You are on page 1of 12

Ambientes de aprendizaje

AMBIENTES DE APRENDIZAJE 1

Sesin No. 4

Nombre: Tratamiento y diseo de contenidos de un ambiente de


aprendizaje

Objetivo:
Al finalizar la sesin, el alumno elaborar una propuesta para llevar a cabo el
diseo de contenidos centrados en el alumno, definiendo las estrategias
necesarias para motivarlo, guiarlo y apoyarlo en caso de ser necesario.

Contextualizacin

El tratamiento y diseo de contenidos de un ambiente de aprendizaje, debe


plantearse en funcin a las caractersticas de los participantes en un curso
virtual de cualquier ndole.

El contexto, las caractersticas particulares y generales de los miembros de una


clase en lnea, siempre tomar en cuenta el nivel tecnolgico de los usuarios,
as como su perfil
socioeducativo, sus
preferencias, y nivel
econmico, entre otros.

En esta cuarta sesin trataremos


los temas del Diseo centrado en
el usuario, la Motivacin, las
guas y el aprendizaje
significativo, las estrategias de
apoyo al usuario y el Tratamiento
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 2

de un ambiente de aprendizaje desde el Tema.

Introduccin al Tema

El tratamiento y diseo de contenidos de un ambiente de aprendizaje debe tener


en cuenta diferentes mbitos para su correcta elaboracin.

El rea de conocimiento, el mbito disciplinario, as como el mbito


tecnolgico, son elementos importantes en dicho tratamiento y posterior diseo.
Asimismo, la interrelacin entre miembros, la mediacin del elemento
comunicador y el contexto general de participacin sern piezas fundamentales
para crear contenidos acordes a las especificidades de los usuarios.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 3

Explicacin
Diseo centrado en el usuario

El Diseo centrado en el Usuario es una filosofa de diseo y un proceso en el


que las necesidades, requerimientos y limitaciones del usuario final del producto
constituye el foco de cada etapa del proceso de diseo. Involucrando al usuario
en cada fase del proceso de desarrollo se garantiza que el producto final
responda a sus necesidades y caractersticas y, por tanto, en el desarrollo de
sistemas de e-learning facilita a los estudiantes una experiencia de aprendizaje
positiva (EnricMor, Muriel Garreta, Maria Galofr).

El diseo de ambientes de
aprendizaje centrado en el usuario
conjuga un nmero de individuos
con caractersticas y habilidades
similares respecto al uso y manejo
de tecnologas dentro de un
entorno de aprendizaje. Todo ello,
con la idea de satisfacer las
necesidades de los interesados y evitar posibles frustraciones tecnolgicas.
Todos los participantes, en este sentido, se encuentran o deberan situarse en el
mismo nivel tecnolgico.

Motivacin, guas y aprendizaje significativo

La motivacin dentro de un ambiente es esencial para conseguir que el


aprendizaje obtenido por los alumnos sea significativo, esto es, que tenga
relevancia dentro de su orden de intereses, que sea aplicable a su vida diaria
y que genere curiosidad, as como que desafe incesantemente.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 4

El papel que juega el gua, tutor o profesor


virtual en este sentido, requiere del desarrollo
de varios aspectos de diversa ndole que Para mantener motivado a

ayuden a mantener la motivacin en un un grupo virtual y guiando su

grupo. recorrido de aprendizaje, el


tutor debe indagar en las
respuestas de los

La participacin en foros es importante, por estudiantes a fin de

lo que debe ser lo suficientemente flexible retroalimentar a partir de

para no censurar, para guiar el hilo de las stas y profundizando

participaciones en un tono que no denote acerca de cualquier

alteracin; promover las conversaciones concepto, tema e inquietud

privadas es una manera eficiente para que sea abordada.

aclarar dudas que muchas veces no son


expuestas en foros.

