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un jdr simple et rapide pour sauver la galaxie

La guerre des toiles


note d'intention :

La Guerre des Etoiles se veut un jeu simple et rapide prendre en main. Sa mcanique pure est
en trs grande partie issue de l'excellentissime Pirates ! de Shlopoto qui m'a dmontr qu'il n'tait
pas besoin d'avoir un systme de jeu ultra-dtaill et pointilleux pour susciter une ambiance d'enfer
une table motive et joueuse. Quelques emprunts ont aussi t faits la vnrable version D6 et au
trs bon Tauntauns & Tie Fighters.
Les adeptes de listes de matriels fournies, ceux qui aiment que tous les cas de figure soient prvus
par des rgles spcifiques ne trouveront pas leur bonheur avec La Guerre des Etoiles. Les exploits
des hros ne seront grs que par une poigne de caractristiques, quelques jetons qui s'accumulent
dangereusement, les initiatives des joueurs et la ractivit du MJ. Les adversaires pourront tre
crs en quelques secondes et les stormtroopers tomberont par paquet de 5 sous l'unique tir d'un
blaster mani par un hros courageux.
Le jeu ne ncessite qu'1d6 par joueur, des jetons de 3 couleurs diffrentes pour grer la faiblesse
des hros, des vhicules et vaisseaux ainsi que la Force.

Lexique :

Hros : Les personnages incarns par les joueurs. Ils doivent tre plus grands que nature, intrpides,
singuliers mais aussi pourvus de failles et faiblesses. Ils sont au centre de l'aventure et ont un destin
accomplir.

MJ : Avec ces rgles lgres le MJ va devoir se livrer au ruling dans la joie. La Guerre des Etoiles
est un jdr classique ou le MJ organise et gre la cohrence de la partie.

Trilogie : C'est le mode campagne, organis en 3 Episodes. Une mini-campagne donc avec des
adversaires emblmatiques et majeurs rcurrents. Pour les joueurs il ne faut pas s'attendre des
rgles d'XP et de dveloppement pointues car l n'est pas le propos. La Trilogie doit amener
sauver la galaxie, affronter des prils gigantesques, vivre des sentiments exacerbs, et mettre les
hros au premier plan. Pas de transport d'ytterbium stabilis pour une base rebelle perdue, c'est un
boulot de sous-fifres.

Episodes : Ils doivent tre jouables en une sance unique de prfrence. Qu'elle soit de 2 ou 10
heures. Ne pas hsiter user des ellipses, vacuer les moments creux et les recherches vaines pour
maintenir le rythme.

Adversaires : Ils sont de 4 types et grs diffremment par les rgles. Les basiques et les costauds
sont des figurants appels tre une opposition anonyme. Ils tombent par paquets entiers au combat
mais empoisonnent la vie des hros par leur nombre. Les emblmatiques sont des adversaires
uniques et puissants qui peuvent tre rcurrents dans un ou plusieurs Episodes. Ce sont les Boba
Fett, Jabba le Hutt, Darth Maul etc... Les adversaires majeurs sont les grands mchants de
l'histoire, les boss de fin de niveaux que l'on craint de rencontrer. Ce sont Dark Vador, l'Empereur.

1d6 : C'est l'unique d utilis dans le jeu.

Caractristiques : Au nombre de 7, elles permettent de rsoudre, souvent par le jet d' 1d6 infrieur
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ou gal leur score, toutes les situations que rencontreront ou creront les hros.

Faiblesse : les jetons de faiblesse permettent de grer la capacit agir ou fonctionner des hros ou
des vhicules et vaisseaux. C'est un systme totalement binaire : tout va bien tant que les jetons de
faiblesse ne dpassent pas la Vigueur des personnages ou la Structure des engins. Si ceci survient
alors il y a neutralisation et impossibilit d'agir en tant de plus la merci de l'adversaire. On peut
mme risquer de mourir...

