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Novo Hamburgo
2010
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Novo Hamburgo
2010
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RESUMO
ABSTRACT
SUMRIO
INTRODUO ........................................................................................................................ 6
REFERNCIAS ..................................................................................................................... 79
INTRODUO
... o design de moda deve criar produtos para produzir experincias significativas
nos corpos, suportes sobre os quais se criam as significaes, pois com os tecidos e
ou roupas se jogam com formas, volumes, cores e texturas. Elementos que
produzem experincias sensoriais, e que por sua vez criam sensaes de emoo e
prazer, tornando-os portadores de mensagens que sero lidas e interpretadas
(PULS,2009).
Na dcada de 1930 a estilista Elsa Schiaparelli vir a propor colees com temas
especficos. Ainda que seu estilo se mantenha de uma coleo para a outra, o tema
central de cada coleo poder variar. Borboletas, circo, msica, foram alguns dos
temas trabalhados por Elsa. Em cada coleo o tema aparecia em diversas peas,
fosse atravs de estampas, bordados, botes artesanais ou recortes. Criava-se assim
uma unidade visual. Vrias peas inspiradas no mesmo tema tornaram-se a base de
criao dos estilistas at hoje (TREPTOW, 2003, p.42).
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A presente sesso deste estudo visa buscar uma melhor compreenso acerca da
necessidade dos projetos no desenvolvimento de colees, iniciando por conceituar o termo
que, segundo o site Wikipdia um projeto ... um esforo temporrio empreendido para criar
um produto, servio ou resultado exclusivo. No mercado da moda, onde existe uma demanda
1
Disponvel em <www.wikipedia.org>. Acesso em: 13 maro 2010.
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de tempo entre uma coleo e outra pr-definida pelas temporadas primavera-vero e/ou
outono-inverno, o projeto se prope a organizar as etapas de desenvolvimento dentro de
prazos importantes para cumprir a data final.
Nos anos 20, a presidncia das grandes corporaes era em geral ocupada por um
engenheiro. Nos anos 50, o posto muito provavelmente caa no colo de um dos
administradores mais brilhantes da empresa. Os advogados reinaram na dcada de
60 e 70. Nos anos 80, foi a vez dos homens de marketing. Hoje, o lder empresarial
precisa ter slido vnculo com o design e o processo criativo de outra forma, sua
empresa arrisca-se a perder a sintonia fina com o mercado (CARELLI, 2004, p.91).
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Rendering: o termo rendering significa uma tcnica de ilustrao que permite a obteno de imagens com
grande apelo visual e de forma rpida. (disponvel em <http://www.animacao3d.com.br/blog/termo-tecnico-2-
%E2%80%93-rendering>)
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O esboo no possui compromisso esttico; ele serve para que o designer transfira
para o papel, de maneira rpida, uma srie de idias. Muitas vezes pode ser apenas
um lado da pea desenhado (direito ou esquerdo) ou mesmo uma anotao por
escrito. Tambm no possui compromisso comercial, por isso o designer pode dar
vazo criatividade sem preocupar-se com a viabilidade das peas (TREPTOW,
2003, p.140).
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Feedback: Segundo Treptow, A palavra feedback significa retro-alimentao e o objetivo desta reunio
expor a equipe de criao que resultados o produto obteve no mercado.(2003, p.201).
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autora. Entre as principais etapas apontadas por ela podemos definir a construo de coleo a
seguir.
A definio de pblico-alvo, para Jones, que chama de musa ou cliente, , alm de
perfil de um tipo especfico de consumidor, um ideal fsico ou uma fonte de inspirao. Breve
pargrafo disserta sobre os diferentes setores do mercado em que os etilistas podem estar
optando atuar.
O interesse dos estilistas nos diferentes mercados-alvo varia muito. Para alguns
uma satisfao e um desafio criativo criar um bom estilo para a faixa de preos do
mercado de classe mdia. Outros apreciam as mudanas sutis que acontecem na rea
de roupas clssicas, levando vrias temporadas para construir um nome e ganhar
lealdade do consumidor. Para uns poucos o interesse est em um nicho de mercado,
como na moda esportiva, lingerie ou moda para a noite (JONES, 2005, p.168).
Neste captulo inicial sobre projeto, surge o assunto estao e ocasio, que deve
vislumbrar na cabea do designer para qual situao vai criar, ... e isso pode ser definido pela
situao, hora do dia ou estao do ano (2005, p.167).
Jones dedica mais explicaes referentes etapa de inspirao e criatividade que os
demais autores conceituados por este captulo. Segundo ela, Voc precisa enxergar alm
daquilo que j existe e descobrir novas combinaes de idias e materiais que possam
satisfazer as necessidades e os desejos das pessoas (2005, p.172). A inspirao deve estar
coerente com esprito do tempo, e com o olhar atento do criador, ela tambm sugere
prticas que estimulem o estado criativo do designer, como fazer todas as anotaes possveis
em um caderno depois misturar com amostras de tecidos e detalhes, para trazer um estilo
pessoal para o tema proposto.
Faa tentativas tanto com idias que parecem improvveis de funcionar assim como
com idias mais definidas. Vrios estilistas gastam tempo apenas manuseando e
conhecendo tecidos de uma maneira meditativa e semelhante a esse tipo de
pensamento. Depois de um tempo a soluo de como usar ou onde colocar um
tecido pode vir subitamente (JONES, 2005, p.173).
No captulo a seguir j entra no assunto corpo, que base para o desenho de moda. A
evoluo do vesturio tal como o conhecemos levou vrios sculos. Caminhou de mos dadas
com a habilidade para medir, mapear e ilustrar a forma humana e transmitir essa informao
aos outros (2005, p.78). Muito importante no processo esttico do desenho de moda, Jones
sensibiliza o ideal de corpo que parte do designer que o cria. Mai uma vez cita o caderno de
rascunhos como estimulador da capacidade de registro criativo.
Depois do desenvolvimento dos esboos de idias de coleo, Jones sugere selecionar
os melhores e agrupar por temas. Ento desenvolva metodicamente as idias, com desenhos
para modificar as propores, testar diferentes opes de decotes, formas de mangas, ajustes
etc... Nesta etapa do desenho no h necessidade de detalhamentos, mas o desenho deve ser
claro e nas propores corretas, mas que todos possam entender a proposta. A autora ainda
descreve sobre arte final em papel, pouco utilizado na indstria, desenhos tcnicos, com
formas precisas e detalhes tcnicos da roupa, desenhos por computador, em vetor, bitmap ou
outros.
