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TTULO: Mdulo 4 Los Aspectos Informacionales del Entrenador

MATERIA: Modelos de Entrenamiento. Primera Edicin Ao 2017. CDIGO: ME04


NOMBRE DEL DISERTANTE: MBP School of Coaches: Eduard Fortet Aguilar

CONTENIDO TEMTICO
1. INTRODUCIN .................................................................................................................................. 3
2. ESTILOS DE ENSEANZA: DESCUBRIMIENTO GUIADO Y MANDO DIRECTO ........................................ 4
2.1 Estilos de reproduccin y produccin .............................................................................................................. 5
2.2 Ventajas e inconvenientes de cada estilo de enseanza .................................................................................. 5
3. ANLISIS CONDUCTUAL DEL ENTRENADOR: LOS ASPECTOS FORMALES ............................................ 7
3.1 Las relaciones interpersonales ......................................................................................................................... 8
3.2 La vestimenta ................................................................................................................................................... 8
3.3 La gestin del material ..................................................................................................................................... 9
3.4 La gestin del tiempo ....................................................................................................................................... 9
4. EL ANLISIS ACTITUDINAL DEL ENTRENADOR .................................................................................. 9
5. LOS ASPECTOS INFORMACIONALES DEL ENTRENADOR................................................................... 11
5.1 Informacin no verbal .................................................................................................................................... 11
5.2 Informacin decisional ................................................................................................................................... 12
5.3 Brevedad de informacin ............................................................................................................................... 12
5.4 Efecto Pigmalin ............................................................................................................................................ 12
5.5 La tcnica del Sndwich ................................................................................................................................. 12
5.6 Reiteracin de la informacin ........................................................................................................................ 13

TTULO: Mdulo 4 Los Aspectos Informacionales del Entrenador.


1 MATERIA: Modelos de Entrenamiento. Primera Edicin Ao 2017.
5.7 Refuerzos verbales ......................................................................................................................................... 14
5.8 Informacin punitiva ...................................................................................................................................... 14
4. CONCLUSIONES .............................................................................................................................. 17
5. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ....................................................................................................... 20

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2 MATERIA: Modelos de Entrenamiento. Primera Edicin Ao 2017.
1. INTRODUCIN
Despus de conocer los problemas y el enfoque este presente Modulo, vamos a desarrollar las
del Mtodo MBP en el Modulo 1 de esta Materia claves que debe tener en cuenta el entrenador
de Modelos de entrenamiento. Adems de para llevar a cabo a la prctica las Estrategias
profundizar en la creacin y diseo de las Didcticas en las sesiones de entrenamiento.
Estrategias Didcticas en los Mdulos 2 y 3. En

Figura 1. Contextualizacin del Mdulo. Fuente: MBP.

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Anteriormente y tal y como hemos apuntado, abordar el rol que debe desempear el
tratemos la responsabilidad del entrenador para entrenador durante su intervencin didctica,
crear y disear contextos de entrenamiento centrndose principalmente en los procesos de
adecuados para los jugadores con el objetivo de comunicacin, como medio para conducir al
que estos puedan aprender las consignas y deportista en la construccin del conocimiento,
contenidos seleccionados. el descubrimiento de las soluciones a los
problemas del juego y, por tanto, el desarrollo de
Sin embargo, todava nos falta una ltima pieza, los mecanismos cognitivos necesarios para ello.
que resulta ser clave para garantizar un
aprendizaje significativo y de este modo 2. ESTILOS DE ENSEANZA:
complementar el proceso pedaggico que DESCUBRIMIENTO GUIADO Y
desarrolla MBP. Ahora entonces, es el momento MANDO DIRECTO
de profundizar en los estilos de enseanza a
Durante un entrenamiento de ftbol el
utilizar, los aspectos actitudinales del entrenador
entrenador puede utilizar diferentes formas de
y finalmente los aspectos informacionales, ms
actuar, pero solo algunas de ellas sern vlidas
relacionados en la comunicacin con los
para conseguir que los jugadores aprendan de
jugadores.
manera significativa los contenidos que se estn
Antes de empezar, queremos destacar la gran trabajando. Si aquello que los jugadores
importancia de estos aspectos. Segn Iglesias, aprenden en el entrenamiento tiene sentido para
Crdenas y Alarcn (2007), el rendimiento
ellos, ser difcil que se les olvide.
deportivo depende de mltiples factores, de
diferentes naturalezas: motriz, fsica, psicolgica.
Los estilos de enseanza determinan la relacin
Actualmente la produccin cientfica ha
entre el entrenador y el jugador a la hora de
demostrado la importancia de los procesos
afrontar las diferentes situaciones de juego que
cognitivos en la toma de decisiones, la necesidad
se producen durante un entrenamiento y que,
de fomentar estrategias orientadas a como hemos visto anteriormente, hay que dotar
proporcionar autonoma al jugador o la
de calidad contextual (Mosston, 1978). Dicha
influencia decisiva de las emociones en la
relacin podr variar sustancialmente en funcin
eleccin adecuada de las respuestas. Debido a
del estilo de enseanza empleado por el
este cambio, ha surgido tambin la necesidad de
entrenador.