Force : Elle est l'allie des hros dans leurs aventures. A eux de ne pas succomber son ct
obscur. La Force n'est pas dtaille par de longues listes de pouvoirs. C'est au joueur d'tre inventif
en faisant appel elle pour raliser des exploits et au MJ d'encadrer cette crativit. Son utilisation
est limite par le nombre de points de Force disponibles mais aussi par la diffrence entre Jedis et
non-Jedis. Elle sera d'autant plus prsente que les hros se feront confiance.

Les caractristiques des hros :

Combat : De tous types et en toutes circonstances. Sur Tatooine avec un blaster ou un gaderfii,
mains nues contre un garde de Jabba, aux commandes du Faucon Millenium ou d'un snowspeeder.
Seule exception : ne permet pas de matriser l'usage d'un sabre-laser.

Prouesses : Escalader une pave gigantesque sur Jakku. Sauter d'un speeder-bike un autre. Eviter
les mtorites en pilotant un cargo corellien et toutes cascades et acrobaties. Utilisable aussi pour
tre attentif et vigilant son environnement.

Influence : Gagner du temps face un Rodien vindicatif. Convaincre les Ewoks de votre sympathie
et autres actions de marchandage, sduction, diplomatie, mensonge, persuasion.

Erudition : Trouver les coordonnes d'astrogation pour Dagobah. Connaitre la langue des Jawas et
autres actions ncessitant savoirs et connaissances sur des sujets varis.

Techniques : Passer en hyper-propulsion sous le tir des TIE. Dbloquer le verrouillage de scurit
d'un drod R2. Trouver le point faible de la station Starkiller en moins d'une minute et toutes actions
relatives une matrise des technologies.

Vigueur : Rsister la tortures d'un drod imprial. Tenir une nuit entire dans le froid de la plante
Hoth et toutes actions ncessitant robustesse, rsistance et aptitudes la survie. Tant que les jetons
de faiblesse ne dpassent pas le score de Vigueur le hros est en pleine capacit de ses moyens.

Force : Si la cration de personnage 5 points sont attribus cette caractristique le hros peut
tre un Jedi. Il pourra suggrer mentalement que ces drods ne sont pas ceux recherchs. Affronter
au sabre-laser sa nmsis Sith. Extraire un chasseur de la gangue marcageuse o il est englu et
tout autre exploit inconcevable, apanage des Jedis ( ou des Sith).
Si la cration 4 points ou moins sont attribus le hros pourra tout de mme utiliser
fbrilement un sabre-laser contre un Chevalier de Ren. Russir des exploits sans avoir besoin de
jeter le d sous la caractristique prvue cet effet. Des explications supplmentaires sont donnes
au chapitre sur la Force plus loin.
Un hros qui augmente durant la Trilogie sa Force pour la faire passer du score de 4 5 ne
peut prtendre devenir Jedi. Ce score doit tre imprativement de 5 ds la cration et tmoigne du
taux lev de midi-chloriens ds la naissance du hros.
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cration de personnages :

Toutes les caractristiques doivent avoir un score minimal de 1 et maximal de 6.


A la cration des hros il faut rpartir les scores suivants : 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5.

Pour crer un drod la procdure est un peu diffrente. Les drods ont 0 en Force. Ils rpartissent les
scores 2, 2, 2, 5, 5, 5 dans les autres caractristiques. Au cours d'un Episode un drod peut se
reprogrammer et ainsi intervertir ses scores entre 2 caractristiques. Elles restent alors ainsi jusqu'
une prochaine reprogrammation. Il est possible pour un drod de se reprogrammer 2 fois par
Episode.

Rsoudre les actions :

Par action on entend toute entreprise qui met en uvre toutes les caractristiques hormis le
Combat et la Force.
Seuls les joueurs jettent les ds pour rsoudre les actions. Si ils restent apathiques face aux prils
le MJ peut aussi les forcer faire des jets pour se protger des actions de leurs adversaires ou des
vnements.
Selon les adversaires qui s'opposent ou les circonstances de l'action des malus la caractristique
employe peuvent tre applicables :

Adversaires / Malus la carac. Circonstances / Malus la carac.


