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Programacin mvil

Unidad 2. Aplicaciones J2ME

Ingeniera en Desarrollo de Software


8 Semestre

Programa de la asignatura:
Programacin mvil

Unidad 2. Aplicaciones J2ME

Actividades de aprendizaje

Clave:
15144845

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Divisin de Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa | Desarrollo de software 1


Programacin mvil
Unidad 2. Aplicaciones J2ME

ndice
Actividad 1. Primera fase: Preparando la creacin de una aplicacin J2ME ...................... 3
Actividad 1. Segunda fase: Preparando la creacin de una aplicacin J2ME .................... 5
Actividad 2. Diseando mis aplicaciones J2ME ................................................................. 7
Evidencia de aprendizaje. Programando mis aplicaciones en J2ME ................................ 10

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Programacin mvil
Unidad 2. Aplicaciones J2ME

Bienvenido estimado estudiante a la unidad 2 aplicaciones J2ME, recuerdas la Evidencia


de la unidad 1?, bien, porque ese resumen ejecutivo va a ser la base para el desarrollo de
la presente unidad en el desarrollo de tu aplicacin J2ME y despus para tu aplicacin
Android en la Unidad 3

Actividad 1. Primera fase: Preparando la creacin de una aplicacin


J2ME

Teniendo como base el resumen ejecutivo de la evidencia de la unidad 1, ha llegado la


hora de empezar el diseo de la aplicacin en J2ME, donde se debe tomar en cuenta que
lo que se desea es que la aplicacin a desarrollar sea til y fcil de usar, por lo que se
debe perfeccionar la idea planteada en tu resumen ejecutivo de la unidad 1.

La actividad 1 se conforma de dos fases, la primera fase consiste en identificar los


componentes de una aplicacin J2ME en una conceptualizacin de alto nivel en forma
individual. La segunda fase consiste en la realizacin de un foro donde realizar un
trabajo colaborativo al analizar las aportaciones respecto a los componentes de una
aplicacin identificados en su proyecto en la fase 1.

Propsito de la actividad

Al realizar la actividad podrs:


Identificar las caractersticas J2ME en entornos de desarrollo

Planteamientos detonadores del aprendizaje

Las siguientes preguntas se plantean como una gua de anlisis con el fin de apoyar el
desarrollo de tu actividad 1.
La idea de la aplicacin, cubre una necesidad? Cules son las caractersticas que
debera tener la aplicacin? La seleccin de J2ME es la mejor herramienta de desarrollo
para la aplicacin?

Instrucciones

El propsito de la primera fase de la actividad 1es identificar los componentes para el


desarrollo de una aplicacin en J2ME en una conceptualizacin de alto nivel. Para ello,
sigue estos pasos:

1. Identifica los componentes para establecer un entorno de desarrollo en


J2ME.Apyate en el tema 2.1 Instalacin de la versin de Oracle J2ME y
enlstalos.

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2. Baja e instala los componentes identificados para el establecer el entorno de


desarrollo en J2ME.

3. Elabora un reporte de la instalacin de los componentes y evidencia de cada


paso, el reporte debe tener la siguiente estructura:
Introduccin
Instalacin de JDK de Java
Instalacin Wireles Toolkit
Conclusiones
Fuentes

4. Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y los datos


de identificacin completos, posteriormente guarda tu actividad con el nombre
DPMO_U2_A1_F1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu
primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

5. Lee detenidamente los criterios de evaluacin de la actividad para que los


consideres en el desarrollo de la misma.

6. Ingresa al Foro y participa respondiendo a los planteamientos y lneas de


discusin que publique tu Docente en lnea mediante el tema abierto por l.
Redacta en el cuadro de texto una breve resea de tu actividad no mayor a
cinco renglones y a continuacin adjunta tu archivo. Al finalizar da clic en
enviar para publicarlo y est accesible a tus compaeros y docente en lnea.

7. Espera y atiende la retroalimentacin necesaria correspondiente.

8. Identifica la actividad de por lo menos dos de tus compaeros, lee y observa


detenidamente el reporte de instalacin de componentes y comparte tu opinin
y recomendaciones en relacin con el caso y la instalacin de los
componentes.

