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CIENCIAS DE LA SALUD
TESIS
LICENCIADA EN ENFERMERA
Presentada por:
Asesor:
AYACUCHO - PER
2016
El contenido violento de los juegos no
se limita a agresiones fsicas ms o
menos espectaculares, sino que entra
en el terreno ideolgico.
JIONESE
NDICE
CAPTULO I ...................................................................................................................... 7
EL PROBLEMA ................................................................................................................. 7
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................... 8
1.2. DELIMITACIN TERICA ........................................................................... 11
1.3. FORMULACIN DEL PROBLEMA .............................................................. 12
1.3.1. PREGUNTA GENERAL .......................................................................... 12
1.3.2. PREGUNTAS ESPECFICAS ................................................................. 12
1.4. OBJETIVOS ..................................................................................................... 12
1.4.1. OBJETIVO GENERAL ........................................................................... 12
1.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS ................................................................... 12
1.5. JUSTIFICACIN ............................................................................................. 13
CAPTULO II ................................................................................................................... 14
MARCO BIBLIOGRFICO ............................................................................................ 14
2.1. MARCO REFERENCIAL ................................................................................ 15
2.2. MARCO HISTRICO ...................................................................................... 25
2.2.1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS ..................................................... 25
2.3. MARCO TERICO .......................................................................................... 26
2.3.1. VIDEOJUEGOS ....................................................................................... 26
2.3.2. TIPOS DE VIDEOJUEGOS ..................................................................... 27
2.3.3. CLASIFICACIN DE LOS VIDEOJUEGOS ......................................... 29
2.3.4. FORMAS DE VIDEOJUEGO MULTIJUGADOR .................................. 32
2.3.5. CARACTERSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS ................................... 33
2.3.6. EFECTOS PSICOSOCIALES ASOCIADOS AL USO DE
VIDEOJUEGOS ....................................................................................................... 34
2.3.7. VIDEOJUEGOS Y SUS EFECTOS ......................................................... 38
2.3.8. SNTOMAS PRESENTADOS POR LOS ADICTOS A LOS
VIDEOJUEGOS ....................................................................................................... 39
2.3.9. LOS VIDEOJUEGOS: VENTAJAS Y PERJUICIOS PARA LOS NIOS
40
2.3.10. VIDEOJUEGOS, EDUCACIN Y DESARROLLO INTELECTUAL .. 41
2.3.11. PROBLEMAS DEBIDO AL USO INCONTROLADO DE LOS
VIDEOJUEGOS ....................................................................................................... 42
2.4. MARCO CONCEPTUAL................................................................................. 43
CAPTULO III .................................................................................................................. 53
HIPTESIS Y VARIABLES ........................................................................................... 53
3.1. HIPTESIS....................................................................................................... 54
3.2. VARIABLES .................................................................................................... 54
3.2.1. VARIABLES PRINCIPALES .................................................................. 54
3.2.2. VARIABLES SECUNDARIAS ............................................................... 54
3.2.3. OPERACIN DE VARIABLES .............................................................. 55
CAPTULO IV.................................................................................................................. 59
MARCO METODOLGICO ........................................................................................... 59
4.1. ENFOQUE DE INVESTIGACIN .................................................................. 60
4.2. TIPO DE INVESTIGACIN ........................................................................... 60
4.3. NIVEL DE INVESTIGACIN ........................................................................ 60
4.4. DISEO DE INVESTIGACIN...................................................................... 60
4.5. REA DE INVESTIGACIN ......................................................................... 60
4.6. POBLACIN .................................................................................................... 60
4.6.1. POBLACIN TERICA ......................................................................... 60
4.6.2. POBLACIN MUESTREADA ............................................................... 61
4.7. MUESTRA ....................................................................................................... 62
4.7.1. TAMAO DE MUESTRA ....................................................................... 62
4.7.2. TIPO DE MUESTREO ............................................................................. 63
4.8. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS ............ 63
4.8.1. TCNICA ................................................................................................. 63
4.8.2. INSTRUMENTO ...................................................................................... 63
4.9. PROCEDIMIENTO .......................................................................................... 66
4.10. TRATAMIENTO ESTADSTICO ............................................................... 66
CAPTULO V ................................................................................................................... 80
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS ................................................................................. 80
5.1. POTENCIAL HUMANO ................................................................................. 81
5.2. PRESUPUESTO ............................................................................................... 81
5.3. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ............................................................ 82
BIBLIOGRAFA .............................................................................................................. 83
ANEXO ............................................................................................................................ 86
MATRIZ DE CONSISTENCIA ....................................................................................... 87
CUESTIONARIO DE USO DE VIDEOJUEGOS ........................................................... 89
CAPTULO I
EL PROBLEMA
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1
Vincenzo, B. G. Estudiar el problema de la adiccin a los videojuegos en los adolescentes
en el estado Miranda 2010 - 2012. Repblica Bolivariana de Venezuela; 2012.
2
Vincenzo, B. G. Estudiar el problema de la adiccin a los videojuegos en los adolescentes
en el estado Miranda 2010 - 2012. Repblica Bolivariana de Venezuela; 2012.
3
Levis. Los videojuegos un fenmeno de masa. Argentina - Buenos Aires: Paids; 1997.
4
Snchez, S. I. Nuevas Dimensiones, Nuevas Adicciones: La adicin al sexo en Internet.
Revista Intervencin Psicosocial, 18, 3. Recuperado el 04 de Octubre de 2016, de
http://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_artte&pid=S1132-05592009000300006; 2009.
En Espaa, los adolescentes prefieren videojuegos con temticas
deportivas, carreras y de elevadas dosis de violencia; mientras las
adolescentes, prefieren juego socio afectivos o educativos y de accin
tipo arcade. (Chliz y Marco, 2011:35) 5
5
Chliz M, C. M. Patron de uso y dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia.
Psicologia-Universidad de Murcia, 27(2), Pg. 418-426; 2011.
