You are on page 1of 16

Zawarto Informacje Elementy gry

Elementy gry 2 100 monet


Projekt gry 20 (1 Dukat), 20 (2 Dukaty), 30 (5 Dukatw),
Wane pojcia 3 ChristianMarcussen
30 (10 Dukatw)
KasperAagaard
Omwienie gry 3 26 plastikowych statkw
5 slupw, 4 fleuty, 9 fregat, 8 galeonw
Przygotowanie do gry 5 Ilustracje 24 etony Popytu
Rozgrywka 7 BenNelson etony Popytu s rozmieszczane na planszy w kadym
ChrisQuilliams porcie i oznaczaj aktualne zapotrzebowanie na dany
Atak na Kupca 10 adunek.
Nagrody za Piratw 11 Ukad graficzny 17 etonw Kupcw
NelsonDesign.net 5 hiszpaskich, 4 holenderskich, 4 francuskich i
Karty Chway 12 4 angielskich. etony te rozmieszczane s na planszy i
Kapitanowie Niezaleni 12 Wydane przez oznaczaj statki kupieckie, ktre mona zaatakowa i
Z-Man Games, Inc. zupi.
Walka 14 16 etonw Modyfikacji
64 Prince Road
Mahopac, NY 10541, USA etony Modyfikacji s rozmieszczane na planszy
Pldrowanie 15
w kadym porcie. Mona je zakupi, by ulepszy
mier i emerytura 15 waciwoci swojego statku.
Wersja polska 12 etonw Broni Specjalnych
Przykad walki 16
REBEL Centrum gier s.c. Mona je naby w kadym porcie. Kady gracz moe
ul. Matejki 6 posiada po jednej sztuce kadej z trzech dostpnych
80-232 Gdask, Polska Broni Specjalnych. Wykorzystywane s do osignicia
przewagi taktycznej w walce.
20 Znacznikw Nagrd
Tumaczenie 5 bander kadego kraju. Wykorzystywane s do
Krzysztof Kurek
oznaczania kapitanw graczy poszukiwanych za
przestpstwa oraz do niektrych Kart Wydarze.
Testy gry 254 karty
Toke Nielsen, Freddy Silva, Tina Arbjrn, Christian Guldager 34 Karty Wydarze, 70 Kart Chway, 16 Kart
Simonsen, Michael Kucirek,
Kapitanw, 64 Karty adunku, 20 Kart Statkw,
Thore Nellemann i Stephan Rasmussen 25 Kart Plotek i 25 Kart Misji
29 drewnianych szecianw
Podzikowania 6 czerwonych, 6 niebieskich, 6 tych,
Justin Morse, Mik Svellov, Mika Rautiainen, Shawn 6 zielonych i 5 brzowych
Low, Robert Schimkowitsch, Arne Thomi oraz 4 Znaczniki Okrtw Flagowych
spoeczno BGG za fantastyczne wsparcie, odpowiedzi Umieszcza si je pod figurkami Okrtw
i cierpliwo. (www.boardgamegeek.com)
Flagowych, aby oznaczy kraj,
do ktrego przynale.
Specjalne podzikowania 1 Plansza Gwna
GeertvanderBurgt 4 Plansze Graczy
10 specjalnych koci
Ku pamici 4 skrzynki na skarb
MichaelMunkKucirek 2 karty Pomocy Gracza
1 instrukcja
Slup Fleuta

Po wicej informacji, komentarze,


pytania i odpowiedzi - odwied te strony:
www.zmangames.com www.rebel.pl

2010 Z-Man Games, Inc.


Tumaczenie 2011 REBEL Centrum Gier

2
Wane pojcia Omwienie gry
Plansza Gracza: plansza, na ktrej gracz umieszcza swoje
karty, modyfikacje statku oraz zgromadzone Dukaty.
Akweny: due obszary na Planszy Gwnej, na ktrych Zwycistwo w Grze Ukryty Skarb
przemieszcza si figurki statkw. Na planszy
Celem gry jest zdobycie 10 Punktw Chway. Za kadym Gracze mog ukry zdobyte Dukaty w swoim porcie
wytyczonych jest 17 akwenw.
razem, gdy gracz zdobywa punkt, przesuwa szecian w macierzystym. Kade 10 ukrytych Dukatw przekada
Nagrody: znaczniki okrelajce wysoko nagrd swoim kolorze na Torze Chway znajdujcy si na dole si na jeden Punkt Chway (maksymalnie do 5 punktw
wyznaczanych na kapitana gracza za popenianie Planszy Gwnej. w 10-cio punktowej rozgrywce). Punkty zdobyte dziki
pirackich czynw. Zazwyczaj nagroda wyznaczana ukrytym Dukatom nie s otrzymywane natychmiast, ale
Gracz otrzymuje Punkty Chway za kadym razem gdy
jest gdy gracz zaatakuje nie-pirackie statki pywajce dopiero na koniec gry. Dziki temu inni gracze, cho widz
dokonuje chwalebnego bd nikczemnego czynu:
pod bander jakiego kraju. Za pierwszym razem jak czsto przeciwnik ukrywa swoje Dukaty, nie wiedz
naley umieci Znacznik Nagrody na polu 1 Toru pokona innego gracza lub Kapitana Niezalenego jak sum posiada w skrzyni. Cho Tor Chway moe
Nagrd na Planszy Gracza. Gdy dany kraj ponownie (KN) wskazywa gracza prowadzcego, faktyczna sytuacja moe
wyznaczy nagrod na tego samego kapitana, naley (tzn. przeyje i odniesie zwycistwo w Bitwie by zaskakujco inna!
przesun Znacznik Nagrody o jeden poziom wyej Morskiej lub w Starciu Zaogi)
na Torze Nagrd. sprzeda 3 lub wicej Karty adunku w porcie, w
ktrym jest na niego zapotrzebowanie
KN: Kapitan Niezaleny pojcie uywane w
zdobdzie 12 lub wicej Dukatw podczas Ataku na
odniesieniu do statkw, ktre nie nale do graczy:
Kupca Czy posiadane Dukaty s jawne?
Okrtw Flagowych oraz Statkw Pirackich. KN
ukoczy Misj
przedstawieni s na planszy za pomoc plastikowych
potwierdzi Plotk Ilo Dukatw, ktre gracz zdobywa i wydaje
figurek statkw, podobnie jak statki graczy.
zakupi Galeon lub Fregat (tylko raz na kapitana) jest jawn informacj, ale dokadna ilo majtku
Pirat: czarny statek piracki lub gracz, ktry posiada posiadanego na statku pozostaje tajemnic.
przynajmniej jeden Znacznik Nagrody. Gdy tylko ktry z graczy zdobdzie 10 Punkw Chway Wyjtkiem jest sytuacja, gdy inna zasada gry wymaga
(wczajc w to punkty z ukrytych Dukatw patrz Ukryty ujawnienia tej informacji. Gracz ma prawo uoy
Nie-pirat: gracz bez znacznika Nagrody, Okrty Flagowe
Skarb), owiadcza to wszystkim i gra koczy si (pozostali etony Dukatw na stosie lub nawet przykry je
lub statki kupieckie przedstawione przez etony
gracze mog dokoczy swoj kolejk w tej turze). Kartami adunku, ale musi trzyma je na Planszy
Kupcw.
Gracza.
W przypadku, gdy wicej graczy zdobdzie 10 lub wicej
Karty Wydarze: karty dobierane na pocztku nowej tury,
punktw w tej samej turze, wygrywa gracz z najwysz
ktre wpywaj na wszystkich graczy oraz sytuacj na
liczb punktw na Torze Chway (tzn. nie bierze si pod
planszy. Karty Wydarze wprowadzaj do gry statki
uwag punktw za ukryte Dukaty). Jeeli nadal jest remis,
Kapitanw Niezalenych (KN) i opisuj ich ruch na
wygrywa gracz z najwiksz liczb ukrytych Dukatw. Jeeli
planszy.
to nadal nie rozstrzyga remisu, zwyciaj obaj gracze.

etony Nagrd

Fregata Galeon
etony Popytu
Znaczniki Okrtw
etony Kupcw
Flagowych
Dukaty

etony Broni Specjalnych

etony Modyfikacji 3
Ograniczenie czasowe Kapitanowie Statki
i dugo gry Kady gracz przyjmuje rol jednego z 16 kapitanw W grze wystpuje pi typw statkw: Slupy, Fleuty,
znajdujcych si w Talii Kapitanw. Kapitan opisany Fregaty, Galeony oraz Okrty Liniowe. Kady statek
Gra koczy si natychmiast, gdy speniony zostanie jeden z jest czterema umiejtnociami o wartociach od 1 do 4. przedstawiany jest przez osobn figurk z wyjtkiem
warunkw: Oznaczaj one ilo koci, jakimi rzuca gracz podczas testu Galeonw i Okrtw Liniowych, ktre uywaj tej samej
na pocztku tury nie ma ju wicej Kart Wydarze do umiejtnoci. figurki. Statki opisane s na Kartach Statku za pomoc
dobrania piciu parametrw posiadajcych wartoci od 1 od 5.
eglarstwo sztuka eglowania i nawigacji,
kapitan jednego z graczy umiera i nie ma ju wicej Pamitaj, e aden z parametrw statku nigdy nie moe
jest niezwykle istotna podczas Bitew
Kart Kapitanw do dobrania przekroczy wartoci 5, bez wzgldu na Modyfikacje
Morskich.
zakupione podczas gry.
W obu przypadkach wygrywa gracz z najwiksz liczb Rozpoznanie jest uywane do wyszukiwania
Wytrzymao okrela odporno statku na uszkodzenia i
zdobytych Punktw Chway. Sposb rozstrzygania remisw innych statkw pywajcych po akwenach, co w
zatonicie.
opisano w czci Zwycistwo w Grze na stronie 3. konsekwencji pozwala je zaatakowa. Rozpoznania
uywa si rwnie do odnajdywania skarbw, adownia to maksymalna liczba Kart adunku, jakie
Dowiadczonym graczom rozgrywka zajmuje zazwyczaj
ukrytych wysp i innych morskich tajemnic mona mie na statku.
okoo 45 minut na gracza. Jeeli macie ochot na dusz
wspominanych w plotkach (patrz Zdobywanie
gr, sami okrelcie liczb Punktw Chway potrzebn do Zaoga okrela liczb zaogantw w gotowoci bojowej, jak
Plotki na stronie 9).
zwycistwa. Kady punkt wydua rozgrywk o ok. 10-20 posiada statek w chwili rozpoczcia gry. Jeli statek straci
minut. Dowodzenie okrela skuteczno kapitana w ca Zaog, bdzie bezbronny podczas abordau oraz nie
dowodzeniu ludmi podczas Starcia Zaogi, bdzie mg abordau przeprowadza.
jak rwnie jego zdolno do rekrutacji nowych
Dziaa to sia ognia statku. Im wicej dzia, tym wiksze
zaogantw.
Koci oraz Testy Umiejtnoci uszkodzenia moe zada statek przeciwnikom.
Wpywy s miar reputacji kapitana oraz
Zwrotno okrela sterowno statku i szybko z jak
Do gry doczonych jest 10 koci, na ktrych oczka 5 i posiadanych wpyww wrd innych osobistoci na
wykonuje manewry. Przydaje si do powstrzymywana
6 zastpiono symbolem czaszki . Podczas rozgrywki Karaibach. Wpyww uywa si, aby zdoby zaufanie
statkw kupieckich przed ucieczk podczas Atakw na
gracze bd wykonywa testy umiejtnoci swoich pracodawcw lub plotk w lokalnej tawernie.
Kupca.
kapitanw. Naley wyrzuci co najmniej jeden symbol
Na Karcie Kapitana opisana jest rwnie jego zdolno
, aby test umiejtnoci by udany. Na przykad, twj kapitan Ponadto, jeeli Zwrotno twojego statku ma warto o 2
specjalna (lub kilka zdolnoci) oraz nazwa Portu
posiada umiejtno Wpywy 3, rzucasz wic 3 komi i jeli wiksz ni Zwrotno statku przeciwnika, otrzymujesz
Macierzystego.
uzyskasz co najmniej jedn czaszk, test bdzie udany. W dodatkow kostk podczas testw eglarstwa w walce!
niektrych przypadkach wana bdzie liczba otrzymanych Zdolno specjalna jest wyjtkowa dla kadego kapitana.
Jeli zdobdziesz lub kupisz nowy statek, stary naley
sukcesw, czyli ilo wyrzuconych czaszek. Ci z wicej ni jedn zdolnoci specjaln maj zazwyczaj
odrzuci. Nie moesz eglowa wicej ni jedn jednostk.
nisze wartoci umiejtnoci, ni pozostali kapitanowie.
Oczka od 1-4 na kostkach mog mie rne znacznie
w walce, np. okrelaj miejsce trafienia lub pomagaj Port Macierzysty to port, z ktrego pochodzi twj kapitan
rozstrzyga remisy (patrz Walka strona 14). (nazwa portu widnieje pod imieniem kapitana). Bandera
Portu Macierzystego okrela narodowo twojego Kapitana.
Jeeli jaki kraj wyznaczy na ciebie Nagrod, tracisz dostp
do wszystkich portw tego kraju. Swj Port Macierzysty
znasz jednak jak wasn kiesze, a co najwaniejsze znasz
waciwych ludzi. Moesz zatem zawsze wpyn do
swojego Portu Macierzystego, nawet jeeli jeste piratem.