Lineamientos de formato
Caractersticas del formato de prrafo y fuente:
Arial 11
Texto justificado
Ttulos centrados
Elementos de la actividad:
Cartula. Se deber integrar con los siguientes elementos:
-Nombre completo de la institucin.

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-Nombre completo de la asignatura.


-Nombre completo de la unidad.
-Nombre completo y nmero de la actividad.
-Nombre del proyecto analizado.
-Nombre completo del (de la) alumno(a)
-Datos generales: matrcula (de la) alumno(a), grupo, nombre del(a) docente en
lnea, fecha de entrega.
Introduccin
Documentacin de la instalacin
Conclusiones
Fuentes de consulta

Actividad 1. Segunda fase: Preparando la creacin de una aplicacin


J2ME

En esta actividad se deber realizar la instalacin de los componentes necesarios para


el desarrollo de aplicaciones mviles en Netbeans, elaborar un reporte de instalacin y
comparar el entorno de desarrollo de J2ME y Netbeans con plugins de J2ME, para
lograr lo anterior consultar el documento Instalando Netbeans.

1. Instala Netbeans, con sus respectivos plugins.

2. Documenta la instalacin con evidencias (captura de pantallas y


explicacin del procedimiento) en un reporte de instalacin.

3. Analiza el entorno de desarrollo J2ME y su relacin con Netbeans con


plugins J2ME.

4. Despus de la instalacin de Netbeans con base en el documento


Instalando Netbeans, y considerando las instrucciones de tu docente en
lnea, integra el desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y
los datos de identificacin completos, posteriormente guarda tu actividad
con el nombre DPMO_U1_A1_F2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu
segundo apellido.

5. Lee detenidamente los criterios de evaluacin de la Unidad 1 para que los


consideres en el desarrollo de tu actividad.

6. Ingresa al Foro y participa respondiendo a los planteamientos y lneas de


discusin que publique tu Docente en lnea mediante el tema abierto por l.

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Redacta en el cuadro de texto una breve resea de tu actividad no mayor a


cinco renglones y a continuacin adjunta tu archivo. Al finalizar da clic en
enviar para publicarlo y est accesible a tus compaeros y docente en
lnea

7. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

*Recuerda que tus ponencias y comentarios deben ser redactados en un lenguaje


respetuoso y en forma de crtica constructiva.

*Consulta la rbrica de participacin en foros para que consideres los parmetros de


evaluacin de esta actividad.

Criterios de evaluacin

Se determinar el avance que presenta el alumno de acuerdo a los criterios existentes en


la rbrica de las actividades de la unidad 2, los cuales se describen de acuerdo a la
ponderacin en la misma.

Cierre

Durante la actividad 1, en la primera fase se experimentar la instalacin del entorno de


desarrollo del J2ME con el fin de identificar los elementos necesarios para crear un
entorno de desarrollo de aplicaciones mviles.

En la segunda fase se experimentar la instalacin del entorno de desarrollo con


Netbeans con el plugin de J2ME, con el cual ya tendrn dos entornos a revisar y analizar
para la seleccin de una de ellas para el desarrollo de las aplicaciones mviles, se sugiere
la seleccin de Netbeans por el ambiente grfico agradable e intuitivo, se tendr la
oportunidad de considerar las aportaciones que se generen al respecto cuando se
comparen tales entornos de desarrollo considerando las experiencias de aprendizaje de
cada uno de los miembros del grupo, teniendo seleccionado un ambiente de desarrollo se
tendr la base para el desarrollo de la evidencia de la unidad que requiere la
programacin de la aplicacin segn el resumen ejecutivo logrado en la evidencia de la
unidad 1.

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Actividad 2. Diseando mis aplicaciones J2ME

Introduccin

Despus de analizar dos entornos de desarrollo y seleccionar uno de preferencia en la


actividad 1, es necesario comenzar a programar la aplicacin, para eso es necesario
conocer las APIs usadas para el desarrollo de aplicaciones mviles y sus respectivas
clases y mtodos.Por lo que se hace necesario probar los dos MiDlets (Hola mundo alto y
bajo) que ejemplifican el uso de las APIs, posteriormente se deber aplicar una de las dos
APIs en el desarrollo de la aplicacin definida en el resumen ejecutivo.