Muito importante nas anlises da coerncia esttica entre os produtos de uma coleo
so os elementos de design. Os principais elementos da criao de moda so silhueta, linha e
textura, e as formas como esses elementos podem ser usados, chamados de princpios, so:
repetio, ritmo, gradao, radiao, contraste, harmonia, equilbrio e proporo (2005,
p.99). Ainda complementa ao fim do captulo a sensao corporal.
Qualquer que seja o modelo ideal do momento, os estilistas precisam fazer o teste
de realidade para saber como o corpo humano interage com os tecidos. Observao
cuidadosa, estudos de fotografias de moda (e filmes) e a arte de desenhar ajudam a
perceber e compreender como o corpo se movimenta e se comunica no verbalmente
e como nuanas de corte, caimento e tecidos causam efeitos importantes na silhueta,
nas linhas e no volume do corpo (JONES, 2005, p.110).
Ao criar uma coleo necessrio pensar no equilbrio entre o nmero de itens que
sero feitos, os tecidos que sero a base e os que daro o devido destaque. Se voc
usar cores e tecidos demais, a coleo poder ficar descoordenada; se usar de menos,
poder ficar montona e repetitiva. Alguns tecidos precisam ser simples e clssicos
para realar os itens mais chamativos (JONES, 2005 p.131).
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Pret--porter: ... representa uma ampla variedade de roupas feitas para o mercado de atacado, lojas de
departamento e butique de diferentes faixas de preo, e tronou-se o modelo de organizao para as feiras de
negcios da moda. (JONES, 2005, p.40).
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Assim que a sua pesquisa for compilada, voc pode comear a criar. Mas nada
mais intimidante do que uma pgina em branco... Muitos dos primeiros desenhos
so descartados e voc pode at comear a questionar a sua competncia...
demorado acertar o passo e, depois de suar por algum tempo sobre a pgina, idias
melhores surgiro. Explore cada possibilidade que vem mente e nada descarte
nessa etapa. Voc pode descobrir o potencial de uma idia mais tarde, quando rever
seus desenhos (SORGER E UDALE, 2009, p.28).
PROCESSO
TREPTOW JONES SORGER E UDALE
CRIATIVO
DEFINIO Perfil do consumidor Musa ou Cliente Pblico
Perfil da marca Segmentao de Mercado Gnero
Gesto do Design Estao e Ocasio Tipos de roupa
Planejamento
Cronograma
Tabela de
Parmetros
Dimenso da coleo
Silhueta, proporo e
ESQUENTAO Elementos do Design Agrupar esboos por temas
linha
Elementos de Estilo Elementos de Design Detalhes
Princpios de Design Tecido, cor e textura
Confeco
O que possvel perceber atravs do Quadro 1, que segundo os trs autores de moda
consultados as etapas de projetos de moda, a nfase do trabalho se d nas etapas de definio
e preparao, onde se define o objetivo do trabalho at a pesquisa. Depois se d grande
importncia s etapas de iluminao, elaborao e verificao, quando se desenvolve a
criao dos produtos da coleo. Fica mais complexo de entender as etapas de incubao e
esquentao, cada autor aborda de uma forma diferente e os trs atravs de metodologias de
planejamento e escopo de coleo. H um processo emocional, intelecto produtivo e
psicomotor entre a pesquisa (reteno de informaes) e o desenho de croquis, que no
abordado por nenhum dos trs autores.
De uma certa forma o briefing e a escolha do tema segundo a autora Treptow remetem
aos processo criativo, porm no aborda as formas e processos que o designer desenvolve
para a construo deste briefing. Jones se refere um pouco mais criativamente sobre este
processo atravs do conceito de esboos, neste caso exclusivamente sobre desenhos. Sorger e
Udale se aproximam mais do interesse deste estudo atravs das etapas book de pesquisa,
conceito e painis de inspirao. , portanto, um desafio do trabalho, entender melhor estes
processos de relao psicomotora afetiva entre a pesquisa e o desenho de produtos.
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2 CRIATIVIDADE E DESIGN
2.1 CRIATIVIDADE
Este referencial vem de encontro com o objetivo geral proposto pelo trabalho, que
pretende buscar teorias e prticas de desenvolvimento de coleo que valorizem o potencial
transformador dos profissionais criadores de moda. O que tem sido observado por mais
autores que a criatividade tem sido tratada com profunda competncia por algumas reas
profissionais especficas, na comunicao, publicidade e propaganda e design, por exemplo, o
assunto tem vasto repertrio bibliogrfico e cientfico. Este trabalho procurou referenciais de
autores do Design, pois tratam do assunto criatividade relacionado s etapas de projeto de
produto, que se assemelham com as etapas de projetos de colees.
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A questo no est em ser mais ou menos criativo e isto vale tanto para o campo
profissional quanto para o pessoal -, mas na direo que damos nossa criatividade,
e se conseguimos transform-la em inovao, um tipo particular de criao que
agrega valor e materializa lucros (HILSDORF, 2010).
idias existentes (BAXTER, 2000, p. 53). Sobre estes pontos de vista, temos que considerar
dois fatores qualitativos na gerao de idias, a qualidade do pensamento produtivo, deixar
implcito, no desenho de seus projetos, que sua postura profissional tem como base o trabalho
intelecto-criativo, regrado em valores culturais de um artista (GOMES, 2005, p.8) e a
quantidade de idias geradas sobre o trabalho.
A criatividade deve ter, ento, liberdade para gerar idias em grande quantidade,
para se aproveitar 10% delas. A quantidade e a qualidade das idias rejeitadas
provavelmente a melhor medida da capacidade criativa de uma pessoa. Quando uma
pessoa tem uma nica idia e teima em desenvolv-la, tanto pode ser uma boa idia,
como uma medocre ou completamente intil. O sucesso neste caso vai depender
muito da sorte ou acaso. Quando se seleciona uma entre dez, a probabilidade de se
encontrar uma boa idia se torna muito maior. Assim, quanto mais alternativas voc
explorar, maiores sero as suas chances de encontrar uma boa soluo (BAXTER,
2000, p.4).
Dessa maneira, pode-se dizer que o designer, especificamente na rea de moda, deve
perceber esse algo em seu ambiente e transformar estas percepes em linguagens
expressivas, atravs de novos tecidos, novas vestimentas, novas cores, texturas e
formas visuais. Como tambm criar coisas que se estendem para alm de sua pessoa
e que tero uma vida prpria, quando acolhida por outras, identificando-se com suas
escolhas e com suas significaes (PULS, 2009).
A capacitao do ser humano para a realizao de produtos passou por duas etapas
iniciais: a compreenso das coisas e de como utiliz-las como objetos-toscos; e a
percepo do trabalho necessrio para a sua decorao e distino. Os objetos
passam categoria de produtos quando persiste a ao do trabalho humano sobre
esse objeto, seja para aprimor-lo formal ou funcionalmente, seja para fabric-lo
melhor, ou para permitir que os outros o produzam (GOMES, 2005, p.3).