(Tortuga)
Moesz zignorowa
efekty Sztormw.

(St. Maarten)
+1 ko do test
w
eglarstwa prze
ciwko
nie-pirackim
statkom (wcz
ajc
Atak na Kupca
).

4
Przygotowanie do Gry

Plansza Gracza Gracz Rozpoczynajcy


Kady gracz otrzymuje Plansz Gracza, na ktrej bdzie 1) We Kart Statku zgodn z wybranym typem Naley ustali gracza rozpoczynajcego zbierajc od
umieszcza zdobyte Karty, Dukaty, adunek oraz ustala aglowca i umie j wraz z Kart Kapitana na wszystkich graczy Karty Kapitanw i wylosowujc jednego.
wartoci parametrw swojego statku. swojej Planszy Gracza. Gracz, ktrego kapitan zosta wylosowany zostaje graczem
2) Umie na Planszy Gwnej figurk statku w Porcie rozpoczynajcym, pozostali gracze wykonujcymi swoje
Na pocztku gry, kady gracz wykonuje nastpujce
Macierzystym opisanym na karcie twojego kapitana. tury w kolejnoci zgodnej z ruchem wskazwek zegara.
czynnoci:
3) Dobierz jedn Kart Chway. Kolejno ta bdzie obowizywa przez ca gr.
1) Wybierz kolor, ktrym chcesz gra i we 6 4) Umie kostki na polach Lokacje trafienia
drewnianych kostek oraz modele statkw w tym zgodnie z wartociami podanymi na Karcie
kolorze. We rwnie jedn ze skrzy, w ktrej Statku. Za wartoci Kadub i Maszty odpowiada
bdziesz trzyma ukryte Dukaty. Wytrzymao. Pozostae lokacje odpowiadaj
2) Wylosuj kapitana, z talii Kart Kapitanw nie nazwom z Karty Statku. Jeeli wic wybrae statek Kupiec czy pirat?
pokazuj innym graczom kogo wylosowae. z Wytrzymaoci 2, umieszczasz drewnian kostk
3) W tajemnicy wybierz statek dla swojego kapitana na drugim polu tej lokacji. Przykadowo dla Slupa w podjciu decyzji moe pomc ci zdolno
(ukrywajc w doni odpowiedni figurk statku) wszystkie lokacje bd miay kostki na drugim specjalna kapitana
masz wybr pomidzy Slupem i Fleut. Wybierz miejscu, poza Dziaami (z kostk na pierwszym Rozpoznanie jest niewtpliwie najwaniejsz
Slupa, jeli zaley ci na lekkim, zwrotnym aglowcu, miejscu). umiejtnoci dla pirata, cho eglarstwo
idealnym do piractwa. Jeeli wolisz adowny, ale 5) 5) We 10 Dukatw - to majtek, z jakim rwnie peni istotn rol
podatny na ataki statek kupiecki wybierz Fleut. rozpoczynasz gr.
Wszyscy gracze jednoczenie odkrywaj kart swojego
Kapitana oraz wybrany statek.

(San Juan)
4
Moesz mie dwie Karty
Plotek, ponadto moesz
przerzuci test Wpyww, 3
gdy zdobywasz plotk.

Bateria Dzia
Dziaa +1

5
Chwaa Misje Plotki Wydarzenia adunek
Kapitanowie

Plansza Gwna
Plansza podzielona jest na 17 akwenw. Na 16 z nich
znajduj si porty, kady symbolizowany przez jedn z
czterech bander krajw wystpujcych w grze (Holandia,
Anglia, Francja, Hiszpania). Wikszo akwenw posiada
zasad specjaln, ktra jest opisana na planszy.
Informacje te znajduj si rwnie na Kartach Dutch
Pomocy.
Na krawdziach wszystkich akwenw
znajduj si litery odpowiadajce oznaczeniom
kierunkowym kompasu. W grze uywa si English
ich przy ustalaniu ruchw statkw Kapitanw
Niezalenych.
W lewej grnej czci planszy znajduje si
French
pole Wojna!, na ktry umieszcza si bandery
krajw aktualnie toczcych midzy sob wojn.
W rodkowej, grnej czci planszy jest
miejsce na karty wylosowanych Kapitanw Spanish
Niezalenych.
W prawej grnej czci planszy jest obszar, na
ktrym mona ledzi uszkodzenia wrogich
statkw (Wrogi Statek!) oraz miejsce na
etony pokonanych Kupcw (Kupcy).
Na dole mapy znajduje si Tor Chway (Chwaa!) z polami
o wartociach od 0 do 10, na ktrym gracze drewnianymi marny O

szecianami oznaczaj zdobyte Punkty Chway.


szust
Z ysk:
ysk: 10 Duk
atw, usunic
jednej Nag ie
rody bandery
angielskiej
Wymg: uda
ny test
przynajmniej Wpyww i
Lokacja: Por 12 Dukatw
t Royal
Oczko Mc
Fadden troc
czsto wyg h za
ryw
tawern w Por a w koci w jednej z

Przygotowanie Planszy
t
wpywoweg Royal, al, nalece
j do
o anglika. Po
tej misji pok podjciu
a 12 Duk
McFadden atw
owi na przy
Nastpnie nt
przeprowad .
Zaogi z nim Star

1) Potasuj wszystkie talie kart (poza Kartami Statkw)


i jego kolekamcie
(Zaoga 1, i
Dowodzeni
przegrasz wal e 2). Jeeli
k, twj kap
umiera. itan

i umie je zakryte obok Planszy Gwnej.


Szczeglnie dokadnie przetasuj Tali Wydarze
oraz Tali adunkw jest to bardzo wane!
2) Pomieszaj etony Popytu i losowo roz je
odkryte w kadym akwenie na jednym z dwch
kwadratowych pl przy banderze portu. Pozostae 8
etonw Popytu naley odoy zakryte w pobliu
planszy (mona je rwnie umieci w jakim
naczyniu) przydadz si w pniejsze grze. Uwaga:
akwen Morze Karaibskie nie posiada portu, w
zwizku z czym nie kadzie si tam etonu Popytu.
3) Roz losowo etony Modyfikacji zakryte na
drugim z kwadratowych pl, obok etonw Popytu.
eton Modyfikacji nie jest umieszczany w akwenie
Morze Karaibskie.
4) Rozmie losowo po jednym etonie Kupca (z
zakryt bander), na kadym akwenie, wczajc w
to Morze Karaibskie.
5) Wylosuj 2 Karty Misji, przeczytaj je na gos i umie
w odpowiednich akwenach na Planszy zgodnie z
opisem na kartach.
6) Po drewnian kostk kadego gracza na polu
0 na Torze Chway. Brzowe kostki po w
pobliu pola Wrogi Statek!, przydadz si przy
rozstrzyganiu walk pomidzy statkiem gracza a
Kapitanem Niezalenym.
6
adunek
Rozgrywka

Kolejno tury Ruch


1) Losowanie Karty Wydarzenia Akcji Ruch uywa si do przemieszczenia statku
2) Akcje graczy (w kolejnoci) pomidzy ssiednimi akwenami oraz w celu wpynicia
lub wypynicia z portu. Kady taki ruch liczony jest
Gdy wszyscy gracze wykonali akcje, rozpoczyna si nowa
jako osobna akcja. Ruch statku oznaczany jest przez
tura i losowana jest nowa Karty Wydarzenia.
przemieszczanie figurki statku na planszy. Jeeli chcesz
wpyn do portu, przesu figurk swojego statku na
pole portu. Wszystkie statki przemieszczaj si z t sam
Losowanie Karty Wydarzenia prdkoci, niezalenie od typu.

Gracz Rozpoczynajcy dobiera Kart Wydarzenia. Jeeli


karta posiada na grze symbole zwizane z ruchem Statkw Przykad: Kapitan Frances Wright jest w Hawanie i
Niezalenych, naley je rozstrzygn w pierwszej kolejnoci chce dosta si do Nassau. W swojej turze wypywa
(patrz: Ruch Kapitanw Niezalenych na stronie 13). najpierw z portu Hawana do akwenu Hawana (1
Nastpnie naley na gos przeczyta opis Karty Wydarzenia, akcja). Nastpnie przemieszcza si do ssiedniego
aby wszyscy wiedzieli jaki wpyw ma efekt karty na gr. akwenu Nassau (1 akcja). Na koniec wpywa do
Niektre efekty rozstrzyga si natychmiast, inne mog portu Nassau (1 akcja). W ten sposb przeznaczy
zachodzi na pocztku kolejki kadego gracza, albo te na wszystkie 3 akcje na Ruch. Wszelkie akcje, ktre
koniec caej tury. Gdy tylko Karta Wydarzenia zostanie gracz planuje podj w porcie Nassau bd musiay
rozstrzygnita, odkada si j na stos kart odrzuconych, poczeka do nastpnej tury.
chyba e opis na karcie wskazuje inaczej.
W grze znajduj si 34 Karty Wydarze. Rozgrywka koczy
si, jeeli nie ma ju wicej dostpnych kart Wydarze Rozpoznanie
(patrz Ograniczenia czasowe i dugo gry na stronie 4).
Akcj Rozpoznanie wykonuje si, aby odnale i
zaatakowa statek obecny w tym samym akwenie. Naley
zadeklarowa, ktry statek ma by celem Rozpoznania:
Akcje graczy statek gracza (obecny w tym samym akwenie, ale nie
w porcie)
Gracze wykonuj swoje akcje zaczynajc od Gracza statek Kapitana Niezalenego (obecny w tym samym
Rozpoczynajcego a nastpnie w kolejnoci zgodnej z akwenie)
Francu
ruchem wskazwek zegara. Gracz ma moliwo wykonania statek Kupca (oznaczony etonem Kupca)
do trzech Akcji w turze, kada z nich moe by jedn z Nastpnie gracz musi rzuci tyloma komi, ile wynosi
ski lis t kapers
Z ysk:
ysk: specjaln ki
Wymg: uda y
ny test Wp
przynajm yww,
w, posiadas

poniszych: umiejtno Rozpoznanie jego kapitana. Jeeli wypadnie


niej z
bandery inne jedn Nagrod
Lokacja: Bas j ni francusk
se-Terre a.
Zostajesz
korsarzem:
francusk
ci
jeste uzn
ie Okrty

awany za
Flagowe igno
ruj Ruch cho jeden sukces [skull], udao si znale poszukiwany
Rozpoznanie statek i natychmiast rozpoczyna si walka. Bitwy z innymi
Atak na Francuza
Kupca:ca: otrzymu
Dukatw jesz prem
przy
statku inne znawan po zato i 3
go ni fran pieniu
dodawana cuski (nie

Port graczami i Statkami Niezalenymi s dokadnie opisane w


do Warto jest
Inne kraje ci upu)
trak
t kart, jee tuj ci jak pirata.
li Francja Tracisz
ciebie Nag wyznaczy
rod (misja na

rozdziale Walka na stronie 14. Rozstrzygnicie Ataku na


niepowodze koczy si
niem). Po
jakiegokolw pokonaniu
iek statku
t kart, aby moesz odrz
ukoczy uci
Misj.

