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AVENTURES

Livre de jeu

On distingue 2 ressources primordiales au personnage:

Les points de vie (PV): Ltat physique du hros, en gnral plus un personnage de points de vie, plus il
est solide et bien bti.

Le meilleur indicateur de ltat du personnage nest pas le nombre de PV brut, mais son nombre de PV
par rapport ses PV max; de ce fait un personnage 8PV sur 8 sera en pleine forme, alors quun personnage
8PV sur 120 sera agonisant.

Un personnage qui tombe 0 PV ne meurt pas, il tombe dans le coma, pour mourir il doit atteindre
l'oppos de ses PV max (Bob a par exemple 11 PV, il ne mourra que lorsque ses PV atteindront -11).

La psy (PP ou PS): Cest comme la mana, mais avec un nom plus original. Lnergie spirituelle/magique,
du personnage, cest elle qui permet ce dernier dutiliser la plupart de ses capacits.

Un personnage qui ne possde plus de PSY peut encore lancer des sorts en utilisant ses PV la place, le
cot est le mme.

Dans l'univers d'Aventures, la PSY est une ressource magique qui n'est pas utilisable par les personnages
dpourvus de magie, cela peut poser problme si vous jouer un personnage non-magique, deux solutions
s'offrent vous: Justifier la capacit utiliser la psy de votre personnage dans son RP, ou alors remplacer la
psy par une autre ressource, l'endurance par exemple.

le niveau: C'est un indicateur de puissance et d'exprience trs fiable. (Ici, Bob est niveau 5.)

La Race/Classe: En fonction de votre faon de jouer, ces dernires peuvent avoir un impact sur les capacits
du personnage, o ntre l qu titre indicatif. Elles justifient en partie les pouvoirs du personnage (Bob
peut lancer des boules de feu car il est Pyromage).

Les caractristiques: Elles dfinissent globalement les capacits du personnage dans lunivers du jeu, ici
elles sont au nombre de 3:

Physique (Utiliser une arme, garder l'quilibre, tre discret, etc.)


Social (Se faire apprcier d'un PNJ, l'interroger, dtecter un mensonge, etc.)
Mental (Lancer un sort, solliciter ses connaissances, faire une dduction, etc.)

Elles sont exprimes en pourcentage, plus le pourcentage est haut, plus le personnage est dou dans ce
domaine.
Les comptences: L aussi exprimes en pourcentage, elles indiquent le savoir-faire dun personnage dans
certains domaines, des connaissances, etc.
Voil une liste des comptences utilises par les personnages de la srie Aventures, bien sr il ne tient qu
vous de complter cette liste avec des comptences appropries vos personnages:
Armes de tir, Artisanat, Bton, Bouclier, Concentration, Discrtion, Erudition, Jeux, Lames, Perception,
Perception humaine, Prsence, Psychologie, Pugilat, Technologie, Tir, Vie en nature.

La posture de base: La posture par dfaut adopte par votre personnage, on distingue 3 posture de base,
elle joue un rle dans le background (la posture globale de votre personnage, la premire impression qu'il
dgage), ainsi que dans le gameplay:

Offensive: Permet de maximiser les jets de dgts dune attaque et augment le seuil de critique de 5%.

Exemple: Bob est en posture offensive et veut frapper avec son bton (admettons que ce dernier fasse 1d6
dgts) il fait un test de Physique + Bton, il fera une russite critique entre 1 et 10, et un chec critique
entre 91 et 100. S'il russit, il n'aura pas lancer son jet de dgt pour le bton, ce dernier fera
automatiquement 6 dgts.

Dfensive: Autorise une parade aux attaques. (Un personnage ne peut gnralement faire qu'une seule
parade ou esquive par tour.)

Focus: +5% aux tests, rduit la consommation de Psy des dons de 1. Une capacit cotant 1 et devenant
gratuite en focus se fait gnralement sans test. (Bob, en focus, peut crer des flammes sans avoir faire de
test, a ne lui cote pas de Psy.)
Un personnage peut changer de posture une fois pendant sont tour. S'il doit faire un test avant son tour et
qu'il n'a pas encore choisi sa posture, on assume selon la situation qu'il est dans sa posture de base, ou qu'il
est toujours dans la posture qu'il avait prcdemment.

