You are on page 1of 28

CAMPAIGN

SETTING
disponible
t 2013
Plus dinfos
en dernire
page de
ce kit

sommaire
Origines Six Personnages pr-tirs
Chronologie Scnario : Rivages perdus
Carte de la Dankhlie PNJ du scnario
Les divinits Cratures du scnario
Les Lois du Monde Bris Crdits / OGL

Mon amie,

Voyez-moi peine dapprendre votre fils ainsi maudit, votre famille ainsi afflige. Bien que vous me persuadiez du contraire,
je men sens responsable, au moins dune part. Que nai-je pu lui enseigner mieux les dangers de ce monde, que la magie, surtout profane,
sentendait avec responsabilits et prudence. Dsormais, dites-vous, le voici las, teint, vid de tout ce qui faisait son tre,
sa personnalit. Lentropie des fleuves nest pas simple mythe, un sortilge incant sans prcaution peut changer et se retourner
contre son utilisateur Loubli nest pas seul privilge dOmissio, le Seigneur-Dmon du Secret.
Limportant, daprs mon exprience, est de restituer votre fils les bases de notre monde. Mais sans entrer dans les dtails, quoi
quen disent les prcepteurs et autres conseilleurs profanes ! Ce, afin que le peu dme qui brle en lui, intrigue, cherche en son coeur
le reste de son tre, de sa mmoire.
Voici donc, avec cette missive, un livret que jai travaill. Lisez-le lui chaque soir et chaque aube, comme vous lui parlez de vos
souvenirs communs. Et continuez prier Aurore.
Melthisa DOmnis, prtresse dAurore,
Lettre une amie dont le fils est atteint damnsie entropique,
598 ap. MB

www.broken-world.net 1
KIT DINITIATION
LES ORIGINES

LES ORIGINES
Le Monde bris est luvre des Dieux. Le Livre des Origines conte
quil ny avait quune seule puissance divine, un tre de Tout qui libra CHRONOLOGIE
les quatre Elments primordiaux ainsi que lesprit du premier Fonda-
teur, reprsentant la Loi. Des interactions du Feu, de lEau, de lAir et Premier ge ou ge des Fondateurs
de la Terre, naquit le Chaos. Puis ces Fondateurs crrent le Monde Les Dieux crent le monde et se multiplient. Premire
et le peuplrent de leurs enfants qui eux-mmes crrent les races des guerre divine. Premire mort dun dieu et retour de ce
elfes, des nains, des dragons et des nagas. Lhumain fut engendr par dernier en dieu mort-vivant, Cendre. Naissance du Bien
le Chaos et Gaya, la desse de la nature. et du Mal. Cration des Seigneurs-Dmons et des Enfers.
Alors que les dmons naissaient du Mal, cach depuis lorigine, Cration des races mortelles.
un des premiers dieux mourut de la main de lun de ses frres,
le Dieu du Feu et des Dragons. Le Fondateur de la Loi, Ekel, sanc- Deuxime ge ou ge des Derniers Gants
tionna Draco en lemprisonnant dans le ciel, soleil condamn fuir (20 000 10 000 av. MB)
ternellement une des lunes du Monde bris, Cendre, son frre Deuxime guerre des dieux. Premires dynasties de mortels
dfunt ramen sous forme de mort-vivant. Il est dit que lorsque et apparition de lcriture. Organisation des premiers
le soleil sera rattrap par cette lune, le monde verra sa fin arriver. Alors,
clergs. Premire Nuit grise, les morts-vivants envahissent
chaque clipse de soleil, un des dragons se sacrifie la place de Draco,
le monde. Oubli de la langue des dieux et apparition des
vitant ainsi lapocalypse.
langues raciales et de la langue commune. Apparition des
Au dbut des temps, mortels et immortels vivaient sur le monde. Mais
aprs les premires guerres divines, la Loi interdit aux dits leur pr- premiers Anges. Cration des monastres djinns et des
sence parmi les mortels. thocraties. Apparition de la magie profane.
Les ges passrent, et dautres dieux naquirent des passions mortelles
ou des volonts divines. Deux dentre eux furent mme des mortels Troisime ge ou ge des Mystres
avant datteindre le statut divin. (10 000 1500 av. MB)
dification des premires Cits-Lunes, des Cits-Ptales,
LA BRISURE DU MONDE de la cit Elfe des Vents. Invention de la nanite explosive
Six sicles sparent notre temps de la brisure du monde, ce terrible naine et des armures-marionnettes. Les plus grandes
cataclysme qui envoya au fond des ocans la plupart des terres connues. crations, perdues de nos jours, sont apparues dans cette
Jadis les divinits marchaient sur le monde, ctoyaient les mortels. priode oublie.
Mais, aprs la premire guerre divine, plus aucune divinit navait le
droit de fouler le sol des mortels, plus aucun dieu ne pouvait agir direc- ge des Mages ou ge Sombre
tement sur le destin du monde. Ils se retirrent et ne furent plus que des (1500 0 av. MB)
spectateurs, agissant par le biais de leurs prtres et dvots. tablissement des Lois profanes, les magocraties supplantent
Bien plus tard, sans gardiens, confiants en la puissance de leurs pou- les thocraties. Expriences magiques menant aux premires
voirs, certains magiciens se rassemblrent et entreprirent de coloni- dchirures entropiques. Cration des premires Tours et
ser le monde. Au fur et mesure de leur avance, ils usrent de leur de lEmpire sorgaliens. Dbut des guerres magiques.
magie pour se renforcer, samliorer, pour approcher limmortalit. Apparition des premires cratures sorgaliennes. Sorgal
Ils devinrent les Sorgaliens. Paralllement, ils modifirent les cra- tend son influence sur le monde. Les mages noirs envoient
tures des dieux, en crrent leur tour et soumirent les autres races et des navires volants dans les cieux pour semparer du pouvoir
royaumes. Finalement, ils dfirent les dieux eux-mmesen envoyant du Mal, enferm par les dieux. Riposte de ces derniers ;
des navires volants dans les cieux, vers la prison o tait enferm le anantissement de la flotte des sorciers. Cration du
Dieu, source du Mal. bouclier arcanique qui bannit les dieux de la cration. Forge
La Loi leva son dcret, et les dieux dtruisirent la flotte des mages. Les de la Rune de la Forge Noire et destruction du bouclier des
Sorgaliens dvoilrent alors toute leur puissance en crant un immense Sorgaliens. Brisure du monde. Les dieux descendent sur la
bouclier dnergie profane qui recouvrit le monde, et firent ce quau- terre pour combattre les cratures de Sorgal et pour sauver
cun mortel naurait jamais cru possible : ils bannirent les dieux de leur le monde. Cration des Arches.
propre cration!
La guerre tait dclare entre le Panthon et lEmpire magocratique de
ge des Hommes libres ou ge de la Rdemption
Sorgal. Il ne sagissait plus de punir ceux qui avaient os dfier les dieux.
(0 613 ap. MB)
Jamais la cration navait t autant en danger ! Les dieux forgrent
alors une rune de destruction quils abattirent sur le bouclier. Lexplo- Crations des premiers royaumes. Regain de foi des
sion qui en rsulta le dtruisit mais marqua jamais le monde. La terre habitants du monde ; dification de clergs. Apparition
se brisa jusquau plus profond de ses entrailles en de nombreuses les dune nouvelle civilisation en Dankhlie, le continent Est.
dont la plupart senfoncrent sous les eaux sombres des ocans. Plu- lvation de grandes cits-tats, vritables axes du monde:
sieurs divinits foulrent de nouveau le sol de la cration et combat- Justice, meraude, Grimoire... Dabord interdite, la magie
tirent les armes de Sorgal jusqu les anantir. profane est de nouveau autorise. Les ensorceleurs sont
parmi ses plus grands reprsentants. Premires colonies
LES ARCHES sur le continent Ouest, les Terres grises, restes sauvages.
Alors que le monde bris menaait de disparatre, les Dieux crrent les Guerres, conqutes, intrigues, aventures, un peu plus dun
Arches par leur puissance et leur sacrifice. Dimmenses constructions demi-millnaire aprs sa brisure, le monde rapprend
de natures et de formes diffrentes retenaient prsent les les entre vivre comme il la toujours fait.
elles, empchant le reste des terres de sombrer.
Deux continents, celui de lEst, la Dankhlie, et celui de lOuest, nom- De nos jours, en 613 ap. MB...
m populairement les Terres Grises, forms dun conglomrat dim-
menses les, sont les seules terres qui nont pas disparu suite la Brisure.

