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UNIVERSIDADE FEEVALE

TAS LIMBERGER HENDGES

CRIATIVIDADE EM PROJETOS DE MODA

Novo Hamburgo
2010
1

TAS LIMBERGER HENDGES

CRIATIVIDADE EM PROJETOS DE MODA

Trabalho de Concluso de Curso apresentado como


requisito parcial obteno do grau de Bacharel em
Design de Moda e Tecnologia.

Professora orientadora: Dr. Daiane Pletsch Heinrich

Novo Hamburgo
2010
2

Nunca me restringi maneira convencional de cortar jaqueta.


Desde cedo, percebi que o importante ser curioso. Voc no deve
ficar assustado ou esconder-se atrs de idias preconcebidas. preciso
experimentar. Voc simplesmente faz e isso bom porque voc
descobre uma energia que o alimenta. No h regras.
John Galliano
3

RESUMO

O trabalho Criatividade em Projetos de Moda se posiciona em um cenrio de


desenvolvimento de colees, com excesso de informaes. O que se percebe que este
excesso, por vezes, caracteriza dificuldade em diferenciar a pesquisa de tendncias de
mercado, da pesquisa de tendncias de comportamento. Este trabalho pretende buscar teorias
e prticas de desenvolvimento de coleo que valorizem o potencial transformador dos
profissionais criadores de moda. Foi buscado autores da rea do design e de moda, para
construir o embasamento terico dos conceitos da criatividade, com nfase nas etapas do
projeto de coleo. Para tanto se conceitualizou, projeto e colees, segundo o mercado de
moda atual, caractersticas do sujeito criativo, formas da criatividade e as etapas da mesma em
desenvolvimentos de projetos, princpios do design, Gestalt, pesquisa de tendncias e
pesquisa de comportamento. Por fim o trabalho apresenta um exemplo de pesquisa, segundo
as etapas da criatividade e as teorias da forma e esttica, demonstrando que possvel se
diferenciar em um mercado competitivo, atravs da inovao e identidade.

Palavras-chave: Criatividade. Projeto. Coleo. Moda.


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ABSTRACT

The work Creativity at Project Fashion is positioned against a backdrop of collection


development, with too much information. What is perceptible is that excess, sometimes,
difficulty of distinguishing features of research market trends and research trends in behavior..
This paper intends to seek theories and practices of collection development highlighting the
transformative potential of professional fashion designers. The way to build this level of
creativity in Fashion Design is the development of theoretical concepts of creativity, from
authors in the field of design. For this, project collections was conceptualized, according to
the today fashion market, features the creative subject, forms of creativity and these steps in
project development, design principles, Gestalt, trend research and behavioral research.
Finally, the paper presents an example of research, according to the stages of creativity and
theories of aesthetics and form, demonstrating that it is possible to differentiate in a
competitive market through innovation and identity.

Keywords: Creativity. Project. Collection. Fashion.


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SUMRIO

INTRODUO ........................................................................................................................ 6

1 ANLISE DA METODOLOGIA PROJETUAL DE MODA........................................... 9


1.1 FUNDAMENTOS DE PROJETO ..................................................................................... 10
1.2 ANLISES DAS ETAPAS DE PROJETO EM LIVROS DE MODA ............................. 12
1.2.1 Inventando Moda: Planejamento de coleo. ............................................................. 13
1.2.2 Fashion Design: manual do estilista ............................................................................. 15
1.2.3 Fundamentos do Design de Moda ................................................................................ 18
1.3 ANLISES COMPARATIVAS ........................................................................................ 20

2 CRIATIVIDADE E DESIGN ............................................................................................. 22


2.1 CRIATIVIDADE ............................................................................................................... 22
2.1.1 Sujeito Criativo .............................................................................................................. 23
2.1.2 Formas de criatividade.................................................................................................. 29
2.1.3 Etapas da Criatividade.................................................................................................. 37
2.2 DESIGN ............................................................................................................................. 42
2.2.1 Princpios do Design ...................................................................................................... 45
2.2.2 Gestalt ............................................................................................................................. 48

3 PESQUISA DE MODA PARA PROJETOS CRIATIVOS ............................................. 59


3.1 PESQUISA DE TENDNCIAS X PESQUISA DE CONSUMO ..................................... 60
3.2 PRTICA PSICOMOTORA AFETIVA ..........ERRO! INDICADOR NO DEFINIDO.
3.3 MOULAGE NO PROCESSO CRIATIVO ......................................................................... 72

CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................. 77

REFERNCIAS ..................................................................................................................... 79

ANEXO A CADERNO DE ESBOOS ............................................................................. 82


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INTRODUO

O ambiente de desenvolvimentos de colees de moda est crescendo s pressas da


globalizao, e a informao hoje tanta, que difcil se diferenciar, assim como se confunde
facilmente criao com pesquisa de mercado. A criatividade algo particular e intransfervel,
portanto vetor importante para o desenvolvimento de colees realmente inovadoras e cheias
de significado, com intensa relao emocional com seu pblico.
A idia de explorar o assunto criatividade em Projetos de Moda surgiu a partir da
leitura do livro Criatividade, projeto<desenho>produto, do autor Luiz Vidal Negreiros
Gomes. A postura inconformada e instigadora do texto atua com grande efeito sobre aquele
que possui a opinio semelhante, no entanto, a idia deste trabalho, no contestar o ensino
da criatividade, mas construir mais um tijolo na valorizao deste assunto nos cursos
superiores de Moda. Um texto da autora Puls, veio por um acaso ao encontro deste trabalho e
denotou sentido ao contexto das idias que sero defendidas ao longo deste:

... o design de moda deve criar produtos para produzir experincias significativas
nos corpos, suportes sobre os quais se criam as significaes, pois com os tecidos e
ou roupas se jogam com formas, volumes, cores e texturas. Elementos que
produzem experincias sensoriais, e que por sua vez criam sensaes de emoo e
prazer, tornando-os portadores de mensagens que sero lidas e interpretadas
(PULS,2009).

Criatividade em Projetos de Moda aborda a forma como o designer se porta perante a


resoluo dos problemas encontrados nas etapas de desenvolvimento de projetos, no caso da
nfase deste trabalho, nas etapas de desenvolvimento de projetos de colees de moda. A
partir deste tema estabeleceu-se o seguinte problema de pesquisa; de que forma podemos
aplicar embasamentos tericos das etapas da criatividade no desenvolvimento de projetos de
coleo de moda?
Para traar o caminho do encontro resposta desta pergunta, foram pensadas as
possveis hipteses, se o desenvolvimento do processo criativo e o potencial inovador fossem
mais valorizados nos projetos de moda, teremos mais oferta de produtos com conceito e
identidade prpria; como tambm, se as pesquisas de moda no forem mais baseadas em
anlises de desfiles, e sim, em anlises de pessoas, comportamentos e sentimentos, teremos
projetos de moda mais profissionais e propostas mais coerentes com o pblico-alvo.
7

O objetivo deste trabalho buscar teorias e prticas de desenvolvimento de coleo


que valorizem o potencial transformador dos profissionais criadores de moda. Para a evoluo
do contedo foram estabelecidos os seguintes objetivos especficos: contextualizar
bibliograficamente o quanto o conhecimento criativo e a pesquisa da inovao tm sido pouco
explorados ou exigidos em projetos da rea de desenvolvimento de Moda; estabelecer um
comparativo entre o design e a moda no desenvolvimento da criatividade em projetos de
produtos; abordar os referenciais de pesquisa como delimitador da identidade no processo
criativo.
Procurou-se utilizar autores da rea de projetos de produto e de moda para canalizar as
duas reas no desenvolvimento do conhecimento pela criatividade, com nfase em
desenvolvimento de projetos. Para tanto dividiu-se o trabalho nos seguintes trs captulos,
abordando projetos de colees, criatividade, design e pesquisa.
No primeiro captulo buscou-se conceituar projetos de colees com breve
relacionamento histrico, foi preciso entender como se deu a necessidade de alguns elementos
utilizados atualmente em desenvolvimento de colees. Para contextualizar as etapas do
projeto de colees, foram analisados trs livros da rea de moda, so eles: Fashion Design,
de Jones, que se apresenta como um manual para novos estilistas, onde aborda a criatividade e
sua importncia, mas no aprofunda o assunto nem suas prticas; Inventando Moda:
planejamento de colees, de Treptow, o mais claro e objetivo, com bastante nfase em
planejamento estratgico; Fundamentos de Design de Moda, de Sorger e Udale, mais
contemporneo, que mescla conhecimentos tcnicos, de tecidos, aviamentos, acabamentos e
modelagem com o desenvolvimento de colees.
O segundo captulo o mais extenso do trabalho, porque atravs dele construdo o
embasamento terico necessrio para o designer estar apto as prticas da criatividade, este se
inicia com as vertentes da criatividade, a partir da sua importncia no desenvolvimento das
sociedades, as caractersticas do sujeito criativo e as capacidades produtivas exercidas pela
mente deste, algumas formas de criatividade, como por exemplo, atravs de analogias e a
conceitualizao das sete etapas do processo criativo defendidos por Gomes (2005). Em
seguida, ainda no captulo 2, aborda-se a importncia e as prticas do design, em
desenvolvimento de produtos, os princpios do design, como estilo e percepo esttica;
aprofunda-se um pouco mais o conceito de percepo pelas teorias da Semitica e exemplifica
as regras e teorias da Gestalt, atravs de imagens, avaliando as possibilidades dos elementos
da forma. Este captulo utiliza uma diversidade de autores, mas se destacam os conceitos de
Baxter e Gomes, da rea do design.
8

No captulo 3, abordam-se as possibilidades da pesquisa criativa, toda a teoria anterior


ganha um sentido, atravs dos exemplos de uma pesquisa criativa, esta que dar incio ao
projeto de coleo do TCC II. Inspirada nas teorias de Dario Caldas, o captulo contextualiza
o real sentido da palavra tendncia, com o intuito de separar uma idia suprflua de pesquisa
de moda baseada em desfiles e vitrines, e projetar as possibilidades da pesquisa para estilos de
vida. So escolhidas algumas das possibilidades das prticas da criatividade apresentadas,
para construir um processo e uma evoluo no contedo pesquisado. A finalizao das etapas
se d atravs da modelagem 3D, transformando os elementos da pesquisa em Moulage.
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1 ANLISE DA METODOLOGIA PROJETUAL DE MODA

O que se pretende ao final do trabalho construir uma proposta de projeto de moda,


com prticas calcadas nos conhecimentos da criatividade. Para tanto, necessrio entender
antes, como se apresentam atualmente as metodologias de projeto de moda. Este captulo
pretende contextualizar bibliograficamente o quanto o conhecimento criativo e a pesquisa da
inovao tm sido pouco explorados ou exigidos em projetos da rea de desenvolvimento de
Moda.
O surgimento do conceito de marca de moda surgiu com o ingls Charles Frederick
Worth, que em 1858, geralmente considerado o primeiro grande couturier (costureiro), abriu
uma casa de estilismo em Paris poca a capital artstica e cultural da Europa, para no
dizer do mundo (JONES, 2005, p.36). Foi Worth que despertou no consumo de moda o
desejo e o valor de marca nas roupas que vendia, foi o primeiro a apresentar suas roupas
vestidas em manequins, definindo uma periodicidade nas apresentaes por estaes
(primavera/vero e outono/inverno).
Depois da Segunda Guerra Mundial (1945) as apresentaes de colees tornaram-se
peridicas e regulares de acordo com Heinrich (2009). Esta forma de apresentao de
colees duas vezes ao ano, por estaes, vigora at hoje no sistema da moda (embora seja
possvel verificar tambm outras marcas que possuem lanamentos intermedirios, em espao
de tempo reduzido), e o tempo determinado entre uma coleo e outra um dos grandes
motivos da necessidade do planejamento dos processos propostos pelos Projetos de Moda.
Outra contribuio histrica para o desenvolvimento dos atuais sistemas da moda da
estilista Elsa Schiaparelli, ela a primeira a criar uma linguagem visual nica entre as peas
apresentadas em suas colees, o que definimos por elementos de estilo, transformando assim
a forma e os processos de criaes de moda. A partir desta proposta surgiu a necessidade da
busca de temas inspiracionais, cartela de cores e unidade na coleo (assunto aprofundado no
captulo 3).

Na dcada de 1930 a estilista Elsa Schiaparelli vir a propor colees com temas
especficos. Ainda que seu estilo se mantenha de uma coleo para a outra, o tema
central de cada coleo poder variar. Borboletas, circo, msica, foram alguns dos
temas trabalhados por Elsa. Em cada coleo o tema aparecia em diversas peas,
fosse atravs de estampas, bordados, botes artesanais ou recortes. Criava-se assim
uma unidade visual. Vrias peas inspiradas no mesmo tema tornaram-se a base de
criao dos estilistas at hoje (TREPTOW, 2003, p.42).
10

A partir destes, entre outros fatos histricos, chegamos ao que denominamos


desenvolvimento de colees. Um Projeto de Moda tm como principal objetivo o
desenvolvimento de uma coleo, atravs de metodologias e processos, dando um
embasamento terico (com finalidade organizacional), e prtico, at a confeco dos
produtos. Tambm podemos aplicar o conceito de Projeto de Moda, ao desenvolvimento de
uma nica pea com uma finalidade especfica, como desenvolvimentos de figurino,
produes ou editoriais. No entanto, o foco deste trabalho ser o desenvolvimento dos
projetos de colees. Segundo o site Wikipdia1, coleo um grupo de itens ou objectos
que tenham uma ou mais caractersticas em comum. Treptow (2003) utiliza outros dois
autores para a definio do termo, inicia referenciando que segundo Rech (2002, p.68)
coleo um conjunto de produtos, com harmonia do ponto de vista esttico ou comercial,
cuja fabricao e entrega so previstas para determinadas pocas do ano. E segue
explicitando que:
Coleo a reunio ou conjunto de peas de roupas e/ou acessrios que possuam
alguma relao entre si. Essa relao normalmente est centrada no tema escolhido para a
coleo, que deve ser condizente com o estilo do consumidor e com a imagem da marca
(TREPTOW, 2003, p.42).
Portanto, importante entender que coleo em projetos de moda, , antes de um
grupo de itens, um conjunto de peas que produzem um mesmo significado, estas
caractersticas em comum entre as peas, devem ser capazes de estabelecer uma comunicao
integrada ao cliente. Vale muito mais uma nica boa comunicao, do que pretender
comunicar muitas coisas, sem consistncia.

1.1 FUNDAMENTOS DE PROJETO

A presente sesso deste estudo visa buscar uma melhor compreenso acerca da
necessidade dos projetos no desenvolvimento de colees, iniciando por conceituar o termo
que, segundo o site Wikipdia um projeto ... um esforo temporrio empreendido para criar
um produto, servio ou resultado exclusivo. No mercado da moda, onde existe uma demanda

1
Disponvel em <www.wikipedia.org>. Acesso em: 13 maro 2010.
11

de tempo entre uma coleo e outra pr-definida pelas temporadas primavera-vero e/ou
outono-inverno, o projeto se prope a organizar as etapas de desenvolvimento dentro de
prazos importantes para cumprir a data final.

A ttica gerencial de encurtar deliberadamente a vida de produtos no mercado,


introduzindo rapidamente novos produtos, uma arma estratgica contra os
competidores mais lentos. Essa prtica foi introduzida pelos japoneses, mas est
sendo copiada cada vez mais pelos pases ocidentais. Como resultado, todos os
competidores devem esforar-se para produzir cada vez mais rpido, um nmero
maior de novos produtos, do que no passado (Cristhopher Lorenz, apud BAXTER,
2000, p.1).

Ento, o projeto engloba todas as atividades do desenvolvimento de um produto desde


a concepo da idia, at a produo e venda dos mesmos, o que exige muita diversidade de
conhecimento para o designer responsvel pelo projeto. Os melhores designers do futuro
sero multifuncionais e se sentiro vontade discutindo pesquisa de mercado, fazendo um
rendering2 a cores de um novo produto ou selecionando o tipo de material que deve ser usado
no produto (GOMES, 2005, p.3). H algum tempo o designer era responsvel apenas por
parte do projeto, mas a importncia da inovao nos dias de hoje faz com que designers
atuem em todas as etapas de um projeto.

Nos anos 20, a presidncia das grandes corporaes era em geral ocupada por um
engenheiro. Nos anos 50, o posto muito provavelmente caa no colo de um dos
administradores mais brilhantes da empresa. Os advogados reinaram na dcada de
60 e 70. Nos anos 80, foi a vez dos homens de marketing. Hoje, o lder empresarial
precisa ter slido vnculo com o design e o processo criativo de outra forma, sua
empresa arrisca-se a perder a sintonia fina com o mercado (CARELLI, 2004, p.91).

Alguns autores debatem as conseqncias destas aceleraes do mercado. O aumento


na oferta de produtos com desenho inovador acabou por criar uma via de mo dupla: o
consumidor tambm passou a exigir objetos mais bonitos e com os quais se identifique
(CARELLI, 2004, p.91). E assim, acontece um ciclo vicioso, onde quanto mais inovadores e
complexos os produtos oferecidos, mais complexo fica o trabalho dos designers que
desenvolvem produtos para competir no mercado.

2
Rendering: o termo rendering significa uma tcnica de ilustrao que permite a obteno de imagens com
grande apelo visual e de forma rpida. (disponvel em <http://www.animacao3d.com.br/blog/termo-tecnico-2-
%E2%80%93-rendering>)
12

A atividade de desenvolvimento de um novo produto no tarefa simples. Ela


requer pesquisa, planejamento cuidadoso, controle meticuloso e, mais importante, o
uso de mtodos sistemticos. Os mtodos sistemticos de projetos exigem uma
abordagem interdisciplinar, abrangendo mtodos de marketing, engenharia de
mtodos e a aplicao de conhecimentos sobre esttica e estilo. Esse casamento
entre cincias sociais, tecnologia e arte aplicada nunca uma tarefa fcil, mas a
necessidade de inovao exige que ela seja tentada (BAXTER, 2000, p.3).

importante que tamanho esforo possa ser mensurado atravs de resultados, Ao


lanar novo produto no mercado, deve-se estabelecer metas, verificar se satisfaz aos objetivos
propostos, se bem aceito pelos consumidores, e se o projeto pode ser fabricado a um custo
aceitvel, considerando a vida til do produto no mercado (BAXTER, 2000, p.2). No
mercado de moda, as anlises dos resultados obtidos nas colees anteriores, devem ser
inseridas na pesquisa de mercado e da aceitao esttico formal por parte de seus
consumidores.
Sendo assim, o projeto parte fundamental no desenvolvimento de produtos
competitivos no mercado de moda. Ele deve ser desenvolvido de acordo com as necessidades
da marca, do produto ou do pblico-alvo, portanto o designer responsvel pelo projeto pode
adequ-lo realidade vivenciada, alguns projetos podem ser mais estratgicos, outros mais
criativos, tudo vai variar do foco e posicionamento da marca no mercado.

