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FACULTAD DE MEDICINA HUMANA Y

CIENCIAS DE LA SALUD

ESCUELA PROFESIONAL DE ENFERMERA

TESIS

USO DE VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES DE


LA INSTITUCIN EDUCATIVA PBLICA SAN
JUAN. AYACUCHO, 2017

Proyecto de tesis para obtener el ttulo de:

LICENCIADA EN ENFERMERA

Presentada por:

Br. TORRE LEN, Jionese

Asesor:

Ph.D. MOISS ROS, Billy Williams.

AYACUCHO - PER

2016
El contenido violento de los juegos no
se limita a agresiones fsicas ms o
menos espectaculares, sino que entra
en el terreno ideolgico.

Anderson, Gentile y Buckle


A Dios, por la vida y acompaarme
en cada paso que doy.

A mis padres Tefilo y Haydee por


todo su apoyo y comprensin que
brindan.
AGRADECIMIENTO

A la Universidad Alas Peruanas, Alma Mter, por la formacin de


profesionales competentes.

A la Escuela Profesional de Enfermera, por su liderazgo en la investigacin


cientfica.

A los docentes de la Escuela Profesional de Enfermera, por su


profesionalismo.

A la asesora Ph.D. Billy Williams Moiss Ros, por sus apreciaciones y


sugerencias en el desarrollo de la tesis.

Al co-asesor Ph.D. Billy Williams Moiss Ros, por sus apreciaciones y


direccin en el tratamiento estadstico de la informacin.

Al seor director de la Institucin Educativa publica San Juan, por las


facilidades para acceder a las aulas de clase la poblacin en estudio.

JIONESE
NDICE
CAPTULO I ...................................................................................................................... 7
EL PROBLEMA ................................................................................................................. 7
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................... 8
1.2. DELIMITACIN TERICA ........................................................................... 11
1.3. FORMULACIN DEL PROBLEMA .............................................................. 12
1.3.1. PREGUNTA GENERAL .......................................................................... 12
1.3.2. PREGUNTAS ESPECFICAS ................................................................. 12
1.4. OBJETIVOS ..................................................................................................... 12
1.4.1. OBJETIVO GENERAL ........................................................................... 12
1.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS ................................................................... 12
1.5. JUSTIFICACIN ............................................................................................. 13
CAPTULO II ................................................................................................................... 14
MARCO BIBLIOGRFICO ............................................................................................ 14
2.1. MARCO REFERENCIAL ................................................................................ 15
2.2. MARCO HISTRICO ...................................................................................... 25
2.2.1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS ..................................................... 25
2.3. MARCO TERICO .......................................................................................... 26
2.3.1. VIDEOJUEGOS ....................................................................................... 26
2.3.2. TIPOS DE VIDEOJUEGOS ..................................................................... 27
2.3.3. CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS ......................................... 29
2.3.4. FORMAS DE VIDEOJUEGO MULTIJUGADOR .................................. 32
2.3.5. CARACTERSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS ................................... 33
2.3.6. EFECTOS PSICOSOCIALES ASOCIADOS AL USO DE
VIDEOJUEGOS ....................................................................................................... 34
2.3.7. VIDEOJUEGOS Y SUS EFECTOS ......................................................... 38
2.3.8. SNTOMAS PRESENTADOS POR LOS ADICTOS A LOS
VIDEOJUEGOS ....................................................................................................... 39
2.3.9. LOS VIDEOJUEGOS: VENTAJAS Y PERJUICIOS PARA LOS NIOS
40
2.3.10. VIDEOJUEGOS, EDUCACIN Y DESARROLLO INTELECTUAL .. 41
2.3.11. PROBLEMAS DEBIDO AL USO INCONTROLADO DE LOS
VIDEOJUEGOS ....................................................................................................... 42
2.4. MARCO CONCEPTUAL................................................................................. 43
CAPTULO III .................................................................................................................. 53
HIPTESIS Y VARIABLES ........................................................................................... 53
3.1. HIPTESIS....................................................................................................... 54
3.2. VARIABLES .................................................................................................... 54
3.2.1. VARIABLES PRINCIPALES .................................................................. 54
3.2.2. VARIABLES SECUNDARIAS ............................................................... 54
3.2.3. OPERACIN DE VARIABLES .............................................................. 55
CAPTULO IV.................................................................................................................. 59
MARCO METODOLGICO ........................................................................................... 59
4.1. ENFOQUE DE INVESTIGACIN .................................................................. 60
4.2. TIPO DE INVESTIGACIN ........................................................................... 60
4.3. NIVEL DE INVESTIGACIN ........................................................................ 60
4.4. DISEO DE INVESTIGACIN...................................................................... 60
4.5. REA DE INVESTIGACIN ......................................................................... 60
4.6. POBLACIN .................................................................................................... 60
4.6.1. POBLACIN TERICA ......................................................................... 60
4.6.2. POBLACIN MUESTREADA ............................................................... 61
4.7. MUESTRA ....................................................................................................... 62
4.7.1. TAMAO DE MUESTRA ....................................................................... 62
4.7.2. TIPO DE MUESTREO ............................................................................. 63
4.8. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS ............ 63
4.8.1. TCNICA ................................................................................................. 63
4.8.2. INSTRUMENTO ...................................................................................... 63
4.9. PROCEDIMIENTO .......................................................................................... 66
4.10. TRATAMIENTO ESTADSTICO ............................................................... 66
CAPTULO V ................................................................................................................... 80
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS ................................................................................. 80
5.1. POTENCIAL HUMANO ................................................................................. 81
5.2. PRESUPUESTO ............................................................................................... 81
5.3. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ............................................................ 82
BIBLIOGRAFA .............................................................................................................. 83
ANEXO ............................................................................................................................ 86
MATRIZ DE CONSISTENCIA ....................................................................................... 87
CUESTIONARIO DE USO DE VIDEOJUEGOS ........................................................... 89
CAPTULO I

EL PROBLEMA
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Videojuego o juego de video es un software creado para el entretenimiento


general y basado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato
electrnico que ejecuta dicho videojuego. Este dispositivo electrnico
puede ser una computadora, una mquina arcade, una videoconsola y un
dispositivo hended (telfono mvil) los cules son conocidos como
plataformas. (Vincenzo, 2012:12)1

El ambiente en el ncleo familiar aumenta significativamente el riesgo de


abuso a los juegos de video: escasa comunicacin entre los padres y el hijo
o la no formacin de hbitos de auto-control. (Vincenzo, 2012:12)2

El abuso de los videojuegos genera efectos negativos: bajo rendimiento


acadmico, falta de hbitos de estudios, desercin escolar y la repitencia.
Por otro lado, el lenguaje altisonante se debe a la misma agresividad que
ven y escuchan en la pantalla o a su alrededor, por ende se sienten parte
de ella. (Levis, 1997:8) 3

A nivel internacional han surgido diversos estudios que sustentan el


potencial adictivo de las redes para los individuos. El uso de internet se
relacion con un decremento en la comunicacin en los miembros de la
familia as como en el tamao de su crculo social y un ascenso en los
niveles de depresin y soledad. (Snchez, 2009:6)4

1
Vincenzo, B. G. Estudiar el problema de la adiccin a los videojuegos en los adolescentes
en el estado Miranda 2010 - 2012. Repblica Bolivariana de Venezuela; 2012.
2
Vincenzo, B. G. Estudiar el problema de la adiccin a los videojuegos en los adolescentes
en el estado Miranda 2010 - 2012. Repblica Bolivariana de Venezuela; 2012.
3
Levis. Los videojuegos un fenmeno de masa. Argentina - Buenos Aires: Paids; 1997.

4
Snchez, S. I. Nuevas Dimensiones, Nuevas Adicciones: La adicin al sexo en Internet.
Revista Intervencin Psicosocial, 18, 3. Recuperado el 04 de Octubre de 2016, de
http://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_artte&pid=S1132-05592009000300006; 2009.
En Espaa, los adolescentes prefieren videojuegos con temticas
deportivas, carreras y de elevadas dosis de violencia; mientras las
adolescentes, prefieren juego socio afectivos o educativos y de accin
tipo arcade. (Chliz y Marco, 2011:35) 5

En Chile, los nios que utilizan videojuegos con contenido violento,


buscaran disminuir la versin que les provocan estas experiencias a travs
de conductas de escape, lo que reiterado en el tiempo podra provocar no
solo niveles de ansiedad temporal que activaran el componente fisiolgico
y emocional, sino que se volvera parte determinante en la modalidad de
respuesta frente a la amenaza. (Vargas, 2011:22)6

En Venezuela, en una muestra de nios de educacin bsica del estado de


Nueva Esparta, se hall que el 38% de quienes acceden a los videojuegos
expresan tristeza cuando pierden, 38% desesperacin, 13% expresa enojo,
y el 13% restante asegura que le da igual perder el juego. (Barrios,
Navarro, 2012:27)7

En el Per, son escasas las investigaciones relacionadas al impacto de


internet; sin embargo durante los ltimos aos el inters cientfico en este
tema es creciente desde diferentes disciplinas: psicologa, salud pblica,
pedagoga, salud mental, entre otros. (Cruzado , 2006:30)8

En Lima, se hall una relacin inversa entre funcionamiento familiar y el


uso de videojuegos porque a menor funcionamiento familiar mayor uso del

5
Chliz M, C. M. Patron de uso y dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia.
Psicologia-Universidad de Murcia, 27(2), Pg. 418-426; 2011.
6
Vargas, C. Uso excesivo de videojuegos con contenido violento: implicaciones en el
desarrollo emocional infantil. Revista de Psicologa - Universidad Via del Mar, Vol 1, Pg
8-26; 2011.
7
Barrios R, N. S. Influencia de los Video Juegos violentos en el desarrollo psicosocial
sobre los nios de 4 de la segunda etapa de educacin bsica en la U.E. Colegio
Domingo Savio. Ubicada en el sector El otro lado del Ro. Ministerio del Poder Popular
para la Educacin, La Asuncin, Venezuela; 2012.
8
Cruzado L., M. L. Actividad fsica en adolescentes y su relacin con Agresividad,
impulsividad, Internet y videojuegos. Revista Med Hered, 4, Pg. 196-203; 2006.
videojuego, adems, a menor toma de decisiones apropiadas mayor uso
de los videojuegos y si hay mayor uso de los videojuegos hay problemas
en el rendimiento acadmico. (Vallejos y Capa, 2010:23)9

En Puno, los juegos de internet genera cambios en la forma de hablar,


conlleva al uso constante de jergas y palabras indecentes, su forma de
escribir, uso de argot y abreviaturas populares, en su forma de vestir usan
atuendos de otro contexto. Por otro lado, el juego que tiene ms impacto
negativo es Gunbound, que promueve el comportamiento criminal.
(Huanca, 2010:15)10

En Ayacucho, sobre una muestra de nios del sexto grado de la Institucin


Educativa Pblica Mariscal Cceres se estableci que el uso de los
videojuegos est dominado claramente por los nios, quienes representan
el 66%, mientras que la implantacin entre las nias baja al 10%. (Durn,
2014:65)11

En la Institucin Educativa Pblica San Juan de Ayacucho, no se han


identificado estudios sobre el uso de videojuegos. Sin embargo, se ha
observado que los estudiantes del nivel secundario acuden a las cabinas
de internet contiguas al colegio para hacer uso de los videojuegos e
intercambiar informacin con sus amigos. Tambin se constat que
algunos estudiantes llevan el celular a sus salones y hacen uso de juegos
en plena hora de clase.

9
Vallejos M, C. W. Video Juegos: Adiccin y factores predictores. Unif, Pg. 103 - 110;
2010.
10
Huanca, F. Influencia de los videojuegos de internet en el comportamiento de los
adolescentes de la ciudad de Puno - 2010. Investigacin en comunicacin y desarrollo,
cap 07; 2010.
11
Durn, R. C. Influencia de los videojuegos en el rendimiento acadmico de los nios del
sexto grado A de la I.E. Mariscal Cceres Ayacucho, 2010. Tesis de Licenciatura,
Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, Ayacucho, Per; 2014.
La mayora acude a las cabinas de internet para supuestamente hacer
sus tareas, pero en las computadoras estn instaladas juegos en red. Es
all, donde los adolescentes ingresan a veces impulsados por otros que
anteriormente han jugado. Estos jvenes, para jugar necesitan agruparse,
entre dos o ms personas. Tambin este fenmeno se ve en jvenes que
estudian en el turno de la maana quienes hacen grupos de trabajo, pero
terminan acudiendo a los videojuegos y al final, hacer sus trabajos. Esto ha
trado cambios muy significativos en estos jvenes quienes hacen uso de
palabras soeces y vulgares que para ellos suenan normal.

