You are on page 1of 65

Temat numeru:

Krlestwa Ogrw
recenzja

Szkoa malowania
cig dalszy - malowanie skry

Dreadfleet
czyli, jak zosta piratem

Spec-herosi w akcji
raport bitewny

Jak spali wrogw


na wir
numer 4/2011
analiza domeny wiata
1
Co w Numerze?
1. No to zaczynamy s. 3
Wstpniak Naczelnego
2. OGRY: Daj mi je natychmiast! s. 4
Analiza nowej ksiki Ogre Kingdoms
3. Szkoa Magii s. 18
Wszystko o Domenie wiata
4. Kurs malarski s. 22
Cig dalszy poradnika: malowanie twarzy
5. Warriorzy Chaosu w. Barbary s. 25
Pictorial armijny
6. Terenokreator s. 34
Robimy st
7. Spec-herosi w akcji s. 38
Raport z bitwy 4 armii
8. Zmiany... Zmiany... s. 59
Felieton
9. Dreadfleet: skok na kas? s. 61
Recenzja
10. Pamperowe Grypsy s. 64
Zabawa z nagrodami

Who is who?
Jacek Kaczmarski Marcin Zembol Sylwia Kaczmarska
Jakby mia czas graby Jakubowski Graficznie uzdolniona,
pewnie wszystkimi armia- Organizator, przodownik, wic robi za rysownika.
mi do WFB. Na szczcie kaowiec, lider, przewod- Projektuje, sprawdza, in-
troch mu go brakuje, wic nik stada. Ojciec dwojga spiruje i pozwala nam
ma ich tylko 5. Ma zasady: dziecit. M ony swej. gra. Anio, normalnie.
Stubborn i Bully. Animosity nie zdaje na 1-2. Jakim cudem w midzyczasie maluje, skle-
Red. nacz. ja, pisze, wymyla i jeszcze jedzi na turnieje.

Inni autorzy
Marcin Krl Goblinw Salamon, Andrzej Mary Rodziewicz, Kacper, Baej Bless Misztal,
Kacper swieta_barbara Bucki, Adam Voodoo Staniszewski
Korekta
Kuba Mauler Sobaczyski

Zdjecia
, do raportu bitewnego
Baej Bless Misztal
2
No To Zaczynamy...
Jacek

T o numer, ktry powsta najszybciej ze wszystkich. Jakkolwiek to przewrotne, bo jednak


troch na niego byo trzeba czeka, rzeczywicie tak byo.

Fajnie, e wci moemy tworzy co takiego, jak absolutnie warta. Nie jest to moe szczyt malar-
gazeta o Warhammerze. Mimo coraz mniejszej skich moliwoci, ale z chci oddabym za ni
iloci wolnego czasu. Trzeba przyzna, e robimy wiele z tych wypacykowanych NMM-w, kt-
to te dziki wsppracujcym z nami osobom. rych peno na Cool Mini or Not. To po prostu kawa
Cho, jak si okazao, nie wszyscy chc pomaga wietnej i oryginalnej armii.
takim inicjatywom, nawet w tak bahy sposb, Korzystajc z przyspieszonego cyklu wydawni-
jak udostpnienie gotowych ju zdj. C, czego GW mamy okazj zrecenzowa dwa nowe
na szczcie pomoc przysza z innej strony. wydawnictwa Krlestwa Ogrw i Dreadfleeta.
Jake rne, ale oba bardzo ciekawe i udane.
WFB si zmienia i to w tempie, o jakim jeszcze
kilka lat temu mona byo co najwyej poma- Udao mi si te namwi Zembola do podziele-
rzy. Wida, e w kocu kto z managementu nia si z Wami swoimi dowiadczeniami w pro-
GW dojrza do zmian, a nastpnie wprowadzi je dukcji domowych stow do WFB (i nie tylko).
w ycie. A s potne. Wicej o tym przeczytacie Z lunego pomysu powsta bardzo praktyczny
w felietonie, na stronie 59. artyku, ktry nie jest moe materiaem szkolenio-
wym jako takim, ale na pewno stanowi bdzie
Przy okazji chciabym zaapelowa do wszyst- rdo inspiracji do Waszych wasnych projektw.
kich czytelnikw Motkowego o wsparcie. Chce- Ja taki st w domu mam i bardzo go sobie chwa-
my wydawa gazet i organizowa fajne kon- l, wic i innym polecam.
kursy, ale wie si to z kosztami - hosting, do-
mena, nagrody - wszystko to jednak wyma- Mamy te troch pomysw na przyszo, jak
ga pienidzy. Dlatego zaoylimy konto PayPal, choby konkursy malarskie czy wasne mini-gry
na ktre moecie wpaca drobne kwoty, jako w wiecie Warhammera. Wierz, e ju w najbli-
wsparcie dla Motkowego. Pozwoli nam to dalej szych numerach bdziemy mogli podzieli si
utrzymywa gazet i sprawia, e bdzie jeszcze z Wami szczegami. A teraz pozostawiam Was
lepsza. ju lekturze.

Chcielimy, aby ten numer nawiza w jaki spo- A... jeszcze jedno. Oczywicie bdziecie narzeka
sb do poprzedniego. Std wyjtkowy raport bi- na korekt. I susznie. Mimo pomocy z zewntrz
tewny, w ktrym na stole pojawia si a 3 bohate- (tej wykorzystanej przez nas i tej, z ktrej nie sko-
rw imiennych. I co? I nic po prostu fajnie gra- rzystalimy, cho za ni niezmiernie dzikujemy),
j, nie robic samej grze nic zego. To tak troch jest i bdzie to problem. A to gwnie z przygoto-
na zacht i jako dowd, e mona, bez negatyw- wania magazynu na ostatni chwil i potem bra-
nych efektw ubocznych. ku czasu na t kluczow faz. C, taki widocznie
bdzie nasz urok.
Zamalimy tu te pewn niepisan zasad,
e prezentujemy tylko armie malowane przez Wszystkie inne opinie i rady kierujcie na adres:
hobbyst dla samego siebie. Jednak armia, ktr mlotkowy@mlotkowy.org
moecie obejrze na kartach tego numeru jest tego lub piszcie na naszym profilu facebookowym:
www.facebook.com/mlotkowy.

Jacek Kaczmarski

3
Ogry: daj Mi Jesc Natychmiast , ,

Jacek Kaczmarski
, , ,
Marcin Krol Goblinow" Salamon, Andrzej Marys Rodziewicz

N a ten podrcznik czekaem bardzo dugo. Wic, gdy w kocu si pojawi, jego recenzja
staa si kluczowym elementem tego numeru Motkowego. Nie mg by gorszy
od swojego poprzednika. A jest... o niebo lepszy. Szczegy znajdziecie w poniszym
wyczerpujcym artykule.

Prehistoria
Gdy w 2003 roku w sieci pojawiy si plotki
W arsenale Ogrw pojawiy si te 2 nowe
o nowej armii spekulacjom nie byo koca. Ogry
bronie, ktre stanowi ciekawy dodatek
miay by wietne w walce, ale sabsze w magii
mowa tu o harpunach oraz wnykach
i strzelaniu. Miay by nieliczne, ale nadrabia sta-
acuchowych (Chaintraps). Dostpne s
tystykami itd. Wszystko to okazao si mniej lub
Myliwemu, zaodze Skaoroga (Stonehorn)
bardziej prawd, ale armia w Polsce nie bya ryn-
i Grzmicego Ka (Thundertusk). Nie s to
kowym sukcesem. Zawaya na tym jej wyjtko-
bronie wybitne, ale od czasu do czasu si
wa sabo w grze. Fajne pomysy i suszne zao-
przydadz i zadadz jakie pojedyncze, acz
enia okazay si by niewystarczajcymi. Wy-
przydatne w oglnych rozrachunku, rany.
szo niestety nieogranie w WFB autora podrczni-
Szczeglnie wartociowe wydaj si
ka. I na pewno zawiody, pono wyjtkowo szero-
na Thundertusku, ktry z racji posiadanego
kie, beta testy. W efekcie wyszed twr do dziw-
ataku strzeleckiego (kula lodu) nie zawsze
ny wietne modele, fajny klimat, a jednocze-
bdzie maszerowa.
nie zupeny brak graczy w rodowisku turniejo-
wym (bo do grania w domu nadaway si znacz-
nie lepiej). I w tym oto tworze si absolutnie zako- sad Ogre Club, ktra dodatkowo zmniejszaa
chaem. Bya to jednak mio nieodwzajemniona pancerz wrogw. By to bonus fajny, ale w prak-
i frustrujca. Teraz jednak wszystko ulego dia- tyce rzadko wykorzystywany (nie dziaa przy
metralnej zmianie. 2 broniach lub broniach dwurcznych). Nie jest to
wic strata, ktr warto rozpamitywa.
Zasady specjalne
Wszyscy wiemy doskonale, e ta armia wymaga-
a takiej wanie dramatycznej zmiany. Jej zasa-
dy specjalne, a gwnie Ogrowa Szara bya jeden
Recenzja z takich elementw. No i si doczekalimy.
podrcznika Ogrza Szara w kocu nie ma adnego wymogu
do Ogrw odlegoci moemy zaszarowa nawet z 1
to przede
i skorzystamy z jej efektu. Wci ronie jej sia
wszystkim owoc
wsppracy wraz z szeregami. Impakty to oczywicie zasada
z dwoma o tyle wana, e do pewnego stopnia rekompensu-
wietnymi graczami jca wan zmian tej edycji, czyli wyprowadza-
i hobbystami
nie atakw wg inicjatywy. Ogry, delikatnie m-
- Krlem Goblinw
i Marysiem. wic, nie s najzwinniejsze, wic raczej bd biy
Tylko dziki ich na kocu. A impakty z szary czciowo ten pro-
pomocy blem zniweluj.
i zaangaowaniu,
Jeszcze lepiej, gdy nasza szara bdzie duga
niniejszy tekst
jest tak dobry rozpd rwna si wikszemu walniciu
wyczerpujcy przy szary, gdzie na 2k6 wyrzucimy 10 lub wi-
i szczegowy. cej, zadamy a k3 impakty za model. Au!
To te na swj
W kocu te zmieniono (uproszczono) zasady
sposb polemika
rnych strategii Ironfistw s po prostu tarczami, dajcymi do-
i spojrze na nowy datkowo Parry Save modelom kawaleryjskim.
podrcznik. Dobrze, bo prociej i zreszt lepiej dla nas.
W zamian tych wszystkich cudw stracilimy za- malowanie: Marcin Krl Goblinw Salamon
Miej lektury!

4
Bohaterowie do oddziau Sabretuskw. To ciekawe, bo daje mu
To kolejny z przykadw, jak uproszczono zasa- sporo po pierwsze Swifstride (szare jak kawa-
dy Ogrw i zlikwidowano liczne wczeniej ogra- leria) i Vanguard (czyli darmowy ruch przed bi-
niczenia w kompozycji. Nareszcie moemy mie tw). Szczeglnie to drugie mona wykorzysta
Slaughtermasterw bez Tyrantw i Butcherw doczajc go do nawet pojedynczego Kota. Ma to
jako generaw pena dowolno. No i jeszcze te swoje wady, bo z racji innego typu jednostki,
dostalimy nowego bohatera Firebelliego. Ale Hunter moe by celem ostrzau. Po drugie My-
o tym za chwil. liwy moe dosi nowego potwora w armii
Tyrant dotychczas naprawd potny zabjca Stonehorna. O tym ostatnim pniej.
grajc Ogrami w 6-tej i 7-mej edycji, nie wyobraa- Na pewno Hunter ma swoje zalety szybko znaj-
em sobie bitwy bez niego. Teraz niestety sytuacja dzie si blisko wroga i wspomoe strzelecko ar-
ulega zmianie. Zmieniy si przedmioty magicz- mi. Wyposaony w magiczn bro jest te sku-
ne, w efekcie czego najwicej stracili wa- tecznym narzdziem przeciwko oddziaom
nie Tyranci (brak doskonaego Ten- eterycznym, ktre s do kopotliwe
derisera czy jakiejkolwiek napraw- dla Ogrw. Nie jest jednak tani.
d dobrej broni). Z drugiej stro- Nowoci w arsenale Ogrw s
ny efekt sabego morale Ogrw Firebellies Ci wyznawcy boga
niweluje jednak skuteczno w Nareszcie moemy mie Pomiennej Gby mog by
tej materii BSB (dotychczas Ty- Slaughtermasterw bardzo ciekawym i warto-
rant gwarantowa LD9, co byo bez Tyrantw. ciowym nabytkiem. Przede
wane). Pomimo e Tyrant jest wszystkim s magami, kt-
wci grywaln opcj, silnym Pena rzy uywaj tylko Domeny
bohaterem do walki, traci nie- dowolno. Ognia . Ponadto posiadaj za-
stety w porwnaniu do Mistrza sad Breath Weapon (S4) jest
Uczty, ktry jest o wiele bardziej to atak ogniowy, co te jest do
wszechstronny. Szkoda troch, przydatne. Pomys o tyle wartocio-
e GW nie zdecydowao si na opcj wy, e nowe ogry znacznie poprawio-
Tyranta na Mournfangu/Rhinoxie. To by- no w zakresie artylerii. Dlatego atakujcy
by naprawd niezy kowboj. pociskami ju od pierwszej tury Firebelly, ktry
Role generaw przejli bezapelacyjnie Slaugh- potem cakiem niele sprawdzi si w walce dziki
termasterzy, bdcy magami 3-go lub 4-go po- zioniciu mog by naprawd skutecznym nabyt-
ziomu, ktrzy stali si na dzisiejszych polach bi- kiem, szczeglnie za niewygrowany koszt 120
twy w zasadzie niezbdni. O szczegach nowych punktw.
zasad magii napisz w dalszej czci artykuu. W sumie, bohaterowie Ogrw sporo zyskali
Tu dodam tylko, e Slaughtermaster zapewni na-
szej hordzie naleyte wsparcie magiczne i sen-
sowne morale na poziomie 8/9 razem ze Sztan-
darem Dyscypliny (Standard of Discipline).
Do dyspozycji mamy te starych znajomych Bru-
isera, ktry raczej ograniczy si do roli sztandaro-
wego armii (brak innych sensownych powodw
ich wystawienia) i Butcherw (Rzenikw), czy-
li magw 1-go/2-go poziomu, ktrzy wzbogac
nasz magiczny arsena. Obaj duo zyskali w grze
na mae punkty, po obnieniu ich kosztu w sto-
sunku do poprzedniej edycji. Armia Ogrw wy-
maga, aby co najmniej 1 czarodziej uywa Lore
of the Great Maw. Natomiast pozostali magowie
mog korzysta z magii Niebios, Bestii lub mier-
ci.
Mamy te do dyspozycji Huntera. Myliwy
Ogrw to wci wybr nieoczywisty, jednak
na pewno bardziej ni dotychczas warty rozwa-
enia. Zwikszy si przede wszystkim jego arse-
na. Bazowo wyposaony jest w Wielk Wcz-
ni Myliwsk. Ma ona niez si 6 i zasad Szyb-
Czy wiesz, ki Strza / Quick to Fire (zawsze moe wykona
e jeli po reakcj Stj i Strzelaj oraz nie podlega ujemnym
skoczonej turze
modyfikatorom do strzau za ruch. Wad jest jed-
walki obie strony
chc wykona nak krtki zasig (efektywnie to 18) i brak mul-
Combat Reform tiplikacji ran. Mona Myliwego wyposay
o kolejnoci w Miotacz Harpunw, ktry te wady niweluje
manewrw
(36 zasigu i k3 rany, z t sam si), ale wyma-
decyduje gracz,
ktry wygra ga nie ruszania si w danej turze. Nowe s 2 za-
malowanie: Marcin Krl Goblinw Salamon
rzut K6? sady Myliwego po pierwsze moe doczy

5
malowanie: Marcin Krl Goblinw Salamon

i w kocu zdjto z nich kajdany licznych ograni- brych opcji do wykorzystania.


cze, dziki czemu na pewno wicej da si tu wy-
kombinowa. Mimo to na pewno w ropiskach do- W ramach jednostek podstawowych mamy te
minowa bd Slaughtermasterzy, jako generao- Gnoblary. Podroay one, ao punktu. Co
wie, i Briuserzy, jako BSB. Reszta to ju kwestia ciekawe moemy wystawia ju nawet 10-ki tych
potrzeb i gustu. malestw. A e wci nie wywouj one paniki,
to taktyka wykorzystujca kilka oddziaw po 10
Jednostki podstawowe Gnoblarw (jako typowe przeszkadzajki wydaje
Czyli krgosup kadej armii. Do wyboru mamy si do oczywista). Z drugiej strony, moemy
3 typy jednostek. Zwyke Ogry (nowa nazwa dla korzysta z dobrodziejstw 8-ej edycji (Steadfast)
dotychczasowych Bullsw), podobnie jak wik- i wystawia wiksze grupy Gnoblarw (40-50
szo innych jednostek, potaniay (teraz kosztuj sztuk). Wtedy mona pomyle o wzbogaceniu
w wersji saute 30 punktw). Mog mie 2 bronie ich o grup dowodzenia (w tej edycji Gnoblary
lub Ironfisty (bazowo s ju wyposaeni w lek- mog wystawia pen grupe dowodzenia, gdzie
k zbroj). Oprcz tego oczywicie Ironguts. e- najwaniejszy staje si muzyk, pozwalajcy
lazobrzuchy rwnie ciesz si znaczco niszym wreszcie gnoblarom na Swift Reform). Mamy te
kosztem (43, a nie 48 punktw, za model). jeszcze jedn opcj podniesienia ich do rangi
I tak naprawd midzy tymi dwoma oddziaami Traperw. Zrezygnowano z wyrnienia ich jako
toczy si walka o to co wypeni limit jednostek oddzielnego oddziau. Teraz Traperzy zastawiaj
podstawowych. Ogry s tasze, wic atwiej puapki, a zaszarowani od przodu wywouj
bdzie wystawi due oddziay. elazobrzuchy we wrogim oddziale testy Trudnego Terenu
s jednak skuteczniejsze w walce i mog dziery (Dangerous Terrain). Taki upgrade, niezalenie
magiczny sztandar (np. wspomniany wczeniej od rozmiaru oddziau, kosztuje 25 punktw.
Sztandar Dyscypliny). Pozornie efekt ten jest niezy, ale osobicie bym
W praktyce wystarczy wystawi maksimum 1 go nie przecenia. Przeciw maym oddziaom
duy oddzia Irongutw (np. 15) by wypeni li- nie da wystarczajcego efektu, przeciw duym
mit jednostek podstawowych w bitwach na ca- podobnie, ale z racji tego, e te wielkie s zwykle
kiem spore punkty. A takie hordy Ogrw s teraz mieciowe i przez to strata w ten sposb nawet
naprawd warte uwagi. I dlatego to raczej ela- wikszej liczby modeli nie bdzie zauwaalna.
zobrzuchy bd czciej goci na stoach. Wyma- Podsumowujc dla mnie Gnoblary, to gwnie
gaj mniejszego wsparcia magii, wic mimo wy- kolejna zapora dla wroga, do ominicia. Nic wi-
szego kosztu, sdz e bd bardziej popularne. cej. Dlatego nie warto w nie zbytnio inwestowa
Spraw dodatkowo przesdza moliwo wyku- powinny by moliwie najtasze. Najwaniej-
pienia magicznego sztandaru. A jest tu kilka do- sze w przypadku Gnoblarw to zrezygnowanie
6
z zasady Bicker w kocu nie bdzie a za dobrze Warto te zauway znacznie obnienie kosztu
znanego Ogrowym generaom utykania Ogrw punktowego grup dowodzenia. Teraz to 30 punk-
za skconymi Gnoblarami. Wci s wolniejsze tw - po 10 za kadego jej czonka (w przypadku
(M4 w stosunku do ogrzego 6), ale ju pewne i Gnoblarw 25). W sumie wic oddziay Ogrw
mniej przeszkadzajce. zrobiy si zauwaalnie tasze.
Podsumowujc - jednostki podstawowe zyskay
przede wszystkim to co bohaterowie wiksz Jednostki specjalne
wolno w ich doborze. Brak ju wczeniejszych W tej kategorii zmiany s rwnie due. Przede
ogranicze (min. 1 oddzia Bullsw czy zaleno wszystkim zostaa ona znacznie poszerzona
iloci regimentw Bullsw i Gnoblarw). W kocu mamy a 6 oddziaw. Zaczynamy od starych zna-
limity te zostay zniesione. jomych Oowiomiotaczy (Leadbelchers). Znacznie
odwieeni stali si wyjtkowo ciekawym wybo-
Na pewno oddziay podstawowe Ogrw s sku- rem. GW usuno w zasadzie wszystkie ich wady.
teczne i wartociowe. Horda elazobrzuchw, Zwikszono dwukrotnie zasig (do 24). Strzela
wsparta magi, sieje prawdziwy postrach szcze- mona w kadej turze (adnych przeadowa).
glnie w szary. Dlatego sdz, e taki Ogrowy I co najwaniejsze kady strza oznacza k6 tra-
Deathstar (przysowiowe wszystko w jednym) b- fie bez zagroenia wybuchem. A wszystko
dzie popularny i to nie bez powodu. bez kar za ruch czy wielokrotny strza. W efek-
Raczej te odejdzie w zapomnienie popularna cie dostalimy co na ksztat ogrowych Flamerw.
w przypadku Ogrw taktyka MSU (many small 6 Oowiomiotaczy to teraz rednio 21 strzaw
units liczne mae oddziay). W dzisiejszych re- z si 4. Niele? Jasne, e tak. A poza tym bij si
aliach jest ona mniej skuteczna, a taki pojedynczy wci jak Ogry. I co wane oddzia nie jest sze-
oddzia jest atwiej wesprze magi, a jednocze- roki, bo przecie Ogry mog strzela z 2 szeregw.
nie jest on naprawd potny w walce. Wad (ktra sensownie balansuje ten oddzia) s
jego rednie umiejtnoci strzeleckie (3) i niemo-
no deklarowania reakcji stj i strzelaj. Mimo
Naley zwrci uwag na do ciekaw to, uwaam e Oowiomiotacze mog by gw-
kwesti. Grajc wg oryginalnych zasad WFB nym elementem armii ogrw w wydaniu strze-
8ed, czyli wykorzystujcych True Line of Sight leckim. Wyobraam sobie hord skadajc si
(TLoS), Gnoblary nie bd raczej z duego oddziau elazobrzuchw z bohaterami,
(z racji niskich figurek) przesania wzroku np. 3 duych oddziaw Oowiomiotaczy i 2 armat
Oowiomiotaczom (Leadbelcherom), ktrzy sia ognia takiej armii bdzie naprawd spora.
bd strzela bez kar za zason. Z drugiej
strony Gnoblary bd jednak blokowa Nowym oddziaem w gronie jednostek
potencjalne szare w Ogry. W zasadach specjalnych s Sabretuski. Wczeniej wystpowa-
turniejowych, wykorzystujcych Virtual Line of y tylko, jako wsparcie Myliwego. Teraz tworz
Sight (VLoS), tego bonusu nie bdziemy mie. samodzielne oddziay. Wspczynniki pozosta-
y bez zmian s to wic cakiem nieze w walce

malowanie: Marcin Krl Goblinw Salamon


7
bestie 3 ataki z si 4 i WS4, to nie w kij dmu- jak kiedy -1 do trafienia), oraz wczeniejsza za-
cha. Do ciekawa jest te ich interakcja z Myli- sada pozwalajca na poruszanie si po wszel-
wym (wspominaem o tym wczeniej). A co naj- kich terenach bez przeszkd (nawet nieprzekra-
waniejsze, Szablozbne mog by wystawia- czalnych), ktra dawaa spor przewag taktycz-
ne pojedynczo taki samotny kot to koszt rap- n, a jednoczenie niez oson przed wrogim
tem 21 punktw. Czyni to z nich jedn z najlep- ostrzaem. Teraz tych elementw brakuje i troch
szych (pod wzgldem stosunku efektywnoci do ich szkoda. Wci te pozostaje realn podstawo-
kosztu) jednostek mieciowych. A jeeli nie b- wa wada tej jednostki niskie morale, a przez to
dziemy chcieli ich tylko powica, mog z powo- podatno na psychologi. Yeti wydaj si nadal
dzeniem upolowa artyleri wroga. W tej cenie, to jednostk stworzon do dziaa gdzie na odle-
wrcz przesadnie dobra jednostka. Ale te przy- gej flance jednak przy Ld7, nie wr im suk-
zna trzeba, e to co czego naprawd byo Ogrom cesw przeciw chociaby 10-ce ucznikw. Wci
trzeba. Dotychczas armia ta nie miaa czego ta- najwiksz korzyci tego oddziau s magiczne
kiego. Gnoblary w tej roli si nie spisyway (byy ataki i chyba tylko z tego powodu warto rozwa-
zbyt wolne i podatne na odpowiednik animozji). y ich uwzgldnienie w armii.
Brak byo armii szybkoci i mobilnoci to pierw- Ludoercy to jedna z najciekawszych zmian
szy krok w tym kierunku. Szablozbne s, moim wprowadzonych w nowym wydaniu armii.
zdaniem, kluczow dla Ogrw jednostk. W ko- Przede wszystkim potna zmiana kosztu spa-
cu armia ta otrzymaa narzdzie, ktre zwiksza dek do 50 punktw za model (wczeniej - 80). Ju
szanse na to, e to Ogry szaruj, a nie s szaro- samo to mwi wiele. Dodatkowo GW fantastycz-
wane. A za to skuteczny arsena strzelecki ozna- nie zwikszyo potencjalne zastosowania tego od-
cza, e nie mona si ju bezkarnie przed Ogrami dziau zamiast 2 automatycznych zasad, dajc je
cofa. Wadami ktre balansuj koty jest brak mo- do wyboru z listy 8. I tak moliwe jest zestawie-
liwoci uywania Ld Generaa (chyba ze biegaj z nie dokadnie tak jak poprzednio (Odporno na
Hunterem) oraz przerzutw od BSB - przy ich ce- psychologi i Uparto), ale i wiele innych. Co
chach przywdczych rwnych 4 , s bardzo po- prawda nie mona powtarza wczeniej wybra-
datne na paniki, o czym trzeba podczas gry pa- nych cech, ale nie jest to doprawdy problem.
mita. Oprcz tego, mamy te moliwo doboru r-
Kolejny pakiet zmian dotkn Yeti. Przede wszyst- nego wyposaenia dla kadego modelu, spord
kim wida to w koszcie zamiast 69 raptem 44 dodatkowych broni (najtasza opcja), wielkich
punkty za model. Dodatkowo Yeti maj zasad broni i pistoletw. Jednak ju ta druga ewentual-
Swiftstride. Jednake ulega pogorszo- no wydaje mi si mniej przydatna. Moim zda-
niu zasada Aura of Frost (pomimo niem naley oddziaowi przypisa okrelon rol
e dziaa w kocu tylko na wro- i wybr jednego typu ora jest jak naj-
gw, daje -1 do WS , a nie

