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BRUJO AFLICCION

Ulthalesh, La Falce del Paso de la Muerte


Quienes tengan apego a su alma haran bien de no jugar con esta guadaa maldita. Entre los
vivos son pocos los que conocen sus orgenes, pero los muertos conocen bien sus poderes.

Ulthalesh se atiborra de las almas de sus vctimas y gana fuerza con cada masacre. Durante la
Guerra de los Ancestros, Sargeras otorg esta hoja infernal a una de sus mejores necrlitas. En
aquella poca se la conoca solo como Ulthalesh; no ganara su macabro sobrenombre hasta
convertir el Paso de la Muerte en un osario, aniquilar a sus habitantes y erradicar toda vida de
la tierra.

Desde entonces, Ulthalesh se ha vuelto an ms poderosa.

Primera Parte

Antes de caer del panten de los titanes, Sargeras defendi la creacin contra los demonios y
aprision a gran cantidad de ellos en Mardum, el Plano del Destierro. Durante milenios, estos
demonios no estuvieron ociosos. El seor del terror Ulthalesh gobern esa dimensin cerrada
con mano de hierro, donde conspiraba para cuando llegara el da de vengarse.

Sargeras destruy Mardum para reclutar fuerzas para la Legin, les dio un ultimtum a sus
antiguos prisioneros: o se unan a l o caeran en el olvido. La mayora aceptaron, pero muchos
se negaron bajo el liderazgo de Ulthalesh. En respuesta al desafo, Sargeras forj una guadaa
de acero vil con los fuegos de la destruccin de Mardum y la us para cosechar las almas de los
demonios rebeldes y confinarlas en esa nueva prisin. Ulthalesh, el ms fuerte de ellos, fue el
ltimo en ser devorado.

Segunda Parte

Sargeras llam a la guadaa Ulthalesh, por el seor del terror que se haba alzado contra l. Su
espritu confiri al arma una fuerza insondable, pero comportaba una maldicin, pues quienes
la blandan acababan consumidos por ella inevitablemente. La guadaa obedecera las rdenes
de sus amos hasta que los hirieran de muerte, momento en el que Ulthalesh se dara un festn
con sus almas. A lo largo de los siglos, Sargeras otorg la hoja a astutos nathrezim, feroces
seores de la fatalidad e incluso poderosos semidioses; todos ellos acabaron devorados por
Ulthalesh. La guadaa se volva ms fuerte con cada amo que absorba, y a Sargeras le costaba
dar con siervos capaces de controlar el arma.

Por encima de los lamentos de las almas atrapadas en la guadaa, el titn oscuro poda or la
macabra risa de Ulthalesh.

Tercera Parte

Durante la Guerra de los Ancestros, los pueblos de Azeroth se rebelaron contra la invasin de la
Legin Ardiente y Sargeras pretenda doblegar su voluntad con Ulthalesh. Pero primero tena
que hallar a un siervo lo bastante poderoso como para blandirla.

Pens en la eredar Sataiel. Era la primera necrlita con la fuerza necesaria para dar rdenes a
los espritus de los vivos y los muertos mediante magia vil, una hazaa que rivalizaba incluso con

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las facultades necromnticas de Kil'jaeden. Adems, era tremendamente ambiciosa y audaz
hasta la arrogancia. No se inmutaba ante la siniestra reputacin de Ulthalesh. Cuando Sargeras
le otorg el arma, la acept con entusiasmo.

"Ser su duea definitiva", dijo Sataiel.

Cuarta Parte

Hace milenios, Sargeras le dio Ulthalesh a Sataiel y le orden que cosechara las almas de los
habitantes rebeldes de Azeroth, empezando por la zona que posteriormente se conocera como
el Paso de la Muerte. Nadie sabe cmo se llamaba la zona antes de la llegada de Sataiel. La
mayora prefieren no pensar en ello en absoluto. Es el lugar de sepultura de infinidad de trols
que fueron asesinados metdicamente y cuyos espritus consumi Ulthalesh, lo cual potenciaba
su poder para matar an ms. La guadaa se fue alimentando sin cesar hasta que no qued un
habitante vivo.

Pero Sataiel saba que esto solo era el principio, un comienzo prometedor que solo sugera de
qu era capaz Ulthalesh. Sargeras la haba enviado a quebrantar la voluntad de los habitantes
de Azeroth. No bastaba con matarlos sin ms; los cadveres se podan enterrar y olvidar. Decidi
atacar el corazn mismo de la tierra para que no pudiera surgir ninguna vida nueva. Con
Ulthalesh, se encargara de que el Paso de la Muerte se erigiera como un monumento a la ira de
la Legin.

Quinta Parte

Ulthalesh ha tenido muchos amos, pero Sataiel fue la primera en descubrir el autntico potencial
de la guadaa.

Tras usar Ulthalesh para consumir las almas de todas las criaturas vivientes del Paso de la
Muerte, dirigi la hoja contra la tierra en s, drenndola de vida. Los rboles quedaron reducidos
a carcasas marchitas. Los pantanos se convirtieron en un erial seco. El cielo se volvi de un gris
sepulcral, el sol se cubri en una mortaja. Sataiel saboreaba la desesperacin de los nuevos
prisioneros de la guadaa mientras ayudaban sin querer a la aniquilacin de su hogar. La
destruccin era absoluta. Incluso la durmiente alma-mundo de Azeroth tembl.

Sataiel estaba impresionada con su trabajo. Ulthalesh tambin.

Sexta Parte

Del diario de Sataiel, recuperado de las ruinas del Paso de la Muerte:

"Examin la destruccin que haba causado con la gran Ulthalesh y era gloriosa. La tierra era un
mausoleo. Todo era ruina, decadencia, descomposicin... salvo una zona. La fuerza explosiva de
nuestro ritual haba abierto un enorme crter en el suelo y en l se agitaban energas
antinaturales que formaban un nexo mgico. Comprend que haba engendrado una fuente de
poder ms potente que la guadaa en s.

Debo informar a Sargeras. Pero algo me detiene, algo que no puedo pasar por alto.

Qu derecho tiene Sargeras sobre este poder? Quin sino yo podra haber llevado la guadaa
a su mximo potencial? Nadie. Ulthalesh lo sabe y me insta a no entregar a nuestra progenie.

Con tanta fuerza a nuestra disposicin, dice que tal vez un da podamos desafiar a Sargeras".

Sptima Parte

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Como todos los que se atreven a empuar esta perniciosa hoja, Sataiel era ambiciosa, tenaz y
extremadamente segura de s misma. Haba ido a Azeroth para demostrarle su vala a Sargeras,
pero cuando descubri las cotas de poder que poda conseguir con Ulthalesh, se pregunt si no
se habra puesto el listn muy bajo. Haba masacrado a miles, convertido la tierra en una tumba
y abierto un nexo mgico de fuerza indescriptible. Su destino era brillante y no necesitaba el
auspicio de nadie para alcanzarlo.

Ulthalesh susurraba a Sataiel desde la guadaa y le infectaba la mente. Decidi quedarse el nexo
mgico para s y lanz potentes resguardos para ocultarlo al mundo exterior. Luego cort todo
contacto con la Legin y se dedic a esperar hasta que ella y Ulthalesh tuvieran la fuerza
necesaria para desafiar al titn oscuro.

Octava Parte

Durante siglos, la necrlita Sataiel custodi Ulthalesh y acapar el nexo mgico que haban
creado. Cuando Sargeras descubri su engao, entr en clera. La fuente de poder era suyo por
derecho propio y Sataiel la mantena oculta. Adems sus espas le informaron de que Sataiel
sufra tambin delirios de grandeza y conspiraba con el espritu de Ulthalesh para matarlo.
Tamaa arrogancia no poda quedar impune. Haba que eliminar a la eredar arribista.

Sargeras encontr a su campen en Scavell, el guardin de Tirisfal. Le envi al guardin visiones


de una peligrosa entidad demonaca que acechaba en el Paso de la Muerte y esperaba el retorno
de la Legin Ardiente. Armado de valor, Scavell se encarg de localizar a Sataiel y, tras una
batalla pica, la mat con su propia arma. Su alma fue a parar entre gritos al interior de la
guadaa.

Mientras el guardin examinaba la hoja, el temor lo invadi. Rara vez haba visto un instrumento
de muerte tan poderoso y, aunque haba matado a su portadora, se preguntaba si la autntica
amenaza no seguira libre. Decidi esconder Ulthalesh donde nadie pudiera encontrarla.

Novena Parte

Potenciada por el espritu de Sataiel, la guadaa se haba vuelto muchsimo ms fuerte. Su


capacidad de adquirir poder no pareca tener lmites. Sargeras conoca las intrigas de Ulthalesh,
sus promesas a Sataiel de que algn da sera capaz de rivalizar con el titn oscuro. Aunque las
consideraba meras bravuconadas, se neg a darle a Ulthalesh la oportunidad de cumplir con sus
amenazas.

Siglos despus de que Scavell escondiera Ulthalesh, Sargeras alter la mente del guardin
Medivh para que le ayudara a recuperar el control de la guadaa. El guardin se obsesion con
esta tarea y envi a los jinetes oscuros a buscar la hoja y llevarla de vuelta a la torre de Karazhan,
que se haba erigido sobre el nexo mgico del Paso de la Muerte, el nexo que Sataiel y Ulthalesh
haban creado. Sargeras estaba complacido. Solo era cuestin de tiempo que los jinetes oscuros
localizaran el arma y ridiculizaran las ambiciones de Ulthalesh.

Dcima Parte

El encargo de Medivh fue tan poderoso que los jinetes oscuros continuaron con la bsqueda de
Ulthalesh incluso tras la muerte del guardin. Lleg un momento en que su lder, Ariden, se vio
atrado hacia la guadaa al sentir el ansia de las almas atrapadas en su interior, y se la llev a las
catacumbas que hay bajo Karazhan.

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Ariden no tena la fuerza de voluntad ni el ingenio de Sataiel, de modo que su control sobre
Ulthalesh no dur mucho. Hay informes contradictorios acerca de cmo encontr su fin. Algunos
dicen que sucumbi a la maldicin de la guadaa tras ser derrotado en la batalla, pero existen
otras versiones. Sea como fuere, Ulthalesh desapareci poco despus de la muerte de Ariden y
se desconoce su paradero actual. La leyenda dice que solo un individuo con una fortaleza y unas
habilidades excepcionales podr controlarla.

Undcima Parte

Aqu se expone un pasaje de Un Anlisis Hipottico Sobre las Debilidades de la Legin, de autor
desconocido. La Autoridad Archivstica de Argus lo considera apcrifo, y actualmente est
prohibido en todos los mundos controlados por la Legin.

"Hay pocas cosas en la creacin a las que Sargeras tema. Ulthalesh, la Falce del Paso de la
Muerte, es una de ellas. La necrlita Sataiel se arrepiente de no intentar matar al titn cado
con la guadaa cuando pudo, as que pondr a prueba a cualquiera que ose portarla en su
lugar. A Ulthalesh no le preocupa: el nuevo maestro de la guadaa superar a Sataiel o ser
consumido, lo que har que el arma se torne ms poderosa. Despus, otro portar la guadaa.
Y despus, otro ms.

Ulthalesh lleva milenios jugando a este juego con Sargeras. Conoce bien el significado de la
paciencia".

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BRUJO DEMONOLOGIA

El Crneo del Man'ari


Contempla el crneo de Thal'kiel el Rechazado, antao un gran lder de los eredar. Mir a las
profundidades de la Gran Oscuridad del Ms All y abraz aquello que le devolva la mirada. Vio
mundos consumidos por el fuego vil, criaturas oscuras de El Vaco Abisal que infestaban
civilizaciones mortales, la conquista de la creacin. Ahora lo nico que queda de l es su crneo,
que confiere al portador el poder de mandar a los demonios.

Como la mayora de crneos, el de Thal'kiel lleva aparejada una moraleja. Lstima que nadie le
haya hecho nunca caso.

Primera Parte

Antes de la llegada de Sargeras a Argus, el eredar Thal'kiel marc el comienzo de una era dorada
para su gente. Thal'kiel era un hechicero de talento sin igual; l y sus heraldos ampliaron los
lmites de la invocacin y la magia de vinculacin, y conjuraron entidades arcanas que ayudaron
a levantar la prodigiosa arquitectura de la ciudad. Thal'kiel tambin ide las mquinas que
concentraban la energa arcana latente del mundo, lo que trajo a Argus paz, armona y vitalidad.
Sus facultades sobrecogan a todo el mundo, incluido a su joven aprendiz, Archimonde.

Haba rumores de que Archimonde deseaba el poder de Thal'kiel y su influencia, pero al eredar
le pareca que era pura mentira, pues su aprendiz no le haba demostrado sino devocin.
Archimonde haba llegado incluso a encargar una corona hecha a medida para Thal'kiel despus
de tomarle las medidas en persona.

Segunda Parte

Thal'kiel lideraba una orden de magi eredar llamados Los Heraldos, especialistas en las artes de
la conjuracin y la vinculacin. Eran conocidos por sus ingeniosos ensamblajes arcanos, pues
exploraban nuevas fronteras en la invocacin. Pero Thal'kiel no era de los que se dorman en los
laureles. Ansiaba ms. Su deseo de elevar su orden a niveles inimaginables lo llev a aventurarse
ms all de lo que ningn eredar haba osado. Sus hechizos sondeaban la inmensidad de la Gran
Oscuridad del Ms All, buscando un pozo de poder ms profundo.

Un da, recibi una respuesta.

Tercera Parte

Thal'kiel era brillante, pero poco juicioso. Una presencia oscura susurr al eredar y su mente se
consumi con visiones de poder ms all de sus fantasas ms peregrinas, de filas de mortferos
sirvientes ansiosos por obedecer sus caprichos. Los ensamblajes arcanos de Thal'kiel parecan
cosa de nios ante aquellas fuerzas demonacas. Luego despreciara lo arcano y reservara su
pasin para la magia vil.

El misterioso benefactor de Thal'kiel le permiti invocar demonios inferiores y el eredar difundi


el conocimiento entre sus heraldos. Diablillos y canes manfagos, infernales y abisales: todos
ejecutaban las rdenes de Thal'kiel y sus hechiceros. Convencido de estar ante el inicio de una

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nueva era, Thal'kiel se prepar febrilmente para presentar sus prodigiosas mascotas a los
gobernantes de Argus, Velen y Kil'jaeden.

Brillante. Pero poco juicioso.

Cuarta Parte

En presencia de Velen, Kil'jaeden y el crculo de allegados de los gobernantes, el hechicero


Thal'kiel demostr lo que sus viles monadas podan hacer. Primero invoc un montn de sus
conocidos ensamblajes arcanos y los dispuso en filas ordenadas. Luego el cielo se oscureci y las
nubes se abrieron ante el estrpito de una tormenta de meteoritos. De los crteres emergi un
ejrcito de infernales, que Thal'kiel azuz contra los ensamblajes. Era una exhibicin simblica
de la nueva era que anticipaba para su pueblo. Observ en estado de xtasis cmo los demonios
aniquilaban a las desdichadas entidades arcanas, aplastndolas y abrasndolas hasta que solo
quedaban brasas y humo. Tal era la furia de los demonios, que incluso las columnas y estatuas
cercanas quedaron reducidas a escombros y cenizas. En lo que a Thal'kiel respectaba, era un
sacrificio aceptable de cara al progreso.

Pero cuando mir las caras de sus colegas, no vio la aprobacin que esperaba. La expresin de
Kil'jaeden era distante, inescrutable, pero no haba duda de lo que Velen pensaba: conden las
nuevas invocaciones de Thal'kiel y le orden no volver a conjurarlas nunca.

Quinta Parte

Esto forma parte del relato de los ltimos das de Thal'kiel, escrito por un heraldo annimo. Se
recuper del archivo privado de Archimonde.

"Tras la desastrosa demostracin del maestro Thal'kiel, Velen le prohibi conjurar demonios,
proclamando su 'nueva era' como un experimento fallido. Thal'kiel se retir a sus aposentos
durante semanas. No coma ni dorma. Sus nicos compaeros eran los esbirros demonacos
que invocaba y luego desterraba airado, o eso suponamos: solo podamos or los chillidos de los
diablillos al ser llevados de ac para all entre este reino y El Vaco Abisal. Tambin notamos la
presencia de otras entidades ms grandes junto a l, apariciones sombras de funesta influencia,
aunque sus sirvientes juraban que nadie haba entrado en su sagrario.

Cuando Thal'kiel sali al fin, estaba cambiado. Haba envejecido siglos, solo en la oscuridad con
sus pensamientos y sus esclavos. Tena la espalda torcida y encorvada, y un extrao brillo en los
ojos. Invoc a sus heraldos y respondimos a la llamada, pues lo ambamos como a un padre.

Nos mir de uno en uno y tan solo dijo: 'Empieza la nueva era'".

Sexta Parte

Thal'kiel orden a sus heraldos seguir con sus experimentos en la invocacin de criaturas viles.
En secreto, l y sus hechiceros conjuraban demonios de aspecto cada vez ms terrible y lanzaban
poderosos hechizos para ocultar a sus esbirros en campos de entrenamiento encubiertos.
Protegido de los ojos de Velen y Kil'jaeden, Thal'kiel amas lentamente un gran ejrcito
demonaco con un propsito: imponerse como dictador de Argus.

Los heraldos se unieron en su apoyo a Thal'kiel, salvo uno: su aprendiz, Archimonde. Aunque no
senta aversin por los demonios -de hecho hasta le gustaban-, Archimonde se mova por
ambicin y deseaba demostrar su vala a Velen y Kil'jaeden. La noche antes de que los heraldos
dieran el golpe, Archimonde revel los planes de Thal'kiel a los gobernantes de los eredar.

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"Pediris su cabeza por esto", dijo Archimonde.

Sptima Parte

Velen y Kil'jaeden se quedaron atnitos al saber de la traicin de Thal'kiel. Haba invocado


legiones de bestias viles para crear su propio imperio y planeaba asesinar a los gobernantes
eredar. Se haba servido de una nueva y extraa fuente de poder de lmites desconocidos y haba
que detenerlo rpidamente y sin piedad. Para demostrarles su lealtad a Velen y Kil'jaeden,
Archimonde rompi los resguardos que escondan dnde se estaba congregando el ejrcito
demonaco de Thal'kiel y dirigi a un contingente de magi en el asalto a los campos de
entrenamiento secretos.

La batalla no dur mucho. Desprevenidos, los heraldos fueron derrotados fcilmente por los
magi invasores y, sin comandantes que los dirigieran, los demonios fueron masacrados.
Archimonde se enfrent a su maestro cuando este invocaba refuerzos. Con un solo mandoble
de espada, decapit a Thal'kiel.

Octava Parte

Del primer captulo de Tratado Sobre Frenologa Eredar:

"La ciencia de la frenologa -el estudio de la forma del crneo como medio para determinar la
aptitud intelectual- se populariz en Argus durante la poca del Segundo Duunvirato. Sus
defensores crean que las facultades mentales de un eredar, como la fuerza de voluntad, la
memoria y la percepcin, podan atribuirse a la forma y el tamao de varias protuberancias en
el crneo de ese individuo. Algunos teorizaban que, si el crneo de un eredar era lo bastante
bien proporcionado para lanzar hechizos, poda utilizarse para canalizar energas mgicas
incluso despus de muerto. Esta prctica se consider demasiado brbara como para convertirla
en algo de uso comn, pero tampoco era algo inaudito.

Entre los frenlogos ms eminentes de esa poca se encontraban Thal'kiel y Archimonde.


Thal'kiel era clebre por tener el crneo arquetpico de los hechiceros y por ello se le admiraba
extensamente".

Novena Parte

Tras aplastar la rebelin de Thal'kiel, los magi de los gobernantes eredar quemaron los cadveres
de los heraldos para que su mancha vil no se propagara y destruyeron los escritos de los rebeldes
para eliminar el conocimiento de sus malas artes. Archimonde lo supervis todo y, en cuanto
termin, fue aclamado como un hroe.

Poco despus, Archimonde encarg a uno de los mejores joyeros de Argus que dorara el crneo
de Thal'kiel. Afirm que lo estaba preparando para exhibirlo, como una advertencia de no seguir
su ejemplo. En realidad hizo que lo adornaran con metales que mejoraran su capacidad para
canalizar energa mgica, la decoracin perfecta para el crneo del hechicero perfecto, que
Archimonde expondra orgullosamente en su domicilio.

Dcima Parte

Archimonde acab ascendiendo al liderazgo de los eredar junto a Velen y Kil'jaeden y, a decir de
todos, era un gobernante sabio y sagaz. Pero en realidad una presencia demonaca se haba ido
infiltrando lentamente en la mente de Archimonde, usando el crneo de Thal'kiel como
conducto para su perniciosa influencia. Mientras Archimonde dorma, tena visiones de

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civilizaciones consumidas en un majestuoso fuego vil y de un dios oscuro al frente de un ejrcito
glorioso. La entidad susurraba promesas de fuerza que para los meros mortales eran imposibles
de comprender y Archimonde se empap de ellas, ansioso por saber ms acerca de este ser
misterioso y sus legiones invencibles.

As, cuando el titn oscuro, Sargeras, vino al fin a Argus y ofreci a los eredar un lugar en su
reino, Archimonde fue el primero en aceptar.

Undcima Parte

Tras convertirse Archimonde en uno de los generales de la Legin Ardiente, le dio un buen uso
al crneo de Thal'kiel. En vida, Thal'kiel no haba tenido rival a la hora de controlar esbirros
demonacos, y su crneo no era menos hbil. Mundo tras mundo cay ante Archimonde cuando
este canalizaba sus rdenes a travs del crneo, obligando a multitudes de demonios a
obedecer, con sus fuerzas arrasando a los oponentes con la gracia y la precisin de un ballet de
experta coreografa.

Desde entonces, la posesin del crneo de Thal'kiel se ha transmitido a un puado de generales


de lite de Sargeras, con preferencia por aquellos que dirigen invasiones de los mundos ms
deseados por el titn oscuro. El seor del terror Mephistroth, comandante de la vanguardia de
la Legin en Azeroth, fue el ltimo en ser visto con l.

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BRUJO DESTRUCCION

El Cetro de Sargeras
Este bastn no estaba destinado a ser empuado por manos mortales. Se forj por orden de
Sargeras tras su derrota en la Guerra de los Ancestros, pensado como medio para conquistar
Azeroth de una vez por todas. Este cetro rasga la estructura de la realidad, eliminando las
barreras entre mundos y destruyendo todo cuando se interpone entre tu objetivo y t.

Si tienes suerte, es el nico dao que har.

Primera Parte

Durante la Guerra de los Ancestros, la reina elfa de la noche Azshara y sus hechiceros altonato
intentaron abrir un portal para que Sargeras accediera a Azeroth. Nadie haba intentado
construir un portal lo bastante fuerte para un titn. Los altonato trabajaron sin descansar
durante semanas, elaborando y urdiendo hechizos para idear un pasaje a travs de la colosal
fuente de poder de los elfos de la noche, el Pozo de la Eternidad.

Pero justo cuando Sargeras iba a emerger en el mundo, la resistencia elfa de la noche
interrumpi el hechizo de los altonato y demoli el Pozo de la Eternidad. Sargeras fue lanzado
de vuelta a El Vaco Abisal; su ambicin le fue denegada cuando la mejor de sus posibilidades de
conquistar Azeroth se le escurra entre los dedos. El titn oscuro jur vengarse.

Derribara los muros entre l y su recompensa.

Segunda Parte

Tras su derrota en el Pozo de la Eternidad, Sargeras plane de inmediato su siguiente mtodo


para infiltrarse en Azeroth. Saba que no poda depender de un portal esttico; para serle til a
un titn, un portal as requera una cantidad de poder astronmica, y la fuente ms prometedora
haba sido destruida en su ltimo intento. Adems, los laboriosos preparativos y hechizos de los
altonato haban delatado sus intenciones, lo que haba permitido a la resistencia elfa de la noche
frustrarlas. Si quera superar a los defensores de Azeroth, Sargeras necesitaba entrar en el
mundo sin apenas avisar.

As, orden a los eredar forjar una herramienta que abriera fallas entre mundos durante unos
instantes, lo justo para permitir que pasara a travs una parte de su alma. Si bien eso significaba
que no poda entrar en Azeroth en su forma ms devastadora, un instrumento as despejara un
camino para que su avatar dirigiera la invasin de la Legin o llevara a cabo sus planes ms
sutiles.

Un instrumento as tambin debilitara la integridad del universo fsico y amenazara con su


desmoronamiento, pero eso Sargeras lo consideraba nicamente un efecto secundario
beneficioso.

Tercera Parte

Hace milenios, Sargeras orden a sus hechiceros eredar de mayor talento construirle un ariete
csmico. No lo decepcionaron.

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Primero, una multitud de magi realiz rituales oscuros para canalizar innumerables portales en
un solo bastn. Luego proyectaron el artefacto potenciado a cada rincn de la Gran Oscuridad
del Ms All, entretejindolo en la estructura de la realidad, creando un hilo del que se pudiera
tirar para deshilachar las costuras del universo fsico a voluntad. Para tirar adelante tan
descomunal empresa, cien brujos sacrificaron cien demonios, seleccionndolos entre las tropas
de la Legin que haban participado en la fallida invasin de Azeroth.

As se forj el cetro enjoyado de Sargeras. As naci la perdicin de Azeroth.

Cuarta Parte

El Cetro de Sargeras es conocido por la reluciente joya que adorna su parte superior. Muchos
teorizan que representa el ojo siniestro de Sargeras, que solo pudo atisbar Azeroth antes de que
el titn cado fuera arrancado y devuelto a El Vaco Abisal. Pero la verdad es muy distinta.

Poco despus de la Guerra de los Ancestros, Sargeras tuvo una visin del Pozo de la Eternidad:
el pozo implosionaba de nuevo, pero esta vez lo arrastraba a l al corazn mismo de Azeroth.
All estaba solo un instante, pero en ese momento vea la durmiente alma-mundo de Azeroth...
y en aquel instante el alma-mundo abra un ojo y contemplaba al titn oscuro. Sargeras estaba
embelesado.

Desde entonces, el ojo del alma-mundo de Azeroth no ha estado lejos de sus pensamientos.
Orden a los eredar que forjaron el cetro que lo coronaran con ese nico y prodigioso orbe.
Junto a l, los eredar colocaron dos alas nathrezim, un testimonio de la concepcin que Sargeras
tena del alma-mundo: corrupta, demonaca y, lo ms importante, suya.

Quinta Parte

El Cetro de Sargeras era una maravilla de hechicera arcana y vil, un instrumento apto para un
titn. Poda lacerar el tejido conectivo del universo fsico y abrir as portales a cualquier reino
que Sargeras deseara, pero las fallas creadas solo permitiran que pasara una parte de su alma.
Era un contratiempo menor. Sargeras simplemente tendra que ser ms creativo con sus planes.
Y as, esper.

Milenios despus, Sargeras vio su oportunidad. La guardiana Aegwynn se haba convertido en la


maga ms poderosa de Azeroth y ni siquiera el Consejo de Tirisfal poda controlarla. Su orgullo
haca de ella una candidata ideal para la corrupcin. Sargeras no poda infiltrarse en Azeroth en
su forma ms letal, pero tal vez pudiera usar a la dscola guardiana como recipiente de sus
maquinaciones.

Sexta Parte

Del diario de Aegwynn, guardiana de Tirisfal:

"Acabbamos de poner en fuga a los esbirros de la Legin cuando el cielo se volvi negro. Se me
sec la boca y se me eriz el vello de la nuca, respondiendo a estmulos que mis sentidos
mortales no podan comprender. Era como la llegada de una tormenta monstruosa, justo antes
de que los nubarrones desataran su arremetida cataclsmica. Pero el aire segua tan quieto como
los huesos del gran Galakrond. Algo iba mal, muy mal, y lo nico que podamos hacer era
esperar.

No olvidar nunca el sonido. Ese sonido resbaladizo, hueco, CRUJIENTE, como el de una maza al
partir el crneo de un gigante. Pero era mayor que eso, ms fuerte, ms largo. Me perfor como

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una flecha en el pecho, aunque saba que la brecha haba ocurrido a una cierta distancia. Los
lmites del mundo parecieron temblar y, por un instante, cre que iban a venirse abajo. Pero no
fue as.

Fue cuando el avatar de Sargeras entr en el campo de batalla".

Sptima Parte

En los baldos helados de Rasganorte, Sargeras atrajo a la guardiana Aegwynn a la batalla,


avanzando hacia su oponente mientras el portal que haba abierto hacia Azeroth se cerraba tras
l. Su avatar no era sino una plida sombra de su forma autntica, pero eso apenas importaba.
Al fin y al cabo, si no poda derrotar a Aegwynn, podra usarla igualmente para sus propios fines.
Solo tena que debilitar sus defensas, crear una abertura para que un fragmento de su espritu
se le introdujera. Igual que se haba infiltrado en Azeroth con el cetro, invadira tambin el alma
de Aegwynn, corrompindola para que fuera otro instrumento de la Legin.

Posteriormente, Aegwynn recordara la batalla como la ms brutal que jams hubiera librado,
pero finalmente destruy el avatar de Sargeras con una avalancha de podero arcano. Mientras
se alzaba triunfante sobre su adversario abatido, apenas poda creer que hubiera ganado.

Poco imaginaba que haba perdido.

Octava Parte

Del diario de Aegwynn, guardiana de Tirisfal:

"He vencido al avatar del gran enemigo, Sargeras, pero no puedo disfrutar de mi victoria. Tengo
un vaco en el pecho, un dolor persistente de una herida cuyo origen desconozco. Debe de ser
la tensin de la batalla.

Me deshar de lo que queda de la incursin del titn cado. Su avatar, aunque solo sea un
fragmento de su forma plena, rivaliza con Galakrond en estatura y no puedo dejar que sus
huesos se instalen junto a los del gigantesco protodragn. Quin sabe qu mancha vil espera ser
liberada. Incluso muerto, su cadver es malvolo; tiene sujeto su cetro maldito como si an
pretendiera gobernar.

El Cetro. Nadie debe empuarlo. Es el instrumento que Sargeras us para entrar en Azeroth,
abriendo un tajo en el universo que amenaz con aniquilar nuestro mundo. El Ojo en la parte
superior del bastn me mira burln. Me asegurar de que no vuelva a ver la luz del da".

Novena Parte

Despus de que Aegwynn derrotara al avatar de Sargeras, enterr su cadver en las ruinas de
Suramar, junto a los artefactos que llevaba. En las profundidades del mar, protegido por sellos
altonato encantados, permaneci durante siglos el Cetro de Sargeras sin que disminuyera su
poder.

Sargeras intent recuperar el control del bastn a travs de Aegwynn, pero result ms difcil
de lo que haba calculado. Poda influir sobre la guardiana de muchas formas, pero no obligara
a exhumar el cetro de su tumba marina. Algo la contena, un instinto primario ms intenso que
los susurros de Sargeras. Saba que el artefacto era peligroso, que su uso poda suponer la
destruccin de todas las cosas. Aun poseda por el titn oscuro, no ceda.

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Sargeras comprendi que haca falta ms sutileza. Acab extendiendo su influencia perniciosa
al hijo de Aegwynn, Medivh, mientras este se desarrollaba en su seno. Sargeras planeaba
recuperar su querido cetro a travs de este nuevo recipiente.

De haberlo logrado, tal vez el mundo de Draenor no habra sido aniquilado.

Dcima Parte

Aparte del titn oscuro, el Cetro de Sargeras ha tenido pocos portadores. Uno de ellos fue el
brujo orco Ner'zhul.

Tras la derrota de la Horda en la Segunda Guerra, Ner'zhul quiso dar un nuevo impulso a sus
seguidores abriendo portales a nuevos mundos que conquistar. Para ello, envi a sus sirvientes
a recuperar varios artefactos de la Tumba de Sargeras, incluido el cetro, que el titn cado haba
usado para infiltrarse en Azeroth siglos antes.

Pero Ner'zhul no era Sargeras, as que no poda ordenar sin ms al bastn para que abriera
portales. Tena que esperar a que las constelaciones de Draenor estuvieran correctamente
alineadas y solo poda usar el cetro junto con otros artefactos. El brujo se fue impacientando,
frustrado por sus limitaciones. Obnubilado por la influencia de la calavera de Gul'dan, tuvo
visiones de su antiguo aprendiz, quien lo urga a dar rienda suelta a sus poderes divinos.

Cuando a Ner'zhul le lleg al fin el momento de actuar, lo hizo con un desenfreno brutal,
totalmente ajeno a las consecuencias. Poco le importaba la destruccin de Draenor. De hecho,
la aceptaba como parte de su legado. Abri con el cetro un agujero tras otro en el tejido de la
realidad, desgarrando las costuras que conectaban Draenor al resto del universo fsico. Mientras
se lanzaba de cabeza a travs de uno de los portales, pudo or cmo el mundo se haca pedazos
a sus espaldas.

Undcima Parte

Tras la destruccin de Draenor, el seor demonaco Kil'jaeden le arrebat el control del Cetro
de Sargeras a Ner'zhul. Por fin el artefacto estaba otra vez en poder de la Legin y Kil'jaeden se
propuso usarlo para invadir Azeroth.

Pero no era tan poderoso como Sargeras; no poda abrir un portal lo bastante potente como
para que pasara siquiera su avatar. As, conspir con Kael'thas Caminante del Sol para crear un
portal a travs de la Fuente del Sol, la arruinada fuente de poder de los elfos de sangre. En
combinacin con la fuerza desgarradora de mundos del cetro, el portal de Kael'thas despej el
camino para la forma ntegra de Kil'jaeden.

Sin embargo, antes de que el seor demonaco pudiera poner un pie en Azeroth, Anveena, la
personificacin de las energas de la Fuente del Sol, intervino: se sacrific liberando toda su
fuerza contra el Impostor, lo que permiti lanzarlo de vuelta a El Vaco Abisal junto con el Cetro
de Sargeras.

Desde entonces no se ha vuelto a ver el bastn en Azeroth. Un pequeo consuelo, pues sin duda
la Legin lo usar para volver a infiltrarse en el mundo. Pero, lo empue quien lo empue, la
amenaza que representa es indescriptible. La destruccin de Draenor da fe de la devastacin
que incluso los mortales pueden causar con esta arma.

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CABALLERO DE LA MUERTE SANGRE

Fauce del Maldito


Las simples armas no suelen infundir temor en los demonios. La Fauce del Maldito es una
excepcin. Su nombre se menciona entre los fieles de la Legin Ardiente con una mezcla de
temor y respeto. Ni siquiera los demonios se ponen de acuerdo sobre cuntas vidas ha segado.
Un solo ser conoce la verdad. Se llama Netrezaar y su alma est vinculada a la propia hoja.

l es quien infunde miedo a los demonios. Pues conocen el hambre insaciable que arde en su
alma. Un hambre tan grande que no distingue entre amigo y enemigo. En manos de la Legin,
el espritu de Netrezaar consumi civilizaciones enteras. En manos de otro, no dudara en hacer
lo mismo con la Legin. Y disfrutara de cada instante.

Primera Parte

Pese a su larga historia de derramamiento de sangre, la Fauce del Maldito no se cre para el
genocidio. Se forj para acabar con una nica vida: la del gran seor demonaco Kil'jaeden.

Kil'jaeden era uno de los lderes ms apreciados de los eredar. Con una sola palabra, poda influir
en las mentes y los corazones de su pueblo. Cuando se uni a la demonaca Legin Ardiente,
muchos eredar lo siguieron ciegamente.

Uno de los primeros en hacerlo fue un talentoso herrero llamado Netrius. Adoraba a Kil'jaeden
y se pas la vida buscando la aprobacin del lder eredar. Netrius pens que seguirlo en su
compromiso con la Legin sera la prueba definitiva de su lealtad.

Como recompensa por su lealtad, Netrius fue reconvertido en el devorador fuego vil de la
Legin. Magias voltiles le abrasaron el alma, y le deformaron la mente y el cuerpo para siempre.

Netrius, conocido ahora como Netrezaar, no volvi a ser el mismo. Incluso sus sentimientos
hacia Kil'jaeden cambiaron. Lo que antes haba sido admiracin, se torn en peligrosa obsesin.
No bastaba simplemente con conseguir la aprobacin de Kil'jaeden. Necesitaba ms.

Una idea cobr forma en la mente de Netrezaar: para satisfacer su obsesin, creara un arma
que consumiera la fuerza vital de Kil'jaeden. Esa arma sera un da conocida como la Fauce del
Maldito.

Segunda Parte

Netrezaar se convirti en un herrero de gran renombre en la Legin Ardiente. Sus mquinas de


guerra aterrorizaban mundos. Sus espadas traan la ruina a civilizaciones enteras. Pero en
realidad la mayora de esas armas eran meros experimentos en su bsqueda del instrumento
perfecto con el que consumir a Kil'jaeden.

El xito dependa de hallar un material capaz de extraer y contener la fuerza vital del seor
demonaco. Netrezaar pas aos buscando menas exticas, la mayora de las cuales resultaban
intiles.

Hizo un descubrimiento prometedor en Nihilam, el Mundo de la Condenacin. Haca mucho


tiempo, un enfrentamiento entre el lder de la Legin, Sargeras, y sus colegas titanes haba

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perturbado la trama de la creacin en torno a Nihilam. Su apocalptica batalla haba
ensombrecido el mundo e imbuido sus menas de metal con propiedades sobrenaturales.

Cuando Netrezaar extrajo estos metales, descubri que eran casi indestructibles. Con la luz
adecuada, los materiales reflejaban efmeras imgenes de la batalla librada entre Sargeras y los
titanes. Y lo ms importante, estos metales succionaban la esencia de cualquier criatura viva
que los tocara.

Por primera vez en aos, Netrezaar sinti jbilo. Al fin haba dado con lo que necesitaba.

Tercera Parte

Netrezaar model la Fauce del Maldito en una de las grandes forjas demonacas de Argus,
mundo natal de los eredar. Al fabricar otras armas, sola imbuirlas de crueldad y malicia. No fue
ese el caso con la Fauce. Netrezaar verti en la hoja toda su admiracin y obsesin enfermiza.

Trabaj da y noche, casi hasta la extenuacin. Su objetivo era la perfeccin. No aceptara menos
para el arma que habra de besar la carne de Kil'jaeden. El hacha absorbera hasta la ltima gota
de la fuerza vital del seor demonaco y la canalizara directamente hacia Netrezaar. No se
perdera nada. Adems, encant la empuadura del arma para que, al blandirla, los metales no
drenaran su esencia.

Una vez acabado el trabajo, Netrezaar haba creado una de las mejores armas del arsenal de la
Legin. No se haba visto nunca nada igual y nada igual volvera a verse jams.

Cuarta Parte

La primera vctima de la Fauce del Maldito no fue Kil'jaeden. Fue uno de los sirvientes de
Netrezaar.

Netrezaar estaba al mando de docenas de mo'arg, ingeniosos demonios especializados en


ingeniera y herrera. Todos ellos sentan un enorme respeto por el herrero eredar, pero a este
apenas le importaban sus seguidores. Al igual que los martillos y las tenazas, no eran sino
herramientas a su disposicin.

Para probar la Fauce, Netrezaar someti a un par de mo'arg a horripilantes experimentos. Les
cort la carne lentamente con el hacha, para estudiar la rapidez con que drenaba su fuerza vital.
La Fauce funcionaba segn lo planeado. Las energas vitales de los demonios pasaban a travs
de la hoja y llegaban en torrente hasta Netrezaar.

Quinta Parte

De los dos mo'arg con los que Netrezaar experiment, solo uno sobrevivi. Se llamaba Sangrelix
y era el seguidor ms devoto del herrero eredar. O al menos lo haba sido. Los experimentos
haban dejado a Sangrelix ajado y desfigurado. Su admiracin por Netrezaar se torn en un odio
ms incendiario que ninguna forja demonaca.

Sangrelix no tena la fuerza fsica suficiente para alzarse contra Netrezaar. Pero, aunque pudiera,
rebelarse significara un destino peor que la muerte. Netrezaar era uno de los eredar, uno de los
elegidos de Kil'jaeden.

El destrozado mo'arg jur hallar otro modo de vengarse de su maestro. Observaba cada
movimiento de Netrezaar en busca de un punto dbil. Con el tiempo, Sangrelix descubri algo
extrao. El hacha de Netrezaar era poderosa, y sin embargo, no la usaba en combate. La ocultaba

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a los dems demonios, salvo a sus sirvientes mo'arg. Cul era su finalidad, si no serva para
eliminar a los enemigos de la Legin?

Sangrelix cay en la cuenta de que Netrezaar no tena ninguna intencin de usar el hacha al
servicio de la Legin. La haba fabricado con otro propsito.

Sexta Parte

Netrezaar estaba satisfecho con la Fauce y decidi que era el momento de usarla con Kil'jaeden.
Le ofrecera el hacha como regalo y atacara al desprevenido seor demonaco.

Tal vez habra funcionado. Pero cuando Sangrelix supo de la reunin con Kil'jaeden, la ltima
pieza del puzzle encaj. Comprendi el autntico fin del hacha de Netrezaar.

Avis a Kil'jaeden de la traicin y este tram su propio plan. Kil'jaeden se reuni con Netrezaar
como estaba previsto. Pero antes de que el herrero pudiera ofrecerle su "regalo", el seor
demonaco atac. Con su magia atrap al espritu de Netrezaar mientras Sangrelix se haca con
la Fauce.

Los gritos de tormento de Netrezaar resonaban por todo Argus mientras Sangrelix rebanaba la
carne de su maestro. No se detuvo hasta que solo qued hueso.

Sptima Parte

El destino de Netrezaar fue peor que la muerte. Kil'jaeden se asegur de ello. Encerr el espritu
aullante de Netrezaar en la propia calavera del herrero. Y despus orden a Sangrelix que fijase
el hueso en la Fauce del Maldito.

As, Netrezaar sera uno con su querida hacha para siempre. Los metales del arma drenaran
constantemente su espritu, por lo que Netrezaar sufrira el tormento de un apetito insaciable.
Ninguna cantidad de fuerza vital lo satisfara jams. Al contrario, cuanto ms consumiera, peores
seran las punzadas de hambre.

Kil'jaeden le concedi el hacha a Sangrelix como recompensa por su lealtad. Tan solo le dio al
mo'arg una orden especfica: que mantuviera el espritu de Netrezaar siempre alimentado para
que su tortura no cesara nunca.

Sangrelix experiment con el hacha, la usaba para extraer la esencia vital de los prisioneros de
la Legin. La Fauce del Maldito sola drenar ms esencias vitales de las que el espritu de
Netrezaar poda consumir. Las que sobraban fluan directamente hasta Sangrelix, que fue
recuperando fuerzas gradualmente.

Cuando se corri la voz sobre el hacha y sus orgenes, los demonios se refirieron a su prisionero
como Netrezaar el Maldito. Fue este apodo lo que llev a Sangrelix a renombrar el arma.

La llam Fauce del Maldito.

Octava Parte

En un pequeo mundo asediado por la Legin, Sangrelix fue testigo del verdadero poder y
potencial de la Fauce.

A l y a un equipo de mo'arg les haban encomendado la construccin de una ciudadela que


sirviera de base de operaciones. En una batalla, esta fortaleza sufri el ataque de los valientes
defensores del mundo, que abrieron una enorme brecha en la muralla de la ciudadela. Los

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mo'arg comprendieron que si no eran capaces de repararla con rapidez, su base de operaciones
caera ante los enemigos de la Legin.

Sangrelix se prest para defender la brecha mientras los otros mo'arg trabajaban. Cientos de
enemigos atacaron la abertura del muro mientras lanzaban gritos de guerra en una lengua
desconocida. Sangrelix resisti e hizo pedazos a todo aquel que se puso al alcance mortfero de
la Fauce. Nunca flaque. Al contrario, por cada enemigo abatido ganaba en fuerza y vitalidad.

Tras la cada del ltimo atacante, el resto de mo'arg se dieron cuenta de que ya no necesitaban
reparar la brecha. Sangrelix la haba taponado con cadveres.

Novena Parte

Cuanto ms utilizaba la Fauce, ms cambiaba Sangrelix. Creci hasta convertirse en una


imponente masa de puro msculo que dejaba a cualquier otro mo'arg en ridculo. Debido a su
monstruosa apariencia, se gan un nuevo nombre: el Desgarracarnes.

A pesar de todo el poder que adquiri de la Fauce, haba ocasiones en que Sangrelix no utilizaba
el hacha. A veces, se limitaba a observar desde lejos mientras la Legin invada nuevos mundos.
Sangrelix se dedicaba a provocar al espritu de Netrezaar: describa con gran lujo de detalles
tanto la batalla como todas las vidas all perdidas.

Cuando la Fauce comenzaba a temblar en las manos de Sangrelix, este saba que el espritu de
Netrezaar sufra. El mo'arg disfrutaba tanto con estos actos de tortura como al imbuirse de la
fuerza vital de sus vctimas.

Dcima Parte

En el mundo de Centralis, la Fauce del Maldito se asegur su lugar como arma legendaria.

Centralis era el hogar de una estirpe de poderosos guerreros. Resistieron los intentos de
conquista de la Legin durante mucho ms tiempo que otras razas. No obstante, como todos los
que resistan contra los demonios, estaban condenados a la derrota.

En lugar de acabar sin ms con los habitantes de Centralis, Kil'jaeden decidi que seran vctimas
perfectas para la Fauce del Maldito. Atiborrara a Netrezaar con su intensa esencia vital, lo que
lo llevara a nuevas cotas de tormento.

Sangrelix viaj a Centralis bajo las rdenes de Kil'jaeden. Parti al frente de un enorme ejrcito
de la Legin, Fauce en mano. Su hoja atraves las armaduras, la carne y el alma de todos los que
se toparon en su camino. No hubo rincn en Centralis que quedara a salvo del poder de
Sangrelix. No hubo piedad para nadie, ni siquiera para la ms insignificante de las bestias
salvajes.

Tras su larga marcha, tan solo dej atrs un mundo sin vida.

Undcima Parte

Tras la masacre de Centralis, Sangrelix sigui aprendiendo cmo maximizar el poder de


destruccin de la Fauce. Lleg a ser tan destructivo con el hacha que se convirti en una de las
piezas ms valiosas de la Legin. En lugar de desaprovechar a Sangrelix con batallas menos
importantes, Kil'jaeden reservaba al mo'arg para empresas especiales. De esta forma, Kil'jaeden
poda seguir de cerca a la Fauce y conocer su paradero. A pesar de que Sangrelix era de su total
confianza, no soportaba la idea de que el hacha pudiese caer en manos enemigas.