1.2. DELIMITACIN TERICA


X. Uso de videojuegos

X.1. Tasa de uso

X.2. Tipos de videojuegos

X.3. Tiempo

X.4. Horario

X.5. Lugar

X.6. Motivos

X.7. Plataforma

X.8. Frecuencia

X.9. Momentos

X.10. Antecedente

X.11. Modalidad
1.3. FORMULACIN DEL PROBLEMA
1.3.1. PREGUNTA GENERAL
Cules son las caractersticas del uso de los videojuegos en adolescentes
de la Institucin Educativa Pblica San Juan. Ayacucho, 2017?

1.3.2. PREGUNTAS ESPECFICAS


a) Cul es la tasa de uso a los videojuegos?
b) Cul es el tiempo de uso de los videojuegos?
c) Cules son los videojuegos preferidos?
d) Cul es el horario de uso de los videojuegos?
e) Cules son los lugares preferidos para el uso de videojuegos?
f) Cules son los motivos para el uso de los videojuegos?
g) Cules son las plataformas de los videojuegos?
h) En qu momentos usan videojuegos?
i) Con cunta frecuencia usan los videojuegos?
j) Desde hace que tiempo usan los videojuegos?
k) Cules son las modalidades de uso de videojuegos?

1.4. OBJETIVOS
1.4.1. OBJETIVO GENERAL
Determinar las caractersticas del uso de los videojuegos en adolescentes
de la Institucin Educativa Pblica San Juan. Ayacucho, 2017.

1.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS


a) Estimar la tasa de uso a los videojuegos.
b) Estimar el tiempo de uso de los videojuegos.
c) Identificar los videojuegos preferidos.
d) Identificar el horario de uso de los videojuegos.
e) Identificar los lugares preferidos para el uso de videojuegos.
f) Identificar los motivos para el uso de los videojuegos
g) Identificar las plataformas de los videojuegos.
h) Identificar los momentos de uso de videojuegos.
i) Estimar la frecuencia de uso de videojuegos.
j) Estimar el tiempo de uso de los videojuegos.
k) Identificar las modalidades de uso de videojuegos.

1.5. JUSTIFICACIN
La justificacin de la presente investigacin se sustenta en los siguientes
aspectos: en la esfera legal, la Ley General de Salud (N26842) establece
que la salud es condicin indispensable del desarrollo humano y medio
fundamental para alcanzar el bienestar individual o colectivo. Por tanto, la
proteccin de la salud es de inters pblico y responsabilidad del estado
regularla, vigilarla y promoverla. Siendo as, toda persona tiene derecho a
la proteccin de su salud en los trminos condiciones que establece la Ley.

Tericamente, los resultados que se obtengan ampliarn el marco terico


y emprico sobre el uso de videojuegos en los adolescentes.

En el aspecto prctico, la investigacin proporcionar informacin


confiable y actualizada al director de la Institucin Educativa Pblica San
Juan para la toma de decisiones y el diseo de estrategias para promover
el uso acadmico de videojuegos.

Metodolgicamente, la investigacin ameritar el diseo de una escala


sobre uso de los videojuegos sometida a pruebas de confiabilidad y validez
para ser utilizada en futuras investigaciones.

La investigacin es factible econmica y administrativamente. Econmica,


porque ser autofinanciada y administrativa, por el fcil acceso a la
poblacin de estudio.

Finalmente la investigacin tendr en consideracin los principios de


autonoma, justicia, beneficencia y no maleficencia en la administracin de
los instrumentos y en el tratamiento de la informacin.
CAPTULO II

MARCO BIBLIOGRFICO
2.1. MARCO REFERENCIAL
Lancheros MJ, Amaya MA, Baquero LA (2014), desarrollaron la
investigacin Videojuegos y adiccin en nios adolescentes: una revisin
sistemtica, Lima. Objetivo. Realizar un anlisis sistemtico de
investigaciones acerca de la posible adiccin de los videojuegos en nios
y adolescentes (2008 2013). Material y mtodos. El estudio tiene
enfoque cuantitativo, nivel descriptivo y diseo bibliomtrico, sobre una
muestra intencional de 5 artculos de una poblacin de 50 (100%). La
tcnica de recoleccin de datos fue la bibliometra y el instrumento, la lista
de chequeo. Resultados. Ocho de diez nios hacen uso de los
videojuegos. Juegan ms varones que mujeres, los fines de semana
juegan un 42.7% del tiempo y entre la semana un 22.3%. Cuatro de diez
adolescentes juegan en su casa, dos de cada diez presenta dependencia
a los videojuegos (segn resultado de estudio) y siete de cada diez abusa
de los videojuegos. El tiempo de uso de Internet fue menos de 5 horas
semanales en 64.1%, entre 6 y 10 horas semanales en 20.6% y ms de 10
horas semanales en 15.3%. Conclusin. El tema de los videojuegos es
an inexplorado, porque casi la totalidad de los discursos parten de pre
comprensiones.12

12
Lancheros MJ, Amaya MA, Baquero LA (2014). videojuegos y adiccin en nios
adolescentes: una revisin sistemtica. Lima: TOG(A Corua).2014; 11(20): 1-22.
Vargas C (2011), desarroll la Investigacin Uso excesivo de videojuegos
con contenido violento: implicaciones en el desarrollo emocional infantil,
Chile. Objetivo. Estudiar algunas implicaciones del uso excesivo de
videojuegos de contenido violento en el desarrollo emocional infantil.
Materiales y Mtodos. El estudio tiene enfoque cuantitativo, nivel
correlacional y diseo transversal sobre una muestra dirigida por cuotas de
84 nios de 9 a 12 aos. La tcnica de recoleccin de datos fue la
psicometra; en tanto los instrumentos, la escala de autoconcepto.
Resultado. El 65.47% presenta autoestima promedio alto y un 34.52% alto.
En cuanto a la autoestima, la sensacin de control, logro de objetivos,
aprendizaje de destrezas motoras y cognitivas conjuntamente con el
reconocimiento social, hacen que stos desarrollen acciones y habilidades
que buscan afrontar adaptativamente los requerimientos del juego de
manera tal que, la visin o juicio positivo respecto de las experiencias
adquiridas mientras interactan con estos videojuegos. En cuanto a la
ansiedad, los nios que utilizan videojuegos con contenido violento,
buscaran disminuir la versin que les provocan estas experiencias a travs
de conductas de escape, lo que reiterado en el tiempo podra provocar no
solo niveles de ansiedad temporal que activaran el componente fisiolgico
y emocional, sino que se volvera parte determinante en la modalidad de
respuesta frente a la amenaza. Conclusin. Frente a la sensacin de
desadaptacin percibida frente a la experiencia que se vive llevada a la
cotidianidad y a otros contextos, buscaran repetir patrones exitosos a fin
de no exponerse nuevamente a una carga emocional que los desborde, los
haga sentir desadaptados y los haga perder el equilibrio cognitivo y
emocional.13

13 Vargas C (2011). Uso excesivo de Videojuegos con contenido violento: Implicaciones en


el Desarrollo Emocional Infantil. Chile: Revista de Psicologa - Universidad Via del Mar. 2011;
Vol. 1, N 2, 8 - 26.
Barrios R, Navarro S, Paesani R, Ruggiero L (2012), desarrollaron la
investigacin Influencia de los video juegos violentos en el desarrollo
psicosocial sobre los nios de 4 de la segunda etapa de educacin bsica
en la U.E. Colegio Domingo Savio. Ubicada en el sector El otro lado del
Ro. La Asuncin, estado Nueva Esparta durante el periodo escolar 2011-
2012, Venezuela. Objetivo. Determinar la influencia de los video juegos
en el desarrollo psicosocial. Materiales y mtodos. El estudio tiene
enfoque cuantitativo, nivel descriptivo y diseo transversal sobre una
muestra intencional de 8 nios de una poblacin de 27 (100%). Las tcnicas
de recoleccin de datos fueron la entrevista y observacin; en tanto los
instrumentos, el guin de entrevista y la ficha de observacin. Resultados.
Al 50% le gustan los juegos interactivos, juegos de msica y baile, entre
otros. A un 25% le gustan los juegos aventureros y explorador; a otro 25%
le gustan los juegos de material violento. En cuanto a las emociones, el
38% sienten tristeza cuando pierden, 38% desesperacin, 13% expresa
enojo, y el 13% restante asegura que le da igual perder el juego.
Conclusin. Al hacer uso excesivo de video juegos desarrollan conductas
negativas como un sentido de superioridad, egosmo y a veces rebelda
hacia quienes le rodean.14

14
Barrios R, Navarro S, Paesani R, Ruggiero L. Influencia de los Video Juegos violentos
en el desarrollo psicosocial sobre los nios de 4 de la segunda etapa de educacin bsica
en la U.E. Colegio Domingo Savio. Ubicada en el sector El otro lado del Rio. La Asuncin,
estado Nueva Esparta durante el periodo escolar 2011-2012. Tesis de Bachiller en Ciencias
Biolgicas. Venezuela, 2012.
Chliz M, Marco C (2011), desarrollaron la Investigacin Patrn de uso y
dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia, Espaa.
Objetivo. Analizar el patrn de uso de videojuegos atendiendo
especialmente a las diferencias de gnero. Materiales y mtodo. El
estudio tiene enfoque cuantitativo, nivel correlacional y diseo transversal
sobre una muestra al azar simple de 621 nios y adolescentes entre 10 y
16 aos. La tcnica de recoleccin de datos fue la evaluacin psicomtrica
y el instrumento, es test de dependencia de videojuego (TDV). Resultados.
En funcin de la edad, los adolescentes entre 12 y 16 aos juagan ms
das a la semana que los nios de 10 a 11 aos (F=3.95; p<.05) y dedican
ms tiempo cada da que ellos a los juegos de consola (F=29.46; p<.001).
En lo que se refiere al tipo de consola utilizada, las fminas juegan ms que
los varones con consolas porttiles (F=7.02; p<.01), mientras que ellos
juegan ms con consolas de sobremesa (F=58.43; p<.001). Por otro lado,
no hay diferencias en funcin del sexo en la utilizacin del PC para jugar.
En lo que se refiere a las diferencias por edad, los nios juegan ms con
consolas porttiles (F=43.24; p<0,001), mientras que los adolescentes
juegan ms con el ordenador (F=5.64; p<.01). Conclusin. Se constataron
diferencias entre mujeres y varones, tanto en el patrn de uso (ellos juegan
ms tiempo y con ms frecuencia), como en el tipo de juego. Ellos prefieren
temticas deportivas, carreras y elevadas dosis de violencia y disparos.
Ellas prefieren jugar videojuegos con componentes socio-efectivos o
educativos y de accin tipo arcade.15

15Chliz M, Marco C (2011). Patrn de uso y dependencia de videojuegos en infancia y


adolescencia. Espaa: Revista de Psicologa Universidad de Murcia. 2011; vol. 27, N 2, 418-
426.
Vallejos M, Capa W (2010), desarrollaron la investigacin Video juegos:
Adiccin y factores predictores, Lima - Per. Objetivos. Evaluar la relacin
de la funcionalidad familiar y los estilos interactivos (toma de decisiones y
tendencia al riesgo) con la adiccin a los videos juegos. Materiales y
mtodos. El estudio tiene enfoque cuantitativo, nivel correlacional y diseo
transversal sobre una muestra estratificada de 591 adolescentes entre 11
y 18 aos de una poblacin de 4954 (100%). Las tcnicas de recoleccin
de datos fueron la encuesta y observacin, en tanto los instrumentos, la
ficha sociodemogrfica, la lista de chequeo y el cuestionario de agresin.
Resultados. El 85% acceden a los videojuegos an cuando los varones
juegan ms que las mujeres. El 70.6% de mujeres y 94.7% de varones
hacen uso alto del videojuego. Entre los lugares donde se juegan los
videojuegos destacan la propia casa (40%) y las cabinas de internet (42%).
En cuanto a la relacin entre el uso de videojuegos y las variables
psicolgicas (funcionamiento familiar, toma de decisiones y
comportamiento agresivo) la variabilidad es explicada en un 14% ( = -
0.256, p<0.01). Conclusin. Existe una relacin inversa entre
funcionamiento familiar y el uso de videojuegos porque a menor
funcionamiento familiar mayor uso del videojuego, adems, a menor toma
de decisiones apropiadas mayor uso de los videojuegos y si hay mayor uso
de los videojuegos hay problemas en el rendimiento acadmico.16

