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UNIVERSIDAD CATLICA LOS NGELES DE CHIMBOTE

FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS
SLABO/PLAN DE APRENDIZAJE
PROGRAMACION VISUAL I
A. SILBO.

1. Informacin General
1.1. Denominacin de la asignatura : Programacin Visual I
1.2. Cdigo de la asignatura : 3,1,5
1.3. Cdigo del rea curricular : 3.1 Area Formativa (AF)
1.4. Naturaleza de la asignatura : Obligatoria
1.5. Nivel de Estudios : Pre grado
1.6. Ciclo acadmico : III
1.7. Crditos : 3
1.8. Horas semanales : 04 h terico-prctica.
1.9. Total Horas : 60 h
1.10. Pre requisito : Matricula
1.11. Docente Titular : Ing. Martn Salcedo Quiones msalcedoq@hotmail.com
1.12. Docente tutor: :

2. Rasgo del perfil del egresado relacionado con la asignatura


Promueven la integracin de los estudiantes, comprenden los nuevos espacios educativos que
configuran las TIC y utilizan el lenguaje de programacin Java y el entorno de desarrollo NetBeans; as
mismo, analizan y disean sistemas informticos simulados aplicando estructuras de datos.

3. Sumilla
La asignatura de Programacin Visual I pertenece al rea de Formacin Bsica Tecnolgica; es de
naturaleza obligatoria, terico prctica. Tiene como propsito programar software usando lenguajes de
programacin libre y orientado a objetos. Sus grandes contenidos son tipos de datos y operadores,
funciones y parmetros, clases y controles.

4. Objetivo general
3.1.5. Implementar aplicaciones visuales usando los diferentes controles del lenguaje de programacin
Java utilizando el entorno de desarrollo Netbeans, aplicando correctamente sus propiedades,
mtodos y eventos, trabajando ordenadamente y con responsabilidad.

5. Objetivos especficos:
3.1.5.1. Poseer una visin del proceso de aprendizaje de la asignatura e identificar las diferencias que hay
entre propiedades, mtodos y eventos de los objetos.

3.1.5.2. Realizar el diseo correcto de formularios y mens, usando las caractersticas de los objetos.

3.1.5.3 Implementar aplicaciones visuales multimedia y construir aplicaciones que constituyan un sistema.

6. Unidades de Didcticas:
Unidad de Aprendizaje Objetivo Contenidos Especificos
Especfico

1.1. Visin global del contenido del proceso de aprendizaje


propuesto en la asignatura.

UNIDAD I 1.2. Introduccin a la programacin visual.


3.1.5.1
Manipulacin de 1.3. Controles del lenguaje visual Java usando NetBeans.
controles Conocimiento de controles bsicos (Swing controls): jLabel,
JTextField, JButton, JRadioButton, JComboBox, JCheckBox,
JList, Jtable, etc.
1.4. Propiedades, eventos, vinculacin y cdigo de los swing
controls.

2.1. Construccin de formularios


UNIDAD II 2.2. Propiedades, eventos, vinculacin y cdigo de formularios.
Diseo de Formularios 3.1.5.2 2.3. Manejo y manipulacin de los Swing Containers: JPanel,
y Mens JTabbedPanel, JScrollPanel, JDesktopPanel, etc.
2.4. Manejo y manipulacin de los Swing Menus: JMenuBar,
JMenuItem, JRadioButtonMenuItem, JSeparator, JMenu, etc.

