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Cadernos do Grupo de Altos Estudos | VOLUME I


Programa de Engenharia de Produo da Coppe/UFRJ

Design para a inovao social e


sustentabilidade | Comunidades criativas,
organizaes colaborativas e novas redes projetuais

Ezio Manzini

Rio de Janeiro, 2008


Este exemplar esta registrado para uso exclusivo de ESTFANO PIETRAGALLA - 1766931

Ezio Manzini / E-papers Servios Editoriais Ltda., 2008.


Todos os direitos reservados a Ezio Manzini / E-papers Servios Editoriais
Ltda. proibida a reproduo ou transmisso desta obra, ou parte dela, por
qualquer meio, sem a prvia autorizao dos editores.
Impresso no Brasil.

ISBN 979-85-7650-170-1

Coordenao de traduo
Carla Cipolla

Equipe
Elisa Spampinato, Aline Lys Silva

Diagramao
Livia Krykhtine

Reviso de textos
Gustavo Paape

Esta publicao encontra-se venda no site da


E-papers Servios Editoriais.
http://www.e-papers.com.br
E-papers Servios Editoriais Ltda.
Rua Mariz e Barros, 72, sala 202
Praa da Bandeira Rio de Janeiro
CEP: 20.270-006
Rio de Janeiro Brasil

CIP-Brasil. Catalogao na fonte


Sindicato Nacional dos Editores de Livros, RJ

M252d
Manzini, Ezio
Design para a inovao social e sustentabilidade: comunidades
criativas, organizaes colaborativas e novas redes projetuais /
Ezio Manzini; [coordenao de traduo Carla Cipolla; equipe Elisa
Spampinato, Aline Lys Silva]. Rio de Janeiro: E-papers, 2008. (Cadernos
do Grupo de Altos Estudos ; v.1)
104p.
O presente livro resultado do curso denominado Design.ISDS
1- Design, Inovao Social e Desenvolvimento Sustentvel - realizado
de 27 a 31 de agosto de 2007, tendo sido nanciado pelo programa
Escola de Altos Estudos da CAPES e promovido pelo Programa de
Engenharia de Produo da COPPE-UFRJ
Acompanha DVD
Inclui bibliograa
ISBN 978-85-7650-170-1
1. Desenho (Projetos) - Aspectos sociais. 2. Designers. 3. Criatividade.
4. Cooperao. 5. Desenvolvimento social. 6. Desenvolvimento
sustentvel. I. Ttulo. II. Srie.

08-3715. CDD: 745.4


CDU: 745
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Sumrio

5 Apresentao

9 Prefcio
10 Metodologia do curso
11 Passado, presente e futuro
13 Origens e possibilidades

15 Introduo

19 1. Sustentabilidade | Descontinuidades sistmicas e


processos de aprendizagem social
20 1.1 Os limites do Planeta
25 1.2 Descontinuidade sistmica
27 1.3 Design e sustentabilidade
31 1.4 Orientaes e diretrizes

39 2. Modos de vida | Bem-estar sustentvel, bens


comuns e capacidades
40 2.1 Bem-estar baseado no produto
47 2.2. Bem-estar e bens comuns
52 2.3 Bem-estar e capacidades
56 2.4 Design e bem-estar
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61 3. Inovao Social | Comunidades criativas e


organizaes colaborativas
61 3.1 Comunidades criativas
70 3.2 Organizaes colaborativas
73 3.3 Processos em andamento
78 3.4 Design e inovao social

83 4. Redes Projetuais | Interaes de baixo para cima


(bottom-up), de cima para baixo (top-down) e
entre pares (peer-to-peer)
84 4.1 Solues e plataformas
87 4.2 Aumentando a escala
93 4.3 Conectando-se
96 4.4 Design e redes projetuais

99 Bibliograa

103 Ezio Manzini


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Apresentao|

As inovaes sociais abrangem um campo muito amplo de pos-


sibilidades. As inovaes sociais em geral referem-se a novas
estratgias, conceitos e mtodos para atender necessidades so-
ciais dos mais diversos tipos (seus campos de aplicao so os
mais variados, condies de trabalho, lazer, educao, sade,
etc.). As inovaes sociais referem-se tanto a processos sociais
de inovao como a inovaes de interesse social, como tam-
bm ao empreendedorismo de interesse social como suporte
da ao inovadora.
O presente livro d ateno a inovaes sociais de um tipo
especco. Do lado positivo, ou seja, desde a perspectiva daqui-
lo que se pretende ver armado com elas, elas so comprome-
tidas com a ampliao e o aprofundamento de nosso senso de
comunidade. Do lado negativo, ou seja, desde a perspectiva da-
quilo que no se pretende ver armado com elas, elas so com-
prometidas com evitar a crueldade, a pior coisa que fazemos,
como expressa Judith Shklar em Ordinary Vices (1984). Evitar
a crueldade o limite tanto com relao aos ns quanto aos
meios de efetivao de inovaes sociais solidrias.
No livro de Ezio Manzini tem destaque a questo ambiental
como quesito da desejada sustentabilidade de produtos e pro-
cessos. Mas no se trata de uma perspectiva absolutizante. O
empenho por modos de vida sustentveis diz respeito as mais
variadas dimenses relacionais da condio humana.
Este livro teve como catalizador de sua feitura o curso que
Ezio Manzini ofereceu no Programa de Engenharia de Produo
da Coppe/UFRJ com apoio da Escola de Altos Estudos da Capes
para uma ampla rede de cursos de ps-graduao brasileiros. O
curso foi denominado DESIGN.ISDS 1 Design, Inovao Social
e Desenvolvimento Sustentvel.

Apresentao | 5
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Elemento fundamental da mensagem de Manzini a pro-


posio de plataformas habilitantes como ferramentas para
mudarmos a mudana em meio qual vivemos.
Implica mais do que o mero exerccio de habilidades tcni-
cas. O cdigo de acesso para nossa possibilidade de mudarmos
a mudana no um artefato tcnico, mas sim nossas atitudes,
palavras e atos, nossa capacidade de armar valores e compro-
missos. Dar certo no critrio para proposies que querem
ser eticamente fundadas. O artefato tcnico uma ferramen-
ta a servio das relaes interpessoais. No um dispositivo de
formatao das identidades, num mundo onde nossas liberda-
des se confundem com as pr-programaes de possibilidades
enumeradas segundo regras de videogames. Dizer isso signica
reconhecer que as imposies da racionalidade instrumental (e
da produtividade) precisam ter limites. E que desses limites se
tece o lugar prprio para espaos de experincia e horizontes
de expectativa da convivencialidade. Espaos e horizontes que
Martin Buber designaria como dialogais.
O presente volume abre a coleo Cadernos do Grupo de
Altos Estudos do Programa de Engenharia de Produo (http://
www.producao.ufrj.br).
signicativo que o primeiro volume da coleo seja de-
dicado ao campo temtico da interface entre Engenharia de
Produo e Design. O Programa de Produo tem uma hist-
ria de atuao signicativa nessa interface. Sempre buscamos
uma coerncia na atitude de ver na Universidade um lugar de
encontro e dilogo. Em nossa perspectiva a Engenharia de Pro-
duo um lugar privilegiado para a interface da tcnica com
dimenses metatcnicas.
O programa de Engenharia de Produo da Coppe foi, no
passado, lugar de formao em nvel de mestrado e doutorado
de muitos colegas hoje professores de diversos cursos brasilei-
ros de Design. Fao dessa apresentao tambm ocasio para
homenagear um colega recentemente falecido, o professor
Estevo Neiva de Medeiros, que tanto contribui para essa pre-
sena do Design na Engenharia de Produo. O lanamento do
livro de Manzini, to prximo da data falecimento de Estevo,

6 | Apresentao
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mistura tristeza e alegria. Mas essa a matria de nossas vidas


humanas.
Finalizo com um convite. Para mim todo prefcio um
convite. No passado recente vi um belo lme alemo (A vida
dos outros). Dele retiro uma referncia nal para o convite que
hoje fao. Se naquele lme h referncia a uma pea musical
com o ttulo Sonata para um homem bom, quero como co-
ordenador do Programa de Engenharia de Produo da Coppe
convidar a todas as pessoas boas mulheres e homens a le-
rem o livro de meu amigo Ezio. No um livro especializado
para designers ou engenheiros de produo. uma obra para
pessoas boas.
Que a alegria de vocs em l-la seja grande e fecunda. A
minha foi.

Roberto Bartholo

Apresentao | 7
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Prefcio|

Este livro uma fotograa, ou seja, um instantneo da mente


de um pesquisador sempre inquieto. O contedo das prximas
pginas, a este momento, provavelmente j se transformou na
mente do autor. Se isso verdade para todos ns, visto que o
devir uma condio essencial de nossa humanidade, a convi-
vncia nos faz intuir que para ele o seja ainda mais. Fundamen-
talmente devido ao seu prprio carter, que faz de si mesmo
uma antena, captando e interpretando as mudanas em ato,
incessantemente reelaborando-as em contribuies discipli-
na de design, de maneira a compor uma contribuio acadmi-
ca to relevante quanto amplamente reconhecida no setor.1
Entre tais movimentos foi recompensador conseguir afer-
rar nosso pluripremiado autor e traz-lo ao Brasil para que, em
uma seqncia de aulas, nos contasse suas idias. O curso2 de-
nominado DESIGN.ISDS 1 Design, Inovao Social e Desenvol-
vimento Sustentvel foi realizado de 27 a 31 de agosto de 2007,
tendo sido nanciado pelo programa Escola de Altos Estudos
da Capes e promovido pelo Programa de Engenharia de Produ-
o da Coppe-UFRJ em uma iniciativa coordenada pelo profes-
sor Roberto Bartholo.
O presente livro o resultado dessas aulas. Tem o valor de
oferecer um panorama seqencial das idias do professor, sin-
tetizando em uma concisa publicao conceitos distribudos
em diferentes artigos ao longo dos ltimos anos. Inclui tambm
material que fruto de suas mais recentes atividades de pesqui-
sa. Este constituiu o carter particularmente dinmico do pre-
sente texto que, em relao ao original (fornecido como mate-

1. possvel acessar os mais recentes textos de Ezio Manzini em seu blog:


http://www.sustainable-everyday.net/manzini/ (em lngua inglesa).
2. Site do curso: http://www.producao.ufrj.br/design.isds/.

Prefcio | 9
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rial didtico durante as aulas h um ano), sofreu modicaes


de modo a precisar alguns de seus conceitos-chave. A traduo
dos conceitos desta obra, a partir da verso original em lngua
inglesa, foi detalhadamente discutida com o autor.
Em sua pesquisa, Manzini se preocupa em imediatamente
comunicar o que constata, elabora e faz, tal qual os dois trilhos
paralelos e constantes nas metodologias dos projetos que de-
senvolve. Por isso, tambm aberto ao incessante dilogo, que
a outra face de sua contnua busca. a busca com, feita da
exposio aos outros de suas idias, sempre aberto a quem as
possa validamente questionar e/ou reelaborar. Nesse sentido,
o curso foi complementado por um seminrio, desenvolvido
nos dias 5 e 6 de setembro de 2007, onde os participantes foram
convidados a estabelecer uma interlocuo com o professor
sobre os conceitos apresentados, bem como discutir as espe-
cicidades e o potencial do trabalho em design para a inovao
social e sustentabilidade no contexto brasileiro.

Metodologia do curso
O curso operou em uma estrutura de rede atravs da adeso
formal de dezoito cursos3 de ps-graduao por todo o Brasil.
Os professores representantes de cada uma dessas unidades,
alm de ter acesso privilegiado ao curso, foram convidados a

3. Rede multidisciplinar do curso (adeso formal): UFRJ/Coppe Programa


de Ps-graduao em Engenharia de Produo; UFRJ/EBA Programa de
Ps-graduao em Artes Visuais; Uerj/Esdi Programa de Ps-graduao em
Design; PUC-Rio Programa de Ps-graduao em Design; USP Programa de
Ps-graduao em Engenharia de Produo; USP Programa de Ps-graduao
em Arquitetura e Urbanismo; USP-S.Carlos Programa de Ps-graduao
em Arquitetura e Urbanismo; UNB/CDS Centro de Desenvolvimento Sus-
tentvel; UFPE Programa de Ps-graduao em Design; UFBA Programa
de Ps-graduao em Gerenciamento e Tecnologias Ambientais no Processo
Produtivo; UFBA Programa de Ps-graduao em Engenharia Industrial;
UFMG Programa de Ps-graduao em Engenharia da Produo; UFMG
Programa de Ps-graduao Ambiente Construdo e Patrimnio Sustentvel;
UFPR Programa de Ps-graduao em Design; UFSC Programa de Ps-
graduao em Design e Expresso Grca; FAM (Universidade Anhembi Mo-
rumbi) Programa de Ps-graduao em Design; Senac (Centro Universitrio
Senac) Programa Estudos Ps-graduados em Design; e Unisinos Programa
de Ps-graduao em Cincias da Comunicao.

10 | Prefcio
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agir como multiplicadores, inserindo as aulas do prof. Manzini


em seus respectivos programas didticos e elaborando-as com
seus alunos localmente. Foram, portanto, estimulados, desde
o incio, a articular os contedos apresentados pelo professor
com seu prprio quadro conceitual.
As aulas foram transmitidas ao vivo, via internet, e duran-
te todas as atividades foi aberta a possibilidade de interao
distncia via chat com o prof. Manzini, tendo esta sido exclusi-
vamente dirigida aos professores locais, dando-lhes a possibi-
lidade de contactar diretamente o prof. Manzini, bem como de
apresentar eventuais questionamentos de seus alunos.
Ainda que a proposta do programa Escola de Altos Estudos
da Capes seja especicamente dirigida aos cursos de ps-gra-
duao, foi possibilitado o acesso informal a diversos professo-
res e estudantes de graduao, os quais puderam seguir as aulas
nos modos on-line e presencial, intensicando ainda mais a di-
fuso dos contedos didticos disponibilizados.
A gravao das aulas em vdeo, devidamente editadas,
fornecida no DVD que integra o presente volume.

Passado, presente e futuro


Este livro a segunda obra de Manzini publicada no nosso pas.
Em Desenvolvimento de Produtos Sustentveis,4 o autor tratou
da relao entre design e ambiente dando particular ateno ao
desenvolvimento de produtos com baixo impacto ambiental,
tendo concentrado-se nas estratgias de projeto que, conside-
rando o ciclo de vida dos produtos, permitem obter produtos
ecoecientes.
Agora, em Design para a Inovao Social e Sustentabilida-
de, o autor se focaliza na contribuio que a inovao social po-
deria dar ao tema do design para a sustentabilidade, em termos
de design estratgico e, sobretudo, de design de servios. Segun-
do Manzini, a presente obra complementar anterior. O fato
que meus interesses estejam hoje prevalentemente orientados

4. MANZINI, E.; VEZZOLI, C. O Desenvolvimento de Produtos Sustentveis: os


Requisitos Ambientais dos Produtos Industriais. So Paulo: EdUSP, 2002. (Origi-
nal: Lo sviluppo di prodotti sostenibili. Rimini: Maggioli Editore, 1998.)

Prefcio | 11
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nesta segunda direo, no invalida a precedente. Signica so-


mente que, enquanto a primeira relativamente consolidada,
a linha de pesquisa em design para a inovao social e susten-
tabilidade se apresenta ainda como um terreno muito novo e
promissor (para o design e em geral). Os dois livros, colocando
em evidncia aspectos diversos, indicam a mesma direo: o
design para a sustentabilidade requer mudanas sistmicas.5
Sobre o papel do design em tais mudanas, Manzini arma:
hoje em dia, a sustentabilidade deveria ser o meta-objetivo de
todas as possveis pesquisas em design (e no, como foi visto
nos ltimos anos, como um tipo de setor especializado, que
corre paralelo a outros setores especializados). Provavelmen-
te, ningum discordaria dessa armao (quem poderia de-
clarar a vontade de projetar ou pesquisar de modo a produzir
insustentabilidade?).6 O termo deveria ser indica que tal ob-
jetivo no foi atingido, sendo, portanto, ainda necessrio con-
siderar o design para a sustentabilidade como um setor espe-
cco, englobando todos os passos concretos que os designers
podem conscientemente dar rumo a um futuro sustentvel.
Manzini indica que esses passos devem ter um carter sistmi-
co e o design, para coloc-los em prtica, deve possuir um for-
te componente estratgico. Assim sendo, em sntese, o design
para a sustentabilidade o design estratgico capaz de colocar
em ato descontinuidades locais promissoras, contribuindo
para efetivas mudanas sistmicas.
Importante ressaltar que, no presente livro, Manzini pro-
pe diretrizes capazes de contribuir para a denio de uma
agenda de pesquisa brasileira tanto em design para a inovao
social, quanto em design para a sustentabilidade. A preocupa-
o do autor com a elaborao de uma agenda compartilhada,
bem como com a articulao internacional dos pesquisado-
res do setor, conuiu posteriormente na elaborao (por meio
de um processo participativo) de um documento entitulado

5. Depoimento em 30/08/2008.
6. MANZINI, E. New Design Knowledge. Verso em ingls disponvel em <http://
www. sustainable-everyday. net/manzini/>. Agosto/2008.

12 | Prefcio
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Design Research Agenda for Sustainability (DRAS), durante a


conferncia internacional Changing the Change.7

Origens e possibilidades
O design para a inovao social atualmente um dos pro-
pulsores da pesquisa em design para a sustentabilidade, sendo
Manzini um de seus maiores promotores. A pesquisa Emude
(Emerging User Demands for Sustainable Solutions), da qual foi
coordenador cientco, merece particular destaque por consti-
tuir o pano de fundo deste livro, tendo estimulado a elaborao
de muitas das idias expostas aqui. O projeto, nanciado pelo 6o
Programa-Quadro da Unio Europia, objetivou explorar o po-
tencial da inovao social como mola propulsora da inovao
tecnolgica e produtiva, particularmente sob o ponto de vista
da sustentabilidade. Foi desenvolvido por um consrcio de ins-
titutos de pesquisa europeus (TNO, IPTS), Unep/Pnuma, atores
do setor privado como Philips Design e envolveu tambm oito
escolas de Design distribudas por diversos pases europeus.
A continuidade dos temas propostos por Emude esto hoje
sendo desenvolvidos pelo autor em dois outros projetos. Um
desses denominado Looking for Likely Alternatives (Lola),
promovido pela Consumer Citizenship Network (CCN) e nan-
ciado pela Unio Europia. Seu tema a educao para a sus-
tentabilidade, tendo desenvolvido um instrumento pedaggico
baseado na identicao de casos de inovao social. O outro
projeto denominado Creative Communities for Sustainable
Lifestyles (CCSL) e objetiva vericar a validade, fora do contex-
to europeu, dos resultados obtidos pelo projeto Emude. um
programa apoiado pela Sustainable Lifestyle Task Force das Na-
es Unidas e nanciado pelo governo da Sucia com o patro-
cnio do Programa das Naes Unidas para o Meio Ambiente.
Foi desenvolvido primeiramente em trs paises Brasil, China

7. A ltima verso da Design Research Agenda for Sustainability (DRAS)


pode ser acessada neste endereo: http://www.changingthechange.org/
blog/2008/07/28/design-research-agenda-for-sustainability/. Maiores in-
formaes e os atos da Conferncia Changing the Change. Design Visions,
Proposals and Tools, realizada no quadro da Torino World Design Capital
ICSID, 2008, podem ser acessados em www.changingthechange.org.

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e ndia tendo, a partir deste ano, estendido suas atividades


tambm ao continente africano.
Os objetivos principais da linha de pesquisa, expressa por
meio desses projetos e cujos resultados so sintetizados na pre-
sente obra, tanto desenvolver a capacidade de reconhecer
o valor de um caso de inovao social sustentvel quanto fo-
mentar a habilidade dos designers em projetar um conjunto de
solues capaz de aperfeio-lo e de reproduzi-lo em diversos
contextos. Isso incluindo o destaque dado pelo autor ao fato de
que a reduo do peso de nossas atividades no ambiente passa
por uma regenerao do tecido social e por uma redescoberta
do valor da convivencialidade, como os termos comunidades
criativas e organizaes colaborativas nos indicam. Esse en-
foque dado convivencialidade prope aos designers, e demais
pesquisadores, desaos projetuais e conceituais inditos.
Os casos de inovao aos quais este livro faz referncia re-
velam uma capacidade projetual difusa: pessoas que, sem ne-
nhuma especializao formal em disciplinas projetuais, elabo-
ram por si mesmas e de modo colaborativo solues para seus
prprios problemas. Alm de analisar e reconhecer o carter e
o potencial promissor de tais fenmenos na transio rumo
sustentabilidade, Manzini convida os designers a repensarem
seu prprio papel nesse quadro, no somente no momento his-
trico atual mas tambm em relao ao futuro, ou seja, a con-
triburem ativamente para o advento da sociedade do conheci-
mento e da sustentabilidade, como ele mesmo diz.
Nesse sentido, esperamos que a presente obra possa ser
considerada tambm como uma contribuio comunidade
acadmica brasileira, em seus diversos setores, no sentido de
uma interlocuo, no somente com o tema design no senti-
do especializado da disciplina, ou seja, com a prtica de projeto
tal qual exercida pelos designers prossionais e estudada pelos
seus especialistas, mas tambm sobre as prticas por meio das
quais tantos inovadores sociais enfrentam os desaos da vida
cotidiana, dando evidentes sinais de que um futuro alternativo
aos insustentveis padres de produo e consumo possvel.

Carla Cipolla

14 | Prefcio
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Introduo |

1. Contrariamente aos mais comuns clichs em termos sociais


e polticos, caminhar rumo sustentabilidade o contrrio da
conservao. Em outras palavras, a preservao e a regenera-
o de nosso capital ambiental e social signicar justamente
romper com as tendncias dominantes em termos de estilo de
vida, produo e consumo, criando e experimentando novas
possibilidades. Se assim no o zermos, se no adquirirmos ex-
perincias diferentes e se formos incapazes de aprender a partir
delas, ento assistiremos verdadeira conservao, que resul-
tar na continuao dos atuais e catastrcos estilos de vida,
produo e consumo.
O paradoxo que, na realidade, sob a inuncia de certos
fenmenos, nossos modelos de vida, produo e consumo es-
to neste exato momento modicando-se profundamente. Se
nada acontecer, porm, essa transformao continuar, infeliz-
mente, se dirigindo rumo insustentabilidade. O que se torna
obrigatrio, portanto, mudar a mudana (change the chan-
ge), sem desativar os mecanismos que sustentam o avio, em
pleno vo, no qual todos ns embarcamos.