16Vallejos M, Capa W.
Video Juegos: adiccin y factores predictores. Unif 2010; 18(1): 103 110 Pg.
Huanca F (2011), desarroll la investigacin Influencia de los videojuegos
de internet en el comportamiento de los adolescentes de la ciudad de Puno
2010, Per. Objetivo. Identificar y explicar los factores que influyen y
efectos que ocasionan en la personalidad de los adolescentes la
participacin en juegos de internet en las diferentes cabinas pblicas.
Materiales y mtodos. El estudio tiene enfoque cuantitativo, nivel
descriptivo y diseo transversal sobre una muestra estratificado de 276
adolescentes de una poblacin de 6,395 (100%). La tcnica de recoleccin
de datos fue la encuesta y el instrumento, el cuestionario. Resultados. El
52.5% manifiesta que su participacin en los juegos de red se debe a
factores y decisiones personales; en tanto el factor intrafamiliar tambin
influye por la falta de calor fraternal, mala relacin entre padres e hijos y la
ausencia de padres. Adems el juego que tiene ms impacto es Counter
Strike con un 52.5% seguido del Gunbound con 43.8% (este juego
promueve el comportamiento criminal). Conclusin. Los juegos de internet
influyen y generan efectos negativos en la personalidad y en el
comportamiento cotidiano de los adolescentes; tambin genera cambios en
la forma de hablar, conlleva al uso constante de jergas y palabras
indecentes, en su forma de escribir, uso de argot y abreviaturas populares,
en su forma de vestir usan atuendos de otro contexto.17

17
Huanca F (2010). Influencia de los videojuegos de internet en el comportamiento de los
adolescentes de la ciudad de Puno 2010. Revista de investigacin en Comunicacin y Desarrollo
2011. Vol. II. N2: ISSN 2219 7168.
Lpez F (2011), desarroll la investigacin Relacin entre el hbito de
consumo de videojuegos y el rendimiento acadmico: diferencias en gnero
y edad en tercer ciclo de educacin primaria Espaa. Objetivo. Analizar
la diferencia de hbitos de consumo de videojuegos atendiendo al gnero
y al curso, as como la existencia de alguna relacin entre rendimiento y el
comportamiento del nio en la escuela. Materiales y mtodos. El estudio
tiene enfoque cuantitativo, nivel correlacional y diseo transversal sobre
una muestra intencional de 316 nios entre 10 y 12 aos. La tcnica de
recoleccin de datos fue la encuesta, en tanto el instrumento, el
cuestionario. Resultados. Los varones muestran un hbito de consumo de
videojuegos superior al de las mujeres; adems, el hbito de consumo de
videojuegos interfiere en la escolaridad y la realizacin de otras actividades
y ms en varones que las fminas; por otro lado, los varones se muestran
mucho ms atrados por los juegos violentos y mientras que las fminas
prefieren juegos que desarrollan la inteligencia. Los varones que reconocen
dar prioridad a los videojuegos sobre las actividades acadmicas y otras
actividades obtienen unos resultados acadmicos peores al resto.
Conclusin. El comportamiento est relacionado negativamente con los
hbitos de consumo de videojuegos.18

18
Lpez F. Relacin entre el hbito de consumo de videojuegos y el rendimiento
acadmico diferencias en gnero y edad en tercer ciclo de educacin Primaria. Espaa.
INFARD Revista de Psicologa, N 1 Vol.2, 2011. ISSN: 0214-9877: 347-356 Pg.
Beltrn JI (2011), desarroll la investigacin Videojuegos activos,
videojuegos convencionales y actividad fsica en adolescentes de
secundaria, Espaa. Objetivo. Conocer el tiempo dedicado a los
videojuegos activos, los videojuegos convencionales y la prctica de
actividad fsica de intensidad moderada vigorosa (AFMV). Materiales y
mtodos. El estudio tiene enfoque cuantitativo, nivel correlacional y diseo
transversal sobre una muestra intencional de 570 adolescentes. La tcnica
de recoleccin de datos fue la encuesta y el instrumento el cuestionario.
Resultados. Los varones dedican ms tiempo que las fminas a la prctica
de AFMV que las mujeres; por otro lado, los varones usaron mayor tiempo
los videojuegos convencionales que las mujeres (t(476,81) = 7,55; p<0.001);
en tanto, en el caso de las mujeres, la prctica de AFMV y el uso de
videojuegos convencionales y activos representan conductas totalmente
independientes; sin embargo, en varones el uso de videojuegos activos
est relacionado positivamente con el uso de videojuegos convencionales
y en menor medida con la prctica de AFMV. Conclusin. El uso de
videojuegos activos est poco extendido en los adolescentes, por tanto, no
suponen una alternativa de inters para la prctica y promocin de la
actividad fsica; adems, los videojuegos convencionales y la prctica de
AFMV, destaca que en ninguno de los dos grupos existe relacin entre
AFMV y videojuegos convencionales.19

19
Beltrn JI. Videojuegos activos, videojuegos convencionales y actividad fsica en
adolescentes de secundaria. Espiral 2011; Espaa. 4(7): Pg. 23-27.
Durn R (2014), desarroll la investigacin Influencia de los videojuegos
en el rendimiento acadmico de los nios del sexto grado A de la I.E.
Mariscal Cceres Ayacucho, 2010. Objetivo. Determinar de qu manera
influyen los videojuegos en el rendimiento acadmico. Materiales y
mtodos. El estudio tiene enfoque cuantitativo, nivel descriptivo y diseo
transversal sobre una muestra de 38 estudiantes entre nios y nias de una
poblacin de 158 (100%). La tcnica de recoleccin de datos fue la
encuesta y documentacin, en tanto los instrumentos, el cuestionario y
formulario de anlisis documental. Resultados. El 45% manifiesta que los
videojuegos tipo arcade son los que ms perjudican sus estudios, el 13%
atribuyen a los videojuegos de tipo aventura y el 37% a todos los
videojuegos. Conclusin. El uso excesivo y tipo de videojuego si afecta el
rendimiento acadmico.20

20
Durn R (2014) Influencia de los videojuegos en el rendimiento acadmico de los nios del sexto
grado A de la I.E. Mariscal Cceres Ayacucho, 2010. (Tesis de licenciatura). Per:
Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga.
Gutierrez JE, Saccsa R (2010), desarrollaron la investigacin Los
videojuegos en internet y su influencia en el rendimiento acadmico de los
nios del sexto grado A y B de la Institucin Educativa Mariscal
Cceres Ayacucho 2010; Ayacucho. Objetivo. Determinar el grado de
influencia de los videojuegos en internet en el rendimiento acadmico.
Materiales y mtodos. El estudio tiene enfoque cuantitativo, nivel
correlacional y diseo transversal sobre una muestra intencional de 74
nios. Las tcnicas de recoleccin de datos fueron la encuesta y
documentacin, en tanto los instrumentos el cuestionario y el registro
auxiliar de notas. Resultados. El 58% obtiene la nota A que corresponde
segn al nivel bueno, el 31% B (regular o en proceso), el 6% AD (excelente)
y 5% C (deficiente). Conclusin. El uso de los videojuegos en internet no
influye de manera negativa en el rendimiento acadmico.21

21
Gutirrez JE, Saccsa R (2010) Los videojuegos en internet y su influencia en el rendimiento
acadmico de los nios del sexto grado A y B de la Institucin Educativa Mariscal Cceres
Ayacucho 2010 (Tesis de licenciatura). Per: Universidad Nacional de San Cristbal de
Huamanga.
2.2. MARCO HISTRICO
2.2.1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

En los aos cuarenta del siglo pasado sita el origen de esta modalidad del
entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseado en los
Estados Unidos para el entretenimiento de pilotos.
Otros estudios mencionan a que el primer videojuego fue spacewar, muy
parecido al posteriormente famoso asteroids. Al aparecer fue creado en
1961 (1962, segn otros documentos), por Esteve Rusell, un joven
estudiante, en un ordenador del tamao de un armario que contaba con
una pequea pantalla de rayos catatnicos, como la de un televisor o un
monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades,
cuando intento comercializarse fue un absoluto fracaso.
Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de
los setenta, momento en el que los grandes ordenadores, atendiendo el
enorme tamao de sus procesadores se transformaron en dispositivos
prcticamente porttiles, gracias al nacimiento del microprocesador.
En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consiste
en una simplificada partida de ping- pong virtual.
Con la generalizacin del uso de los ordenadores personales en las dos
ltimas dcadas del siglo XX, comienzan a aparecer las primeras empresas
dedicadas a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos.
Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada
vez ms fantsticos, de mayor calidad grfica y sonora, con enorme
realismo y una gran interactividad.
Los videojuegos hoy son bastante ms que un producto informtico;
tambin son un negocio, un instrumento de informacin y formacin, un
objeto de investigacin y un fenmeno social. (Ortega, 2005)
2.3. MARCO TERICO
2.3.1. VIDEOJUEGOS
Para Chliz y Marcos (2011: 418), los videojuegos son una de las frmulas
ms atractivas de ocupacin del tiempo libre. En la actualidad se trata de
una de las actividades preferidas por nios y adolescentes, realizar el
patrn de uso de los videojuegos, atendiendo especialmente a las
diferencias de gnero.22

Segn Barrios, Navarro y Paesani (2012), el videojuego es un programa


informtico interactivo destinado al entrenamiento, puede funcionar en
diversos dispositivos: computadoras, consolas, telfonos mviles, entre
otros. Integrar audio y vdeo, y permite disfrutar de experiencias que, en
muchos casos, seran muy difciles de vivir en la realidad.23

Al respecto Padilla (2012:7) menciona que un videojuego (del ingls Video


Game) se puede definir como un software interactivo enfocado en el
entretenimiento, en que el jugador o jugadores toma control de uno o varios
personajes as como tambin de ciertos elementos del entorno que lo
rodeo, para cumplir un objetivo u objetivos bajo el cumplimiento de ciertas
pre impuestas, dichos software pueden encontrarse en la actualidad en
diferentes plataformas, como son computadoras, videoconsolas, telfonos
mviles, etc.

La adiccin a los videojuegos se define como el estado mental y fsico


patolgico en que uno necesita un determinado estmulo para lograr una

22
Chliz M, C. M. Patron de uso y dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia.
Psicologia-Universidad de Murcia, 27(2), Pg. 418-426; 2011.
23
Barrios R, N. S. Influencia de los Video Juegos violentos en el desarrollo psicosocial
sobre los nios de 4 de la segunda etapa de educacin bsica en la U.E. Colegio
Domingo Savio. Ubicada en el sector El otro lado del Ro. Ministerio del Poder Popular
para la Educacin, La Asuncin, Venezuela; 2012.
sensacin de bienestar. (Vincenzo, Blanco, Goncalves, Navarrete y
Reyes, 2012:4)24

2.3.2. TIPOS DE VIDEOJUEGOS


a) Videojuegos Violentos

La violencia forma parte de la naturaleza de muchos videojuegos, son


pocos autores quienes lo niegan. Los videojuegos a diferencia de la
televisin o el cine, no muestran la violencia sino que involucran en ella a
quien juega, mediante un doble proceso de simulacin sin el cual nada de
lo que sucede en la pantalla tendra lugar.

Cada vez es ms distintivo el signo de la violencia en muchos videojuegos,


dice Levis que los propios fabricantes de consolas y los editores de
programas no tienen ningn reparo en resaltar la violencia y el realismo de
los programas. Incluso las revistas especializadas establecen una relacin
proporcional entre la violencia de un juego y su calidad, es decir, por
ejemplo cuando nos dicen en algn anuncio publicitario o lo vemos escrito
en alguna publicacin con nuevos luchadores y sobre todo ms
sangriento. Esa agresividad dentro de la publicidad resulta en muchos
videojuegos llamativa para los jugadores. (Levis,1997)25

Prez (1997) citado en Dez (2007), menciona que algunos videojuegos nos
colocan ante la violencia que se recrea con morbosidad en la destruccin y
aniquilacin del contendiente adems simula ser infinita.26

Menciona tambin que los adultos no saben que los videojuegos pueden
vulnerar a los nios en ciertos aspectos. Los videojuegos tienen mucho

24
Vincenzo, B. G. Estudiar el problema de la adiccin a los videojuegos en los
adolescentes en el estado Miranda 2010 - 2012. Repblica Bolivariana de Venezuela;
2012.
25
Levis. Los videojuegos un fenmeno de masa. Aregentina - Buenos Aires: Paids; 1997.
26
Dez E.J. La diferencia sexual en el analisis de los videojuegos. Psicologia; 2007.
realismo en la violencia a tal grado que se pueden realizar acciones en el
juego bastantes fuertes con el objetivo de vencer al contrincante, acciones
que son completamente violentas como despedazarlos por completo.