3.1. Manejo de paquetes y Swing Windows.


UNIDAD III
3.1.5.3 3.2. Construccin de sistemas de aplicacin visual
Sistemas de
3.3. Interfaces multimedia.
Aplicacin
3.4. Retroalimentacin y evaluacin de aplicaciones.
7. Estrategias de Enseanza-Aprendizaje:

El rgimen del curso es en Blended Learning (BL) y utiliza el enfoque pedaggico socio cognitivo bajo
la dinmica de aprendizaje del modelo ULADECH Catlica; aprendizaje colaborativo con
una comprensin de la realidad integral contextualizada mediada por el mundo con la gua de la
doctrina social de la Iglesia.
Asimismo, utiliza el campus virtual de ULADECH Catlica, como un ambiente de aprendizaje que
permite la inter conexin de los actores directos en la gestin del aprendizaje actuando como un
bucle generador de conocimiento.
La metodologa se concretar a travs de la propuesta de actividades basada en problemas
y proyectos colaborativos que conectan los contenidos con la realidad regional o nacional para
potenciar en los estudiantes el desarrollo de sus capacidades.
El desarrollo de los contenidos especficos se har a travs de actividades previstas por el docente y
en las que los estudiantes sern los protagonistas en la construccin de sus aprendizajes, siendo
el docente un mediador educativo. Los mtodos, procedimientos y tcnicas utilizados en la
asignatura son de anlisis y diseo que son activos y propician el inter aprendizaje.
El desarrollo de la asignatura incluye actividades de elaboracin de monografas (Investigacin
formativa) y actividades de medio ambientales, derechos humanos y sociales (Responsabilidad
Social) por ser ejes transversales en el plan de estudios de la carrera.

8. Evaluacin del Aprendizaje


La evaluacin de la asignatura es integral y holstica, integrada a cada unidad de aprendizaje. La nota

promedio por unidad de aprendizaje se obtiene como sigue:

Actividades prcticas y resolucin de problemas de casos de la asignatura (60%)

Actividades problemticas de investigacin formativa (10%)

Actividades problemticas de responsabilidad social (10%)

Examen escrito (20%)


B. PLAN DE APRENDIZAJE
I Unidad de Aprendizaje: Manipulacin de controles
3.1.5.1. Poseer una visin del proceso de aprendizaje de la
Objetivos especficos asignatura e identificar las diferencias que hay entre
propiedades, mtodos y eventos de los objetos.
3.1.5.1.1 Conocer la naturaleza, la importancia y los aspectos
metodolgicos del curso como tambin la
programacin visual.
3.1.5.1.2 Utilizar los objetos de control JLabel, JTextField y
JButton en el diseo de aplicaciones.
Objetivos Operacionales 3.1.5.1.3 Conocer el uso de los objetos JRadioButton y
JCheckBox en el diseo de aplicaciones.
3.1.5.1.4 Utilizar el objeto de control JList en el diseo de
aplicaciones.
3.1.5.1.5 Manejar el objeto de control JComboBox en el diseo
de aplicaciones.
3.1.5.1.6 Utilizar el objeto de control JTable en el diseo de
aplicaciones.
ACTIVIDADES, INTERACCION, RESULTADOS Y EVALUACION TIEMPO
a) Motivacin: Observa los vdeos y comenta con tus compaeros.