... o designer somente percebe e reconhece o que est vendo, pensando e sentindo se
for aberto ao mundo. S gera significaes quando expressa suas experincias de
visibilidade reconhecendo que o verdadeiro sentido do texto visual resulta da
manipulao, articulao e da relao dos elementos constitutivos que o compem,
juntamente, com a aplicao e uso do seu aprendizado acumulado. Assim, o adquire
condies de construir novas formas, imagens e objetos dotados de sentido (PULS,
2009).
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A definio de cognio e/ou reteno deve ser entendida dentro das etapas de
projetos, no apenas como uma etapa inicial do projeto, limitada s pesquisas iniciais, porque
a prtica da cognio importante em muitas das etapas, incluindo a verificao e avaliao
dos produtos finais. Tambm importante aqui, lembrar que um possvel exerccio para o
desenvolvimento da capacidade cognitiva e retentiva, a repetio. ... a memria fsica se
desenvolve por meio da repetio, da prtica e da aplicao de esforo e bastante
duradoura (GOMES, 2005, p.35). Quando lemos um livro e relemos mais algumas vezes,
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Nossa cultura orgulha-se de ser cientifica, nossa poca apontada como a Era
Cientifica. Ela dominada pelo pensamento racional, e o conhecimento cientifico
freqentemente considerado a nica espcie aceitvel de conhecimento. No se
reconhece geralmente que possa existir um conhecimento (ou conscincia) intuitivo,
o qual to valido e seguro quanto outro (CAPRA, apud PANTALEO e
PINHEIRO, 2009, p. 437).
Este assunto, das habilidades mentais e do pouco interesse pelo pensamento julgativo
e criativo ganha destaque no exemplo, dos testes de QI, citado por Gomes:
trs formas: (1) Inveno quando pela associao de dois ou mais fatores se chega a um
terceiro fator que tem parte dos anteriores, mas que em relao a ele novo (apud
CRREA,2005). No caso da inveno, a criatividade a construo de uma soluo atravs
da analogia entre conhecimentos existentes, uma forma muito utilizada em desenvolvimento
de projetos de engenharia ou desenvolvimentos de produtos atravs da binica, por exemplo.
(2) Descoberta ocorre quando se percebe algo j existente e se verbaliza essa constatao,
seja atravs de uma definio, de uma equao, de um esquema (SANTANNA apud
CRREA, 2005), a descoberta uma forma criativa competente na medicina, quando, por
exemplo, se descobre um novo remdio a partir de um ingrediente j existente na natureza,
mas s agora percebido por suas propriedades, tambm muito importante para as
descobertas cientficas. (3) Intuio a que melhor esclarece a criatividade, a percepo
sbita de uma soluo. Podemos considerar a criao como a capacidade de formas
mentalmente imagens (sistemas ou estruturas) de coisas, idias (SANTANNA apud
CRREA, 2005), atravs da Intuio que designers devem formar mentalmente a idia de
um produto que ainda no existe e transpor esta idia para o fsico atravs de desenho, ou
molde.
Existe na criatividade intuitiva, a qual o foco do trabalho, formas de produzir
mentalmente estas imagens do produto idealizado, pode ser atravs da imaginao, ... que a
representao mental daquilo que lembrado, ou do que nunca foi apresentado aos sentidos
ou ainda pode ocorrer de criarmos uma imagem mental de algo que ainda desconhecido.
(SANTANNA apud CRREA, 2005),da Fantasia, ... a capacidade de apresentar sem
restries o novo e o irreal. Que pode surgir atravs da combinao de elementos da
realidade (SANTANNA apud CRREA, 2005), ou atravs do Insight, surgimento da idia
de forma repentina e abstrata, geralmente quando a mente descansa do problema a ser
solucionada, surgem conexes improvveis e inovadores para a resoluo do problema. No
pela via do pensamento lgico que se chega necessria reestruturao, nova viso das
coisas. Ela aparece, em grande medida, de forma inconsciente (KNOBLICH e LLINGER
apud CRREA, 2005).
Existem estudos que pretendem explicar este fenmeno criativo, chamado de Insight,
o que difcil de medir como se pode chegar ao momento de produo do pensamento
criativo involuntrio. Uma das tentativas de explicao sobre o fenmeno:
Por certo, essa hiptese no se traduz num conselho para que se acumule o mnimo
possvel de conhecimento. Tal estratgia no teria ajudado Einstein. Claro que o
saber indispensvel, sobretudo quando se trata de abordar de forma eficaz e
rotineira problemas j conhecidos (KNOBLICH e LLINGER, 2006, p. 36).
Por exemplo, para Aristteles: se um tigre lembrava um gato, logo estava a ocorrer
um processo analgico por semelhana; se algo branco fora pintado de preto, ento,
essa mudana foi feita com base na analogia do contraste; se o barco me lembra o
mar e este, por sua vez, me lembra o peixe, a analogia que est a ocorrer por
contigidade; e, por fim, se a ponta de uma lana me traz memria a possibilidade
de ferimento e, logo, de dor, est a haver um processo analgico por sucesso
(GOMES, 2005, p.55).
Figura 2 - Analogia aos efeitos do interior de uma pedra, vestido de Alexander McQueen.
Fonte: www.latinstock.com.br e www.alexandermcqueen.com
Dentro das ferramentas criativas citadas por Baxter, podemos destacar a Sintica, que
se trata de um trabalho em equipe com colaboraes analgicas por parte dos participantes em
relao ao problema ou tema lanado. Na teoria no muito praticada em equipes de criao
de moda, mas na prtica so contribuies corriqueiras entre membros de uma equipe de
desenvolvimento de colees. Porm, devemos destacar a importncia de tornar
regulamentado dentro das etapas de projeto, e definir espao e tempo no cronograma para
uma ou mais reunies de Sintica.
Para o caso de uma equipe de criao de moda, podemos trabalhar com um grupo de 5
a 10 especialistas de diversas formaes relacionadas: modelistas, costureiras, estilistas ou
designers, msicos ou artistas (se tiverem relao com o tema), planejadores, compradores,
fornecedores, tecelagens, designers de estamparia, publicitrios, marketing, entre outros.
Segundo Gomes Os objetivos de uma equipe de synectis so transformar o estranho em
familiar (conservadorismo); e tornar o familiar estranho (inventividade). (2005, p.61).
Utilizaremos as analogias citadas por Baxter para entender melhor as contribuies
necessrias para o resultado positivo de uma equipe de Sintica.