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4 MATERIA: Modelos de Entrenamiento. Primera Edicin Ao 2017.
2.1 Estilos de reproduccin y produccin situacin de juego (Vegas y Cvico, 2010; Tern,

Podemos resumir los diferentes estilos de 2010). Coca (1999) profundiza sobre esta idea

enseanza en dos grandes grupos: los estilos de comentando que no debemos drselo todo

reproduccin y los estilos de produccin. hecho a los jugadores, sino que ellos deben

Los estilos de reproduccin son aquellos en que descubrir las soluciones, es decir, el entrenador

el entrenador da rdenes sin tener en cuenta los debe hacer preguntas a los jugadores sobre

procesos mentales del jugador (Sicilia y Delgado, cmo resolver una actividad determinada y los

2002). El entrenador, cuando emplea este estilo, jugadores tendrn que pensar y/o decir la

resuelve las situaciones de juego del solucin que ellos daran para tener xito.

entrenamiento y transmite las soluciones a los


jugadores, para que estos las pongan en prctica.
2.2 Ventajas e inconvenientes de cada
estilo de enseanza
Los estilos de produccin son aquellos en que el
A continuacin, analizaremos las ventajas de
entrenador ayuda a los jugadores a potenciar sus
cada uno de los estilos de enseanza expuestos
procesos mentales. De esta manera, el jugador
anteriormente.
resolver por s mismo las situaciones de juego
del entrenamiento, con la ayuda del entrenador.
El mando directo sirve para que los jugadores
realicen rpidamente lo que quiere el
De entre los estilos de reproduccin, el ms
entrenador, ya que el jugador no necesita
utilizado es el mando directo. En dicho estilo, el
experimentar distintas opciones. El mando
entrenador toma todas las decisiones acerca de
directo tambin favorecer el trabajo ordenado,
la resolucin de las situaciones que aparezcan en
ya que, si el entrenador dejase libertad para
el juego: el entrenador da las rdenes y los
decidir a los jugadores, se produciran muchas
jugadores las ejecutan (Mosston y Asworth,
respuestas diferentes y, en consecuencia, mayor
1993; Vegas y Cvico, 2010).
desorden.

En cuanto a los estilos de produccin, el ms


El descubrimiento guiado, por su parte, resulta
frecuente es el descubrimiento guiado. En este
ms til si se pretende que los jugadores
estilo el entrenador guiar a los jugadores hacia
aprendan de manera significativa (Sicilia y
las soluciones con las que se puede resolver una
Delgado, 2002; Vegas y Cvico, 2010; Tern,

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2010). El verdadero aprendizaje se produce interiorice estos aprendizajes, con lo que
transfiriendo a los jugadores las decisiones que tambin ser capaz de autoevaluarse.
hasta ahora estaban en manos de los
entrenadores (Wein, 2000). No es lo mismo La conclusin es que el mando directo puede ser
indicar a los jugadores cundo han de pasar el til para los aspectos organizativos del equipo,
baln, que permitir que descubran por ellos como puede ser su normativa interna, igual que
mismos en qu momento deben realizar un pase, para la fijacin de algunos parmetros motrices
o una conduccin, o un tiro a portera. entrenados mediante mtodos analticos. A su
vez, la utilizacin del descubrimiento guiado ser
El descubrimiento guiado genera, adems, muy positiva para trabajar contenidos y
aprendizajes perdurables. Un jugador olvidar consignas tcticas de juego, formando as
rpidamente aquello que ha ejecutado por mera jugadores cada vez ms creativos (Cabeza y
obediencia; sin embargo, los conceptos que Hernndez, 2006). Un jugador que debe recoger
aprenda por s mismo, los va a incorporar a su informacin del entorno para tomar
juego. El descubrimiento guiado tambin continuamente decisiones sobre las diversas
provoca en los jugadores inquietud y curiosidad situaciones de juego est aumentando la
por aprender; en este sentido, es fundamental la capacidad de dar respuestas diferentes y
tarea del entrenador que, formulando preguntas adecuadas para cada una de ellas.
y recordando conceptos, va a promover que sus
jugadores reflexionen acerca de aquello en lo No es que haya un estilo bueno o un estilo malo,
que estn trabajando (Buceta, 2005). En este nicamente es que hay que utilizarlos en su
aspecto, los criterios de bsqueda de medida para alcanzar el objetivo deseado. Si es la
informacin (CBI) sern muy importantes, ya que enseanza tctica, durante las tareas y
permitirn focalizar especficamente la sobretodo en la fase de enseanza aprendizaje
informacin que da el entrenador y que el que vimos en el Mdulo 2 de bases del
jugador recibir en referencia un determinado entrenamiento, vamos a priorizar la utilizacin
aprendizaje concreto. de preguntas al jugador, para que descubra la
solucin de la situacin problema planteada. No
Por ltimo, empleando correctamente el obstante, s que podremos utilizar en alguna
descubrimiento guiado se lograr que el jugador situacin el comando directo, para ayudar al