2. Considerando as condies atuais de nosso planeta e a natu-


reza catastrca das transformaes em andamento, podemos
nos perguntar: qual foi o papel efetivo dos designers at agora?
Infelizmente a resposta clara demais. Falando em termos ge-
rais, os designers tm sido, e ainda so, parte do problema.
Todavia, pensamos que este no seja um destino inevit-
vel. Designers podem e devem ter outro papel, tornando-se,
portanto, parte da soluo. Isto possvel porque no cdigo
gentico do design est registrada a idia de que sua razo de
ser melhorar a qualidade do mundo. E a partir deste pon-

Introduo | 15
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to que devemos recomear, repensando qual a qualidade do


mundo que o design, seguindo sua profunda misso tica, de-
veria promover.
Nessa perspectiva, os designers podem ser parte da solu-
o, justamente por serem os atores sociais que, mais do que
quaisquer outros, lidam com as interaes cotidianas dos seres
humanos com seus artefatos. So precisamente tais interaes,
junto com as expectativas de bem-estar a elas associadas, que
devem necessariamente mudar durante a transio rumo
sustentabilidade.
Neste sentido, os designers podem ter um papel muito es-
pecial e, esperamos, importante: mesmo no tendo meios para
impor sua prpria viso aos outros, possuem, porm, os ins-
trumentos para operar sobre a qualidade das coisas e sua acei-
tabilidade e, portanto, sobre a atrao que novos cenrios de
bem-estar possam porventura exercer. Seu papel especco na
transio que nos aguarda oferecer novas solues a proble-
mas, sejam velhos ou novos, e propor seus cenrios como tema
em processos de discusso social, colaborando na construo
de vises compartilhadas sobre futuros possveis e sustent-
veis.

3. Neste livro, consideraremos a criatividade e as habilidades de


design como elementos efetivamente necessrios para mover
um processo de inovao social e tecnolgica de tal magnitude
como requer a transio rumo sustentablidade. Em particu-
lar, focalizaremos nossa ateno sobre um fenmeno que , em
si mesmo, contraditrio: sociedades em rpida transformao
(isto , as sociedades ocidentais, mas tambm, e sobretudo,
todas aquelas que passaram por uma recente e turbulenta in-
dustrializao) criam particulares condies atravs das quais
sujeitos, individuais ou coletivos, devem aprender a agir criati-
vamente, desenvolvendo habilidades de design.
Neste novo contexto, ainda que estas habilidades difusas de
design e seu potencial sejam largamente desperdiados (ou me-
lhor dizendo, sejam direcionadas uma procura individualista
de idias insustentveis de bem-estar), alguns sinais positivos
esto aparecendo. So casos de inovao social, em particular

16 | Introduo
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as inovaes sociais de base na vida cotidiana (as comunida-


des criativas), que indicam como, s vezes, as habilidades di-
fusas de design so capazes de criar modos de ser e de fazer ao
mesmo tempo criativos e colaborativos, considerados tambm
como passos promissores rumo sustentabilidade.
Estes modos no convencionais de pensar e agir so o pon-
to de partida da estratgia rumo sustentabilidade que propo-
remos aqui. Uma estratgia que certamente apenas uma das
muitas a serem implementadas. Mas esta, em nossa viso,
mais diretamente relacionada ao que as pessoas podem fazer
no seu prprio dia-a-dia. E tambm, e o que mais nos inte-
ressa aqui, ao que os designers podero fazer em suas prprias
atividades prossionais e de pesquisa.

4. O livro est articuldado em quatro captulos.


 Sustentabilidade | Descontinuidades sistmicas e processos
de aprendizagem social. A transio rumo sustentabilidade
ser um processo de aprendizagem social graas ao qual
os seres humanos aprendero a viver bem, consumindo
(bem) menos recursos ambientais e regenerando a quali-
dade dos contextos onde vivem. Para fazer isto, necess-
rio que uma transformao sistmica acontea, movendo-
se do nvel local ao global.
 Modos de vida | Bem-estar sustentvel, bens comuns e ca-
pacidades. A idia de bem-estar tradicional, insustentvel e
baseada no produto, est mudando. Uma nova idia, de-
nida como bem-estar baseado no acesso, est emergindo.
Infelizmente, essa nova viso de bem-estar , como se re-
vela agora, ainda mais insustentvel do que a anterior. Esta
tendncia deve ser revertida e reorientada na direo de
um bem-estar baseado na qualidade do contexto de vida
como um todo, fortalecendo as capacidades pessoais.
 Inovao social | Comunidades criativas e organizaes co-
laborativas. A sociedade contempornea emite diferentes
e contraditrios sinais. Dentre eles, um verdadeiramente
promissor representado por grupos de pessoas que esto
inventando espontaneamente novos modos de vida sus-
tentveis. Algumas das idias desenvolvidas por estas co-

Introduo | 17
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munidades criativas consolidam-se e sobrevivem. Outras


so reproduzidas em contextos diferentes. Todas devem
ser levadas em considerao como experimentaes de fu-
turos possveis.
 Redes projetuais |Interaes de baixo para cima (bottom-
up), de cima para baixo (top-down) e entre pares (peer-
to-peer). Comunidades criativas e emprendimentos sociais
difusos so organizaes socias complexas e delicadas.
Por essa razo, sua origem e sua existncia no podem ser
planejadas. Porm, algo pode ser feito para torn-las mais
provveis. Um ambiente favorvel pode ser gerado. Servi-
os, produtos, espaos e ferramentas comunicativas de su-
porte podem ser projetadas.

18 | Introduo
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1. Sustentabilidade | Descontinuidades
sistmicas e processos de aprendizagem social

A sustentabilidade requer uma descontinuidade sistmica: de uma


sociedade que considera o crescimento contnuo de seus nveis de
produo e consumo material como uma condio normal e sa-
lutar, devemos nos mover na direo de uma sociedade capaz de
se desenvolver a partir da reduo destes nveis, simultaneamente
melhorando a qualidade de todo o ambiente social e fsico. di-
fcil prever hoje como isto poder acontecer. De qualquer forma,
alguns pontos j esto sucientemente claros.
Em primeiro lugar, bvio que esta descontinuidade ocor-
rer, que se realizar mediante um longo perodo de transio
e que tal mudana se dar por meio de um processo de aprendi-
zagem social largamente difuso. claro tambm que esta pro-
funda transformao atingir todas as dimenses do sistema
sociotcnico no qual vivemos: a fsica (uxos materiais e ener-
gticos), a econmica e institucional (a relao entre os atores
sociais) e a tica, esttica e cultural (os valores e juzos de quali-
dade que lhe daro legitimidade social). Atingir tambm as v-
rias escalas do tempo (o que pode ser feito brevemente e o que
requerer um perodo de tempo maior) e do espao (da micro-
escala de um nico produto e servio macroescala dos sis-
temas sociotcnicos globais). Finalmente, na perspectiva que
veio luz a partir da teoria da evoluo dos sistemas comple-
xos, altamente provvel que esta descontinuidade sistmica
em escala macro seja precedida por muitas descontinuidades
locais, isto , mudanas radicais em escala local.

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1.1 Os limites do Planeta


Hoje, um profundo e poderoso fator de transformao o fato
de que os limites de nosso planeta tornaram-se evidentes. Na
percepo desses limites deve-se olhar no apenas para o que,
em geral, designado com o termo problemas ambientais. Na
realidade, o foco exclusivo no tema ambiental tem dependido
de fatores contingentes: do espao dedicado pela mdia (algum
novo problema que vem tona ou alguma sria catstrofe que
acontea) e da competio com outros assuntos que pesam na
conscincia pblica (por essa razo, se h uma crise econmica
ou poltica em curso no se discute o meio ambiente, pois ou-
tros assuntos parecem ser de interesse mais imediato).
Todavia, o problema continua a existir mesmo quando
no enunciado de modo explcito na agenda poltica ou mi-
ditica. A deteriorao ambiental avana mesmo quando no a
discutimos e se manifesta em muitas outras formas: saturao
do mercado (demanda limitada), desemprego (oportunidades
de trabalho limitadas), proliferao de guerras regionais para o
controle dos recursos naturais (recursos limitados), emigrao
e conseqentes problemas raciais (limites demogrcos e so-
ciais), diculdade de imaginar o futuro (porque a conscincia
do limite impede de ver o futuro simplesmente como a conti-
nuao do passado, ou seja, como a reproposio de um mo-
delo de desenvolvimento baseado em um crescente consumo
material).
Portanto, o tema dos limites no est relacionado simples-
mente questo ambiental da forma como esse tema foi tra-
tado no passado (isto , como uma srie de problemas que ten-
tamos resolver separadamente). Se considerarmos o sistema
cultural e operacional da sociedade industrial como um todo,
at o momento, estaremos diante de questes enormes como,
por exemplo, o que a expresso bem-estar signica atual-
mente. Mais explicitamente: que forma de desenvolvimento
no comprometeria o bem-estar, ou todas as vidas, das futuras
geraes no nosso planeta? nessa perspectiva que o tema dos
limites est relacionado com o tema do desenvolvimento sus-
tentvel e das sociedades sustentveis. Objetivando justicar

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tais armaes, traaremos certos aspectos da sustentabilidade


ambiental de acordo com os mais recentes estudos no setor.

Desenvolvimento sustentvel. A expresso desenvolvimento


sustentvel foi introduzida no debate internacional pela pri-
meira vez em um documento da Comisso Mundial para o Am-
biente e o Desenvolvimento chamado Nosso futuro comum
(Our Common Future), coordenado por Gro Harlem Brundland.
A partir de ento, a expresso foi cada vez mais usada, at tor-
nar-se a palavra-chave em uma conferncia fundamental sobre
o tema, a Conferncia das Naes Unidas sobre Ambiente e De-
senvolvimento, realizada em 1992 no Rio de Janeiro.
O que torna a Conferncia e os documentos elaborados
naquela ocasio to importantes que, pela primeira vez, foi
ocialmente reconhecido o que por muito tempo fora evidente
para alguns mas, com certeza, no esteve em nenhuma agen-
da poltica internacional, programa de interveno ou mesmo
nos pensamentos da maioria dos cidados deste planeta , ou
seja, que o desenvolvimento, como entendido at ento, re-
presentava uma perspectiva objetivamente impraticvel.
A introduo do termo desenvolvimento sustentvel evi-
denciou que a promessa de um bem-estar baseado na conti-
nuidade do modelo de desenvolvimento dos pases ricos (cha-
mados desenvolvidos) e na emulao desse modelo para os
pases menos ricos (chamados subdesenvolvidos, ou mais
otimisticamente, em desenvolvimento) no poderia mais ser
mantida, pois o funcionamento desse modelo extrapolava a
capacidade de recuperao dos ecossistemas e estava rapida-
mente consumindo o capital natural.
O uso insensato dos recursos renovveis (superexplorao
de alguns, como, por exemplo, os recursos da pesca, e subem-
prego de outros, como a energia solar); um igualmente insensato
uso dos recursos no renovveis (com rpida diminuio das re-
servas de alguns deles e a correspondente acumulao de lixo);
a emisso de um nmero crescente de novas e potencialmente
nocivas substncias sintticas no meio ambiente (substncias
estranhas natureza e que, conseqentemente, no so mais

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possveis renaturalizar) apenas para mencionar alguns dos


problemas mais evidentes , tudo mostrou sem equvocos que a
estrada que estvamos percorrendo, com a perspectiva de uma
populao quase duplicada nas prximas poucas dcadas, no
conduziria de forma alguma ao desenvolvimento com o qual so-
nhvamos.
De outro lado, o conceito de desenvolvimento sustent-
vel no fornecia nenhuma indicao a respeito de como esse
novo modelo de desenvolvimento deveria ser. Apenas armava
que o modelo como foi inicialmente proposto (que, em poucas
palavras, dizia faa como ns ocidentais zemos) no era uma
proposta praticvel. Outro modelo deveria ser fundado, coeren-
te com alguns princpios bsicos (os princpios fsicos e ticos
da sustentabilidade): uma denio ainda muito vaga, que, sem
dvida, abriu espao para inmeras interpretaes, as quais, to-
davia, foram sucientes para mudar o curso da histria.

Sustentabilidade ambiental (e social). A expresso sustentabi-


lidade ambiental refere-se s condies sistmicas a partir das
quais as atividades humanas, em escala mundial ou em escala
local, no perturbem os ciclos naturais alm dos limites de re-
silincia dos ecossistemas nos quais so baseados e, ao mesmo
tempo, no empobream o capital natural que ser herdado
pelas geraes futuras.
Nossa sociedade, e, conseqentemente, nossas vidas e as
das geraes futuras, dependem em longo prazo do funciona-
mento daquele mix de ecossistemas que, por simplicidade,
chamamos de natureza; dependem de suas vrias qualidades
(principalmente, mas no somente, biofsicas) e de sua capaci-
dade produtiva (sua capacidade de produzir alimento, insumos
e energia).
Neste quadro, as pesquisas rumo a sustentabilidade am-
biental devem se referir a dois conceitos fundamentais: resilin-
cia e capital natural. A resilincia de um ecossistema sua ca-
pacidade de tolerar uma atividade que o perturba sem perder
irreversivelmente seu equilbrio. Quando estendido ao planeta
inteiro esse conceito introduz a idia de que o sistema natural,

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sobre o qual a atividade humana est baseada, tem limites de


capacidade e recuperao alm dos quais um fenmeno irre-
versvel de deteriorao ter incio. Por outro lado, capital na-
tural so os recursos no renovveis, que conjuntamente com
a capacidade sistmica do ambiente de reproduzir recursos
renovveis, devem ser levados em conta como um todo. O ter-
mo refere-se tambm riqueza gentica, ou seja, variedade
de espcies habitantes no planeta. Estes preceitos fundamen-
tais, baseados principalmente em consideraes fsicas, devem
ser complementados por outros, de natureza social e tica, aos
quais nos referimos atravs do termo sustentabilidade social.
A expresso sustentabilidade social refere-se s condies
sistmicas atravs das quais, seja em escala mundial ou regional,
as atividades humanas no contradizem os princpios da justia
e da responsabilidade em relao ao futuro, considerando a atual
distribuio e a futura disponibilidade de espao ambiental. O
conceito de espao ambiental e os princpios de justia e respon-
sabilidade em relao ao futuro, sobre o qual essa denio est
baseada, requerem uma concisa denio: o espao ambiental
a extenso territorial necessria para manter um sistema so-
ciotcnico neste mesmo espao de uma forma sustentvel, isto
, indica quanto ambiente uma pessoa, cidade ou nao deve
dispor para viver, produzir e consumir sem desencadear fen-
menos irreversveis de deteriorao.
Dada a denio acima, o princpio de justia declara que
cada pessoa tem direito ao mesmo espao ambiental. O princ-
pio de responsabilidade em relao ao futuro declara que deve-
mos garantir s geraes futuras pelo menos o mesmo espao
ambiental ou seja, a mesma quantidade e qualidade de recur-
sos ambientais que temos atualmente nossa disposio.

A dimenso da mudana. Sucintamente: para ser sustentvel,


um sistema de produo, uso e consumo tem que ir ao encon-
tro das demandas da sociedade por produtos e servios sem
perturbar os ciclos naturais e sem empobrecer o capital natu-
ral. Isto signica em primeiro lugar reduzir drasticamente o uso
dos recursos ambientais (deve ser fundamentalmente baseado

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em recursos renovveis, minimizando a utilizao daqueles


no renovveis inclusive o ar, a gua e a terra e evitando a
acumulao de lixo e resduos).
Porm, necessrio quanticar a expresso reduzir drasti-
camente: qual o tamanho da reduo necessria? Obviamente
tal questo no pode ser respondida de maneira simples. En-
tretanto, uma avaliao muito geral e aproximada nos permite
dizer, tomando como referncia o atual metabolismo de uma
sociedade industrial adulta, que as condies para sua susten-
tabilidade somente podem ser alcanadas atravs do aumento
de sua ecoecincia em pelo menos 10 vezes. Em outras pa-
lavras: somente aqueles sistemas de produo e consumo que
utilizam menos de 90% de recursos ambientais por unidade
de servio fornecido em relao ao que atualmente utilizado
numa sociedade industrial adulta pode ser considerado susten-
tvel (Ehelich, Erlich, 1991, Meadows et al., 1992).
Essa impressionante armao requer algumas explica-
es. Seu pano de fundo baseado na seguinte considerao: o
impacto das atividades humanas sobre o ambiente depende de
trs variveis fundamentais, interligadas por uma relao que
pode ser expressa dessa forma:
Impacto ambiental = populao x demanda por bem-estar x
ecoecincia do sistema sociotcnico
Onde: a populao o numero de pessoas que pesa sobre
um dado ecossistema e a demanda por bem-estar correspon-
de s expectativas, em termos de produtos, servios e bens co-
muns, que as pessoas expressam em um dado contexto social
(e que consideram como uma dotao necessria para conside-
rar satisfatria a qualidade do seu contexto de vida e o acesso
potencial que ele oferece). Por m, a ecoecincia do sistema
sociotcnico um indicador da ecincia do metabolismo de
um sistema de produo. Em outras palavras: como esse siste-
ma capaz de transformar recursos ambientais no bem-estar
almejado.
Levando em conta as previses de aumento da populao
e considerando um crescimento justo na demanda por bem-
estar nos pases atualmente menos desenvolvidos, parece evi-

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dente que as condies para a sustentabilidade somente po-


dem ser alcanadas, como j dissemos, atravs de um aumento
na ecincia do sistema sociotcnico de, pelo menos, fator 10
isto , aumentando-a pelo menos 10 vezes (Schmidt-Bleek,
1993; WBCSD, 1993, 1995). Essa uma estimativa aproximada;
vlida, apesar de tudo, para indicar a medida da mudana
necessria. o quadro de uma sociedade onde ser necessrio
viver e, esperamos, viver bem utilizando 10% dos recursos
consumidos hoje em uma sociedade industrializada.

1.2 Descontinuidade sistmica


Est claro que o sistema de produo e consumo de uma socie-
dade sustentvel ser profundamente diferente daquele que co-
nhecemos at hoje. To diferente que nenhuma alterao par-
cial, nenhum melhoramento na tecnologia atualmente em uso
e nenhuma operao de redesign ser suciente (Hawken,1994;
Pauli, 1997; Sthael, 1977; Vezzoli, Manzini, 2007).
Partindo da quanticao do aumento necessrio na eco-
ecincia, geramos uma considerao qualitativa: o desenvol-
vimento sustentvel necessita de todos ns das sociedades
mais industrializadas quelas de mais recente industrializao
ou ainda no industrializadas para focalizar e gerar idias de
desenvolvimento to diferentes daquelas que dominaram a
cena at hoje, que no podemos imagin-las sem questionar
o inteiro complexo econmico e sociocultural sobre o qual o
sistema existente de produo, uso e consumo est baseado.
O que tem de acontecer, e, na prtica, j est acontecendo,
uma descontinuidade sistmica: uma forma de mudana em
cujo nal o sistema em questo em nosso caso, o complexo
sistema sociotcnico no qual as sociedades industriais esto
baseadas ser diferente, estruturalmente diferente, daquilo
que tivemos conhecimento at hoje.

Um processo de aprendizagem social. A transio rumo sus-


tentabilidade requer uma descontinuidade: de uma sociedade
onde o crescimento contnuo dos nveis de produo e de con-

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sumo material considerada uma condio normal e salutar,


devemos nos mover para uma sociedade capaz de desenvol-
ver-se a partir de uma reduo destes nveis, incrementando a
qualidade do ambiente global. difcil prever hoje como isso
poder acontecer. De qualquer forma, certo que essa descon-
tinuidade acontecer e que ser baseada em um longo perodo
de transio.
Diante desta necessidade, o quadro que emerge contra-
ditrio: de um lado, a gravidade do problema ambiental , a
esta altura, universalmente reconhecido, e as devidas medidas
comeam a ser adotadas. De outro lado, considerando a enor-
midade das transformaes que devem acontecer, todas essas
medidas so ainda insucientes e, na realidade, o consumo de
recursos ambientais e o nvel de deteriorao do planeta esto
ainda (em mdia) crescendo.
O problema que o que foi feito at agora, na realidade,
no colocou em discusso os atuais paradigmas econmicos e
sociais. Conseqentemente, as linhas bsicas da economia po-
ltica e social ainda direcionam o sistema na direo oposta
sustentabilidade.

Uma nova idia de bem-estar. Enquanto esse direcionamento


no invertido, em outras palavras, at que a descontinuidade
seja reconhecida como inevitvel, levando-nos a lidar ampla-
mente com o processo de transio, a presso do problema am-
biental continuar a se manifestar em mltiplas e incontrol-
veis direes (tenso social e confrontos abertos, guerras, crises
econmicas). Na realidade, pensar e promover a descontinui-
dade no uma questo somente de poltica ambiental, mas
sim a nica maneira de imaginar um futuro que seja, na medida
do possvel, pacco, tolerante e democrtico.
Ainda que a transio seja longa, pelas razes antes men-
cionadas, ela j teve incio. Portanto, de agora em diante, ser
uma questo de direcionamento, ou seja, manej-la enquan-
to se procura minimizar os riscos e incrementar oportunida-
des em um amplo, longo, inevitvel e contraditrio processo de
aprendizagem social. Nesse processo, uma das questes funda-

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mentais a serem discutidas relativa qualidade do bem-estar


desejado e percebido pelas pessoas: as idias de bem-estar que
a sociedade formula e socializa constituem um formidvel guia
de ao. So idias que operam como atrativos sociais capa-
zes de estimular e direcionar aes tanto do lado da demanda
quanto da oferta de produtos e servios. A m de minimizar ris-
cos e incrementar oportunidades intrnsecas transio para a
sustentabilidade, devemos considerar e mudar profundamente
as idias dominantes nesse campo.