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Mientras Sangrelix portaba la Fauce, esta se cobr innumerables vctimas. Por muchas almas
que devorara el espritu de Netrezaar, sus incesantes alaridos seguan resonando a travs del
hacha. El miedo a la Fauce y a su prisionero maldito se instal incluso entre los demonios, que
ya haban visto cmo el arma consuma a razas enteras. Y a todo un mundo. Aun as, su ansia no
se aplacaba.

Se desconoce si Netrezaar ver colmada su hambre algn da.

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CABALLERO DE LA MUERTE ESCARCHA

Hojas del Prncipe Cado


Antes de Emisaria Glida y Segadora de Escarcha, solo exista Agona de Escarcha. Su mero
nombre es suficiente para helar el corazn de los vivos. Pocas armas han dado forma a la historia
moderna como esta. Agona de Escarcha derram sangre de reyes y destruy naciones enteras.
Los vestigios de su destruccin an se perciben en el mundo.

Esta historia siempre permanecer ligada a Emisaria Glida y Segadora de Escarcha, pero estas
no seguirn la senda de Agona de Escarcha. Construirn su propio futuro. Cuando un legado
termina, otro comienza.

Primera Parte

Muchas son las historias de Agona de Escarcha, pero todas conducen al Rey Exnime. La Legin
Ardiente molde esta entidad espectral con un nico objetivo: extender una peste de no-muerte
por todo Azeroth. Confinado en lo ms profundo de los pramos de Rasganorte, el Rey Exnime
comenz esta oscura tarea. Su influencia cubri el mundo como una sombra, manipulaba las
mentes de los mortales para convertirlos en agentes de la no-muerte a su servicio.

El Rey Exnime tambin posea artefactos de otros mundos para lograr su meta. Entre ellos
estaba Agona de Escarcha, una hojarruna forjada por demonios. El arma consuma las almas de
sus vctimas y encerraba sus espritus en la hoja. Adems converta a los vivos en siervos no-
muertos sin voluntad. Pero para controlar estos poderes, el Rey Exnime precisaba de un
recipiente mortal que empuara Agona de Escarcha.

Este recipiente no sera otro que el cuerpo del joven prncipe humano Arthas Menethil.

Segunda Parte

Lordaeron fue la primera regin en sufrir los estragos de la plaga de no-muerte. La afliccin se
apoder de familias y aldeas enteras a medida que avanzaba en el reino de los humanos. Las
vctimas no encontraban paz tras la muerte. Se alzaban de sus tumbas en forma de criaturas
descerebradas no-muertas conocidas como la Plaga.

El prncipe Arthas Menethil jur detener estos horrores a toda costa. Tom medidas an ms
extremas para conseguir su objetivo. Finalmente, y en contra de sus aliados ms allegados, se
lanz a una bsqueda temeraria del origen de la plaga en Rasganorte.

All, el destino lo condujo hasta Agona de Escarcha. Aunque Arthas saba que la hojarruna estaba
maldita, crey que podra utilizar sus poderes para hacer el bien. Craso error. Al tomar Agona
de Escarcha, Arthas sucumbi a la voluntad de hierro del Rey Exnime. La cordura del prncipe
qued aniquilada y la hojarruna se aliment de su alma.

Se convirti en el primer caballero de la muerte del Rey Exnime.

Tercera Parte

Del diario del capitn Falric, guardia real del prncipe Arthas Menethil:

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"Hay algo inquietante en Agona de Escarcha. Siento un tirn helado en el corazn siempre que
la tengo cerca, pero no puedo negar su poder. Nadie puede. Especialmente tras esta ltima
batalla.

Arthas nos condujo hasta la fortaleza de la criatura profana llamada Mal'ganis. Apenas podamos
seguir el ritmo del prncipe, que nunca pareca desfallecer y no conoca el miedo. Se abri paso
entre los no-muertos a mandobles de la extraa hoja. Ni siquiera Mal'ganis tuvo oportunidad
alguna contra el prncipe.

Una victoria fabulosa, pero no tengo ganas de celebraciones. Algo no encaja en el


comportamiento de Arthas ltimamente. Despus de la batalla, desapareci en los pramos
helados. Desconozco el motivo. Pronto partir en su bsqueda".

Cuarta Parte

Extracto del tercer captulo de La Cada de Lordaeron y el Rastreo de la Foresta Oriental, por la
historiadora Real Archesonus:

"Arthas volvi de Rasganorte y fue recibido como un hroe. Las campanas sonaron y el pueblo
de Lordaeron aclam a su prncipe. Nadie saba que Agona de Escarcha se haba hecho con su
alma ni que haba asesinado a sus propios soldados en Rasganorte para convertirlos en no-
muertos.

En la sala del trono de la capital, Arthas se postr ante su padre y seor, el rey Terenas II. Deba
ser un reencuentro alegre, pero acab en tragedia.

El prncipe hundi Agona de Escarcha en el corazn de su padre. La hoja consumi el alma de


Terenas, como hara con muchos otros. Con una sola estocada, Arthas destroz mucho ms que
a un rey. Pulveriz toda una nacin. Lordaeron no tard en caer ante el prncipe sombro y su
Plaga".

Quinta Parte

El pnico se apoder de los vivos cuando Arthas y la Plaga asolaron Lordaeron. A pesar de que
muchos humanos perdieron toda esperanza, otros se volvieron hacia los paladines sagrados en
busca de salvacin. Uther el Iluminado era el ms grande de aquellos rectos guerreros. Si haba
alguien capaz de detener al prncipe cado, ese era l.

Ambos se enfrentaron en la ciudad de Andorhal para decidir el destino de Lordaeron. Agona de


Escarcha choc con el legendario Martillo del Iluminado de Uther. En cada acometida se
desataba una tormenta de energas beligerantes. Fue una contienda entre la Luz y la Oscuridad,
entre la vida y la muerte.

Se impuso la muerte. Agona de Escarcha atraves la armadura dorada de Uther y devor su


alma virtuosa. Fue as como Arthas extingui el ltimo rayo de esperanza que albergaba el
pueblo de Lordaeron.

Sexta Parte

La lista de vctimas de Agona de Escarcha es larga. Casi todos los que cayeron ante la hojarruna
sufrieron el mismo destino oscuro. El arma se aliment de sus almas quebradas y las dej
encerradas dentro de s.

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La General Forestal Sylvanas Brisaveloz fue una excepcin. Cuando la Plaga invadi el reino de
los elfos nobles de Quel'thalas, lider una fiera resistencia. Su impecable tctica frustraba a
Arthas y sus fuerzas constantemente. Luch con el coraje y el valor de una verdadera herona.

Al caer finalmente en la batalla, Sylvanas no recibi una muerte digna propia de la herona que
era. Arthas someti a la General Forestal por su empecinada resistencia. Utiliz la Agona de
Escarcha para arrancar el alma de Sylvanas de su cuerpo y transform su espritu en un alma en
pena incorprea.

Sptima Parte

La muerte del rey elfo noble Anasterian Caminante del Sol, narrada por el magister Hathorel:

"Ese perro rabioso de Arthas lleg a Quel'thalas con un nico fin: robarnos el poder de la Fuente
del Sol. Hicimos todo lo posible por detenerlo. Todo. Aun as, Arthas y su ejrcito maldito
siguieron adelante.

En aquellos ltimos instantes apareci Anasterian, nuestro gran rey. Llevaba la hoja legendaria
Felo'melorn. Vivos y muertos se detuvieron a observar el duelo entre Anasterian y Arthas.

A pesar de su avanzada edad, mi rey se mantuvo firme y llev a Arthas al lmite. Pero Felo'melorn
no era rival para Agona de Escarcha. Arthas parti en dos la antigua hoja de Anasterian y
atraves a mi rey sin piedad con una sola estocada.

Quera seguir luchando, pero en mi interior saba que todo haba acabado. Todos lo saban".

Octava Parte

Ni siquiera el poderoso Sapphiron estaba a salvo de la mordedura de Agona de Escarcha. Este


sabio dragn azul era un maestro de la magia arcana y uno de los ejemplares ms grandes que
jams haya visto su especie. Durante siglos, l y sus leales sirvientes dracnicos custodiaron en
Rasganorte un tesoro de extraordinarias reliquias.

Estas reliquias hicieron que Arthas fijara su atencin en Sapphiron. El caballero de la muerte y
sus esbirros de la Plaga invadieron la guarida del dragn para robarle los tesoros. La batalla que
se desat pasara a la historia.

Sapphiron y sus compaeros dragones desataron toda la furia de su poder arcano sobre Arthas,
pero este no se quedara sin su premio. El caballero de la muerte sobrepas a sus viejos
enemigos y los mat uno a uno. Sirvindose de los poderes de la Agona de Escarcha, Arthas
transform a Sapphiron en una vermis de escarcha no-muerta.

Bajo este nuevo aspecto, Sapphiron se convertira en una de las armas ms temibles de la Plaga.

Novena Parte

Pocos se batieron en duelo con Arthas y vivieron para contarlo, pero el demonio Illidan
Tempestira fue uno de ellos.

Respaldado por un poderoso ejrcito, Illidan atraves Rasganorte para destruir al Rey Exnime.
Avanz entre nieve y granizo hasta la Ciudadela de la Corona de Hielo, capital helada de la Plaga.
Cuando finalmente lleg a su destino, Illidan vio que el caballero de la muerte Arthas y los no-
muertos le bloqueaban el camino.

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Mientras vivos y muertos guerreaban unos con otros, Illidan y Arthas se enfrentaron en combate
singular.

Armado con las poderosas gujas de guerra de Azzinoth, Illidan atac al caballero de la muerte
desde todos los ngulos. El lamento de sus hojas hizo astillas el hielo y sacudi las cmaras de la
ciudadela del Rey Exnime. Aunque la contienda estuvo igualada, Arthas tom ventaja. Agona
de Escarcha atraves la piel de Illidan, dejndolo casi muerto.

El demonio escap con vida, pero la herida jams sanara del todo. Aos ms tarde, el tacto
helado de Agona de Escarcha seguira escocindole.

Dcima Parte

Con Illidan derrotado y su ejrcito en desbandada, Arthas dio el ltimo paso para sellar su
condenacin. Unindose al Rey Exnime, su mente y su alma se fundieron con la poderosa
entidad espectral. En ese momento, el caballero de la muerte Arthas desapareci para siempre.
Se haba convertido en la encarnacin de la propia muerte.

Arthas haba superado a todos sus adversarios y ahora sus poderes se haban incrementado
infinitamente. Pareca que nada podra interponerse ante este nuevo Rey Exnime, pero hubo
alguien que lo hizo. Se llamaba Tirion Vadn, portador de una hoja sagrada conocida como la
Crematoria.

Tirin se enfrent a Arthas en la Segunda Batalla por la Capilla de la Esperanza de la Luz y


demostr al mundo que no era invencible. Con una fuerte estocada de la Crematoria, oblig a
retirarse al capitn de la Plaga.

No sera esta la ltima vez que Agona de Escarcha y la Crematoria se enfrentaran. En el siguiente
encuentro de las dos hojas, solo una quedara intacta.

Undcima Parte

No hay rey que gobierne eternamente. Arthas aprendera esta leccin en lo ms alto de la
Ciudadela de la Corona de Hielo.

Con el objetivo de destruir al Rey Exnime y a su Plaga de una vez y para siempre, las naciones
de Azeroth lanzaron una enorme campaa hacia Rasganorte. La cruenta guerra tuvo su culmen
en un asedio a la propia Ciudadela de la Corona de Hielo. Armado con la Crematoria, Tirion Vadn
condujo a algunos de los mejores campeones del mundo a las entraas de la fortaleza.

Tirion volvi a batirse en duelo con Arthas en la lucha encarnizada que tuvo lugar despus. La
Crematoria batall con Agona de Escarcha y el acero aull como una agria ventisca invernal.
Tras ejecutar un mandoble terrorfico, Tirion consigui lo que otros grandes hroes no pudieron
lograr: hizo aicos a Agona de Escarcha. El reinado de Arthas vio as su final.

Al romperse Agona de Escarcha, muchas de las almas que estaban atrapadas en su interior
quedaron libres. De esta forma, Arthas tambin qued libre del control de la espada. Segn
Tirion Vadn, las ltimas palabras del prncipe fueron:

"Solo veo... oscuridad... ante m... ".

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CABALLERO DE LA MUERTE PROFANO

Apocalipsis
La mayora de las historias sobre la Legin Ardiente hablan de innumerables demonios que han
arrasado mundos enteros, pero los astutos Nathrezim saben que la fuerza bruta no es la nica
forma de conquistar a un enemigo. Una mentira es capaz de romper una alianza, una gota de
veneno puede paralizar a un gigante y una enfermedad puede reducir a una gran ciudad a un
cementerio.

La hoja Nathrezim de nombre Apocalipsis ha cumplido con estas tres premisas. En ella se
encierra un poder capaz de propagar plagas, incitar guerras y enemistar aliados. En manos
adecuadas, esta arma ha arrasado ella sola con civilizaciones enteras antes de que los ejrcitos
de la Legin comenzaran a invadir.

Primera Parte

No fue un solo Nathrezim quien forj a Apocalipsis. Muchos de estos demonios trabajaron en
ella y le dieron forma para que precipitara la cada de los mundos.

A lo largo de los siglos, Apocalipsis ha pasado de un Nathrezim a otro. Todos sus portadores la
utilizaron para debilitar civilizaciones mortales y dejarlas en un estado de vulnerabilidad ante la
conquista de la Legin Ardiente. A travs de la creacin de plagas y hambrunas, Apocalipsis aviv
las llamas de la paranoia. Mediante el asesinato y la traicin, el arma hizo que los enemigos de
la Legin se volvieran unos contra otros. La mera visin de la hoja bastaba para minar la fuerza
de los mortales y hacerlos temblar de miedo.

Cuando Apocalipsis cambiaba de manos, sus propietarios Nathrezim la modificaban y la


refinaban. Mediante las lecciones aprendidas en sus conquistas, dotaron a la hoja de nuevas
plagas y maldiciones. De este modo, Apocalipsis se convirti en un compendio de todas las artes
oscuras a disposicin de los Nathrezim.

Segunda Parte

El ltimo Nathrezim que port Apocalipsis se llamaba Kathra'natir. Obtuvo el arma durante la
invasin de Navane por parte de la Legin Ardiente. Este mundo albergaba un buen nmero de
razas inteligentes. Aunque histricamente eran rivales, dejaron a un lado sus diferencias para
unirse contra los demonios.

Era una alianza ms bien dbil, presa fcil para Kathra'natir y Apocalipsis.

Kathra'natir camin entre las fuerzas de la resistencia de Navane, pertrechado como uno de sus
propios soldados. Dispar rumores de traicin a diestro y siniestro, avivando as viejas inquinas
y antiguas rivalidades. Al mismo tiempo, Apocalipsis nubl la capacidad de razonamiento de los
defensores. Comenzaron a temerse unos a otros tanto como a la Legin. Una noche se desat
un bao de sangre sin sentido que llev al ejrcito de Navane a una guerra interna.

Kathra'natir admir su obra desde lejos, deleitndose con la meloda del caos que llenaba la
noche. Al amanecer, no quedaba soldado alguno que siguiera oponindose a la Legin.

Tercera Parte

23
Hace miles de aos, la ciudad de Dalaran se inund de taumaturgos temerarios. Abusaron tanto
de la magia que, sin querer, abrieron varias brechas en la realidad. Kathra'natir se abri paso
hasta Azeroth a travs de una de ellas.

Kathra'natir se encontr con una Dalaran presta para la agitacin. Muchos habitantes de la
ciudad que no usaban la magia eran supersticiosos y observaban a los taumaturgos con una
inquietud poco disimulada. Kathra'natir utiliz Apocalipsis para enardecer estos temores. Ech
a perder los suministros de agua y las provisiones de comida de Dalaran. Unas plagas espantosas
devastaron la ciudad y la gente corriente crey que su origen se encontraba en los magi.

Si no hubiera sido por el guardin Alodi, Dalaran se habra destruido sola. Era miembro del
Consejo de Tirisfal, una orden secreta de magi con la misin de proteger Azeroth de los
demonios. Tras una serie de cruentas batallas, Alodi consigui derrotar a Kathra'natir, a duras
penas y lo expuls del mundo.

A pesar de la desaparicin del demonio, Apocalipsis permaneci.

Cuarta Parte

Un registro sobre Apocalipsis del diario de Alodi, primer guardin de Tirisfal:

"En presencia de la hoja, me siento fsicamente exhausto. Se me vienen a la mente extraos


pensamientos, ideas sibilinas que no repetir aqu. El arma tiene el poder de desenterrar viejos
miedos para volver a darles vida. Este es solo un ejemplo de una de sus propiedades menos
importantes.

He planteado la destruccin del arma, pero los dems miembros del Consejo tienen sus reservas.
Se decantan ms por la idea de confinarla en algn lugar remoto junto a otros artefactos
recuperados de los demonios. Para m no es lo ideal, pero habr que hacerlo. Si pretendemos
que el Consejo sobreviva, ha de seguir una senda de confianza mutua y entendimiento.

Mi nica esperanza es que jams vuelva a ver la luz del da".

Quinta Parte

Mucho despus de la cada de Kathra'natir, Apocalipsis reapareci. Haba gran agitacin en el


Consejo de Tirisfal. La guardiana Aegwynn se haba rebelado. Al no ver otro remedio, el Consejo
cre la Guardia de Tirisfal para capturar a la problemtica guardiana.

La Guardia de Tirisfal se arm con artefactos poderosos para sorprender a Aegwynn. Pronto
vieron que aquellos artefactos por s solos no bastaban para vencer a una guardiana de su
calibre. Aegwynn se libr de sus perseguidores una y otra vez. Desesperado, el Consejo
desenterr a Apocalipsis y otras reliquias custodiadas con celo. Estas peligrosas armas se
repartieron entre los miembros ms leales y diestros de la Guardia de Tirisfal.

Apocalipsis acab en manos de Laith Sha'ol. Al coger la hoja, una oscuridad surgi en su mente.
Seguira descomponindose y creciendo hasta consumirlo por completo.

Sexta Parte

Apocalipsis otorg a Laith Sha'ol ms poder del que jams hubiera deseado, pero se cobr un
precio El odio le envenen los pensamientos. Pas de desear justicia para Aegwynn a querer
verla muerta.

24
Laith casi logr arrinconar a su presa en la pequea aldea humana de Corwell. Interrog a los
vecinos y los acus de estar confabulados con Aegwynn. Aunque los lugareos no saban nada
sobre el paradero de la guardiana, sucumbieron ante la influencia de Apocalipsis. Las suspicacias
entre los aldeanos no tardaron en florecer. La paranoia hundi sus colmillos envenenados en la
pintoresca aldea.

En un arrebato de ira, Laith acab con el viejo lder de la ciudad. Aquella muerte provoc una
oleada de violencia. Amigos y familias se enfrentaron con las manos desnudas, a mordiscos y
con cualquier cosa que sirviera de arma.

Solo Laith escap con vida de la aldea.

Sptima Parte

Extracto del octavo captulo de De Pestes, Maldiciones y Aublos, por la historiadora Real
Archesonus:

"Hay un extrao periodo histrico que presenta un aumento en las enfermedades, la hambruna
y la violencia. Se desconoce la razn de estas adversidades. Una teora apunta a un jinete sin
nombre que portaba una espada de origen siniestro.

En algunas leyendas, esta figura montaba un caballo blanco; en otras, una yegua negra con ojos
llameantes. Los problemas aparecan all donde pasara. Las cosechas se marchitaban, se
propagaban enfermedades, los inocentes caan muertos... Por ello, el jinete recibi muchos
sobrenombres: Guerra, Muerte, Hambruna y Pestilencia.

Existi de verdad tal individuo? No lo creo. Atribuir las plagas a una entidad fsica solo era una
forma que tena la gente de justificar los fenmenos que escapaban a su control".

Octava Parte

Cuando la guardiana Aegwynn supo de Laith Sha'ol y Apocalipsis, puso todo su empeo en
proteger al mundo de la hoja demoniaca.

Aegwynn atrajo a Laith hacia una trampa para acabar con su rival rpidamente. Subestim la
verdadera fuerza de Apocalipsis. Laith hundi la hoja en la guardiana y absorbi su fuerza vital.
Ninguno de los hechizos de Aegwynn pudo protegerla del poder vamprico de Apocalipsis. A
punto de derrumbarse, grit un encantamiento desesperado que rompi la conexin entre Laith
y la espada.

En aquel instante, la oscuridad desapareci de la mente de Laith. Record todo lo que haba
hecho bajo la influencia de Apocalipsis: el dolor, las fechoras, las muertes...

Preso del horror, solt a Apocalipsis y huy sin jams mirar atrs.

Novena Parte

Registro del Paradero de Apocalipsis desde el Consejo de Tirisfal, de autor desconocido:

"No se sabe adnde huy Laith Sha'ol o si sigue con vida. En cuanto Apocalipsis, algunos agentes
de la Guardia de Tirisfal han informado del intento fracasado de Aegwynn de destruir la hoja y
neutralizar sus poderes. Luego sigui los pasos necesarios para confinar el arma en un lugar
donde jams fuese encontrada.

25
1Existen unas cuantas teoras sobre su actual lugar de descanso. La primera dice que Aegwynn
enterr la espada en el lugar donde libr la batalla con Laith para dejarla envuelta en un velo de
magia. La segunda indica que encerr el arma en un caparazn arcano y lo lanz al corazn gneo
de la Montaa Roca Negra.

Aunque llevar tiempo, nuestros agentes descubrirn la verdad y recuperarn la hoja".

Dcima Parte

Laith Sha'ol nunca volvi a ver a Apocalipsis. Sin embargo, por un cruel giro del destino, el arma
pasara a su descendencia.

Tras su enfrentamiento con la guardiana Aegwynn, Laith se estableci en la Ciudad de


Ventormenta y form una familia. Se pas la vida ayudando a los necesitados, en un intento de
purgar su pasado. Su hijo, Ariden, no tuvo una vida tan altruista.

Ariden viaj por las tierras de Ventormenta con un grupo de mercaderes de dudosa reputacin.
Estos timadores vendan elixires y artefactos falsos para embaucar a los inocentes, que les
entregaban sus riquezas. La suerte cambi para estos rufianes cuando intentaron vender sus
mercancas al guardin Medivh en Karazhan.

Medivh se dio cuenta enseguida del intento de engao. Para castigar a los mercaderes, el
guardin les ech un maleficio que los convirti en sus sirvientes. Ariden y sus camaradas
engaabobos pasaron a ser conocidos como los jinetes oscuros. De aquel da en adelante,
rondara las tierras en busca de artefactos perdidos para Karazhan.

Uno de los artefactos que recuper Ariden fue Apocalipsis.

Undcima Parte

Ariden no saba nada del origen de Apocalipsis ni de sus poderes letales. Sin embargo, por la
historia de su padre con el arma, senta una atraccin antinatural hacia ella. La necesidad de
encontrar a Apocalipsis arda en el alma de Ariden, que condujo a los jinetes oscuros a una
bsqueda frentica para hallar el misterioso artefacto.

Los jinetes oscuros peinaron los Reinos del Este antes de descubrir la hoja en las Tierras
Inhspitas. A pesar de los esfuerzos de Aegwynn por ocultar a Apocalipsis, reapareci. Ariden
desconoca quin haba abandonado el arma en aquel lugar. Tampoco le importaba.

Ariden empu la hoja y esa necesidad ardiente de su interior desapareci. Durante los aos
siguientes robara muchos otros artefactos, pero ninguno ejercera tanta influencia en l como
Apocalipsis.

Ninguno le resultara tan extraamente familiar.

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CAZADOR BESTIAS

Furia Titnica
El brillante guardin Mimiron fabric muchas armas de fuego, pero la Furia Titnica fue su joya
de la corona. Fue su primer rifle, diseado para controlar la furia salvaje de las tormentas.

Mimiron entreg el arma a su buen amigo el guardin Thorim para que la usara en batalla.
Thorim era un luchador legendario que se deleitaba con la caza y us la Furia Titnica con gran
cuidado y maestra. No hubo bestia, por muy poderosa que fuera, capaz de resistir el poder
explosivo del rifle.

La Furia Titnica ha hallado en ti a alguien digno de perpetuar el legado de Thorim.

Caza sabiamente. Apunta bien.

Primera Parte

No fue una mente mortal la que ide a la Furia Titnica, ni unas manos mortales las que la
fabricaron. Los orgenes de este rifle se remontan a un ser alegre llamado Mimiron. Fue uno de
los guardianes, una raza de nobles criaturas que lucharon contra los dioses antiguos e hicieron
prisioneras a las perversas criaturas de debajo de la tierra.

Algunos de los compaeros guardianes de Mimiron saban controlar la furia de las tormentas,
mientras que otros eran poderosos guerreros. La fuerza de Mimiron era ms mental que fsica.
Su inteligencia y creatividad no conocan rival.

Mimiron dedicaba da y noche a trabajar con mecanismos exclusivos. Disfrutaba


particularmente al experimentar con armas que los guardianes y sus sirvientes pudieran usar
para proteger Azeroth. Cuando los terrneos sugirieron a Mimiron que confeccionara algo que
pudiera golpear a los enemigos a distancia, el guardin se entreg a cumplir con el desafo.

No tardara en desarrollar la primera arma de fuego de la historia, un rifle conocido como la


Furia Titnica.

Segunda Parte

Los inventos de Mimiron no solan funcionar como deban. Al menos, no a la primera. Se dedic
al proceso de ensayo y error, a menudo en detrimento de sus fieles sirvientes, los mecagnomos.

Mientras haca pruebas con una de las primeras versiones de la Furia Titnica, Mimiron incendi
parte de su taller y caus daos a ms de una docena de mecagnomos. El guardin aprendi
mucho de aquel desastre. Una vez hubo reparado a los sirvientes daados, Mimiron realiz una
puesta a punto en la Furia Titnica. Se llev el siguiente prototipo a una cumbre borrascosa, un
lugar remoto donde nadie podra salir herido si el arma se descontrolaba.

Tercera Parte

La decisin de probar la Furia Titnica en lo ms alto de una montaa acab siendo desastrosa,
pero tambin reveladora. Esta nueva versin del rifle haba sido forjada con una extraa aleacin

27
de metales que, sin haberlo previsto, atraa la electricidad. Cuando Mimiron dispar el arma,
sali un rayo de una de las nubes y parti la Furia Titnica en dos.

Mimiron no se enfad ni sinti decepcin. Estaba eufrico. Gracias al accidente tuvo una idea.
El guardin volvera a montar la Furia Titnica, pero esta vez tendra en cuenta su conexin con
los elementos.

La imbuira del poder de las tormentas.

Cuarta Parte

Extracto del cuarto captulo de Los Ladrones de la Tormenta, por la historiadora Evelyna:

"Mimiron necesitaba ayuda para hacer realidad su idea de la Furia Titnica. Necesitaba al
guardin Thorim.

Thorim dominaba los poderes crepitantes del cielo. Su guarida, el Templo de las Tormentas,
serva de conducto de truenos y relmpagos. Era la forja perfecta para rehacer la Furia Titnica.

Un da de tormenta, ambos guardianes se pusieron manos a la obra. Thorim batall contra


vientos y rayos hasta doblegarlos a su voluntad. Concentr la tormenta con toda su furia en una
esfera de energa llamada Chispa del Trueno, que vincul a su templo.

Mimiron estaba listo. Canaliz la Chispa del Trueno hacia la Furia Titnica. Los rayos sacudieron
el templo mientras el guardin encerraba la rabiosa tormenta dentro del rifle".

Quinta Parte

Extracto del undcimo captulo de Los Ladrones de la Tormenta, por la historiadora Evelyna:

"Los terrneos tienen una leyenda de una poca en la que 'el cielo se volvi loco'. Se dice que
los truenos rugieron en los cielos desde los extremos remotos de Azeroth durante semanas. Casi
todos los guardianes pensaron que algo terrible haba sucedido y que el mismsimo cielo se haba
quebrado. Mimiron ignor aquellos sonidos.

Varios guardianes, liderados por Loken, siguieron aquel ruido atronador por todo el mundo.
Llegaron a encontrar su origen en una isla del sur, morada de monstruosos demosaurios y otras
criaturas con escamas. All, en mitad de una caza, los guardianes descubrieron a Thorim
acompaado de sus dos huargos, Hati y Skoll.

Loken se apresur para llegar al lado del guardin y avisarlo de la furia celestial. Ah fue cuando
se dio cuenta de que el propio Thorim era el responsable.

Thorim haba recibido la Furia Titnica de manos de Mimiron poco despus de su creacin y la
haba usado de inmediato en sus terrenos de caza favoritos. Sus propias energas amplificaron
el poder explosivo del rifle. Con cada disparo, un trueno abra los cielos para retumbar sobre el
mundo".

Sexta Parte

Extracto del vigsimo captulo de Los Ladrones de la Tormenta, por la historiadora Evelyna:

"La nica bestia que huy de Thorim y sus huargos fue un monstruoso gusano jormungar. Esta
criatura, cubierta de placas de piedra blanca, era la ms grande de su especie.

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Cuando Thorim vio al gusano, apunt con la Furia Titnica. El primer disparo quebr su pellejo
ptreo. Antes de que pudiera volver a disparar, la presa salt y tir la Furia Titnica al suelo.
Thorim someti al gusano solo con sus puos y lo oblig a volver a las profundidades.

As empez una cacera que se prolong durante dcadas. Thorim y sus huargos siguieron al
jormungar por el norte, enfrentndose a l cada vez que emerga del subsuelo. En su ltimo
encuentro con la bestia, el guardin le dispar entre las placas de armadura. El jormungar huy
y jams reapareci".

Sptima Parte

Al final, la traicin disolvi la unidad de los guardianes. Muchos eran prisioneros en la fortaleza
de Ulduar. Thorim cay en una depresin y se enclaustr en el Templo de las Tormentas. Ni
siquiera la caza lo haca feliz y guard la Furia Titnica en su guarida.

Pasaron siglos y los sirvientes de los guardianes se expandieron por el glido norte. Los vrykuls
formaron clanes para dominar la tierra.

Un guerrero llamado Volund ansiaba algo ms. Soaba con ser el seor de todos los vrykuls.
Para lograrlo, buscaba los poderosos mecanismos y armas que confeccionaron los guardianes.
Sus viajes lo condujeron hasta un mecagnomo solitario. El vrykul tom prisionera a la indefensa
criatura mecnica y la oblig a revelar informacin sobre las creaciones de Mimiron.

A travs del mecagnomo, Volund obtuvo datos sobre la Furia Titnica y su paradero.

Octava Parte

Despus de la traicin de Loken, Thorim se recluy en el Templo de las Tormentas. Tuvo durante
aos unos episodios de sueo intermitentes, mientras Hati y Skoll campaban por la naturaleza
a sus anchas.

Volund esper a uno de esos periodos de letargo para robar la Furia Titnica. Atrap a un
poderoso protodraco y us a la bestia para subir hasta el Templo de las Tormentas. Delante de
las narices de Thorim, el audaz vrykul se hizo con la Furia Titnica y huy de la guarida del
guardin.

Cuando Thorim despert y comprob que la Furia Titnica no estaba, llam a Hati y Skoll. Los
huargos y su amo siguieron el rastro de Volund y fueron en su busca. El vrykul apenas se
mantena un paso por delante de sus perseguidores, pero saba que no podra seguir as por
siempre. Thorim y sus huargos eran cazadores de leyenda. Con el tiempo, daran con Volund y
lo castigaran.

Junto a su mecagnomo prisionero y con las reliquias que haba descubierto, Volund huy del
norte. Se traslad muy al sur, hasta una regin de la que solo haba odo hablar: una tierra
conocida como Tormenheim

Novena Parte

Extracto del tercer captulo de El Falso Guardin, por el historiador Llore:

"Volund fanfarroneaba de su poder e instigaba a los vrykuls de Tormenheim a seguir sus


rdenes. Como era de esperar, no lo obedecieron. An no. Unos cuantos vrykuls dieron un paso
al frente para acallar la arrogancia del recin llegado. Volund los derrib a todos con la Furia
Titnica, causando una explosin con cada disparo semejante a la pisada de un gigante.

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Los vrykuls quedaron estupefactos al comprobar el poder de Volund. Portaba la fuerza de los
guardianes y, por tanto, creyeron que se haba ganado el favor de los mticos seres.

Volund se autoproclam seor de la guerra y aglutin a los guerreros de Tormenheim bajo su


estandarte. l y su ejrcito partieron de Tormenheim para conquistar las tierras colindantes por
la gloria de los vrykuls".

Dcima Parte

Extracto del sptimo captulo de El Falso Guardin, por el historiador Llore:

"El seor de la guerra Volund dispona de un gran nmero de efectivos y del armamento
necesario para someter a las tierras alrededor de Tormenheim. Solo careca de unidad.

Cuando las filas de vrykuls lucharon contra los poderosos drgbar cerca de Tormenheim, Volund
comenz a sospechar de sus seguidores. Pensaba que tenan un plan para asesinarlo y quedarse
con la Furia Titnica. A fin de cuentas, si l se la haba robado a un guardin, cualquiera podra
acabar por robrsela a l.

La paranoia de Volund lo llev a torturar y ejecutar a muchos de sus aliados. El grueso de


soldados vrykuls abandon al desquiciado seor de la guerra y su otrora formidable ejrcito se
vino abajo".

Undcima Parte

Muchos aos despus, y con Volund acercndose a la muerte, encomend a su mecagnomo


esclavo y a los pocos seguidores vrykuls que le quedaban que lo enterraran junto a la Furia
Titnica. El seor de la guerra utiliz los mecanismos forjados por los guardianes que haba
robado como elementos de defensa para mantener a raya a los saqueadores de tumbas. Incluso
despus de muerto, Volund protegi su preciado rifle de manos ajenas.

Por suerte, la Furia Titnica no qued enterrada para siempre junto al aspirante a conquistador.
El rifle no se haba forjado para propagar el terror ni ejercer la dominacin, sino para proteger
Azeroth.

Una vez recuperada, la obra maestra de Mimiron podr cumplir su objetivo inicial. Ejercer su
poder all donde haya oscuridad y sus disparos atronadores anunciarn la muerte de todo aquel
que amenace al mundo o a sus habitantes.

30
CAZADOR PUNTERIA

Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz


Ojal pudiramos volver a ver el verdadero esplendor de Quel'thalas. El objetivo original de
Thas'dorah fue ayudar en la defensa del reino de los altonato, pero durante su dilatada historia
el arma se convirti en algo mucho ms importante. Viaj desde Azeroth hasta los rincones ms
sombros de El Vaco Abisal y derram la sangre de la Legin Ardiente en territorio demonaco.

La duea legtima de este arco sigue desaparecida, pero Alleria Brisaveloz era tenaz y
pragmtica. Ella querra que un campen digno lo usara para volver a infundir el temor en el
seno de la Legin.

Primera Parte

Hace casi 7000 aos, los altonato fundaron un nuevo hogar en los Reinos del Este. Su viaje haba
sido duro y la tierra era hostil. No obstante, el resultado final fue impactante.

Los elfos utilizaron una confluencia de lneas ley mgicas para levantar la ciudad de Lunargenta
junto a la Fuente del Sol, un manantial de poder arcano puro. El reino de Quel'thalas se alz
sobre la tierra como un monumento resplandeciente de la gloriosa civilizacin que una vez
rode las orillas del Pozo de la Eternidad.

Cuando la magia de la Fuente del Sol se expandi por el Bosque Cancin Eterna, el rbol ms
antiguo comenz a absorber su energa. Este gran rbol se llamaba Thas'alah, "Luz del Bosque".
Toda la regin pareca estar baada por el resplandor de una primavera eterna que manaba de
sus ramas encantadas.

Este arco se fabricara con madera de Thas'alah y albergara el legado de una familia altonato
cuyos miembros demostraron su herosmo durante miles de aos.

Segunda Parte

Los elfos altonato de Quel'thalas haban repelido ataques constantes de los trols Amani. Para
mantener a sus enemigos a raya, construyeron una serie de piedras rnicas monolticas que
hacan las veces de resguardos contra los intrusos y tambin ocultaban a los elfos a ojos de la
Legin cuando hacan uso de la magia arcana.

Los resguardos cumplieron con su funcin de mantener a los enemigos lejos de Lunargenta,
debido en parte a su anclaje: los arcanistas elfos haban conectado las piedras rnicas a
Thas'alah, quedando conectados sus hechizos arcanos con la magia natural del rbol.

Sin embargo, el poder del rbol no podra mantener a salvo a los altonato cuando abandonaran
la ciudad. Para eso necesitaban luchadores expertos.

Tercera Parte

Los trols Amani no queran lanzar ataques directos sobre Lunargenta. La magia de los elfos los
mantuvo a raya durante varios milenios, pero finalmente los trols volvieron a atacar. El conflicto
se conocera como las Guerras Trols y el nmero de muertos aument rpidamente. Se fund
una orden de guerreros llamados forestales para defender Quel'thalas.

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El ms grande de estos primeros forestales fue Talanas Brisaveloz, maestro del arco y el combate
a distancia. Ascendi rpidamente en el escalafn y fue nombrado primer General Forestal de
Lunargenta por su gallarda y valor. Los lderes de Lunargenta conmemoraron la ocasin
declarando que su campen obtendra un arma en consonancia con su nueva categora.

Los forjadores de armas altonato comenzaron de inmediato con el trabajo.

Thas'dorah, Legado de los Brisaveloz - Cuarta Parte

Para fabricar un gran arco para Talanas se unieron tres artesanos expertos. Tallaron el cuerpo
con una rama de Thas'alah e imbuyeron la madera con las aguas de la Fuente del Sol.

Sumergido en poder arcano, el arco comenz a cambiar. Se endureci hasta volverse casi
indestructible, sin perder su conexin con la magia natural de Thas'alah.

El arco irradiaba energa cuando fue recuperado de la Fuente del Sol. Talanas se sinti honrado
por el regalo. Lo llam Thas'dorah, que significa "Valor del Bosque".

Prometi que Lunargenta jams caera mientras aquella arma protegiera las tierras de los
altonato.

Quinta Parte

Talanas cumpli su promesa. El poder de Thas'dorah estaba tan bien forjado que incluso un
novato habra sido capaz de acertar a un objetivo a cien pasos de distancia. En sus manos, cada
flecha cantaba mientras volaba hacia su destino.

Los trols Amani no tardaron en temer a su arco, ya que verlo significaba estar a su alcance. Se
vieron obligados a retirarse, con lo que los altonato pudieron establecerse ms profundamente
en el bosque.

Talanas Brisaveloz se convirti en una leyenda por haber garantizado el dominio de Quel'thalas
para las generaciones futuras.

Sexta Parte

Thas'dorah acompa al linaje de los Brisaveloz durante miles de aos. Los miembros de la
familia dedicaron sus vidas a la defensa de Quel'thalas y, en cada generacin, uno de ellos
llevaba el arco al bosque para ahuyentar a los intrusos.

Ya que Thas'dorah nunca abandon la regin, sigui disfrutando de la magia radiante de la


Fuente del Sol y de los bosques colindantes. Lento pero seguro, el arco mejor de una forma
que nadie poda prever.

Su fuerza no hizo ms que aumentar y sus poderes comenzaron a manifestarse de modos


sorprendentes. Cuando se lanzaba una flecha hacia un objetivo, otras flechas mgicas se unan
a ella, directas al enemigo.

Incluso despus de las Guerras Trols, Thas'dorah ayud a impedir innumerables incursiones
enemigas.

Sptima Parte

Unos cuantos aos antes de que la Horda invadiera Azeroth, la General Forestal de Lunargenta
era Lireesa Brisaveloz, quien tena tres hijas: Alleria, Sylvanas y Vereesa.

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Al ser la mayor, Alleria deba adoptar el cargo de General Forestal, pero para ella la tradicin o
las expectativas no tenan la menor importancia. Decidi aplicar su entrenamiento a cuestiones
prcticas, as que se convirti en una Errante, miembro de un grupo de forestales centrados en
combatir por los altonato por todo Azeroth. Se labr un nombre tras una serie de victorias
rpidas y decisivas. Su hermana Sylvanas ascendera un da al liderazgo en su lugar.

Thas'dorah permaneci en manos de Lireesa. No se transmitira a Alleria hasta que sobrevino la


tragedia.

Octava Parte

Cuando la Horda lanz su invasin, la mayora de los reinos de Azeroth no creyeron que fuera
una amenaza. Despus de que los orcos arrasaran Ventormenta, unos cuantos lderes prestaron
ms atencin. Los gobernantes de Lunargenta eran reacios a prestar una ayuda considerable a
los humanos de Lordaeron, pero Alleria crea que los orcos posedos por demonios eran un grave
peligro para el mundo entero y, desobedeciendo rdenes, fue con su grupo de forestales hacia
Lordaeron para luchar con bravura junto a la Alianza.

No fue hasta que los orcos se aliaron con los trols Amani y volvieron su atencin hacia
Quel'thalas que los altonato comprendieron la verdadera amenaza. Muchos forestales elfos -
entre ellos Lireesa Brisaveloz, General Forestal- murieron en un sangriento ataque.

Sylvanas Brisaveloz se convertira en la nueva General Forestal, pero entreg Thas'dorah a su


hermana mayor Alleria. Sylvanas tena que ayudar a asegurar Quel'thalas; confiaba en que
Alleria, una Errante, tendra ms posibilidades de vengarse en el frente.

Su instinto le dio la razn. Alleria infundi el temor en orcos y trols por igual y acab con
innumerables enemigos con sus flechas.

Novena Parte

Al finalizar la Segunda Guerra, los orcos se retiraron a su mundo natal de Draenor y se


congregaron bajo un nuevo jefe de guerra. Ner'zhul, antiguo cabecilla del clan Sombraluna,
prometi que abrira portales a mundos por descubrir, listos para ser saqueados. La Alianza no
tena intencin de permitrselo. Alleria se ofreci para unirse a la expedicin de la Alianza como
jefa de exploradores. Se llev Thas'dorah consigo a Draenor.

La necesidad de venganza pesaba todava en su corazn. No fue hasta que intim con un
humano, Turalyon, que empez a imaginar un futuro ms all de aquella guerra.

La expedicin de la Alianza combati a la Horda por todo Draenor, pero Ner'zhul consigui abrir
innumerables portales. La tensin mgica sobre el mundo natal de los orcos era tan grande que
lo dej destrozado.

Los miembros de la Alianza que no haban escapado a travs del Portal Oscuro, como Alleria y
Turalyon, fueron dados por muertos.

Dcima Parte

Cuando se recuper Thas'dorah del mundo de la Legin de Niskara, se renovaron las esperanzas
de que Alleria hubiera sobrevivido a la destruccin de Draenor. Vereesa crea que su hermana
mayor haba proseguido su guerra contra el mal yendo a por la mismsima Legin Ardiente,
persiguindola hasta los confines ms profundos de El Vaco Abisal.

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Al igual que Thas'dorah haba absorbido poder de su plano nativo, tambin se haba embebido
de las caticas magias que se arremolinaban por el Vaco. Sus flechas se hicieron ms potentes,
ms certeras y ms letales contra los esbirros de la oscuridad.

El arco se convirti en un smbolo de la guerra contra la Legin, un medio para congregar a los
mejores cazadores de Azeroth contra la horda demonaca.

Undcima Parte

Quel'thalas no es lo que una vez fue. Thas'alah, el rbol a partir del cual se hizo este arco, fue
talado por las fuerzas de Arthas Menethil. La fortaleza de la Ciudad de la Muerte se alza ahora
sobre sus races marchitas. Los altonato sufrieron enormes bajas a manos de la Plaga, tantas que
los pocos supervivientes se llaman a s mismos elfos de sangre en memoria de esa tragedia.

Este arco se fabric para proteger a los inocentes del mal. Y lo ha hecho de un modo admirable,
en este mundo y en muchsimos otros.

Ahora ha sido devuelto a Azeroth. Lanzadas por uno de los mayores campeones del mundo, las
flechas de Thas'dorah volvern a volar contra el mal.

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CAZADOR SUPERVIVENCIA

Garra Feroz, Lanza de los Dioses Salvajes


Esta lanza, fabricada antes de la Guerra de los Ancestros, tiene una punta nica, curvada a
semejanza del pico de un guila, y est imbuida de las energas de ancestros animales, o dioses
salvajes. La Garra Feroz ha ayudado a los tauren a defender el mundo de Azeroth contra todos
los enemigos y se leg al mayor cazador de la tribu Monte Alto hasta que se perdi. Quien la
porte ser honrado entre los tauren, para quienes es legendaria, pero ser objeto de caza y
vilipendio para la Legin.

Primera Parte

Mucho antes de la Guerra de los Ancestros, tribus tauren deambulaban por las extensas tierras
salvajes de la antigua Kalimdor. La tribu Monte Alto estaba liderada por el jefe Moren Monte
Alto, que salv a Ohn'ahra, un dios salvaje en forma de espritu de guila gigante, de un ataque
de elementales de fuego. Como agradecimiento, el guila imbuy la lanza de Moren de parte de
su esencia y le otorg poderosas facultades mgicas. Moren grab el nombre de Ohn'ahra en el
mango de su arma, que la gente acab llamando Lanza del guila en su honor.

Para conmemorar a otros hroes que encontr, enemigos a los que venci y hechos que
presenci, Moren tall asimismo sus nombres en la Lanza del guila. Cuando la lanza fue
transmitida a sus descendientes, estos mantuvieron la tradicin. As, la lanza se convirti en
historia viva de la tribu Monte Alto.

Segunda Parte

Se esperaba que Eruna, nieta de Moren, se convirtiera en lder de su tribu. Pero antes de poder
creerse digna de tal responsabilidad, se llev la Lanza del guila en peregrinaje, un rito inicitico
para demostrar su vala. En las tierras del norte, corri a defender a una familia de elfos de la
noche de un conjunto de seres con tentculos procedentes de una vasta cueva, siniestros seres
de magia oscura, sirvientes de los dioses antiguos que dormitaban en lugares oscuros pero
despertaban ahora. En la lucha se le uni un fiero oso que result ser un ancestro llamado Ursoc.
Juntos, Eruna y Ursoc ahuyentaron a las extraas criaturas.

Tras la batalla de Eruna Monte Alto junto a Ursoc, el colosal oso evalu a Eruna y la juzg digna.
Ursoc le dijo que se aproximaba una gran oscuridad y que el mundo iba a necesitar fuertes
guerreros y lderes para hacerle frente. Para ayudarla, bendijo su lanza y aadi su poder al
encantamiento del arma. En seal de gratitud, Eruna grab el nombre de Ursoc en el asta,
retomando la tradicin de la Lanza del guila, y regres con su gente, lista para liderarlos.

Tercera Parte

Mucho despus del fallecimiento de Eruna, la lanza le fue entregada a Huln Monte Alto. Ante
una invasin devastadora de la Legin Ardiente, Huln unific a otras tribus tauren bajo su
estandarte para unirse a los elfos de la noche en la lucha contra los demonios.