6
Vargas, C. Uso excesivo de videojuegos con contenido violento: implicaciones en el
desarrollo emocional infantil. Revista de Psicologa - Universidad Via del Mar, Vol 1, Pg
8-26; 2011.
7
Barrios R, N. S. Influencia de los Video Juegos violentos en el desarrollo psicosocial
sobre los nios de 4 de la segunda etapa de educacin bsica en la U.E. Colegio
Domingo Savio. Ubicada en el sector El otro lado del Ro. Ministerio del Poder Popular
para la Educacin, La Asuncin, Venezuela; 2012.
8
Cruzado L., M. L. Actividad fsica en adolescentes y su relacin con Agresividad,
impulsividad, Internet y videojuegos. Revista Med Hered, 4, Pg. 196-203; 2006.
videojuego, adems, a menor toma de decisiones apropiadas mayor uso
de los videojuegos y si hay mayor uso de los videojuegos hay problemas
en el rendimiento acadmico. (Vallejos y Capa, 2010:23)9
9
Vallejos M, C. W. Video Juegos: Adiccin y factores predictores. Unif, Pg. 103 - 110;
2010.
10
Huanca, F. Influencia de los videojuegos de internet en el comportamiento de los
adolescentes de la ciudad de Puno - 2010. Investigacin en comunicacin y desarrollo,
cap 07; 2010.
11
Durn, R. C. Influencia de los videojuegos en el rendimiento acadmico de los nios del
sexto grado A de la I.E. Mariscal Cceres Ayacucho, 2010. Tesis de Licenciatura,
Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, Ayacucho, Per; 2014.
La mayora acude a las cabinas de internet para supuestamente hacer
sus tareas, pero en las computadoras estn instaladas juegos en red. Es
all, donde los adolescentes ingresan a veces impulsados por otros que
anteriormente han jugado. Estos jvenes, para jugar necesitan agruparse,
entre dos o ms personas. Tambin este fenmeno se ve en jvenes que
estudian en el turno de la maana quienes hacen grupos de trabajo, pero
terminan acudiendo a los videojuegos y al final, hacer sus trabajos. Esto ha
trado cambios muy significativos en estos jvenes quienes hacen uso de
palabras soeces y vulgares que para ellos suenan normal.
X.3. Tiempo
X.4. Horario
X.5. Lugar
X.6. Motivos
X.7. Plataforma
X.8. Frecuencia
X.9. Momentos
X.10. Antecedente
X.11. Modalidad
1.3. FORMULACIN DEL PROBLEMA
1.3.1. PREGUNTA GENERAL
Cules son las caractersticas del uso de los videojuegos en adolescentes
de la Institucin Educativa Pblica San Juan. Ayacucho, 2017?
1.4. OBJETIVOS
1.4.1. OBJETIVO GENERAL
Determinar las caractersticas del uso de los videojuegos en adolescentes
de la Institucin Educativa Pblica San Juan. Ayacucho, 2017.
1.5. JUSTIFICACIN
La justificacin de la presente investigacin se sustenta en los siguientes
aspectos: en la esfera legal, la Ley General de Salud (N26842) establece
que la salud es condicin indispensable del desarrollo humano y medio
fundamental para alcanzar el bienestar individual o colectivo. Por tanto, la
proteccin de la salud es de inters pblico y responsabilidad del estado
regularla, vigilarla y promoverla. Siendo as, toda persona tiene derecho a
la proteccin de su salud en los trminos condiciones que establece la Ley.
MARCO BIBLIOGRFICO
2.1. MARCO REFERENCIAL
Lancheros MJ, Amaya MA, Baquero LA (2014), desarrollaron la
investigacin Videojuegos y adiccin en nios adolescentes: una revisin
sistemtica, Lima. Objetivo. Realizar un anlisis sistemtico de
investigaciones acerca de la posible adiccin de los videojuegos en nios
y adolescentes (2008 2013). Material y mtodos. El estudio tiene
enfoque cuantitativo, nivel descriptivo y diseo bibliomtrico, sobre una
muestra intencional de 5 artculos de una poblacin de 50 (100%). La
tcnica de recoleccin de datos fue la bibliometra y el instrumento, la lista
de chequeo. Resultados. Ocho de diez nios hacen uso de los
videojuegos. Juegan ms varones que mujeres, los fines de semana
juegan un 42.7% del tiempo y entre la semana un 22.3%. Cuatro de diez
adolescentes juegan en su casa, dos de cada diez presenta dependencia
a los videojuegos (segn resultado de estudio) y siete de cada diez abusa
de los videojuegos. El tiempo de uso de Internet fue menos de 5 horas
semanales en 64.1%, entre 6 y 10 horas semanales en 20.6% y ms de 10
horas semanales en 15.3%. Conclusin. El tema de los videojuegos es
an inexplorado, porque casi la totalidad de los discursos parten de pre
comprensiones.12
12
Lancheros MJ, Amaya MA, Baquero LA (2014). videojuegos y adiccin en nios
adolescentes: una revisin sistemtica. Lima: TOG(A Corua).2014; 11(20): 1-22.
Vargas C (2011), desarroll la Investigacin Uso excesivo de videojuegos
con contenido violento: implicaciones en el desarrollo emocional infantil,
Chile. Objetivo. Estudiar algunas implicaciones del uso excesivo de
videojuegos de contenido violento en el desarrollo emocional infantil.
Materiales y Mtodos. El estudio tiene enfoque cuantitativo, nivel
correlacional y diseo transversal sobre una muestra dirigida por cuotas de
84 nios de 9 a 12 aos. La tcnica de recoleccin de datos fue la
psicometra; en tanto los instrumentos, la escala de autoconcepto.
Resultado. El 65.47% presenta autoestima promedio alto y un 34.52% alto.