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jugador en situaciones complejas o donde no (Cruz, 1987). Si a un futbolista se le ensea que
llegue a la respuesta. No obstante, tenemos que ganar es lo ms importante, cuando se empiece
saber que la mejora cognitiva ser mucho a dar cuenta de que no es el mejor, se va a sentir
reducida ms si lo utilizamos en abundancia. frustrado; y en consecuencia, en el momento en
RESUMEN que se produzca alguna pequea
- Los estilos de enseanza determinan la incompatibilidad con otras actividades, ocio o
relacin entre el entrenador y el jugador relaciones interpersonales, puede acabar
a la hora de afrontar las diferentes
situaciones de juego (Mando directo). dejando el ftbol.

- Los estilos de reproduccin son aquellos


en que el entrenador da rdenes sin Los entrenadores de ftbol son el modelo a
tener en cuenta los procesos mentales
del jugador. seguir para muchas personas. Por ello, es
- Los estilos de produccin son aquellos necesario que los clubes realicen una
en que el entrenador ayuda a los
jugadores a potenciar sus procesos intervencin pedaggica con ellos (Riera, 1985).
mentales (descubrimiento guiado). Como cualquier trabajador, un entrenador de
- Utilizaremos el Mando directo para
gestionar el orden y organizar el equipo. ftbol necesita asesoramiento sobre su tarea.
En cambio, utilizaremos el
Descubrimiento guiado para favorecer el
aprendizaje significativo y perdurable. Uno de los mbitos en que es preciso trabajar
Figura 2. Resumen de seccin. Fuente: MBP. con el entrenador es la psicologa deportiva,
tanto durante la competicin como en los

3. ANLISIS CONDUCTUAL DEL entrenamientos (Buceta, 1995). Saber elegir en

ENTRENADOR: LOS ASPECTOS cada momento la conducta que ms favorece el

FORMALES aprendizaje de los jugadores es un elemento


clave en el proceso de enseanza-aprendizaje.

De entre el gran nmero de nios que empiezan


a jugar a ftbol en edades tempranas, muchos de Las relaciones que se establecen entre el

ellos abandonan la prctica futbolstica en la entrenador y el jugador, la comunicacin

edad adolescente. Quiz el principal motivo sea interpersonal y, en general, la conducta del

que muchos entrenadores dan ms importancia entrenador durante la competicin y el

a la victoria y al rendimiento que al aprendizaje y entrenamiento, afectan claramente al

la diversin con jugadores demasiado jvenes aprendizaje de los jugadores y, evidentemente, a