Basiques 0 Complexes 0
Costauds -1 Difficiles -1
Emblmatiques -2 Trs difficiles -2
Majeurs -3 Extrmes -3

On distingue plusieurs types d'action possible pour l'application ou non des malus :

Une action volontaire ou subie face un adversaire actif : le malus de cet adversaire est appliqu
au jet de d du hros.

Une action volontaire face un adversaire passif ou surpris : pas de malus appliqu au moins au
1er jet de d, ensuite le malus s'applique si l'adversaire devient actif.

Une action subie contre une circonstance : le malus est appliqu au moins au 1er jet et tant que le
hros ne prend pas d'initiative pour surmonter le pril.

Une action volontaire contre une circonstance : pas de malus appliqu.

Un jet de d rat peut avoir de multiples consquences dcides par le MJ pour l'intrt de
l'histoire : prise d'un jeton de faiblesse, arrive ou fuite d'adversaires, complications diverses...
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Evitez de multiplier les jets de d pour rsoudre une action ou surmonter un pril. Si un hros
russit son jet contre un pril, mme extrme, il carte celui-ci et l'aventure avance.
Mais si un hros rate son jet de d alors il ne peut pas retenter la mme action et doit trouver
une autre solution (ou solliciter l'aide d'un alli qui pourra lui refaire la mme action) pour
surmonter l'preuve. Un hros doit tre vif d'esprit face aux dangers.
Tout 1 obtenu sur un jet de d est une russite mme en cas de malus dpassant la caractristique
employe.

Exemple 1 : le hros tombe d'une barge anti-grav et glisse sur la pente du gouffre de Sarlacc. A ce
moment il est somm par le MJ de russir un jet de Vigueur pour se rattraper dans sa chute. Il subit
les circonstances et donc le malus (extrme ici) s'applique. Il rate son jet, le MJ dcide que le hros
prend un jeton de faiblesse et continue de glisser lentement vers la gueule bante. Si il avait russi
il serait bloqu l mais n'aurait pas pris le jeton de faiblesse. Celui-ci ragit et dclare vouloir
remonter la pente grce sa Vigueur. Le hros est actif et volontaire, le malus de circonstances de
n'applique plus. Si il russit le voil au sommet de la crte et tir d'affaire. Si il rate le MJ dcide de
lui faire prendre un nouveau jeton de faiblesse et la bouche carnassire parat bien trop proche au
hros. Il ne peut retenter la mme action pour se tirer de l. Trouvera-t-il une autre ide ou
demandera-t-il l'aide d'un compagnon qui pourrait lui tendre une perche providentielle ?

Exemple 2 : Boba Fett surgit dans la cantina o se trouve notre hros et cherche le neutraliser.
Celui-ci boit tranquillement une boisson fraiche et le MJ le force un jet de Prouesses avec le
malus correspondant adversaire emblmatique pour esquiver le tir de blaster. Si il rate, le hros
prend un jeton de faiblesse. Si il russit, va-t-il engager le combat ou prendre l'initiative de fuir et
devoir peut tre jeter un nouveau d sous la caractristique Prouesses mais sans le malus cette
fois ? Si il reste apathique, le MJ peut lui demander de refaire un nouveau jet de Prouesses, toujours
avec le malus car le hros subit sans ragir le tir de Boba et risque decontinuer accumuler les
jetons de faiblesse.

Rsoudre les combats :

Quand les hros sont actifs dans un affrontement ils utilisent la caractristique Combat. Il y a 2
types de rsolution applicables autant pour les combats terrestres que spatiaux :

Contre les adversaires basiques et costauds :


Le hros jette le d sous la caractristique modifie par le malus d'adversaire.
Si le jet est russi le rsultat du d indique le nombre d'adversaires neutraliss.
Si le jet est rat le hros prend un jeton de faiblesse.

Contre un adversaire emblmatique ou majeur :


Le hros jette le d sous la caractristique modifie par le malus d'adversaire.
Si le jet est russi l'adversaire prend un jeton de faiblesse. Si il a cumul un nombre de jetons de
faiblesse qui dpasse son score de Vigueur ou Structure (voir plus bas) l'adversaire est neutralis.
Si le jet est rat le hros prend un jeton de faiblesse.