Goblinw Salamon
malowanie: Marcin Krl 8
Ludoercy - zasady specjalne
8 zasad specjalnych dostpnych Ludoercom to: efektw w kadej bitwie, cho na pewno
odporni na psychologi, zatrute ataki, zwiadowcy, w kadej wymusi na wrogu zmian taktyki, pod ktem
snajperzy, Strider (Obieywiat), uparci, Swiftstride ochrony herosw przed ostrzaem. Ataki snajperskie
(Szybki Krok), Vanguard (Przednia stra). dobrze cz si te z Piekielnym Sercem (Hellheart)
Wybranie 2 oznacza sporo kombinacji. Ktre z nich s pojedyncze rany zadane w wyniku wywoanych
warte sprawdzenia? przedmiotem anomalii magii bd stanowi niezy start
Na pewno warto skorzysta z dotychczasowego dla snajperw.
zestawienia (odporno na psychologi i uparci). Warto te rozway opcje pocze z zasadami:
Daje nam to pewny oddzia, ktry poradzi sobie zwiadowcy lub Vanguard (efekt jest zbliony). Daj
w najtrudniejszych warunkach. Oczywicie najlepiej ciekawy element taktyczny, pozwalajc na zaskoczenie
sprawdzi si na wikszych oddziaach. W wersji wroga nag bliskoci bojowego oddziau Ogrw.
wyposaenia w dwie bronie daje nam to niezy w walce Jednak moim zdaniem nie jest to opcja efektywna
wrcz oddzia, ktry bdzie w stanie przytrzyma turniejowo ze wzgldu na jej efektywno tylko
najbardziej wymagajcych wrogw. przeciwko niektrym armiom.
Na pewno warte rozwaenia s zestawienia strzeleckie. Rozwaybym te wykorzystanie zasady Swiftstride,
Czyli snajperzy i zatrute ataki (to chyba najciekawszy ze wzgldu na dusze (i pewniejsze) zasigi szar oraz
mix). Otrzymujemy w ten sposb oddzia, ktry zwikszenie szansy na lepsze impakty (przy szary
powanie zagraa wrogim bohaterom (szczeglnie 10+). W takim rozwizaniu najciekawsz par wydaje si
nieopancerzonym magom). To kombinacja, ktra nie da Stubborn, ktry zabezpieczy nas w wirze walki.

bardziej wskazany. i pod to zadanie naley dobiera ich zasady.


Idc dalej sdz, e bronie 2-rczne dla Ludoer- Kawaleria na Mournfangachwow! To byo za-
cw to wtpliwy pomys, bo i tak najprawdopo- skoczenie. Po Jedcach na Rhinoxach, chyba
dobniej wystawimy elazobrzuchy (z si 6), wic nikt z nas nie spodziewa jakiegokolwiek innego
kolejny oddzia otwierajcy puszki jest ju chy- rozwizania tematu kawalerii w Ograch. A tu
ba w obecnych realiach zbdny, szczeglnie e taka niespodzianka. I trzeba przyzna, e udana.
Ludoercy i tak ju walcz z niez si 5 i inicja- Co dostalimy? Kocie wierzchowce wyprowa-
tyw rwn 3. Tak naprawd wybr pozostaje po- dzajce po 4 ataki z si 5, w szary zadajce k3
midzy tanimi 2-ma bromi (5 atakw z si 5 impakty i, co najwaniejsze, poruszajce si a na
na model) lub parami pistoletw (ta sama skutecz- 8! Na nich Ogry, ktre moemy wyposay w
no w walce + strzelanie), ale sporo droej. Naj- cik zbroj, ironisty lub dwurczne bronie. Sa-
wieksz wad Ludojadw jest niestety ich przey- boci? Wytrzymao 4 i tylko 3 rany. I chyba
walno - T4 i tylko 5+ ASv, czyli identycznie jak gwnie z tego powodu warto skupi si na mak-
u Irongutw, dlatego jest to oddzia wysoce spe- symalnej ochronie kawalerii i zapewnieniu jej
cjalistyczny, o konkretnym zadaniu na polu bitwy, zbroi na 2+ (w niewygrowanej cenie 70 punk-
tw za model i pomyle, e jeszcze niedawno
pacilimy wicej za jednak znacznie gorszych
Ludojadw).

Nowa ogrowa kawaleria wydaje si napraw-


d fantastycznym elementem uzupeniajcym
armi szybka, twarda, mocno bijca czego
chcie wicej? 1 czy 2 oddziay po 4 kawalerzy-
stw wydaj si kontr idealn. Nie ma sensu bu-
dowa wikszych oddziaw, przede wszystkim
dlatego, e podstawki rydwanowe s spore i a-
two doj do sytuacji, gdy po prostu nie zmiesz-
cz si pomidzy terenami. A po drugie, umiesz-
czone w drugim szeregu Mournfangi, zgodnie
z zasadami Monstrous Cavalry, nie ataku-
j, czyli tracimy lepsze ataki wierzchowca (trze-
ba tu te zauway, e kawaleria nie ma zasady
Ogre Charge, no i tracimy impakty z drugiego
szeregu). Niezwyka mobilnoc oddziau i jego
sia przebicia promuje rwnie relatywnie tanie
(jak na armi Ogrw) minimalne oddziay dwch
kawalerzystw za 150 pkt. speniajcych role bar-
dzo dobrego wsparcia dla hord piechoty. 1 od-
dzia w armii moe rwnie posiada magiczny
sztandar, zwikszajc zakres jego przydatnoci.
Jedynym minusem oddziau jest jego Ld rwne
7, co w pewnym stopniu wymaga by byli blisko
malowanie: Marcin Krl Goblinw Salamon Sztandarowego Armii.
9
Gorgery hmm w 6-tej edycji byem ich zago- si. Troch szkoda, bo jednak mam poczucie, e
rzaym fanem. Uwaaem, e gra bez 2 mija si mimo 8-mo edycyjnych zasad trafienia wzorni-
z celem. To bya w tamtych czasach jedyna meto- kami oraz obnionego (do 130 punktw) kosztu,
da na wrog artyleri. A i potrafiy przytrzyma nie bdzie to zbyt popularny wybr. Nie poma-
w walce jakie wiksze oddziay (Unbreakable). ga te gorsza ni klasyczna tabelka wybuchw.
Dzi w dobie atakw z 2/3 szeregw i licznych Poza tym, niby wszystko jest w porzdku. Scrap-
hord piechoty wyposaonych w dwurczne bro- pa wci moe si porusza i strzela, niele wal-
nie, ta druga rola zostaa znacznie ograniczona. czy i jest do wytrzymaa. Ale chyba czego jej
Dlatego pozostao polowanie na artyleri i moe brakuje.
mniejsze oddziay strzeleckie. I w tej roli Gorge- Nie brakuje natomiast niczego kolejnemu nowe-
ry na pewno sprawdz si dobrze. Zasada Am- mu nabytkowi armii Ironblasterowi. Ta du-
bushers zwiksza szanse na wczesne pojawienie go wyczekiwana w tej armii armata szybko sta-
si na stole. 5 atakw z si 5 i Killing Blow za- a si punktem obowizkowym w armii Ogrw.
pewnia skuteczno w walce. Uproszczono te ich Dlaczego? Ogrom bardzo tego ora brakowao
zasady teraz Gorgery walcz w bojowym sza- nie miay bowiem wczeniej skutecznych narz-
le. Moe by on chwilami problematyczny (szcze- dzi przeciw smokom i innym podobnym jednost-
glnie gdy chcemy wykorzysta Gorgera do blo- kom. Ironblaster da nam to i chyba nawet wi-
kowania), ale nie sdz, e bdzie to miao miej- cej ni oczekiwalimy. Po pierwsze to armata, kt-
sce czsto. ra moe strzela po ruchu nietrudno wpa na
Szkoda tylko, e w gr posza cena (do 90 pkt). moliwo chowania jej za obeliskami przed ar-
Problem jest tylko jeden. Wydaje si, e lepiej do tyleri wroga, by w swojej turze wychyli si i j
niszczenia artylerii nadaj si nasze armaty, tak zniszczy. Radzi sobie rwnie dobrze na bliski
wiec wydawanie punktw na Gorgery moe nie dystans, posiadajc strza kartaczem z S10. Iron-
by do koca idealn inwestycj. Nie bd to blaster jest te cakiem niele walczcym i bar-
jednak na pewno punkty stracone. dzo odpornym rydwanem mwmy o impak-
tach, atakach ogra i rhinoxa (i jednego gnobla-
Jednostki rzadkie ra!), a z drugiej strony wytrzymaoci 6 i 5 ranach,
mieciarka (Gnoblar Scraplauncher) w poprzed- plus pancerz na 4+. Dodatkowo mamy przydat-
niej wersji podrcznika bya w kategorii jedno- n zasad, ktra pozwala dwukrotnie rzuci ko-
stek specjalnych. Drug i najbardziej kluczow ci artyleryjsk na odlego odbicia kuli armat-
zmian jest zmniejszenie wzornika trafienia. Jest niej (bounce) i wybra lepszy wynik. Bardzo pod-
to oczywicie zrozumiae, bo wraz ze zmian za- nosi to skuteczno armaty, niwelujc praktycznie
sad trafie wzornikami, wzrosa ilo modeli ob- Missfire w drugim rzucie. Oczywicie wszystkie
jtych atakiem. Z drugiej strony jest to jedyna bo- te fantastyczne zalety s rwnowaone. Po pierw-
daje katapulta, ktra nie posiada wikszego tra- sze przez spory (ale jednak racjonalny) koszt 170
fienia z zasad Multiple Wounds i podniesion punktw. I specyficzn tabel wybuchw. Nie

malowanie: Marcin Krl Goblinw Salamon


10
mona powiedzie, e jest ona krzywdzca (jed- ley do tego ataki wynikajce z Frenzy, ktre nie-
nostka ginie tylko na wyniku 1), ale te ma swoje stety nie rekompensuj negatywnych efektw tej
wady (szczeglnie wyniki 5-6). Ostatni wad jest zasady. Teoretyczna przewaga Stonehorna ujaw-
mniejszy, ni zwykle w przypadku armat, zasig nia si podczas szary, gdy jego ataki zamienia-
jednak w praktyce 36 nie bdzie duym ogra- ne s na 3k3 impakty (lub, jeeli wypada na kost-
niczeniem dla poruszajcej si armaty, ktra nie kachliczba 10 lub wiecej, 3k3+3 impakty) co daje
musi si obawia walki z wikszoci oddziaw przewanie 6 trafie, a ciko nazwa to wybit-
anty-artyleryjskich. Podsumowujc Ironblaster n skutecznoci. Chyba najlepsz jego zasad jest
to chyba najbardziej wartociowy, oprcz kawa- Kamienny Szkielet (Stone Skeleton), ktry powo-
lerii, dodatek do nowej armii. Jeden, a czsto na- duje, e wszelkie rany powodujce Wielokrotne
wet 2, bd na pewno pojawia si we wszystkich Rany (Multiple Wounds) s dzielone na p i za-
ogrowych armiach. okrglane w d. Znacznie zwiksza to jego od-
porno na ostrza artyleryjski. Chroni go dodat-
Thundertusk to jeden z 2 nowych potworw w kowo minimalnie lepszy ni w przypadku Thun-
armii Ogrw (zwracam uwag, e wraz z boha- dertuska pancerz na 4+. Interesujc opcj jest
terami specjalnymi, Ogry maj a 24 jednost- Stonehorn bdcy wierzchowcem dla Huntera
ki do wyboru!). Zarwno on, jak i drugi Stone- - podnosi to znacznie jego warto bojow, Cechy
horn, pochodz z tego samego zestawu. A jest przywdcze owcy rwne 9 lepiej kontroluj Sza
to zestaw fantastyczny, a modele oszaamiaj- bestii, ponadto trzeba zabi oba modele by uzy-
ce. Tutaj jednak skupmy si na zasadach. Thun- ska za nie punkty. Wad tego rozwizania jest
dertusk to prawdziwy ikoniczny mamut. Dosia- zabranie prawie caego limitu z sekcji Hero, ogra-
da go 2 ogrw jeden wyposaony jest w Cha- niczajc bardzo kompozycje armii.
intrap, a drugi w harpun (nie dotycz ich adne Czy Stonehorn jest warty swojego kosztu (250
kary do strzelania za ruch). Mamut jest oczywi- punktw)? Jestem w tej decyzji rozdarty. Nie jest
cie Duym Celem (Large Target) siejcym Groz na pewno wyborem tak oczywistym, jak Ironbla-
(Terror). Nie jest moe Thundertusk silny w walce ster. Ciekawy wydaje si pomys monster-truc-
4 ataki z si 6 i 6 atakw z si 4 jedzcw (plus ka zoonego z 2 oddziaw kawalerii, duego
oczywicie Thunderstomp) nie wzbudz zapew- oddziau elazobrzuchw i 2 Stonehornw. Naj-
ne w nikim przeraenia, ale nie takie jest gwne gorsz wad obydwu mamutw jest to, e wzicie
przeznaczenie mamuta. Jest on bowiem jednost- ich ogranicza moliwo wystawiana armat, kt-
k stricte wspierajc armi. Po pierwsze dziki re wydaj si niezastpione.
fali mrozu, jak go otacza (Numbing Chill) mo- Ostatnim oddziaem Ogrw jest Gigant. Ju nie
dele w 6 od niego Zawsze Atakuj Ostatnie (Al- Gigant Zniewolony, a zwyky i klasyczny. Tak
ways Strike Last). Zwracam tu uwag na do- samo saby i nieodporny, jak zawsze. I niestety
kadn tre zasady gdy pocztkowo (gwnie w oprcz wzgldw klimatycznych, nie widz ad-
efekcie nieprecyzyjnych plotek) sdzono, e zasa- nych powodw jego wystawienia. A szkoda.
da ta dotyczy caych oddziaw. Po drugie, Ma-
mut moe miota kule lodu i niegu. Dziaa to jak
ruchoma katapulta z zasigiem 6-24 z si 3(6) Imiona (Big Names)
i zadajc pod rodkiem wzornika k3 rany. Co
najlepsze nie ma adnych negatywnych efektw
Zaznacz od razu, e jestem zaskoczony, e Imiona
wyniku Misfire. Obydwa te efekty s bardzo cie-
w ogle pojawiy si w nowym podrczniku Ogrw.
kawe i powoduj, e jest to do wyjtkowy po- Zmiana w podejciu do przedmiotw magicznych
twr, ktry jest przydatny od samego pocztku raczej nie sugerowaa ich pozostania. Ale jednak s.
gry (naley tu przypomnie o harpunie, ktry jest Czy to dobrze? Mona mie wtpliwoci. Bo te efekt
cakiem przydatny przeciw Duym Celom). Efekt kocowy pozostawia sporo do yczenia.
ASL jest o tyle ciekawy, e pozwala Ogrom nad- Mamy wic w zasadzie t sam list (uzupenion
robi nisk Inicjatyw. I mimo niewielkiego za- o Brawlerguts - Awanturnika), z prawie tymi samymi
sigu, moe by przydatny. S oczywicie i wady. efektami.
Mamuta chroni zaledwie pancerz na 5+ (i oczy- Kopot w tym, e ju ostatnio cz z nich bya mao
ciekawa. Teraz wydaje si by jeszcze gorzej.
wicie wytrzymao 6 i 6 ran). To mao i dlatego
Mawseeker (Pielgrzym Trzewi) jest niezy, lecz
bdzie on doskonaym celem dla wszystkich wra- bardzo drogi (40p.) i tylko dla Tyrantw (Gupota
ych katapult i armat. A ze wzgldu na nisk ini- jest nawet mniej problematyczna, dziki przerzutom
cjatyw, rwnie czarw Pit of Shades czy Pur- od Sztandarowego armii), Giantbreaker (amacz
ple Sun. Bdzie te to cel kosztowny dla generaa Olbrzymw) przydatny (teraz daje bonus +1 do
Ogrw 250 punktw to sporo. Czy warto? Obec- siy, ale wymusza pojedynki i uniemoliwia ucieczk
nie model ten trafia do rozpisek rzadko myl, bohatera i jego oddziau w reakcji na szar). Reszta
Czy wiesz, e nie do koca susznie, ale pewnie da si armi nie jest ju tak ciekawa. Kineater (Kanibal), kiedy tak
e dziki pomyce ogrw zoy bardziej efektywnie i prociej. przydatny, w obecnych realiach jest zwyczajnie kiepski
w ksice (to samo, ale w lepszym zasigu daje BSB). Wallcrusher
armii magowie (Taran) - znacznie za drogi, jak na efekt. Longstrider
Ogrw mog by Drugim potworem jest Stonehorn (Kamienny (Dugonogi) kiedy tak uyteczny dzi ju nie
wyposarzeni Rg). Ten ma znacznie bardziej prostolinijne za- zachwyca. Imiona nie s ze. Jednak odnosz wraenie,
w magiczne dania. To typowo bojowa bestia. Jednak ponow-
zbroje i tarcze?
e nie s warte brania pod uwag. Stosunek kosztu do
Dopuszcza to nie, chyba nie do mocna. 5 atakw to ilo zde- jakoci nie wypada satysfakcjonujco.
oficjalnie FAQ 2.0 cydowanie niewygrowana. Dodatkowo ju tylko A autorzy zwyczajnie zmarnowali potencja tego
1 jedziec i oczywicie Thunderstomp. Doda na- aspektu wyrnienia Ogrw na tle innych armii.
11
Narzdzia zniszczenia z si 3, ktre dodatkowo powoduje, e cel Trafia
W Ksidze Armii Ogrw, podobnie jak we wszyst- jako Ostatni (Always Strike Last) w najbliszej
kich nowych podrcznikach, znalazy si zasady turze. Wszystko to razem jest ciekawe i przydatne.
zaledwie 10 przedmiotw magicznych. Mimo ma- Dobry jest rwnie Rune Maw (Runa Trzewi),
ej iloci nie obyo si bez strzaw na lepo, czy- ktry zmusza przeciwnika na 2+ do wybrania
li przedmiotw mao przydatnych. Obok nich s nowego celu dla czaru (lub w przypadku jego
te jednak takie, ktre warto bdzie kupi. Poniej braku, zwyczajnie musi go zmarnowa). Gwnym
pozwol sobie opisa tylko kilka z nich. problemem jest koszt sztandaru, ktry pozwoli
Thundermace (Maczuga Grzmotu), to w zasadzie wystawi go tylko ze Sztandarowym Armii.
poczenie zasady specjalnej Thundercrush Sphi- Podsumowujc przedmioty w nowym podrczni-
nxw z magiczn broni dwurczn. Wydaje mi ku s albo nieze i przydatne, ale zupenie zbd-
si jednak, e spory koszt wyklucza t bro z po- ne. C nie mona mie wszystkiego. Na pew-
pularnego uycia, mimo swojego potencjau. no jednak nie s zbyt mocne, gdy skutecznie ba-
Najciekawsze wydaj si 2 przedmioty dla czaro- lansuj je koszty i/lub ich wasne wady zaszyte
dziejw oraz sztandary. Zacznijmy od Gruts Sic- w zasadach.
kle (Sierp Gruta). Daje on nam +2 do rzutw na
czary, kosztem zadania ran oddziaowi w turach, Lore of the Great Maw
w ktrych go uywamy i ryzyka mierci maga Zmiana sposobu funkcjonowania ogrzej ma-
przy dublecie jedynek. Ryzykowne, owszem, ale gii bya jedn z najbardziej oczekiwanych przez
jednak brutalnie skuteczne. I dlatego powanie graczy. Oryginalny pomys by wietny, jednak
brabym pod uwag opcj jego wystawienia. jego egzekucja, w formie czarw quasi-remains-
Hellheart (Serce Piekie) ju w poprzednim wy- in-play, okaza si w praktyce zwyczajnie nietra-
daniu by mocny teraz jest wrcz brutalny. Bo fionym, zwaszcza po wejciu 8ed. Bo magia ta
nie mona nazwa inaczej potencjau wywoa- bya pewna tylko w naszej turze, gdy ogry atako-
nia miscastw wrd magw wroga. Oczywicie way. Za w swojej turze przeciwnik musia tyl-
wszystko zalene jest od rzutu na zasig (co sen- ko taki czar, bez wikszego kopotu, rozproszy.
sownie balansuje przedmiot), ale jak ju zadziaa Na szczcie nowy podrcznik rozprawi si
W poczeniu ze snajperami, nie wr magom z tym problemem raz a dobrze.
wrogw Ogrw dugiego ycia. Kolejn zmian globaln jest to, e Rzenicy s
Ciekawa jest te Smocza Skra (Dragonhide Ban- normalnymi czarodziejami, czyli wykupuj po-
ner), ktra daje nam kilka efektw. Po pierwsze ziomy i losuj czary przed bitw. Za to ich do-
oddzia moe przerzuca wszystkie 1 na trafie- mena magii nie niesie ze sob przykrych kon-
nia, zranienia i obron pancerza w szary (jest to sekwencji w postaci obrae otrzymywanych
efekt wielokrotny). Bdzie to szczeglnie przy- przy rzucaniu czarw. Tu sytuacja obrcia si
datne na kawalerii i elazobrzuchach, gdy po- wrcz o 180, gdy rzenicki atrybut magiczny
zwoli nam zmaksymalizowa skuteczno ataku. leczy rany.
Dodatkowo oddzia jest w posiadaniu zionicia