Asimismo, debe haber congruencia entre lo solicitado y lo que se ofrece a un


grupo, los objetivos en las actividades requeridas deben ser lo
suficientemente
claros y exigir
contribuciones que
enriquezcan el trabajo
individual y colectivo, y
hacer del material
socializado una
cuestin relevante y
significativa.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 5

Es de capital importancia el generar un entorno amigable, en el que se invite a


los participantes a interactuar entre ellos y a opinar acerca de sus
participaciones y documentos adjuntados. No obstante la invitacin para que se
interacte, se debe tener cuidado con el papel pasivo de algunos estudiantes y
no presionar demasiado.

Como gua o tutor virtual, es importante ser responsable, paciente en utilizar el


correo institucional para promover la discusin de ciertos participantes,
definir lmites claros al respecto y nunca abandonar las discusiones grupales
ms all de un da.

Estrategias de apoyo al usuario

Como se revis anteriormente, todo proyecto educativo debe estar centrado en


la persona, que en este caso es el usuario. Si bien, al momento de disear el
ambiente de aprendizaje debemos tomar en cuenta diversas estrategias
didcticas, tambin debemos tener presentes cules van a ser aquellas que
necesitamos implantar como apoyo a los alumnos. Ya que estar dentro de un
ambiente virtual de aprendizaje se debe tener claridad de los apartados a los
cuales el alumno podr visitar a manera de consulta. Algunas de las opciones
que se pueden considerar son las siguientes:

Foro de dudas y consultas. Se puede habilitar un espacio


exclusivamente para que los alumnos transmitan sus dudas de contenido
o referente a las actividades. Al ser foro puede responder el tutor o bien,
cualquiera de los compaeros.
Chat. En esta herramienta el usuario podr de forma sncrona aclarar
dudas tcnicas tanto de contenidos.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 6

Soporte tcnico. Se puede indicar un nmero telefnico, de celular para


el envo de mensajes o bien, correo electrnico al cual los alumnos
pueden enviar sus dudas con relacin al sistema.

Tratamiento desde el tema

Las principales estrategias de apoyo al usuario en una plataforma virtual, se


dirigen a una constante
retroalimentacin que evale
el proyecto de manera
general y que al mismo tiempo
dote de herramientas para
corroborar su validez y los
rumbos que habrn de
tomarse.

Los temas si bien pueden


estar desarrollados exhaustivamente, son proclives a la mejora, en este caso
por parte de los usuarios de manera colectiva o individual.

La efectividad de un proyecto depende en mucho de la participacin de


docentes, tutores, estudiantes y tcnicos, independientemente de los
contenidos revisados y de las tcnicas didcticas.

Una ejemplificacin de tratamiento desde el tema, es el que se refiere a la


problemtica del contexto del estudiante. Desde esta base se parte para que un
proyecto logre o no efectividad. Los problemas del entorno son ms
significativos que los problemas planteados desde fuera del contexto del
participante. En este sentido, el tratamiento desde el tema debe centrarse en
esta idea.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 7

Conclusin

Como hemos revisado en esta cuarta sesin, el diseo de contenidos de


aprendizajes en un ambiente virtual, siempre deber tomar en cuenta e
involucrar en cada fase de diseo, al usuario.

El tratamiento y diseo de contenidos deber contemplar las caractersticas y


habilidades de los individuos involucrados y la motivacin que resulte del
trabajo tutorial, as como de la dinmica personal de cada alumno podr
expresarse en un aprendizaje significativo, que tome abarque problemticas
reales del entorno de los estudiantes.

En la sesin 5 revisaremos el tratamiento y diseo de contenidos desde el


aprendizaje, desde la forma y estrategias de entrada, desarrollo y cierre en el
tratamiento de contenidos de un ambiente de aprendizaje tendientes al logro de
la interactividad.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 8

Para aprender ms

Creacin y diseo de contenidos digitales

Educoas Portal (2013) Creacin y diseo de contenidos digitales Parte 1,


2 y 3. Portal Educativo de las Amricas. Recuperado
de: http://brd.unid.edu.mx/creacion-y-diseno-de-contenidos-digitales/

Aprendizaje significativo

Cenich, G., Santos, G. (2009). Aprendizaje significativo y colaborativo en


un curso online de formacin docente. Revista Electrnica de
Investigacin en Educacin en Ciencias. 4 (2). Pp. 23. Recuperado
de: http://www.redalyc.org/pdf/2733/273320450003.pdf

Motivacin de los alumnos

S/A. (2011). Cmo motivar la participacin de mis estudiantes?


