Fantasy Skirmish

Ulther Harginsson, Krasnoludzki Mędrzec:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 CHARAKTERYSTYKA ULTHERA HARGINSSONA:
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK MĘDRZEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŻOŁD: SPECJALNE Początkowa 3 5 3 3 4 2 2 1 9
PRESTIŻ DRUŻYNY: +33 PUNKTY Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
PODSTAWKA: 20 X 20 MM BROŃ/PANCERZ: Ulther Harginsson posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDZKI oraz
PANCERZ Z GROMRILU, GRACZ wedle uznania może wyposażyć Postać Dramatu w
Krasnoludzcy mędrcy zajmują się gromadzeniem, przechowywaniem i pogłębianiem
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.
wiedzy o historii, kulturze i nauce Khazadów. Do ich zadań należy prowadzenie kronik
ZASADY SPECJALNE:
oraz przestrzeganie odwiecznych praw tradycji. W krasnoludzkim społeczeństwie
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ.
zajmują bardzo wysoką pozycję, a z ich radami liczą się zarówno krasnoludzcy Tanowie
KAMIENNY SPOKÓJ: Starzy Krasnoludowie spodziewają się najgorszego i spędzają
jak i Królowie.
wiele czasu na narzekaniu na odwagę młodych Khazadów, jakość dzisiejszej
Każda krasnoludzka osada, niezależnie od wielkości, posiada swego mędrca,
broni i rozmiary współczesnych Goblinów w porównaniu z dawnymi czasami.
choć - co może mylić przedstawicieli innych ras - tytuł mędrca oznacza często po
Wyrwanie ich ze zrzędzenia jest nad wyraz trudne. Bohater specjalny automatycznie
prostu najzdolniejszego uczonego danej społeczności, niezależnie od faktu, czy dany
zdaje każdy test STRACHU, zaś budzący GROZĘ przeciwnik będzie u Postaci
Krasnolud naprawdę piastuje tę godność.
Dramatu wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY
Nie wszyscy mędrcy zamykają się na całe wieki wśród przepastnych bibliotek.
KRZEPKI: Ulther Harginsson w czasie licznych wędrówek nabrał niesamowitej
Wielu młodszych, energiczniejszych mędrców porzuca bezpieczne mury twierdz, by
krzepy. Postać Dramatu może nosić CIĘŻKI PANCERZ ignorując ujemne
ryzykując życiem badać krasnoludzką historię. Szczególnie większe krasnoludzkie
modyfikatory do I i SZ.
społeczności, mogą pozwolić sobie na tymczasowe zwolnienie z obowiązków kilku
MĘSTWO PRZODKÓW: Mędrzec przeprowadzając test oparty na współczynniku
mędrców, zwłaszcza, gdy ci deklarują chęć odnalezienia zaginionych kronik,
CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
pogrzebanych w opuszczonych i zapomnianych bastionach, utraconych w czasie
NIENAWIŚĆ: Krasnoludowie NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów,
wojen z Elfami i Goblinami.
Hobgoblinów, Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów.
Podróżujący po Starym Świecie mędrcy mogą liczyć na ochronę, zapewnianą
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Khazadzi walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
przez krasnoludzkich wojowników, a także na gościnę wszystkich napotkanych
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Postać Dramatu określając dystans ucieczki
Khazadów.
wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
Pochodzący z Karaz-a-Karak mędrzec Ulther Harginsson jest uosobieniem
STARY ZRZĘDA: Starzy Krasnoludowie, szczególnie Kowale Run oraz Długobrodzi i
wszystkiego co krasnoludzkie, to długobrody, chciwy, uparty i nieustępliwy stary
Mędrcy mają tendencje do patrzenia z góry na młodszych Krasnoludów. Te zaś
zrzęda, który z gniewnym błyskiem w oku rozpamiętuje każdą krzywdę wyrządzoną
słuchają słów starszych z należą im atencją. Dowolny model stronnika, który
Khazadom przez wrogów.
znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od bohatera specjalnego, może
Pomimo podeszłego wieku Ulther Harginsson dość często opuszcza mury
przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest
Karaz-a-Karak i wraz ze zbrojnymi kompaniami Krasnoludów wędruje po ziemiach
ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w
Lenna Sigmara, szczególnym upodobaniem darząc Góry Środkowe położone w
przypadku, gdy Postać Dramatu jest Oszołomiona!, została Powalona na ziemię! lub
pobliżu Miasta Białego Wilka. Jednak mędrzec nie chce nikomu zdradzić czego lub
Ucieka!.
kogo szuka od kilku dekad pośród górskich szczytów.
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi,
UWAGI: Ulther Harginsson może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Khazadzi istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu
z Gór Krańca Świata, Kompania krasnoludzkich Piwowarów oraz Kult Pogromców z Karak praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz
Kadrin. co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ,
Mędrzec, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik
umiejętności WALKI lub AKADEMICKICH. Ponadto, bohater specjalny może nauczyć się określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się Ulther Harginsson. Wynik 1-2
jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych: oznacza, że Mędrzec otrzymał pilną wiadomość i musi wrócić do twierdzy, którą
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO PRZODKÓW: Dopóki Ulther Harginsson znajduje się opuścił - należy usunąć Postać Dramatu z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2-5 oznacza,
na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), że Ulther Harginsson zażądał żołdu w postaci K3x15 zk. Natomiast rezultat 6
generuje na potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia. oznacza, że bohater specjalny zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o
MAPY KARTOGRAFA: Krasnoludzki mędrzec, może użyć map przed żołdzie.
rozpoczęciem rozgrywania potyczki. Po rozłożeniu map należy wykonać
rzut K6 którego wynik odczytany z TABELI DOKŁADNOŚCI MAP
KARTOGRAFA określi stopień dokładności z jakim wykonane zostały
mapy.
ZWOJE SKRYBY: Ulther Harginsson może użyć zwojów przed rozpoczęciem
rozgrywania potyczki. Po rozłożeniu zwojów należy wykonać rzut K6
którego wynik odczytany z TABELI ZWOJÓW SKRYBY określi zawartość
pism posiadanych przez bohatera specjalnego.