malowanie: Marcin Krl Goblinw Salomon


Malowanie: Marcin Krl Goblinw Salamon
12
Nie zmieniy si natomiast uywane czary wartoci bojowe.
znajdziemy tu sporo starych znajomych. Mamy Death jest domen uyteczn, ale moim
bowiem pocisk magiczny z si 2 i pozbawiajcy zdaniem nie dla ogrw. Gwn wad
ofiar savew (Kocichrup - Bonecrusher). jest do may zasig czarw, oraz brak
Mamy te Mzgoer (Braingobbler), ktry czarw wspomagajcych oddziay. Ponadto
wywouje w celu panik. Jednak oba te czary snajperki nie s a tak atrakcyjne jeeli
s do sytuacyjne pierwszy, bo jednak wicej mamy w armii Hellhart i/lub Ludojadw ze
na stoach hord piechoty ni kawalerii. Drugi, sniper/poison. Jest to Domena niewtpliwie
bo nie dotyczy armii/oddziaw odpornych na ciekawa, ale gorzej wypadajca przy dwch
psychologi i na dodatek w 8-ej edycji jest mniej poprzenich.
skuteczny, ze wzgldu na bonusy wynikajce z Beast - chyba najsabsza z 4 moliwych.
obecnoci Sztandarowego Armii. Gwne atuty to augmenty rzucane na
Mamy te w arsenale czary wspierajce i bohaterw/magw, poprawiajce ich wartoci
zapewniajce Ogrom bonusy +1 do siy / bojowe oraz 1 hex/augment dla oddziaw.
wytrzymaoci lub Regeneracj. I tu nastpia Mona wyprbowa ten lore na maym magu
spora poprawa, bo nie do, e czary maj bazowy dla sygnaturki, lecz ma troch wysoki casting
zasig 12, to jeszcze moemy obj nimi wszystkie value.
nasze jednostki w tym obszarze. No i po trzecie Fire - o tyle fajny ze przychodzi razem z
czary te nie s ograniczone do Ogrw. Gnoblary z Firebellym - Domena ognia jest przydatna, z
Regeneracj? Teraz wszystko jest moliwe. Mamy sygnatur w postaci Fireball na czele.
jeszcze sygnaturk, ktra zapewnia wybranemu Branie ktrejkolwiek z domen na Mistrzu Uczty,
oddziaowi zasad Stubborn oraz zupenie nowy poza bazow domen, jest okupione jednak bra-
czar Trzewia (The Maw). Z pozoru wietny, bo kiem atrybutu, czyli leczenia i +1 do rzucania cza-
dajcy potencjalnie spore zniszczenia przeciwko rw, co czsto zmniejsza ich przydatno.
co wolniejszym armiom. Jednak, gdy zobaczymy
co dzieje si z wzornikiem po wyrzuceniu na efekt Modele
czaru Misfire na koci artyleryjskiej, odechce Przyznam szczerze, e szczka mi opada na
nam si go. W takiej sytuacji przeciwnik kadzie widok pierwszych nowych deli Ogrw. A
wzornik, gdzie chce, czyli zapewne na naszym wszystkie kolejne podtrzymay ten stan.
najwaniejszym oddziale. Testy Inicjatywy lub Naprawd, w tej kwestii GW odwalio kawa
uderzenie z si 7, zadajce k6 ran, to nie jest to co fantastycznej roboty. Trudno mie do tych
Ogry lubi najbardziej. figurek jakiekolwiek zastrzeenia. Bo modele
Mimo to nowa domena magii ogrw wydaje mi s doskonae, szczegowe i naprawd pikne.
si bardzo ciekawa. Po pierwsze czary wci s Mamuty s po prostu doskonae potne i
atwe do rzucenia, zwaszcza wspierane 2 efektem niesamowicie adne (jeeli w ogle to pojcie
sygnaturki, ktry daje +1 do casta dla nastpnego ma tu zastosowanie). Firebelly jest obdny to
czaru. Po drugie wszystkie zaklcia wspierajce jeden z najlepszych modeli, jakie GW wydao
maj dobry obszar dziaania (potencjalnie mog kiedykolwiek. Zreszt niewiele ustpuje mu
obj du cz naszej armii) i przede wszystkim pola model Golfaga. Potne modele machin
na pewno dziaaj przez ca 1 tur. Ze wzgldu bojowych rwnie urzekaj. Games Workshop
na niezbyt dobre opancerzenie i jednak rednie rwnie nie obniyo standardu Big Monsters
zdolnoci w walce (co jest zaskakujce o tyle, e dajc Armii Ogrw 2 fenomenalne zestawy
to jednak Ogry) taka dodatkowa ochrona czy Stonehorna i Thundertuska, ktrych zasady
wsparcie w ataku s nie do przecenienia. odchodz na bok w porwnaniu do ich wygldu
Ogry maj jednak w tej edycji znacznie wiksze na polu bitwy. Relatywnie najsabszym punktem
moliwoci magiczne dziki dostpowi nie tyl- tej fantastycznej linii s Mournfangi, ale to i tak
ko do Domeny Wielkiego Przeuwacza, ale te wietne modele.
do magii Niebios, Bestii, mierci i Ognia (tylko na Podsumowujc, lepiej chyba by nie mogo.
Ogniobrzuchu Firebellym). A to daje spore mo-
liwoci i wybr, ktry nie jest oczywisty. Podsumowanie
To bardzo udane wydawnictwo, zarwno w kon-
Czy wiesz,
e jednostki
Osobicie uwaam, e Domena Wielkich Trze- tekcie modelarskim, jak i zasad. GW udao si
bronice si wii (Lore of the Maw) najlepiej wspomaga armie wreszcie zgranie klimatu armii i jej skutecznoci
w domku zawsze Ogrw, niemniej gdy inwestujemy w Slaughter- na polu bitwy. Ju poprzednio podrcznik wiet-
korzystaj z zasady mastera i Butchera, moemy sprbowa wykorzy- nie nastrj hordy wygodniaych pasibrzuchw,
Steadfast?
Czy wiesz, e jeli
sta atuty tych domen. ale zawodzi pod ktem grywalnoci. Teraz jesz-
obsuga maszyny Heaven wydaje si drugim nalepszym roz- cze poprawiono ten pierwszy aspekt, a drugiemu
nie zda testu paniki wizaniem - relatywnie niski casting value, te wydaje si wiele nie brakowa. Mamy ju za
(np. w wyniku 3 czary typu hex/augment bardzo polepsza- sob pierwsze sukcesy Ogrw na turniejach, co
zniszczenia
sojuszniczej
jce waleczno naszych oddziaw, oraz 3 dowodzi, e armia radzi sobie rwnie w bardziej
jednostki w 6) wietne czary typu direct damage, ktrych wymagajcym otoczeniu.
zamiast ucieka nasz bazowy lore de facto nie ma. Heaven Bardzo mnie cieszy, e nie mog o tym podrcz-
nie moe jedynie jest bardzo elastyczny, pozwalajcy gra za- niku powiedzie zego sowa, nawet mimo paru
strzela w swojej
najbliszej fazie
rwno na rozpisce defensywnej i ofensywnej. drobnych jego wad. Mog tylko zakoczy tym,
strzelania? Cakiem dobrze z tym Lorem wsppracu- e jest to jedno z najlepszych wydawnictw GW
j oddziay mournfangw, zwikszajc swoje ostatnich lat.
13
Ogrza przyszo w niepewnych czasach kryzysu - Andrzej Mary Rodziewicz

Ogry z zaoenia zostay napisane jako armia do walki wrcz. Kade inne podejcie do tego podrcznika sprawi, e ogrze
atuty (szybko, impakty, mocne uderzenie w walce wrcz) pozostan niewykorzystane. Kuszc moe wydawa si
opcja strzelajca. wietne: Ironblastery, Leadbelcherzy, Thundertuski, a nawet Maneaterzy, sprawiaj, e kademu przez
gow przeleciaa myl: A gdyby zrobi ogrzy defens z kontr? I taka myl jest nieza pod warunkiem, e armi mamy gra
w domu, dla zabawy, na wybranego wczeniej przeciwnika. Na turnieju nie sprawdzi si wcale.

Rozmylajc nad ogrzymi taktykami, grajc bitw za bitw, doszedem do paru wnioskw:
Ogry musz jak najszybciej wej w walk wrcz. Ich maa inicjatywa i skromny pancerz sprawiaj, e s bardzo
podatne na strzelanie i bardzo popularn na turniejowych stoach domen cienia.
Jeli nie narzucono ogranicze, Ogry powinny operowa na duych oddziaach. Wielki oddzia 17 elazobrzuchw
jest duo lepszy ni np. dwa oddziay po 9. Niska inicjatywa i dwuraki sprawiaj, e Ogry uderzaj ostatnie. Niski
wspczynnik umiejtnoci walki powoduje, e stosunkowo atwo je trafi. Saby pancerz oznacza, ze atwo je
zastrzeli, mimo 4 wytrzymaoci. Duo prociej jest wic zdoby poow, a nawet cae punkty, na dwch maych
oddziaach, ni na jednym duym.
Nie warto wystawia innych jednostek podstawowych poza elazobrzuchami. Inicjatywa 2 na Ograch oznacza, e
ASL z dwurcznej broni nie jest problemem - lepiej mie wic bonus do siy. Skuteczniejsze s 3 ataki z si 6, ni 4
z si 4. Szczeglnie jeli s one wsparte impaktami i stompami.
Gnoblary s zwyczajnie zbyt wolne by miay zastosowanie.
Posiadajc wielkie oddziay potrzebujemy odginaczek. Najlepsze to oczywicie Szablozbne. 3 pojedyncze kotki
to obowizkowa pozycja w rozpisce. Nie straszne im testy grozy, maj 8 ruchu i atwo je schowa - czego chcie
wicej? Dodatkowo maj 3 ataki z si 4 co czyni z nich urodzonych mordercw obsugi maszyn.
wietnym wyborem s rwnie Mournfangi. Wytrzymaa kawaleria z bardzo przyzwoitym uderzeniem. Kolejna
jednostka, bez ktrej nie warto wychodzi z domu. Jedyny minus to niskie zdolnoci przywdcze.
Ostatnia pozycja warta uwagi to Maneaterzy. Tu s 2 sensowne buildy:
Zatrute ataki, snajper i 2 pistolety. Straszak na bohaterw, mieci i maszyny. W walce wrcz 5 atakw z si 5
i zatrutymi atakami. aden genera nie pogardzi tak si uderzeniow. Cena bardzo przystpna.
Scout, Swiftstride, dodatkowa bro. wietny oddzia do flankowania armii przeciwnika. Szybki i z bardzo dobrym
uderzeniem. Duo atwiej o lepsze impacty dziki 3 kociom na szar.

Wrd jednostek rzadkich najwaniejszym wyborem jest Ironblaster, ktrego zastosowania taktyczne rozcigaj si
od mordowania dzia przeciwnika, po rozjedanie mieci na flankach naszej armii.
Co za tym idzie potencjalne zestawienia widz jako mieszank powyszych jednostek, wspart magi przynajmniej
z duego maga. Niewysokie morale sprawiaj, e obowizkowy wydaje si by sztandarowy armii.

Rozpiska Marysia z Areny (2800 punktw):


Slaughtermaster @ 380.0 Pts
General; Magic Level 4; Hellheart; Crown of Command; Biting Blade

Bruiser @ 153.0 Pts


Look-Out Gnoblar; Heavy Armour; Iron Fist; Battle Standard (Banner of Eternal Flame)

Hunter @ 199.0 Pts


Great Throwing Spear; Iron Fist
Sword of Striking; Armour of Fortune

15 Ironguts @ 738.0 Pts


Look-Out Gnoblar; Great Weapon; Heavy Armour; Standard (Standard of Discipline); Musician; Gutlord

5 Maneaters @ 441.0 Pts


Poisoned Attacks; Sniper; Brace of Ogre Pistols (x6); Heavy Armour;
Standard (Banner of Swiftness); Musician; Captain

4 Mournfang Cavalry @ 350.0 Pts


Heavy Armour; Iron Fist; Standard (Dragonhide Banner); Musician

4 Mournfang Cavalry @ 300.0 Pts


Heavy Armour; Iron Fist; Standard; Musician

Sabretusk Pack @ 21.0 Pts


Sabretusk Pack @ 21.0 Pts
Sabretusk Pack @ 21.0 Pts

Ironblaster @ 170.0 Pts

14
Wrogowie do zjedzenia - Andrzej Mary Rodziewicz

Jaszczuroludzie
Ogromna ilo mieciowych oddziaw strzelajcych i Slann z magi cienia (ostatnio bardzo popularny)
sprawiaj, e ogry z jaszczurkami nie maj atwo. Nie pomoe te taktyka z zastrzeleniem generaa, bo jest on
eteryczny. Nie moemy liczy na zamanie go w walce, ze wzgldu na stubborn na Ld10 z przerzutem. Jest do
tego cakiem odporny na miscasta, wic opcja z Hellheartem rwnie zawodzi. Jednak nie jestemy bezbronni.
Rozwizania s 2. Albo wsadzamy do rozpiski maga z magi ognia - najlepiej 4 poziom. Flaming Sword of Rhuin
rozwizuje nasze problemy. Jest te rozwizanie, w ktrego stron ja si skaniam. Czyli Myliwy z magicznymi
atakami. Ten obuz jest szybki (szczeglnie z Sabertuskiem przy boku). Ma nieze uderzenie i co najwaniejsze
moe bra magiczne bronie.

Wampiry
Kolejny trudny przeciwnik, to eteryczne Wampiry. Niestety duo eterykw sprawia, e nasze oddziay bd
stay i powoli umieray. Jest jednak szansa. Dopcha si do generaa. I tu niebywale przydaj si snajperzy i mag
z Hellheartem. Za wszelk cen te dwie jednostki powinny pozosta niezwizane walk wrcz. I powinny jak
najszybciej zbliy si do wampirzego generaa. Pozostaje rwnie rozwizanie sprawy lizakowej, czyli magia
ognia lub Myliwy.

Skaveny
Tu problemem s jak zawsze niewolnicy, latarka i zabawki uderzajce w inicjatyw. atwym i wartym zabicia
celem dla naszych snajperw jest Szary Prorok na Dzwonie. Jest duym celem, wic szczurzy genera bdzie
mia problemy ze skutecznym schowaniem go przed naszymi Maneaterami. Kolejny problem to Abominacja.
Tu rozwizanie jest do proste. Ja na takie stwory trzymam w rozpisce sztandarowego armii ze sztandarem
poncych atakw. W potrzebie wystarczy doczy go do snajperw i Abominacja przestaje by problemem.
Szczeglnie, jeli moemy ostrza wspomc Ironblasterem. Ten ostatni i snajperzy to wietna odpowied rwnie
na szczurze latarki.

Tomb Kingi
Tu taktyka jest podobna jak w bitwie z Wampirami. Musimy jak najszybciej dosta si w poblie Hierofanty
i odpali w niego wszystko co mamy. Duym atutem s spore oddziay ogrzej piechoty. 15-16 elazobrzuchw
jest w stanie przyj szar Rydwanw i spokojnie wyci je w pie.

Bretonnia
Tu kluczem jest szara. Ten kto szaruje - wygrywa. Poniewa Bretoczycy graj na tzw. kowbojach, wane
jest bymy uwaali, gdzie mamy ponce ataki i nie dali si zablokowa. Nasz przewag jest moliwo
zadeklarowania ucieczki bez kar. Dla Bretoczyka taka deklaracja, jak i kada oblana panika, to osobista tragedia.
Strata warda to nie jest sytuacja, z ktr bretoski genera moe pogodzi si atwo.

Imperium
To co nas boli to armaty. Najlepiej posa na nie Sabertuski. Ca reszt armii moemy podj walk, jak rwny
z rwnym, z imperialnymi jednostkami. Po raz kolejny kluczem do sukcesu jest zabicie mikkich bohaterw
(magw i inynierw) i jak najszybsze wejcie w zwarcie. Nie bjmy si czogu - 15-16 Irongutw radzi sobie
z nim cakiem niele (zakadajc, e uda si nam im pomc, rzucajc na nich regeneracj lub +1T).

Krasnoludy
Tu troch podobnie jak z Imperium. Z tym, e zamiast bolesnej magii i potencjalnie gronego czogu, przyjdzie
nam zmierzy si z Kowadem i kresk Hammerersw. Odpowied na kowado? Jak najszybciej zapa je w walk
wrcz. Kresk Hammerersw staramy si odgi Sabretuskami lub zastrzeli snajperami. Warto strzela
do Hammerersw, a nie do krla! Krl bez eskorty nie ma stubborna.

Lene elfy
Stosunkowo atwym przeciwnikiem s Lene Elfy. Taktyka na pa do przodu to wszystko, czego nam trzeba.
W walce wrcz leniaki nie maj adnych argumentw. Nie bjmy si rozcign frontu i pdzi na zamanie
karku w stron przeciwnika. Straty jakie poniesiemy w strzelaniu nie powinny przeszkodzi nam w rozjechaniu
Elfw w walce wrcz. Najwaniejsze to nie da si obej i oflankowa.

Wojownicy Chaosu
Jeli walczymy z rozpisk na Chosenach (cigle chyba najpopularniejszy) i przeciwnik nie wylosowa warda, to jak
najszybciej powinnimy zabi czempiona z Favor of the Gods. Bez tego przedmiotu Choseni to drodzy Warriorzy.
Jeli na nieszczcie dla nas przeciwnik wylosowa warda, to sprawa jest prosta, karmimy Chosenw Sabertuskami,
a skupiamy si na magach. Oddziay Wojownikw s do drogie punktowo i zdecydowanie wolniejsze
od ogrzych. Dziki temu powinno by nam atwiej atakowa je od flanki.

15
Wrogowie do zjedzenia - Andrzej Mary Rodziewicz

Krasnoludy Chaosu
Kolejna armia nienajtrudniejsza dla Ogrw to Krasnoludy Chaosu (Indy GT). Niewielka ilo maszyn z
multiplikacj ran oraz strzelanie skierowane na ilo, a nie jako przeciwnikw, sprawiaj, e szybkie i
stosunkowo mao liczne ogry powinny sobie poradzi z Chadecj bez dramatycznych perturbacji. Najwaniejsze
to pamita o myku z reformem blunderbussw. 15 (12 zasigu +3 ruchu) nie wystarczy. Trzeba doliczy
jeszcze rozmiar podstawki (czyli 20 mm), bo tyle mog dodatkowo zyska Krasnoludy przy reformie.

Orkowie i Gobliny
Podstawowy problem w walce z Orkami i Goblinami to Stopa i spam D6, czyli Doom Divery, Fanatycy, Manglery
i rydwany. O ile na magi wiele nie poradzimy (poza obowizkowymi Hellheartem i snajperami), to ze spamem
D6 jest ju nieco prociej. Najwaniejsze to jak najszybciej wycign i zabi fanatykw i Manglery . Do tego celu
idealnie nadaj si Sabertuski i wyej wymienieni snajperzy. Jeli chodzi o rydwany, to jak rwny z rwnym
walcz z nimi Mournfangi. Rnica 1 punktu ruchu (albo brak rnicy, jeli wemiemy sztandar +1 do ruchu)
sprawia, e to Rydwany musz si ba nas, a nie my Rydwanw.

Demony
Demony s tak rnorodn armi, e ciko wyznaczy jedn taktyk. Mona jednak ustali par priorytetw.
Wane, by umiejtnie uniemoliwia wycignicie naszego oddziau przez syren. Do tego przydarz nam si
Sabertuski. Heraldzi s stosunkowo mao wytrzymali, co stwarza nieze pole do popisu dla naszych snajperw.
Powinnimy si obawia Flamerw i w miar moliwoci stara si jak najszybciej wcign je w walk wrcz. Jeli
Demony graj bez duego demona to wanie Flamery powinny sta si celem dla Ironblastera. W wikszoci
rozpisek Demony posiadaj cakiem sporo poncych atakw. To powinno nam sugerowa wybr czarw przed
bitw. Zdecydowanie lepszym rozwizaniem bdzie rzucanie +1 T, ni regeneracji.

Bestie
Ciko tu mwi o utartym schemacie Bestii, bo i generaw tej armii niewielu si spotyka na turniejach.
W tej rozgrywce duo zaley od tego, by nie da rozkrci si Minotaurom przed kluczow walk. Poniewa
Bestie nie maj strzelajcych jednostek, ktre mogyby nam realnie zaszkodzi, nie warto dy do walki wrcz
za wszelk cen. Lepiej poczeka na dogodny moment i dopiero wtedy prbowa szarowa.

Wysokie elfy
Tu naszym najwikszym problemem s Biae Lwy i spora przewaga przeciwnika w magii. Ta armia ma
jeden minus, jest stosunkowo mao liczebna (jeli chodzi o ilo jednostek). Postarajmy si zapcha Biae Lwy
Sabertuskami i jak najduej trzyma je z dala od naszych gwnych si. W tym czasie snajperzy powinni skupi
si na mordowaniu magw, a reszta armii, w miar moliwoci, powinna czyci pozostae jednostki Elfw.
Kluczowe bdzie te odpowiednie uycie Hellhearta.

Mroczne elfy
Ostatnimi czasy najwyej na turniejach plasuj si Mroczne Elfy zoone na strzelaniu z siln kontr.
Odpowiednie zajcie si t kontr powinno by kluczem do zwycistwa. Hydry powinnimy zastrzeli
Ludojadami (z pomoc sztandarowego armii z poncymi atakami) i z Ironblastera. Pamitajmy, ze dziki
zasadzie Sniper, kady nasz Ludojad moe strzela do innego celu, co oznacza, e w jednej turze jestemy w stanie
pozbawi regeneracji obie Hydry. Nadgryziona w ten sposb Hydra nie stanowi ju problemu dla szarujcych
Mournfangw czy Irongutw. Wane jest to, e w oddziale ze sztandarowym armii ponce s rwnie impakty.

16
Bohaterowie specjalni - Marcin Krl Goblinw Salamon

Szczerze mwic, gdy przejrzaem list bohaterw specjalnych z nowego podrcznika ogrw, szczerze si zawiodem.
Otrzymalimy bowiem zestaw czciowo znany (podany w zasadzie bez zmian mimo oczywistej potrzeby
w przypadku choby Greasusa) i w zasadzie mao innowacyjny. Bohaterowie wnosz mao, a co gorsza (i tu najwikszy
powd mojej krytyki) w aden sposb nie buduj interakcji z reszt armii. Brak to wpywu na oddziay, czyli tego co
bardziej scali ich z podrcznikiem.

Greasus Goldtooth (Greasus Zoty Zb)


NadTyrant powraca raczej w niezmienionej postaci - cigle niezwykle drogi punktowo (545 pkt) na kopotliwej
podstawce rydwanowej, pozwalajcej mu tylko towarzyszy oddziaowi od boku. Zaryzykowabym stwierdzenie,
e jest w kadym calu gorszym wyborem od zwykego Tyranta - prawie dwukrotnie droszy, gorzej walczcy
i opniajcy oddzia, w ktrym si znajduje, posiadajc wspczynnik ruchu 4. Straci w stosunku do poprzedniej
edycji impakty oraz ataki Gnoblarw, zachowujc zasad rozdawania gupoty k3 oddziaom przeciwnika w 18
(co w dobie wielu oddziaw ITP i przerzutw Morale od sztandarowego bitewnego jest zasad do sab)
oraz zyska zdolno Hoardmaster, ktra rozdaje w 18 swoim oddziaom +1 do wyniku walki, co w aden sposb
nie przekada si na jego koszt punktowy. Posta Greasusa wyglda, jakby zostaa pominita przy reedycji
podrcznika, a szkoda, gdy mg by prawdziwym Wodzem Ogrzych Krlestw.