2
KIT DINITIATION
LES ARCHES

Celles de lEst se sont rele-


ves plus vite du cataclysme,
comptant prsent royaumes,
empires et terres libres qui vivent
dans une paix relative, moyenne-
ment relative.
Les mortels, de nouveaux matres
de leur destine, apprirent vivre
sur ce nouveau monde, non sans
mal. En effet, le Chaos qui suivit
la brisure menaa de les dbor-
der et rgna de nombreuses an-
nes avant que des royaumes ne
voient le jour. Certains dentre
eux entreprirent de coloniser et
dexploiter les Arches, ce don
des dieux, vritables ressources
minires. Mais la destruction de
lune delle, force de guerre et
dextraction, signa la perdition
dune le entire et la mort de
centaines de milliers dmes y
vivant, englouties dans les flots
en quelques jours.
Depuis, les Arches sont prot-
ges, du moins pour la plupart
des royaumes ; certaines sont
mme vnres par les peuples
y vivant.

LENTROPIE & LES


FLEUVES FORGS
Les les de chaque continent,
nommes les-continents, sont
relies entre-elles par les Arches,
ces constructions titanesques
divines qui servirent et servent
encore sauvegarder le monde de
limmersion dans les profondeurs
noires des eaux. Ces ponts clestes
enjambent les Fleuves forgs, des
bras de mer larges de plusieurs
centaines de kilomtres o les lois CARTE DE LA DANKHLIE
de la magie sont diffrentes. Pro-
bablement un effet secondaire de
la brisure, prtendent les rudits. Quoiquil en soit, la magie est chao- LES ENSORCELEURS & LAQUAMANCIE
tique sur ces fleuves, le moindre sortilge peut vite se retourner contre Une autre consquence des Fleuves forgs est quils donnrent
son invocateur ou se transformer en un autre rituel souvent dangereux de limportance aux ensorceleurs, ces magiciens intuitifs consid-
pour lutilisateur ou mme le navire. rs souvent comme secondaires par leurs pairs sorciers. En effet,
Autre effet de lentropie, des cratures tranges furent engendres par les ensorceleurs saperurent quils pouvaient saligner sur les flux
les forces chaotiques de cette magie, comme des requins volants, des des courants entropiques, apportant ainsi une certaine stabilit
serpents faits de feu ou des nues de sangsues pondeuses. De nouveaux leur magie. De fait, ils ne subissent pas les nouvelles lois de magie
phnomnes climatiques apparurent galement et les marins furent prsentes entre les les-continents. De nombreux pratiquants de
confronts des nuages de mort, des nappes dacide presque vivantes, magie tudirent ce phnomne et russirent lapprhender au
ou des rcifs de plusieurs dizaines de mtres surgissant mme par mer bout de longues annes dtudes et de sacrifices. Ils devinrent ainsi
calme, et embrochant les navires malchanceux. ce que lon appela les aquamanciens, des prtres, des druides ou
La magie tant plus difficile matriser sur les Fleuves forgs, des magiciens capables comme les ensorceleurs daligner leur magie
on assista paradoxalement ces dernires centaines dannes une sur les flux entropiques des Fleuves forgs. Il est clair que les lan-
croissance de la marine. Avant la Brisure, les plus forts navires, ceurs de sorts qui ne souhaitent pas le devenir restent souvent dans
les plus puissantes flottes ne dpendaient principalement que des les terres, sabstiennent dincanter entre les les-continents, ou en-
magiciens embarqus. Dsormais, mme sil est important de pos- core, sils en ont les moyens, sachtent des artefacts aquamantiques.
sder un spcialiste des arts magiques de bord, les navires comptent Au cours des derniers sicles, le march de ces objets sest largement
bien plus sur lexprience et lintuition de leur capitaine et de leur dvelopp, surtout pour les potions. De mme, des castes daqua-
quipage. videmment, la piraterie connut aussi un accroissement sur manciens ont vu le jour, telle les clbres Guilde de la Vague sage ou
les eaux du Monde bris. lOrdre de Saint Austria.

3
KIT DINITIATION
LES VOYAGES

LES NUITS GRISES une perte de mmoire et dexprience ou un affaiblissement corporel


Dans la chevelure dOctia, la desse de la nuit et des mers, on peut permanent. La mort est la mort, et nul ne devrait se soustraire sa
voir deux lunes. Uranie est son oeil droit, Cendre, le dieu mort- dernire heure , a rappel Kronos, Dieu du Temps.
vivant, son oeil gauche. Parfois, ce dernier se dplace et occulte la
premire lune. Quand cette clipse arrive, Cendre devient plus fort LA DANKHLIE
et la mort brille au-dessus du monde. Les ncromants voient leurs Certes, les rumeurs prtendent que le continent de lOuest regorge de
pouvoirs augments et tous les morts du monde se relvent. Ces nuits trsors. Mais les plus grandes merveilles du monde sont sans conteste
particulires sont appeles Nuits Grises. Cest pour cela que, depuis sur la Dankhlie, les terres de lEst o la majorit des gens vivent.
la premire dentre elles, les peuples de la cration nenterrent plus Cest sur ce continent que lon trouvera des cits dont lextraordinaire
leurs morts, mais les brlent. Personne ne veut dun monde infest de le dispute aux mystres de leurs btisseurs. Les voyageurs pourront en
goules, de squelettes et de zombis ! effet sextasier devant la grandeur des Cits-Lunes slns, dont on dit
quelles sont leves pour des dieux avec leurs folles constructions et
LES VOYAGES PLANAIRES, LES FISSURES leurs palais dmesurs; ou se perdre dans les connaissances fabuleuses
FORGES & LES MURMURES DMONIAQUES de Grimoire, la cit dont les premires fondations, dit-on, remontent
Quand la Rune de la Forge Noire sabattit sur le bouclier sorgalien au deuxime ge; ou svader dans les parfums et les dlices dEx-
qui bannissait les dieux de leur propre cration, elle le dtruisit, mais tase, la ville o il est possible de connatre la flicit avant mme de
brisa galement Demet, le monde. Le choc fut si violent que tous les mourir; ou bien assister et mme participer aux combats dmesurs
plans subirent le contrecoup de la brisure et furent fissurs. Plus pr- des arnes de Neuf-Ptales, la dernire construction du mythique et
cisment, les fissures ainsi forges reproduisirent les fractures du disparu peuple des Alhens; ou bien encore entrer Cairn, la cit de
monde matriel. Chaque plan Enfers compris - fut ainsi fragment la Chair, et en ressortir plus forts, dots dattributs que la nature vous
comme le monde originel. a refuss. Mais les plus sages dentre les plerins voudront peut-tre
Certes, les zones ainsi cres ne ressemblent pas celles du Plan mditer Aral-Fazir, la cit du dsert, construite par les premires
matriel, nont pas la mme taille, ni la mme forme, mais chacune familles de nomades recueillies et protges par les monastres djinns,
est lie une des barrires qui sparent les diffrentes les-conti- ou parcourir nu-pieds les alles de lquilibre Justice afin de mesu-
nents sur Demet, les Fleuves forgs. Bien que les plus optimistes rer le poids de leurs pchs Et puisque nous voquons les pchs,
puissent dire quil sagit juste de fissures, elles permirent aux pourquoi ces voyageurs ne conduiraient-ils pas leurs navires dans la
Seigneurs-Dmons - enferms par les dieux dans les Enfers - dagir sombre mais si libre Port-Sanglant?
en murmurant leurs malfices dans les mes de ceux qui les tra- De trs nombreuses villes, de la cit-tat la ville portuaire, de trs
versaient. Et les mages furent nombreux ignorer le danger que nombreux lieux de lgendes, et autant de royaumes permettent tous
reprsentaient ces Murmures dmoniaques. les aventuriers du Monde bris de satisfaire leur soif de dcouverte et
Les dieux agirent en envoyant des gardiens bloquer laccs ces Fis- de mystres.
sures, pour empcher que les dmons ne puissent investir ni les plans,
ni le monde. LHRITAGE DES SORGALIENS
Ainsi, depuis prs de quatre sicles, plus personne ne peut traverser de Ces puissants mages rgnrent durant plusieurs centaines dannes.
Fissures forges, ni utiliser un sort composante planaire pour passer Ils construisirent des tours immenses dont on dit quelles touchaient
les Fleuves forgs. videmment, sur ces derniers, ces mmes sorts les nuages, et crrent dans leurs laboratoires des milliers de cra-
sont interdits, mme ceux qui ne sont pas faits pour voyager, comme tures, selon leurs besoins de conqutes, ou leurs envies de jouer
le clbre clignotement. On peut tout de mme utiliser les voyages tre des dieux. Aprs la Brisure, les peuples de Dankhlie rasrent
planaires, condition de rester au sein dune mme le-continent. toutes les constructions des Sorgaliens, et firent de nombreux auto-
dafs avec leurs inventions.
Cependant, il nest point besoin de magie pour aller dune le Mais de nombreuses races nes de la main de ces sorciers vivent
lautre: des castes de passeurs se sont cres et transportent les voya- encore, tel logre, quils ont rapetiss pour combattre les nains dans
geurs par bateau, mme si rien nest plus sr que passer par les Arches. leurs tunnels. Mme si leurs plus grandes et dangereuses crations
Du moins pour la majorit dentre elles. demeurent sans doute sur les Terres Grises, un continent peu explo-
r, six cents ans aprs le rgne de ces mages, on peut voir leur trace
LE SERMENT DES NAINS dangereuse dans de nombreux monstres qui parcourent les terres
Mme si cest lui qui forgea la Rune de la Forge Noire et labattit civilises du continent de lEst.
sur le bouclier sorgalien, Torrune, Dieu des Nains, est persuad que
la brisure du monde est imputable uniquement la magie profane. LES RACES DU MONDE BRIS
Une magie qui se passe du droit de regard des divinits, qui na de De nombreuses races furent engendres depuis le Premier ge.
limites que dans la destruction et lanantissement de la cration. Et nombre dentre elles ont disparu. Mais il en est certaines que lon
Il bnit alors ses enfants pour les protger, et leur fit promettre quils retrouve frquemment parmi les peuples des cits de la Dankhlie,
nutiliseraient jamais cette magie maudite. Ainsi, plus le nain manque le continent de lEst. Trois des cinq premires races cres par les
sa parole, plus il utilise cette magie, plus la rune se dveloppe. dieux, tout dabord : les elfes, dont la grce et les secrets sont lgen-
partir dun moment, ces tatouages sont si visibles que le nain est daires ; les nains, btisseurs hors-pair et pourfendeurs de magie pro-
banni de son clan, et que la honte sabat sur sa famille... jusqu ce fane ; et les humains, dont le chaos de leur coeur le dispute leur
quil soit purifi dans la mort par lun des prtres extrmistes au soif de vivre et de dcouverte. ct de ces dernires, dautres sont
service de Torrune. venues au cours des ges apporter leurs spcificits, leurs talents, leur
histoire : le serkan (prononcez serkane), reptilode filou et survi-
LA RSURRECTION vant cr par la magie des anciens nagas ; le demi-elfe, fils souvent
Depuis quAurore, Desse de la Gurison, donna delle-mme pour rejet de deux des plus vieilles races de ce monde ; logre, guerrier n
sauver la terre, Demet, lors de la Brisure, les rsurrections ne sont de son anctre logre gant sous les doigts magiques des Sorgaliens
plus aussi simples. De fait, un prtre qui veut ramener un mort la ; le demi-orque, sauvage brutal ayant rejoint les rangs des civiliss ;
vie doit prsent faire un sacrifice, souvent trs important, comme le djinn, crature frique, dont la sagesse enchante sa peau bleute,