1.3 Design e sustentabilidade


A transio rumo sustentabilidade ser um processo de
aprendizagem social no qual os seres humanos aprendero
gradualmente, atravs de erros e contradies como sempre
acontece em qualquer processo de aprendizagem , a viver me-
lhor consumindo (muito) menos e regenerando a qualidade do
ambiente, ou seja, do ecossistema global e dos contextos locais
ondem vivem.
Essa armao, que resume experincias e erros adqui-
ridos ao longo de dcadas, contm, em sua aparente simpli-
cidade, um nmero considervel de importantes implicaes
estratgicas.
Em primeiro lugar, declara a necessidade de diminuir o
consumo de recursos ambientais e de regenerar o ambiente f-
sico e social. Entretanto, diz tambm que essa mudana deve
acontecer como resultado de uma escolha positiva, e no como
reao a eventos desastrosos ou imposies autoritrias. Em
outras palavras, deve basear-se em uma transformao capaz
de ser entendida por aqueles que a vivem como uma melhoria
nas condies de vida (seja individual ou coletiva).
claro tambm que, mesmo que a armao acima no
o diga explicitamente, luz das idias e das prticas atuais, a
possibilidade de uma drstica reduo no consumo deve ser
entendida como uma melhoria na qualidade de vida pelos in-
divduos e pelas comunidades, o que no se caracteriza de for-
ma alguma como uma possibilidade bvia segundo as atuais
referncias culturais e comportamentais. evidente que tal

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possibilidade requer, sobretudo, uma completa redenio do


signicado que cada indivduo ou grupo atribui ao conceito de
qualidade de vida e, em ltima anlise, idia de bem-estar.
Isso posto, enquanto para os cientistas da ecologia o pro-
blema focalizar sobre aqueles aspectos fsicos do metabolis-
mo da sociedade que evitam uma catstrofe ambiental, para
todos os outros atores sociais o problema como facilitar uma
transio que consiga este mesmo resultado sem provocar uma
catstrofe social (e, portanto, cultural, poltica e econmica).
Mais especicamente, se o papel dos polticos e das insti-
tuies criar um ambiente favorvel a orientao da inovao
rumo sustentabilidade, para os designers, empresas e tambm
para os cidados comuns em suas comunidades e organizaes,
a possibilidade de ao recai na sua capacidade de dar uma
orientao estratgica s prprias atividades, em outras palavras,
na sua habilidade em denir objetivos que combinem suas pr-
prias necessidades e exigncias com os critrios da sustentabili-
dade que esto gradualmente vindo tona.
Colocar juntas estas diferentes exigncias, como j disse-
mos, implica uma considervel habilidade de design: a habi-
lidade de gerar vises de um sistema sociotcnico sustentvel;
organiz-las num sistema coerente de produtos e servios re-
generativos, as solues sustentveis; e comunicar tais vises e
sistemas adequadamente para que sejam reconhecidos e ava-
liados por um pblico sucientemente amplo, capaz de aplic-
las efetivamente.

Comeando pelos resultados. J sugerimos que, a m de con-


duzir sustentabilidade, uma descontinuidade sistmica deve
acontecer. Dada a microescala discutida aqui, esta desconti-
nuidade aparecer como uma descontinuidade local: uma mu-
dana radical tanto nos resultados requeridos como nos meios
para alcan-los. Ou seja, novas (e sustentveis) solues devem
ser concebidas e desenvolvidas (Mont, 2002).
O sentido dessa armao pode ser entendido melhor se
considerarmos brevemente os passos a serem realizados no
projeto (design) de uma nova soluo. So eles:

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 Mudar a perspectiva mudar o centro de interesse das coi-


sas (por exemplo, geladeiras e foges, carros e mquinas de
lavar roupa) para os resultados, focalizando o processo de
projeto nas atividades a serem realizadas (preparar a comi-
da, mover-se pela cidade, lavar roupa).
 Imaginar solues alternativas planejar diferentes com-
binaes possveis de produtos, servios, conhecimento,
habilidades organizativas e papis desempenhados pelos
atores envolvidos de forma que esses resultados possam,
em princpio, ser obtidos.
 Avaliar e comparar vrias solues alternativas utilizar
um conjunto apropriado de critrios para avaliar a efetiva
convenincia econmica, social e ambiental das alternati-
vas identicadas.
 Desenvolver as solues mais adequadas planejar um pro-
cesso que contenha dois movimentos: promover conver-
gncia entre as empresas e os atores sociais envolvidos na
realizao da soluo escolhida e conect-los aos produtos,
servios e conhecimento que iro compor a soluo.
A partir desses pontos, podemos armar que pensar em
termos de solues uma precondio para conceber e realizar
sistemas sustentveis. De fato:
 Pensar em termos de solues promove uma abordagem
sistmica, ou seja, encoraja os designers e, de forma geral,
o grupo de atores envolvidos no planejamento, produo,
execuo, uso e descarte nal (dos componentes mate-
riais) da soluo a pensarem em termos de sistema, o que,
potencialmente, traz numerosas vantagens do ponto de
vista social e ambiental.
 Pensar em termos de solues abre a discusso sobre o atual
sistema de produtos e servios, ou seja, considera possveis
alternativas s solues atualmente difusas (que so am-
plamente insustentveis). Fazer isso oferece a possibili-
dade de introduzir critrios e diretrizes coerentes com os
requisitos da sustentabilidade.
De outro lado, a radical transformao de produtos em so-
lues (ou seja, dos atuais sistemas orientados ao produto aos
novos sistemas orientados s solues) apenas uma precon-

1. Sustentabilidade | 29
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dio (e no uma garantia) para a sustentabilidade. Isto por-


que novas solues podem ser ainda mais insustentveis que
as anteriores. Muito depende das escolhas de design que so
efetivamente adotadas.

Critrios para a sustentabilidade. Uma soluo sustentvel o


processo por meio do qual produtos, servios e conhecimento
so articulados em um sistema que objetiva facilitar ao usu-
rio a obteno de um resultado coerente com os critrios da
sustentabilidade. Sendo mais claro: um resultado que tenha
tambm o efeito de transformar um sistema dado e gerar um
novo que seja coerente com os fundamentais princpios da sus-
tentabilidade. Signica que caracterizado pela coerncia com
os princpios fundamentais da sustentabilidade atravs de uma
baixa intensidade de energia e material e de um alto potencial
regenerativo.
 Consistncia com os princpios fundamentais. Refere-se aos
princpios ticos relacionados s pessoas e sociedade (tais
como justia entre as geraes e justia internacional), bem
como princpios relacionados nossa relao com a natu-
reza e o meio ambiente (conservao da biodiversidade,
resduos no perigosos etc.). Esto tambm associados a
questes sociais e econmicas tais como o tema da justa
distribuio da riqueza e do poder, do envolvimento indivi-
dual e coletivo, do empoderamento comunitrio, em snte-
se, do fortalecimento da democracia.
 Baixa intensidade de energia e material. Metaforicamente
falando, se refere leveza da soluo e de seus efeitos.
avaliada em termos de ecoecincia sistmica, isto , se
baseia na qualidade e quantidade de recursos utilizados
para obter um resultado. Expressa portanto as dimenses
tcnicas de uma soluo e a sua capacidade de obter um
determinado resultado da melhor maneira possvel. Cons-
titui o mais tradicional conjunto de critrios e permanece
fundamental: qualquer sistema, para ser denido como
sustentvel, tem que ser altamente ecoeciente, levando

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em considerao o completo ciclo de vida dos artefatos re-


lacionados.
 Alto potencial regenerativo. Refere-se capacidade da so-
luo em obter uma integrao com seu contexto de uso,
aumentando os recursos ambientais e sociais disponveis.
Expressa a dimenso positiva de uma soluo, sua capaci-
dade de melhorar o estado de coisas. Esse terceiro critrio
resume uma srie de consideraes a respeito da qualidade
dos contextos de vida e avaliado atravs de uma srie de
parmetros sociais, culturais e econmicos. Em contraparti-
da, estes parmetros so a expresso do conhecimento e das
expectativas sociais em relao ao bem-estar sustentvel.
Ainda que os critrios para a avaliao da qualidade contex-
tual, a partir de uma perspectiva sustentvel, estejam ainda
hoje em discusso, certamente alguns aspectos j so bas-
tante claros e aceitos. Em particular, a opinio largamente
compartilhada que o sistema deve ser altamente integrado
com seu contexto a m de ser denido como sustentvel e
que deve aumentar e, onde necessrio, regenerar o ambien-
te local e os recursos sociais disponveis.

1.4 Orientaes e diretrizes


O critrio para a sustentabilidade proposto aqui fornece indica-
dores teis por meio dos quais possvel mensurar a qualidade
dos resultados. Em outras palavras, para avaliar se, e com que
extenso, o sistema que emerge da integrao da nova soluo
com o estado de coisas existentes (ou seja, suas implicaes
ambientais, sociais, econmicas e culturais como um todo)
sustentvel. Todavia, os parmetros de avaliao que provm
diretamente destes critrios nos permitem avaliar as escolhas
feitas, mas no gui-las, quando ainda no foram concebidas.
(Braungart, McDonough, 1998; Brezet, Hemel, 1997; Charter,
Tischner, 2001; Manzini, Jegou, 2003; Vezzoli, Manzini, 2007). A
elaborao da resposta a essa questo deve comear por esses
mesmos critrios e contar com as experincias concretas para
desenvolver orientaes e diretrizes de design: indicaes ge-
rais e sugestes especcas capazes de guiar escolhas de design

1. Sustentabilidade | 31
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rumo a solues que, com base no conhecimento e na expe-


rincia obtidos at agora, paream ter maior chance de sucesso,
ou seja, que muito provavelmente revelar-se-o solues sus-
tentveis. Assim, estas orientaes e diretrizes so uma expres-
so do estado da arte desses assuntos e deveriam ser considera-
das como diretrizes dinmicas, em contnua evoluo.

Princpios gerais. Numa perspectiva de sustentabilidade, certas


consideraes fundamentais devem ser feitas antes de comear
um adequado processo de design. So alguns princpios gerais
aos quais se deve dar ateno antes de iniciar um projeto:
 Pensar antes de fazer. Considerar os objetivos. Visto que al-
gumas propostas de design so, em si, eticamente inaceit-
veis, antes de comear um projeto pense sobre suas impli-
caes gerais. No use, por exemplo, produtos que foram
declarados prejudiciais ou organismos geneticamente mo-
dicados. No projete armas. No colabore com empresas
que utilizam trabalho infantil.
 Promover a variedade. Proteger e desenvolver a diversidade
biolgica, sociocultural e tecnolgica. Visto que sustentabili-
dade praticamente sinnimo de diversidade, planeje res-
peitando a diversidade existente (biolgica, cultural, orga-
nizacional e tecnolgica) e, se possvel, gere novas formas:
d maior importncia aos produtos artesanais locais, desen-
volva sistemas de energia baseados em diferentes recursos,
estimule a utilizao de mltiplos meios de transporte etc.
 Usar o que j existe. Reduzir a necessidade do novo. Visto
que ns necessitamos minimizar a interveno no que
j existe, antes de pensar algo novo, melhore o existente.
Recupere infra-estrutura, prdios e produtos no usados;
aperfeioe o uso do que foi pouco utilizado; proteja e/ou
atualize o conhecimento e as formas existentes de organi-
zao.

Qualidade dos contextos. Com isso, explicamos a tendncia


rumo ao desenvolvimento de solues que promovam uma
qualidade global dos contextos. Em particular, tendncias rumo

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s solues que implicam a requalicao dos bens comuns e a


promoo de uma ecologia do tempo. Isto nos leva a enfrentar
questes complexas, tais como nossa relao com a natureza e
a comida em contextos urbanos altamente articiais, ou a orga-
nizao do espao nas atividades cotidianas e o uso comparti-
lhado e exvel dos bens comuns e a infra-estrutura de servio.
 Dar espao natureza. Proteger o ambiente natural e pro-
mover a natureza simbitica. Um ambiente densamente
povoado e altamente articial requer o planejamento de
espaos naturais. Devemos planejar sistemas que respei-
tem as reas naturais restantes e que integrem, de forma
inovadora, componentes naturais no tecido urbano, por
exemplo, parques naturais, parques urbanos e jardins, mas
tambm hortas e fazendas urbanas. Telhados e fachadas
verdes ajudam, tambm, a manter uma temperatura est-
vel dentro dos edifcios.
 Renaturalizar a comida. Cultivar naturalmente. Desenvol-
ver avanados sistemas de produo de comida orgnica
capazes de reduzir a articialidade de nosso sistema de ali-
mentao; criar sistemas de distribuio diretos e transpa-
rentes e sistemas de rastreamento do produto.
 Aproximar pessoas e coisas. Reduzir a demanda por trans-
porte. Desenvolver sistemas de transportes de baixa inten-
sidade, para reduzir o impacto da mobilidade e fortalecer o
tecido social local, por exemplo, servios descentralizados.
Ponto-de-venda de produo e/ou consumo. Escritrios
de bairro ao invs de lugares de trabalho longe.
 Instrumentos e equipamentos compartilhados. Reduzir
a demanda de produtos. Desenvolver sistemas que oti-
mizem a utilizao de produtos e sistemas, e ao mesmo
tempo, estimulem novas formas de socializao como, por
exemplo, a carona solidria, as lavanderias condominiais,
a jardinagem compartilhada e as ferramentas faa-voc-
mesmo.

Inteligncia de sistema. Esta orientao tende a um gerencia-


mento inteligente e sensvel dos recursos renovveis, dos u-

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xos de energia, materiais, de produtos e de pessoas. Alm disso,


na estrutura da transio rumo sustentabilidade, entendida
como um processo de aprendizagem social, esta orientao for-
talece a busca de uma melhor ecoecincia sistmica por meio
do desenvolvimento de uma capacidade de aprender a partir
da experincia e corrigir qualquer erro que porventura seja per-
cebido. De fato, essa capacidade de aprendizagem o aspecto
mais caracterstico dessa particular forma de inteligncia.
 Fortalecer pessoas. Incrementar a participao. Desenvolva
sistemas habilitantes e de socializao para estimular as
capacidades pessoais e reforar o tecido social. Exemplo:
sistemas de faa-voc-mesmo; sistemas para o intercm-
bio de bens, tempo e habilidades; sistemas de informao
interativa; promoo de grupos de compra inteligentes.
 Desenvolver redes. Promover formas de organizao descen-
tralizadas e exveis. Desenvolva sistemas capazes de apren-
der a partir da experincia, ampliando as possibilidades de
feedback (avaliao e comentrios), bem como desenvol-
vendo solues reorientveis. Exemplos: sistemas basea-
dos em formas de organizao de baixo para cima (bottom-
up); produo e pontos-de-venda descentralizados.
 Use o sol, o vento e a biomassa. Reduza a dependncia da
gasolina. Desenvolva sistemas de energia alternativa, mini-
mizando a produo de CO2. Exemplo: arquitetura biocli-
mtica; uso sustentvel de biomassa e geradores de vento;
sistemas fotovoltaicos integrados; clulas combustveis.
 Produza com resduo zero. Promova formas de ecologia in-
dustrial. Desenvolva ecossistemas industriais que tendam
a fechar o crculo dos materiais e a energia em cascata.
Exemplo: sistemas industriais simbiticos; total emprego
do resduo e recorte; co-produo de calor e eletricidade;
redes descentralizadas de energia.

Solues promissoras. Uma soluo que siga tais orientaes e


que tenha sido desenvolvida adotando uma ou mais das diretri-
zes correspondentes pode ser chamada de soluo promissora:

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aquela que, baseando-se em prvias experincias no setor, tem


uma boa probabilidade de ser sustentvel.
O conceito de soluo promissora requer uma explicao
mais detalhada, porque um conceito freqentemente enun-
ciado quando se fala a respeito de propostas para uma vida
cotidiana sustentvel. Comearemos com trs consideraes
bsicas:
 Consistncia com uma ou mais diretrizes no garante, por
si s, a efetiva sustentabilidade da proposta, a qual s pode
ser realmente vericada adotando-se adequadas metodo-
logias de avaliao.
 Se todos os artefatos que constituem a soluo so levados
em considerao e seus inteiros ciclos de vida so analisa-
dos, metodologias de avaliao s podem ser rigorosamen-
te aplicadas quando o projeto tenha tomado forma e todos
seus componentes tenham sido desenvolvidos.
 Metodologias de avaliao so to complexas que sua apli-
cao impensvel enquanto existirem muitas alternati-
vas diferentes em discusso.
Frente complexidade das rigorosas metodologias de ava-
liao quantitativa (e, conseqentemente, do tempo e do com-
promisso nanceiro requeridos para sua aplicao), vm sen-
do desenvolvidas metodologias simplicadas e diretrizes que,
como dito anteriormente, permitem que solues promissoras
sejam concebidas e desenvolvidas.
Devemos deixar claro que estas metodologias e as solu-
es promissoras que elas originam so relativamente incertas,
o que no deve, porm, nos causar excessiva preocupao. A
experincia nos ensina que cada ao humana, na realidade,
origina conseqncias inesperadas. Isto verdadeiro tambm
no caso das solues promissoras. Algumas vezes, no momento
de teste, essas solues mostraram-se consideravelmente me-
nos promissoras do que o esperado, ou provaram ser denitiva-
mente escolhas errneas. Apesar disso, a partir dessas escolhas
erradas, foi possvel aprender algo: se nada tivesse sido feito,
no teramos aprendido. De fato, justamente a partir destes
erros que nos tornamos hbeis em desenvolver novas diretrizes
capazes de lev-los em conta.

1. Sustentabilidade | 35
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Em outras palavras: frente aos problemas de grande com-


plexidade, melhor realizar testes detalhados e observar os
resultados (e assim sermos capazes de aprender com a expe-
rincia) do que no fazer nada. por isso que o conceito de
soluo promissora to importante. Porque tenta utilizar o
melhor do que conhecemos, mas, ao mesmo tempo, aceita ex-
plicitamente a possibilidade de cometer um erro (e, assim, a
necessidade de aprender com a experincia).

Design estratgico para a sustentabilidade. Concluindo, proje-


tar solues sustentveis signica denir um resultado e con-
ceber e desenvolver os sistemas de artefatos necessrios para
atingi-lo. Signica conceb-los e desenvolv-los de tal forma
que o consumo dos recursos ambientais seja reduzido e que
as qualidades dos contextos de vida sejam regeneradas. Alm
disso, como foi apresentado anteriormente, cada passo rumo
sustentabilidade exige uma mudana radical. Os casos que
so mais interessantes para ns aqui requerem uma mudana
radical a nvel local, ou seja, descontinuidades locais ou, mais
precisamente, descontinuidades locais coerentes com a pers-
pectiva da sustentabilidade.
Resulta, portanto, que para nos movermos da concepo
de design largamente dominante em direo ao design para a
sustentabilidade, dois passos principais tm que ser tomados:
em primeiro lugar, buscar uma abordagem estratgica do de-
sign; em segundo lugar, levar seriamente em considerao os
critrios da sustentabilidade.
A partir dessas armaes, a expresso Design para a Sus-
tentabilidade (Design for Sustainability, DfS) deve ser interpre-
tada como uma atividade de design cujo objetivo encorajar a
inovao radical orientada para a sustentabilidade, ou seja, con-
duzir o desenvolvimento dos sistemas sociotcnicos em direo
ao baixo uso dos materiais e da energia e a um alto potencial
regenerativo. Efetivamente, para tomar esse rumo, precisamos
usar uma abordagem de design estratgico (e ferramentas de de-
sign estratgico). Dessa forma, a m de chegar ao design para a
sustentabilidade, entendido como design estratgico para a sus-

36 | 1. Sustentabilidade
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tentabilidade, necessrio trabalhar atravs do design estratgi-


co e de suas caractersticas, objetivos e modos de operao. Ou
seja: conceber e desenvolver novas (e sustentveis) solues e, a
m de implement-las, colaborar na construo das apropriadas
parcerias (ou seja, criar as condies para a reunio dos vrios
atores necessrios para a obteno dos resultados desejados)
(Manzini, Collina, Evans, 2004).

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2. Modos de vida | Bem-estar sustentvel,


bens comuns e capacidades

A idia de bem-estar uma construo social que se forma ao


longo do tempo, de acordo com uma variedade de fatores. A
idia de bem-estar hoje dominante no ocidente e amplamente
difundida por todo o mundo nasceu com a revoluo indus-
trial. Sofreu progressivas mudanas, acompanhando a evolu-
o da sociedade, e agora se revela como um conjunto dinmi-
co e articulado de vises, expectativas e critrios de avaliao
que compartilham uma persistente caracterstica: associar a
percepo e a expectativa de bem-estar uma disponibilidade
sempre maior de produtos e servios.
Hoje sabemos que tal idia de bem-estar conduz a um
consumo intrinsecamente insustentvel dos recursos ambien-
tais. Sabemos que, por causa disso, e considerando os limites
de nosso planeta, essa maneira de pensar e, conseqentemen-
te, de se comportar, deve mudar nos prximos anos. De fato,
essa mudana j se manifesta hoje de muitas formas e outras
idias de bem-estar esto progressivamente emergindo. Porm,
o momento e o modo nos quais um efetivo processo de trans-
formao vir luz ainda uma questo completamente aber-
ta. Frente a esse desao, nosso problema comum portanto de
toda a comunidade mundial o de facilitar uma mudana que
possa acontecer da maneira menos dramtica possvel. Nossa
aspirao comum para o design , ou deveria ser, criar as condi-
es para que isso possa acontecer no como uma necessidade,
mas como uma escolha. Em outras palavras: que acontea pela
fora de atrao exercida pelas novas oportunidades e idias de
bem-estar, e no sob a presso de eventos catastrcos.

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2.1 Bem-estar baseado no produto


No desabrochar da sociedade industrial, o desenvolvimento
combinado de cincia e tecnologia ofereceu a um nmero cres-
cente de pessoas uma possibilidade at ento desconhecida:
a de ter a seu alcance produtos que eram a materializao de
servios complexos mquinas que realizavam, a baixo custo,
servios que anteriormente estavam acessveis apenas a pou-
cos privilegiados, como ter a roupa lavada em lavanderias ou
jantar ao som de uma orquestra de cmara.
Alm disso, pelo fato de tornar esses produtos disponveis
em crescente quantidade com preos sempre em queda, a apli-
cao de sistemas industriais cada vez mais ecientes demo-
cratizou o acesso, delineando uma viso de futuro em termos
de um contnuo crescimento de bem-estar ou, para ser mais
explcito, do bem-estar que estes produtos seriam capazes de
trazer.
A fora original da idia de bem-estar produzida pela so-
ciedade industrial repousa exatamente nesta promessa de de-
mocratizao do acesso a produtos que reduzem o esforo, au-
mentam o tempo livre e estendem as oportunidades de escolha
individual, ou seja, aumentam a liberdade individual.