Assim como j foi citado, usual e corriqueira esta troca de analogias entre os
membros de uma equipe de criao, mas um diferencial incluir mais profissionais, de
diversas reas para trocar outros tipos de opinies, e de algum modo o lder de uma equipe de
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Sintica deve mensurar os resultados criativos deste trabalho, Gomes, cita hipteses para
mensurar a qualidade no processo:
O conceito de Baxter sobre bissociao vai de encontro com os estudos que defendem
que um Insight ou idias inusitadas necessitam de descanso da mente em relao ao problema.
No meio da moda existe uma categoria de designers que utilizam a bissociao atravs de
colees conceituais. Nas semanas de moda, geralmente so colees muito esperadas, pois
mantm um vnculo de inovao, criatividade e arte mais forte que as demais colees,
portanto, na moda A bissociao, ento, a quebra de nossa expectativa de associao
normal, sendo substituda pelo inusitado, surpresa ou choque (GOMES, 2005, p.42). Dentro
da categoria de designers conceituais existe uma parte que utiliza muito a bissociao ou
humor na conexo dos produtos com os temas da coleo.
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Elsa Schiaparelli, que j foi citada no primeiro captulo, por sua contribuio no
desenvolvimento de colees, tambm foi pioneira, no desenvolvimento de estilo atravs da
bissociao. Suas criaes com referncias surrealistas so referncias de estilo at hoje.
A partir do presente estudo podemos verificar algumas das formas como acontece a
criatividade na capacidade produtiva da mente, e atravs destas formas podemos desenvolver
algumas tcnicas de desenvolvimento criativo e construir solues inesperadas para os
problemas cotidianos do nosso projeto de colees de moda.
Para termos uma anlise mais dinmica sobre as etapas de criatividade, foi
estabelecido um comparativo entre os conceitos de Baxter e os conceitos de Gomes, atravs
de organogramas. As etapas de Baxter so cinco:
INSPIRAO INICIAL
PREPARAO
INCUBAO
ILUMINAO
VERIFICAO
IDENTIFICAO
PREPARAO
INCUBAO
ESQUENTAO
ILUMINAO
ELABORAO
VERIFICAO
Outra importante diferena entre os dois autores referente etapa inicial do processo
criativo, enquanto Baxter a considera apenas Inspirao Inicial e no dedica muito ao
assunto, j Gomes considera a etapa inicial como Identificao, definio ou delimitao do
problema. O primeiro estgio do processo criativo, a identificao do problema, parece bvio
demais. Mas pouca gente sabe que tipo de problema deve ser resolvido (Dualibi e Simonsen
apud GOMES, 2005, p.69). Vale colocar um ponto de reflexo sobre o termo problema, pois
geralmente, projetos de moda, no pretendem a resoluo de um problema, o termo pode ser
substitudo, neste caso, por definio ou delimitao do conceito, ou objetivo a ser alcanado
pelo projeto.
Este trecho comentou sobre uma definio muito importante no campo das etapas
iniciais em projetos de moda, contextualizar na etapa inicial, alm da definio do projeto,
contextualizar o ambiente cultural, social e econmico em que o projeto ser inserido, para
colees de moda, esta contextualizao quase to importante quanto a definio de um
tema ou elementos de estilo, pois a partir de uma boa idia do contexto, podemos encontrar
caminhos para a busca de soluo, o que pertence etapa de Preparao.
A prxima etapa, da Incubao, tambm j foi, de certa forma, citada pelo captulo.
Dualibi e Simonsen Jr. Iniciam o seu discurso sobre a etapa de incubao dizendo que
segundo alguns psiclogos, o processo de incubao se desenvolve no plano inconsciente
(GOMES, 2005, p.82). Baxter (2000) reafirma o conceito de que para incubar uma idia,
necessrio que ela adormea em sua mente... desligando-se conscientemente do problema e
relaxando-se (no banho ou na cama), e deixando sua mente vagar, ela pode explorar novos
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caminhos e produzir uma associao nova, no-ortodoxa, que pode ser a derrubada do muro.
A incubao tem a ver, portanto, com a reteno do conhecimento acumulado produzido na
etapa de Preparao, podemos at citar que as duas aes ocorrem quase que
simultaneamente, mas h depois um momento de organizao das idias acumuladas e
possveis exerccios para reforar a incubao das mesmas.
A prxima etapa do processo criativo, citada por Baxter e Gomes a Iluminao, que
resulta na resoluo do problema, o consciente momento de encontrar a idia mais adequada,
criativa e desejada. Neste momento est definido o produto final, ou a coleo que deve ser
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A prxima etapa, tambm citada somente por Gomes, mas subtende-se nas etapas de
Baxter que a Elaborao, faz parte da etapa de Iluminao. A Elaborao , neste caso, o
momento da produo piloto do produto, como chegar ao consumidor final. Gomes tambm
a define como modelagem, 2D ou modelagem 3D, e define o quo importante o profissional
criativo saber desenvolver o prottipo, ou pea piloto, no caso de colees de moda. Pois No
sentido de busca do profissionalismo, o estgio da elaborao to importante quanto o da
preparao (GOMES, 2005, p.104). Vale lembrar que nesta etapa importante do
desenvolvimento de produtos de moda, comum a modelagem de confeces utilizar o
Toile, que ... significa tecido em francs. O termo refere-se a uma pea piloto de uma
roupa real. feita em um tecido mais barato freqentemente em tela (um tecido de algodo
cru, conhecido como toile de algodo em francs) para verificar o caimento e a confeco
(SORGER e UDALE, 2009, p.107). Este um produto produzido especificamente para a
etapa de Verificao.
Assim que os produtos esto prontos, resta a fase do processo criativo chamada de
Verificao, neste momento que o designer deve ter em mos registros das primeiras etapas
criativas, para que haja coerncia, entre a idia e o produto final. Verifica-se, assim, no
apenas a qualidade das tcnicas de manufatura ou maquinofatura, pelas quais o produto foi
realizado, mas, principalmente, se o novo produto atende aos requisitos que foram tomados
como parmetro conduo do processo (GOMES, 2005, p.110). Depois de todas as
alteraes feitas e o modelo aprovado, feita a amostra final, no tecido, cor ou estampa
correta.
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2.2 DESIGN
Como sendo o design , um ato de projetar, livre como a fantasia e exato como a
inveno, compreende todos os aspectos de um problema, no somente relativos
imagem como fantasia, ou a funo como inveno, mas tambm todos os aspectos
psicolgicos, sociais, econmicos e humanos (PANTALEO e PINHEIRO, 2009,
p.439).