Skragg the Slaughterer


Legendarny prorok Wielkich Trzewi rwnie powraca, odpowiednio zmieniony dla nowych zasad magii
i wypada lapiej od Nadtyranta. Cigle jest do drogi (425 pkt), jednake jest lepszy od zwykego
Slaughtermastera - 6T, 5S, 6A i przede wszystkim 9 Ld czyni z niego dobrego generaa amii. Skragg wci cignie
za sob swj kocio, wpywajcy na statystyki jego i Gorgerw bdcych w armii. Ponadto jego obecnoc sprawia,
e Gorgery wchodz do 2 na slot, pozwalajc wystawi ich a 6 sztuk.
Mankamentem Wielkiego Proroka jest jego rydwanowa podstawka oraz niemono brania cennych Arcane Items,
w tym Hellharta czy Gruts Sickle, co stanowi sabo w stosunku do zwykego Slaughtermastera. Niemniej Skragg
jest dobrym wyborem jako bohater.

Golgfag Maneater
Nareszcie! wielki powrt najbardziej znanego najemnego Ludojada w Starym wiecie. Dotychczas dostpny tylko
w pamitnych Dogs of War, Golgfag wrci do Ogrzych Krlestw. Dowdca Ludojadw jest dostpny
w sekcji Heroes, co bardzo pomaga w grach na mae punkty czy bez lordw, poniewa jego statystyki s bardzo
zblione do Tyranta. Jego najwaniejsz zasad jest moliwo doboru ekwipunku przed bitw - przed kadym
wystawieniem rzuca si 2d6 i mnoy wynik x10 - jest to suma punktw za ktre moe wykupi magiczne
przedmioty, dostosowujc je odpowiednio do przeciwnika. Sprawia to, e Golgfag moe by bardzo elastycznym
bohaterem. Dodatkowym bonusem s jego zaufani Ludoercy - jeeli zostan wystawieni w armii, musz mie
zasady stubborn i vanguard.
Niezwykle klimatyczna i cakiem grywalna posta, warta swoich punktw.

Bragg the Gutsman


Jeden przeraajcy Ogr, siejcy strach i respekt wrd swych pobratmcw - zabjca krlw i bohaterw.
Bragg jest Bruserem, o statystykach identycznych, jak jego normalny odpowiednik. Rnic jest jego specjalna
bro zwana Great Gutgouger dajca +1S, oraz, gdy Gutsman walczy w pojedynku, zasad Heroic Killing Blow
i wprowadza zasad Disrupted w oddziale przeciwnika.Bragg jest bardzo klimatyczn postaci, z bardzo udanym
modelem. Jednak jest dwukrotnie droszy od zwykego Piciarza, a jego zasady specjalne nie rekompensuj tego
kosztu, co powoduje e prawdopodobnie bdzie pojawia sie tylko w grach towarzyskich.

Dzikuj Bogusawowi Jakubowskiemu za pomoc w zakresie polskich tumacze.


17
Szkoly Magii: Domena Swiatla
,
,

Jacek Kaczmarski

C hyba najwikszym motywatorem do zmian jest nuda. Tak te byo w tym przypadku.
Domena Cienia jest oczywicie doskonaa, ale powtarzanie w kko tych samych
patentw potrafi znudzi. Z tego, jake banalnego, powodu odkryem zaklcia z Domeny
wiata. I bardzo dobrze, bo byo to odkrycie niesamowicie trafne.

Wprowadzenie pociski, ktre s szczeglnie zabjcze dla trzech


Domena wiata to jeden z tych krgw, ktry armii Wampirw, Krlw Grobowcw i Demo-
w trakcie pierwszej lekturze zwrci moj uwa- nw.
g. Gwnie ze wzgldu na nieco 7-mo edycyjne Mwi tu o specjalnym atrybucie tej domeny
czary ofensywne. Szybko jednak okazao si, e Egzorcyzmowi. Sprawia on, e pociski zadaj tym
te pociski w nowym wydaniu Warhammera nie armiom dodatkowe k6 trafie. Niby nie wiele, ale
s a tak skuteczne, jak kiedy. A zainteresowanie w poczeniu z si 6 czy przerzutami udanych
domen wiata znikno. ward savew, jest to cakiem efektywny atrybut.
Jednak, gdy inny krg cienia sta si niesamo-
wicie popularny, zreszt nie bez powodu, szybko
zdaem sobie spraw, e naley wrci do korzeni. Charakterystyka czarw
Jakie zatem czary oferuje nam domena wiata?
Co sprawia, e domena wiata jest tak warta za- Shems Burning Gaze (magic missile)
interesowania? Ot czy ona w sobie 2 elemen- Kiedy takie czary stanowiy chleb i sl War-
ty. Z jednej strony wspiera oddziay w walce, z hammera. Dzi, odeszy troch w niepami.
drugiej za daje cakiem wartociowy aspekt Jednak, jako sygnatura, taki pocisk jest ca-
ofensywny. W tym pierwszym elemencie stano- kiem przydatny. Poncy pocisk, z opcjonal-
wi wrcz lustrzene odbicie magii cienia, ktra to n si 6, to idealna bro na Hydry, Abomi-
osabia odziay wroga. Natomiast wiato wspiera nacje czy Varghulfy. A w oryginalnej wersji
gwnie wasn armi, znacznie podnoszc mo- (z si 4) spokojnie wystarczy do anihila-
liwoci bojowe oddziaw. Ma te co, czego cie- cji lekkich jednostek strzelajcych lub mniej-
niowi brakuje 2 cakiem efektywne magiczne szych oddziaw latajcych. Oczywicie fakt,

Jedn z ciekawszych sytuacji, w ktrych ratunkiem okazaa si


wanie magia wiata, bya moja bitwa z Wampirami. Ot pod
koniec pitej tury okazao si, e horda Siewcw Zarazy (ktrej
dowodzi Herold Nurglea) absolutnie nie moe sobie poradzi
z Gwardi Grobowcw prowadzon przez Wampirzego Lorda
i chronion przez Sztandar Drakenhofu (dajcy oddziaowi
regeneracj). To wanie przez regeneracj wroga utknem w
miejscu. Dodatkowo sytuacj komplikowa fakt, e Gwardia nie WS10, In 10
miaa dwurcznych broni i dodatkowo wspieraa j magia cienia.
Rozwizaniem okazao si wsparcie magiczne domeny wiata.
Najpierw zaszarowaem w Gwardi moim generaem - Panem
Zmian Tzeentcha. Ataki Wrony s ponce, wic rozwi
problem regeneracji. Ale problem jest bardziej zoony - Ten,
Ktry Zmienia Drogi ma ju zadane 3 rany, wic istnieje ryzyko,
e zginie od ciosw Wampira zanim zaatakuje. Musiaem wic
W ramach tego zrobi wszystko, eby demon uderzy jako pierwszy. Zaczem
cyklu omawiamy od rzucenia czaru Speed of Light (dziki ktremu zarwno
kolejne domeny mj genera, jak i Siewcy mieli WS10 i I10 i trafiali wroga na
magii z smej 3+; straci wic na znaczeniu czar obniajcy wspczynnik
edycji. Tym razem WS wyznawcom Papy Nurglea oraz ich nisza Inicjatywa). ASF,
przysza kolej na Nastpnie z szeciu koci mocy rzuciem Bironas Timewarp (ale flaming

magi wiata, ktra tylko na demonicznego generaa - chodzio o to, aby on uderzy
postrzegana jest jako pierwszy, zlikwidowa regeneracj, a dopiero potem Siewcy
jeden z ciekawszych Zarazy, ale wci przed wrogiem). W efekcie Ten, Ktry Zmienia
Drogi speni swoje zadanie, odsyajc z powrotem do grobw
krgw nowego
a 5 nieumarych. Nastpnie horda wyprowadzia 35 atakw
podrcznika i po
(oddzia by ju troch przetrzebiony), ktre trafiay na na 3+
trosze lustrzane i raniy na 4+ plus trucizna (z przerzutami niezranionych, dziki
odbicie magii cienia. demonicznemu sztandarowi). Wystarczyo to, aby w kocu przebi si przez oddzia wroga
i w ostatniej chwili zdoby tak potrzebne do wygranej punkty.
18
e jest to pocisk poncy ma te swoj wad Sczcego si Rozkadu Standard of Seeping
nie da si wykorzysta go przeciw kow- Decay, ktry pozwala im przerzuci nieuda-
bojom, ktrzy prawie zawsze nosz tak tani ne zranienia). W ten sposb atakowali przed
odporno na ogie. wrogiem, co zdarzao si rzadko, trafiali na 3+
Phas Protection (augment) (rwnie niezbyt czste), a ich atak okazywa
Fantastyczny czar. Po prostu. Bo jak si w ten sposb cakiem skuteczny.
inaczej powiedzie o zaklciu, kt- Naley zwrci uwag, e zarw-
re rzucane raptem na 6+ tak no Phas Protection, jak i Speed of
drastycznie zwiksza przey- Light, to czary dziaajce przez
walno naszych jednostek? jedn pen tur (nie da ich si w
Proste -1 do trafienia moe Domena wiata tym czasie rozproszy). Moim
mie kolosalne efekty. I co zdaniem to fantastyczna cecha,
najlepsze, moe dziaa za- jest jedn bo zapewnia ich trwanie przez
rwno w walce wrcz, jak z najlepszych cae 2 tury walki, a to ju co.
i przeciw ostrzaowi (rw- Dodatkowo, Speed of Light,
domen, jakie przyniosa ze
nie artyleryjskiemu ma- to te sposb na uchronienie
sob nowa edycja WFB.
szyny bojowe mog strzela oddziaw o niskiej inicjatywie
w dany oddzia na 4+). Czar przed zgubnym dziaaniem
ten moe mie te powikszon zaklcia Otchani Cienii (Pit of
wersj, ktra zmniejsza co prawda Shades). Nie jest to jego standardowe
jego zasig (z 24 do 12), ale obejmu- wykorzystanie, ale uniemoliwi wrogowi
je wtedy wszystkie nasze jednostki. I co naj- atwe pozbycie si w ten sposb naszych
lepsze, wci jest niezbyt trudne do rzucenia. monstrw, ktre zwykle niedomagaj wanie
W praktyce, czar ten pozwala nam znacznie w tej cesze.
osabi skuteczno wroga w walce wrcz. Po Light of Battle (augment)
prostu must have. W ogniu walki nierzadko zdarza si, e na-
The Speed of Light (augment) sze jednostki wystawione s na bardzo trud-
To zaklcie jest w pewnym sensie odmia- ne starcia, ktrych wygranie graniczy z cu-
n powyszego. I dlatego czsto rzucam je dem. Tu, z pomoc przychodzi wanie to za-
po sobie, oczekujc, e przynajmniej jedno z klcie. Powoduje ono, e wybrana jednost-
nich przedostanie si przez obron magicz- ka w 12 automatycznie zda jakikolwiek test
n przeciwnika. Efekt tego czaru to zwiksze- Morale (Leadership), jaki stanie si jej udzia-
nie umiejtnoci walki (WS) oraz Inicjatywy em. Dotyczy to zarwno testw Paniki czy
do 10. Tym razem czar wspomaga nasz jed- Strachu, jak i, co najwaniejsze, testw zama-
nostk, po pierwsze przyspieszajc jej ataki nia. To bardzo mocny efekt, bo pozwala wy-
(przed ni bd atakoway tylko jednostki z stawi nam do walki saby oddzia, ktry co
zasad Always Strike First, ale ju bez przerzu- prawda przetrwa starcie, ale ju w normal-
tu na trafienie), po drugie osabiajc szan- nych warunkach nie miaby szansy utrzyma
se przeciwnika na trafienie, a zwikszajc na- si w boju. Drugi efekt zaklcia to automa-
sze. I podobnie jak w przypadku powyszego tyczne powstrzymanie oddziau przed dal-
czaru, moe on by rzucony w wikszej wer- sz ucieczk i zebranie go. Wzmocniona wer-
sji obszarowej. Szybko wiata jest szcze- sja czaru dziaa na wszystkie jednostki w 12
glnie skuteczna na jednostkach, ktre maj (jednak wtedy jego trudno wzrasta dwu-
du si, ale niekoniecznie wysokie statysty- krotnie, bo a do 18+).
ki WS czy In, jak np. Siewcy Zarazy (Plaguebe- Z jednej strony czar ten moe by potny
arers) (dodatkowo wzmocnieni Sztandarem ustanie prawie niemoliwego testu zamania,

Specyficzne zastosowanie magii wiata


udao mi si swego czasu znale w bitwie
z Imperium.
W armii przeciwnika byy a 3
niebezpieczne hordy Halabardnikw
i Biczownikw. Byoby mi si trudno
przez nie przebi, nie ponoszc przy tym
sporych strat i jednoczenie naraajc si
na utknicie w walce i kontr. Tu wanie
Czy wiesz, Net of Amyntok
przyday si zaklcia z magii wiata.
e jeli nawet Na wysunity najdalej z prawej oddzia
pojedynek Halabardnikw rzuciem Sie Amyntoka,
pomidzy a nastpnie mocno wysforowaem do
bohaterami przodu oddziaem Demonetek. Liczyem,
zakoczy si e Imperialni odacy nie przeami czaru
mierci jednego i nie rusz si z miejsca. W kolejnej mojej
z nich, turze daoby mi to szans na szar
to do koca z flanki, ktrej Halabardnicy nie mieli szansy
tej tury walki usta. Efekt tego zagrania musiaby by
morderczy dla caej armii wroga.
przeciwko temu,
Na moje szczcie test Siy nie zosta zdany.
ktry przey
Nie bya te moliwa ucieczka przed szar,
nie mona kierowa ze wzgldu na Siren Standard Demonetek.
adnych atakw? Ta walka otworzya mi drog do wygranej,
wywoujc popoch w szeregach wroga.
19
moe mie kluczowy wpyw na bitw. Z dru- To czar do niepewny. Warto go rzuca ra-
giej jednak strony, takie sytuacje nie zdarzaj czej na oddziay z Si niewiksz ni 3, aby
si a tak czsto. Bo albo mamy Steadfast, albo zmaksymalizowa szanse powodzenia. A i
po prostu w walce giniemy. Oczywicie zda- wtedy mamy tylko 50% skuteczno. Efekt,
rzy si i ta trzecia opcja, ale to mniej praw- ponownie jak w przypadku poprzedniego za-
dopodobne. Jeszcze gorsze jest zbieranie od- klcia, moe by znaczcy dla przebiegu cae-
dziaw uciekajcych. Bardzo czsto czaro- go starcia i ustawi nam szare, powstrzyma
dziej, ktry rzuca to zaklcie jest sam genera- cz ostrzau lub zablokowa ofensyw wro-
em, wic cel czaru i tak znajduje si w zasi- ga, a z drugiej strony okaza si marnotraw-
gu generalskiego Morale, albo ten zasig jest stwem magicznego potencjau.
po prostu zbyt krtki. Podsumowujc - bar- Banishment (magic missile)
dzo sytuacyjny efekt, ktry od czasu do czasu Idealna bro na Demony. Standardowo 2k6
moe wygra nam bitw. trafie z si 4 (jednak kady mag w 12
Net of Amyntok (hex) inny ni rzucajcy ten czar zwiksza
Czar ten przypomina zaklcie z si o +1). Dodatkowo, cel musi prze-
demonicznej magii Nurglea rzuci wszystkie zdane ward sa-
Pit of Slime. Dziaa nastpu- vey. Przeciw Demonom moe-
jco wybrany oddzia w my wycign 3d6 trafie z si
24 musi zda test Siy za
kadym razem, gdy ma si
Banishment 5 lub 6. Jeeli mamy wicej ni
1 maga wadajcego domen
Idealna bro
poruszy lub strzeli. Zda- wiata, czar ten jest przydat-
przeciw
nie testu pozwala normal- ny na wszystkie armie.
Demonom.
nie wykona dan akcj, Bironas Timewarp (au-
za niepowodzenie ozna- gment) T e n
cza, e nie mona nic zrobi, a czar to gwny powd, dla kt-
jednostka otrzymuje dodatko- rego warto mie w swoim arsena-
wo k6 trafie z si 4. Problemem le czary z domeny wiata. Czar ma
jest przede wszystkim fakt, e test wy- w praktyce 2 efekty, ktre dziaaj przez 1
konuje si na najwyszej wartoci w oddzia- pen tur od rzucenia. Po pierwsze dubluje
le (czyli np. bohater zwiksza szans oddzia- ruch oddziau. Ten skutek odczujemy dopie-
u na powodzenie). ro w kolejnej swojej turze, ale warto poczeka.

Bironas Timewarp wyjanienie stanu zasad


Maciej Kudaty Przygrzewski - czonek Listy Sdziowskiej

Cae zamieszanie dotyczce Birony wynika z rnego rozumienia pojcia movement allowence. W Polsce gramy
na troch sabszej domenie wiata ni na ETC (Druynowe Mistrzostwa Europy - przyp. red.). Rnica polega na
tym, e u nas podwojeniu ulega wspczynnik Ruch, co mocno karci kawaleri i lataczy, gdy maksimum statystyki
wynosi 10. Na ETC natomiast podwaja si warto Ruchu nie zwaajc na owe maksimum, co powoduje,
e niektre oddziay zyskuj cudowne moliwoci.
Cay problem w sformuowaniu movement allowance is doubled. W Polsce, na podstawie czsto pojawiajcego
si w tej dyskusji FAQ do Skavenw, uznalimy, e dotyczy to wspczynnika jako takiego. Moim zdaniem to
suszne podejcie, jednake osoby robice ucilenia do ETC nie podzielaj tego toku rozumowania. Postanowili
oni, e podwojenie ruchu bdzie dziaao dokadnie tak, jak ma to miejsce przy marszu. Wyjanienie w FAQ do ETC
mwi, e (nie wiedzie czemu) rozrniono 2 pojcia: movement characteristic i movement allowence, co jest
merytorycznie wtpliwe.
Rnica dotyczy oczywicie tylko modeli z wartoci wspczynnika Ruch powyej 5, gdy poniej te wartoci
obie interpretacje daj ten sam rezultat.

Poniej znajdziecie wspomniane wczeniej FAQ-i:

Q. When activating the Banner of Verminous Scurrying it says you triple


your move. Does this mean triple your Movement allowance? (p111)
A. Yes, so if you can normally move 5 and march 10 this
would let you move 15 for one turn.

FAQ z ETC:
Q. Can a movement characteristic exceed 10 through Banner of Verminous Scurrying when the FAQ states that
your move is tripled (note that there is no movement characteristic in the Skaven army that is less than 4)?

A. No, Movement characteristic cannot exceed 10, however, Banner of Verminous Scurrying (or Bironas
Timewarp) does not change it. It does change the movement allowance, and this has no limits. The unit under
the effect of Banner of Verminous Scurrying can thus march 3x its Movement characteristic (f.e. 15 for Clanrats)
instead of 2x Movement.
20
Drugi efekt to zwikszenie Atakw o 1 (co w najlepsza na Wampiry i Demony. Te ostatnie maj
praktyce dotyczy tylko pierwszego szeregu jednak swj sposb na ten krg magii Great Stan-
modeli) oraz zapewnia im zasad Always Stri- dard of Sundering. Nie do, e wybrana na poczt-
ke First. Jakby tego byo mao, czar ma oprcz ku domena otrzymuje kar -2 do rzucania czarw,
wersji podstawowej (1 cel w 12), rwnie po- to jeszcze rzucanie magia wiata, przy kadym
szerzon, ktra dotyczy wszystkich naszych dublecie koczy si utrat kontroli nad moc i mi-
jednostek w tym obszarze. Razem tworzy to scastem. A to ju powane niebezpieczestwo.
fantastyczn mieszank. Oddziay pod wpy- Z perspektywy Demonw, gdzie zmasowany
wem tego czaru dostaj niesamowitego kopa. atak wiata z wrogich linii, moe by bardzo nie-
Wyobracie sobie Biczownikw (Flagellants) bezpieczny, takie zabezpieczenie, jest co najmniej
w pierwszej turze starcia pod wpywem tego wartociowe.
czaru. Albo Krwiopuszcze (Bloodletters). Albo
szar tych ostatnich z M10 + 3k6 (dziki Icon Jakie armie skorzystaj mniej z efektw magii
of Endless War). Szara na rednio 21 takim wiata? Gwnie Szlachetne Elfy, ktre nie musz
oddziaem, to co naprawd niebezpiecznego. raczej podnosi swoich, ju wietnych, statystyk
WS czy In (cho Bironas Timewarp czy pociski s
wci przydatne). Magia wiata najlepiej spraw-
Dlaczego warto wybra domen wiata dza si chyba w Imperium, midzy innymi dzi-
i kto powinien to zrobi? ki defensywnej naturze armii oraz licznym, acz
Podsumowujc Domen wiata naley podkre- generalnie jednostkowo sabym, hordom. A take
li kilka jej niezaprzeczalnych zalet: moliwoci skorzystania z bonusu do Banishmen-
Niskie trudnoci zakl ktre pozwalaj tu, jaki daje Wojenny Otarz Arcykapana (rw-
rzuca na tur co najmniej 3-4 czary, nawet nie pozwala on rzuca czary z domeny wiata).
przy rednich Wichrach Magii. Domena ta przyda si te w armii Krolw Gro-
Dua elastyczno zarwno niszczcy po- bowcw i Demonach opartych na Siewcach Zara-
tencja 2 pociskw, jak i wsparcie w walce zy (Plaguebearers).
w kontekcie ofensywnym i defensywnym.
Relatywna pewno trafienia przydatnych Oglnie rzecz biorc, domena wiata jest moim
czarw zarwno dziki wietnej sygnatur- zdaniem jedn z najlepszych domen, jakie przy-
ce, jak i oglnemu wyrwnaniu domeny. niosa ze sob nowa edycja WFB. Pewn sabo-
ci jest do sytuacyjny atrybut, ktry dziaa tyl-
Uwaam, e jest to naprawd przydatna domena, ko przeciw 3 armiom. Nie jest to jednak sabo
ktra ma jednak kilka drobnych ogranicze. Po przewaajca o ocenie. Domena ta nie jest a tak
pierwsze, rozwija ona skrzyda przy wikszej ilo- brutalna, jak magia cienia (ktra pozwala moc-
ci wadajcych ni magw (nawet tylko drugiego niej wpywa na faz strzelania, nie tylko walk
poziomu). Wtedy atwo jest spamowa w pierw- wrcz), ale wci zachowuje wysoki poziom i dla-
szych turach pociski, a dopiero w kolejnych, gdy tego polecam jej sprbowanie wszystkim, ktrzy
zaczn si starcia, skorzysta z czarw wspoma- maj t moliwo, a jeszcze nie skorzystali z niej.
gajcych. Po drugie, domena ta jest rzeczywicie

zmarski
k Kac
: Jace
Czy wiesz, wanie
e jeli do jednostki Malo
piechoty doczy
bohater innego typu,
np. kawalerzysta,
to oddzia ten nie
moe by celem
skaveskiej 13tki?

21
Kurs Malarski: Twarz Malujemy

Kacper

T en artyku powsta, aby pokaza Wam prost metod malowania twarzy figurek. Moim
zdaniem jest to jest to jeden z najwaniejszych elementw modelu. Nawet jeli nasza
figurka pomalowana jest prawie w 100%, ale nie ma pomalowanej twarzy, automatycznie
traci swj charakter.