Durante una acalorada batalla, Huln intent proteger al ancestro lobo de dos cabezas, Augurio,
de las fuerzas de la Legin, pero la gran bestia result gravemente herida y envenenada con
energa vil. Antes de sucumbir a la corrupcin demonaca, Augurio dio su ltimo aliento de

35
pureza a la lanza, incrementando los poderes que otros dioses salvajes haban dejado en su
interior. Huln puso el nombre del ancestro en su lanza para que su coraje fuera recordado
siempre.

Cuarta Parte

Durante la Guerra de los Ancestros, Huln luch junto a muchos guerreros que acabaran
convirtindose en leyendas por derecho propio. Entre ellos estaba el elfo de la noche Jarod
Cantosombro, quien salv la vida a Huln ante el ataque de un demonio en una de las ltimas
batallas de la guerra. Huln tambin grab sus nombres en la Lanza del guila. Incluso se cruz
con el mayor de todos los druidas, Malfurion Tempestira.

Segn las leyendas relatadas por los ancianos de la tribu Monte Alto: "Huln entreg la lanza al
druida, quien examin el arma detenidamente y se fij en el extremo afilado y curvo, modelado
para parecer el pico de un guila, y en todos los nombres grabados en el asta por el tauren y sus
ancestros. Malfurion se comunic con los espritus de su interior y dio su aprobacin".

Quinta Parte

Los ancianos tauren an cuentan que el seor de la fatalidad Xyburn asumi como misin
personal erradicar su raza y que Huln jur matarlo. Los dos enemigos acrrimos chocaron
finalmente durante la batalla por el Pozo de la Eternidad y su lucha solo termin cuando Huln,
aparentemente vencido, asest un golpe casi mortal a Xyburn en la cara con su lanza. El demonio
desvi por poco el arma, la cual, imbuida de poderes espirituales, se le clav no obstante en el
ojo izquierdo y lo dej ciego de aquel lado.

Huln gan su batalla, pero, antes de que pudiera matar al seor de la fatalidad, Xyburn -junto a
la mayora de demonios del centro de Kalimdor- fue expulsado de Azeroth. De vuelta en El Vaco
Abisal, se lami las heridas a la espera de la siguiente campaa de la Legin, jurando vengarse
de Huln, de todos los tauren y del arma que le haba arrebatado la vista. Pero Huln no tuvo
descanso: poco despus, el Pozo de la Eternidad implosion y provoc enormes terremotos que
desgarraron el mundo. Mientras la tierra de Kalimdor se estremeca y empezaba a
resquebrajarse, Huln y su gente huyeron para salvar la vida.

Sexta Parte

Tras la Guerra de los Ancestros, las tribus tauren se separaron. Destruida su tierra ancestral en
el Gran Cataclismo, Huln condujo a su pueblo en una misin para encontrar un nuevo hogar.
Viajaron lejos y vieron muchas partes del modificado Azeroth antes de dirigirse a las Islas
Abruptas, donde construyeron la aldea Ttem del Trueno a la sombra del pico ms alto del
archipilago.

Tras haber puesto a su tribu a salvo, Huln Monte Alto leg la Lanza del guila a su sucesor y fue
a unirse a sus ancestros. Cuenta la leyenda que la mismsima Ohn'ahra apareci para llevarse el
espritu del gran jefe al cielo.

Sptima Parte

Aos despus del fallecimiento del legendario Huln, la tribu Monte Alto se vio liderada por dos
gemelas, Arien y Gardrel. Si bien Arien era mejor guerrera y senta afinidad por la naturaleza,
Gardrel era reconocida por su sabidura superior y gran diplomacia. Antes que dividir la tribu o
dejar su bienestar en las manos equivocadas, el anciano jefe nombr a Gardrel como nueva
cabecilla y Arien se convirti en Protectora de la Montaa, poseedora de la Lanza del guila.

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Las hermanas estaban contentas con sus funciones y Arien mantuvo a la tribu a salvo durante
muchos aos, usando las bendiciones que los dioses salvajes haban otorgado al arma. Le puso
de nombre Garra Feroz, en honor a los dioses salvajes con quienes sus ancestros haban trabado
amistad.

Octava Parte

Del diario de Arien Monte Alto, que describe el encuentro de su tribu con una orden de elfos de
la noche llamada la Senda Oculta:

"Gardrel y yo guiamos a los elfos de la noche por las laderas de una montaa cercana. Cuando
nos acercbamos a la cima, la Garra Feroz empez a brillar y emanar poder. Llevada por el
instinto, la levant hacia el cielo y todos se asombraron -yo la primera- al ver una cascada de
energa dorada brotar de la punta de la lanza y adoptar la forma de una gran guila. Pero Gardrel
y yo recordbamos la historia de nuestra tribu y comprendimos que la misma Ohn'ahra haba
bendecido aquel lugar. En ese preciso instante supimos que aquel sitio sagrado deba ser
renombrado como Cima Garfa".

Solo con la ayuda de la tribu Monte Alto pudieron los cazadores de la Senda Oculta -que haban
venido a las Islas Abruptas expresamente a protegerse contra la Legin- construir su nuevo
hogar, el Refugio Alblanco. Desde el tro de torres conocidas como las Tres Garfas, vigilaban la
tierra y juraron estar listos por si la Legin Ardiente regresaba. Los elfos y los tauren aprendieron
muchos unos de otros, y Arien acab por unirse a la Senda Oculta, donde se convirti en uno de
sus principales miembros.

Novena Parte

La tradicin de transmitir la Garra Feroz al mejor cazador de la tribu Monte alto se mantuvo
durante generaciones. Si haba amenazas para la tribu o retos que superar, la lanza entraba en
combate.

Cuando se corri la voz de que una bestia misteriosa acechaba en las espesuras de Tormenheim,
Nalmus Monte Alto cogi la lanza y se propuso domar a la criatura... o destruirla. El cazador fue
despedido con un gran festn, y se cant la pica tonada "Cancin de la Garra Feroz" para traer
suerte a Nalmus en su misin. Todos estaban seguros de que devolvera la paz y la tranquilidad
a la tierra.

Dcima Parte

Cuando transcurrieron semanas sin saber de Nalmus, se envi una partida de bsqueda. Aunque
buscaron por todas partes, no se encontr ni rastro del famoso cazador ni de su lanza, y varios
miembros del grupo perecieron ante la bestia desconocida que merodeaba por las brumas.

Con los aos, muchos otros bravos cazadores intentaron localizar a la criatura. De la mayora no
se volvi a saber nada, y la preciada lanza no se haba vuelto a ver desde que Nalmus
desapareci... hasta que t, con la orientacin y la bendicin de la propia Ohn'ahra, recuperaste
la legendaria arma. Al hacerlo, te convertiste en un cazador cuyo nombre ser recordado.

Undcima Parte

Con la Lanza de los Dioses Salvajes en tus manos, eres un cazador prcticamente sin igual en
todo Azeroth. Tu fuerza, tu agilidad y tu ferocidad te darn ventaja sobre casi cualquier presa -
o enemigo- a quien pongas en tu punto de mira. Al contrario que otros cazadores con sus rifles

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o arcos, t -al igual que Huln Monte Alto- prefieres enfrentarte cara a cara con tus adversarios.
Has perfeccionado tus dotes para poner trampas, cazar y matar en tierra, pero ahora puedes
saber lo que se siente al atacar como la gran guila Ohn'ahra. La lanza mejora tus habilidades
para la supervivencia, lo que te permite dominar como nadie la espesura y, al igual que el guila,
no necesitas ayuda, pues no tienes rival.

El poder espiritual de la Garra Feroz es tal que los santuarios o templos que resuenan con la
fuerza de los dioses salvajes pueden responder a ella, y los sacerdotes de los dioses salvajes
pueden sentir su presencia. Su propietario sera un invitado de honor en cualquier asentamiento
tauren (siempre que no haya demostrado ser un enemigo de los tauren). Por otra parte, es
probable que la lanza tambin llame la atencin de los sirvientes del caos, as que no la blandas
con temeridad.

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CAZADOR DE DEMONIOS DEVASTACION

Hojas Gemelas del Impostor


Pobre Varedis. Lo conocamos bien... pero no lo lloris. Su muerte fue demasiado rpida y
misericordiosa para un traidor que derram tanta sangre Illidari.

Estas armas suyas son verdaderamente peligrosas, imbuidas con la esencia de su maestro
eredar, Kil'jaeden. Intentarn convertirte en la nueva marioneta del Impostor. No cedas ante la
debilidad como hizo Varedis.

Primera Parte

Estas armas pertenecieron a Varedis Alma Vil. Fue uno de los mejores cazadores de demonios
Illidari que se hayan unido a nuestras filas.

Y nos traicion a todos. El poder de estas armas fue la recompensa de Varedis por enfrentarse
a sus hermanos y hermanas y unirse al ejrcito que haba jurado derrotar. No podemos cambiar
lo que hizo, pero podemos vengar cada gota de sangre que derram en nombre de la Legin, y
con estas gujas de guerra devolverle el favor mil veces.

Con un poco de suerte, estas armas se volvern contra el maestro de Varedis algn da.

Segunda Parte

No olvidemos lo que Varedis Alma Vil logr. Era uno de los cinco primeros elfos de sangre
enviados por el prncipe Kael'thas Caminante del Sol para que se entrenaran con lord Illidan
Tempestira como cazadores de demonios. Fue brutal. Tres de esos elfos murieron durante el
entrenamiento y un cuarto se volvi loco.

Solo sobrevivi Varedis. Su ansia de matar demonios era demasiado poderosa como para
rendirse antes de probar la sangre de la Legin. Sacrific sus ojos encantado y sin pestaear ante
el dolor.

Se dice que fue uno de los ms entregados en su afn por luchar contra la Legin Ardiente.

Tercera Parte

Cuando Varedis se gan un lugar entre los Illidari, su entrenamiento continu. Fue una prueba
de fuego. Los cazadores de demonios sin experiencia no tenan el lujo de estudiar durante aos
en bibliotecas o aulas antes de entrar en combate. Los nuevos reclutas se enviaban a misiones
peligrosas acompaados de maestros con experiencia.

Varedis entren con tres de los mejores luchadores de Illidan. Una y otra vez sus hojas se unieron
para derramar sangre demonaca por el cosmos.

Al cabo de un ao, Varedis haba superado a sus maestros y ayudaba a otros reclutas a sobrevivir
a sus primeros contactos con la Legin. Se haba vuelto muy eficaz y, de vez en cuando,
acompaaba al propio lord Illidan en sus viajes ms importantes.

Cuarta Parte

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La misin ms fatdica de Varedis fue una misin en solitario. En Terrallende, lord Illidan haba
recibido muchos informes de que los restos del Consejo de la Sombra seguan en activo. Envi a
Varedis a rastrear y robar toda informacin que pudiera encontrar.

Poca sangre se derram ese da. Varedis se col en un complejo de cuevas habitado por aclitos
del Consejo de la Sombra sin llamar la atencin. Encontr algo raro, un libro que emanaba
esencia demonaca. Dentro haba informacin muy valiosa sobre la naturaleza de los demonios,
sus debilidades y sus hbitos. Este tomo, el Libro de Nombres Viles, contena un enorme poder.

Y era imposible llevrselo. El Consejo de la Sombra lo haba encantado de un modo que impeda
que Varedis lo sacara de la cueva.

Rpidamente, Varedis se imbuy de tanto poder del libro como le fue posible. Lo devolvi a su
lugar y el Consejo de la Sombra no se enter siquiera de que un Illidari haba estado all.

Lord Illidan alab esta hazaa. Al fin y al cabo, usar los poderes de los demonios contra ellos era
el propsito principal de un cazador de demonios. El orgullo de Varedis se hinch.

Quinta Parte

Varedis disfrut de ese poder mejorado durante aos y lo aprovech para convertirse en una
pesadilla para la Legin Ardiente. Senta los movimientos de los demonios antes de que
ocurrieran; entenda sus pensamientos antes de que actuaran.

Pero Varedis no saba que, en realidad, no haba robado el poder del libro. Simplemente se haba
vinculado a l.

Cuando la Legin Ardiente invadi Terrallende, se hizo el caos. Illidan puso en marcha su plan
final y pidi ayuda a todos los Illidari.

Los campeones de la Horda y la Alianza atravesaron el Portal Oscuro para repeler el asalto de la
Legin Ardiente. Se enfrentaron a los miembros del Consejo de la Sombra y robaron el Libro de
Nombres Viles, rompiendo los encantamientos que lo mantenan en su lugar.

Esto supondra la cada de Varedis.

Sexta Parte

Ni la Horda ni la Alianza entendan los planes de Illidan. Pensaban que era un aliado de la Legin,
y por ello asediaron el Templo Oscuro. Muchos Illidari intentaron impedirlo, entre ellos Varedis.

Pero tuvo que enfrentarse a poderosos enemigos que posean el Libro de Nombres Viles.
Comenzaron a desgarrar el libro hoja por hoja y Varedis descubri que su destruccin lo
debilitaba. El poder demonaco que haba tomado prestado se esfum rpidamente.

Varedis muri en el Templo Oscuro. Su alma, imbuida de energa demonaca, no descans en el


olvido. Se desvaneci en El Vaco Abisal.

Sptima Parte

Es un riesgo para todos los cazadores de demonios. Al robar los poderes de los demonios,
nuestras almas pueden volver a sus dominios, bajo su control, al caer en batalla.

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Ese fue el destino de Varedis Alma Vil. El mismo Kil'jaeden reclam su alma y descarg un
tormento eterno sobre l.

Varedis aguant durante un tiempo. No fue el dolor lo que quebrant su espritu. A fin de
cuentas, por algo llaman el Impostor a Kil'jaeden. El seor eredar aprovech su conmocin tras
la batalla del Templo Oscuro. Los campeones estaban preparados para enfrentarse a Varedis;
quin les habra hablado de su poder prestado?

No haban sido demonios, eso seguro. La Legin habra preferido recuperar el Libro de Nombres
Viles intacto. Por el mismo motivo, no podra haber sido el Consejo de la Sombra. "Tienen que
haber sido los Illidari", le dijo Kil'jaeden. "Solo ellos conocan tu poder. Te han traicionado".

Varedis terminara por creerle.

Octava Parte

Cuando Kil'jaeden envenen la mente de Varedis, comenz a tentar al Illidari cado. El cazador
de demonios no haba hecho ms que degustar el verdadero poder de la Legin. Si Varedis se
entregaba a la Legin Ardiente, experimentara todo su potencial.

Varedis accedi, rompi todos sus juramentos y traicion a todos sus compaeros.

Kil'jaeden tena un plan especial para l. Con la ayuda de otros eredar, realiz un peligroso y
agnico ritual mediante el que imbuy una parte de su alma en el espritu de Varedis. Al finalizar
el ritual, Varedis dej de ser un cazador de demonios y se convirti en un demonio, fiel a la
Legin Ardiente y sediento de venganza.

Varedis descubri que sus armas, estas gujas de guerra, tambin haban cambiado. El ritual las
haba dotado de otra parte del increble poder de Kil'jaeden.

Novena Parte

Durante los aos siguientes a la conversin de Varedis, se convirti en el terror de todo el que
se opusiera a la Legin Ardiente. Mundo tras mundo, ciudad tras ciudad, inocente tras inocente,
todo sucumba bajo su poder.

A menudo actuaba en silencio. En secreto. La Legin Ardiente no quera que nadie en Azeroth
descubriera su verdadero potencial.

Pero la Legin le permita alguna satisfaccin de vez en cuando. Los pocos Illidari que escaparon
tras la muerte de Illidan se haban ocultado en Terrallende y Azeroth. Enviaron a Varedis para
que se encargara de perseguirlos uno a uno. Se deleit con esta tarea. Estaba convencido de
que lo haban traicionado.

Dcima Parte

Durante mucho tiempo, los Illidari desconocamos quin nos cazaba. No se revel hasta que la
Legin lleg a las Islas Abruptas.

Cuando asaltaron la Cmara de las Celadoras, apareci una sombra en el cielo. Alguien
descenda una y otra vez para acabar con las vidas de los Illidari recin liberados que intentaban
escapar. Se trataba de Varedis Alma Vil. No poda resistirse a la oportunidad de masacrar a
tantos de nosotros.

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Seguramente tuviera una razn tctica para ello. Sus acciones nos alertaron de su presencia.
Saba que atraera a uno de los Illidari ms poderosos y crea que podra tender una trampa para
acabar con l.

Quizs se arrepinti de esa decisin en sus ltimos momentos.

Undcima Parte

Que la historia de Varedis sirva como advertencia. Era decidido, poderoso, inteligente y eficaz...
y, a pesar de eso, su voluntad no pudo resistir la idea de que los suyos lo hubieran traicionado.
Todos los Illidari tenemos debilidades y no somos inmunes a las tentaciones.

Y la Legin Ardiente lo sabe. Cualquier debilidad que tengas, la Legin la pondr a prueba.

Pero, hasta que llegue ese da, que nos teman una vez ms. Estas gujas de guerra contienen una
parte del poder de Kil'jaeden, por lo que sin duda qued encantado cuando supo que la sangre
de nuestros hermanos corra por sus hojas.

Pero no le gustar tanto lo que vamos a hacer ahora con ellas.

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CAZADOR DE DEMONIOS VENGANZA

Hojas de Guerra Aldrachi


Los numerosos araazos y muescas que marcan las Hojas de Guerra Aldrachi forman un mapa
de su violenta historia. Estas armas han destruido a miles de demonios y han absorbido sus
retorcidas almas. Se dice que las Hojas de Guerra incluso absorbieron la sangre fundida de
Sargeras, lder de la Legin Ardiente.

Estas hojas sobrenaturales contienen un extraordinario poder. En tus manos sembrarn el caos
en la Legin.

Primera Parte

Las escasas leyendas sobre los antiguos Aldrachi hablan de su insuperable habilidad como
guerreros. Su orgullosa gente naci para combatir. Toda su cultura giraba en torno a ello. El
servicio militar era obligatorio para todos los Aldrachi y comenzaba en cuanto echaban a andar.

As fue tambin para Toranaar. Tras dar sus primeros pasos, form parte de la implacable
mquina de guerra Aldrachi.

Proceda de una respetable familia de guerreros, entre los que su hermano mayor era el ms
poderoso. El linaje de Toranaar prometa grandes cosas. Y estuvo a la altura.

Segunda Parte

Toranaar entren durante muchos aos, superando dursimas pruebas que separaban al dbil
del fuerte. Su motivacin para resistir el dolor y el sufrimiento fue la posibilidad de alcanzar la
victoria y poder empuar unas hojas de guerra.

Ms que ttulos o riqueza, los Aldrachi codiciaban las armas como posesiones valiosas y smbolos
de estatus. Las hojas de guerra eclipsaban en prestigio al resto de armas. Estas armas poderosas
se creaban a partir de cristales poco comunes que se encontraban en las profundidades de la
tierra. Los extraos minerales tenan muchas propiedades nicas; la ms poderosa era absorber
los espritus de los muertos. Los herreros empleaban tcnicas secretas para encantar estos
cristales y forjar con ellos instrumentos mortales.

Las hojas de guerra resultantes podan consumir las almas de sus vctimas. Cada espritu
devorado imbua el arma con un poder mayor. Las hojas de guerra ms antiguas contenan miles
de almas y se las respetaba tanto como a los temibles guerreros Aldrachi que las empuaban en
batalla, si no ms.

Cuando el joven Toranaar se tumbaba en la cama cada noche con el cuerpo maltrecho y
magullado, solo pensaba en empuar sus propias hojas de guerra. Deseaba que esa visin se
convirtiera en realidad.

Tercera Parte

Al final de su entrenamiento, Toranaar tuvo un examen final. El alto mando militar Aldrachi eligi
a un guerrero veterano al azar para enfrentarse a muerte contra el joven iniciado. El da del
duelo, Toranaar entr en la arena ritual para enfrentarse a su oponente.

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Se trataba de su hermano mayor.

Toranaar solo lanz una rpida mirada a su hermano. Tena los ojos fijos en las hojas de guerra.
Toranaar estaba a punto de alcanzar su sueo y nada lo detendra. Ni siquiera su familia.

Los dos hermanos se enfrentaron durante toda la noche y hasta el da siguiente. Cuando ambos
estaban al borde de la muerte, Toranaar logr desarmar a su hermano y hacerse con las hojas
de guerra. Sin mediar palabra, le clav las armas en el pecho a su hermano y las hojas bebieron
el alma del guerrero cado.

Cuarta Parte

Las historias de los Aldrachi llegaron a odos de la Legin Ardiente y de su lder, Sargeras. Junto
a su ejrcito de demonios, haba diezmado numerosas civilizaciones mortales en su misin de
extinguir la vida del cosmos. Sargeras siempre estaba deseoso de encontrar nuevas razas
poderosas a las que someter a su voluntad y usar como agentes de destruccin. Los Aldrachi
parecan candidatos ideales para servirle.

En vez de destruir el mundo de los Aldrachi, Sargeras orden a su ejrcito que lo invadiera. La
Legin desgastara a los guerreros hasta que estuvieran listos para la conversin demonaca.
Sargeras saba que sus seguidores sufriran grandes prdidas contra el enemigo, peso eso no lo
desanim.

Aunque le llevara un ao, diez, o cien... Sargeras controlara a los Aldrachi.

Quinta Parte

Extracto de los registros Nathrezim conocidos como El Cdice de los Muertos:

"Criaturas curiosas, los Aldrachi. Mucho ms resistentes y prometedores de lo que pensbamos.

La Legin invadi su pequeo mundo con una fuerza sobrecogedora: un mar de seores del foso
y guardias viles, de shivarras y mo'arg, avanzando de horizonte a horizonte. Aun as, los Aldrachi
mantuvieron la invasin a raya. Cientos de demonios caan para acabar con uno solo de sus
guerreros. Los Aldrachi lucharon como bestias voraces y el ms feroz de todos era Toranaar el
Indmito.

Sus hojas de guerra rugan en el fragor de la batalla y acababan con todos los enemigos cercanos.
Cada demonio que mataba Toranaar pareca imbuirlo de fuerza y vigor renovados. Era un
ejrcito por s mismo".

Sexta Parte

Oleada tras oleada de demonios rompa contra el frente Aldrachi. Toranaar y otros guerreros
experimentados repelan cada ataque, pero el ejrcito de la Legin no menguaba. Por cada
demonio derrotado, otro ocupaba su lugar. Lenta y metdicamente, la Legin redujo la
resistencia Aldrachi y consigui hacerla retroceder hasta la fortaleza del corazn de su capital.

Solo quedaban Toranaar y un puado de campeones que empuaban hojas de guerra


rebosantes de las almas de las miles de vctimas derrotadas. Los cadveres de Aldrachi y
demonios cubran el suelo. Dicen que no quedaba un hueco vaco en leguas a la redonda.

Toranaar prepar a sus aliados para otro ataque de la Legin, pero este nunca lleg. Los
demonios detuvieron su avance y confundieron a los Aldrachi. Una figura monstruosa emergi
de entre las filas de la Legin.

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Era Sargeras. Tena una oferta para Toranaar.

Sptima Parte

Nadie sabe qu forma us Sargeras para enfrentarse a Toranaar. Algunos registros Nathrezim
dicen que el colosal lder de la Legin imbuy una parte de su poder en un avatar y lo envi a la
fortaleza Aldrachi. Sea cual sea la verdad, lo que es seguro es que invit a Toranaar a unirse a la
Legin.

Sargeras prometi al guerrero Aldrachi y a sus aliados un poder inimaginable. Seran su guardia
personal y lideraran a miles de demonios en batalla. Sargeras pensaba que una oferta as sera
irresistible para los guerreros Aldrachi.

La negativa de Toranaar fue rotunda. Prometi destruir a la Legin por todos los Aldrachi que
haban matado los demonios, o morir en el intento. En cualquier caso, jams se doblegara ante
Sargeras.

Octava Parte

Los demonios todava susurran historias de la batalla entre Toranaar y Sargeras. Las huestes de
la Legin all reunidas observaron cmo su lder se enfrentaba al guerrero Aldrachi. Sargeras
podra haber aniquilado a Toranaar en cualquier momento, pero no era eso lo que buscaba.

Sargeras deseaba corromper al campen Aldrachi y, para ello, deba agotar a Toranaar. El lder
de la Legin lo intent durante das. Como un depredador cruel que juega con su presa, Sargeras
atac a Toranaar lo justo para debilitarlo.

Toranaar era un guerrero experimentado y descubri el plan de Sargeras. Saba que no podra
derrotar al lder de la Legin en combate, as que decidi desafiarlo por ltima vez. Toranaar
fingi su rendicin. Cuando Sargeras baj la guardia, el campen Aldrachi golpe.

Sus hojas de guerra atravesaron la piel de Sargeras y brot fuego de la herida. Aunque no era
ms que un rasguo, los dems Aldrachi gritaron triunfales.

Fue la ltima vez que se oiran gritos de guerra en la que fuera su gran capital.

Novena Parte

El desafo de Toranaar irrit a Sargeras. En un momento hizo pedazos al guerrero y a sus


compaeros Aldrachi. Tal fue la ira de Sargeras que no qued ni rastro de los cuerpos, solo polvo.
El lder de la Legin orden a sus ejrcitos que desataran un infierno en el mundo Aldrachi que
ardiera durante toda la eternidad.

Aunque Sargeras fracas en corromper a los Aldrachi, no todo estaba perdido. Dej intactas las
hojas de guerra que usaron Toranaar y sus hermanos. Si los Aldrachi no servan a la Legin, sus
formidables armas s lo haran.

Dcima Parte

Sargeras orden a su teniente Kil'jaeden el Impostor que distribuyera las hojas de guerra de los
Aldrachi. Durante miles de aos, el demonio busc a los mejores guerreros de la Legin. Los que
consideraba dignos reciban un juego de hojas de guerra. En manos de los demonios, esas armas
masacraron civilizaciones, exterminaron razas enteras y consumieron las almas de cientos de
miles de muertos.

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Al final, Kil'jaeden haba entregado todas las hojas de guerra, excepto las que pertenecieron a
Toranaar. Esas eran las armas ms poderosas de los Aldrachi. Kil'jaeden las guard con celo, a la
espera de un campen lo suficientemente despiadado como para empuar las armas que haban
hecho sangrar a Sargeras.

Undcima Parte

Tras aos de espera, Kil'jaeden encontr a alguien digno de blandir las hojas de guerra de
Toranaar. Se llamaba Caria Alma Vil y era una de las cazadoras de demonios ms astutas y hbiles
de los Illidari.

Caria haba dado la espalda a los Illidari y se haba comprometido con la Legin a cambio de
poder, y Kil'jaeden la recompens. Inund a la cazadora de demonios de energa oscura y la
molde hasta convertirla en su perfecta sirviente. Antes de lanzarla contra sus enemigos, le
regal las Hojas de Guerra Aldrachi.

Kil'jaeden sabore este ltimo acto, sabiendo que iba contra todo aquello por lo que Toranaar
haba luchado. El Aldrachi haba usado sus hojas de guerra para defender la dignidad de su
pueblo y rechazar la oferta de poder de Sargeras. Empuadas por una traidora como Caria, se
convertiran en instrumentos de traicin, asesinato y deshonor.

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CHAMAN ELEMENTAL

El Puo de Ra Den y el Resguardo del Alto Centinela


El mtico alto centinela Ra se llevaba dos objetos a sus batallas contra los dioses antiguos. Uno
era el puo de Ra Den, un arma imbuida del podero destructor de las tormentas. El otro era el
Resguardo del Alto Centinela, un escudo que palpita con los elementos primordiales del fuego,
la tierra, el aire y el agua.

Nadie ha blandido con xito estas armas despus de Ra. Ni siquiera Lei Shen, Rey del Trueno y
emperador de los mogu, lo logr. Triunfars t donde otros fracasaron?

Primera Parte

Es sabido que el titn Aman'thul fabric el Puo de Ra Den. Cmo lo hizo es otra cuestin.

Segn la leyenda, Aman'thul invoc a misteriosos seres celestiales para forjar un instrumento
que dominara el poder de las tormentas. Estas criaturas tendieron la mano hacia el cielo de
Azeroth y tomaron un solo relmpago, que moldearon con las manos como si fuera mera arcilla.

Cuando los artesanos hubieron terminado su trabajo, Aman'thul encerr el relmpago


capturado en piedra y marc la roca con runas titnicas de contencin.

Segunda Parte

Aman'thul le dio esta arma imbuida de relmpago a Ra, uno de los legendarios forjados por los
titanes. Estos gigantes de piel de piedra y hierro fueron creados por los titanes para librar
Azeroth de los dioses antiguos.

Dichos dioses eran inmensamente poderosos, y sus esbirros innumerables. Pero ni Ra ni sus
aliados dudaron un solo instante. Aconsejados por Aman'thul y los dems titanes, los nobles
gigantes vencieron a los dioses antiguos y los encadenaron en prisiones en lo ms profundo de
la tierra.

Ra logr muchas hazaas durante esta guerra. Blanda el relmpago con la precisin letal de una
hoja, y as se abra paso entre los siervos de los dioses antiguos y los reduca a cenizas. Solo haba
un enemigo capaz de igualar el dominio de Ra sobre las tormentas: el astuto seor elemental
conocido como Al'akir.

Tercera Parte

De una antigua leyenda mogu que detalla la batalla de Ra y sus aliados contra Al'akir, el Seor
del Viento:

"El maestro Ra y sus hermanos persiguieron al Seor del Viento a una montaa tan alta que
raspaba el vientre de los cielos. Al'akir alardeaba sin cesar de su inminente victoria, pero sus
palabras eran tan huecas como el aire.

S, era grande y poderoso, y dominaba las tormentas, pero no respiraba truenos y hablaba con
relmpagos como el maestro Ra. No blanda el puo que rompe el cielo.

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El maestro Ra y los suyos volvieron las propias tempestades de Al'akir en su contra hasta que el
Seor del Viento flaque.

Entonces, para sellar la cada de Al'akir, el maestro Ra golpe la cumbre con el puo. Los cielos
se abrieron y toda la furia y el fuego que contenan se abalanzaron sobre la cabeza del Seor del
Viento".

Cuarta Parte

Un pasaje de El Destierro de los Seores Elementales, del historiador Llore:

"Los seores elementales sirvieron a los dioses antiguos como sus mejores tenientes, pero los
forjados por los titanes los derrotaron a todos. La victoria fue trascendental, pero tambin
presentaba un desafo nico. Los espritus de los seores elementales estaban vinculados a
Azeroth. Aunque los forjados por los titanes los eliminaran, con el tiempo, volveran a
manifestarse en el mundo. Para impedirlo, el alto centinela Ra decidi encerrar a estos seres tan
destructivos.

Colabor con Helya, hechicera forjada por los titanes, para crear una dimensin cerrada que se
conocera como el plano elemental. Inclua cuatro dominios que representaban los cuatro
elementos: fuego, aire, tierra y agua. Ra y Helya desterraron a este plano prisin a los seores
elementales y a casi todos sus siervos.

Ra y Helya fabricaron un escudo, el Resguardo del Alto Centinela, llave hacia el plano elemental.
Desprenda la energa de los cuatro elementos, que Ra poda invocar a su antojo".

Quinta Parte

Tras la derrota de los dioses antiguos, Ra y sus aliados crearon nuevos tipos de criaturas forjadas
por los titanes para proteger y reformar Azeroth. Entre ellos se encontraban los poderosos mogu
de piel ptrea. Comandados por Ra, viajaron a los confines del sur del mundo e iniciaron su larga
custodia.

Aman'thul y sus compaeros titanes observaban de cerca el desarrollo de estos


acontecimientos. Confiados en que Azeroth estaba a salvo en manos de sus siervos,
abandonaron el mundo.

En un da tormentoso, Ra y sus seguidores mogu subieron a una montaa colosal para despedir
a los titanes. Cuenta la leyenda que el Alto Centinela golpe su arma contra el escudo y los
elementales obedecieron su voluntad. Las lluvias cesaron y las nubes se abrieron. La montaa a
sus pies ascendi, y relmpagos y fuego iluminaron los cielos para que Ra y sus seguidores
pudieran ver mejor a los titanes.

Por ltimo, los vientos ulularon una sentida despedida.

Sexta Parte

Un pasaje de El Auge del Rey del Trueno, por el historiador Llore:

"Muchas eras despus de que los titanes abandonaran Azeroth, una extraa afliccin llamada la
maldicin de la carne se propag entre los mogu. Debilitaba sus formas ptreas y los
transformaba en criaturas de carne y hueso.

48
Los mogu se dividieron en clanes enfrentados, y durante aos lucharon entre s por el control
de las tierras del sur de Azeroth. En este crisol de violencia surgi un mogu que hizo de su gente
un imperio.

Se llamaba Lei Shen, el Rey del Trueno, y su fuerza no tena parangn.

Se cuentan muchas historias sobre cmo consigui Lei Shen su poder. La teora ms aceptada es
que se lo rob a un ser legendario llamado Ra Den, que significa 'maestro Ra' en la lengua mogu.

Pero qu hay de los fabulosos artefactos de esta criatura, el Puo de Ra Den y el Resguardo del
Alto Centinela? Sin duda Lei Shen se habra hecho tambin con ellos, pero apenas se menciona
que el Rey del Trueno los usara".

Sptima Parte

Pese a su inmenso poder, Lei Shen no consegua aprovechar las energas del Puo de Ra Den y
del Resguardo del Alto Centinela. Su incapacidad lo enfureca. Al fin y al cabo, Lei Shen haba
conquistado a los mogu y haba forjado un imperio con ellos. Haba vencido a Ra. Cmo era
posible que dos artefactos desafiaran su voluntad?

Pero as era. El escudo y el arma eran demasiado indmitas incluso para el Rey del Trueno. Cada
vez que intentaba usar los artefactos, energas elementales se revolvan contra Lei Shen y lo
abrumaban.

A pesar de estos fracasos reiterados, Lei Shen no se renda. De un modo u otro, utilizara el poder
de estas armas ancestrales.

Octava Parte

Lei Shen le dio el Puo de Ra Den y el Resguardo del Alto Centinela a un herrero dotado, el
maestro de forja Deng. El Rey del Trueno le orden desentraar los secretos de los artefactos,
pero tambin advirti al artesano de que no usara el poder para s o sufrira graves
consecuencias.

Deng prometi a Lei Shen que seguira sus rdenes, pero en secreto tramaba desobedecer a su
amo. Pensaba el herrero que si consegua encontrar un modo de usar el arma y el escudo, cosa
que el Rey del Trueno no haba sido capaz, podra controlar el imperio mogu por su cuenta.

Mientras Deng manipulaba el Puo de Ra Den, un relmpago cay del cielo y lo golpe. El
artefacto absorbi la mayor parte de la energa, lo que le salv la vida al herrero.

Pero Deng no qued ileso. El rayo lo desfigur para siempre.

Novena Parte

Tras mucho experimentar, Deng encontr un propsito para el Puo de Ra Den y el Resguardo
del Alto Centinela. Us los dos artefactos para alimentar un inmenso motor llamado la Forja del
Trueno. Esta mquina funcionaba da y noche, creando armamentos de una calidad excepcional
para los militares mogu.

Lei Shen estaba satisfecho con el trabajo y orden a Deng que le creara personalmente armas y
armaduras que eclipsaran cualquier otra. El herrero trabaj en la Forja del Trueno para
complacer a su amo. Las labores de Deng produjeron lo que seran sus tres mayores creaciones:
una lanza enorme, un hacha de batalla y un poderoso yelmo.

49
Dcima Parte

Con el tiempo, Deng y Lei Shen murieron. El imperio mogu se desmoron. Pasaron las
estaciones. El mundo cambi.

La raza de los pandaren subi al poder en las tierras antao seoreadas por lo mogu. Los nuevos
dirigentes gobernaban con sabidura y benevolencia, no como Lei Shen y su brutal pueblo. Bajo
el mando de los pandaren se estableci una era de relativa paz y prosperidad.

Miles de aos tras la cada del imperio mogu, un grupo de guardianes pandaren llamados el
Shadopan descubri los artefactos que haban hecho funcionar la Forja del Trueno. Estos
exploradores estaban liderados por el maestro Wan Ventisca Algente, que no era consciente de
las peligrosas energas guardadas en los objetos encontrados.

Ventisca Algente tom el Puo de Ra Den y, de inmediato, un rayo le atraves la piel y le calcin
el cuerpo.

Undcima Parte

Aunque qued herido, el maestro Wan Ventisca Algente sobrevivi a su encuentro con el Puo
de Ra Den. l y el resto del Shadopan teman que el arma y su escudo homlogo pudieran
causarle un gran dao al mundo si caan en malas manos. Para evitarlo, le llevaron los artefactos
a Xuen, el Tigre Blanco.

El Tigre Blanco era uno de los Augustos Celestiales, criaturas ancestrales e increblemente
poderosas veneradas por los pandaren. El sabio Xuen coincidi con la valoracin que hizo el
Shadopan del arma y el escudo. Los dej en su guarida, el Templo del Tigre Blanco, donde
estaran a salvo.

Pero Xuen no pensaba conservarlos all para siempre. Conoca la historia de los artefactos.
Aunque los mogu los haban usado para el mal, el titn Aman'thul los haba creado para el bien.

Xuen crea que solo era cuestin de tiempo que llegara un mortal digno de blandir tanto arma
como escudo para su verdadero propsito.

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CHAMAN mejora

Martillo Maldito
Forjado con furia elemental, transmitido de generacin en generacin, presagio de destruccin
para todos aquellos que se oponen a l. Cuenta la profeca que el Martillo Maldito trae tanto
salvacin como perdicin.

Lo han posedo algunos de los orcos ms reconocidos de la historia: Puo Negro, Orgrim, Thrall.
Y ahora pasa a ti. En tus manos, el Martillo Maldito tiene el potencial de la victoria... o de la
ruina.

Primera Parte

Los orgenes del Martillo Maldito se remontan a la ascensin al poder del imperio ogro en
Draenor, y a un orco llamado Gelnar.

Se dice que Gelnar, ante la necesidad de impedir que los orcos fueran esclavizados por los ogros,
deambul contemplativo en solitario durante muchos das. Cuando una poderosa tormenta lo
oblig a refugiarse en una cueva de vapor de Gorgrond, Gelnar tuvo visiones inducidas por la
fiebre. Entreg cuerpo y espritu a los elementos, y se sumergi en una poza de lava de la que
emergi milagrosamente ileso.

Segn la leyenda, la cabeza del Martillo Maldito sali del corazn mismo de Draenor. Cuando
posteriormente Gelnar fabric un mango de roble, la creacin del Martillo Maldito se haba
completado. A partir de ese da, tanto el arma como el nombre de Martillo Maldito se
transmitiran de padre a primognito.

Segunda Parte

De los escritos de Tolla Kol'gar, chamn orco:

"Nuestro clan se enfrentaba a un ejrcito de invasores ogros.

Gelnar alz el Martillo Maldito al cielo, y este habl con fuego y rayos. El trueno retumbaba
entre las nubes ennegrecidas y haca temblar el suelo bajo nuestros pies. Draenor resonaba con
toda su furia.

La lluvia nos ungi con la bendicin de los elementos y, cuando Gelnar se abalanz contra el
enemigo, supe que de algn modo nuestro clan sobrevivira.

Envalentonados y con un feroz grito de guerra en los labios, cargamos para encontrar nuestro
destino".

Tercera Parte

Hay una antigua profeca asociada al Martillo Maldito: "El ltimo del linaje Martillo Maldito lo
usar para traer la salvacin, primero, y luego la perdicin, al pueblo orco. Despus pasar a
manos de alguien que no forme parte del clan Roca Negra. Y todo cambiar de nuevo: volver a
usarse para la causa de la justicia".

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Cuarta Parte

Durante generaciones, el Martillo Maldito se transmiti de padre a primognito al morir este.


La cadena se rompi temporalmente cuando un joven Orgrim Martillo Maldito llev el arma a
la poza de lava donde se haba creado. All, intent anular la profeca a l asociada, pero
conservando el poder del martillo.

La poza retuvo el arma de Orgrim, que permaneci en la lava hasta que un cabecilla orco, tras
despojar su mente de orgullo y sueos de gloria, extendi la mano y asi el Martillo Maldito.
Aunque la lava le dej una marca permanente, el cabecilla no muri.

A partir de ese da, el cabecilla fue conocido como Puo Negro.

Puo Negro us el Martillo Maldito para forjar armas y ayudar a rechazar al ejrcito invasor
ogro. Cuando la batalla termin, Puo Negro le devolvi el arma a Orgrim, quien la blandira
hasta su muerte.

Quinta Parte

A lo largo de la Primera Guerra entre orcos y humanos, Orgrim Martillo Maldito aplastaba a sus
enemigos con el arma que llevaba su nombre, con ella dej un reguero de destruccin de
asentamiento en asentamiento.

Cuando el final de la guerra se aproximaba, Orgrim us el Martillo Maldito para matar a su


comandante, Puo Negro, para hacerse con el ttulo de Jefe de Guerra de la Horda.

Con el Martillo Maldito en ristre, Orgrim dirigi la carga contra la capital humana de
Ventormenta, con cuyo saqueo logr una victoria decisiva para los orcos.

Sexta Parte

De los escritos del general Turalyon, donde se narra la batalla entre Orgrim Martillo Maldito y
lord Anduin Lothar:

"Me abr camino entre amigos y enemigos en un intento de llegar hasta los dos combatientes.
Un descomunal golpe de Orgrim aboll el escudo de Lothar, pero nuestro lder respondi con
un ataque igual de feroz que casi desgarr la coraza del comandante orco. Orgrim se arranc la
armadura mientras Lothar se deshaca de su escudo.

Los dos volvieron a enzarzarse, intercambiaban golpes salvajes, infligan sufrimiento y


soportaban dolor. Orgrim asest un puetazo que hizo retroceder a lord Lothar; el orco
prosigui con un golpe alto que nuestro lder intent bloquear, pero, ante mis ojos horrorizados,
el enorme martillo parti la poderosa espada de Ventormenta y se estrell contra el casco de
nuestro amado comandante.

Con la espada rota y su ltimo aliento, lord Lothar abri una brecha en el pecho de Orgrim.
Entonces, el Len de Azeroth cay y su esencia vital se diluy sobre el campo de batalla".

Sptima Parte

Tras la Segunda Guerra, Orgrim Martillo Maldito se escondi. Deseaba liberar a sus compaeros
orcos de los campos de internamiento humanos, pero necesitaba un aliado fuerte. Encontrara
a ese camarada en un orco criado por humanos: Thrall.

52
La primera vez que vio al encapuchado Orgrim, Thrall desconoca la identidad del forastero.
Cuando Thrall lo desafi a una pelea en el campamento de los Lobo Glido, el antiguo cabecilla
acept.

Thrall demostr enseguida su vala, intercambiando golpes con el combatiente acorazado,


forcejeando con l y, en un momento dado, arrebatndole el Martillo Maldito al otro orco.

Al trmino del combate, Orgrim estaba tan satisfecho con la tenacidad de su oponente que
nombr a Thrall su segundo al mando.

Octava Parte

Un relato de la muerte de Orgrim Martillo Maldito, por el jefe de guerra Thrall:

"Estaba indignado! All estaba Orgrim, tendido, moribundo, presa de un ataque por la espalda.
El mango de la lanza le sobresala an por la espalda. Qu acto tan cobarde!

Me arrodill a su lado. 'Mi seor', fue todo lo que alcanc a decir.

Mi mentor me dijo entonces que yo deba seguir, que l haba dirigido a la Horda una vez, pero
que no era su destino volver a hacerlo. Finalmente dijo: 'Tuyo es el ttulo de Jefe de Guerra,
Thrall, dijo de D-Durotan. Llevars mi armadura y empuars mi martillo'".

Novena Parte

Cuando un moribundo Orgrim Martillo Maldito le leg su armadura y su martillo a Thrall, el joven
orco se sinti indigno de tal honor.

Orgrim le dijo a Thrall que no haba nadie vivo que fuera ms digno.

Las ltimas palabras de Orgrim Martillo Maldito a Thrall fueron: "T los conducirs... a la
victoria... y los conducirs... hacia la paz".

Orgrim expir en los brazos de Thrall. Para demostrar que los orcos no estaban sin lder, Thrall
se puso la armadura del viejo guerrero. Una vez colocada la armadura de placas, Thrall se inclin
y recogi el Martillo Maldito, transmitido no de padre a hijo, sino de mentor a estudiante.

Dcima Parte

A lo largo de muchos aos, el aspecto del Martillo Maldito ha ido cambiando por las alteraciones
realizadas por sus propietarios.

En poder de Thrall, se aadi el smbolo de los Lobo Glido a la cabeza del martillo para honrar
a su clan ancestral.

El recin modificado Martillo Maldito se convirti rpidamente en un icono de fuerza y justicia.


Pero, lo ms importante: sirvi de smbolo de esperanza para todos los orcos.

Undcima Parte

Hace mucho tiempo, antes de que Orgrim le legara el Martillo Maldito a Thrall, le confi que
aunque antao el arma lo haba acercado ms a los elementos, con el tiempo se haba
convertido en un peso muerto en sus manos.

A lo largo de los aos, Thrall blandi el Martillo Maldito con honor e integridad. No obstante,
tras la ejecucin del maligno jefe de guerra Garrosh Grito Infernal, Thrall se senta en conflicto.

53
Su lucha interna tambin se reflejaba en el Martillo Maldito. Para Thrall, el arma que haba
personificado los ideales de justicia y virtud haba acabado representando la venganza.

La historia se repeta, ya que el Martillo Maldito volva a ser un 'peso muerto'. Esto ha hecho
que muchos se pregunten si el Martillo Maldito reclamar su lugar como smbolo de la justa
clera.

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CHAMAN RESTAURACION

Sharas'dal, Cetro de las Mareas


Solo con tocar Sharas'dal, uno siente el peso de los ocanos del mundo en la punta de los dedos.
Este cetro extraordinario puede dominar ros y mares, e incluso manipular la vida en s misma.

Al igual que las mareas, el poder de Sharas'dal puede fluir y refluir entre actos de bondad y de
maldad. Algunos han usado el cetro para destruir, pero su autntica potencia radica en su
capacidad para servir de fuente de sanacin y esperanza.

Primera Parte

El antiguo imperio de los elfos de la noche fue una de las mayores civilizaciones de toda la
historia de Azeroth. En su mximo apogeo, una figura lo dominaba todo. Se llamaba Azshara.
Era lder de lderes, reina de reinas. Su poder era absoluto, y su sed de gloria y conocimientos
insaciable.

