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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1.

a) Sintetice la informacin sobre los juegos espontneos, juegos corporales,


juegos simblicos, juegos reglados y juegos tradicionales.

JUEGO ESPONTANEO

Jugando el nio se descubre a s mismo, desarrolla su personalidad y autonoma


asimila y aprende lo que vive, se adapta al mundo que le rodea, revive sus
experiencias y descarga tensiones. Es la forma que tienen de descubrir,
experimentar, explorar, crear. Creemos en el juego espontaneo desde una postura
de acompaamiento no directivo porque estimula a los nios a elegir su camino,
ofreciendo porque estimula a los nios a elegir el camino, ofreciendo mxima
libertad a la hora de desarrollar sus habilidades y competencias segn sus
intereses. Tambin porque fomenta su autoestima e independencia y estimula el
intercambio social, el respeto mutuo y la confianza en s mismos. El hecho de que
sean los nios quienes diseen y desarrollen el juego sin interferencias del exterior
y la confianza en s mismos. La negociacin para el diseo del juego y las normas
para su ejecucin con sus iguales fomenta tambin un importante desarrollo del
lenguaje y las habilidades sociales del nio, pues deben desplegar todos sus
recursos para proponer, seducir, convencer, argumentar y explicar sus objetivos.

JUEGOS CORPORALES

Identidad personal conocimiento, valoracin y control que adquirimos de nosotros


mismos. Para ello es interacciones con el medio, control y conocimiento
progresivo del cuerpo. Ir conociendo posibilidades, limitaciones y aspectos
diferenciadores. A lo largo de la educacin infantil se debe conseguir que los
nios conozcan y segmentariamente su cuerpo, sus posibilidades perspectivas y
motrices, y servirse de las posibilidades expresivas de su cuerpo para manifestar y
poder identificar sus sensaciones. La expresin corporal descubrimiento y
conciencia del propio cuerpo, y sus relaciones con los dems. A travs de su
propio cuerpo el nio ir tomando conciencia del mundo que le rodea.
JUEGO SIMBOLICO

Es el juego del hacer como si, mediante el cual el nio ejerce su capacidad
simblica y su concepto del mundo al fingir conductas, en las cuales asigna a los
objetos nuevas significaciones y asume roles que no son propios en situaciones
imaginarias, realizando acciones de ficcin como si fueran reales. Evoca objetos,
personajes y situaciones que gracias a su capacidad de imitacin y de
representacin toman cuerpo y adquieren vida en la accin ldica. Denominado
pre-operacional, simblico o pre-lgico, la funcin simblica es la clave para la
transicin desde la inteligencia prctica del nio sensorio-motor a la inteligencia
conceptual. El nio avanza esencialmente por y a travs de la actividad ldica en
esta etapa.

JUEGOS REGLADOS

No garantiza comprender el sentido ldico del juego. La regla esconde un secreto,


al que solo se accede ponindola en juego de manera reiterada y consciente. El
nio puede conocer la regla tcnicamente, sin embargo puede no haber
comprendido el sentido pleno que la regla guarda. Cuando se aprende un nuevo
juego, se produce una primera apropiacin, si se quiere superficial, que permite
adecuarse a lo que hay que hacer, pero no necesariamente se aprende a jugarlo
plenamente. As es como vemos tantas veces y con gran apego a la regla, pero
sin haber logrado descubrir aun ese sentido que se hace del juego algo especial.

JUEGOS TRADICIONALES

Poseen reglas de fcil comprensin, memorizacin y respeto. Las reglas tienen


matices diferentes segn el lugar donde se juegan y presentan modificaciones que
no afectan el sentido del juego. Tienen como particularidad, la posibilidad de
combinar distintas coreografas a partir de canciones, diagramas dibujados en el
piso o requerir objetos sencillos de uso cotidiano como sogas, elsticos, pelotas,
pauelos y anillos que acompaados de ciertas reglas definen al juego. Las
reglas, generalmente estn escondidas en estos cantos, diagramas u objetos que
los limitan y acompaan. Son juegos que no requieren mucho material, no son
costosos, se comparten simplemente y pueden practicarse en cualquier momento
y lugar.
b) Proponga un ejemplo para cada uno de los juegos estudiados para
desarrollar con nios de edad preescolar.