Esa violencia puede ser muy agresiva para un nio que pretenden jugar un
juego as de agresivo, por ejemplo si analizamos los videojuegos de accin
veremos el contenido violento que poseen, algunos de estos videojuegos
son Mortal Kombatt II, Grand Theft auto san andreas y KillerInstict y
otros.

Gros (2000: 52) menciona que juego presenta la violencia como una forma
de escape, mientras juega el nio o adolescente descarga su agresividad
en una dinmica interactiva con los personajes del juego en tanto que otros
medios ejercen una presin psquica, el espectador no puede incidir ni
variar los acontecimientos, hay aceptacin, pasividad o impotencia en
definitiva no posee el control de lo que sucede en la pantalla.27

Jones (2002), citado en Dez (2007), afirma que la violencia de los


videojuegos como espacio de catarsis es el argumento ms reiterado que
permite sacar afuera todas las tensiones de la vida cotidiana, lo que
contribuira a reducir la agresividad en la vida real de los jvenes, porque
se les permite usar la agresividad en forma virtual sin que esto no tenga
consecuencias, es decir mientras no sean violentos en la sociedad real y
puedan controlar su ansiedad lo consideran bueno en ese sentido.28

Para Dez (2007), no est de acuerdo con esas opiniones, pues dice que
el problema no es el control que tengas sobre la violencia, ni que esta sea
una vlvula de escape o no, sino el aprendizaje continuo de la violencia

27
Gros, B. La dimensin socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrnica
de Tecnolgia Educativa, vol 12, 1-11. Obtenido de
http://www.edutec.rediris.es/Revelec12/Gros.html-44k; 2000.
28
Dez E.J. La diferencia sexual en el analisis de los videojuegos. Psicologia; 2007.
como forma de resolver los conflictos lo que acaba por convertirse en un
elemento cotidiano ms de la realidad.29

b) Juegos no violentos

Este tipo solo existen pocos juegos como es el ajedrez, pipo, solitario, etc.
Ya que no se gana el juego matando o destruyendo al oponente, ms bien
se hace uso dela inteligencia. (Espinoza y Galindo, 2012)30

Educativos: Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algn


tipo de conocimiento. Su mecnica puede abarcar cualquiera de los otros
gneros.

Estn dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como
videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francs ayudan a
mejorar lenguas extranjeras.

Actualmente muchas escuelas estn introduciendo estos tipos de


videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados
en clase y adems ayudan a los nios des de bien pequeos a coger
agilidad y prctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos
encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos aos.

Los juegos educativos se presentan en los ltimos tiempos como una


alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una coleccin de
juegos cuya cartula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos
violentos". (Espinoza y Galindo, 2012).

2.3.3. CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS


Para Garca y McFarlane (2005), el mercado de los videojuegos est en
constante ebullicin; prcticamente cada mes aparecen novedades, cada

29
Dez E.J. La diferencia sexual en el analisis de los videojuegos. Psicologia; 2007.
30
Espinoza, G. Caracterizacin de los usuarios infantiles de internet del sector Vista Alegre
Distrito de Carmen Alto - 2011. Tesis de Licenciatura, Universidad Nacional de San
Cristbal de Huamanga, Ayacucho - Huamanga; 2012.
vez ms sofisticados y que ofrecen mayores posibilidades al jugador. Por
ello, resulta difcil una clasificacin de los videojuegos sin riesgo de dejar
fuera a algunos de ellos. En cualquier caso, sin ningn nimo de ser
exhaustivo y dado que pueden observarse ciertas caractersticas comunes,
optaremos por utilizar la siguiente clasificacin elaborada con las distintas
propuestas existentes en la bibliografa.31

Analicemos con un poco ms de detalle cada una de estos tipos.

a) JUEGOS DE ARCADE
El ritmo de juego es rpido, requiere un tiempo de reaccin mnimo y muy
poca estrategia. La atencin del jugador tiene un foco muy concreto.

Dentro de este tipo podemos encontrar hasta cuatro subcategoras:

Plataformas: El protagonista es conducido a travs de un escenario


bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y
longitudinales. Puede que el ejemplo ms conocido sea Super Mario
Bros, Street Fighter, Hi Life.

Laberintos: El escenario del juego es un laberinto que el protagonista


debe recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros. El ms
famoso representante es pacmn, pacmana.
Deportivos: El ncleo argumental es un deporte, seguramente
recordarn las primeras versiones de mquinas en las que se poda
jugar al ftbol, al baloncesto o al tenis, con una complejidad o realismo
considerablemente menor que las versiones ms modernas.

31
Garcia. Videojuegos: un anlisis desde el punto de vista educativo. CIVERTICE.
Recuperado el 5 de Octubre de 2016, de
http://craig.com.ar/biblioteca/Videojuegos.%20An%E1lisis%20desde%20el%20punto%20
de%20vista%20educativo%20-%20Fern%E1ndez.pdf; 2005.
b) JUEGOS DE SIMULACIN
Con estos juegos podemos dirigir determinadas situaciones o tomar el
mando de aparatos con las ms sofisticadas tecnologas, simulando que
nos encontramos en dichos contextos.

Se caracterizan por que el tiempo de respuesta no tiene demasiada


importancia y los estmulos recibidos no suelen ser tan abundantes, por lo
que el ritmo del juego es mucho ms pausado. Por el contrario, requieren
la puesta en prctica de estrategias variadas y en ocasiones, muy
complejas. Son necesarios conocimientos muy precisos por ejemplo el
manejo de complicados aparatos. Las partidas son de larga duracin
ocupando varias sesiones por lo que se puede guardar lo realizado en cada
una de ellas.

Podemos distinguir hasta 3 subcategoras.

Simuladores instrumentales: por ejemplo, los que producen la cabina


de un avin cuyos mandos deben accionar el jugador para guiar con la
mxima destreza posible la aeronave es ms conocido Flighsimulator.
Simuladores deportivos: juegos cuya temtica es deportiva y tienen
un alto grado de realismo y complejidad. Toda la serie FIFA 2000.
Simulador de Dios: el jugador asume el papel de un personaje
sobrenatural o de varios personajes simultneamente. Toda la serie
TheSims entrara dentro de este aparato.

c) JUEGOS DE ESTRATEGIA
Adoptando una determinada identidad protagonista, el jugador debe
obtener la victoria final mediante la superacin de variadas pruebas. Dentro
de esta categora podemos distinguir hasta 3 subcategoras.

Aventuras grfica: el jugador es el personaje protagonista y debe


superar determinada misin, lo que llevar a vencer en innumerables retos
y a derrotar a los ms variados enemigos. En ocasiones los personajes
provienen o la literatura, aunque ltimamente suelen ser al revs: primero
triunfan en el videojuego y luego dan el salto al papel o a la pantalla gigante.
Quiz el ms conocido sea: Tom Raider, cuya protagonista es la escultural
y sin embargo aguerrida Lara Croft, Monkey Island, Final Fantasy,
Pokemn, Tarzan, Hrcules.
Juegos de rol o aventura: las animaciones y los grficos suelen ser
ms sencillos, aunque para resolver las pruebas que se presentan suele
haber ms posibilidades de eleccin.

Puede que el jugador deba controlar ms de una identidad o pueda


construirse una a su medida, combinado ciertas virtudes dentro de un
men: valor, fuerza, generosidad, inteligencia, etc. En el fondo es la
transposicin de sus homnimos de mesa alrededor, que asume el papel
de director del cotarro, pokemn, tarzn, hrcules.

Juegos de mesa: se trata de simples versiones digitales de los juegos


de mesa ms tradicionales, con lo que nos ahorramos el tablero, las fichas
o incluso el contrincante, ya que ste puede ser el propio ordenador. De
esta manera se puede jugar al ajedrez, a las damas, al monopolio, al trivial
pursuit.

2.3.4. FORMAS DE VIDEOJUEGO MULTIJUGADOR


Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan
varios modelos:

a) Hot seat: (literalmente asindose caliente) esta modalidad se usa


en los videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios
jugadores un turno cada uno (por ejemplo: Silent Storm).
b) Simultaneo: en un mismo soporte con un control asignado a cada
jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo por
ejemplo: Team Bubies.
c) Pantalla dividida: variante de la anterior, en un mismo soporte dos
o ms jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantalla se divide
en dos o ms partes de manera que existe independencia de las
acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los
escenarios del videojuego (por ejemplo: Call of duty).
d) Red Local: mediante dos o ms dispositivos conectados de forma
local mediante un red de rea local (por ejemplo: The legend of
zelda: four swords).
e) En lnea: similar a la anterior pero usando una red global (internet)
(por ejemplo: Counter strike).
f) PBEM: (Play by Mail, jugar por correo electrnico), modalidad similar
al hot seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de
correos electrnicos, o algn lugar comn donde dejar la partida en
curso (por ejemplo: combat misin Barbarossa to Berlin) (Vincenzo
y Blanco 2012)

2.3.5. CARACTERSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS


Robles (2011) caracteriza a los videojuegos del siguiente modo:32

a) GRFICOS

Los grficos son la forma de ver un videojuego, la calidad visual con la que
se aprecian los elementos en la pantalla. En un principio todos los
elementos eran en dos dimensiones, es decir, todo lo que se mostraba en
la pantalla era plano. En la actualidad la mayora de los juegos se
desarrollan en tres dimensiones, dando as ms realismo a sus contenidos.

b) JUGABILIDAD

El control del juego es una de las facetas ms importantes. La forma de


manejar el juego debe ser fcil e intuitiva, sino el aprendizaje puede ser
costoso y por consiguiente el juego no llame la atencin. Por ejemplo si
para manejar un avin en un juego de simulacin necesitamos muchas
teclas, el juego ser muy complicado y los usuarios iniciados necesitarn
mucho tiempo para tener cierta habilidad.

32
Robles, J. P. Caractersticas de los videojuegos. Design by Free CSS Templates.
Recuperado el 05 de Octubre de 2016, de
http://videojuegosjuanpa.blogspot.pe/2011/01/caracteristicas-de-los-videojuegos.html;
2011.
c) SONIDO

La calidad de sonido ha evolucionado paralelamente a los grficos, desde


el sonido del speaker del ordenador (slo eran pitidos que emita el altavoz
interno del ordenador) hasta el sonido envolvente que existe actualmente.
ste sonido envolvente se consigue colocando altavoces delante y detrs
del usuario. De esta manera los sonidos que en el juego prevengan de
delante sonarn delante del jugador, y los sonidos que provengan de detrs
en el juego sonarn detrs.

d) PRECIO

Los precios de los videojuegos en la actualidad se han disparado bastante,


aunque depende de la distribuidora. Esta subida se debe a la piratera de
los juegos en internet. Los desarrolladores pierden mucho dinero ya que
los usuarios se pueden descargar los juegos completos de la red. La
desarrolladora de uno de los juegos ms esperados de 2004, Id Software,
que cre la escuela del mtico Doom, perdi millones de dlares en ventas
por las descargas masivas de su juego. Se estimaron 50,000 descargas en
la primera semana de ventas al pblico.

2.3.6. EFECTOS PSICOSOCIALES ASOCIADOS AL USO DE


VIDEOJUEGOS

a) Efectos Negativos
Adiccin

Una de las crticas ms habituales a los videojuegos es la que hace


referencia a su supuesto potencial adictivo. A partir de la observacin de
jvenes que les dedican una parte importante de su tiempo y que centran
sus relaciones sociales en torno a ellos, no falta quien habla de enganche
y adiccin, en claro paralelismo a la dependencia de sustancias. Los
propios aficionados e incluso la publicidad no dudan en recurrir a tales
trminos, conscientes del atractivo que generan. Pero, qu hay de cierto
en ello?
Las investigaciones al respecto se han basado, de forma casi generalizada,
en medidas de autoinforme, y las conclusiones de la mayora de los
estudios disponibles son alarmantes, ya que se informa de la existencia de
un grupo de personas entre el 1,5 y el 19% cuyo uso de videojuegos es
considerado "adictivo". Ahora bien, al margen de este llamativo titular
que es el que en definitiva alcanza a la opinin pblica cualquier revisin
revela una endeblez metodolgica que arroja serias dudas sobre la validez
de los resultados.