De los registros que hablan de Azshara, casi todos mencionan su cetro enjoyado, llamado
Sharas'dal. Cuenta la leyenda que le brindaba a la reina el control de los mares del mundo, entre
otras hazaas milagrosas. Tanto apreciaba Azshara este cetro que rara vez lo perda de vista.

Estuvo con la reina cuando esta llev al imperio de los elfos de la noche a nuevas cotas. Y estuvo
con ella cuando ms tarde provoc que la civilizacin se desmoronara entre sangre y fuego.

Segunda Parte

Un pasaje de La Coronacin de la Reina Azshara:

"La ceremonia de coronacin se prolong durante das. Cada noche, la nobleza altonato se
prodigaba en presentes para Azshara con el fin de ganarse su favor, pero hubo uno que ella
apreci ms que todos los dems. Un elfo de la noche llamado lord Xavius obsequi a la reina
con un cetro enjoyado, grabado con delicados sigilos mgicos. Le prometi a Azshara que
mientras lo tuviera cerca le traera prosperidad y un gran poder.

Azshara sostuvo el cetro en alto y las joyas relucieron a la luz de las lunas como rutilantes
estrellas. La imagen de la reina con su ofrenda era tan hermosa que hizo que a muchos de los
altonato asistentes se les saltaran las lgrimas".

Tercera Parte

En el corazn del antiguo Azeroth se hallaba un enorme lago de centelleante energa llamado el
Pozo de la Eternidad. Durante dcadas, los elfos de la noche estudiaron esta fuente de magia
arcana y se convirtieron en doctos hechiceros. La reina Azshara sigui con esta tradicin, al igual
que sus leales siervos altonato. Se dedicaron a sondear las profundidades del Pozo de la
Eternidad en busca de conocimiento y poder.

Tal vez no hubiera nadie ms adecuado para esta tarea que Azshara, que demostraba una
maestra con la magia casi sin parangn en la historia. Mientras perfeccionaba su dominio de las
energas del lago, imbuy su cetro enjoyado con una gota de sus aguas vivientes.

55
Cuarta Parte

El cetro encantado de la reina Azshara le proporcion su gran poder. Imbuido de las poderosas
aguas del Pozo de la Eternidad, dominaba ros, mares, criaturas acuticas de todo tipo y las
energas vitales que se agitaban en el interior de la propia Azshara. Le dio un nombre nuevo,
uno acorde con sus notables cualidades: Sharas'dal, Cetro de las Mareas.

Una de las primeras cosas para las que Azshara us el poder de Sharas'dal fue para aumentar su
belleza legendaria. Conforme pasaban los aos, la reina pareca volverse ms joven y fascinante.
A Azshara la envolva un aura brillante que cautivaba a quienes la miraban. Los altonato se
maravillaban de tan extrao fenmeno. Algunos incluso lo consideraban una seal de divinidad

Quinta Parte

Un pasaje de Gloria a la Reina Nacida de las Estrellas:

"Entre las maravillas que nuestra reina aport a este mundo, tal vez ninguna tan grande como
Lathar'lazal. Mientras los albailes construan el templo, Azshara molde las aguas a su
alrededor con el Cetro de las Mareas. Pronunciaba los nombres de los ros y los mares, y estos
actuaban a sus rdenes. El agua salada del descomunal ocano y el agua dulce de los arroyos de
montaa fluan junto a Azshara. Con un movimiento de mueca, la reina las dividi en grandes
lagos que abrazaban los slidos cimientos de Lathar'lazal.

Criaturas de todo tipo poblaban estas aguas, y estaban a la entera disposicin de Azshara.
Cuando esta recorra los puentes de Lathar'lazal, bancos de peces exticos la seguan en
coloridas formaciones. Azshara tena incluso un colosal gigante de mar vinculado a uno de los
lagos. Usaba su cetro para que realizara piruetas y demostraciones de fuerza, para deleite de los
altonato que observaban. Elfos de la noche curiosos de todos los rincones del imperio viajaban
a Lathar'lazal a estudiar a la mtica criatura y sus hbitos".

Sexta Parte

A medida que el imperio de los elfos de la noche se extenda por todo el mundo, Azshara pasaba
cada vez ms tiempo en su palacio a las orillas del Pozo de la Eternidad. Se obsesion con el lago
y usaba Sharas'dal para manipular sus misteriosas energas. Azshara soaba con hacer del
mundo un paraso; su paraso. Pero solo sera posible si ella y sus servidores altonato podan
aprovechar el verdadero potencial del Pozo.

Sus experimentos imprudentes acabaron enviando magia arcana a travs de El Vaco Abisal y
hasta el reino de los demonios. Con el tiempo, la Legin Ardiente supo del Pozo de la Eternidad
y el mundo de Azeroth.

Sptima Parte

Un pasaje de La Guerra de los Ancestros, por el historiador Llore:

"La obsesin de Azshara por remodelar el mundo la llev a las garras de Sargeras. La reina forj
un pacto con l para conseguir un poder insondable. Lo nico que l le pidi a cambio fue que
Azshara y sus altonato invocaran a los esbirros de este a Azeroth.

Era una peticin difcil, incluso para unos hechiceros tan dotados. Azshara y los altonato
abordaron el desafo con fervor. Dicen que la reina ayud a sus siervos a abrir un portal para los
agentes de la Legin. Us Sharas'dal para reunir las energas del Pozo de la Eternidad y potenciar
los hechizos de los altonato.

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A travs de este portal, llegaron a Azeroth los primeros demonios con armadura. Les seguiran
muchos ms. La Legin marchara por el territorio propagando fuego y muerte, guerra y
devastacin".

Octava Parte

La Guerra de los Ancestros acab en catstrofe. El orgullo desmedido de Azshara y su abuso de


poder llevaran a la destruccin del Pozo de la Eternidad. El enorme lago se pleg sobre s mismo,
lo que acab provocando una explosin monstruosa que hizo pedazos la superficie del mundo.

Azshara observ todos estos acontecimientos desde su palacio destruido. Se negaba a creer que
su paraso soado se desmoronara, que el mundo que haba acunado en sus propias manos
desapareciera bajo sus pies. Muchos de los altonato eran tan ilusos como la reina y
permanecieron a su lado.

Mientras los ocanos rugan y ocupaban el vaco dejado por la destruccin del Pozo de la
Eternidad, Azshara alz Sharas'dal. Cre un escudo mgico que la rode a ella y a los altonato
para salvarlos de ser aplastados por las colosales olas.

Pero solo fue un respiro momentneo. El aullante ocano no tard en engullir a la reina, a
Sharas'dal y a sus seguidores.

Luego los hundi ms y ms en la oscuridad.

Novena Parte

De un texto llamado La Cancin de las Escamas, de autor desconocido:

"Se hundieron en el abismo, pero Azshara y sus altonato no se derrumbaron.

La oscuridad a su alrededor era absoluta, as que la reina orden a Sharas'dal que les otorgara
luz. Y as lo hizo

La sangre de Azshara y de los altonato se estaba enfriando, as que la reina orden a Sharas'dal
que la calentara. Y as lo hizo.

Sus pulmones ardan por la falta de aire, as que la reina orden a Sharas'dal que les permitiera
respirar el agua... pero no lo hizo. El cetro no poda salvarlos. El olvido extendi sus brazos y
recibi a los desesperados altonato.

Mientras el ocano arrancaba la vida de sus cuerpos, criaturas antiguas se agitaron en la


oscuridad. Sus susurros recorrieron las corrientes y sus poderes rodearon con fuerza a la reina y
sus sirvientes.

Los altonato se convirtieron en algo nuevo. Algo ms.

Escamas relucan sobre su piel. Batan colas contra la corriente. Aquellos entes desconocidos
hicieron a la reina y a sus seguidores uno con el mar... los convirtieron en los nagas".

Dcima Parte

Aunque el antiguo imperio de Azshara estaba en ruinas, levant uno nuevo lejos de la luz del
sol. La reina y sus siervos naga crearon una capital, Nazjatar, en el fondo del mar. Con paciencia
y astucia expandieron su dominio sobre los ocanos. Se dice incluso que Azshara cultiv una
alianza con las poderosas entidades que los haban transformado en nagas.

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Con el paso de los aos, Azshara se sirvi cada vez menos de Sharas'dal. Segua valorando mucho
el cetro, pero vio que era ms til en manos de sus temibles brujas de mar. Estas fieles servidoras
empuaban Sharas'dal como arma para expandir el dominio de los nagas y aplastar a quienes
se les oponan.

Undcima Parte

Las brujas de mar naga no tardaron en aprender a utilizar Sharas'dal como haba hecho Azshara.
Con un mandoble del cetro, hacan entrar en frenes a miles de depredadores acuticos y los
soltaban contra los gigantes de mar molestos. Con solo susurrar un encantamiento, abrasaban
a los asaltantes Kvaldir y desperdigaban sus restos en la corriente.

Cuando las brujas de mar no blandan Sharas'dal, Azshara sola llevarlo para rememorar tiempos
pasados. An recordaba la promesa de lord Xavius: mientras tuviera el cetro cerca, le traera
prosperidad y un gran poder.

La reina haba perdido mucho, pero no estaba muerta. Ni mucho menos. En su fuero interno
saba que algn da su imperio submarino eclipsara incluso el de los antiguos elfos de la noche.
Algn da, el mundo sera suyo de nuevo y no dejara que se le escurriera entre los dedos una
segunda vez.

58
DRUIDA EQUILIBRIO

Guadaa de Elune
El arma que ahora sostienes es una representacin fsica y tangible de lo divino y lo salvaje, de
serenidad y de ferocidad indmita. La guadaa no solo es un arma, sino un smbolo. Tal vez su
mayor leccin sea que los rasgos de la tranquilidad y el furor existen en todos los seres vivos y,
a veces, lo mejor que podemos esperar... es encontrar un equilibrio.

Que la Guadaa de Elune te otorgue la fuerza para destruir a tus enemigos y la sabidura para
saber cundo contenerte.

Primera Parte

Durante milenios, la Guadaa de Elune ha servido tanto de personificacin del poder sagrado
como de advertencia contra la rabia desenfrenada.

Hace mucho tiempo, en la Guerra de los Stiros, fuerzas sitiadas de los elfos de la noche se
enfrentaban a un ejrcito de enemigos demonacos. Algunos crean que haca falta contar con
alguna ventaja para cambiar el curso de la batalla. Para ello se cre la Guadaa, uniendo un
colmillo del ancestro lobo Goldrinn con el Bastn de Elune, potenciado por accin divina.

Segunda Parte

Dicen que la creacin de la Guadaa surgi de la animosidad de un druida, Ralaar Colmillo de


Fuego, y del corazn roto de una sacerdotisa, Belysra Brisa Estelar.

Ralaar crea poder aprovechar la furia de la forma de manada para ayudar a los elfos de la noche,
en clara minora, ante sus enemigos demonacos... pero el archidruida Malfurion Tempestira
rechaz la propuesta por considerar que la forma era muy inestable.

Cuando el mejor amigo de Ralaar, Arvell, se neg a asumir la forma de manada y muri a manos
de los demonios, Ralaar decidi no solo adoptar la forma, sino buscar cmo mejorarla. Ralaar
encontr una aliada inesperada en la amada de Arvell, la sacerdotisa Belysra Brisa Estelar.

Juntos, Ralaar y Belysra unieron el Colmillo de Goldrinn con el Bastn de Elune para crear la
legendaria Guadaa de Elune... un arma que cambiara la historia.

Tercera Parte

La Guadaa de Elune ha exhibido una mirada de poderes a lo largo de los milenios.

Durante la Guerra de los Stiros, cuando el terco druida Ralaar Colmillo de Fuego us la Guadaa
de Elune para mejorar la forma de manada, el resultado fue desastroso. Muchos druidas se
convirtieron en huargen, criaturas ferales que atacaban con saa tanto a amigos como a
enemigos.

As fue como el archidruida Malfurion Tempestira se hizo con la Guadaa y la utiliz para
desterrar a Ralaar y a sus compaeros huargen al reino del Sueo Esmeralda, donde esperaba
que permanecieran apaciguados en la base del majestuoso rbol Daral'nir.

Cuarta Parte

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Es sabido que, poco despus de la Guerra de los Stiros, la Guadaa de Elune se esfum. Miles
de aos despus, la Guadaa sera redescubierta por una sacerdotisa elfa de la noche, Velinde
Cantoestelar.

Buscando desesperadamente una forma de rechazar una nueva incursin de fuerzas


demonacas, Velinde canaliz los poderes de la Guadaa para invocar a los huargen desde su
lugar de destierro en el Sueo Esmeralda.

Sin embargo, fue incapaz de controlar a los huargen invocados. Busc la ayuda de un mago
humano, pero mientras se diriga hacia el hechicero la atacaron y mataron... y la Guadaa se
perdi de nuevo para la historia.

Quinta Parte

A lo largo de su historia, la Guadaa de Elune ha cambiado de manos muchas veces.

Uno de sus poseedores temporales fue un tmido (y afortunadsimo) residente del Bosque del
Ocaso llamado Alterio, que descubri el arma en una vieja mina llamada Condena de Roland.

Un relato escrito con las palabras del propio Alterio cuenta su recuperacin de la Guadaa,
momento en el que sus camaradas fueron atacados por huargen:

"Se abalanzaron sobre nosotros desde todas las direcciones, abrindose camino desde agujeros
ocultos a nuestros pies y cayndonos encima desde posiciones silenciosas en lo alto".

Alterio fue la nica persona en escapar de la arremetida huargen, aunque en su precipitada


huida de la mina maldita perdi la Guadaa de Elune.

Sexta Parte

Un pasaje del diario del archimago Karlain:

"Con estas malditas bestias, los huargen, a nuestras espaldas, corrimos hacia la mina llamada
Condena de Roland.

All presenciamos un espectculo de lo ms horripilante y -sobre todo para m- estremecedor.


Mi hijo, sostenido por manos huargen de afiladas garras, estaba arrodillado bajo la hoja de lo
que yo acabara conociendo como la Guadaa de Elune. Las bestias estaban realizando algn
ritual profano con mi chico, una especie de iniciacin para reclutarlo para su Culto del Lobo.

Mientras observaba, sin opcin de intervenir a tiempo, los relucientes colmillos del lder del
Culto del Lobo se hundieron con saa en el hombro y pecho desnudos de mi nico hijo.

Con un grito desgarrador, ataqu".

Sptima Parte

La Guadaa de Elune ha estado vinculada a un misterioso y despiadado grupo de cazadores de


reliquias conocido como los jinetes oscuros.

Estos aparecieron por primera vez al poco de descubrirse la Guadaa en la mina de la Condena
de Roland, y masacraron a una familia del lugar en su bsqueda del artefacto sacro.

Cuando la Guadaa fue reclamada por un sacerdote llamado Revil Kost, los jinetes oscuros los
atacaron a l y a sus compaeros. Dicho ataque fue a su vez interrumpido por la comandante de

60
la Guardia Nocturna Althea Cerranegro. Lo que sucedi a continuacin est envuelto en
misterio, ya que toda la concurrencia desapareci en un destello de luz cegadora.

Octava Parte

Testimonio de Revil Kost, sacerdote de la iglesia de la Luz Sagrada, ante el arzobispo Benedictus:

"Tena la firme conviccin de que actuaba en nombre de la Luz.

Habamos conseguido la Guadaa de Elune en la Condena de Roland. La us como cebo para


atraer a una enigmtica banda de ladrones profanos conocidos como los jinetes oscuros.

Durante la lucha, los jinetes nos teletransportaron a Karazhan, torre legendaria del que una vez
fue el guardin Medivh. All se originaron los jinetes, buscando artefactos para el animalario de
la torre y su sala de trofeos secreta.

Pese a los esfuerzos de los jinetes y la intervencin del conservador de la sala de trofeos, su robo
de la Guadaa no se consum. Con la ayuda de mis compaeros y mi devocin inquebrantable
por la Luz Sagrada, ayud a poner fin a la impura campaa de los jinetes oscuros".

Novena Parte

Antes del gran Cataclismo que afect a Azeroth, la Guadaa de Elune fue transportada en
secreto al territorio amurallado de Gilneas mediante tneles subterrneos.

En aquel momento, la Guadaa pas de estar en manos de un gnomo asesino del IV:7, Brink
Bielallave, a las de elfos de la noche partidarios de Genn Cringris, rey de Gilneas. Se apoderaron
brevemente de ella unos agentes de los Renegados, pero en ltima instancia, y gracias a unos
heroicos aventureros, el arma volvi a estar en posesin de los elfos de la noche.

Dcima Parte

Del relato de la sacerdotisa Belysra Brisa Estelar sobre la muerte de Alfa Prime, lder del Culto
del Lobo:

"Para Alfa Prime, el principal objetivo haba sido recuperar la Guadaa de Elune. An albergaba
resentimiento hacia el archidruida Malfurion por desdearlo cuando no era ms que Ralaar
Colmillo de Fuego, el druida que quera adoptar la forma de manada durante la Guerra de los
Stiros. Prime deseaba usar la Guadaa para invocar a sus hermanos del Sueo Esmeralda y
asediar nuestro querido hogar de Darnassus.

Luch contra Alfa Prime hasta donde alcanzaban mis facultades, pero incluso mis mayores
esfuerzos resultaron insuficientes. Prime se hizo con la Guadaa y estaba listo para invocar a sus
hermanos huargen cuando fue vencido por un fantasma: la esencia espiritual de mi amor cado,
Arvell, quien haba prometido milenios antes que ni siquiera la muerte nos separara.

Mi amor cumpli su promesa y la Guadaa de Elune permaneci bajo mi custodia".

Undcima Parte

De los escritos de Belysra Brisa Estelar:

"Arvell, no pasa un da sin que piense en ti, amor mo. El sacrificio que hiciste hace tanto tiempo,
as como tu reaparicin cuando ms lo necesitaba... todo eso lo tengo siempre presente.

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Te juro que expiar mis indiscreciones pasadas, mi papel en el desencadenamiento de la
maldicin huargen sobre el mundo. Encontrar un modo de arreglar las cosas.

Mientas escribo esto, me preparo para viajar con Valorn Ramaquieta al Bosque del Ocaso, a
ampliar mis estudios sobre los huargen. Rezo para que tu espritu gue eternamente mi corazn
y mi mano. Tal vez al fin, con ayuda de la Guadaa de Elune, encontremos una forma de otorgar
a los afectados por la maldicin huargen el regalo que ms importa...

La paz".

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DRUIDA FERAL

Colmillos de Crinceniza
Al hacerte con estas armas has asestado un duro golpe a las fuerzas del mal. En sus manos, estas
dagas habran sido ms que un peligro: habran sido un sacrilegio.

Son lo nico que queda de una venerada diosa salvaje que dio la vida en defensa de Azeroth.
Conoces su historia? Los druidas de Val'sharah, que durante tanto tiempo protegieron estas
armas, podran hablarte de ella. Algunos incluso la recuerdan.

Se llamaba Crinceniza. Dej un poderoso legado, que muy pronto podrs blandir.

Primera Parte

Azeroth estuvo antao cubierto por la oscuridad. Pero una vez que los titanes acabaron con el
Imperio Negro de los dioses antiguos, las criaturas naturales tuvieron al fin la oportunidad de
crecer y prosperar. Una guardiana llamada Freya recibi la tarea de sembrar de vida el mundo.
Cre por todo Azeroth enclaves frondosos que dieron origen a innumerables animales.

En ocasiones, algunas criaturas extraordinarias llamaban la atencin de Freya.

Durante sus viajes, encontr una manada de lobos que haban matado a una pantera e
intentaban acabar con su nico cachorro superviviente. Aunque los lobos haban herido a la
minscula criatura, esta an luchaba ferozmente, golpeando con sus garras a aquellos
depredadores de mayor tamao. Freya se sorprendi al ver que los lobos no tardaban en
retirarse, reacios a sufrir ms heridas por su comida.

Cuando Freya recogi al cachorro, se llev un buen nmero de araazos como recompensa. Pero
no la enfad. Al contrario. Encantada por la furia implacable que mostraba, la guardiana cur
las heridas de la cra y le puso de nombre Crinceniza, por el color de su llamativo pelaje negro.

Segunda Parte

Con el paso de los aos, Crinceniza se convirti en una pantera enorme. Ninguna manada de
lobos se atreva a darle caza ahora. A Freya le gustaba ver que la pantera no haba sucumbido a
los deseos de venganza. Crinceniza podra haber acosado y matado a todos los lobos de su valle.
Tranquilamente. Pero no lo hizo.

Su naturaleza salvaje le confera comprensin. Acaso no era ella tambin un depredador? No


cazaba presas? Los lobos no haban tenido nada contra Crinceniza; solo haban tenido hambre.
Y ella no les guardaba rencor.

Pero s que le gustaba jugar un poco con ellos. La manada de lobos que la haba atacado se
despertaba a veces por un rugido atronador. Crinceniza se acercaba sigilosamente a su guarida
y anunciaba su presencia a todo volumen para hacerlos huir.

Con el tiempo, Crinceniza comprendi que se haba vuelto ms poderosa que ninguna otra
pantera que hubiera visto. El paso de los aos no la envejeci, sino que la hizo ms fuerte.
Generaciones de animales llegaron y se fueron ante sus ojos.

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Haba otros como ella. Criaturas poderosas, icnicas, que parecan vivir una existencia distinta a
la del resto de la naturaleza. Los mortales empezaran a llamarlas dioses salvajes.

Crinceniza era una de ellas.

Tercera Parte

Al corazn indmito de Crinceniza le costaba aceptar la inmortalidad. El caos de lo salvaje y la


lucha por la supervivencia haban sido parte integral del ser de Crinceniza. Ahora eran
irrelevantes. Se haba elevado por encima de su antigua vida. No haba presa que pudiera
escaprsele. No disfrutaba de una caza sin esfuerzo. No haba depredador que pudiera
desafiarla.

Crinceniza se mova abiertamente por las selvas de Azeroth. Otras criaturas salvajes no tenan
nada que temer de ella. Las historias sobre una majestuosa pantera gigante se propagaron entre
los trols que se aventuraban en la zona. Algunos queran venerarla como a uno de sus loas.
Crinceniza rara vez se dejaba ver. Otros trols seguan su rastro por una razn distinta. Ciertos
cazadores ansiaban la gloria que sin duda obtendran al abatir a un ser tan magnfico. Derrotar
a un loa... no haba mayor desafo.

Uno tras otro, aquellos ambiciosos trols se adentraban furtivamente en la selva con el corazn
rebosante de arrogancia. Crinceniza estaba encantada. Por muy listos que fueran, por mucho
sigilo que emplearan o por muy buena que fuera su puntera, todos volvan a sus tribus con las
manos vacas, el sonido de su rugido retumbndoles an en los odos y la visin de sus colmillos
atormentndolos en sueos para siempre.

No necesitaba quitarles la vida. Cuando haba acabado con ellos, ya comprendan su lugar en la
selva. Con eso bastaba.

Cuarta Parte

Cuando la guardiana Freya se desplazaba, muchos dioses salvajes la acompaaban. Crinceniza


no. El corazn de la pantera no estaba dispuesto a atarse a ninguna criatura. Freya lo entenda
y siempre sonrea al ver los ojos relucientes de Crinceniza mirndola desde lejos.

Pensara lo que pensara Crinceniza, haba una conexin entre ambas. Haba otro reino, un plano
salvaje y virgen llamado el Sueo Esmeralda. La guardiana Freya lo haba usado para sembrar de
vida todo Azeroth y, por tanto, los dioses salvajes estaban vinculados a l.

Al final, Crinceniza lleg al Monte Hyjal a experimentar el Sueo, y qued cautivada por aquella
visin floreciente de un mundo indmito. La pantera convirti en su hogar las laderas
occidentales del Pozo de la Eternidad y pas milenios movindose sin rumbo por el Sueo
Esmeralda, explorando sus misterios y su poder.

Quinta Parte

Crinceniza, como muchos dioses salvajes, viva apartada de las civilizaciones florecientes que
surgan y desaparecan por todo Azeroth. Los trols Zandalari no revestan inters para ella.
Muchos elfos se consideraban ascendientes, demasiado ilustrados como para molestarse por el
mundo natural.

Pero lleg un momento en que no pudo seguir ignorando Azeroth. El Sueo Esmeralda se
estremeci con la llegada de la Legin Ardiente. Finalmente, un discpulo de otro poderoso ser,
Cenarius, invoc a los dioses salvajes para pedirles ayuda.

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Para Crinceniza su deber estaba claro. Corri a luchar contra la Legin Ardiente sin pensrselo.

Un nuevo depredador haba venido a su mundo. Se alegraba de ir en su caza.

Sexta Parte

Para cuando los dioses salvajes se unieron a la Guerra de los Ancestros, la lucha se haba
propagado mucho ms all del Pozo de la Eternidad.

Los demonios que se desviaban a los bosques de las afueras de Zin-Azshari no tardaron en
aprender a moverse con cuidado: Crinceniza acechaba en los rboles. Sus colmillos supusieron
el final de la guerra para muchos exploradores de la Legin Ardiente. Tan temida era que la
Legin empez a quemar franjas enteras de bosque antes de intentar avanzar por donde ella
pudiera estar.

Si los demonios pensaban que les ira mejor luchando en campo abierto, estaban muy
equivocados. Crinceniza estaba furiosa por sus tcticas y se uni a otros dioses salvajes, elfos y
otras criaturas para atacar los flancos de la Legin y abrir enormes boquetes en sus lneas de
batalla.

Sptima Parte

El nmero de demonios pareca no tener fin. Cuando Crinceniza combati a la Legin Ardiente
diez mil aos atrs, sus instintos le decan que los invasores tenan presas concretas en mente.
Separndose del grueso de la batalla en torno a Zin-Azshari, rastre a grupos de asalto que se
haban abierto camino hacia el noroeste de manera decidida.

No era fcil seguirles el ritmo. Los demonios enviaron a sus mejores guerreros para dificultar
cualquier persecucin, y Crinceniza tuvo que luchar a cada paso.

Pero no se desalent. Quienes se le interponan caan uno tras otro.

A medida que se acercaba a su presa, se dio cuenta de cul era su objetivo: iban a por Suramar.
Por eso Crinceniza es tan respetada por los druidas de Val'sharah: lo que hizo a continuacin no
se ha olvidado nunca.

Octava Parte

Un ejrcito de demonios se preparaba para asediar Suramar. Crinceniza se enfrent a ellos sola.
Nunca antes haba pisado los bosques que rodeaban Val'sharah, pero poco import. Aquella era
la naturaleza y, por tanto, su hogar.

Arras las filas demonacas para desaparecer entre los rboles. Subi hasta las ramas ms altas
y se lanz contra los comandantes de la Legin. Era indomable, una bestia terrorfica que no
conoca ni el descanso ni la clemencia.

Aquello fue una masacre. Y ni siquiera un dios salvaje poda evitar sufrir daos a manos de la
Legin Ardiente. Abrasada por el fuego vil y contaminada por sus armas envenenadas, Crinceniza
luch y luch, mermando sus filas hasta que el lder no tuvo ms remedio que hacerle frente
personalmente.

Ese era su plan, una de las leyes de la supervivencia: la manada no caera derrotada hasta que
tuviera entre sus fauces la garganta del lder.

Novena Parte

65
Un general de la Legin Ardiente se ofreci a supervisar la conquista de Suramar. Este seor del
foso, Ronokon, vio incontables recompensas en la ciudad lfica y quiso reclamarlas en nombre
de Sargeras. Se encoleriz ante la intromisin de Crinceniza y decidi enfrentarse a ella en
persona.

La diosa salvaje y el general annihilan pelearon en los bosques de Val'sharah durante horas. l
era un luchador astuto. Conoca la velocidad a la que ella poda matar, por lo que la mantuvo a
raya con su lanza dentada de fragua vil, satisfecho con provocarle pequeas heridas.

Tras un arduo combate, Crinceniza comenz a flaquear. Le dolan las heridas y su velocidad
disminuy, pero no se rindi. En un ltimo esfuerzo, salt hacia Ronokon y dej que le hundiera
la lanza en el pecho. As, pudo hundirle las garras en los hombros y los colmillos en la yugular.

Ronokon, como loco, intent quitarse de encima a la pantera, pero ella resisti. Le dej clavados
los dientes en la garganta hasta que muri. Pero de su muerte surgi ms destruccin. El poder
vil que la Legin le haba otorgado rebos de su cuerpo, abri un profundo tajo en la tierra y
carboniz a Crinceniza.

Su sacrificio no fue en vano. Los habitantes de Suramar dispusieron de tiempo suficiente para
ocultar su ciudad de la Legin y del mundo, protegindose as del Cataclismo que se avecinaba.

Dcima Parte

Las tierras que rodeaban Val'sharah quedaron alteradas para siempre. Donde antes exista una
colina, ahora haba un acantilado con un profundo valle. Los druidas tardaron muchos aos en
devolver la belleza anterior a la naturaleza de la zona.

A pesar de los persistentes retazos de la corrupcin de Ronokon, siempre existi la sensacin de


que algo se opona a ella y facilitaba su disolucin. Algunos druidas comenzaron a creer que,
incluso despus de morir, el espritu de Crinceniza segua involucrado en la lucha contra los
invasores que haban amenazado a su naturaleza.

Undcima Parte

Los druidas levantaron un santuario donde muri el seor del foso para conmemorar la valenta
de Crinceniza. Sus colmillos, nicos restos que perduraron tras su muerte, fueron colocados en
aquel lugar para honrar a su tenaz corazn y a su naturaleza indmita.

Hasta hoy, Crinceniza es recordada como una de las defensoras ms feroces de Azeroth.

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DRUIDA GUARDIAN

Garras de Ursoc
Los dioses salvajes te han bendecido. Comprende el honor que te ha sido concedido: Ursol cree
que eres el campen adecuado para seguir con el trabajo de su hermano.

Que el espritu de Ursoc te gue desde hoy hacia la victoria.

Primera Parte

Todos los druidas de Azeroth conocen el legado de Ursoc. Como uno de los grandes dioses
salvajes, desafi a la Legin Ardiente hace diez mil aos y se sacrific valientemente por su
mundo.

Fue un verdadero guardin. Crea en el poder de la naturaleza y jams dudo un instante en saltar
a defenderla.

Ahora podr descansar. Otros tendrn que proseguir con su tarea.

Segunda Parte

Hace muchos milenios, dos curiosos oseznos vagaban juntos por las Colinas Pardas. Estos
hermanos, Ursoc y Ursol, gozaban de ms curiosidad que juicio y solan acabar traspasando los
dominios de depredadores ms grandes. El peligro no los desalentaba y nunca dejaban que el
otro se quedara atrs, aun bajo circunstancias temibles.

Ambos llamaron la atencin de la guardiana Freya, que viajaba por Azeroth en busca de animales
salvajes de excepcin. Freya se dio cuenta de su potencial y supo ver en qu se convertiran.

Al madurar, se hicieron ms fuertes y grandes que cualquier otro oso de las Colinas Pardas y no
sufrieron los estragos de la edad.

Ursoc y Ursol llegaron a ser reconocidos como dioses salvajes.

Tercera Parte

El don ms inusual que la guardiana Freya concedi a los dos osos quizs fuese la capacidad de
hablar. Otros dioses salvajes, sobre todo los que luego se conoceran como los Augustos
Celestiales, tambin recibieron este don, pero, mientras que estos fueron escogidos por su
inteligencia, los osos fueron elegidos por su tozudez y gallarda.

Freya pensaba que Ursoc y Ursol cambiaran algn da. Cuando los dos osos hubieran recorrido
Azeroth lo bastante como para saciar su curiosidad, sentiran el impulso de protegerla ante
cualquier amenaza potencial.

Los conoca bien. Ursoc, el mayor de los dos osos, se caracterizaba por su intenso afn protector.
Cuanto ms recorra los bosques de Azeroth, ms responsable se senta de protegerlos.

Cuarta Parte

La guardiana Freya observ que los instintos de los dioses salvajes maduraban con los aos y
comprendi que algunos eran los guardianes naturales de sus dominios. Comenz a

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confeccionar unas armas nicas para estas criaturas, objetos que las ayudaran en tiempos
difciles... no obstante, el potencial de estos artefactos solo sera comparable con el de sus
portadores. Solo elevaran sus prestaciones con la prctica, el entrenamiento y la superacin
personal.

Algunos dioses salvajes no supieron gestionar el regalo de Freya e hicieron un mal uso de sus
armas. Ursoc no fue uno de ellos.

Freya le dio a Ursoc unas garras nuevas, fabricadas con un extrao material llamado acero de
titanes e imbuidas con una pequea dosis de la esencia de Eonar, uno de los titanes. Estas garras
tenan la capacidad de aumentar de longitud y eran casi indestructibles.

Ursoc no tena intencin alguna de que se deterioraran y se dedic a dominar todo su poder.

Quinta Parte

Cuando Ursoc recibi sus garras nuevas, entren sin descanso. No haba da en que no recorriera
grandes distancias y pusiera a prueba su fuerza con su hermano. Pasaron los aos y se hizo ms
fuerte. Mucho ms fuerte. Ursol tambin recibi un regalo: un bastn para canalizar la magia
que no tardara en dominar.

Mientras que las garras de acero de titanes de Ursoc se convirtieron en una extensin de su
cuerpo, Ursol alcanz la maestra en la manipulacin de las corrientes de esencia mgica.

Juntos se convirtieron en los dioses salvajes ms poderosos que existan... y pronto seran
reconocidos como los defensores ms acrrimos de Azeroth.

Sexta Parte

Finalmente, Ursoc y Ursol acompaaron a la guardiana Freya en sus viajes por Azeroth. Ella les
confi que perciba la actividad de fuerzas oscuras y ellos se aseguraron de mantenerla a salvo.

Mientras viajaban con ella, avistaron los primeros destellos del Sueo Esmeralda, reino que
Freya haba creado para encauzar la vida natural de Azeroth. Pasaron todo el tiempo que
pudieron en aquella naturaleza virgen, atrados por el entorno vibrante y prspero del Sueo.

Un da, Freya pidi viajar sola. Tanto Ursoc como a Ursol aquello les son a despedida. Antes de
partir, les ofreci nuevos conocimientos sobre sus armas y dems dones y les advirti que
permanecieran alerta. "Azeroth os necesitar. El mundo correr un grave peligro si no os
preparis", dijo.

Los dioses salvajes jams volvieron a verla. La oscuridad que se haba instalado en la mente del
guardin Loken haba corrompido tambin la suya.

Sptima Parte

Hace diez mil aos, Azeroth se vio en el punto de mira de una amenaza sin igual. Despus de
corromper a miembros importantes de la civilizacin lfica junto al Pozo de la Eternidad, la
Legin Ardiente lo invadi y descarg sobre l toda su furia y poder. El primer druida, Malfurion,
solicit la ayuda de los dioses salvajes para luchar contra las hordas demonacas.

Ursoc y Ursol fueron los dos primeros en responder. Se lanzaron a la batalla contra la guardia
apocalptica de la Legin, inicindose as la guerra entre las fieras de Azeroth y el ejrcito
corrupto de un titn cado.

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Era una lucha desesperada con escasas posibilidades de xito. Ambos hermanos se mostraron
firmes desde el primer momento y permanecieron en el combate incluso cuando la Legin
Ardiente desat toda su furia.

Lucharon hasta el ltimo aliento.

Octava Parte

Muchos dioses salvajes perecieron en la guerra contra la Legin. Ursol y Ursoc permanecieron
juntos luchando codo con codo y se sirvieron de los dones de Freya para acabar con las oleadas
de enemigos demonacos. No obstante, su fuerza era limitada. Una marea infinita de
acechadores viles acab por sobrepasarlos y ambos murieron en la batalla. Sus espritus viajaron
juntos al Sueo Esmeralda, donde permanecieron durante milenios.

Solo se conservaron las garras de Ursoc en el mundo fsico. Un joven frbolg encontr estas
garras de acero de titanes en otro campo de batalla. Al reconocer a su dueo original, se las llev
a su tribu.

All, fueron adoradas por los frbolgs durante generaciones como smbolo de su dios oso Ursoc.

Novena Parte

Pocos frbolgs tenan el coraje de intentar llevar las garras de Ursoc en combate. Cada vez que
esto suceda, los resultados eran catastrficos. Ursoc haba invertido infinidad de aos en
controlar su poder y dominar su potencial. En manos de un mortal sin preparacin, inspiraban
una incontrolable sed de sangre que atacaba a los amigos con tanta facilidad como a los
enemigos.

Tras cierto nmero de intentos, las garras dejaron de causar efecto alguno en los frbolgs. Poco
importaba qu rituales llevaran a cabo. El poder de las garras pareca haber entrado en una fase
de letargo.

Desde su puesto de guardia en el Sueo Esmeralda, el espritu de Ursoc ya haba visto suficiente.
La tribu frbolg no se mostraba capaz de controlar su poder, as que lo elimin de las garras.
Solo alguien digno sera capaz de restablecerlo.

Finalmente, algunos miembros de los Druidas de la Zarpa llevaron el artefacto forjado con acero
de titanes a Ursoc, al Sueo Esmeralda.

Dcima Parte

Ni siquiera la muerte mitig los deseos de Ursoc de proteger Azeroth. Junto a Ursol, camin por
el Sueo Esmeralda en busca de signos de corrupcin u oscuridad que hubiesen enraizado en
sus dominios.

El reciente regreso de la Pesadilla Esmeralda capt su atencin. Ursoc luch contra Xavius, seor
de los stiros y pen de las fuerzas del mal, en un intento de erradicar la influencia de la
Pesadilla.

Por segunda vez, Ursoc realiz el sacrificio supremo en defensa de Azeroth.

Undcima Parte

Ursoc ya puede descansar. Su hermano Ursol contina con su guardia en el Sueo Esmeralda en
la lucha contra la Pesadilla.

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Las garras de Ursoc dejaron de pertenecer a los dioses salvajes y pasaron a aquellos que
pudieran perpetuar su trabajo. Solo alguien con un espritu guardin tan decidido como el suyo
podra portarlas en la batalla.

Pobre de aquel que haya de enfrentarse a una criatura tan entregada como l.

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DRUIDA RESTAURACION

G'hanir, el rbol Madre


El Sueo Esmeralda est en peligro. La Pesadilla quiere corromper todo su poder.

Esta rama revisti gran importancia para mantener el orden y la paz en el Sueo, pero ya no es
seguro dejarla all. Eres uno de los druidas ms impresionantes de la historia. Llvate este
bastn, protgelo y salo para expulsar a la Legin de nuestro mundo.

Primera Parte

En el pasado, la vida natural nunca tuvo oportunidad de emerger en Azeroth a causa del horrible
reinado de los dioses antiguos. La naturaleza jams habra llegado a prosperar sin ayuda. Los
titanes lo saban. Una de sus ltimas ayudas fue dar a los guardianes el conocimiento y el poder
necesarios para revertir la destruccin atroz de estos dioses.

La naturaleza florecera con el tiempo, as como la vida. Generaciones de plantas y animales


creceran y cambiaran.

Esta milagrosa recuperacin tuvo varios focos de origen. Al principio, sin embargo, solo haba
una fuente de sanacin y equilibrio, un lugar donde toda la vida poda descansar y renacer.

Se llamaba G'hanir, el rbol Madre.

Segunda Parte

Los titanes encargaron a la guardiana Freya guiar el florecimiento de la vida natural de Azeroth.
Para ayudarse en su labor, construy un reino mstico que sera conocido como el Sueo
Esmeralda. Deseaba que fuese una visin pura de la naturaleza, a salvo de las fuerzas del mal y
de las civilizaciones externas.

Comenz por crear un nico y majestuoso rbol que se alzaba sobre una montaa del Sueo.
De l surgieron muchas frutas y flores diferentes, y una nueva vida comenz a recorrer la tierra.

Freya esculpi pozas de vida en otros puntos del Sueo Esmeralda, pero este rbol fue el
primero, el ms alto y el ms radiante. Sirvi durante milenios como fuente de sanacin y
equilibrio, extendindose ms all del Sueo hasta llegar al mundo fsico.

Tercera Parte

Con el florecer de la vida en Azeroth, generaciones de animales nacieron y murieron. El Sueo


Esmeralda acab repleto de espritus de innumerables criaturas.

Aquel primer rbol que haba creado Freya, G'hanir, se convirti en refugio de las criaturas
aladas. Sus mltiples ramas daban cobijo a todos y su energa sanadora y pacfica calmaba
incluso a las mentes ms angustiadas.

Muchos espritus poderosos se vieron atrados hasta G'hanir. Algunos solo queran
contemplarlo; otros se sentaban a sus pies y disfrutaban de la sombra durante un rato.

71
Hubo uno que jams abandon el lugar. Una diosa salvaje llamada Aviana hizo del rbol Madre
su hogar para el resto de sus das.

Cuarta Parte

Aviana era conocida como la seora de las aves. Al contrario que otros dioses salvajes, no
mantena las distancias con otras criaturas menores y mortales. Era una depredadora que
gozaba al lanzarse sobre su presa desde el cielo.

Finalmente, acab por recibir un nuevo sobrenombre: la seora del rbol Madre. Haba acabado
totalmente encantada con G'hanir. Era algo ms que un rbol: era una fuente de vida, sanacin
y paz. Aviana invirti aos imbuyendo al rbol con su poder y las criaturas aladas de Azeroth no
tardaron en soar con pasar la otra vida entre sus ramas.

El espritu de Aviana se uni al del rbol Madre. Con el tiempo, esto traera consecuencias
duraderas.

Quinta Parte

Azeroth fue invadido hace diez mil aos. La Legin Ardiente arras nuestras tierras y se enfrent
a todo el que se resistiera. Muy pocos se atrevieron a plantarles cara y estaban en franca
inferioridad numrica.

Malfurion Tempestira, el primer druida, invoc a los dioses salvajes para que se unieran a la
pelea. Una victoria de la Legin no solo acabara con los elfos, sino que tambin destruira toda
la vida de Azeroth.

Muchos dioses salvajes respondieron a la llamada de Malfurion. Aviana estaba entre ellos.

Sexta Parte

Cuando los dioses salvajes se unieron a la batalla contra la Legin Ardiente, los demonios
tuvieron que retroceder. No esperaban que la naturaleza contara con aliados tan poderosos. Ese
da jams se perder en el olvido siempre y cuando Azeroth siga sin caer en manos de la Legin.

Aviana liber bandadas de pjaros que salieron a la caza de los esbirros de la Legin. Incontables
demonios cayeron bajo sus garras y las de su prole.

Pero las hordas de la Legin Ardiente eran demasiado numerosas. Aviana cay de los cielos y las
lanzas demonacas acabaron con su vida.

Sptima Parte

La noticia de la muerte de Aviana atraves el Sueo Esmeralda y G'hanir perdi todas las hojas
de las ramas. El gran rbol Madre, hogar de los espritus de incontables criaturas, muri. Muchos
lloraron su muerte y algunos sucumbieron a la tentacin de servir a las fuerzas oscuras tras la
muerte de Aviana.

Pero, aunque ella muriera, su espritu perdur.

Cuando los elfos de la noche trataron de reconstruir su sociedad tras el Cataclismo, los miembros
del Vuelo Verde descubrieron un regalo: una rama de G'hanir, con una sola bellota colgando
entre sus hojas, haba quedado bajo su custodia en el Sueo Esmeralda.

Alexstrasza, Aspecto del Vuelo Rojo, us la bellota para crear a Nordrassil, el gran rbol del
Mundo que protegera despus al segundo Pozo de la Eternidad.

72
Octava Parte

Malfurion Tempestira sinti que el espritu de Aviana haba bendecido la rama de G'hanir y
pens en ocultarla por seguridad. Muchos de los hijos de Aviana se haban perdido en el caos y
podan intentar reclamar los restos de su legado para sus nuevos amos.

En secreto, Malfurion llev la rama de G'hanir a un lugar seguro en lo ms profundo del Sueo
Esmeralda. Muy pocos conocan aquel lugar, pero su influencia se perciba a mucha distancia.

Durante milenios, la rama fue una fuerza estabilizadora del Sueo Esmeralda y las tierras
circundantes fueron un lugar de sanacin y de paz.

Novena Parte

Los acontecimientos del Cataclismo hicieron temblar los cimientos de Azeroth y del Sueo
Esmeralda. Cuando los elfos de la noche intentaron repeler a las fuerzas de Ragnaros del Monte
Hyjal, pidieron a los campeones de Azeroth que invocaran nuevos aliados o, mejor dicho, viejos
aliados.

Resucitaron a muchos dioses salvajes que haban muerto en la Guerra de los Ancestros. Aviana
volvi a la vida en Azeroth y se uni a la Horda y a la Alianza en su esfuerzo por devolver a las
fuerzas elementales a las Tierras de Fuego. Al final, Ragnaros muri y el Monte Hyjal qued a
salvo.

Aviana busc a G'hanir una vez ms. Los tiempos haban cambiado, pero todava mantena su
sueo de ofrecer un oasis espiritual para sus hermanos. Decidi devolver la gloria al rbol
Madre.

Dcima Parte

La rama del rbol Madre permaneci en el Sueo Esmeralda. Los druidas no lo saban, pero las
fuerzas de la Pesadilla Esmeralda se preparaban para un asalto. Al investigar las fuentes de poder
claves del Sueo, descubrieron la verdadera naturaleza de G'hanir.

El seor stiro Xavius orden a sus fuerzas que extremaran la precaucin para mancillar el Sueo
en nombre de la Legin Ardiente. Esta rama de G'hanir se corrompi despacio, muy despacio,
de manera que ni sus guardianes lo notaron.

Cuando la Pesadilla mostr su rostro, la rama lati de repente, llena de maldad. De haber
permanecido corrupta, habra sumido a todo el Sueo Esmeralda en el caos.

Puesto que se purg, ese plan al menos qued frustrado.

Undcima Parte

Resulta demasiado peligroso dejar oculto a G'hanir durante ms tiempo. La Pesadilla codicia el
poder de la rama, la oscuridad ya no ser suficiente. La fortaleza del rbol Madre ha de
aprovecharse para expulsar de Azeroth a las fuerzas del mal. Aviana se muestra de acuerdo y la
despide con su bendicin.

Quizs algn da vuelva esta rama al Sueo para traer de nuevo paz y estabilidad al reino.

Pero, por ahora, su verdadero valor residir en las manos de un campen. Su destino no es otro
que salvar multitud de vidas y eliminar la corrupcin de nuestro mundo.

73
GUERRERO ARMAS

Strom'kar, la Belgera

La historia humana no est completa sin mencionar Strom'kar. Con esta hoja, un seor de la
guerra visionario llamado Thoradin uni a su raza como una sola nacin. Dirigi a su pueblo hacia
la victoria contra los trols en una de las mayores guerras que la humanidad haya librado jams.
Cambi el destino del mundo. La de Strom'kar es una historia de violencia y derramamiento de
sangre, de astucia y desesperacin. Y en ltima instancia, de valor y sacrificio.