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su futuro rendimiento (Palmi, 1984; Mnguez y sobre todo durante la competicin. Un
Rafael, 1988; Buceta, 1995). Si la comunicacin entrenador puede demostrar con muchos
con el deportista es clara, precisa y respetuosa, comportamientos que presta atencin a dichas
su aprendizaje y su rendimiento sern mejores. relaciones: saludando al equipo rival y al rbitro
antes y despus del partido,
independientemente del resultado final; no
protestando las decisiones del rbitro; o
manteniendo el contacto fsico y visual con los
Figura 3. Aspectos conductuales a analizar del entrenador. jugadores cada vez que hable con alguno de ellos
Fuente: MBP.
individualmente. De este modo transmitir
confianza y seguridad a sus jugadores, no har
De los tres pilares fundamentales de la conducta
juicios de valor, y no alterar su conducta en
del entrenador, a continuacin, vamos a
funcin del resultado, que no es en ningn caso
centrarnos exclusivamente en los aspectos
un indicador til para valorar el comportamiento
formales de esta, y dejaremos para ms adelante
del equipo. En la etapa formativa ser clave no
los anlisis actitudinales y la valoracin de las
lanzar informacin punitiva, ya sea por voz
caractersticas que debe tener la informacin
amenazante, palabras o gestos que generen
que el entrenador proporcione a sus jugadores.
angustia al jugador. Como veremos en un futuro
punto, esto generar ms desventajas que
Aqu, los elementos que proponemos para
ventajas para el desarrollo del jugador, ya que le
evaluar los aspectos formales de los
puede afectar y mucho en su aprendizaje.
entrenadores son los siguientes: la atencin a las
relaciones interpersonales, el cuidado de la
vestimenta, la gestin del material y la gestin 3.2 La vestimenta
del tiempo. La primera impresin que da un entrenador es
muy importante; por ello, es necesario que cuide
su vestimenta. Si el club marca una lnea concreta
3.1 Las relaciones interpersonales
de vestimenta, el entrenador debe seguirla. Si no
El entrenador est continuamente tratando con
es as, el entrenador tiene dos opciones: si antes
personas, motivo por el cual es vital atender a las
del partido ha de entrar al campo para dirigir el
relaciones interpersonales de manera cordial,
calentamiento del equipo, debe llevar el chndal

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8 MATERIA: Modelos de Entrenamiento. Primera Edicin Ao 2017.
del club; si no lo hace, deber ponerse ropa al campo tras el descanso). Tambin es
formal. importante que controle el tiempo a la hora de
realizar las sustituciones, o que aproveche los
parones que se puedan producir durante el
3.3 La gestin del material
partido para transmitir informacin a sus
Tanto en los das de competicin como en los
jugadores.
entrenamientos, todo equipo debe disponer del
material necesario para entrenar y jugar en las
Por otro lado, durante los entrenamientos, el
mejores condiciones. Es tarea del entrenador la
aprovechamiento del tiempo es vital para
supervisin del material, verificando que no falte
realizar una buena labor pedaggica.
nada y comprobando que se encuentre en buen
estado. Destacamos sobre todo que los balones
RESUMEN
estn en su medida de presin correspondiente.
- Los clubes deberan realizar una
intervencin pedaggica con los
entrenadores.
- Destacamos tres pilares fundamentales
en la conducta del entrenador: aspectos
formales, actitudinales y
informacionales.
- Los aspectos formales de los
entrenadores, relacionados con esta
seccin, son los siguientes: la atencin a
Figura 4. Ejemplo de baln desinflado. Fuente: Google imgenes. las relaciones interpersonales, el
cuidado de la vestimenta, la gestin del
material y la gestin del tiempo.
3.4 La gestin del tiempo Figura 5. Resumen de seccin. Fuente: MBP.

Tanto en los partidos de competicin como


durante los entrenamientos, el entrenador debe 4. EL ANLISIS ACTITUDINAL DEL
gestionar correctamente el tiempo; es ENTRENADOR
imprescindible, por tanto, el uso del reloj.

Una buena herramienta para observar y analizar


En los partidos, por un lado, ha de respetar los la conducta del entrenador (Riera, 1985; Cruz,
tiempos establecidos por el rbitro (puntualidad 2002), a partir de la realizacin de una serie de
en la revisin de fichas federativas y en la salida directrices conductuales (Cruz, 2002), es la