Przygotowania
Jak zawsze prac zaczynamy na wczeniej przy- Na jego przykadzie krok po kroku poka jak
gotowanym modelu, ktry zosta sklejony, a na- efektownie pomalowa jej facjat :-). Do malowa-
stpnie opiowany z wszystkich niedoskonaoci nia bd uywa jak zwykle farb z serii Citadel
i na koniec pokryty czarnym podkadem. Games Workshop.

Dlaczego poradnik
dla pocztkujcych?
Bo wbrew pozorom
o t zupenie
podstawow
wiedz najtrudniej.
W zalewie

1
kursw NMM, Kolorem bazowym jest mieszanka Schorched Brown
glazeingu i innych z Tanned Flesh (moecie ewentualnie uy farbki Tallarn
profesjonalncyh Flesh, gdy mog by problemy z dostaniem Tanned Flesh)
technik, cieko
o najprostsze
w proporcji 3:1. Naley pamita o odpowiedniej konsystencji
porady. Std farby, wicej na ten temat mona znale w poprzednim
ten poradnik. numerze Motkowego.
Wierzymy,
e pomoe nie tylko
zupenie zielonym
graczom, ale
i tym, ktrzy
graj od dawna,
ale malowaie
nigdy nie byo
ich najmocniejsz
stron.
22
2
Od tego momentu bd nakada coraz janiejsze warstwy.
Pierwsza warstwa to mieszanka naszego bazowego koloru
z Tanned Flesh - tym razem w proporcjach 1:1.
Farb nakadamy praktycznie na ca powierzchnie twarzy
omijajc wszystkie wgbienia takie jak zmarszczki, bruzdy
dookoa nosa, oczodoy. W tych miejscach farba musi zosta
najciemniejsza.

3
Druga warstwa, ktr poo na twarz bdzie skadaa si tym
razem z czystego koloru Tanned Flesh zmieszanego
z Dwarf Flesh w proporcjach 3:1. Farb nakadamy na nieco
mniejsze fragmenty skry ni poprzednim razem, pamitajc
o tym, e najbardziej maj by rozjanione najbardziej
wypuke elementy twarzy, takie jak: czubek nosa, patki nosa,
podbrdek czy koci policzkowe oraz uki brwiowe.

4
W trzeciej warstwie do naszej mieszanki z poprzedniego
punktu dodajemy wicej farby Dwarf Flesh tak, by proporcje
zmieniy si do 1:1. T mieszanin pokrywam jeszcze mniejsze
fragmenty skry ni poprzednio kierujc si do najbardziej
wypukych elementw twarzy.

5
Czwarta warstwa jest mieszank czystego koloru Dwarf Flesh
z odrobin Bleached Bone w proporcji 3:1. Wykonujemy
dokadnie to co w poprzednim punkcie (czyli pokrywamy
farb jeszcze mniejszy fragment skry). Staramy si uzyska
efekt pynnego przejcia pomidzy warstwami.

23
6
Do wyej wymienionej mieszanki dodajemy kolejn porcje
Bleached Bone tak, by proporcje wynosiy 1:1.

7
Ostatnia warstwa jak nao to mieszanka z punktu 6.
z wiksz iloci Bleached Bone w proporcjach 1:3.
Ta warstwa jest szczeglnie wana i nie naley przesadzi
z jej iloci podczas nakadania na figurk. Poniewa jest
to kocowy akcent majcy za zadanie nadania gbi oraz
kontrastu. Nakadam j najczciej punktowo lub za pomoc
bardzo cienkich kresek na najbardziej wypuke elementy.

8
Jeli chodzi o malowanie oczu to trzeba si uzbroi w bardzo
cienki pdzelek z ostr kocwk. Ja uywam do tego pdzla
firmy Games Workshop Fine detail brush. Zaczynam od
pomalowania caej gaki ocznej farb Skull White. Trzeba
bardzo uwaa, aby farba nie wylaa si poza krawdzie
oka, gdy moe to bardzo zepsu efekt.

9
Nastpnie maluje renice czarn farbk Chaos Black. Naley
pamita, aby nie byy one zbyt due i eby byy skierowane
w jedn stron. W przeciwnym razie nasza figurka bdzie
wygldaa jak pacjent domu dla psychicznie chorych :).
Jeeli chcecie uzyska fajniejszy efekt mona doda jeszcze
bia kropeczk na naszej renicy, co da efekt poysku.

24
Wojownicy Chaosu
Kacpra Buckiego
Z
daleka od pdzla...

Nigdy nie pomalowaem adnej figurki. Napraw- Z powyszych powodw zawsze, kiedy kupowa-
d. W Warhammera gram ponad 15 lat, prbowa- em sobie modele, musiaem korzysta z usug
em swoich si ze wszystkimi Elfami, Wampirami, profesjonalnych malarzy.
Szczurami. Nawet miaem swj epizod z Krasno- W mojej najwikszej dotychczas armii - Orkach
ludami Chaosu, Bestiami i Kosmicznymi Orkami. - denerwowaa mnie ich niejednolito. Byo to
Ale figurek nigdy nie malowaem. Tak naprawd efektem tego, e armi zbieraem dugi czas i zle-
to nawet nie wiem czy bym potrafi. Nigdy specjal- caem malowanie poszczeglnych oddziaw r-
nie nie krci mnie aspekt modelarski. Dla mnie ta nym malarzom. W kocu nadszed czas zmian,
gra to przede wszystkim sport - liga i mistrzostwa do ktrego dodatkowo pchna mnie wizja po-
Europy. Natomiast lubi popatrze na bitwy ad- lepszonego rynku zbytu Zielonoskrych, z oka-
nie pomalowanych armii. Zreszt nawet gablotka zji wydania przez Games Workshop nowego pod-
w moim domu peni raczej funkcj ozdobn, ni rcznika. Moj kolejn armi mieli by Wojowni-
jest magazynem na figurki. cy Chaosu.

25
Kilka lat
temu, gdy jeszcze
zbieraem Orki, zobaczyem
przypadkiem u Vocala (ktrego
wietne statki do Dreadfleeta moecie zoba-
czy w tym numerze Motkowego przyp. red.),
na podstawkach malowanych przez niego Cha-
os Knights, motyw szachownicy. Bardzo mi si przy jednoczesnym postawieniu na efekt armij-
spodobay, zreszt oglnie uwaam, e szachow- ny, a nie jakie spektakularne wyczyny malarskie
nica to jeden z najdoskonalszych motyww wi- z jednym modelem. Motyw szachownicy mia po-
zualnych, jakie istniej. Zastanawiajc si nad jawia si rwnie na elementach figurek. Dodat-
schematem kolorystycznym armii, przy- kowym bonusem tej kolorystyki jest jej spjno
pomniaem sobie o tym, i zaczem roz- z kolorami klubowymi Jedcw Hardkoru
waa jak by wygldaa caa armia na ta- (do ktrego naley Kacper przyp. red.)!
kich podstawkach. Nasz klubowy dyurny
hobbysta skrytykowa pomys, ale decyzja Modele udao mi si skompletowa do szybko
tak naprawd zapada zanim zadzwoniem i w niskiej cenie. Od pocztku miaem te swj
do Blessa. I tak w mojej gowie powsta zrb typ na malarza, ktry zrealizuje moj koncepcj.
elaznej Nawanicy (nazwa robocza: Horda Daniel M., na forum znany pod ksywk Arbiter
z Kibla) (lub Wojownicy Glazury przyp.red.). Elegancji. Po tym, jak pomalowa armi Mrocz-
nych Elfw Rinca, wiedziaem ju, e bdzie ide-
Wiedziaem, e na takich prostych pod- alnym malarzem do tak postawionego zadania
stawkach kady kolor bdzie wy- - stworzenia jednorodnej armii do gry turniejo-
glda dobrze, dlatego po krt- wej. Efekty ocecie sami.
kim wahaniu, zdecydowaem
si na czerwon kolorystyk, Kacper swieta_barbara Bucki

26
klubowymi Jedcw Hardkoru (do ktrego naley Daniel M., na forum znany pod ksywk Arbiter
Kacper przyp. red.)! Elegancji. Po tym, jak pomalowa armi Mrocz-
nych Elfw Rinca, wiedziaem ju, e bdzie ide-
Modele udao mi si skompletowa do szybko alnym malarzem do tak postawionego zadania -
i w niskiej cenie. Od pocztku miaem te swj stworzenia jednorodnej armii do gry turniejowej.
typ na malarza, ktry zrealizuje moj koncepcj. Efekty ocecie sami.

Kacper swieta_barbara Bucki

27
28
29
30
31
malowanie i konwersje
Daniel Arbiter Elegancji Moczulski

zdjcia i obrbka
Anna Wojtecka, Fottoo.pl 32
33
Terenokreator : Robimy Stol ,
,

Zembol

G ra turniejowa to wielka frajda, ale nie ma to, jak klasyczna domwka. Mia atmosfera,
okazja do oderwania si od codziennoci z kumplami czy spdzenia razem
wieczoru w komforcie domowego zacisza. Na przeszkodzie stoi jednak istotna kwestia
na czym gra?

Pamitam, e moje pierwsze przygody z bitew- blat. Aby podj t decyzj dobrze jest zawcza-
niakami rozryway si na pododze, nikt bo- su si zastanowi gdzie st bdziemy przecho-
wiem ze znajomych nie posiada stosownego wywa pomidzy rozgrywkami i dopasowa
stou. Gdy kilka lat pniej na powanie za- ilo czci do miejsca skadowania. Oczywi-
czem si zajmowa grami figurkowymi, po- cie w kwestii iloci czci nie ma penej dowol-
trzeba posiadania w domu przestrzeni do gra- noci w gr wchodzi od 2 do 6 segmentw, a
nia staa si istotn kwesti do rozwizania. planujc schowek naley te pamita o tym, e
grubo kadej czci takiego stou to ok. 5cm.
Jednoczciowy blat, jaki spotka mona w ka- Przechowywanie to jedna strona doboru sposo-
dym klubie czy sklepie nie wchodzi w gr ze bu podziau blatu, z punktu widzenia uytko-
wzgldu na warunki mieszkaniowe i brak sto- wego natomiast im mniej czci mamy do ska-
sownej przestrzeni do jego przechowywania. dania i im mniej cze poddawanych bdzie ob-
Prba poczenia potrzeb domowych z hob- cieniom w trakcie uytkowania tym lepiej.
bystycznymi i zaopatrzenie si w uniwersalny
st, przy ktrym urzdzi by mona byo ro- Materiay i koszt
dzinne przyjcie, jak i zmierzy si w czasie bi- Blat do gry wykona mona z rnych materia-
twy spali na panewce, wymagane do gry wy- w ja dobierajc uywane przez siebie stara-
miary nie s bowiem wygodne przy innych za- em si wyway jako i cen. Podstaw mo-
stosowaniach. Jako prawdziwa kobieta pra- jej konstrukcji jest surowa pyta MDF o grubo-
cujca, ktra adnej pracy si nie boi podj- ci 3mm oparta na ramie z kantwek o profi-
em wic wyzwanie skonstruowania swojego lu 2x4cm (ciesze/wsze nie zagwarantuj bla-
pierwszego skadanego blatu, atwego w prze- towi naleytej sztywnoci). Materiay te mo-
chowywaniu, z drugiej za strony mocnego po na naby w kadym markecie budowlanym, a
zoeniu, tak by mona byo go zarwno poo- koszt iloci potrzebnej do skonstruowania 4 cz-
y na mniejszym stole jak te rozpi pomi- ciowego stou to ok. 80z. Pozostae czci (oku-
dzy krzesami lub innymi meblami. Dzi, ma- cia, klej wikolowy) to ok. 30z . Jeeli cenimy kom-
jc ju kilka takich stow na koncie chcia- fort gry, do budetu doliczy trzeba jeszcze wy-
bym zachci Was do konstruowania wa- kadzin dywanow do obicia blatu im bdzie
snych blatw oraz podzieli si z pomysami on ciesza tym lepiej. W marketach typu Ca-
i wskazwkami, ktre by moe pozwol Wam storama mona znale idealn dla tych potrzeb
unikn bdw, z ktrymi sam si zmagaem. wykadzin w cenie od 5,99 z/m. czny koszt
stou w wersji LUX (czyli obitego) powinien wic
Ile czci? zamkn si w granicy 150z, czyli w cenie jed-
Pierwsz istotn kwesti jest wybr ilo- nego przecitnego potworka do naszych armii.
ci segmentw, z ktrych ma si skada nasz
Przez lata nie
miaem w domu
wasnego stou.
A zawsze bardzo
lubiem gry domowe
z wymagajcymi
przeciwnikami.
Dziki Zembolowi
mam ju taki st.
Teraz pozostao
tylko namwi go
na przekazanie
wiedzy
i dowiadcze
innym.

34
Konstrukcja
Konstrukcja blatu do gry jest prosta, nie trzeba do niej Kolejny etap wymagajcy precyzji to wiercenie
wielu narzdzi (wystarczy wiertarka, motek, wkrtaki otworw montaowych w gotowych elementach.
i pia), ani specjalistycznych umiejtnoci. Wymaga Tu bd kilku milimetrw moe uniemoliwi
jednak uwagi i cierpliwoci. Kolejne etapy zoyem w skrcenie poszczeglnych czci lub bdzie
kilka konkretnych punktw: skutkowa brzydkimi i niewygodnymi uskokami
Czci musz by dobrze spasowane, a rama na powierzchni blatu.
mocno przytwierdzona do blatu. Obicie stou wykadzin bardzo uatwia zszywacz
Aby to osign czenie to klej wikolem tapicerski. Jeli wykadzina jest cienka, bez trudu
i dodatkowo wzmacniam zbijajc kilkunastoma daje si j zagi na krawdziach i przytwierdzi
cienkimi gwodziami z kadej strony. do ramy zszywkami. Wbrew moim pierwszym
Naroniki kadej ramy musz by wzmocnione obawom jej obecno pomidzy czonymi
dugimi wkrtami, tam bowiem pojawi si krawdziami nie przeszkadza w skadaniu stou,
najwiksze naprenia. a dziki takiemu obiciu poszczeglne segmenty
Istotne s take diagonalne wzmocnienia cz si w gadk cao.
rozchodzce si z punktu centralnego stou Do skrcania 4-czciowego stou potrzeba 8 rub.
z jednej strony poprawiaj podparcie blatu, Aby monta i demonta przebiega szybko warto
jeli kadziemy go na mniejszym stole, z drugiej za zainwestowa w ruby meblowe (z czworoktnym
zapobiegaj wypaczaniu si pyty MDF (o czym fragmentem pod gadkim bem) i nakrtki z tzw.
bolenie si przekonaem, gdy w jednym ze stow motylkami. Przy takich okuciach przygotowanie
je pominem). stou do gry trwa krcej ni 5 minut i nie wymaga
dodatkowych narzdzi.

Cao prac zwizanych z budow wasnego ska- obija st wykadzin mona si np. pokusi
danego blatu zajmuje jedn sobot, w efekcie za o jego teksturowanie posypkami i piaskiem. Blat
otrzymujemy moliwo gry o kadej porze dnia mona zintegrowa z wasnymi nogami, dziki
i nocy, bez potrzeby dostosowywania si do go- czemu do jego rozstawienia nie bd potrzebne
dzin otwarcia powszechnie dostpnych loka- inne meble. Jestemy bardzo ciekawi Waszych po-
li oraz w komfortowym, domowym otoczeniu. mysw jeli udao Wam si zrealizowa wasny
Oczywicie przedstawiona konstrukcja to tyl- st lub blat do gry podzielcie si z nami i innymi
ko jeden z moliwych wariantw z pewnoci graczami dowiadczeniami na naszym profilu:
istnieje masa innych rozwiza technicznych http://www.facebook.com/mlotkowy/
konstrukcji, jak rwnie wykoczenia. Zamiast

35
1 Pojedynczy modu

2 Jeden z otworw, dziki ktrym


moduy s czone rubami

3 Wszystkie 4 moduy. Runiczne symbole wskazuj,


ktra cianka czy si z drug z innego moduu.
36
4 Zoony i skrcony st - od spodu.

5 Gotowy st. Koty uwielbiaj si na nich wylegiwa :-)

37
Raport Bitewny Warriors of Chaos & Orcs&Goblins
vs. Skaven & Daemons of Chaos

Jacek
Ten raport mia z zaoenia by inny. Po pierwsze Bya to te okazja do pochwalenia si fantastycz-
zdecydowalimy si na bitw w wikszym forma- nymi armiami - wspaniale bejcowanymi Orkami
cie - po 3000 punktw po kadej ze stron. Po dru- Blessa, wyjtkowymi Wojownikami Glazury
gie za - gralima parami. Jest jeszcze trzeci po- Kacpra (ktry jest pomysodawc konceptu na ar-
wd wyjtkowoci - skorzystalimy z przedsta- mi, za wykonawstwo opowiada Daniel Arbiter
wionych w poprzednim numerze Motkowego Elegancji Moczulski) czy wietnie zwashowany-
zasad wystawiania bohaterw specjalnych. W ten mi Szczurkami Adama.
sposb na naszym bitewnym stole, swoje armie Spotkalimy si wic w niedzielne poudnie
prowadzio a 3 herosw imiennych. w moim mieszkaniu na warszawskim Suewiu.
Do starcia zaprosiem: Baeja Misztala (Orko- Pocztkowo starcia odbyway si w ramach kon-
wego Herszta) i Kacpra Buckiego (Niszczyciela solowego Tekkena. Szybko jednak uznaem, e
Khornea) - dwch dowiadczonych generaw naley si odegra na Kacprze - stanowczo zbyt
i czonkw klubu Jedzcy Hardkoru. W parze atwo sobie z nami radzi. Warhammer by do
ze mn gra Adam Staniszewski (Szary Prorok). tego idealn okazj.
Wsplnie naleymy na klubu Pavulon Team. Postanowilimy rozegra bitw na zasadach sce-
nariusza z podrcznika gwnego - Bj Spotka-
niowy (Meeting Engagement).

38
ODPRAWA - Orki i Gobliny
Nie spodziewaem si, e tak szybko dostan szans, by odgry si demonom za spektakularny omot,
jaki dostaem w drugim numerze Motkowego. Okazuje si jednak, e prawie nie ma w Warszawie
chtnych do gry i sporzdzania z nich raportw bitewnych Za to ja nie nale do tych, co to ich
trzeba dwa razy do gry namawia, wic rewan! Wprawdzie horda nie odbudowaa jeszcze swojego
stanu liczebnego po ostatniej porace, ale na szczcie, dziki szerokim kontaktom wczcego si po
Zych Ziemiach Gitilli owcy, udao si stworzy kontyngencik, ktry przypad do gustu pospnym
Wojownikom Chaosu. No wanie, ci Wojownicy to wyjtkowo ponurzy kolesie wprawdzie bi
si umiej, ale nie ma u nich adnej radoci z mordowania, nawet si nie umiechn cinajc kolejne
gowy. Takiego podejcia nie zrozumie ani ork, ani aden goblin. Ale chyba nie o tym miaem Tysic punktw to dla
zielonoskrych cakiem spore pole do popisu, jest w czym wybiera. Majc do wyboru dwch specjalnych bohaterw
Gitill i Snagl- wybieram tego pierwszego, bo mam modele a mj sojusznik oczekuje lekkiego wsparcia strzeleckiego.
Nie spodziewam si, eby ten goblinek ze swoj band zdziaa co wielkiego. W sumie uciesz si , jeli chopcy przeyj
bitw s szybcy, wic maj cie szansy. Z rzeczy bardziej na serio bior do rozpiski kilka rydwanw i klocuszek Dzikich
Orkw, eby da Ponurakom jakie wsparcie w walce wrcz, oraz dwie katapulty samobjcw, eby eliminowa drobne
a upierdliwe rzeczy, jakich w armiach Szczuroakw i Demonw nie brakuje. Wiem, wiem, e to wyglda tak, jakby orkasy
dostay na podwrku lanie a teraz wrciy w icie cwaniackim stylu z ostr pyskwk w zanadrzu i mocno przypakowanym
starszym bratem za plecami No c, przez goblisk grzeczno nie zaprzecz.

Orki & Gobliny (Bless) 1000 pkt


Gitilla the Hunter @ 110.0 Pts 20 Savage Orc Big Uns @ 255.0 Pts
General Standard; Musician; Boss
Bone Bow; Stinky Pelt Additional weapons
Ulda the Great Wolf
Orc Boar Chariot @ 85.0 Pts
Night Goblin Shaman @ 75.0 Pts Orc Boar Chariot @ 85.0 Pts
Magic Level 1; Little Waagh
Dispel Scroll Goblin Wolf Chariot @ 50.0 Pts
Goblin Wolf Chariot @ 50.0 Pts
9 Da Howlerz @ 127.0 Pts
Spear; Short Bow; Light Armour; Shield; Doom Diver @ 80.0 Pts
Musician Doom Diver @ 80.0 Pts
39
Warriors of Chaos (swieta_barbara) 2000 pkt

Vilitch the Curseling @ 395.0 Pts 9 Chaos Knights of Tzeentch @ 425.0 Pts
General; Mark of Tzeentch Ensorcelled Weapons; Chaos Armour; Shield;
Additional Hand Weapon; Chaos Armour Standard (Standard of Discipline); Musician
Vessel of Chaos
Hellcannon @ 205.0 Pts
Exalted Hero of Tzeentch @ 211.0 Pts
Battle Standard; Chaos Steed; Shield Chaos Warshrine @ 130.0 Pts
Bronze Armour of Zhrakk; Dawnstone; Favour of the Gods Chaos Warshrine @ 130.0 Pts

27 Chaos Warriors of Khorne @ 500.0 Pts


Frenzy; Halberd; Chaos Armour;
Standard (Rapturous Standard); Musician

ODPRAWA - Wojownicy Chaosu


Ha! Wstaj rano w sobot, a tu przez okno wpada goblin z wiadomoci od herszta Blessa, e na naszych
wsplnych terenach na Suewiu trzeba przeprowadzi egzorcyzmy i deratyzacj. Entuzjastycznie
zdecydowaem si zrezygnowa z zaj w Akademii Mrocznych Potg i za pomoc wizi telepatycznej
szybko ustalilimy rodki, ktrymi mielimy pozby si tej szaraczy.
Gralimy na format Macek Wojny z dopuszczonymi bohaterami specjalnymi. Zdecydowalimy si
na sojusz z orkami - rydwany i gleby to idealne uzupenienie mojej standardowej elaznej Nawanicy.
Z bohaterw specjalnych wybralimy dwch - Villitcha, ktry jak mielimy nadziej bdzie
bezproblemowo przebija si przez antymagi desperackiego sojuszu oraz Gitill i jego oddzia
Da Howlerz, ktry mia za zadanie przymi soce oddziaw demonicznych deszczem strza. Villitch jako obstaw dosta
duy oddzia Wojownikw Khorna z halabardami i Raptorous Standard - do mielenia myszek nie ma to jak wiaderko atakw.
Dodatkowo Pitno Khorna daje odporno na psychologi, co te nie jest bez znaczenia w armii z Ld 8. W charakterze
maszynki do misa wystawilimy jeszcze oddzia dzikich twardzieli z dodatkow broni i pen grup dowdcz oraz mj
ulubiony oddzia Rycerzy Tzeentcha ze sztandarowym armijnym. Za magi odpowiedzialny by Villitch i mag nocnych
goblinw z Dispel Scroll. Wspacie to 2 rydwany gobliskie, 2 rydwany orkowe, 2 gleby i Piekielna Haubica.
Plan by prosty - nacieramy.