Un hros ne peut affronter qu'un seul type d'adversaire par tour de jeu. Il n' y a pas de notion
prcise de dure du tour. Si il faut dterminer qui parmi les hros agit en premier on regarde qui a le
plus haut score en Prouesses . Le MJ peut forcer un hros faire des jets de Prouesses ou tout autre
quand il est sous la pression des adversaires et qu'il ne prend pas d'initiatives. Le jet rat peut alors
tre sanctionn d'un jeton de faiblesse.Les armes lourdes et anti-personnels de speeders et
vaisseaux peuvent infliger des dommages doubls autant pour les adversaires que pour les hros.
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combat au sabre-laser :

Se battre au sabre-laser utilise les mmes rgles que celles nonces ci-dessus. Mais au lieu
d'utiliser la caractristique Combat le hros utilise sa caractristique Force son score initial (pas
son nombre de jetons actuels restants) et sans prendre en compte le malus d'adversaire si celui-ci
ne matrise pas la Force. Si c'est un Sith ou autre le malus d'adversaire s'applique.

Les jetons de faiblesse :

Les jetons de faiblesse s'accumulent pour reflter l'tat des individus mais aussi des vaisseaux
et engins.
Quand les jetons de faiblesse dpassent strictement le score de Vigueur pour les individus et le
score de Structure pour les engins il y a neutralisation et incapacit d'agir. Un hros doit fuir, se
cacher, s'vanouit, est fait prisonnier... au choix du MJ. Il ne peut plus combattre avant de recevoir
des soins importants lors d'une priode de repos longue. Un engin ou un vaisseau doit fuir, est
immobilis... au choix du MJ et doit bnficier de rparations majeures pour tre rutilisable au
combat.
De plus une squelle pour les individus ou un dysfonctionnement pour les engins est tir sur les
tables suivantes :

Tables des squelles : jeter 1d6


1 : Cicatrices hideuses. -1 en Influence
2 : Traumatisme mental. -1 en Combat
3 : Membre mutil mais remplaable
par une prothse cyberntique. Pas de
perte de points.
4 : Cicatrices sans consquence. Pas de
perte de points.
5 : Faiblesse physique rcurrente. -1 en
Vigueur.
6 : Membre mutil. -1 en Prouesses.

Table des dysfonctionnements : jeter 1d6


1 : Armement. Pas de tirs possibles.
2 : Propulsion. Engin immobilis.
3 : Senseurs. -1 pour les jets de Prouesses.
4 : Hyper-propulsion. Pas de passage en
hyper-espace.
5 : Stabilit. -1 pour les jets de Prouesses.
6 : Coque. -1 point de Structure.
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Les squelles ont des consquences ventuelles sur les caractristiques qui s'appliquent
immdiatement et sont dfinitives. Les pertes en points ne pourront tre compenss que par la
dpense d'XP (voir plus loin).

Les dysfonctionnements ne sont pas automatiques. A chaque utilisation d'un quipement pour
une action entreprise, le hros jette son d sous sa caractristique pour rsoudre l'action mais aussi
un deuxime d (de couleur diffrente par exemple) pour voir si le dysfonctionnement vient
perturber le cours des vnements.
C'est le cas si le d est gal au numro de dysfonctionnement concern sur la table.
Quand cela arrive l'quipement est inutilisable sauf si un jet de Techniques est russi ( tentative au
tour suivant) pour le rparer... ou continuer le subir et devoir trouver une solution diffrente.

Exemple : le vaisseau des hros a, dans des dboires prcdents, rcolt 2 dysfonctionnements : sur
sa stabilit ( n5 sur la table des dysfonctionnements) et en hyper-propulsion ( n4 sur la table). Le
combat contre un Destroyer Imprial est par trop ingal et les hros veulent passer en hyper-espace
pour fuir la menace. Le pilote jette un d sous sa caractristique Techniques pour russir sa
manuvre de saut en hyper-espace. Mais il doit jeter aussi un d pour voir si son hyper-propulsion
ne le trahit pas. Le d fait 4 et celle-ci ne rpond donc pas. Il faudra russir un jet sous Techniques
pour rparer fbrilement l'hyper-propulsion, alors que les Impriaux lancent les TIE vers le vaisseau
des hros, et passer finalement en hyper-espace in-extremis... ou trouver une autre solution
(interdiction de refaire la mme action de suite) face une situation si mal engage !