Moliwe jest wykonanie dowolnej kombinacji tych akcji, np. Kupca jest szybkie, za sama walka ma charakter umowny
mona przeznaczy dwie akcje na Ruch i trzeci akcj na (patrz Atak na Kupca na stronie 10).
Rozpoznanie, by odnale na morzu inny statek. Nie ma Nie wolno dwukrotnie w tej samej turze podejmowa akcji
natomiast obowizku wykonywania wszystkich trzech akcji. Rozpoznanie dla tego samego celu. Gracz moe natomiast
prbowa Rozpoznania na innym celu w tym samym
akwenie lub przemieci si do innego akwenu i tam podj
akcj Rozpoznanie, jeeli posiada jeszcze wolne akcje.

Przykad: Gracz rozpoczyna tur w tym samym


akwenie, co inny gracz i statek kupiecki (oznaczony
etonem Kupca). Gracz podejmuje akcj
Rozpoznanie i deklaruje, e chce odnale statek
nalecy do drugiego gracza. Wykonuje rzut na
Rozpoznanie, jednak nie otrzymuje adnego sukcesu.
Gracz moe raz jeszcze podj akcj Rozpoznanie,
lecz nie wolno mu ponownie wybra za cel tego
samego gracza. Moe natomiast sprbowa odnale
na morzu statek kupiecki.

7
Port
zakup adunku Wizyta W Stoczni
Podczas wizyty w porcie gracz ma moliwo wykonania Dobierz 6 Kart adunku bez pokazywania ich innym W stoczni mona dokona napraw statku, zakupi
akcji Port (tylko raz w turze), ktra pozwala na graczom. Odrzu karty z adunkiem, na ktry w porcie jest Modyfikacje oraz Bronie Specjalne. Mona tu rwnie
przeprowadzenie dowolnej liczby nastpujcych czynnoci: popyt i zastp je nowymi kartami. Dobrane karty tworz naby nowy statek i sprzeda stary.
Sprzeda adunku (musi to by pierwsza czynno w rynek towarw dostpnych dla ciebie w tej turze (w grze
Kupno Sprzeda
porcie) wystpuje 8 rodzajw adunku).
Zakup adunku Slup 10 5
Podstawowa cena za 1 sztuk adunku to 3 Dukaty. Jeeli
Wizyta w stoczni Fleuta 10 5
dobierzesz 2 karty z tym samym adunkiem, ich cena spada
Rekrutacja Fregata 35 10
do 2 Duktw za sztuk. Jeeli dobierzesz 3 takie karty,
Zdobycie Plotki
zapacisz za nie po 1 Dukacie za sztuk. Galeon 35 10
Podjcie Misji
Ukrycie Dukatw (tylko w Porcie Macierzystym) Wybierz karty, jakie chcesz zakupi, zapa za nie i po Naprawa (za punkt uszkodzenia) 2 -
zakryte na swojej Planszy Gracza. Jeeli kupujesz adunek Modyfikacja 3 *1
Jeli chcesz Sprzeda adunek, musi by to pierwsza po obnionej cenie, poka wybranemu graczowi karty, za Bro Specjalna (za eton) 3 1
czynno, jak wykonujesz w porcie (pozostae moesz ktre moesz zapaci mniej, aby mg to potwierdzi.
przeprowadzi w dowolnej kolejnoci). Kada z czynnoci *Nie mona odsprzeda osobno, ale podnosz
Karty adunku, ktrych nie kupie od odkryte na stos warto sprzedawanego statku o 1 Dukat.
portowych moe by podjta tylko raz w turze i naley
kart dorzuconych. W podobny sposb postpuj z Kartami
zakoczy j przed podjciem nastpnej.
adunku, gdy pozbywasz si go z adowni. Kupno/Sprzeda Statkw
Sprzeda adunku Uwaga: Jeli chcesz kupi nowy statek, musisz najpierw sprzeda
Poka Karty adunku, ktre chcesz sprzeda w porcie. jeeli robisz zakupy w tym samym porcie, co w star jednostk. Cen starego statku modyfikujesz o:
Kad z nich moesz sprzeda za 3 Dukaty za sztuk. Jeeli poprzedniej turze, dobierasz tylko 3 Karty adunku. +1 Dukat za kad Modyfikacj
w porcie jest popyt na okrelony adunek (w porcie znajduje -1 Dukat za kady punkt uszkodzenia (nie bierzesz
si eton Popytu z symbolem tego adunku) otrzymasz pod uwag uszkodze Zaogi)
6 Dukatw za kad sprzedan sztuk poszukiwanego Gdy przebywasz w porcie moesz posiada do 6 Kart
adunku. Sprzedane Karty adunku odkadane s na stos adunku niezalenie od adowni twojego statku, Jeeli sprzedajesz statek z etonami Modyfikacji, wracaj
kart odrzuconych. specjalnych zdolnoci i innych czynnikw. Gdy tylko one do gry (patrz Modyfikacje). Gdy kupujesz nowy
opucisz port musisz odrzuci wszystkie karty, ktrych statek, przechodzi na niego pozostaa Zaoga ze starego
Jeeli sprzedasz adunek, na ktry by popyt, musisz
ilo przekracza aktualn pojemno adowni. statku oraz etony Broni Specjalnych.
odrzuci eton Popytu i zastpi go nowym, wylosowanym
z puli. Po wymianie etonu Popytu nie moesz dokona Pamitaj, e nigdy nie moesz by Kapitanem bez statku
ju adnej innej sprzeday w tej turze. Odrzucone etony zawsze musisz zakupi nowy statek sprzedajc stary. Jeeli
Popytu wracaj do puli z zapasowymi etonami. nie jest to moliwe, nie wolno ci sprzeda statku.
Uwaga: nie mona sprzedawa ani kupowa statkw typu
Okrt Liniowy. Mona go zdoby wycznie przez aborda,
a przy zakupie nowego statku trzeba go po prostu porzuci.
Przykad: Gracz dobra 6 Kart adunkw widocznych na ilustracji. Moe zakupi Zakup Broni Specjalnych
Przyprawy pacc za nie 3 Dukaty, Kakao pacc 2 Dukaty za sztuk oraz Rum pac
po jednym Dukacie za kad beczuk. Na handlu mona niele zarobi kupujc Bro Specjaln mona kupi w kadym porcie pacc po
towary, na ktre jest wysoka poda i sprzedawa je w portach, gdzie jest na nie popyt. 3 Dukaty za eton. Gracz moe posiada tylko po jednym
etonie z kadej z trzech dostpnych Broni Specjalnej.
Informacje na temat zastosowania Broni Specjalnych w walce
znajduj si na stronie 15, za opis ich uycia w czasie Atakw
na Kupca opisano na stronie 10.

Naprawa
Uszkodzenia na statku mona naprawi pacc po 2 Dukaty
za kady punkt uszkodzenia. Jest to cena dla wszystkich
lokacji poza Zaog t naley rekrutowa (patrz
Rekrutacja na stronie 9).
Zakup etonu Modyfikacji

Jedyna moliwa Modyfikacja, jak mona zakupi w danym


porcie jest oznaczona lecym tam etonem Modyfikacji.
adownia Dziaa Zakryty eton Modyfikacji jest odsaniany, gdy ktry z
s
Mast Ucieczka!
graczy wykona akcj Port.
Ucieczka!
Uwaga: wartoci w lewym dolnym rogu karty nie maj zwizku
Uciecz
z faktyczn wartoci adunku. Uywa si ich podczas ka !
Atakw na Kupca, aby okreli ilo zupionych Dukatw.