4
KIT DINITIATION
LES DIVINITS

et qui lon doit les premiers monastres ; le halfelin, autre crature les ftes religieuses rythment pour beaucoup la vie des habitants, de
frique, trop insouciante et curieuse pour tre reste dans les bras trs nombreux autels sont levs chaque croisement de routes, sur
protecteurs de sa mre, Gaya ; lorkanan (prononcez orkanane), chaque port, aux abords de chaque rgion pour protger les voya-
barbare loyal et animiste, marin et voyageur dans lme ; et lelfe des geurs. Certes, les mages sont de nouveau trs prsents, mais les rois
toiles, ancienne race delfes aquatiques ayant dcid de rejoindre la font plus confiance aux serviteurs des dieux quaux descendants du
surface pour aider le monde lutter contre le Mal... savoir profane des Sorgaliens. Mme ceux qui ne souhaitent pas v-
nrer les divinits comprennent quils leur doivent la vie. Le monde
LA FOI & LA RELIGION est bris. Pas dtruit. Mais les tnbres, chasses, veulent elles aussi
Avec la Brisure du monde, par la voix de leur prtres, les dieux rap- reprendre ce qui a t donn aux mortels.
pelrent chaque mortel que leur pouvoir tait et demeure la plus La lumire dans le ciel nous claire encore. Un espoir de btir un
grande puissance de ce monde. On et pu croire que les mortels d- monde meilleur, de dcouverte et daventures sous le regard des
testeraient les divinits pour cela. Au contraire, un renouveau de la dieux. Car mme si les divinits sont prsentes dans la vie de tous
religion, de la foi et de la ferveur sest empar de nombreux peuples les jours, le lendemain du Monde bris repose essentiellement sur
du Monde bris. Chaque ville possde une ou plusieurs chapelles, les paules des hros daujourdhui...

QUELQUES DIVINITS DU MONDE BRIS


Voici sept des dieux du Monde bris. Dans le cadre de campagne qui sortira en juin, vous pourrez en apprendre plus sur ces derniers, et en
dcouvrir une dizaine dautres dont certains possdent de nouveaux domaines.

Divinit Alignement Domaines Attributions Arme de Prdilection

Aurore NB Gurison, Repos, Bien, Eau, Sacrifice Gurison Bton

Bralis CB Communaut, Voyage, Chance, Duperie Marchandage, humain, profits Bton

Cendre NM Mort, Mal, Destruction, Magie, Mort-vivant Mal, mort, tueurs Faux

Draco CN Feu, Guerre, Noblesse, Soleil Conqute, meurtre, dragons Flau darmes

lyon CN Voyage, Faune, Flore, Folie Lycanthropes, voyageurs Epe longue

Octia LN Eau, Obscurit, Connaissances, Climat Nuit, eau, divination Epe courte

Torunne LB Terre, Artisanat, Runes, Guerre Nains, anctre, immobilit Hache darmes

AURORE Symbole : un dragon de cuivre rouge de profil est


La Desse de la Gurison et du Repos ; Tour- entour de quatre cercles, eux-mmes brls par
menteuse de la Non-Vie; Mre de la Myrrhe quatre grandes flammes.
et des Apothicaires; Desse des Mers Apaises
Symbole : un serpent marin senroule et remonte LYON
la lame dune pe en bois pointe vers le bas, dont Dieu des Rdeurs, de la Dualit et des Apa-
la garde est protge de myrrhe. trides; Matre des Loups; Servant Orphelin
de la Nature
BRALIS Symbole : lbauche dune lune pleine partielle-
Dieu du Commerce et du Voyage, de la Vie ment masque par la silhouette dune tte de loup
et du Partage; LHomme Simple
hurlant la mort.
Symbole : une poigne de main dore, que lon
trouve parfois devant une oasis et plusieurs pal-
OCTIA
miers dans un dsert.
Desse de la Nuit; Desse Borgne; Matresse
CENDRE des Mers et de lObscurit
Dieu de la Mort et de lternit; Matre de la Symbole : le visage dune femme la peau ple,
Nuit, de la Non-Vie et des Reprsailles aux cheveux noirs et dtoiles masquant lil
Symbole : une pleine lune blanche en os, sur la- gauche, un croissant de lune protgeant lil droit.
quelle se dessine de profil un crne gris, avec une
faux en arrire-plan. TORUNNE
Dieu de lArtisanat et de la Terre; Matre des
DRACO Montagnes et des Runes; Forgeron-Destruc-
Dieu de la Guerre et des Flammes; teur du Monde
Dragon dOr carlate; Dieu du Soleil Symbole : un marteau runique sabat avec force
et de la Purification sur une enclume qui se brise en son milieu.
BANNIRE DE DRACO

