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Presentacin
El objetivo de este material, es desarrollar algunos conceptos utilizados en la
lgica de programacin de computadores, para que los nios los adopten en sus
procesos acadmicos, logrando mejorar la capacidad de razonar, organizar y
ordenar soluciones de manera lgica.

Al lograr que el estudiante se apropie de conceptos tales como: algoritmos,


variables, bucles, ciclos, condicionales, entre otros, lo fortalecer para que
cuando inicie en el aprendizaje de asignaturas complejas, est formado con una
estructura cimentada y podr resolver problemas con bases slida en lgica y
pensamiento sistemtico.

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Definicin de Algoritmo
Un Algoritmo es crear paso a paso,
de forma ordenada una solucin
para un problema o tarea.

Ejemplo:
Un Algoritmo para lavarse las manos:
1. Inicio
2. Abrimos la llave
3. Mojamos las manos
4. Aplicamos jabn
5. Enjuagamos
6. Cerramos la llave
7. Secamos las manos
8. Fin

Se pueden agregar ms pasos o disminuir el proceso,


esto depende; lo que se quiere es solucionar
ordenadamente el problema.
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Actividad 1
Diseemos un algoritmo de 10 pasos para lavado de los dientes.

1. _____________________________
Inicio
2. _____________________________
3. _____________________________
4. _____________________________
5. _____________________________
6. _____________________________
7. _____________________________
8. _____________________________
9. _____________________________
10._____________________________
Fin

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Actividad 2
Diseemos un algoritmo de 10 pasos para ir al cine.

1. _____________________________
2. _____________________________
3. _____________________________
4. _____________________________
5. _____________________________
6. _____________________________
7. _____________________________
8. _____________________________
9. _____________________________
10._____________________________

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Actividad 3
1-Traza con una lnea roja la solucin
para resolver el laberinto.
2-Traza con una lnea roja la solucin para resolver el
laberinto y con una lnea azul una segunda opcin.
Inicio

Inicio

Fin

Fin
Tomado de: http://www.cuentocuentos.net/dibujo-colorear/968/laberintos-02.html 7
Actividad 4
Reflexiona sobre la actividad 3:

Consideras que en la solucin de los laberintos se realizaron algoritmos?


Si___
No___

Explica tu respuesta.
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

Cul es tu conclusin acerca del segundo laberinto?


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___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
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Definicin de Bucle
Un Bucle es la repeticin de uno o varios pasos
en un Algoritmo, nos facilita el proceso, sobre
todo cuando estamos escribiendo el algoritmo.
Ejemplo: Una profesora necesita confirmar los datos de seis estudiantes, vamos
a disear el algoritmo.
Inicio
Abre la planilla del curso
Lee nombre y apellido del estudiante 1 Bucle
Estudiante confirma datos
Lee nombre y apellido del estudiante 2 Inicio
Estudiante confirma datos Abre la planilla del curso
Lee nombre y apellido del estudiante 3 Repite 6 veces: Lee nombre y apellido del
Estudiante confirma datos estudiante
Lee nombre y apellido del estudiante 4 Estudiante confirma datos
Estudiante confirma datos Fin
Lee nombre y apellido del estudiante 5
Estudiante confirma datos
Lee nombre y apellido del estudiante 6
Estudiante confirma datos
Fin 9
Actividad 5
Qu ventajas encuentras al utilizar Bucles?
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

En qu situacin de la casa o del colegio podemos utilizar bucles?


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_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
Analiza la siguiente situacin:
El timbre que indica que inicia o finaliza cada hora de clases en el
colegio, se puede considerar como un bucle?, explica.
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
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Actividad 6
Disea dos algoritmos en los que se utilicen bucles.
No es necesario que utilices todas las lneas, solo utilizas las que
necesites.
Nombre:____________________ Nombre:____________________
____________________________ ____________________________

_______________________ _______________________
_______________________ _______________________
_______________________ _______________________
_______________________ _______________________
_______________________ _______________________
_______________________ _______________________
_______________________ _______________________
_______________________ _______________________
_______________________ _______________________
_______________________ _______________________

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Definicin de Condicionales
Un Condicional nos ayuda a tomar decisiones,
con el fin de establecer qu camino seguir.