As, el procedimiento utilizado ha consistido en plantear a un grupo de


usuarios de videojuegos una serie de preguntas que el investigador supone
que revelan la existencia de adiccin, dando por hecho que la respuesta
afirmativa a un determinado nmero de ellas permite emitir el diagnstico.
Algunos autores ni siquiera se han molestado en validar el listado de tems
que proponen. Otros han optado por adaptar los criterios internacionales
para el diagnstico de la dependencia de sustancias, aunque por lo general
tal adaptacin ha consistido en reemplazar la palabra sustancia por
videojuego. El britnico Mark Griffiths fue el primero que propuso este
procedimiento, en 1995, aunque no lleg a aplicarlo. Unos aos ms tarde,
la doctora Sue Fisher repiti el procedimiento y aplic el cuestionario
resultante, bautizado DSM-IV-JV, a un grupo de adolescentes. (Griffiths,
1995)33

Agresividad

Otra de las principales crticas en contra de los videojuegos sostiene su


elevado potencial como inductores de conductas violentas y agresivas
entre los usuarios (Anderson, Gentile y Buckley, 2007)34

33
Griffiths, M. Technolical addictions. Clinical Psycholgy Forum, 76, 14 - 19; 1995.
34
Aderson CA, G. D. Violent video game effects on children and adolescents: theory,
research, and public policy. Oxford University Press; 2007.
En ocasiones, adems, el anlisis superficial de algunos juegos ha dado
lugar a duras crticas por la violencia y la agresin que muestran, en tanto
que anlisis ms exhaustivos revelan que la accin que en ellos se muestra
implica diferentes esferas de comunicacin, con discursos tanto
competitivos como cooperativos.

No obstante todo lo dicho, es preciso reconocer que, aun no siendo un


hecho generalizado, numerosos juegos s que exhiben niveles de violencia
y agresividad que inducen a preocupacin. En algunos casos, adems, el
contenido violento de los juegos no se limita a agresiones fsicas ms o
menos espectaculares, sino que entra en el terreno ideolgico.

Los planteamientos tericos y metodolgicos de quienes estudian la


relacin entre los videojuegos y la agresividad han seguido tpicamente las
lneas de la investigacin sobre los efectos de los medios de comunicacin
en general, y de la televisin en particular. Al margen de las teoras de la
catarsis, de la activacin y de los modelos cognitivos (ver Anderson, 1997),
la mayora de los planteamientos toman como base los estudios sobre el
modelado, continuados posteriormente en la teora del aprendizaje social y
la teora cognitiva social. Desde este enfoque se argumenta, entre otras
cosas, que la exposicin frecuente a juegos electrnicos puede ejercer una
sutil influencia negativa a largo plazo, disminuyendo la empata,
desinhibiendo las respuestas agresivas y fortaleciendo la percepcin
general de que el mundo es un lugar peligroso. (Anderson, Gentile y
Buckley, 2007)35

35
Aderson CA, G. D. Violent video game effects on children and adolescents: theory,
research, and public policy. Oxford University Press; 2007.
b) Efectos positivos
Entrenamiento y mejora de habilidades

En los ltimos aos, numerosas investigaciones han planteado la relacin


entre el uso de videojuegos y un mejor desempeo en diversas tareas
cognitivas. Para ello se han seguido dos lneas de trabajo diferentes.

Por un lado, mediante procedimientos correlacinales se ha comparado la


ejecucin de jugadores habituales o frecuentes, y de no jugadores. Con
este procedimiento, se ha informado de que el uso habitual de videojuegos
se asocia a una mejor ejecucin en pruebas de atencin visual, ms
eficiencia en el cambio de tareas, menor tiempo de reaccin en tareas de
bsqueda visual, menor tiempo de reaccin en discriminacin de
forma/color, y ms eficacia en el seguimiento de objetivos mltiples, entre
otras

Uso como medio didctico

Los videojuegos poseen un notable potencial educativo, ya que permiten


combinar el tradicional objetivo ldico de este medio con una funcin
pedaggica. El contexto ldico y el contacto con el hardware informtico
fomentan y mantienen el inters y la motivacin del nio, lo que a su vez
puede facilitar la puesta en prctica de estrategias de aprendizaje ms
activas dirigidas a la consecucin de la meta. Esto puede ser especialmente
importante en jvenes en riesgo, con dificultades especiales, y en aquellos
nios que slo se abren al aprendizaje mediante la diversin. Con estos
grupos, los videojuegos pueden ser utilizados como mtodo de aprendizaje
encubierto, venciendo la resistencia que encuentran habitualmente los
mtodos formales. Los nios pueden desarrollar expectativas favorables
hacia el aprendizaje en formato de videojuego, asumiendo que el
aprendizaje puede ser "divertido". (Pelegrina, Tejeiro y Gmez, 2009)

El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado tambin con un mayor


riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del nio o
adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos
perjudiciales desencadena la aparicin de sobrepeso y obesidad.
(Gutirrez y Saccsa, 2010)36

2.3.7. VIDEOJUEGOS Y SUS EFECTOS


Los videojuegos, una herramienta tecnolgica de moda y casi necesario
en casi todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de
doble filo para los aficionados a estas mquinas. (Vincenzo, Blanco,
Goncalves, Navarrete y Reyes, 2012)37

Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable durante


estos aos. Existen estadsticas recientes que detectan el uso de estos
juegos en uno de cada cuatro adolescentes. Por otro lado, su difusin es
mucho mayor entre los nios que entre las nias.

Sus efectos en los adolescentes y sobre todo en los nios han sido
discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo
para los nios.

Segn estudios recientes, su uso sera perjudicial dependiendo del


contenido de los juegos utilizados y del tiempo dedicado a ellos. A la hora
de hablar de los videojuegos se procura comentar por separado los
posibles efectos nocivos y beneficiosos, as como una serie de
recomendaciones para su uso adecuado. (Vincenzo, Blanco, Goncalves,
Navarrete y Reyes, 2012)

36
Saccsa, G. Los videojuegos en internet y su enfluencia en el rendimiento acadmico de
los nios del sexto grado "A" y "B" de la Institucin Educativa "Mariscal Cceres".
Ayacucho; 2010.
37
Vincenzo, B. G. Estudiar el problema de la adiccin a los videojuegos en los
adolescentes en el estado Miranda 2010 - 2012. Repblica Bolivariana de Venezuela;
2012.
2.3.8. SNTOMAS PRESENTADOS POR LOS ADICTOS A LOS
VIDEOJUEGOS
La capacidad de adiccin de los videojuegos est en relacin inversa de la
edad de inicio: cuanto ms precozmente empiezan con la aficin ms firme
ser como los aos la dependencia de los mismos.

El psiclogo Enrique Echebura, la adiccin llega cuando esa aficin


interviene en tu vida cotidiana o no se busca esa conducta para pasarla
bien, sino para pasarlo mal. Esto se manifiesta en una serie de actitudes
en el jugador que los padres y educadores descubren, y que puedan
sintetizarse en los siguientes puntos:

El jugador parece estar ensimismado, tan pendiente de lo que est


ocurriendo en la pantalla que todo lo dems deja de existir. Es
incapaz de apartar los ojos de ella, por lo que no atiende a las
llamadas de ningn tipo.
Mientras juega est en tensin, aprieta las mandbulas, se enfada
de manera desmedida si algo no sale como l esperaba.
Pierde inters por otras actividades vinculadas al ocio que antes
realizaba con gusto: deporte, lectura, cine, entre otros.
Tienes trastornos del sueo, muchas veces producidos por que no
puede dejar de pensar en el juego y sobre todo, porque juega por la
noche hasta caer rendido, por lo que quedar dormido todo el da.
No respeta los horarios habituales de comida o estudio. Por ejemplo
pretende comer cualquier cosa delante de la pantalla en lugar de
sentarse a la mesa o intenta hacer la tarea sin apagar la consola o
el ordenador.
Se distancia de su familia y de sus amigos. Las relaciones humanas
pierden inters. A lo sumo se relaciona con otros jugadores para
hablar del juego que le mantiene enganchado conversaciones que
muchas veces son on-line utilizando foros o chats de internet.
(Enrique Echebura, 2009)38
Lgicamente, todo ello desemboca en una llamativa cada de su
rendimiento escolar. (1)

2.3.9. LOS VIDEOJUEGOS: VENTAJAS Y PERJUICIOS PARA LOS


NIOS
VENTAJAS

Es natural que los seres humanos necesitemos tiempo de descanso


alternado con lapsos de distraccin para un mejor rendimiento en nuestras
actividades diarias, al respecto, los videojuegos permiten descompresin
y combaten la monotona y el aburrimiento en los seres humanos. Es as
como los videojuegos estimulan el desarrollo de las habilidades tanto
fsicas como mentales: mejorando la coordinacin mano/ojo, estimulando a
su vez distintas reas de la corteza cerebral y ejercitando su capacidad de
entendimiento y procesamiento de situaciones complejas. De esta manera,
el jugador logra un alto nivel de placer y disfrute, por lo que es
imprescindible el anlisis y la potencialidad de los videojuegos como
elemento educativo, sobre todo si se es consciente de que son un vehculo
en la definicin de la identidad de los jvenes. En estos juegos es preciso
considerar que se pone en juego el pensamiento lgico, roles y actitudes,
con la ventaja de proveer al jugador la prctica de planear y anticipar las
consecuencias de acciones especficas, fomentando en l la investigacin,
la memorizacin y, al mismo tiempo, el dominio de varios controles, adems
de promover al jugador el desarrollo de habilidades bsicas para el empleo
de nuevas tecnologas. Por otro lado, los videojuegos son un reflejo de las
decisiones tomadas por los jugadores, aportando a stos el desarrollo de
una capacidad para estimar las consecuencias de sus propias acciones y
de su efecto sobre los dems. Tambin, crea en los jugadores sentidos de
autoestima y confianza en s mismos, aumentando la sensacin de logros

38
Echebura E, L. F. Adiccin a las nuevas tecnologas en los adolescentes y Jvenes.
Madrid: Pirmide; 2009.
en el juego, a la vez que les transmite el deseo de mejorar ms. En las
relaciones sociales los videojuegos fomentan la amistad, el liderazgo, la
solidaridad, la cohesin y el sentido de pertenencia; adems, si los padres
se integran en el proceso, pueden potenciar una mejor relacin familiar.
Tambin los videojuegos benefician a los nios hospitalizados, fomentando
su tolerancia al dolor y a adaptndose al ambiente hospitalario olvidndose
de su enfermedad; es conveniente mencionar que hay una terapia que se
conoce ahora como terapia de videojuegos, la cual tiene como objetivo
tratar a los nios con dficit de atencin e hiperactividad, la que ha
mostrado grandes avances en la atencin a los nios. Otras ventajas son
que los juegos incrementan la habilidad de una persona para trabajar en
equipo, pensar rpido bajo presin y crear estrategias. (Reyes, Snchez y
Toledo, 2014)39

2.3.10. VIDEOJUEGOS, EDUCACIN Y DESARROLLO INTELECTUAL


Garca (2005), desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten
una enseanza eficaz, si es usado con supervisin.40

- Carcter ldico de los aprendizajes.


- Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada a
ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
- Recompensa inmediata, que adems responde a un plan
predeterminado y conocido.
- Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripcin
personalizada de las oportunidades alcanzadas o los niveles
superados.
- Estimulacin simultnea a mltiples niveles: visual, auditivo, etc.
- Identificacin con hroes o personajes que fomentan la imitacin.

39
Reyes, S. T. Los videojuegos: ventajas y perjuicios para los nios. Revista Mexicana de
Pediatra, Vol. 81(2), Pg. 71-78; 2014.
40
Garca Fernandez, F. y. Los Videojuegos y Educacion. Obtenido de fgarcia@irabia.org;
2005.
- A la vista est que habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes
educativos, proponen aprendizajes que conlleven estas caractersticas.