1.2 ANLISES DAS ETAPAS DE PROJETO EM LIVROS DE MODA

Para a contextualizao adequada de projetos de coleo de moda e as suas etapas,


este estudo realiza uma anlise do trabalho segundo trs autores da rea, quais sejam: Doris
Treptow em seu livro Inventando Moda: planejamento de coleo, Sue Jenkin Jones no ttulo
Fashion Design: manual do estilista, e uma leitura mais recente de Sorger e Udale em
Fundamentos de Design. Este captulo visa delimitar as etapas abordadas pelos autores
separadamente, para mais adiante traar um paralelo com autores da rea de design.
13

1.2.1 Inventando Moda: Planejamento de coleo.

Referente s prticas e processos de desenvolvimento de uma coleo Doris Treptow


em seu livro Inventando Moda, se dedicou a situar de forma clara as etapas do planejamento
de coleo.
O primeiro e introdutrio captulo do livro contextualiza o assunto moda e coleo, e
inicia as etapas de projeto no segundo captulo com o perfil do consumidor e da marca. No
desenvolvimento do perfil do consumidor ela divide o grupo em trs grandes mercados:
feminino, masculino e infantil e cita a segmentao em grupos de consumidores que
possuem similaridades quanto ao poder de compra, localizao geogrfica, atitudes e hbitos
de compra (2003, p.50). Alm desta segmentao clssica ela aponta uma classificao ...
quanto aos hbitos de consumo e propenso aquisio de produtos de moda (2003, p.51).
Os estilos de consumidor so classificados em tradicional, fashion e vanguarda.
Treptow define como parte de um projeto de moda, a criao ou estudo de marca,
identidade da marca, marketing dos produtos e anlises da capacidade produtiva da empresa,
todas as etapas referentes ao planejamento de uma coleo so de extrema importncia, mas
no necessariamente respondidas pelo designer em seu projeto criativo. Outras duas etapas
tcnicas citadas pela autora so de extrema importncia para a criao de uma coleo, o
planejamento de linhas de uma coleo, muitas vezes da capacidade criativa de um designer
que surge as possibilidades de extenso de linhas dentro de uma marca, ou extenso de
marcas dentro de uma empresa.
A outra etapa a anlise de colees anteriores, todo designer que executa um projeto
para uma marca j existente deve ter completo conhecimento de como os produtos esto
sendo reconhecidos pelo pblico, pois nestas anlises podem-se identificar possveis erros na
relao produto e consumidor, e at mesmo identificar relao entre custo da pea e valor
percebido pelo consumidor.
O assunto pesquisa dividido por Treptow em: pesquisa de comportamento, pesquisa
de mercado, pesquisa de tendncias, pesquisa tecnolgica e pesquisa do tema da coleo.

A pesquisa em moda um trabalho que exige disciplina e tcnica, para que o


profissional de criao possa descobrir ver e registrar o que est nas ruas, vitrines,
feiras, revistas e desfiles e, tambm compreender o que est no imaginrio dos
consumidores. Ela requer sensibilidade do criador para traduzir mudanas,
sentimentos e comportamentos desse consumidor (TREPTOW, 2003, p. 77).
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Para o trabalho de planejamento de coleo a autora define etapas pertinentes a uma


estratgia bem construda antes da efetiva criao, o captulo de planejamento comea com
reunio de planejamento para definir quantas peas a coleo ter, a autora defende que O
processo de desenvolvimento de coleo dinmico e exige muita comunicao entre os
membros da equipe (2003, p.95), depois sugere a elaborao de um cronograma de coleo,
esta etapa se faz muito importante para os profissionais criativos, que muitas vezes possuem
dificuldades de comprometimento para cumprir prazos, realidade esta observada a partir de
experincia pessoal.
Para o desenvolvimento de um escopo de coleo, Treptow sugere parmetros de
coleo, onde se define o mix de produtos, variedade de produtos oferecidos por uma
empresa (2003, p.100), mix de moda, identificando as categorias do produto que podem ser:
bsicos, fashion ou vanguarda, tabela de parmetros, onde se distribui a quantidade de peas
de cada modelo por categorias (geralmente em forma de planilha), e dimenso da coleo, que
define os valores totais da coleo.
Depois deste planejamento estratgico a autora se atm s etapas de criao,
comeando pela pesquisa, nas formas j citadas anteriormente, o briefing de coleo e a
escolha do tema de inspirao, que d ao designer seu potencial de criao e adequao
estratgia que j est proposta.
O tema de coleo pode surgir de qualquer fonte, cabe ao designer transformar esse
elemento inspirador em uma proposta de moda, chocante ou comercial conforme o objetivo
da empresa (TREPTOW, 2003, p.111).
Na construo da cartela de cores, a autora ressalta a importncia de a cartela reportar
ao tema j definido. Em seguida para escrever sobre a escolha dos tecidos, Treptow descreve
brevemente sobre tipos e construo dos tecidos, e sugere uma cartela de tecidos com uma
planilha e demonstrativos das bases, com a escolha dos aviamentos, ela tambm sugere uma
tabela classificatria.
Para o desenvolvimento criativo, Treptow elabora breve descrio sobre elementos e
princpios do design. Criar, em moda, significa gerar novos arranjos para elementos
conhecidos (tecidos, aviamentos, cores). O talento do designer reside em utilizar essas
ferramentas para combinaes originais e que estimulem o consumo (2003, p.131). Na sua
definio os elementos do design, se dividem em: silhueta, linha, textura e cor, e os princpios
do design em: repetio, ritmo, gradao, radiao, contraste, harmonia, equilbrio e
proporo.
15

Como elemento de estilo define ... detalhes utilizados repetidamente, em uma


coleo, mas com variaes de um modelo para o outro (2003, p.138). So os elementos de
estilo que devem proporcionar para a coleo uma unidade visual, a partir destas definies o
designer pode passar para os desenhos, que podem ser esboos ou desenhos de moda.

O esboo no possui compromisso esttico; ele serve para que o designer transfira
para o papel, de maneira rpida, uma srie de idias. Muitas vezes pode ser apenas
um lado da pea desenhado (direito ou esquerdo) ou mesmo uma anotao por
escrito. Tambm no possui compromisso comercial, por isso o designer pode dar
vazo criatividade sem preocupar-se com a viabilidade das peas (TREPTOW,
2003, p.140).

O desenho de moda no uma etapa necessria no desenvolvimento da coleo, mas,


segundo a autora ... o croqui apresenta uma grande vantagem: a capacidade de visualizar as
combinaes entre as peas da coleo (2003, p.142). As tcnicas mais utilizadas em
desenho de moda so: desenho mo livre ou desenho assistido por computador. Alguns
designers partem direto do esboo para o desenho tcnico Tambm conhecido como desenho
planificado ou desenho de especificao, o desenho tcnico tem por objetivo comunicar as
idias do designer ao setor de amostras (modelagem e pilotagem) (2003, p.148). A autora
ainda descreve a etapa adicional (em casos de a coleo ter design de superfcie) os desenhos
de estamparia e bordados.
Antes da etapa de produo das amostras, Treptow ainda sugere uma reunio de
definio, onde os designers apresentam as propostas definidas com os desenhos e a
identificao desta com as pesquisas de tendncias e o tema proposto. Depois das etapas de
produo das amostras, ela ainda define como parte do projeto, as definies de custo e preo
do produto, desenvolvimento do mostrurio, lanamentos e divulgaes da coleo, vendas,
produo, entregas e reunio de feedback.3

1.2.2 Fashion Design: manual do estilista

A construo de uma coleo no livro Fashion Design, de Sue Jenkin Jones,


composta, quase que por fragmentos nos diversos captulos e assuntos de moda tratados pela

3
Feedback: Segundo Treptow, A palavra feedback significa retro-alimentao e o objetivo desta reunio
expor a equipe de criao que resultados o produto obteve no mercado.(2003, p.201).
16

autora. Entre as principais etapas apontadas por ela podemos definir a construo de coleo a
seguir.
A definio de pblico-alvo, para Jones, que chama de musa ou cliente, , alm de
perfil de um tipo especfico de consumidor, um ideal fsico ou uma fonte de inspirao. Breve
pargrafo disserta sobre os diferentes setores do mercado em que os etilistas podem estar
optando atuar.

O interesse dos estilistas nos diferentes mercados-alvo varia muito. Para alguns
uma satisfao e um desafio criativo criar um bom estilo para a faixa de preos do
mercado de classe mdia. Outros apreciam as mudanas sutis que acontecem na rea
de roupas clssicas, levando vrias temporadas para construir um nome e ganhar
lealdade do consumidor. Para uns poucos o interesse est em um nicho de mercado,
como na moda esportiva, lingerie ou moda para a noite (JONES, 2005, p.168).

Neste captulo inicial sobre projeto, surge o assunto estao e ocasio, que deve
vislumbrar na cabea do designer para qual situao vai criar, ... e isso pode ser definido pela
situao, hora do dia ou estao do ano (2005, p.167).
Jones dedica mais explicaes referentes etapa de inspirao e criatividade que os
demais autores conceituados por este captulo. Segundo ela, Voc precisa enxergar alm
daquilo que j existe e descobrir novas combinaes de idias e materiais que possam
satisfazer as necessidades e os desejos das pessoas (2005, p.172). A inspirao deve estar
coerente com esprito do tempo, e com o olhar atento do criador, ela tambm sugere
prticas que estimulem o estado criativo do designer, como fazer todas as anotaes possveis
em um caderno depois misturar com amostras de tecidos e detalhes, para trazer um estilo
pessoal para o tema proposto.

Faa tentativas tanto com idias que parecem improvveis de funcionar assim como
com idias mais definidas. Vrios estilistas gastam tempo apenas manuseando e
conhecendo tecidos de uma maneira meditativa e semelhante a esse tipo de
pensamento. Depois de um tempo a soluo de como usar ou onde colocar um
tecido pode vir subitamente (JONES, 2005, p.173).

Em um captulo dedicado aos panoramas da confeco ao mercado Jones ainda sugere


a segmentao do mercado em moda feminina, masculina e infantil, ainda dedica pargrafos
para traar ao leitor um conhecimento breve sobre tipos de produtores e como funciona a
cadeia de fornecimento. Tambm descreve sobre tipos de varejo, o qual o designer precisa
entender para utilizar uma comunicao (atravs das roupas) adequada com o seu cliente e
estilo de compra. Tambm tem trechos sobre preos (definio de preos) e direitos de marca.
17

No captulo a seguir j entra no assunto corpo, que base para o desenho de moda. A
evoluo do vesturio tal como o conhecemos levou vrios sculos. Caminhou de mos dadas
com a habilidade para medir, mapear e ilustrar a forma humana e transmitir essa informao
aos outros (2005, p.78). Muito importante no processo esttico do desenho de moda, Jones
sensibiliza o ideal de corpo que parte do designer que o cria. Mai uma vez cita o caderno de
rascunhos como estimulador da capacidade de registro criativo.
Depois do desenvolvimento dos esboos de idias de coleo, Jones sugere selecionar
os melhores e agrupar por temas. Ento desenvolva metodicamente as idias, com desenhos
para modificar as propores, testar diferentes opes de decotes, formas de mangas, ajustes
etc... Nesta etapa do desenho no h necessidade de detalhamentos, mas o desenho deve ser
claro e nas propores corretas, mas que todos possam entender a proposta. A autora ainda
descreve sobre arte final em papel, pouco utilizado na indstria, desenhos tcnicos, com
formas precisas e detalhes tcnicos da roupa, desenhos por computador, em vetor, bitmap ou
outros.
Muito importante nas anlises da coerncia esttica entre os produtos de uma coleo
so os elementos de design. Os principais elementos da criao de moda so silhueta, linha e
textura, e as formas como esses elementos podem ser usados, chamados de princpios, so:
repetio, ritmo, gradao, radiao, contraste, harmonia, equilbrio e proporo (2005,
p.99). Ainda complementa ao fim do captulo a sensao corporal.

Qualquer que seja o modelo ideal do momento, os estilistas precisam fazer o teste
de realidade para saber como o corpo humano interage com os tecidos. Observao
cuidadosa, estudos de fotografias de moda (e filmes) e a arte de desenhar ajudam a
perceber e compreender como o corpo se movimenta e se comunica no verbalmente
e como nuanas de corte, caimento e tecidos causam efeitos importantes na silhueta,
nas linhas e no volume do corpo (JONES, 2005, p.110).

Sobre as definies de cartela de cores e escolha dos tecidos, a autora dedica um


captulo inteiro, repleto de explicaes tcnicas da cor, o olho humano e a percepo da cor,
como as cores funcionam prognsticos das cores e as relaes entre estilo e cor. No assunto
tecidos, explicaes sobre fibras txteis, etiquetagem, fabricao dos tecidos at o ciclo de
fornecimento e feiras.

Ao criar uma coleo necessrio pensar no equilbrio entre o nmero de itens que
sero feitos, os tecidos que sero a base e os que daro o devido destaque. Se voc
usar cores e tecidos demais, a coleo poder ficar descoordenada; se usar de menos,
poder ficar montona e repetitiva. Alguns tecidos precisam ser simples e clssicos
para realar os itens mais chamativos (JONES, 2005 p.131).
18

Concluindo as partes de projetos de moda, Jones ainda descreve sobre as etapas de


medio e mapeamento do corpo (para construo de moldes), desenhos de moldes,
desenvolvimento de moldes, sobre o toile (molde de tecido) e as alteraes sobre ele, moulage
(ajustar uma modelagem direto no corpo), sentido do fio, pea piloto, costura, alfaiataria,
aviamentos e ajustes.

1.2.3 Fundamentos do Design de Moda

O livro Fundamentos do Design de Moda, de Sorger e Udale contemporneo sobre a


anlise das etapas de desenvolvimentos de colees, aborda tanto as tecnologias dos tecidos,
aviamentos, mtodos de costura e modelagem, bem como planejamento de colees.
Inicia o assunto de desenvolvimento de colees somente no captulo 4, com a
seguinte etapa inicial em Projetos de Moda: ... voc deve identificar que tipo de roupa quer
desenhar e vender em qual rea (SORGER e UDALE, 2009). Quando se refere tipo de
roupa, quanto ao gnero, feminino, masculino ou infantil e quanto aos vrios campos na
indstria da moda, cita os exemplos, alta-costura, pret--porter4, supermarcas luxuosas,
marcas e designers de mdio porte, marcas de designer independente, marcas de roupas
casuais e esportivas, moda de rua ou supermercados.
Tipos de roupas so definidos por Sorger e Udale quanto s linhas dentro de cada
coleo, roupa casual, jeans, roupa esportiva, de praia, ntima, de festa, de passarela,
alfaiataria, roupa de malha e acessrios. Esta escolha exemplificada pelo autor se tornar a
definio ou delimitao da coleo, que ainda necessita se situar na estao e cronograma de
lanamentos de colees. Sobre as relaes das roupas com as estaes, fazem uma anlise
importante.

As roupas so aplicveis a estaes diferentes(...) Contudo, como muitas pessoas


trabalham em edifcios com ar condicionado e vivem em casas aquecidas, as
diferenas entre as estaes esto se tornando menos evidentes, e as roupas, menos
sazonais. Tendemos a sobrepor roupas, logo, podemos usar peas de vero com
suter de inverno (SORGER e UDALE, 2009, p.128).

4
Pret--porter: ... representa uma ampla variedade de roupas feitas para o mercado de atacado, lojas de
departamento e butique de diferentes faixas de preo, e tronou-se o modelo de organizao para as feiras de
negcios da moda. (JONES, 2005, p.40).
19

A prxima etapa no desenvolvimento e primeira tarefa da criao a pesquisa. Sobre a


etapa pesquisa, o autor dedica o primeiro e inteiro captulo com sugestes de tcnicas de
agrupamento das pesquisas em projetos de moda, Sorger e Udale definem dois tipos de
pesquisa, A primeira procura materiais e elementos prticos... A segunda forma de pesquisa
ocorre depois que voc encontrou ou conceito para usar como inspirao. Aps uma
introduo sobre pesquisa ele aborda os meios de pesquisa, comeando pela definio do
conceito.
Utilizar um tema ou conceito recomendvel porque, alm de manter o trabalho
coeso (dando-lhe continuidade e coerncia), ele tambm define certos limites que
naturalmente o designer fica livre para romper. Ter um tema d foco ao designer (SORGER
e UDALE, 2009, p.16). O conceito ou tema da coleo, segundo Sorger e Udale, pode ter uma
abordagem mais abstrata (por exemplo, isolamento), enquanto outros escolhem trabalhar
com um enfoque mais visual (como o circo). Alm de sugerir algumas fontes de pesquisa, o
autor exemplifica idias para construo de um book de pesquisa, que deve espelhar os
processos de reflexo e a abordagem pessoal do projeto. Depois de compiladas as fotos,
colagens e materiais de pesquisa o autor sugere a pratica de desenhos, que antecedem a
criao dos croquis.
Desenhar uma parte ou o quadro inteiro que voc coletou como pesquisa ajuda a
entender as formas que compem a imagem, o que, por sua vez, permite apreciar e utilizar a
mesma curva em um croqui ou ao recortar um molde (SORGER E UDALE, 2009, p. 24).
Depois de definido o conceito e aprofundado a pesquisa, se constri o painel temtico,
que devem abreviar a pesquisa. com o painel temtico, que o designer parte para a criao,
no desenvolvimento do desenho criativo o autor alerta para a dificuldade geralmente
encontrada neste processo.

Assim que a sua pesquisa for compilada, voc pode comear a criar. Mas nada
mais intimidante do que uma pgina em branco... Muitos dos primeiros desenhos
so descartados e voc pode at comear a questionar a sua competncia...
demorado acertar o passo e, depois de suar por algum tempo sobre a pgina, idias
melhores surgiro. Explore cada possibilidade que vem mente e nada descarte
nessa etapa. Voc pode descobrir o potencial de uma idia mais tarde, quando rever
seus desenhos (SORGER E UDALE, 2009, p.28).

Sobre este processo de criao e definio de uma coleo os autores ainda


aprofundam assuntos de cunho prtico como o desenvolvimento da silhueta, elementos do
design como proporo e linha, detalhes, tecidos, tcnicas, cor e textura, assim como a
confeco dos produtos.
20

Sobre a confeco dos produtos os autores explicam quais so as ferramentas, tcnicas


de confeco e moulage, demonstrando as possibilidades criativas da prtica com os tecidos.

1.3 ANLISE COMPARATIVA

A fim de elucidar de maneira mais prtica e comparativa as diferenas e semelhanas


entre os autores acima abordados no que concerne aos projetos e/ou etapas projetuais para o
design de moda, um quadro foi elaborado e apresentado abaixo. Para tal, utilizou-se como
aporte as etapas do processo criativo conforme Gomes (2005, p.62), sendo estas a definio,
preparao, incubao, esquentao, iluminao, elaborao e verificao. Cada uma destas
etapas ser abordada de maneira mais detalhada no prximo captulo.

PROCESSO
TREPTOW JONES SORGER E UDALE
CRIATIVO
DEFINIO Perfil do consumidor Musa ou Cliente Pblico
Perfil da marca Segmentao de Mercado Gnero
Gesto do Design Estao e Ocasio Tipos de roupa

PREPARAO Pesquisa de moda Inspirao Pesquisa


Criatividade e estilo
pessoal

Planejamento
Cronograma
Tabela de
Parmetros
Dimenso da coleo

INCUBAO Briefing Cartela de Cores book de pesquisa


Tema Escolha dos tecidos Conceito
Cartela de cores Esboos Painis de inspirao
Escolha dos tecidos Tecidos

Silhueta, proporo e
ESQUENTAO Elementos do Design Agrupar esboos por temas
linha
Elementos de Estilo Elementos de Design Detalhes
Princpios de Design Tecido, cor e textura

ILUMINAO Desenhos Desenhos Desenhos

ELABORAO Modelagem Modelagem Moulage


Toile Modelagem
21

Confeco

VERIFICAO Aprovao Alteraes de modelagem


Quadro 1: Comparativo das etapas de desenvolvimento de colees segundo autores da Moda.
Fonte: autor do trabalho baseado em Gomes (2005), Jones (2005), Treptow (2003) e Sorger e Udale (2009).

O que possvel perceber atravs do Quadro 1, que segundo os trs autores de moda
consultados as etapas de projetos de moda, a nfase do trabalho se d nas etapas de definio
e preparao, onde se define o objetivo do trabalho at a pesquisa. Depois se d grande
importncia s etapas de iluminao, elaborao e verificao, quando se desenvolve a
criao dos produtos da coleo. Fica mais complexo de entender as etapas de incubao e
esquentao, cada autor aborda de uma forma diferente e os trs atravs de metodologias de
planejamento e escopo de coleo. H um processo emocional, intelecto produtivo e
psicomotor entre a pesquisa (reteno de informaes) e o desenho de croquis, que no
abordado por nenhum dos trs autores.