b) Informacin: Lecturas: "Uso de Paquetes", "Manejo de Excepciones e Hilos" y "Proyecto
final a desarrollar".
c) Actividades:
Indaga informacin sobre el uso de la programacin visual utilizando como lenguaje de
programacin Java y como entorno de desarrollo NetBeans. Luego investiga acerca de los
objetos de control bsicos como JLabel, JTextField, JButton, JRadioButton y JCheckBox y la
forma de trabajar con sus propiedades y mtodos usando el entorno NetBeans. A partir de 03 SEMANAS
las objetos del paquete swing se construye aplicaciones visuales haciendo una interpretacin 12 Horas
de la programacin elaborada.. Ver mdulo de aprendizaje (+informacin)
d) Interaccin:
Socializa sus opiniones en el foro de discusin y participa en el plenario sobre:
a. Diferencias entre la programacin estructurada y la programacin orientada al
objeto
b. Cmo contribuyen el entorno de desarrollo NetBeans en el diseo y
construccin de aplicaciones visuales usando el lenguaje de programacin Java?
e) Resultados:
Presenta sus prcticas y/o tareas en las fechas indicadas.
f) Evaluacin:
Evaluacin sumativa al trmino de la unidad
a) Motivacin: Observa los vdeos y comenta con tus compaeros
b) Informacin: Lecturas: "Uso del objeto de control JList", "Uso del objeto de control
jComboBox" y "Uso del objeto de control JTable"
c) Actividades:
Investiga informacin relevante sobre aplicaciones visuales usando como objetos de control
JList, JComboBox y JTable como tambin la forma de hacer uso de sus propiedades y
mtodos a travs del entorno de desarrollo NetBeans. Indaga acerca del uso de los objetos
de control del paquete swing para una programacin orientado al objeto y partir de estos
conocimientos se construyen aplicaciones visuales haciendo una interpretacin de la
programacin elaborada. Luego investiga acerca del diseo de interfaces de los objetos de
control estudiados haciendo comparaciones en el uso de los mismos. Ver mdulo de 03 SEMANAS
aprendizaje (+informacin) 12 Horas
d) Interaccin:
Socializa sus opiniones en el foro de discusin y participa en el plenario sobre:
a. Cmo contribuyen en el diseo de aplicaciones los objetos de control del
paquete swing?
b. Responsabilidad Social: Elabora un cuadro de consumo de productos
comestibles indicando sus caractersticas indicadas en la presentacin del
producto y las indicadas a travs de la publicidad.
c. I Etapa de Investigacin Formativa: Uso del paquete swing y el paquete awt
usado para aplicaciones visuales. Considerar conceptos, similitudes y
diferencias entre estos objetos.
d. Emita un juicio valorativo sobre la utilizacin de los objetos estudiados para
generar aprendizajes significativos en los estudiantes.
e) Resultados:
Presenta sus prcticas y/o tareas en las fechas indicadas.
f) Evaluacin:
Evaluacin sumativa al trmino de la unidad
II Unidad de Aprendizaje: Diseo de Formularios y Mens
3.1.5.2. Realizar el diseo correcto de formularios y mens,
Objetivos especficos usando las caractersticas de los objetos.