Chaque neutralisation fait aussi prendre le risque de voir le hros tu ou le vaisseau dtruit si
le jet de d' un d est infrieur ou gal au nombre de squelles ou dysfonctionnements
accumuls.

Les jetons de faiblesse sont rejets ds lors qu'une situation redevient calme et matrise, mme
pour un court moment. Ils ne s'accumulent que lors de squences courtes et intenses ou l'action est
tendue.

Seule l'utilisation d' 1 jeton de Force peut permettre de rejeter l'intgralit des jetons de faiblesse
accumuls par un hros alors que l'action ou le combat n'est pas termin. Ceci ne s'applique pas
pour les jetons de faiblesse accumuls par les vaisseaux.

xp :

A la fin d'un Episode un hros peut augmenter de 1 point une de ses caractristiques. Rappel :
passer de 4 5 en Force la suite d'un Episode ne permet pas de devenir Jedi (revoir la section
caractristiques des hros).

Un hros peut aussi choisir de dpenser ce point d'XP pour amliorer son vaisseau plutt qu'une
caractristique. Il peut alors liminer un dysfonctionnement ou augmenter de 1 les points de
Structure.
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la force :

Rceptacle de la Force :

Les points de Force sont matrialiss par des jetons de couleurs (vert pour la Force du ct
lumineux et rouge pour le ct obscur) qui sont poss sur la feuille de personnage.
A chaque dbut d'Episode les hros sont au maximum de leurs points de Force. Ils peuvent alors
choisir de placer dans le rceptacle des points de Force qui pourront tre utiliss collectivement et
non plus leur seul avantage. Par leur esprit de coopration et la confiance accorde leurs
camarades ils peuvent mme en tirer quelque bonus : pour chaque tranche gale au nombre de
joueurs de points de Force investis dans le rceptacle ajouter 1 point de Force de bonus.

Exemple : le premier hros a 4 en Force. Il dcide de mettre 2 jetons dans le rceptacle et d'en
garder 2 pour lui seul. Le second hros a 3 en Force et dcide de mettre 2 jetons et d'en garder un
seul pour lui. Le troisime a 4 en Force et dcide d'y mettre 2 jetons aussi. Au total 6 jetons de
Force ont t placs soit 2 fois le nombre de joueurs : 2 jetons de Force supplmentaires sont placs
dans le rceptacle pour un total de 8 jetons pour cet Episode.

Si il y avait eu un 4me joueur et qu'il n'avait pas plac de jeton dans le rceptacle, le bonus n'aurait
t donc que d'1 jeton pour un total de 7.

A tout moment un joueur peut utiliser un jeton de Force du rceptacle pour accomplir un exploit ou
utiliser un pouvoir de Jedi (voir plus loin). Et ce sans l'approbation des autres joueurs et mme si il
n'a plac aucun jeton dans le rceptacle ! Un hros pass du ct obscur durant l'Episode ne peut
utiliser les jetons du rceptacle pour agir contre ses anciens camarades.
Chacun jugera donc si l'utilisation de ce rceptacle est opportune, si elle ne trahit pas la confiance
des autres hros, si elle est bien dans l'intrt de lui mme mais aussi des autres. Sinon chacun
risque de se replier sur lui-mme et verser dans l'gosme... manation du ct obscur !

Exploits grce la Force :

Les exploits sont accessibles tous, mme ceux qui ne sont pas Jedis. Celui qui dpense le jeton
de Force est le bnficiaire de l'exploit ralis. Dpenser ce jeton c'est russir automatiquement
une action quelque soit la caractristique utilise. C'est l'quivalent du meilleur jet de d possible
pour une action donne.