8
Kiedy zakupisz Modyfikacj, we jej eton i umie go na rekrutacja podjcie MiSji
Planszy Gracza w odpowiednim miejscu. Od tej chwili Wykonujc udany test umiejtnoci Dowodzenie moesz Talia misji wypeniona jest rnorodnymi misjami
port, z ktrego wzie eton nie bdzie sprzedawa uzupeni brakujc Zaog. Jeeli rzut si nie powiedzie zlecanymi przez mieszkacw Karaibw, takich jak
adnych Modyfikacji. Nie moesz kupi wicej ni jednej moesz rekrutowa Zaog pacc po 2 Dukaty z kady Gubernatorzy, szlachcice, kupcy i piraci. Na grze kadej
Modyfikacji tego samego typu. Nie moesz te przenosi punkt. Wielko Zaogi nie moe nigdy przekroczy Karty Misji podane s nastpujce informacje:
Modyfikacji pomidzy statkami pozwala na to tylko
wartoci Zaoga twojego statku.
port w. Jana (zgodnie ze specjaln zasad dotyczc tego Zarobek: Ilo Dukatw lub inne korzyci, jakie mona
akwenu opisan na Planszy Gwnej). zdobyWanie plotki uzyska
Aby zdoby plotk zapa 2 Dukaty i wykonaj test Wymg: wymagania, jakie trzeba speni, by mie
Uwaga: wikszo Modyfikacji zwizanych z walk nie ma umiejtnoci Wpywy. Jeeli wyrzucisz sukces, dobierz moliwo Podjcia Misji.
wpywu przy rozliczaniu Ataku na Kupca. Uywa si ich jedn Kart Plotki, zapoznaj si z ni i po zakryt na
Miejsce: Port, gdzie mona podj misj.
najczciej podczas walk pomidzy graczami lub przeciwko swojej Planszy Gracza. Moesz posiada tylko jedn Kart
Kapitanom Niezalenym. Plotki, wic jeli w trakcie gry zdobdziesz now, musisz Jeeli nie powiedzie ci si prba Podjcia Misji (np. nie
zdecydowa, ktr z dwch kart zatrzyma. Odrzucone uzyskasz sukcesw w tecie Wpyww), misja pozostaje
Karty Plotek s wtasowywane z powrotem do talii. w grze (chyba, e jej opis wskazuje inaczej). W nastpnej
Dodatkowe Hamaki dodaj +1 do warto Plotki zazwyczaj nakazuj ci dopyn do wskazanego turze wykonujc akcj Port moesz ponownie sprbowa
Zaoga swojego statku (dodatkowa zaoga portu lub akwenu i wykona test umiejtnoci Wpywy podj t misj (lub te inn misj, jeeli jest dostpna w
musi zosta rekrutowana). Warto Zaogi nie (podczas podejmowania akcji Port) lub Rozpoznanie (przy tym samym porcie). Gdy ju podejmiesz si misji, po jej
moe przekroczy 5. podejmowaniu akcji Rozpoznanie). Rodzaj testu oznaczony kart odkryt na Planszy Gracza. Nastpnie dobierz kolejn
jest odpowiednim symbolem umiejtnoci na Karcie Plotki. misj z Talii Misji i umie na obszarze wskazanym przez
Gdy zamierzasz sprawdzi, czy plotka jest prawdziwa, kart. Dziki temu w grze zawsze bd dostpne dwie misje.
agle i Olinowanie dodaj +1 do wartoci
poka j pozostaym graczom i wykonaj wymagany test W danej chwili moesz by tylko na jednej misji, ale moesz
Zwrotno swojego statku.
umiejtnoci. Jeeli rzut si nie powiedzie plotka okazaa si odrzuci star misj, gdy podejmiesz si nowej.
faszywa a jej karta zostaje odrzucona. Jeeli wyrzucisz cho
Wzmocniony Kadub odwr ten eton na Punkt Chway! Ukoczenie misji nagradzane jest Punktem
jeden sukces otrzymujesz nagrod opisan na Karcie Plotki
drug stron, aby anulowa 1 uszkodzenie, Chway i zwizan z nim Kart Chway (patrz Karty
i odrzu jej kart, chyba e tre karty mwi inaczej (patrz
ktre miaaby dosta jedna z lokacji twojego Chway na stronie 12).
plotka Faszywe Papiery na ilustracji).
statku (po ustaleniu miejsca trafienia). Moesz
naprawi t Modyfikacj pacc 3 Dukaty w Punkt Chway! Jeeli potwierdzisz plotk i ukryty Skarb
dowolnym porcie (odwr eton na stron z rozstrzygniesz z powodzeniem jej efekty, otrzymujesz Kiedy wykonujesz akcj Port w swoim Porcie
symbolem). w nagrod Punkt Chway i zwizan z nim Kart Macierzystym, moesz ukry zgromadzon fortun
Pojemna adownia dodaj +1 do wartoci Chway (patrz Karty Chway na stronie 12). wrzucajc etony Dukatw do skrzyni. Ukryte w ten sposb
adownia swojego statku. Przesu kostk na Dukaty nie bd mogy trafi w rce pozostaych graczy.
lokacji adownia o jeden stopie w prawo. Kade 10 Dukatw, ktre wrzucisz w tajemnicy do skrzynki,
W
Warto adowni nie moe nigdy przekroczy WysPsP
Paa skarb warte jest na koniec gry 1 Punkt Chway (maksymalnie do
ty m skarbie
5. o ukry 5 punktw w 10-cio punktowej grze).
Kr plotki ielkiej wysepce w
ew
cigacze odwr ten eton na drug gdzie na ni oyal. Kiedy ukrywasz skarb, powiedz o tym pozostaym graczom,
tR
pobliu Por
stron, aby zada 1 uszkodzenie gdy jeden leWe P
Pa
aPie ale nie musisz zdradza im ile Dukatw ukrywasz. Dziki
t ry
z uczestnikw Bitwy Morskiej (ty lub twj Akwen Por Drukarz z San
Juan moe temu suma Dukatw ukrytych w skrzynkach pozostaje
al (akcja : sfaszowa do
przeciwnik) zadeklarowa akcj Ucieczka. Po Roy kumenty na ty tajemnic. Jedyna sytuacja, w ktrej jeste zobowizany do
ie) le
Rozpoznan dobrze, by oszu
ka wadze po
zakoczeniu walki odwr ten eton na stron rtowe. pokazania zawartoci skrzynki, to kiedy ogaszasz zdobycie
z symbolem. ysepk i 10 Punktw Chway. Przebywajc w Porcie Macierzystym,
najdujesz w
Sukces: od yc h przez
Dodatkowa Bateria Dzia dodaj +1 do strzeon San Juan moesz podczas akcji Port dowolnie wydawa ukryte
20 Dukatw od zeni em 2. Jeeli
2 z D ow iu (akcja: Port) Dukaty i przerzuca je ze skrzynki na pokad statku.
wartoci Dziaa swojego statku. Przesu Z aog w S tarc
ich pokona
kostk na lokacji Dziaa o jeden stopie nie zdoasz pitan zostanie
tw j ka Sukces: zapa
Zaogi 2 Dukaty i za
w prawo. Warto Dzia nie moe nigdy zabity.
t kart na Pl
anszy Gracza.
trzymaj
prbowa wpyn Moesz
przekroczy 5. dla ciebie port
do niedostp
nych
w. Rzu wwc
Folgerze tu przed rozpoczciem koci jeli wy zas
rzucisz 1 zosta
rozpoznany! Tr e
Starcia Zaogi (na morzu) rzu 2 komi. port wyznacza
acisz t kart,
na ciebie Nag
Jeeli uzyskasz cho jeden sukces zadaj (zgodn z band
er portu) a ty
rod
uciekasz na m
1 uszkodzenie wrogiej Zaodze. Nie ma orze (do akwe
nu).
znaczenia ktra ze stron rozpocza Aborda.
Long Guns: Prior to the first round of
Naval combat you roll a die for each of your
Cannons. Inflict a hit for each success.
Chain- and Grape- shots cannot be used. Porada: Ukrywaj lub wydawaj Dukaty, kiedy tylko moesz, aby unikn eglowania ze znaczn gotwk. Jeeli pjdziesz
na dno, stracisz wszystkie Dukaty przewoone na pokadzie lub co gorsza, inny gracz moe je przechwyci, kiedy ci
Gdy statek z Modyfikacjami zostanie zatopiony, sprzedany pokona. Wwczas za jednym zamachem zyska on nie tylko Punkt Chway za pokonanie ci w walce ale i kilka kolejnych
lub odrzucony, waciciel tego statku musi natychmiast punktw, kiedy ukryje skradzione tobie Dukaty. Jeeli czujesz, e grozi ci taki atak, a jeste daleko od portu macierzystego,
odrzuci posiadane etony Modyfikacji. Nastpnie warto rozway zakup wikszego statku.
rozmieszcza je losowo, zakryte, w dowolnych portach.
9
Atak na Kupca
Atak na Kupca
etony Kupcw
Uwaga: akcj Atak na Kupca moesz przeprowadzi
etonw Kupcw uywa si do oznaczenia statkw tylko wtedy, gdy adna z lokacji twojego statku nie zostaa tych uszkodze zostanie cakowicie zniszczony
kupieckich, ktre mona zaatakowa i zupi. W momencie zniszczona (ich warto nie zostaa zredukowana do zera). Kadub (warto spadnie do zera), twj statek
ataku na kupca, eton zdejmowany jest z akwenu i Atak na Kupca przeprowadza si poprzez dobieranie Kart tonie a kapitan umiera. Jeeli zniszczeniu ulegnie
umieszczany na planszy na jednym z pl Kupcy. adunku, ktre okrel powodzenie ataku, rodzaj adunku inna lokacja, udao ci si przey, ale atak koczy
na pokadzie kupieckiego statku oraz ilo Dukatw, jak si niepowodzeniem. Kade kolejne uszkodzenie
Jeeli na pocztku tury (przed dobraniem Karty zadane zniszczonej lokacji jest przenoszone bezporednio na
mona zupi. Atak przeprowadza si w nastpujcy sposb:
Wydarzenia) na polach Kupcy znajduje si 8 etonw, Kadub statku.
1) Dobierz 3 Karty adunku i umie je odkryte przed
naley je zebra, wymiesza i losowo rozmieci zakryte na
sob. Symbol Ucieczki: jeeli liczba Symboli Ucieczki jest
wolnych akwenach.
2) Wykonaj test eglarstwa ( ) swojego kapitana rwna lub przewysza Zwrotno twojego statku,
1) Kady uzyskany na kociach sukces moesz Kupiec zdoa uciec (ponadto naley przydzieli
narodoWo kupcW wykorzysta, aby: uszkodzenia z ewentualnych Symboli Ostrzau).
Po zadeklarowaniu akcji Rozpoznanie statku kupieckiego, dobra dodatkow Kart adunku
wykonywany jest test Rozpoznania. W przypadku sukcesu odrzuci dobran Kart adunku Uwaga: poowa kart w talii Kart adunku posiada
naley podnie eton Kupca lecy na akwenie i odkry wymieni jedn z Kart adunku na now Symbole Ucieczki a druga poowa Symbole Ostrzau.
jego bander obracajc go na drug stron. Narodowo Jeeli Kupiec nie zdoa uciec ani zniszczy
kupca okrela bandera widniejca na etonie lub bdca Uwaga: przykadowo mona dobra dodatkow kart, adnej z lokacji twojego statku, atak jest udany.
bander portu znajdujcego si w tym samym akwenie (np. by nastpnie odrzuci j lub wymieni. Zarwno Na dobranych Kartach adunku znajduj si liczby 1-5
kupiec moe by Hiszpanem, jeeli by w akwenie Santo odrzucone jak i wymienione kart s odrzucane na (najbardziej powszechne s karty z 3). Suma tych liczb
Domingo). Narodowo kupca wybiera gracz, ktry dokona stos odrzuconych Kart adunku i nie s brane pod to Warto upu i oznacza ilo Dukatw, jak udao ci
udanego Rozpoznania. Gracz ma teraz wybr: zaatakowa uwag przy rozliczaniu Ataku na Kupca. si zdoby podczas ataku. Moesz dodatkowo zatrzyma
kupca lub pozwoli mu odpyn. Czasem rozsdnie dowoln ilo tych kart, jako adunek, jeeli posiadasz
Aby okreli czy atak zakoczy si powodzeniem
jest wypuci statek kupiecki, jeli nie chcesz zadziera z miejsce w adowni.
naley spojrze na symbole w prawym dolnym rogu
wadzami jego kraju. Niezalenie od decyzji eton Kupca
dobranych Kart adunku. Punkt Chway! Jeeli uda ci si zupi Kupca na 12 lub
naley umieci w prawym grnym rogu planszy, na jednym
z pl Kupcy. Symbol Ostrzau: Kady dobrany Symbol Ostrzau to jeden wicej Dukatw otrzymujesz dodatkow nagrod w postaci
punkt uszkodzenia, jaki otrzyma twj statek. Uszkodzenia Punktu Chway a tym samym Karty Chway (patrz Karty
powinny zosta przydzielone w odpowiednie lokacje Chway na stronie 12).
zgodnie z opisem przy Symbolu Ostrzau. Jeeli w wyniku
bro Specjalna podczaS ataku na kupca
Przykad: Federico de Silva przeprowadza Atak na niepowodzeniem. W zwizku z tym, jedyn rozsdn Po wykonaniu testu eglarstwa, moesz odrzuci eton
Kupca. Dobiera ponisze 3 Karty adunku, wykonuje decyzj jest odrzucenie karty Tyto lub jej wymiana na Broni Specjalnej, aby zamieni dowoln z wyrzuconych
test eglarstwa i otrzymuje jeden sukces. Moe now kart. Frederico decyduje si na to drugie rozwizanie. koci na sukces. Moesz odrzuci dowoln ilo etonw
wykorzysta ten sukces, aby dobra dodatkow kart, Broni Specjalnych - ich rodzaj nie ma znaczenia podczas
Atak na Kupca.