Les dons: Les capacits et pouvoirs de votre personnage, elles sont extrmement variables et varies, du sort
de magicien la manuvre tactique du gnral en passant par linvocation dun dmon, l encore la seule
limite cest votre imagination.

Un don se divise en plusieurs partie sur la fiche: Nom du don (cot du don): explication du don si ncessaire.
Certains dons peuvent exiger un cot particulier:

Irrductible/Focus impossible: La posture focus ne permet pas de rduire le cot en PS du don (Le bonus
de 5% s'applique tout de mme).

Maintien: Certains sorts ont une dure de base d'un tour, il faut payer un cot de maintien pour que le
sort dure un tour de plus, en gnral on peut maintenir un sort de ce type indfiniment tant qu'on paye le
cot de maintien chaque tour.

Cot dans une autre ressource: Un dmoniste utilisant son sang pour incanter un sort utilisera par
exemple des PV plutt que sa psy.

X: Le cot en PSY n'est pas fixe, le don a alors des effets diffrent en fonction de la quantit de PSY
utilise. (L'exemple le plus simple comprendre et le sort Rdemption des paladins, permettant de soigner X
PV pour X PSY dpense.)
Linventaire: Les possessions de votre personnage, y compris son armure, ses armes, ses familiers, et son
caleon porte-bonheur.

Le Background: Tout les lments biographique qui permettent de personnaliser votre personnage; cela
inclut son nom, un joli portrait, un texte plus ou moins court pour raconter les vnements marquants de sa
vie.

On peut galement mettre dans cette catgorie: Les Thmes (des mots clefs conceptuels rsumant votre
personnage), lElment, les langues connues, libre vous de rajouter tout ce qui vous semble pertinent.
Notez que le background n'est pas forcment inutile dans le gameplay, les thmes par exemple auront une
utilit par la suite, en rgle gnral un MJ peut accorder un bonus un test si ce bonus est justifi par le
background du personnage.
Cration de personnage

Je me baserai sur le systme utilis dans la srie, mais les adeptes du jeu de rle savent quil y a mille et
deux faons de dterminer les caractristiques dun personnage, ce qui va suivre nest donc quun exemple:
un modle dattribution valeur fixe, sans alatoire dans la cration du personnage.

Vous retrouverez en annexe la fin de ce livre une fiche de personnage vierge, ainsi que plusieurs exemples
de fiches (celles des personnages de la srie).

Je vous conseille vivement de crer votre personnage avec laide de votre MJ, ou du moins le solliciter un
moment o un autre, afin de vous assurer que votre personnage correspondent un minimum avec la
campagne et le systme de jeu adopt par celui-ci.

-PV et PP: Vous disposez de 10 points, a rpartir au choix dans la psy ou la vie. (par exemple, Bob avait 3PV
et 7PP au niveau 1; alors que Tho avait 8PV pour 2PS). Notez simplement quil vous faut au moins 1 point de
vie, mais que vous pouvez vous permettre de ne pas disposez de PP.

-La race/classe : , et le background en gnral: Libre vous de dcider de lhistorique de votre personnage,
ses origines et son mtier; notez que certains lments influenceront des lments de jeu. La classe et
llment influenceront gnralement les dons que vous possderez.

-Les caractristiques: Vous avez 170 points rpartir dans les 3 caractristiques, si vous tes MJ pensez
mettre des limites si vous estimez que c'est ncessaire, (Par exemple: garder les caractristiques entre 30 et
70).

-Les comptences: Vous avez 60 points rpartir dans autant de comptences que vous le souhaitez.
En plus de la liste de comptences proposes plus haut, je vous renvoie la liste de comptence de DD3.5,
qui vous donnera dautres ides pour vos personnages: http://www.regles-donjons-
dragons.com/Page231.html

Notez que les personnages de la srie Aventures nutilisent que des multiples de 5 pour lattribution des
comptences et des caractristiques, a permet une meilleure vitesse de calcul, en cas de bonus/malus. Vous
pouvez trs bien ne pas suivre cet exemple, et avoir des comptences 17 ou des caractristiques 63, mais
gardez en tte que cela peut altrer la fluidit du jeu.

-La posture de base: Offensive, Dfensive ou Focus, vous de choisir.