Promessas descumpridas e impraticveis. A crise do bem-estar


baseado no produto comea com uma questo muito concreta
e possivelmente devastadora: a promessa de liberdade indivi-
dual e democracia de consumo sobre a qual esta se baseia no
foi mantida e, mais signicativamente, estamos descobrindo
que no pode ser mantida nem agora e nem no futuro.
De um lado, a promoo da liberdade individual trazida
pelas novas geraes de produtos parece sempre mais discu-
tvel (por exemplo, a chegada das mquinas de lavar roupa nas
casas muito diferente do impacto do ltimo modelo de telefo-
ne celular, que apenas substitui os da gerao precedente).
De qualquer forma, o que consideravelmente menos dis-
cutvel o fracasso da segunda promessa, aquela que diz res-
peito difuso do bem-estar baseado no produto. Na realidade,
principalmente nesse campo que podemos observar, inclu-

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sive em termos de quantidade, o quanto tal promessa no foi


mantida e, tampouco, o poder ser no futuro. A questo que
se revela muito claramente a seguinte: o bem-estar baseado
no produto, estendido em escala mundial, intrinsecamente
um modelo de bem-estar insustentvel. Mais precisamente:
intrinsecamente insustentvel para um planeta pequeno e
densamente povoado, no qual se deseje respeitar alguns prin-
cpios elementares de justia. De fato, se todos os habitantes do
planeta realmente procurassem este tipo de bem-estar da mes-
ma maneira (como seu sacrossanto direito, visto que tantos
outros efetivamente fazem o que lhes cotidianamente prome-
tido), teramos de lidar com uma imensa catstrofe:
 Uma catstrofe ecolgica, caso tivessem sucesso: o planeta
seria incapaz de suportar o peso de seis a oito bilhes de
pessoas que se aproximam aos padres de consumo oci-
dentais. Efetivamente, o modelo de bem-estar baseado no
produto nos leva a uma situao ambientalmente catastr-
ca: o planeta no pode sustentar estes bilhes de consu-
midores de bens e servios do tipo que so delineados pela
propaganda.
 Uma catstrofe social, caso fracassassem: seis a oito bi-
lhes de pessoas aspirando aos mesmos padres de bem-
estar, mas somente poucos conseguindo alcan-lo. Neste
segundo caso, teramos uma catstrofe porque uma socie-
dade altamente interconectada e globalizada no poderia
lidar durante muito tempo com uma situao onde 20%
(ou menos) da populao dispem do prometido bem-
estar, enquanto os 80% restantes so forados a observar,
sem nenhuma possibilidade real de incluso. de conheci-
mento geral que cerca de 20% da populao mundial vive,
hoje, segundo o modelo de bem-estar baseado no produ-
to e que, sozinha, consome 80% dos recursos ambientais
disponveis. Os 80% restantes da populao, se nada mu-
dar, simplesmente no tero disposio suciente espa-
o ambiental capaz de sustentar um padro de consumo
similar (Wuppertal Institute, 1996; Chambers, Simmons,
Wackernagel, 2000).

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Entretanto, existe ainda uma outra perspectiva, um meio


termo entre tais catstrofes: em um mundo marcado pela crise
social e ambiental, o aumento no nmero de consumidores de
grande impacto corresponde a um aumento simultneo no
nmero daqueles que so excludos. Esta a perspectiva que
nos parece a mais provvel.

Primeira lio. Mesmo que suas dimenses e implicaes no


sejam ainda totalmente evidentes, os riscos ambientais relacio-
nados difuso do bem-estar baseado no produto apareceram
nitidamente, desde o emergir da conscincia ambiental h 40
anos. Nosso caminho durante esses anos pode ser visto, em seu
conjunto, como um amplo processo de aprendizagem, cujo de-
sao tem sido evitar esses riscos ou, ao menos, reduzi-los.
O primeiro passo baseou-se em uma interpretao bsica.
Naquele tempo, bem-estar, produtos e impacto ambiental apa-
reciam ligados numa dupla correlao que, em sntese, pode
ser colocada como: bem-estar = mais produtos; e mais pro-
dutos = maior consumo de recursos naturais. Sendo assim, o
aumento do bem-estar que cada pessoa aspira est diretamen-
te ligado ao consumo de recursos naturais. Chegamos inevita-
velmente concluso que quanto maior o nvel de bem-estar
desejado e quanto mais pessoas almejarem este especco tipo
de bem-estar, mais o meio ambiente ser danicado.
Na primeira metade do sculo passado, em um contexto
econmico e cultural onde o conceito de limites parecia ter sido
esquecido, a relao direta entre crescimento do bem-estar e
consumo de recursos naturais no era considerada um proble-
ma real, ou era vista como um preo a ser pago pelo aumento
do bem-estar geral. Esta situao comeou a mudar nos lti-
mos 30 anos do sculo passado, quando comeamos a enten-
der (ou melhor dizendo, fomos forados a entender) que este
modelo traz todos os problemas descritos anteriormente (isto
, no apenas os problemas ambientais mas tambm os sociais,
os polticos e, por m, os econmicos). Conseqentemente, o
assunto ambiental foi sendo progressivamente inserido em um
nmero crescente de agendas polticas e econmicas.

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O primeiro efeito da descoberta do problema ambiental


(e de suas implicaes) foi a necessidade de nos confrontarmos
com a dupla correlao mencionada anteriormente. Fizemos
isso considerando o primeiro ponto (ou seja, a correlao entre
bem-estar e disponibilidade do produto) como dado, e con-
centrando toda a ao no segundo (o vnculo entre produtos
e consumo de recursos ambientais). Assim, os esforos foram
focalizados na possibilidade tcnica de romper a ligao entre
os produtos e o consumo de recursos ambientais, separando o
crescimento do primeiro (o produto) do crescimento do segun-
do (o impacto ambiental), deste modo aumentando a ecincia
ambiental dos produtos (denida como ecoecincia do pro-
duto). Em sntese, o objetivo era fazer produtos empregando
menor consumo de recursos.

A proliferao dos produtos light. O esforo alcanou um par-


cial sucesso: muitos produtos foram reprojetados, sua ecoe-
cincia, melhorada, e, no conjunto, os produtos industriais
tornaram-se mais light (no sentido que seu peso ambiental, ou
seja, a sua pegada ecolgica foi reduzida).
Infelizmente, porm, as estatsticas demonstram que o con-
sumo total dos recursos ambientais continuou crescendo, visto
que, enquanto o peso ambiental de cada unidade de produto
diminua, o consumo aumentava mais que proporcionalmente,
conseqentemente aumentando a utilizao de recursos.
Essa contradio entre expectativas e resultados um dos
desconcertantes aspectos com os quais nos confrontamos no
processo de aprendizagem em curso e que foi denominado
efeito boomerang (rebound effect)

O efeito boomerang (rebound effect). As ltimas dcadas de


experincia no planejamento e desenvolvimento de produtos
e servios ecoecientes revelaram uma grande e, em muitos ca-
sos, trgica descoberta. o efeito boomerang (rebound effect),
isto , o fenmeno atravs do qual, devido a uma intricada tra-
ma de eventos, as escolhas consideradas positivas para o am-
biente, demonstram gerar novos problemas quando colocadas

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em prtica. De fato, observamos que cada melhoria tecnolgi-


ca introduzida com a inteno de aumentar a ecoecincia de
produtos e servios por motivos enraizados na complexida-
de do sistema sociotecnolgico como um todo se transforma
naturalmente em uma nova oportunidade de consumo, con-
seqentemente aumentando a insustentabilidade dos sistemas
nos quais foi introduzida.
No passado recente, quando observvamos a progressi-
va diminuio do peso ambiental de cada um dos artefatos
disposio, considervamos ingenuamente que o sistema de
produo e consumo como um todo estivesse se desenvolven-
do na direo certa, ou seja, rumo sustentabilidade. Todavia,
ampliando o alcance desta anlise e focalizando no somente
nos produtos unitrios, mas no sistema como um todo, foi pos-
svel tomar conscincia de que a situao era assaz diferente.
Demos-nos conta de que os produtos, quando se tornam leves,
menores, ecientes e econmicos, tendem a mudar seu status e
proliferar, promovendo formas de consumo mais difusas e ace-
leradas, sendo atrados para dentro dos ciclos da moda (como
acontece com os relgios) ou do mundo instantneo dos bens
descartveis (como no caso das cmeras fotogrcas).
Da mesma forma, vimos que o desenvolvimento dos siste-
mas eletrnicos, magnticos e das memrias pticas (e suas in-
terfaces amigveis) tornaram fceis atividades que antes eram
difceis e tediosas, promovendo a sua proliferao. Este proces-
so tambm incrementou enormemente o consumo de recursos.
Por exemplo, a sndrome do clica e imprime bem conhecida.
Com a ampla disponibilidade de computadores, impressoras e
processadores de texto, a atualizao e impresso de documen-
tos tornou-se to simples que eles passaram a ser impressos em
excessivas verses, provocando um crescimento exponencial
no consumo de papel.

Quebrando a correlao entre bem-estar e produtos. O efeito


boomerang , portanto, o resultado de uma desordem econ-
mica, social, cultural e tecnolgica que invade todas as esferas
da vida social e individual. O fato de que ningum o tenha pre-

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visto tem relao, principalmente, com os hbitos mentais do-


minantes entre os observadores, que os levaram a no conside-
rar o carter sistmico dos fenmenos observados e, sobretudo,
a ignorar sua complexidade. Em outras palavras, levou-os a no
considerar a imprevisibilidade (e o potencial carter contradi-
trio) dos fenmenos socioculturais que cada inovao tecno-
lgica traz consigo.
Seja como for, o resultado que a relativa desmateriali-
zao dos produtos no trouxe consigo nenhuma reduo no
consumo geral. A esperada ciso de produtos e consumo (con-
siderado como um todo) no aconteceu. O sistema ainda cami-
nha rumo uma crise real.
A principal lio extrada desta experincia e da descoberta
do efeito boomerang que devemos aprender com a prpria
prtica. Nesse caso, relembrando mais uma vez a complexidade
dos sistemas com os quais lidamos, a prtica nos indica que
hora de operar na conexo entre bem-estar e produto. Lem-
brando a dupla correlao com a qual comeamos, mostra-se
evidente que concentrar-se somente na segunda mais pro-
dutos = mais consumo de recursos ambientais no conduz
direo certa. Para ser mais explcito, aprendemos que esse
tipo de interveno importante, mas no suciente: cada pro-
duto unitrio pode se tornar mais leve, porm sua difuso pode
crescer em proporo maior. Por esse motivo, agora, devemos
nos concentrar na primeira correlao mais produtos =
mais bem-estar e encontrar a maneira de quebr-la.

Bem-estar baseado no acesso. Na ltima dcada, as idias do-


minantes de bem-estar comearam a mudar, pelo menos nas
sociedades industriais adultas. Mais precisamente: as partes
mais urbanizadas e globalizadas das sociedades onde quer que
elas se encontrem no planeta.
Essa mudana, que deve ser relacionada a transformaes
em andamento rumo a uma economia baseada nos servios e
no conhecimento, pode ser resumida nos slogans do consu-
mo experincia (Pine, Gimore, 1999) e da posse ao acesso
(Rifkin, 2000). Inicialmente, esta perspectiva considerada

2. Modos de vida | 45
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positiva: o acesso a servios e experincias que satisfazem ne-


cessidades intangveis parece ser um conceito promissor, uma
idia sobre a qual construir um estilo de vida sustentvel. In-
felizmente, como veremos, a realidade nos mostra um quadro
completamente diferente.
No quadro desta nova economia, a posio central do pro-
duto material na denio de bem-estar torna-se obsoleta: o
bem-estar no aparece mais ligado aquisio de um determi-
nado pacote de produtos materiais, mas sim disponibilidade
de acesso a uma srie de servios, experincias e produtos in-
tangveis. Mais especicamente: em uma sociedade saturada de
bens materiais, focalizar no imaterial parece mais interessante.
E, ao mesmo tempo, quando estilos de vida so caracterizados
pela rapidez e exibilidade, a posse de produtos materiais apa-
rece como uma soluo demasiado pesada e rgida, algo que
aumenta a inrcia do sistema (que, ao contrrio, concebido
para ser o mais leve e exvel possvel) (Rifkin, 2000).
De fato, coerentemente com essa viso, que podemos de-
nir como o bem-estar baseado no acesso, a qualidade de vida
est relacionada quantidade e qualidade dos servios e ex-
perincias aos quais podemos ter acesso. E, conseqentemen-
te, a idia de liberdade tende a ser coincidente com a liberdade
de acesso (metaforicamente, os contextos que melhor ilustram
esta viso so os parques temticos: lugares onde, para seu pra-
zer, voc pode escolher suas emoes entre vrias ofertas, e
onde cada elemento foi cuidadosamente planejado para ofere-
cer-lhe uma experincia emocionante sempre se voc tiver
o dinheiro para comprar o bilhete de entrada).

O efeito boomerang (rebound effect) na era do acesso. O proble-


ma desta viso emergente de bem-estar que, embora quebre
a ligao entre bem-estar e consumo dos recursos ambientais,
ao se desenvolver no atual contexto cultural e econmico, pode
tornar-se na prtica ainda mais insustentvel do que o bem-
estar baseado unicamente no produto (Manzini 2001, Vezzoli,
Manzini, 2007). E isto ocorre por uma srie de razes interliga-
das:

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 As novas necessidades intangveis tendem a ser adiciona-


das s antigas necessidades materiais, e no a substitui-
las.
 A velocidade e a exibilidade dos novos estilos de vida im-
plicam a mesma velocidade e exibilidade no acesso aos
servios que, por essa mesma razo, proliferaram.
 Servios e experincias, por si s, podem ser imateriais,
mas seu fornecimento pode se basear em um alto nvel de
consumo material.
Em concluso, a idia de bem-estar baseado no acesso, apli-
cada da maneira como ocorre hoje, traz resultados insigni-
cantes ou at mesmo negativos. Portanto devemos enfrentar a
seguinte questo: por que isso acontece? Ou seja, por que, no
importa o que faamos, o resultado nal acaba sendo um ulte-
rior aumento no consumo de recursos ambientais?

2.2. Bem-estar e bens comuns


As razes pelas quais o bem-estar baseado no produto no
sustentvel, em termos ambientais e sociais, foram amplamen-
te discutidas. Entretanto, no podemos dizer o mesmo sobre a
questo da sustentabilidade (ou insustentabilidade) do bem-
estar baseado no acesso. Nos pargrafos seguintes sero for-
muladas algumas hipteses que visam formar os fundamentos
de uma nova abordagem questo do bem-estar: o bem-estar
ativo e relacionado ao contexto. Para fazer isso, partiremos de
algumas hipteses de trabalho especcas.

A crise dos bens-comuns. Nossa primeira hiptese de trabalho


est relacionada existncia de uma forte relao entre o efeito
boomerang e a crise dos bens comuns, especialmente dos bens
comuns locais.
A expresso bens comuns locais, que o pilar sobre o qual a
primeira hiptese construda, designa entidades que perten-
cem a todos e a ningum em particular. E, enquanto permane-
cerem comuns, no podem ser reduzidas a produtos comer-
cializveis e no podem ser, portanto, compradas ou vendidas.

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Exemplos de bens comuns locais abrangem desde os recur-


sos fsicos bsicos tais como o ar e a gua, passando por recur-
sos sociais tais como a comunidade de bairro ou o senso cvico
de seus cidados, at incluir recursos complexos tais como a
paisagem, o espao pblico urbano ou a segurana percebida
entre os habitantes de uma determinada cidade.
Est claro que estes bens comuns constituem uma parte
fundamental na construo de nossos contextos de vida, isto
, na denio da qualidade dos contextos fsicos e sociais em
que vivemos e nos quais os prprios produtos assumem signi-
cados.
No entanto, a posio central mantida pelos bens adquir-
veis individualmente (sejam produtos ou, mais recentemente,
servios) na denio dos modelos de bem-estar dominantes
nas sociedades industriais causou, como um efeito colateral al-
tamente tangvel, a subestimao do papel que os bens comuns
poderiam assumir na denio atual do estado de bem-estar.
As conseqncias se manifestam nos seguintes fenmenos,
complementares entre si:
 Deserticao: a negligncia para com os bens comuns,
considerados insignicantes, e sua conseqente degene-
rao, entendida como algo inevitvel (e assumida como
uma espcie de multa a pagar pelo progresso e pela busca
do bem-estar).
 Mercantilizao: a transformao em bens de mercado de
alguns componentes do tradicional habitat humano que
previamente haviam sido comuns (isto , gua engarrafada
no lugar da gua natural, o shopping no lugar da praa p-
blica, um servio de segurana particular no lugar da vigi-
lncia informal dos vizinhos de casa, e assim por diante).

O desaparecimento do tempo lento e contemplativo. A segunda


hiptese de trabalho trata da relao entre o efeito boomerang
e as crises do tempo lento e contemplativo.
A expresso tempo contemplativo designa o tempo usado
para no fazer nada, o que no signica que seja vazio ou sem
signicado. Exemplos de tempo contemplativo abrangem, sem

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dvida, desde olhar um pr-do-sol at fazer alguns exerccios


espirituais. possvel, porm, admitir a existncia de uma par-
cela de tempo contemplativo em algumas aes (como passear,
comer, conversar com as pessoas...) quando estas so realiza-
das em um ritmo lento. Essa ltima observao nos conduz di-
retamente ao signicado do que chamamos de tempo lento.
O tempo lento no apenas o tempo no qual fazemos algo
lentamente, mas tambm aquele no qual produzimos e/ou
apreciamos (profundas) qualidades. De fato, sabemos agora,
ou melhor, um nmero maior de pessoas compreende agora
que produzir e apreciar qualidades proporciona uma diferente
idia de ecincia, seja porque reduz a velocidade, nos permi-
tindo usar todo o tempo necessrio para fazer as coisas segun-
do as melhores regras da arte, seja porque nos permite apre-
ci-las, tendo desenvolvido o conhecimento e a sensibilidade
requeridos a m de compreender seu alto grau de qualidade.
Por exemplo: considere, por um lado, todo o tempo necess-
rio para produzir um excelente vinho e adicione, por outro, o
tempo necessrio para desenvolver e renar nossas habilidades
em reconhec-lo e, nalmente, tom-lo sendo capaz de perce-
ber todas as suas qualidades. Estas consideraes nos indicam,
portanto, que a lentido e o tempo lento no so valores em si,
mas conseqncias da busca por algo que estamos perdendo
na atual poca do tempo veloz e que podemos denominar de
qualidades profundas.
Tradicionalmente, o tempo lento e contemplativo era uma
importante parte da vida cotidiana. Hoje, porm, o tempo lento
e contemplativo est desaparecendo devido a dois fenmenos
complementares:
 Saturao: a tendncia a saturar cada momento com algo
para fazer, sempre e mais freqentemente, de modo a en-
ch-lo com vrias coisas a fazer ao mesmo tempo.
 Acelerao: a tendncia a fazer cada coisa em um ritmo ace-
lerado para ter a possibilidade (ou a iluso) de fazer mais.
Deve ser acrescentado que, apesar de o desaparecimento
do tempo lento e contemplativo ser ainda a condio dominan-
te, algo novo e interessante est aparecendo, a partir de inicia-

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tivas como o Slow Food e o Slow Tourism, por exemplo. Voltare-


mos a esse ponto mais adiante.

A difuso dos bens remediadores. Se considerarmos o sculo


passado, podemos observar empiricamente como a difuso de
bens e servios para uso e consumo privados ocorreu paralela-
mente deteriorao dos bens comuns e o desaparecimento do
tempo lento e contemplativo.
Ao fazer essa observao, nossa terceira hiptese de traba-
lho pode ser articulada dessa forma:
 H uma relao entre a difuso de bens de mercado (mes-
mo que mais sosticados e ecientes) e a crise dos bens
comuns e do tempo contemplativo;
 H uma segunda relao entre a crise dos bens comuns,
do tempo contemplativo e a proliferao de novos bens re-
mediadores, isto , produtos e servios que tentam tornar
aceitvel um contexto de vida que , por si mesmo, alta-
mente deteriorado.
 O crescimento no consumo de bens remediadores por sua
vez causa ainda maior consumo geral e uma ulterior crise
tanto dos bens comuns quanto do tempo contemplativo,
num contnuo e negativo ciclo vicioso.
O conceito de bens remediadores obviamente o assunto
central nessa hiptese. O carter comum desses bens que seu
uso ou consumo no melhora a qualidade de vida ou abre novas
possibilidades para seus usurios (como poderia ser o caso de
uma nova mquina de lavar roupa para uma pessoa que, at
ento, lavava suas roupas mo). O que eles fazem simples-
mente restaurar (ou tentar restaurar) a aceitabilidade de um
contexto de vida que est sendo degradado.
O signicado desta denio se revela imediatamente ao
consideramos a crise de alguns bens comuns bsicos: compra-
mos gua puricada engarrafada porque a gua natural est
poluda, nos deslocamos para distantes parasos tursticos
porque a beleza local foi destruda, compramos sistemas do-
msticos de segurana eletrnicos e telemticos porque os vi-

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zinhos no mais vigiam, discretamente e sem custo, as casas da


vizinhana e assim por diante

Ainda que seja menos evidente, o mesmo conceito de bens


remediadores pode ser usado em relao ao desaparecimento
do tempo lento e contemplativo: compramos e consumimos
um crescente nmero de produtos e servios para preencher
o tempo, para matar a sensao de vazio deixada pela nossa
incapacidade de aproveitar o tempo contemplativo ou, sim-
plesmente, para fazer algo a um ritmo mais lento, gozando do
tempo necessrio para apreciar suas qualidades profundas. No
caso da relao entre consumo e desaparecimento do tempo
contemplativo, no fcil estabelecer com rgida preciso quais
bens so corretivos e quais no so. Mas poderamos dizer facil-
mente que muitos deles, da televiso aos telefones celulares ou
ao junk food, tm um forte componente consolador.

Sustentabilidade e contextos de vida. Como concluso deste


item, podemos assumir que a no sustentabilidade, em escala
local, um processo de deteriorao dos contextos de vida cau-
sado pela crise dos bens comuns e pelo desaparecimento do
tempo contemplativo.
A expresso contexto de vida denota o ambiente fsico e so-
cial (o habitat) de uma pessoa e as possibilidades, oferecidas
esta mesma pessoa, de fazer suas escolhas. Sua qualidade est
relacionada ao modo pelo qual diferentes sistemas (natural
e articial, fsico e sociocultural, bens de mercado e bens co-
muns) se inter-relacionam.
Na verdade, no atual sistema socioeconmico, estamos
testemunhando um duplo processo de crise: dos bens comuns
e do desaparecimento do tempo lento e contemplativo; mas
tambm da saturao do tempo e do espao com bens e servi-
os remediadores e de entretenimento.
Esse duplo fenmeno particularmente perigoso porque,
como vimos, seus dois diferentes aspectos se fortalecem mutua-
mente, num processo negativo e vicioso: mais consumo, mais

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degradao do contexto, mais consumo (de bens remediadores)


e assim por diante.
Se essas hipteses esto corretas, o resultado que cada
idia de bem-estar, para ser sustentvel (ou pelo menos, para
ter alguma possibilidade de ser sustentvel), deve considerar
as qualidades totais dos contextos de vida. Mais precisamente:
deve se basear no acesso a uma variedade de produtos e ser-
vios mas tambm, ou ainda mais, na qualidade e quantidade
dos bens comuns disponveis e na possibilidade de praticar uma
ecologia do tempo, onde o tempo rpido, tanto quanto o tempo
lento e contemplativo, sejam apropriadamente equilibrados.