Wymiana
Biorc pod uwag fakt, e eton Broni Specjalnej kosztuje 3
Masts Dziaa adownia Dukaty, odrzucanie ich moe by kosztowne, lecz moe te
Ucieczka! przechyli szal zwycistwa.

odrzuci jedn z dobranych ju kart, lub zamieni jedn Nowa karta ma Warto upu 5, ale posiada te Symbol
z nich na now. Nie ma obawy, e kupiec ucieknie, gdy Ostrzau, wic gracz musi otrzymuje 1 uszkodzenie w
na kartach jest tylko jeden Symbol Ucieczki (na karcie z adowni, przez co zbierze mniej adunku do swojej
Rumem) a Slup Frederico ma Zwrotno 4. adowni. Mimo to atak koczy si powodzeniem a
zdobyte Dukaty i adunek s lepsze ni nic! Frederico
Zachowujc ten zestaw kart, Slup otrzyma dwa
zdobywa 10 Dukatw i decyduje si zatrzyma kart
uszkodzenia; jedno w Maszty, drugie w Dziaa.
Rumu, poniewa w pobliskim porcie jest popyt na ten
Poniewa Slup posiada tylko jedno Dziao, oznacza
towar. Niestety gracz nie zdoby 12 Dukatw, ktre
to e lokacja ta zostanie zniszczona i atak zakoczy si
zagwarantowayby mu Punkt Zwycistwa.

10
Nagrody za Piratw
Zdejmowanie Nagrd
Nagrody za twoj gow
Przykad 1: Dwaj kapitanowie graczy (Francuz i W zasadzie nagroda raz wyznaczona za twojego kapitana,
etony Nagrd wskazuj jak mocno jeste poszukiwany Anglik) przebywaj na tym samym akwenie. Na pozostaje na nim do schyku jego ywota. Istnieje jednak
przez wadze za popenione pirackie zbrodnie. Kraj adnego z nich nie zostaa wyznaczona Nagroda, kilka Kart Chway i Wydarzenia, ktre pozwalaj wykupi
wyznacza na Ciebie nagrod natychmiast, gdy: zatem aden z nich nie jest piratem. Francuski si Dukatami od swoich pirackich wystpkw i tym samym
kapitan wiezie spor ilo Dukatw i okazuje si otrzyma uaskawienie. W podobny sposb niektre plotki
1) rozpoczniesz walk z nie-pirackim statkiem to zbyt kuszce dla Anglika. Po udanym tecie lub misje pozwalaj na otrzymanie pewnego rodzaju
(wczajc w to Atak na Kupca). Rozpoznania bogaty Francuz zostaje zaatakowany, uaskawienia.
2) pokonasz Okrt Flagowy (zatopisz go ostrzaem lub a Anglik otrzymuje eton Nagrody z francusk
bander zgodnie z kryterium nr 1) rozpoczniesz Gdy wysoko Nagrody spadnie do zera, naley zdj eton
wygrasz Starcie Zaogi)
walk z nie-pirackim statkiem. Oznacza to, e nim Nagrody z Planszy Gracza. Oznacza to, e gracz utrzyma
gracze rozpoczn walk, angielski kapitan zosta cakowite uaskawienie przez dany kraj i traktowany jest
Nagroda, jaka jest na ciebie wyznaczone jest zawsze
oficjalnie uznany piratem, natomiast bogaty Francuz jakby nigdy nie bya za niego wyznaczona.
powizana z krajem, ktry zniewaye. Gdy zaatakujesz
hiszpaskiego kupca otrzymasz eton Nagrody z hiszpask moe miao z nim walczy bez obawy, e i na niego
bander, ktry naley umieci na Planszy Gracza na polu wyznacz nagrod.
1 Toru Nagrd. Oznacza, e Hiszpanie wyznaczyli na Nagrody za piratw
ciebie jedn nagrod. Analogicznie, jeeli zaatakujesz gracza Przykad 2: Gracz pirat przeprowadza Rozpoznanie
narodowoci francuskiej (ktry nie jest piratem) otrzymujesz i deklaruje Atak na Kupca. Obraca eton Kupca i Pokonanie gracza-pirata moe by do zyskowne. Za kady
eton z francusk bander i umieszczasz na polu nr 1 na odkrywa, e pywa pod hiszpask bander. Gracz poziom Nagrody wyznaczonej przez dany kraj za gow
Toru Nagrd. ogasza, e zamierza przeprowadzi Atak na Kupca a Kapitana, zostanie wypaconych 5 Dukatw.
Hiszpanie natychmiast wyznaczaj za niego nagrod.
Gdy dany kraj wyznaczy na ciebie kolejn nagrod, po Po pokonaniu pirata gracz moe natychmiast otrzyma 5
prostu przesuwasz eton z odpowiedni bander o jedno Przykad 3: Gracz miaym manewrem decyduje si Dukatw za kady poziom Nagrody, ale tylko od jednego
pole w gr Toru Nagrd. Kontynuujc przykad, jeeli przechwyci holenderski Okrt Flagowy sprowadzajc kraju. Gracz nie mona zgasza si po nagrod do kraju,
Hiszpanie wyznacz na ciebie kolejn nagrod, przesu na swoj gow nagrod z holendersk bander, gdy ktry wyznaczy na niego nagrod lub z ktrym jego kraj
hiszpask bander na swojej Planszy Gracza z 1 na 2. okrty flagowe nie s statkami pirackimi. Gracz prowadzi wojn.
Nagroda francuska nie jest w tym przypadku brana pod wygrywa bitw a holenderski okrt zostaje pokonany.
uwag i pozostaje na polu 1. Nagroda wyznaczona przez Na gracza ponownie zostaje wyznaczona hiszpaska Przykad: Wanie pokonae gracza-pirata, na
dany kraj moe osign maksymalnie pole 5. nagroda (eton Nagrody przesuwany jest o 1 poziom ktrego wyznaczono 3 Nagrody bandery hiszpaskiej
w gr) zgodnie z kryterium nr 2) pokonanie Okrtu i jedn bandery angielskiej. Odebranie 15 Dukatw
Flagowego. od Hiszpanw byoby gratk, ale tak si skada, e
Hiszpania wyznaczya nagrod rwnie za twoj
gow. W zwizku z tym moesz jedynie odebra 5
Dukatw ze skarbca Anglii.
5 Konsekwencje Nagrd
Nie moesz zawin do portu nalecych do kraju, ktry
(San Juan) 4 wyznaczy za ciebie nagrod. Jednake zawsze moesz
pokonyWanie piratW niezalenych
Moesz mie dwie Karty wpyn do swojego portu macierzystego oraz do portu
Plotek, ponadto moesz zarzdzanego przez piratw Port Royale (pod warunkiem, Wypaty za pokonanie piratw - Kapitanw Niezalenych
przerzuci test Wpyww,
gdy zdobywasz plotk.
3 e uzyskasz sukces na tecie Wpyww lub uicisz drobne - s uzalenione od typu statku (przyjmujc, e im wiksza
myto zgodnie z opisem akwenu na Planszy Gwnej). jednostka, tym wiksze przestpstwa). Pokonanie pirackiego
Slupa warte jest 5Dukatw a pokonanie pirackiej Fregaty
Poszukiwany przez wadze: bdziesz atakowany przez
2 Okrty Flagowe (patrz: Priorytety Pocigu na stronie 13).
15 Dukatw. Tylko gracze, ktrzy nie s piratami mog
otrzyma t nagrod.
Piracki Rozejm: Kapitanowie Niezaleni, ktrzy s piratami
1 nie bd ci ju atakowa (patrz: Priorytety Pocigu na
stronie 13).
Za worek Dukatw: wielko nagrody wyznaczonej na
ciebie przez dany kraj okrela rwnie ilo Dukatw, jak
wadze tego kraju wypac za twoj gow: 5 Dukatw
za kady poziom nagrody. Im wicej nagrd wyznaczono
za gow twojego kapitana, tym chtniej inni gracze bd
skonni do polowa na niego (patrz Nagrody poniej).