JUEGOS ESPONTANEOS

JUEGO CORPORAL

Edad: 3 a 4

Objetivo: Se estimula y ejercita el cuerpo, mayor seguridad, destreza y agilidad


vamos desarrollando.

Nombre: La rana y saltamontes

En el suelo se dibuja un gran crculo dentro del cual los saltamontes van saltando
con los dos pies juntos sin salirse de los lmites. Se elige un jugador que ser la
rana. La rana que slo puede saltar agachada, persigue a los saltamontes. Cada
uno que atrape, se convierte en rana y el ltimo saltamontes en ser atrapado ser
la rana en la siguiente jugada

JUEGO SIMBOLICO

Objetivo: Repasar conceptos, arriba-abajo

rea: Cognitiva

Material: Papel azul, papel blanco, tacos de plstico.

Edad: 4 a 5

El papel azul representa el cielo, el papel blanco las nubes. Repartimos papeles a
varios nios, grupos de tres en tres unos sern las nubes otros el cielo. Cuando la
maestra nombre el cielo los nios con el papel azul tienen que colocarse encima
del taco, cuando nombre blanco los nios con papel blanco deben colocarse al
lado de los nios que representan el cielo. Despus el educador pregunta a los
otros nios: dnde est el cielo arriba o debajo.

JUEGLOS REGLADOS

Edad: 5

Objetivo: Favorecer el desarrollo del pensamiento lgico matemtico, porque el


nio tendr que utilizar sus conocimientos en forma, medida y espacio para
derribar los pinos.

Nombre: Derribar las fichas.

Desarrollo: A la seal convenida, cada uno de los jugadores intenta lograr el


objetivo sin servirse ms que de la mano que sujeta el palo o de la que sujeta el
recipiente.

*El primero en conseguir el objetivo gana el juego y lo detiene.

*Si se juegan partidas de varios juegos, se puede contar el nmero mediante


fichas

*Vence el que totaliza las fichas.

JUEGOS TRADICIONALES

Edad: 5

Objetivo: Usar una estrategia para que no le quiten el sitio, ser hbil corriendo.

Juego: Las 5 esquinas

En este juego participan 5 nios. Se dibuja un cuadrado o rectngulo y cada nio


ocupa una esquina. El quinto se pone en el medio. Cuando el nio que no tiene
esquina grita YA! todos deben intercambiar sus lugares rpidamente.

El que se queda sin esquina, pasa al medio y el juego comienza de nuevo.


ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1.2

a) Realice una tabla de contenidos de los enfoques psicomotor y pedaggico


sobre las actividades corporales y explique cul de estas es la ms relevante
en educacin inicial.

b) Visite dos centros infantiles y determine cul es el enfoque que aplica


cada uno de ellos.

c) Elabore un informe de la actividad.

ACTVIDAD DE APRENDIZAJE 1.3

a) Consulte la definicin de danza, educacin fsica y expresin corporal;


cite las fuentes de consulta.

b) Utilizando un diagrama de Venn, establezca las semejanzas y diferencias


que existen entre: expresin corporal, danza y educacin fsica.

c) Revise la informacin sobre la Teora del movimiento y desarrolle dos


ejemplos sobre la conciencia corporal y el lenguaje corporal.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1.4

a) Revise el currculo de Educacin Inicial y seale cul es el eje, los mbitos


y las destrezas que se relacionan con la expresin corporal.

b) Elabore la planificacin segn la matriz establecida por el Ministerio y


escriba las estrategias metodolgicas que usted aplicara para lograr la
destreza en cada uno de los subniveles de la Educacin inicial.

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