-Les Dons: En gnral, un personnage commence la partie avec entre 3 et 5 dons (3 dons pour les
combattants, 4 pour les semi-mages, 5 pour les mages).
Il sagit du cur du jeu, mais aussi du plus sombre, puisqu lheure actuelle, on ne dispose daucune liste
concrte. a sera en gnral votre MJ de vous proposez ou imposer des capacits, aprs une discussion
avec vous sur le concept de votre personnage, son potentiel, etc.

-Linventaire: Cette partie de la cration se fait en gnral avec la collaboration forte du MJ, afin
dquilibrer linventaire de chaque joueur et sassurer que lun nest pas sous-quip par rapport aux autres.
Voil une petite liste de ce quon peut trouver dans les possessions dun aventurier dbutant: Une/des
arme(s), une armure/tenue, un grimoire pour les magiciens, des outils ou des ustensiles pour une profession
quelconque, une monture ou un familier, du matriel daventuriers et ventuellement quelques pices.
(Le matriel daventuriers contient en gnral une outre deau, quelques rations de nourriture, des affaires
de couchage, ventuellement une toile de tente, une torche, un couteau de survie, etc. Accordez-vous avec
votre MJ afin de vous mettre daccord sur ce quil contient, de faon ne pas tre pris au dpourvu dans un
moment critique.)

L'conomie dans l'univers du cratre est une notion trs obscure et peu aborde, si vous souhaitez ajouter
cette notion dans vos parties vous pouvez ventuellement utiliser le systme de Pathfinder ou vous en
inspirer ou un autre systme conomique.
De limportance du MJ: Cest le MJ qui cr la campagne et orchestre le monde dans lequel vous voluerez.
Cest pourquoi il est trs important de le consulter pour crer votre fiche de personnage, dune part il a en
gnral des connaissances dans le jeu, et pourra vous fournir des conseils tactiques, dautre part cest avec
lui que vous discuterez de la classe de votre personnage, son volution, et donc ses futurs capacits.
Par ailleurs il est possible que le MJ vous impose certaines choses, pour des raisons de fluidit ou autre: par
exemple vous interdire certaines races/classes non appropries son univers, un minimum ou un maximum
investir dans les caractristiques, etc. Vous pouvez dbattre et/ou ngociez si vous trouvez quune rgle est
injuste ou maladroite, mais gardez en tte que cest lui qui a le dernier mot.

La monte de niveau:

a arrive, ce nest pas sale, cest dans lordre naturel des choses. Voil comment a se passe.

Monter au niveau 2: Vous avez le choix entre 3 options pour votre personnage:

+5% dans sa caractristique la plus basse (sil y en a plusieurs, vous en choisissez une)
+10% Dans une ou plusieurs de ses comptences.
+5PV.
Le passage au niveau 2 est donc un moyen dquilibrer votre personnage aprs lavoir test sur 1 niveau,
loccasion de combler une lacune ou de lorienter vers un style de jeu plus particulier.

Dans la srie Mayhar a fait le choix de tout de mme accord 5 PV supplmentaires Shin alors qu'il a
choisit les 5% dans une caractristiques, j'aurais personnellement tendance vous conseiller d'offrir les 5 PV
tous vos joueurs, puis leur laisser le choix entre l'augmentation de caractristiques ou de comptences.

Monte au niveau 3:

Vous disposez de 3 points rpartir soit en PV, soit en PS, de la faon qui vous chante.
Vous obtenez un nouveau don, en gnral le MJ vous donnera le choix entre plusieurs capacits.

Monte au niveau 4:

- Vous disposez encore de 3 points rpartir entre PV et PS.


- Vous obtenez une posture lmentaire (plus d'infos plus bas).

Monte au niveau 5:

- Vous disposez encore de 3 points rpartir entre PV et PS.


- Vous gagnez 5% dans chaque caractristiques.
- L'un de vos thmes s'intgre au gameplay de la faon suivante: Le thme intervient, comme une
comptence, lors d'un test o la notion est sollicite, et augmente de 5% le seuil de critique du test (1-10 et
91-100 donc).

C'est tout ce qu'on a pu voir pour l'instant, libre vous d'aller au del du niveau 5 dans vos parties via vos
propres rgles.
Le systme de jeu:

En soit, le systme est trs similaire au systme d100 habituel. Je vous renvois aux pisodes dAventures qui
en parle, on dtaillera certaines chose par la suite.