En cuanto a la autoestima, la sensacin de control, logro de objetivos,
aprendizaje de destrezas motoras y cognitivas conjuntamente con el
reconocimiento social, hacen que stos desarrollen acciones y habilidades
que buscan afrontar adaptativamente los requerimientos del juego de
manera tal que, la visin o juicio positivo respecto de las experiencias
adquiridas mientras interactan con estos videojuegos. En cuanto a la
ansiedad, los nios que utilizan videojuegos con contenido violento,
buscaran disminuir la versin que les provocan estas experiencias a travs
de conductas de escape, lo que reiterado en el tiempo podra provocar no
solo niveles de ansiedad temporal que activaran el componente fisiolgico
y emocional, sino que se volvera parte determinante en la modalidad de
respuesta frente a la amenaza. Conclusin. Frente a la sensacin de
desadaptacin percibida frente a la experiencia que se vive llevada a la
cotidianidad y a otros contextos, buscaran repetir patrones exitosos a fin
de no exponerse nuevamente a una carga emocional que los desborde, los
haga sentir desadaptados y los haga perder el equilibrio cognitivo y
emocional.13
14
Barrios R, Navarro S, Paesani R, Ruggiero L. Influencia de los Video Juegos violentos
en el desarrollo psicosocial sobre los nios de 4 de la segunda etapa de educacin bsica
en la U.E. Colegio Domingo Savio. Ubicada en el sector El otro lado del Rio. La Asuncin,
estado Nueva Esparta durante el periodo escolar 2011-2012. Tesis de Bachiller en Ciencias
Biolgicas. Venezuela, 2012.
Chliz M, Marco C (2011), desarrollaron la Investigacin Patrn de uso y
dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia, Espaa.
Objetivo. Analizar el patrn de uso de videojuegos atendiendo
especialmente a las diferencias de gnero. Materiales y mtodo. El
estudio tiene enfoque cuantitativo, nivel correlacional y diseo transversal
sobre una muestra al azar simple de 621 nios y adolescentes entre 10 y
16 aos. La tcnica de recoleccin de datos fue la evaluacin psicomtrica
y el instrumento, es test de dependencia de videojuego (TDV). Resultados.
En funcin de la edad, los adolescentes entre 12 y 16 aos juagan ms
das a la semana que los nios de 10 a 11 aos (F=3.95; p<.05) y dedican
ms tiempo cada da que ellos a los juegos de consola (F=29.46; p<.001).
En lo que se refiere al tipo de consola utilizada, las fminas juegan ms que
los varones con consolas porttiles (F=7.02; p<.01), mientras que ellos
juegan ms con consolas de sobremesa (F=58.43; p<.001). Por otro lado,
no hay diferencias en funcin del sexo en la utilizacin del PC para jugar.
En lo que se refiere a las diferencias por edad, los nios juegan ms con
consolas porttiles (F=43.24; p<0,001), mientras que los adolescentes
juegan ms con el ordenador (F=5.64; p<.01). Conclusin. Se constataron
diferencias entre mujeres y varones, tanto en el patrn de uso (ellos juegan
ms tiempo y con ms frecuencia), como en el tipo de juego. Ellos prefieren
temticas deportivas, carreras y elevadas dosis de violencia y disparos.
Ellas prefieren jugar videojuegos con componentes socio-efectivos o
educativos y de accin tipo arcade.15
16Vallejos M, Capa W.
Video Juegos: adiccin y factores predictores. Unif 2010; 18(1): 103 110 Pg.
Huanca F (2011), desarroll la investigacin Influencia de los videojuegos
de internet en el comportamiento de los adolescentes de la ciudad de Puno
2010, Per. Objetivo. Identificar y explicar los factores que influyen y
efectos que ocasionan en la personalidad de los adolescentes la
participacin en juegos de internet en las diferentes cabinas pblicas.
Materiales y mtodos. El estudio tiene enfoque cuantitativo, nivel
descriptivo y diseo transversal sobre una muestra estratificado de 276
adolescentes de una poblacin de 6,395 (100%). La tcnica de recoleccin
de datos fue la encuesta y el instrumento, el cuestionario. Resultados. El
52.5% manifiesta que su participacin en los juegos de red se debe a
factores y decisiones personales; en tanto el factor intrafamiliar tambin
influye por la falta de calor fraternal, mala relacin entre padres e hijos y la
ausencia de padres. Adems el juego que tiene ms impacto es Counter
Strike con un 52.5% seguido del Gunbound con 43.8% (este juego
promueve el comportamiento criminal). Conclusin. Los juegos de internet
influyen y generan efectos negativos en la personalidad y en el
comportamiento cotidiano de los adolescentes; tambin genera cambios en
la forma de hablar, conlleva al uso constante de jergas y palabras
indecentes, en su forma de escribir, uso de argot y abreviaturas populares,
en su forma de vestir usan atuendos de otro contexto.17
17
Huanca F (2010). Influencia de los videojuegos de internet en el comportamiento de los
adolescentes de la ciudad de Puno 2010. Revista de investigacin en Comunicacin y Desarrollo
2011. Vol. II. N2: ISSN 2219 7168.
Lpez F (2011), desarroll la investigacin Relacin entre el hbito de
consumo de videojuegos y el rendimiento acadmico: diferencias en gnero
y edad en tercer ciclo de educacin primaria Espaa. Objetivo. Analizar
la diferencia de hbitos de consumo de videojuegos atendiendo al gnero
y al curso, as como la existencia de alguna relacin entre rendimiento y el
comportamiento del nio en la escuela. Materiales y mtodos. El estudio
tiene enfoque cuantitativo, nivel correlacional y diseo transversal sobre
una muestra intencional de 316 nios entre 10 y 12 aos. La tcnica de
recoleccin de datos fue la encuesta, en tanto el instrumento, el
cuestionario. Resultados. Los varones muestran un hbito de consumo de
videojuegos superior al de las mujeres; adems, el hbito de consumo de
videojuegos interfiere en la escolaridad y la realizacin de otras actividades
y ms en varones que las fminas; por otro lado, los varones se muestran
mucho ms atrados por los juegos violentos y mientras que las fminas
prefieren juegos que desarrollan la inteligencia. Los varones que reconocen
dar prioridad a los videojuegos sobre las actividades acadmicas y otras
actividades obtienen unos resultados acadmicos peores al resto.