2.3.11. PROBLEMAS DEBIDO AL USO INCONTROLADO DE LOS


VIDEOJUEGOS
Llorca y Villar (1998), por un lado, estn ampliamente descritos en la
literatura de los efectos perniciosos derivado del uso excesivo. El empleo
incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida
de los nios y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control
sobre el juego. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma
espordica, a continuacin la frecuencia aumenta hasta hacerse
prcticamente diaria. En este momento la situacin es el alto riesgo,
advirtindose repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la
adiccin de los videojuegos va a ms, el jugador puede acabar
convirtindose segn algunos autores en un verdadero ludpata. 41

La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en l todo el


pensamiento y recorriendo incluso a mentiras o artimaas para seguir
jugando. En este punto, se antepone el uso de videojuego a otras
actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se
produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de
consecuencias desfavorables. En los casos ms graves, la prctica
excesiva de estos juegos lleva al nio a una huida del mundo real
encerrndose en otro virtual.

La atencin puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio


del sistema nervioso con aparicin de sntoma de depresin o ansiedad. Se
produce en esos casos un deterioro en el rendimiento acadmico
significativo aprecindose defectos en la capacidad de atencin y un
desinters llamativo por las actividades escolares. Por ltimo, stos nios
pierden el control sobre s mismo lo cual da lugar incluso a la aparicin de

41
Llorca B, V. F. Frecuencia en el uso de videojuegos y rendimiento acadmico. Tesis,
Lima - Salamanca; 1998.
sntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de
su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.

2.4. MARCO CONCEPTUAL

Videojuegos. Dispositivo electrnico que permite mediante mandos


apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un
ordenador.

Videoconsolas. Sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que


ejecuta juegos electrnicos (videojuegos).

Video jugador. Persona que accede a los videojuegos.

Tasa de uso. Porcentaje de personas que usan de los videojuegos.

Tipos de videojuegos. Es el formato o el contenido del juego.

Tiempo. Son las horas que hace uso de los videojuegos.

Lugar. Es el sitio preferido donde acostumbra jugar.

Motivos. Razones para el acceso a los videojuegos.

Horario. Horas preferidas del da para jugar.

Plataforma. Son dispositivos electrnicos dotados de imgenes de video


donde una o ms personas interactan.

Frecuencia. Es el nmero de veces que juega en un da o semana.

Momentos. Son los tiempos preferido de los videos jugadores.

Antecedente. Tiempo acumulado de uso de los videojuegos.

Modalidad. Es la manera que juega la persona ya sea acompaado o slo.


CAPTULO III

HIPTESIS Y VARIABLES
3.1. HIPTESIS
Por la naturaleza descriptiva de la investigacin se prescindir de la
formulacin de hiptesis (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2010).

3.2. VARIABLES
3.2.1. VARIABLES PRINCIPALES
X. Uso de videojuegos
X.1. Tasa de uso
X.2. Tipos de videojuegos
X.3. Tiempo
X.4. Horario
X.5. Lugar
X.6. Motivos
X.7. Plataforma
X.8. Frecuencia
X.9. Momentos
X.10. Antecedente
X.11. Modalidad

3.2.2. VARIABLES SECUNDARIAS


Y. Perfil sociodemogrfico

Y1. Edad

Y2. Grado de estudio

Y3. Lugar de residencia


3.2.3. OPERACIN DE VARIABLES

Variables Dimensiones Indicador tems Opcin Escala ndice Valor Instrumento

En el ltimo mes accedi a a) Si


Intervalo % Cuestionario
los videojuegos? b) No

En la ltima semana a) Si
Intervalo % Cuestionario
accedi a los videojuegos? b) No
Pregunta
Tasa de uso Ayer accedi a los a) Si
Intervalo % Cuestionario
videojuegos? b) No

Hoy accedi a los a) Si


Intervalo % Cuestionario
videojuegos? b) No
X. Uso de
videojuegos a) WarCraft III (Dota 2)
b) Pkemon Go
c) Mu (Magdalena) Arcade

d) Winning Eleven
Tipos de Qu tipo de videojuego Aventuras y rol
Pregunta e) Left 4 Dead 2 Nominal Cuestionario
videojuegos prefiere jugar?
f) Star Craft Estrategia
g) Rakion
Simulacin
h) Vice City
i) Tekken
j) Otros
a) hora a) hora

Cunto tiempo accede a los b) 1 hora b) 1 hora


Tiempo Pregunta Nominal Cuestionario
videojuegos? c) 2 horas c) 2 horas
d) 3 horas d) 3 horas
e) Ms de 3 horas e) Ms de 3 horas

a) 7 11 am a) 7 11 am
En qu hora del da accede
Horario Pregunta b) 11 02 pm Nominal b) 11 02 pm Cuestionario
a los videojuegos?
c) 02 06 pm c) 02 06 pm
d) 06 10 pm d) 06 10 pm

a) Mi casa a) Mi casa
Lugar Cul es tu lugar preferido
Pregunta b) Colegio Nominal b) Colegio Cuestionario
para los videojuegos?
c) Cabinas de internet c) Cabinas de internet
d) Casa de amigos d) Casa de amigos

a) Diversin
a) Diversin
b) Soledad
b) Soledad
c) Problemas
c) Problemas familiares
Por qu motivo accede a familiares
Motivos Pregunta Nominal d) Distraccin Cuestionario
los videojuegos? d) Distraccin
e) Reunin con amigos
e) Reunin con amigos
f) Para retar (a cambio
f) Para retar (a cambio
de dinero)
de dinero)
a) Celular a) Celular
b) Pimball b) Pimball
c) Playstation c) Playstation
Plataforma Pregunta d) Mquina de fichas Nominal d) Mquina de fichas Cuestionario
Con qu dispositivo prefiere
e) Cabinas de internet e) Cabinas de internet
acceder a los videojuegos?
f) Mquina de bailar f) Mquina de bailar
(Dance revolution) (Dance revolution)

a) Diario a) Diario
b) Inter diario b) Inter diario
Con que frecuencia accede
Frecuencia Pregunta c) Semanal Ordinal c) Semanal Cuestionario
a los videojuegos?
d) Quincenal d) Quincenal
e) espordico e) espordico

a) Maana a) Maana
En qu momento del da
Momentos Pregunta b) Tarde Ordinal b) Tarde Cuestionario
accede a los videojuegos?
c) Noche c) Noche

a) Hace un ao a) Hace un ao
Hace cunto tiempo accede b) Hace dos aos b) Hace dos aos
Antecedente Pregunta c) Hace tres aos Intervalo c) Hace tres aos Cuestionario
a los videojuegos?
d) Hace ms de tres d) Hace ms de tres
aos aos

a) Solo a) Solo
De qu manera prefiere b) Acompaado b) Acompaado
Modalidad Pregunta Nominal Cuestionario
jugar? c) En red c) En red
d) Online d) Online
Variables Dimensiones Indicador tems Opcin Escala Valor Instrumento

13 aos
14 aos
Cuntos aos
Edad Pregunta Intervalo 15 aos Cuestionario
tienes? Aos
16 aos
17 aos
18 aos
a) Tercero a) Tercero
Qu grado
Grado de estudio Pregunta b) Cuarto Ordinal b) Cuarto Cuestionario
Y. Perfil viene cursando?
c) Quinto c) Quinto
sociodemogrfico
a) San Juan Bautista
a) San Juan Bautista
b) Carmen Alto
b) Carmen Alto
c) Jess nazareno
Lugar de En qu distrito c) Jess Nazareno
Pregunta Nominal d) Andrs Avelino
d) Andrs Avelino Cuestionario
procedencia vive? Cceres Dorre
Cceres Dorre
Garay
Garay
e) Ayacucho
e) Ayacucho
CAPTULO IV

MARCO METODOLGICO
4.1. ENFOQUE DE INVESTIGACIN

Cuantitativo, porque la informacin ser presentada, analizada e interpretada


estadsticamente.

4.2. TIPO DE INVESTIGACIN

Aplicado, porque utilizar las teoras de investigacin en busca de posibles


aplicaciones prcticas

4.3. NIVEL DE INVESTIGACIN

Descriptivo, porque establecer el comportamiento de los valores de una


variable principal.

4.4. DISEO DE INVESTIGACIN

Transversal, porque la informacin ser acopiada en un solo momento (corte


en el tiempo).

4.5. REA DE INVESTIGACIN


La Institucin Educativa Pblica San Juan ubicado en el Jr. Basilio Auqui
N302 (Lenpampa), distrito de San Juan Bautista, de la provincia de
Huamanga.

4.6. POBLACIN
4.6.1. POBLACIN TERICA
Constituida por 1273 estudiantes del nivel secundario (turno maana) de la
Institucin Educativa San Juan matriculados en el ao escolar 2016. La
distribucin poblacional es como sigue:

.
GRADO MASCULINO FEMENINO
TOTAL
TURNO M T M T

PRIMERO 104 106 44 57 311

SEGUNDO 91 69 59 48 267

TERCERO 96 80 43 47 266

CUARTO 82 62 45 40 229

QUINTO 79 51 41 29 200

TOTAL 452 368 232 221 1273

Fuente: Nmina de matrcula.

4.6.2. POBLACIN MUESTREADA


Integrada por 257 (100%) estudiantes del nivel secundario, de acuerdo a los
siguientes criterios.

CRITERIOS INCLUSIN EXCLUSIN

Sexo Masculino Femenino

1ro Grado
Grado 3ro, 4to y 5to
2do Grado

Turno Maana Tarde


4.7. MUESTRA
4.7.1. TAMAO DE MUESTRA
Constituida por 154 (59.9%) estudiantes de secundaria, determinado con las
siguientes ecuaciones:




(1,96)(0,5)(0,5)
n
(0,05)

n 385
n

1+( )
1
385 385
385 =
1+(2571) 2.5

154

DONDE:

Z /2: Nivel de confianza al 95% (1.96)

p: Probabilidad de xito al 50% (0,5)

q: 1-p (0,5)

e: Error muestral relativo al 5% (0,05)

n : Muestra inicial

nf : Muestra final

N: Poblacin (257)
4.7.2. TIPO DE MUESTREO

Al azar simple empleando la tabla de nmeros aleatorios.

4.8. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS


4.8.1. TCNICA

Encuesta, son una serie de preguntas que se hace a muchas personas para
reunir datos o para detectar la opinin pblica sobre un asunto determinado.

4.8.2. INSTRUMENTO
Cuestionario uso de videojuegos.

Identificacin.

Autora. Torre J. (2016)

Procedencia. Universidad Alas Peruanas - Ayacucho

Descripcin. Constituido por 14 tems de opcin politmica distribuida en


once dimensiones: tasa de uso (1 4), tipos de videojuegos (5), tiempo (6),
horario (7), lugar (8), motivos (9), plataforma (10), frecuencia (11), momentos
(12), antecedentes(13), y modalidad (14).

Poblacin objetiva. Escolares entre 13-18 aos.

Tiempo de administracin. Promedio de 10 minutos

Tipo de administracin. Grupal (auto administrado) colectivo

Validez interna de contenido. Mediante el juicio de expertos, en la que


participaron licenciadas(os), maestros(as) y doctores(as) en ciencias de la
salud y reas afines.

Los expertos fueron:


Experto Grado Acadmico o Referencias
Ttulo Profesional

Nancy Chachaima Magster en Psicologa


Docente UAP
Pumasoncco Educativa

Bolonia Pariona Magster en Psicologa


Docente UAP
Cahuana Educativa

Walter Vzquez Len Licenciado en Enfermera Docente UAP

Andree Ochatoma
Licenciado en Psicologa Docente UAP
Palomino

Licenciado en Ciencias
Luis Caola Rosas Docente UAP
Sociales

El ndice de validez interna de contenido fue de(anexo 04)


determinado por la siguiente formula:

Dnde:



2
ICV =
2

na = nmero de expertos que opinan de til o esencial del reactivo

N = nmero de expertos
Confiabilidad En una muestra piloto de 10 estudiantes de la Institucin
Educativa Publica San Juan (Ayacucho), aplicando el coeficiente Alpha de
Cronbach. La funcin de prueba es:

2
= (1 )
1 2

Dnde:

K = Nmero de tems

2 = Varianza total

Un coeficiente mayor o igual a 0.75 es indicativo de una fiabilidad aceptable.