Je vais me contenter dajouter certaines choses par rapport aux tests:

On distingue en gnral deux types de tests de comptences:

Les tests de comptences simples: Le personnage doit obtenir un score infrieur la caractristiques
concerns, modifis ventuellement par les bonus/malus fixs par le MJ.

Les tests en opposition: lors dune confrontation par exemple, chaque personnage concern fait un test,
c'est celui dont le degr de russite est le haut qui remporte le test. (Exemple: Bob dcide de faire un bras
de fer avec son ami orc Dragovingtsix, ils font un test oppos en Physique, Bob 35 en Physique, son ami
Dragovingtsix a 70. Bob fait un 15, et Drago fait 40. Bien que Bob ait obtenu un score au d plus petit que
Drago, son degr de russite est plus faible: 35 - 15 = 20 contre 70 - 40 = 30. Dragovingtsix a donc russit le
test en opposition et remporte le bras de fer.

Le systme de combat:
Dans Aventures, les combats se droulent en tour de jeu, ou chaque personnage impliqu peut agir chacun
son tour (en gnral on utilise le mot round pour parler de l'ensemble de chaque tour des personnage:
pendant un round, chaque personnage droit un tour).

L'initiative:

Elle dtermine l'ordre dans lequel les personnages vont jouer, en rgle gnral l'ordre est ainsi: Une partie
des joueurs et PNJ allis -> Les ennemis -> Le reste des joueurs et allis.
En fonction de la situation, un certain nombre de joueurs pourront agir avant les ennemis, c'est au MJ de
dcider combien exactement, les joueurs peuvent normalement choisir qui agira. (Ex: Les joueurs sont pris
dans une embuscade, une personne a russi de peu son test d'observation, le MJ dcide donc qu'une seule
personne peut agir avant les ennemis; les joueurs vont dcider qui sera cette personne. Elle jouera, puis a
sera au tour des ennemis, puis au reste des joueurs). Pour le prochain round, le MJ peut choisir de conserver
cette disposition (un joueur -> les ennemis -> le reste des joueurs) ou la changer, selon la situation.

Rgle optionnelle: Le MJ peut ventuellement autoris les joueurs influencer l'initiative via les
avantages et les ds d'Aventures (par exemple permettre un autre personnage de jouer avant les ennemis
en change d'un d d'Aventures).

Les armures et le systme d'indice:

L'indice reprsente la rduction de dgt qu'offrira une armure ou un bouclier, plus un indice est haut,
meilleure est l'armure. La rduction de dgts se fait de manire simple: Dgts de l'attaque - Indice =
Dgts subis.
On distingue plusieurs types d'armure:
Armure lgre: Porte ventuellement par les magiciens ou semi-magiciens. Indice 1 ou 2
Armure intermdiaire: Porte par les semi-magiciens ou les classes guerrires. Indice 3 ou 4
Armure lourde: Porte par les guerriers. Indice 5 ou 6
Les boucliers: Porte en gnral par les guerriers en complment d'une armure. Indice 1, 2 ou 3
Les armures naturelles: Certaines races ou personnage ont la peau dure et celle-ci agit comme une
armure. L'indice est trs variables en fonction de la crature, pour un personnage elle pourrait varier entre 1
et 3.
Quelques prcisions:
Une rduction de dgts peut ne pas s'appliquer: si un personnage subit par exemple une attaque
magique mentale, ou s'il n'est pas en position d'utiliser son bouclier.

Les armures sont parfois encombrantes, certains MJ peuvent faire le choix d'infliger des malus certains
tests si l'armure du personnage risque de le gner (par exemple en discrtion, saut, danse ou natation).
l'inverse il peut accorder un bonus si la situation s'y prte (pour craser quelque chose ou quelqu'un, ne pas
cder face une charge, ou intimider). Je conseille un bonus/malus de 5% par indice d'armure.

Linterprtation des rsultats:

En gnral, plus la diffrence entre le rsultat et le seuil dpasser est grand, meilleure est la russite.
linverse un chec sera dautant plus pnalisant que la diffrence est grande.
Li cette interprtation on trouve les critiques, qui se font lorsquon arrive au dernier 5% des possibilits du
d (cela peut changer selon le MJ, certains le font 10%). On a donc une russite critique sur un 01 (toujours
favorable au joueur), 02, 03, 04 et 05. linverse un chec critique se fait sur un 96, 97, 98, 99 et 100.