40
Daemons of Chaos (Jacek) 1000 pkt

Herald of Tzeentch @ 165.0 Pts 40 Bloodletters of Khorne @ 535.0 Pts


General Standard (Icon of Endless War);
Master of Sorcery; Spell Breaker Musician; Bloodreaper

10 Pink Horrors of Tzeentch @ 120.0 Pts 5 Flamers of Tzeentch @ 175.0 Pts


Magic Level 1

ODPRAWA - Demony i Skaveny


Szczury i Demony to nieatwy sojusz. Po pierwsze jest on nietrway pechowe
rzuty mog bardzo szybko popsu nam szyki. Po drugie Skaveny maj
potencjalnie bardzo skuteczn faz magii, ktra najbardziej obrywa wanie
przez zasady sojuszu. Po trzecie zoenie Demonw na 1000 punktw tak aby
miay dostp do magii, a jednoczenie potrafiy dobrze walczy nie jest proste
powizanie Heroldw z oddziaami z jednoczesnym skromnym limitem punktw
na bohaterw nie uatwia sprawy.
Po dugich dliberacjach stworzylimy armi, ktra wydawaa nam si dobrym
consensusem, czc skuteczn i relatywnie pewn (mimo ewentualnego posypania si sojuszu) faz magii, mocne
strzelanie, do tanich i mieciowych oddziaw do powicenia i powstrzymywania wroga, silne jednostki
antyartyleryjskie i jako tak kontr w walce wrcz.
Zaoylimy, e Orki bd maksymalnie wykorzystywa swj limit punktowy na maszyny bojowe, a Wojownicy dadz
wrogiemu sojuszowi, tak potrzebne, minie.

41
Skaven (Adam) 2000 pkt

Szary Prorok @ 340.0 Pts


General; Magic Level 4 30 Klanbracia @ 155.0 Pts
5 x Spacz Kamie; Rdka Uziemienia Light Armour; Shields;
Standard; Musician, Clawleader
Spacz Inynier @ 45.0 Pts
Rakieta Zagady 30 Mnisi Zarazy @ 265.0 Pts
Frenzy; 2ndWeapon;
Wdz @ 120.0 Pts Standard (Plague Banner); Musician; Bringer-of-the-Word
Heavy Armour; Battle Standard (Sztandar Burzy)
5 Rynsztokowcy @ 90.0 Pts
Mistrz mierci Snikch @ 275.0 Pts 2ndWeapon; Poisoned Attacks; Sling; Throwing Stars
Cloak of Shadows; Weeping Blades; Throwing Stars
5 Rynsztokowcy @ 90.0 Pts
40 Szczurzy Niewolnicy @ 86.0 Pts 2ndWeapon; Poisoned Attacks; Sling; Throwing Stars
Slave Musician, Pawleader
5 Rynsztokowcy @ 90.0 Pts
40 Szczurzy Niewolnicy @ 86.0 Pts 2ndWeapon; Poisoned Attacks; Sling; Throwing Stars
Slave Musician, Pawleader
Dziao Spacz - Byskawic @ 90.0 Pts
35 Klanbracia @ 177.5 Pts Dziao Spacz - Byskawic @ 90.0 Pts
Light Armour; Shields;
Standard; Musician, Clawleader

42
ODPRAWA - Skaveny
Skaveni w naszym sojuszu maj peni rol blokujco - wspierajc. Z tego powodu nastawilimy si
gwnie na magi oraz strzelanie.
Na czele armii stanie potny Szary Prorok. Jest najwaniejszym modelem w Skavenach, jego gwnym
zadaniem bdzie rzucanie potnego czaru - Kltwy Rogatego Szczura ktra przemienia przeciwnikw
w dzielnych Klanbraci! Aby zredukowa zagroenie stracenia go przez nieszczliwy efekt miscasta
(przy armii Wojownikw Chaosu jest duo bardziej moliwy), posiada Rdk Uziemienia (Earthing
Rod). Z uwagi na stopniowe pogarszanie si sojuszu, a co za tym idzie konieczno dzielenia kostek
mocy w fazie magii, Szarak bdzie korzysta z piciu Spacz Kamieni. Powinno to zapewni nam w
miar stabilne fazy magii i moliwo rzucania kluczowych czarw.
U boku generaa stanie rwnie dzielny Wdz, sztandarowy armii, dziercy Sztandar Burzy (Storm
Banner). Dziki niemu bdziemy mogli wyczy maszyny przeciwnika i zatrzyma jego latajce jednostki, przynajmniej
na jedn tur. Niestety, jak w przypadku wikszoci zabawek u Skavenw, mu rwnie bdziemy mogli odczu efekty
dziaania chorgwi.
W nadchodzcej bitwie wykorzystamy pomoc legendarnego bohatera - Mistrza mierci Snikcha. Jak przystao na
prawdziwego zabjc, ukryje si w jednym z naszych oddziaw aby w kluczowym momencie si ujawni i zabi wrogiego
bohatera. Posiadajc sze atakw zadajcych po D3 rany oraz zasad Always Strike First powinien bez problemu wykona
postawione mu zadanie.
W armii Skavenw, nie moe zabrakn Spacz Inyniera. Dziki morderczej Rakiecie Zakady (Doom Rocket), powinien
szybko zredukowa liczebno kluczowego oddziau przeciwnika.
Z podstawowych jednostek wystawimy dwa oddziay wygodniaych Niewolnikw, w liczbie czterdziestu sztuk. Powinny
spokojnie przebi si przez oddziay wroga, a jak nie to przynajmniej zatrzymaj je na 2-3 tury.
Wymagane punkty zapeni dwa oddziay Klanbraci, wyposaone w tarcze oraz pene grupy dowodzenia. Jeden bdzie
peni rol ochrony dla generaa i chorego armii. W drugim ukryjemy naszego zabjc Snikcha, ktry pomoe upora si
z wrogimi bohaterami.
Rol elitarnego oddziau (jak na szczurze standardy) bd penili Mnisi Zarazy. Dziki Sztandarowi Plagi (Plague Banner)
i formacji hordy w jednej turze mog anihilowa oddzia przeciwnika - 51 atakw z przerzutami na trafienie i ranienie robi
wraenie. W sam raz na dokoczenie naruszonego strzelaniem i magi oddziau przeciwnika.
Do zada specjalnych wykorzystamy trzy oddziay Rynsztokowcw, wyposaonych w proce i zatrute ataki. Maj wiele
zastosowa, ale w tej bitwie powinny pomc nam upora si z maszynami przeciwnika, samotnymi bohaterami czy
niewielkimi oddziaami wroga.
Ostatni rzecz, ktr bdziemy nka wroga w fazie strzelania bd dwa potne Dziaa Spacz-Byskawic. S bardzo
uniwersalne. Dziki nim bdziemy mogli zagrozi pojedynczym celom przeciwnika jak i jego oddziaom. Celny strza,
maym plackiem w rodek oddziau z si np. sze potrafi skutecznie zdemotywowa przeciwnika.

Villitch rozglda si dokoa. Ze wzgrza rozciga si niesamowity widok caa dolina bya dosownie
usiana zieleni.
- Orki, durne stwory. Ale przydatne.
Spojrza na swojego ucznia. Dojrza bysk nienawici w jego oczach. Zapamita, eby na niego uwaa.
Darion by ambitny i jak na swj wiek zbyt zdolny. Mg stanowi zagroenie, ale gupiec nie wiedzia
przecie na co si porywa.

Ju kilkaset metrw od obozu byo czu unoszcy si w powietrzu niesamowity fetor, godny wyznawcw
Nurglea. Jego wjazd wzbudzi dziwne zamieszanie. Chwilami mia wraenie, e patrz na niego, jak na ksek.
- Debinie dokoczy myli. Poczu za to wyadowanie aury ochronnej, jak roztoczy wok siebie przed
wjazdem do obozu. Na moment fetor zosta zastpiony smrodem spalonego cielska, ktre uderzyo
bezwadnie o ziemi. Ktry z tych mapiszonw prbowa go zaszlachtowa.

Ju po chwili w kadej Orkowej apie bya siekiera. Sycha tylko szczk stali. Czu pragnienie mordu.
Nikt nie musia powtarza Villitchowi dwa razy. Potne wyadowanie jakie popyno z jego zczonych
doni usmayo w cigu uamkw sekundy wszystkie znajdujce si w promieniu dziesiciu metrw Orki.
Ten pokaz siy w zupenoci wystarczy. Gdzie znikna ch zabijania, a siekiery migiem trafiy z powrotem
za pasy. Villitch kontynuowa sw podr bez przeszkd.

***
43
- Dasz mi swoje Orki i machiny bojowe, dasz mi te swoich wilczych jedcw i szamana.
W zamian, bez sowa, na stole wyldowaa gruba sakiewka.

- A dla Ciebie zoto i... Villitch spojrza na Dariona - on.

Darionowi pocztkowo wydawao si, e si przesysza. Ostatnie co zobaczy to bysk w oczach tego
potwornego goblina i bysk siekiery jednego z jego ochroniarzy. - Ale - nie zdy dokoczy.

Gitilla patrzy z uznaniem. Dromb by w tym coraz lepszy. Od czasu, gdy widzia, jak ludzki fechtmistrz
przecina wieczki na p, a te mimo to pozostaway w miejscu, uzna za swj yciowy cel odci w ten
sposb ludzk gow. Czaszka Dariona przesuna si tylko minimalnie. Oczywicie zanim j zapa, a ciao
osuno si bezwadnie na ziemi.

Po chwili wszystkie Orki w namiocie rzuciy si na nie, w poszukiwaniu upw. Jednak kilka potnych
uderze wymierzonych przez Dromba przywrcio waciwy stan rzeczy. Villitch ju na to nie patrzy
sprawa bya zaatwiona. Ju si umiecha na myl o jutrzejszej deratyzacji. Wiedzia, e zabije wiele
szczurw. Tylko co z tego? Ich ycie nie byo nic warte. A ten na ktrego bdzie polowa nie by bezbronny.
Villitch przez chwil poczu, jak raczkuje w nim zwtpienie. Zdusi to uczucie tak nagle, jak powstao. Pki
co.

***

- Stawili sino, no. Nie spodziewa si po zielonoskrych punktualnoci. Baaatak naprawd nawet nie
by pewien czy pojawi si w ogle. - Ale to mio, e wpadli.

Szybko przekaza swoim adiutantom rozkazy. Po paru chwilach rozpoczy si manewry oddziaw, majce
doprowadzi do realizacji jego zaoe. Porodku jedna z Wojennych Kaplic, a obok Orkowy rydwan
Villitch bardzo ceni ich samobjcze waciwoci.
Po swojej lewej mia szeroko rozstawionych Wojownikw Chaosu Dzikich Wyznawcw Boga Krwi.
Wiedzia, e na nich moe polega w kadej sytuacji. Za nimi rozmieci kolejny Orkowy Rydwan i Dzikie
Orki Gitilli nie spodziewa si po nich wiele, ale wiedzia te, e potrafi si bi i moe nawet bdzie z
nich jaki poytek.
Po prawej za lniy w socu mienice si kolorami pancerze najlepszych Rycerzy Pnocy, prowadzonych
przez jego sztandarowego Hrisskara Krwawego. Dalej kolejna z Wojennych Kaplic i daleko na lewej flance
sam Gitilla. Villitch umiechn si. Gitilla by prostakiem, jak kady Goblin, ale by sprytnym prostakiem
nie pcha si w sam rodek starcia. By najdalej od wroga jak to moliwe, jednoczenie stajc w pierwszej
linii. Spryt godny wodza. Rydwany Goblinw ustawi Villitch daleko w tyle. Nie wierzy w ich moliwoci
mogy broni tyw, ale nic wicej. Z tyu te znalazy si Krasnoludy Chaosu i ich Piekielna Haubica. Lini
zamykay z obu stron samobjcze machiny wojenne goblinw Gleba-Waaagh-Gleba. Ci Fanatycy bywali
przydatni od czasu do czasu.
Niczego wicej Villitch nie oczekiwa. Liczy na samobjcze ataki, ktre osabi wroga i zajm jego uwag.
Gdy tym czasem on wygra bitw i zgarnie chwa dla Tego, Ktry Zmienia Drogi.

Jeszcze krtko obserwowa swoich przeciwnikw, ktrzy dopiero teraz stanli do bitwy. Byo ich wielu,
ale wiedzia, e liczba nie zastpi jakoci. Porodku, za lasem, stao 40 Krwiopuszczy Khornea. Demony
przyzwane przez jego wroga Szarego Proroka. Bezporednio za nimi Rowe Horrory i demoniczny
Herold Tzeentcha. Villitch wiedzia, e jego Pan lubi takie wyzwania. Wszystko poza tymi regimentami byo
jednym wielkim yjcym i wijcym si morzem szczurw. Pchani do boju batami Niewolnicy, otumanieni
spaczeniem Prorocy Zarazy, Klanbracia i Rynsztokowcy.
Za tym morzem myszy kry si Szary Prorok. Villitch czu ju przyjemne mrowienie mocy na swj sposb
cieszy go i podnieca ten pojedynek magii. Nie mia obaw co do swojej potgi. Czu moc caym sob i
wiedzia, e Pan Zmian jest po jego stronie, ale wiedzia te, e Szary Prorok w swym nieokrzesaniu potrafi
by potnym przeciwnikiem.
- Ale ja zmiot dzi t potg, rozetr w py i rozrzuc na wietrze. 44
Szary Prorok Desskrit oddycha gboko. Dawka Spaczenia, jak przed chwil wcign, mgaby
powali dorosego czowieka. Ale czu moc, czu potg i si. Jego wzrok nie by ostry, ale widzia to
co chcia i potrzebowa widzie. Sysza zgrzytanie zbw, chrobotanie pazurw i piszczenie szczurzych
braci. Sysza jki demonw i czu magi z nich bijc. Chon j, wrcz dotyka ich magicznej natury
by tak blisko, wrcz
- Nie wytrzyma tegoto co poczu, co zobaczy w transie byo przeraajce nawet jak dla niego. Struki
zimnego potu spywajce po plecach byy dla niego czym kompletnie zapomnianym. Czyby si ba?

Czy kto mg to widzie? Czy Szczurzy Wdz dostrzeg t chwil saboci? Przez jego ciao przesza fala
nienawici, musia j wyadowa, musia co z ni zrobi. Wtedy ten gupi may Rikkit wpad na niego. Tego
ju byo za wiele. Szybkie cicie i te gupie krzywe zbki wyldoway w bocie. Na chwile dookoa zrobio
si spokojniej. To zauwaylii dobrze, e tylko to.

45
Tura 1 Warriors of Chaos + Orcs & Goblins
Wojownicy ruszyli biegiem do przodu. Razem
z nimi, w pierwszym szeregu bieg Villitch. Wi-
dzia te, jak prowadzeni przez Hrisskara rycerze
dopadali ju okolic wielkiego wygaszonego por-
talu. Aleten parszywy goblin jednak go oszu-
ka. Zarwno Dzikusy, jak i wasna jazda Gitilli
stay w miejscu. Niby okadali si nawzajem pi-
ciami, ale Villitch czu, e to tylko pozory. Jakby
tego byo mao Demoniczna Piekielna Haubica
rwnie zawioda. Blisko jej demonicznych bra-
ci wyrwaa j spod kontroli krasnoludw i ruszya
bezwadnie do przodu. Villitch czu, e musi co
zrobi, by pokaza kto tu rzdzi.

Co prawda czu, e moc jest wrcz saba, ale mia


plan. Ca posiadan energi (mizerne 3 koci
mocy) powici na jedno mocne uderzenie Pie-
kieln Bram, ktra miaa pochon Pomie-
ce. Jego plan si uda, gdy Szary Prorok nie zdo-
a powstrzyma ataku, a 2 Pomiece znikny
w otchani chaosu. Jakby tego mao Villitch przy-
cign stracon moc Desskrita i wykorzysta j
samemu, najpierw zabijajc a 7 Mnichw Zara-
zy, a potem ustanawiajc na polu bitwy Pandemo-
nium Mocy.
Villitch umiecha si czu moc. Zademonstro-
wa swoj si. Teraz Szary Prorok ju wie, e wal-
czy z mocniejszym od siebie.

Chwil triumfu zepsuy jednak znw zielonosk-


re mapy. Ich artyleria zawioda na caej linii. Jed-
na z fanatycznych katapult zupenie mina si
z celem, a druga zdoaa eksplodowa zabijajc
przy tym ca zaog i wysyajc w przestworza
swoich kamikadze-goblinw.
Na szczcie Villitch mg liczy na swoje wasne
wojska. Wojenne Kaplice day swe bogosawie-
stwa Rycerzom, uodporniy ich na ciosy wrogw
i wzmocniy w walce. Na to wanie liczy Villitch.

Tura 1 Skaven + Daemons of Chaos


Desskrit wiedzia, e to czas jego prby. Wiedzia
te, e jego przeciwnik jest bardzo potny, moe
nawet bardziej ni on sam. Nie dopuszcza do sie-
bie tej myli, ale po pokazie mocy sprzed paru
chwil straci pewno siebie.

Armie ruszyy si minimalnie, nie byo te wik-


szej potrzeby. Desskrit wiedzia, e to czas ma-
gii i strzelania. Tak te zrobi. Zacz od zama-
nia osnowy czaru Pandemonium, ktry mg mu
narobi niezych szkd. Potem prbowa przypiec
kilku wojownikw swoj mroczn magi, na co
jednak nie pozwoli Villitch. Nastpnie wezwa
Rogatego Szczura i Jednak jego moc okazaa si
zbyt saba Rogaty nie odpowiedzia.

Rozelony rzuca dookoa przeklestwami i gro-


bami, co zmotywowao zaogi armat spaczenio-
wych. Celne strzay spaliy a 4 Rycerzy Tzeent-
cha. A odpalona przez inyniera Rakieta Zagady
spada tu przed oddziaem Wojownikw ale za-
bia jedynie 5 z nich.

46
Tura 2 Warriors of Chaos + Orcs & Goblins
Villitch by ju porzdnie rozdraniony. Duo zaburzone. Wiedzia ju co si stao to gobli-
zapaci za usugi Krasnoludw Chaosu, a pki ski Szaman Nocy wzywa mocy Morka, Aby Ten
co nie widzia nawet szcztkowych tego efek- Zaatwi Jego Sprawy, jednak narkotyczny grzyb,
tw. Zwizany w Piekielnej Haubicy Demon po ktry mistycy zielonoskrych poerali w dale-
raz drugi zerwa krpujce go acuchy i pogna ce przesadzonych ilociach, tym razem nie po-
do przodu. Przynajmniej ten zielonoskry spry- mg, a osnowa czaru rozpada si w niebyt.
ciarz przesta kombinowa. Mag by co raz bar- Villitch patrzy na to z rozbawieniem, kt-
dziej wiadom, e Gitilla jest absolutnie cwany.re przynioso mu nowy plan. Rzadko korzysta
Wiedzia, e to zupenie pechowe opnienie z tego zaklcia, ale Z jego doni sczy si atra-
byo zaplanowane, ale te nie mogo przecie ment rozpywajcy si tak, jakby znajdowa si
trwa zbyt dugo, by nie okazao si zbyt oczy- w wodzie, a nie w powietrzu. Te delikatne smu-
wiste. Teraz ju ruszyli do walki. I to w sposb,
gi sczyy si coraz mocniej i pyny w kierun-
ktry nawet troch Villitcha zaskoczy. Jeden ku jednej ze szczurzych Armat Spaczeniowych,
z Orkowych rydwanw wbi si z impetem by wyssa jej zaodze dusze.
w skaveskich Mnichw Zarazy, za drugi za- Desskrit widzia to i kalkulowa jeeli sprbuje
atakowa samobjczo Krwiopuszczy. Mag T- rozproszy czar, ale mu si to nie uda, wrg przej-
czy dopiero po chwili zorientowa si co si mie jego energi i zada mu bardziej bolesny cios.
dzieje i rzuci za nim swoich Wojownikw, cho A szanse niepowodzenia byy spore. Z drugiej
wiedzia e odlego jest zbyt dua dla pie- strony, moe straci jeden z waniejszych argu-
choty. Ale ta odrobina ryzyka nie zaszkodzia. mentw w tej bitwie wreszcie zostawi czar sa-
Nie udao si, ale gdyby memu sobie. Widzia, jak z kadym kolejnym me-
trem atramentowe smugi saby i staway si co-
Wszystko to rozproszyo troch Villitcha si- raz bardziej przezroczyste, a gdy w kocu dopy-
gn w wichry magii pytko i sabo, ale spryt ny do celu nie wywoay nic wicej ni nerwo-
i dowiadczenie day o sobie zna, gdy czu, wy kaszel, ktry by niczym w stosunku do tego
e przeciwnik nie bdzie si mocno opiera. co powodowaa w swej zaodze spaczeniowa na-
Skorzysta z tego od razu ustanawiajc na polu tura ich artylerii.
bitwy Pandemonium. Rzuci czar z tak agre-
sj, e jego samego zaskoczya moc zaklcia. Jakby nie wystarczyo tego niepowodzenia,
W tej chwili poczu, e wichry magii zostay to Gleba-Waagh-Gleba Zielonych ponownie za-
wioda, a wystrzelony fanatyk piknie zary
w ziemi przed Pomiecami, nie wyrzdzajc
im tym najmniejszej szkody. Rwnie pociski
wystrzelone z oddziau Gitilli nie zdziaay wie-
le, posyajc w piach raptem jednego marnego
Rynsztokowca.
I wtedy day o sobie zna bogosawiestwa
Mrocznych Bogw. Zaogi Wojennych Otarzy
Chaosu po raz wtry wzniosy swe bagania i do-
stay wspania dla nich odpowied na Rycerzy
Chaosu spyno najwspanialsze bogosawie-
stwa wszystkich bogw zapewniajc im magicz-
n aur ochrony oraz uparto.

I gdy wszystkie wojska patrzyy na mroczne


i pikne wiato pitrzce si przepysznie wok
Wybracw Chaosu nastpio co zupenie nie-
oczekiwanego. Orkowy rydwan w brutalnej szar-
y stratowa a 9 Mnichw Zarazy, samemu wy-
chodzc z walki z raptem minimalnymi zniszcze-
niami. Ci za, w obliczu panujcego na polu bi-
twy Pandemonium stracili dyscyplin i wzili
swe mae szczurze nogi za pas. Szary Prorok sza-
la ze zoci. Ci, ktrzy mieli stan w walce prze-
ciw Dzikim Orkom zginli pod koami tej ndz-
nej machiny? A jednak. Pocieszy go widok dru-
giego z szarujcych Rydwanw, ktry rwnie
odwanie jak poprzedni wpad w szerego De-
monw, wyrzdzajc im nieporwnanie mniej-
sze szkody (odesa do piekie tylko 3 Krwawych
Diabw), sam otrzyma rwnie liczne niszcz-
ce ciosy, jednak zaoga zdoaa jeszcze nawrci,
by rzuci si do ucieczki. Ale spragnione krwi
Sugi Khornea puciy si za nim rozcinajc go
w kocu na wiry, zatrzymujc si karnie dopiero
na kilka metrw od Wojownikw Chaosu. 47
Tura 2 Skaven + Daemons of Chaos
Desskrit zacz wydawa nerwowe rozkazy. Naj- Wszystko to jednak po chwili okazao si nic nie
pierw wysa oszalaego od nadmiaru spaczenia warte, bo Rydwan Orkw przetrwa ostrza za-
Inyniera pomidzy cofajce si Krwiopuszcze rwno Pomiecw, jak i 2 Armat Spaczeniowych.
(dowodzcy nimi Herold ledwo zdoa powstrzy- I nawet pokiereszowana, cho nie zniszczona,
ma je przed szalecz szar) a dumnych i spra- przez Rynsztokowcw Gleba-Waagh-Gleba nie
gnionych krwi Wojownikw Chaosu. Po dru- miaa ju wikszego znaczenia. Co gorsza Pan-
giej stronie pola, Niewolnicy stanli naprzeciw- demonium wci panowao na stole, gdy Sza-
ko Wybracw Chaosu majc jedno tylko zadanie ry Prorok nie zdoa zama osnowy zaklcia, co
umiera jak najduej. Zasonici nimi Klanbra- rozproszyo tym samym jego koncentracj. Jedy-
cia biegli ku rodkowi pola, przygotowujc si do nym pocieszeniem bya Miasma Melkotha, kt-
kontry w Wojownikw Chaosu, ktrzy na pewno ra otoczya Wojownikw Chaosu, osabiajc ich
za moment wpadn w Krwiopuszczy. Szary Pro- doszcztnie. Co prawda ten may sukces wiza
rok umiecha si na t myl. si, e sporym zamieszaniem w wichrach magii,
Nastpnie Herold Tczy rzuci swoje Pomiece ostatecznie jednak jedynym poszkodowanym by
na pewn mier miay one ostrzela Rydwan Szary Prorok, ktry oberwa sprzeniem zwrot-
Orkw, ktry przetrci karki Mnichom Zarazy, nym magicznej energii.
a potem zgin, zasieczone przez Dzikie Orki.