2.3 Bem-estar e capacidades


Qualquer tentativa que objetive superar tanto o tradicional mo-
delo de bem-estar (baseado no produto) quanto o novo modelo
(baseado no acesso), dever concentrar-se em um estudo mi-
nucioso do papel do usurio neste processo. o que faremos
nos pargrafos seguintes.

Sistemas desabilitantes e insustentveis. D um peixe a um


homem e o alimentar por um dia. Ensine-o a pescar e o ali-
mentar por toda a sua vida (Lao Tzu, 400 a.C.). Esta antiga
sabedoria nos mostra, hoje mais do que nunca, a luz no m
do tnel no qual fomos aprisionados por uma errnea idia de
conforto e de crescimento econmico.
No ltimo sculo, a idia dominante, gerada e difundida
no mundo inteiro pelo ocidente foi: se algum estiver com
fome d-lhe um fast food ou uma lata de alimento pronto para
o consumo (ou, se tiverem condies, leve-o a um restauran-
te luxuoso). Faa o que zer, d-lhe algo que no requeira es-
foro, pensamento ou conhecimento sobre como preparar seu
alimento; d-lhe algo que aumente as atividades econmicas
em torno da preparao do alimento. Para ser mais explcito,
d algo que leve reduo da economia informal, da autopre-
parao e da troca no-monetria, aumentando deste modo a
economia formal, na qual outras entidades (empresas privadas

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ou redes pblicas) possam produzir e distribuir os servios e


produtos necessrios.
Esse caso obviamente emblemtico de um movimento
bem mais amplo e que tende a invadir cada aspecto de nos-
sas vidas cotidianas, do sistema de sade educao de nos-
sas crianas, da manuteno de bens mveis de bens imveis
(nossas casas e lugares nos quais vivemos), da habilidade bsi-
ca de nos entretermos (estarmos ss sem carmos aborrecidos)
quela de nos socializarmos (engajar-se em diferentes formas
de conversao com os outros). Dessa forma, a sade requer
mdicos, hospitais e medicamentos. A educao de nossos -
lhos requer escola, academias, televises e aparelhos eletrni-
cos. A manuteno de nossas coisas substituda por objetos
descartveis. A vivncia do espao pblico se desdobra em visi-
tas a shoppings e parques temticos. Nossa capacidade de nos
entretermos e aos outros abolida pela onda dos reality shows.
E tudo isso, como foi dito, gira as engrenagens da economia e
produz riqueza para todos.
Frente a essas consideraes, a pergunta que devemos fa-
zer : podemos realmente considerar sustentvel uma socieda-
de onde cada necessidade, mesmo a mais bsica e mundana,
satisfeita atravs de um custoso e complexo sistema de produ-
tos e servios? A idia de conforto como minimizao do envol-
vimento pessoal poderia ser estendida a todas as experincias
da vida, dando-nos a possibilidade de cuidar do contexto fsico
e social onde vivemos e de garantir sua permanncia, ou me-
lhor, sua melhora? A resposta no. A qualidade de um deter-
minado contexto o resultado do cuidado de todas as pessoas
que ali vivem. Mas no somente: a quantidade de produtos e
servios comerciais que necessitamos proporcional difuso
da idia segundo a qual o conforto aumenta com a reduo do
envolvimento requerido ao usurio/consumidor. De maneira
geral, pensamos que cada um de ns, se estivesse na posio de
faz-lo, gostaria de tentar reduzir o cansao, o tempo e o estres-
se psicolgico empregado em resolver as pesadas e/ou irritan-
tes tarefas da vida cotidiana. Esta uma armao difcil de ser
contradita. No entanto, a questo mais complexa e a realidade
apresenta outras interessantes possibilidades.

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Voltemos rapidamente ao incio de nossas consideraes.


A atual idia de bem-estar surgiu no sculo passado e por qua-
se uma centena de anos permaneceu intocada, sem encon-
trar qualquer rival capaz de representar uma ameaa real ao
seu predomnio (na realidade, deve ser dito que era uma idia
igualmente absorvida pela prtica dos regimes comunistas).
Esta uma longa histria. Aqui, observaremos apenas que esta
idia teve incio com a difuso da produo em massa de bens
de consumo. Em particular, nasceu com a entusistica desco-
berta de que artefatos poderiam ser criados para trabalhar por
ns, como modernos escravos mecnicos. A lembrana ainda
viva do pesado fardo cotidiano de uma vida pr-mecanizada
gerou a idia de bem-estar como minimizao do envolvimento
pessoal: diante de um resultado a ser alcanado, a melhor estra-
tgia ser sempre a que requer o menor esforo fsico, ateno e
tempo, e, conseqentemente, o mnimo de habilidade e capa-
cidade para coloc-lo efetivamente em funcionamento.

A natureza contraditria dos seres humanos. Felizmente, po-


rm, a natureza humana no to simples e monolgica. O
legtimo desejo de evitar o peso de muitos aspectos da vida
pr-industrial e sua tediosa repetitividade no uma aspirao
totalmente inclusiva, isto , no pode ser estendida da mesma
forma a todas as pessoas e atividades. Os seres humanos po-
dem tender ociosidade e passividade, ao legtimo prazer em
serem servidos, mas podem tambm comportar-se de modo
completamente oposto. Podem encontrar satisfao, e at mes-
mo entusiasmo, em um trabalho bem feito. Ou podem avaliar
diferentes estratgias de ao e, encontrando a mais oportu-
na, descobrir que vale a pena fazer alguma coisa por si mesmo
(porque a soluo mais econmica ou porque a que oferece
maior liberdade).
Certamente, este carter potencialmente ativo e partici-
pativo da natureza humana no deve ser considerado como o
nico modo de ser (sempre e somente assim), ou como o nico
eticamente aceitvel (proposto como valor na retrica do tra-
balho de alguns governos tristemente lembrados). A natureza

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humana contraditria. Ela oferece a possibilidade de operar


segundo diversas lgicas e diferentes aspiraes. Essa sua ri-
queza. E a partir deste ponto que nasce a proposta de um novo
tipo de bem-estar, que poderamos chamar de bem-estar ativo.
Uma idia que, com certeza, no elimina as outras, mas as inte-
gra, com uma nova condio: a condio na qual somos ativos
e cuidamos de ns mesmos, da nossa famlia, da vizinhana e
do ambiente, pois gostamos deles.

A abordagem das capacidades. A evoluo da demanda e da


oferta de bem-estar, que apresentamos acima, acompanha-
da por uma evoluo anloga em sua dimenso terica: so
abandonadas as teorias que buscam uma (presumida) obje-
tividade e uma hierarquia de necessidades em favor daquelas
que invocam a mxima subjetividade de julgamento, apelando
a uma total subjetividade na denio do que seja efetivamente
considerado til. Adotaremos aqui uma posio intermedi-
ria, seguindo a linha de pensamento traada pelo economista
anglo-indiano e prmio Nobel de economia Amartya Sen em
seus estudos sobre os padres de vida e bem-estar individual.
Segundo Sen, o que determina o bem-estar no so nem
os bens nem suas caractersticas, mas a possibilidade de fazer
vrias coisas utilizando aqueles bens ou suas caractersticas
(Nussbaum, Sen, 1993). exatamente esta possibilidade que,
na melhor das hipteses, possibilita a um sujeito desenvolver
sua idia de bem-estar, dando-lhe maior possibilidade de ser
(o que ele quer ser) e de fazer (o que ele quer fazer). No desen-
volvimento desta idia, Sen introduz dois diferentes conceitos:
o de funcionamento (functionings) e o de capacidade (capabi-
lity).
Escreve Sen: viver consiste numa srie de functionings re-
lativas ao fazer e ao ser, tais como ser adequadamente alimen-
tado, abrigado e vestido(...), ser capaz de mover-se livremente,
ser capaz de encontrar os amigos e de relacionar-se com eles,
ser capaz de aparecer publicamente sem envergonhar-se, ser
capaz de comunicar e participar, ser capaz de dar vazo aos

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prprios instintos criativos, e assim por diante (Nussbaum,


Sen, 1993).
De outro lado, a quantidade e qualidade dos funcionamen-
tos que uma pessoa pode colocar em jogo depende da integra-
o de dois componentes fundamentais: as solues as quais
ela tem potencialmente acesso e os recursos pessoais dispon-
veis. precisamente na integrao desses dois componentes
que o conceito de capacidade, sobre o qual Sen fundamenta
sua denio de bem-estar, emerge. Para Sen, e tambm para
ns, a condio de bem-estar emerge da relao dinmica en-
tre funcionamentos e capacidades, entre o que uma pessoa po-
deria ser e fazer, e o que ela efetivamente sabe, faz e . Desse
modo, articulando as solues disponveis num dado contex-
to com os recursos pessoais de algum que age nesse mesmo
contexto, o conceito de capacidade nos fornece uma referncia
sobre a qual basear uma avaliao do padro de vida real dessa
pessoa.
Podemos acrescentar que essa proposta no apenas te-
rica. Ainda que a busca por um bem-estar realmente passivo
esteja, hoje, mais disseminado que nunca, no possui o mes-
mo poder de convencimento. Sobretudo, seu predomino no
permanece incontestado. Atualmente, outras idias e propos-
tas esto circulando, onde o papel dos envolvidos muito mais
ativo, tal como na difuso da abordagem faa-voc-mesmo
praticada em diversas funes da vida cotidiana. Entretanto, as
propostas que mais nos interessam aqui so especicamente
aquelas onde a participao ativa se traduz em novas formas de
comunidade e de servio colaborativo. Tais idias e propostas
sero delineadas nos Captulos 3 e 4.

2.4 Design e bem-estar


O grande tema de design com o qual a sociedade deve se con-
frontar hoje o seguinte: como podemos nos encaminhar rumo
a uma sociedade onde as expectativas de bem-estar no sejam
mais associadas aquisio de novos artefatos? Como pode-
mos colocar as pessoas em condies de viver bem consumin-

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do (muito) menos e regenerando a qualidade de seus contextos


de vida?
Para responder a essas perguntas, devemos imaginar um
sistema cultural e de produo onde uma reduo no consumo
de produtos e servios materiais seja (ainda mais) compensada
por um crescimento em outras formas de qualidade: as qualida-
des intangveis da cultura e do esprito, mas tambm e isso
do nosso maior interesse a qualidade de nosso contexto de
vida, onde o bem-estar criado levando-se em considerao o
quadro geral onde se desenvolve a vida de uma pessoa.
Em outras palavras, qualquer idia de bem-estar, para ser
sustentvel, deve (re)descobrir a qualidade do contexto e, por-
tanto, o valor dos bens comuns e do tempo lento e contemplati-
vo. Deve faz-lo por duas razes: primeiro, porque, desse modo,
o consumo total de produtos materiais e dos servios baseados
nestes produtos pode ser reduzido. Segundo, porque, para ser
aceitvel, a reduo no consumo individual deve ser compen-
sada por um aumento na qualidade dos bens comuns.
Essa observao coloca os designers numa posio parado-
xal: necessrio que cada sociedade e seus prossionais con-
tribuam para a construo de um mundo onde as expectativas
de bem-estar sejam menos associadas existncia de novos ar-
tefatos. Por outro lado, naquilo que diz respeito aos designers, a
nica contribuiao que aparentemente podem dar justamen-
te projetar e produzir artefatos.
A boa notcia que esse paradoxo pode ser superado:
possvel imaginar uma nova gerao de artefatos (tangveis e
intangveis) que colaborem na denio de novas, e mais sus-
tentveis, demandas sociais. Quer dizer, artefatos que sejam ao
mesmo tempo apreciados pelos potenciais usurios e capazes
de regenerar a qualidade do contexto onde se encontram. A no-
tcia ruim que conceber e desenvolver estes novos artefatos
no simples. E, certamente, no se caracteriza como a tradi-
o consolidada daquilo que os designers, at agora, foram ca-
pazes de fazer.

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Pesquisas em design para um bem-estar baseado no contexto.


Vimos no primeiro captulo que as principais caractersticas do
design para a sustentabilidade so: promover mudanas dire-
cionadas no sistema local isto , estimular, facilitar e partici-
par de uma ruptura com o modo de fazer dominante , e, ao
mesmo tempo, ser coerente com os critrios fundamentais da
sustentabilidade. Algumas diretrizes foram propostas para sa-
tisfazer esses requisitos.
Neste segundo captulo, as hipteses de uma nova idia de
bem-estar so propostas como o resultado de trs componen-
tes principais: alta qualidade dos bens comuns, produtos dura-
douros, ecazes, ecoecientes e uma nova gerao de servios,
chamados servios colaborativos (deniremos este conceito
nos captulos 3 e 4). Estes componentes (e sua combinao)
devem ser considerados caso a caso e podem ser promovidos
atravs do emprego de diferentes ferramentas de design (estra-
tgico, de servios, da comunicao e de produto). Nesse senti-
do, temos duas linhas principais de pesquisa em design a serem
desenvolvidas. So elas:
 Como regenerar os bens comuns locais? O ttulo dessa linha
de pesquisa poderia ser bens comuns versus bens reme-
diadores. Alguns exemplos: como promover a gua potvel
da bica ao em vez da gua engarrafada? Como promover
uma vizinhana aberta e segura ao invs de dispositivos de
segurana? Como promover o bem-estar e a preveno de
doenas ao invs da assistncia mdica e dos remdios?
 Como promover o tempo lento? Neste caso, o ttulo poderia
ser ecologia do tempo versus tempo veloz. Supondo que
o tempo veloz muito bem desenvolvido na cultura e na
economia dominantes, esta linha de pesquisa tem como
objetivo principal promover ilhas de lentido. Por exem-
plo, promover uma idia de qualidade (na comunidade, no
turismo, em alguns produtos materiais, mesmo em servi-
os sociais) que, para ser produzida e apreciada, requeira
investimento do prprio tempo.

58 | 2. Modos de vida
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Pesquisas em design para um bem-estar ativo. Armamos an-


teriormente que necessrio olhar criticamente para a idia
monolgica de conforto como passividade e no envolvimento.
Agora, possvel acrescentar que essa idia nos conduziu pro-
gressivamente incorporao de conhecimentos e habilidades
anteriormente difusos e de conhecimento pblico em aparatos
tcnicos e sistemas organizativos especicamente projetados.
Esse processo progressivamente retirou dos indivduos e das
comunidades as ferramentas e competncias que no passado
lhes permitiam lidar de maneira autnoma com os mais dife-
rentes aspectos da vida cotidiana.
claro que os designers tiveram um papel importante na
promoo e prtica dessa idia. Agora, frente evidncia dos
problemas a ela relacionados, os designers devero discutir se
e como mudar de postura. Ou melhor, se e como seria pos-
svel imaginar um novo tipo de bem-estar: um bem-estar ativo,
onde as capacidades das pessoas em termos de sensibilidade,
competncia e esprito de iniciativa tero tambm um impor-
tante papel.
Focalizando essa proposta do ponto de vista do designer,
devemos estabelecer uma nova idia de produtos e servios
paralela idia atualmente dominante de produtos e servios
como sistemas desabilitantes. Se hoje a idia mais amplamente
difundida a de que produtos e servios so projetados consi-
derando o usurio apenas como uma expresso de problemas
(problemas que, para serem resolvidos, requerem uma mnima
participao de sua parte), esta nova idia deve, ao contrrio,
partir do que o usurio sabe, pode e deseja fazer. Em outras pa-
lavras, produtos e servios devem ser concebidos como siste-
mas habilitantes, que colaboram na obteno do resultado de-
sejado pelo usurio, oferecendo a ele os meios para empregar
suas prprias capacidades neste processo e, se necessrio, es-
timulando seu desejo de fazer parte do jogo (voltaremos este
tema dos sistemas habilitantes no captulo 4).

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3. Inovao Social | Comunidades criativas e


organizaes colaborativas

A transio rumo sustentabilidade, especicamente a modos


de vida sustentveis, ser um processo de aprendizagem social
largamente difuso no qual as mais diversicadas formas de
criatividade, conhecimento e capacidades organizacionais de-
vero ser valorizadas do modo mais aberto e exvel possvel.
Um papel particular ser desempenhado por uma srie de ini-
ciativas locais que, por diversos motivos, sero cada vez mais
capazes de romper os padres consolidados e nos guiar rumo a
novos comportamentos e modos de pensar. So por este moti-
vo denominadas de descontinuidades locais.
Esses casos promissores expressam principalmente a ativi-
dade de minorias sociais e, quando confrontados com os mo-
dos de pensar e comportamentos dominantes, tendem a desa-
parecer. So, mesmo assim, iniciativas cruciais para promover
e orientar o processo de transio rumo sustentabilidade. Po-
dem ser vistos como experimentos sociais de futuros possveis:
laboratrios multilocalizados e difusos, onde diferentes movi-
mentos rumo sustentabilidade so ensaiados. Como ocorre
em qualquer laboratrio, ningum pode dizer, a priori, qual
experimento ter realmente sucesso. No obstante, possvel
aprender algo por meio de cada uma dessas tentativas, se for-
mos capazes de reconhecer seu valor.

3.1 Comunidades criativas


O termo inovao social refere-se a mudanas no modo como
indivduos ou comunidades agem para resolver seus proble-
mas ou criar novas oportunidades. Tais inovaes so guiadas
mais por mudanas de comportamento do que por mudanas

3. Inovao Social | 61
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tecnolgicas ou de mercado, geralmente emergindo atravs de


processos organizacionais de baixo para cima em vez daque-
les de cima para baixo.
A experincia nos indica que perodos particularmente in-
tensos de inovao social tendem a ocorrer quando novas tec-
nologias penetram nas sociedades ou quando problemas par-
ticularmente urgentes ou difusos devem ser enfrentados. Ao
longo das ltimas dcadas, vrias novas tecnologias foram in-
troduzidas em nossas sociedades, gerando possibilidades ain-
da amplamente inexploradas. Por outro lado, a gravidade dos
problemas sociais e ambientais a serem enfrentados na nossa
vida cotidiana se tornou evidente. Portanto, considerando a
combinao desses dois fenmenos, fcil prever a manifes-
tao de uma nova e imensa onda de inovao social (Young
Foundation, 2006). Nossa principal hipotse aqui que esta
emergente onda pode ser um poderoso guia na transio rumo
sustentabilidade.
O conjunto da sociedade contempornea, em sua comple-
xidade e contraditoriedade, pode ser visto como um imenso la-
boratrio de idias para a vida cotidiana, onde modos de ser e
de fazer se desdobram em novas questes e respostas inditas.
Isso corresponde exatamente ao que acabamos de denir com
o termo inovao social: mudanas no modo como indivduos
ou comunidades agem para resolver seus problemas ou criar
novas oportunidades (Laundry, 2006; Emude, 2006).
Existem muitos casos em que essa criatividade socialmen-
te difusa se expressa no design de atividades que podemos de-
nominar colaborativas. So exemplos: modos de vida em co-
mum nos quais espaos e servios so compartilhados (como o
co-housing); atividades de produo baseadas nas habilidades
e recursos de uma localidade especca, mas que se articulam
com as mais amplas redes globais (como acontece com alguns
produtos tpicos locais); uma variedade de iniciativas relativas
alimentao natural e saudvel (desde o movimento internacio-
nal do Slow Food at a difuso, em muitas cidades, de uma nova
gerao de farmers market, ou seja, mercados de produtores);
servios auto-organizados, como microberrios ou microcre-
ches (espaos de recreao e cuidados infantis que funcionam

62 | 3. Inovao Social
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por iniciativa dos prprios pais) e lares compartilhados (onde


jovens e idosos moram juntos, ajudando-se mutuamente); no-
vas formas de socializao e intercmbio (tais como o Local
Exchange Trading System Lets e os time banks); sistemas de
transporte alternativos (do car sharing e do carpooling redes-
coberta da bicicleta); redes que unem de modo direto e tico
produtores e consumidores (como as atividades do comrcio
justo), entre outros (SEP, 2008).
Podemos observar que, embora apresentem caractersticas
e modos de operar diversos, esses casos possuem um signica-
tivo denominador comum: so sempre a expresso de mudan-
as radicais na escala local. Em outras palavras: representam
descontinuidades em seus contextos por desaar os modos
tradicionais de fazer, introduzindo outros, muito diferentes e
intrinsecamente mais sustentveis. Isto verdadeiro tanto no
caso da organizao de sistemas para o compartilhamento de
objetos ou espaos em lugares onde a utilizao individual nor-
malmente prevalece quanto nas iniciativas dedicadas recu-
perao da qualidade dos alimentos saudveis e biolgicos em
lugares onde considerado normal ingerir outros tipos de pro-
duto; ou ainda quando temos o desenvolvimento de servios
participativos em localidades onde esses mesmos servios se
baseiam em uma absoluta passividade da parte dos usurios, e
assim por diante (Meroni, 2007).

Casos promissores de inovao social. Todos esses casos precisa-


riam ser analisados em detalhe de modo a avaliar precisamente
a sua efetiva contribuio sustentabilidade ambiental e so-
cial. Entretanto, mesmo primeira vista, possvel reconhecer
sua coerncia com algumas das diretrizes fundamentais para
a sustentabilidade. Mais precisamente, os exemplos aos quais
nos referimos aqui, possuem uma capacidade inaudita de arti-
cular interesses individuais com interesses sociais e ambientais.
De fato, so casos que, em sua busca por solues concretas,
acabam por reforar o tecido social, gerando e colocando em
prtica idias novas e mais sustentveis de bem-estar. Especi-
camente, constituem idias que do grande valor qualidade

3. Inovao Social | 63
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de nossos bens comuns, a uma atitude respeitosa e atenta,


busca por um ritmo mais lento de vida, ao colaborativa, a
novas formas de comunidade e a novos conceitos de localida-
de (Manzini, Jegou, 2003; Manzini, Meroni, 2007). Alm disso,
esse bem-estar parece ser coerente com a maior diretriz para a
sustentabilidade ambiental, qual seja: atitudes positivas rumo a
espaos e bens compartilhados; uma preferncia por alimentos
biolgicos, regionais e de estao; uma tendncia a regenerar
redes locais; e, nalmente e mais importante, coerncia com
um modelo de economia distribuda, que procura ser menos
baseado em servios de transporte e mais capaz de integrar sis-
temas ecientes de energia renovvel (Vezzoli, Manzini, 2007).
Justamente pelo fato de que esses casos sugerem solues
que combinam interesses pessoais com interesses sociais e
ambientais, acreditamos que deveriam ser considerados como
casos promissores: iniciativas nas quais, de maneiras diferentes,
pessoas foram capazes de orientar suas expectativas e seu com-
portamento individual em uma ao coerente com uma pers-
pectiva sustentvel.