Les rgles complmentaires:


Les avantages/dsavantages:

Un avantage est un bonus accord un joueur par le MJ pour diverses raisons (dduction pertinente sur le
scnario, trs bon roleplay, personnage en trs bonne condition, etc,), il est activable par le joueur:
- Avant un test pour obtenir un bonus de 10%
- Aprs un test sujet un d d'Aventures ou de Msaventures, pour en altrer le rsultat (cf plus bas)

Un dsavantage fonctionne peu prs de la mme manire, il est donn un joueur par le MJ (suite un
chec critique, un personnage en mauvais tat, ou simplement parce que le joueur est embtant), il est
activable par le MJ:
- Avant un test pour infliger un malus de 10% ce dernier.
- Aprs un test sujet un d'Aventures ou de Msaventures, pour en altrer le rsultat (cf plus bas).

En rgle gnral un personnage ne pas avoir plus d'un avantage et un dsavantage.

Les ds d'Aventures et de Msaventures:

Leur nombre est dcider avant la partie, en gnral il faut autant de ds que de joueurs, la moiti sont des
ds d'Aventures, l'autre moiti des ds de Msaventures. Ils fonctionnent sur un systme de vase
communiquant: lorsqu'un joueur utilise un d d'Aventures, il se transforme en d de Msaventures, et
inversement lorsque le MJ utilise un d de Msaventures.
Il s'agit d'un d6 se lanant en complment d'un test pour y ajouter un effet:
1-2 : Mouvement: Permet de dplacer un personnage (ventuellement celui sujet au test) ou un objet
proximit du personnage.
3-4 : Posture: Permet de changer sa posture o celle d'un personnage proximit, avec un d de
Msaventures, le MJ peut faire perdre sa posture un personnage, il sera alors sans posture jusqu' son
prochain tour.
5-6 : In Extremis : Permet de modifier de 5% le rsultat du test.

On peut utiliser un avantage ou un dsavantage pour influencer le rsultat d'un d d'Aventures ou de


Msaventures, on peut ainsi le dplacer d'uncran: on peut transformer un Mouvement en Posture, mais pas un
Mouvement en In Extremis. Les ds tant communs tous les joueurs, un joueur peut utiliser son Avantage
pour influencer le rsultat d'un d d'Aventures lanc par un autre joueur.
Les ds d'Aventures sont galement ce qui permet de passer en posture lmentaire.
Petites prcisions:
Le rsultat du test est indpendant du d d'Aventures (sauf pour In extremis), si le test est soumis un
d d'Aventures et rate, le joueur peut tout de mme utiliser l'effet du d d'Aventures son avantage.
On peut exiger que l'action du d d'Aventures ait une justification dans le roleplay. (Ex: Un personnage
est dans sa chambre contre un voleur, il fait un jet d'attaque et ajoute un d d'Aventure. Il loupe son attaque
mais le d d'Aventures donne mouvement: il a en fait malencontreusement frapp sa lampe de bureau qui est
tomb sur la cape du voleur et lui a mis le feu)
Les ds tant communs tous les joueurs, je conseillerais les MJ de faire attention aux abus de
certains joueurs qui sur-utiliseraient ces ds, l'idal tant d'avoir obtenir l'accord de la majorit des joueurs
avant d'utiliser un d d'Aventures.
Une perte de posture peut se montrer trs contraignante pour un personnage en posture lmentaire,
je conseillerais aux MJ d'autoriser le joueur reprendre sa posture lmentaire au prochain tour, avec ou
sans rutilisation d'un d d'Aventures.

La posture lmentaire:
C'est une posture particulire dont la dure est temporaire ( discuter avec le MJ, elle dure gnralement un
combat), elle a pour particularit d'offrir de nombreux bonus et modifie gnralement l'apparence physique
du personnage temporairement. Un joueur doit utiliser un d d'Aventures pour passer en posture
lmentaire.

Comme les dons, les effets et capacits du personnages en posture lmentaires dpendent
normment du personnage, j'aurais tendance dconseiller cette rgle pour les joueurs et MJ novices car
c'est assez dlicat quilibrer, vous de voir.
Comme cette posture consomme un d d'Aventures, son utilisation est galement limiter, afin qu'un
joueur ne monopolise pas les ds d'Aventures.

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