Conclusin. El comportamiento est relacionado negativamente con los
hbitos de consumo de videojuegos.18
18
Lpez F. Relacin entre el hbito de consumo de videojuegos y el rendimiento
acadmico diferencias en gnero y edad en tercer ciclo de educacin Primaria. Espaa.
INFARD Revista de Psicologa, N 1 Vol.2, 2011. ISSN: 0214-9877: 347-356 Pg.
Beltrn JI (2011), desarroll la investigacin Videojuegos activos,
videojuegos convencionales y actividad fsica en adolescentes de
secundaria, Espaa. Objetivo. Conocer el tiempo dedicado a los
videojuegos activos, los videojuegos convencionales y la prctica de
actividad fsica de intensidad moderada vigorosa (AFMV). Materiales y
mtodos. El estudio tiene enfoque cuantitativo, nivel correlacional y diseo
transversal sobre una muestra intencional de 570 adolescentes. La tcnica
de recoleccin de datos fue la encuesta y el instrumento el cuestionario.
Resultados. Los varones dedican ms tiempo que las fminas a la prctica
de AFMV que las mujeres; por otro lado, los varones usaron mayor tiempo
los videojuegos convencionales que las mujeres (t(476,81) = 7,55; p<0.001);
en tanto, en el caso de las mujeres, la prctica de AFMV y el uso de
videojuegos convencionales y activos representan conductas totalmente
independientes; sin embargo, en varones el uso de videojuegos activos
est relacionado positivamente con el uso de videojuegos convencionales
y en menor medida con la prctica de AFMV. Conclusin. El uso de
videojuegos activos est poco extendido en los adolescentes, por tanto, no
suponen una alternativa de inters para la prctica y promocin de la
actividad fsica; adems, los videojuegos convencionales y la prctica de
AFMV, destaca que en ninguno de los dos grupos existe relacin entre
AFMV y videojuegos convencionales.19
19
Beltrn JI. Videojuegos activos, videojuegos convencionales y actividad fsica en
adolescentes de secundaria. Espiral 2011; Espaa. 4(7): Pg. 23-27.
Durn R (2014), desarroll la investigacin Influencia de los videojuegos
en el rendimiento acadmico de los nios del sexto grado A de la I.E.
Mariscal Cceres Ayacucho, 2010. Objetivo. Determinar de qu manera
influyen los videojuegos en el rendimiento acadmico. Materiales y
mtodos. El estudio tiene enfoque cuantitativo, nivel descriptivo y diseo
transversal sobre una muestra de 38 estudiantes entre nios y nias de una
poblacin de 158 (100%). La tcnica de recoleccin de datos fue la
encuesta y documentacin, en tanto los instrumentos, el cuestionario y
formulario de anlisis documental. Resultados. El 45% manifiesta que los
videojuegos tipo arcade son los que ms perjudican sus estudios, el 13%
atribuyen a los videojuegos de tipo aventura y el 37% a todos los
videojuegos. Conclusin. El uso excesivo y tipo de videojuego si afecta el
rendimiento acadmico.20
20
Durn R (2014) Influencia de los videojuegos en el rendimiento acadmico de los nios del sexto
grado A de la I.E. Mariscal Cceres Ayacucho, 2010. (Tesis de licenciatura). Per:
Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga.
Gutierrez JE, Saccsa R (2010), desarrollaron la investigacin Los
videojuegos en internet y su influencia en el rendimiento acadmico de los
nios del sexto grado A y B de la Institucin Educativa Mariscal
Cceres Ayacucho 2010; Ayacucho. Objetivo. Determinar el grado de
influencia de los videojuegos en internet en el rendimiento acadmico.
Materiales y mtodos. El estudio tiene enfoque cuantitativo, nivel
correlacional y diseo transversal sobre una muestra intencional de 74
nios. Las tcnicas de recoleccin de datos fueron la encuesta y
documentacin, en tanto los instrumentos el cuestionario y el registro
auxiliar de notas. Resultados. El 58% obtiene la nota A que corresponde
segn al nivel bueno, el 31% B (regular o en proceso), el 6% AD (excelente)
y 5% C (deficiente). Conclusin. El uso de los videojuegos en internet no
influye de manera negativa en el rendimiento acadmico.21
21
Gutirrez JE, Saccsa R (2010) Los videojuegos en internet y su influencia en el rendimiento
acadmico de los nios del sexto grado A y B de la Institucin Educativa Mariscal Cceres
Ayacucho 2010 (Tesis de licenciatura). Per: Universidad Nacional de San Cristbal de
Huamanga.
2.2. MARCO HISTRICO
2.2.1. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
En los aos cuarenta del siglo pasado sita el origen de esta modalidad del
entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseado en los
Estados Unidos para el entretenimiento de pilotos.
Otros estudios mencionan a que el primer videojuego fue spacewar, muy
parecido al posteriormente famoso asteroids. Al aparecer fue creado en
1961 (1962, segn otros documentos), por Esteve Rusell, un joven
estudiante, en un ordenador del tamao de un armario que contaba con
una pequea pantalla de rayos catatnicos, como la de un televisor o un
monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades,
cuando intento comercializarse fue un absoluto fracaso.
Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de
los setenta, momento en el que los grandes ordenadores, atendiendo el
enorme tamao de sus procesadores se transformaron en dispositivos
prcticamente porttiles, gracias al nacimiento del microprocesador.
En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consiste
en una simplificada partida de ping- pong virtual.
Con la generalizacin del uso de los ordenadores personales en las dos
ltimas dcadas del siglo XX, comienzan a aparecer las primeras empresas
dedicadas a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos.
Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada
vez ms fantsticos, de mayor calidad grfica y sonora, con enorme
realismo y una gran interactividad.