Pessoas criativas e colaborativas. Cada um desses casos promis-


sores se baseia em grupos de pessoas que foram capazes de dar
vida a estas solues inovadoras. E zeram isso recombinando
o que j existe, sem esperar por uma mudana geral de siste-
ma (na economia, nas instituies, nas vastas infra-estruturas).
Por essa razo, considerando que a capacidade de reorganizar
elementos j existentes em novas e signicativas combinaes
uma das possveis denies de criatividade, tais grupos podem
ser denidos como comunidades criativas: pessoas que, de for-
ma colaborativa, inventam, aprimoram e gerenciam solues
inovadoras para novos modos de vida (Meroni, 2007).
Uma segunda caracterstica, comum a esses casos promis-
sores, que eles nascem a partir de problemas colocados pela
vida cotidiana contempornea: de que forma podemos supe-
rar o isolamento trazido por um individualismo radical? Como
organizar funes cotidianas se a famlia e a vizinhana no se
ocupam mais em fornecer o suporte que tradicionalmente ofe-

64 | 3. Inovao Social
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reciam? Como podemos responder demanda por alimentos


naturais e condies de vida saudveis quando vivemos em
metrpoles globais? Como podemos encorajar a produo lo-
cal sem sermos esmagados pelo poder dos mecanismos de co-
mrcio global?
Comunidades criativas geram solues capazes de respon-
der a todas essas perguntas. Perguntas que so to corriqueiras
quanto radicais. Perguntas que o sistema de produo e consu-
mo dominante, apesar de sua oferta impressionante de produ-
tos e servios, incapaz de responder e, sobretudo, de respon-
der adequadamente do ponto de vista da sustentabilidade.
Podemos dizer, enm, que as comunidades criativas apli-
cam sua criatividade para quebrar os modelos dominantes de
pensar e fazer e, com isso, conscientemente ou no, geram as
descontinuidades locais que mencionamos antes.
Um terceiro denominador comum que as comunidades
criativas resultam de uma original combinao de demandas e
oportunidades. As demandas, como vimos, so sempre criadas
por problemas da vida cotidiana contempornea. As oportuni-
dades se manifestam a partir de diferentes combinaes de trs
elementos bsicos: a existncia (ou ao menos a memria) das
tradies; a possibilidade de utilizar (de uma forma apropriada)
uma srie de produtos, servios e infra-estruturas; a existncia de
condies sociais e polticas favorveis (ou pelo menos capazes
de aceitar) o desenvolvimento de uma criatividade difusa.

Tradies como recursos sociais. Ao responder as questes co-


locadas pela vida contempornea, as comunidades criativas
estabeleceram ligaes, mais ou menos fortes e explcitas, com
modos de fazer e pensar prprios das culturas pr-industriais:
o velho mercado, as hortas de seus avs, crianas indo para es-
cola como nos bons e velhos tempos, o compartilhamento de
ferramentas e equipamentos, como era norma antes do adven-
to de nossa atual sociedade orientada ao consumo, e assim por
diante. A existncia dessas evidentes ligaes com os modos
tradicionais de fazer e pensar levou alguns observadores a ar-
mar que tais casos no representavam uma efetiva novidade,

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sendo apenas manifestaes de saudosismo por uma vida de


aldeia a qual nunca poderemos retornar.
Olhando para esses casos e suas motivaes com mais cui-
dado, possvel constatar claramente que nada poderia ser mais
falso: o passado que emerge nestes casos um recurso social
e cultural extraordinrio, absolutamente atualizado. o valor
da socialidade de vizinhana que nos torna capazes de trazer
novamente vida e segurana aos nossos bairros e cidades. o
respeito pelas estaes climticas e a produo local de alimen-
tos que pode reorganizar a insustentvel rede de fornecimento
e distribuio atual. o compartilhamento que nos torna ca-
pazes de reduzir o peso da aquisio individual de equipamen-
tos, sem renunciar s funcionalidades que desejamos. Por m,
cada um desses casos representa a herana de conhecimento,
padres de comportamento e formas de organizao que, luz
das atuais condies de existncia e dos atuais problemas, po-
dem representar um valioso material de construo para o fu-
turo (CCSL, 2007).

Tecnologias reinterpretadas. A maioria dos casos promissores


que destacamos utiliza tecnologias comuns (ou o que con-
siderado comum hoje em muitos pases). Freqentemente,
porm, tais tecnologias so utlizadas de uma maneira original,
ou seja, geram um novo tipo de sistema a partir de produtos e
servios comumente disponveis no mercado. Por exemplo: ge-
ralmente utilizam o telefone, o computador e a internet como
qualquer membro da sociedade pode fazer (claramente mem-
bros de sociedades onde os telefones, computadores e internet
sejam atualmente disponveis). Entretanto, devemos enfatizar
o quanto so importantes essas tecnologias comuns. Alguns
poucos casos fazem uso de servios e produtos sosticados,
porm nenhum deles poderia existir sem um telefone. E muito
poucos sem um computador e acesso internet.
Dito isso, podemos acrescentar que essas tecnologias, por
mais modestas que sejam, por mais comuns que possam ser
consideradas, ainda tm potencialidades amplamente no uti-
lizadas (e tambm no imaginadas): os telefones celulares to-

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mando como exemplo o aparelho de comunicao mais co-


mumente usado mundialmente foram utilizados at hoje
principalmente como instrumentos de comunicao. Todavia,
apresentam tambm um grande potencial para a organizao
de sistemas. O mesmo potencial pode ser atribudo ao uso (in-
teligente) de computadores e da internet. S para citar alguns
exemplos: sistemas inovadores de compartilhamento de car-
ros (carpooling), grupos de compras, bancos de tempo (time
banks). Esses e outros tantos servios no poderiam existir sem
o telefone e seriam muito difceis de gerenciar sem o (normal,
mas inteligente) uso de computadores e da internet.
Essas hipteses so corroboradas pela observao direta
dos processos de inovao social: considerando o quadro geral,
composto de casos que empregam tecnologias comuns, come-
am a despontar exemplos onde uma especca tecnologia
tecnologias de informao e comunicao, em particular foi
desenvolvida e est atualmente em uso. Esses casos nos do
uma idia de como a situao poderia evoluir se apropriadas
tecnologias habilitantes fossem desenvolvidas. A evoluo do
car sharing uma dessas idias: h vinte anos, trabalhava-se
com o telefone, papel e caneta; hoje em dia, tornou-se campo
de aplicao para uma variedade de pacotes tecnolgicos espe-
ccos, tais como sistemas de reserva, gerenciamento de frotas
de carros e customizao de veculos segundo as exigncias in-
dividuais dos usurios.
Em concluso, embora seja verdade que o uso das tecno-
logias de informao e de comunicao como facilitadores de
novas formas de organizao esteja ainda apenas no comeo,
algumas invenes desenvolvidas pelas comunidades criati-
vas so j muito avanadas. Em outras palavras, situam-se na
vanguarda dos processos de inovao sistmica socialmente
conduzidos, onde tecnologias comuns existentes so utilizadas
para criar sistemas e organizaes totalmente novos.

Empreendimentos sociais difusos. Comunidades criativas so


entidades que evoluem ao longo do tempo. Uma observao
mais detalhada nos mostra que os casos promissores que elas

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geram podem ser vistos como idias de servio e de negcios


posicionadas em diferentes estgios de seus especcos pro-
cessos de inovao. Voltaremos a esse ponto mais adiante.
Neste momento, suciente observar que, prosseguindo em
seus processos de inovao, as comunidades criativas evoluem
rumo a um novo tipo de empreendimento, os empreendimen-
tos sociais difusos. Essa observao muito importante para en-
tender o potencial das comunidades criativas e, especialmente,
as possibilidades de sua permanncia ao longo do tempo e de
sua propagao a diferentes contextos.
Quando se consolida como uma forma de organizao ma-
dura, uma comunidade criativa torna-se um empreendimento
social difuso, produzindo tanto resultados especcos quanto
qualidade social. O termo empreendimento difuso indica gru-
pos de pessoas que se auto-organizam, em sua vida cotidiana,
para obter os resultados nos quais esto diretamente interes-
sados. A expresso produzindo resultados especcos e qua-
lidade social refere-se ao processo pelo qual, atravs de uma
procura ativa para resolver os prprios problemas, esses grupos
reforam o tecido social e melhoram a qualidade do ambiente.
Em sntese, produzem sociabilidade (Leadbeater, 2006; Emude
2006).
Estabelecida essa denio de trabalho, devemos enfatizar
que os empreendimentos sociais difusos so um tipo especial
de empreendimento social, diferentes dos mais tradicionais.
De fato, se concentram em problemas comuns do cotidiano:
obteno de comida mais saudvel, assistncia prpria fam-
lia (infncia e terceira idade), mobilidade urbana... Em outras
palavras, embora alguns empreendimentos sociais se ocupem
de problemas sociais crticos (tais como interao com grupos
sociais marginalizados ou assistncia a doenas graves) a es-
pecicidade dos empreendimentos sociais difusos repousa em
estender o conceito de social a uma ampla arena onde os in-
divduos se encontram para enfrentarem juntos as diculdades
comuns da vida cotidiana, bem como as novas demandas de
bem-estar que destas emergem
Outra diferena em relao ao conceito usual de empresa
social que nos empreendimentos sociais difusos as pessoas

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atuam para ajudarem a si mesmas e (ao menos em parte) por


si mesmas. Isto signica que, diferentemente da viso de em-
preendimento social, onde muitas vezes a gura predominan-
te a de algum que presta um servio para outras pessoas, o
aspecto caracterstico aqui que todos os participantes cola-
boram de modo direto e ativo na obteno do resultado que o
empreendimento pretende alcanar.

Incubadoras de iniciativas baseadas no conhecimento. As co-


munidades criativas podem ser reconhecidas, e ter seu papel
debatido, no quadro da emergente economia do conhecimento
(e, esperamos, de uma possvel sociedade do conhecimento e
da sustentabilidade): uma economia (e uma sociedade) da qual
tais comunidades so ao mesmo tempo resultado e (possveis)
promotoras.
De fato, pesquisas realizadas at agora mostram que as co-
munidades criativas emergem principalmente em contextos
de rpida mudana, caracterizados pelo conhecimento difuso,
com um alto nvel de conectividade (o que signica a possibi-
lidade de interagir com outras pessoas, associaes, rmas e
instituies) e certo grau de tolerncia (em relao aos modos
no convencionais de ser e fazer). Em outras palavras, tendem
a emergir em contextos onde a economia do conhecimento
mais desenvolvida.
Devemos acrescentar a essa bvia observao uma outra
complementar (que pode ser muito menos bvia para algumas
pessoas): as comunidades criativas e os empreendimentos so-
ciais difusos podem ser um campo muito frtil para o desen-
volvimento de uma economia do conhecimento. Foi observado
que, para uma economia do conhecimento orescer, neces-
sria uma ampla sociedade do conhecimento (rmas orienta-
das ao conhecimento necessitam empregar trabalhadores do
conhecimento bem treinados e de contextos sociais dinmicos
e estimulantes): as comunidades criativas e os empreendimen-
tos sociais difusos podem gerar este cenrio favorvel. Neste
quadro, vamos considerar, por exemplo, empreendedores que
esto promovendo e gerenciando algumas destas iniciativas:

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querendo ou no, com ou sem suporte, eles tm que aprender


como faz-lo, ou seja, como lidar com organizaes complexas
e baseadas em modelos econmicos particulares. O resultado
que as comunidades criativas e os empreendimentos sociais
difusos podem tornar-se no apenas as sementes para novos
negcios baseados no conhecimento, mas tambm incubado-
ras para a formao de um grande nmero de trabalhadores do
conhecimento. Ao mesmo tempo, comunidades criativas po-
dem ajudar a gerar contextos dinmicos e tolerantes que so
requeridos para iniciar e manter uma vigorosa economia do
conhecimento (Florida, 2002, 2005).
Finalmente, e mais importante, as comunidades criativas
podem contribuir para a expanso do conceito de economia do
conhecimento, de seu restrito signicado atual (uma economia
de mercado onde o produto o conhecimento) a um outro
muito mais profundo: uma economia que parte de um sis-
tema onde o conhecimento e a criatividade devem ser encon-
trados de maneira difusa por toda a sociedade, e no limitados
ao conhecimento formal e s rmas criativas. Uma sociedade
baseada no conhecimento pode tornar-se a espinha dorsal de
uma futura sociedade sustentvel baseada no conhecimento.

3.2 Organizaes colaborativas


Como vimos acima, as comunidades criativas (o conjunto das
pessoas direta e ativamente envolvidas) geram casos promisso-
res (resultados inovadores). Quando e se tais comunidades
evoluem, tornam-se empreendimentos sociais difusos e, por sua
vez, os casos promissores que elas geraram tornam-se organiza-
oes colaborativas. Essas ltimas podem ser classicadas da se-
guinte forma: novos tipos de servio social (servios colaborati-
vos), microempreendimentos (empreendimentos colaborativos)
e redes de pessoas ativas (cidados colaborativos).
Servios colaborativos so servios sociais onde os usurios
nais esto ativamente envolvidos, assumindo o papel de co-
designers e co-produtores do servio. Alguns exemplos so: uma
casa onde idosos de diferentes idades vivem em comunidade
compartilhando recursos e adaptando-os a suas diferentes ne-

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cessidades e estilos de vida; um servio que facilita a co-diviso


de casas entre idosos e jovens estudantes, propiciando a esses
ltimos um abrigo barato e familiar e aos primeiros companhia,
ajuda e suporte nanceiro; uma ocina onde pessoas desempre-
gadas, decientes fsicos e imigrantes encontram trabalho no re-
paro e na melhoria de produtos usados.
Empreendimentos colaborativos so empreendimentos de
produo ou iniciativas de servio que fomentam novos mo-
delos de atividades locais, por estabelecer relaes diretas com
usurios e consumidores que tornam-se, tambm, co-produ-
tores. Muitos dos casos observados entram nessa categoria.
Exemplos: uma rma composta por jovens que reforma casas
para esses mesmos jovens, ou outros que estejam em busca
de um modo de viver comunitrio; uma fazenda que ajuda os
clientes a vivenciar em primeira pessoa o valor da biodiversida-
de na cadeia alimentar; um empreendimento local que ensina
as pessoas como reutilizar materiais velhos e usados; uma loja
onde pessoas trocam bens esportivos usados.
Cidados colaborativos so grupos de pessoas que colabo-
rativamente resolvem problemas ou abrem novas possibilida-
des (e que, novamente, tornam-se co-produtores dos resulta-
dos obtidos). Alguns exemplos dessas categorias so: grupos
de residentes que transformam um terreno abandonado num
jardim compartilhado pelos vizinhos; grupos de pessoas que
gostam de cozinhar e que utilizam suas habilidades em favor
de um grupo maior, organizando jantares nas casas dos mem-
bros; grupo de pessoas que trocam ajuda mtua em termos de
tempo e habilidades.

Organizaes colaborativas e qualidade relacional. Embora tais


organizaes possuam diversicados objetivos e atores, apre-
sentam um trao comum fundamental: todas so constitudas
por grupos de indivduos que colaboram entre si na co-criao
de valores comumente reconhecidos e compartilhados. Por essa
razo, as chamamos, em seu conjunto, de organizaes colabo-
rativas: iniciativas de produo e servio baseadas em relaes
colaborativas entre pares e, conseqentemente, num alto grau

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de conana mtua. Produo e servios onde os valores pro-


duzidos emergem das qualidades relacionais que possuem, isto
, da existncia de relaes interpessoais verdadeiras entre os
envolvidos. (Cipolla, 2004).
Este ltimo ponto deve ser enfatizado. De fato, enquanto
todas as organizaes humanas tendem a possuir algum grau
de qualidade relacional, para as organizaes colaborativas isso
no uma opo, mas uma precondio para sua existncia. A
colaborao entre pares requer conana, que por sua vez re-
quer qualidades relacionais: a ausncia de qualidades relacio-
nais signica a ausncia de conana e colaborao e, conse-
qentemente, a ausncia de uma organizao colaborativa, tal
qual a denimos aqui.
Esta evidente caracterstica das organizaes colaborativas
depende diretamente de suas origens. Arma-se progressiva-
mente de acordo com o amadurecimento das comunidades
criativas, as quais exigem ao direta das pessoas envolvidas
e so baseadas na sua capacidade/vontade de agir. Ou seja, as
pessoas buscam principalmente resolver juntas e ativamente
os prprios problemas, reforando, como efeito colateral, o te-
cido social.

Modelos organizativos complexos. Outro aspecto caracterstico


das organizaes colaborativas que seu modelo organizacio-
nal desaa os modos tradicionais de pensar, indo alm das con-
vencionais polaridades sobre as quais os modernos modelos
organizacionais dominantes foram construdos: privado/p-
blico; consumidor/produtor; local/global; necessidade/desejo.
As organizaes colaborativas, de fato, propem solues onde
os interesses privados, sociais e ambientais podem convergir
em um intricado jogo de necessidades e aspiraes. So inicia-
tivas profundamente enraizadas localmente mas, ao mesmo
tempo, fortemente conectadas com outras semelhantes em es-
cala internacional. Finalmente, e mais importante, so formas
de organizao em que, por serem todos participantes ativos,
as distines entre os papis de produtor e de usurio/consu-
midor se diluem.

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O mesmo tipo de desao se estende ao modelo econmi-


co. De fato, as organizaes colaborativas so baseadas em uma
mistura de diversos modelos econmicos: diferentes combi-
naes de auto-ajuda e ajuda mtua, sistemas de trocas ou de
dons, economias de mercado e de no-mercado.

3.3 Processos em andamento


As comunidades criativas podem ser consideradas como pro-
ttipos de trabalho de modos de vida sustentveis. Elas mostram
que, mesmo nas condies atuais, possvel comportar-se de
forma colaborativa, alcanando resultados sustentveis. Vimos
acima que tais experimentos so, s vezes, bem-sucedidos,
e se consolidam em novas formas de empreendimentos, os
empreendimentos sociais difusos, capazes de produzir coopera-
tivamente organizaes colaborativas.
possvel observar, porm, que esses processos de inova-
o so ainda hoje a expresso de minorias. Essa armao nos
leva s seguintes questes: possvel fazer mais do que simples-
mente observar o que a espontaneidade e o empreendedoris-
mo das pessoas foram capazes de fazer? possvel consolidar e
replicar esses casos promissores? Em outras palavras: possvel
facilitar a existncia destas comunidades criativas e sua evolu-
o rumo a duradouros empreendimentos sociais? Podem estas
iniciativas serem amplamente replicadas em diferentes contex-
tos? Podem, considerando seu potencial de consolidao e de
difuso, lidar com a dimenso dos problemas que so (e que
sero) levantados pela transio rumo sustentabilidade?
Um primeiro passo, visando responder a tais perguntas,
observar os casos promissores existentes e examinar minucio-
samente quando e como eles tiveram sucesso, isto , quando e
como foram capazes de permanecer ao longo do tempo e repli-
car-se em outros contextos.

Boas idias que giram o mundo. O que foi dito, introduzindo


as comunidades criativas e os empreendimentos sociais difu-
sos, poderia nos induzir a pensar que toda a argumentao de-

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senvolvida at aqui refere-se apenas s economias industriais


mais desenvolvidas, isto , aquelas que alcanaram um estgio
avanado no processo de consolidao de uma economia do
conhecimento.
Tal armao est ao mesmo tempo certa e errada. Est
certa quanto ao fato de que, at agora, as comunidades cria-
tivas e os empreendimentos sociais difusos foram observados
principalmente naquelas regies do mundo onde a economia
do conhecimento bastante desenvolvida. Todavia, no deve-
se da deduzir que comunidades criativas s podem ser en-
contradas nesses pases. Embora as comunidades criativas se
manifestem principalmente em contextos de rpida mudana
caracterizados pelo conhecimento difuso, com um alto nvel
de conectividade e certo grau de tolerncia podemos obser-
var tambm que, pelo menos nas economias emergentes, h
vastas reas urbanas (ou quase-urbana) que podem ser des-
critas nos mesmos termos (se concordarmos em adaptar seus
signicados a novas circunstncias). So contextos que esto
mudando rapidamente (muitas pessoas esto se transferindo
do interior para as cidades), com certo grau de tolerncia (pois
ningum pode exercer um estrito controle numa sociedade em
tamanha transformao). E no que se refere ao conhecimento
difuso e criatividade, podemos encontrar muitas hibridiza-
es entre a cultura tradicional, novos comportamentos e tec-
nologias avanadas.
Observando atentamente pases como o Brasil, a ndia e
a China, podemos encontrar interessantes casos de grupos de
compras, agricultura de base comunitria e carpooling, s para
citarmos alguns exemplos (CCSL, 2007). E, mesmo que seu sig-
nicado e motivaes sejam diferentes das que encontramos
na Europa (os diferentes papis da tradio e das redes sociais
existentes levaram a diferentes signicados dos termos comu-
nidade e criatividade e, similarmente, o diferente peso das
necessidades econmicas sobre as demais necessidades sociais
e ambientais criaram motivaes diversas), as idias sobre as
quais eles se baseiam so mais ou menos idnticas.
De fato, considerando que a mudana das condies de
vida (dos vilarejos e da economia de subsistncia para as ci-

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dades e a economia de mercado) esto afetando crescentes


propores de populao nos pases emergentes, algumas ex-
perincias ocidentais (de como viver em uma cidade) podem
estimular a adoo (e adaptao) de idias anlogas no novo
ambiente urbano emergente. Por outro lado, pode ser que a
persistncia dos modos tradicionais de pensar e de fazer nestas
novas metrpoles se tornem uma vasta reserva de recursos so-
ciais e culturais gerando novas idias de modos de vida susten-
tvel que, em contrapartida, poderiam ser adotadas (e adapta-
das) nas sociedades ocidentais.
Em concluso, podemos dizer que o lugar onde essas
inovaes acontecem no uma questo relativa ao fato de
estarmos diante de uma sociedade industrial mais ou menos
desenvolvida, de ser rica ou pobre, de ser no Norte, Sul, Leste
ou Oeste. simplesmente uma questo relativa velocidade da
mudana: onde quer que as mudanas sejam rpidas e profun-
das, comunidades criativas aparecero e, uma vez que tenham
sido geradas, elas se movem e se adaptam especicidade dos
diferentes contextos: um movimento de idias e experincias
que pode caminhar em todas as direes, do Norte para o Sul,
do Oeste para o Leste e vice-versa.