11
Karty Chway b osM
(sPecjali
sM a n
sta) Kapitanowie
iony wetera
Raul de Torr
bo sm an ch ce
es , os aw
doczy do Joseph Hay
(sPecjal
s, znany
n
ista) Niezaleni
.
twojej zaogi weteran ch
ce doczy
ka rt podczas twojej zao do Kapitanowie Niezaleni (KN) to statki, ktre nie s kierowane
Zdobywanie Kart Chway Zag raj t
rt w C artagenie. e. gi.
akcji Po Zagraj t ka przez graczy. Mog by to Okrty Flagowe lub statki pirackie
odzenia rt
any test owD akcji Port w podczas
Kart Chway zdobywasz za kadym razem, gdy Wykonaj ud at y, jeeli test Port Royal a ich obecno na planszy jest oznaczona przez odpowiednie
2 D uk .
otrzymujesz Punkt Chway. Jak opisano w czci lub zapa t kart Wykonaj ud
dzie i wy any test D figurki. Poniej znajdziesz zasady opisujce ich zachowanie.
si nie powie lub zapa
2 Dukaty, je
owodzenia
Zwycistwo w Grze na stronie 3, punkty Chway a tym przed sob. si nie pow eli test
zenia z iedzie i wy
samym Karty Chway otrzymywane s za: ujesz uszkod przed sob t kart Wprowadzanie KN do gry
Gdy utrzym to cig acze) .
c w
dzia (wczaj i jedn ko na Starcie Za
ogi:
pr ze rz uc
pokonanie gracza lub statku Kapitana Niezalenego moesz ia. Kapitanowie Niezaleni wprowadzani s do gry w wyniku
iejsca trafien nie moes
okrelenie m z zosta zm
uszony
(zwycistwo w Bitwie Morskiej lub Starciu Zaogi) do przerzuc
enia testw Kart Wydarze, takich jak np. Holenderski Okrt Flagowy
Dowodzeni
sprzeda 3 lub wicej Kart adunku w porcie, w raz na ru
a lub Piracki Slup. W talii Kart Wydarze znajduje si 12
ktrym jest popyt na sprzedawany adunek nd moes
jedn ko z przerzuc
i
Admiraw (po 3 z kadej narodowoci) i 6 Piratw (3 Slupy,
przy tecie
zdobycie 12 lub wicej Dukatw podczas Dowodzeni
aa.. 3 Fregaty). Po wylosowaniu kart z KN kadzie si odkryt
pojedynczego Ataku na Kupca w wyznaczonym miejscu na Planszy Gwnej, aby kady
ukoczenie Misji widzia wartoci umiejtnoci kapitana opisane na karcie.
potwierdzenie Plotki Specjalici Po wylosowaniu karty z Kapitanem Niezalenym, naley
zakup Galeonu lub Fregaty (raz na kapitana)
postpi wedug opisu na karcie. W wikszoci przypadkw
Niektre z Kart Chway (oraz pewna liczba Kart Misji i
naley umieci figurk statku we wskazanym akwenie pod
Karty Chway mona zagrywa, by wspomc swojego Kart Plotek) oferuj moliwo zatrudnienia specjalisty
koniec biecej tury.
kapitana lub uprzykrzy ycie przeciwnikom. Maksymalna - mistrzw w swoim fachu, ktrzy oferuj swojemu
liczba Kart Chway, jak mona mie na rce wynosi 4. kapitanowi specjalne umiejtnoci. Aby rozrni narodowo brzowych figurek Okrtw
Moliwe jest dobranie pitej karty a nastpnie odrzucenie Flagowych, naley pooy duy Znacznik Okrtu
W grze wystpuje 8 rodzajw specjalistw: Rzemielnik,
jednej z piciu. Nie wolno jednak w tym momencie Flagowego pod figurk statku, gdy zostaje wprowadzany
Bosman, Artylerzysta, Konowa, Oko, Weteran, Steward,
zagrywa adnej z Kart Chway, bez wzgldu na to co jest do gry. Statki Pirackie (Fregaty i Slupy) s czarnego koloru,
Sternik. W talii Kart Chway znajduj si po dwa rodzaje
na nich napisane. Innymi sowy: nie moesz dobra pitej dziki czemu atwo je odrni od Okrtw Flagowych.
kadego ze specjalistw.
karty i zagra jej lub ktr z pozostaych kart na rce. Musisz
W danym momencie na planszy moe by tylko jeden
najpierw wybra, ktre Na Kartach Chway, ktre oferuj specjalist podane s
Okrt Flagowy danej narodowoci oraz maksymalnie dwa
4 karty zatrzymasz. warunki, jakie naley speni, by mc go zatrudni. Kiedy
statki pirackie jedna Fregata i jeden Slup.
specjalista zostanie zatrudniony, jego kart umieszcza
Zagrywanie Kart Chway si na Planszy Gracza. Mona zatrudni dowoln liczb Jeeli dobrana Karta Wydarzenia dotyczy Okrtu
specjalistw, ale tylko po jednym z kadego rodzaju. Flagowego tej samej narodowoci lub typu Statku
Jeeli tre karty nie mwi inaczej, Karty Chway mona Pirackiego, ktry ju znajduje si w grze, naley (pod
zagra w dowolnym momencie swojej kolejki, z wyjtkiem koniec tury) pooy t kart na wierzchu poprzedniej
walki. Wwczas mona zagrywa wycznie karty zwizane Karty Wydarzenia lecej na Planszy. Nastpnie naley
z walk (patrz Walka na stronie 14). przemieci figurk statku na akwen opisany na nowej
karcie. Oznacza to, e poprzedni statek zosta wysany
Niektre karty mona zagrywa w kolejce innego gracza.
gdzie z nieznan misj, a jego miejsce zaja nowa
W takim wypadku powiedz innym graczom, w jakim
jednostka. Jeeli Kapitan nowego statku zostanie pokonany,
momencie tury moesz zagra kart (bez wyjawiania
zastpuje si go Kapitanem z karty poprzedniej a pod
szczegw dziaania karty). Nastpnie pozostali gracze
koniec tury figurka statku zostaje umieszczona w nowym
mog deklarowa zagranie Karty Chway. Zgoszone karty
porcie macierzystym. Jeeli jest wicej kart z tym samym
s wykadane na st i rozliczane po kolei rozpoczynajc up Holender Ski
pira cki Sl okrt typem statku, naley losowo wybra jedn z nich.
od gracza, ktry aktualnie wykonuje swoj tur. Mona a ry
ve FlaG
a G owy
long Ben
wstrzyma si od zagrania zgoszonej karty, ale naley admira philips van
ry: allm
a moon
Pod koniec tu
nddee
pokaza j pozostaym graczom. enie Przykad: Karta Wydarzenia Holenderski Okrt
i Slup w akw Pod koniec tury:
Umie pirack rt na Umie holendersk
St. John. Po
t ka
grze Fregat* Flagowy wprowadzia do gry statek Admiraa
wnej. Jeeli w w akwenie Curacao.ao. Po t Philipsa van Almonde. W akwenie Curacao
Planszy G ny piracki Sl
up, kart na Planszy G
je si ju in wnej. Jeeli
znajdu dn iej w grze znajduje si postawiono brzow figurk fregaty, a pod ni
na poprze
po t kart ju inny
i Slup. holenderski Okrt umieszczono duy znacznik z holendersk
karcie Pirack po t kart na po
Flagowy,
karcie Holenderski
przedniej bander. Po kilku turach dobrano nowe wydarzenie
Okrt Holenderski Okrt Flagowy. Pod koniec tury now
Flagowy.
*lub Okrt Liniowy, kart umieszcza si na poprzednim, holenderskim
jeeli Holandia
wanie toczy wojn admirale, a figurka holenderskiej Fregaty zostaje
przesunita do nowego akwenu zgodnie z opisem na
nowej Karcie Wydarzenia.
Jednak kilka tur pniej, holenderski admira zostaje
pokonany a jego karta odrzucona. Oznacza to, e
Admira Philips van Almonde znw wraca do gry
pod koniec tury a jego fregata zostaje umieszczona w
porcie macierzystym Curacao.
12
Priorytety Pocigu (przez potasowanie Kart Wydarze wprowadzajcych statki Jeeli wielu graczy spenia wymogi listy priorytetw, statek
Podczas rozgrywki statki niezalene bd przeprowadza niezalene i wylosowanie kolejnoci). KN przemieci si do gracza, ktry w wikszym stopniu
Rozpoznanie poszukujc Kapitanw Graczy zgodnie z spenia warunek 1). W przypadku remisu sprawdza si
warunkami zwanymi Priorytetami Pocigu. warunek 2), potem warunek 3).
Ruch Kapitanw Niezalenych
Uwaga: Kapitanowie Niezaleni s nastawieni wrogo wobec
Poowa Kart Wydarze zawiera 3 symbole Kapitanw Przykad: Francuski Okrt Flagowy w Basse-Terre
kadego Kapitana Gracza, ktry spenia jeden lub wicej z
Niezalenych w grnej czci karty. Ikony te aktywuj zostaje aktywowany i ma przemieci si na poudnie.
poniszych Priorytetw Pocigu.
poszczeglnych KN i przemieszczaj je na mapie w Okazuje si jednak, e dwch Kapitanw Graczy
kolejnoci podanej na karcie. Kady KN porusza si w spenia Priorytety Pocigu. W zwizku z tym okrt
jednym z kierunkw zgodnie z oznaczeniami kompasu (Pn) ignoruje wskazania karty i zamiast na poudnie
Okrty Flagowe cigaj: Pnoc, (Pd) Poudnie, (W) Wschd, (Z) Zachd. kieruje si do jednego z graczy.
1) Kapitanw Graczy, na ktrych nagrod wyznaczy
Wszystkie akweny posiadaj na krawdziach obszaru litery
kraj, pod bander ktrego pywa Okrt Flagowy W Basse-Terre znajduje si Kapitan Gracza z 2
oznaczajce kierunki. Jeeli KN nie moe przemieci
2) Kapitanw Graczy, ktrzy posiadaj nagrody nagrodami wyznaczonymi przez Hiszpanw, za
si w kierunku wskazanym na karcie, naley przesun
wyznaczone przez inny kraj w Caracas jest Kapitan Gracza z 3 nagrodami
go w nastpnym moliwym kierunku zgodnie z ruchem
3) Jeeli trwa Wojna: Kapitanw Graczy wrogiego wyznaczon przez Hiszpanw, Holendrw i
wskazwek zegara.
Anglikw (po 1 z kadej nacji). aden z tych graczy
kraju nie spenia priorytetu pocigu nr 1 (pirat z nagrodami
przesu francuski Okrt Flagowy
bandery francuskiej). Naley przez to rozumie,
Statki Pirackie cigaj: e gracze remisuj w priorytecie nr 1. Jednak obaj
1) Kapitanw nie-piratw ze zotem na pokadzie przesu hiszpaski Okrt Flagowy
gracze speniaj priorytet drugi, a Kapitan Gracza z
2) Kapitanw nie-piratw z adunkiem na pokadzie 3 nagrodami spenia go w wikszym stopniu. Zatem
3) Kapitanw nie-piratw bez adunku i zota przesu holenderski Okrt Flagowy
francuski Okrt Flagowy ruszy do Caracas za swoim
celem.
przesu angielski Okrt Flagowy
Rozpoznanie Jeeli wicej ni jeden gracz spenia wszystkie
przesu Piracki Slup kryteria naley losowo wybra gracza, ktry zostanie
Wrodzy Kapitanowie Niezaleni bd poszukiwa statku zaatakowany (losujc karty ich kapitanw).
gracza natychmiast, gdy zostanie speniony jeden z przesu Pirack Fregat
warunkw:
1) Statek gracza wpywa na akwen, na ktrym znajduje
si KN (wczajc w to ruch z portu na morze) Polowanie na Kapitanw Graczy
Statki Kapitanw
2) Gracz rozpoczyna swoj tur na morzu w tym Kapitan Niezaleny nie popynie w kierunku wskazanym
samym obszarze morskim, co wrogi KN przez kart, jeeli w tym samym lub ssiednim akwenie Niezalenych w Walce
Jeeli Kapitanowi Niezalenemu powiedzie si test znajduje si gracz speniajcy jeden lub wicej warunkw
Rozpoznania, rozpoczyna si Bitwa Morska (patrz Statki Priorytetw Pocigu. Zamiast tego pozostanie lub Statek Kapitana Niezalenego w walce jest kontrolowany
Kapitanw Niezalenych w Walce). Jeeli Kapitan przemieci si do akwenu, w ktrym jest statek gracza. przez innego gracza, ktry robi wszystko, by zapewni mu
Niezaleny przeyje, wszelkie uszkodzenia jego statku zwycistwo. Jeeli pojawi si problem z wyznaczeniem
zostaj naprawione przed kolejn bitw. gracza do kontroli statku KN, kontrol powinien przej
Przykad: Aktywowany jest holenderski Okrt
gracz po lewej stronie od gracza biorcego udzia w starciu.
Zwr uwag, e obok zdolnoci Rozpoznanie kapitanw Flagowy w Basse-Terre i wedug wycignitej Karty
Okrtw Flagowych widnieje symbol flagi. Oznacza Wydarzenia ma przemieci si na pnoc. Jednake Gracz ma dowolno w wyborze akcji kontrolowanego KN
to, e zdolno Rozpoznanie ma warto podan lub w ssiednim akwenie Bridgetown znajduje si piracki z jednym wyjtkiem: nie moe wykona opcji Ucieczka,

3 rwn najwyszej wartoci Nagrody wyznaczonej


za Kapitana Gracza (jeeli jest wiksza). Np. jeli
statek gracza z nagrod wyznaczon przez Anglikw
(wprawdzie statek gracza przebywa w porcie, ale
chyba e statek KN posiada mniej Dzia lub Zaogi ni
statek przeciwnika (patrz Walka na stronie 14).
Holandia wyznaczya na Kapitana Gracza nagrod o jest to bez znaczenia). Statki pirackie znajduj si
W prawym, grnym rogu Planszy Gwnej znajduje si
wartoci 5, to holenderski Admira posiada Rozpoznanie o na drugim miejscu Priorytetw Pocigu Okrtw
pole, na ktrym umieszcza si brzowe kostki statku
wartoci 5 przeciwko temu graczowi. Flagowych, zatem holenderski Okrt nie popynie na
Kapitana Niezalenego. Kostki naley umieci na kadej
pnoc, lecz ruszy na wschd do akwenu Bridgetown.
Wielu Kapitanw Niezalenych w jednym akwenie: lokacji tak, aby odpowiadaa wartociom statku KN,
z ktrym toczona jest walka (np. w przypadku fregaty
Kapitanowie Niezaleni mog przebywa w tym wszystkie kostki kadzie si na trzecim polu od lewej).
samym akwenie, ale: Statki KN, ktre nie zostay zatopione lub pokonane,
Kapitanowie Piraci w tym samym akwenie, zostaj naprawione po zakoczeniu walki. Uszkodzenia nie
co Okrty Flagowe nie bd prowadzi s przenoszone na kolejn bitw.
rozpoznania przeciwko statkom graczy.
Dwa Okrty Liniowe (wprowadzone do gry
przez wydarzenie Wojna) w tym samym
obszarze morskim nie bd prowadzi
rozpoznania przeciwko statkom graczy.
Jeeli wielu wrogich Kapitanw Niezalenych przebywa
w tym samym akwenie, co statek gracza, naley losowo
ustali kolejno, w jakiej rozstrzygnite zostan bitwy
13
Walka Akcja! dwch wynikw 2 oznacza, e przeciwnik musi przesun
drewnian kostk na lokacji Maszty o dwa pola). Jeli
(Pojcia: zwycizca, remis, przegrany odnosz si do testu
eglarstwa) kostka ma zosta przesunita na warto nisz ni 1,
Bitwa Morska naley j zdj, a lokacja zostaje zniszczona. Kade kolejne
Ostrza wycizca: zadaj uszkodzenia ze wszystkich
Z uszkodzenia w zniszczon lokacj zostaj przeniesione
1) Deklaracja!
Dzia prosto na Kadub statku.
Gracze deklaruj swoje akcje bojowe (najpierw deklaruje Przegrany (lub remis): zadaj jedno uszkodzenie
atakujcy; w pierwszej rundzie mona wykona za kady otrzymany sukces (ale nie wicej, ni Uszkodzenia i zniszczenia poszczeglnych lokacji maj
tylko akcj Ostrza) liczba Dzia na statku) nastpujce konsekwencje:

2) Manewry! Aborda Z
wycizca: udaje ci si wtargn na wrogi statek; Kadub: kiedy zostanie zniszczony, statek tonie. Gracz
koczy si Bitwa Morska i rozpoczyna Starcie przegrywa bitw a jego kapitan umiera.
Gracze wykonuj test eglarstwa, aby wymanewrowa si
Zaogi*. adownia: kady punkt uszkodzenia zmniejsza ilo Kart
nawzajem i mie moliwo wyboru akcji (kapitan,
ktrego statek ma Zwrotno wiksz o 2 lub Ucieczka Z
wycizca: jeli przegrany nie wyrzuci adnego adunku, jak jest w stanie transportowa statek.
wicej od statku przeciwnika otrzymuje dodatkow sukcesu, udaje ci si uciec z walki i zakoczy Karty adunku przewyszajce liczb miejsc w
kostk do testu eglarstwa) Bitw Morsk adowni naley odrzuci w sposb losowy.