Los videojuegos hoy son bastante ms que un producto informtico;
tambin son un negocio, un instrumento de informacin y formacin, un
objeto de investigacin y un fenmeno social. (Ortega, 2005)
2.3. MARCO TERICO
2.3.1. VIDEOJUEGOS
Para Chliz y Marcos (2011: 418), los videojuegos son una de las frmulas
ms atractivas de ocupacin del tiempo libre. En la actualidad se trata de
una de las actividades preferidas por nios y adolescentes, realizar el
patrn de uso de los videojuegos, atendiendo especialmente a las
diferencias de gnero.22
22
Chliz M, C. M. Patron de uso y dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia.
Psicologia-Universidad de Murcia, 27(2), Pg. 418-426; 2011.
23
Barrios R, N. S. Influencia de los Video Juegos violentos en el desarrollo psicosocial
sobre los nios de 4 de la segunda etapa de educacin bsica en la U.E. Colegio
Domingo Savio. Ubicada en el sector El otro lado del Ro. Ministerio del Poder Popular
para la Educacin, La Asuncin, Venezuela; 2012.
sensacin de bienestar. (Vincenzo, Blanco, Goncalves, Navarrete y
Reyes, 2012:4)24
Prez (1997) citado en Dez (2007), menciona que algunos videojuegos nos
colocan ante la violencia que se recrea con morbosidad en la destruccin y
aniquilacin del contendiente adems simula ser infinita.26
Menciona tambin que los adultos no saben que los videojuegos pueden
vulnerar a los nios en ciertos aspectos. Los videojuegos tienen mucho
24
Vincenzo, B. G. Estudiar el problema de la adiccin a los videojuegos en los
adolescentes en el estado Miranda 2010 - 2012. Repblica Bolivariana de Venezuela;
2012.
25
Levis. Los videojuegos un fenmeno de masa. Aregentina - Buenos Aires: Paids; 1997.
26
Dez E.J. La diferencia sexual en el analisis de los videojuegos. Psicologia; 2007.
realismo en la violencia a tal grado que se pueden realizar acciones en el
juego bastantes fuertes con el objetivo de vencer al contrincante, acciones
que son completamente violentas como despedazarlos por completo.
Esa violencia puede ser muy agresiva para un nio que pretenden jugar un
juego as de agresivo, por ejemplo si analizamos los videojuegos de accin
veremos el contenido violento que poseen, algunos de estos videojuegos
son Mortal Kombatt II, Grand Theft auto san andreas y KillerInstict y
otros.
Gros (2000: 52) menciona que juego presenta la violencia como una forma
de escape, mientras juega el nio o adolescente descarga su agresividad
en una dinmica interactiva con los personajes del juego en tanto que otros
medios ejercen una presin psquica, el espectador no puede incidir ni
variar los acontecimientos, hay aceptacin, pasividad o impotencia en
definitiva no posee el control de lo que sucede en la pantalla.27
Para Dez (2007), no est de acuerdo con esas opiniones, pues dice que
el problema no es el control que tengas sobre la violencia, ni que esta sea
una vlvula de escape o no, sino el aprendizaje continuo de la violencia
27
Gros, B. La dimensin socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrnica
de Tecnolgia Educativa, vol 12, 1-11. Obtenido de
http://www.edutec.rediris.es/Revelec12/Gros.html-44k; 2000.
28
Dez E.J. La diferencia sexual en el analisis de los videojuegos. Psicologia; 2007.
como forma de resolver los conflictos lo que acaba por convertirse en un
elemento cotidiano ms de la realidad.29
b) Juegos no violentos
Este tipo solo existen pocos juegos como es el ajedrez, pipo, solitario, etc.
Ya que no se gana el juego matando o destruyendo al oponente, ms bien
se hace uso dela inteligencia. (Espinoza y Galindo, 2012)30
Estn dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como
videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francs ayudan a
mejorar lenguas extranjeras.
29
Dez E.J. La diferencia sexual en el analisis de los videojuegos. Psicologia; 2007.
30
Espinoza, G. Caracterizacin de los usuarios infantiles de internet del sector Vista Alegre
Distrito de Carmen Alto - 2011. Tesis de Licenciatura, Universidad Nacional de San
Cristbal de Huamanga, Ayacucho - Huamanga; 2012.
vez ms sofisticados y que ofrecen mayores posibilidades al jugador. Por
ello, resulta difcil una clasificacin de los videojuegos sin riesgo de dejar
fuera a algunos de ellos. En cualquier caso, sin ningn nimo de ser
exhaustivo y dado que pueden observarse ciertas caractersticas comunes,
optaremos por utilizar la siguiente clasificacin elaborada con las distintas
propuestas existentes en la bibliografa.31
a) JUEGOS DE ARCADE
El ritmo de juego es rpido, requiere un tiempo de reaccin mnimo y muy
poca estrategia. La atencin del jugador tiene un foco muy concreto.
31
Garcia. Videojuegos: un anlisis desde el punto de vista educativo. CIVERTICE.
Recuperado el 5 de Octubre de 2016, de
http://craig.com.ar/biblioteca/Videojuegos.%20An%E1lisis%20desde%20el%20punto%20
de%20vista%20educativo%20-%20Fern%E1ndez.pdf; 2005.
b) JUEGOS DE SIMULACIN
Con estos juegos podemos dirigir determinadas situaciones o tomar el
mando de aparatos con las ms sofisticadas tecnologas, simulando que
nos encontramos en dichos contextos.
c) JUEGOS DE ESTRATEGIA
Adoptando una determinada identidad protagonista, el jugador debe
obtener la victoria final mediante la superacin de variadas pruebas. Dentro
de esta categora podemos distinguir hasta 3 subcategoras.
a) GRFICOS
Los grficos son la forma de ver un videojuego, la calidad visual con la que
se aprecian los elementos en la pantalla. En un principio todos los
elementos eran en dos dimensiones, es decir, todo lo que se mostraba en
la pantalla era plano. En la actualidad la mayora de los juegos se
desarrollan en tres dimensiones, dando as ms realismo a sus contenidos.
b) JUGABILIDAD
32
Robles, J. P. Caractersticas de los videojuegos. Design by Free CSS Templates.