De uma certa forma o briefing e a escolha do tema segundo a autora Treptow remetem
aos processo criativo, porm no aborda as formas e processos que o designer desenvolve
para a construo deste briefing. Jones se refere um pouco mais criativamente sobre este
processo atravs do conceito de esboos, neste caso exclusivamente sobre desenhos. Sorger e
Udale se aproximam mais do interesse deste estudo atravs das etapas book de pesquisa,
conceito e painis de inspirao. , portanto, um desafio do trabalho, entender melhor estes
processos de relao psicomotora afetiva entre a pesquisa e o desenho de produtos.
22

2 CRIATIVIDADE E DESIGN

O segundo captulo construir a teia terica necessria ao desenvolvimento das


metodologias da criatividade necessrias ao objetivo do trabalho, que buscar teorias e
prticas de desenvolvimento de coleo que valorizem o potencial transformador dos
profissionais criadores de moda. Para isso abordar criatividade como ferramenta e
conhecimento de extrema importncia nas atividades do profissional que atua no
desenvolvimento de colees de moda, teorias e princpios do design, pertinentes ao
desenvolvimento de colees de moda, alguns elementos da Gestalt e da semiologia, e
elementos da forma.

2.1 CRIATIVIDADE

Segundo Baxter A criatividade uma das mais misteriosas habilidades humana.


(2000, p.51), mas o que se pretende responder tem a ver com as indagaes de Gomes
referente ao ensino da criatividade em design: De que forma as ... habilidades mentais e
manuais (GOMES, 2004, p.9) podem ser melhor exploradas e potencializadas no
desenvolvimento dos profissionais de moda?

Percebo que, se as habilidades mentais e manuais estivessem sendo mais exploradas


e potencializadas nos cursos de Desenho, no teramos um ensino equivocado, que
no leva em contas variveis intelectuais (hereditariedade, idade, treino, condies
endcrinas) e emocionais (conscincia, reconhecimento, motivao, empatia) to
importantes na educao do desenhador (GOMES, 2004, p. 9).

Este referencial vem de encontro com o objetivo geral proposto pelo trabalho, que
pretende buscar teorias e prticas de desenvolvimento de coleo que valorizem o potencial
transformador dos profissionais criadores de moda. O que tem sido observado por mais
autores que a criatividade tem sido tratada com profunda competncia por algumas reas
profissionais especficas, na comunicao, publicidade e propaganda e design, por exemplo, o
assunto tem vasto repertrio bibliogrfico e cientfico. Este trabalho procurou referenciais de
autores do Design, pois tratam do assunto criatividade relacionado s etapas de projeto de
produto, que se assemelham com as etapas de projetos de colees.
23

A palavra criatividade tem sido razoavelmente confundida com a tcnica de criar


anncios. Mas no s isso. Criatividade uma tcnica de resolver problemas. Essa
tcnica pode ser aplicada a todas as atividades humanas, e no apenas atividade
especfica de criar boa comunicao. Pode ser aplicada sociologia, medicina, ao
marketing, educao, produo de alfinetes, a tudo (Duailibi, 2000, p.48).

J descrito, apesar de pouco aprofundado, a importncia do potencial criativo nos


profissionais de moda na bibliografia consultada. Jones comenta sobre criatividade e estilo
pessoal de estilistas: Voc precisa enxergar alm daquilo que j existe e descobrir novas
combinaes de idias e materiais que possam satisfazer as necessidades e os desejos das
pessoas. (2005, p.172). Gomes defende que os profissionais criativos tm importncia
fundamental no desenvolvimento das sociedades. O processo criativo permite quele que o
conhece obter conscincia de suas potencialidades para a prtica profissional. O estudante de
Desenho que o aprender e o exercitar ser agente de transformao cultural (GOMES, 2004,
p.14).

2.1.1 Sujeito Criativo

O termo criatividade ... deriva do latim Creare, significando fazer e do grego


Krainem, preencher. O termo preencher se traduz por uma ao dirigida e objetiva
(WECHELSER apud CORRA, 2005). Para SantAnna, criatividade ... o ato de dar
existncia a algo novo, nico e original (apud CORRA, 2005). O que importante na
reflexo do significado da palavra, que ela resulta no apenas do pensamento, mas da
execuo, que pode ser atravs de texto, linguagem, produto, servio, entre outras formas de
transformar o pensamento em ato criativo.

A questo no est em ser mais ou menos criativo e isto vale tanto para o campo
profissional quanto para o pessoal -, mas na direo que damos nossa criatividade,
e se conseguimos transform-la em inovao, um tipo particular de criao que
agrega valor e materializa lucros (HILSDORF, 2010).

Thomas Edison afirmou que criatividade 1 % de inspirao de 99% de


transpirao (apud BAXTER, 2000, p.53). Esta teoria pode ser confirmada pelo decorrer do
captulo que defende que, a criao de idias precisa de vasto conhecimento e muitos
exerccios para se chegar a uma idia criativa, realmente produtiva. A criatividade
geralmente resulta de associaes, combinaes, expanso ou viso, sob um novo ngulo, de
24

idias existentes (BAXTER, 2000, p. 53). Sobre estes pontos de vista, temos que considerar
dois fatores qualitativos na gerao de idias, a qualidade do pensamento produtivo, deixar
implcito, no desenho de seus projetos, que sua postura profissional tem como base o trabalho
intelecto-criativo, regrado em valores culturais de um artista (GOMES, 2005, p.8) e a
quantidade de idias geradas sobre o trabalho.

A criatividade deve ter, ento, liberdade para gerar idias em grande quantidade,
para se aproveitar 10% delas. A quantidade e a qualidade das idias rejeitadas
provavelmente a melhor medida da capacidade criativa de uma pessoa. Quando uma
pessoa tem uma nica idia e teima em desenvolv-la, tanto pode ser uma boa idia,
como uma medocre ou completamente intil. O sucesso neste caso vai depender
muito da sorte ou acaso. Quando se seleciona uma entre dez, a probabilidade de se
encontrar uma boa idia se torna muito maior. Assim, quanto mais alternativas voc
explorar, maiores sero as suas chances de encontrar uma boa soluo (BAXTER,
2000, p.4).

Os profissionais que alcanam tal qualidade do desenvolvimento so chamados por


Gomes de TIC, ... so profissionais cuja atividade sintetiza o que chamo de trabalho
intelecto-criativo TIC (2005, p.7). Mas a pergunta : como se tornar um profissional
altamente criativo, capaz de produzir quantidade de idias produtivas? O que se deve
considerar que, alm do conhecimento e esforo aplicado, existem algumas caractersticas
pessoais que o indivduo possui que facilitam o desenvolvimento de idias, como cita Gomes,
Se a criatividade um potencial inerente ao homem (Ostrower, 1977), os estudantes de
Desenho possuem criatividade latente (2005, p.40). O que significa que todos tm
capacidade para a criao de idias, porm existem sujeitos com alta predisposio, que
olham o mundo de forma diferente e captam freqentemente oportunidades criativas.

O homem sempre foi criativo. Alis, podemos at mesmo afirmar que a


criatividade que o distingue dos outros animais e que o faz humano. Carl Gustav
Jung, como veremos, considera a criatividade um instinto a mais que o ser humano
possui em relao aos animais. Mas, talvez justamente devido a essa difuso
generalizada, a criatividade foi levada em considerao s quando se concentrou em
doses excepcionais nos crebros de pessoas isoladas, que por este motivo
despertaram maravilhas e foram chamadas de gnios. Mas, na histria dos dois
ltimos sculos, a organizao industrial privilegiou as capacidades executivas,
rgidas, repetitivas, formulistas e padronizadas, em lugar daquelas flexveis,
caprichosas, inventivas e inovadoras (DE MAIS, 2005, p.364).

O desenvolvimento criativo essencial em desenvolvimentos de projetos novos no


mercado, no caso especfico dos designers de moda, deve se considerar que a funo da
criatividade em Projetos de Coleo, no se trata especificamente de projetos novos no
mercado, mas sim de uma coleo de produtos novos, geralmente a cada seis meses no
mercado, que fazem parte de um projeto maior (de marca) j existente. Portanto o pensamento
criativo aplicado na forma de trazer mais opes de soluo do mesmo problema
25

constantemente, utilizando equilbrio entre inovao, variao e adequao ao mundo que o


rodeia.

Dessa maneira, pode-se dizer que o designer, especificamente na rea de moda, deve
perceber esse algo em seu ambiente e transformar estas percepes em linguagens
expressivas, atravs de novos tecidos, novas vestimentas, novas cores, texturas e
formas visuais. Como tambm criar coisas que se estendem para alm de sua pessoa
e que tero uma vida prpria, quando acolhida por outras, identificando-se com suas
escolhas e com suas significaes (PULS, 2009).

So muitos os autores que descrevem as caractersticas determinantes em um sujeito


criativo, mas unanimidade a todos a opinio que muito da criatividade se concretiza no
indivduo pela percepo. Assim, pode-se dizer que quanto mais perceptivo for o designer
em relao aos objetos e as imagens do mundo, mais criativo ele o ser, porque absorver o
mundo e suas linguagens significa abrir possibilidades de atos que geram aes produtivas.
(PULS,2009). Se revisarmos os conceitos para a origem das criaes poder perceber que as
primeiras criaes humanas se deram atravs da transformao dos elementos da natureza,
roda, armas de caa, e o prprio adorno (peles e acessrios), a percepo neste caso a
origem da criao.

A capacitao do ser humano para a realizao de produtos passou por duas etapas
iniciais: a compreenso das coisas e de como utiliz-las como objetos-toscos; e a
percepo do trabalho necessrio para a sua decorao e distino. Os objetos
passam categoria de produtos quando persiste a ao do trabalho humano sobre
esse objeto, seja para aprimor-lo formal ou funcionalmente, seja para fabric-lo
melhor, ou para permitir que os outros o produzam (GOMES, 2005, p.3).

imprescindvel, portanto, que o designer seja instigado ao desenvolvimento da viso


de mundo, pois a natureza que nos rodeia, fonte inesgotvel de produo criativa. Puls
ressalta que ... o estudo dedicado percepo, direcionado para a rea do design e da
semitica, tem como objetivo motivar as descobertas que as experincias de visibilidade
oferecem aos designers (2009). Portanto importante ressaltar que a percepo criativa no
pode ser pessoal, temos carga da cultura emocional ao visualizarmos qualquer objeto, mas o
sujeito criativo deve ter segundo Florence Vidal Percepo Aberta: esta percepo intuitiva
e no julgadora, procura conhecer e assimilar a totalidade da experincia (apud Gomes,
2005, p.44).

... o designer somente percebe e reconhece o que est vendo, pensando e sentindo se
for aberto ao mundo. S gera significaes quando expressa suas experincias de
visibilidade reconhecendo que o verdadeiro sentido do texto visual resulta da
manipulao, articulao e da relao dos elementos constitutivos que o compem,
juntamente, com a aplicao e uso do seu aprendizado acumulado. Assim, o adquire
condies de construir novas formas, imagens e objetos dotados de sentido (PULS,
2009).
26

Na traduo literal, segundo o dicionrio Luft, do termo percepo encontramos a


definio: Ao, efeito ou faculdade de perceber (2002, p.513). Porm, estamos falando de
uma das caractersticas diferenciadas para o indivduo criativo, e a percepo caracterstica
ainda vaga, que no define significativa diferena entre as pessoas. Podemos ressaltar esta
diferena frente ao comportamento psquico dos indivduos perante suas percepes, esta ao
psquica o que denominamos pensamento produtivo. Segundo Guilfor As capacidades de
pensamento subdividem-se em capacidades cognitivas (de reconhecimento de informao);
capacidades produtivas (para gerar novas informaes) e capacidades avaliativas (para julgar
as informaes) (apud CORRA, 2005). Sobre a mesma diviso do pensamento produtivo
Osborn classifica quatro habilidades: Absortiva: habilidade de observar e aplicar a ateno;
Retentiva: habilidade da memria em gravar e lembrar; Raciocinativa: habilidade de analisar
e julgar; Criativa: habilidade de visualizar, prever e gerar idias (apud GOMES, 2005,
p.48).
Estabelecendo um comparativo podemos considerar que as habilidades mentais
absortiva e retentiva de Osborn, so equivalentes capacidade cognitiva citada por Guilford, a
capacidade raciocinativa e avaliativa se equivalem, assim como as habilidades criativas e
produtivas. A cognio pode aqui, ser definida como percepo na forma simplificada do
olhar e ver o objeto ou imagem que est a nossa frente, e a capacidade retentiva responsvel
por captar e gravar esta imagem ou objeto atravs da ateno dedicada.

A habilidade absortiva ou cognitiva aquela que o estudante dispe para captar


informaes do ambiente em que vive. O treinamento da cognio por meio da
ateno e da observao permitir que o estudante adquira o hbito de se
concentrar sobre um nico problema, buscando exaustivamente a sua soluo. a
habilidade cognitiva que permite ao estudante desenvolver, tambm, a sua
habilidade retentiva. As duas habilidades juntas cognio e reteno so muito
importantes e necessrias na identificao e seleo de problemas projetuais
(GOMES, 2005, p.48).

A definio de cognio e/ou reteno deve ser entendida dentro das etapas de
projetos, no apenas como uma etapa inicial do projeto, limitada s pesquisas iniciais, porque
a prtica da cognio importante em muitas das etapas, incluindo a verificao e avaliao
dos produtos finais. Tambm importante aqui, lembrar que um possvel exerccio para o
desenvolvimento da capacidade cognitiva e retentiva, a repetio. ... a memria fsica se
desenvolve por meio da repetio, da prtica e da aplicao de esforo e bastante
duradoura (GOMES, 2005, p.35). Quando lemos um livro e relemos mais algumas vezes,
27

intensificamos a capacidade retentiva do contexto, melhorando assim o desenvolvimento da


capacidade julgativa posterior.

O domnio cognitivo diz respeito capacidade de adquirir e reter conhecimento. A


cognio e a reteno podem ser categorizadas por meio da compreenso de algo
dado; da aplicao de uma informao genrica para uma situao nova e especfica;
da anlise das interrelaes de coisas/objetos da mesma natureza; da sntese de
informaes distintas para a composio de algo novo; da avaliao da qualidade de
dados por meio de critrios internos ou externos. Este domnio o que se apresenta
mais desenvolvido e aplicado nos planos de ensino. Penso que, justo por isso, h
categorias, como a avaliao que deixaram equivocadamente de incluir o domnio
afetivo. Este refere-se s mudanas de valor, atitude, interesse e apreciao que
ocorrem no indivduo diante das relaes percebidas por meio das categorias do
domnio cognitivo (GOMES, 2005, p.90).

A prxima habilidade mental, a raciocinativa ou avaliativa, permite que o sujeito


criativo aplique sobre o objeto ou imagem captado pela cognio, seus conceitos visuais,
funcionais e/ou culturais. proeminente em sujeitos criativos o olhar julgativo sobre produtos
e conceitos, segundo Montenegro O estudante criativo percebe o incomum, o errado, o
estranho, o promissor no mundo que o rodeia. Ele nota as falhas no processo e nas
aplicaes; as necessidades no atendidas de indivduos ou coisas (apud Gomes, 2005, p.41).
Esta habilidade ... muito pouco desenvolvida. Geralmente, se baseia no achismo, isto ,
em opinies no fundamentadas. Desenhadores precisam ser alimentados diariamente com
informao de diversas fontes a fim de terem o que dizer e no apenas opinar (GOMES,
2005, p.52).

... se para o desenvolvimento do pensamento julgativo precisamos ter capacidade de


organizar e sistematizar as tarefas nas quais esto envolvidas (anlises de
elementos de mesma classe ou categoria), para o pensamento produtivo, necessrio
treinamento constante dos sentidos para as operaes envolvidas nas associaes de
idias, nas analogias entre outras coisas distintas e distantes. (GOMES, 2005,
p.54)

Portanto, no desenvolvimento da capacidade criativa que devem atuar com qualidade


os sujeitos criativos, segundo Gomes ela ... s possvel quando o crebro detm quantidade
e variedade de informaes, permitindo que as associaes de idias ocorram. So essas
conexes que nos permitiro chegar s idias para novo conceito de produto. (GOMES,
2005, p.53). necessrio que um designer aprenda a intensificar esta habilidade, como forma
de diferenciao social, profissional e cultural, este precisa de bastante conhecimento e
esforo de trabalho para o desbloqueio de uma carga cultural e educacional que no o valoriza
o desenvolvimento das habilidades criativas.
28

Nossa cultura orgulha-se de ser cientifica, nossa poca apontada como a Era
Cientifica. Ela dominada pelo pensamento racional, e o conhecimento cientifico
freqentemente considerado a nica espcie aceitvel de conhecimento. No se
reconhece geralmente que possa existir um conhecimento (ou conscincia) intuitivo,
o qual to valido e seguro quanto outro (CAPRA, apud PANTALEO e
PINHEIRO, 2009, p. 437).

Este assunto, das habilidades mentais e do pouco interesse pelo pensamento julgativo
e criativo ganha destaque no exemplo, dos testes de QI, citado por Gomes:

Os testes que se propem a medi-las, em geral, se limitam a verificar rendimentos


mais facilmente observveis, tais como diferencial antes e depois de uma
explicao. Isso, no entanto, s demosntra que as habilidades referentes ao
pensamento cognitivo e retentivo, ignoram as outras duas. So os denominados
testes de Quociente de Inteligncia QI, questionados hoje em dia, cuja abordagem
simplista da inteligncia ainda se faz presente e contestada nos processos de seleo
e avaliao escolares. Durante muito tempo, os itens referentes ao pensamento
julgativo (avaliao) e ao pensamento produtivo (criao), em especial o produtivo
divergente, no foram devidamente considerados (GOMES, 2005, p.37).

Visto as habilidades mentais que o pensamento utiliza para o desenvolvimento de


idias, podemos classificar a diferena entre o pensamento criativo e o pensamento
tradicional, padro do raciocnio lgico. As capacidades produtivas, podem ser convergentes
ou divergentes. (GUILFORD apud CRREA, 2005), o pensamento convergente,
companheiro do raciocnio lgico, ele procura resolver um dado problema, em mtodos
existentes para resolv-lo, segundo Guilford Implica em uma nica soluo correta..., j o
pensamento divergente aquele que procura novos mtodos para resolver um dado problema,
e onde mais de uma das alternativas pode ter resultado positivo, portanto ocorre ... quando o
problema est por descobrir e quando no existem ainda formas de resolv-lo. Pode
apresentar uma grande gama de solues. (GUILFORD apud CRREA, 2005).
Percebendo que o sujeito criativo possui alta capacidade para resolues de problemas
por meio do pensamento divergente, podemos indicar algumas formas conexes desta forma
de produo intelectual, existem algumas caractersticas do sujeito que auxiliam o momento
da engendrao de idias, por exemplo, alguns designers tm alta predisposio para a criao
atravs da imaginao ou fantasia, outros designers podem encontrar conexes entre
conhecimento acumulado de outras reas, solues analgicas, que ser abordado com mais
abrangncia no prximo tpico do captulo.