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9 MATERIA: Modelos de Entrenamiento. Primera Edicin Ao 2017.
elaboracin de fichas de observacin. En ellas se dejar de prestar atencin a nuestras
labores pedaggicas.
establecen unos baremos para cuantificar y Reactiva Este tipo de actitud se refiere a que el
calificar los mensajes del entrenador, y evaluar entrenador reacciona
inmediatamente despus de que haya
su comportamiento (ficha que veremos al final ocurrido una accin dentro del juego.
Esta actitud puede ser muy pedaggica
del punto 6 de este mdulo).
y adecuada cuando un entrenador la
utiliza correctamente.
Proactiva Nos referimos a actitud proactiva
A continuacin, vamos a desarrollar la actitud del cuando el entrenador transmite una
entrenador para seguidamente explicar el resto informacin al equipo o a un jugador
adelantndose a la accin de juego. Es
de elementos de observacin, exceptuando los el mejor complemento de la actitud
reactiva, aportando tambin un gran
formales, los cuales ya hemos visto valor pedaggico.
anteriormente. Delegativa Esta actitud se refiere a dar funciones
o roles a los jugadores, los cuales
Cuando hablamos de conducta actitudinal nos debern encargarse de realizar
algunas tareas dentro del juego en
referimos a la actitud, a la forma de actuar en
lugar de hacerlo el propio entrenador
general de un individuo, en este caso del desde fuera. Esta actitud sirve al
entrenador para poder centrarse ms
entrenador, dentro de un entorno concreto, ya en las dos actitudes pedaggicas que
hemos visto anteriormente, la reactiva
sea un entrenamiento o en competicin.
y la proactiva.
Figura 6. Tipos de actitudes del entrenador y sus caractersticas.
Fuente: MBP.
Los cinco tipos de actitudes que podemos
encontrar en la ficha de observacin y que Despus de exponer los tipos de actitudes,
debern ser analizados son: podemos decir que el entrenador deber evitar
mostrar una actitud negativa, deber gestionar
Tipos de actitudes
correctamente la actitud pasiva, para que los
Negativa El entrenador reprocha, recrimina y se
queja continuamente de las acciones jugadores no se sobrecarguen cognitivamente, y
realizadas por sus jugadores y por el
equipo en general. No la deber potenciar y combinar alternadamente
consideraremos como una actitud a actitudes de tipo reactiva y proactiva,
fomentar.
Pasiva El entrenador se muestra indiferente juntamente con la delegativa, la cual le permitir
delante cualquier tipo de situacin y
accin realizada por parte de sus centrarse en mayor medida en las dos
jugadores. Esta actitud tampoco principales, la reactiva y la proactiva.
debemos fomentarla. Ahora bien, s
que precisaremos de pequeos
perodos de pasividad para no
A continuacin, y siguiendo con la explicacin de
sobrecargar cognitivamente al
jugador, hecho no relacionado con

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10 MATERIA: Modelos de Entrenamiento. Primera Edicin Ao 2017.
los puntos constituyentes de la ficha de jvenes futbolistas. Williams (1991) afirma que el
observacin, trataremos el ltimo grupo de 70% del trabajo de un entrenador consiste en
aspectos conductuales relevantes del comunicarse con sus jugadores. Adems, aade
entrenador, los cuales corresponden a los que es una faceta que el entrenador puede
aspectos informacionales. aprender y mejorar si conoce sus claves y las
RESUMEN pone en prctica.
- Cmo entrenadores debemos tener
muy en cuenta nuestra actitud frente al Seguidamente nos centramos en los 8 aspectos
grupo, siempre evitando actitudes
negativas y pasivas. informacionales a observar del entrenador.

- Por lo contrario, ser muy significativo Antes de empezar, recordamos que, igual que los
para el aprendizaje y el desarrollo otros aspectos conductuales, los informacionales
individual/colectivo potenciar las
actitudes reactivas, proactiva y tambin se utilizaran tanto en entrenamientos
delegativa. como en partidos.
Figura 7. Resumen de seccin. Fuente: MBP.

5. LOS ASPECTOS 5.1 Informacin no verbal


INFORMACIONALES DEL Se refiere a la informacin que el entrenador

ENTRENADOR transmite gestualmente, es decir, nicamente


mediante el uso de su cuerpo y sin necesidad de
En primer lugar, vamos a definir los aspectos verbalizarla. Encontramos tres tipos de registros
informacionales y su papel en el proceso de distintos en la informacin no verbal: positiva,
enseanza-aprendizaje. Hay que tener en cuenta neutra y negativa. Consideramos que el
que los jugadores de ftbol son individuos entrenador deber estar constantemente
informvoros, es decir, que precisan de una combinando los registros neutral y positivo,
correcta informacin para poder desenvolverse alternando la hipertona (mayor nmero de
con xito dentro de los entornos complejos que gesticulaciones y ms enrgicas) y la eutona
les plantea el ftbol. (gesticulaciones ms espaciadas en el tiempo y
As pues, los aspectos informacionales del con la energa justa y necesaria para llegar al
entrenador equivalen a la comunicacin que jugador) en funcin de las necesidades del
emplea este para transferir, fomentar y equipo.
potenciar el conocimiento y el aprendizaje de los