Recuperado el 05 de Octubre de 2016, de
http://videojuegosjuanpa.blogspot.pe/2011/01/caracteristicas-de-los-videojuegos.html;
2011.
c) SONIDO
d) PRECIO
a) Efectos Negativos
Adiccin
Agresividad
33
Griffiths, M. Technolical addictions. Clinical Psycholgy Forum, 76, 14 - 19; 1995.
34
Aderson CA, G. D. Violent video game effects on children and adolescents: theory,
research, and public policy. Oxford University Press; 2007.
En ocasiones, adems, el anlisis superficial de algunos juegos ha dado
lugar a duras crticas por la violencia y la agresin que muestran, en tanto
que anlisis ms exhaustivos revelan que la accin que en ellos se muestra
implica diferentes esferas de comunicacin, con discursos tanto
competitivos como cooperativos.
35
Aderson CA, G. D. Violent video game effects on children and adolescents: theory,
research, and public policy. Oxford University Press; 2007.
b) Efectos positivos
Entrenamiento y mejora de habilidades
Sus efectos en los adolescentes y sobre todo en los nios han sido
discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo
para los nios.
36
Saccsa, G. Los videojuegos en internet y su enfluencia en el rendimiento acadmico de
los nios del sexto grado "A" y "B" de la Institucin Educativa "Mariscal Cceres".
Ayacucho; 2010.
37
Vincenzo, B. G. Estudiar el problema de la adiccin a los videojuegos en los
adolescentes en el estado Miranda 2010 - 2012. Repblica Bolivariana de Venezuela;
2012.
2.3.8. SNTOMAS PRESENTADOS POR LOS ADICTOS A LOS
VIDEOJUEGOS
La capacidad de adiccin de los videojuegos est en relacin inversa de la
edad de inicio: cuanto ms precozmente empiezan con la aficin ms firme
ser como los aos la dependencia de los mismos.
38
Echebura E, L. F. Adiccin a las nuevas tecnologas en los adolescentes y Jvenes.
Madrid: Pirmide; 2009.
en el juego, a la vez que les transmite el deseo de mejorar ms. En las
relaciones sociales los videojuegos fomentan la amistad, el liderazgo, la
solidaridad, la cohesin y el sentido de pertenencia; adems, si los padres
se integran en el proceso, pueden potenciar una mejor relacin familiar.
Tambin los videojuegos benefician a los nios hospitalizados, fomentando
su tolerancia al dolor y a adaptndose al ambiente hospitalario olvidndose
de su enfermedad; es conveniente mencionar que hay una terapia que se
conoce ahora como terapia de videojuegos, la cual tiene como objetivo
tratar a los nios con dficit de atencin e hiperactividad, la que ha
mostrado grandes avances en la atencin a los nios. Otras ventajas son
que los juegos incrementan la habilidad de una persona para trabajar en
equipo, pensar rpido bajo presin y crear estrategias. (Reyes, Snchez y
Toledo, 2014)39
39
Reyes, S. T. Los videojuegos: ventajas y perjuicios para los nios. Revista Mexicana de
Pediatra, Vol. 81(2), Pg. 71-78; 2014.
40
Garca Fernandez, F. y. Los Videojuegos y Educacion. Obtenido de fgarcia@irabia.org;
2005.
- A la vista est que habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes
educativos, proponen aprendizajes que conlleven estas caractersticas.
41
Llorca B, V. F. Frecuencia en el uso de videojuegos y rendimiento acadmico. Tesis,
Lima - Salamanca; 1998.
sntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de
su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.
HIPTESIS Y VARIABLES
3.1. HIPTESIS
Por la naturaleza descriptiva de la investigacin se prescindir de la
formulacin de hiptesis (Hernndez, Fernndez y Baptista, 2010).
3.2. VARIABLES
3.2.1. VARIABLES PRINCIPALES
X. Uso de videojuegos
X.1. Tasa de uso
X.2. Tipos de videojuegos
X.3. Tiempo
X.4. Horario
X.5. Lugar
X.6. Motivos
X.7. Plataforma
X.8. Frecuencia
X.9. Momentos
X.10. Antecedente
X.11. Modalidad
Y1. Edad
En la ltima semana a) Si
Intervalo % Cuestionario
accedi a los videojuegos? b) No
Pregunta
Tasa de uso Ayer accedi a los a) Si
Intervalo % Cuestionario
videojuegos? b) No
d) Winning Eleven
Tipos de Qu tipo de videojuego Aventuras y rol
Pregunta e) Left 4 Dead 2 Nominal Cuestionario
videojuegos prefiere jugar?
f) Star Craft Estrategia
g) Rakion
Simulacin
h) Vice City
i) Tekken
j) Otros
a) hora a) hora
a) 7 11 am a) 7 11 am
En qu hora del da accede
Horario Pregunta b) 11 02 pm Nominal b) 11 02 pm Cuestionario
a los videojuegos?
c) 02 06 pm c) 02 06 pm
d) 06 10 pm d) 06 10 pm
a) Mi casa a) Mi casa
Lugar Cul es tu lugar preferido
Pregunta b) Colegio Nominal b) Colegio Cuestionario
para los videojuegos?
c) Cabinas de internet c) Cabinas de internet
d) Casa de amigos d) Casa de amigos
a) Diversin
a) Diversin
b) Soledad
b) Soledad
c) Problemas
c) Problemas familiares
Por qu motivo accede a familiares
Motivos Pregunta Nominal d) Distraccin Cuestionario
los videojuegos? d) Distraccin
e) Reunin con amigos
e) Reunin con amigos
f) Para retar (a cambio
f) Para retar (a cambio
de dinero)
de dinero)
a) Celular a) Celular
b) Pimball b) Pimball
c) Playstation c) Playstation
Plataforma Pregunta d) Mquina de fichas Nominal d) Mquina de fichas Cuestionario
Con qu dispositivo prefiere
e) Cabinas de internet e) Cabinas de internet
acceder a los videojuegos?