Taylor resume o conhecimento acumulado e indica algumas lacunas teis para se


compreender aspectos comuns ao pensamento produtivo: sensibilidade a
problemas, flexibilidade (espontaneidade figurativa, adaptao figurativa e
espontaneidade semntica), fluncia (vocabular, expressiva e ideativa),
originalidade, elaborao e redefinio (GOMES, 2005, p.40).
29

Existe, portanto, algumas qualidades importantes para o currculo de um profissional


criativo responsvel pelo desenvolvimento de projetos. Segundo Gomes A criatividade pode
ser caracterizada como expressiva e produtiva (2005, p.10). A criatividade expressiva
fruto do pensamento divergente assim como a produtiva, necessita de treinamento e
conhecimento assim como a produtiva, dotada de significados e elementos estticos, comum
todas as formas de arte, incluindo formas de arte atravs da Moda, porm nem sempre
sujeitos criativos de formas expressiva, tem os requisitos essenciais para se tornarem sujeitos
criativos produtivos, pois o designer criativo responsvel por projetar colees e/ou produtos
deve ter caractersticas de planejador, confirma Gomes Ressalto que um desenhador pode,
at, ser um bom ilustrador; mas, nem sempre um debuxador ou desenhista ter capacidade de
projetar. (2005, p.51).
Gomes ressalta em seu livro ... doze das mais importantes caractersticas ressaltadas
por Florence (1973, p.135-45), para ilustrar esse conhecimento. (2005, p.44). Estas so as
qualificaes de um profissional alto padro para designers responsveis, no caso deste
trabalho, pelo desenvolvimento de colees:

01) Percepo aberta: esta percepo intuitiva e no julgadora, procura conhecer e


assimilar a totalidade da experincia; (02) maleabilidade cognitiva: funcionamento
intelectual do sujeito criativo se caracteriza pela facilidade de idealizar coisas; (03)
Senso de humor: a repetio e a descoberta de algo que sempre existiu, mas que
estava oculto ao olhar, por fora do hbito; (04) Grande extenso de interesses: esses
interesses so fundamentais para constiturem as motivaes (desejos e
necessidades); (05) Fortes interesses simblicos: o smbolo tudo que apresenta
comunho de estrutura com o objeto que simboliza; (06) Audcia, um
empreendedor; sustenta-se em alto nvel de aspirao; (07) Percepo para formar
conceitos acidentais, reter e utilizar associaes de idias distantes; processo de
aprendizagem fecundo; (08) Grande curiosidade, caracterstica que, aliada
inteligncia, condio necessria criatividade; (09) Sensibilidade para questes
estticas; estas lhe despertam satisfao; (10) Viso holstica do mundo. sensvel a
questes sociais; (12) Tem personalidade complexa; est apto a concluir sobre o
mesmo assunto em dois nveis e aspectos diferentes, o que pode parecer um
comportamento contraditrio, mas significa versatilidade (2005, p.44).

2.1.2 Formas de criatividade

importante ressaltar que no se pretende, neste trabalho, afirmar que profisses de


raciocnio lgico, no possam utilizar meios criativos para solues cientficas ou
tecnolgicas, pois h formas diferentes de criatividade, segundo SantAnna ela pode assumir
30

trs formas: (1) Inveno quando pela associao de dois ou mais fatores se chega a um
terceiro fator que tem parte dos anteriores, mas que em relao a ele novo (apud
CRREA,2005). No caso da inveno, a criatividade a construo de uma soluo atravs
da analogia entre conhecimentos existentes, uma forma muito utilizada em desenvolvimento
de projetos de engenharia ou desenvolvimentos de produtos atravs da binica, por exemplo.
(2) Descoberta ocorre quando se percebe algo j existente e se verbaliza essa constatao,
seja atravs de uma definio, de uma equao, de um esquema (SANTANNA apud
CRREA, 2005), a descoberta uma forma criativa competente na medicina, quando, por
exemplo, se descobre um novo remdio a partir de um ingrediente j existente na natureza,
mas s agora percebido por suas propriedades, tambm muito importante para as
descobertas cientficas. (3) Intuio a que melhor esclarece a criatividade, a percepo
sbita de uma soluo. Podemos considerar a criao como a capacidade de formas
mentalmente imagens (sistemas ou estruturas) de coisas, idias (SANTANNA apud
CRREA, 2005), atravs da Intuio que designers devem formar mentalmente a idia de
um produto que ainda no existe e transpor esta idia para o fsico atravs de desenho, ou
molde.
Existe na criatividade intuitiva, a qual o foco do trabalho, formas de produzir
mentalmente estas imagens do produto idealizado, pode ser atravs da imaginao, ... que a
representao mental daquilo que lembrado, ou do que nunca foi apresentado aos sentidos
ou ainda pode ocorrer de criarmos uma imagem mental de algo que ainda desconhecido.
(SANTANNA apud CRREA, 2005),da Fantasia, ... a capacidade de apresentar sem
restries o novo e o irreal. Que pode surgir atravs da combinao de elementos da
realidade (SANTANNA apud CRREA, 2005), ou atravs do Insight, surgimento da idia
de forma repentina e abstrata, geralmente quando a mente descansa do problema a ser
solucionada, surgem conexes improvveis e inovadores para a resoluo do problema. No
pela via do pensamento lgico que se chega necessria reestruturao, nova viso das
coisas. Ela aparece, em grande medida, de forma inconsciente (KNOBLICH e LLINGER
apud CRREA, 2005).

Intuir e criar , certamente, eliminar hbitos de percepes, pensamentos e emoes


estereotipadas na pratica, na reflexo e no ensino do design. Como toda atividade
que necessite da reflexo, o design est aberto para interferncias emocionais, logo,
intuitivas, elevando assim a importncia de levar em considerao o acaso e a idia
silenciosa que nasce da mente aberta e pronta para aceita-los (PANTALEO e
PINHEIRO, 2009, p.435).
31

Existem estudos que pretendem explicar este fenmeno criativo, chamado de Insight,
o que difcil de medir como se pode chegar ao momento de produo do pensamento
criativo involuntrio. Uma das tentativas de explicao sobre o fenmeno:

No momento em que temos o insight, inteno e ao se dissociam completamente,


escreve com muita propriedade Daniel M. Wegner, psiclogo da Universidade
Harvad. A ao seria a o surgimento da idia, e o nosso grito de Eureca! Indicaria
que nosso insight no foi planejado, explica o psiclogo. No temos a impresso de
ter produzido a idia genial, ainda que decerto a consideremos conhecimento prprio
(KNOBLICH e LLINGER, 2006, p.35).

Apesar de que pensamentos criativos no demandam do conhecimento lgico para


encontrar uma soluo, devemos entender a importncia do conhecimento acumulado para a
chegada do Insight sobre o problema, o que Knoblich e llinger colocam que ... a
predisposio a determinado mtodo nos faz cegos para procedimentos mais eficazes (2006,
p. 35). Assim, sabemos que muito esforo sobre um dado problema muitas vezes no encontra
a devida eficcia, e que uma pausa e descanso ao pensamento pode gerar o momento da
criatividade espontnea.

Por certo, essa hiptese no se traduz num conselho para que se acumule o mnimo
possvel de conhecimento. Tal estratgia no teria ajudado Einstein. Claro que o
saber indispensvel, sobretudo quando se trata de abordar de forma eficaz e
rotineira problemas j conhecidos (KNOBLICH e LLINGER, 2006, p. 36).

O que tambm importante na reflexo da criatividade espontnea qual o sentido


encontrado nas idias inusitadas sobre dado problema, quando paramos de focar no problema
projetual, repassando, muitas vezes inconscientemente o acmulo de informaes sobre o
problema, pode surgir alguma relao ainda no pensada entre os assuntos, uma associao
com o problema a ser resolvido, esta forma do pensamento criativo pode surgir de forma
espontnea ou ser trabalhada como ferramenta de criatividade dentro das etapas do projeto.
Associaes de idias so frutos da composio mental de parte ou do todo de coisas que
percebemos. Tudo que foi aprendido na memria serve de alimento para a visualizao
mental, para a formao de imagens na memria para a imaginao (GOMES, 2005, p.53).
uma forma de conexo fcil entre os assuntos e no podem ser desperdiadas nenhuma das
associaes diretas ao produto, no momento de desenvolvimento das idias.
32

Por exemplo, para Aristteles: se um tigre lembrava um gato, logo estava a ocorrer
um processo analgico por semelhana; se algo branco fora pintado de preto, ento,
essa mudana foi feita com base na analogia do contraste; se o barco me lembra o
mar e este, por sua vez, me lembra o peixe, a analogia que est a ocorrer por
contigidade; e, por fim, se a ponta de uma lana me traz memria a possibilidade
de ferimento e, logo, de dor, est a haver um processo analgico por sucesso
(GOMES, 2005, p.55).

a analogia a grande responsvel por solues e desenvolvimento de elementos de


estilo em colees de moda, geralmente se usa o desenvolvimento do tema como fonte de
inspirao para analogias de estilo. Segundo Gomes ... um dos melhores meios de se treinar
a criatividade o de observar analogias constantemente. Uma vez que a alta criatividade
chega com a habilidade para associaes de similaridade ao grau mximo, ou seja, a
habilidade de pensar em analogias, desenvolve o desenhador (2005, p.61). Portanto, o
trabalho que busca o desenvolvimento de novas possibilidades na formas que contribuem para
o desenvolvimento de colees criativas, utilizar como ferramenta das etapas projetuais a
analogia.

O raciocnio analgico objeto de vivas controvrsias, para os que se querem


racionalistas e lgicos, ele a forma primitiva, imperfeita e enganadora do
conhecimento, e deve ser repelido sistematicamente. Para psiclogos e poetas, ele ,
ao contrrio, a nica via equilibrada e equilibrante da descoberta e do conhecimento
do mundo. Na realidade, a lgica e a analogia no se opem: elas so os dois tempos
de uma mesma descoberta. A lgica organiza o conhecimento e lhe d eficcia, mas
no permite ultrapassar o idntico... Para passar ao diferente, fazer uma descoberta,
necessrio empregar um tipo de abordagem particular, na qual o trabalho
analgico e no-racional desempenha um papel considervel (GOMES, 2005, p.58).

Sobre as diferentes formas de analogia, Baxter ressalta Existem muitas maneiras de


usar as analogias no pensamento criativo. Elas sugerem a explorao de novas funes, novas
configuraes e novas aplicaes de um produto. (2000, p.80). O autor tambm nos traz a
definio dos quatros tipos (mais importantes) de analogias existentes: (1) Proximidade
bule-xcara, sapato-meia, girafa-frica, mesa-cadeira; (2) Semelhana sapato-tnis, leo-
gato, TV-monitor; (3) Contraste gordo-magro, amargo-doce, quente-frio; (4) Causa-efeito
chuva-inundao, crise-desemprego, acar-obesidade, feriado-passeio (BAXTER, 2000,
p.81). um conceito fcil de entender e muito praticado no campo da moda e design de
produtos, segue alguns exemplos de analogias na moda:
33

Figura 1 - Analogia clara roda atravs da textura, blazer de Alexander McQueen


Fonte: www.latinstock.com.br e www.metmuseum.org.

Figura 2 - Analogia aos efeitos do interior de uma pedra, vestido de Alexander McQueen.
Fonte: www.latinstock.com.br e www.alexandermcqueen.com

Figura 3 - Analogia s tatuagens femininas, vestido de Alexander McQueen.


Fonte: www.latinstock.com.br e www.alexandermcqueen.com
34

Dentro das ferramentas criativas citadas por Baxter, podemos destacar a Sintica, que
se trata de um trabalho em equipe com colaboraes analgicas por parte dos participantes em
relao ao problema ou tema lanado. Na teoria no muito praticada em equipes de criao
de moda, mas na prtica so contribuies corriqueiras entre membros de uma equipe de
desenvolvimento de colees. Porm, devemos destacar a importncia de tornar
regulamentado dentro das etapas de projeto, e definir espao e tempo no cronograma para
uma ou mais reunies de Sintica.

A palavra Sintica derivada do grego e significa juntar elementos diferentes,


aparentemente no relacionados entre si. A tcnica de Sintica foi desenvolvida por
Wiliam Gordon, em 1957, como um aperfeioamento do mtodo de brainstorming.
Ela se aplica na soluo de problemas inditos ou quando se deseja introduzir
mudanas mais profundas em produtos ou processos. Um grupo de Sintica trabalha
com 5 a 10 especialistas de diversas formaes, como matemticos, fsicos,
qumicos, bilogos, msicos, especialistas em materiais, marketing e outros
(BAXTER, 2000, p. 68).

Para o caso de uma equipe de criao de moda, podemos trabalhar com um grupo de 5
a 10 especialistas de diversas formaes relacionadas: modelistas, costureiras, estilistas ou
designers, msicos ou artistas (se tiverem relao com o tema), planejadores, compradores,
fornecedores, tecelagens, designers de estamparia, publicitrios, marketing, entre outros.
Segundo Gomes Os objetivos de uma equipe de synectis so transformar o estranho em
familiar (conservadorismo); e tornar o familiar estranho (inventividade). (2005, p.61).
Utilizaremos as analogias citadas por Baxter para entender melhor as contribuies
necessrias para o resultado positivo de uma equipe de Sintica.

Para transformar o familiar em estranho, a Sintica recorre a quatro tipos de


analogias: (1) Analogia pessoal. A pessoa coloca-se mentalmente do lugar do
processo, mecanismo ou objeto que pretende criar. (2) Analogia direta. Na analogia
direta so feitas comparaes com fatos reais, conhecimentos ou tecnologias
semelhantes. Esse tipo de analogia muito usado na binica. (3) Analogia
simblica. A analogia simblica usa imagens objetivas e impessoais para descrever
o problema. (4) Analogia fantasiosa. A analogia fantasiosa costuma dar asa
imaginao, fugindo das leis e normas estabelecidas. Ela apela ara a irracionalidade,
para fugir das regras convencionais. uma fuga consciente para um mundo
fantasioso (BAXTER, 2000, p.68).

Assim como j foi citado, usual e corriqueira esta troca de analogias entre os
membros de uma equipe de criao, mas um diferencial incluir mais profissionais, de
diversas reas para trocar outros tipos de opinies, e de algum modo o lder de uma equipe de
35

Sintica deve mensurar os resultados criativos deste trabalho, Gomes, cita hipteses para
mensurar a qualidade no processo:

Em uma equipe de synetics, trs hipteses orientam o processo de criao: primeira


a eficincia criativa pode ser, consideravelmente, aumentada se forem entendidos
os processos psicolgicos pelos quais operamos diversos tipos de situaes; segunda
no processo criativo, o componente emocional mais importante do que o
racional; terceira so esses elementos intuitivos, por mais absurdo que possa nos
parecer, que aumentam a probabilidade de sucesso na identificao de novas
solues para um projeto de produto. Entretanto, essa mesma equipe, dever ter
familiarizao com o que ocorre nas etapas e fases do processo criativo (2005, p.
61).

Depois do entendimento sobre os conceitos de associao e analogias, podemos ainda


citar os princpios conceituais de Bissociao ou Pensamento Lateral, que seria a associao
de duas idias que a princpio no apresentam nenhum tipo de conexo, criando associaes
absurdas e improvveis ... ou seja, a associao de duas idias ridculas ou absurdas daria
origem ao humor... Uma idia criativa resulta, muitas vezes, de duas idias ou princpios
conhecidos, mas que no tinham sido conectados anteriormente (GOMES, 2005, p.57).

Edward de Bono difundiu o conceito do pensamento lateral. A dificuldade maior da


criatividade a excessiva lgica e o apego ao convencional. Quando pensamos
numa forma do avio levantar vo, limitamos a explorar as solues no mundo da
aeronutica: o avio poderia decolar na vertical (como no caso do jato Harrier), ou
aumentar a velocidade de decolagem (com o uso de catapulta). Raramente, nas
sesses de esforo concentrado e deliberado, teramos idias que se assemelham a
uma rampa de salto de ski. Exceto, claro, quando voc est relaxado no banho ou na
cama e no esteja pressionado para solucionar o problema (BAXTER, 2000, p.57).

O conceito de Baxter sobre bissociao vai de encontro com os estudos que defendem
que um Insight ou idias inusitadas necessitam de descanso da mente em relao ao problema.
No meio da moda existe uma categoria de designers que utilizam a bissociao atravs de
colees conceituais. Nas semanas de moda, geralmente so colees muito esperadas, pois
mantm um vnculo de inovao, criatividade e arte mais forte que as demais colees,
portanto, na moda A bissociao, ento, a quebra de nossa expectativa de associao
normal, sendo substituda pelo inusitado, surpresa ou choque (GOMES, 2005, p.42). Dentro
da categoria de designers conceituais existe uma parte que utiliza muito a bissociao ou
humor na conexo dos produtos com os temas da coleo.
36

Figura 4 - Utilizao do humor nos desfiles de Ronaldo Fraga.


Fonte: www.erikapalomino.com.br

Elsa Schiaparelli, que j foi citada no primeiro captulo, por sua contribuio no
desenvolvimento de colees, tambm foi pioneira, no desenvolvimento de estilo atravs da
bissociao. Suas criaes com referncias surrealistas so referncias de estilo at hoje.

Figura 5 - Jaqueta e vestidos de Elsa Schiaparelli.


Fonte: www.metmuseum.org

Figura 6 - As incrveis colees de chapus surrealistas de Elsa Chiaparelli.


Fonte: www.metmuseum.org
37

Portanto, o estilo do produto pode tornar-se atrativo, quando se adicionam


ingredientes de bissociao visual ao mesmo. Contudo, isso requer sensibilidade e
sutileza. Todos os humoristas sabem que existe apenas uma tnue fronteira entre
aquilo que considerado atrativo, engraado e bem humorado, do mau gosto e do
ridculo (GOMES, 2005, p.42).

A partir do presente estudo podemos verificar algumas das formas como acontece a
criatividade na capacidade produtiva da mente, e atravs destas formas podemos desenvolver
algumas tcnicas de desenvolvimento criativo e construir solues inesperadas para os
problemas cotidianos do nosso projeto de colees de moda.

2.1.3 Etapas da Criatividade

As etapas da criatividade, neste trabalho se limitam s etapas criativas no


desenvolvimento de projetos.

A criatividade pode ser estimulada seguindo-se determinadas etapas. A inspirao


inicial o primeiro sinal, que surge na mente, para uma descoberta criativa. Muitos
inventores e quase todos os grandes artistas, cientistas e tcnicos, so altamente
focalizados em um determinado tipo de problema (BAXTER, 2000, p.52)

Para termos uma anlise mais dinmica sobre as etapas de criatividade, foi
estabelecido um comparativo entre os conceitos de Baxter e os conceitos de Gomes, atravs
de organogramas. As etapas de Baxter so cinco:

INSPIRAO INICIAL

PREPARAO

INCUBAO

ILUMINAO

VERIFICAO

Grfico 1: Etapas do processo criativo segundo Baxter


Fonte: autor do trabalho baseado em Baxter (2000)
38

J o autor Gomes, acrescenta duas etapas ao processo, a etapa de Esquentao


(psicomotora/afetiva) entre o momento de incubao e iluminao, e a etapa Elaborao
(modelagem 2D, modelagem 3D), entre os momentos de iluminao e verificao. Sendo
assim o organograma dos processos da criatividade fica composto da seguinte forma:

IDENTIFICAO

PREPARAO

INCUBAO

ESQUENTAO

ILUMINAO

ELABORAO

VERIFICAO

Grfico 2: Etapas do processo criativo segundo Gomes


Fonte: autor do trabalho baseado em Gomes (2005, p.62)

Outra importante diferena entre os dois autores referente etapa inicial do processo
criativo, enquanto Baxter a considera apenas Inspirao Inicial e no dedica muito ao
assunto, j Gomes considera a etapa inicial como Identificao, definio ou delimitao do
problema. O primeiro estgio do processo criativo, a identificao do problema, parece bvio
demais. Mas pouca gente sabe que tipo de problema deve ser resolvido (Dualibi e Simonsen
apud GOMES, 2005, p.69). Vale colocar um ponto de reflexo sobre o termo problema, pois
geralmente, projetos de moda, no pretendem a resoluo de um problema, o termo pode ser
substitudo, neste caso, por definio ou delimitao do conceito, ou objetivo a ser alcanado
pelo projeto.

O segundo procedimento alertar que esses mtodos so um bom comeo para


definir problemas, pois a tendncia de estudantes voltar-se para solues
39

conhecidas, isto , produtos j conhecidos. Mesmo que aprimoramentos tcnico-


formais, sejam acrescentados a esses novos produtos, muitas vezes ocorre que o
resultado final se mostra inadequado finalidade inicialmente proposta (Bonfim
ET alii, 1977, p.18). Portanto, seguindo recomendao desses autores, proponho que
os projetos sejam iniciados no apenas a partir do produto em si, mas do contexto
que gera a necessidade desse produto (GOMES, 2005, p.70).