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11 MATERIA: Modelos de Entrenamiento. Primera Edicin Ao 2017.
5.2 Informacin decisional 5.4 Efecto Pigmalin
El segundo aspecto es la informacin decisional. El efecto Pigmalin tiene como eje principal las
Ser muy importante que los jugadores puedan expectativas, las cuales se crean sobre una
tomar sus propias decisiones de forma persona, un grupo de personas, situaciones, etc.
totalmente autnoma. Por esta razn, el Dichas expectativas, que uno puede tener acerca
entrenador deber dar informacin decisional a de estos conceptos, acaban por determinar el
sus jugadores y al equipo en general. Este tipo de resultado final, en el caso que nos ocupa, el
informacin, que tienen como finalidad permitir mayor o menor aprendizaje de los jvenes
la toma de decisiones, guiar a los jugadores en futbolistas (Baos, 2010).
relacin a la respuesta ptima que se precisa en
una determinada situacin de juego, provocando Por lo tanto, las expectativas que el entrenador
que sean ellos mismos los que piensen, tenga y transmita a sus jugadores va a influir
reflexionen y asuman la direccin y autonoma directamente en el aprendizaje y el rendimiento
de sus acciones. En definitiva, con el uso de este de estos. En consecuencia, ser adecuado
tipo de informacin el entrenador guiar a los fomentar y transmitir expectativas altas a los
jugadores en su proceso de aprendizaje. jugadores, ya que la confianza, predisposicin y
rendimiento del grupo se ver incrementado
automticamente.
5.3 Brevedad de informacin
Tal y como ya vimos cuando hablamos de la fase
de organizacin dentro de las tareas de 5.5 La tcnica del Sndwich
entrenamiento, en la propuesta MBP se entiende Este recurso aparece cuando un jugador ha
la brevedad de informacin como una cometido varios errores dentro del juego y, en
herramienta indispensable para garantizar un consecuencia, ha recibido varios feed-backs
adecuado tiempo de prctica motriz. De esta negativos consecutivos. Al tener que recibir un
forma, tanto en entrenamientos como en las nuevo feed-back negativo, el uso de la tcnica del
charlas tericas pre-partido, el entrenador Sndwich ser indispensable para tratar de
deber ser breve, claro y conciso. forma correcta, pedaggicamente hablando, al
jugador. Este recurso est compuesto por tres
elementos clave (Buceta, 2004):
Mensaje positivo: debemos dar un mensaje

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12 MATERIA: Modelos de Entrenamiento. Primera Edicin Ao 2017.
positivo al nio o joven para tratar de animarlo. 5.6 Reiteracin de la informacin
Por ejemplo: Muy buen intento Pablo! Hay que A la hora de reiterar la informacin dentro del
probar de regatear cuando estamos en situacin juego, el entrenador puede servirse de feed-
de 1 contra 1 backs, es decir, de aquella informacin que los
Mensaje de correccin: debemos darle una jugadores reciben con carcter retroactivo sobre
correccin referente al contenido al que nos sus acciones, y que se considera como un
hemos referido anteriormente, para tratar de elemento importante para la potenciacin de la
que el jugador piense en los errores cometidos fijacin de los aprendizajes de los jvenes
durante la ejecucin de la accin de juego. Por jugadores (Vives, 2011).
ejemplo: cmo crees que puede salirte mejor
el regate la prxima vez? Puedes utilizar tu El feed-back puede utilizarse con o sin contenido,
cuerpo para engaar al defensor? Cmo lo es decir, que podemos transmitir un tipo de
haras? informacin vaca como muy bien, bien hecho;
Mensaje de nimo: por ltimo debemos o una informacin con contenido, como muy
cerrar el Sndwich dndole un mensaje de nimo bien, piensa porqu en esta ocasin el regate te
para incrementar su confianza para la prxima ha salido bien, qu has hecho con el cuerpo?.
accin de regate. Por ejemplo: el siguiente Con el uso del primer tipo de feed-back los
regate te va a salir genial, nimo Pablo, sigue jugadores no sabrn qu ni porqu est bien o
intentndolo! mal hecho, por lo tanto, pedaggicamente no
ser muy adecuados. Con el uso del segundo tipo
de refuerzo el jugador podr fijar o no
(dependiendo del resultado) la accin de juego
realizada, incorporando conceptos relacionados
con esta con la finalidad de mejorarla. Los
refuerzos mediante feed-back corresponden a
una actitud reactiva del entrenador dentro del
Figura 8. Ejemplo grfico de la tcnica del sndwich. Fuente: juego.
MBP.