48
Tura 3 Warriors of Chaos + Orcs & Goblins Nastpnie, wykorzystujc posiadan moc, Sza-
Villitch podnis w gr zacinit pi. Ju nie ry Prorok rozproszy osnow trwajcego wci
mg powstrzyma dzy krwi. Zaczli jego Wo- Pandemonium. W odpowiedzi Villitch ponow-
jownicy, ktrzy rzucili si na samotnego i otuma- nie prbowa wywoa ten czar, jednak nie zdoa
nionego spaczeniem Inyniera Skavenw, stoj- przebi si przez, tym razem potn, zason ma-
cego na drodze do Krwiopuszczy. W tych ostat- giczn zbudowan przez Desskrita.
nich uderzy te Rydwan Orkw. Na prawej flan-
ce, w wypuszczonych na powicenie Niewolni- Artyleriajak artyleria mona by rzec. Ponow-
kw, zaszarowali Rycerze Tzeentcha oraz w ich nie jej skuteczno bya adna. Ani jeszcze dziaa-
flank jeden z Otarzy Chaosu. jca Gleba-Waaagh-Gleba (ktrej chwile byy ab-
Ostatnim akcentem tej brutalnej ofensywy by solutnie policzone), ani Piekielna Haubica. Nawet
spodziewana szara Dzikich Orkw na stojce bez Sztandaru Burzy. Jedynym efektem ostrza-
do nich tyem Pomiece. Bdzie to co najmniej u by spanikowany i uciekajcy oddzia Rynsz-
nage odesanie do Krain Chaosu. tokowcw na dalekiej prawej flance. Ten drob-
Zwariowany Szaman Goblinw rozpocz ma- ny sukces sta si udziaem Jedcw na Wilkach
giczny atak od Czaru, ktry Zaatwi Pomoc Mor- Gitilli. A wic przyda si wreszcie na co po-
ka. Jednak zdecydowana interwencja Herolda myla z rozbawieniem Villitch. Zreszt nie tyl-
Tzeentcha, ktry odczyta Zwj Rozproszenia, ko Gitilla, ale te i jego Dzikie Orki, ktre chwil
zatrzymaa zaklcie. Rozgorczkowany bitw pniej rozniosy w py zaszarowane Pomiece.
Villitch zdoa si wreszcie opanowa. I od razu Co ciekawe zwycistwo to nie wywoao szalonej
zaatakowa z grubej rury, prbujc wcign do gonitwy do przodu a do bezpieczn zmian for-
Bramy Piekie Klanbraci prowadzonych przez macji, bokiem do artylerii Szczurw.
Szarego Proroka. Ten ostatni wiedzia, jak bardzo - Czyby ten Goblin naprawd chcia odcign
ryzykuje, ale nie prbowa nawet walczy z zakl- ostrza wroga i przyj na siebie? Villitch musia
ciem. Szczliwie dla niego niestabilna moc Bra- po raz drugi w cigu paru chwil przyzna, e Gi-
my Piekie wcigna 8 Skavenw, ale nie bya to tilla by cakiem zmylnya wydawao si to a
dla Desskrita adna cena. niemoliwym.

Nie by to koniec pokazu sprytu tego sojuszu.


Zamiast zwyczajowej szary kombinowanej
starcie Wojownikw zostao celowo opnione.
Ot najpierw w Krwiopuszczy wpad Rydwan
Orkw, ledwo ju si poruszajcy, ale wci nie-
bezpieczny, odesa do Otchani demony i zgin
zasieczony potnymi uderzeniami mieczy.
Dopiero potem Wojownicy wpadli w Krwiopusz-
cze. To opnienie spowodowao, e walka ro-
zegraa si dopiero po wyczerpaniu si Miazmy
Melkotha. A jej ponowne rzucenie nie byo ju ta-
kie pewne. Po drugie, z Inynierem star si oso-
bicie Villitch, ktry uzyska dziki temu bogo-
sawiestwo Bogw Chaosu, poprawiajc swoje
umiejtnoci walki (+1A).
Ale ten manewr wykorzysta te Herold Tego,
ktry Zmienia Drogi. Krwiopuszcze po wygra-
nym starciu obrcili si troch, wymuszajc inny
tor szary Wojownikw.
Ostatnie starcie nie wywoao w nikim specjalne-
go zaskoczenia 14 zabitych Niewolnikw, czyli
prawdziwe niwa Wybracw i Otarza nie zmie-
niy tak wiele, jak mona byoby si spodziewa
po iloci fruwajcych w powietrzu koczyn i blu-
zgajcej krwi. Bezbrzena skaveska masa utrzy-
maa si w walce.

W tej turze mielimy spor zagwozdk


zasadow. Ot okazao si, e zgodnie z treci
podrcznika, to gracz/e, ktrych runda teraz trwa
decyduj o momencie jej zakoczenia. Mog w
ten sposb zablokowa prb rozproszenia czaru
pozostajcego w grze. Zaskoczyo to nas, ale
zagralimy dokadnie wedug zasad. Std najpierw
rozproszenie trwajcego Pandemonium, by Chaos
mg znw sprbowa go rzuci.

49
Tura 3 Skaven + Daemons of Chaos Nie popsuo to jednak dobrego nastroju Desskrita.
Desskrit cieszy si ju na myl przyszych zda- On wiedzia ju co stanie si za chwil. Dostrzeg
rze. Widzia ju Klanbraci szarujcych na flan- ju, jak spord tumultu Klanbraci wyania si
k Wojownikw, a w nich niespodziank. By on Mistrz mierci Snikch. Krtki okrzyk wy-
przekonany, e jego przeciwnik nie spodziewa si woa z szeregu wrogw ich generaa Villitcha.
z tej strony zaskoczenia. Szarowali te na le- Ten dumny lord nie mg si w tej sytuacji wyco-
dwo jeszcze zipic machin Gleba-Waagh-Gleba fa, mimo e wiedzia ju, jak mae s jego szan-
Rynsztokowcy. Efekty tego starcia byy co naj- se. Kilka nagych i ledwo dostrzegalnych ci p-
mniej atwe do przewidzenia. niej, ciao Villitcha leao skrwawione i dekompo-
W kocu te szczurza podejrzliwo daa o sobie nowane w bocie. Desskrit piszcza histerycznie
zna. Desskrit nie mogc ju dalej znie bliskoci z radoci. Od tej chwili moc magii naleaa ju tyl-
demonicznego pomiotu, utraci magiczn wi z ko do niego. Nie mg przecie bra pod uwag
Heroldem Tczy. W efekcie ten pierwszy, majc tego nic nie wartego Szamana. To popychado mo-
do dyspozycji jedynie cz mocy, prbowa wes- go sobie biega ze zwojami, ale teraz na pewno
prze Krwiopuszczy, ca swoj si wkadajc nie miao szansy stan na rwni z nim.
w Miazm Melkotha. Jednak czar zosta rozbity, Desskrit nie zwraca ju nawet uwagi na reszt
dziki Zwojowi Rozproszenia, ktry odczyta Sza- tego niesamowicie krwawego starcia. 12 Krwio-
man Nocnych Goblinw. Za Desskrit, ju chory z puszczy, 3 Klanbracia i 9 Wojownikw Chaosu
nienawici, znalaz sobie atwy cel w Jedcach na stracio tu ycie, oprcz Villitcha. Wojownicy wy-
Wilkach Gitilii i posa tam Piorun Spaczeniowy. padli nareszcie z Szau Bojowego i tylko dziki
Efekt zaskoczy nawet jego. Poturbowane Gobli- magii Sztandaru Ekstazy (Rapturous Standard)
ny, mimo dzikich rykw Gitilli, straciy panowa- utrzymali si w walce i wci stanowili potne
nie nad sob i ucieky gdzie pieprz ronie. zagroenie.
Ponaglane przez Desskrita zaogi armat obray so- Jednak wrd tego wielkiego sukcesu miaa te
bie za cel Piekieln Haubic, ktra niebezpiecznie miejsce pozornie maa poraka w kocu bo-
zbliya si ju do armii Szczurw. Niestety jed- wiem zginli, zasieczeni przez Rycerzy Niewol-
nak strzay okazay si zbyt sabo napromienio- nicy. A to otwierao im drog do tyw sojuszu
wane, by zrani zakltego w maszynie demona. Demonw i Skavenw.

50
Tura 4 Warriors of Chaos + Orcs & Goblins Gobliski Szaman w dzikim triumfie pawi si
mier Villitcha bya Hrisskarowi Krwawemu w mocy bya tylko jegojego wasna Wiedzia
co najmniej na rk. Nie do, e przej naresz- ju co zrobi zagryz Grzybem i z ca si wy-
cie dowdztwo nad potn armi, to coraz bar- skandowa zaklcie. Robaczywy Grzyb okaza si
dziej prawdopodobne zwycistwo mogo sta si jego achillesow pit. Czar si nie uda, mimo
jego tylko udziaem. Porwany t nadziej ruszy posiadanej mocy. Otumaniony niepowodzeniem
do dalszego boju, wzywajc swych Rycerzy do nie wiedzia jeszcze, jak bliski jest swego koca.
szary w Klanbraci, w ktrych kry si Szary Koca nie miaa za krwawa rze pomidzy
Prorok. I cho co prawda szarowali gsiego, ze Krwiopuszczami i Snikchem a Wojownikami
wzgldu na wski przesmyk jaki im pozosta, sko- Khornea. Ziemia dokoa usana bya szcztkami
rzystali i z tej okazji. koczyn, korpusw i gw. Raptem 5 Wojowni-
Dalsza ofensywa skupia si na oddziale Snikcha, kw pozostao przy yciu i tylko 11 Krwiopusz-
ktry zmuszony by przyj na sw flank Otarz czy. Jednak potne machiny orajce flank
Chaosu (walczcy jeszcze przed chwil z Nie- Klanbraci zrobiy swoje. To starcie wygrali Zielo-
wolnikami), Piekieln Haubic i, co gorsza, Wil- ni i Chaos. Jednak rze si nie skoczya.
czy Rydwan Goblinw mimo ogromnego za- Sw walk wygra te wyk Rycerzy, ktrzy
sigu jaki ten ostatni musia pokona nim trafi dziki temu rozszerzyli formacj i wprowadzi-
do walki. li do walki wicej Wybracw. A spanikowany
Desskrit mia ju tylko jeden cel uciec w bez-
pieczne miejsce.

51
Tura 4 Skaven + Daemons of Chaos
Desskrit nie myla. Jego umys ogarna jedna w bijatyce oddzia Dzikich Orkw. Co prawda
myl, okrelajc w ten sposb cel. Wygrzebywa jedna z armat zawioda, druga spalia 9 Orkw
i zagryza kolejne kawaki spaczenia. Gdy unie- i w ten sposb nieoczekiwanie przywrcia wrd
siony w nico magi, wyldowa chwil pniej nich spokj.
w pustej przestrzeni, daleko od mieczy, skrwa- Wszystko to jednak byo mniej wane bo Wojow-
wionej sierci i piskw oznaczajcych tylko hi- nicy Khornea wci yli. Herold Tzeentcha nie
steryczny strach, odetchn. Gdy spokojniejszy rozumia w jaki sposb to moliwe. Nie rozumia
ju otworzy lepia i zobaczy swoj wasn krew tego Desskrit, ani Snikch. Chyba sami Wojownicy
cieknc mu z nosa, wiedzia, e spacze zebra byli lekko zaskoczeni, ale nie prnowali z tego
w nim swoje niwo. Ale y i tylko to si liczyo. powodu, zarzynajc kolejne demony. Obok gin-
Dodatkowym pocieszeniem w tej zej sytuacji li Klanbracia. Ich liczba zmniejszya si na tyle,
okazaa si mier, na jego oczach, gobliskie- e Otarz wypad z walki, co jednak z perspek-
go szamana, ktry zgin od zatrutych pociskw, tywy jego zaogi, byo wspaniaym darem (mie-
miotanych z proc Rynsztokowcw. W kocu co li znacznie dogodniejsz pozycj do kolejnej szar-
zrobili, pomyla Szary Prorok. y). Coraz brutalniej radzili sobie w walce Ryce-
Zaogi armat spaczeniowych nie bardzo wie- rze Hrisskara. Co prawda Szary Prorok uciek,
dzc co z sob pocz wybray na cel skotowany ale jego przyboczni nie mogli ju tego zrobi.

Tura 5 Warriors of Chaos + Orcs & Goblins


Kolejne wydarzenia odbyway si ju w lawino- Skavenw. Co prawda oddzia jeszcze usta, ale
wym tempie. W masowej walce porodku zostay jego los by ju w zasadzie ustalony. I nie by to
ju tylko pozostaoci Klanbraci i Snikch, po stro- los szczliwy.
nie Skavenw i Otarz Chaosu, Piekielna Haubica, Po raz kolejny zawiody te Dzikie Orki, ktre
ostatni Wojownik Khornea oraz Wilczy Rydwan. nie zdoay si szybko zreformowa i pozostay
Wyparoway Krwiopuszcze. Rycerze zmasakro- w miejscu, nie wpywajc w aden znaczcy spo-
wali obok wikszoc z ostatnich Klanbraci z dru- sb na losy bitwy.
giego regimentu wraz ze Sztandarowym Armii

52
Tura 5 Skaven + Daemons of Chaos
Generaowie sojuszu Demonw i Szczurw czu- Rogatego Szczura. Rzucony w dzikim szale czar
li ju na plecach oddech mierci. Herold nie mia wreszcie si uda, by pochon w caoci regi-
powodw ryzykowa, ale postanowi powici ment Dzikich Orkw. W jego miejsce pojawia si
swoje Horrory. Co prawda uciekali jak najdalej grupka zdeformowanych szczurw. Ten sukces
od zagroenia, ale ich szanse byy mizerne. Hor- by o tyle zabawny, e ledwo ywy Prorok zdoa
rory postanowiy odpali swoj magi przeciw zapanowa nad arcyniestabiln moc i wyszed
Dzikim Orkom, co zabio tylko 2 z nich. Sami jed- z tego wybuchu magicznej energii bez szwanku!
nak zaczli pon od zbyt wielkiej mocy, co spo- Obok jednak gina jego armia najpierw pod cio-
owio oddzia. sami mieczy Wybracw Chaosu pad Sztandaro-
Desskrit mia ju w planach tylko szalony blitz- wy Skavenw, a zaraz potem - stratowany przez
krieg. Poar z pasj a 3 kawaki Spaczenia Piekieln Haubic Snikch. Zabra jednak ze sob
i wyskandowa Przeklt Trzynastk ku chwale do grobu ostatniego Wojownika Khornea.

Tura 6 Warriors of Chaos + Orcs & Goblins


Rycerze wpadli dziko w Rowe Horrory Tzeent- w Desskrita. W Szarym Proroku odezwaa si jego
cha ich Demonicznego Herolda, szybko si z nimi szczurza natura. Rzuci si do panicznej ucieczki
rozprawiajc. Wilczy Rydwan zaszarowa za wybiegajc tym samym z pola bitwy.

53
Tura 6 Skaven + Daemons of Chaos
W swym ostatnim podrygu Skaveny dokonay Pole bitwy byo niemal puste. Niedobitki skave-
niemal cudu. Armata Spaczeniowa, rzutem na ta- skiej potgi uciekay. Armia Chaosu, mocno prze-
m strzelia w kierunku Hrisskara. Ten, nie chro- trzebiona i pozbawiona dowdztwa, przebia si
niony ju przez pancerze swoich rycerzy przy- jednak, by dalej kontynuowa swj marsz. Zupe-
j na siebie potny promie energii spaczenia i nie znikny Demony. Za siy Orkw i Goblinw
spon w cierpieniach. W tym samym czasie, po- byy tylko cieniem tego z czym zaczynay.
wstae po mierci Dzikich Orkw Szczury zaszar- Zginli wszyscy bohaterowie.
oway jeden z Wilczych Rydwanw, ktry jed-
nak rzuci si do ucieczki.

54
55
PODSUMOWANIE

Krew dla boga krwi!


Ale wypas jest zabawa z bohaterami specjalnymi, uwalniaj tyle dodatkowych
opcji... Ten diabelny zabjca zabi naszego maga w najgorszym momencie, ale
i tak nie powstrzymao to naszej ofensywy. JaceK w okolicach 3-ej tury stwierdzi: no, nie wyglda to
tak najgorzej zapomnia jednak, e nasza armia kroi punkty wycznie w walce wrcz i magii, wic
naturalne byo, e przez kilka pierwszych tur bdzie to wygldao na przewag naszych przeciwnikw.
Jest to jedna z najtajniejszych strategii generaw armii ofensywnych. eby wyj, trzeba wsadzi,
tzn. powici cz swoich jednostek, eby reszta moga dorwa si do wroga i wla mu na pichy.

wietnie sprawdziy si nam rydwany, za to maszynki... to byo jakie nieporozumienie. Nie trafilimy z naszych dwch
Gleb ani razu, Haubica dwukrotnie oblaa test Rampage! i w jedynym strzale jaki oddaa, haniebnie chybia. Gitill i jego ekip
zostawi bez komentarza, za to Villitch bardzo dobrze si sprawdza, o czym zreszt napisz jeszcze poniej.

Prawdziwe punkty nakroilimy wycznie w walce - rydwany w poczeniu z rycerzami i Wojownikami Khorna to byy
argumenty, z ktrymi Voodoo i JaceK nie mieli jak dyskutowa. Ten wielki oddzia Krwiopuszczy bez Herolda od pocztku
by sabszy ni wojownicy, co wymuszao na naszych przeciwnikach bardzo defensywn gr. W tym czasie Rycerze zaganiali
wroga flank, rydwany szukay okazji na atwe punkty, a Hellcannon po dwch oblanych Rampage! nie mia ju alternatywy
i musia doczy do oddziaw na froncie i w rezultacie piknie si spacajc. Kik ass!!!

PODSUMOWANIE

Waaagh!!!!
To nie wystarczy za podsumowanie?
Ok wic dodam jeszcze tylko, e najwaniejsze, e mi zostay przynajmniej te dwa rydwany na stole,
a Demonom nic. Macie za swoje!

Co do przebiegu bitwy, to Zielonoskrzy mieli swoje lepsze i gorsze moment. Z tych gorszych, da
si niestety we znaki kompletny brak dyscypliny ju w pierwszej turze pokcio si wszystko,
co tylko mogo a i potem bywao rnie. Cakowicie zawiody te tym razem wyrzutnie Goblinw typu
Ziemia-Ziemia. Te, zwykle snajperskie, maszyny tym razem nie ustrzeliy chyba nawet pojedynczego szczura. O porace,
jak okaza si wystp Gitilli i jego Wyjcw nie chc si zbytnio rozwodzi.. staram si by wyrozumiay kady ma prawo
poczu si nieswojo po tym, jak zostanie poraony prdem. Za to Dzikie Orki zostay oszukane. Chciay dobrze, ale najpierw
zwabili ich na manowce podstawieniem demonicznych pomyczkw a nastpnie zdradliwie zmienili w rj szczurw.

Gdyby wystp Zielonoskrych zakoczy si na tym, co wanie wymieniem, to byby wstyd. Na szczcie udao mi
si te dorzuci swoje trzy grosze do zwycistwa. Przyczyniy si do tego gwnie rydwany. Pierwszy rydwan orkowy
zmiady oddzia Mnichw Zarazy (a chciaem tylko wygra walk, eby stracili Sza i bonus ze sztandaru) a potem
poturbowa jeszcze nieco Krwiopuszcze. Drugi rydwan orkowy da si podpuci Wojownikom Chaosu i zaszarowa
od frontu na oddzia Krwiopuszczy). Niestety Ponuraki si zasapay i nie doszy z szar. A rydwan doszed i po zabiciu
kilku demonkw zosta porbany na drzagi. Niby dwie nieskoordynowane szare samobjcze, ale wysaem w ten sposb
cznie sze Krwiopuszczw z powrotem do warpa i zapewne byo to pewnym uatwieniem dla mojego sojusznika, kiedy
w pniejszych turach doszo do starcia midzy demonami Khornea z halabardnikami Khornea. Z dwch rydwanw
gobliskich, ktre zostay na tyach, eby blokowa wystawienie szczurzych Zwiadowcw, jeden w sumie nie zdy na
bitw (przey!) a drugi bra udzia w naprawd krwawych niwach: najpierw wczy si do wielkiej jatki, jaka miaa miejsce
na rodku stou, po zakoczeniu walki wygoni Szarego Proroka za st a nastpnie zaatakowa oddzia Horrorw, w ktrych
przebywa genera demonicznej armii. Na koniec zdoa jeszcze umkn z walki szczurom powstaym z oddziau Dzikich
Orkw.

Oglnie wic wstydu nie byo. Okazao si, e Zielonoskrzy cakiem niele dogaduj si z Ponurakami, mimo rnego
stosunku do spraw zasadniczych, czyli emocjonalnego podejcia do kwestii mordu. Moi sojusznicy zaimponowali mi
na pewno efektywn faz magii (Villitch!) oraz moc argumentw siy (zaiste elazna pi). Szczury i Demony waczyy
dzielnie i do koca, za co naley si im szacunek, a co tam.

56
Bohaterowie specjalni

Villitch
Znajomo caej dziedziny Tzeentcha + Vessel of Chaos to naprawd nieze
umiejtnoci. Przykadowo w pierwszej turze, na ilo koci rzucilimy 3,
a Villitch za pomoc swojej umiejtnoci rzuci Infernal Gateway, Pandemonium
i pocisk. Druga tura to powtrka z rozrywki, wkrtce potem jednak siad
od Snikcha. Gdy porwnuj go do duego maga Tzeentcha (ja np. wystawibym
na nim Infernal Puppet, Charmed Shield, Talisman of Preservation, Third Eye
of Tzeentch i wystawi go na dysku albo koniu), to zwyky mag wychodzi
jednak lepiej:
koszt zbliony, ale tak naprawd to nieistotne, bo i tak nie da si wystawi w chaosie dwch dobrych lordw na te punkty
mj mag potencjalnie zna znacznie lepsze czary, zreszt przy czterech czarach i tak bd mia to, na czym mi zaley
mj mag jest bardziej mobilny i nie potrzebuje oddziau do niaczenia - cikim upoledzeniem bohaterw chaosu jest
obowizek rzucania pojedynku w kadej turze
mj mag jest znacznie twardszy
mj mag ma Infernal Puppeta, ktry jest porwnywalny z umiejtnoci Villitcha

Na Villitchu da si gra, tylko potrzebuje on konkretnego buildu, drugim razem wystawibym go razem z Wybracami, eby
da mu Ward Save i maym magiem z Third Eye of Tzeentch i Infernal Puppet - to s jednak przedmioty must have w kadej
rozpisce Chaosu.

Gitilla
No, o tym chopaku trudno co powiedzie, bo nie zdylimy w zasadzie go sprawdzi. W pierwszej turze obla animozj,
w drugiej wyjecha i strzeli, w trzeciej jego oddzia dosta byskawic i uciek z paniki. A mia przygotowan szare na plecki
oddziau Klanbraci. le zainwestowane punkty, znacznie lepiej sprawdziby si na jego miejsce Herszt Czarnych Orkw -
tumiby animozj w oddziale Dzikich Orkw, dziki czemu mielibymy gdzie wystawi Villitcha. Nie polecam.