3) Akcja! *Ewentualny Ostrza z dzia jest rozliczany przed Maszty: gdy zostan zniszczone, kapitan statku rzuca tylko
Abordaem. Starcie Zag ma miejsce tylko wtedy, gdy aden jedn kostk podczas Manewrw w walce i moe
Zwycizca testu eglarstwa wykonuje wybran akcj: wybra jedynie akcj Ostrza.
ze statkw nie zosta zatopiony (bowiem wtedy Kapitan
Ostrza: zwycizca zadaje przeciwnikowi umiera) oraz gdy gracz dokonujcy Abordau wci posiada Zaoga: gdy ta lokacja zostanie zniszczona, kapitan
uszkodzenia ze wszystkich dzia. Przegrany (lub Zaog (w przeciwnym razie Bitwa Morska trwa nadal). nie moe wybra akcji Aborda i automatycznie
obaj gracze w przypadku remisu) zadaje jedno przegrywa Starcie Zaogi, jeeli do takiego dojdzie.
uszkodzenie za kady uzyskany sukces.
Przykad: W pierwszej rundzie wygrae Manewry Dziaa: za kade uszkodzenie zadajesz jedno uszkodzenie
Aborda: koczy Bitw Morsk i rozpoczyna
i strzelasz do przeciwnika ze wszystkich trzech mniej. Jeeli Dziaa zostan zniszczone nie moesz
Starcie Zaogi.
Dzia swojej Fregaty. Pomimo tego, e przeciwnik zadawa uszkodze.
Ucieczka: jeeli przeciwnik nie uzyska adnego
przegra Manewry otrzyma dwa sukcesy na kociach.
sukcesu, udaje ci si uciec! Jeeli przetrwasz walk ze zniszczonymi lokacjami,
Jego Slup ma niestety tylko jedno Dziao i moe
zada tylko jedno uszkodzenie zamiast dwch. W przyjmuje si, e pozostali marynarze na twoim statku
Proces naley powtarza do zakoczenia Bitwy dokonali podstawowych napraw, aby mg dalej
kolejnej rundzie wykonujesz ponowny Ostrza a twj
Morskiej. przemieszcza si po Planszy Gwnej. Jednake w
przeciwnik prbuje dokona abordau. Otrzymujesz
jeden sukces a on dwa wygrywajc Manewry. przypadku kolejnego starcia twj statek podlega wszystkim
Zanim dojdzie do abordau masz prawo zada jedno efektom zniszczonych lokacji. Innymi sowy twj statek
uszkodzenie, ktre niszczy Maszty przeciwnika. Jest jest na tyle sprawny, by mc eglowa (na przykad szybko
Deklaracja! zawin do portu po naprawy), ale pozostaje niesprawny w
ju jednak za pno zaoga przeciwnika wdara si
Gdy walka rozpocznie si, trwa dopki jeden z kapitanw sytuacji bojowej. Ponadto nie moesz dokonywa Ataku na
na twj pokad!
nie przegra lub nie ucieknie. Gracze deklaruj akcje, ktre Kupca statkiem ze zniszczonymi lokacjami.
chc podj (rozpoczynajc od atakujcego, czyli kapitana
Uszkodzenia zadane przez dwch graczy w tej samej
statku, ktry rozpocz walk). W pierwszej rundzie jedyn
moliw do wykonania akcj jest Ostrza, ale w kolejnych porady: rundzie przydzielane s jednoczenie. Dziki temu gracz jest
w stanie zada uszkodzenia przeciwnikowi nawet, jeli jego
rundach walki gracze maj moliwo wyboru: Ostrza jest akcj, ktra ma najwiksze szanse na
okrt ma zosta zatopiony, lub nim straci wszystkie dziaa.
to, e przyniesie oczekiwany rezultat, poniewa
Ostrza: prba uszkodzenia wrogiego statku przez uszkodzenia mog zosta zadane nawet, jeeli
ostrza z dzia przegrasz w Manewrach. Starcie Zaogi
Aborda: prba wtargnicia na wrogi statek Aborda jest akcj neutraln w kwestii szans na
Ucieczka: prba ucieczki z walki powodzenie Starcie Zaogi przeprowadza si natychmiast, gdy tylko
Ucieczka jest akcj najtrudniejsz do wykonania, jeden z graczy dokona abordau (lub w wyniku niektrych
gdy wymaga, by przeciwnik nie wyrzuci adnego kart plotek lub misji).
Manewry! sukcesu.
W kadej rundzie Kapitanowie jednoczenie wykonuj test
Po zadeklarowaniu akcji gracze przeprowadzaj test
Dowodzenia. Kady sukces to jedno uszkodzenie zadane
umiejtnoci eglarstwo swoich kapitanw. Gracz, ktry
zaodze przeciwnika. Maksymalna liczba uszkodze, jakie
uzyska wicej sukcesw wymanewrowa statek przeciwnika Lokacje i uszkodzenia moesz zada w kadej rundzie wynosi tyle, ile posiadasz
i moe wykona zadeklarowan akcj. Jeeli aden z graczy
Zaogi (przed rzutami).
nie wyrzuci sukcesu, nikt nie moe zadeklarowa akcji i Aby okreli miejsce trafienia, rzu komi za kade dziao,
nastpuje kolejna runda walki. ktre trafio w cel. Wszystkie lokacje, poza Kadubem Kapitan, ktry straci ca Zaog w Starciu Zaogi
posiadaj przypisan liczb oczek, ktre mog wypa a przegrywa bitw i umiera a zwycizca ma prawo spldrowa
Remisy rozstrzyga si sumujc oczka na kociach, na
kociach oznacza to, e lokacja zostaa trafiona. Jeeli jego statek (patrz Pldrowanie na str. 15).
ktrych nie wypad sukces. W przypadku remisu nastpuje
wypadnie , gracz atakowany decyduje o miejscu trafienia
kolejna runda (po rozliczeniu ewentualnego ostrzau z Uwaga: jeeli obaj kapitanowie strac swoj ostatni
(chyba, e gracz atakujcy uyje Broni Specjalnej patrz
dzia). Zaog w tej samej rundzie, bitw wygrywa Kapitan,
ssiednia strona). W pierwszej kolejnoci przydziela si
ktry w tym rzucie odnis najwicej sukcesw. Remisy
Kapitan, ktrego statek ma Zwrotno wiksz o 2 lub uszkodzenia z oczek na kociach a dopiero pniej z .
rozstrzyga si przez dodanie pozostaych oczek na
wicej od statku przeciwnika otrzymuje dodatkow kostk
Za kadym razem, gdy lokacja otrzyma trafienie naley kostkach, na ktrych nie byo sukcesw. Jeeli to nie
do testu eglarstwa.
przesun kostk o jedno pole w lewo (np. wyrzucenie rozwizuje remisu, walka koczy si bez zwycizcy.
14
Karty Chway w Walce
Pldrowanie mier i Emerytura
Kapitanowie uczestniczcy w walce mog zagrywa karty
Chway z efektami bojowymi. Na karcie jest napisane Gdy twj kapitan umiera, musisz odrzuci:
kiedy moe zosta zagrana a gracz powinien zadeklarowa Pldrowanie Kapitanw Graczy kart Kapitana
ch zagrania karty. Jeeli przeciwnikiem jest Kapitan pozostae Karty
innego gracza, on rwnie moe zadeklarowa zagranie Jeeli pokonasz gracza w Starciu Zaogi (bez wzgldu na to, statek
karty w tych samym etapie walki. Karty nastpnie zostaj kto rozpocz Aborda), moesz zabra nastpujce rzeczy cae wyposaenie statku (bro specjaln, adunek,
rozstrzygnite (karta atakujcego jako pierwsza). Jeeli nikt nalece do przeciwnika: Dukaty)
wicej nie deklaruje zagrania kolejnych kart na tym etapie, etony Nagrd
walka trwa dalej. Dukaty na pokadzie
Karty Chway Nastpnie losujesz nowego kapitana, ktrym kontynuujesz
Bronie Specjalne Karty adunku zabaw w najbliszej turze. Jeli zostae pokonany w turze
Karty Plotek innego gracza, twj nowy kapitan wchodzi do gry wraz z
W grze wystpuj trzy rodzaje Broni Specjalnych: Bosaki Bronie Specjalne pocztkiem twojej najbliszej kolejki.
zwikszaj szans na udany aborda, Kartaczy i Kul Statek (patrz przejmowanie statku)
Zakada si, e dowiadczenie twojego nowego kapitana jest
acuchowych uywa si w celu trafienia wybranych lokacji Specjalistw (patrz niej)
zblione do poprzedniego. Dlatego te nie tracisz zdobytych
na statku przeciwnika.
Punktw Chway ani ukrytych Dukatw (s teraz ukryte w
Kady zatrudniony Specjalista moe zosta przeniesiony na
Moesz posiada tylko jeden eton kadej Broni Specjalnej. Porcie Macierzystym nowego kapitana).
twj statek bez dodatkowych koszw. Specjalistw, ktrych
Bosaki: po wykonaniu rzutu na manewrowanie w nie moesz lub nie chcesz przenie naley odrzuci. Wykonaj instrukcje opisane na stronie 5 (przygotowanie
walce, przy zadeklarowanej akcji Aborda, moesz Jeeli gracz, ktrego pokonae by piratem, otrzymujesz Planszy Gracza) z dwiema zasadniczymi rnicami:
odrzuci eton Bosaki, aby przerzuci dowoln dodatkowe Dukaty w zalenoci od tego ile nagrd zostao
liczb swoich koci. na tego gracza naoonych (patrz Nagrody za piratw na 1) jeeli w obszarze morskim, gdzie ma pojawi si twj
stronie 11). nowy kapitan znajduje si Piracki Statek niezaleny,
Kartacze i Kule acuchowe
moesz wylosowa nowego kapitana
Wszystkie Karty Misji, ktre mia pokonany gracz naley
Zazwyczaj wynik oznacza, e atakowany kapitan 2) pocztkowe 10 Dukatw otrzymujesz tylko w
odrzuci.
wybiera gdzie zostao zadane uszkodzenie. Odrzucenie przypadku, gdy nie masz ukrytych dukatw (jeeli
etonu Kartacza lub Kuli acuchowej pozwala masz ukrytych mniej ni 10 Dukatw, we wszystkie
atakujcemu okreli miejsce trafienia (eton odrzuca po Pldrowanie Okrtw Flagowych ukryte Dukaty i uzupenij do 10).
rzucie komi):
Jeeli wygrasz Starcie Zaogi na Okrcie Flagowym (bez
Kule acuchowe: Kada wyrzucona to jedno
wzgldu na to, kto rozpocz Aborda): Emerytura
uszkodzenie w lokacj Maszty wrogiego statku.
Uszkodzenia zadane w zniszczone Maszty nigdy
dobierz 3 Karty adunku a nastpnie pobierz Dukaty Jeeli masz ju do swojego Kapitana lub bdziesz
nie s przenoszone na Kadub w rundzie, w ktrej
rwne Wartoci upu dobranych kart spukany z mocno uszkodzonym statkiem, dobrym
zostay uyte Kule acuchowe.
odrzu losowo jedn Kart adunku za kade rozwizaniem moe by odejcie na emerytur.
Kartacze: Kada wyrzucona to jedno uszkodzenie zadane adowni Okrtu w czasie bitwy.
Aby odej na emerytur, musisz rozpocz swoj tur
uszkodzenie w lokacj Zaoga wrogiego statku. Pozostay adunek moesz zatrzyma.
w porcie i odej przed podjciem jakichkolwiek akcji.
Uszkodzenia zadane w zniszczon Zaog nigdy moesz przej pokonany Okrt Flagowy, jeli masz
Nastpnie, w kolejnej turze przeprowad wszystkie
nie s przenoszone na Kadub w rundzie, w ktrej ochot (patrz przejmowanie statku)
czynnoci tak jakby twj kapitan zmar, po czym twj nowy
zostay uyte Kartacze.
kapitan rozpoczyna przygod.
Pldrowanie Piratw
Przykad: Gracz atakuje trzema dziaami swojej
Fregaty inny statek. Rzuca trzema komi i uzyskuje Niezalenych
wynik 2 i (tzn. dwa trafienia w lokacje
Pirackie Fregaty i Slupy nie posiadaj ani adunku ani
wybrane przez przeciwnika i jedno pewne trafienie
Dukatw na pokadzie. Jeeli jednak sam nie jeste piratem,
w Zaog). Najpierw uszkodzenie zostaje zadane
otrzymujesz nagrod za pokonanie pirackiego statku
Zaodze, a nastpnie pozostae dwa trafienia. Zamiast
(zatopienie lub zwycistwo w Starciu Zaogi):
zda si w tej decyzji na przeciwnika, atakujcy
odrzuca eton Kartaczy i pozostae dwie [skull]
5 Dukatw za pokonanie Slupa
s zadane Zaodze z cakowitym, niszczycielskim
15 Dukatw za pokonanie Fregaty
wynikiem trzech uszkodze w Zaog. Poniewa cel
posiada tylko dwa punkty Zaogi, lokacja ta zostaje
zniszczona. Trzecie uszkodzenie, natomiast, nie Przejmowanie Statkw
zostaje przeniesione na Kadub, poniewa gracz w
Kiedy wygrasz Starcie Zaogi z innym graczem lub
tej rundzie uy Kartaczy.
Kapitanem Niezalenym, moesz porzuci swj stary statek
i przej wanie zdobyty. Na nowy statek moesz przenie:
adunek, Bro Specjaln, Dukaty i wszystkie karty. Nie
Na stronie 10 znajduj si informacje jak Bro Specjaln
moesz jednak przenie etonw Modyfikacji! (patrz
uywa si w Ataku na Kupca.
Zakup Modyfikacji Statku strona 8, gdzie opisane jest co
zrobi z odrzuconymi etonami Modyfikacji).
15
Przykad Walki
(Nassau)
Bitwa Morska (Havana)
oesz gielskich
Raz na bitw m W portach an
runda 1 zm ie ni m iejsce Vs. moesz za da rm o naprawi
zenie
ym an eg o tra fienia jedno us od
zk
otrz i Port.
Felipe zaatakowa Frances, zatem Felipe jako pierwszy (wyc za jc Atak podc za s ak cj
ma prawo do deklaracji akcji. W pierwszej rundzie moe na Kupca).
zadeklarowa tylko Ostrza.

