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inferioridad numrica
Todos contra todos en tres porteras
Objetivos: Superioridad e inferioridad numrica y juego competitivo.
Desarrollo: Tres equipos con igual nmero de jugadores, defiende cada uno su portera
y tiene que atacar las dos contrarias. No hay lmite de fuera y se puede marcar solo por
el interior de las porteras. Cada equipo compite contra los dos equipos. Por cada gol
que nos metan en nuestra portera restaremos 1 punto y por cada gol que marquemos en
alguna de las otras dos portera sumaremos dos puntos.
Desarrollo: Dos equipos con igual nmero de jugadores juegan un partido con las reglas
normales del juego distribuidos segn el grfico (2 defensas, 1 medio, 2 medios laterales,
1 delantera). Cada vez que un jugador de ataque supere a su adversario y su zona se
incorporar a la siguiente, produciendo superioridad numrica (21 en defensa, 21 en el
centro y 32 en zona de remate)
Cuando el equipo defensivo robe el baln deber de intentar traspasar la lnea central de
medio campo con el baln controlado.
Desarrollo: Dos delanteros marcados por dos defensas salen de los laterales de la portera
para recibir un pase de un mediocentro. Una vez reciben, intentan finalizar la jugada con
el apoyo del mismo. Cuando la jugada acaba, otro grupo inicia una nueva jugada y rotan
posiciones. Salir a mxima velocidad despus de un estmulo.
Defensa en inferioridad numrica
Objetivos: Desmarques, superioridad e inferioridad numrica y cambio de orientacin.
Desarrollo: Salen los atacantes de cono azul y los defensores de cono naranja. A la
seal, corren hacia su posta de en frente y el mster mete baln a favor de los atacantes
para producirse el ataque contra la defensa.
Rondos en diferentes zonas
Objetivos: Superioridad numrica
Desarrollo: Dos equipos con igual nmero de jugadores juegan un partido con las reglas
normales del juego con el objetivo de marcar gol en la portera rival.
En cada ataque se deben quedar dos jugadores atacantes en campo propio para que los
mismos se realicen en la condicin de inferioridad numrica. Se puede pasar a los
jugadores que estn en campo propio, una vez durante el ejercicio para iniciar de nuevo
el ataque y as descongestionar el juego. Cada vez, en ataque, quedarse en campo propio
dos jugadores distintos.
Con estas premisas se produciran ataques en inferioridad numrica, al igual que pasa en
situaciones de juego real.
Partido por objetivo segn zonas.
Objetivo: Amplitud, cambio de orientacin y superioridad numrica.
El objetivo del ejercicio es dar 10 toques seguidos dentro del cuadrado apoyndose en los
comodines y hacer un ataque a una de las dos porteras. Si durante el proceso de conseguir
los diez toques el equipo atacante pierde el baln pasar a realizar funciones defensivas
y el otro ofensivas e intentar as llegar a los diez toques hasta que alguno de los dos
equipos lo consiga.
Cuando uno de los dos equipos consiga dar un nmero de 10 toques seguidos sin robarla
el equipo rival, deber de pasar a uno de los dos comodines situados en la zona lateral del
cuadrado como primer paso para realizar el ataque y atacar una de las dos porteras que
estarn defendidas por los dos comodines ms cercanos a la portera a atacar (antes
comodines ofensivos) ms tres jugadores de los que estaban realizando funciones
defensivas del cuadrado (que previamente se le haba asignado para defender una de las
dos porteras).
Rotar al equipo que efecta funciones de comodines exteriores cada cierto tiempo.
Superioridad numrica en cada zona
Objetivos: Superioridad numrica
Desarrollo: Dividimos el terreno de juego en tres partes. Se enfrentan tres equipos con
el mismo nmero de jugadores con el objetivo de marcar gol en la portera contraria. El
equipo poseedor del baln podr incorporar un jugador a la siguiente lnea donde est el
baln. El equipo que defiende no puede salir nadie de esa zona.
Mejora acciones de superioridad
numrica mediante partido reglas
especficas
Objetivos: Contraataque y superioridad numrica.
Desarrollo: Dos equipos se enfrentan entre s, segn la disposicin del dibujo. Como
normas para conseguir los objetivos:
Se juega como mximo a tres toques por jugador y el comodn no puede marcar goles.
Circuito potencia/capacidad aerbica
Objetivos: Potencia/capacidad aerbica. Posesin de baln y superioridad e inferioridad
numrica.
Descripcin: En un campo reducido jugamos tres equipos de ftbol con el mismo nmero de
jugadores. Dos equipos se disputarn la posesin de baln mientras que el tercero servir de
comodn para el poseedor del baln. Limitaremos el nmero de toques de los comodines a uno
o dos toques. Se intercambiarn los papeles una vez transcurrido un tiempo que determinemos.