En cambio, la informacin de tipo general o de


pre-accin est directamente relacionada con la

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13 MATERIA: Modelos de Entrenamiento. Primera Edicin Ao 2017.
actitud activa del entrenador. Estos recursos se La relacin que deberemos establecer entre
utilizan cuando no se presenta dentro del juego feed-backs positivos y negativos debera
ninguna situacin donde se requiera la habilidad responder a una ratio de 3:1. De esta forma, por
de entrenamiento en ese momento, es decir, en cada 3 feed-backs positivos se podra dar uno de
un saque de banda, en el inicio del juego desde negativo. Ahora bien, esto depender
portera, etc.; o bien justo antes de que aparezca completamente de cmo estn actuando los
precisamente la accin de juego que estamos jugadores dentro del juego. As pues, esta ratio
entrenando. Por ejemplo, cuando el baln est ser un gran indicador de si existe una correcta
en posesin del portero y decimos dnde est adaptacin del juego al nivel del grupo de
el espacio libre para dirigir el regate? Vamos a jugadores, ya que si el entrenador est dando
pensar en esto estamos utilizando un tipo de muchos refuerzos negativos significar que los
informacin proactiva general. Cuando el baln jugadores no son capaces de utilizar la habilidad
llega al extremo y este direcciona su accin hacia de forma correcta dentro del juego. Por el
el defensor, podemos utilizar informacin contrario, si la gran mayora de las acciones de
proactiva de pre-accin: dnde est el espacio juego son correctas, el jugador estar inmerso en
libre? hacia dnde voy a regatear?. un entorno que no le podr ensear mucho, ya
que estar jugando casi de forma perfecta. Por lo
tanto, aqu tenemos un gran indicador de si el
5.7 Refuerzos verbales
contexto est adaptado correctamente o no al
En el punto anterior ya hablamos de fijar o no
nivel de comprensin del juego de los jugadores.
aprendizajes a partir de los feed-backs. Estas
informaciones con carcter retroactivo, pueden
ser positivas o negativas. Los feed-back positivos 5.8 Informacin punitiva
son aquellos que el entrenador transmite a los Este tipo de informacin hace referencia a
jugadores despus de que estos hayan realizado comentarios que pueden alterar la confianza y el
una respuesta ptima dentro del juego. En bienestar de los jugadores. Este tipo de
cambio, los negativos, aunque tambin informacin va relacionada con los gritos, las
necesarios, no fijarn los aprendizajes vinculados palabras mal sonantes y el tono de voz excesivo.
a aquella accin debido a que la informacin que Cabe destacar que actitudes negativas como
recibir el jugador no le permitir cerrar el estas no aportan ningn beneficio, ni para el
proceso de adquisicin de habilidades. jugador ni para el equipo, sino que van a resultar

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14 MATERIA: Modelos de Entrenamiento. Primera Edicin Ao 2017.
gravemente perjudiciales. Por lo tanto, el Finalmente, exponemos la ficha de evaluacin
entrenador deber evitarlas siempre. Estas para los entrenadores (observar figura 13) con
provocarn miedo al jugador y esto har que el todos los aspectos previamente descritos.
jugador lo haga porque recuerda el feed-back
negativo que vivi pero no porque entienda la
situacin. Esto puede generar traumas y con ello
vacos de aprendizajes en un futuro ya que el
jugador no se atreve a hacer algo que se le fue
recriminado en un pasado.
RESUMEN
- Utilizaremos la informacin no verbal
para generar confianza a los jugadores a
travs de gestos siempre de forma
positiva.
- En relacin a la informacin decisional,
ser clave que los jugadores puedan
tomar sus propias decisiones.
Seguidamente debemos ser lo ms
breves, claros y coherentes en nuestras
palabras.
- El efecto Pigmalin ser til para
generar contextos mejores, fomentando
la confianza y siendo positivos. De igual
modo que la tcnica del sndwich,
utilizada cuando haya situaciones
errneas para incrementar el nimo del
jugador / equipo.
- La reiteracin de la informacin tiene
como objetivo fijar el aprendizaje. Por lo
tanto debemos utilizar un feedback con
contenido.
- Finalmente y en referencia a los
refuerzos verbales, debemos lanzar una
media de 3 positivo/ 1 negativo. Por
ltimo la informacin punitiva debe de
evitarse en cualquier caso.
Figura 9. Resumen de seccin. Fuente: MBP.

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15 MATERIA: Modelos de Entrenamiento. Primera Edicin Ao 2017.
ACTITUD DEL ASPECTOS INFORMACIN INFORMACI BREVEDAD EFECTO REITERACIN REFUERZOS INFORMACIN
ENTRENADOR FORMALES NO VERBAL N DECISIONAL INFORMACIN PIGMALIN INFORMACIN VERBALES (LEGS 3x1) PUNITIVA
Uso rep. Consigna
Grficas + o - S NO S NO S NO FB +/- Gen/Pre- Pos. Neg. S NO
Gestin Accin
Negativa
Material/ S Cont.
Pasiva
Espacio
Reactiva
Vestimenta
Proactiva
Delegativa USO
Gestin SANDWICH
Tiempo y S NO No
Grupos Cont.