Strom'kar, la Belgera

Las tribus humanas primigenias tenan muchas leyendas sobre gigantes que antao haban
caminado entre ellos. Esos seres poderosos tenan muchos nombres, pero el ms habitual era
"vrykul". Segn las leyendas, los gigantes cuidaban de los humanos como lo haran los padres
con sus hijos. Los vrykuls ensearon a sus primitivos hijos cmo buscar comida y las artes de la
mampostera, la herrera y la guerra.

Para cuando lleg la poca del seor de la guerra Thoradin, los vrykuls de las tierras humanas
haban muerto haca ya tiempo. Entre los restos de su presencia estaban las armas que haban
dejado atrs. Los humanos las trataban como reliquias sagradas y smbolos de sus tribus. Pero
la hoja conocida ms tarde como Strom'kar se convertira en mucho ms que eso.

En manos de Thoradin, devendra un smbolo de toda la humanidad.

Segunda Parte

Del captulo ocho de El nico y Verdadero Reino Humano, por el historiador Llore:

"Con los brutales trols Amani asaltando y saqueando, las tribus humanas an discutan y se
peleaban unas con otras. Solo el seor de la guerra Thoradin y su tribu Arathi se dieron cuenta
de la insensatez que eso supona. Si no se unan, los trols de piel de musgo aplastaran a la
humanidad y profanaran sus tierras ancestrales.

As fue como Thoradin se declar rey y se propuso llamar a las tribus al orden. A muchos se los
gan mediante los matrimonios de sus hijos e hijas. A otros, a travs de promesas de riqueza y
tierras.

Pero algunos hicieron odos sordos a la diplomacia. Solo hablaban el lenguaje de la violencia.

Por suerte, Thoradin conoca bien ese lenguaje".

Tercera Parte

Durante semanas, Thoradin y sus guerreros se esforzaron por conquistar a la ruda gente de
montaa conocida como los Alteraci. Si bien el recin llegado rey se vea capaz de someter a la
tribu con el tiempo suficiente, saba que el coste sera muy elevado. Para evitar un bao de
sangre innecesario, cambi de tcticas.

Thoradin se despoj de su armadura de batalla y se pint smbolos tribales Arathi en el pecho.


Con solo Strom'kar en la mano, subi por la montaa y desafi al lder Alteraci, Ignaeus, a un
duelo.

74
Ignaeus no tard en salir del bosque, con la piel teida de rojo y sus propias marcas tribales, con
su hoja afilada y hambrienta de muerte. Su tamao y fuerza empequeecan a Thoradin, pero el
lder de los Arathi tena otras bazas. Haba elegido el duelo en un da en el que una espesa niebla
envolva las montaas. Usando la climatologa en beneficio propio, Thoradin esquiv los salvajes
golpes de Ignaeus y desarm a su voluminoso adversario.

Ignaeus estaba a merced de Thoradin, pero el lder Arathi no golpe. Hundi Strom'kar en la
tierra hmeda y extendi la mao en seal de paz. Aquel da puso a los Alteraci de su lado.

Cuarta Parte

La nica tribu humana lo bastante poderosa como para acabar con el sueo de unidad del rey
Thoradin habitaba en los Claros de Tirisfal. Un gran guerrero llamado Lordain diriga a la noble
gente de la regin. No se rendiran ante demostraciones de fuerza como los Alteraci. Para ganar
su lealtad, Thoradin deba apelar a sus creencias religiosas.

As, Thoradin y sus guardias personales realizaron un peregrinaje a los santuarios y las arboledas
sagradas de la regin. En cada lugar, el rey realizaba rituales como era la costumbre de Lordain
y los suyos. Thoradin incluso llevaba un colgante de la mano de plata, una imagen considerada
sagrada por los humanos de Tirisfal.

Al trmino del peregrinaje, Thoradin se reuni con Lordain. El rey prometi que si la tribu se
una a l, adoptara sus costumbres msticas y las difundira entre los Arathi. Para sellar su
promesa, Thoradin se pas la palma de la mano por el filo de Strom'kar y mezcl su sangre con
la tierra de Tirisfal.

Segn las crnicas, Thoradin dijo: "Que esta sea la nica sangre que se derrame entre nuestra
gente".

Y as fue. Lordain y su pueblo se inclinaron ante el rey Thoradin.

Quinta Parte

Del captulo catorce de El nico y Verdadero Reino Humano, por el historiador Llore:

"Para Thoradin y los otros seores de la guerra humanos primigenios, sus hachas y espadas eran
sagradas. Muchos crean que los espritus de sus ancestros perduraban en sus armas. Teniendo
esto presente, resulta extraordinario que Thoradin convenciera a todos los lderes tribales
humanos para que le prestaran sus hojas personales.

Los herreros Arathi tomaron fragmentos de metal de cada una de estas armas y los aadieron a
la espada magna de Thoradin. Era un golpe brillante, pues garantizaba la lealtad eterna de las
tribus. Quin iba a sublevarse contra Thoradin y arriesgarse a golpear la espada que contena
a sus propios ancestros?

Cuando el trabajo hubo concluido, Thoradin llam a su espada Strom'kar, la Belgera".

Sexta Parte

Una vez unidas las tribus humanas, el rey Thoradin se propuso encontrar una nueva capital.
Segn la leyenda, obtuvo lo que buscaba en un sueo. En l, vio a su padre llevando el pelambre
de un lobo negro. Le habl a Thoradin de una tierra rida al sudeste de los Claros de Tirisfal. Si
el rey construa su capital all, su gente prosperara.

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Thoradin busc la tierra de su sueo, una regin conocida hoy como las Tierras Altas de Arathi.
Dice la historia que el rey descubri a un lobo negro que deambulaba por el rido terreno. En
aquel punto, Thoradin us Strom'kar para marcar en la tierra los lmites de su ciudad. Luego
puso a sus canteros a trabajar.

As surgi Strom, poderosa capital del primer reino humano.

Sptima Parte

Thoradin no era un rey que se quedara ocioso en su trono, igual que Strom'kar no era una espada
que se quedara ociosa en su vaina.

Los militares Arathi patrullaban las lejanas fronteras de los territorios humanos, rechazando
incursiones de los trols Amani. El rey Thoradin particip en muchas ocasiones, a menudo con
gran riesgo para su propia vida.

Un relato habla de una brutal emboscada Amani que golpe a las fuerzas de Thoradin. Los trols
pusieron en fuga a los humanos, separando al rey de sus guerreros. Aunque lo superaban diez a
uno, Thoradin no huy. No suplic. No se encogi. Un autntico Arathi manchara su honor con
tales actos cobardes.

Thoradin afil Strom'kar con los crneos de sus enemigos y pint su acero con su sangre. Cuando
los guardias llegaron a l, encontraron a su rey alzado sobre diez maltrechos cadveres de
Amani.

Octava Parte

Del captulo veintinueve de Las Tribus en Guerra y el Alzamiento de Arathor, por la historiadora
Evelyna:

"Para derrotar a los Amani, Arathor y los elfos nobles de Quel'thalas forjaron una alianza. El rey
Thoradin reuni a ms de veinte mil soldados humanos y lanz sus ejrcitos contra los trols. La
batalla decisiva tuvo lugar en la Fortaleza Alterac. Los Amani tenan asediado el bastin.
Mientras los humanos defendan la fortaleza del ataque, los elfos irrumpieron en la retaguardia
trol.

Thoradin se abri paso entre las bandas guerreras Amani junto al resto de sus soldados. Con
Strom'kar mutilando a un trol tras otro. En cuanto el rey vio que sus fuerzas haban desgastado
al enemigo, revel su arma secreta.

Cien magi humanos emergieron de la Fortaleza Alterac. Acumularon su poder junto al de los
hechiceros lficos y lanzaron un nico y terrible hechizo contra los Amani. Una columna de fuego
baj a toda velocidad desde el cielo e impact contra los trols. El aullante torrente de llamas
redujo a los Amani a cenizas.

As terminaron las Guerras Trols, con humanos y elfos triunfantes".

Novena Parte

Tras las Guerras Trols, Thoradin se embarc en una misin diplomtica a Quel'thalas y consigui
un vnculo de lealtad con los elfos nobles. El rey cre un pacto militar segn el cual cada bando
ayudara al otro si los Amani volvan a amenazar alguna vez sus tierras. Tambin traz nuevas
fronteras territoriales con los elfos y redact acuerdos comerciales para fomentar la prosperidad
de Arathor durante generaciones.

76
Antes de que Thoradin abandonara Quel'thalas, los elfos le hicieron un regalo. Sus mejores
herreros y encantadores trabajaron Strom'kar y la imbuyeron de un poder extraordinario.
Thoradin se maravill ante la maestra de los elfos. La nueva Strom'kar reluca con una belleza
como de otro mundo. Casi no pesaba nada en las manos de Thoradin y, por ms que la usara, el
filo nunca pareca embotarse.

Dcima Parte

Con el paso de los aos, un canoso Thoradin abdic de su trono en paz. Rompi la tradicin y se
qued Strom'kar para s. Aunque a algunos les irrit lo que consideraban un acto de avaricia,
Thoradin conserv la hoja por razones prcticas. Strom'kar se haba convertido en un smbolo
de realeza. Thoradin quera que la ciudadana de Arathor viera a su linaje como los gobernantes
legtimos, y no simplemente a quien blandiera la espada.

Libre de su carga de liderazgo, Thoradin pas buena parte de su tiempo estudiando ruinas
ancestrales en los Claros de Tirisfal. Se obsesion con los orgenes de la humanidad y con los
relatos de gigantes que una vez anduvieron por esa tierra. Thoradin aprendi a usar los
encantamientos de Strom'kar para localizar lugares de poder ocultos.

Durante uno de sus viajes por Tirisfal, Thoradin y un squito de sus seguidores entraron en unas
misteriosas catacumbas sepultadas bajo tierra. Segn las leyendas, ninguno de ellos volvi a ser
visto.

Undcima Parte

Existen muchas historias extraas sobre lo que le ocurri a Thoradin, pero la verdad es la ms
extraa de todas. En los Claros de Tirisfal descubri dos cmaras subterrneas perdidas haca
mucho tiempo. Una perteneca al noble guardin Tyr. La otra, a una monstruosidad conocida
como Zakajz, un sanguinario sirviente de los malvolos dioses antiguos.

Antes de que hubiera una historia escrita, Tyr se haba sacrificado para derrotar a Zakajz en una
batalla que sacudi el corazn de Azeroth. Los aliados del guardin enterraron a ambos
combatientes en el lugar de su mtica confrontacin y sellaron la tumba con resguardos mgicos
para impedir que nadie perturbara lo que haba dentro.

Ignorante de la gran oscuridad encerrada bajo tierra, Thoradin orden a los magi de su squito
romper los sellos. Lo consiguieron... y, al hacerlo, sus hechizos arcanos resucitaron a Zakajz sin
darse cuenta. Mientras la pesada criatura arrasaba a los seguidores de Thoradin, el antiguo rey
no huy. No suplic. No se encogi. Ningn autntico Arathi manchara su honor con tales actos
cobardes.

Thoradin afil el filo de Strom'kar una ltima vez, hundiendo la espada en el crneo de Zakajz.
Los encantamientos lficos de la hoja sumieron a aquel horror en un sueo profundo e
impidieron que se regenerara.

Fue el ltimo gran acto de Thoradin. En el momento de golpear, recibi una herida mortal de
Zakajz. El guerrero que uni a la humanidad muri aquel da, con Strom'kar manchada con la
sangre de un ltimo enemigo.

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GUERRERO FURIA

Espadas de Guerra de los Valarjar


El guardin Odyn crea que las criaturas naturales de este mundo eran demasiado dbiles,
demasiado blandas y demasiado efmeras como para ser de fiar. Ya le has demostrado su
insensatez y ninguno de nosotros duda de que seguirs hacindolo.

Ahora portars las armas ms preciadas de Odyn en defensa de Azeroth. Ve y forja tu legado.

Primera Parte

El guardin Odyn estaba decidido a crear un ejrcito de campeones forjados por los titanes, los
Valarjar, para que protegieran Azeroth ante la gran cantidad de amenazas que saba que tendra
que afrontar. Sin embargo, su sueo se esfum y los Valarjar permanecieron contenidos durante
miles de aos.

Odyn fabric dos espadas antes de caer prisionero. Su objetivo era servir de ayuda a los mejores
Valarjar.

En vez de eso, cayeron en manos de sus enemigos.

Segunda Parte

En tiempos pasados, Odyn supervis la creacin de las Cmaras del Valor, santuario para los
espritus de los vrykuls ms poderosos que haban entregado sus vidas en batallas gloriosas.
Dirigi a los ejrcitos del Panten contra los dioses antiguos y supo que los campeones valerosos
e intrpidos siempre seran necesarios ante la lucha contra las fuerzas del mal.

Los herreros ms expertos entre los vrykuls recibieron el encargo de forjar armas y armaduras
para estos luchadores sin igual. El guardin Odyn qued perplejo ante el trabajo de uno de ellos,
pues sus escudos eran ligeros y robustos, absolutamente increbles en manos de un luchador
diestro.

Odyn le pidi que probara algo nuevo. "No te centres nicamente en la defensa", dijo el
guardin, "sino tambin en la poesa del ataque".

El herrero atendi a las palabras de Odyn y no tard en ofrecerle dos de las mejores espadas de
guerra que jams hubieran salido de una forja vrykul. Odyn no solo las acept, sino que las
bendijo con su poder.

Odyn colg esas espadas de guerra en las Cmaras del Valor para motivar a los Valarjar, sus
campeones. "Solo el mejor de todos las llevar consigo a la lucha", dijo Odyn. "Adelante,
demostrad que sois dignos".

Pasaran muchos aos hasta que alguien estuviera a la altura del reto.

Tercera Parte

El primer y nico Valarjar que llev estas espadas a la batalla se llamaba Ingvar. Fue un
prestigioso luchador en vida y un guerrero legendario tras su muerte.

78
Con la agresividad por bandera, Ingvar lider un equipo de saqueadores para investigar una
cueva de la que pareca emanar magia oscura. Una vez dentro, descubrieron algo terrible: una
manada de criaturas corrompidas por los dioses antiguos. Cuando la guerra de los dioses
antiguos contra los forjados por los titanes estaba prcticamente perdida, C'thun lanz un
ataque silencioso por todo el mundo, apoderndose de la mente de cualquier ser vivo que
tocara.

Ingvar y sus camaradas eran increblemente inferiores en nmero, pero no huyeron. La mayor
parte de los vrykuls cayeron en cuestin de minutos, pero Ingvar permaneci en pie. A pesar de
sus graves heridas, consigui atravesar la cueva mientras acababa con todos los enemigos que
hallaba en su interior.

Tras su ltimo aliento, la val'kyr Helya envi el espritu del guerrero a las Cmaras del Valor,
donde Odyn lo recibi con los brazos abiertos.

Cuarta Parte

La muerte de Ingvar fue un noble sacrificio que se tradujo en una victoria contra todo pronstico.
El guardin Odyn lo declar un ejemplo para los Valarjar y le otorg la propiedad de las espadas.
En poca de grandes peligros, Ingvar siempre fue el primero en guiar a los Valarjar hacia la
refriega.

No obstante, sus actos heroicos llegaron a su fin.

Cuando Odyn quiso hacer realidad su visin de las Cmaras del Valor y los Valarjar, tuvo que
crear a las val'kyr, espritus capaces de conservar las almas dignas hasta el fin de los tiempos.
Helya no haba mostrado inters en unirse a las val'kyr. De hecho, nadie se haba ofrecido a ello.
Odyn la transform en val'kyr junto a otras en contra de su voluntad.

Durante muchos aos, Helya no tuvo ocasin de buscar venganza. Cuando le lleg la
oportunidad, la tom con total determinacin.

Quinta Parte

El guardin Loken sucumbi al influjo de la locura, pero conserv su inteligencia. Saba que Odyn
y sus Valarjar seran enemigos formidables, as que ofreci a Helya una propuesta. l rompera
el control de Odyn sobre ella y, a cambio, ella tendra que dejar encerrados a Odyn y sus
campeones en las Cmaras del Valor.

A Helya le hirvi la sangre y acept. El plan sali casi a la perfeccin. Odyn no se esperaba en
absoluto la rebelin de Helya y acab neutralizado junto a casi todos sus Valarjar en su santuario
celestial

Cuando Helya atac, solo unos pocos Valarjar estaban fuera de las Cmaras del Valor. Uno de
ellos era Ingvar.

Tom las espadas de guerra y lanz un contraataque inmediato, deseoso de derrotar a Helya y
liberar a Odyn.

Sexta Parte

79
Como val'kyr, Helya ejerca un tremendo control sobre los espritus de los cados. Campen o
no, Ingvar comprendi que iba a emprender una batalla de la que probablemente no saldra
victorioso.

Sin embargo, dispona de aquellas espadas de guerra, imbuidas con el poder de Odyn. No hubo
nadie ms que lo intentara.

Ingvar encontr a Helya e intent acabar con ella. Las espadas tenan un gran poder en manos
del guerrero. Finalmente, aunque sufri, ella subyug su espritu y lo aniquil para siempre. Las
espadas cayeron en Azeroth, entre los pocos artefactos Valarjar que estaban atrapados en las
Cmaras del Valor.

Helya se las qued como recuerdo de su victoria ante el guardin Odyn.

Sptima Parte

Durante milenios, Helya consigui tantas almas de vrykuls como pudo y sus filas de Kvaldir,
vrykuls corruptos no-muertos, siguieron en aumento.

Helya comenz a ir tras las almas de heroicos vrykuls cados, pero tambin de los vivos. Cualquier
vrykul que tuviera posibilidades de conocer la verdad sobre el conflicto entre Helya y Odyn se
convirti en un objetivo. Mand a sus Kvaldir a matarlos con implacable eficiencia.

Comenz a formar sus propios campeones, los Helarjar de Helheim, a los que orden peinar
Azeroth en busca de sus enemigos.

Octava Parte

Todos los espritus que acababan en manos de Helya sufran terriblemente. Helheim era un
infierno para los hroes vrykuls, que acababan convertidos en Kvaldir aunque hubieran
demostrado su vala para entrar en las Cmaras del Valor como Valarjar.

Muchos de estos vrykuls consiguieron ms poder una vez muertos que en vida. Bajo el estmulo
de Helya y con miedo a decepcionarla, obedecan sus rdenes sin rechistar.

Finalmente, uno de esos Kvaldir llam la atencin de Helya. Vigfus Corriente de Hojas destac
en la batalla contra los vrykuls y Helya decidi que era digno de portar las espadas para siempre.

Qu mejor forma de acabar con la vida de los fieles de Odyn que con dos de sus creaciones ms
preciadas?

Novena Parte

Vigfus Corriente de Hojas us estas espadas durante aos para asesinar a muchos hroes
vrykuls. Incluso Helya imbuy las hojas con parte de su propio poder, como haba hecho Odyn.
El potencial asesino de las hojas no solo se vio incrementado, sino que Helya pudo hacerse con
las almas de sus vctimas con mayor facilidad.

A decir verdad, el poder de Helya es lo que hace que las armas sean verdaderamente magnficas.
Este poder, mezclado con su odio, choca una y otra vez con el espritu de Odyn. La tensin entre
ambas energas impregnar las hojas por siempre, amenazando con abrumar a su portador en
combate. Un nico despiste en el calor de la batalla podra terminar siendo fatal.

No lo olvides.

Dcima Parte

80
El campen de Helya, Vigfus Corriente de Hojas, llev estas armas durante milenios, derramando
una cantidad inimaginable de sangre de hroes.

En ocasiones, Helya lo pona a prueba para ver si segua siendo digno de su beneplcito. Lo llev
a luchas imposibles. A veces lo enfrentaba a otros Kvaldir excepcionales o le ordenaba saquear
asentamientos vrykuls sin ninguna ayuda.

Empuando estas armas, nunca fracas.

Undcima Parte

Corriente de Hojas solicit la ayuda de Helya en los momentos previos a su propia destruccin.
Ella se la ofreci, vertiendo incluso ms cantidad de su espritu en las armas. An queda un resto
de ese poder adicional y as ser para toda la eternidad.

Estas armas se forjaron para ayudar a los guerreros ms poderosos a luchar sin temor.
Transforman la sed de sangre en poder y solo aquel que tenga una voluntad indomable podr
aspirar a controlarlas. Si Azeroth vuelve a sufrir su ataque, el mundo podra no sobrevivir.

Si se usan en su defensa, el mundo podra no caer jams.

81
GUERRERO PROTECCION

Escama del Guardin de la Tierra


Estos magnficos artefactos se forjaron con la escama de Neltharion, el Guardin de la Tierra.
Como se puede imaginar, para obtenerla se pag un precio muy alto.

Esta arma y este escudo han vivido innumerables batallas a manos de un rey y guerrero vrykul
legendario. Gracias a tu ayuda, su espritu podr descansar en paz, pero ahora su arsenal te
pertenece. Que te lleve a la victoria tantas veces como a l.

Primera Parte

Cuando Odyn cre las Cmaras del Valor, innumerables vrykuls quisieron demostrar que eran
dignos de unirse a las filas de sus poderosos Valarjar. Puede que nadie llegara tan lejos como el
que luego sera rey: Magnar Rompehielo. Sus victorias en batalla eran innumerables y la fuerza
de sus hazaas inspir a otros a buscar su propio legado heroico.

Muchas de sus mayores hazaas las consigui con dos artefactos legendarios: la Escama del
Guardin de la Tierra y la Coracina. Magnar estuvo a punto de perder la vida para obtenerlas,
pero su poder lo condujo hasta unos niveles que jams podra haber imaginado a su alcance.

Segunda Parte

Los compaeros de Magnar le pusieron el nombre de "Rompehielo" tras su campaa en


Rasganorte. Mientras buscaba nidos de nerubianos, Magnar hall un mtodo para sorprender
al enemigo. Las grietas de los muros glaciales podan convertirse en tneles para entrar en las
fortalezas enemigas y atacar desde dentro.

Magnar vio muchas criaturas poderosas en Azeroth, pero ninguna lo cautiv tanto como
Neltharion, el dragn Aspecto de la Tierra. Vrykuls y dragones no tenan muchos motivos para
interactuar, pero durante aos Magnar mir con asombro a Neltharion cuando volaba cerca de
l. Ya que la guarida de Neltharion estaba prxima a la morada vrykul de Tormenheim, Magnar
se pregunt qu poda haber dentro. Qu maravillas encerrara la guarida del Guardin de la
Tierra? Qu poder podran conseguir los vrykuls?

Su curiosidad se tornara en obsesin.

Tercera Parte

Magnar Rompehielo convenci a un grupo de guerreros vrykuls saqueadores para que lo


acompaasen a la Guarida de Neltharion. Esperaron hasta comprobar que el dragn Aspecto se
alejaba de la montaa para acceder al interior. Albergaban la esperanza de encontrar tesoros o
artefactos; por el contrario, solo se encontraron con un buen nmero de enemigos.

Aunque Neltharion haba salido, muchos de sus hermanos seguan dentro. Se desat una batalla
brutal en las pequeas cavernas subterrneas de Monte Alto. Los invasores vrykuls casi no
tenan posibilidades de xito. Magnar condujo desesperadamente a su grupo hacia una salida,
pero Neltharion regres a su guarida antes de que pudieran escapar.

82
El dragn Aspecto, furioso ante los intrusos, escupi una rfaga de fuego letal. No haba lugar
para esconderse ni escapar, Magnar, a la desesperada, cogi un objeto entre los escombros del
suelo. Era una de las escamas que se le haban desprendido a Neltharion. Magnar salv su vida
con ella. La rfaga incendiaria choc contra la negra escama. Su fuerza lanz a Magnar al exterior
de la guarida y el vrykul cay dando tumbos por las laderas de Monte Alto.

Sufri graves heridas, pero logr sobrevivir.

Cuarta Parte

No eran tan fcil librarse de la clera de un dragn negro. Magnar tard aos en recuperarse de
sus lesiones.

Se pasaba los das examinando la escama que haba conseguido en la Guarida de Neltharion. Su
resistencia lo fascinaba. Lo haba salvado de morir incinerado sin que la escama acabara araada
o chamuscada. Magnar decidi convertir la escama en un arma duradera, pero ningn herrero
vrykul saba cmo trabajar con un material tan poco comn.

Cuando Magnar se recuper, comenz a aprender el arte de la herrera. Ya que nadie saba
sacarle partido al potencial de la escama, l mismo se preparara para ello.

Quinta Parte

Pocos entendieron la motivacin de Magnar. La mayora de los vrykuls buscaban un hueco en


las Cmaras del Valor mediante la gloria en el campo de batalla, no trabajando en una fragua. Al
cabo del tiempo, Magnar se convirti por mritos propios en un respetado herrero. Sus hojas
solan estar ms afiladas y trabajadas que las de sus colegas.

Tena que ser as. Magnar saba que solo tendra una oportunidad para transformar la escama
de Neltharion en un escudo digno.

Cuando lleg el momento, march a su fragua y comenz a trabajar. Sali das ms tarde.
Llevaba en las manos dos piezas como ningn otro vrykul haba visto jams. Una era un escudo
con una resistencia inimaginable; la otra, una espada de filo impecable. Fue la ltima vez que
Magnar cre arma alguna.

No volvera a necesitar ninguna ms.

Sexta Parte

Magnar ya era un guerrero respetado. Con su espada y escudo nuevos, se convirti en leyenda.
Con el nimo templado por su desastrosa aventura en Monte Alto, emprenda sus campaas
con atencin y disciplina. Gracias a sus armas recin forjadas, los vrykuls no encontraron rival.

Con cada victoria, haba vrykuls que se acercaban a l, pensando que las impresionantes proezas
de Magnar les permitiran llegar a las Cmaras del Valor como Valarjar, campeones inmortales.

En poco tiempo, Magnar se convirti en el lder de gran parte del pueblo vrykul. Solo unos aos
despus de forjar su armamento, ya se lo conoca como el Rey Magnar Rompehielo.

Sptima Parte

Magnar Rompehielo termin por dirigir sus miras hacia Rasganorte, la regin donde haba
forjado su nombre. Restos de los ejrcitos insectoides nerubianos volvan a emerger de sus
cuevas con nimo de hacerse con Ulduar y la maquinaria titnica que contena.

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No lograron gran cosa contra Magnar. El rey lider a su pueblo en la lucha contra los nerubianos
y los empuj hasta las mismas puertas de Azjol-Nerub. Los nerubianos recibieron tal castigo que
no volvieron a atacar durante milenios.

Octava Parte

Ningn vrykul dudaba que Magnar ascendera a las Cmaras del Valor tras su muerte. Y aunque
Helya haba confinado al guardin Odyn y a los Valarjar, se preguntaba si el espritu de Magnar
sera tan fuerte como para realizar ese viaje.

El rey Magnar Rompehielo tena sus miras firmemente puestas en la ciudad de Tormenheim,
ahora ocupada por elfos altonato. Los vrykuls crean que el camino para una gloriosa vida con
Odyn en el ms all quedara despajado si recuperaban su antiguo hogar.

Helya y sus seguidores saban que con esta ambicin tendran la mejor oportunidad para
derrotar a Magnar... y, con suerte, su alma sera arrastrada hasta Helheim y no hasta las Cmaras
del Valor.

Novena Parte

Los vrykuls atacaron Tormenheim en masa, sorprendiendo a los altonato con su violencia. La
lucha dur semanas, con Magnar al frente de la carga. La Escama del Guardin de la Tierra lo
protegi de las represalias arcanas de los elfos. As, las victorias en el asalto de los vrykuls no se
hicieron esperar y, con su empuje, expulsaron a los altonato de toda la ciudad.

La ltima oportunidad de los elfos para recuperar la ciudad se present en el Paso de los
Nocheterna. Los altonato prepararon sus tropas para un ltimo contraataque, que acab en un
enfrentamiento brutal en un espacio muy reducido.

Finalmente los vrykuls cantaron victoria. Los altonato se vieron obligados a huir para salvar sus
vidas y jams volvieron a Tormenheim.

Fue entonces cuando, en el mayor momento de gloria de Magnar, tuvo que saborear la hiel de
la traicin.

Dcima Parte

Los sirvientes de Helya atacaron momentos despus de que los vrykuls derrotaran a los altonato.
Aparecieron traidores entre las filas de los vrykuls para asesinar a los confindentes ms cercanos
de Magnar... y a su hijo, Hruthnir. En mitad del caos, ms seguidores de Helya, los Helarjar, se
sumaron para asegurar la muerte de Magnar.

Cuando vio el asesinato de su hijo, la ira consumi a Magnar. Se transform en un torbellino


mortal que arrasaba a cualquier enemigo a su alcance. A pesar de que su espada haba acabado
con innumerables Kvaldir y traidores vrykuls, termin por caer derrotado. Sus hombres pudieron
rearmarse para impedir que los Helarjar tomaran Tormenheim, pero no pudieron hacer nada
para salvar la vida de su rey.

Undcima Parte

Una vez muerto, el espritu de Magnar se resista a marcharse. Su clera le impeda emprender
el viaje a las Cmaras del Valor... pero tambin mantuvo su alma lejos del yugo de Helya.

84
Pasaron milenios y l segua ardiendo con furia justiciera, debatindose entre su vida pasada y
la vida en el ms all que mereca. Ahora es libre y se ha reunido con su hijo en presencia de
Odyn.

Su armamento qued en Azeroth, destinado a brindar gloria y honor a un nuevo portador.

85
MAGO ARCANO

Aluneth
Azeroth est lleno de reliquias y artefactos legendarios, pero nada comparable a Aluneth.
Durante cientos de aos, la guardiana Aegwynn se vali de este gran bculo para defender
Azeroth de la Legin Ardiente.

Pero no es solo eso lo que hace nica a esta arma. Un ente de energa arcana pura conocido
como Aluneth est vinculado al gran bculo. Para dominar a este ser impetuoso y su poder son
necesarias una tremenda precisin y concentracin. Un mago corriente jams podra controlar
a Aluneth.

Por suerte, t no tienes nada de corriente.

Primera Parte

Los sabios y alborozados dragones azules fueron las primeras criaturas de Azeroth en descubrir
Aluneth. Mientras manipulaban el tejido de la realidad, se adentraron en otro plano de
existencia y contactaron con la extraa entidad arcana.

A los dragones azules les encantaba desentraar misterios y ahondar en los secretos del
universo. Tan intrigados estaban por la existencia de Aluneth que invocaron a la entidad a este
mundo para seguir estudindola.

Aluneth se desboc de inmediato por la guarida de los dragones azules, El Nexo. La presencia
arcana destruy innumerables artefactos poco comunes y libros de poder antes de ser
finalmente contenida. Los dragones no estaban enfadados por lo que haba sucedido: estaban
encantados con la naturaleza caprichosa de Aluneth.

Tras aos de experimentos inofensivos con Aluneth, los dragones azules satisficieron su
curiosidad y enviaron al ente de vuelta a su propio plano.

Segunda Parte

Extracto del captulo cuarenta y tres de Magia Antigua y Cmo Usarla sin Destruir el Mundo:

"Llegamos a la historia del altonato llamado Meitre y la fuente de su poder, Aluneth. Pocos
debates han sido tan acalorados. Solo el ao pasado, cinco magi fueron atendidos por
quemaduras graves despus de que su discusin sobre Meitre se intensificara hasta acabar en
una pelea encendida. Dejemos los rumores a un lado y centrmonos en los hechos.

Meitre vivi durante el apogeo del imperio de los elfos de la noche, y fue uno de los hechiceros
ms dotados de su raza. Segn parece, pas aos explorando el mundo en busca de
conocimientos. Sus extensos viajes lo pusieron en contacto con un dragn azul desconocido, por
el cual Meitre supo de la existencia del ser arcano llamado Aluneth y del plano de otro mundo
en el que habitaba.

El hechicero nunca esclaviz a Aluneth: aquel ser era demasiado fuerte y difcil de manejar. Pero
Meitre encontr un modo de extraer poder de la entidad y us sus energas para mejorar sus
propios hechizos".

86
Tercera Parte

Extracto del captulo cincuenta de Magia Antigua y Cmo Usarla sin Destruir el Mundo, acerca
de la primera invasin de Azeroth por parte de la Legin Ardiente:

"La mayora de hechiceros altonato se aline con la Legin Ardiente y us sus poderes para
ayudar a los demonios a invadir el mundo. Pero Meitre no: se uni a la resistencia de los elfos
de la noche y luch para defender el mundo. Fue durante esos aos penosos cuando Meitre
lleg a dominar su conexin con Aluneth.

En una batalla, l y un grupo de defensores elfos de la noche se encontraron rodeados por una
fuerza abrumadora de demonios. La muerte era inminente, pero Meitre no perdi la esperanza.
Invoc las energas de Aluneth y elabor un hechizo de teletransporte masivo que los puso a
salvo a l y a sus camaradas.

Esto debe servir de leccin para comprender que lo que hace grandes a los magi no es solo su
capacidad para destruir, sino su capacidad para salvar vidas. La autntica sabidura consiste en
distinguir el momento adecuado para usar una en vez de la otra".

Cuarta Parte

Extracto del captulo sesenta y uno de Magia Antigua y Cmo Usarla sin Destruir el Mundo,
acerca de las secuelas de la Guerra de los Ancestros:

"Tras la victoria sobre la Legin, los elfos de la noche prohibieron el uso de magia arcana. Crean
que las artes de los hechiceros no eran seguras y que usarlas solo conducira a otro desastre
como la Guerra de los Ancestros.

Meitre no poda renunciar a la magia. Hacerlo significaba romper su vnculo con Aluneth. Al
hechicero le daba pavor la idea de perder su capacidad de aprovechar el poder del ente. Tal vez
le faltaba confianza en sus propias habilidades. Fuera lo que fuese, Meitre se retir de la
sociedad y se recluy".

Quinta Parte

Nadie sabe exactamente qu fue de Meitre, pero dej tras de s abundantes pergaminos que
seran la base de la magia moderna. Sus escritos incluan una serie de hechizos que haba creado
l mismo.

Incluso miles de aos despus de la Guerra de los Ancestros, los magi humanos y elfos nobles
seguan aprendiendo de los conocimientos de Meitre. La capacidad de lanzar hechizos con sus
pergaminos se consideraba un paso importante en la educacin de un joven aprendiz, y un modo
de valorar la aptitud de un alumno.

Aunque muchos fueron los magi que profundizaron en los pergaminos de Meitre, ninguno supo
de Aluneth. El ente que haba tenido un papel tan determinante en la vida del hechicero haba
cado en el olvido... hasta la era de la guardiana Aegwynn.

Sexta Parte

Aegwynn era la guardiana de Tirisfal, una hechicera de poder extraordinario con la misin de
proteger Azeroth de la Legin Ardiente.

87
Como todos los magi de su poca, Aegwynn saba de la existencia de Meitre y de sus pergaminos.
Durante su aprendizaje, haba dominado los hechizos del antiguo elfo mucho antes que los
dems estudiantes.

Haba algo de Meitre que siempre haba desconcertado a Aegwynn. Mientras estudiaba sus
escritos, se dio cuenta de que el elfo haba tenido un poder inmenso, superior al que ningn
hechicero corriente debera tener. Cuando Aegwynn ocup el cargo de guardiana, se obsesion
con averiguar cmo.

Aegwynn descubri una serie de pergaminos perdidos escritos por Meitre. Describan Aluneth
con todo detalle, y hasta incluan hechizos que el elfo haba usado para aprovechar el poder de
aquel ser.

Sptima Parte

La guardiana Aegwynn crea que podra usar Aluneth como un arma formidable contra la Legin
Ardiente. Pero, al contrario que Meitre, no se limitara a usar las energas de la entidad, sino que
la traera a Azeroth y la vinculara a su voluntad.

La invocacin de Aluneth fue sencilla para Aegwynn, pero el arma no obedeca sus rdenes. La
veleidosa criatura se revolvi contra las magias de contencin de la guardiana y anul sus
hechizos. Aegwynn disfrut con el desafo de domar a Aluneth.

Tras muchos contratiempos, Aegwynn consigui vincular la entidad a un gran bculo encantado.
La tarea de contener a Aluneth haba finalizado, pero la guardiana tardara aos en dominar por
completo su poder.

Octava Parte

Un pasaje de Fuego en el Norte: la Batalla entre Aegwynn y Sargeras, del historiador Llore:

"De todos los padecimientos que sufri Aegwynn, de todos los enemigos con los que luch,
ninguno fue comparable a Sargeras. En los pramos helados de Rasganorte, la guardiana se
enfrent al lder de la Legin Ardiente.

No era Sargeras en su forma autntica, solo un avatar con parte de su fuerza. Aun as, el
oponente de Aegwynn tena un poder inconmensurable.

Aegwynn alz Aluneth bien alto e invoc una tormenta de magia arcana para aniquilar a
Sargeras. No sucedi nada. El ente vinculado al arma de Aegwynn se resista a su orden. Mientras
forcejeaba para imponer su voluntad sobre Aluneth, Sargeras lanz un furioso ataque contra la
guardiana.

Al final, Aegwynn dej Aluneth a un lado y opt por un arma ms fiable. Invoco a Atiesh, un
poderoso bastn transmitido de guardin en guardin, y renov su ataque contra Sargeras".

Novena Parte

Aegwynn derrot a Sargeras, pero la batalla la transform para siempre.

Sin que la guardiana fuese consciente de ello, el lder de la Legin transfiri parte de su propio
espritu al alma de Aegwynn. El comportamiento de esta se ensombreci. Con el paso de los
aos, empez a sospechar del Consejo de Tirisfal, la orden de magi que la haba imbuido de
poder y le haba otorgado el cargo de guardiana.

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Con el fin de distanciarse del Consejo, Aegwynn us Aluneth para forjar un refugio secreto.

En lo alto de un nexo de lneas ley mgicas que recorran Azeroth, la guardiana elabor su
hechizo. Utiliz todo el potencial de las energas de Aluneth, y la realidad se distorsion y cambi
a su alrededor.

Cuenta la leyenda que entonces surgi de la tierra una gran torre que sera conocida como
Karazhan.

Dcima Parte

Durante siglos, Aegwynn reforz su control sobre Aluneth. Elimin a los demonios de la Legin
con facilidad y garantiz la seguridad de Azeroth durante generaciones.

Aegwynn dio a luz a un nio llamado Medivh, que se convertira en el siguiente guardin. Con el
tiempo, Aegwynn planeaba legar Aluneth a su hijo, pero ese da no llegara nunca.

El espritu de Sargeras se haba transmitido de Aegwynn a Medivh. Durante largos aos, el seor
demonaco retorci los pensamientos del nuevo guardin. Sargeras us a Medivh para ayudar a
la poderosa Horda de los orcos a invadir Azeroth y traer la guerra al mundo.

Undcima Parte

Un pasaje de El Destino de Aegwynn, del historiador Llore:

"Cuando Aegwynn supo de los actos de Medivh, se enfrent a l. Madre e hijo desataron toda
su furia de sus magias en una batalla que decidira el futuro de Azeroth.

Ni siquiera con Aluneth a sus rdenes fue capaz Aegwynn de superar a Medivh. Apenas logr
sobrevivir a su encuentro con el guardin corrupto.

Medivh fue derrotado posteriormente, pero aquello fue poco consuelo para Aegwynn. Le
atormentaba lo que le haba ocurrido a su hijo, la oscuridad que sin saberlo le haba transmitido.
Durante un tiempo, Aegwynn se retir de la sociedad, y confi Aluneth al Kirin Tor de Dalaran.

Para evitar que se abusara del poder de Aluneth, el Kirin Tor guard el gran bculo bajo llave.
Durante aos, permaneci en una cmara encantada, bajo la atenta vigilancia de dragones
azules".

89
MAGO FUEGO

Felo'melorn
Felo'melorn. Fogonazo. Espada de reyes. Azote de trols. Su leyenda se remonta a milenios de
antigedad. Se erige como smbolo de esperanza, de prdida y de poder tanto de destruccin
como de renovacin.

Quienes han empuado Felo'melorn han grabado sus nombres en la historia para siempre.
Hars t lo mismo?

Primera Parte

Aunque no se sabe a ciencia cierta, los rumores transmitidos durante generaciones indican que
un joven Dath'remar Caminante del Sol, que un da se convertira en rey de los elfos nobles, so
con el arma Felo'melorn. En ese sueo, la hoja arcana arda como el sol y liquidaba a tantos
enemigos que creaba un ro de sangre de elevado caudal.

Dath'remar explicara luego los detalles del aspecto de la espada al famoso mago herrero
Luminarian mientras este fabricaba el arma en su forja arcana.

Segunda Parte

De los escritos personales de Serena Vientoeterno, sacerdotisa elfa de la noche durante la


Guerra de los Ancestros:

"Dath'remar blanda Felo'melorn, Fogonazo, como un elfo poseso. Era una fuerza imparable, tan
majestuosa y grcil como salvaje y letal. Las runas de la hoja parecan palpitar al unsono con el
fiero corazn de Dath'remar mientras separaba miembros de cuerpos y cabezas de hombros.

Cuando la lucha termin, Dath'remar se ergua cubierto de sangre de demonio. Al caer la noche,
sabamos que quedaban ms batallas, pero, con este elfo y su espada entre nosotros, tenamos
la esperanza de que la victoria no estuviera fuera de nuestro alcance".

Tercera Parte

En manos de Anasterian Caminante del Sol, bisnieto del rey elfo noble Dath'remar, Felo'melorn
se convirti en un arma legendaria matadora de trols.

Entre estos se propagaron los rumores sobre una hoja encantada y potenciada con magia
arcana, no solo para matar enemigos formidables y astutos, sino tambin para exterminar en
masa y anegar los campos de batalla con su sangre.

Los mdicos brujos trols comenzaron a lanzar maleficios y maldiciones contra la infame arma,
pero la historia confirm que ni el vud ms oscuro sirvi de gran cosa a la hora de contrarrestar
la eficacia de Felo'melorn durante las Guerras Trols.

Cuarta Parte

Un relato de la batalla entre el caballero de la muerte Arthas y Anasterian Caminante del Sol
durante el ataque a Quel'thalas, de los escritos personales de la antigua sacerdotisa Liadrin:

90
"Todos los combates se detuvieron. El silencio cay sobre el campo de batalla. Yo observaba
desde lejos, impotente, cmo el antiguo prncipe Arthas lanzaba un hechizo que congelaba a
Anasterian con una capa de hielo. El rey lanz un contrahechizo y se liber mientras el caballero
de la muerte avanzaba. Felo'melorn y Agona de Escarcha se encontraron, y el choque estridente
de su impacto se propag por el hielo y a travs de las losas empapadas en sangre.

La fuerza de su encuentro parti Felo'melorn, Fogonazo, por la mitad. El mandoble de Arthas


continu y amput la pierna derecha de nuestro anciano y querido rey. Mientras Anasterian caa
sobre la rodilla que le quedaba, hundi su espada rota en el muslo del caballero de la muerte.
Arthas hizo girar Agona de Escarcha desde arriba para luego hacerla descender y clavarla hasta
la empuadura tras la clavcula de Anasterian y hasta el centro de su pecho.

El caballero de la muerte liber su hoja de un tirn y Anasterian se desplom sobre el hielo.

El gran rey de los elfos nobles estaba muerto. Y, para muchos de nosotros aquel da, murieron
con l nuestras esperanzas y nuestros corazones".

Quinta Parte

Pasaje del diario de Lor'themar Theron, acerca del retorno del prncipe Kael'thas al poco de la
destruccin de Quel'thalas:

"Nuestro rey cado, Anasterian, yaca sobre una mesa en la sala de la taberna; su espada rota,
Felo'melorn, descansaba sobre su pecho, recompuestas las dos partes. Le dije a nuestro prncipe
que el arma se haba hecho pedazos en la batalla contra el caballero de la muerte Arthas.

Kael'thas se acerc al cadver de su padre y, mientras pasaba el dedo por la fractura, asegur
que no crea posible que la hoja de Fogonazo pudiera romperse.

Me qued reflexionando sobre el legado que le esperaba a nuestro pueblo y a la legendaria


espada que ya no simbolizaba fortaleza ni dominio, sino falibilidad".

Sexta Parte

En el tiempo que prosigui al devastador ataque de la Plaga contra Quel'thalas, el prncipe


Kael'thas renombr a los elfos nobles supervivientes como sin'dorei, o elfos de sangre. Mientras
el prncipe y una banda de elfos de sangre ayudaban a las tropas humanas del gran mariscal
Garithos contra las fuerzas de no-muertos que quedaban, se rumoreaba que Kael'thas
conservaba los trozos de la espada de su padre, Felo'melorn, sobre un aparador en sus
desvencijados aposentos.

Kael'thas soaba con reforjar el filo de Fogonazo para volver a convertirla en un smbolo de
esperanza que demostrara a su pueblo que, incluso ante penurias abrumadoras, los elfos de
sangre resisten.

Sptima Parte

Con el tiempo, el prncipe Kael'thas Caminante del Sol cumpli su sueo de volver a unir los
trozos rotos de Felo'melorn.

Se dice que la espada se reforj con "magia, odio y una necesidad acuciante de venganza".

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Hay quien especula que llevaron la espada a un descendiente de Luminarian, el mago herrero
que haba creado originalmente el arma en su legendaria forja arcana antes de la Guerra de los
Ancestros. Esta afirmacin nunca ha sido verificada por una fuente independiente.

Octava Parte

Un relato de la batalla entre Kael'thas Caminante del Sol y el caballero de la muerte Arthas, de
los escritos personales de Kael'thas:

"El caballero de la muerte carg con su espada, Agona de Escarcha, formando un arco
descendiente. Yo lo bloque con mi bastn, pero fue intil: el bculo se hizo pedazos. Entonces
revel mi sorpresa...

Felo'melorn. Fogonazo. Reparada e ntegra de nuevo. Arda con la furia de los justos cuando
nuestras dos espadas chocaron. Ambos nos mantuvimos firmes mientras las hojas forcejeaban.
Sonre y le pregunt a Arthas si se acordaba de Felo'melorn.

l respondi con malicia que la vio partirse bajo Agona de Escarcha cuando mat a mi padre.
Mientras me rechazaba de una estocada, le dije que haba encontrado la espada, que la haba
reforjado...

'Las espadas rotas son dbiles cuando se reparan, elfo', dijo el despreciable antiguo prncipe.

'Las espadas humanas, tal vez', contest. Y comprend... ese da comprend tan solo que quizs
yo no vencera, pero que Felo'melorn no volvera a romperse.

Lleno de renovada determinacin, ataqu".

Novena Parte

Del diario de Lyandra Caminante del Sol, pariente lejana del rey Anasterian:

"Hoy, al fin, mis esfuerzos para descubrir el paradero de lo que me pertenece por derecho de
nacimiento han dado sus frutos.