f) Mquina de bailar f) Mquina de bailar
(Dance revolution) (Dance revolution)
a) Diario a) Diario
b) Inter diario b) Inter diario
Con que frecuencia accede
Frecuencia Pregunta c) Semanal Ordinal c) Semanal Cuestionario
a los videojuegos?
d) Quincenal d) Quincenal
e) espordico e) espordico
a) Maana a) Maana
En qu momento del da
Momentos Pregunta b) Tarde Ordinal b) Tarde Cuestionario
accede a los videojuegos?
c) Noche c) Noche
a) Hace un ao a) Hace un ao
Hace cunto tiempo accede b) Hace dos aos b) Hace dos aos
Antecedente Pregunta c) Hace tres aos Intervalo c) Hace tres aos Cuestionario
a los videojuegos?
d) Hace ms de tres d) Hace ms de tres
aos aos
a) Solo a) Solo
De qu manera prefiere b) Acompaado b) Acompaado
Modalidad Pregunta Nominal Cuestionario
jugar? c) En red c) En red
d) Online d) Online
Variables Dimensiones Indicador tems Opcin Escala Valor Instrumento
13 aos
14 aos
Cuntos aos
Edad Pregunta Intervalo 15 aos Cuestionario
tienes? Aos
16 aos
17 aos
18 aos
a) Tercero a) Tercero
Qu grado
Grado de estudio Pregunta b) Cuarto Ordinal b) Cuarto Cuestionario
Y. Perfil viene cursando?
c) Quinto c) Quinto
sociodemogrfico
a) San Juan Bautista
a) San Juan Bautista
b) Carmen Alto
b) Carmen Alto
c) Jess nazareno
Lugar de En qu distrito c) Jess Nazareno
Pregunta Nominal d) Andrs Avelino
d) Andrs Avelino Cuestionario
procedencia vive? Cceres Dorre
Cceres Dorre
Garay
Garay
e) Ayacucho
e) Ayacucho
CAPTULO IV
MARCO METODOLGICO
4.1. ENFOQUE DE INVESTIGACIN
4.6. POBLACIN
4.6.1. POBLACIN TERICA
Constituida por 1273 estudiantes del nivel secundario (turno maana) de la
Institucin Educativa San Juan matriculados en el ao escolar 2016. La
distribucin poblacional es como sigue:
.
GRADO MASCULINO FEMENINO
TOTAL
TURNO M T M T
SEGUNDO 91 69 59 48 267
TERCERO 96 80 43 47 266
CUARTO 82 62 45 40 229
QUINTO 79 51 41 29 200
1ro Grado
Grado 3ro, 4to y 5to
2do Grado
(1,96)(0,5)(0,5)
n
(0,05)
n 385
n
1+( )
1
385 385
385 =
1+(2571) 2.5
154
DONDE:
q: 1-p (0,5)
n : Muestra inicial
nf : Muestra final
N: Poblacin (257)
4.7.2. TIPO DE MUESTREO
Encuesta, son una serie de preguntas que se hace a muchas personas para
reunir datos o para detectar la opinin pblica sobre un asunto determinado.
4.8.2. INSTRUMENTO
Cuestionario uso de videojuegos.
Identificacin.
Andree Ochatoma
Licenciado en Psicologa Docente UAP
Palomino
Licenciado en Ciencias
Luis Caola Rosas Docente UAP
Sociales
Dnde:
2
ICV =
2
N = nmero de expertos
Confiabilidad En una muestra piloto de 10 estudiantes de la Institucin
Educativa Publica San Juan (Ayacucho), aplicando el coeficiente Alpha de
Cronbach. La funcin de prueba es:
2
= (1 )
1 2
Dnde:
K = Nmero de tems
2 = Varianza total
e) Tener en cuenta que se tiene una sola opcin para llenar por cada una
de los tems.
4.9. PROCEDIMIENTO
Por medio de la direccin de la Escuela Profesional de Enfermera de la
Universidad Alas Peruanas, se solicitar autorizacin a la direccin de la
Institucin Educativa Pblica San Juan para acceder a la muestra en estudio
(previa sensibilizacin y consentimiento informado). Los instrumentos fueron
aplicados en las propias aulas. Acopiados stos, sern sometidos a control de
calidad.
Cuadro 01
Estadsticos
Cul es su edad?