Este trecho comentou sobre uma definio muito importante no campo das etapas
iniciais em projetos de moda, contextualizar na etapa inicial, alm da definio do projeto,
contextualizar o ambiente cultural, social e econmico em que o projeto ser inserido, para
colees de moda, esta contextualizao quase to importante quanto a definio de um
tema ou elementos de estilo, pois a partir de uma boa idia do contexto, podemos encontrar
caminhos para a busca de soluo, o que pertence etapa de Preparao.

A etapa de preparao por ser, essencialmente, caracterizada pelo incio da busca


de solues para problemas percebidos num produto ou sistema de produto, ocorre,
principalmente, no nvel fsico. Ela se presta, perfeitamente, para descobrir as
evolues histricas e o estado da arte de produtos industriais, existentes em
documentos escritos de biblioteca e nas prateleiras de lojas (GOMES, 2005, p.77).

A Preparao tem a ver com os conceitos de percepo e capacidades do pensamento


divergente comentados anteriormente, em um contexto prtico em desenvolvimentos de
colees de moda tambm se refere as etapas de pesquisa criativa, de comportamento, de
mercado ou mesmo do tema. vasto o ambiente de referncias possveis para definies de
conceitos relativos definio do projeto, e o uso das analogias, citadas anteriormente.
Gomes apresenta a possibilidade de exerccios para a fase preparao, ... fazer uso de
tcnica de anlises deno-conotativa (Gomes e Medeiros, 1977) de termos, de expresses e
de conceitos relacionados com o seu tema projetual (2005, p.73).

A inspirao e a preparao so os passos iniciais da criatividade e apresentam uma


natureza lgica e racional. Isso faz sentido, pois necessrio compreender bem o
problema a ser resolvido e estabelecer as metas. Tambm necessrio conhecer tudo
o que j existe na fase de preparao, para estar apto a produzir o avano do
conhecimento (BAXTER, 2000, p. 54).

A prxima etapa, da Incubao, tambm j foi, de certa forma, citada pelo captulo.
Dualibi e Simonsen Jr. Iniciam o seu discurso sobre a etapa de incubao dizendo que
segundo alguns psiclogos, o processo de incubao se desenvolve no plano inconsciente
(GOMES, 2005, p.82). Baxter (2000) reafirma o conceito de que para incubar uma idia,
necessrio que ela adormea em sua mente... desligando-se conscientemente do problema e
relaxando-se (no banho ou na cama), e deixando sua mente vagar, ela pode explorar novos
40

caminhos e produzir uma associao nova, no-ortodoxa, que pode ser a derrubada do muro.
A incubao tem a ver, portanto, com a reteno do conhecimento acumulado produzido na
etapa de Preparao, podemos at citar que as duas aes ocorrem quase que
simultaneamente, mas h depois um momento de organizao das idias acumuladas e
possveis exerccios para reforar a incubao das mesmas.

Inicio a elaborao das pranchas de apresentao do projeto; seleo de textos para


esclarecimentos dos desenhos; melhora nas ilustraes de apresentao tanto do
material proveniente do uso de tcnicas analticas quanto dos esquemas e esboos
para o desenho do produto; reviso sucessiva dos itens da lista de verificao e da
lista de requisitos do novo produto. Essas atividades alm de contriburem para a
incubao de idias, permitem que se estude a organizao e a apresentao do
projeto. Ressalto que, no campo do Desenho, a apresentao elemento-chave para
compreenso das idias que conceberam e geraram o produto (GOMES, 2005, p.83).

A prxima etapa da criatividade, a Esquentao citada somente por Gomes, no


existe na definio das etapas de Baxter, e relacionada habilidade e sensibilidade motora
do designer em relao ao desenvolvimento do produto, que at ento, faz parte da
imaginao. Esta etapa ser a responsvel pela transmisso do conhecimento mental para um
nvel fsico, e conforme cita Gomes, tem a ver com psicomotricidade.

Se as questes relacionadas com a psicomotricidade fossem entendidas como uma


forma particular de inteligncia, de suma utilidade para a etapa de esquentao
como assim penso -, seria de fundamental importncia para a compreenso da
soluo de problemas projetuais, e seria o principal objetivo educacional nos cursos
de Desenho brasileiros. Penso que o que nos falta desenhar! (GOMES, 2005,
p.90).

importante esclarecer que a esquentao, uma etapa determinada pelo esforo do


exerccio manual sobre o produto idealizado, ela deve ser, alm de consciente, livre para
buscar mais de uma soluo fsica para o produto.

A esquentao por permitir a volta ao problema projetual no mais verbalmente,


mas visualmente -, traz a boa sensao de que o problema est prestes a ser
resolvido. O conjunto de desenhos permite que atravs de relmpagos, estalos a
mente fuja e retorne ao problema a intervalos cada vez menores. como se as idias
atravessassem a fronteira abstrata do consciente/inconsciente de modo, a princpio,
desordenada, porm caminhando para a soluo por meio de aproximaes grfico-
visuais sucessivas (GOMES, 2005, p.96).

A prxima etapa do processo criativo, citada por Baxter e Gomes a Iluminao, que
resulta na resoluo do problema, o consciente momento de encontrar a idia mais adequada,
criativa e desejada. Neste momento est definido o produto final, ou a coleo que deve ser
41

produzida para apresentao final, depois da modelagem podem acontecer certas


modificaes, mas dificilmente depois de todas as etapas de criatividade bem executadas, este
produto dever sofrer alguma modificao considervel. Gomes relaciona iluminao com o
momento Eureca! vivido por Arquimedes quando descobriu a forma de medir os volumes
dos objetos.

Em Desenho, o que propriamente chamado de Eureca fruto da soma de trs


principais aes: (i) a imaginao das idias e a sua subseqente visualizao por
meio de modelagens que permitem compreender os meios para tirar um problema de
sua situao inicial e lev-lo situao final desejada, (ii) comparao analtica de
cada uma das caractersticas tcnico-funcionais e esttico-formais e lgico-
informacionais das idias geradas com os parmetros de orientao projetual,
presentes na lista de requisitos do produto; e (iii) seleo da idia de preferncia j
modelada graficamente que melhor atende aos requisitos do produto industrial que
se encontra em fase de projeto. Eureca! a iluminao. nesta etapa que ocorre o
trmino daquela forte angstia que o indivduo vinha sentido na busca de solues
para o seu projeto (GOMES, 2005, p.97).

A prxima etapa, tambm citada somente por Gomes, mas subtende-se nas etapas de
Baxter que a Elaborao, faz parte da etapa de Iluminao. A Elaborao , neste caso, o
momento da produo piloto do produto, como chegar ao consumidor final. Gomes tambm
a define como modelagem, 2D ou modelagem 3D, e define o quo importante o profissional
criativo saber desenvolver o prottipo, ou pea piloto, no caso de colees de moda. Pois No
sentido de busca do profissionalismo, o estgio da elaborao to importante quanto o da
preparao (GOMES, 2005, p.104). Vale lembrar que nesta etapa importante do
desenvolvimento de produtos de moda, comum a modelagem de confeces utilizar o
Toile, que ... significa tecido em francs. O termo refere-se a uma pea piloto de uma
roupa real. feita em um tecido mais barato freqentemente em tela (um tecido de algodo
cru, conhecido como toile de algodo em francs) para verificar o caimento e a confeco
(SORGER e UDALE, 2009, p.107). Este um produto produzido especificamente para a
etapa de Verificao.
Assim que os produtos esto prontos, resta a fase do processo criativo chamada de
Verificao, neste momento que o designer deve ter em mos registros das primeiras etapas
criativas, para que haja coerncia, entre a idia e o produto final. Verifica-se, assim, no
apenas a qualidade das tcnicas de manufatura ou maquinofatura, pelas quais o produto foi
realizado, mas, principalmente, se o novo produto atende aos requisitos que foram tomados
como parmetro conduo do processo (GOMES, 2005, p.110). Depois de todas as
alteraes feitas e o modelo aprovado, feita a amostra final, no tecido, cor ou estampa
correta.
42

2.2 DESIGN

Para melhorar a compreenso sobre a necessidade da criatividade no desenvolvimento


de produtos e/ou colees, este tpico abordar os conceitos de design, inovao e sua
aplicao mercadolgica. Segundo o site Wikipdia, Denomina-se design qualquer processo
tcnico e criativo relacionado configurao, concepo, elaborao e especificao de um
artefato. Esse processo normalmente orientado por uma inteno ou objetivo, ou para a
soluo de um problema.. Podemos verificar em muitos momentos da definio do termo
Design, que existe uma proximidade grande com as etapas de um projeto, que, aliado aos
conceitos de criatividade, se transforma, ento, em projeto criativo, conseqentemente uma
atividade do Design.
importante perceber que o desenvolvimento de produtos de Moda, uma das
atividades de Design especfico, sendo assim, todos os conceitos aplicados ao Design,
aplicveis rea de Moda. H tambm uma fronteira muito sutil entre produto e design,
segundo Frederico Braida Lins (1997) evidncia que os objetos j no so mais vistos como
objetos, mas sim como design. E tal modo de ver tem se tornado to natural, que j no
estranhamos mais o fato da palavra design caber em qualquer lugar (2009, p. 2167). Porm
h na atividade de design uma relao com a criatividade, diferenciando assim objetos de
produtos de design, ... o que interessa so os produtos resultantes da industriosidade
(capacidade criativa) e da industrialidade (capacidade fabril) humana (GOMES, 2005, p.4).

Como sendo o design , um ato de projetar, livre como a fantasia e exato como a
inveno, compreende todos os aspectos de um problema, no somente relativos
imagem como fantasia, ou a funo como inveno, mas tambm todos os aspectos
psicolgicos, sociais, econmicos e humanos (PANTALEO e PINHEIRO, 2009,
p.439).

Para agregar esclarecimento ao significado da palavra design, podemos citar a


definio de Gomes expresso desenho industrial, vista por ele como uma traduo do
termo design, Criatividade expressa por meio de um conjunto de representaes grficas
necessrias compreenso, ao desenvolvimento e comunicao de projeto para produto
industrial! (2005, p.77). Assim como Gomes, outros autores tambm sugeriram tradues do
termo para a lngua portuguesa, mas no h um consenso referente ao termo nacionalizado,
sendo assim, ainda muito utilizado o termo na sua lngua original.
43

Segundo o site Wikipdia "O termo deriva, originalmente, de designare, palavra em


latim, sendo mais tarde adaptado para o ingls design. Mas antes da traduo inglesa para o
nome design, houve a teoria antecessora do design chamada de gestalt de origem alem.
Na Bauhaus, adotou-se a palavra Gestaltung, que significa o ato de praticar a gestalt, ou seja,
lidar com as formas, ou formatao. Quando traduzida para o ingls, adotou-se "design", j
usada para se referir a "projetos".
O termo ingls design define bem especificamente a atividade de projetar produtos,
mas para traduo portuguesa houve uma dificuldade, na similaridade com o substantivo
desenho. Segundo o Wikipdia, Era preciso, ento, diferenciar design de drawing (ou seja,
o projeto diferente do desenho), enfatizando que a profisso envolvia mais do que a mera
representao das coisas projetadas..

No Brasil, com a implementao do primeiro curso superior de design, por volta da


dcada de 50, adotou-se a expresso "desenho industrial", pois poca era proibido
o uso de palavras estrangeiras para designar cursos em universidades nacionais. O
nome "desenho industrial" foi assim pensado porque refere-se prtica de desenhar,
esboar e projetar algo que ser reproduzido posteriormente em escala industrial
(Wikipdia).

No entanto, h no Brasil autores que defendem a traduo simples do termo para


Desenho. O autor Luis Vidal Negreiros Gomes tambm defende a idia de que no Brasil a
profisso referente ao design deve ser chamada de desenho.

A palavra que utilizo para designar a atividade profissional que se ocupa do


desenho de projeto de produto industrial , simplesmente Desenho. Como, para
mim Desenho significa o mesmo que desenho industrial e este significa Design,
prefiro usar o primeiro, para manter a integridade do idioma portugus, minha lngua
materna. O profissional que participa da definio de caractersticas projetuais
(tcnico-funcionais, esttico-formais e lgico-informacionais) em produtos
compreendido aqui como desenhador. (GOMES, 2005, p.15).

Apesar de lgico e muito construtiva a defesa dos autores pela nomenclatura


nacionalizada da profisso, no h nenhuma concluso referente ao assunto. Segundo
Wikipdia, Atualmente tanto a legislao do MEC para cursos superiores, quanto vrias
associaes profissionais usam o termo design, por entenderem que este sintetize melhor a
essncia da prtica profissional, alm se ser uma palavra menor e que j faz parte do saber
popular. Portanto este trabalho tratar da profisso Design, na sua lngua original, e o
profissional que atua na rea designer. Como este trabalho pretende reforar a unio entre as
teorias de Design e Moda, podemos considerar aqui, o profissional responsvel pelo
44

desenvolvimento de colees de moda designer de moda, ou abreviadamente designer,


assim como os demais colegas responsveis pelo desenvolvimento criativo em outras reas,
ignorando, portanto, o termo estilista.
Desde o surgimento do termo at os dias de hoje, o papel do Design na sociedade
mudou consideravelmente. A arte de fazer coisas belas, o design, tornou-se um componente
vital da economia moderna (CARELLI, 2004, p.84). Assim como a filsofa americana Ellien
Dissanayake, da universidade de Maryland cita Depois de passar um sculo focado em
outros objetivos, como resolver problemas de fabricao e baixar custos, estamos cada vez
mais engajados em tornar nosso mundo especial, e o design fundamental para isso (apud
CARELLI, 2004, p.90). Portanto estamos vivendo um perodo, onde a informao to
pulverizada e a tecnologia atingiu um nvel de qualidade na produo to elevado que o
diferencial, responsvel pela evoluo comercial o Design.

A competio baseada somente nos preos torna-se cada vez mais difcil. Resta
ento a outra arma: o uso do design para promover diferenciaes de produtos. Isso
significa criar diferena entre o seu produto e aqueles dos concorrentes. No
necessrio introduzir diferenas radicais, mesmo porque a maioria das empresas no
estar disposta a correr riscos bancando essas diferenas radicais. necessrio,
contudo, introduzir diferenas que os consumidores consigam perceber. E isso
requer a prtica da criatividade em todos os estgios do desenvolvimento de
produtos, desde a identificao de uma oportunidade at a engenharia de produo
(BAXTER, 2000, p.51).

Mas afinal, como efetivamente a prtica do design no desenvolvimento de produtos?


O design responsvel pelas etapas de desenvolvimento de produtos, desde a definio do
projeto, at a pesquisa, escolha dos materiais e a execuo dos moldes de um novo produto ou
servio. essencial percepo de estilo e qualidade visual aplicada ao produto desenvolvido,
alm disso, um designer precisa estar atento a todos os fatores pertinentes venda e
posteriormente resultados positivos em relao ao seu produto.

Os problemas de design usualmente so complexos, geralmente tm diversas metas,


muitas restries e um grande nmero de solues possveis. Quando estiver
projetando um novo produto, voc deve procurar atender s necessidades de uma
ampla faixa de consumidores, explorar todos os canais de marketing e distribuio e
as potencialidades dos pontos de venda. Tambm deve fazer com que o produto
aproveite, ao mximo, os fornecedores de peas e componentes, os equipamentos de
produo e, finalmente, gerar lucro para a empresa. Definir um problema de design,
incluindo todos esses aspectos, exige muita preparao (BAXTER, 2000, p.58).

O estilo e a criatividade aplicada ao produto uma das caractersticas que mais


promovem designers de sucesso. Porm, no necessrio somente criatividade, geralmente
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um designer criativo no consegue designar a produo do prottipo a um terceiro com a


mesma qualidade que o mesmo designer criativo produziria. Por esta constatao, possvel
afirmar que o profissional mais completo aquele que aplica a sua capacidade criativa em
todas as etapas do projeto.

Muitas empresas que usam consultorias em design cometem esse erro. Elas
desenvolvem primeiro os aspectos tcnicos e funcionais do produto e depois
remetem o mesmo a um designer para a estilizao. Nesse ponto, quase todos os
fatores do projeto j foram definidos e ento o estilo no passa de um exerccio
superficial e cosmtico - uma forma mais curva aqui, uma cobertura ali, e uma
escolha de cores. Quando isso ocorre, j se perderam quase todas as oportunidades
de contribuio do design ao projeto. O estilo do produto deveria ser uma atividade
integrada, trabalhando junto com as reas tcnicas, em todas as fases do projeto
(BAXTER, 2000, p.45).

Sendo assim, podemos afirmar que o designer do futuro ser aquele que possui
conhecimentos necessrios para acompanhar todas as etapas do projeto e que atue conforme
os conceitos da criatividade em todas elas. Deve saber alm de projetar, modelar o seu
prottipo ou pea piloto, e retomar a concepo do mesmo assim que necessrio, portanto, a
resoluo de problemas atravs da criatividade aplicada quantas vezes necessrio, para o
que o produto encontre uma comunicao eficiente com o pblico-alvo.

2.2.1 Princpios do Design

Vimos at agora, que o designer o responsvel pela projetao esttica e funcional


de um produto novo, mas relevante que esta noo visual para produtos no se d por
osmose, necessrio conhecimentos estticos para que o desenvolvimento criativo encontre
uma forma e acabamento qualificado, coerente e agradvel aos olhos daqueles que a
percebero no mercado quando produto, os clientes. Numa perspectiva de interao,
poderemos afirmar que, enquanto o consumidor parte das palavras para chegar aos elementos
do Design, o designer dever fazer um percurso inverso, isto , dever partir do Design para
chegar aos objetivos do consumidor (FELIX, 2009, p.53). Sendo assim, o designer deve
saber qual a noo esttica pertinente ao pblico-alvo a ser atingido, para, explorar dentro
deste perfil esttico, novas formas.
Segundo a definio do site Wikipdia a palavra esttica vem ... (do grego
ou aisthsis: percepo, sensao) um ramo da filosofia que tem por objeto o estudo da
46

natureza do belo e dos fundamentos da arte. Ela estuda o julgamento e a percepo do que
considerado belo... a relao entre matrias e formas nas artes.. Assim, esttica se dedica
construo do resultado visual de um todo do produto. Dentro desta definio de esttica
ainda podemos incluir a palavra estilo, mais utilizada na rea de Moda, sendo que o estilo de
um produto denota uma percepo mais abrangente do todo sugerindo uma linguagem do
produto, podendo, desta forma, vrias construes estticas semelhantes terem um mesmo
estilo, pois a sua linguagem a mesma.

Estilo de um produto a qualidade que provoca a sua atrao visual. A forma visual
pode ser feia, desequilibrada ou grosseira. Ou pode ser transformada em uma forma
bela, que admirada por todos que a olhem. Hoje todos os segmentos da sociedade,
desde consumidores individuais at o governo, aceitam a idia de que o estilo uma
forma importante de adicionar valor ao produto, mesmo sem haver mudanas
significativas no seu funcionamento tcnico (BAXTER, 2000, p.25).

No existe frmula nem mtodos bem estruturados para isso, o estilo uma
habilidade bsica que todos os designers deveriam ter, tanto nos desenhos esquemticos,
desenhos de acabamento (renderings) ou na execuo de modelos(1). Uma parte igualmente
importante na estilizao de produtos a inspirao para criar formas visuais em sua cabea
no instante inicial(BAXTER, 2000, p.25). Existem formas de conhecimento da esttica que
auxiliam o desenvolvimento de estilo de um designer, mas a interpretao de cada que
determinar o estilo de seu trabalho. Certamente profissionais que dispem dos mesmos
meios se expressam de maneira distinta, criam formas diferentes, com resultados e
significados tambm diferentes. Isso se d por conta da subjetividade prpria da expresso
humana (SENAC, 2006, p.16).
Subjetividade a qualidade do que pertence ao sujeito, ou seja, a cada ser humano,
com suas diferenas de sensibilidade, percepo, entendimento, compreenso, de sua maneira
prpria de ver as coisas e o mundo (SENAC, 2006, p.6). Aqui, ento ressaltada mais uma
vez a importncia do desenvolvimento das habilidades cognitiva, retentiva, julgativa e
criativa, para a qualificao dos profissionais de design, pois no desenvolvimento da
percepo o caminho para a estilizao de produtos com apelo e atrao visual percebidos
pelos clientes.