TABELA ZWOJÓW SKRYBY
K6 WYNIK
1 LIST GOŃCZY! Ulther Harginsson znajduje list gończy na którym widnieje podobizna
losowo określonego, służącego w kompanii bohatera. Do końca potyczki wrogie modele
otrzymują premię +1 do wszystkich testów trafienia ściganego listem gończym bohatera.
Ponadto, jeśli przeciwnik Wyłączy z akcji! poszukiwany listem gończym model bohatera to
po zakończeniu rozgrywki otrzymuje nagrodę w wysokości połowy kosztu rekrutacji
bohatera. Należy zauważyć, że za Wyłączony z akcji! poszukiwany model bohatera nie należy
w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ,
uznaje się, że model automatycznie zostaje pojmany. TABELA DOKŁADNOŚCI MAP KARTOGRAFA
2 HOROSKOP. Postać Dramatu wśród zwojów odnajduje horoskop postawiony przez K6 WYNIK
jednego z wróżbitów. Wybrany przez gracza bohater zapoznaje się z horoskopem, który 1 FAŁSZYWA! Jedna z map jest fałszywa i wyprowadza drużynę na manowce. Przeciwnik
działa tak jak Karty Tarota (zobacz ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK). może automatycznie wybrać scenariusz, który będzie rozgrywany.
3-4 MAPY. Krasnoludzki mędrzec odnajduje wśród zwojów mapy. Aby określić dokładność 2-3 OGÓLNIKOWA. Mapa choć przydatna, to wykonana jest pobieżnie i niestarannie. Gracz
planów należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z TABELI DOKŁADNOŚCI MAP może przerzucić jedną kostkę podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie
KARTOGRAFA. sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
5 GLEJTY. Wśród zwojów bohater specjalny odnajduje wystawione przez Gildię Kupców 4 MAPA PODDROGI. Jedna z map Kartografa sporządzona dziwnym, obcym i
glejty dzięki którym w czasie rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce Ulther Harginsson niepokojącym charakterem pisma mapa ukazuje wąski wycinek wyrytych pod
w imieniu bohaterów, może kupować przedmioty Rzadkie płacąc za nie jedynie cenę powierzchnią ziemi korytarzy i jaskiń. Gracz może automatycznie wybrać scenariusz,
podstawową. który będzie rozgrywany.
6 MAPA SKARBÓW. Postać dramatu odnajduje zaszyfrowaną Mapę Skarbów. Jeżeli bohater 5-6 DOKŁADNA. Mapa została sporządzona niedawno i jest w miarę szczegółowa. Gracz
specjalny nie zostanie Wyłączony z akcji! ilość Łupów! znalezionych przez kompanię w czasie może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie
najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +K3. sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

699 | S t r o n a