Bohaterowie specjalni

Deathmaster Snikch
Zabjca poradzi sobie cakiem niele. Przede wszystkim da nam element
zaskoczenia wroga, ktry w peni wykorzystalimy. Tylko dziki Snikchowi
od trzeciej tury nie byo ju na stole wrogiej magii, ktra coraz bardziej nam
doskwieraa.
Co prawda pniej troch zawid oczekiwania (brak Smoke Bombs czy trudnoci
w przebijaniu si przez pancerz), ale generalnie zrobi swoje i fajnie si nim grao.

57
PODSUMOWANIE

Co poszo nie tak?


Ewidentnie zakup Sztandaru Burzy nie by trafiony. Maszyny Baeja albo wybuchay, albo nie trafiay,
a Kacper ofensywnie gra Hellcannonem.

Strzelanie take nas zawodzio. Rakiecie zabrako 2-3 do celnego strzau a dziaa, oprcz pierwszej tury
w ktrej zabiy paru Rycerzy Chaosu, niewiele robiy. Zaoenia byy troch inne. Przez pierwsze 2-3
tury mielimy zdobywa punkty, bo pniej bdzie gorzej jak Wojownicy Chaosu i Orkowie dojd do
walki w zwarciu.

Niewtpliwym bdem byo wystawienie Mnichw Zarazy w formacji hordy na naszej lewej flance i zlekcewaenie orkowego
rydwanu. Mieli stawi czoa dzikim Orkom, dziki wikszej inicjatywie i Sztandarowi plagi, powinni spokojnie pokona
zielonych przeciwnikw. Niestety cay plan pokrzyowa wspomniany wczeniej rydwan, przebijajc si przez nasz oddzia
i przy okazji panikujc naszych niewolnikw. Mona chyba powiedzie, e by to model of the match.

Co si sprawdzio?

Szary Prorok przez wiksz cz gry by raczej nie widoczny, nie realizowa zaoe naszego planu przed bitw. Na szczcie
w czwartej turze rzuci byskawic w gobliskich jedcw na wilkach eskortujcych bohatera specjalnego i spanikowa ich,
czego skutkiem bya ucieczka poza st. W pitej turze ponownie zaprezentowa swoje niezwyke zdolnoci magiczne i udao
mu si rzuci Kltw Rogatego Szczura, zamieniajc resztki oddziau Orkw w Klanbraci. Nie poleg w bitwie, ale opuci j
w icie Szczurzym stylu- He who runs away, lives to fight another day!.

Jestem take zadowolony z dokona Snikcha. Wykona swoje zadanie, jak przystao na elitarnego zabjc, zabi wrogiego
generaa i si spaci.

Niestety tylko jedni niewolnicy mieli szans stawi czoa przeciwnikowi w walce wrcz, ale take zrobili to co mieli zrobi.
Zatrzymali na dwie tury oddzia rycerzy, dajc czas reszcie armii na reakcj. Rynszktokowcy take si sprawdzili. Zniszczyli
jedn maszyn przeciwnika, oraz zabili gobliskiego maga, czyli to co mieli zrobi.

PODSUMOWANIE

Co tu duo pisa...przegralimy. Przede wszystkim na poziomie rozpiski, po drugie - zabrako troch


szczcia. Fazy magii, szczeglnie na pocztku, byy do niezadowalajce. A i strzelanie nie przynioso
tylu strat u wrogw, ile zakadalimy.

Tak czy inaczej, by to fantastyczny dzie, spdzony radonie i z przyjacimi. Czego chcie wicej?

Bohaterowie specjalni
Mit obalony - gra jest przyjemna i ciekawsza. Gdy rozmawiaem z Kacprem pn noc, po bitwie,
wanie o bohaterach imiennych, syszaem w jego gosie mieszanin zaskoczenia i czystej radoci. Opowiada mi, e ju jest
umwiony na kolejn bitewk, ze Spec-herosami. Tak bardzo przypadli mu do gustu. A powd jest prosty - daj oni nowy
element do ukadanki. Co ponad to co ju znamy. Wic czemu z tego nie korzysta?

58
Zmiany... Zmiany...
JaceK

T en artyku to troch podsumowanie 2011 roku. Bo jest co podsumowywa.


Sporo zmian, nowych produktw i nowej, ale wci dobrej, zabawy.

Ale si dzieje w stajni Games Workshop. z najduszym staem. I cho w rny


Doprawdy nie pamitam tak owocnych sposb mona ocenia ich dokonania,
dla graczy czasw. Cigle nowe modele, to jednak odcisnli oni swoje pitno
nowe gry, dodatki. Storm of Magic, Dre- na Warhammerze. Gav Thorpe (enuj-
adfleet, za chwil zasady oble, po dro- ca wpadka z 6-to edycyjnymi Dark Elfami
dze nowe podrczniki, co rusz nowe mo- czy sabe Krasnoludy z tej samej edycji,
dele i to nie tylko do wydawanych armii, a z drugiej strony 7-mo edycyjne Dark
ale po prostu niezalenie od nich. Elfy i Wampiry), Alessio Cavatore (6-to
edycyjne Imperium i Skaveny, potem
W kocu GW, a przede wszystkim jego podrcznik gwny do 7-mej edycji)
menaderowie, ruszyli gowami. Do- i w kocu ojciec Warhammera Rick
tychczasowy biznes GW by prowadzony Priestley. Trudno mwi o ich powo-
zbyt statycznie. Wydawano podrcz- dach, ale z wasnego dowiadczenia
nik, potem po p roku drugi, raz zawodowego wiem, e najwik-
na edycj jaki dodatek i ju. sze zmiany personalne maj
Wszystko byo uporzdko- miejsce zawsze w najgo-
wane i przewidywalne, Nie pamitam tak rtszym (a wic i pierw-
co niekoniecznie musiao owocnych szym) okresie duych
by zalet. zmian w polityce firm.
A tu nagle takie zmiany. dla graczy I niekoniecznie to zmia-
czasw, ny negatywne po prostu
Czyby GW jednak zacz- jak dzisiejsze. jedne pocigaj za sob
o wsuchiwa si w opinie inne. W tym wymian ludzi.
konsumentw? Moe nie do
koca. Bo jednak wiele z najbar- Efekt znacznie bogatsza
dziej innowacyjnych firm na wiecie oferta wydawnicza GW. Chyba
Ten felieton,
to troch takie
(np. Apple) swoich konsumentw w og- jednak Panie i Panowie z Nottingham
mylenie le nie prbuje nawet sucha i wychodzi zrozumieli, e musz konkurowa
w poprzek tego,
co zwykle czyta si
na tym doskonale. GW jako specjalnie in- z rynkiem gier komputerowych, kt-
na forach. nowacyjne moe nie jest, ale wprowadzi- ry nie cierpi pustki. Cykle wydawni-
Staram si
podchodzi do GW
o w swoim biznesie ostatnio sporo zmian cze s krtkie, a wszyscy yj tylko no-
jak entuzjasta, i na moje oko, wikszo wietnych. wociami. Tak te zaczo dziaa GW.
ale jednoczenie
bez zacietrzewienia,
W zasadzie kady miesic przynosi kolejn
za to z du doz A przykro to mwi, ale koincydencja sensacj.
zdrowego rozsdku.
Jest to te
czasowa zwizana z odejciem prawie
podsumowanie wszystkich szerzej znanych projektan- Jednoczenie GW wci absolutnie nie
ostatniego roku,
ktry przynis,
tw gier GW, nie jest chyba tak do ko- konkuruje cen. I jakkolwiek nie jest to
i wci przynosi, ca przypadkowa. Mwic o szerzej zna- informacja przyjemna dla Klienta, to po-
nam graczom
sporo nowoci
nych, myl przede wszystkim o tych lityka cenowa GW mwi sama za siebie.

59
Nie cen, a jakoci i pomysem, stara si kampanii reklamowej, gdy
zdobywa konsumentw. Zreszt to do sam produkt zawodzi na caej
czste na rynku rozrywki domowej. linii. A tu taka sytuacja niestety miaa
Chtni i tak si znajd, a Ci ktrzy szu- miejsce. I nic nie da w takiej sytuacji
kaj okazji, skorzystaj raczej z zakupw zaklinanie sytuacji przez GW. Wierz, e z
z drugiej rki. Moe to i brutalna prawda, czasem jako si poprawi, e polepszy si
ale tak to ju jest. kontrola na linii produkcyjnej. Ale szkoda
zostaa wyrzdzona. Wielu weteranw
Jednak, eby obraz by caociowy, nale- (jakkolwiek nie lubi tego terminu, jest
y wspomnie i o wpadce. Bo nijak ina- on czci nomenklatury GW) bdzie
czej nie jestem w stanie nazwa premie- unikaa Finecasta jak ognia i bdzie o nim
ry FineCasta. Nowy materia, duo pik- si negatywnie wypowiada.
nych sw i jednak...wpadka.
Wic, jak mona podsumowa ten rok?
W marketingu, gdy mwi si o grupie W sumie by bardzo udany. Podoba mi
docelowej, pojawia si pojcie rekruta- si aktywny wydawniczo kierunek, jaki
cji. Chodzi oczywicie o napyw nowych zosta przyjty. Te wszystkie nowe figur-
Klientw i, o czym si mwi mniej, stra- ki i dodatki. Podoba mi si, e GW zacz-
t dotychczasowych. W zasadzie wszyst- o dostrzega nowe media (www, mailin-
kie produkty funkcjonuj w cigej re- gi, facebook). Fajnie, e zostay wydane
krutacji. Kwestia tylko jakich rozmia- Inwazja i kolejna (ju trzecia) edycja War-
rw. Moim zdaniem, w przypadku GW, hammera RPG. I nawet nie przeszkadza
ten napyw wieej krwi (i odpyw starej) mi zmiana stylistyki wiata Wojennego
nie jest znw a tak duy. Oczywicie po- Mota. Bo przecie 5-ta edycja (t jeszcze
jawia si masa dzieciakw, ktre zaczy- pamitam) bya troch komiksowa i prze-
naj gra, ale szybko przestaj. Ale spo- rysowana (kto widzia rysunki w pod-
ro jest jednak graczy du- rczniku gwnym wie o czym pisz).
gofalowych. Dlaczego 6-ta (i jej nastpczyni 7-ma) uderzya
o tym wspominam? w mroczne tony wiat wrci do ory-
Bo sposb w jaki ginalnej stylistyki z czasw pierwszego
zrealizowano Warhammera RPG. Koniec jest bliski,
p r e m i e r beznadzieja i wszechogarniajca marno.
F i n e c a s t a A nowe ujcie WFB uderza bardziej w kli-
to klasyka mat high fantasy. No bo jak inaczej na-
zwa te wszystkie rozliczne potwory, ma-
marketingowej gi na kadym kroku i bohaterskie star-
wtopy. Nie cia? Bliej wic teraz WFB do wiata For-
da si bowiem gotten Realms. Ale mimo to, e sam przy-
zrobi skutecznej god z Warhammerem zaczem wanie
od RPGa, to uwaam e bitewnej wersji
pasuje jednak bardziej obecne ujcie, po-
zostawiajc mroczniejsze tony wanie
RPGowi.

Tak wic, mimo wszystkich wad i sabo-


ci, widz przyszo hobby w jasnych
barwach. Po prostu w kocu wida, e
szefowie GW wiedz co robi i jak to zro-
bi. Wic czuj si bezpieczniej. I a si
ciesz na przyszy rok i to co przyniesie.

Malowanie: Jacek Kaczmarski 60


Dreadfleet: Recenzja
Zembol

N ad wiatem wisi kolejna groba! Banda zowrogich piratw pod wodz nieumarego
hrabiego Noctilusa w Noc Wiedm terroryzuje Cmentarzysko Galeonw. Tylko
niezwyka koalicja piratw ze Starego wiata moe ich powstrzyma! Piraci Imperium,
Sartosy, krasnoludzcy inynierowie i wysokie elfy musz sprzymierzy w walce z band
nikczemnych nieumarych i szczurw.

Tak w telegraficznym skrcie wyglda strona fa- jest tego najlepszym przykadem, podobnie jak
bularna tej morskiej rozgrywki. Produkt, gdy gra z wampirzym zamkiem na zlepku kilku stat-
ogldamy go na zdjciach przypomina gr plan- kw. Abstrahujc od ocen, ktre z uwagi na gusta
szow; zawiera modele statkw, specjaln mat s zrnicowane, znajdujce si w pudeku mode-
do gdy, znaczniki, rnego rodzaju karty, tereny. le na pewno trzeba oceni bardzo wysoko.
Koszt jest niebagatelny, bo nawet kupujc na naj-
lepszych moliwych warunkach za gr trzeba za- Akcesoria
paci 300 z, jednak zawarto pudeka sprawia Prcz modeli w pudeku znajdujemy take zgina-
na pierwszy rzut oka wraenie wartej wydatku. n, plastikow miark do wyznaczania kursw,
Czy tak jest naprawd? Na to pytanie sprbuj od- kostki oraz ca mas kart zawierajcych profi-
powiedzie w nastpnych akapitach. le statkw, okrelajcych zadawane uszkodzenia
lub zdarzenia losowe, a take mata, ktra jest
Modele plansz dla rozgrywki. Wielko pola bitwy za-
Tym co pierwsze rzuca si w oczy przy ogldaniu skakuje wbrew pozorom jest niewiele mniejsza
zdj Dreadfleeta to modele. Przyznam, e od po- od stou do WFB. Mata wykonana jest bardzo
cztku mnie zachwyciy do tego stopnia, e posta- adnie, z przyjemnym wizerunkiem morza,
nowiem kupi t gr w ciemno, nie spraw-
dzajc najpierw ani opinii o niej, ani nie
czekajc na szans prbnej rozgryw-
ki. Ilo wyprasek w pudeku jest im-
ponujca. Jak ju wczeniej wspomnia-
em, prcz modeli statkw znajduj si
na nich take inne elementy wy-
spy, wraki statkw, znaczniki, miar-
ka. Gra nie wymaga bowiem adnych
zewntrznych akcesoriw, jest w peni
samowystarczalna.

Jako wykonania modeli nie rozczaro-


wuje. Odlewy s bardzo precyzyjne, ilo
nadlewek niewielka. Co wicej, wszystkie
statki da si zoy bez koniecznoci uycia
choby grama kleju! Oznacza to ni mniej
ni wicej, e mona miao zoy flot
i przystpi do gry, a pniej bez pro-
blemu zdemontowa statki do malo-
wania. Nad wzornictwem modeli
nie bd si bardzo rozwodzi, gdy
kady przy odrobinie zaintereso-
wania moe je obejrze w inter-
necie. Dla mnie duym atutem
jest ich zrnicowanie, nadanie
elementw charakterystycz-
nych dla konkretnych ras.
Pywajca galera Tomb Kin-
gw z piramid na pokadzie
61
ma
low
ani malo
e: L wan
ech ie: Lec
Vo h Vo
cal W cal
oka Wok
l al

jednak wydaje si zbyt wiotka przesuwa si gdy w wyznaczaniu kursw ogranicza nas tyl-
i marszczy pewnie dobrze byoby przypi j ko rozmiar mapy i wiejce na niej wiatry. Jest
do czego sztywnego. rywalizacja. Cho zasady s znacznie prostsze
Mwic o zawartoci pudeka nie mona pomin od tych z WFB, to jednak opieraj si na podob-
piknie wydanej, kolorowej instrukcji, penej ko- nych podstawach. Statki maj swoje parametry
lorowych artw i zdj modeli. Zawiera ona, jak okrelajce prdko, si ognia, stan zaogi, wy-
to zwykle w podobnych produkcjach bywa, za- trzymao agli i kaduba oraz rodzaj napdu.
rwno zasady rozgrywki jak te opisuje to fabu- Kapitanowie za przede wszystkim posiadaj pa-
larne, histori wystpujcych w grze statkw i ich rametr dowdztwa, ktry pozwala im zmusza
kapitanw. podwadnych do wykonywania rozkazw. Ruch
Terenw jest duo i s do rnorodne. S wic i akcje (strzelanie, abordae) odbywaj si naprze-
skaliste wyspy, wulkan, miasto zbudowane miennie po jednym statku nie ma wic podzia-
na truchle morskiego stwora. S wraki statkw u na tury graczy a jedynie na tury gry. Podob-
i morskie smoki wszystko w tej samej, wysokiej nie jak w WFB o zaistnieniu okrelonej sytuacji
jakoci wykonania. lub skutecznoci okrelonej czynnoci decydu-
je najczciej rzut kostk na X+. I tak jak w WFB
Rozgrywka w podrczniku znajdziemy tabelki okrelajce
Na wstpie zaznaczyem, e gra moe robi wra- kiedy jaki rzut jest potrzebny oraz wystpujce
enie planszowej, gdy ogldamy j w internecie, w danej sytuacji modyfikatory. Takich analo-
jest to jednak zdecydowanie gra bitewna z caym gii jest oczywicie wicej. Z drugiej strony s
bogactwem inwentarza, czyli z wadami i zaletami i odmiennoci system kart jednych, kt-
takowej. Rozgrywki s wic niepowtarzalne, re opisuj kady ze statkw oraz dodatkowych,

Dreadfleet skok na kas, czy produkt z grnej pki?


Wiosna i lato nie byy najlepszym okresem dla rozegraa karty zasypujc rynek nowymi
wizerunku Games Workshop. Zmiana polityki produktami, o ktrych jakoci nawet najbardziej
dotyczcej sprzeday produktw i ostateczne rozdranieni nie mogli powiedzie zego sowa.
wycofanie modeli metalowych do sprzeday I tak wykorzystujc sytuacj, w ktrej wszystkim
bezporedniej typu Mail Order, podwyki cen, zdawao si, e moe by ju tylko gorzej,
oraz krytykowany za jako pierwszej fali Fine spotgowali efekt wpuszczenia na rynek nowoci
Cast (przez zoliwych zwany nie bez powodu tworzc wrcz atmosfer odrodzenia systemu.
Fail Castem) spoeczno graczy chyba nigdy Jedn z tych nowoci jest wanie opisywany
nie bya tak gremialnie poruszona i rozgniewana wyej Dreadfleet. Czy udan - przeczytajcie sami.
przez swojego wydawc. I kiedy liczni oponenci
posuni marketingowych Games Workshop
wryli mier Warhammera, korporacja genialnie

62
ktre wylosowane okrelaj np. rodzaj uszkodze Podsumowanie
jakie atak wroga spowodowa w naszym statku. Kupiem Dreadfleeta midzy innymi z myl
Prcz tego do dyspozycji mamy jeszcze karty roz- o tym, e bdzie bardziej ni systemy bitewne
kazw, ktre odzwierciedlaj starania kapitana adekwatny dla graczy typu casual, a wic pozwo-
by wykrzesa z zaogi 110% moliwoci i zyska li mi na wcignicie w wiat figurek osoby, kt-
przewag nad wrogiem, oraz karty losu, ktre ra nie ma czasu ani specjalnej ochoty na werto-
w kadej turze gro pojawieniem si burzy lub wanie grubych rulebookw, a gry lubi (dokadnie
innego, nieprzewidywalnego wydarzenia. chodzio o moj on). Temu zadaniu Dreadfleet
niestety nie podoa, bo cho zasady nie s bardzo
W grze te wanym elementem jest wiatr wik- skomplikowane (z punktu widzenia WFB), jest ich
szo statkw jest wszak aglowcami. Jego me- jednak za duo by nauczy si gra w cigu godzi-
chanika w ciekawy sposb odzwierciedla specy- ny. Mechanika gry jest przyjemna i oddaje wie-
fik pywania pod aglem, z drugiej strony jego le aspektw bitew morskich to dla mnie wiel-
zmienno midzy turami dodaje element nie- ki plus. Ale nawet gdyby sam system rozgrywki
przewidywalnoci gdy okaza si moe, e precy- by do bani i tak nie aowabym zakupu a to
zyjny plan bierze w eb wraz z wejciem w mar- za spraw modeli, ktre s fantastyczne i pomi-
twy kt. Podobnie jak statki dla rozgrywki due mo wielogodzinnego przegldania stron interne-
znaczenie maj kapitanowie wpywaj oni towych nie udao mi si znale niczego na po-
na swoje okrty, mog pojedynkowa si ze sob dobnym poziomie. I pewnie taki wanie by za-
w trakcie aborday, a ich rana moe powanie mys marketingowy ekipy z Nottingham za-
osabi jednostk. pa za kiesze hobbystw. Przy okazji powstaa
cakiem grywalna gra moe nie jest to Munch-
Rozgrywk urozmaicaj scenariusze jest ich kin bitewniakw, ale jednak do prosty i szyb-
w podrczniku 12. S one zrnicowane zarw- ki system, wic powstanie Dreadfleeta zaliczy-
no pod wzgldem iloci wykorzystywanych stat- bym do sytuacji typu win-win. Modele z pude-
kw jak rwnie rozstawienia terenw na mor- ka z radoci dostawi w gablotce, a gra, cho
skiej planszy (w kadym przypadku rozstawie- z pewnoci nie zastpi mi Warhammera, moe
nie to jest szczegowo opisane). Rne s take by miym przerywnikiem i okazj do spotkania
cele scenariuszy od potyczki polegajcej na nisz- z kumplami.
czeniu jednostek wroga, przez pocig za skarbami
po odbijanie kapitana jednego z okrtw z nie-
woli. Samo prbne rozegranie kadego ze sce-
nariuszy to zadanie na kilka wieczorw, gra
ma wic potencja pozostawania wie przez
duszy czas.

malowan
ie: Lech V
malo ocal Wo
wani kal
e: Lec
h Vo
cal W
okal

63
Pamperowe grypsy: Zabawa
z Nagrodami
Zembol

H asa krzywki to slangowe okrelenia wybranych poj WFB. Litery z zaznaczonych


gwiazdk pl czytane rzdami utworz rozwizanie.

UWAGA! Jedna z osb,


ktre do 31.12.2011
przel na adres:
krzyzowka@mlotkowy.org
poprawne rozwizanie
otrzyma nagrod
w postaci figurki!
Ogoszenie nagrodzonego
nastpi na naszym profilu:
www.facebook.com/
mlotkowy.

Hasa
2. podstawowa jednostka z Khemri (7) Pionowo:
5. blowpipe (6) 1. slann mage priest (4)
8. sztandar (6) 3. jaszczuroludzie (6)
10. bro dwurczna (6) 4. czarodziejka, np. elficka (6)
12. szczur ciskajcy byskawice (8) 6. zdolnoci przywdcze (7) W trzeciej odsonie
PIONOWO
POZIOMO

17. rycerz krlestwa (4) 7. oddzia piechoty (6) naszej zabawy nagrod
18. bohater z duym Mv (7) 9. bitwa bez scenariusza (6)
19. katapulta (5) 11. samotny, konny bohater (6)
(model Dark Elf Sorceress)
21. pchana przez mnichw (7) 13. chroni trolle, hydr (6) za poprawne
22. daje dodatkowy ruch (11) 14. treeman (6) rozwizanie otrzyma
23. dziao w wochu (6) 15. duy demon tzeentcha (5)
28. warplightning cannon (7) 16. niskie stoy na turnieju (10) ukasz Voihiern Fliegel
29. orki i gobliny (7) 20. latajcy bohater (6)
30. bohater ze wietnym armour savem (6) 22. kiepski gracz (5) Gratulujemy!
31. balista (5) 24. bohater zoony do walki (7)
33. np. wilki, pajki, wild riderzy (5) 25. imperialny otarz (10)
34. nocne gobliny (7) 26. rozpiska oparta na 1 silnym oddziale (9)
35. sword of might (6) 27. po ludzku: zda armour save (10)
36. czar ranicy pojedynczy model (9) 32. oszustwo (5)
64
www.mlotkowy.org
www.facebook.com/mlotkowy
mlotkowy@mlotkowy.org

65

You might also like