5
KIT DINITIATION
LES LOIS LA MAGIE

ART DE LA MAGIE
Tous les tests dArt de la magie voient leur DD augment de 10.
SYSTME DE JEU
Broken World utilise le moteur de jeu de PathfinderLe OBJETS MAGIQUES
Jeu de Rle. Pour jouer avec ce kit dinitiation, vous devrez Les objets magiques suivent tous les mmes rgles et effectuent
donc utiliser le Manuel des Joueurs, le Guide du Matre et les
Bestiaires. Broken World utilise la licence OGL.
leur jet sauvegarde entropique ou JS Ent, en utilisant le mo-
Ce nouveau monde ayant ses propres spcificits, ses lois dificateur de caractristique de leur concepteur. Cependant, on
nes dune histoire diffrente, quelques modifications sont considre que cest lutilisateur qui lance le sort (pour dtermi-
ncessaires, et ont t apportes aux rgles de Pathfinder ner les ventuels effets entropiques reus), lobjet magique ser-
Le Jeu de Rle.
vant de lien.
Certains objets magiques ont t enchants par des aquaman-
ciens afin quils salignent sur les flux entropiques. Ils sont appe-
LENTROPIE ls objets aquamantiques, et sont de trois sortes :
Tous les effets suivants sappliquent lorsquon jette un sort ou utilise Les objets aquamantiques mineurs : ils permettent
un objet magique sur un Fleuve forg ou sur une Arche, mais ne dajouter un + 5 au JS Ent que doit raliser lutilisateur (en
sappliquent pas aux ensorceleurs, ni certains objets aquamantiques. prenant le modificateur du concepteur). Ces objets cotent
jusqu 2 fois plus cher que lobjet magique de base.
SORTS Les objets aquamantiques majeurs : ils permettent
Lorsquun lanceur de sorts incante un sortilge sur un Fleuve forg dajouter un + 10 au JS Ent que doit raliser lutilisateur (en
ou sur une Arche, il doit tenter de saligner sur les flots entropiques prenant le modificateur du concepteur). Ces objets cotent de
laide de son intuition magique. La rsolution se fait au moyen de 3 5 fois plus cher que lobjet magique de base.
jets opposs. Le personnage jette 1d20 + son mod. de caractristique Les objets aquamantiques merveilleux : ils permettent
(qui lui sert pour lancer des sorts, non modifie magiquement) de saligner totalement sur les flux entropiques, comme le
contre la force entropique du Fleuve forg joue par le meneur, ferait un ensorceleur et ne ncessitent pas de jet. Sils doivent
1d20 + score dentropie du Fleuve forg. On appelle ce jet le faire, ils ajoutent un bonus de + 10 au JS Ent. Ces objets
sauvegarde entropique ou JS Ent. sont trs rares et leur prix est souvent exorbitant.
Si le lanceur de sorts russit, il lance son sort comme sil tait sur les Objets magiques permanents
terres. Sinon, il jette immdiatement 1d10 dans la table des Effets Les objets fonctionnant en continu imposent un JS Ent chaque
entropiques ci-dessous, en priant bien fort le dieu auquel il croit! round o ils sont actifs. Aussi, aprs la brisure du monde, au vu de
lentropie qui rgnait dans les fleuves, les enchanteurs dcidrent
POUVOIRS MAGIQUES & SURNATURELS dajouter une fonction tous les objets magiques permanents
Les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels, except ceux des - principalement pour ceux daltration, tels les armes et armures
druides (et des ensorceleurs), demandent deux fois plus dutilisations magiques. Le possesseur dun tel objet peut dsormais lactiver ou
quotidiennes sur les Fleuves forgs et les Arches. Si le pouvoir est le dsactiver par une action rapide. Ainsi, pour passer un fleuve,
utilisation unique ou volont, il demande deux fois plus de temps un guerrier dsactivera son pe + 2 (qui restera quand mme une
pour tre efficace. pe de matre), et la ractivera sur lautre rive.

Rsultat Nom de leffet entropique Description de leffet entropique


1 Absorption entropique Le sort est tout simplement perdu.

2 Incinration entropique Le lanceur de sort rate son sort et perd toute capacit de lancer des sorts pendant 2d10 heures. Il peut dimi-
nuer ce temps 2d10 minutes sil russit un jet de Volont (DD 15 + force entropique du fleuve).
3 Dmultiplication du Chaos Le sort fonctionne mais sajoutent ces effets ceux d1d4 sorts tirs alatoirement sur la table des Parchemins
(voir p.125-126 du Guide du Matre Pathfinder ; le niveau des sorts supplmentaires ne peut dpasser le
niveau du sort incant). Seuls les effets des sorts sappliquent, leur cible, porte, dure, jet de sauvegarde et
autorisation de la RM dpendent seulement du sort premier.
4 Explosion entropique Le sort choue et une nova dnergie magique explose depuis le lanceur de sorts. Ce dernier subit niveau du
sort d4 points de vie, les autres cratures dans une sphre de 6 mtres subissent la moiti de ces dgts. La RM
sapplique except pour le lanceur de sorts.
5 Affaiblissement magique Le sort est lanc avec succs, mais les effets numraires (alatoires ou fixes), la porte (autre que contact ou
personnelle) et la dure (autre quinstantane; permanent passe deux heures) sont diviss par 1d3+1 (un seul
jet). Rsolvez ensuite le sort avec les nouvelles donnes.
6 Augmentation magique Le sort est lanc avec succs, mais les effets numraires (alatoires ou fixes), la porte (autre que contact ou
personnelle) et la dure (autre quinstantane et permanent) sont multiplis par 1d3+1 (un seul jet). Rsolvez
ensuite le sort avec les nouvelles donnes.
7 Attraction la source Le sort est lanc avec succs mais est centr sur le lanceur de sorts.

8 Entropie rgule Le sort se transforme en un autre sort du mme niveau, tir alatoirement sur la table des Parchemins (page
125-126 du Guide du Matre Pathfinder).
9 Attirance Le sort vise la plus grosse cible porte (comme un navire, un btiment, un arbre, etc.). Sil ny pas de cible
de la force du Chaos importante, le sort touche une crature alatoire dans sa zone deffet.

10 Alignement entropique Le sort est lanc comme si le lanceur de sorts se trouvait sur une le-continent et ne subit aucune modification.

6
KIT DINITIATION
LES LOIS LE SERMENT

TEMPTE POURPRE
SUR UN FLEUVE FORG

LE SERMENT DES NAINS Fleuve forg ou une Arche, il est considr comme pntrant dans une
Chaque nain qui utilise la magie profane obtient des points de serment Fissure forge.
(PS). Si le nain la fait contre son gr, inconsciemment, ou volontaire- Les gardiens divins agissent alors immdiatement et jectent le lan-
ment pour faire le bien (suivant le code de Torrune), il marque 1 point de ceur de sorts de cette zone. Ce dernier doit donc russir un jet de
serment (PS). Sinon, cest 2 PS. Vigueur (DD = 10 + niv. sort + 1/2 NLS).
Exception : un nain qui obtient au moins un niveau de lanceur profane gagne Sil russit, le sort est perdu et lutilisateur ne bnficie pas de
immdiatement 6 PS. ses effets. De plus, il est hbt durant un round.
Ces points sont videmment virtuels, ne peuvent tre utiliss, servant Sil choue, le sort est galement perdu et lutilisateur ne bn-
uniquement rappeler la taille de la rune sur le corps du personnage. ficie pas de ses effets. Nanmoins, il est violemment projet dans
le monde matriel, tandis que le meneur altre les effets du sort.
De 1 5 points, la rune apparat sur le torse du nain, stend sur
son corps, puis en vient recouvrir son cou et son visage. Le nain Pour exemples : un personnage qui utiliserait une tlportation pour
est considr comme infidle par les siens. aller dune le-continent une autre pourrait se retrouver tlport
nimporte o sur son le de dpart (selon les souhaits du meneur) ; une
partir de 6 points et plus, la rune recouvre le corps du nain, tentative de clignotement sur un Fleuve forg pourrait se solder par un
tatouage divin et indlbile qui le marquera vie en tant que banni. utilisateur secou ou bloui durant le temps du sort ; une traverse des
Plus aucun nain ne lui fera confiance, et son clan sera couvert de ombres pourrait rendre lutilisateur aveugl durant le temps du sort ;
honte ds que cela se saura. une forme thre le rendrait nauseux pendant la dure du sort ; etc.
Tout prtre de Torrune de niveau 5 minimum peut dtecter automati- Par ironie, les prtres appellent cette baffe donne par les gardiens
quement une rune de serment bris sur le corps dun nain. Il lui suffit divins des plans une bndiction entropique !
dobserver activement le nain durant un round, peu importe que celui-ci
soit couvert de la tte aux pieds ou en harnois. LES FLEUVES FORGS
Enfin, les nains ont une chance dobtenir la rdemption et deffacer la Quil soit connu pour ses flots agits, ses nombreux pirates ou ses rcifs,
rune, par un rituel appel le Jugement de la hache ; pour cela, ils doivent chaque Fleuve forg a ses caractristiques propres. Pour ce kit dinitiation
souvent accomplir une qute. videmment, certains prtres extrmistes Broken World, nous vous prsentons un fleuve gnrique, patchwork
napprcient gure cette possibilit de pardon... de ce que lon peut trouver dans les eaux entropiques du Monde bris...

VOYAGES PLANAIRES & FISSURES FORGES Force entropique: lentropie gnrale qui rgne dans les eaux
Chaque fois quun lanceur de sorts incante un sort utilisant du fleuve. Ce nombre sajoutera notamment 1d20 lors dun jet de
les plans dans son mode de fonctionnement sur un Fleuve forg sauvegarde entropique ou JS Ent oppos avec un lanceur de
ou une Arche, ou que son sort lui permet de traverser par les plans un sorts pour savoir sil subit les effets entropiques du fleuve.

