antes
de llegar a ser drenadas por completo y, entonces, son abandonadas
por la sombra.
Las sombras son seres de inteligencia baja, sin embargo, tienen una
excelente movilidad por lo que pueden levitar a voluntad y pasar
desapercibidas. Son inmunes al fro y a ciertos hechizos y conjuros,
como el del sueo.

-Eventos:
-Desierto:
Llamada a la caza:
-Todos los seres del desierto se activan y empiezan a cazar
indiscriminada mente, durante este proceso el sol desaparece para
dejar lugar a una luna de sangre, aquellos que consiguen derramar
ms sangre con sus manos reciben los dones de sangre
-La Arena de los moradores:
-Primera prueba: Sobrevive a los lobos.
-Segunda Prueba: Derrota a las hermanas harpa.
-Prueba final: El gran festn.
-Entraas de Cerbero:
Digerir: Cada 3h Cerbero iniciara su proceso de digestin, creando
zonas repletas de cido gstrico, de la misma manera aparecern una
serie de zarcillos que de detectarte trataran de inmovilizarte y
digerirte.
-Corazn de Cerbero:
-T eres la sombra: Este mundo es una realidad alterna donde se crea
una sombra de ti mismo que tratara de matarte.

-Personalidades Importantes:
-Hrcules, Cerbero, Lican.

-Demonio Protector:
Belceb
Pereza: Ciudad hper-tecnolgica aqu
solo se valoran los avances cientficos y la
practicidad.
-Zonas:
-Ciudad:
Tras incontables milenios de avances tecnolgicos esta ciudad est
totalmente automatizada.
-Bateras:
Aquellos humanos que no son tiles para la sociedad son
transportados a las bateras donde se les extrae la energa espiritual.
-El consejo:
Una sala con 10 personas de Gran inteligencia.
-Fauna:
Half-machine: En el crculo de la pereza los hombres incrustan partes
mecnicas con el fin de optimizar su trabajo.
Androides: Aquellas almas cuyos logros son impresionantes tienen la
oportunidad de transferir su conciencia al cuerpo de un robot
convirtindose en un androide.
-El Consejo:
-Pensadores:
Son los actuales lderes de la ciudad, aun con su incapacidad fsica
para moverse sus poderes telequineticos van ms all de la
imaginacin y cada uno maneja un aspecto especfico de la ciudad.

-Eventos:
-La mejora: Toda alma del crculo de la pereza debe someterse a la
mejora.
-Los juegos Alpha:
-Primera prueba: Guerra mecnica
- ltima Prueba: El Laberinto

-Personalidades Importantes:
-Einstein, Edison, Graham Bell, Franklin, Leonardo, Arquimedes,
Galileo, Tesla, Curie, Gutemberg.

-Demonio Protector:
-Belfegor

Crculos inferiores
Ira: Senderos de piedra, ros de magma y corrientes
de fuego son la orografa comn.
-Zonas:
-El Flegetonte: Protegido por Flegias antiguamente
un rio hirviente ahora est seco y las almas
aprovechan para organizarse e invadir dite
-La ciudad de Dite: Protegido por Minotauro
anterior guardin del crculo de la violencia la
ciudad esta atrincherada parando los innumerable
ataques de los iracundos.
-Pasaje de los violentos: Aqu se juntan los asesinos
y los herejes se caracteriza por un suelo de arena y
una lluvia incesante de ceniza.
-Bosque de los suicidas: Aqu se agrupan los suicidas
donde las almas echan races y se unen con la tierra.
-Fauna:
El Flegetonte:
Pesadilla:
Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas
ms perversas, aunque podran servir tambin a
seres de naturaleza ms noble siempre y cuando
consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados.
Aun as, el poder de estos conjuros es corto y
apenas supera los 3 das.
No necesitan alimentarse ni respirar, lo nico que
toman es una especie de viruta que est compuesta
principalmente por platino. Los seres que intentan
domar mgicamente a la pesadilla deben dar este
alimento al corcel para lograr que ste les
obedezca.
Una pesadilla no es nada despreciable como
enemigo. Son muy fuertes y pueden atacar con sus
cascos ardientes provocando quemaduras y heridas
mortales. Adems, mientras se encuentran en plena
lucha se desprende de sus orificios nasales un gas
txico que paraliza a sus contrincantes.
Las pesadillas tambin actan como mensajeras,
llevando noticias y conclusiones de los concilios
oscuros.

Eventos:
Santificacin del infierno
Coli
Apresar a Fenrir

Envidia: ensenada de arena blanca rodeada por


un agua oscura por el reflejo del cielo, en el fondo
pueden verse luces doradas
Escila

Avaricia: El terreno es una gran ciudad creada en


mrmol y oro, un gran rio de oro fundido atraviesa
la ciudad, iluminndola en las noches

Cmara de aprisionamiento

Soberbia: Oscuridad completa en principio

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