N 154
Media 3,46
Mediana 4,00
Moda 4
Desviacin estndar 1,144
Coeficiente de variacin 33.063
(CV%)
Asimetra -,314
Curtosis -,228
Mnimo 1
Mximo 6
25 3,00
Percentiles 50 4,00
75 4,00
Fuentes. Base de datos
Grfico 02
Tasa de uso a los videojuegos
18,8%
No usa
Usa
81,2%
Fuente, Cuadro 02
27.9
30
25 18.8
16.9
20 14.9 13.6
PORCENTAJE
15 7.8
10
0
TIEMPO DE ACCESO A LOS VIDEOJUEGOS
Media hora Una hora Dos horas Tres horas Ms de tres horas No usa
Fuente, Cuadro 03
Winning Eleven
30 Left 4 Dead 2
18.8
20 Star Craft
7.8 Rakion
10 5.2 5.8 4.5
1.9 2.6 3.2 1.9 Vice City
0 Tekken
TIPOS DE VIDEOJUEGOS QUE PREFIEREN JUGAR No usa
Fuente, Cuadro 04
32.5
35
30
PORCENTAJE
25 07 - 11 am
17.5 18.8
20 16.2 11 - 02 pm
14.9
02 - 06 pm
15
06 - 10 pm
10 No usan
0
HORA DE ACCESO A LOS VIDEOJUEGOS
Fuente, Cuadro 05
18.8% 21.4%
Mi casa
10.4% 5.8% Colegio
Cabinas de internet
Casa de amigos
No usa
43.5%
Fuente, Cuadro 06
26.6
30 Diversin
25
PORCENTAJE
Fuente, Cuadro 07
Grafico 08
40 38.3
Celular
35
PORCENTAJE
30 Pimball
25
18.2 Play station
20 18.8
15 Mquina de fichas
7.8 9.1
10 6.5
Cabinas de internet
5
1.3
0 Mquina de bailar
(Dance revolution)
DISPOSITIVOS DE ACCESO A LOS VIDEOJUEGOS No usa
Fuente, Cuadro 08
Grafico 09
37
40
30.5
35
30
25 18.8
PORCENTAJE
20 13.6
15
10
5
0
Maana Tarde Noche No usa
MOMENTOS DEL DIA QUE ACCEDE A LOS VIDEOJUEGOS
Fuente, Cuadro 09
25 18.8 18.8
20
13 11
15
10 5.2
5
0
Fuente, Cuadro 10
30 25.3
20.8
PORCENTAJE
25 19.5 18.8
20 15.6
15
10
5
0
Hace un Hace dos Hace tres Hace ms No usa
ao aos aos de tres
aos
TIEMPO DE ACCESO A LOS VIDEOJUEGOS
Fuente, Cuadro 11
18.8% 19.5%
5.8% Solo
Acompaado
En red
13% Online
No usa
42.9%
Fuente, Cuadro 12
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
5.1. POTENCIAL HUMANO
5.2. PRESUPUESTO
2016 2017
N ACTIVIDADES A S O N D E F M A M J J
1 Elaboracin del X X X
proyecto
2 Juicio de expertos X
3 Entrega del X
proyecto
4 Ampliacin del X X X
marco terico
5 Prueba piloto X
6 Trabajo de campo X
7 Construccin de la X
base de datos
8 Procesamiento X
estadstico
9 Discusin X
10 Entrega del X
informe final
11 Elaboracin del X X
poster
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
MATRIZ DE CONSISTENCIA
USO DE VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLESCENTES DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA PBLICA SAN JUAN. AYACUCHO, 2017
PROBLEMA OBJETIVOS VARIABLES METDICA
HIPTESIS
GENERAL GENERAL PRINCIPAL
Cules son las Determinar las Por la naturaleza descriptiva X. uso de videojuegos Enfoque de investigacin
caractersticas del uso de los caractersticas del uso de los X.1. Tasa de uso Cuantitativo
de la investigacin se
videojuegos en adolescentes videojuegos en adolescentes X.2. Tipos de videojuegos Nivel de investigacin
de la Institucin Educativa de la Institucin Educativa prescindir de la formulacin X.3. Tiempo Descriptivo
Pblica San Juan. Pblica San Juan. X.4. Horario Tipo de investigacin
de hiptesis (Hernndez,
Ayacucho, 2017? Ayacucho, 2017. X.5. Lugar Aplicado
Fernndez Y Baptista, 2010). X.6. Motivos Diseo de investigacin
X.7. Plataforma Transversal
X.8. Frecuencia Poblacin
X.9. Momentos 1,273 estudiantes del nivel
X.10. Antecedente secundario (turno maana)
X.11. Modalidad de la Institucin Educativa
ESPECFICAS ESPECFICAS SECUNDARIO San Juan
l) Cul es la tasa de uso a) Estimar la tasa de uso a Y. Perfil sociodemogrfico Muestra
a los videojuegos? los videojuegos. 154 estudiantes del nivel
Y1. Edad secundario (turno maana)
Y2. Grado de estudio de la Institucin Educativa
m) Cul es el tiempo de b) Estimar el tiempo de uso San Juan
uso de los videojuegos? de los videojuegos. Y3. Lugar de residencia Tipo de muestreo
Al azar simple
n) Cules son los c) Identificar los Tcnicas
videojuegos preferidos? videojuegos preferidos. Encuesta
Instrumentos
o) Cul es el horario de d) Identificar el horario de Cuestionario uso de
uso de los videojuegos? uso de los videojuegos. videojuegos (CUV)
p) Cules son los lugares e) Identificar los lugares Tratamiento estadstico
preferidos para el uso de preferidos para el uso de Descriptivo, utilizando el
videojuegos? videojuegos. software IBM- SPSS versin
q) Cules son los f) Identificar los motivos 24,0
motivos para el uso de los para el uso de los
videojuegos? videojuegos
g) Cules son las r) Identificar las
plataformas de los plataformas de los
videojuegos? videojuegos.
s) En qu momentos usan h) Identificar los momentos
videojuegos? de uso de videojuegos.
Si ( )
No ( )
Si ( )
No ( )
Si ( )
No ( )
Si ( )
No ( )
a) hora ( )
b) 1 hora ( )
c) 2 horas ( )
d) 3 horas ( )
e) Ms de 3 horas ( )
a) 7 11 am ( )
b) 11 02 pm ( )
c) 02 06 pm ( )
d) 06 10 pm ( )
a) Mi casa ( )
b) Colegio ( )
c) Cabinas de internet ( )
d) Casa de amigos ( )
a) Diversin ( )
b) Soledad ( )
c) Problemas familiares ( )
d) Distraccin ( )
e) Reunin con amigos ( )
f) Para retar (a cambio de dinero) ( )
a) Celular ( )
b) Pimball ( )
c) Playstation ( )
d) Mquina de fichas ( )
e) Cabinas de internet ( )
f) Mquina de bailar (Dance revolution) ( )
2.11. Con que frecuencia accede a los videojuegos?
a) Diario ( )
b) Inter diario ( )
c) Semanal ( )
d) Quincenal ( )
e) Espordico ( )
a) Maana ( )
b) Tarde ( )
c) Noche ( )
a) Hace un ao ( )
b) Hace dos aos ( )
c) Hace tres aos ( )
d) Hace ms de tres aos ( )
2.14. De qu manera prefiere jugar?
a) Solo ( )
b) Acompaado ( )
c) En red ( )
d) Online ( )
Gracias.