7
KIT DINITIATION
LES LOIS LENTROPIE

Frquencevnementielle: LES FATALITS


la frquence laquelle de nouveaux vnements se produisent sur
ce fleuve, climat compris. Flots de braise: de par les constantes entropiques des Fleuves
Climat: le type de climat prsent sur le fleuve, plus prcisment forgs, parfois leau des mers devient inflammable. On peut ainsi
comment sont les flots. voir quelquefois de vritables raz-de-mare de feu se ruer vers un
navire, pousss par le vent! Aux personnages de manuvrer et/ou
Rencontres: dagir en consquences !
les rencontres ou vnements que lon peut faire sur ce fleuve.
Cela va du simple rcif, au navire pirate ou marchand, en passant Icebergs: certes, les icebergs sont gnralement des blocs de glace
par des contacts plus dangereux comme des monstres ou des v- dune masse souvent considrable, drivant sur leau, au gr des
nements entropiques. Les rencontres sont classes ainsi: aucune; courants. Cependant, en patois marin, ce terme dsigne galement
navires; monstres; fatalit (rencontres souvent lies aux forces des blocs dautres matires que la glace (dailleurs, le terme vient des
naturelles ou entropiques). mots orkanans ijes: nager, flotter, et bereg: montagne; son
tymologie ne comporte nulle mention de glace). Avec certaines
RGLE DES FLEUVES FORGS temptes entropiques, des morceaux immenses de roches, souvent
Rgle : jetez 1d1000 (soit 3d10). Le premier chiffre indique le climat, poreuses, drivent ainsi. Les monts Malades, au nord de lle-conti-
le deuxime le type de rencontres, et le dernier la rencontre elle-mme. nent Siryon, produisent rgulirement des icebergs de roche.
Les icebergs sont plutt dangereux en pleine nuit (la vigie est donc
Exemple : le MJ lance 1d1000 et obtient 381 (il pourra faire un second trs importante !). Mais certains de ces blocs flottant peuvent ap-
tirage dans 8 heures). Le premier d indique le climat, calme. Les deux porter leurs lots de dangers en plein jour, des cratures carnivores et
ds suivants indiquent le type de rencontres, des monstres (8), plus vindicatives peuvent y avoir lu domicile...
prcisment des iramnaras (1).
Le meneur peut donc dcrire aux personnages des ailerons filant tra- Mchoires des grands fonds: dans les eaux dun Fleuve forg,
vers leau vers leur navire par une mer calme. Les plus observateurs des rcifs peuvent apparatre du jour au lendemain, rendant ainsi
remarqueront quil sagit de requins aux nageoires bien larges et aux toute carte incomplte. Les mchoires de grands fonds font partie
reflets peut-tre un peu brillants. Le reste appartient laventure... de ces rcifs qui, par contre, restent rarement plus de quelques jours
la surface des flots. Elles sont appeles ainsi du fait quil sagit de
vritables pics de plusieurs dizaines de mtres qui surgissent hors
de leau, souvent plus dune centaine sur une tendue de quelques
kilomtres carrs! Pour chapper ces dents de la mer, mieux
FLEUVE FORG vaut disposer dun capitaine sachant bien manoeuvrer son navire !

Force entropique : + 6 Orage bris: les orages briss font partie des particularits clima-
Frquence : toutes les 8 heures tiques entropiques des Fleuves forgs. Ils sont appels ainsi du fait
Climat : 1-4 calme, 5-6 agite, 8-9 violente, 10 tempte. de leur progression et des mouvements de leurs nuages, complte-
ment erratiques, violents et soudains. Il est difficile de parler de leurs
Rencontres : spcificits puisquelles changent dun orage lautre. Signalons tout
de mme que certains crachent des boules de feu au lieu dclairs,
1-2 Aucune dautres diffrents effets magiques issus de lcole dvocation ou de
transmutation, ou bien des pluies deau rgnrantes agissant comme
3-7 Navires 1-4 pche ; 5-6 marchand ; 7-9 pirate ou
orque ; 10 guerre un acide sur le mtal ou le bois. Nous vous suggrons de vous servir
de la liste de sorts des parchemins du Manuel des Joueurs pour dter-
8-9 Monstres 1-2 iramnaras* ; 3-5 au choix du MJ ; miner alatoirement un ou plusieurs effets qui peuvent sabattre sur
6-8 requins ; 9 ptranodons ; 10 dragon aquatique les malheureux pris dans un tel orage...
10 Fatalit 1-2 rcifs ; 3-4 icebergs ; 5 tourbillon Rcifs: les observations gologiques nous apprennent que les
arrogant; 6 mchoires des Grands fonds ;
7-9 Orage bris ; 10 Flots de braise fonds marins bougent en permanence. De nombreux rcifs peuvent
ainsi apparatre au milieu des Fleuves forgs, et rester parfois
des dcennies avant de disparatre. On peut toujours les viter,
condition de les apercevoir temps (nanmoins, parfois cela peut
faire perdre au navire plusieurs heures). Sinon, comme souvent sur
les Fleuves forgs, point de salut sans un bon capitaine, aid dun
bon quipage...
PRCISIONS SUR LES MONSTRES
Dans les monstres, le choix du MJ se rapporte aux bestiaires de Path- Tourbillons arrogants: les tourbillons arrogants sont des vor-
finder. Choisissez une crature aquatique dans lun deux. Noubliez tex crs dans leau dont la puissance et la violence dpassent de
pas que lobjectif est doffrir un moment daventure et daction aux beaucoup celles de ceux que lon peut rencontrer dhabitude dans
personnages, pas de les dtruire en moins dun round ! Pour leur une tempte. Certains sont littralement dimmenses trous dans les
nombre, le mieux est de vous aider de la rgle du FP propose par flots, dont le diamtre peut parfois atteindre les mille mtres, dots
Pathfinder Le Jeu de Rle (Voir Guide du Matre, p. 41). dune force dattraction exceptionnelle. Enfin, ils peuvent appa-
* Iramnaras: ces requins volants sont lexemple type de cratures que ratre sans quil y ait la moindre tempte lhorizon. Cependant, un
lon peut rencontrer dans les Fleuves forgs. Pour dcouvrir leur appa- bon capitaine peut percevoir quelques signes avant-coureurs dune
rence et leurs caractristiques, rendez-vous la fin du scnario fourni telle fatalit et sen loigner. Sinon, un navire rsistant et une bonne
dans ce kit. prire sont trs utiles !

8
ASP
Glisse-Nuit ADAR FORGEROC
ROUBLARD PRTRE DE TORRUNE
Adar est n, comme nombre nains, dans les monts.
Asp ne se souvient pas trop de son enfance. Ses plus Sa mre est morte de chagrin quand son frre les
rcents souvenirs sont ceux dune cage o il tait trahit, en attirant lopprobre sur son clan, en devenant
enferm. Des humains lentrainrent voler et se mage, et Banni immdiatement aprs. Encore jeune,
servaient de ses dons dans les villes o ils allaient. Un Adar sexila pour reconqurir lhonneur de sa famille.
naufrage le libra prs dune cit. Trs vite, il apprit Cest sur un champ de bataille quil apprit se battre.
un des talents les plus forts de sa race : survivre. Il se Sauv dune embuscade par un rocher qui scroula
cacha dans les bas-fonds car peu de gens apprcient sur ses assaillants, il vit cela comme un signe de
les serkans. Il continua parfaire ses dons et comprit Torrune, et sengagea dans les Ordres. Il parcourt le
quil pouvait en tirer bien plus dans le monde... monde afin de retrouver son frre.
Historique : Entrainement, Naufrage, Bas-fonds Historique : Trahison, Guerre, Ferveur

9
ADAR FORGEROC ASP glisse nuit
Race Nain Race Serkan
Classe /niv. Prtre 1 / fp +1 Classe/niv. Roublard 2
Divinit Torrune Archtype Cambrioleur

FOR +3 16 BBA +1 VIG +4 FOR +1 12 BBA +1 VIG +2


DEX +1 12 INIT +1 RF +1 DEX +5 20 INIT +7 RF +8
CON +2 14 pv 12 VOL +7 CON +2 14 pv 18 VOL +2
INT +0 10 pv : INT +3 16 pv :
SAG +5 20 CA 18 RM 12 SAG +2 14 CA 18
CHA +1 12 Contact 11 / Pris au dpourvu 17 CHA -1 8 Contact 15 / Pris au dpourvu 13

TRAITS RACIAUX TRAITS RACIAUX


Lentement mais srement, vision dans le noir (18 m), Rapide (dplacement 9 m.), vision infrarouge (+ 2
avarice (+ 2), haine (+1), entranement dfensif (+ 4), en Survie pour suivre une proie), vif (+ 2 init.), venin
robuste (+ 2), bouclier profane (RM de 12), stabilit (+ 4), (sur lame, blessure; DD = 10 + niveau du Serkan +
armes familires modificateur de Constitution du Serkan; 1d6 points
de dgts ; ou dans aliments ou boisson, ingestion; DD
POUVOIRS DE CLASSE identique; dure une heure ; le serkan est immunis ce
Aura, canalisation dnergie 1d6, domaines (Mtal, poison), disgrce (- 2 en Bluff, Diplomatie, Marchandage,
Guerre), oraisons Reprsentation), sang-froid (sous-type reptilien).