Ejemplo: en un algoritmo necesitamos determinar si un estudiante aprueba o


no un examen. Digamos que s, si saca 100% y sino lo pierde.
Explicacin
Inicio
La palabra leer nota se emplea para capturar datos, un ejemplo es
Leer nota cuando accedemos a un correo electrnico; al abrir la pgina nos
Si nota = 100% pide un usuario y una contrasea, a esto se le llama captura de
Imprima aprob datos. En este caso la captura es la nota del estudiante.
Si_no
Imprima no aprob La condicin es : si el estudiante saca 100%, imprima (as se le llama
a mostrar un mensaje en pantalla) aprob, se le coloca comillas
Fin_si
por que es un texto que se ver en la pantalla del sistema.
Fin Si no se cumple el 100% imprime no aprob.

El condicional tiene un fin, y luego se le asigna un fin al algoritmo.

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Ejercicio Resuelto
La siguiente es la apariencia de la entrada a un correo electrnico, vamos a ver
el algoritmo que se necesita.

Algoritmo
Email

Usuario: Inicio
Leer usuario, contrasea
Si usuario = invitado y contrasea=123
Contrasea: Imprima acceso concedido
Si_no
Imprima acceso denegado
Fin_si
Fin

Para este algoritmo hemos utilizado adems del condicional un


operador: Y, que sirve para conectar las opciones, en el prximo
tema ampliaremos este tema. .
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Actividad 7
Explica que hace el siguiente algoritmo.

Algoritmo

Inicio
Leer color
Si color = negro
Imprima color oscuro
____________________________________
Si_no
Imprima color claro ____________________________________
Fin_si ____________________________________
Fin ____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________

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Actividad 8
Disee un algoritmo que lea un nombre y un apellido, luego imprima un saludo
al usuario con su nombre y apellido, dibuje la apariencia del programa.
Dibujo del Programa

Algoritmo
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________

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Operadores
Ayudan a relacionar, comparar y a realizar
operaciones en el diseo de un algoritmo.

Aritmticos Descripcin
+ Suma
- Resta
* Multiplicacin
/ Divisin
Lgicos Descripcin
And Y (debe cumplir las condiciones)
Or O (debe cumplir una de las condiciones)
Relacin Descripcin
> Mayor que
< Menor que
= Igual a

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Ejercicio Resuelto
En los siguientes algoritmos utilizamos los conectores Y O.
Algoritmo Algoritmo

Inicio Inicio
Leer usuario, contrasea Leer usuario, contrasea

y
Si usuario = nuevo contrasea=123 Si usuario = nuevoo contrasea=123
Imprima Bienvenido Imprima Bienvenido
Si_no Si_no
Imprima Dato no encontrado Imprima Dato no encontrado
Fin_si Fin_si
Fin Fin

La diferencia entre estos dos algoritmos es que en el primero los dos datos deben estar correctos:
usuario y contrasea, para que muestre el mensaje Bienvenido.

Y en el segundo puede estar correcto solo uno: usuario o contrasea para que muestre
el mensaje Bienvenido.

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Actividad 9
Encierra con un crculo los operadores que encuentres en los siguientes
algoritmos.

Algoritmo Algoritmo

Inicio Inicio
Leer usuario, contrasea Leer nmero uno, nmero dos
Si usuario = nuevo y contrasea= 123 resultado=nmero1 + nmero2
Imprima Bienvenido imprima resultado
Si_no Fin
Imprima Dato no encontrado
Fin_si
Fin
Algoritmo Algoritmo
Inicio
Inicio
Leer datouno, datodos
Leer nombre, apellido
Si datouno>datodos
Si nombre= admin or apellido= user
imprima el mayor es: datouno
imprima OK
Si_no imprima el menor es: datodos
Si-no imprima intente otra vez
Fin_si
Fin_si
Fin
Fin
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Ejercicios
1. Disea el algoritmos de una calculadora.
2. Disea el algoritmo de un videojuego de carrera de autos.
3. Disea el algoritmo de un buscador de Internet.

Algoritmo 1 Algoritmo 2 Algoritmo 3


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