La actividad 2 es una actividad individual y consiste en probar las APIs de los ejemplos de
los MIDlets HolaMundo alto y bajo y la programacin de la API de la aplicacin del
resumen ejecutivo.

Propsito de la actividad

Al realizar la actividad, podrs:


Identificar el entorno de desarrollo en cuestin.
Relacionar los componentes de ambiente de desarrollo J2ME con Netbeans.
Aplicar las APIs en el desarrollo de su aplicacin.

Planteamientos detonadores del aprendizaje

Despus de familiarizarse con el ambiente de desarrollo y haber experimentado el uso de


las APIs, identificar qu tipo de aplicacin se va a desarrollar (propsito general o
entretenimiento), para uso personal, para una empresa, es un juego? Para determinar
qu tipo de API debe usar, cul es la experiencia de usuario que deseas lograr?

Tomando en cuenta el flujo de uso, las funcionalidades, las interacciones y el diseo


visual se debe plantear la pregunta Cmo debera funcionar todo lo anterior en la
aplicacin?

Para saber un poco ms acerca de la experiencia del usuario consulta el libro Dont Panic
Dont Panic (2013). Gua a la galaxia de aplicaciones mviles. p.17-21, disponible en
http://www.academia.edu/8139279/Guide_12th_Edition_Castellano_WEB

Para la experiencia de usuario es posible recomendar el sitio de MSDN Directrices para la


experiencia de usuario de aplicaciones para Office y SharePoint. Recuperado de

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https://msdn.microsoft.com/es-es/library/office/jj220039.aspx

Instrucciones

El propsito de esta actividad es que apliques la programacin de las APIs de alto y


bajo nivel, considerando las clases y mtodos estudiados basado en el caso planteado
en el resumen ejecutivo de la evidencia de unidad 1, para lograrlo sigue estos pasos:

1. Prueba las clases y mtodos de las UIS de alto y bajo nivel.

2. Determina la API a usar de acuerdo al tipo de aplicacin a desarrollar.

3. Programa tu aplicacin con la API seleccionada, en Netbeans.

4. Captura evidencia del cdigo.

5. Captura evidencia del funcionamiento en el emulador.

6. Obtn los archivos JAR y JAD.

7. Organiza tu actividad en un documento, que cuente con los siguientes


elementos:
Introduccin
Experiencia de usuario de la aplicacin
API seleccionada justificacin
Evidencia de la programacin y funcionamiento
Conclusiones
Fuentes

8. Comprime el proyecto en Netbeans y el documento.

9. Despus de realizar la actividad gurdala con el nombre


DPDI_U2_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu
primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido y
envala a tu Docente en lnea mediante la herramienta Tarea.

10. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

*No olvides consultar los criterios de evaluacin de la unidad 1 para que los consideres
en el desarrollo de tu actividad.

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Caractersticas del formato de prrafo y fuente:


Arial 11
Texto justificado
Ttulos centrados
Hoja de Presentacin del proyecto

Elementos de la actividad:
Cartula. Se deber integrar con los siguientes elementos:
-Nombre completo de la institucin.
-Nombre completo de la asignatura.
-Nombre completo de la unidad.
-Nombre completo y nmero de la actividad.
-Nombre del proyecto analizado.
-Nombre completo del (de la) alumno(a)
-Datos generales: matrcula (de la) alumno(a), grupo, nombre del(a) docente en
lnea, fecha de entrega.
Introduccin
Experiencia de usuario de la aplicacin
API seleccionada justificacin
Evidencia de la programacin y funcionamiento
Obtencin de los archivos JAR y JAD
Conclusiones
Fuentes de consulta

Criterios de evaluacin

Se determinar el avance del alumno de acuerdo a los criterios existentes en rbrica los
cuales se describen de acuerdo a la ponderacin en la misma. Es importante considerar
que la evaluacin de esta actividad se basa en el anlisis de la comprensin de los
conceptos as como en la identificacin de los mismos en un caso.