3.1.5.2.1 Conocer las propiedades y mtodos del objeto JFrame y


la vinculacin con otros JFrame.
3.1.5.2.2 Utilizar los objetos contenedores JPanel y JScrollPanel
en el diseo de aplicaciones.
Objetivos Operacionales
3.1.5.2.3 Conocer los objetos contenedores JTabbedPanel y
JDesktopPanel en el diseo de aplicaciones.
3.1.5.2.4 Utilizar los objetos mens JMenuBar y jMenuItem en el
diseo de mens.
3.1.5.2.5 Manejar los objetos mens JRadioButtonMenuItem,
JSeparator y JMenu en el diseo de mens.

ACTIVIDADES, INTERACCION, RESULTADOS Y EVALUACION TIEMPO


a) Motivacin: Observa los vdeos y comenta con tus compaeros
b) Informacin: Lecturas: "Uso del objeto JFrame", "Objetos contenedores JPanel y
JScrollPanel" y "Objetos contenedores JTabbedPanel y JDesktopPanel"
c) Actividades:
Indaga informacin sobre la programacin visual usando objetos contenedores a travs del
uso del entorno de desarrollo NetBeans. Luego investiga acerca de los objetos
pertenecientes a swing contaneirs como JFrame JPanel, JScrollPanel, JTabbedPanel y
JdesktopPanel y la forma de trabajar con sus propiedades y mtodos usando el entorno 03 SEMANAS
NetBeans. A partir de las objetos del paquete swing constaneirs se construye aplicaciones 12 Horas
visuales haciendo una interpretacin de la programacin elaborada.. Ver mdulo de
aprendizaje (+informacin)
d) Interaccin:
Socializa sus opiniones en el foro de discusin y participa en el plenario sobre:
Cmo contribuyen los objetos contenedores pertenecientes al paquete swing en el
diseo y construccin de aplicaciones visuales usando el lenguaje Java?
e) Resultados:
Presenta sus prcticas y/o tareas en las fechas indicadas.
f) Evaluacin:
Evaluacin sumativa al trmino de la unidad
a) Motivacin: Observa los vdeos y comenta con tus compaeros
b) Informacin: Lecturas: "Objetos Menus JMenuBar y JMenuItem" y "Objetos Menus
JRadiobuttonMenuItem, JCheckBoxMenuItem y JSeparator"
c) Actividades:
Investiga informacin relevante sobre aplicaciones visuales usando como objetos de control
JMenuBar, JMenuItem, JRadioButtonMenuItem, JSeparator y JMenu como tambin la forma
de hacer uso de sus propiedades y mtodos a travs del entorno de desarrollo NetBeans.
Indaga acerca del uso de los objetos de men del paquete swing para construir aplicaciones
visuales haciendo una interpretacin de la programacin elaborada. Luego investiga acerca
del diseo de interfaces de los objetos mens estudiados. Ver mdulo de aprendizaje
(+informacin) 02 SEMANAS
d) Interaccin: 08 Horas
Socializa sus opiniones en el foro de discusin y participa en el plenario sobre:
a. Cmo son los diseos de interfaces de aplicaciones visuales al usar los
objetos mens del paquete swing? Muestra diferentes diseos.
b. Responsabilidad Social: Elabora un programa en Java que permita el ingreso
de los productos comestibles indicando las caractersticas indicadas en la
presentacin de los productos y las que se mencionan en la publicidad,
mostrndolo a travs de una cuadrcula y/o usando un modo grfico.
c. II Etapa de Investigacin Formativa: Uso del objetos contenedores
JIternalFrame y JDialog en aplicaciones visuales. Considerar conceptos,
similitudes y diferencias entre los ejemplos propuestos.
d. Emita un juicio valorativo sobre la utilizacin de los objetos antes mencionados
para generar aprendizajes significativos en los estudiantes.
e) Resultados:
Presenta sus prcticas y/o tareas en las fechas indicadas.
f) Evaluacin:
Evaluacin sumativa al trmino de la unidad
III Unidad de Aprendizaje: Sistemas de Aplicacin
3.1.5.3. Implementar aplicaciones visuales multimedia y construir
Objetivos especficos aplicaciones que constituyan un sistema.

3.1.5.3.1 Utilizar las propiedades y mtodos de los objetos hasta


ahora aprendidos en la construccin de un sistema de
aplicacin.
3.1.5.3.2 Utilizar interfaces de multimedia y manejo de paquetes
en aplicaciones sencillas.

Objetivos Operacionales 3.1.5.3.3 Conocer los objetos pertenecientes al paquete swing