Se obtuvo un coeficiente de confiabilidad

Normas de administracin. A continuacin se le presenta una serie de tems


referidos al uso de videojuegos. Responda la opcin que ms se adapta con
su forma de comportamiento. Antes de responder, debe tener en cuenta lo
siguiente:

a) El cuestionario es annimo y confidencial.

b) Es importante responder de manera franca y honesta

c) Enfoque su atencin en lo que sucede habitualmente en su experiencia


de vida desde que accede a los videojuegos.

d) Llenar el cuestionario con bolgrafo.

e) Tener en cuenta que se tiene una sola opcin para llenar por cada una
de los tems.

f) Asegrese de responder todos los tems.


g) Responder posicionndose en alguna de las opciones que se presentan,
marcando con una equis (X) en la opcin del enunciado que indique lo
que usted percibe en su experiencia de vida.

h) La informacin ser recogida y analizada por el equipo de investigadores


de la Escuela Profesional de Enfermera.

4.9. PROCEDIMIENTO
Por medio de la direccin de la Escuela Profesional de Enfermera de la
Universidad Alas Peruanas, se solicitar autorizacin a la direccin de la
Institucin Educativa Pblica San Juan para acceder a la muestra en estudio
(previa sensibilizacin y consentimiento informado). Los instrumentos fueron
aplicados en las propias aulas. Acopiados stos, sern sometidos a control de
calidad.

4.10. TRATAMIENTO ESTADSTICO


Fue informtico utilizando el software IBM- SPSS versin 24,0. Con l, se
elabor las tablas y figuras estadsticas de distribucin numrica y porcentual.
A nivel descriptivo se realizar el clculo de las proporciones.
CAPTULO V
RESULTADO
5.1 PRESENTACIN TABULAR Y GRFICA

Cuadro 01

Estadsticos de uso de videojuegos en adolescentes de la institucin


educativa pblica San Juan. Ayacucho, 2017.

Estadsticos

Cul es su edad?
N 154
Media 3,46
Mediana 4,00
Moda 4
Desviacin estndar 1,144
Coeficiente de variacin 33.063
(CV%)
Asimetra -,314
Curtosis -,228
Mnimo 1
Mximo 6
25 3,00
Percentiles 50 4,00
75 4,00
Fuentes. Base de datos

El uso promedio de videojuegos equivale 3,46 1,144 puntos con un valor


modal de 4 puntos. El coeficiente de variacin de 33.06% es mayor que el
30%; por tanto, la distribucin de la informacin muestra una tendencia a la
heterogeneidad. El segundo percentil indica el 22% de adolescentes obtiene
un puntaje de uso de videojuegos mximo de 23 y el 78% restante ms el valor
en referencia.
Cuadro 02

Tasa de uso a los videojuegos en adolescentes


Uso de videojuegos
fi hi Fi Hi
No 29 18,8 29 18,8
Vlido usa
Usa 125 81,2 154 100,0
Total 154 100,0

Fuente, Base de datos.

Grfico 02
Tasa de uso a los videojuegos

18,8%

No usa
Usa

81,2%

Fuente, Cuadro 02

El 81,2% de adolescentes usa los videojuegos, 18,8% no usa. A manera de


sntesis, 8 de cada 10 adolescentes usan los videojuegos
Cuadro 03

Tiempo de acceso a los videojuegos en adolescentes


Tiempo de acceso a los videojuegos
fi hi Fi Hi
Media hora 23 14,9 18,4 18,4
Una hora 43 27,9 34,4 52,8
Vlido Dos horas 26 16,9 20,8 73,6
Tres horas 12 7,8 9,6 83,2
Ms de tres 21 13,6 16,8 100,0
horas
Total 125 81,2 100,0
Perdidos No usa 29 18,8
Total 154 100,0
Fuente, Base de datos.
Grfico 03
Tiempo de acceso a los videojuegos

27.9
30

25 18.8
16.9
20 14.9 13.6
PORCENTAJE

15 7.8
10

0
TIEMPO DE ACCESO A LOS VIDEOJUEGOS

Media hora Una hora Dos horas Tres horas Ms de tres horas No usa

Fuente, Cuadro 03

El 27,9% de adolescentes de la Institucin Educativa Pblica San Juan


accede una hora a los videojuegos, 16,9% dos horas, 14,9% media hora,
13,6% ms de tres horas, 7,8% tres horas y 18,8% no usa. A manera de
sntesis 3 de cada 8 adolescentes acceden 1 hora a los videojuegos.
Cuadro 04
Los videojuegos preferidos de los adolescentes

Tipo de videojuego que prefiere jugar


fi hi Fi Hi
Vlido WarCraft II (Dota 2) 74 48,1 59,2 59,2
Pkemon Go 12 7,8 9,6 68,8
Mu (Magdalena) 3 1,9 2,4 71,2
Winning Eleven 4 2,6 3,2 74,4
Left 4 Dead 2 5 3,2 4,0 78,4
Star Craft 8 5,2 6,4 84,8
Rakion 9 5,8 7,2 92,0
Vice City 7 4,5 5,6 97,6
Tekken 3 1,9 2,4 100,0
Total 125 81,2 100,0
Perdidos No usa 29 18,8
Total 154 100,0
Fuente, Base de datos.
Grafico 04
Tipo de videojuegos preferidos

48.1 WarCraft II (Dota 2)


50
Pkemon Go
40 Mu (Magdalena)
PORCENTAJE

Winning Eleven
30 Left 4 Dead 2
18.8
20 Star Craft
7.8 Rakion
10 5.2 5.8 4.5
1.9 2.6 3.2 1.9 Vice City

0 Tekken
TIPOS DE VIDEOJUEGOS QUE PREFIEREN JUGAR No usa

Fuente, Cuadro 04

El 48,1% de adolescentes de la Institucin Educativa Pblica San Juan su


tipo de videojuego que prefieren jugar es el WarCraft II (Dota 2), 7,8% Pokmon
Go, 5,8 Rakion, 5,2 Star Craft, 4,5% Vice City,3,2% Left 4 Deat 2, 2,6 Winning
Eleven,1,9% Tekken, 1,9% Mu(magdalena) y 18,8% no usa. A manera de
sntesis 5 de cada 8 adolescentes prefieren jugar WarCraft II (Dota 2) en los
videojuegos.
Cuadro 05

El horario de uso de los videojuegos en adolescentes

Hora del da accede a los videojuegos


fi hi Fi Hi
Vlido 07 - 11 am 25 16,2 20,0 20,0
11 - 02 pm 23 14,9 18,4 38,4
02 - 06 pm 27 17,5 21,6 60,0
06 - 10 pm 50 32,5 40,0 100,0
Total 125 81,2 100,0
Perdidos No usa 29 18,8
Total 154 100,0
Fuente, Base de datos
Grafico 05
El horario de uso de los videojuegos

32.5
35

30
PORCENTAJE

25 07 - 11 am
17.5 18.8
20 16.2 11 - 02 pm
14.9
02 - 06 pm
15
06 - 10 pm
10 No usan

0
HORA DE ACCESO A LOS VIDEOJUEGOS

Fuente, Cuadro 05

El 32,5% de adolescentes de la Institucin Educativa Pblica San Juan


acceden de 06-10 pm a los videojuegos, 17,5% de 02-06 pm,16,2% 07-11 am,
14,9% de 11-02 pm y 18,8% no usa. A manera de sntesis 3 de cada 8
adolescentes usan los videojuegos de 6 -10 pm.
Cuadro 06

Los lugares preferidos para el uso de videojuegos en adolescentes


lugares preferidos para el uso de videojuegos
fi hi Fi Hi
VlidoMi casa 33 21,4 26,4 26,4
Colegio 9 5,8 7,2 33,6
Cabinas de 67 43,5 53,6 87,2
internet
Casa de 16 10,4 12,8 100,0
amigos
Total 125 81,2 100,0
Perdidos No usa 29 18,8
Total 154 100,0
Fuente, Base de datos
Grafico 06

Los lugares preferidos para el uso de videojuegos

18.8% 21.4%
Mi casa
10.4% 5.8% Colegio
Cabinas de internet
Casa de amigos
No usa

43.5%

Fuente, Cuadro 06

El 43,5% de adolescentes de la Institucin Educativa Pblica San Juan


prefiere jugar en cabinas de internet, 21,4% en su casa, 10,4% casa de
amigos, 5,8% en el colegio y 18,8% no usa. A manera de sntesis 4 de cada 8
adolescentes prefieren usar las cabinas de internet para acceder los
videojuegos.
Cuadro 07

Los motivos para el acceso de los videojuegos en adolescentes


Los motivos para el acceso a los videojuegos
fi hi Fi Hi
Vlido Diversin 41 26,6 32,8 32,8
Soledad 18 11,7 14,4 47,2
Problemas 14 9,1 11,2 58,4
familiares
Distraccin 28 18,2 22,4 80,8
Reunin con 15 9,7 12,0 92,8
amigos
Para retar (a 9 5,8 7,2 100,0
cambio de dinero)
Total 125 81,2 100,0
Perdidos No usa 29 18,8
Total 154 100,0
Fuente, Base de datos
Grafico 07

Los motivos para el uso de los videojuegos

26.6
30 Diversin
25
PORCENTAJE

18.2 18.8 Soledad


20 Problemas familiares
11.7
15 9.1 9.7 Distraccin
10 5.8 Reunin con amigos
5 Para retar (a cambio de dinero)
0 No usa
MOTIVOS DE ACCESO A LOS VIDEOJUEGOS

Fuente, Cuadro 07

El 26,6% de adolescentes de la Institucin Educativa Pblica San Juan su


motivo de acceso a los videojuegos es por diversin, 18,2% distraccin, 11,7%
soledad, 9,7% reunin con amigos, 9,1% problemas familiares, 5,8% para retar
y 18,8% no usa. A manera de sntesis, 3 de cada 8 adolescentes acceden por
motivos de diversin a los videojuegos.
Cuadro 08
Las plataformas de los videojuegos en adolescentes

Los dispositivos de acceso a los videojuegos


fi hi Fi Hi
Vlido Celular 28 18,2 22,4 22,4
Pimball 12 7,8 9,6 32,0
Play station 14 9,1 11,2 43,2
Mquina de 10 6,5 8,0 51,2
fichas
Cabinas de 59 38,3 47,2 98,4
internet
Mquina de 2 1,3 1,6 100,0
bailar (Dance
revolution)
Total 125 81,2 100,0
Perdidos No usa 29 18,8
Total 154 100,0
Fuente, Base de datos

Grafico 08

Las plataformas de los videojuegos

40 38.3
Celular
35
PORCENTAJE

30 Pimball
25
18.2 Play station
20 18.8
15 Mquina de fichas
7.8 9.1
10 6.5
Cabinas de internet
5
1.3
0 Mquina de bailar
(Dance revolution)
DISPOSITIVOS DE ACCESO A LOS VIDEOJUEGOS No usa

Fuente, Cuadro 08

El 38,3% de adolescentes de la Institucin Educativa Pblica San Juan usa


el dispositivo para los videojuegos de cabinas de internet, 18,2% celular,9,1%
play station, 7,8% pinball, 6,5% mquinas de fichas, 1,3% mquinas de bailar
y 18,8% no usa. A manera de sntesis, 4 de cada 8 adolescentes acceden
mediante las cabinas de internet a los videojuegos.
Cuadro 09

Los momentos de uso de videojuegos en adolescentes


Los momentos del da accede a los videojuegos
fi hi Fi Hi
Vlido Maana 21 13,6 16,8 16,8
Tarde 57 37,0 45,6 62,4
Noche 47 30,5 37,6 100,0
Total 125 81,2 100,0

Perdidos No usa 29 18,8


Total 154 100,0

Fuente, Base de datos

Los momentos de uso de videojuegos

Grafico 09

37
40
30.5
35
30
25 18.8
PORCENTAJE

20 13.6
15
10
5
0
Maana Tarde Noche No usa
MOMENTOS DEL DIA QUE ACCEDE A LOS VIDEOJUEGOS

Fuente, Cuadro 09

El 37,0% de adolescentes de la Institucin Educativa Pblica San Juan el


momento que accede a los videojuegos es en la tarde,30,5% noche, 13,16%
maana y 18,8% no usa. A manera de sntesis, 4 de cada 8 adolescentes
acceden por las tardes a los videojuegos.
Cuadro 10

La frecuencia de uso de videojuegos en adolescentes


Frecuencia en que accede a los videojuegos
fi hi Fi Hi
Vlido Diario 20 13,0 16,0 16,0
Inter 51 33,1 40,8 56,8
diario
Semanal 29 18,8 23,2 80,0
Quincenal 17 11,0 13,6 93,6
Espordic 8 5,2 6,4 100,0
o
Total 125 81,2 100,0
Perdido No usa 29 18,8
s
Total 154 100,0

Fuente, Base de datos.