OBSERVACIONES:

Figura 10. Ficha ejemplo para la evaluacin del entrenador en relacin a los aspectos conductuales, actitudinales y informacionales. Fuente: MBP.

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6. CONCLUSIONES
Llegados a este punto, ser ptimo poder cerrar En primer lugar entonces, queremos destacar
los aspectos conductuales del entrenador con que todos los aspectos descritos son
ciertas observaciones y reflexiones. Para ello, importantes, sin embargo, vamos a poner
utilizaremos a Rodrguez (2016) el cual comenta especial emfasis en algunos de ellos. Si
la importancia del uso de un estilo de enseanza observamos el primer eje del entrenador, en
u otros. La razn entonces, es que a travs del uso relacin a los aspectos conductuales, el
de estilos productivos, los deportistas juegan un entrenador debe de gestionar y tener mucha
papel protagonista sobre su tarea, siendo su cura del material, ya que es una pieza clave para
implicacin mxima a nivel mental (en la toma de que el entrenamiento sea en unas buenas
decisiones). En otras palabras, el jugador se condiciones. De igual modo, deber gestionar el
siente participe de su progreso. En la misma tiempo, tanto en entrenamientos como en
direccin, Viciana y Delgado (1999) apuntan que partidos para todo este organizado y salga segn
los estilos cognitivos son el fundamento para la lo previsto. Un consejo que damos en los
enseanza aprendizaje del deporte, ya que entrenamientos es, si es posible, preparar los
provocan una la reflexin del alumno o difentes ejercicios a la vez para no tener que
deportista delante situaciones, juegos o perder tiempo al finalizar uno y preparar el
problemas motores que se plantean. siguiente.

Despus de analizar diferentes estudios e En segundo lugar, tal y como hemos destacado
investigaciones sobre la importancia de los en los aspectos actitudinales, el entrenador debe
aspectos actitudinales y informacionales de los de actuar con una actitud reactiva y proactiva de
profesionales del deporte, no solamente forma alterna, siempre en funcin de la situacin
entrenadores de ftbol, sino tambin de otros de juego surgida. Y finalmente, la actitud
deportes colectivos y profesores de Educacin delagativa cobrar gran importancia dentro de
Fsica, podemos destacar la caracterstica un equipo, dando funciones y resposabilidades a
principal que debe de conocer y con ello actuar los jugadores del equipo.
el entrenador segn el mtodo MBP.
Cmo ltimo pilar del entrenador, tenemos a los
aspectos informacionales, aquellos que nos

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permitiran fijar los aprendizaje de nuestros adquirir los aprendizajes para la solucin. As, se
jugadores. Entonces destacamos tres puntos debern entrenar todos los contenidos tcticos,
clave; aquellos donde aparece la toma de decisin.
1.- Utilizar una comunicacin no verbal positiva:
un gesto vale ms que mil palabras. La ventaja de ellos ser que crearemos jugadores
2.- Utilizar informacional decisional y para ello la autonomos en el terreno de juego, que buscarn
reiteracin de la informacin siempre con un solucionar lo que ste les plantea y ayudarn as
feedback con contenido para que el jugador o a su equipo. Adems, se desarrollar su
equipo pueda sacar una reflexin de dicho entendiemiento del juego y pasar del juego ms
comentario. De este modo garantizamos el egocentrista a la colectividad.
aprendizaje significativo.
3.- Potenciar los refuerzos positivos y las tcnicas Lo ms limitante, puede ser que para ello se
del sandwich o el efecto pigmalin en situaciones requiere de tiempo y paciencia. No se van a
que no salga todo segn lo previsto. Y por encima obtener grandes resultados a corto trmino pero
de todo evitar siempre la infromacin punitiva. si, a medio y largo plazo, donde la adquisicin de
aprendizajes aumenta.
Para finalizar, el mtodo MBP busca crear
mejores jugadores y para ello todo es relevante, En el futuro esperamos tener ms informacin
tanto como ya vimos en pasados mdulos, la sobre como aprende el jugador para s todava
creacin de tareas, su puesta en marcha e incuslo adaptar ms los estilos de enseanza-
la informacin que otorgamos al jugador. Todo aprendizaje y el tipo de informacin que se debe
ello, siempre emfatiza la creacin de situaciones aportar.
problema y la ayuda por parte del entrenador a

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Figura 11. Resumen del Mdulo correspondiente a los aspectos determinantes en el entrenador. Fuente: MBP.

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