Windows y aplicarlos en el diseo de aplicaciones.
3.1.5.3.4 Presentar y sustentar un sistema de aplicacin
simulado.
ACTIVIDADES, INTERACCION, RESULTADOS Y EVALUACION TIEMPO
a) Motivacin: Observa los vdeos y comenta con tus compaeros
b) Informacin: Lecturas: "Construccin de un Sistema de Aplicacin" y "Interfases de
multimedia y manejo de paquetes"
c) Actividades:
Indaga informacin sobre los requerimientos de un sistema informtico. Luego investiga
acerca de las interfaces de multimedia como tambin la forma de usar en el diseo de
aplicaciones sencillas. A partir de las aplicaciones construidas se har una interpretacin de
la programacin elaborada. Ver mdulo de aprendizaje (+informacin) 02 SEMANAS
d) Interaccin: 08 Horas
Socializa sus opiniones en el foro de discusin y participa en el plenario sobre:
Cmo contribuyen las aplicaciones multimedia en el desarrollo de un sistema
informtico?
e) Resultados:
Presenta sus prcticas y/o tareas en las fechas indicadas.
f) Evaluacin:
Evaluacin sumativa al trmino de la unidad
a) Motivacin: Aprendizaje basado en proyecto AB Proy
b) Informacin: Lecturas: "Manejo de los swing Windows" y "Presentacin y Sustentacin de
un Sistema de Aplicacin"
b) Actividades:
Investiga informacin relevante sobre el uso de los objetos pertenecientes a swing Windows
a travs del lenguaje Java y usando el entorno NetBeans. Ver mdulo de aprendizaje
(+informacin)
Luego elabora un proyecto grupal que debe cumplir con los siguientes elementos:
Objetivos claramente definidos
Proceso: Inicio, un desarrollo y un final
Casos del mundo real 02 SEMANAS
Ser sustentado en un periodo de 5 minutos por integrante del grupo. 08 Horas
c) Interaccin:
Socializa sus opiniones en el foro de discusin y participa en el plenario sobre:
a. Cmo son los diseos de interfaces usando los objetos del paquete swing
windows en un sistema informtico?.
b. Responsabilidad Social: Elabora un informe final del trabajo realizado con la
informacin obtenida en la primera parte y con el programa elaborado en la
segunda parte indicando el modo de uso de dicho programa.
c. III Etapa de Investigacin Formativa: Uso del objeto JToolBar en aplicaciones
visuales. Considerar el uso de conceptos, mtodos y la forma de uso a travs
de ejemplos propuestos.
d. Emita un juicio valorativo sobre la utilizacin del paquete swing para generar
aprendizajes significativos en los estudiantes
d) Resultados:
Presenta sus prcticas y/o tareas en las fechas indicadas.
e) Evaluacin:
Evaluacin sumativa al trmino de la unidad
4. Referencia Bibliogrfica.

Harvey M. Deitel y Paul J.Deitel Cmo programar en Java.Pearson Educacin, 5da


edicin, 1268p, 2004

Pgina oficial de NetBeans. Utilizando el entorno NetBeans

http://wiki.netbeans.org/SpanishTranslationTutorialesAPIPersistenciaVWP
Sun Microsystems NetBeans IDE Java Quick Start Tutorial
http://www.netbeans.org/kb/docs/java/quickstart.html

Noelia Mndez Fernndez y Jos Garca Valiente. Programacin con Swing, Junio 2005
http://es.scribd.com/doc/7222069/Java-Swing

Java Swing Containers


http://www.cs.qub.ac.uk/~P.Hanna/JavaProgramming/Lecture6/Java%20-%20Lecture
%206%20-%20Containers.pdf
ANEXO 1
MATRIZ DE CONSISTENCIA DE EVALUACIN

UNIDAD OBJETIVO N ITEMS %

3.1.5.1.
I EL QUE INDICA 40%
Poseer una visin del proceso de
aprendizaje de la asignatura e
identificar las diferencias que hay
entre propiedades, mtodos y
eventos de los objetos.
3.1.5.2. Realizar el diseo correcto de
formularios y mens, usando las
II caractersticas de los objetos. EL QUE INDICA 30%

3.1.5.3. Implementar aplicaciones visuales


multimedia y construir aplicaciones
que constituyan un sistema.
III EL QUE INDICA 30%

TOTAL - 100
UNIVERSIDAD CTOLICA LOS NGELES DE CHIMBOTE

ANEXO 2

PROGRAMACION VISUAL I
UNIDAD I
Manipulacin de controles

1. La programacin en Java es una programacin orientado al objeto. (verdadero o


falso)
Respuesta: ____________

2. El archivo de extensin .java contiene el diseo de un formulario creado dentro de un


paquete (verdadero o falso)
Respuesta: ____________

3. Para instalar el entorno de desarrollo de NetBeans se necesita instalar el framework


par que ste funcione. (verdadero o falso).
Respuesta: ____________

4. Para hacer uso del objeto JOptionPane es necesario usar el paquete:


A. java.io.*
B. java.swing.*
C. java.lang.*
D. java.sql.*

5. Los objetos de control perteneciente al paquete swing controls son:


a. JTextField
b. JButton
c. JPanel
d. JRadioButtom
Son ciertas:
A. a, c, d B. b, c, d C. a, b, d D. a, b, c