Exemple : un hros dpense 1 jeton de Force (de sa rserve personnelle ou du rceptacle) pour tirer
sur des stormtroopers. Il a 3 en Combat. On considre qu'il a alors fait l'quivalent d'un 3 au d et
neutralise donc 3 stormtroopers sans avoir besoin de jeter le d.

Exemple : la structure mtallique d'une pave impriale va s'crouler sur un hros surpris. Il a un
pauvre 2 en Prouesses et un malus de circonstances de -2 dcid par le MJ. A 0 en Prouesses il
pourrait tout de mme tenter de faire un 1 au d synonyme de russite automatique. Il prfre
dpenser un jeton de Force (de sa rserve personnelle ou du rceptacle) et obtient ce 1 salvateur
sans avoir besoin de jeter le d.

Les hros peuvent aussi utiliser 1 jeton de Force pour liminer tous les jetons de faiblesses qu'il a
accumuls et ce mme au coeur de l'action ou du combat.
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Pouvoirs de Jedis :

Pas de pouvoirs la description prcise, pas de liste rallonge et exhaustive. Un Jedi qui ressent la
Force peut faire des grandes choses pour lui et ses allis ou ceux qu'il protge. Ne peut tre Jedi
qu'un hros qui avait 5 points de Force attribus au moment de la cration de hros.
Chaque utilisation d'un pouvoir Jedi cote un jeton ou plusieurs selon l'estimation du MJ de l'intrt
dramatique et de la puissance du pouvoir mis en jeu. Dpenser un ou plusieurs jetons c'est russir
automatiquement manier la Force et activer un pouvoir de Jedi si il n'est pas utilis contre
un adversaire maniant aussi la Force (Sith, Chevalier de Ren, autre Jedi...) . Si l'adversaire sait
utiliser la Force, voir plus loin.
Un Jedi est capable de dfier les lois naturelles : lviter, faire de la tlkinsie, avoir des rflexes
foudroyants, pouvoir rsister des conditions extrmes et des privations. Il peut agir sur le
psychisme d'un individu par des suggestions, la lecture de ses motions ou savoir plus ou moins
prcisment si il est proche. Un Jedi peut aussi sentir les perturbations dans la Force, deviner
des bribes de l'avenir. Un Jedi peut aussi utiliser la Force pour dtruire ses adversaires mais ceci
peut l'amener du ct obscur.

Le ct obscur :

Chaque utilisation de la Force qui amne la mort gratuite ou est manie sous le coup de la colre
ou de la vengeance, a comme consquence d' tre sanctionne d'1 jeton du ct obscur.
Neutraliser un adversaire n'est pas ncessairement le faire passer de vie trpas.
Un hros peut ainsi cder au ct obscur au cours d'un Episode et se voir attribuer des jetons de
Force du ct obscur, idalement de couleur rouge. Ils sont ensuite utilisables de la mme
manire que les jetons de Force habituels mais ne peuvent tre verss dans le rceptacle de la
Force en dbut d'Episode. Ceci n'est pas sans risque car chaque fois qu'un hros rcupre un jeton
du ct obscur il doit jeter un d en secret et sous contrle du MJ. Si le rsultat est
infrieur ou gal au nombre cumul de jetons du ct obscur alors le hros rejoint celui-ci.
Concrtement il devra trahir durant l'Episode ses compagnons de la manire la plus dramatique
possible. Au joueur d'tre inventif et ractif. Les autres joueurs doivent ignorer cette trahison jusqu'
ce qu'elle survienne pour l'intrt de la partie.

La Force et les adversaires qui savent l'utiliser :

Comme expliqu prcdemment les exploits et les pouvoirs de la Force ne sont pas soumis un jet
de d pour tre utiliss avec russite. Mais cette rgle n'est valable que contre des adversaires ne
sachant pas la manier.
Si les hros agissent en utilisant la Force contre un PNJ sachant aussi utiliser la Force alors ils
doivent russir un jet de d sous leur caractristique initiale et modifi par le malus
d'adversaire pour que l'exploit ou le pouvoir soit effectif. Si le jet de d est rat la dpense en
jetons de Force a lieu tout de mme et de plus le hros subit un dsagrment (prise d' 1 jeton de
faiblesse, nouvel obstacle dress sur sa route par une ruse de l'adversaire...) par l'utilisation de la
Force Obscure par son adversaire. Face des hros passifs ou surpris le MJ peut tout fait les
obliger faire des jets sous la caractristique Force. Tout effet de l'utilisation de la Force Obscure
par un adversaire repose sur la narration du MJ.
La guerre des toiles 9