Grafico 10

La frecuencia de uso de videojuegos


33.1
35
30
PORCENTAJE

25 18.8 18.8
20
13 11
15
10 5.2
5
0

FRECUENCIA DE ACCESO A LOS VIDEOJUEGOS

Fuente, Cuadro 10

El 33,1% de adolescentes de la Institucin Educativa Pblica San Juan


accede a los videojuegos inter diario, 18,8% semanal, 13,0% diario, 11,0%
quincenal, 5,2% espordico y 18,8% no usa. A manera de sntesis, 3 de cada
8 adolescentes acceden inter diario a los videojuegos.
Cuadro 11

Tiempo de uso de los videojuegos en adolescentes

Tiempo de acceso a los videojuegos


fi hi Fi Hi
Vlido Hace un ao 39 25,3 31,2 31,2
Hace dos aos 32 20,8 25,6 56,8
Hace tres aos 30 19,5 24,0 80,8
Hace ms de tres 24 15,6 19,2 100,0
aos
Total 125 81,2 100,0
Perdid No usa 29 18,8
os
Total 154 100,0

Fuente, Base de datos


Grafico 11

Tiempo de uso de los videojuegos

30 25.3
20.8
PORCENTAJE

25 19.5 18.8
20 15.6
15
10
5
0
Hace un Hace dos Hace tres Hace ms No usa
ao aos aos de tres
aos
TIEMPO DE ACCESO A LOS VIDEOJUEGOS

Fuente, Cuadro 11

El 25,3% de adolescentes de la Institucin Educativa Pblica San Juan el


tiempo de acceso de los videojuegos es de hace un ao, 20,8% hace dos
aos,19,5 hace tres aos, 15,6 hace ms de tres aos y 18,8% no usa. A
manera de sntesis, 3 de cada 8 adolescentes accedieron a los videojuegos
desde hace un ao.
Cuadro 12

Las modalidades de uso de videojuegos en adolescentes

Modalidades de uso de videojuegos


fi hi Fi Hi
Solo 30 19,5 24,0 24,0
Acompaado 66 42,9 52,8 76,8
Vlido
En red 20 13,0 16,0 92,8
Online 9 5,8 7,2 100,0
Total 125 81,2 100,0
Perdidos Sistema 29 18,8
Total 154 100,0
Fuente, Base de datos
Grafico 12

Las modalidades de uso de videojuegos en adolescentes

18.8% 19.5%

5.8% Solo
Acompaado
En red

13% Online
No usa
42.9%

Fuente, Cuadro 12

El 42,9 % de adolescentes de la Institucin Educativa Pblica San Juan usa


la modalidad de videojuegos acompaado, 19,5% solo, 13, o% en red, 5,8%
online y 18,8% no usa. A manera de sntesis, 4 de cada 8 adolescentes
prefieren usar acompaado los videojuegos.
CAPTULO VI

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
5.1. POTENCIAL HUMANO

Tesista. Br. Torre Len, Jionese

Tutor metodolgico. Ph.D. Moiss Ros, Billy Williams

Tutor estadstico. MSc. valos Prez, Elmer

Tutor es estilo. Dra. Rivera Guillen, Blanca

Personal de apoyo: Br. CHACCHI BAUTISTA, Mirian

Br. FONSECA JUSCAMAYTA, Cisvel

Br. FRANCO SALAS, Katherine

5.2. PRESUPUESTO

UNIDAD DE COSTO COSTO


N DESCRIPCION CANTIDAD
MEDIDA UNITARIO TOTAL
I BIENES
1.1 Materiales de escritorio 115.00
Papel bond A4 XP Millar 03 25.00 75.00
Lpiz Faber Castell N 2B caja x 48 02 20.00 40.00
Materiales de
1.2 32.00
almacenamiento
USB 4GB HP Unidad 01 32.00 32.00
II SERVICIOS 2250.00
Asesora metodolgica Horas 15 100.00 1500.00
Asesora estadstica Horas 05 100.00 500.00
Asesora estilo hoja texto 100 1.50 150.00
Impresin Hoja 1000 0.50 100.00
GASTOS
III 2000.00
ADMINISTRATIVOS
Varios 2000.00 2000.00
IV OTROS 500.00
10% 500.00
TOTAL 5447.77
5.3. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

2016 2017
N ACTIVIDADES A S O N D E F M A M J J
1 Elaboracin del X X X
proyecto
2 Juicio de expertos X
3 Entrega del X
proyecto
4 Ampliacin del X X X
marco terico
5 Prueba piloto X
6 Trabajo de campo X
7 Construccin de la X
base de datos
8 Procesamiento X
estadstico
9 Discusin X
10 Entrega del X
informe final
11 Elaboracin del X X
poster
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

(1) Aderson CA, G. D. Violent video game effects on children and


adolescents: theory, research, and public policy. Oxford University
Press; 2007.

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Educativa Nacional "Vicente Walls"Guacara Estado Carabobo.
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desarrollo psicosocial sobre los nios de 4 de la segunda etapa de
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COMUNICACIN. Recuperado el 20 de Octubre de 2016, de
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(29) Vincenzo, B. G. Estudiar el problema de la adiccin a los videojuegos


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Bolivariana de Venezuela; 2012.

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el rendimiento acadmico de los nios del sexto grado A y B de la
Institucin Educativa Mariscal Cceres Ayacucho 2010. Tesis de
licenciatura. Per: Universidad Nacional de San Cristbal de
Huamanga; 2010.
ANEXOS
Anexo 01

MATRIZ DE CONSISTENCIA
USO DE VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLESCENTES DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA PBLICA SAN JUAN. AYACUCHO, 2017
PROBLEMA OBJETIVOS VARIABLES METDICA
HIPTESIS
GENERAL GENERAL PRINCIPAL
Cules son las Determinar las Por la naturaleza descriptiva X. uso de videojuegos Enfoque de investigacin
caractersticas del uso de los caractersticas del uso de los X.1. Tasa de uso Cuantitativo
de la investigacin se
videojuegos en adolescentes videojuegos en adolescentes X.2. Tipos de videojuegos Nivel de investigacin
de la Institucin Educativa de la Institucin Educativa prescindir de la formulacin X.3. Tiempo Descriptivo
Pblica San Juan. Pblica San Juan. X.4. Horario Tipo de investigacin
de hiptesis (Hernndez,
Ayacucho, 2017? Ayacucho, 2017. X.5. Lugar Aplicado
Fernndez Y Baptista, 2010). X.6. Motivos Diseo de investigacin
X.7. Plataforma Transversal
X.8. Frecuencia Poblacin
X.9. Momentos 1,273 estudiantes del nivel
X.10. Antecedente secundario (turno maana)
X.11. Modalidad de la Institucin Educativa
ESPECFICAS ESPECFICAS SECUNDARIO San Juan
l) Cul es la tasa de uso a) Estimar la tasa de uso a Y. Perfil sociodemogrfico Muestra
a los videojuegos? los videojuegos. 154 estudiantes del nivel
Y1. Edad secundario (turno maana)
Y2. Grado de estudio de la Institucin Educativa
m) Cul es el tiempo de b) Estimar el tiempo de uso San Juan
uso de los videojuegos? de los videojuegos. Y3. Lugar de residencia Tipo de muestreo
Al azar simple
n) Cules son los c) Identificar los Tcnicas
videojuegos preferidos? videojuegos preferidos. Encuesta
Instrumentos
o) Cul es el horario de d) Identificar el horario de Cuestionario uso de
uso de los videojuegos? uso de los videojuegos. videojuegos (CUV)
p) Cules son los lugares e) Identificar los lugares Tratamiento estadstico
preferidos para el uso de preferidos para el uso de Descriptivo, utilizando el
videojuegos? videojuegos. software IBM- SPSS versin
q) Cules son los f) Identificar los motivos 24,0
motivos para el uso de los para el uso de los
videojuegos? videojuegos
g) Cules son las r) Identificar las
plataformas de los plataformas de los
videojuegos? videojuegos.
s) En qu momentos usan h) Identificar los momentos
videojuegos? de uso de videojuegos.

i) Con cunta frecuencia t) Estimar la frecuencia de


usan los videojuegos? uso de videojuegos.

u) Desde hace que tiempo j) Estimar el tiempo de uso


usan los videojuegos? de los videojuegos.

k) Cules son las v) Identificar las


modalidades de uso de modalidades de uso de
videojuegos? videojuegos.
CUESTIONARIO DE USO DE VIDEOJUEGOS
(Torre, 2017)

Introduccin. Apreciado joven/seorita. En esta oportunidad solicito su colaboracin


respondiendo con sinceridad al presente cuestionario annimo. No existen
respuestas buenas ni malas.

Instructivo. A continuacin se le presenta una serie de tems referidos al uso de


videojuegos. Responda la opcin que ms se adapta con su forma de
comportamiento. Antes de responder, debe tener en cuenta lo siguiente:

a) El cuestionario es annimo y confidencial.


b) Es importante responder de manera franca y honesta
c) Enfoque su atencin en lo que sucede habitualmente en su experiencia de vida
desde que accede a los videojuegos.
d) Llenar el cuestionario con bolgrafo.
e) Tener en cuenta que se tiene una sola opcin para llenar por cada uno de los
tems.
f) Asegrese de responder todos los tems.
g) Responder posicionndose en alguna de las opciones que se presentan,
marcando con una equis (X) en la opcin del enunciado que indique lo que
usted percibe en su experiencia de vida.
h) La informacin ser recogida y analizada por el equipo de investigadores de la
Escuela Profesional de Enfermera.
I. DATOS GENERALES
1.1. Cul es su edad? 13 14 15 16 17 18
1.2. Que grado viene cursando? 3ro 4to 5to
1.3. En qu distrito vive? San Juan Bautista
Carmen Alto Jess Nazareno
Andrs Avellino Cceres Dorre Garay Ayacucho

II. DATOS ESPECFICOS:


2.1. En el ltimo mes accedi a los videojuegos?

Si ( )
No ( )

2.2. En la ltima semana accedi a los videojuegos?

Si ( )
No ( )

2.3. Ayer accedi a los videojuegos?

Si ( )
No ( )

2.4. Hoy accedi a los videojuegos?

Si ( )
No ( )

2.5. Qu tipo de videojuego prefiere jugar?

a) WarCraft III (Dota 2) ( )


b) Pkemon Go ( )
c) Mu (Magdalena) ( )
d) Winning Eleven ( )
e) Left 4 Dead 2 ( )
f) Star Craft ( )
g) Rakion ( )
h) Vice City ( )
i) Tekken ( )
j) Otros:------------------------------------------------------------------------
2.6. Cunto tiempo accede a los videojuegos?

a) hora ( )
b) 1 hora ( )
c) 2 horas ( )
d) 3 horas ( )
e) Ms de 3 horas ( )

2.7. En qu hora del da accede a los videojuegos?

a) 7 11 am ( )
b) 11 02 pm ( )
c) 02 06 pm ( )
d) 06 10 pm ( )

2.8. Cul es tu lugar preferido para los videojuegos?

a) Mi casa ( )
b) Colegio ( )
c) Cabinas de internet ( )
d) Casa de amigos ( )

2.9. Por qu motivo accede a los videojuegos?

a) Diversin ( )
b) Soledad ( )
c) Problemas familiares ( )
d) Distraccin ( )
e) Reunin con amigos ( )
f) Para retar (a cambio de dinero) ( )

2.10. Con qu dispositivo prefiere acceder a los videojuegos?

a) Celular ( )
b) Pimball ( )
c) Playstation ( )
d) Mquina de fichas ( )
e) Cabinas de internet ( )
f) Mquina de bailar (Dance revolution) ( )
2.11. Con que frecuencia accede a los videojuegos?

a) Diario ( )
b) Inter diario ( )
c) Semanal ( )
d) Quincenal ( )
e) Espordico ( )

2.12. En qu momento del da accede a los videojuegos?

a) Maana ( )
b) Tarde ( )
c) Noche ( )

2.13. Hace cunto tiempo accede a los videojuegos?

a) Hace un ao ( )
b) Hace dos aos ( )
c) Hace tres aos ( )
d) Hace ms de tres aos ( )
2.14. De qu manera prefiere jugar?

a) Solo ( )
b) Acompaado ( )
c) En red ( )
d) Online ( )

Gracias.

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