Quando se fala de um produto atrativo, raramente nos referimos ao seu som, cheiro
ou paladar. A percepo humana amplamente dominada pela viso e, quando se
fala no estilo do produto, referimo-nos ao seu estilo visual, pois o sentido visual
predominante sobre os demais sentidos. A atratividade de um produto depende,
ento basicamente de seu aspecto visual (BAXTER, 2000, p.25).
47

Como estamos refletindo sobre o estilo e a percepo visual de um produto, devemos


entender que estas imagens, produzidas pela linguagem esttica do produto, estabelecem uma
comunicao com o cliente, receptor da mensagem visual, colocando estes objetos sob a
anlise semntica de seus significados. O Design , portanto, uma forma simblica, de uma
forma de comunicao e uma lente para se apreender o mundo contemporneo (BRAIDA,
2009, p.2169).

Se a aparncia do produto for o aspecto mais importante (ou nico) para a compra
do produto, necessrio adotar outra atitude. Aqui, o simbolismo do produto
importante. A confiana no produto adquirida na medida em que o mesmo refletir
a auto-imagem do consumidor e na medida em que esse produto ajudar o
consumidor a construir a sua imagem perante os outros. Os designers podem fazer
isso, incorporando algum tipo de valor simblico aos produtos, principalmente
naqueles de uso pessoal, como roupas e jias (BAXTER, 2000, p.47).

Quando olhamos pela primeira vez para uma imagem, nosso crebro est programado
para extrair certos padres visuais e arrum-los em uma imagem com significado (BAXTER,
2000, p.29). Os significados emitidos pela imagem so objetos de estudo da Semitica,
simplificada por Caldas como Teoria da linguagem e suas aplicaes a diferentes conjuntos
de significantes (2006, p.216). De acordo com Ramalho (2007), a semitica um campo do
estudo e do desvelamento das significaes. E, talvez seja o mais importante, a semitica
uma rea do conhecimento que tem como objetivo no s o estudo das significaes, mas dos
modos como esta significao construda (PULS, 2009). Aprofundando mais o assunto
Barthes estabelece e relao da Semiologia com produtos de moda.

... quanto aos conjuntos de objetos (vesturio, alimentos), estes s alcanam o


estatuto de sistemas quando passam pela mediao da lngua, que lhes recorta os
significantes (sob a forma de nomenclatura) e lhes denomina os significados (sob a
forma de usos ou razes); ns somos, muito mais do que outrora e a despeito da
invaso das imagens, uma civilizao da escrita (BARTHES, 1999, p.12).

Para a compreenso prtica do estudo da Semitica aplicado ao design Baxter cita


trecho: ... importante transmitir a impresso de confiana, atravs de sua imagem visual.
Para produtos em que o aspecto funcional importante, isso pode ser conseguido fazendo
com que ele parea desempenhar bem a sua funo... Essa rea chama-se semntica do
produto: literalmente, o significado do produto (2000, p.47).

No design, os processos de significao esto envolvidos numa relao mediadora


com a construo da linguagem dos produtos projetados. O sucesso da ao do
designer est diretamente vinculado materializao de suas idias em produtos,
48

que, pelas possibilidades de uso, gerem significao. Essa manifestao semitica


confere a construo dos significados e, conseqentemente, apreenso dos efeitos
que esses possam produzir, a comunicabilidade exigida e desejada (NOJIMA apud
BRAIDA, 2009, p.2170).

Portanto, importante que o designer construa juntamente com a esttica do produto,


os significados que devem ser transmitidos. Segundo Puls, ... existe uma gramtica
especfica para lermos e prendermos os significados de imagens e nesta poca de proliferao
e grande valorizao de imagens torna-se realmente importante decifr-las na leitura, mas
tambm na construo das mesmas (2009).

... o designer somente percebe e reconhece o que est vendo, pensando e sentindo se
for aberto ao mundo. S gera significaes quando expressa suas experincias de
visibilidade reconhecendo que o verdadeiro sentido do texto visual resulta da
manipulao, articulao e da relao dos elementos constitutivos que o compem,
juntamente, com a aplicao e uso do seu aprendizado acumulado. Assim, o
designer adquire condies de construir novas formas, imagens e objetos dotados de
sentido (PULS, 2009).

Uma das caractersticas mais importantes na anlise deste resultado visual esttico a
forma, que assim pode ser definida: os limites exteriores da matria de que constitudo um
corpo, e que conferem a este um feitio, uma configurao, um aspecto particular (AURLIO
apud SENAC, 2006). Gomes Filho define A forma pode ser definida como a figura ou a
imagem visvel do contedo. De um modo mais prtico, ela nos informa sobre a natureza da
aparncia externa de alguma coisa. Tudo que se v possui forma (2003, p.39). Todos os
elementos aplicados pelo designer na forma do produto final geram significados e compem o
estilo produzido. Atravs das anlises da Gestalt aprofundaremos todos os constituintes da
forma.

2.2.2 Gestalt

Gestalt significa configurao e geralmente traduzido para o ingls, espanhol e


portugus como estrutura, figura, forma (PLATCHECK apud CURTIS, 2004). Esta teoria
iniciou por Um grupo de psiclogos alemes... nas dcadas de 1920 a 40. Esses psiclogos
sugeriram que a viso humana tem uma predisposio para reconhecer determinados padres
(gestalt significa padro, em alemo) (BAXTER 2000, p.29). Formou toda uma Escola,
portanto A Gestalt uma Escola de Psicologia Experimental (GOMES FILHO, 2006, p.18).
49

O que na verdade esta Escola priorizou nas suas pesquisas encontrar respostas, ao efeito
visual de algumas formas ou soma delas nas pessoas.

O movimento gestaltista atuou principalmente no campo da teoria da forma, com


contribuio relevante aos estudos da percepo, linguagem, inteligncia,
aprendizagem, memria, motivao, conduta exploratria e dinmica de grupos
sociais. Atravs de numerosos estudos e pesquisas experimentais, os gestaltistas
formularam suas teorias a cerca dos campos mencionados. A teoria da Gestalt,
extrada de uma rigorosa experimentao, vai sugerir uma resposta ao porqu de
umas formas agradarem mais e outras no. Esta maneira de abordar o assunto vem
opor-se ao subjetivismo, pois a psicologia da forma se apia na fisiologia do sistema
nervoso, quando procura explicar a relao sujeito-objeto no campo da percepo
(GOMES FILHO, 2006, p.18).

Sabendo ento, que h uma relao fisiolgica, segundo as leis da Gestalt e uma
relao psicolgica, segundo os conceitos da Semitica, entre as formas propostas pelo
designer e o conceito percebido pelo cliente. Deve o designer explorar os graus de
significados produzidos pelo seu produto, para que atinja emocionalmente seu pblico-alvo.
Sendo assim, ... o design de moda deve criar produtos para produzir experincias
significativas nos corpos, suportes sobre os quais se criam as significaes, pois com os
tecidos e ou roupas se jogam com formas, volumes, cores e texturas (PULS, 2009).
Antes de abordarmos todos os conceitos e possibilidades da forma devemos entender
que para os psiclogos gestaltistas existe uma diferena na informao captada pela retina, e
informao quando processada pelo crebro.

importante fazer uma breve distino entre a viso e a percepo, para


prosseguirmos neste estudo. Percepo o ato ou faculdade de perceber; recepo
pelos centros nervosos de impresses colhidas pelos sentidos; registro mental
consciente de um estmulo sensorial. Viso o ato ou efeito de ver; percepo
operada pelo rgo da vista, funo sensorial pela qual o olho por intermedirio da
luz pe o animal em contato com o mundo externo. Resumindo, a percepo um
processo mental que constantemente organiza os estmulos visuais, elaborando-os e
interpretando-os e a viso uma funo fisiolgica do mecanismo do olho
(CURTIS, 2004).

Porm, este processo involuntrio e espontneo, desta forma ns no conseguimos


distinguir no todo o que difere a viso da percepo. A escola da Gestalt, colocando o
problema nesses termos, vem possibilitar uma resposta a muitas questes at agora insolveis
sobre o fenmeno da percepo (GOMES FILHO, 2006, p.19). Para encontrarmos nos
estudos gestaltistas relao com o desenvolvimento de produtos de moda, necessrio
aprofundar as leis da Gestalt, que do o embasamento cientfico a este sistema de leitura
visual (GOMES FILHO, 2006, p.27).
50

Estas leis operam como regras que existem em nossas mentes, para Gomes Filho se
dividem basicamente em oito leis: da unidade, segregao, unificao, fechamento,
continuidade, proximidade, semelhana e pregnncia da forma. J conforme Baxter existem
basicamente trs regras: da proximidade, similaridade (equivalente a semelhana de Gomes
Filho) e continuidade. Utilizaremos a conceituao destas trs regras, por Baxter por
considerar as mais importantes, para este estudo.

Ns temos uma habilidade especial para detectar padres regulares, que os


psiclogos gestaltistas desmembram em trs regras: proximidade; similaridade; e
continuidade. Pela regra da proximidade, objetos ou figuras que se situam prximos
entre si, tendem a ser percebidos como um conjunto nico(...) A regra da
similaridade prope que objetos ou figuras que tenham forma ou aspecto
semelhante entre si, tendem a ser vistos como um padro(...) A regra da
continuidade prope que a percepo tende a dar continuidade, trajetria ou
prolongamento aos componentes da figura (BAXTER, 2000, p.30).

Alm destas trs regras da Gestalt, podemos destacar ainda a lei de Pregnncia da
Forma, definida por Gomes Filho como: Qualquer padro de estmulo tende a ser visto de tal
modo que a estrutura resultante to simples quanto o permitam as condies dadas (2006,
p.36). Sendo assim, a pregnncia da forma pode ser relacionada complexidade de
compreenso da forma, a imagem pode obter elementos rebuscados e complexos desde que a
organizao visual facilite uma compreenso do todo, aumentando assim a pregnncia da
forma.
Alm das leis citadas acima, a teoria da Gestalt ainda conceitua a forma e seus
elementos na linguagem visual. Assim como j conceituada antes, a forma imagem segundo
seus limites exteriores, na moda um bom exemplo da forma destacada de seus produtos em
apresentaes de colees a silhueta. Nossa primeira impresso de uma roupa quando
surge na passarela formada pela sua silhueta, ou seja, vemos a sua forma geral antes de
questionarmos o detalhe, o tecido ou a textura (PULS, p.34). Porm temos que entender que
a forma se encontra em todos os elementos constituintes do todo. Tudo que se v possui
forma (GOMES FILHO, 2006, p.41), portanto a forma faz parte de um produto de moda
desde a construo dos moldes at os padres de estamparia. Os elementos da forma podem
ser divididos em:

- Ponto, ... a unidade mais simples e irredutivelmente mnima de comunicao visual.


Na natureza, o arredondamento sua formulao mais corrente. Geometricamente ele
singular, no possui extenso (GOMES FILHO, 2006, p.42).
51

Figura 7: Desfile da marca Luella de vero 2010, utilizando o ponto como elemento de estilo.
Fonte: www.style.com

- Linha, ... definida como uma sucesso de pontos... A linha pode definir-se tambm
como um ponto em movimento. A linha conforma, contorna e delimita objetos e coisas de
modo geral (GOMES FILHO, 2006, p.43). Pelo livro do Senac, Ela responsvel pelas
direes e pela estrutura da imagem. quem vai fazer com que uma composio adquira uma
ou outra expresso (2006, p.26). Devemos considerar que o conceito de linha se d em trs
categorias: linha reta, linha quebrada e linha curva.

Figura 8: Desfile da marca Gareth Pugh no inverno 2010, as linhas em efeito monocromtico.
Fonte: www.style.com
52

- Plano, ... definido por uma sucesso de linhas... tem somente duas dimenses:
comprimento e largura. No espao, porm, no possvel expressar um plano sem espessura,
tem de existir como algo material (GOMES FILHO, 2006, p.44).

Figura 9: Desfile de Basso e Broke de inverno 2010, utilizando, atravs da estamparia desenhos planos.
Fonte: www.style.com

- Volume, ... definido como algo que se expressa por projeo nas trs dimenses do
espao, de duas maneiras: 1. Pode ser fsico: algo slido como um bloco de pedra... 2. Por
outro lado, o volume, ou solidez tridimensional um efeito que pode ser criado por meio de
artifcios (GOMES FILHO, 2006, p.45).

Figura 10: Coleo de Viktor & Rolf de vero 2010, diferentes formas de volume.
Fonte: www.style.com
53

- Configurao real, ... sinnimo de forma; porm deve ser entendida dentro do
conceito de representao de um objeto, pelas suas caractersticas espaciais consideradas
essenciais (GOMES FILHO, 2006, p.46). Com definio mais clara, a representao de um
objeto existente e identificvel, por suas formas.

Figura 11: Desfile da Prada de vero 2010, exemplo de configurao real nas imagens de praia.
Fonte: www.style.com

- Configurao esquemtica, ... o registro por meio de representaes


esquemticas de modo geral e da representao por meio do conceito de esqueleto estrutural
(GOMES FILHO, 2006, p.47). Seria ento, ao contrrio da Configurao Real, uma
representao com formas, mas sem a identificao direta com um objeto real.

Figura 12: Desfile da Moschino Cheap and Chic do vero 2010, configuraes esquemticas como
elemento de estilo na coleo.
Fonte: www.style.com
54

Depois de exemplificados os elementos da forma, devemos relacionar algumas ...


categorias conceituais substanciadas na harmonia, no contraste e no equilbrio visual
(GOMES FILHO, 2006, p.50). O conceito de harmonia diz respeito organizao e
equilbrio visual no todo. predominam os fatores de equilbrio, de ordem e de regularidade
visual inscritos no objeto ou na composio possibilitando, geralmente, uma leitura simples e
clara (GOMES FILHO, 2006, p.51).

Figura 13: Desfile de Philip Lim de inverno 2010, harmonia de cores, texturas e materiais na coleo.
Fonte: www.style.com

Numa composio, podem-se equilibrar formas regulares com irregulares, de


dimenses, cores, texturas, tons e pesos desiguais, ou seja, pode se fazer uma
equivalncia entre elementos diferentes desde que consiga passar uma idia de
harmonia, que , na verdade, o que define o equilbrio de uma imagem (SENAC,
2006, p.81).

Aprofundando o conceito de equilbrio visual ... o estado no qual as foras, agindo


sobre um corpo, se compensam mutuamente. Ele obtido, na sua maneira mais simples, por
meio de duas foras de igual resistncia que puxam em direes opostas. Esta definio fsica
aplicvel tambm ao equilbrio visual (GOMES FILHO, 2006, p.56). Podemos identificar
ento, equilbrio, quando o todo se constitui de formas equivalentes, diferenciando assim do
conceito de harmonia, um exemplo bom de equilbrio a importncia da Simetria para este
conceito. Provavelmente a mais forte regra do gestalt a da simetria. Ns temos uma
grande habilidade para descobrir simetrias em formas complexas, em formas naturais com
simetria incompleta e at em objetos que tenham a simetria distorcida (BAXTER, 2000,
p.30).
55

Figura 14: Desfile de Stella McCartney de inverno 2010, conceito de equilbrio por simetria.
Fonte: www.style.com

Uma composio simtrica aquela em que cada elemento tem seu correspondente,
ou seja, cada elemento ou conjunto se associa a outro idntico. Essa correspondncia
pode ser no tamanho, na forma ou na posio de partes situadas em lados opostos de
uma linha ou plano ou, ainda, de formas que se acham distribudas em volta de um
centro ou um eixo (SENAC, 2006, p.86).

H a possibilidade de equilbrio pela Assimetria. Diferente da simetria, suas partes no


so semelhantes: Para se obter resultado interessante com o fator assimtrico, requer-se o
ajuste de muitas foras que, quando conseguido, valoriza extraordinariamente o objeto ou a
composio do ponto de vista plstico ou de instigao psicolgica (GOMES FILHO, 2006,
p.60).

Figura 15: Desfile de inverno 2010 de Sonia Rykiel, conceito de equilbrio por assimetria.
Fonte: www.style.com
56

Finalizando as categorias definimos o Contraste, ... como estratgia visual para


aguar o significado, no s excita e atrai a ateno do observador, como tambm capaz de
dramatizar esse significado para faz-lo mais importante e mais dinmico (GOMES FILHO,
2006, p.63). As formas mais comuns de contraste so, por luz, cor, movimento, ritmo,
proporo e no caso da moda, por textura. A utilizao dos princpios exemplificados, por
harmonia, equilbrio e contraste deve proporcionar ao designer o desenvolvimento de
produtos medianos na sua complexidade, com mais chance de aceitao no mercado.

Figura 15: Desfile de inverno 2010 da Burberry, contrastes de cor e de textura no mesmo look.
Fonte: www.style.com

Antes de um objeto ser considerado atrativo, ele visto como interessante. Se


despertar interesse, ser capaz de captar de manter a ateno do observador durante
um tempo suficiente para que se torne familiar e, portanto, atrativo. Parece que a
receita mais adequada uma combinao de aspectos simples com aqueles
complexos, no mesmo produto. Os aspectos simples e familiares transmitem
segurana ao observador, que encontra neles um ponto de referncia. Contudo, os
aspectos complexos despertam curiosidade e um certo desafio, que deve ser vencido
atravs de explorao e interpretao (BAXTER, 2000, p.35).

Assim, as leis da Gestalt, so importantes para o desenvolvimento de imagens


atraentes e dinmicas, para atingir o maior nmero de clientes possvel, assim como a
Semitica a responsvel pelo desenvolvimento destes produtos de forma a tingir
emocionalmente, atravs de significados o maior nmero de clientes possvel. Para uma
construo completa das categorias de conceitos visuais, o designer pode ainda optar por
algumas tcnicas visuais aplicadas, que so: clareza, simplicidade, complexidade,
minimidade, profuso, coerncia, incoerncia, exagerao, arredondamento, transparncia,
57

opacidade, redundncia, ambigidade, espontaneidade, aleatoriedade, fragmentao, sutileza,


difusidade, distoro, profundidade, superficialidade, seqencialidade, sobreposio, ajuste
ptico, e rudo visual.
So to relevantes e aplicados estes conceitos visuais no desenvolvimento de colees
de Moda, que muitas vezes, o uso destas categorias pode representar o estilo de um designer
ou uma marca. Assim como o minimalismo, alm de estilo se tornou uma tendncia, quando
estas formas minimalistas comearam a ser praticadas por muitos estilistas. O minimalismo
marca registrada dos desfiles da Calvin Klein, a marca que opta pelo menos na variedade de
fits e menos nas cores, acrescenta diferentes matrias primas para encontrar o equilbrio da
coleo.

Figura 16: Desfile de inverno 2010, da marca Calvin Klein , minimalismo marcante nas colees.
Fonte: www.style.com

A simplicidade visual dos produtos o principal resultado na influncia da teoria do


gestalt sobre o estilo de produtos. Para seguir a mais poderosa das leis do gestalt, os
produtos devem ser simtricos e ter uma linha simples, assemelhando-se a formas
geomtricas. Isso conduz a um design minimalista. Muitos designers
contemporneos perseguem esse ideal, como uma simplicidade elegante (BAXTER,
2000, p.33).

Outro conceito visual muito utilizado como estilo em colees de moda, a


sobreposio, os designers que optarem por estilos mais complexos, devem ter bastante
ateno, com o equilbrio, o contraste e a harmonia apresentados pelos modelos apresentados,
para que haja uma fcil compreenso do todo. Nas imagens abaixo, podemos verificar
presena forte da sobreposio como elemento de estilo no desfile de vero 2010 de Marc
58

Jacobs, o estilista equilibra a agressividade das sobreposies com a delicadeza das cores e
tecidos.

Figura 17: Desfile de vero 2010 de Marc Jacobs, sobreposies delicadas.