COMPTENCES POUVOIRS DE CLASSE


Connaissances (religion)* +4 (1), Estimation +2 (0) (voir Attaque sournoise + 1d6, recherche des piges, esquive
description avarice), Premiers secours* +9 (1) totale, talents de roublard (dnicheur, discret et rapide).
* Comptences de classe
COMPTENCES
DONS Acrobaties* +10 (2), Bluff* +2 (2),
Bouclier salvateur (niv.1) Connaissances (folklore local)* +8 (2), Diplomatie -3 (0),
Discrtion* +10 (2), Escalade* +6 (2), Estimation* +8 (2),
NOMBRE DE SORTS PAR JOUR vasion* +10 (2), Natation* +6 (2), Perception* +7 (2),
Niv. 0 : 3 Niv. 1 : 1+1 (+2) Profession (cambrioleur)* +7 (2), Sabotage +10* (2),
Utilisation dobjets magiques* +4 (2)
LANGUES * Comptences de classe
Commun, nain
DONS
QUIPEMENT Talent supplmentaire (niv. 1)
Marteau de guerre, armure dcailles, cu en acier, une
potion de soins lgers (50 po), 5 pa dans une bourse LANGUES
Ncessaire daventure (au choix du joueur, max. 25 po) Commun, serkan, orque, gant, demi-elfe

QUIPEMENT
pe courte de matre, arc court composite, 20 flches,
armure de cuir cloute de matre, outils de cambrioleur de
matre, cinq btons fumigne, deux potions de soins lgers,
114 po dans une bourse
Ncessaire daventure (au choix du joueur, max. 25 po)

10
MIRA BELLEVOGUE
ENSORCELEUSE ENORIEL DELGAYA
MAGICIEN
Mira est ne dans un village de pcheurs au Nord-
Est de Syrion. Les siens furent massacrs durant Enoriel a toujours vcu dans les forts sous la
un raid orque, et elle fut faite prisonnire. Parmi les protection de la nature. Promis une destine de
esclaves, elle fit la connaissance dune ensorceleuse rdeur, il tint tte son pre en voulant devenir
qui lui fit dcouvrir son potentiel. Elles svadrent mage et devint llve dun sorcier itinrant. Hlas,
peu aprs et sengagrent comme mage bord dun ce dernier cherchait surtout se rapprocher de son
voilier pirate. Recherches, elles continurent fuir. clan pour voler une relique ancestrale. Pardonn
Son amie et mentor dcda, mais lui laissa lamour par ses parents, il termina cependant ses tudes
de la mer. Mira souhaite runir assez dargent pour auprs dun autre mage, et partit la recherche de
possder son propre navire. son premier mentor. La nature sera son guide...
Historique : Drame, Fuite, Marin Historique : Vie sauvage, Erreur majeure, Traque

11
ENORIEL DELGAYA MIRA BELLEVOGUE
Race Elfe Race Humaine
Classe / niv. Magicien 2 Classe / niv. Ensorceleuse 2
cole Universelle Lignage Aquatique

FOR -1 8 BBA +1 VIG +0 FOR 0 10 BBA +1 VIG +1


DEX +3 16 INIT +3 RF +3 DEX +3 16 INIT +3 RF +3
CON +0 10 pv 12 VOL +5 CON +1 12 pv 12 VOL +4
INT +5 20 pv : INT +2 14 pv :
SAG +2 14 CA 13 SAG +1 12 CA 13
CHA +1 12 Contact 13 / Pris au dpourvu 10 CHA +5 20 Contact 13 / Pris au dpourvu 10

TRAITS RACIAUX TRAITS RACIAUX


Vision nocturne, immunits elfiques, magie elfique (+ 2), Comptent : + 1 point de comp. par niveau ; talent am-
sens aiguiss (+ 2), armes familires lior (bonus de +1 une comp. pour tout don augmentant
des comp)
POUVOIRS DE CLASSE
cole de magie (universelle), pacte magique (bton), tours POUVOIRS DE CLASSE
de magie Pouvoir de lignage (toucher dshydratant), tours de magie

COMPTENCES COMPTENCES
Art de la magie* +10 (2), Connaissances (histoire)* +10 (2), Art de la magie* +7 (2), Connaissance (Fleuves forgs) +3 (2),
Connaissances (mystre)* +10 (2), Conn. (nature)* +10 (2), Conn. (mystre)* +7 (2), Natation +1 (2), Perception +3 (2),
Conn. (plans)* +10 (2), Dressage +3 (2), quitation +5 (2), Profession (marin)* +3 (2)
Linguistique* +10 (2), Perception +4 (0) * Comptences de classe
* Comptences de classe
DONS
DONS Maniement dune arme de guerre (rapire) (Hum 1),
Science du contresort (niv.1), criture de parchemins Attaque en finesse (niv. 1), Dispense de composantes
(Mag. 1) matrielles ( Ens. 1)

SORTS GRIMOIRE SORTS CONNUS


Niv. 1 (agrandissement, armure du mage, brume de Niv. 0 (dtection de la magie, rparation, message,
dissimulation, convocation de monstres I, dmarche manipulation distance, son imaginaire), Niv. 1 (bouclier,
arienne, endurance aux nergies destructives, monture, modification des vents)
poing de pierre, projectile magique, rapetissement)
NOMBRE DE SORTS PAR JOUR
NOMBRE DE SORTS PAR JOUR Niv. 1 : 4 (+1)
Niv. 0 : 4 Niv. 1 : 2 (+2)
LANGUES
LANGUES commun, orkanan, elfe, orque
Commun, elfe, sylvestre, nain, halfelin, djinn, elfe des
toiles QUIPEMENT
Arbalte, 20 carreaux, rapire de matre, deux potions de
QUIPEMENT soins lgers, baguette aquamantique mineure de pousse
Bton de matre (objet de pacte), grimoire, sacoche de hydraulique (20 charges; + 5 aux jets de sauv. entrop.),
composantes, arbalte, 20 carreaux, deux doses de poudre 74 po dans une bourse
dApaisie (+ 5 un jet de sauv. entrop. si mle un sort; Ncessaire daventure (au choix du joueur, max. 20 po)
une dose par sort max.), deux potions de soins lgers,
baguette aquamantique mineure de dcharge lectrique (15
charges; + 5 aux jets de sauv. entrop.),
87 po dans une bourse.
Ncessaire daventure (au choix du joueur, max. 20 po)

12
AATINHA AZALITH JEAN-FORT BORELI
MOINE GUERRIER
Aatinha a vcu son enfance dans un monastre
guerrier. Elle fut envoye en ambassade auprs Jean-Fort est le fils de domestiques dun noble elfe.
dautres monastres. Revenue, elle ne trouva plus Adolescent, il sauva la fille du seigneur attaque par
que morts et ruines fumantes. Elle traqua les res- des bandits. Il reut un entranement par le matre
ponsables, des mercenaires, et tua leur chef. la darmes du noble et devint le garde du corps officiel
poursuite des autres, elle rencontra un moine qui de la famille. Au bout de quelques annes, il partit
accepta de laider. Mais qui en fait lui montra la va- parfaire sa science du combat, vivant de sa profes-
cuit de la violence. Elle embrassa cette voie, mais sion de protecteur. Bien que jeune, il ne tarda pas se
le reste des mercenaires la traqurent leur tour. faire connatre dans le Sud de Siryon. Mais dot dun
Elle devint danseuse pour leur chapper. grand sens de lhonneur, il en tire trs peu profit...
Historique : Voyage, Vengeance, Autre voie Historique : Mtissage culturel, Protection, Gloire

13
JEAN-FORT BORELI AATINHA AZALITH
Race Humain Race Djinn (femme)
Classe / niv. Guerrier 2 Classe / niv. Moine 2
Archtype matre dhast Archtype Moine du Lotus