Ambientes para el aprendizaje 3.1. Recuperado
de http://aula.virtual.ucv.cl/umdu/2014/info/01.pdf
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 9

Actividad de Aprendizaje

Instrucciones:

Una vez revisados los contenidos de esta sesin, realiza lo que se solicita a
continuacin:
Elabora una propuesta donde describas cmo llevars a cabo un diseo
de contenido centrado en el alumno y significativo para aprender
contenidos de la materia de lgebra dentro de un ambiente virtual.
Menciona cmo lo motivaras, indica estrategias y actividades.
Explica qu tipo de guas realizaras
En caso que el alumno quisiera recibir apoyo con respecto a este tema,
qu estrategias implementaras?

Desarrolla tu actividad en 4 cuartillas mximo, considerando un mnimo de 2.


AMBIENTES DE APRENDIZAJE 10

Bibliografa

Adell, J., Cabero, J. y Romn, P.: E-actividades. Un referente bsico para


el aprendizaje por Internet. Ed. Trillas/Eduforma.
Barker, P. (2002): Skill sets for online teaching. En ED-MEDIA 2002 World
Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and
Telecomunications.http://www.eric.ed.gov/ERICDocsdata/ericdocs2/conte
nt_storage_01/0000000b/80/21/f1/b4.pdf
Bennett, S.; Marsh, D. (2002): Are We Expecting Online Tutors To Run
Before They Can Walk?. Innovations in Education and Teaching
International.
Berge, Z. (1995): Facilitating Computer Conferencing: Recommendations
From the Field. Educational Technology. 35(1) 22-30.
Cabero Almenara, J. y otros: Las Nuevas tecnologas para la mejora
educativa, Sevilla, Kronos.
Cabero, J. y Gisbert, M. (2005): La formacin en Internet. Gua para el
diseo de materiales formativos, Sevilla, MAD.
Cabero, J., Llorente, M. y Romn, P. (2004): Las herramientas de
comunicacin en el aprendizaje mezclado, Pxel-bit Revista de Medios y
Educacin
Gisbert, M. (2002): El nuevo rol del profesor en entornos tecnolgicos. En
Accin Pedaggica, Vol. 11,
1, http://www.saber.ula.ve/db/ssaber/Edocs/pubelectronicas/accionpedago
gica/vol11num 1/art5_v11n1.pdf
Jimnez Lpez, O. y Martnez, R. (2002): Comunidades virtuales: un
modelo de aprendizaje para la nueva economa, Formacin XXI, 3, 29-31.
Martnez, F. y Prendes, M.P.: Nuevas Tecnologas y Educacin, Madrid,
Pearson Educacin.
Martnez Casanova, M. (2005): e-learning: el tutor una de las claves de la
formacin online. En Observatorio para la cibersociedad.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE 11

http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/fitxacom_publica2.php?i
dioma=es&i d=499&grup=18&estil=1
Pettenati, M. y Otros. (2000): The Learning Tutor: A Web based Authoring
System to Support Distance Tutoring, Educational Technology & Society
3(4). Snchez, F. (2001): Las tutoras y la construccin de ambientes de
aprendizaje en la educacin abierta. En Revista Electrnica del Centro de
Investigaciones y Servicios Educativos, 1,
1. http://uas.uasnet.mx/cise/rev/Num1/
Salinas, J. (2003): Comunidades virtuales y aprendizaje digital,
Conferencia presentada a Edutec 2003, http://www.edutec.es
Valverde, J., y Garrido, M.C. (2005): La funcin tutorial en entornos
virtuales de aprendizaje: comunicacin y comunidad. En Revista
Latinoamericana de Tecnologa Educativa, Vol. 4, n
1. http://158.49.119.99/crai/personal/relatec/VOL4_1/valverdegarrido.pdf

You might also like