6. Mtodo que permite saber si un objeto JRadioButtom esta seleccionado, se


denomina: _______________

7. Objeto de control que permite dibujar en el formulario una opcin que pueda ser
seleccionada y al ver varias se puede seleccionar una alternativa.
A. JButtom B. JRadioButtom C. JLabel D. JCheckBox

8. Objeto de control que permite dibujar en el formulario una caja de lista de varias
alternativas pudiendo ser seleccionadas.
A. JTextField B. JComboBox C. JRadioButton D. JList

9. Objeto de control que permite dibujar en el formulario una lista desplegable de


alternativas pudiendo ser seleccionada una opcin.
A. JTextField B. JComboBox C. JRadioButton D. JList

10. Los formularios se crean a partir de la clase: ______________

II UNIDAD
Diseo de Formularios y Mens

1. Objeto de control que presenta los datos a manera de cuadrcula o celdas.


A. JButton B. JList C. JComboBox D. JTable

2. El mtodo que devuelve el ndice activo o ndice actual del tem seleccionado de la
caja de lista se llama
A. getSelectedIndex B. SelectIndex C. SelectionIndex D. getIndex

3. Para vincular un modelo (model) a un objeto JList el mtodo se denomina:


____________

4. Con la siguiente sentencia: DefaultLisModel modelo1=new DefaultListModel(), se


logra:
A. Crear una instancia llamado modelo1 del tipo DefaultListModel
B. Crear un objeto modelo1 para manejar a un onjeto JComboBox
C. Crear una instancia modelo1 para manejar un objeto JTable
D. Ninguna de las anteriores
5. Son objetos contenedores:
a. JPanel b. JFrame c. JScrollPane d. JDesktopPanel
Son ciertas:

A. a, b, c B. b, c, d C. a, c, d D. a, b, c, d

6. Permite que se crea un tem en el men y que acte como un radiobutton.


A. Insert B. JRadioButtomMenuItem C. JMenuBar D. JMenuItem

7. El objeto que permite dibujar una barra en el men


A. JMenuBar B. JMenuItem C. InsertBar D.AddBar

8. El mtodo setLocation permite definir el tamao de un formulario (verdadero o falso)


Respuesta: _______________

9. El mtodo show permite cargar un formulario para ser vista en pantalla. (verdadero o
falso)
Respuesta: ________________

10. El mtodo setTitle permite colocar un ttulo en la barra del formulario (verdadero o
falso)
Respuesta: ________________

III UNIDAD
Sistemas de Aplicacin

1. Objeto contenedor que puede estar compuesto por varias pestaas o paneles
A. JPane B. JTabbedPane C.JScrollPane D.JDesktopPane

2. El mtodo que permite ocultar un formulario es hide. (verdadero o falso)


Respuesta: _____________

3. El mtodo que permite saber el tem seleccionado de la caja de lista.


A. getValue B. getSelectedC.getSelectionD. getSelectedValue
4. Mtodo que aade una nueva fila al modelo de un objeto JTable.
A. Addfila B. addRow() C. addCol D. getRow

5. Los objetos pertenecientes a swing containers permiten disear mens (verdadero o


falso)
Respuesta: _______________

6. Mtodo que permite colocar un separator en una posicin especfica del diseo de un
men
A. Insert B. addSeparator C. addLine D. Ninguna de las anteriores

7. El operador new permite instanciar un objeto a partir de su clase y mtodo


constructor (verdadero o falso)
Respuesta: ________________

8. El mtodo setVisible permite hacer visible un objeto. (verdadero o falso)


Respuesta: ________________

9. La clase AbstractTableModel es la que implementa a la interfase ListModel


(verdadero o falso)
Respuesta: __________________

10. Los objetos de control JCheckBox permite ser seleccionamos sin que sean
mutuamente excluyentes en su seleccin. (verdadero o falso)
Respuesta: __________________

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