Fonte: www.style.com

A verificao do desenvolvimento de colees quanto a estes elementos visuais


muito importante, pois estas formas produzem significados diferentes, e se comunicam com o
pblico-alvo que se identifica com este significado. A partir de experincias pessoais foi
verificado que, um pblico mais tradicional, opinio bem formada e que no gosta de muita
novidade, tem mais dificuldade em aceitar equilbrio por assimetria. Portanto importante
que o conceito esttico do pblico-alvo esteja acompanhando todos os processos de
desenvolvimento da coleo.
59

3 PESQUISA DE MODA PARA PROJETOS CRIATIVOS

Neste terceiro captulo, construiremos, dentro das abordagens metodolgicas do livro


Observatrio de Sinais e do livro Pesquisa e Design, uma prtica de pesquisa criativa, que
dar o incio ao desenvolvimento da coleo produzida para continuidade desta pesquisa (na
disciplina de Trabalho de Concluso de Curso II). As metodologias aqui apresentadas, devem
tambm exemplificar e comprovar as teorias da capacidade produtiva, alm de percepo e
intuio, e os conhecimentos aplicados do design e teorias da Gestalt, assuntos abordados no
captulo 2. Dentro das etapas do processo criativo (tabela, conforme Gomes, p.62), vamos
experimentar o processo at a etapa da verificao, mas sem compromissos com o produto
final ou verificaes minuciosas. Todos estes ensaios sero desenvolvidos dentro de uma
proposta experimental (pesquisa), o que dever dar embasamento ao projeto efetivo que ser
desenvolvido posteriormente, na disciplina que se segue a esta.
Dentro dos conhecimentos sobre pesquisa, as anlises de tendncias ganham destaque,
e neste trabalho, se definem em duas vertentes: pesquisas de tendncias (voltada para desfiles,
vitrines e cones fashions) e pesquisa de consumo (voltada para tendncias de consumo,
comportamentos sociais e individualidade do pblico).

Pesquisa essencial ao design, pois o momento inicial de lanamento e coleta de


idias que precede a criao. Deve ser um processo experimental, um estudo para
apoiar ou descobrir determinado assunto. A pesquisa uma ferramenta
imprescindvel no processo criativo e fornecer inspirao, informaes e
direcionamento, bem como uma narrativa para uma coleo (SEIVEWRIGHT,
2009, p.7).

Dentro dos projetos de moda, a etapa da pesquisa , geralmente, uma das mais livres,
portanto uma das mais perigosas fases da criatividade. O que se pretende com este captulo
entender o quanto a pesquisa importante na construo dos significados e as mensagens que
devem ser transmitidas para seu pblico pela coleo. Tambm se pretende mostrar que nem
todas as formas de pesquisa levam a um resultado criativo, pelo contrrio, algumas formas de
pesquisa podem ajudar a bloquear idias inovadoras, por isso o trabalho seleciona aquelas
que, segundo experincias pessoais, so consideradas mais eficazes no desenvolvimento de
colees de moda criativas.
60

3.1 PESQUISA DE TENDNCIAS X PESQUISA DE CONSUMO

Toda a pesquisa em projetos de moda tem por objetivo agrupar informaes


importantes para o desenvolvimento de colees inovadoras, que estejam em sintonia com o
mercado e os desejos de consumo. Porm, a velocidade das mudanas do mercado de moda, e
a disseminao (muitas vezes errnea), de informaes sobre necessidades de consumo,
acabam dificultando a qualidade e o tempo das pesquisas. No h como negar que, dentro das
engrenagens da moda, existe um processo de fast fashion (produtos que atingem um pico de
venda muito rpido, e conseqentemente duram pouco tempo no mercado), onde somente
consumidores das classes dominantes conseguem absorver a quantidade de novidades
impostas a cada seis meses pelas tendncias apresentadas pelas grandes marcas, reforadas
pela massificao da informao na mdia, pelas celebridades que adotam, e pela cobrana
social da esttica do novo, este ento o conceito de tendncias baseadas em desfiles, vitrines
e marketing.

A indstria da moda organizada de forma implacavelmente eficiente para impor


pequenas diferenas todos os anos. A tendncia imposta pelos desfiles anuais dos
grandes nomes do mundo da moda. Eles mostram o que as mais atraentes modelos
esto usando no ano, reforado pela imagem de pessoas influentes na sociedade e
pelos dolos de cinema, TV e esportes. As tendncias e cores da moda so
massificadas na forma de colees de vero, inverno ou meia-estao e chegam s
lojas. A propaganda encarrega-se do resto, encorajando os consumidores a andar na
moda (BAXTER, 2000, p.43).

Acontece que, o design de produtos, principalmente o design de moda, desenvolve


novidades que, na maioria das vezes se tornam secundrias nas prioridades do consumo.
Roupas por proteo j no sustentam mais o volume necessrio de vendas para alimentar o
mercado de moda crescente, assim como ocorre com os utenslios domsticos onde as vendas
costumam ocorrer por necessidade. Assim, o mercado precisou encontrar meios de produzir o
desejo de compra nos clientes; propondo novas possibilidades, o mercado acabou tornando os
produtos comprados anteriormente ultrapassados. Assim Roupas que poderiam durar cinco
ou seis anos so considerados obsoletos artificialmente em apenas um ano, forando a um
novo consumo, baseado na tendncia social do estilo (BAXTER, 2000, p.43).

A ttica gerencial de encurtar deliberadamente a vida de produtos no mercado,


introduzindo rapidamente novos produtos, uma arma estratgica contra os
61

competidores mais lentos. Essa prtica foi introduzida pelos japoneses, mas est
sendo copiada cada vez mais pelos pases ocidentais. Como resultado, todos os
competidores devem esforar-se para produzir cada vez mais rpido, um nmero
maior de novos produtos, do que no passado (LORENZ apud BAXTER, 2000, p. 1).

Porm, um designer em processo de pesquisa, deve entender, neste cenrio


mercadolgico muito competitivo, de onde, quem cria, com base em qu, esto sendo
propostas tais tendncias? At que ponto estas tendncias so meramente comerciais e
passageiras ou se realmente so existenciais, dotadas de sentido?
importante para um designer criativo, aprofundar seus conhecimentos sobre
tendncias e consumo, perceber quais as vertentes que esto sendo abordadas pelo mercado,
se posicionar, filtrar bem o excesso de informaes existentes e apostar naquilo que acredita
ser a construo ideal do universo esttico que deseja o seu pblico consumir. Em suma, o
profissional das tendncias deve incorporar conceitos e posicionamentos metodolgicos que
daro outra dimenso sua prtica, como os de filtro, interpretao, construo de narrativa e
produo de sentido (CALDAS, 2006, p.94).

Interpretao implica no s conhecimento, dados, instrumentos e metodologia


cientfica, mas imaginao, sensibilidade, procedimentos que se aproximam muito
mais do fazer artstico. Aprofundando o argumento, no completamente estranho
ao posicionamento metodolgico aqui defendido que se incorporem, at mesmo,
elementos da esfera do irracional, como a intuio e o pressentimento, uma vez que
o resultado pretendido da prospeco de tendncias no provar que s existe uma
direo a seguir e que ela certa, maneira positivista, mas, bem ao contrrio,
abrir um leque de condies possveis e plausveis com relao ao futuro e, a partir
dos sinais recolhidos no presente, construir narrativas grvidas de sentido
(CALDAS,2006, p.93).

Assim como Baxter defende O procedimento mais importante no projeto de produtos


pensar em todas as possveis solues e escolher a melhor delas (2000, p.64). Por isso,
parte da qualidade de uma pesquisa pode estar no filtro das informaes, e constante
comunicao com o mercado, pois quantidade e atualidade das informaes tambm podem
ser determinantes no processo de desenvolvimento de produtos. O filsofo e sociolgo
Georg Simmel identificava na moda a condensao de um trao psicolgico da
modernidade, feita de impacincia e de movimento constante (apud CALDAS, 2006).

A falta de pesquisa de verdade, no caminho fcil da cpia travestida de referncia, j


se anuncia como o erro fatal de empresas e marcas no sculo XXI. O equvoco
duplo. No que se refere ao indivduo que deve ser a finalidade ltima de todo
projeto e de toda ao no mercado -, consiste em no levar profundamente a srio a
premissa de que preciso conhecer e investigar os comportamentos, embora este
seja uma unanimidade no nvel do discurso. Do lado da empresa e da marca, o erro
est em referenciar-se principalmente pelo mercado, pela concorrncia,
62

abandonando a busca de um caminho prprio que poderamos chamar pelo nome


genrico de identidade (CALDAS, 2006, p.97).

Como Ana Paula de Miranda coloca no seu livro Consumo de Moda, o fenmeno
moda necessita de constantes mudanas sociais, alternado ento os processos de consumo.
Moda essencialmente envolve mudana, definida pela sucesso de tendncias e manias em
espao curto de tempo, um processo de obsolescncia planejada (MIRANDA, 2008, p.17).
Este trecho pode resumir de forma prtica o que entendemos atualmente como tendncia, mas
necessrio aprofundar um pouco mais o termo para perceber que h uma vertente mais
ampla por trs das mudanas de consumo.
Segundo Caldas, O termo deriva de tendentia, particpio presente e nome plural
substantivado do verbo tendere, cujos significados so tender para, inclinar-se para ou ser
atrado por (2006, p.23). Portanto, alm dos j citados termos movimento e mudana,
tendncia remete evoluo ou prospeco de futuro. A noo de tendncia est presente em
toda parte na cultura contempornea. Fala-se de tendncia para quase tudo, do preo do
petrleo aos estilos arquitetnicos, da cotao do dlar s cores da prxima estao, dos
hbitos de consumo gastronomia (CALDAS, 2006, p.21). Portanto a de se perceber que
tendncia um particpio imprescindvel na evoluo das sociedades, na avaliao de que
antes de alguma mudana social, h um grupo, que inicia o processo que tende referida
mudana. Nessa acepo, a prpria idia de vida se encaixa, o que levou o enciclopedista
Diderot a afirmar que o ser humano nada mais do que a soma de um certo nmero de
tendncias, uma vez que todos ns, inexoravelmente, nos dirigimos para um termo, um fim
(CALDAS, 2006, p.24).

Nesse esquema, a tendncia corresponde ao primeiro momento, propenso. Sem


propenso no h tendncia, portanto, no h difuso, nem poderia haver moda.
Outro ponto fundamental a idia de crena: est claro que a tendncia s poder
existir se houver uma predisposio dos indivduos crena naquilo que a tendncia
representa (CALDAS,2006, p.47).

Nesta pesquisa de sinais e comportamentos sociais, necessrio explorar conceitos de


outras reas, procurando encontrar convergncias com os conceitos de moda. Quanto mais se
olha apenas para o prprio meio profissional, ou para a esfera de interesse imediato, mais
limitado o olhar (CALDAS, 2006, p.121).

Portanto precisamos dos fundamentos da psicologia, sociologia, antropologia e o


campo da semitica em comunicao para compreender o cdigo da moda, cada um
em separado analisam sob determinado ponto de vista o processo de consumo de
63

moda e, por conseguinte, em posse do conhecimento de vrias formas de entender


este comportamento (MIRANDA, 2008, p.18).

Dentro destas anlises comportamentais, existem alguns ... sinais, tendncias, objetos
dos mais diversos setores para a mesma esttica, facilitando a identificao de pontes
imaginrias entre eles (CALDAS, p.111). E tambm no livro de Caldas compreendemos a
importncia dos vetores, termo emprestado da fsica, significa cada uma das foras que
apontam ou prescrevem tendncias, fenmenos de moda e de consumo.. Porm estes vetores
s ganham credibilidade na pesquisa de tendncias quando, cruzam algumas proximidades
com outros vetores simultneas e diferentes.

Para a moda jovem, o acompanhamento da evoluo da sensibilidade e do gosto, no


perodo 1995-2001, evidenciava, por exemplo, o enfraquecimento do gosto pelas
cores vibrantes da cultura tecno e uma revalorizao dos tons mais escuros e mais
neutros, at pelo revival dos anos 1980. Do mesmo modo, as propostas de um jovem
designer brasileiro de mveis adquirem, indiscutivelmente, uma outra fora de
mercado, quando passam a ser endossadas e produzidas por uma empresa
reconhecida internacionalmente por lanar talentos. Nesse caso, temos o vetor inicial
um certo hype em torno de um jovem talento ao qual se sobrepe o peso
institucional do vetor: empresa reconhecida internacionalmente. A resultante
uma fora mais potente (CALDAS, 2006, p.115).

Uma problemtica na pesquisa de tendncias e anlises destes vetores hoje a forma


como comportamentos opostos coexistem harmonicamente na sociedade e formam tendncia
e contratendncia em um espao de tempo quase inexistente. Isto significa que, nas anlises
das curvas de tendncias, hoje, a contratendncia no inicia, necessariamente aps o declnio
do conceito que a antecedeu. Por exemplo, enquanto calas skinny, esto no topo da curva,
indo para o declnio, as calas pantalonas esto subindo, quase encontrando o topo da curva,
ver grfico abaixo.

Grfico 3: Tendncia e contratendncia


Fonte: autor do trabalho
64

E o mais interessante, nas pesquisas de mercado, hoje em dia, que tendncias


opostas, como o caso da skinny e da cala pantalona compe o guarda roupa da mesma
pessoa em um mesmo espao no tempo. Sendo assim, as pessoas utilizam as diversas
tendncias presentes no momento, sem tanta preocupao com fidelidade a um estilo
especfico ou o momento da curva da tendncia. A autenticidade tem sido muito mais
valorizada, ao ponto que possvel ver pessoas de estilo vanguarda continuarem utilizando
uma tendncia em declnio por se identificarem muito com o produto.

A partir dos anos 1980, as mudanas da moda aceleraram-se de modo indito. Isso
lgico, pois a velocidade de produo de novas tendncias diretamente
proporcional velocidade de sua difuso. Falou-se em atomizao das tendncias,
no sentido de que elas deixaram de ser unvocas e de funcionar em bloco para todo o
mercado, e na perda do poder prescritivo da moda institucional, uma vez que o
quadro de vetores em ao complicou-se extraordinariamente (CALDAS, 2006,
p.58).

Sendo assim, na anlise do mercado atual preciso avaliar as seguintes questes:


Existe, atualmente, uma espcie de fora centrpeta que faz convergirem sinais, tendncias,
objetos dos mais diversos setores para a mesma esttica, facilitando a identificao de pontes
imaginrias entre eles (CALDAS, 2006, p.111). De certa forma, esta complexidade de
informaes, produzindo consumidores mais conscientes, acarretou no desenvolvimento da
individualidade e diferenciao, mesmo que buscando aceitao dentro de grupos sociais. O
comportamento de consumo pode ser explicado pela necessidade de expressar tais
significados mediante a posse de produtos que comunicam sociedade como o indivduo se
percebe interagindo com grupos sociais (MIRANDA, 2008, p.18).
Sendo o consumidor mais seguro de si na deciso da compra, seus objetos se tornam
uma revelao muito pessoal do relacionamento do indivduo com o mundo que o cerca e das
suas convices, criando uma nova possibilidade de vetores. As posses nos falam de seus
possuidores; isto leva tendncia de ver as posses como smbolos do eu, existindo assim forte
associao entre o eu e as posses; o que leva crena que as posses de algum fazem parte do
que esse algum (MIRANDA, 2008, p.42).

O ltimo perodo aprofunda e torna ainda mais complexas as caractersticas


descritas para os anos 1980. Acentua-se a proeminncia do indivduo como vetor de
prescrio, como no perodo anterior ao surgimento da alta-costura. O
indivduo/consumidor informado, consciente da moda e relativamente independente
dos ditames do mercado torna-se um sinal em si, medida que cada um, em maior
ou menor medida, tem condies e estimulado a desenvolver um estilo pessoal
pela exploso da oferta, pelo discurso da mdia, pela variedade de estilos que
coexistem sem conflito (CALDAS, 2006 p.59).
65

Sob esta tica de tendncia, a ateno da pesquisa se foca na personalidade do


indivduo, sua relao com objetos, com o meio que o cerca, e assim, fica fcil perceber sua
relao com o vesturio. Para estas anlises, segundo os elementos e princpios aplicados do
design necessrio traar um perfil, segundo os trs prismas estticos do consumidor: o
vesturio, que o modo como nos apresentamos perante o mundo; os objetos, que
representam o que nos agrada e como julgamos o mundo que est nossa volta; e a
arquitetura, que representa o como vivemos e nos sentimos confortveis neste mundo. O autor
Seivewright, ao abordar o assunto pesquisa tambm cita a importncia da arquitetura para a
moda: Moda e arquitetura tambm expressam idias de espao, volume e movimento, e tm
praticas similares no modo como exploram materiais, transformando superfcies planas
bidimensionais em complexas formas tridimensionais. Por isso a arquitetura um timo
assunto a ser pesquisado pelo designer de moda. (2009, p.57)

De todo modo incontestvel que o trinmio casa-objeto-roupa converte-se na


evidncia formal mais bvia, quando se procura caracterizar, de modo retrospectivo,
o modus vivendi de uma sociedade em dado perodo histrico, uma vez que so
facilmente identificveis do ponto de vista do presente os traos estticos
comuns a essas trs esferas, definindo uma Gestalt. (CALDAS, p.74)

Esta uma nova cincia no desenvolvimento de pesquisas de moda, a consultora


Ftima Withaker uma das precursoras no desenvolvimento de lifestyles, termo que
significa pesquisa por estilos de vida, seu trabalho se aprofunda tanto no mundo desta
cliente que ela chega a definir sensorialmente, pelos aromas e toques quais as caractersticas
que agradam determinados estilos de vida. importante notar que nesta pesquisa, geralmente,
uma pessoa representa, todo o estilo de vida de um grupo.

Ao concluir que o estilo de vida das pessoas comuns superou a moda, Ftima trocou
a palheta pela mquina fotogrfica... O pressuposto que pesquisas demogrficas e
estatsticas no flagram as preferncias de estilos dos clientes. Prticas de
segmentao por idade, classe social e sexo tambm estariam superadas. Uma
advogada de 24 anos, que trabalha num banco ou num escritrio de advocacia
formal, pode se vestir como uma mulher de 45 anos para trabalhar. Ou seja, num
estilo tradicional. " preciso entender que o consumidor hoje escolhe quem ele quer
ser", diz Ftima. "A grande sacada de uma marca, portanto, descobrir que perfil de
pessoa est servindo. (www.portalexame.abril.com.br)

Assim, estamos vivendo um momento de revigorao das tendncias de consumo, em


prol da criatividade e minimizando a importncia das tendncias observadas em desfiles, at
mesmo por que estas j esto fora do tempo de um designer criativo. Nas anlises do mercado
esse lifestyle pode ser construdo atravs das caractersticas de uma pessoa representante do
grupo, neste caso, chamada de trendsetter. O que muda, no presente, que, do ponto de vista
66

do mercado, o indivduo comum pode ter o mesmo peso das figuras de referncia do passado,
via de regra pertencente s elites. Identificar esses trendsetters parte da atividade do
caador de tendncias (CALDAS, 2006, p.60).

Consumidores tendem a ser mais influenciados pela opinio de lderes que so seus
similares. Cada grupo social possui os seus prprios inovadores de moda, que
determinam as tendncias... Blumer (1969) lembra bem que nem todas as pessoas
importantes so inovadoras e inovadoras no necessariamente so pessoas de alto
prestgio. A moda assim implica imposio do grupo e depende de sentimento
especial de aprovao coletiva (MIRANDA, 2008, p.63).

necessrio ao designer criativo gosto pela pesquisa e pelas anlises dos sinais de
tendncias. ... pesquisa significa investigao criativa, e o bom design no acontece sem
alguma forma de pesquisa. Ela nutre a imaginao e inspira a mente criativa. (SORGER e
UDALE, 2009, p.16).

3.2 PRTICA PSICOMOTORA AFETIVA

produtivo ao desenvolvimento criativo, registrar estas anlises da pesquisa at o


momento do desenvolvimento dos croquis, necessrio representar e construir o
conhecimento na parte prtica conforme veremos a seguir, pois esta relao psicomotora
afetiva com o contedo da pesquisa imprescindvel na etapa de incubao dos processos da
criatividade.