Interaes de baixo para cima (bottom-up), de cima para


baixo (top-down) e entre pares (peer-to-peer). As comuni-
dades criativas foram descritas at agora como iniciativas de
baixo para cima (bottom-up), ou seja, aes a partir das ba-
ses que do origem a casos promissores de inovao social.
Porm, uma observao mais acurada de sua evoluo par-
tindo de uma idia inicial at formas organizativas mais madu-
ras indica que sua possibilidade de existncia longo prazo
e, freqentemente, at mesmo de nascimento depende de
mecanismos complexos. Assim sendo, a participao direta e
ativa das pessoas interessadas (interaes de baixo para cima)
freqentemente sustentada por trocas de informaes com
outras organizaes similares (interaes entre pares) e pela
interveno de instituies, organizaes cvicas ou empresas
(interaes de cima para baixo).

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Por exemplo, um microberrio ou creche comea a ope-


rar graas participao ativa dos pais envolvidos. Estes pais
podem ter sido motivados a promover tal iniciativa atravs da
observao de experincias similares (eventualmente intera-
gindo com algumas delas). Podem ter recebido um instrumen-
to habilitante de algum ente de governo ou instituio, tal como
um livro que os orientou, passo a passo, no procedimento a ser
seguido na fase inicial e no gerenciamento da iniciativa. Talvez
possam contar com o suporte de uma autoridade local na ava-
liao do servio, de modo a garantir sua conformidade com
padres de sade, segurana e higiene, ou ainda com o suporte
de um servio central, no caso de problemas educationais ou
cuidados mdicos que no possam ser resolvidos na prpria
creche.
Estes exemplos, como muitos outros que poderiam ser
apresentados aqui, indicam que as comunidades criativas e
os empreendimentos sociais difusos devem ser considerados
como iniciativas de baixo para cima no porque tudo acon-
tece atravs do envolvimento ativo das pessoas diretamente
interessadas, mas sim porque esta uma precondio de exis-
tncia. Cada uma destas iniciativas tem incio, se desenvolve
cotidianamente e se aprimora atravs de um intrincado jogo de
interaes de baixo para cima, de cima para baixo e entre
pares (que difere caso a caso). exatamente esta caracterstica
que nos leva a reconhecer que as aes criativas e colaborati-
vas matria bsica na construo das comunidades criativas e
dos empreendimentos sociais difusos no podem ser direta-
mente planejadas. Porm, algo pode ser feito para tornar estas
solues mais provveis, duradouras e reproduzveis.

Contextos favorveis. Os contextos onde existem tanto as comu-


nidades criativas e seus casos promissores quanto os empreen-
dimentos sociais difusos e suas organizaes colaborativas so
sistemas sociotcnicos altamente complexos que no podem
ser projetados. Todavia, alguns de seus elementos podem ser
imaginados e efetivamente realizados.

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possvel identicar e cultivar elementos materiais e ima-


teriais que possam trabalhar juntos em um dado contexto de
modo a torn-lo um terreno frtil para iniciativas criativas e de
baixo para cima. Em outras palavras, possvel melhorar a ca-
pacidade desse contexto em sustentar comunidades criativas,
promover casos promissores e possibilitar a um amplo nme-
ro de cidados potencialmente inovadores moverem-se nessa
mesma direo (Laundry, 2000, 2006; Leadbeater 2006).
Para isso, necessrio desenvolver instrumentos de gover-
nana inovadores e um ambiente tolerante: ferramentas de go-
vernana especicamente voltadas para facilitar a existncia de
comunidades criativas, e um quadro legal e cultural capaz de
lidar com a rea cinza (no ilegal) que freqentemente emer-
ge quando assistimos o nascimento de iniciativas radicalmente
novas. Esse ltimo ponto crucial e ser detalhado a seguir.

Ambientes tolerantes. O ambiente mais favorvel para as co-


munidades criativas e seus casos promissores caracterizado
por um alto grau de tolerncia (Florida, 2002, 2005). Visto que
os casos promissores considerados aqui so, por denio, for-
mas de organizao que diferem radicalmente das solues
usuais, promov-los signica aceitar algo que provavelmente
no se encaixar nas normas e regras existentes. Portanto, a to-
lerncia requerida para o desenvolvimento desses casos deve
se expressar em termos sociais, polticos e administrativos, pois
se verdade que uma comunidade criativa nascente pode ser
destruda pela incompreenso e hostilidade poltica, igual-
mente possvel que seja vtima (e isto o que de fato freqen-
temente ocorre) da incapacidade administrativa em aceitar tal
inovao.
De um ponto de vista prtico, as iniciativas de baixo para
cima requerem uma variedade de novas regulamentaes que
viabilizem a conduo de atividades que so difceis de classi-
car em termos convencionais (tais como o uso inovador dos
espaos pblicos; o trabalho em casa; as empresas familiares;
novos modos de vida coletiva). Novos sistemas scais devem ser
desenvolvidos para lidar com modelos econmicos onde a troca

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de trabalho e a permuta possam substituir as transaes con-


vencionais baseadas no dinheiro. Ao mesmo tempo, a natureza
legal e econmica destas iniciativas inovadoras deve ser consi-
derada muito cuidadosamente, j que a tolerncia que estas re-
querem pode ser explorada tambm por atores ilegtimos.

Governana participativa. Empreendimentos sociais difusos e


organizaes colaborativas reforam o tecido social por cria-
rem novos espaos sociais e fsicos. Conseqentemente, po-
deriam ser parceiros relevantes em iniciativas governamentais
que objetivem alcanar esses mesmos resultados. Novos ins-
trumentos de governana podem aumentar tal possibilidade
se facilitarem a regenerao de contextos tradicionais espec-
cos, promoverem uma infra-estrutura tecnolgica apropriada,
cultivarem novos talentos (novas competncias e habilidades)
e, sobretudo, considerando o que vimos anteriormente, gera-
rem um ambiente favorvel do ponto de vista social, poltico e
administrativo.
Como tudo isso pode ser feito? Obviamente, no existe
uma resposta nica e simples para esta questo. Entretanto,
existe uma possibilidade particular, de potencial to signi-
cativo que merece ser devidamente mencionada aqui. So os
modelos organizativos que emergem das redes sociais (ou web
2.0). Voltaremos a esse ponto mais tarde. No momento, diremos
apenas que, na nossa opinio, os modelos das redes sociais po-
dem ser a tecnologia habilitante capaz de promover a transio
dos atuais instrumentos de governana, rgidos e hierrquicos,
rumo a outros, exveis, abertos e horizontais, necessrios para
promover o orescimento de empreendimentos sociais difusos
e de organizaes colaborativas

3.4 Design e inovao social


As inovaes sociais, assim como todos os processos de inova-
o, emergem, amadurecem e se difundem em uma curva S:
de idias novas em folha passam a solues maduras e, nal-
mente, a soluces implementadas (Young Foundation 2006).

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Essas trs fases de evoluo, tambm, so visveis na inovao


social de base produzida pelas comunidades criativas.

Prottipos de soluo. Alguns dos casos observados so ver-


dadeiros prottipos de solues: eles mostram que uma idia
de servio vivel e que algum, em algum lugar, foi capaz de
coloc-la em prtica. A cafeteria para as crianas e as famlias
um exemplo desse tipo de prottipo. Ela oferece uma rea
de recreao para famlias, cursos de arte e exposies, auxlio
para pais e crianas estrangeiras, uma biblioteca de informao,
tudo baseado na participao dos clientes e em processos de
troca. Outro exemplo o workshop para a reparao de uten-
slios, em que pessoas levam antigos utenslios para serem re-
novados e doados a novos proprietrios. Tais iniciativas abrem
inmeras possibilidades, ainda que paream, a princpio, mui-
to ligadas aos seus contextos especcos. De qualquer forma,
muito cedo para saber se tais invenes podero funcionar
e continuar operando ao longo do tempo, independentemente
das pessoas especiais que delas participam e/ou dos diferen-
tes contextos nos quais foram criadas.

Solues maduras. Outros casos apresentam-se como solues


maduras relativamente consolidadas: indicam que algumas
idias foram capazes de continuar ao longo do tempo e, s ve-
zes, de inspirar outros grupos de pessoas, em outros lugares,
a fazerem algo similar. Bons exemplos desta categoria so os
purchasing groups (grupos colaborativos que compram comida
orgnica e eticamente produzida diretamente dos produtores,
apoiando-os economicamente); iniciativas de encomenda de
vegetais (onde vegetais frescos, produzidos organicamente e
a preos razoveis so entregues na porta de casa, com recei-
tas culinrias e a possibilidade de realizar visitas fazenda) e
os Lets (cujos participantes trocam ajuda mutuamente em um
tipo de banco de tempo). Todas essas idias foram propostas
h alguns anos e se difundiram internacionalmente.
Considerando o sucesso conquistado, tais casos podem ser
encarados como inovaes sociais que foram capazes de passar

3. Inovao Social | 79
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de um estgio inicial de prottipo a um estgio mais maduro.


Todavia, evidente que estas solues ainda requerem um in-
vestimento muito alto em termos de tempo e ateno da parte
dos atores envolvidos. Pessoas menos empreendedoras e moti-
vadas podem considerar demasiado difcil iniciar experincias
similares ou at mesmo participar daquelas j em operao.

Solues implementadas. Finalmente, alguns dos casos podem


ser considerados como solues implementadas: organizaes
colaborativas que so sustentadas por solues habilitan-
tes, isto , sistemas de produtos, servios e programas de co-
municao especicamente projetados. Alguns exemplos so
bastante conhecidos como, por exemplo, o car sharing (um
grupo de residentes, numa dada rea, compartilham uma fro-
ta de carros a m de serem utilizados e pagos apenas quando
requeridos). Esta proposta se tornou muito acessvel, ecaz e
reproduzvel em diversos contextos baseando-se em um con-
junto apropriado de produtos e servios, na adoo de modelos
organizacionais inovativos e, algumas vezes, a partir de inter-
venes institucionais. Portanto, organizaes de car sharing
podem ser adotadas (e foram, de fato) por pessoas no particu-
larmente motivadas. O mesmo vlido para empreendedores
que consideram essa atividade como uma nova oportunidade
de negcio.
Outro exemplo so os projetos de co-housing, que podem ser
sustentados atravs da internet (divulgando os projetos e atrain-
do potenciais participantes) por uma equipe de especialistas
(que ajudem a identicar os terrenos adequados para edicao
e a superar diculdades administrativas e nanceiras).
Esses exemplos, como outros similares, demonstram que
as idias de algumas comunidades criativas j esto sendo de-
senvolvidas por designers, engenheiros, empresas e instituies
locais de modo a consolidar e aumentar a difuso destas ini-
ciativas, melhorando seus contextos (isto , o ambiente onde os
empreendimentos sociais difusos e suas organizaoes colabo-
rativas podem orescer) e desenvolvendo solues habilitantes
especcas (ou seja, solues que criam as condies favorveis

80 | 3. Inovao Social
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para que pessoas criativas expressem suas idias, encontrem


parceiros e comecem projetos e/ou solues, a m de ajudar
empreendedores a desenvolver e gerenciar organizaes cola-
borativas ao longo do tempo).

3. Inovao Social | 81
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4. Redes Projetuais | Interaes de baixo


para cima (bottom-up), de cima para baixo
(top-down) e entre pares (peer-to-peer)

A criatividade e as atitudes colaborativas no podem, por de-


nio, ser impostas. As comunidades criativas so organizaes
sociais muito delicadas e cada interveno externa coloca seu
equilbrio em risco. Os empreendimentos sociais difusos que
elas geram so profundamente enraizados em lugares e co-
munidades especcas e a idia de reproduzi-los em diferen-
tes contextos parece muito difcil. Todavia, olhando com mais
ateno para estes casos de inovao de base, parece que algo
pode ser feito para consolid-los, torn-los mais acessveis e
capacit-los a serem apropriadamente difundidos, isto , serem
replicados sem perder suas qualidades originais.
De fato, podemos observar que algumas das idias de
servio geradas pelas comunidades criativas realmente se di-
fundiram. Tambm possvel ver que decises de cima para
baixo (top-down) e interaes entre pares (peer-to-peer) so
freqentemente necessrias para ajud-las a nascer e a perma-
necer e que, implcita ou at mesmo explicitamente, elas exi-
gem diferentes tipos de suporte. Em outras palavras, mesmo
que as comunidades criativas e as inovaes sociais difusas no
sejam totalmente planejveis, nos parece ser efetivamente pos-
svel ajud-las a nascer, bem como facilitar sua existncia. Isto
signica que intervenes de suporte, ou solues habilitantes,
podem ser concebidas em diferentes escalas e envolvendo di-
versos grupos de atores.

4. Redes Projetuais | 83
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4.1 Solues e plataformas


Soluo habilitante uma expresso que j foi utilizada ao lon-
go deste texto, porm no recebeu uma denio precisa. Agora
o momento de faz-lo. Uma soluo habilitante um sistema
de produtos, servios, comunicao e o que mais for necessrio
para implementar a acessibilidade, a eccia e a replicabilidade
de uma organizao colaborativa.
Devemos imediatamente enfatizar que conceber e desen-
volver solues habilitantes no uma tarefa simples: a quali-
dade das relaes interpessoais, que so uma precondio para
as organizaes colaborativas, so muito delicadas e cada in-
terveno externa coloca seu equilbrio em risco. Todavia, algo
pode ser feito para facilitar tais relaes e, na realidade, obser-
vando os casos existentes de solues maduras e implementa-
das, podemos encontrar exemplos bem-sucedidos de solues
habilitantes com tais caractersticas positivas.

Acessibilidade e eccia. Gerar uma nova idia, adaptar e ge-


renciar criativamente uma existente, ou mesmo simplesmente
participar ativamente de uma iniciativa em andamento, exige
um grande comprometimento em termos de tempo e de dedi-
cao pessoal. Ainda que esse aspecto quase herico seja exata-
mente uma das caractersticas mais atraentes destas iniciativas,
tambm um limite objetivo para sua existncia a longo prazo
e para sua possibilidade de ser replicada e adotada por muitos.
Portanto, este parece ser o maior limite para a difuso das orga-
nizaes colaborativas: o limitado nmero de pessoas capazes
e desejosas de atravessar o limiar do comprometimento reque-
rido para tornar-se um de seus promotores ou apenas um de
seus participantes ativos. Efetivamente, foi vericado que tais
iniciativas, com seu conjunto de resultados prticos e de efei-
tos socializantes, parecem atraentes para muitas pessoas; para
a maioria dos indivduos, no entanto, requerem simplesmente
dedicao e tempo demais, ou seja, exigem um investimento
demasiado intenso de dois recursos que so (ou so percebidos
como) os mais escassos hoje em dia.

84 | 4. Redes Projetuais
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Para superar tais problemas, necessrio que as organi-


zaes colaborativas se tornem mais acessveis (superando os
limites mencionados anteriormente), mais ecazes (incremen-
tando a relao entre resultados e esforos individuais e sociais
necessrios) e mais atraentes (elevando a motivao das pesso-
as em serem ativas). exatamente nisso que as solues habili-
tantes poderiam ajud-las.
Em termos prticos, as organizaes colaborativas podem
tornar-se mais acessveis e ecazes atravs da aplicao de um
processo de design em trs etapas. A primeira etapa analisar
e detectar suas foras e suas fraquezas. A segunda conceber
e desenvolver solues (para aumentar suas foras e diminuir
suas fraquezas) utilizando produtos, servios e comunicao
de uma forma original. A terceira etapa desenvolver solues
utilizando tecnologias novas e especicamente concebidas.
Cada caso requerer solues especcas, mas algumas
diretrizes muito gerais podem ser traadas. Por exemplo, ser
necessrio promover estratgias de comunicao motivantes e
capazes de fornecer os conhecimentos necessrios; considerar
e dar suporte s capacidades individuais de modo a tornar a
soluo acessvel a um maior nmero de pessoas; desenvol-
ver modelos de servio e negcios estimulantes e que sejam
compatveis com os interesses econmicos e/ou culturais dos
potenciais participantes; reduzir o total de tempo e espao
requeridos e aumentar a exibilidade; facilitar o processo de
constituio de comunidades.
Em termos mais gerais, podemos dizer que as solues
habilitantes devem pr em ao uma inteligncia especca: a
inteligncia necessria para estimular, desenvolver e regenerar
a habilidade e a competncia daqueles que as utilizam. Obvia-
mente, quanto mais habilidoso e motivado for o usurio, mais
simples poder ser a soluo requerida. Por outro lado, quanto
menos habilidoso o usurio, mais o sistema deve ser capaz de
compensar sua carncia de habilidades, fornecendo o que ele
no sabe ou no pode fazer. Alm disso, quanto menos motiva-
do for o usurio, mais o sistema deve ser no apenas amigvel,
mas tambm atraente, ou seja, participar ativamente de uma
organizao colaborativa deve ser considerado estimulante.

4. Redes Projetuais | 85
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Plataformas habilitantes. Diferentes organizaes colaborativas


podem, s vezes, expressar necessidades similares, tais como:
incubadoras para a fase inicial; servios de transporte para re-
des produtor-consumidor; assistncia especca quando novos
procedimentos e/ou novas tecnologias forem incorporadas, e
assim por adiante.
Partindo dessa observao, possvel conceber e desenvol-
ver um nmero de iniciativas habilitantes capazes de suportar
uma variedade de organizaes colaborativas. Ns as chamare-
mos de plataformas habilitantes. Alguns exemplos so:
 Agncias para a inovao social que operem como catali-
sadores de novas iniciativas e como facilitadores daquelas
existentes (de modo a permitir seu reforo, crescimento e
multiplicao).
 Espaos exveis que possam ser utilizados por comunida-
des em um mix de funes pblicas e privadas, respon-
dendo de modo inovador a demandas por espao e abrigo.
 Sistemas de conexo capazes de interligar melhor pessoas,
pessoas e produtos/servios e at mesmo produtos/servi-
os entre si.
 Produtos multi-usurio especicamente concebidos para
utilizao compartilhada e capazes de serem sincroniza-
dos, personalizados, rastreados e localizados.
 Equipamentos semiprossionais que possam ser usados
tambm por amadores (no-prossionais) e em espaos
no especializados, aumentando o nmero de pessoas que
podem desfrutar do grau de ecincia e qualidade que es-
tes equipamentos oferecem.
 Espaos experimentais que funcionem como incubadores
de novas empresas sociais mas, principalmente, e em um
sentido amplo, se prestem realizao dos mais diversos
experimentos sociotcnicos.
 Sistemas avanados de produtos/servios especicamente
projetados para tornar mais fcil e uido o funcionamento
das organizaes colaborativas, tais como servios de mo-
bilidade exvel; sistemas uidos de pagamentos; sistemas
de reserva e realizao de pedidos; tecnologias de localiza-
o e de rastreamento.

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4.2 Aumentando a escala


No estamos focalizando nas comunidades criativas e seus
casos promissores ou nos empreendimentos sociais difusos e
suas organizaes colaborativas apenas porque so sociologi-
camente interessantes (embora reitam realmente um signi-
cativo aspecto das sociedades contemporneas). Tampouco o
estamos fazendo porque podem gerar nichos de mercado po-
tencialmente lucrativos para novos negcios (mesmo que essa
oportunidade tambm possa e deva ser explorada). Estamos in-
teressados neles porque pensamos que podem ser aumentados
em escala, promovendo a adoo de estilos de vida sustentveis
entre um grande nmero de pessoas. Possuem, de fato, o po-
tencial para tornarem-se dominantes, de modo a reorientar as
mudanas sociais e econmicas em andamento numa direo
sustentvel. At porque so passos reais rumo a modos de vida
sustentveis, podendo j ser implementados como solues vi-
veis para problemas contemporneos urgentes (de habitao,
mobilidade, comida, assistncia criana e aos idosos, sade,
regenerao urbana).
Falando sobre o aumento de escala das organizaes co-
laborativas, no estamos certamente propondo industrializ-
las, o que signicaria consider-las produtos que podem ser
mecanicamente reproduzidos em larga escala. Nossa discusso
aqui sobre se e como pode ser possvel aplicar-lhes um
conjunto de criatividade, design, capacidades empreendedoras
e conhecimento tecnolgico (que podemos chamar de indus-
triosidade humana) para torn-las mais acessveis e ecazes,
facilitando, assim, a sua disseminao em larga escala. Sabe-
mos muito bem que no sculo passado um conjunto similar de
habilidades geraram, para o bem e para o mal, o que agora co-
nhecemos como o sistema industrial orientado ao consumidor.
Nossa idia que hoje, confrontando-se com diferentes restri-
es e oportunidades, e olhando para diferentes objetivos, a in-
dustriosidade humana pode nos conduzir a outras direes, de
modo a promover estilos de vida sustentveis entre os bilhes
de pessoas deste planeta.

4. Redes Projetuais | 87
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Replicao versus crescimento. A tradicional cultura industrial


considera escalabilidade como crescimento: para ter sucesso
e expandir, um pequeno negcio ou um pequeno empreendi-
mento social deve se tornar maior. Podemos ainda considerar
verdadeira tal interpretao? Na perspectiva da sustentabili-
dade e no contexto de uma sociedade de rede, o crescimento
em tamanho ainda o melhor indicador de uma nova idia de
sucesso, mas ser assim no futuro? E, para o que mais nos inte-
ressa aqui, como pode a noo de escalabilidade ser aplicada s
organizaes colaborativas?
O problema que devemos enfrentar muito grande. Como
dissemos, a viabilidade de uma organizao colaborativa ba-
seada em uma forte precondio: a existncia de relaes inter-
pessoais profundas e dinmicas entre seus membros (Cipolla,
2004). Em outras palavras: aumentar em escala as organizaes
colaborativas exige o desenvolvimento de sistemas com um
alto grau de qualidades relacionais.
Isso possvel? Podemos planejar a difuso de qualidades
relacionais (como a precondio necessria para aumentar em
escala as organizaes colaborativas)? A resposta est longe do
bvio. J havamos notado que tais organizaes, com certeza,
no podem ser planejadas. Mas dissemos tambm que algo po-
deria ser feito para torn-las mais provveis. Agora, podemos
acrescentar outra considerao: qualidades relacionais pare-
cem ser possveis apenas quando a interao entre os atores
envolvidos sucientemente direta e quando as organizaes
que eles estabelecem so sucientemente compreensveis e ge-
renciveis; em resumo, quando so sucientemente pequenas.
Neste ponto, nos confrontamos com uma situao con-
traditria: para enfrentar a transio rumo sustentabilidade,
precisamos aumentar a escala das comunidades criativas e dos
empreendimentos sociais difusos. Ao mesmo tempo, sabemos
que devemos manter suas qualidades sociais originais e que
tais qualidades so amplamente relacionadas pequena escala
de cada iniciativa singular. Esta contradio a maior dicul-
dade a ser superada na consolidao e difuso das organiza-
es colaborativas.