Ya se me ha revelado que la espada de mis ancestros, Felo'melorn, Fogonazo, se halla en la


fortaleza del Rey Exnime, en la Ciudadela de la Corona de Hielo.

All la llevaron cuando dej de estar en manos del traidor Kael'thas Caminante del Sol.

Al fin podr reclamar mi derecho al trono de los Caminante del Sol. Buscar Fogonazo y cumplir
con mi destino".

Dcima Parte

ltima entrada en el diario de Lyandra Caminante del Sol, pariente lejana del Rey Anasterian:

"Ciudadela de la Corona de Hielo, yo maldigo tu nombre.

Avanc por pasadizos vacos y atraves un sinuoso laberinto de saronita negra hasta que
descubr un fulgor rojo y clido proveniente de una sala al final de un lgubre corredor.

Entr y descubr la espada... Felo'melorn. Fogonazo, colocada sobre una tarima. Por fin, la
espada que defendera mi reivindicacin del trono de los Caminante del Sol! Me acerqu,
fascinada, extend la mano...

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Y la puerta se cerr de golpe a mi espalda. El premio que tanto haba perseguido estaba al fin a
mi alcance...

Pero ahora... estoy atrapada. Me espera una muerte segura. O tal vez... algo peor".

Undcima Parte

Fragmento de un discurso pronunciado por Aethas Atracasol:

"Hermanos mos, desde la expulsin de los Atracasol del Kirin Tor, nos hemos esforzado por
conseguir que nos readmitieran. Ahora os digo que la clave para nuestra salvacin existe... existe
en las heladas salas negras de la Ciudadela de la Corona de Hielo, en posesin de una elfa cada,
Lyandra Caminante del Sol.

Ahora habita all como una mera carcasa reanimada de lo que fue en vida, pero he sabido que
es Lyandra quien tiene la infame espada de los reyes, Felo'melorn. Fogonazo. El mismsimo Rey
Exnime le encomend su custodia, para que ayudara en la batalla contra la Legin. Lyandra se
obsesion con la espada mientras estaba entre los vivos y, cuando se aventur en Corona de
Hielo para hacerse con ella, esa fijacin result ser su perdicin. Sin embargo, el trgico tropiezo
de Lyandra nos brinda a nosotros una oportunidad...

La oportunidad para los Atracasol de recuperar el lugar que nos corresponde... en el Kirin Tor!".

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MAGO ESCARCHA

bano Glacial
El medio elfo Alodi blandi el bano Glacial durante su larga etapa como primer guardin de
Tirisfal. Imbuy de un poder extraordinario este gran bculo, e inici la tradicin de legar el arma
de un mago a otro. Durante miles de aos, esta prctica se mantuvo. Algunos de los taumaturgos
ms poderosos de Azeroth usaron el bano Glacial para dar caza y derrotar a los perversos
agentes de la Legin Ardiente.

Cuando la Legin rob el bano Glacial, se rompi la tradicin instaurada por Alodi... pero solo
durante un tiempo. Ahora, en tus manos, el gran bculo podra volver a cumplir su propsito de
salvaguardar Azeroth.

Primera Parte

La historia del bano Glacial comienza con un medio elfo mago llamado Alodi. Si bien no cre el
bastn, lo convirti en el arma legendaria que es hoy.

Alodi nunca conoci a sus autnticos padres. Desde su infancia lo criaron en un orfanato de
Dalaran para nios con dotes mgicas. Su nico vnculo con sus padres era el bano Glacial, que
dejaron con el chico cuando lo abandonaron ante la escuela.

La incertidumbre sobre sus padres y su ascendencia mixta hicieron que Alodi tuviera una vida
difcil. La mayora de magi se compadeca de l, pero otros lo trataban con desprecio. Nadie crea
que llegase a nada. Se equivocaban.

Con el tiempo, el hurfano se convertira en el primer guardin de Tirisfal, en uno de los magi
ms poderosos de la historia.

Segunda Parte

Alodi se convirti en guardin en una poca aciaga para el Consejo de Tirisfal. Esta orden secreta
de magi se cre para proteger Azeroth de los demonios. Durante muchos aos, sus miembros
lograron cumplir con su misin.

Pero entonces un seor del terror llamado Kathra'natir lo cambi todo. El demonio se infiltr en
Dalaran y desbarat los intentos del Consejo por detenerlo. Kathra'natir sembr el malestar en
las calles y amenazaba con sumir a la ciudad en el caos.

Para derrotar a Kathra'natir, los magi del Consejo de Tirisfal tomaron medidas drsticas.
Mediante un complejo ritual, imbuyeron a Alodi con todo su poder. Fue un acto de enorme
confianza y fe.

Kathra'natir no era rival para el recin potenciado Alodi. El guardin desat su impresionante
poder sobre el demonio y lo desterr del mundo en un santiamn.

Tercera Parte

Alodi sinti fascinacin por la magia de escarcha ya desde sus primeros tiempos en el orfanato
de Dalaran. Esto se deba en parte a los encantamientos glidos entretejidos en el bano Glacial.

94
Con el bastn, Alodi aprendi a congelar el agua y a manipular la temperatura del aire, a menudo
para disgusto del director del orfanato.

Poco despus de que Alodi se convirtiera en guardin, perfeccion su dominio de la magia de


escarcha e imbuy el bano Glacial de su propio poder. Un aura invernal envolva el bastn.
Aunque, para gran asombro de los compaeros de Alodi en el Consejo de Tirisfal, el arma nunca
estaba fra al tacto. El bano Glacial solo contena una pequea porcin del poder de Alodi, que
aun as, era mucho ms poder del que la mayora de magi podra aspirar a blandir nunca.

Cuarta Parte

Durante su poca como guardin, Alodi us el bano Glacial para dar caza a todo demonio que
acechara las tierras de Azeroth. Muchos registros cuentan que invocaba feroces tormentas de
hielo para abrumar a sus enemigos o que atrapaba a los agentes de la Legin en slidos bloques
de hielo antes de desterrarlos del mundo.

Hacia el final de los cien aos de servicio de Alodi como guardin, este volvi su atencin a sus
aprendices. Haba instruido y tutelado a muchos magi jvenes en las artes arcanas. Se haban
convertido en la familia que nunca tuvo, y los trataba a todos como hijos suyos.

Alodi decidi transferir el bano Glacial a uno de estos aprendices avanzados. No eligi al ms
poderoso. Para Alodi eran ms importantes la compasin, la sabidura y la camaradera. Tras
pensarlo mucho, confi su gran bastn al aprendiz que mejor personificaba esos rasgos.

Y as comenz la tradicin de legar el bano Glacial, que durara milenios.

Quinta Parte

Todo iba bien para el Consejo de Tirisfal hasta el ascenso de la guardiana Aegwynn. La dotada
maga comenz a sospechar de la orden. Crea que el Consejo abusaba de su poder al manipular
la poltica de los reinos humanos. Al final de sus cien aos de servicio, se neg a abandonar el
cargo de guardiana.

La desobediencia de Aegwynn acab obligando al Consejo a actuar: form la Guardia de Tirisfal,


un grupo de magi talentosos con la misin de localizar y someter a la guardiana descarriada.

Entre los miembros de la Guardia de Tirisfal haba un joven taumaturgo, prometedor pero
arrogante, llamado Tarthen. Su anciano maestro haba heredado el bano Glacial haca tiempo
y en ese momento se dispona a decidir a qu aprendiz se lo legara.

Tarthen contaba con recibir el gran bastn. Eclipsaba a sus compaeros aprendices en cuanto a
potencial y puro poder. Pero el maestro de Tarthen apenas confera importancia a tales cosas.

Al llegar el da de la ceremonia, el viejo mago le dio el bano Glacial a otro aprendiz, uno que
personificaba las cualidades de la compasin, la sabidura y la camaradera.

Sexta Parte

Despus de que su maestro entregara el bano Glacial a otro aprendiz, a Tarthen lo consuman
la rabia y la amargura. Se senta agraviado y estaba resuelto a demostrar su vala.

Tarthen rob el bano Glacial a su nuevo propietario, cuidndose mucho de ocultar las pruebas
de su delito. Practic en secreto con el gran bastn y aprendi a manejar sus extraordinarias
energas.

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nicamente un puado de sus aliados ms fieles en la Guardia de Tirisfal saban de su robo. Solo
ellos lo vieron combar la magia del bano Glacial a su antojo, y se sobrecogan por el poder del
que dispona.

En cuanto estuvo seguro de haber dominado el bano Glacial, Tarthen se propuso hacer lo que
nadie de la Guardia de Tirisfal haba logrado an: vencera a Aegwynn e inscribira su nombre en
la historia para siempre.

Sptima Parte

Pasaje de una misiva enviada al Consejo de Tirisfal:

"Hemos estudiado las magias residuales en el escenario de la batalla. Esta es nuestra evaluacin
de lo ocurrido.

Tarthen se enfrent a Aegwynn en la Vega de Tuercespina. Por lo que respecta al poder


empleado por los dos magi, el duelo fue uno de los mayores combates de todos los tiempos
entre un miembro de la Guardia de Tirisfal y la guardiana renegada. Pero tambin uno de los
ms breves.

Tarthen portaba el bano Glacial en combate, el gran bastn de cuyo robo se inform hace
meses. Cuando liber el poder almacenado en el arma sobre Aegwynn, esta volvi
inmediatamente las energas en su contra con un contrahechizo. Una tormenta de magia de
escarcha se gener sobre Tarthen, que qued atrapado bajo una capa de hielo dura como el
diamante.

Pese al clima clido de la regin, Tarthen segua congelado cuando lo encontramos. Hizo falta
un esfuerzo considerable para descongelar su cadver y liberar el bano Glacial de su mano
inerte".

Octava Parte

Los magi del Consejo de Tirisfal que recuperaron el bano Glacial devolvieron el gran bastn a
su dueo. Durante los aos siguientes, se mantuvo la tradicin de legar el arma de maestro a
aprendiz. Muchos de estos magi usaron el bano Glacial para proteger Azeroth frente a los
demonios, pero no el humano llamado Arrexis.

Arrexis era un amante del saber. Pasaba das enteros encerrado en sus archivos personales,
enfrascado en antiguos libros y pergaminos. Cuando recibi el bano Glacial como legado,
decidi estudiar el gran bastn en lugar de empuarlo en combate. Arrexis conoca bien la
historia del arma y su mortfero potencial.

A partir de sus investigaciones, Arrexis crea que poda emplear el bano Glacial como
catalizador para potenciar grandes hechizos, hazaas mgicas de las que normalmente solo un
guardin sera capaz. Con el tiempo, domin las energas del arma y las utiliz para investigar
nuevos tipos de hechizos de resguardo.

Novena Parte

Arrexis vivi en una poca de agitacin y confusin para el Consejo de Tirisfal. El guardin del
momento se llamaba Medivh, y era el hijo de Aegwynn. Al igual que su dscola madre, rehua al
Consejo y era muy reservado.

96
Sin que el Consejo ni el resto del mundo fueran conscientes de ello, un gran mal se agitaba en el
alma de Medivh. Sargeras, lder de la Legin Ardiente, haba posedo al guardin.

Debido a la manipulacin de Sargeras, Medivh hizo un pacto con la Horda de los orcos y comenz
a allanar el terreno para su invasin de Azeroth. Para evitar que el Consejo de Tirisfal interfiriera
en sus asuntos, el turbio guardin asesin en secreto a algunos de sus miembros.

La mirada de Medivh no tard en caer sobre Arrexis y el bano Glacial.

Dcima Parte

Para continuar con sus estudios, Arexis reuni a sus aprendices de magi y cre un campo de
investigacin cerca de los dominios de Medivh: la torre de Karazhan. La construccin se alzaba
sobre un nexo de potentes lneas ley. Las energas que recorran Karazhan distorsionaban la
realidad de la zona.

Arrexis y sus seguidores experimentaron con sus magias de resguardo en las afueras de
Karazhan, trataban de neutralizar los extraos poderes de la torre. Los registros indican que el
guardin Medivh visit a los magi y ofreci sus consejos. Sugiri a Arrexis que aplicara sus
hechizos de resguardo de formas nuevas, en concreto para impedir que los demonios llegaran a
este mundo.

Algunos miembros del Consejo de Tirisfal desconfiaban de l, pero no era el caso de Arrexis, que
agradeci el apoyo de Medivh.

El carcter confiado de Arrexis sera su perdicin.

Undcima Parte

Nadie sabe con seguridad lo que ocurri durante la visita de Medivh a Arrexis. Los detalles estn
envueltos en misterio y habladuras. Algunos rumores afirman que el guardin alter el bano
Glacial para que saboteara los hechizos de resguardo de Arrexis y destruyera al venerado mago.

Fuese cual fuese la realidad, es sabido que Arrexis hizo caso a los consejos de Medivh. El anciano
mago y sus seguidores realizaron un ritual para proteger una zona de incursiones demonacas.
El hechizo solo deba ser una prueba, pero tuvo consecuencias desastrosas.

Cuando los magi iniciaron el lanzamiento del hechizo, sin darse cuenta abrieron un portal entre
Azeroth y el reino de los demonios, El Vaco Abisal. Arrexis y todos sus seguidores fueron
succionados por el portal, y nunca ms se supo de ellos. Una versin afirma que, dentro de El
Vaco Abisal, un puado de demonios cay sobre los conmocionados magi y los masacr a todos.

Los demonios estaban comandados por un eredar conocido como Balaadur. Este se qued con
el bano Glacial como trofeo de su sangrienta victoria y, la antigua tradicin de legar el gran
bastn de maestro a aprendiz muri junto a Arrexis y su malogrado protegido.

97
MONJE MAESTRO CERVECERO

Fu Zan, el Compaero del Errante


Tal vez hayas odo contar que, hace tiempo, un hozen port este bastn legendario. Eso nos
preocupaba. Mucho. Lo examinamos a consciencia y te alegrar saber que este artefacto no
sufri ningn dao (que no podamos reparar).

Resulta que no estbamos siendo justos con el Rey Mono. No es la criatura ms reverente de
Azeroth, pero tiene un gran respeto por esta arma. Incluso nos ayud a entender su verdadero
poder. Desde luego, Fu Zan ha hecho un viaje de lo ms peculiar.

Primera Parte

Hace mucho tiempo, la guardiana Freya esculpi un plano de existencia etreo, el Sueo
Esmeralda, que deba servir de gua para la vida natural de Azeroth. Cre y plant un rbol cerca
de la poderosa energa del Valle de la Flor Eterna.

Este creci fuerte y alto, embebindose del poder resonante del valle. A su alrededor crecieron
ms rboles. Bosques frondosos, tanto en el Sueo como en el mundo de la vigilia, cobraron
vida por toda la regin. La guardiana Freya llam al rbol Fu Zan y, con una de sus ramas, hizo
un bastn para sus largos viajes.

Desde los albores de los tiempos, este bastn ha sido compaa de criaturas legendarias y
espritus inmortales en sus importantes y duraderos quehaceres por todo Azeroth.

Tambin cay en manos del Rey Mono. Eso vino despus.

Segunda Parte

En los primeros tiempos de la recuperacin de Azeroth, la vida natural floreci con fuerza en los
enclaves donde la guardiana Freya realizaba su trabajo ms intensivo. Unos pocos animales
salvajes excepcionales crecieron mucho ms all de lo esperado y exhibieron tal poder que
pronto se los conocera como los dioses salvajes.

Cada uno de estos seres tena una personalidad distinta, pero Freya observ que haba cuatro
en concreto que compartan un profundo compromiso con la paz y la sabidura. Esos cuatro -un
dragn, un buey, una grulla y un tigre- se haban reunido cerca del Valle de la Flor Eterna. Freya
saba que su compasin hara bien a la regin. En efecto, los habitantes de Pandaria acabaran
por llamarlos los Augustos Celestiales.

Un da, Freya acudi a los Celestiales con inquietud en su corazn. Haba una gran oscuridad al
norte, les dijo, y crea que se aproximaba una confrontacin. Les dio su bastn para que lo
custodiaran. "Si no vuelvo a veros, devolved este bastn a Azeroth, a uno de sus hijos", dijo.
"Ddselo a alguien que deteste la batalla y ame la paz".

Freya no volvi jams. Yu'lon, el Dragn de Jade, prometi mantener el bastn a salvo. Y eso fue
lo que hizo durante miles de aos, incluso durante el reinado oscuro del imperio mogu.

Tercera Parte

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Al sur, cerca del Valle de la Flor Eterna, surgieron muchas criaturas nuevas que formaron tribus,
aldeas e, incluso, imperios. Estaban los jinyu, los pandaren, los hozen y otros.

Yu'lon crea que, si Fu Zan deba entregarse a uno de estos seres, sera a un jinyu o un pandaren.
Sin duda los hozen eran demasiado violentos por naturaleza como para confirseles tal regalo.
Solan ser egostas y cortos de miras, incapaces de colaborar el tiempo necesario para desarrollar
por su cuenta una civilizacin como es debido.

Pero, a medida que transcurri el tiempo, Yu'lon se cuestionaba sus suposiciones. Haba
diferentes formas de sabidura y valor, no? Era fcil ver a los hozen, efmeros y de mal genio,
como pendencieros, pero vivan unas vidas plenas -vidas salvajes- durante el tiempo del que
disponan.

Yu'lon sinti que Fu Zan comenzaba a despertar. Necesitaba un nuevo compaero. El Dragn de
Jade saba que pronto cedera a los deseos de Freya y permitira que un mortal digno portara a
Fu Zan. Y cada vez tena ms claro que haba que drselo a un hozen.

Cuarta Parte

"Dselo a alguien que deteste la batalla y ame la paz".

Las palabras de Freya cobraron sentido en cuanto Yu'lon se fij en un hozen excepcional. Se
llamaba a s mismo el Rey Mono.

Mucho tiempo atrs, solo unos cuantos aos antes de la Guerra de los Ancestros, se haba
convertido en el lder de un pueblo ingobernable. Haba ascendido al poder sin verter una sola
gota de sangre. Era querido por todas las tribus hozen.

Cmo lo haba conseguido? Al fin y al cabo, los hozen estaban siempre peleando.
Constantemente. Por las razones ms tontas. Cualquier desacuerdo comportaba violencia fsica.

El Rey Mono lo saba, as que les dijo a las tribus hozen: "Soy el Rey Mono. Vuestra tribu me
apoya con todo su corazn". Eso era todo. Cuando un solo hozen le cuestionaba, l le deca que
el lder de su tribu ya haba accedido a ello. Ningn hozen quera desafiar a su lder as como as
-y meterse en una pelea-, as que decan: "T eres el Rey Mono".

Cuando los lderes de las tribus supieron su nombre, todos sus sbditos lo llamaban ya el Rey
Mono. Estaban perplejos, pero no queran enfrentarse a su gente, as que ellos tampoco le
llevaron la contraria. La osada afirmacin del Rey Mono, su mentira, acab siendo verdad
porque nadie se atreva a ponerla en entredicho.

Pronto cesaron las luchas tribales. El Rey Mono juzgaba todas las disputas. Los hozen obedecan.

El Dragn de Jade entenda la motivacin del Rey Mono. Era sencillo: le disgustaba ver sangre.
En esencia, era una criatura que aborreca la lucha y amaba la paz. A partir de ah, haba logrado
lo que ningn otro hozen antes.

Quinta Parte

Yu'lon necesitaba saber hasta qu punto era listo el Rey Mono. Lo visit disfrazado. Lo nico que
vea el Rey Mono era otro hozen... pero este no lo llamaba rey ni se inclinaba ante l. Le exigi
que le mostrara respeto.

En vez de eso, el recin llegado le puso un acertijo y le dijo que a un rey de verdad no le costara
responderlo. Solt la respuesta correcta en cuestin de segundos. Yu'lon le puso otro. Volvi a

99
responder. As estuvieron durante tres das y tres noches. El Rey Mono se iba enfureciendo pero,
aun enfadado, segua respondiendo a sus preguntas.

Yu'lon estaba convencido. La violencia y la tirana no estaban en la forma de ser del Rey Mono,
o ya haca mucho que habra tratado de hacerlo callar por la fuerza. Yu'lon revel su forma
autntica -lo cual caus un caos considerable en aquella aldea hozen- y le hizo entrega de Fu
Zan.

El Dragn de Jade le cont la historia de Freya y el origen del bastn. Luego le advirti: senta
que, algn da, su astucia no bastara para detener el mal. Cuando aquel da llegara, tendra que
actuar con decisin.

El Rey Mono no le crey. Pero el bastn le pareca muy, muy bonito, eso s.

Sexta Parte

Con Fu Zan en su poder, la autoridad del Rey Mono sobre los hozen se volvi absoluta. Poda
doblarse como un junco al viento y esquivar cualquier golpe de un aspirante al trono. El bastn
era ligero como una pluma y, sin embargo, quien intentaba robarlo se encontraba con que no
poda levantarlo ni un centmetro. Era suyo, nadie ms poda empuarlo.

Pero Fu Zan presentaba un grave problema. Para parecer majestuoso mientras lo llevaba, el Rey
Mono necesitaba usar ambas manos. Eso significaba que no le quedaba ninguna libre para su
posesin ms preciada, un pequeo barril que siempre tena lleno de cerveza.

Pero aquello era fcil de solucionar. El Rey Mono aadi dos aros de metal en el extremo de Fu
Zan y colg de ellos el barril. Por suerte, el bastn no sufri daos irreversibles.

Sptima Parte

El Rey Mono se hizo amigo rpidamente de un joven prncipe pandaren, Shaohao. El da de la


coronacin de Shaohao, el nuevo emperador se enter de que toda la tierra corra el peligro de
ser destruida por la primera invasin de Azeroth por parte de la Legin Ardiente.

El Rey Mono crea que la profeca de Yu'lon se haba cumplido: era el da en que tendra que
plantar cara al mal directamente. Declar que se quedara junto a Shaohao hasta el final.

Pero el destino tena otros planes. Un gran viento adverso rugi desde el este y se llev al Rey
Mono muy lejos.

El Rey Mono se vio arrastrado por el viento a las tierras de los mntides. All no le serva de nada
toda su inteligencia. Estaba indefenso, a punto de morir en sus manos, cuando Shaohao lo
rescat. El Rey Mono estaba enfurecido, pero los mntides no eran el enemigo. Shaohao le
record que la autntica amenaza era la Legin Ardiente.

Al final, no fue la violencia lo que salv a los pueblos de Pandaria. Shaohao liber su espritu
sobre la tierra, envolvindola en una niebla y protegindola de la destruccin del Cataclismo.

Octava Parte

El Rey Mono volvi a casa y arroj Fu Zan a un ro en un arrebato de ira. Su amigo haba
desaparecido y, por lo que pareca, el Rey Mono no haba cumplido la profeca de Yu'lon.

100
Ms tarde fue al ro a recuperar el bastn, pero solo porque aquellas aguas eran sagradas para
una tribu jinyu y ellos no podan sacarlo, pues pesaba demasiado. Segua perteneciendo al Rey
Mono.

Tras el Cataclismo, Pandaria qued aislada del resto del mundo. El emperador ya no estaba.
Nunca habra otro.

Algunos crean que todas las dems tierras haban sido destruidas. Otros queran explorar el
mundo ms all de las brumas. Y unos pocos queran quedarse Pandaria para s. Por la fuerza.

No se ha escrito mucho sobre este breve aumento sbito de aspirantes a tirano. Fueron muy
pocos los habitantes de Pandaria que resultaron daados por alguno de ellos. Ya fueran seores
de la guerra mogu, tribus hozen de la periferia o incluso brutales asaltantes yaungol, ninguno de
ellos lleg a lanzar una verdadera campaa de conquista. Antes de que pudieran, se les acercaba
siempre un misterioso hozen que parloteaba sin parar acerca de un alijo secreto de artefactos
que le haban otorgado un poder incalculable. Poda hacer milagros: ningn arma poda tocarlo,
por ms combatientes que intentaran atacarlo.

Era muy convincente. Esos seres ambiciosos y codiciosos seguan con empeo las instrucciones
del Rey Mono. A veces se tiraban por un precipicio. Otras veces acababan emboscados por el
Shadopan. En cualquier caso, su historia siempre tena un final rpido, y el Rey Mono se largaba
con Fu Zan apoyado tranquilamente en sus hombros.

Novena Parte

El Rey Mono nunca se haba divertido tanto. Convertir a seres malvados en torpes pardillos se
convirti en su pasatiempo favorito durante aos. Lo consideraba su forma de honrar a su viejo
amigo Shaohao, que ahora vigilaba la tierra pero ya no poda proteger directamente a la gente
de Pandaria.

Pero, tal como le haba dicho Yu'lon, un da su astucia no bastara para derrotar al mal.

Un dspota mogu conocido como el seor de la guerra de jade haba seguido las indicaciones
del Rey Mono y se haba adentrado en una tumba bajo Kun-Lai. Pero en vez de no encontrar
nada -tal como el hozen haba esperado-, el seor de la guerra de jade hall un antiguo alijo de
conocimientos escritos por el Rey del Trueno, Lei Shen. En manos del seor de la guerra, le
conferira un poder terrible.

El Rey Mono saba que haba cometido un error... y, cuando el suelo comenz a temblar, supo
que no haba tiempo para que nadie ms detuviera al mogu. Cogi a Fu Zan y entr en la tumba
para encargarse del problema directamente.

Dcima Parte

El Rey Mono detestaba la violencia. La aborreca. Pero tambin saba que era el nico que poda
oponerse al seor de la guerra de jade antes de que fuera demasiado tarde.

Se batieron en duelo durante horas bajo Kun-Lai. Durante aos, Fu Zan haba servido al Rey
Mono como ayuda en sus travesuras; aquello fue una prctica excelente para esquivar la
poderosa y mortfera magia que el mogu no tard en desatar.

El Rey Mono no crea que fuera a salir vivo de la tumba. De hecho, no lo hizo. Pero no muri. El
seor de la guerra de jade no dominaba su nuevo poder y un hechizo errado hizo lo que ninguno

101
de los dos esperaba: los paraliz a ambos en jade. All permanecieron, enzarzados en combate,
durante casi diez mil aos, sin perder nunca la capacidad de comunicarse.

Aquel debi de ser un destino peor que la muerte para el mogu.

Undcima Parte

Una vez liberado, el Rey Mono viaj a la Isla Intemporal y presenci cmo los Augustos
Celestiales instruan a los campeones de Azeroth sobre su fuerza, robustez, valor y sabidura.
Transcurrido algn tiempo, el Rey Mono sinti que sus viajes con Fu Zan se acercaban a su fin.
As pues, viaj al templo de Yu'lon y le dej el bastn de nuevo a su cargo para que algn da se
lo pudiera volver a entregar a alguien digno de llevarlo.

Incluso se mostr feliz por que pronto volveran a llevarlo a la batalla.

102
MONJE TEJEDOR DE NIEBLA

Sheilun, Bastn de la Niebla


Has odo hablar de Shaohao? De Kang, el Puo del Primer Alba? De Xuen, el Tigre Blanco?
Sabes de los terribles padecimientos que el pueblo pandaren tuvo que superar hace miles de
aos?

Sheilun es la prueba viviente de que el conflicto se puede resistir, de que la tirana se puede
derrocar, de que el desastre se puede evitar... y de que un corazn bondadoso puede hacer que
todo sea posible. Sheilun te ser de gran ayuda en las tribulaciones que han de venir. Llvalo
con orgullo y salo para traer vivos a casa a tus camaradas.

Primera Parte

"Resulta raro decir que Sheilun es poderoso, no? No se podra usar para aplanar una montaa
de un solo golpe, ni para quemar vivos a mil enemigos con solo pensarlo. Quizs a otros eso les
resultara decepcionante. Pero t eres monje. Sabes que el poder adopta muchas formas. Otros
desean el poder de una cascada que rompe con fuerza sobre las rocas. T buscas la fuerza serena
e inevitable de un ro profundo, que labra caones en la piedra ms dura y se lleva a los guerreros
en sus corrientes sin apenas perturbacin. Sheilun es la materializacin de esa idea".

- Maestro Xunsu, tejedor de niebla de la Veranda de la Primavera Eterna.

Este bastn ha visto muchas batallas en Pandaria. All fue donde un esclavo hizo caer un imperio
de maestros de esclavos. All fue donde un emperador salv a todo un continente de la muerte.

Sheilun contiene el legado de tiempos pretritos y espritus antiguos. En manos de quienes


ayudan a los dems, este bastn es ciertamente muy poderoso.

Segunda Parte

Mucho antes del Cataclismo, mucho antes de que el extremo sur de Azeroth se conociera como
Pandaria, hubo una explosin de vida en un valle en concreto. Cuatro espritus animales se
sintieron atrados a ese lugar, el Valle de la Flor Eterna, y se sobrecogieron por su potencial... y
su poder. En aquella poca, fuerzas oscuras tenan puestos los ojos en los secretos del valle. Un
guardin de los titanes y sus ejrcitos de mogu protegan la tierra contra mntides y otras
amenazas externas, pero nadie orientaba sobre lo que creca dentro.

Estos cuatro espritus decidieron establecer su hogar en aquel lugar. Era Xuen, el Tigre Blanco;
Yu'lon, el Dragn de Jade; Chi-Ji, la Grulla Roja; y Niuzao, el Buey Negro. Se los conocera como
los Augustos Celestiales.

Bajo su cuidado, muchas formas de vida diferentes emergieron cerca del Valle de la Flor Eterna.
Entre ellas estaban los sabios jinyu, los traviesos hozen y los pacficos pandaren. Todos adoraban
a los Augustos Celestiales y, a cambio, los espritus les ofrecan conocimientos y orientacin.
Durante un tiempo hubo paz.

Tercera Parte

103
La paz del valle no dur. El terror del Rey del Trueno lo hizo todo pedazos.

Un seor de la guerra mogu llamado Lei Shen se rebel contra su maestro, el guardin Ra Den,
se hizo con su poder y se autoproclam emperador de todos los mogu... y de todos los que vivan
en sus dominios. Esclaviz a los que se rindieron y mat a los que no. Primero conquist el
pequeo y joven imperio jinyu y a sus rivales hozen. Los pandaren huyeron al severo clima de la
Cima Kun-Lai, buscando la proteccin de Xuen, el Tigre Blanco.

Xuen les ofreci santuario durante un tiempo. Pero Lei Shen no tard en traer un ejrcito a las
estribaciones de Kun-Lai. En vez de lanzar un ataque, propuso un desafo: Xuen saldra a batirse
en duelo con el Rey del Trueno. La victoria supondra que los pandaren viviran libres. La derrota
supondra la esclavitud para todos ellos. Negarse supondra una ejecucin sumaria.

Xuen acept el desafo. El duelo entre el celestial de la fuerza y el Rey del Trueno hizo temblar
los cielos durante das. Al final, Xuen cay. Lei Shen no hizo que lo mataran; en vez de eso, lo
llev al pico ms alto, el Monte Nieverest, y lo dej all atado, obligado a ver cmo empezaba
una nueva era de esclavitud para los pandaren que durara miles de aos.

Pero, aunque Xuen era prisionero, no se qued ocioso. Aqu es donde empieza de verdad la
historia de este bastn.

Cuarta Parte

Durante milenios, Xuen estuvo solo, condenado a contemplar con impotencia la imperdonable
crueldad con que el imperio mogu castigaba a sus esclavos. Pero entonces vio arraigar la
simiente de la revolucin.

Comenz con un nico pandaren, Kang, que pensaba que depender del trabajo de los esclavos
era un signo de debilidad para los mogu. Aprendi a luchar sin armas, usando la fuerza de sus
rivales en su contra, e instruy en ese arte a muchos de los suyos. Pronto, sus seguidores y l
huyeron a Kun-Lai, donde perfeccionaron sus habilidades y filosofas en secreto. Un da, Kang
escal hasta la cima del Monte Nieverest para meditar y, en vez de eso, encontr a Xuen.

El aislamiento del Tigre Blanco no lo haba enfurecido ni le haba agriado el carcter, sino que le
haba despertado ganas de ayudar. Orient a Kang y al resto de monjes novicios en los caminos
de la fuerza; no solo la fuerza pura y dura, sino la fuerza de la resistencia. "Observa las escasas
formas de vida de estas altitudes y reconocers la fuerza", le dijo Xuen.

Kang vio tan solo unos pocos rboles dispersos y aislados que crecan en las crestas de Kun-Lai.
Eran retorcidos y nudosos, algo que pronto entendi como una necesidad. Haban tenido que
sobrevivir a vientos feroces y terribles granizos. Sus troncos tenan que ser resistentes y fuertes,
con races muy profundas.

Esos rboles formaron los muros del monasterio de los monjes y les proporcionaron madera
para fabricar sus primeras armas; no espadas, como tenan sus enemigos, sino bastones. Kang
llev el suyo a Xuen, que lo bendijo. Kang lo bautiz con el nombre de Sheilun, como su hijo,
muerto a causa de la crueldad de los mogu aos atrs.

Kang llev consigo a Sheilun durante aos, a lo largo de toda la revolucin pandaren. Pero el
bastn no fue la clave de la victoria. Las palabras de Kang fueron las que incitaron a los esclavos
de los mogu y su voluntad la que los impuls a seguir adelante cuando todo pareca perdido.
Algunos das, Sheilun era un mero bastn para caminar. Otros das, en cambio, era lo nico que
impeda que las espadas y las hachas de los mogu le arrancasen el corazn del pecho.

104
Sheilun estaba all el da que Kang muri, dando su vida por derrocar al ltimo emperador mogu.
Con su sacrificio, el antiguo esclavo liber a toda Pandaria.

Quinta Parte

Sheilun volvi al monasterio de las montaas, donde qued como un smbolo silencioso de lo
que poda conseguirse con la fuerza de la armona interna. El propio monasterio, en cambio, no
gozaba de ningn silencio. Nunca haba sido tal hervidero de actividad.

Xuen alert a los monjes de que, aunque fueran libres, haban heredado la responsabilidad de
proteger Pandaria de las perversas mentes que anhelaban conquistarla. Cada cien aos, los
mntides, unas peligrosas criaturas insectoides, infestaban el reino. Lo nico que se interpona
en su camino eran las valientes almas dispuestas a luchar en lo alto del Espinazo del Dragn, un
gran muro que protega Pandaria del caos devastador de dichas criaturas.

Los monjes que quedaban en Kun-Lai se dedicaban a prepararse para la amenaza. Y, cada cien
aos, los monjes pandaren formaban en lo alto del Espinazo del Dragn para plantar cara a
abrumadoras oleadas de mntides y se jugaban el pellejo para proteger sus tierras. Xuen
siempre permita a un tejedor de niebla blandir a Sheilun en esta batalla centenaria.

Es imposible determinar cuntas vidas salvaron quienes empuaron el bastn. Es imposible


determinar cuntos de sus portadores murieron al servicio de Pandaria. Pero su sacrificio no fue
en vano. El muro sigue en pie, an en la actualidad.

Sexta Parte

Hace casi diez mil aos, este bastn pas a manos del ltimo emperador de Pandaria. Tal vez os
suene la historia, pero debis entender que, antes de que el emperador Shaohao se convirtiese
en una leyenda, era un joven pandaren inseguro, sin experiencia, que desconoca totalmente las
responsabilidades que tendra que asumir.

El da de la coronacin de Shaohao, un monje llamado Kun-Lai le ofreci a Sheilun como regalo.


El novel emperador no saba de su importancia. Ni siquiera se percat de que se lo traa un
monje enviado por Xuen, el Tigre Blanco; pensaba que era un bonito adorno, sin ms. Shaohao
crea estar destinado a una vida fcil y cmoda. En Pandaria haba reinado la paz durante
generaciones. Por qu iba a pensar que aquello cambiara?

Un orador del agua jinyu tuvo una visin del futuro que hizo aicos la confianza de Shaohao:
pronto, muy pronto, un ejrcito de demonios invadira Azeroth y los daos seran catastrficos.
Pandaria no sobrevivira a la devastacin posterior.

Shaohao se qued consternado. Pidi consejo a Yu'lon, el Dragn de Jade, que le dijo que no
podra salvar a nadie si no tomaba las riendas de sus emociones, peligrosamente desbocadas.

Shaohao tena que recorrer Pandaria en busca de la sabidura que salvara su reino. Y el bastn
que Xuen le haba regalado habra de acompaarlo. Este viaje cambiara la suerte de Pandaria
para siempre.

Sptima Parte

Shaohao parti en compaa de su amigo, el juguetn e incorregible Rey Mono. Al poco de partir,
se vieron sacudidos por un fuerte viento. El Rey Mono desapareci en la distancia, arrastrado
por la corriente. Fue un suceso nunca visto por Shaohao, que pronto vio que apenas poda
continuar.

105
La duda y la desesperacin asomaron a la mente del emperador... para luego proyectarse al
exterior, adoptando la forma de monstruosas criaturas. Cuando el Dragn de Jade le dijo que
sus emociones eran peligrosas, se refera a los sha, sombras ancestrales de un dios antiguo
cado. Los aterradores sha de la duda y de la desesperacin plantaron cara a Shaohao. Para
disiparlos, Shaohao tuvo que escuchar a Chi-Ji, la Grulla Roja, y liberarse de esas emociones y de
su carga.

Continu en busca de su camarada, siguindolo por todo el Espinazo del Dragn y adentrndose
en la tierra de los mntides.

Octava Parte

Cuando Shaohao contempl la tierra de los mntides desde el Espinazo del Dragn, el miedo le
hel la sangre. Entrar en aquel territorio era arriesgarse a una muerte casi segura. El sha del
miedo lo dej casi inmvil, paralizando sus pensamientos. Niuzao, el Buey Negro, apareci para
recordarle que el miedo solo le controlaba la mente, no los pies. Shaohao lo entendi, se liber
de sus temores y sigui caminando.

Finalmente, Shaohao salv al Rey Mono de las garras de los mntides y volvi con l, ambos
sanos y salvos. Desde ese momento, sin miedo, desesperacin, ni dudas, Shaohao se supo
preparado para afrontar el podero de la Legin Ardiente.

Pero no tena por qu hacerlo solo. Quera liderar un ejrcito, as que subi a lo alto de Kun-Lai...
y fue entonces cuando se top con el mismsimo Xuen.

Novena Parte

El monasterio de Kun-Lai haba cambiado con los aos. Lo que antao fuera el nico refugio para
mentes libres se haba convertido en el campo de entrenamiento de los luchadores ms
entregados de la regin. Eran almas que entrenaban para combatir a los mntides y al resto de
enemigos de Pandaria.

Shaohao se acerc a ellos con aplomo y exigi que se sometiesen a su autoridad. Xuen vio que
llevaba el regalo de su coronacin: el bastn Sheilun. Pero vio tambin que lo haba usado como
mera ayuda para caminar. El Tigre Blanco tambin observ que el emperador se haba liberado
de muchas de sus emociones peligrosas... pero no de la ira. No, la ira que Shaohao senta hacia
la Legin lo haca impulsivo e imprudente.

"Por qu luchas?", pregunt Xuen.

"Para destruir a las hordas de demonios! Para aniquilar a quienes se oponen a m!", declar
Shaohao.

Xuen le propuso un sencillo desafo: "Golpea a uno solo de estos monjes y tendrs autoridad
sobre todos ellos". Shaohao acept. Lanz golpes a diestro y siniestro con Sheilun, pero sin lograr
asestar ni un solo golpe. Los monjes eran muy hbiles y lo esquivaban con facilidad.

La humillacin y la ira de Shaohao fueron en aumento hasta acabar reventando. Una gran
oscuridad lo envolvi y, en su absoluta furia, Shaohao parti Sheilun contra su rodilla y atac
con el poder del sha de la ira. Cuando volvi en s, un monje yaca muerto, vctima de la agresin
desmedida de Shaohao.

Xuen vio la afliccin del emperador por la muerte causada. En ese momento, Shaohao se
arrodill con humildad, aceptando su derrota y liberndose por siempre de la ira.

106
"De nuevo te pregunto: por qu luchas?", repiti Xuen.

"Por el pueblo al que protejo. Por ellos dar hasta mi ltimo aliento", respondi Shaohao.

Shaohao ya estaba listo para cumplir su destino. Tom una mitad del bastn roto y volvi al Valle
de la Flor Eterna dispuesto a salvar Pandaria.

Dcima Parte

La Legin haba invadido el norte. Una gran batalla estaba teniendo lugar en el Pozo de la
Eternidad. Y pronto, muy pronto, todo acabara.

Shaohao volvi junto a su gente y trat de insuflarles seguridad, pero poco haba que ofrecer. El
Cataclismo era inminente y su devastacin cambiara para siempre la faz de Azeroth. No haba
forma de impedirlo.

Lo nico que Shaohao poda hacer era proteger a los suyos de la aniquilacin. Con Sheilun en
ristre, Shaohao consagr su ltimo aliento a proteger su tierra y a todos los que la habitaban. El
bastn haba salvado incontables vidas con anterioridad y, en un instante, salv muchsimas
ms.

Libre de sus cargas y emociones negativas, Shaohao se fusion con sus dominios. A travs de
Sheilun, su espritu se transform, rodeando Pandaria como una gran bruma.

Pandaria fue arrastrada, inmune al caos que se apoderaba del resto del mundo. El Cataclismo
pas de largo por sus parajes y, durante miles de aos, la bruma sigui protegiendo Pandaria.

Pero, aunque Shaohao desapareci aquel da, Sheilun permaneci.

Undcima Parte

Sheilun fue hallado poco despus del ascenso de Shaohao. Los monjes lo pusieron a buen
recaudo en la Veranda de la Primavera Eterna, donde estuvo durante milenios.

Hace varias generaciones, un maestro tejedor de niebla escribi largo y tendido sobre su historia
y significado.

"No fue Sheilun lo que anim a Shaohao a sacrificarse. No fue Sheilun lo que inspir la revolucin
de Kang para liberar a su pueblo. No fue Sheilun lo que hizo aguantar el Espinazo del Dragn
contra innumerables ciclos de mntides. Sin embargo, estuvo presente en todos esos
acontecimientos, en poder de aquellos que actuaron. Es el compaero perfecto para quienes
estn dispuestos a sacrificarlo todo para salvar a otros. Y creo que an no ha encontrado a su
portador definitivo".

- Maestro Xunsu, tejedor de niebla de la Veranda de la Primavera Eterna.

107
MONJE VIAJERO DEL VIENTO

Puos de los Cielos


Lo ltimo que Azeroth necesitaba, por si tuviera poco con todos los dems problemas, era sufrir
otra invasin de elementales. Menos mal que acabaste con Typhinius rpidamente. Si nadie le
hubiese puesto freno, una vez dominadas esas armas se habra vuelto imparable.

Pero ahora los Puos de los Cielos estn en tus manos. Tienes un corazn equilibrado y buscas
la armona en todas las cosas. Quizs no haya otra criatura en Azeroth ms capaz que t de
blandir este huracn de poder.

Primera Parte

No hace mucho que Uldum se abri al mundo y, por ello, muchos fragmentos de la historia tol'vir
an siguen siendo desconocidos. Con todo, la cosa va aclarndose: los Puos de los Cielos son
una de las mejores armas creadas por su sociedad. Y tambin uno de los artefactos ms
peligrosos que el mundo haya visto.

Hay leyendas sobre un antiguo forjador de armas, un maestro sin igual entre los tol'vir. Se
llamaba Irmaat. Todos los tol'vir supervivientes lo conocen como una de las mentes ms
excepcionales que hayan habitado Uldum... y tambin como una moraleja. Y es que Irmaat tuvo
inspiracin para crear obras increbles, pero su orgullo result ser su perdicin.

Segunda Parte

Los titanes crearon a los tol'vir para proteger ubicaciones clave a lo largo y ancho de Azeroth. En
el transcurso de milenios, algunas de estas sucumbieron ante las fuerzas de la oscuridad, pero
Uldum se mantuvo inexpugnable durante mucho, mucho tiempo. Irmaat, su forjador de armas,
trabajaba incansablemente para armar a sus hermanos con el mejor material posible.

Para Irmaat, su trabajo no era simple labor: era su vocacin. Vea sus manos como extensiones
de la voluntad de los titanes, y su intencin era nada menos que conferir a sus creaciones la
capacidad de restablecer el orden en el caos reinante. Comenz a dotar sus armas de magia,
usando diferentes fuentes de poder como inspiracin.

El poder del aire, en concreto, le suscitaba un inters especial. Observ secretamente el Muro
Celeste, el reino del aire en el plano elemental, y estudi el modo en que sus criaturas vivan y
luchaban. Irmaat forj cuatro cimitarras que representaban a cuatro extraordinarios seores de
los djinn. Y entonces, en un ritual que sobrecogi a los tol'vir por su audacia, Irmaat invoc a los
cuatro seores para vincularlos a las armas. A partir de ese momento, el poder de estos
perteneci a los tol'vir

Tercera Parte

Las cuatro cimitarras de Irmaat eran muy preciadas entre los guerreros tol'vir. Las historias sobre
su poder corrieron como la plvora, y llegaban mensajeros de otras avanzadas tol'vir implorando
a Irmaat que crease ms de esas maravillas.

Pero la satisfaccin del forjador de armas no dur mucho. Su logro era asombroso, pero no
perfecto. Irmaat haba sido testigo directo del autntico poder elemental del Muro Celeste.

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Incluso el poder capturado de los cuatro djinns era una ligera brisa comparado con el podero
de ese reino.

Irmaat comenz a fabricar dos nuevas armas con todo mimo. Esta vez no eran cimitarras, sino
instrumentos de menor tamao, uno para cada mano. Los llam Al'burq y Alra'ed, y quera que
controlasen un poder que, por naturaleza, no admita dominio alguno.

Cuarta Parte

Cuando Irmaat acab de forjar sus nuevas armas, afirm que eran su mejor obra. Los Puos de
los Cielos tendran autoridad sobre el mismsimo viento. Ya solo restaba capturar el poder
supremo contenido en el Muro Celeste: capturar al propio seor elemental Al'akir.

Irmaat comenz el ritual lentamente; no quera que el Seor del Viento adivinase sus
intenciones. Le cost semanas de preparacin, pero, una vez listo, todo fue muy rpido. El
forjador de armas lanz su hechizo con intencin de abrir un portal al Muro Celeste y vincular la
esencia de Al'akir. Hubo un gran destello de luz y una potente rfaga de aire y, cuando todo
acab, Irmaat sinti que sus armas, Al'burq y Alra'ed, vibraban henchidas de poder elemental.

Pensaba que haba triunfado. Pensaba que haba conseguido lo imposible. Y esa seguridad fue
lo que acab con su vida.