A competio baseada somente nos preos torna-se cada vez mais difcil. Resta
ento a outra arma: o uso do design para promover diferenciaes de produtos. Isso
significa criar diferena entre o seu produto e aqueles dos concorrentes. No
necessrio introduzir diferenas radicais, mesmo porque a maioria das empresas no
estar disposta a correr riscos bancando essas diferenas radicais. necessrio,
contudo, introduzir diferenas que os consumidores consigam perceber. E isso
requer a prtica da criatividade em todos os estgios do desenvolvimento de
produtos, desde a identificao de uma oportunidade at a engenharia de produo
(BAXTER, 2000, p.51).
Muitas empresas que usam consultorias em design cometem esse erro. Elas
desenvolvem primeiro os aspectos tcnicos e funcionais do produto e depois
remetem o mesmo a um designer para a estilizao. Nesse ponto, quase todos os
fatores do projeto j foram definidos e ento o estilo no passa de um exerccio
superficial e cosmtico - uma forma mais curva aqui, uma cobertura ali, e uma
escolha de cores. Quando isso ocorre, j se perderam quase todas as oportunidades
de contribuio do design ao projeto. O estilo do produto deveria ser uma atividade
integrada, trabalhando junto com as reas tcnicas, em todas as fases do projeto
(BAXTER, 2000, p.45).
Sendo assim, podemos afirmar que o designer do futuro ser aquele que possui
conhecimentos necessrios para acompanhar todas as etapas do projeto e que atue conforme
os conceitos da criatividade em todas elas. Deve saber alm de projetar, modelar o seu
prottipo ou pea piloto, e retomar a concepo do mesmo assim que necessrio, portanto, a
resoluo de problemas atravs da criatividade aplicada quantas vezes necessrio, para o
que o produto encontre uma comunicao eficiente com o pblico-alvo.
natureza do belo e dos fundamentos da arte. Ela estuda o julgamento e a percepo do que
considerado belo... a relao entre matrias e formas nas artes.. Assim, esttica se dedica
construo do resultado visual de um todo do produto. Dentro desta definio de esttica
ainda podemos incluir a palavra estilo, mais utilizada na rea de Moda, sendo que o estilo de
um produto denota uma percepo mais abrangente do todo sugerindo uma linguagem do
produto, podendo, desta forma, vrias construes estticas semelhantes terem um mesmo
estilo, pois a sua linguagem a mesma.
Estilo de um produto a qualidade que provoca a sua atrao visual. A forma visual
pode ser feia, desequilibrada ou grosseira. Ou pode ser transformada em uma forma
bela, que admirada por todos que a olhem. Hoje todos os segmentos da sociedade,
desde consumidores individuais at o governo, aceitam a idia de que o estilo uma
forma importante de adicionar valor ao produto, mesmo sem haver mudanas
significativas no seu funcionamento tcnico (BAXTER, 2000, p.25).
No existe frmula nem mtodos bem estruturados para isso, o estilo uma
habilidade bsica que todos os designers deveriam ter, tanto nos desenhos esquemticos,
desenhos de acabamento (renderings) ou na execuo de modelos(1). Uma parte igualmente
importante na estilizao de produtos a inspirao para criar formas visuais em sua cabea
no instante inicial(BAXTER, 2000, p.25). Existem formas de conhecimento da esttica que
auxiliam o desenvolvimento de estilo de um designer, mas a interpretao de cada que
determinar o estilo de seu trabalho. Certamente profissionais que dispem dos mesmos
meios se expressam de maneira distinta, criam formas diferentes, com resultados e
significados tambm diferentes. Isso se d por conta da subjetividade prpria da expresso
humana (SENAC, 2006, p.16).
Subjetividade a qualidade do que pertence ao sujeito, ou seja, a cada ser humano,
com suas diferenas de sensibilidade, percepo, entendimento, compreenso, de sua maneira
prpria de ver as coisas e o mundo (SENAC, 2006, p.6). Aqui, ento ressaltada mais uma
vez a importncia do desenvolvimento das habilidades cognitiva, retentiva, julgativa e
criativa, para a qualificao dos profissionais de design, pois no desenvolvimento da
percepo o caminho para a estilizao de produtos com apelo e atrao visual percebidos
pelos clientes.
Quando se fala de um produto atrativo, raramente nos referimos ao seu som, cheiro
ou paladar. A percepo humana amplamente dominada pela viso e, quando se
fala no estilo do produto, referimo-nos ao seu estilo visual, pois o sentido visual
predominante sobre os demais sentidos. A atratividade de um produto depende,
ento basicamente de seu aspecto visual (BAXTER, 2000, p.25).
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Se a aparncia do produto for o aspecto mais importante (ou nico) para a compra
do produto, necessrio adotar outra atitude. Aqui, o simbolismo do produto
importante. A confiana no produto adquirida na medida em que o mesmo refletir
a auto-imagem do consumidor e na medida em que esse produto ajudar o
consumidor a construir a sua imagem perante os outros. Os designers podem fazer
isso, incorporando algum tipo de valor simblico aos produtos, principalmente
naqueles de uso pessoal, como roupas e jias (BAXTER, 2000, p.47).
Quando olhamos pela primeira vez para uma imagem, nosso crebro est programado
para extrair certos padres visuais e arrum-los em uma imagem com significado (BAXTER,
2000, p.29). Os significados emitidos pela imagem so objetos de estudo da Semitica,
simplificada por Caldas como Teoria da linguagem e suas aplicaes a diferentes conjuntos
de significantes (2006, p.216). De acordo com Ramalho (2007), a semitica um campo do
estudo e do desvelamento das significaes. E, talvez seja o mais importante, a semitica
uma rea do conhecimento que tem como objetivo no s o estudo das significaes, mas dos
modos como esta significao construda (PULS, 2009). Aprofundando mais o assunto
Barthes estabelece e relao da Semiologia com produtos de moda.
... o designer somente percebe e reconhece o que est vendo, pensando e sentindo se
for aberto ao mundo. S gera significaes quando expressa suas experincias de
visibilidade reconhecendo que o verdadeiro sentido do texto visual resulta da
manipulao, articulao e da relao dos elementos constitutivos que o compem,
juntamente, com a aplicao e uso do seu aprendizado acumulado. Assim, o
designer adquire condies de construir novas formas, imagens e objetos dotados de
sentido (PULS, 2009).