No h como se aprender a pensar idias, projet-las e desenh-las por osmose.


trabalho mesmo. Lembro que esse trabalho fsico no precisa levar ao trauma,
ojeriza, muito pelo contrrio. O desenho uma profisso boa, pois livre de dogmas
administrativos, usados na empresa tradicional. Em desenho a mudana ocorre pela
ao e, no s, pelo pensamento (GOMES, 2000, p.50).

Segundo Seivewright, A partir de uma pesquisa ampla e detalhada, o estilista pode


comear a interpretar uma srie de roupas ou uma coleo. Silhuetas, texturas, cores, detalhes,
estampas e adornos tero o seu lugar no processo de criao, e todos faro parte da pesquisa
desenvolvida (2009, p.7). Quando cita pesquisa desenvolvida, se refere parte prtica de
registro da pesquisa, construindo e conectando sentidos s informaes coletadas. Segundo
GOMES, ... a aprendizagem psicomotora, tal como concebida pelos proponentes da
taxonomia, interage com os outros domnios da instruo, ou seja, o domnio cognitivo e (eu
diria que principalmente com) o domnio afetivo (2005, p.91). Sob esta tica, a atividade
67

psicomotora se refere ao desenho, a prtica manual do designer de transpor suas idias sob
uma forma plana construindo formas e/ou efeitos bidimensionais.

Defendia e defendo que a ferramenta principal do desenhador , ainda, o lpis, do


mesmo jeito que o bisturi o instrumento do cirurgio. O que distingue um bom
desenhador o modo como as habilidades mentais se integram com as suas
habilidades manuais para expressar, representar, comunicar graficamente as formas
e os detalhes de seus projetos (GOMES, 2005, p.51).

Dessa forma, nesta etapa o designer deve interagir com a construo da pesquisa
atravs de desenhos, ainda livres que criem conexes entre as imagens ou conceitos
encontrados na pesquisa. Desenhar uma parte ou o quadro inteiro que voc coletou como
pesquisa ajuda a entender as formas que compem a imagem, o que, por sua vez, permite
apreciar e utilizar a mesma curva em um croqui ou ao recortar um molde (SORGER E
UDALE, 2009, p.24).
Esta prtica de construo de pesquisa se dar no mesmo caderno ou pasta em que
deve estar o briefing. Toda pesquisa inicia com um briefing, que deve ser utilizado durante
todos os processos que se seguem, delimitando que pesquisa ser feita, onde, como e por qu?

Figura 18: Briefing de pesquisa


Fonte: autor do trabalho
68

Mesmo que, posteriormente, a idia inicial do briefing precise ser revisada, pois no
decorrer do trabalho novas estratgias podem surgir, essencial que fique registrado todas as
etapas do desenvolvimento do trabalho.

Em geral, o briefing o incio de qualquer projeto criativo, e o projeto um


conjunto de atividades que possui um cronograma. O objetivo de um briefing ,
essencialmente, inspirar e delinear as metas e as premissas requeridas. Ele ir
identificar qualquer restrio, condio ou problema que precise de resoluo, assim
como fornecer informaes sobre as quais tarefas ou resultados finais devem ser
alcanados. O briefing existe para ajudar o estilista e, sobretudo, para guiar todo o
processo de pesquisa e design (SEIVEWRIGHT, 2009, p.12).

Se necessrio e adequado pesquisada planejada, pode-se utilizar tambm a tcnica de


brainstorming. Brainstorming, ou criao de mapas mentais, uma tcnica til s etapas
iniciais de pesquisa e ajuda a criar muitas idias que voc, como estilista, pode ento
aprofundar. Essa tcnica consiste em listar todas as palavras que voc associa ao briefing do
projeto (SEIVEWRIGHT, 2009, p.34).
69

Figura 19: Brainstorming


Fonte: autor do trabalho

Geralmente, esta tcnica deve abranger um conceito inicial que muito limitado para
pesquisas, no caso do exemplo abaixo, o conceito inicial muito abrangente, e com a
ferramenta de brainstorming foi possvel delimitar o espao de possveis temas a ser trabalho.
A partir destas etapas, podemos partir para a construo do caderno de esboos,
lembrando que, sendo esta, uma atividade criativa, fica livre a configurao desejada pelo
designer para a compilao de sua pesquisa e desenhos, mas importante pensar na
praticidade do trabalho, por isso o caderno de esboos a tcnica escolhida para este
exemplo. Em geral, um caderno de esboos o lugar em que voc pode reunir e processar
todas as informaes coletadas, tornando-se, assim, um espao muito pessoal para trabalhar
idias (SEIVEWRIGHT, 2009, p.84). Corroborando a importncia deste processo, Dario
Caldas escreve trecho: No me canso de retomar, pela fora inesgotvel da imagem, a
metfora da cultura como um conjunto de textos que o antroplogo decifra por sobre o ombro
daqueles que os escrevem. Arrisco-me a completar: decifra, recorta, cola, acrescenta imagens
e faz disso tudo um outro texto: eis, aqui, a arte da cincia (2006, p.93).
Para este processo da atividade criativa preciso estar com o mximo de informaes
necessrias coletadas, se faltarem algumas referncias de pesquisa, preciso que se faa uma
coleta de materiais antes do processo de colagem. Existem dois tipos de materiais importantes
no desenvolvimento de caderno de esboos de colees de moda: O primeiro a coleta de
materiais tangveis e prticos para sua coleo, como tecidos, adornos e botes
(SEIVEWRIGHT, 2009, p.14). Muitas vezes, materiais antigos de caixinhas de costura
podem servir de elementos de estilo. Em desenvolvimento de colees de moda, os
aviamentos e matrias-primas tm muita influncia no apelo esttico final do produto, por isso
a importncia de lev-los em conta desde a etapa de pesquisa. O outro diz respeito
inspirao visual para a coleo, o que freqentemente ajuda na definio do tema, inspirao
ou conceito, essencial para desenvolver uma identidade para o trabalho de criao
(SEIVEWRIGHT, 2009, p.14). No caso do exemplo abaixo o principal eixo da pesquisa para
a coleo se baseou no desenvolvimento de lifestyle, portanto, essencial construir antes dos
elementos da forma um moodboard visualizando a cara deste pblico-alvo, para mais
adiante, buscar elementos do cotidiano e do meio ambiente deste pblico, podendo assim
abstrair as formas mais adequadas ao pblico que se pretende atingir.
70

Figura 20: Moodboard do pblico-alvo.


Fonte: autor do trabalho

A pesquisa deve inspir-lo, acima de tudo, como um indivduo criativo. uma


forma de estimular a mente e abrir novos caminhos ao design. Coletando referncias
variadas e buscando diferentes assuntos voc pode explorar vrias possibilidades
criativas, antes de canalizar e concentrar sua imaginao em um conceito, tema ou
direcionamento para uma coleo (SEIVEWRIGHT, 2009, p. 16).

Alm das informaes do lifestyle do pblico, muito importante que esta pesquisa
represente algumas formas transferveis para produtos de moda. O caderno de esboos
(ANEXO 1) uma ferramenta criativa, portanto livre de regras na sua formao ou evoluo
do contedo, possvel mesclar formas, cores, ou pessoas, desde que se encontre conexes
entre os assuntos.
A partir do momento que as imagens e materiais esto compilados importante que se
faa um filtro para o desenvolvimento das formas, lembrando que estamos nos propondo a
executar todas as etapas da criatividade at a verificao, precisamos propor uma modelagem
3D, para a nossa pesquisa. Para a visualizao das propostas desta modelagem coerentes com
a pesquisa, necessrio abstrair formas transferveis ao produto. As formas so elementos
vitais de pesquisa e, em ltima anlise, do design, uma vez que fornecem idias que podem
ser traduzidas para a linguagem do corpo e da moda. Sem a forma, no haveria silhuetas de
moda (SEIVEWRIGHT, 2009, p.19).
71

Figura 21: Moodboard das formas.


Fonte: autor do trabalho

A partir do momento que ficou claro o estilo de vida a ser trabalhado, e a esttica que
compem os significados para este pblico, importante delimitar um tema. Segundo Sorger
e Udale, Utilizar um tema ou conceito recomendvel porque, alm de manter o trabalho
coeso (dando-lhe continuidade e coerncia), ele tambm define certos limites que
naturalmente o designer fica livre para romper. Ter um tema d foco ao designer (2009,
p.16). Como os estilos de vida, hoje em dia, so muito eclticos e podem consumir uma
diversidade de estilos de produtos, o tema ser responsvel por construir um significado (uma
histria), que se comunique com o pblico-alvo de forma emocional, estabelecendo um
diferencial do mercado e estabelecendo a relao de desejo para o consumo.

Painis de inspirao, temticos e conceituais so essencialmente uma destilao da


pesquisa... So utilizados pelo designer para comunicar os temas, os conceitos, as
cores e os tecidos que sero utilizados para desenhar a coleo da estao. Podem
incluir palavras-chave que transmitem sentimentos, como conforto ou
seduo. Se a coleo deve ser feita sob medida para um cliente especial, as
imagens podem estar especificamente em sintonia com o estilo de vida/identidade
do cliente (SORGER E UDALE, p.26).

Para este pblico em anlise, foi pensado o tema Desenho Livre, aquela atividade
escolar, que nos permitia criar livremente quando crianas. Assim o tema deve construir um
significado, atravs de elementos de estilo que remeta a esta atividade. O que se entende
que, de acordo com o perfil criativo do pblico-alvo, provavelmente esta era uma das
atividades mais queridas quando alunos das bases iniciais. Este perfil de liberdade de
72

expresso se encontra at hoje no perfil deste, que procura exercer profisses criativas, e
muitas outras atividades extra-profissionais, para no viver um cotidiano previsvel. Alm do
mais o tema dever representar o tema abordado por este trabalho, podendo a coleo,
desenvolvida na disciplina que segue (Trabalho de Concluso II), utilizar os conceitos
aplicados da criatividade.

Figura 22: Moodboard do tema.


Fonte: autor do trabalho

Sendo assim, foram construdos os principais moodboards para o entendimento visual


da coleo. Este processo visual muito importante, pois faz o processo cognitivo, julgativo e
criativo, ser exercido mais de uma vez pelo designer sobre o mesmo problema, construindo
vrias possibilidades de produtos e, posteriormente, escolhendo as melhores formas para
significar o que se pretende com os moodboards. Por isso essas imagens devem acompanhar
o designer na relao psicomotora com os tecidos e a modelagem que se segue.

3.3 MOULAGE NO PROCESSO CRIATIVO

Enfim, partiremos para a etapa de elaborao, do processo criativo proposto por


Gomes, No sentido de busca de profissionalismo, o estgio da elaborao to importante
73

quanto o da preparao (2005, p.104). No desenvolvimento de colees de moda, este


estgio se d na construo da modelagem das peas. Modelar o tecido nessa etapa do
processo de criao uma tima maneira de comear a traduo inicial das idias coletadas
em sua pesquisa (SEIVEWRIGHT, 2009, p.106). Existem algumas formas de modelar uma
pea, mas a mais importante no desenvolvimento de formas com criatividade moulage.

Modelagem e moulage um processo pelo qual possvel criar moldes e formas de


roupa por meio da manipulao de tecido no manequim. Dobrar, preguear, franzir e
drapear um tecido em uma representao tridimensional do corpo humano permite
que um designer trabalhe em formas e tcnicas mais complexas que, em geral, so
muito difceis de desenvolver no modo mais convencional de modelagem plana
(SEIVEWRIGHT, p. 106).

Assim como Sorger e Udale corroboram, Algumas roupas so complicadas demais ou


muito inovadoras para serem planificadas; essas idias precisam ser realizadas em rs
dimenses modelando o tecido em um manequim (SORGER E UDALE, 2009, p. 104). O
que diferencia esta das demais tcnicas de modelagem a relao do designer com a esttica
da modelagem sobre o corpo; como se pode visualizar o efeito da modelagem que se est
criando instantaneamente, mais fcil fica a possibilidade de modificar para se chegar ao efeito
desejado. Este processo de julgar no suficiente e pensar novas solues de construir o tecido
sobre o corpo o ato da criatividade na etapa de elaborao.

Certamente trabalhar no manequim utilizando a tcnica de moulage fornecer


algumas idias-chave para a forma e a silhueta, que podem ser utilizadas na traduo
prvia da pesquisa em produto. Mas h duas outras abordagens que devem ser
consideradas ara ajud-lo a preencher a lacuna de iniciar o processo de criao: a
pesquisa colada sobre figuras e a fotomontagem dos registros de moulage
(SEIVEWRIGHT, p.118).

Sendo assim, necessrio que o momento criativo do designer no processo de


moulage no ultrapasse a lgica da pesquisa, pode ele estar construindo uma pea qualificada,
mas em desacordo com a coleo e/ou com o lifestyle. essencial que o moodboard
desenvolvida pela pesquisa acompanhe o processo, pois ter este registro visual ao lado,
facilita uma construo coerente. Outro ponto importante da moulage fazer o registro deste
processo que depois ser anexado ao caderno de esboos. Registrar o trabalho no manequim
igualmente importante desenhar ou fotografar as idias medida que elas evoluem e
mudam constitui parte das primeiras etapas de desenvolvimento de produtos e deve compor
uma seo importante do caderno de esboos (SEIVEWRIGHT, 2009, p. 106).
74

Figura 23: esboo e moulage, exerccio 1.


Fonte: autor do trabalho

No primeiro exerccio de moulage utilizou-se como referncia de formas a arquitetura


interna do prdio da Bienal, em So Paulo, local onde ocorrem grandes eventos de moda.
Foram transferidas para a zona do busto as linhas curvas cruzando com as linhas retas como
na imagem do prdio (moodboard de formas, pag.71), depois que o busto ficou pronto, foi
preciso fazer uma anlise de significado que a forma transmite, pode-se perceber logo que se
tratava de uma forma bastante contempornea e geomtrica para o pblico em anlise,
portanto a cintura marcada da saia e as curvas onduladas na base da saia equilibraram o look
para um estilo mais romntico retro, percebido no material de pesquisa (caderno de esboos)
da coleo.
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Figura 24: esboo e moulage, exerccio 2.


Fonte: autor do trabalho

J no segundo exerccio de moulage, foram utilizadas referncias ntidas do caderno


de esboos, o busto romntico, remetendo at ao processo de modelagem, a cintura marcada,
e a idia de camadas atravs das tomas, so formas que ganharam consistncia ao longo da
pesquisa de referncias para este pblico-alvo.
O principal objeto de registrar este processo se d pela possibilidade de analisar, julgar
e criar as possibilidades mais viveis dentro deste perfil esttico, construdo na moulage. Ao
modelar no manequim, depois de criar formas iniciais volumosas, voc deve pensar em como
o tecido relaciona-se com o corpo. Ele favorece a forma? Flui bem? Como as propores
funcionam em relao ao corpo? (SORGER E UDALE, 2009, p.104). Portanto, em
desenvolvimento de colees, nenhuma forma completamente definitiva at o momento da
execuo da pea piloto e sua verificao (ltima etapa do processo criativo).
Por este motivo que, na moda, muito importante o uso do toile no
desenvolvimento das modelagens iniciais, evitando o consumo excessivo de matrias-primas
mais caras. ... Toile significa tecido em francs. O termo refere-se a uma pea piloto de
uma roupa real. feita em um tecido mais barato freqentemente em tela (um tecido de
algodo cru, conhecido como toile de algodo em francs) para verificar o caimento e a
confeco (SORGER E UDALE, 2009 p.107). Por fim, importante que se tenha uma idia
das caractersticas do tecido que vai ser utilizado na pea final, posteriormente, para que o
trabalho sobre o toile encontre o mesmo efeito na pea final. essencial utilizar tecido de
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peso semelhante para a pea piloto, pois um modelo nem sempre pode ser realizado com
certos pesos de tecido (SORGER E UDALE, 2009, p.107).
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CONSIDERAES FINAIS

O presente estudo se posiciona em um cenrio de moda onde, a disseminao das


informaes de moda tanta, que h espao para duas principais vertentes de trabalho, as
colees de moda voltadas para massificao das tendncias, traduzindo as principais
informaes vistas em desfiles e vitrines em produtos comerciais, na regio em que se vende;
ou as colees realmente criativas, voltadas para acompanhar as tendncias de
comportamento, optando em desenvolver novidades, que estabeleam significao com o
grupo comportamental estudado.
Todas as sesses e pargrafos deste trabalho se dedicaram a construir o conhecimento
necessrio para desenvolver as prticas de desenvolvimento de coleo que valorizem o
potencial transformador dos profissionais criadores de moda. Portanto, consideremos que o
objetivo do trabalho est alcanado, com uma das possibilidades de desenvolvimento para
projetos criativo. A evoluo do contedo provou que, existem muitas possibilidades de
desenvolvimento de colees criativas, a metodologia aqui estudada no define um processo
para projeto que deva ser seguida, mas consegue uma forma de mostrar, que algumas etapas,
importantes para a inovao, no devem ser esquecidas nas metodologias projetuais.
Ao decorrer dos captulos, foi percebida a abrangncia do tema escolhido, visto que
alguns assuntos, muito importantes para o processo do desenvolvimento criativo profissional,
precisaram ser citados, mesmo que sem muito aprofundamento, como a semitica e a Gestalt.
O trabalho deixa aberta a possibilidade de continuao do assunto em uma ps-graduao ou
mestrado, alm de que, alguns autores, mais atuais, procuram percorrer o mesmo caminho,
aumentando as possibilidades de bibliografia.
No primeiro captulo foram abordadas as metodologias projetuais, com breve
relacionamento histrico; a partir da contextualizao das etapas de desenvolvimento de
colees segundo trs autores, Sue Jenkin Jones, Dris Treptow e Sorger e Udale. Ficou claro,
o quanto algumas apresentaes de projetos de moda esto muito estratgicas, com menos
espao para o desenvolvimento da pesquisa criativa. O que falta abordar o processo
emocional, intelecto produtivo e psicomotor entre a pesquisa e o desenho final, ou
modelagem do produto.
O segundo captulo construiu o embasamento terico sobre a criatividade, dada a sua
importncia para o trabalho, foram abordadas todas as informaes importantes aqueles que
exercem profisses criativas, o perfil deste profissional, todos os processos mentais, conceito
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de insight e percepo, etapas do processo criativo em projetos de moda e formas de


criatividade. Tambm foi essencial, num comparativo com os conceitos de moda, conceituar
design, com breve abordagem pelos assuntos semitica, Gestalt, e elementos da forma.
No terceiro captulo foi abordado o assunto pesquisa, dentro desta etapa, foram
propostas algumas etapas de uma pesquisa criativa, desenvolvendo um conceito de lifestyle,
anlise esttica formal dos elementos que constituem este estilo, desenvolvendo um tema de
coleo, no caso Desenho Livre, este que corrobora o perfil do estilo de vida e o tema da
monografia aqui apresentada, tambm chegamos etapa de elaborao em 3D, da pesquisa,
atravs do exerccio de Moulage, construindo as formas sobre o manequim.
A partir deste terceiro captulo fica respondido o problema de pesquisa estabelecido no
anteprojeto, que : De que forma podemos aplicar embasamentos tericos das etapas da
criatividade no desenvolvimento de projetos de coleo de moda? Visto que os exemplos de
pesquisa deste captulo aplicam os conceitos do segundo captulo, principalmente das etapas
da criatividade, assim como analogias, e delimitao de elementos da forma pertinentes
coleo.
A construo das etapas da criatividade atravs do desenvolvimento do material de
pesquisa, ser utilizado no Trabalho de Concluso 2, onde a coleo retomar todas as etapas
da criatividade dentro do projeto final de coleo proposto pela disciplina, e este presente
estudo ser a base em todas etapas do desenvolvimento, que ento ter uma preocupao
maior com produto final, acabamentos e estratgia da coleo.
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REFERNCIAS

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ANEXO A CADERNO DE ESBOOS


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