Quinta Parte

De entre todos los seores elementales, Al'akir era conocido por ser el ms astuto. Cuando
Irmaat captur a cuatro de sus ms preciados tenientes, el Seor del Viento se enfureci, pero
vio clara la oportunidad de vengarse. Sospechaba que el orgullo de Irmaat lo alentara a llegar
an ms lejos.

Cuando concluy el hechizo de Irmaat, el forjador sinti el poder de Al'akir agitndose. No era,
sin embargo, el espritu del seor elemental, sino una trampa de Al'akir. Cuando Irmaat alz sus
dos armas y prob el poder que contenan, desat una furia incontrolable.

El forjador de armas, su forja y varios edificios de Uldum fueron arrasados por el huracn de
poder liberado. Las propias armas salieron despedidas a millas de distancia. Los infelices tol'vir
que trataron de recuperarlas al principio no corrieron mejor suerte. Al'akir inutiliz as las
mayores creaciones de Irmaat, henchidas de un poder tal que nadie poda ni plantearse el
controlarlas.

Los tol'vir las guardaron cuidadosamente y las enterraron a gran profundidad. Durante milenios,
nadie se atrevi a tocarlas ni a emular la imprudencia de Irmaat. La leccin inculcada por Al'akir
result tremendamente instructiva.

Sexta Parte

Lo sucedido durante el Cataclismo cambi Azeroth para siempre.

Uldum fue revelado al mundo. Los tol'vir que quedaron fueron atacados, y Al'akir y otros seores
elementales sucumbieron a manos de los campeones de Azeroth.

Apenas hemos comenzado a percibir las secuelas de esos sucesos. Sabemos que la muerte de
Al'akir dej un vaco de poder entre los elementales de aire. Los subordinados supervivientes
guerrearon entre ellos, peleando para hacerse con el liderazgo del Muro Celeste. Ninguno se

109
alz como vencedor indiscutible, pues ninguno era tan poderoso o astuto como lo haba sido su
antiguo lder.

Pero un djinn, Typhinius, percibi que an quedaban vestigios del poder de Al'akir. Los Puos
de los Cielos no permaneceran enterrados mucho ms tiempo.

Sptima Parte

Las brechas que an conservaba el Muro Celeste permitieron a Typhinius marcharse sin levantar
sospechas e ir en busca de algo que lo elevase por encima de los suyos. Se dej guiar por sus
sentidos y acab en una zona vaca y anodina del desierto a las afueras de Uldum. Cavando en
la arena, descubri lo que los tol'vir haban enterrado: los Puos de los Cielos, la ltima creacin
de Irmaat.

Typhinius se dio cuenta de que, aunque Al'akir haba muerto, el caos elemental de las armas
segua presente, solo que pareca ligeramente ms estable que cuando el Seor del Viento
estaba vivo. Aun as, la primera vez que el djinn empu las armas, la descarga de poder
resultante casi acaba con l.

Lentamente y a escondidas, Typhinius aprendi a controlar la energa de su antiguo maestro.

Octava Parte

Cuando Typhinius volvi al Muro Celeste aferrado a los Puos de los Cielos, se dispuso a zanjar
de inmediato la guerra civil existente entre los elementales. Y no fue simplemente su poder lo
que logr someterlos; los elementales percibieron la esencia de su antiguo maestro en l, y eso
los hizo obedecer.

Los hubo que se negaron, claro; otros djinns pensaron que podran unirse para superar la fuerza
que Typhinius haba tomado prestada. Se sucedi una descomunal batalla que casi desgarr La
Cumbre del Vrtice, y el tremendo enfrentamiento que tuvo lugar en el Templo de Asaad acab
con prdidas terribles para ambos bandos.

Al final, Typhinius no fue el ms astuto; simplemente, el ms fuerte, y as fue como subyug a


sus enemigos. Arroj a los espritus de quienes le haban plantado cara a otros reinos
elementales, dejados a su suerte, estos no podran evitar ser destruidos de forma lenta y agnica
por sus enemigos naturales.

Typhinius se declar legtimo heredero de Al'akir y prometi acabar lo que el Seor del Viento
haba comenzado.

Novena Parte

La guerra en el Muro Celeste haba causado ms daos de lo que Typhinius sospechaba. A los
elementales de aire les costara un tiempo recuperar fuerzas y prepararse para una buena
ofensiva.

Pero esperar no entraba en los planes de Typhinius. En cuanto percibi que la Legin Ardiente
invada Azeroth, supo que los campeones mortales del mundo estaran preocupados, y
comunic a sus esbirros que, a su modo de ver, no encontraran un mejor momento.

As que los ataques sobre Uldum comenzaron casi de inmediato, y los Puos de los Cielos se
encargaron de arrasar con cualquier atisbo de resistencia a su paso.

Dcima Parte

110
Pero el ataque de Typhinius a Uldum fue un grave error estratgico. Los efectos de la guerra civil
an se hacan sentir, y la capacidad blica de los elementales de aire era todava dbil en
comparacin con lo que haba sido tan solo unos meses atrs.

Su nica ventaja eran las nuevas armas, Al'burq y Alra'ed, pero ni siquiera Typhinius dominaba
todava todo su potencial. Poda causar una carnicera, s, pero consuma la mayor parte de sus
reservas de energa intentando evitar que la furia de Al'akir contenida en su interior lo destripase
vivo.

El orgullo de Typhinius fue la mejor baza de Azeroth. Su derroche de ambicin atrajo la atencin
sobre l, lo cual dio lugar al descubrimiento de sus planes. Se embarc en una guerra demasiado
pronto, y ni siquiera sus poderosas armas fueron capaces de salvarlo.

Undcima Parte

La historia de estas armas est marcada por el orgullo. El poder que contienen solo puede
dominarse con una mente equilibrada y un espritu armonioso. Cualquier arrogancia, cualquier
atisbo de soberbia, condenan a su portador a la ruina de forma irremisible.

Si de verdad has alcanzado la maestra como caminante del viento... los Puos de los Cielos
acabarn teniendo un dueo que los convertir en armas verdaderamente legendarias.

111
PALADIN SAGRADO

La Mano de Plata
La Mano de Plata existe desde antes de que hubiera cualquier testimonio histrico escrito. Los
titanes que dieron forma al mundo entregaron este portentoso martillo al guardin Tyr, que lo
utiliz para liberar Azeroth de los perversos dioses antiguos.

A lo largo de los siglos que siguieron, la Mano de Plata sirvi para dar fe de la valenta y el
sacrificio del guardin. Ahora, este legendario artefacto queda en tu poder. Blndelo con
sensatez y honra la memoria de Tyr.

Primera Parte

Hace tiempo, los legendarios titanes crearon gigantes con piel de piedra y hierro para librar una
guerra contra los dioses antiguos y liberar Azeroth de su opresivo yugo.

Estos gigantes estaban liderados por unos seres conocidos como guardianes, y el ms poderoso
de esos comandantes se llamaba Tyr. Armado con un inmenso martillo, Tyr ayud a los suyos a
doblegar la fuerza de los dioses antiguos y sus oscuros ejrcitos. Forj un nuevo y glorioso
destino para Azeroth.

Tyr era un guerrero sin par, pero su rasgo ms destacable era su conviccin. Nunca se renda.
Nunca se apartaba de la misin que le haban encomendado los titanes. La mera visin de su
martillo de plata en el campo de batalla inspiraba coraje a cuantos combatan a su lado.

Segunda Parte

Extracto de los escritos de una orden conocida como la Guardia de Tyr, que narran la mtica
batalla de los guardianes Tyr y Odyn contra Ragnaros, el Seor del Fuego:

"Ragnaros se retir al corazn de su guarida, donde era ms poderoso, y aguard a que sus
enemigos vinieran a por l. Invoc fuego del cielo para atacar a Tyr y Odyn. El humo descendi
sobre la tierra y todo se oscureci como la noche.

Una nica luz brillante resplandeca en la oscuridad: el fulgor argnteo del gran martillo de Tyr,
que oscilaba sin cesar entre las tinieblas, ora hacia delante, ora hacia atrs. Los errticos
movimientos confundieron a Ragnaros. Gradualmente, fue bajando la guardia, creyendo que Tyr
y Odyn no tenan agallas para plantarle cara en combate.

Eso era justo lo que estaban esperando los guardianes.

Como un relmpago, Tyr perfor el humo y asest a Ragnaros un golpe con su martillo. Odyn
flanque entonces al Seor del Fuego, que ya se tambaleaba. De ese modo, los dos guardianes
doblegaron a su enemigo".

Tercera Parte

Extracto del tercer captulo de La Era de Galakrond, escrito por la historiadora Evelyna:

"Pese a ser un grandsimo guerrero, Tyr no sali ileso de todas sus batallas. Prueba de ello fue
su enfrentamiento con el monstruoso protodragn Galakrond.

112
Muchsimos aos despus de que los guardianes derrotaran a los dioses antiguos y los
encerraran bajo tierra, Galakrond emergi para dominar los cielos del mundo. Un hambre feroz
lo empujaba a devorar todo a su paso.

Cuando Tyr se enter de lo que estaba ocurriendo, temi que Galakrond acabara con toda la
naturaleza y reuni a otros cinco protodragones para enfrentarse a l.

Aunque los cinco protodragones acabaron venciendo a Galakrond, los primeros ataques fueron
un tanto infructuosos. Los nuevos aliados de Tyr no siempre trabajaban bien en equipo y, cuando
lo lograban, Galakrond demostraba ser demasiado poderoso para la fuerza combinada del
guardin y los protodragones.

En una batalla, el propio Tyr se enzarz con Galakrond y golpe a la bestia con su martillo. Los
golpes apenas surtieron efecto. A Tyr se le escap el arma y Galakrond devor su mano.

Tyr logr salir con vida gracias a la ayuda de sus cinco aliados alados".

Cuarta Parte

Extracto del noveno captulo de La Era de Galakrond, escrito por la historiadora Evelyna:

"El guardin Tyr colabor con un gigante llamado Jotun para reemplazar su apndice. Para ello,
extrajeron una veta de plata pura de las profundidades de Azeroth, que Jotun us para forjarle
una mano a su herido camarada.

Tyr qued asombrado de la destreza de Jotun, as que pidi al gigante un ltimo favor: que
reforjase su martillo de guerra para incorporar la imagen de su nueva mano. El gigante acept,
aunque le pregunt por qu quera atraer ms atencin sobre su lesin.

Tyr contest que no crea que su mano de plata fuese la evocacin de una derrota; para l, era
un smbolo de su sacrificio para salvar Azeroth, y quera que todo el mundo lo viese as.

Cuando Jotun termin con el martillo, Tyr bautiz su arma como la 'Mano de Plata'".

Quinta Parte

A medida que los aos pasaron en Azeroth, los lazos de unin entre Tyr y los dems guardianes
se fueron deteriorando.

El guardin Loken sucumbi al influjo del dios antiguo aprisionado Yogg-saron. El gigante, antao
noble, se volvi contra los suyos, encerrando a muchos de ellos o incapacitndolos. La traicin
de Loken prendi la chispa del caos entre los terrneos, los vrykuls y otras criaturas forjadas por
los titanes, que servan a los guardianes.

Solo Tyr y un puado de sus aliados ms cercanos eludieron la ira de Loken. Aunque tenan
pensado acabar con el guardin corrompido, antes necesitaban hallar un refugio para los
terrneos y sus otros siervos inocentes. Tyr reuni a los forjados por los titanes bajo su mando
y parti rumbo al sur en busca de un lugar seguro, fuera del alcance de Loken.

El viaje fue duro, y muchos de los forjados por los titanes estaban preocupados por el futuro.
Solo la visin de Tyr liderando la marcha, con el legendario martillo siempre en mano, era lo que
les infunda la esperanza y la fuerza necesarias para continuar.

Sexta Parte

113
Casi todos los seguidores de Tyr se dirigieron al sur, pero Jotun no. Inspirado por los ideales de
sacrificio personal del guardin, el gigante se qued atrs para distraer a Loken y ayudar a
enmascarar la huida de sus aliados.

Lo logr, pero la heroicidad le sali cara.

Cuando Loken se enter de que muchos de los forjados por los titanes haban huido al sur,
captur a Jotun y alter su mente. El gigante maldito se vio forzado a rastrear las inmediaciones
de Ulduar para destruir a Tyr, as como todo aquello que simbolizase su poder y a cualquiera
que compartiese sus ideales.

Para empezar, Jotun hizo aicos el yunque que haba usado para forjar la mano de Tyr y rehacer
su martillo.

Sptima Parte

Extracto de los escritos de la Guardia de Tyr, en el que se narra la muerte de Tyr:

"Loken despert a dos de los generales ms poderosos de los dioses antiguos y los mand en
busca de Tyr. Estas enormes criaturas reciban el nombre de C'thraxxi. Se lanzaron al sur y
lograron dar con Tyr y los refugiados forjados por los titanes en la tierra que conocemos como
Tirisfal. O, como la llamaban los vrykuls, 'Cada de Tyr'.

Tyr se enfrent en solitario a los C'thraxxi en lo que sera su ltimo y ms heroico momento.

Tyr recurri a todo lo que haba aprendido en combate. Blanda la Mano de Plata como si fuese
una extensin de su propio cuerpo. Los C'thraxxi lanzaban maliciosos tajos a su piel metlica,
pero el martillo de Tyr lo escudaba con su poder sagrado y sanaba sus heridas. La batalla pareca
no acabar nunca; ni el guardin ni sus enemigos cedan terreno.

Tyr saba que solo haba un modo de garantizar la seguridad de sus aliados: desat sus inmensos
poderes, originando una explosin de magia arcana que abri un crter gigantesco en el suelo.
Tyr y uno de sus contricantes murieron en el acto. El otro, gravemente herido, se retir del
campo de la batalla".

Octava Parte

Tras el sacrificio de Tyr, sus aliados dieron sepultura al guardin cado y al C'thraxxi muerto en
el mismo lugar donde yacan. Ninguno de los forjados por los titanes se sinti digno de quedarse
con el martillo de su lder, as que lo enterraron con el cadver.

Acto seguido, los seguidores de Tyr encantaron la tumba con resguardos. Vincularon la Mano de
Plata a estos sellos mgicos, garantizando as que nadie lo tocase en el futuro.

De todos los forjados por los titanes que haban ido al sur, los vrykuls fueron quienes ms se
conmovieron ante lo que Tyr haba hecho por protegerlos, de modo que decidieron quedarse
en la regin y velar por la tumba del guardin.

Novena Parte

Extracto de Leyendas de la Mano de Plata, de la historiadora Evelyna:

"En algn momento del pasado lejano de Azeroth, la humanidad emergi en los Claros de
Tirisfal. Los vrykuls de piel de hierro que vivan all se fueron extinguiendo lentamente. Muchos

114
sufrieron 'la maldicin de la carne', una extraa enfermedad que los transformaba en criaturas
de carne y hueso.

Sin embargo, hubo un grupo de vrykuls que dur ms que los otros. Formaron un grupo secreto,
la Guardia de Tyr, para proteger la tumba del guardin Tyr. Los vrykuls de esta orden saban que
no viviran eternamente, por lo que reclutaron a algunos humanos en sus filas.

Los vrykuls ensearon a los miembros humanos de la Guardia de Tyr la historia del guardin
cado, sus ideales de sacrificio y justicia, y la verdad de lo que yaca con l en la tumba".

Dcima Parte

En tiempos pasados, los nicos humanos que alguna vez pudieron profanar la tumba de Tyr y
sortear a sus protectores estaban bajo las rdenes del legendario rey humano Thoradin. Cuando
el anciano gobernante abdic del trono, se obsesion con la historia de su raza y su curiosidad
lo llev a descubrir el lugar de descanso eterno de Tyr.

Cuando lleg a la tumba, la Guardia de Tyr le plant cara. El antiguo rey iba acompaado de un
potente squito de guardias y hechiceros experimentados, y se produjo un tenso
enfrentamiento. Pero, aun cuando los miembros de la Guardia de Tyr no queran que los
invasores perturbasen el sepulcro, tampoco queran causar un bao de sangre.

Thoradin y sus seguidores se abrieron paso a la fuerza, superando a la Guardia de Tyr. A partir
de ah, gran parte de lo que se conoce no tiene mayor consideracin que la de simples rumores.
Se dice que Thoradin y su squito se adentraron en las oscuras catacumbas y nadie volvi a
verlos nunca.

Los miembros de la Guardia de Tyr saban que los magi de Thoradin haban roto los resguardos
de la tumba en su imprudente ambicin de explorar el sepulcro y, temiendo que otra intromisin
pudiera despertar al C'thraxxi all enterrado y desatar su maldad sobre el mundo, los miembros
de la orden juraron ese da no volver a poner pie en las catacumbas.

Undcima Parte

Durante miles de aos, la Guardia de Tyr prosigui con su sagrado deber. Nuevos miembros
reemplazaron a los antiguos y, con el tiempo, adoptaron ms tcnicas para proteger mejor la
tumba de Tyr. En concreto, los defensores sentan afinidad por los paladines, guerreros sagrados
que se alzaron para combatir a la Horda de los orcos durante la Segunda Guerra.

Los miembros de la Guardia de Tyr aprendieron a utilizar la Luz Sagrada y se convirtieron en


poderosos paladines. Sin embargo, ni siquiera este poder recin adquirido pudo salvar a la orden
de la Plaga de no-muertos.

Cuando la Plaga arras el reino humano de Lordaeron, la Guardia de Tyr se vino abajo. Solo unos
pocos valerosos miembros, liderados por un paladn llamado Travard, perseveraron en
mantener los antiguos votos.

115
PALADIN PROTECCION

Veraguardia
Muchos son los que han tratado de destruir la Veraguardia. Belisarios vrykuls, poderosos
gigantes e incluso los perversos esbirros de los dioses antiguos. Este escudo pudo con todos y
cada uno de ellos sin sufrir ni un leve araazo en su resplandeciente superficie.

Pero la Veraguardia es ms que una simple pieza de armamento, es la encarnacin de la justicia,


la nobleza y el honor. Lleva este escudo como quien porta una antorcha en la oscuridad. Ilumina
con l a quienes no tienen esperanza y fulmina las sombras que envuelven al mundo en muerte
y desesperacin.

Primera Parte

Los poemas terrneos y las sagas picas de los vrykuls sitan el origen de la Veraguardia en
tiempo de guerra, cuando ejrcitos forjados de hierro marchaban por el norte y hacan temblar
las montaas.

La principal fuerza hostil de esta guerra eran los temibles vrykuls Inbjerskorn. Su objetivo?
Dominar las tierras que rodeaban Ulduar y acabar con toda resistencia. Los Inbjerskorn eran un
pueblo que adoraba la violencia, y el que ms se deleitaba con ella era Yrgrim. Formaba parte
de la sanguinaria vanguardia del clan, liderando saqueos brutales contra los afables terrneos
de la zona.

Es extrao que alguien tan obsesionado con matar empuara un da la Veraguardia, un smbolo
de justicia y honor. Pero los caminos del destino son inescrutables.

Segunda Parte

Extracto de un conjunto de tablillas terrneas tituladas La Guerra de los Inbjerskorn:

"El ruido de espada contra escudo resonaba por la caverna. Las hojas encantadas de los
Inbjerskorn atravesaban la piel de piedra de los terrneos con facilidad, cortando miembros y
rebanando cabezas.

Cuando los Inbjerskorn arrinconaron a los terrneos restantes al fondo de la caverna, el lder
vrykul se lanz en un ltimo ataque con su espada. Pero su cuerpo se desplom antes de
alcanzar a su presa...

Otro Inbjerskorn se haba abalanzado sobre l. Rpidamente, traz un arco con su espada y
acab con el resto de sus hermanos.

'Seguidme y viviris', dijo el vrykul despus de su matanza. 'Quedaos aqu y esta ser vuestra
tumba'.

Ms adelante, los terrneos preguntaron a Yrgrim por qu los haba salvado.

'El ansia de la batalla se ha disipado y he visto la verdad', contest Yrgrim. 'Matar por matar...
conquistar por conquistar... no demuestra honor. Solo vergenza y arrepentimiento'".

Tercera Parte

116
Yrgrim llev a los terrneos supervivientes hasta el guardin Tyr, el nico que poda salvarlos de
los Inbjerskorn. El guerrero vrykul no esperaba una recompensa por ello; ms bien todo lo
contrario. Yrgrim haba asesinado a incontables terrneos inocentes, y pens que Tyr lo
ejecutara por ello.

Segn una leyenda vrykul, esto es lo que Tyr le dijo a Yrgrim: "No puedo limpiar tus manos de
sangre. Nadie puede. Pero puedo ofrecerte un camino para seguir adelante: qudate conmigo.
Persigue a los malvados con la misma ferocidad con que cazabas a los terrneos. Hazlo, y
encontrars el camino a la redencin".

Ese da, Yrgrim jur a las lunas gemelas que servira a Tyr y adoptara sus nobles ideales. A
cambio, el guardin entreg al vrykul un escudo como ningn otro.

Se llamaba la Veraguardia.

Cuarta Parte

De la saga vrykul La Forja de la Veraguardia:

"Tres golpes necesit el guardin Archaedas para dar forma a la Veraguardia. Con el primer golpe
del martillo, ros de lava brotaron de las montaas heladas. Con el segundo, se oy un aullido, y
unos relmpagos incendiaron los cielos. Con el tercero, un rayo de sol atraves las nubes y
acarici a la superficie de la Veraguardia.

En la distancia, el guardin Tyr y la giganta Hierraya observaron su trabajo. Ambos haban


colocado en la creacin de la Veraguardia: Tyr aportando una parte de su mano de plata para
imbuir el escudo de poder justiciero y Hierraya tallando un disco de piedra usando su propia piel
y grabndole unas runas de proteccin".

Quinta Parte

La Veraguardia se estren en los ltimos das de la Guerra de los Inbjerskorn.

Mientras exploraba los fros baldos en busca de terrneos a los que proteger, Yrgrim se
encontr con un pequeo grupo de saqueadores Inbjerskorn. Los Inbjerskorn conocan bien al
"desertor", de modo que maldijeron el nombre de Yrgrim y se mostraron ansiosos por derramar
su sangre.

Yrgrim les propuso un desafo: si algn vrykul lograba arrebatarle el escudo, se rendira. Si los
Inbjerskorn fracasaban, abandonaran sus armas y le escucharan.

Uno tras otro, los vrykuls cargaron contra Yrgrim y sus hojas encantadas rebotaron en la
Veraguardia, dejando apenas unos rasguos en su superficie.

"Fracasis porque luchis con crueldad e injusticia", dijo Yrgrim a los sorprendidos vrykuls.
"Mientras los pensamientos malvados guen vuestra mano, nunca os convertiris en los
campeones que esperis ser". Luego les explic lo que haba aprendido de Tyr, los nobles
principios sobre la justicia que ahora guiaban su vida.

Uno tras otro, los vrykuls se unieron a la causa de Yrgrim y abandonaron sus hojas encantadas.

Sexta Parte

La Guerra de los Inbjerskorn no era ms que el sntoma de un problema ms grave: el guardin


Loken. Loken se haba dejado seducir por la oscuridad, encarcelando a muchos compaeros

117
guardianes en las cmaras sagradas de Ulduar. Pero por qu cometi tal atrocidad? Qu pudo
llevar a un ser tan noble como Loken a abusar de su poder?

La Veraguardia respondi a algunas de esas preguntas.

A instancias de Tyr, Yrgrim recorri las afueras de Ulduar con su escudo y se enfrent a un
pequeo grupo de sirvientes de Loken. Algunos eran enormes gigantes de fuego, otros eran
vrykuls de piel de hierro cuyo nico propsito era infligir muerte. Yrgrim los derrot a todos.
Cuando sus enemigos cayeron de rodillas, los oblig a contemplar su propio reflejo en la
Veraguardia.

El poder justiciero del escudo despej las mentiras y medias verdades que nublaban sus mentes.
Vieron por primera vez que no eran ms que peones de Loken. Los enemigos de Yrgrim revelaron
muchos detalles sobre el guardin cado, pero uno fue especialmente preocupante...

Loken haba sucumbido ante Yogg-saron, el malvado dios antiguo encarcelado en Ulduar.

Sptima Parte

Extracto de un libro inacabado sobre los orgenes de los enanos, por la historiadora real
Archesonus:

"Tyr jur derrotar al guardin Loken, pero necesitaba tiempo para organizarse. Tambin
necesitaba cobijar a los terrneos inocentes, mecagnomos y vrykuls que vivan en los
alrededores de Ulduar. Cuando Tyr llev a estas criaturas al sur en busca de refugio, orden a
su fiel sirviente Yrgrim que se quedara atrs para rechazar a todos los esbirros de Loken que
intentaran impedir la huida de los refugiados.

Yrgrim, armado con el escudo de la Veraguardia, obedeci a su maestro. Sera la ltima vez que
vera a Tyr con vida.

Pronto aparecieron tres gigantes de fuego para dar caza a los refugiados, pero Yrgrim les cerr
el paso. Rodearon al vrykul solitario y golpearon a la Veraguardia. Ni siquiera los puos de los
gigantes hicieron mella en el escudo.

Yrgrim esper a que sus enemigos se agotaran de atacar a la Veraguardia y luego lanz su
ofensiva. Atac con el escudo a los gigantes hasta que sus cuerpos fundidos se desplomaron y
la sangre corri como ros de lava sobre la tierra".

Octava Parte

Mientras Yrgrim combata a los gigantes de fuego, el guardin Loken desataba horrores
ancestrales que haban permanecido encerrados en Ulduar. Se trataba de los C'thraxxi,
monstruosos siervos de los dioses antiguos que salieron reptando de sus cmaras subterrneas,
dieron esquinazo a Yrgrim y partieron dispuestos a exterminar a Tyr y sus variopintos seguidores.

Yrgrim percibi la abyecta presencia de los C'thraxxi y se lanz en direccin sur tras las criaturas,
pero para cuando pudo alcanzarlas, ya era demasiado tarde.

Tyr haba plantado cara en solitario a los C'thraxxi, y haba pagado con su vida el derrotarlos. Sus
seguidores bautizaron el lugar como "Cada de Tyr", que en la lengua de los vrykuls se tradujo
como "Tirisfal".

Novena Parte

118
Yrgrim puso la primera piedra de la tumba que sera el lugar de descanso eterno de Tyr. Junto
con sus aliados, trabaj en su construccin en silencio, todos con el corazn henchido de una
reverencia agridulce. Una vez terminado el trabajo, los refugiados pusieron rumbo al sur en
busca de refugio, pero Yrgrim no los sigui.

Hundi la Veraguardia en la tierra y jur velar la tumba de su maestro. Era lo menos que poda
hacer para honrar el sacrificio de Tyr. Conmovidos por la decisin de Yrgrim, los otros vrykuls se
unieron a l.

Dcima Parte

Durante muchos aos, Yrgrim permaneci en Tirisfal con la Veraguardia a su lado. Inst a sus
aliados a perseguir la justicia y la nobleza, como l haba hecho. De ese modo, los ideales de Tyr
no solo perviviran en historias y leyendas, sino que seguiran vivos en las hazaas de Yrgrim y
de los dems vrykuls.

Cuando Yrgrim hubo enseado a los vrykuls de Tirisfal todo cuanto saba, abandon la regin.
Sus batallas haban debilitado su piel de hierro, y ansiaba dar con un noble campen que pudiese
ocuparse de la Veraguardia.

La bsqueda de Yrgrim acab por llevarlo, junto con su gran escudo, a una tierra conocida como
Tormenheim.

Undcima Parte

Tormenheim era hogar de muchos vrykuls poderosos, as que Yrgrim estaba convencido de que
encontrara all a alguien capaz de ocuparse de la Veraguardia. Construy una arena para poner
a prueba el temple de los luchadores locales. Los rivales caan ante Yrgrim uno tras otro, y
ninguno se ajustaba a los estndares que este buscaba.

Al final, no qued nadie para afrontar las pruebas de Yrgrim. Abandon la arena, pero no su
bsqueda. Segua albergando la esperanza de que, algn da, encontrara a su sucesor.

Yrgrim erigi una tumba inmensa y se encerr dentro. All, aguard a que apareciese un hroe.
Alguien con mucha fuerza de voluntad y un corazn puro. Alguien digno de portar la
Veraguardia, como Tyr habra querido.

119
PALADIN REPRENSION

Crematoria
Ahora posees una de las armas ms emblemticas y renombradas que se hayan creado.

Antiguo azote de los no-muertos (y luego, durante un tiempo, uno de los recursos ms valiosos
para la Plaga), la Crematoria ha sido clave en el ascenso y la cada de seores, imperios y reyes,
tanto vivos como no-muertos. Ha apoyado causas buenas y malas, y ahora queda en tus manos.

Blndela con juicio.

Primera Parte

Pocos artefactos o reliquias que conozcamos pueden rivalizar con el legendario linaje de la
Crematoria.

Sus orgenes parecen remontarse a la Segunda Guerra entre orcos y humanos. All, en el campo
de batalla, el famoso alto seor Alexandros Mograine se hizo con un orbe oscuro.

Aunque Alexandros consideraba el artefacto la personificacin del poder de las sombras,


tambin pensaba que, algn da, podra reforjarse como un arma para hacer el bien.

La visin de Alexandros se cumpli cuando el arma pas a convertirse en la Crematoria.

Segunda Parte

Se dice que en el corazn de las sagradas estancias de Forjaz, la Crematoria fue forjada por el
rey enano Magni Barbabronce, un forjador de armas sin igual.

Eran tiempos oscuros para el rey Magni, de luto tras la reciente prdida de su hermano Muradin.

La leyenda cuenta que el rey Magni volc toda la intensidad de su ira y su pena en el forjado de
la Crematoria y que el resultado fue un arma con un poder de venganza y devastacin
incalculable.

Tercera Parte

Segn los escritos, cuando el alto seor Alexandros Mograine se enfrentaba a los no-muertos,
caan ante su filo sin esfuerzo. La hoja de su mano era como una extensin de su propia carne,
un instrumento maravillosamente letal de pura destruccin

Cuando laceraba a sus enemigos de la Plaga, no dejaba ms que huesos carbonizados y


remolinos de ceniza.

De ah el nombre de Crematoria.

Cuarta Parte

En manos de Alexandros Mograine, la Crematoria azot con una furia sin precedentes a los
ejrcitos saqueadores de la Plaga, lo que diezm a los no-muertos de un modo devastador.

Y as fue durante mucho tiempo: hombre y arma fundidos en uno. La Crematoria adquiri una
fama legendaria, atribuida no solo a su temible filo, sino al implacable caballero que la blanda.

120
Quinta Parte

Extracto del testimonio de Ribalimpia, consejero del alto seor Alexandros Mograine, poco antes
de su ejecucin:

"A las afueras de Stratholme, los no-muertos nos rodearon. Eran muchsimos. Se nos echaron
encima oleada tras oleada... pero Alexandros permaneci en pie, implacable e invencible, como
las rocas de un rompeolas.

No fueron los no-muertos quienes acabaron con Alexandros, sino su propio hijo, el traidor de
Renault, que le arrebat la Crematoria y apual a su padre por la espalda".

Sexta Parte

Relato de la batalla de Naxxramas, por Darion Mograine, segn el testimonio de Atticos Krohl:

"En el corazn de Naxxramas, la ciudad flotante de los no-muertos, descubr cul haba sido el
destino de mi padre. Haban torturado y doblegado el espritu de Alexandros; lo haban alzado
de entre los cados como caballero de la muerte para defender la misma Plaga que antao haba
luchado por erradicar.

Haban arrancado todo lo bueno de su persona, dejando solo una carcasa amargada y podrida.
Para defender mi vida, me vi obligado a acabar con su existencia maldita, o eso cre.

La espada, la Crematoria... me hablaba con la voz de mi padre".

Sptima Parte

Del Liber Monasterium:

"Y as fue como Darion Mograine, guiado por la voz de su padre, llev la Crematoria al
Monasterio Escarlata, donde descubri la traicin de su hermano Renault.

El fantasma vengador de Alexandros Mograine se manifest, surgiendo de la Crematoria.


Renault implor perdn y un giro de la espada corrupta separ su cabeza de sus hombros.

'Ests perdonado', respondi Alexandros".

Octava Parte

Un extracto de La Batalla por la Capilla de la Esperanza de la Luz:

"El Alba Argenta reuni sus tropas en la Capilla de la Esperanza de la Luz para hacer frente al
enjambre de ejrcitos de la Plaga. Comenz la batalla y, aunque todos luchamos con valor, no
pareca que tuviramos grandes esperanzas de salir victoriosos.

En nuestro momento ms oscuro, Darion Mograine, en un esfuerzo por liberar el alma


condenada de su padre, hundi la Crematoria en su propio pecho.

Fue entonces cuando las almas de miles de campeones enterrados bajo la Capilla de la Luz
provocaron una explosin de Luz pura, que acab con nuestros enemigos al instante".

Novena Parte

Existen muchos testimonios de primera mano sobre la segunda batalla por la Capilla de la
Esperanza de la Luz. Difieren en algunas cosas, pero en otros puntos estn de acuerdo. Lo que
se sabe es que, varios aos despus de su sacrificio en la primera batalla por la Capilla de la

121
Esperanza de la Luz, Darion Mograine regres como un conquistador, un caballero de la muerte
al servicio del Rey Exnime.

Se enfrent a su antiguo aliado, el caballero de la Mano de Plata Tirion Vadn. Al final Darion fue
derrotado, aunque el mismsimo Arthas, el Rey Exnime, apareciera en el campo de batalla.

En un aparente acto de arrepentimiento, Darion entreg la Crematoria a Tirion, que la purific


al tocarla. Gracias a un poderoso golpe de la incorrupta Crematoria, el Rey Exnime se vio
obligado a retirarse.

Dcima Parte

Tras la segunda batalla por Esperanza de la Luz, la Crematoria permaneci en manos de Tirion
Vadn, alto seor de la Cruzada Argenta. Para seleccionar a los mejores campeones de todo
Azeroth, Tirion organiz un concurso de fuerza y destreza conocido como el Torneo Argenta.

Con el tiempo, la Cruzada Argenta de Tirion logr atravesar el portn principal de la Ciudadela
de la Corona de Hielo del Rey Exnime. Durante el asedio a la Corona de Hielo, el Alto Seor hizo
un pacto con Darion Mograine y sus Caballeros de la Espada de bano, cuyo resultado fue el
Veredicto Cinreo, una orden con un nico propsito: destruir al Rey Exnime.

Undcima Parte

El asalto final a la Ciudadela de la Corona de Hielo es una de las campaas militares ms


legendarias de la historia reciente.

Junto a muchos de los campeones ms famosos de Azeroth, Tiron Vadn continu su cruzada
contra la Plaga y lider un ataque final contra el centro de mando del Rey Exnime.

All, Tirion se enfrent a Arthas una vez ms, en silencio, mientras el choque de las espadas
resonaba por los baldos helados. Al final de la encarnizada batalla, la Crematoria destroz de
un solo golpe la Agona de Escarcha, la espada de Arthas.

Arthas fue derrotado por fin, y la Crematoria purificada ocup su lugar entre las armas ms
famosas de la historia de Azeroth.

122
PICARO ASESINATO

Las Matarreyes
Estas dagas son exquisitas como instrumentos mortferos y como herramientas para el asesinato
no tienen parangn. Siempre que las lleves encima, intentarn subyugar tu voluntad a la de su
maestro, Kil'jaeden.

Quizs algn da puedas darle las gracias por ello en persona.

Primera Parte

Estas dagas se forjaron para derramar la sangre de hroes e inocentes. En manos de Garona
Semiorco, cumplieron perfectamente con su cometido.

Angustia y Afliccin hicieron honor a su nombre. A lo largo de la historia acabaron con la vida de
reyes, comandantes, soldados, magi, demonios e innumerables vctimas ms. Si todo hubiera
sido ligeramente distinto, podran haber sido las armas que aseguraran la conquista de Azeroth
por parte de la primera Horda.

La historia de estas dagas comienza en Draenor, poco despus de que la Legin Ardiente
hendiera sus garras en los clanes orcos.

Segunda Parte

Durante los primeros das de la Horda, Gul'dan tom a Garona bajo su proteccin. Por su
condicin de mestiza, mitad orco y mitad draenei, la supervivencia de Garona fue muy difcil
desde su nacimiento. Pronto aprendi a evitar las contiendas que no poda ganar y a matar en
silencio a sus incansables perseguidores.

Gul'dan domin su voluntad y comenz a instruirla en secreto en el arte del asesinato. Ella no
comprenda sus intenciones, pero acab resentida por su crueldad. Aun as, obedeca. La
supervivencia lo exiga.

Garona demostraba gran habilidad con casi todas las armas, pero Gul'dan no estaba satisfecho.
Su influencia en la Horda an era leve y asesinar a sus enemigos podra volverse en su contra si
se llegaba a conocer la implicacin de su Consejo de la Sombra.

Necesitaba unas armas que permitieran a Garona matar impunemente para l.

Tercera Parte

El primer Jefe de Guerra de la Horda tena la solucin para el problema de Gul'dan. Puo Negro
y su clan, los Roca Negra, disponan de las mejores forjas de todos los orcos de Draenor. Gul'dan
se aproxim a ellos y les pregunt cmo haban creado sus antepasados el legendario Martillo
Maldito.

"Fue un regalo del corazn gneo de Draenor", dijeron.

Eso no le sirvi. Gul'dan quera acabar con la veneracin que los orcos tenan por los elementos
y solicitar ms armas a las furias de Draenor reforzara esta veneracin en lugar de debilitarla.
Gul'dan busc a Kil'jaeden e implor ayuda a la Legin Ardiente.

123
Kil'jaeden comprendi el potencial de tener a un asesino encubierto al frente del Consejo de la
Sombra. Dio a Gul'dan instrucciones estrictas... y el material necesario para crear dos de las
armas ms mortferas de la historia de Draenor.

Cuarta Parte

Al jefe de guerra Puo Negro le intrigaba la peticin de Gul'dan. El brujo le haba solicitado dos
dagas fabricadas con un tipo misterioso de mena desconocida para los orcos, y las quera
imbuidas con un poder que solo se pondra de manifiesto en el momento preciso. Puo Negro
accedi a forjar las armas en su fundicin.

Mientras Puo Negro templaba las hojas, sinti dentro de ellas una terrible y siniestra presencia
de poder incalculable. No se trataba de ninguna furia elemental, sino del mismsimo odio de
Kil'jaeden que se sumerga en las dagas.

Puo Negro perciba una agona desbocada que emanaba de las armas. Las bautiz como
Angustia y Afliccin, pues saba que no estaran satisfechas mientras no bebieran la sangre de
nuevas vctimas.

Quinta Parte

Gul'dan estaba encandilado con el poder de las dagas. No solo rezumaban con la presencia
oscura de un seor de la Legin Ardiente, sino que tambin estaban imbuidas con los medios
necesarios para controlar la voluntad de aquel que las empuara.

Para probar el poder de las armas, Gul'dan se las entreg a Garona, a quien dio una orden
sencilla. Ella obedeci al instante. Y un desdichado aclito del Consejo de la Sombra no tuvo
oportunidad de defenderse antes de que le abriera la garganta de un tajo.

No fue una muerte dulce, pero s rpida, silenciosa y eficaz. Cuando el orco exhal su ltimo
aliento, la herida que acab con l se volvi irregular. Resultaba imposible discernir si se le dio
muerte con un cuchillo, un hacha o una lanza. Gul'dan comprendi las ventajas de esto al
instante. Una muerte misteriosa servira para sembrar la confusin e infundir sospechas all
donde quisiera.

Estas dagas le seran extremadamente tiles.

Sexta Parte

Cuando la Horda guerreaba contra los draenei, Gul'dan enviaba a Garona con cuidado y
precisin. Todo orco influyente que expresaba desacuerdo o dudas apareca muerto poco
despus en una refriega con las fuerzas draenei. Las heridas no parecan provenir de armas
orcas, por lo que nunca sospecharon de Gul'dan.

Ni de Garona. Como "mestiza", pasaba desapercibida para la mayora de los orcos y los que
reparaban en ella solo vean a una sirviente bajo el yugo opresor de Gul'dan. Su labor silenciosa
ayud a la Horda a asegurarse la victoria contra los draenei. Despus, sus hojas ayudaron a
mantener el control al finalizar la guerra. La vida en Draenor se marchitaba por la presencia de
la magia vil, pero las tensiones dentro de la Horda se mantenan bajo control.

Cuando no era as, Gul'dan daba la orden y Garona obedeca. Sus dagas no descansaban.

Sptima Parte

124
Durante muchos aos, Garona permaneci bajo la voluntad del Consejo de la Sombra. Los
obedeca para sobrevivir, mataba en su nombre para aplacarlos. A menudo soaba con utilizar
las dagas para matar a sus amos, pero, al despertar, su mente hechizada enterraba aquellos
pensamientos y se mantena fiel.

Ese poder, por suerte, parece enterrado hace dcadas en la Tumba de Sargeras, junto a Gul'dan.
Y, como es lgico, nadie se alegra ms que Garona al ver que estas dagas se cobran venganza
contra la Legin Ardiente.

Octava Parte

Cuando la Horda invadi Azeroth, Gul'dan orden a Garona que encontrara y vigilara al
hechicero Medivh. Con el tiempo, Garona se revelara ante Khadgar y vera a los humanos como
un medio potencial para escapar de Gul'dan.

Quizs hubiera abandonado las dagas de haber sabido que ayudaban al brujo a controlar sus
acciones. La historia habra tomado un curso muy diferente. A pesar de sus esfuerzos por resistir,
acab sucumbiendo a la manipulacin de Gul'dan para matar a Llane Wrynn, rey de
Ventormenta.

Garona se gan la etiqueta de traidora y se la oblig a regresar a la Horda con sus dagas.

Novena Parte

La Horda no recibi a Garona con una bienvenida propia de hroes. El jefe de guerra Puo Negro
haba muerto a manos de Orgrim Martillo Maldito mediante mak'gora. Gul'dan estaba en coma
y su Consejo de la Sombra haba huido. Garona fue torturada para que informase sobre el
paradero del Consejo de la Sombra.

Mientras la Horda trataba de acabar con la Alianza comandada por los humanos, Garona escap.
Sin ms que estas armas y su instinto de supervivencia, emprendi una travesa por Azeroth en
busca de una vida nueva.

Los desdichados rastreadores de la Horda que enviaron tras ella jams tuvieron posibilidad
alguna.

Dcima Parte

Finalmente, cuando Garona vivi los acontecimientos de la Segunda Guerra, empez a


comprender el poder que estas dagas ejercan sobre su voluntad. A pesar de la distancia, senta
cmo Gul'dan trataba de volver a subyugarla.

Se procur la ayuda de un mago no-muerto llamado Meryl Tormenta Invernal, al que pidi que
escondiera las hojas donde nadie pudiera alcanzarlas. Garona quiso asegurarse de que nadie
ms cayera ante ellas y que ninguna otra mente fuese sometida a los tejemanejes de Gul'dan.

Las dagas permanecieron enterradas durante dcadas.

Undcima Parte

La historia de estas armas no es gloriosa. Jams se alzaron con ninguna victoria honorable. Se
crearon para provocar sufrimiento y han causado daos indescriptibles tanto en Draenor como
en Azeroth.

Respeta su poder. Nunca olvides a los inocentes que han perdido sus vidas ante ellas.

125
Haz que la Legin Ardiente pague por cada gota de sangre que su portadora se vio obligada a
derramar.

126
PICARO FORAJIDO

Las Hojas Prfidas


Como ya habrs adivinado, estos alfanjes no se forjaron en Azeroth. Ten mucho cuidado con
ellos. Fueron diseados para subyugar a las mentes dbiles y codiciosas. Aunque su seor fue
enviado de nuevo a El Vaco Abisal, podra intentar regresar para dominarte en el futuro.
Permanece alerta.

Primera Parte

Al principio, los bucaneros Velasangre no tenan ni la ms remota idea de que estaban


entrometindose con la Legin Ardiente. Despus, parece que crean haban arrebatado poder
prohibido a los demonios en sus propias narices. Pero si crean que no habra consecuencias por
semejante "obsequio", estaban terriblemente equivocados.

No fue casualidad que estas armas cayeran en manos de la almirante Hojasanguina. Todo fue
concienzudamente planeado y ejecutado por un comandante de la Legin Ardiente que contaba
con amplia experiencia corrompiendo a necios y volvindolos en contra de sus propios mundos.

El destino de esos alfanjes era hacer lo propio aqu, en Azeroth.

Segunda Parte

El eredar que cre estos alfanjes se llama Talgath. Resulta imposible dilucidar con certeza
cundo comenz a estudiar Azeroth y a sus habitantes, pero desde luego no es casualidad que
fabricara un par de armas que captaran la atencin de una almirante pirata.

El papel de Talgath en la Legin Ardiente es ayudar a Kil'jaeden a corromper a los nativos de los
diferentes mundos. Ha destruido innumerables civilizaciones y sabe cmo tentar el corazn de
los mortales. En ocasiones descubre campeones heroicos que sucumben a su tentacin, pero
ms frecuentemente encuentra a sus presas en las periferias de los mundos.

Tercera Parte

Talgath descubri un mtodo efectivo de corrupcin: encontrar a los codiciosos, los egostas y
los despiadados... y hacerlos competir por el poder. No solo averiguara quines eran los ms
fuertes, sino que los "ganadores" se esforzaran tanto para obtener el premio que no se
plantearan su verdadero precio hasta que fuese demasiado tarde.

Los piratas de Azeroth le parecieron vulnerables a esta tctica de inmediato. Se atacaban unos
a otros en busca de tesoros, sin preocuparse por los riesgos que corran.

La decisin de crear un par de alfanjes livianos, las armas ms populares en alta mar, significaba
que Talgath comprenda la idoneidad de los piratas para sucumbir a la corrupcin de la Legin
Ardiente.

Cuarta Parte

Azeroth vio estas armas por primera vez hace algunas dcadas. Varios navos de la Alianza
informaron de que haban huido de una banda de piratas cuyo lder portaba unas hojas brillantes

127
que rezumaban humo negro. La flota de la Alianza haba empezado a sufrir el asedio de una
nueva y reforjada tripulacin pirata que no dejaba supervivientes cuando abordaba un barco.

El gran almirante Daelin Valiente comand la persecucin de estos bandidos y, tras semanas en
el mar, su pequea flota acorral a su barco a pocas millas de las costas de los Reinos del Este.
Los piratas parecan posedos y despojados de casi toda humanidad, pero, tras una tromba
coordinada de caonazos, Valiente consigui hundir el barco maldito, El Pionero.

El almirante parti, seguro de haberlos matado a todos. A decir verdad, hubo uno que
sobrevivi.