Le sacrifice ultime du Jedi :

Quand un Jedi n'a plus de jetons de Force dpenser il peut cependant faire encore appel une fois
celle-ci pour sauver une situation dsespre et faire une ultime action hroque. Mais en faisant
ainsi il puise dfinitivement dans sa Force intrieure et se dissout dans l'Univers. En terme de
jeu il peut accomplir un ultime exploit ou utiliser un ultime pouvoir puis s'vapore littralement
sous les yeux de tous et disparat de la partie. Il pourra faire un coucou sous forme spectrale
l'occasion mais sans pouvoir plus agir. Ce sacrifice doit tre mis en scne comme un vnement
majeur de l'Episode.

Trouver un matre Jedi :

Pour pouvoir utiliser l'XP afin d'augmenter son score de Force de 5 6 un Jedi doit trouver un
matre. Sinon il doit rester 5 n'ayant pas trouv de guide sur le chemin de la connaissance de la
Force.
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quelques monstres et ennemis a affronter...

Il est possible de combattre des adversaires 2 niveaux d'chelle diffrents :

Echelle Plante : comprend tous les adversaires humanodes ou aliens individuels ou en groupe
ainsi que tous les engins ne pouvant accder l'espace : speeders de tous types, AT-ST, AT-AT...
Certains de ces adversaires peuvent infliger des dommages doubls (2 jetons de faiblesse donc) si
c'est spcifi grce leur puissance de feu suprieure.

Echelle Espace : comprend tous les types de vaisseaux pouvant combattre hors atmosphre. Du
TIE-fighter au Croiseur Imprial. On ne peut les attaquer qu'en pilotant un vaisseau de la mme
chelle. L encore certains vaisseaux peuvent infliger des dommages majors.

Les combats entre engins d'chelles diffrentes sont impossibles. Si un TIE fait du soutien au sol
les combattants de l'Echelle Plante ne peuvent lui infliger de dommages, ils ne peuvent qu'essayer
d'viter d'en subir par des jets de Prouesses par exemple. Les dommages subis sont au minimum de
2 jetons de faiblesse dans cette situation.

Echelle Plante :

Adversaires Basiques : malus la carac. = 0

Gardes de Jabba le Hutt


Tuskens/Hommes des sables
Mynocks
Jawas

Adversaires Costauds : malus la carac.= -1

Stormtroopers
Wookies
Banthas
Drods assassins

Adversaires Emblmatiques : malus la carac.= -2

Rancor : Vigueur 3
IG-88 : Vigueur 2
Darth Maul : Vigueur 2. Sith maniant la Force Obscure.
Chevaliers de Ren : Vigueur 3. Manient la Force.
Scout Imprial sur speeder-bike : Structure 1
Barge voile de Jabba : Structure 3
Snowspeeder : Structure 2. Dom = 2 jetons.
AT-ST : Structure 2. Dom. = 2 jetons.
AT-AT : Structure 4. Dom. = 2 jetons.
Adversaires Majeurs : malus la carac. = -3

Dark Vador : Vigueur 6. Manie la Force Obscure.


Empereur Palpatine : Vigueur 5. Manie la Force Obscure.

Echelle Plante :

Adversaires Basiques : malus la carac. = 0

Z-95 des pirates de l'espace

Adversaires Costauds : malus la carac. = -1

Tie-Fighter et ses variantes

Adversaires Emblmatiques : malus la carac. = -2

Frgate des douanes impriales : Structure 1


Transport lger YT-1300 : Structure 2
Corvette Corlienne : Structure 3. Dom. = 2 jetons.

Adversaires Majeurs : malus la carac. = -3

Destroyer Stellaire Imprial classe Victoire : Structure 6. Dom. = 2 jetons.

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