FOR +4 18 BBA +2 VIG +6 FOR +1 12 BBA +1 VIG +5


DEX +2 14 INIT +2 RF +2 DEX +4 18 INIT +4 RF +7
CON +3 16 pv 22 VOL +1 CON +2 14 pv 18 VOL +7
INT +2 14 pv : INT +1 12 pv :
SAG +1 12 CA 18 SAG +4 18 CA 19
CHA +0 10 Contact 12 / Pris au dpourvu 16 CHA +2 14 Contact 19 / Pris au dpourvu 14

TRAITS RACIAUX TRAITS RACIAUX


Comptent (+ 1 point de comp. par niveau) ; talent am- Vitesse rapide (dplacement 12 m.), crer lor bleu (une
lior (bonus de +1 une comp. pour tout don augmentant fois par jour, cration deau comme prtre de son niveau),
des comp.) sens aiguiss (+ 2 en Perception), instinct frique (une
fois par jour, augure comme ensorceleur de son niveau),
POUVOIR DE CLASSE marche des sables (malus de - 5 en Survie qui voudrait
Combat dhast suivre sa piste)

COMPTENCES POUVOIRS DE CLASSE


quitation* +7 (2), Natation* +9 (2), Perception +3 (2), Dluge de coups (+0/+0), combat mains nues,
Profession (garde du corps)* +6 (2), Survie* +6 (2) esquive totale
* Comptences de classe
COMPTENCES
DONS Acrobaties* +9 (2), Bluff +3 (1), Diplomatie +4 (2),
Expertise du combat (Hum 1), Science du croc en jambe Discrtion* +8 (1), vasion* +8 (1), Perception +6 (0),
(niv.1), Attaques rflexes (Guerrier 1), Arme de prdilec- Profession (courtisane)* +8 (1), Psychologie* +9 (2),
tion (Guisarme) (Guerrier 2) Reprsentation (danse)* +7 (2)
* Comptences de classe
LANGUES
Commun, langue rgionale (au choix du joueur ou du DONS
MJ), elfe, nain Port des voiles djinns (niv. 1 ; permet de porter des voiles
djinns sans malus), Toucher de la Srnit (2/jour) (Moi
QUIPEMENT 1), Science du combat mains nues (Moi 1), Parade de
Guisarme de matre, pe longue, arc long composite, 20 projectiles (Moi 1), Science de la lutte (Moi 2)
flches, cuirasse de matre, deux potions de soins lgers,
95 po dans une bourse LANGUES
Ncessaire daventure (au choix du joueur, max. 30 po) Commun, djinn, elfe

QUIPEMENT
Voiles djinns (Grands voiles dont le porteur se drape de la
tte aux pieds ; bonus desquive +1 CA ; attaque sournoise
seulement si roublard a 2 niv. de plus que le porteur du
voile), costumes de danse et maquillage de bonne qualit,
dromadaire harnach, deux potions de soins lgers, une
potion aquamantique majeure de soins lgers (+ 10 aux
jets de sauv. entrop.), bijoux de matre (+ 2 pour tentative
de sduction ou lors dune danse), 45 po dans une bourse
Ncessaire daventure (au choix du joueur, max. 15 po)

14
TYPE: semi-linaire Nombre de PJ: 4-5
THME: sauvetage / chasse au trsor Niveau moyen des personnages : 1-3
LIEU: littoral / rcifs quipe : Un rdeur, un roublard,
ACTION : 2 et/ou un marin seront un plus.
AMBIANCE : 1 Temps de jeu estim : 6 8 h
INTERACTION : 1 Temps de prparation: 30-45 mn
INVESTIGATION : 1 Pr-tirs : 6 personnages prt jouer en pages prcdentes

RIVAGES PERDUS
O les hros vont aider un vieux pcheur retrouver sa petite fille dans des lots. Ils ne seront pas
seuls, un pirate y aurait planqu son trsor! a attire les sclrats, a ! Alors quand on pense que
dans le monde bris les lots peuvent sombrer tout moment...
Le serkan remuait nerveusement sa queue. Les nouvelles ntaient pas Pendant ce temps, les personnages font la connaissance dun
bonnes et la patience de son employeur ntait pas sa premire qualit. vieux marin, qui recherche dsesprment sa petite-fille, per-
Lhomme entra dans lantichambre, faisant signe son bras droit, un due deux ans plus tt au milieu dlots en pleine mer. Que cela
orkanan au regard mauvais, de se retirer. soit pour retrouver le trsor ou pour aider le vieux pcheur, les
Parle! tonna-t-il sans attendre le salut du spadassin reptilode. personnages laccompagneront dans sa qute, et se rendront
Rien ssseigneur, lpave est vide, dj fouille de mon aviss sans doute compte quil possde la carte donnant lempla-
Le notable ravala une injure, la colre et la crainte se disputant sur cement du trsor. Ils devront cependant affronter les sbires
son visage cramoisi. du notable, les dangers entropiques et sanglants dun Fleuve
Ces lots ont commenc sombrer Trouve-la! Peu importe ce forg rput dangereux, pour accoster sur llot du pirate. Et
quil en cote!! Tu entends! TROUVE-LA! sapercevront aprs quelques recherches actives que le trsor a
disparu! La petite-fille du pcheur sest lie damiti avec un
Il y a un peu moins dun sicle, un pirate a attaqu la capitale orque rescap dun naufrage, et ils ont trouv le coffre cach
du royaume de Varel et y a drob une relique, une mche de du pirate. La fin verra tous ces protagonistes saffronter sur la
cheveux du premier roi. Son navire en fuite sest chou dans plage. Orque sauvage, mercenaires brutaux dun noble pourri,
un archipel dlots. De nos jours, Haute-Mer, une ville de la cratures carnivores, comment sen sortir ? Une question dont
cte, un notable banni de la capitale a vent de lexistence de la rponse viendra principalement de la vaillance et de lesprit
lpave et voit la restitution de la mche comme sa grce. hroque des personnages.