Uma das caractersticas mais importantes na anlise deste resultado visual esttico a
forma, que assim pode ser definida: os limites exteriores da matria de que constitudo um
corpo, e que conferem a este um feitio, uma configurao, um aspecto particular (AURLIO
apud SENAC, 2006). Gomes Filho define A forma pode ser definida como a figura ou a
imagem visvel do contedo. De um modo mais prtico, ela nos informa sobre a natureza da
aparncia externa de alguma coisa. Tudo que se v possui forma (2003, p.39). Todos os
elementos aplicados pelo designer na forma do produto final geram significados e compem o
estilo produzido. Atravs das anlises da Gestalt aprofundaremos todos os constituintes da
forma.
2.2.2 Gestalt
O que na verdade esta Escola priorizou nas suas pesquisas encontrar respostas, ao efeito
visual de algumas formas ou soma delas nas pessoas.
Sabendo ento, que h uma relao fisiolgica, segundo as leis da Gestalt e uma
relao psicolgica, segundo os conceitos da Semitica, entre as formas propostas pelo
designer e o conceito percebido pelo cliente. Deve o designer explorar os graus de
significados produzidos pelo seu produto, para que atinja emocionalmente seu pblico-alvo.
Sendo assim, ... o design de moda deve criar produtos para produzir experincias
significativas nos corpos, suportes sobre os quais se criam as significaes, pois com os
tecidos e ou roupas se jogam com formas, volumes, cores e texturas (PULS, 2009).
Antes de abordarmos todos os conceitos e possibilidades da forma devemos entender
que para os psiclogos gestaltistas existe uma diferena na informao captada pela retina, e
informao quando processada pelo crebro.
Estas leis operam como regras que existem em nossas mentes, para Gomes Filho se
dividem basicamente em oito leis: da unidade, segregao, unificao, fechamento,
continuidade, proximidade, semelhana e pregnncia da forma. J conforme Baxter existem
basicamente trs regras: da proximidade, similaridade (equivalente a semelhana de Gomes
Filho) e continuidade. Utilizaremos a conceituao destas trs regras, por Baxter por
considerar as mais importantes, para este estudo.
Alm destas trs regras da Gestalt, podemos destacar ainda a lei de Pregnncia da
Forma, definida por Gomes Filho como: Qualquer padro de estmulo tende a ser visto de tal
modo que a estrutura resultante to simples quanto o permitam as condies dadas (2006,
p.36). Sendo assim, a pregnncia da forma pode ser relacionada complexidade de
compreenso da forma, a imagem pode obter elementos rebuscados e complexos desde que a
organizao visual facilite uma compreenso do todo, aumentando assim a pregnncia da
forma.
Alm das leis citadas acima, a teoria da Gestalt ainda conceitua a forma e seus
elementos na linguagem visual. Assim como j conceituada antes, a forma imagem segundo
seus limites exteriores, na moda um bom exemplo da forma destacada de seus produtos em
apresentaes de colees a silhueta. Nossa primeira impresso de uma roupa quando
surge na passarela formada pela sua silhueta, ou seja, vemos a sua forma geral antes de
questionarmos o detalhe, o tecido ou a textura (PULS, p.34). Porm temos que entender que
a forma se encontra em todos os elementos constituintes do todo. Tudo que se v possui
forma (GOMES FILHO, 2006, p.41), portanto a forma faz parte de um produto de moda
desde a construo dos moldes at os padres de estamparia. Os elementos da forma podem
ser divididos em:
Figura 7: Desfile da marca Luella de vero 2010, utilizando o ponto como elemento de estilo.
Fonte: www.style.com
- Linha, ... definida como uma sucesso de pontos... A linha pode definir-se tambm
como um ponto em movimento. A linha conforma, contorna e delimita objetos e coisas de
modo geral (GOMES FILHO, 2006, p.43). Pelo livro do Senac, Ela responsvel pelas
direes e pela estrutura da imagem. quem vai fazer com que uma composio adquira uma
ou outra expresso (2006, p.26). Devemos considerar que o conceito de linha se d em trs
categorias: linha reta, linha quebrada e linha curva.
Figura 8: Desfile da marca Gareth Pugh no inverno 2010, as linhas em efeito monocromtico.
Fonte: www.style.com
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- Plano, ... definido por uma sucesso de linhas... tem somente duas dimenses:
comprimento e largura. No espao, porm, no possvel expressar um plano sem espessura,
tem de existir como algo material (GOMES FILHO, 2006, p.44).
Figura 9: Desfile de Basso e Broke de inverno 2010, utilizando, atravs da estamparia desenhos planos.
Fonte: www.style.com
- Volume, ... definido como algo que se expressa por projeo nas trs dimenses do
espao, de duas maneiras: 1. Pode ser fsico: algo slido como um bloco de pedra... 2. Por
outro lado, o volume, ou solidez tridimensional um efeito que pode ser criado por meio de
artifcios (GOMES FILHO, 2006, p.45).
Figura 10: Coleo de Viktor & Rolf de vero 2010, diferentes formas de volume.
Fonte: www.style.com
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- Configurao real, ... sinnimo de forma; porm deve ser entendida dentro do
conceito de representao de um objeto, pelas suas caractersticas espaciais consideradas
essenciais (GOMES FILHO, 2006, p.46). Com definio mais clara, a representao de um
objeto existente e identificvel, por suas formas.
Figura 11: Desfile da Prada de vero 2010, exemplo de configurao real nas imagens de praia.
Fonte: www.style.com
Figura 12: Desfile da Moschino Cheap and Chic do vero 2010, configuraes esquemticas como
elemento de estilo na coleo.
Fonte: www.style.com
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Figura 13: Desfile de Philip Lim de inverno 2010, harmonia de cores, texturas e materiais na coleo.
Fonte: www.style.com
Figura 14: Desfile de Stella McCartney de inverno 2010, conceito de equilbrio por simetria.
Fonte: www.style.com
Uma composio simtrica aquela em que cada elemento tem seu correspondente,
ou seja, cada elemento ou conjunto se associa a outro idntico. Essa correspondncia
pode ser no tamanho, na forma ou na posio de partes situadas em lados opostos de
uma linha ou plano ou, ainda, de formas que se acham distribudas em volta de um
centro ou um eixo (SENAC, 2006, p.86).
Figura 15: Desfile de inverno 2010 de Sonia Rykiel, conceito de equilbrio por assimetria.
Fonte: www.style.com
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Figura 15: Desfile de inverno 2010 da Burberry, contrastes de cor e de textura no mesmo look.
Fonte: www.style.com
Figura 16: Desfile de inverno 2010, da marca Calvin Klein , minimalismo marcante nas colees.
Fonte: www.style.com
Jacobs, o estilista equilibra a agressividade das sobreposies com a delicadeza das cores e
tecidos.