Quinta Parte

El nico superviviente del hundimiento de El Pionero fue un muchacho, un joven pirata que
haba sido testigo de excepcin de la corrupcin y la locura de su tripulacin. Se enrol con ellos
en busca de fortuna, por lo que sufri una experiencia verdaderamente traumtica al ver
sucumbir a su capitn y a sus camaradas ante una sed de sangre incontrolable.

Sinti el impulso de recuperar los alfanjes de entre los restos del naufragio, pero cuando escuch
sus susurros en su mente, tuvo la sensatez suficiente para resistirse. Recogi las armas y el resto
del tesoro, y los llev a la antigua guarida de su tripulacin, donde los dej bien enterrados en
una isla remota. Pensaba que las riquezas estaban malditas y, por tanto, las abandon all.

Las armas permanecieron enterradas durante aos.

Sexta Parte

Fue necesaria la agitacin del Cataclismo para que los alfanjes volvieran a ver la luz. Un barco
que transportaba a unos bucaneros Velasangre, una pequea pero peligrosa tripulacin pirata,
se cobij en unas diminutas islas cuando el mar empez a embravecerse. Tras las primeras
acometidas elementales, su lder, la almirante Eliza Hojasanguina, vio que las olas haban
desenterrado algo que se ocultaba bajo la arena.

Al observarlo con atencin, descubrieron un alijo de oro, joyas y armas antiguas. Se trataba de
los restos de El Pionero, bienes que nadie echaba de menos.

Los bucaneros se lo llevaron todo con gran algaraba. La almirante Hojasanguina se qued con
un par de alfanjes relucientes: las nicas armas que no estaban oxidadas ni estropeadas por el
paso del tiempo. Lamentablemente, esta decisin condujo a su tripulacin a la ruina.

Sptima Parte

Tras hacerse con estos alfanjes, Hojasanguina tuvo una revelacin. Se vio a s misma al frente de
una flota pirata inconmensurable, capaz de conquistar los mares y todas las naciones de
Azeroth. Todos los barcos que osaban hacerles frente ardan y todas las ciudades entregaban
sus tesoros o eran arrasadas.

Aquella fue una visin tan embriagadora que la dej ebria de delirios de grandeza. Al despertar,
orden a sus hombres poner rumbo hacia la guarida de unos piratas enemigos. Los bucaneros
Velasangre corruptos masacraron a todas las desdichadas almas que encontraron.

El botn era lo de menos, pues fue la matanza lo que ms los satisfizo. Aquellas armas haban
echado races en sus mentes y ya no tenan escapatoria.

Octava Parte

128
Los bucaneros de Hojasanguina se convirtieron en una amenaza mortal e invisible en los Mares
del Sur. El seor de estas armas, Talgath, haba comprobado lo desventajoso que resultaba
llamar demasiado la atencin, por lo que indujo a la almirante Hojasanguina a atacar nicamente
a navos aislados y a asegurarse de que no pudieran escapar.

Durante varios aos, la tripulacin pirata hizo exactamente lo que se le orden. Asesinaban sin
piedad y el poder de sus alfanjes creca cada vez ms. Cuando los dems bucaneros Velasangre
fueron conscientes de la profunda locura en la que haba cado esa tripulacin, trataron de
intervenir. Pero los piratas de Hojasanguina sobrevivieron al contraataque y se las apaaron
para robar el navo ms preciado de los bucaneros Velasangre, El Velo Carmes.

Al poco tiempo, algunos miembros de la tripulacin empezaron a cambiar. Sus cuerpos se


marchitaron y desvanecieron. Solo quedaron sus esqueletos.

A la almirante Hojasanguina no le import. Los alfanjes tenan sed de sangre y, ahora, ella
tambin.

Novena Parte

Poco antes de la ltima llegada de la Legin, la almirante Hojasanguina descubri finalmente el


verdadero poder que albergaban sus armas. Talgath se revel ante ella y le dijo que tan solo
haba saboreado una nfima parte de la fuerza de la Legin Ardiente. Le asegur que si ayudaba
a los demonios en la guerra venidera, conseguira la inmortalidad y descubrira el autntico
alcance de la Legin.

La almirante accedi de inmediato. Hizo un pacto con Talgath y le entreg las almas de toda su
tripulacin.

Ya disfrutaba de ser el terror invisible de los mares. La posibilidad de asolar un mundo le


consuma la mente.

Dcima Parte

Cuando atac la Legin, tambin lo hizo la almirante Hojasanguina. Ahora parece claro que su
tripulacin destroz varios convoyes de refuerzo, tanto de la Horda como de la Alianza, antes
de que pudieran llegar a las Islas Abruptas.

Es una suerte que el almirante de la flota Tethys, verdadero lder de los bucaneros Velasangre,
buscara ayuda. Si nadie se hubiera encargado de Hojasanguina, el dao que habra sido capaz
de infligir a los enemigos de la Legin sera incalculable.

Al menos, esa amenaza ya es historia.

Undcima Parte

Talgath, amo de las Hojas, fue derrotado. Su espritu est de nuevo en El Vaco Abisal, desde
donde espera regresar.

El control que mantena sobre los alfanjes se ha desvanecido. La locura y la sed de sangre que
haba infundido en ellos languidece, pero esto no significa que no trate de recuperar las Hojas
en el futuro.

Aunque tal vez no. A fin de cuentas, tiene motivos ms que suficientes para temer a la criatura
que las posee ahora.

129
130
PICARO SUTILEZA

Colmillos del Devorador


Extrema la precaucin con estas dagas, Akaari, la asesina que mataste, pag un terrible precio
por blandirlas. Su historia est llena de asesinatos secretos y silenciosos en innumerables
mundos, pero nunca nadie en posesin de su libre albedro las ha empuado antes.

Superars a muchos de los asesinos ms peligrosos del universo. Ve con cuidado.

Primera Parte

Puede que estas dagas hayan pasado por las manos de un maestro forjador de armas, pero su
peligro no naci de sus manos. No. Estos son colmillos, antiguos, pero bien conservados,
extrados de las fauces de un can manfago muerto. Esta criatura fue ms peligrosa que
cualquier otra similar conocida. De hecho, parece que este ejemplar en concreto fue la mascota
del gran enemigo, Sargeras.

Debi de querer mucho, a su manera, a este can. Esculpi su poder e imbuy sus afilados
colmillos con tal energa de las sombras que habran podido perforar la propia realidad.
Cuntos inocentes habrn muerto aterrorizados por estos colmillos? Quizs no lo sepamos
nunca.

Lo que s se sabe es el nombre del cnido. Sargeras lo llam Buchegore el Devorador.

Segunda Parte

Cuando la Legin invada un mundo, Buchegore iba con ellos para despedazar a los soldados
enemigos. Entre batallas, los cuidadores eredar del can manfago recogan la energa de las
sombras de sus colmillos para crear poderosas armas y componentes.

A Buchegore le lleg su fin en un mundo insignificante. Este mundo ya haba sido apaciguado,
sus lderes corrompidos y sus hroes asesinados. Pero un nio, encolerizado ante la muerte de
su mundo, entr sigilosamente en la fortaleza de la Legin y mat a varios guardias eredar y a
Buchegore mientras estos descansaban. A Sargeras lo consumi la ira cuando vio a su can
muerto. Aquel mundo y todos sus habitantes fueron reducidos a cenizas en la Gran Oscuridad.
Puede que una muerte tan rpida fuera incluso piadosa para ellos.

No obstante, a pesar de su muerte, Buchegore seguira siendo til para la Legin.

Tercera Parte

Mephistroth, un seor del terror, crey que Buchegore podra seguir sirviendo a la Legin.
Extrajo los colmillos del can manfago y los llev a una gran forja demonaca en Argus, mundo
natal de los eredar. La conservacin de las energas oscuras de los colmillos no era tarea fcil.
Mephistroth no se arriesg a llevarla a cabo l mismo. Por suerte para l, sus subordinados
ansiaban notoriedad, incluso a costa de correr grandes riesgos. Pero el poder perverso de los
colmillos a menudo resultaba demasiado peligroso. Cuando perforaba sus mentes y les infliga
una agona indescriptible, el seor del terror se deshaca de ellos, los entregaba a la forja
demonaca y buscaba a otros sirvientes que los sustituyeran.

131
Este trabajo termin por dar sus frutos. Los colmillos quedaron afilados con un filo
inquebrantable y sus poderes de las sombras se conservaron para siempre.

Mephistroth haba creado dos de las armas ms mortferas que el universo hubiera conocido.
Estas dagas podan retorcer el aire y combar la luz, por lo que sus portadores podan permanecer
ocultos sin esfuerzo. Entreg las dagas a Sargeras, quien mostr gran satisfaccin. Buchegore
haba sido terrorfico en el campo de batalla, pero en manos de un asesino experto sus colmillos
se convertiran en el terror de las sombras.

Cuarta Parte

A Sargeras le llev cierto tiempo encontrar a un digno portador de los Colmillos del Devorador.
La lealtad resultaba problemtica. Los asesinos expertos son taimados por naturaleza y bastante
dados a la traicin. Sargeras no soportaba la idea de que el legado de Buchegore cayese en
manos de los enemigos de la Legin.

Sin duda, el uso de estas armas contra la Legin constituira una afrenta personal hacia su seor.

Quinta Parte

Sargeras encontr finalmente al portador idneo de las dagas para la batalla. Una rastreadora
eredar llamada Akaari haba destacado en varias invasiones de la Legin, se encargaba de
liquidar en silencio a los que sospechaban que las promesas de los demonios solo traeran
perdicin.

Fue llamada a Argus, donde le explicaron el gran honor que se le ofreca. Sargeras prometi a
Akaari que se convertira en un instrumento de muerte temible, en una de las criaturas ms
mortferas de todos los mundos conocidos. Pero, a qu precio? Akaari tendra que renunciar a
su voluntad. Para llegar a convertirse en esta arma viviente, la traicin no poda ser una opcin.

Era una propuesta nefasta, pero Akaari acept.

Sexta Parte

Existen lugares sombros bajo la superficie de Argus. En estas cmaras secretas se forjan armas
y se quiebran voluntades. Akaari pas all siglos, mientras su esencia tomaba forma y se
entrelazaba con el poder de las dagas. Las almas de otros asesinos eredar se sacrificaron con el
fin de ligarlas a la suya y otorgarle as la experiencia de cientos de vidas y miles de muertes.

Al igual que Buchegore, Akaari sufri una transformacin. Emergi de aquellas cmaras como
un impo ensamblaje de muerte, absolutamente a merced de Sargeras. l saba que las dagas
estaran a salvo en las manos de Akaari, ya que estas eran una extensin de su voluntad.

En aquellas manos, las dagas supondran la ruina de todo aquel que se opusiera a la Legin
Ardiente.

Sptima Parte

Sargeras se fij en un pequeo mundo militarizado. Sus habitantes habran resistido con fuerza
contra una invasin de la Legin. Aunque sin duda terminaran por caer ante una acometida
directa. Sargeras pens que podran ser vulnerables al miedo y a la paranoia. Este mundo supuso
la primera misin de Akaari tras recibir sus nuevos poderes. Sera una prueba. Se infiltr sola en
sus fortalezas.

132
Al cabo de un mes, el mundo estaba sumido en el caos. Por todos los rincones se escuchaban
historias sobre un asesino que nadie haba visto. Mientras hroes y lderes moran en silencio,
los guerreros del mundo se dividan en facciones que se culpaban mutuamente por los
asesinatos de Akaari.

Cuando el podero de la Legin sali a la luz, el mundo se rindi a sus pies. Una eternidad de
servidumbre pareca mejor que vivir bajo el constante temor del ataque de las dagas desde las
sombras.

Akaari haba superado la prueba de forma pasmosa. Se integr de nuevo en las filas de la Legin
para reforzarlas desde dentro.

Octava Parte

Akaari demostr ser una aliada imprescindible. Sus armas le permitan jugar con reyes y dems
lderes como si fuesen juguetes. Adems de eliminar a quien quisiera, poda adoptar su
apariencia para hacerse pasar por l a la perfeccin.

Un mundo no cae ante un nico asesino, pero s que cae ms rpidamente. Atravesar el corazn
de la persona adecuada con una daga puede suponer la victoria en una batalla o el
derrocamiento de un reino. Resulta ms fcil destruir a un ejrcito preso del pnico por la
prdida de su lder que a una fuerza leal y decidida.

La Legin ya tena amplia experiencia a la hora de corromper mentes dbiles y corazones


mortales. Akaari era el arma infalible de los demonios. Cuando alguien mostraba la fuerza o la
determinacin suficientes para resistir la tentacin, las hojas de Akaari hacan el resto.

Novena Parte

S, Akaari era un importante recurso para Sargeras, fiel e incondicional, pero, aun sin voluntad,
conservaba su astucia. Solicit a Sargeras que le permitiera recorrer El Vaco Abisal durante un
tiempo. l accedi, intrigado por ver qu aportara a los objetivos de la Legin Ardiente.

Akaari pas un tiempo entre los ejrcitos de Sargeras, erradicaba a los descontentos y eliminaba
a los demonios demasiado ambiciosos. Se convirti en una experta en el arte del interrogatorio,
capaz de infligir dolor y sufrimientos inenarrables a toda criatura capaz de gritar. Levant una
ciudadela en un mundo asolado para recluir a los prisioneros y sacarles informacin.

Con el tiempo, sus actos generaron descontento entre la Legin. Los demonios sentan la
constante amenaza de sus dagas y el temor que les infunda inspiraba deseos de desercin.

Dcima Parte

Cuando el resto de la Legin descubri la ubicacin de la ciudadela de Akaari, ella la abandon


con grandes alardes. Se haba convertido en algo intil, un smbolo sin valor, pero haba
cumplido con su cometido. Akaari regres a la ciudadela ms adelante, en secreto, con el nico
objetivo de prepararse para invasiones particularmente duras o para interrogar a prisioneros de
gran importancia.

Volvi junto a Sargeras con nuevas habilidades y una nueva filosofa: el miedo era un arma de
doble filo. til, pero no siempre la opcin adecuada. Un asesino invisible inspiraba terror, s,
pero un asesino desconocido inspiraba complacencia. Un enemigo no poda prepararse para
hacer frente a una amenaza que no pareca existir.

133
Akaari se dedic a convertirse realmente invisible. Una asesina silenciosa. Su trabajo continu.

Ms tarde, sus das acabaron en la fortaleza ms segura. Seguramente, no fue el final que ella
imaginaba.

Undcima Parte

Quizs no sepamos nunca qu llev a Akaari a sacrificar su libre albedro en beneficio de


Sargeras, pero no cabe duda de que su servicio fue eficaz.

Dominaba la naturaleza del miedo y supo infundirlo en el corazn de sus vctimas. Si se


enfrentaba a alguien que no senta temor, lo eliminaba con maestra. Cuando el terror se
tornaba contraproducente, aprendi a matar sin ser vista.

Hubo un tiempo en que la Legin Ardiente empleaba estas lecciones. Ahora pertenecen a sus
enemigos.

Solo con el tiempo se conocer la respuesta de Sargeras.

134
SACERDOTE DISCIPLINA

Clera de la Luz
Muchos guerreros piadosos y sacerdotes devotos intentaron controlar la Clera de la Luz antes
que t. Todos fracasaron.

Que sus errores te sirvan de leccin y advertencia. Hacen falta mucho ms que nobles
intenciones para controlar el formidable poder de este bastn. Tu concentracin debe ser
mxima y tu voluntad ha de ser frrea. En el momento en que flaquee tu disciplina, el arma te
someter, como hizo con los dems.

Primera Parte

Hace aos, los fanticos de la Cruzada Escarlata se propusieron crear un bastn de poder
sagrado inigualable, un arma que rivalizara con la legendaria Crematoria en furia recta.

La Crematoria reciba su poder de un artefacto de las sombras purificado por la Luz y fijado a la
hoja. La Cruzada Escarlata pensaba hacer lo mismo con su bastn.

Enviaron a sus cruzados ms fieles a las devastadas Tierras de la Peste en busca de una reliquia
apropiada. Los pocos que regresaron lo hicieron con una extraa joya rebosante de oscuridad.
Se dice que fue parte de una porra usada por uno de los primeros caballeros de la muerte.
Tambin hay rumores que aseguran que el temido exnime Kel'thuzad cre la joya con sus
propias manos espectrales.

Sea cual sea la verdad, la Cruzada usara la gema negra para crear el bastn conocido como la
Clera de la Luz.

Segunda Parte

Diez de los sacerdotes ms experimentados de la Cruzada Escarlata se reunieron en Vega del


Amparo para crear la Clera de la Luz. Durante semanas, practicaron un ritual que purificara la
joya oscura y la vinculara al bastn.

Con lo que no contaban era con que hubiera un demonio entre ellos.

Un Nathrezim llamado Balnazzar se haba infiltrado en la Cruzada y haba suplantado la identidad


de su lder, Saidan Dathrohan. Cuando el demonio descubri los planes para forjar la Clera de
la Luz, temi que un arma as lo desenmascarara y acabara con su control sobre la Cruzada.

Balnazzar interrumpi el ritual de purificacin y los cruzados perdieron el control de un hechizo


tan delicado. Una tormenta de energa sagrada arras la zona y mat al instante a los diez
sacerdotes, pero la Clera de la Luz qued intacta. La explosin purific la joya y la fij al bastn.

Al inspeccionarlo de cerca, Balnazzar vio que el bastn vibraba con energa inestable. Sera casi
imposible empuarlo con fiabilidad. En lugar de destruirlo, el demonio permiti a la Cruzada
Escarlata que se lo quedara. Deseaba comprobar el caos que provocara en el futuro.

Tercera Parte

Una carta del gran inquisidor Isillien a la alta general Abbendis de la Cruzada Escarlata:

135
"He recibido tu ltima carta y entiendo tu preocupacin, pero, en trminos de poder puro, la
Clera de la Luz ha sobrepasado todas nuestras expectativas. La reciente batalla cerca de la
Mano de Tyr as lo demuestra.

La Plaga era veinte veces ms grande que nuestros rectos guerreros. Habra sido una carnicera
de no haber sido por la Clera de la Luz. La Luz cegadora del bastn atravesaba al ejrcito de la
Peste como una guadaa que corta el trigo.

Es cierto que la Clera de la Luz tambin mat a quien la empuaba y a muchos soldados
cercanos. Tambin es cierto que los cruzados supervivientes se han vuelto incapaces de
alimentarse o vestirse por s mismos.

Sin embargo, en una proporcin de veinte a uno, esas bajas me parecen aceptables".

Cuarta Parte

Extracto de A la Caza de la Clera de la Luz, recopilado por el Kirin Tor de Dalaran:

"Hemos detectado otra explosin de energa sagrada en las Tierras de la Peste, la quinta este
ao. Este suceso reciente guarda mucha similitud con los otros. La culpable es la Clera de la
Luz.

Hasta donde yo s, la Cruzada Escarlata ha saqueado una pequea aldea en su bsqueda de la


Plaga. Usaron la Clera de la Luz para 'purgar' a todos los aldeanos, pensando que estaban
infectados por la plaga de no-muertos.

Esto continu durante un tiempo, hasta que el sacerdote que portaba el bastn perdi el
control. Ahora, lo que antes era la plaza del pueblo no es ms que un crter al rojo vivo lleno de
cadveres.

Igual que otras veces, el arma ya haba desaparecido para cuando llegu. Probablemente otro
cruzado necio la tenga en su poder.

Jams deb prestarme voluntario para esta misin.

- Israen del Kirin Tor".

Quinta Parte

De todos los cruzados escarlata que empuaron la Clera de la Luz, el inquisidor Halbin era el
que ms probabilidades de xito tena. Su disciplina y concentracin no tenan rival entre los
dems miembros de la orden.

Halbin prob la potencia de la Clera de la Luz torturando a varios renegados en el Monasterio


Escarlata. Abras a sus prisioneros con fuego sagrado, extrayendo informacin para la Cruzada
en su guerra contra los no-muertos. Cuanto ms interactuaba Halbin con los renegados, ms
odiaba a esas criaturas, y termin dejando de lado su misin de conseguir informacin
torturndolos por placer, simplemente por or sus gritos.

En una de esas noches de torturas intensas, la rabia de Halbin le nubl la mente y perdi el
control de la Clera de la Luz durante un instante. Bast un segundo para sellar el destino del
inquisidor.

136
Provoc una explosin que destroz la sala de torturas y envolvi a Halbin con fuego sagrado.
Se dice que muri lentamente y que sus gritos agonizantes resonaron durante das por el
monasterio.

Sexta Parte

No se sabe exactamente cundo la Cruzada Escarlata perdi la Clera de la Luz. Al final, el bastn
cay en manos de una sacerdotisa llamada Jakhar, una fervorosa trol miembro de la expedicin
de la Horda que haba sido enviada a luchar contra la Plaga en Rasganorte.

A bordo de un zepeln en direccin al frente, Jakhar intent controlar la Clera de la Luz. Soaba
con aplastar a la Plaga con el arma y que los no-muertos pagaran por todas las vidas que haban
destruido.

En Rasganorte, una tormenta derrib el zepeln, que cay en la tundra congelada. Aunque todos
los pasajeros sobrevivieron, no tuvieron tiempo para celebrarlo: haban aterrizado en territorio
de la Plaga.

El intenso entrenamiento de Jakhar por fin se vio recompensado. Empu la Clera de la Luz
con precisin y diezm a la Plaga. Siguiendo sus consejos, los guerreros de la Horda atravesaron
las lneas enemigas hasta ponerse a salvo.

Sptima Parte

En Rasganorte, Jakhar se convirti en el azote de la Plaga. Purific la tierra de no-muertos con la


Clera de la Luz, dejando un rastro de fuego sagrado por donde pasaba. Sus hazaas
consiguieron que los comandantes de la Horda la alabaran, pero Jakhar quera algo ms que
palabras.

Daba igual la cantidad de miembros de la Plaga que destruyera, nunca eran suficientes. Jakhar
siempre quera ms. Se obsesion con su misin e incluso puso en peligro a sus compaeros de
la Horda.

Purgar tantos no-muertos tena un precio. Cada da que pasaba la consuman pensamientos de
venganza... y su control de la Clera de la Luz empez a debilitarse.

Octava Parte

Extracto de A la Caza de la Clera de la Luz, recopilado por el Kirin Tor de Dalaran:

"Otro incidente. Esta vez, en Rasganorte.

Una sacerdotisa de la Horda llamada Jakhar ha encontrado el bastn. Segn dicen, muy versada
en la Luz. Sorprendentemente, us el arma contra la Plaga antes del accidente.

Jakhar llev a un pequeo grupo de la Horda al otro lado de las lneas enemigas. La sacerdotisa
sembr el caos entre los no-muertos antes de perder el control de la Clera de la Luz. Un rayo
de magia sagrada brot del arma, hiri a los soldados de la Horda y la ceg de forma
permanente. Por poco no lo cuentan.

La trol parece haber recibido una cura de humildad. Ha prometido pasar lo que queda de guerra
usando sus poderes para sanar, en vez de para destruir.

Respecto al bastn, Jakhar y los otros soldados lo abandonaron al retirarse del territorio de la
Plaga. Si tenemos suerte, seguir donde lo dejaron, en los baldos.

137
Menos mal que he trado mis togas de invierno.

- Israen del Kirin Tor".

Novena Parte

Cuando Jakhar abandon su bastn en Rasganorte, la Clera de la Luz encontr de nuevo el


modo de llegar a los Reinos del Este. El bastn pas de un dueo a otro; sacerdotes y paladines
de buen corazn usaron el bastn para ayudar a los enfermos y proteger a los inocentes, pero
ninguno pudo empuarlo durante mucho tiempo.

Finalmente, los misteriosos jinetes oscuros descubrieron su paradero. Estos jinetes


encapuchados tenan su origen en la torre de Karazhan. Se dedicaban a merodear en busca de
artefactos y reliquias de gran poder.

Un jinete oscuro llamado Ariden fue el primero en recuperar la Clera de la Luz... y el ltimo. En
el momento en que su mano toc el bastn, brot una ola de energa sagrada del arma. Era una
magia tan pura que envo a los jinetes oscuros de vuelta a su torre encantada.

Este fue uno de los pocos artefactos que abandonaron de forma voluntaria. Quizs el nico.

Dcima Parte

Extracto de A la Caza de la Clera de la Luz, recopilado por el Kirin Tor de Dalaran:

Alabada sea la Luz, por fin tengo el bastn en mi poder.

Segu su pista hasta que me llev hasta los cultores del Martillo Crepuscular. Haban recuperado
el bastn y tenan intencin de invertir el ritual de purificacin que se haba realizado haca unos
aos. De haberlo conseguido, habran transformado la Clera de la Luz en su anttesis: un arma
de oscuridad pura.

Llegu al campamento del Martillo Crepuscular justo antes de que los cultores terminaran el
ritual. Su resistencia fue intil y acab con ellos rpidamente. No es mi intencin fanfarronear,
pero la verdad es que me lo he ganado despus de sobrevivir a esta locura de misin.

Llegar a Dalaran pronto con el condenado bastn.

- Israen del Kirin Tor".

Undcima Parte

Una carta sin ttulo de los archivos del Kirin Tor, de autor desconocido:

"Lamento comunicar que Israen ha fallecido.

Mientras preparaba la Clera de la Luz para llevarla a Dalaran, activ sus poderes sin querer. Al
parecer, el hechizo que lanz para proteger el bastn con un escudo desat una explosin de
energa sagrada.

S que es una noticia inesperada. Israen era un hombre muy atento y previsor, saba ms de
este bastn que ninguno de nosotros. Pero quizs ese conocimiento lo volvi descuidado.

Hemos tomado precauciones para no repetir su error. Siete magi han sellado la Clera de la Luz
con runas de atenuacin. Llegaremos a Dalaran pronto para dejar el bastn en la Cmara del
Nexo".

138
139
SACERDOTE SAGRADO

T'uure, Gua de los Naaru


T'uure es una de las encarnaciones fsicas de la Luz ms puras que existen. Las energas
dinmicas que fluyen por este artefacto pueden sanar heridas tanto fsicas como mentales.
Pueden inspirar esperanza en tiempos de oscuridad y otorgar coraje a los corazones dbiles.

Pero quizs la ventaja ms grande de T'uure sea todo lo que podemos aprender de su pasado.
Si extraemos alguna conclusin de su historia es que incluso una sola alma valerosa que empue
la Luz puede salvar la vida de miles.

Primera Parte

Los draenei tienen muchas leyendas sobre los benvolos naaru. Pocas son ms famosas que la
de T'uure.

Al igual que otros naaru, T'uure jur proteger a todas las civilizaciones mortales del universo de
las garras de la oscuridad. Esta noble misin llev al ser sagrado hasta un mundo llamado
Karkora. Sus habitantes estaban al borde de la aniquilacin a manos de un monstruoso ser
llamado Dimensius el Devoratodo.

Mientras Dimensius envolva Karkora en energas del Vaco, T'uure consumi su propia energa
vital para salvar al mundo de la destruccin. El naaru se hizo pedazos y lanz una enorme nova
sagrada. La energa fluy por todo Karkora, acab con el Vaco y expuls a Dimensius del mundo.

Segunda Parte

Del tomo sagrado draenei titulado Lecciones de Esperanza y Sacrificio:

"T'uure se haba hecho pedazos, pero, incluso roto, su Luz no haba disminuido. Cada trozo brill
como una estrella, atrayendo a los naaru desde todos los rincones del universo. Reunieron sus
fragmentos y cantaron canciones sobre el sacrificio que salv un mundo.

Los naaru regalaron estos fragmentos a varias razas que pensaban que tenan potencial para
hacer el bien. El trozo ms grande de T'uure se entreg a nuestros ancestros: los antiguos eredar
de Argus.

Se dice que este artefacto cay desde el cielo como un meteorito. La noche se ilumin y la Luz
gloriosa de T'uure pint los cielos de sombras doradas durante una semana".

Tercera Parte

Los eredar eran un pueblo muy cultivado que disfrutaba del aprendizaje, y estudiaron a T'uure
con mucha curiosidad. El primero de ellos en controlar verdaderamente todo el poder del
artefacto fue su sabio lder, Velen.

Durante la poca de Velen, se extendi una extraa maldicin en Argus. Las vctimas se sentan
desconcertadas y perdan la memoria. Pocas cosas aterrorizaban ms a los eredar que perder su
valioso conocimiento. Reaccionaron con miedo y paranoia. Para evitar los contagios, los eredar
pensaron en mantener en cuarentena a los afectados o incluso expulsarlos de Argus.

140
Pero Velen no abandonara a su pueblo. A riesgo de contraer la maldicin, camin entre los
afectados con T'uure en las manos. Velen invoc los poderes del artefacto y san a todos los
eredar afectados.

Cuarta Parte

Fragmento de La Corrupcin de los Eredar y la Huida de los Draenei, por el historiador Llore:

"Cuando Sargeras lleg a Argus para corromper a los eredar, casi todos se sometieron a su yugo,
Velen y sus seguidores fueron la excepcin. Con ayuda de los naaru, planearon huir de su hogar.
No sera fcil, ya que los demonios acechaban en cada esquina.

Los renegados comenzaron a desesperarse, y muchos pensaron en rendirse. En ese momento


tan oscuro, Velen mostr a T'uure. Su energa deslumbr a los renegados y renov su flaca
confianza. Envalentonados por el artefacto, los seguidores de Velen pensaron que lograran lo
imposible, que podran escapar de Argus. Y as fue.

Desde ese da, los renegados se hicieron llamar los draenei. Es un nombre que todo Azeroth
conoce. Pero, de no ser por T'uure, quizs los draenei jams habran existido".

Quinta Parte

A bordo de la fortaleza dimensional llamada Genedar, los draenei huyeron surcando las estrellas.
Los demonios los persiguieron sin descanso, decididos a castigar a los renegados por escapar de
la corrupcin.

Los miles de aos posteriores fueron muy duros para los draenei. No podan descansar. La
amenaza de ser capturados los aterrorizaba. Muchos recurrieron a T'uure y a otros artefactos
sagrados que trajeron de Argus para defenderse de la Legin. Los draenei estudiaron estas
reliquias y su conexin con la Luz bajo la tutela de Velen y de los naaru.

Una estudiante llamada Askara demostr tener ms potencial que el resto. Con el tiempo, se
gan el derecho de llevar a T'uure, y se convertira en una de las sanadoras ms famosas de los
draenei.

Sexta Parte

Askara perdi a toda su familia en Argus, pero encontr una nueva a bordo del Genedar.
Consideraba a los draenei sus hermanos y hermanas y prometi hacer lo posible por ayudarlos.

No tena mucha fuerza ni demasiado talento forjando armas, as que recurri a la Luz. Su dominio
de la magia sagrada era tal que Velen acab entregndole a T'uure. Askara se pasaba los das
estudiando el artefacto y desarrollando su extraordinario potencial.

Fue en ese momento cuando recibi una visin del futuro. Vio cmo su pueblo encontraba un
santuario frente a la Legin. Una nueva vida. Un nuevo mundo al que llamar hogar.

Pero lo raro es que no se vio a s misma all.

Sptima Parte

Los draenei visitaron muchos mundos distintos en busca de refugio, pero la Legin Ardiente no
tardaba en descubrir su paradero. Antes de que los demonios pudiesen plantarles cara, los
draenei se reunan a bordo del Genedar y volvan a desaparecer entre las estrellas.

141
La incansable persecucin de la Legin caus depresin y pesimismo en muchos draenei, pero
no sufran en silencio. Askara buscaba a sus semejantes desolados y hablaba con ellos de lo que
les afliga. Llevaba consigo a T'uure en todo momento, pues la reliquia proyectaba un aura de
magia sagrada a su alrededor que animaba a los otros draenei.

"Es cierto que la Legin es poderosa y tiene un gran ejrcito, pero la Luz no est con ellos, sino
con nosotros", sola decir Askara. "Por fuerte que sea nuestro enemigo, si camina en la
oscuridad, est destinado al fracaso".

Octava Parte

Extracto del sagrado tomo de los draenei titulado El Segundo Sol de Shar'gel:

"La Legin Ardiente nos aguardaba en Shar'gel, observando cmo desembarcbamos del
Genedar. Creamos haber encontrado un lugar donde asentarnos, donde empezar de nuevo.

Qu equivocados estbamos...

Portales viles se abrieron a nuestro alrededor, escupiendo guardias apocalpticos, canes


manfagos y otros horrores. Las fuerzas de la Legin nos acorralaron, cortando la retirada al
Genedar. Pareca el fin.

Entonces... la vi. Vi a Askara.

Se plant ante los demonios, con T'uure alzado. Una tormenta de Luz surgi a su alrededor, ceg
a los esbirros de la Legin y nos protegi de sus hojas viles. Segn avanzbamos hacia el Genedar
luchando a brazo partido, T'uure brillaba ms y ms hasta deslumbrar como un segundo sol de
Shar'gel".

Novena Parte

Cuando la Legin Ardiente acorral a los draenei en Shar'gel, Askara entendi finalmente la
extraa visin del futuro que haba tenido tiempo atrs. Un da, su pueblo encontrara un nuevo
hogar, pero ella no estaba destinada a disfrutar de esa nueva vida con ellos. Morira en Shar'gel
para brindarles la oportunidad de localizar ese santuario.

Askara y otros setenta draenei se ofrecieron voluntarios para distraer a la Legin. Con su sangre,
daran a los dems renegados el tiempo necesario para escapar de Shar'gel. La batalla entre los
demonios y esos valientes defensores se recordara como uno de los grandes ejemplos de
sacrificio en la historia draenei.

Cientos de demonios golpearon a los setenta y uno como un ariete de acero de forja vil, pero
los defensores no cedieron terreno. Ni un palmo. Cada vez que un draenei se encontraba al
borde de la muerte, all estaba Askara. Esta se mova por el frente y curaba a los heridos con la
Luz Sagrada de T'uure.

Gracias a Askara, los setenta y uno lucharon con el valor y la fuerza de mil. Gracias a ella, la raza
draenei escap a la aniquilacin.

Dcima Parte

Tras la batalla de Shar'gel, T'uure cay en manos de la Legin Ardiente. Los demonios haban
presenciado la ltima y heroica carga de Askara, y atribuyeron su inmenso poder a aquel
artefacto extrao. Las fuerzas de la Legin rivalizaban por el control de la reliquia hasta que
Kil'jaeden el Impostor decidi finalmente para quin sera.

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Le confi el artefacto a una sacerdotisa eredar llamada lady Calindris. Era de los pocos demonios
que comprendan la magia sagrada de los draenei. Es ms, Calindris tena un profundo
conocimiento de T'uure en s. Haca mucho tiempo, en Argus, la sacerdotisa haba custodiado
las reliquias sagradas de los eredar.

Calindris tard aos en doblegar al fin a T'uure a sus designios. Tras una serie de lgubres
rituales, transform el artefacto en un reflejo oscuro de s misma. All donde T'uure antao haba
inspirado esperanza, ahora propagara el miedo. Mientras que la reliquia haba sanado en el
pasado, ahora causara heridas que se infectaran.

Undcima Parte

Lady Calindris disfrutaba doblegando T'uure a su voluntad y usando su poder corrupto contra
sus adversarios. Detestaba a los draenei, y la idea de corromper su querido artefacto la
deleitaba.

Calindris acab blandiendo T'uure con tal maestra que el seor demonaco Kil'jaeden le asign
una tarea especial. Sera la torturadora en los mundos prisin de la Legin. Calindris era muy
apta para ese papel. Para ella el sufrimiento de sus cautivos era un arte; consegua que sus
pesadillas se poblaran de imgenes de T'uure.

Al igual que Askara, Calindris acab teniendo una visin del futuro. Vio a la Legin invadir el
mundo de Azeroth y baarlo en fuego vil. Lo extrao era que Calindris no estaba presente.

Pero T'uure s. Un desconocido blanda el artefacto en todo el esplendor de su forma autntica


y su Luz cegaba a las fuerzas de la Legin, reluca por todo el territorio como un segundo sol.

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SACERDOTE SOMBRAS

Xal'atath, Daga del Imperio Negro


Una fuerza ancestral y terrible bulle en lo ms profundo de Xal'atath, Daga del Imperio Negro.
Esta daga puede servir de poderosa herramienta para quienes blanden magia de las sombras,
pero hay que andarse con mucho cuidado.

Xal'atath tiene voluntad propia. Ignora sus susurros enloquecedores No te fes de sus mentiras.
Toma de ella lo que necesites, pero recuerda siempre que la presencia oscura en su interior no
es tu aliada.

Primera Parte

Xal'atath tuvo su oscura gnesis en una era muy anterior a la Horda y a la Alianza, en la que los
legendarios dioses antiguos y su Imperio Negro sumieron al mundo en sombras.

Hay muchas teoras sobre la creacin de la hoja. Segn la ms descabellada, es lo nico que
queda de un dios antiguo olvidado, consumido por los suyos en los primeros tiempos del Imperio
Negro. Otras afirman que Xal'atath es la garra de Y'shaarj, arrancada de forma monstruosa del
dios antiguo y otorgada a sus sirvientes para que la usaran en sacrificios rituales.

Por increbles que resulten estas historias, tal vez haya algo de verdad en ellas. Xal'atath palpita
con la esencia hedionda de los dioses antiguos. Dicen incluso que la hoja puede provocar a su
dueo visiones del Imperio Negro, pero que todos los que han contemplado tales horrores han
perdido la razn.

Segunda Parte

Unos poderosos seres conocidos como los forjados por los titanes derrotaron por fin al Imperio
Negro. Encadenaron a los dioses antiguos y a sus esbirros en prisiones bajo tierra. La armona
lleg a Azeroth, pero no habra de durar.

Xal'atath se asegur de ello.

La hoja permaneci en el mundo, pasando de una mano mortal a otra, dejando solo muerte y
caos a su paso. Una de las almas desdichadas que asumi Xal'atath fue un trol llamado Zan'do.
Este ambicioso mdico brujo proceda de la poderosa tribu Gurubashi. Sus rivales lo haban
desbancado de una posicin de poder y prestigio, y Zan'do pasaba los das abrigando sueos de
represalia.

Para Xal'atath era sencillo servirse de la ira de Zan'do y corromperlo hasta convertirlo en un
pen.

Tercera Parte

Guiado por los susurros de Xal'atath, Zan'do y un puado de mdicos brujos leales buscaron un
extrao montculo de piedra ennegrecida. Los msticos trols haban prohibido a su pueblo
perturbar este lugar, pero Zan'do ignor el tab. Crea que el tmulo albergaba un gran poder,
poder que poda utilizar para derrotar a sus rivales.

144
l y sus seguidores descubriran enseguida qu era realmente el tmulo: el cuerpo de un siervo
durmiente de los dioses antiguos llamado Kith'ix.

Xal'atath inst a Zan'do a realizar ofrendas de sangre a la criatura. Con su mente corrupta por la
hoja, el mdico brujo no lo dud. Desmembr a algunos de sus compaeros con la daga y luego
us su sangre y sus rganos como componentes para despertar a la monstruosidad. Como acto
final, Zan'do hundi su daga manchada de sangre en el pellejo de Kith'ix... y el gigante cobr vida
con gran estruendo.

Nadie volvi a ver a Zan'do ni a sus seguidores. Ms tarde, unos trols visitaron el lugar y
encontraron solo huesos desprovistos de carne alguna.

Cuarta Parte

Cuando Kith'ix despert, proyect la sombra de la guerra sobre Azeroth. La monstruosa criatura
reuni a su lado a otros esbirros de los dioses antiguos e inici una campaa para reducir a polvo
la civilizacin trol.

Al contrario que los trols que lo haban despertado, Kith'ix saba cmo aprovechar el verdadero
potencial de Xal'atath. El C'thraxxi us el poder de la hoja para propagar la peste entre los trols
para debilitar sus cuerpos, y los bombarde con visiones de muerte para debilitar sus mentes.

Aunque los trols acabaran destruyendo a Kith'ix y derrotando a sus ejrcitos, Xal'atath
perseguira en sueos a los supervivientes de la guerra hasta el final de sus das. Muchas tribus
contaban leyendas sobre la hoja negra que casi los lleva a la extincin.

Quinta Parte

Del captulo cuarto de Fatalidad de Modgud, sobre el da que la hechicera Hierro Negro se hizo
con Xal'atath:

"Modgud se uni a la larga tradicin de su clan en el estudio de la magia arcana. Como esposa
del seor feudal hechicero Thaurissan, tena preferencia sobre los artefactos encantados ms
poderosos de los Hierro Negro. Pero nunca estaba satisfecha con lo que tena. Modgud enviaba
a menudo a sus siervos en busca de nuevas reliquias para estudiarlas y emplearlas como
instrumentos en la creacin de hechizos.

Uno de esos enanos regres con una hoja que vibraba con energa oscura. Aquello fascin
enseguida a Modgud. Pas das retirada en sus archivos para desentraar los misterios de la
daga. A veces se la vea hablar al arma. Cuando al fin sali, Modgud llam al enano que le haba
trado la hoja para darle las gracias.

Nadie pudo encontrarlo. Nadie recordaba siquiera su nombre ni su cara. Era como si se hubiese
esfumado en el aire".

Sexta Parte

Del captulo veintitrs de Fatalidad de Modgud, sobre la batalla entre el clan Hierro Negro y el
clan Martillo Salvaje en Grim Batol:

"Los glems de guerra atravesaban las puertas de Grim Batol y los soldados Hierro Negro
entraron en tromba en la capital de los Martillo Salvaje. Estos dos clanes eran rivales enconados.
Ningn bando mostraba clemencia con el contrario.

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La valenta de los Martillo Salvaje era su mayor arma y Modgud pretenda arrebatrsela. Entre
el estruendo de martillos y hachas, grit un encantamiento y urdi su hechizo profano. Pas su
daga encantada por la palma de su mano y dej caer su sangre sobre las rocas.

El ritual impo de Modgud hizo cobrar vida a las sombras de Grim Batol. Surgieron de cada
recoveco oscuro de la ciudad y cayeron sobre los Martillo Salvaje con hojas de pura noche".

Sptima Parte

Del captulo veintisiete de la Fatalidad de Modgud, donde se narran los ltimos instantes de la
invasin de Grim Batol por parte de los Hierro Negro:

"Haciendo gala de gran valor, el seor feudal Khardros reuni a los guerreros Martillo Salvaje
que quedaban y lanz un contraataque desesperado contra los Hierro Negro. Khardros
arremeti contra sus enemigos con la determinacin de un glem de guerra, y solo se detuvo
cuando encontr a Modgud.

Aqu se decidira el destino de los Martillo Salvaje y los Hierro Negro.

La hechicera desat su poder oscuro contra Khardros, pero este renov su ataque. Entonces
Modgud hizo ademn de coger su hoja negra, el arma que haba convertido Grim Batol en un
cubil de pesadilla. No estaba ah.

Haba perdido su preciada arma. O, como diran algunos, el arma la haba abandonado.

Con un potente golpe de su martillo, Khardros hiri mortalmente a Modgu y asegur la victoria
para los Martillo Salvaje. Dicen que mientras la hechicera yaca agonizante, repeta la misma
frase una y otra vez: 'Lo prometiste...'".

Octava Parte

Dcadas despus de que Modgud perdiera Xal'atath, la hoja fue a parar a una obispa humana
llamada Natalie Seline. Esta haba sobrevivido a la Primera Guerra, cuando la Horda orca invadi
Azeroth y conquist Ventormenta.

Tras la guerra, Seline comprendi que, para derrotar a los verdes orcos, la humanidad tendra
que estudiar los extraos poderes que empleaban. Estudi detenidamente su magia y visit
escenarios de batalla donde sus artes oscuras haban contaminado la tierra.

Gracias a sus investigaciones supo de una hoja de otro mundo que los orcos usaron una vez en
sus rituales sangrientos, una hoja que dominaba a las mismas sombras. Preocupada ante la
existencia de un arma tan profana, Seline jur localizarla y destruirla en nombre de la Luz.

Novena Parte

De Los Secretos del Vaco, por Natalie Seline:

"En cuanto toqu la hoja, se me vino un nombre a la mente: Xal'atath. Supe entonces que no
poda destruir la daga. An no. Cmo derrotar a una fuerza que no se comprende?

Y tena mucho que entender. Muchsimo. Xal'atath me susurraba despierta y en sueos. Me


ense que en este mundo no solo existe la Luz. Tambin est el Vaco.

En el flujo entre estas dos fuerzas, uno puede hallar poder y conocimientos ms all de lo que la
iglesia de la Luz Sagrada nos ha revelado. Es posible cruzar la lnea divisoria entre la Luz y el
Vaco. Es posible tirar de los hilos de cada extremo y tejer un tapiz de da y noche.

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Pero hay consecuencias, claro. Siempre las hay cuando se camina por las sombras".

Dcima Parte

A estas alturas de la Segunda Guerra, Natalie Seline haba aprendido a manejar la magia de las
sombras de Xal'atath. Haba enseado sus peligrosas artes a otros adoradores de la Luz y los
haba reunido contra la Horda. Seline y sus seguidores libraban su guerra en secreto,
persiguiendo a orcos por todos los reinos humanos.

Xal'atath segua susurrndole a Seline en su cabeza, minando poco a poco su cordura. Pese a sus
nobles intenciones, se fue obsesionando cada vez ms con la hoja y los misterios del Vaco.

Y lo mismo pas con los compaeros de Seline. Eran intransigentes en su campaa contra los
orcos y ponan vidas inocentes en peligro. Algunos se desviaron demasiado hacia las sombras y
olvidaron la Luz por completo. Si bien Seline instaba a sus seguidores a ser precavidos, sus
advertencias se ignoraban e incluso despertaban sospechas.

No est claro qu le pas exactamente a la anterior obispa, pero algunas fuentes afirman que
Xal'atath incit a la rebelin entre sus aliados. Los convenci de que Seline estaba limitando su
autntico potencial: los privaba del conocimiento y el poder que podran tener si la mataban.

En plena noche, los conspiradores asesinaron a Seline y se quedaron con Xal'atath.

Undcima Parte

Durante aos, los magi del Kirin Tor de Dalaran observaron a Natalie Seline, inquietos por sus
enseanzas oscuras. Tras su muerte, eliminaron de la historia sus escritos. Los magi buscaron en
las aldeas y ciudades en las que Seline haba estado, reuniendo cada uno de sus pergaminos y
libros.

El KirinTor ocult estos escritos en Dalaran, con la esperanza de que fuera el fin del peligroso
tipo de magia de Seline. Pero, a pesar de sus esfuerzos, no pudieron enterrar la doctrina del
equilibrio que haba predicado. En aos venideros, otros adoptaran sus enseanzas y se
entregaran a la Luz y al Vaco.

Los magi tambin saban de Xal'atath, pero nunca la encontraron. Al igual que las enseanzas
de Seline, la hoja no iba a desvanecerse sin ms.

Tena ms mentes que subvertir, ms peones que usar y ms inocentes que aterrorizar.

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