Cierre

En la actividad 2 tuviste la experiencia de aprendizaje de conocer dos entornos de


desarrollo, seleccionar una, probar los ejemplos de APIs proporcionados en la literatura
de la unidad, sirviendo de base para desarrollar la experiencia de usuario y la
programacin de la API del proyecto del resumen ejecutivo, probaste la aplicacin en un
emulador y obtuviste los archivos JAR y JAD. Lo anterior es base de continuacin de la
evidencia de la unidad 2.

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Evidencia de aprendizaje. Programando mis aplicaciones en J2ME

Ya conoces un entorno de desarrollo, tambin conoces el uso de las APIs y ya empezaste


la programacin de tu aplicacin con una API en particular, es el momento de agregarle
ms funcionabilidades a la aplicacin de tal forma que la aplicacin despus de probarla
en un emulador est lista para su distribucin.

Propsito de la actividad

Esta actividad tiene como propsito que mediante el trabajo previo de las actividades 1 y
2 de la unidad 2, logres:
La utilizacin del entorno de desarrollo de aplicaciones mviles J2ME.
El desarrollo de una aplicacin en J2ME para un caso en un contexto especfico
que resuelva un problema, rea de oportunidad o necesidad.

Planteamientos detonadores del aprendizaje

Ya tienes una parte muy importante de tu aplicacin, en esta parte del proceso hay que
preguntarse si la aplicacin se ve cmo te la habas imaginado? Le falta algo? Hace
lo que tiene que hacer? Es til? Es fcil de usar?

Por supuesto que falta agregarle funcionalidad a la aplicacin que es lo que pretende
lograr en la evidencia, despus de terminar y probar la aplicacin y la correccin de
errores si los tuviera, vuelve a platearte las preguntas anteriores, si estas son satisfechas,
la aplicacin ya est lista para su distribucin.

Instrucciones

El propsito de la evidencia es desarrollar una aplicacin en J2ME para un caso en un


contexto especfico que resuelva un problema, rea de oportunidad o necesidad
continuando con la aplicacin obtenida en la actividad 2 de la unidad 2, para ello, tu
Docente en lnea te har llegar las instrucciones necesarias, una vez que cuentes con
ellas, sigue estos pasos:

1. Retoma la aplicacin desarrollada en esta unidad e identifica las


funcionabilidades propias de la aplicacin por integrar.

2. Aade funcionabilidades a la aplicacin.

3. Documenta con cdigo e imgenes, la evidencia.

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4. Documenta el funcionamiento de la aplicacin en el emulador.

5. Obtn los archivos JAR y JAD.

6. Incluye tus conclusiones de la evidencia en torno a la importancia del


desarrollo de la aplicacin, el impacto econmico y social que se tendra as
como los beneficios.

7. Integra la documentacin en el resumen ejecutivo y en conjunto con el


proyecto integra tu Evidencia de aprendizaje, gurdala con el nombre
DPMO_U2_EA_XXYZ, envala a tu Docente en lnea por medio del Portafolio
de evidencias. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

*Consulta el documento Rbrica de la evidencia de aprendizaje, para que consideres


los parmetros de evaluacin en el desarrollo de tu evidencia.

Caractersticas del formato de prrafo y fuente:


Arial 11
Texto justificado
Ttulos centrados
Hoja de Presentacin del proyecto
Elementos de la actividad:
Comprimido del proyecto
Cartula. Se deber integrar con los siguientes elementos:
-Nombre completo de la institucin.
-Nombre completo de la asignatura.
-Nombre completo de la unidad.
-Nombre completo y nmero de la actividad.
-Nombre del proyecto analizado.
-Nombre completo del (de la) alumno(a)
-Datos generales: matrcula (de la) alumno(a), grupo, nombre del(a) docente en
lnea, fecha de entrega.
Introduccin
Documentacin del cdigo y corrida de la aplicacin
Conclusiones
Fuentes de consulta

Cierre

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Unidad 2. Aplicaciones J2ME

En esta unidad se analizaron dos ambientes de desarrollo y se experiment en uno de


ellos con el fin de conocer y aplicar las interfaces de usuario desarrollar la ideas
planteadas en el resumen ejecutivo de la evidencia de la unidad 1. En esta unidad se
establecieron los entornos de desarrollo de aplicaciones mviles en J2ME, y se desarroll
una aplicacin utilizando un a UI adecuada al tipo de aplicacin.

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