Dentro dos projetos de moda, a etapa da pesquisa , geralmente, uma das mais livres,
portanto uma das mais perigosas fases da criatividade. O que se pretende com este captulo
entender o quanto a pesquisa importante na construo dos significados e as mensagens que
devem ser transmitidas para seu pblico pela coleo. Tambm se pretende mostrar que nem
todas as formas de pesquisa levam a um resultado criativo, pelo contrrio, algumas formas de
pesquisa podem ajudar a bloquear idias inovadoras, por isso o trabalho seleciona aquelas
que, segundo experincias pessoais, so consideradas mais eficazes no desenvolvimento de
colees de moda criativas.
60
competidores mais lentos. Essa prtica foi introduzida pelos japoneses, mas est
sendo copiada cada vez mais pelos pases ocidentais. Como resultado, todos os
competidores devem esforar-se para produzir cada vez mais rpido, um nmero
maior de novos produtos, do que no passado (LORENZ apud BAXTER, 2000, p. 1).
Como Ana Paula de Miranda coloca no seu livro Consumo de Moda, o fenmeno
moda necessita de constantes mudanas sociais, alternado ento os processos de consumo.
Moda essencialmente envolve mudana, definida pela sucesso de tendncias e manias em
espao curto de tempo, um processo de obsolescncia planejada (MIRANDA, 2008, p.17).
Este trecho pode resumir de forma prtica o que entendemos atualmente como tendncia, mas
necessrio aprofundar um pouco mais o termo para perceber que h uma vertente mais
ampla por trs das mudanas de consumo.
Segundo Caldas, O termo deriva de tendentia, particpio presente e nome plural
substantivado do verbo tendere, cujos significados so tender para, inclinar-se para ou ser
atrado por (2006, p.23). Portanto, alm dos j citados termos movimento e mudana,
tendncia remete evoluo ou prospeco de futuro. A noo de tendncia est presente em
toda parte na cultura contempornea. Fala-se de tendncia para quase tudo, do preo do
petrleo aos estilos arquitetnicos, da cotao do dlar s cores da prxima estao, dos
hbitos de consumo gastronomia (CALDAS, 2006, p.21). Portanto a de se perceber que
tendncia um particpio imprescindvel na evoluo das sociedades, na avaliao de que
antes de alguma mudana social, h um grupo, que inicia o processo que tende referida
mudana. Nessa acepo, a prpria idia de vida se encaixa, o que levou o enciclopedista
Diderot a afirmar que o ser humano nada mais do que a soma de um certo nmero de
tendncias, uma vez que todos ns, inexoravelmente, nos dirigimos para um termo, um fim
(CALDAS, 2006, p.24).
Dentro destas anlises comportamentais, existem alguns ... sinais, tendncias, objetos
dos mais diversos setores para a mesma esttica, facilitando a identificao de pontes
imaginrias entre eles (CALDAS, p.111). E tambm no livro de Caldas compreendemos a
importncia dos vetores, termo emprestado da fsica, significa cada uma das foras que
apontam ou prescrevem tendncias, fenmenos de moda e de consumo.. Porm estes vetores
s ganham credibilidade na pesquisa de tendncias quando, cruzam algumas proximidades
com outros vetores simultneas e diferentes.
A partir dos anos 1980, as mudanas da moda aceleraram-se de modo indito. Isso
lgico, pois a velocidade de produo de novas tendncias diretamente
proporcional velocidade de sua difuso. Falou-se em atomizao das tendncias,
no sentido de que elas deixaram de ser unvocas e de funcionar em bloco para todo o
mercado, e na perda do poder prescritivo da moda institucional, uma vez que o
quadro de vetores em ao complicou-se extraordinariamente (CALDAS, 2006,
p.58).
Ao concluir que o estilo de vida das pessoas comuns superou a moda, Ftima trocou
a palheta pela mquina fotogrfica... O pressuposto que pesquisas demogrficas e
estatsticas no flagram as preferncias de estilos dos clientes. Prticas de
segmentao por idade, classe social e sexo tambm estariam superadas. Uma
advogada de 24 anos, que trabalha num banco ou num escritrio de advocacia
formal, pode se vestir como uma mulher de 45 anos para trabalhar. Ou seja, num
estilo tradicional. " preciso entender que o consumidor hoje escolhe quem ele quer
ser", diz Ftima. "A grande sacada de uma marca, portanto, descobrir que perfil de
pessoa est servindo. (www.portalexame.abril.com.br)
do mercado, o indivduo comum pode ter o mesmo peso das figuras de referncia do passado,
via de regra pertencente s elites. Identificar esses trendsetters parte da atividade do
caador de tendncias (CALDAS, 2006, p.60).
Consumidores tendem a ser mais influenciados pela opinio de lderes que so seus
similares. Cada grupo social possui os seus prprios inovadores de moda, que
determinam as tendncias... Blumer (1969) lembra bem que nem todas as pessoas
importantes so inovadoras e inovadoras no necessariamente so pessoas de alto
prestgio. A moda assim implica imposio do grupo e depende de sentimento
especial de aprovao coletiva (MIRANDA, 2008, p.63).
necessrio ao designer criativo gosto pela pesquisa e pelas anlises dos sinais de
tendncias. ... pesquisa significa investigao criativa, e o bom design no acontece sem
alguma forma de pesquisa. Ela nutre a imaginao e inspira a mente criativa. (SORGER e
UDALE, 2009, p.16).
psicomotora se refere ao desenho, a prtica manual do designer de transpor suas idias sob
uma forma plana construindo formas e/ou efeitos bidimensionais.
Dessa forma, nesta etapa o designer deve interagir com a construo da pesquisa
atravs de desenhos, ainda livres que criem conexes entre as imagens ou conceitos
encontrados na pesquisa. Desenhar uma parte ou o quadro inteiro que voc coletou como
pesquisa ajuda a entender as formas que compem a imagem, o que, por sua vez, permite
apreciar e utilizar a mesma curva em um croqui ou ao recortar um molde (SORGER E
UDALE, 2009, p.24).
Esta prtica de construo de pesquisa se dar no mesmo caderno ou pasta em que
deve estar o briefing. Toda pesquisa inicia com um briefing, que deve ser utilizado durante
todos os processos que se seguem, delimitando que pesquisa ser feita, onde, como e por qu?
Mesmo que, posteriormente, a idia inicial do briefing precise ser revisada, pois no
decorrer do trabalho novas estratgias podem surgir, essencial que fique registrado todas as
etapas do desenvolvimento do trabalho.
Geralmente, esta tcnica deve abranger um conceito inicial que muito limitado para
pesquisas, no caso do exemplo abaixo, o conceito inicial muito abrangente, e com a
ferramenta de brainstorming foi possvel delimitar o espao de possveis temas a ser trabalho.