Felipe posiada umiejtno eglarstwo 3,


rzuca 3 komi i otrzymuje jeden sukces.

Frances rwnie rzuca trzema komi.


Dwie koci daje jej eglarstwo 2, za
dodatkow ko otrzymuje ze wzgldu na
Zwrotno jej Slupa, ktra przewysza o 2 Zwrotno Fregaty
Felipe (zwykle ta rnica wynosiaby 1, ale Frances zakupia
Modyfikacj agle i Olinowanie, ktra zwiksza Zwrotno
jej Slupa o jeden). runda 1
Cho obydwoje wyrzucili po jednym sukcesie, Frances wygrywa Felipe tym razem wygrywa rund i zadaje 3 uszkodzenia. Rzuca
t rund poniewa suma oczek wyrzucona na pozostaych trzema komi by ustali trafione lokacje. Felipe rzuca:
kociach daje wynik wikszy ni suma oczek na kociach Felipe
(5 do 2). Wyrzuca: Frances rzuca:

W rezultacie zarwno Felipe jak i Frances maj prawo do adownia drugie trafienie w t lokacj, ktre powoduje Felipe zadaje tylko jedno uszkodzenie Frances, ta za zadaje
zadania jednego uszkodzenia ze swoich Dzia. Gdyby wygra jej zniszczenie. dwa uszkodzenia Felipe (cho osigna a trzy sukcesy, moe
Felipe, mgby ostrzela Slup Frances ze wszystkich trzech zada tylko dwa uszkodzenia ze wzgldu na wielko swojej
Dzia swojej Fregaty. Frances, mimo i wygraa rund zadaje Zaogi 2). Po tej rundzie obydwoje zostaj ju tylko z jedn
tylko jedno uszkodzenie, poniewa jej Slup ma tylko jedno Dziaa - lokacja ta zostaa ju zniszczona, dlatego
uszkodzenie zostaje przeniesione na Kadub statku Zaog.
Dziao. Obydwoje rzucaj koci by okreli trafion lokacj.
Felipe rzuci co oznacza trafienie w adowni. Frances Frances. Kolejne uszkodzenie w Kadub i Frances round 2
rzucia i trafia w Zaog. zostanie wysana do luku Daviego Jonesa!
Felipe rzuca:

Felipe natychmiast uywa swojej zdolnoci specjalnej raz na W normalnym przypadku Frances miaaby teraz Frances rzuca:
bitw moe przenie otrzymane uszkodzenie na inn lokacj i moliwo wyboru miejsca trafienia dla ostatniego
przenosi uszkodzenie na swoj adowni. uszkodzenia (z wyrzuconej czaszki). Tym razem jednak,
obawiajc si, e Frances moe uciec, Felipe zuywa Kule Zarwno Frances jak i Felipe zadaj po jednym uszkodzeniu
runda 2 acuchowe by trafi prosto w Maszty. Zaodze przeciwnika. W rezultacie jedno i drugie stracioby
Felipe deklaruje Ostrza a Frances postanawia sprbowa swoj zaog, ale to Felipe wygraby bitw, poniewa mia
Ucieczki, poniewa jej statek ma zdecydowanie mniejsz si runda 4 najwicej sukcesw w tej rundzie.
ognia. Felipe kontynuuje Ostrza, za Frances dochodzi do wniosku,
e jedyn jej szans na przeycie jest przeprowadzenie Frances ma jednak w zanadrzu jeszcze jedn sztuczk.
Felipe rzuca: Abordau na statek Felipe. Deklaruj ch zagrania Karty Chway. Felipe rwnie ma
moliwo zadeklarowania chci zagrania karty na tym etapie
Frances rzuca: bitwy, ale nie ma akurat odpowiedniej karty.
Felipe rzuca:
Walczcy ponownie wyrzucili t sam ilo sukcesw i Frances zagrywa kart Przerzut w Starciu Zaogi, ktra
znw Frances wygrywa rund ze wzgldu na sum oczek na Frances rzuca:
pozwala jej przerzuci dowoln liczb koci
pozostaych koci. Jednak tym razem, by Frances moga uciec swoich lub koci przeciwnika a r cia
z bitwy, Felipe musiaby nie mie adnego sukcesu. Jednak Frances przegrywa rzut i powinna otrzyma kolejne trzy zu t st
podczas Starcia Zaogi. Zmusza P r z e r o gi
uszkodzenia z Fregaty Felipe, ktre roztrzaskay by jej statek za
zwycistwo w Manewrach opacio si: Felipe oddaje strza Felipe do przerzucenia jego koci. testu
tylko jednego dziaa (oddaby ze wszystkich trzech, gdyby w drzazgi. Ma jednak asa w rkawie w postaci Bosakw, o w ykonaniu
Felipe przerzuca, lecz tym razem Zagraj p ia, aby przerzuci
wygra rund). Rzut na trafienie wynosi co oznacza ktre pozwalaj jej przerzuci dowoln liczb koci przy prbie ow od zen i sw o ich lub
nie odnosi adnego sukcesu. Ma D
o ln liczb koc Starcia
trafienie w lokacj Dziaa na Slupie Frances. Od tej pory nie Abordau. Przerzuca koci i otrzymuje dwa sukcesy, dziki dow czas
natomiast odpowiedni kart, ktr nika pod
bdzie moga ju odda adnego strzau, gdy jej wszystkie jej ktrym jej Aborda udaje si. Zanim rozpocznie si Starcie przeciw cHwy taM w lo
zagrywa: Chwytam w lot. Karta Zaogi.Zagra
t
Dziaa zostay cakowicie zniszczone. Zaogi, Felipe ma prawo zada jedno uszkodzenie. Rzut jpt j po
gragdy
: zat,
pozwala mu skopiowa tekst na a K u c akar inn
, ab y gra cz
Atakzagn ra kart
niszczy Maszty na Slupie Frances. Nie ma to jednak adnego Kartstkich wa
ostatnio zagranej Karcie Chway. niu wszy kCh
dobrasko u sz y.
k o dMo ia z
zenes
wpywu na Aborda (inna sprawa, gdyby zosta zniszczony pio szyst
a wwa efeiekt wanie zagranej
runda 3 Postanawia jeszcze raz przerzuci swoje Kawrty .Chway po jej roz
anulo
Kadub). Rozpoczyna si Starcie Zaogi. koci. a
w ZNie o g liczeniu.
Felipe deklaruje Ostrza za Frances ponownie prbuje moesz skopio i!
c
ej litoefe
nwa
SpS
ecja
otlist eni! ad
oczw
ktu kart
Ucieczki. .
Starcie Zaogi Przerzuca ponownie i otrzymuje:
Dobrze znam te gierki.
Felipe rzuca: Felipe i Frances rzucaj na umiejtno Dowodzenie. Kady W ostatecznym rozrachunku obydwoje
sukces na kostce to jedno uszkodzenie w Zaog przeciwnika. otrzymali po jednym sukcesie, lecz Frances
Frances rzuca: Felipe posiada Dowodzenie 2, za Frances ma Dowodzenie 3. wygrywa remis (suma oczek na jej kociach
Wartoci ich Zag wynosz odpowiednio 3 na statku Felipe i wynosi 5, a na kociach Felipe 2).
2 na statku Frances.
Zatem Frances wygrywa bitw.
16

You might also like