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Experincias passadas no nos ajudam a resolver este in-


tricado problema. No ltimo sculo, uma srie de pequenas
iniciativas, criativas e colaborativas, surgiu. Entretanto, quando
ampliadas em escala, tais iniciativas tornaram-se grandes orga-
nizaes, em geral perdendo seu signicado social original. Um
caso bem conhecido o movimento das cooperativas na Euro-
pa. No comeo, foi, em muitos aspectos, parecido com as nossas
atuais comunidades criativas. Mais tarde, porm, sua evoluo,
e em muitos casos seu sucesso, levou-as a mudar. Tornaram-se
grandes organizaes institucionalizadas, ganhando em termos
de ecincia, porm perdendo (ou reduzindo amplamente) o
senso de comunidade que originalmente era um importante
subproduto desse tipo de organizao.
Podemos nos perguntar por que a evoluo de comuni-
dades criativas deveria ser diferente. Por que deveriam evoluir
em direo aos empreendimentos sociais difusos e no seguir o
mesmo caminho percorrido pelo movimento das cooperativas
no sculo passado? A pergunta justa, mas no temos ainda
uma slida evidncia para provar que, hoje, um caminho dife-
rente possa ser realmente percorrido. No entanto, h pelo me-
nos um argumento de suporte a essa possibilidade (pelo me-
nos em termos de sua armao geral): enquanto no passado o
crescimento dimensional das organizaes parecia ser a nica
forma vivel de dar mais fora a uma idia original, hoje, novas
e diferentes estratgias de crescimento so possveis.

Idias de servio e de negcios versus produo e servios loca-


lizados. Antes de continuar a nossa discusso sobre o aumento
de escala das organizaes colaborativas, devemos introduzir
um conceito til: a idia de servio ou de negcio indica o mo-
delo organizacional e econmico que explica como cada uma
destas organizaes funciona, como sua arquitetura sistmi-
ca, quem so os atores envolvidos e quais so suas motivaes,
relaes e trocas econmicas e no econmicas.
A noo de idia de servio ou de negcio importante
porque, quando discutimos a possibilidade da difuso das or-
ganizaes colaborativas, devemos levar em considerao que,

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na realidade, o que est sendo replicado no esses casos alta-


mente localizados com todas suas caractersticas, nem as co-
munidades criativas que os geraram, visto que so compostas
obviamente por grupos de pessoas no replicveis, mas sim as
idias de servio que esses grupos de pessoas inventaram (ou
adaptaram especicidade de um novo contexto). Em outras
palavras, quando falamos de aumento de escala, o que pode-
mos planejar no como replicar alguns casos promissores,
mas como gerar condies para tornar a replicao de suas
idias de servio mais provvel.
Em termos prticos, verdade que cada caso de organi-
zao colaborativa que encontramos pelo mundo (tais como
a co-habitao, o car sharing, os mercados de produtores, ou
comunidades baseadas na agricultura) uma iniciativa no re-
produzvel, visto que to profundamente enraizada num con-
texto especco e to amplamente forjada pelas caractersticas
especcas de seus promotores. Todavia, esses casos altamente
localizados so baseados em idias especcas de servios ou
de negcios. So justamente essas idias que podem encontrar
novos contextos onde sero adotadas, adaptadas e relocaliza-
das. At agora, a difuso de organizaes colaborativas acon-
teceu espontaneamente e com um ritmo relativamente lento.
Aqui discutiremos se e como esse movimento pode ser acelera-
do mediante aes apropriadas.

Estratgias de replicao. Nosso problema como aumentar a


escala das organizaes colaborativas, mantendo, porm, as pe-
quenas dimenses e as qualidades relacionais de cada iniciativa
concreta. Podemos agora, ento, armar o seguinte: aumentar
o impacto social e econmico destas organizaes no signica
aumentar as dimenses de cada uma, mas sim multiplic-las e
conect-las de modo a criar amplas redes. Essa forma de agir
pode ser denida como uma estratgia de replicao.
Olhando para outros campos de atividade, podemos facil-
mente reconhecer que esse conceito no novo e que diferen-
tes estratgias de replicao foram propostas e desenvolvidas
para ampliar a escala de servios, negcios ou mesmo empre-

90 | 4. Redes Projetuais
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endimentos sociais. Mesmo operando em diferentes contextos


e movidos por motivaes distintas daquelas s quais nos refe-
rimos aqui, as estratgias de replicao existentes apresentam
interessantes similaridades e oferecem experincias teis. Em
particular, consideraremos trs delas: franquia, usada princi-
palmente em atividades comerciais; format, com referncia
indstria do entretenimento e toolkit, que usada em diferen-
tes campos de aplicao onde a abordagem faa-voc-mesmo
foi adotada.
 Franquia. um conjunto de procedimentos e ferramentas
de comunicao para habilitar empreendedores locais a
comearem suas atividades comerciais como franquias de
uma empresa maior, que fornece aos franqueados um ex-
clusivo conjunto de instrumentos e exige deles o respeito
a uma srie de procedimentos e de padres de qualidade.
Em outras palavras, um programa de franquia permite a
uma srie de pequenos empreendedores iniciar um ne-
gcio baseado na reputao da empresa-me, compro-
metendo-se, entretanto, a seguir as regras que tal empresa
estabelece.
 Format. Consiste em um modelo e uma lista de procedi-
mentos, isto , o modelo de um show existente (principal-
mente televisivo) e indicaes passo a passo do que fazer
para replic-lo em diferentes contextos. No format, o pro-
dutor d aos compradores os direitos de reproduzir o pro-
grama original, adaptando-o s especicidades locais. Em
outras palavras: um format uma idia de programa que,
extrada de uma experincia particular, pode ser realiza-
da em outros contextos. O resultado uma multiplicidade
de programas que so, ao mesmo tempo, globais (a idia
proposta globalmente) e locais (nos contextos especcos
onde so efetivamente produzidos e apresentados).
 Toolkit. um conjunto de instrumentos tangveis e intan-
gveis concebidos e produzidos para simplicar uma tarefa
especca. Esses instrumentos podem ser especcos (ex-
clusivamente dedicados uma funo especca do kit) ou
mais genricos (de modo a encontrarem utilizao tam-
bm fora do kit). Diferentemente das estratgias anterior-

4. Redes Projetuais | 91
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mente mencionadas, quem quer que adote o toolkit pode


utilizar seus diferentes instrumentos de uma forma mais
livre e, por outro lado, quem o produz no assume nenhu-
ma responsabilidade sobre os resultados nais de seu uso.
O crescente nmero de toolkits est ligado difuso, nos
mais diversos campos de aplicao, de uma abordagem
faa-voc-mesmo.
Dadas estas trs estratgias de replicao, podemos ime-
diatamente constatar que as duas primeiras, pelas suas carac-
tersticas, distam de nossos interesses especcos. No apenas
porque so fortemente comerciais, mas tambm porque os mo-
delos que propem so fechados demais para dar o necessrio
espao criatividade dos grupos de pessoas que se propem
a sustentar. Ao mesmo tempo, so centralizados demais para
permitir que as qualidades relacionais emerjam. Todavia, tais
estratgias oferecem tambm alguns elementos interessantes
para a reexo: o caso da franquia por promover pequenos em-
preendimentos e o caso do format por promover um processo
de replicao baseado na atualizao local de uma idia. Com
certeza, um programa de televiso est muito longe de uma or-
ganizao colaborativa, e um negcio baseado em uma grande
marca ainda mais. No entanto, essas experincias indicam que
a discusso sobre como viabilizar um amplo nmero de peque-
nos empreendimentos atravs de programas efetivamente ope-
rativos e replicveis no comea do zero.
Finalmente, consideremos a estratgia de replicao
baseada em toolkits. claro que a noo de toolkit bastan-
te prxima de soluo habilitante: os toolkits so oferecidos
para a realizao de atividades especcas, mas podem ser in-
terpretados de diversas maneiras e utilizados para atingir diver-
sos objetivos. Graas esta exibilidade, o desenvolvimento de
um apropriado toolkit habilitante compatvel com a natureza
dos empreendimentos sociais difusos e suas correspondentes
organizaes colaborativas. Ao mesmo tempo, pensamos que
a noo de soluo habilitante mais til que a de toolkit para
nossos propsitos. Um toolkit normalmente se refere um pre-
ciso conjunto de instrumentos para a auto-ajuda individual.
Esta noo no nos parece capaz de denir o que necess-

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rio para promover o amadurecimento das comunidades cria-


tivas em empreendimentos sociais difusos, ou a replicao de
suas respectivas organizaes colaborativas. De modo diverso,
como vimos, uma soluo habilitante concebida para pessoas
colaborativas e indica um sistema de artefatos tangveis e in-
tangveis muito diverso. um sistema articulado em diferentes
fases para suportar a concepo, o desenvolvimento e a gesto
das organizaes colaborativas. Por outro lado, tambm um
sistema cujas fronteiras se confundem com os mais amplos
sistemas sociotcnicos onde estaro inseridas as organizaes
colaborativas que pretendem promover e sustentar.

4.3 Conectando-se
As trs estratgias discutidas acima foram concebidas e desen-
volvidas no sculo passado. Mas agora, como todos dizem, com
o novo sculo, estamos entrando na sociedade em rede: uma
sociedade onde muitas idias tradicionais esto sendo questio-
nadas, at mesmo a idia do que pequeno ou grande. De fato,
nas redes, o pequeno no mais necessariamente pequeno
(dado que o impacto de um evento no est necessariamente
ligado a suas dimenses fsicas, mas qualidade e quantidade
de suas conexes).
Neste contexto sem precedentes, possvel conceber que
uma multiplicidade de organizaes colaborativas, pequenas e
interconectadas, possa tornar-se um poderoso suporte para a
vida cotidiana de um grande nmero de pessoas e comunida-
des. Objetivando explorar essa possibilidade, consideraremos a
seguir as implicaes de duas tendncias sociotcnicas em an-
damento: os sistemas distribudos e as redes sociais.

Sistemas distribudos. Algo muito interessante teve incio no


campo da arquitetura de sistema. Sua palavra-chave o ad-
jetivo distribudo. De fato, nos ltimos 20 anos, esse adjetivo
foi sendo cada vez mais associado aos diversos tipos de siste-
mas sociotcnicos e econmicos: tecnologias da informao
e a computao distribuda; sistemas de energia e a gerao

4. Redes Projetuais | 93
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distribuda; produo e as possibilidades de uma produo


distribuda. Algumas destas possibilidades tornaram-se domi-
nantes duas dcadas depois (como a clssica computao dis-
tribuda). Algumas conquistaram uma forte posio na arena
internacional (tais como os conceitos de gerao distribuda e
produo distribuda). Outras emergiram e esto emergindo, ao
longo dos ltimos anos, e podem contar com uma ampla e cres-
cente audincia (inovao distribuda, criatividade distribuda,
inteligncia distribuda e economia distribuda).
Em todos esses casos, o que o adjetivo distribudo adiciona
ao nome ao qual est ligado, a idia de uma teia de elemen-
tos autnomos interconectados, isto , computadores pessoais,
geradores de potncia e/ou de energia renovvel, produo e
servios em pequena escala, todos capazes de funcionar au-
tonomamente mesmo estando altamente conectados com os
outros elementos do sistema. Em outras palavras: o que o adje-
tivo distribudo indica a existncia de uma arquitetura hori-
zontal de sistema onde atividades complexas so realizadas em
paralelo por um grande nmero de elementos conectados (ar-
tefatos tecnolgicos e/ou seres humanos). A implicao dessa
abordagem distribuda uma mudana radical nas arquitetu-
ras de sistema. Mas no somente: implica tambm a possibili-
dade de uma nova relao entre comunidades e seus recursos
tecnolgicos e, possivelmente, um modo mais democrtico de
gerenci-los.
Tais armaes sobre os sistemas distribudos no so
apenas um modelo terico. So genunas possibilidades ba-
seadas em histrias reais de sucesso, como nos casos da in-
teligncia distribuda e da gerao de energia distribuda. A
integrao da inteligncia distribuda e da gerao distribu-
da pode ser vista como o pilar de uma nova infra-estrutura: a
infra-estrutura distribuda de uma sociedade sustentvel, vi-
vel, onde novas e tradicionais formas de produo e servios
distribudos podem acontecer, conectar-se horizontalmente e
difundir-se. Ou seja, seria uma base verdadeiramente favor-
vel para sustentar os processos de promoo e replicao das
organizaes colaborativas.

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Redes sociais. Algo muito interessante est acontecendo tam-


bm no campo das organizaes e na maneira pela qual as pes-
soas participam de projetos colaborativos. Partindo do open-
source e de abordagens peer-to-peer, hoje podemos observar um
impressionante aumento nas aplicaes end-user. Redes orien-
tadas ao servio, onde os usurios so co-produtores dos servi-
os fornecidos (isto , blogs, podcasts, wikis, sites de redes sociais,
motores de pesquisa, sites de leilo). Referimos-nos agora a essas
iniciativas, no seu conjunto, com o termo redes sociais (compu-
tao social/social computing ou web 2.0) (Pascu, 2007).
As redes sociais geram organizaes no-hierrquicas
baseadas na rede (Cottam, Leadbeater, 2004; Bauwens, 2004),
bem como modelos organizacionais e econmicos que, h al-
guns anos, eram totalmente inimaginveis. Agora, demonstram
ser no apenas possveis, mas tambm capazes de catalisar um
grande nmero de pessoas, de organiz-las de um modo peer-
to-peer e de construir entre elas uma viso comum (Weber,
2004; Tapscott, Williams, 2007). Entretanto, o que realmente
interessante para ns aqui que estas redes sociais propem
tambm aplicaes internet que, ao contrrio de outras que
virtualizam e deslocalizam as pessoas, podem ajud-las a se
encontrar e a se auto-organizar no mundo real. De fato, diver-
sos casos mostram que, ao associar o mundo virtual com o real,
essas tecnologias podem tambm sustentar os esforos dos
usurios para resolver problemas (reais) no mundo (real). E, ao
faz-lo, podem tambm promover e manter tanto as comuni-
dades criativas e seus casos promissores quanto os empreendi-
mentos sociais difusos e suas organizaes colaborativas.

Uma possvel convergncia. Organizaes colaborativas, siste-


mas distribudos e redes sociais, at agora, foram considerados
e tratados como fenmenos diferentes e separados. De fato,
exceto por alguma sobreposio menor, tm sido gerados por
pessoas diferentes com diferentes motivaes. Todavia, como
antecipamos na introduo, mais do que provvel que no fu-
turo prximo tais fenmenos convirjam em uma nica, com-
plexa e dinmica mudana social. Em particular, altamente

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provvel que as fortes tendncias rumo formao e difuso de


sistemas em rede e peer-to-peer liderem essa convergncia. Se
isso acontecer, essas diferentes linhas de inovao reforaro
umas s outras: as comunidades criativas traro toda a rique-
za das pessoas envolvidas em problemas reais e cotidianos; as
redes sociais traro as oportunidades sem precedentes abertas
por seus modelos organizacionais inditos; e, nalmente, o de-
senvolvimento de sistemas distribudos fornecer a infra-estru-
tura tcnica para esta emergente sociedade distribuda susten-
tvel (Manzini, 2007a).

4.4 Design e redes projetuais


O que os designers podem fazer para promover e orientar pro-
cessos de inovao social? Como podem conceber e desenvol-
ver contextos favorveis e solues habilitantes? Como podem
facilitar a convergncia entre organizaes colaborativas, siste-
mas distribudos e redes sociais?
Vamos voltar atrs e considerar tais perguntas em um con-
texto maior. Vivemos em uma sociedade onde todos projetam,
onde as capacidades de design so, por necessidade, particular-
mente difusas (Giddens 1990, 2000). De fato, gostando ou no,
todos os dias as pessoas devem projetar e reprojetar seus ne-
gcios, sua vizinhana, suas associaes e seus modos de vida.
O resultado uma sociedade que se mostra como uma trama
de redes projetuais: um complexo e entrelaado sistema de pro-
cessos de design que envolve indivduos, empreendimentos,
organizaes no lucrativas, instituies locais e globais que
imaginam e colocam em prtica solues para uma variedade
de problemas sociais e individuais (Tuomi, 2003; von Hippel,
2004).

Duas modalidades de design. Operando nesse novo contexto,


os designers so chamados a colaborar com uma variedade de
interlocutores, procedendo como especialistas (especialistas de
design) e interagindo com os mais diversos atores que planejam
sem possuir esta mesma especializao (designers amadores).

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Como algumas experincias prticas comearam a demonstrar


(Emude e CCSL,1 DOTT07,2 SEP,3 ver referncias adicionais no
nal desse livro), tal interao pode acontecer atravs da com-
binao de duas modalidades principais de atuao: projetan-
do em (designing in) e projetando para (designing for) as comu-
nidades criativas.
 Projetando nas comunidades criativas: signica participar
de modo paritrio (peer-to-peer) com os outros atores en-
volvidos na construo de empreendimentos sociais di-
fusos e no co-design de organizaes colaborativas. Nesta
modalidade, os designers tm a misso de facilitar a con-
vergncia dos diferentes parceiros em torno de idias com-
partilhadas e potenciais solues. Este tipo de atividade re-
quer uma srie de novas habilidades de design: promover a
colaborao entre diferentes atores sociais (comunidades
locais e rmas, instituies e centros de pesquisas); parti-
cipar na construo de vises e cenrios compartilhados; e
combinar produtos e servios j existentes para suportar a
especca comunidade criativa com a qual colaboram.
 Projetando para comunidades criativas: signica analisar
tipologias especcas de casos promissores e, aps obser-
var suas foras e fraquezas, intervir em seus contextos para
torn-los mais favorveis, desenvolvendo solues a m de
aumentar sua acessibilidade, eccia e, conseqentemen-
te, sua replicabilidade. Isto signica conceber e desenvol-
ver solues habilitantes para organizaes colaborativas
especcas e/ou outras iniciativas facilitadoras tais como
plataformas, cenrios e eventos catalisadores (como por
exemplo, exposies, festivais e outros eventos culturais).

1. As iniciativas Emude e CCSL so descritas no prefcio da presente obra.


2. DOTT 07 (Designs of the time 2007) foi um projeto desenvolvido na Inglaterra
que procurou esclarecer e explorar, atravs de projetos comunitrios, eventos
e exibies, como seria a vida cotidiana em uma regio sustentvel, reetindo
particularmente no papel do design neste processo.
3. SEP (Sustainable Everyday Project) uma plataforma colaborativa on-line
que procura promover um processo de conversao social orientado cons-
truo de um futuro sustentvel. Nesse sentido, hospeda diversas atividades
de pesquisa (tais como Emude e CCSL) e workshops didticos, promovendo
tambm a coleta e classicao contnua de casos de inovao social.

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Design para a inovao social. Os designers sempre criaram


pontes entre a sociedade e a tecnologia. At agora, mantive-
ram seu foco principalmente na inovao tcnica e, a partir das
novas oportunidades que ela oferece, desenvolveram artefatos
com algum signicado social. Esse modo de fazer, isto , esse
modo de cruzar essas pontes, permanece vlido. Mas, agora, a
mesma ponte deve ser cruzada em outra direo: necessrio
olhar para a inovao social, identicar casos promissores, uti-
lizar sensibilidades, capacidades e habilidades de design para
projetar novos artefatos e indicar novas direes para a inova-
o tcnica. Para tanto, os designers devem repensar seu papel
e seu modo de operar (Margolin, 2003; Thackara, 2005, 2007;
Manzini, 2007b).
Em concluso, uma nova atividade de design est emergin-
do, convidando os designers a exercerem um novo e fascinante
papel. Aceit-lo signica reconhecer positivamente que no
mais possvel manter um monoplio sobre o design.
Se bem compreendida, esta mudana no papel dos desig-
ners na sociedade no signica uma reduo mas, pelo contr-
rio, uma valorizao. Exatamente porque o conjunto da socie-
dade contempornea pode ser descrito como uma trama de
redes projetuais, os designers tm a responsabilidade crescente
de participar ativamente dessas redes, alimentando-as com seu
conhecimento especco em design: habilidades, capacidades e
sensibilidades de design que, em parte, se originam na sua cul-
tura e experincia tradicionais e, em parte, so totalmente no-
vos. Um conhecimento em design que para ser denido e tes-
tado requer uma nova onda de pesquisa em design. Na verdade,
falarmos de design para a inovao social , mais ou menos,
equivalente a falarmos de pesquisa em design para a inovao
social.

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Ezio Manzini |

Professor titular de Design no Po-


litcnico de Milo, onde Diretor
da Unidade de Pesquisa Design e
Inovao para a Sustentabilidade
e coordenador do Doutorado em
Design. Vencedor de dois Com-
passo doro (1987 e 2000) pelas
suas atividades de pesquisa, foi
diretor (1983-1995) da histrica
Domus Academy. Suas atividades
se focalizam em temas como o
design estratgico, design de ser-
vios, design para a sustentabili-
dade e para a inovao social na vida cotidiana, os quais ajudou
a fundar. Possui livros traduzidos em diversas lnguas, sendo
atualmente professor visitante ou consultor em universidades
na China, Japo, Holanda, Austrlia e Brasil (UFRJ-Coppe Pro-
grama de Engenharia de Produo). Teve seu trabalho reconhe-
cido por meio de dois ttulos de Doutor Honoris Causa: um pela
The New School of New York (2006) e outro pela Goldsmiths Col-
lege, University of London (2008). Presena constante como
orador nos maiores eventos de Design, foi recentemente coor-
denador cientco da conferncia internacional Changing the
Change. Design Visions, Proposals and Tools no mbito da Tori-
no World Design Capital 2008 (ICSID).
Blog: http://www.sustainable-everyday.net/manzini/

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