A partir destas etapas, podemos partir para a construo do caderno de esboos,
lembrando que, sendo esta, uma atividade criativa, fica livre a configurao desejada pelo
designer para a compilao de sua pesquisa e desenhos, mas importante pensar na
praticidade do trabalho, por isso o caderno de esboos a tcnica escolhida para este
exemplo. Em geral, um caderno de esboos o lugar em que voc pode reunir e processar
todas as informaes coletadas, tornando-se, assim, um espao muito pessoal para trabalhar
idias (SEIVEWRIGHT, 2009, p.84). Corroborando a importncia deste processo, Dario
Caldas escreve trecho: No me canso de retomar, pela fora inesgotvel da imagem, a
metfora da cultura como um conjunto de textos que o antroplogo decifra por sobre o ombro
daqueles que os escrevem. Arrisco-me a completar: decifra, recorta, cola, acrescenta imagens
e faz disso tudo um outro texto: eis, aqui, a arte da cincia (2006, p.93).
Para este processo da atividade criativa preciso estar com o mximo de informaes
necessrias coletadas, se faltarem algumas referncias de pesquisa, preciso que se faa uma
coleta de materiais antes do processo de colagem. Existem dois tipos de materiais importantes
no desenvolvimento de caderno de esboos de colees de moda: O primeiro a coleta de
materiais tangveis e prticos para sua coleo, como tecidos, adornos e botes
(SEIVEWRIGHT, 2009, p.14). Muitas vezes, materiais antigos de caixinhas de costura
podem servir de elementos de estilo. Em desenvolvimento de colees de moda, os
aviamentos e matrias-primas tm muita influncia no apelo esttico final do produto, por isso
a importncia de lev-los em conta desde a etapa de pesquisa. O outro diz respeito
inspirao visual para a coleo, o que freqentemente ajuda na definio do tema, inspirao
ou conceito, essencial para desenvolver uma identidade para o trabalho de criao
(SEIVEWRIGHT, 2009, p.14). No caso do exemplo abaixo o principal eixo da pesquisa para
a coleo se baseou no desenvolvimento de lifestyle, portanto, essencial construir antes dos
elementos da forma um moodboard visualizando a cara deste pblico-alvo, para mais
adiante, buscar elementos do cotidiano e do meio ambiente deste pblico, podendo assim
abstrair as formas mais adequadas ao pblico que se pretende atingir.
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Alm das informaes do lifestyle do pblico, muito importante que esta pesquisa
represente algumas formas transferveis para produtos de moda. O caderno de esboos
(ANEXO 1) uma ferramenta criativa, portanto livre de regras na sua formao ou evoluo
do contedo, possvel mesclar formas, cores, ou pessoas, desde que se encontre conexes
entre os assuntos.
A partir do momento que as imagens e materiais esto compilados importante que se
faa um filtro para o desenvolvimento das formas, lembrando que estamos nos propondo a
executar todas as etapas da criatividade at a verificao, precisamos propor uma modelagem
3D, para a nossa pesquisa. Para a visualizao das propostas desta modelagem coerentes com
a pesquisa, necessrio abstrair formas transferveis ao produto. As formas so elementos
vitais de pesquisa e, em ltima anlise, do design, uma vez que fornecem idias que podem
ser traduzidas para a linguagem do corpo e da moda. Sem a forma, no haveria silhuetas de
moda (SEIVEWRIGHT, 2009, p.19).
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A partir do momento que ficou claro o estilo de vida a ser trabalhado, e a esttica que
compem os significados para este pblico, importante delimitar um tema. Segundo Sorger
e Udale, Utilizar um tema ou conceito recomendvel porque, alm de manter o trabalho
coeso (dando-lhe continuidade e coerncia), ele tambm define certos limites que
naturalmente o designer fica livre para romper. Ter um tema d foco ao designer (2009,
p.16). Como os estilos de vida, hoje em dia, so muito eclticos e podem consumir uma
diversidade de estilos de produtos, o tema ser responsvel por construir um significado (uma
histria), que se comunique com o pblico-alvo de forma emocional, estabelecendo um
diferencial do mercado e estabelecendo a relao de desejo para o consumo.
Para este pblico em anlise, foi pensado o tema Desenho Livre, aquela atividade
escolar, que nos permitia criar livremente quando crianas. Assim o tema deve construir um
significado, atravs de elementos de estilo que remeta a esta atividade. O que se entende
que, de acordo com o perfil criativo do pblico-alvo, provavelmente esta era uma das
atividades mais queridas quando alunos das bases iniciais. Este perfil de liberdade de
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expresso se encontra at hoje no perfil deste, que procura exercer profisses criativas, e
muitas outras atividades extra-profissionais, para no viver um cotidiano previsvel. Alm do
mais o tema dever representar o tema abordado por este trabalho, podendo a coleo,
desenvolvida na disciplina que segue (Trabalho de Concluso II), utilizar os conceitos
aplicados da criatividade.
peso semelhante para a pea piloto, pois um modelo nem sempre pode ser realizado com
certos pesos de tecido (SORGER E UDALE, 2009, p.107).
77
CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: guia prtico para o design de novos produtos. 2.
Ed. So Paulo: Editora Edgar Blcher Ltda. 2000.
BRAIDA, Frederico. Design como forma simblica e como fenmeno de linguagem: uma
conceituao possvel. 5 Congresso Internacional de Pesquisa em Design. Bauru, SP, 2009.
GOMES Filho, Joo. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 5.ed. So Paulo:
Escrituras Editora, 2003.
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JONES, Sue Jenkin. Fashion Design: manual do estilista. So Paulo: Cosac Naify, 2005.
MIRANDA, Ana Paula de. Consumo de moda: a relao pessoa-objeto. So Paulo: Estao
das Letras e Cores, 2008.
PULS, Lourdes Maria. Ver e olhar: dois plos que instrumentalizam a construo da
significao no design de moda. Encuentro Latino Americano de Diseo. Palermo, 2009.
RAY, Rex. Art +Design. Art. San Francisco, California: Chronicle Books LLC, 2007.
SENAC. DN, Elementos da Forma / Luiz Fernando Perazzo; Mslova T. Valena. Rio de
Janeiro : Senac Nacional, 2006.
SORGER, Richard; UDALE, Jenny. Fundamentos de Design de Moda. Porto Alegre, RS:
Bookman, 2009.
SITES CONSULTADOS
http://www.alexandermcqueen.com/int/en/corporate/archive2010_ss_womens.aspx/ Acesso
em: 22 abril 2010.
http://www.animacao3d.com.br/blog/termo-tecnico-2-%E2%80%93-rendering/. Acesso em
08 junho 2010.
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