15
KIT DINITIATION
RIVAGES PERDUS
HAUTE-MER
Neutre / Grosse bourgade Haute-Mer, quelques herboristes et choppes magiques, et le
Corruption + 2, Criminalit + 3, une cit-rivage en expansion march noir va bon train.
conomie + 2, Loi - 4, Le royaume de Varel est connu pour sa haine et
Folklore +0, Socit + 3 son combat des races orquodes, mme si, pr- Les personnages
Avantages : prospre (co +1), sent, les grandes villes comme Velm, la capitale, entrent en scne...
cit-rivage (co +1 ; Crim +1), raciste sont plus tolrantes envers les demi-orques. Alors que les personnages profitent dune pause
(demi-orque : Soc -1), Danger + 15 Si les orques ont t chasss des terres il y a long- dans une taverne de Haute-Mer, ils sont accos-
Inconvnients : pgre influente temps, ils continuent voguer sur leurs drakkars. ts par un halfelin en tenue de marin. Il leur
(Crim +1, Corrup + 2, Lois - 2, Dang + 5), Aussi, les villes et villages du littoral sont-ils la propose, pour 25 po chacun, daller aider rapide-
violence urbaine (Crim +1 ; Dang + 5) cible rgulire dattaques de ces monstres, ainsi ment un vieux matelot du nom de Bastien Bor-
le-Continent : Siryon que de pirates. Pourtant, Haute-Mer a survcu mand. Suivant ses instructions, ils arriveront sur
Gouvernement : Conseil de notables et a mme russi sagrandir ces quinze der- les docks... trop tard. Et verront lhomme va-
Population : 3500 (humains 75% nires annes. noui devant son cotre, trois vauriens repartant
halfelins 5 %, demi-elfes 5 %, Ce simple bourg de quelques deux cents p- sous les yeux indiffrents de la milice jetant des
serkans 5%, autres 10 %) cheurs lorigine fut construit dans une crique la prochaine fois, on met le feu ton navire... alors
Hraldique : une tte dorque noy dans abrite de hautes falaises, au sud du royaume. vends vieux bouc!. Les personnages peuvent
des vagues enflammes Mais la proximit avec Eaux-Ples, la cit-tat mriter quand mme leur argent, et discuter
Langues : Commun, humain marchande moins de deux jours de bateau au avec les brigands.
Religion : Draco, Octia, Barlis sud, et les guerres lest, ont men des navires de Si les personnages ne se connaissent pas, vous
Guildes rgulires : Compagnie mercenaires sur ses eaux. Et toute une popula- pourriez les impliquer dans une rixe de rue, o
dAmbre, Guetteurs clairs tion de suiveurs, faite de marchands, de filles de le vieux marin serait pris parti. Quelque chose
Particularits : passage et prsence joies, darmuriers Nombre personnes quil fal- comme H vous ! Barrez-vous, ou on va vous
de nombreux mercenaires, lut loger, nourrir, servir. Haute-Mer enfla jusqu drouiller et on vous jettera la flotte avec le d-
dveloppement dun march devenir une cit-rivage prospre de plus de trois bris! devrait thoriquement les chauffer suffi-
dcume irise
mille habitants rguliers, pouvant tripler sur de samment. ventuellement, un ou deux coups de
(voir Guide du Matre p. 202)
courtes priodes parfois. gourdins pourraient valider ces propos !
Les notables de la ville firent construire leurs
LCUME IRISE demeures sur la falaise, voire dans ces flancs pour Acte I
certains, o les rejoignirent les temples et les Le dernier marin libre
Ces dernires annes choppes de luxe. Le savoir-faire dquipes de Bastien Bormand, surnomm le vieux Bast, est
ont vu lmergence dans certaines nains engags permit ces constructions, ainsi que le vieil homme rencontr, voire sauv, par les
villes du monde dune poudre
celle des rues creuses et donnant sur les eaux personnages. Il est un des derniers marins r-
nomme cume irise.
Elle permet un lanceur de sort de des Fleuves forgs littoraux de Haute-Mer, que sister au Sommelier. Proche des soixante hivers,
braver les lois magiques des fleuves, sont lIrdorc et la Mer des Crocs. le capitaine possde un cotre, la Sophie, quil
la manire de lApaisie, La nuit, le quartier riche illumine magiquement manie seul depuis que ses derniers matelots ont
cette composante alchimique la falaise tandis que celui de la plbe ou Basse- t recruts par le notable.
hors de prix. Seulement, la Rouge, Mer - se contente de torches, subissant les mau- Sa fille est morte il y a cinq ans lors de lexplo-
comme elle est parfois appele, est bien vais cts dune surpopulation guerrire. Rixes, sion dun iris. Le vieil homme a alors hrit
moins chre, et ne sutilise quabsorbe duels, combats, pillages parfois, sont le lot com- de sa petite-fille, ge de quatre ans, le pre tant
ou inhale. Sa contrepartie est hlas mun de la cit. un mercenaire de passage parti au front de lEst.
assez violente. Cette drogue car cen
Il y a une dizaine danne, un noble dsargent Il lleva en grande partie bord de son navire.
est une, nen doutons point est trs
addictive et plonge son consommateur fit son entre en ville. Dou, il se fit une place Pays ou non, les personnages voudront certai-
dans un torrent de visions entropiques. de choix parmi les notables, entrant rapidement nement aider Bastien. Suivant leur rencontre,
Les iriss, comme ils sont nomms, au Conseil, rcupra la force des poings de ses les soins dun prtre seront peut-tre ncessaires.
peuvent ainsi sabandonner la sbires une coquette somme dor, qui lui permit Une fois remis sur pieds, il les remerciera dun
contemplation des Fleuves forgs des de racheter un par un la quasi-totalit des na- ton grognon et rejoindra son navire. En cas de
semaines durant, laissant leur corps vires de pche. Aujourdhui, il fait de mme avec questions sur la raison qui le pousse rsister
mourir dinanition. Pire, il arrive quen les tavernes et les choppes. Quiconque se refuse alors quil pourrait prendre sa retraite, Bas-
cas doverdose, ils sembrasent telles des travailler pour Roger le Sommelier se voit rapi- tien se renfrognera et refusera de dire un mot,
vritables bombes entropiques, explosant
dement la victime daccidents, parfois sanglants. quittant les aventuriers.
dans une gerbe de flammes magiques...
ce qui mena dailleurs, lan pass, la Les autres notables bourgeois ou petite no- Les personnages pourront se renseigner sur Bas-
destruction de la chapelle dAurore qui blesse - sont sa botte, et il en va de mme pour tien dans la ville, dans une taverne par exemple
les accueillaient pour les soigner ! Ses la milice qui ferme les yeux sur les agissements (Diplomatie DD 17 ; quelques tournes ap-
prtres tant tous morts, de ses hommes de main, quand elle ne les aide portent jusqu + 4 de bonus). Ils pourront aussi
le culte de Draco seul soccupe pas carrment! Quant aux clergs majoritaires y retrouver le halfelin, Tommy Ferle-Voile, qui
de la crmation des morts. dOctia, Bralis et Draco, sils ne sont pas ses les a engags.
Si les personnages se baladent prs du ordres, ils ne semblent pas vouloir lui contester sa Le vieux Bast a perdu en mer sa petite-fille,
littoral, une centaine de mtres du port, mainmise. Il est exact quils lui doivent nombre laisse sur un lot bris. Sils ne sont pas marins,
aprs la digue, ils pourront apercevoir
dons et autels magnifiques levs, comme les le halfelin leur expliquera ce que sont ces lots:
une bonne vingtaine de ces drogus.
Assis ou couchs,perdus dans leur vision, sculptures de Draco chacune des quatre entres des terres qui mergent des Fleuves forgs, pous-
sales, sourire bat sur le visage, les iriss de la ville vers les terres, et la statue en lhonneur ses par lentropie. Souvent une vie sy dveloppe
restent nanmoins des lanceurs de sorts. dOctia au bout de la digue. trs rapidement, mais meurt tout aussi vite car
Vouloir les sortir de leurs rves idylliques La cit-rivage compte de nombreux armu- les lots briss sont amens sombrer dans les
peut donc savrer dangereux... riers de talents, des armateurs divers et varis, quelques annes qui suivent leur apparition;

16
KIT DINITIATION
SCNARIO
CUME IRISE (drogue)
navire, ce qui a intress le ma- Type ingestion ou inhalation ;
Dpendance svre,
fieux, au courant de lhistoire du
Vigueur DD 15 + 1d10 ;
pirate. Prix 50 po ; Effet 1 heure ;
Roger a cherch les lots durant bonus alchimique et cumulable
une anne en vain. Durant ce de + 3 aux jets de sauvegarde
temps, le vieux Bormand a des- entropique durant leffet.
sin une carte des rcifs et des Dgts 1d4 points daffaiblissement
lots. Finalement, le Sommelier temporaire de Con et de Sag
a engag un mercenaire serkan, Overdose
Sicaire, qui a espionn le vieil Si lutilisateur prend plus dune dose
homme. Il ne lui fallut pas long- en un jour, il doit russir un jet de
temps pour dcouvrir et drober dpendance ou subir une overdose ;
sa carte. si lutilisateur prend plus dune dose
Mais les sbires envoys alors en une heure, le jet sera assorti dun
dans les lots briss nont, eux malus de - 5 par dose supplmentaire.
Lors dune overdose, lutilisateur entre
non plus, rien trouv du trsor de dans une torpeur extrme et regarde
Sans-Barbe. De fait, le pirate a batement les couleurs des flux
enterr son bien le plus prcieux entropiques des Fleuves forgs durant
avant de mourir. Il na pas des- 1d3 jours par point en-dessous du DD.
sin de carte, mais a crit sur un Si lutilisateur choue son jet de
parchemin des indications sous 10 ou plus, il se consume et explose
forme dnigme. Parchemin qui dans une gerbe de magie pure
se trouve dans un des coffres causant 2d6 + 1d6 points de dgts
Le vieux Bast rcuprs par Bastien, dans sa par NLS sur un rayon de 9 m. Si un
iris se trouve pris dans le rayon dune
soute, sans quil sen doute. telle explosion, il doit faire un jet de
dpendance pour ne pas subir la
Les personnages pourront aus- mme chose.
si se renseigner un peu sur la Si la consumation explosive dun iris
ceux qui se situent une longue journe de tra- ville. Ils pourront ainsi apprendre lhistoire de lui fait subir moins de points de dgts
verse sont prsents depuis deux sicles! Tommy la cit depuis la venue de Roger le Sommelier. quil na de points de vie, il survit
ne dit pas tout, car il est rong de honte. Aprs En apparence, nombreux sont ceux qui plbis- lexplosion. Mais il subit une perte
tout, il a abandonn celui qui fut son capitaine citent son action, qui a grandement aid lessor immdiate et permanente dun nombre
pour lor et la scurit offerts par Roger. Mais de la ville. De fait, les contacts de Roger dans la de points de caractristiques gal
aux points de vie perdus. Cette perte
correctement questionn et alcoolis, il leur ra- capitale ont pu laider dplacer quelques voies est alatoire et peut tre rpartie en
contera leur dernire traverse. commerciales vers Haute-Mer. Mais beaucoup plusieurs caractristiques.
Pchant la morade (une sorte de thon gant de visages sont tendus, plusieurs ont des sou- (voir Guide du Matre p. 236)
la chaire savoureuse, trs recherch par les rires crisps, et les interlocuteurs des person-
connaisseurs), ils en harponnrent une de prs nages prfreront changer de sujet. Aprs tout,
de six mtres de long. Sans russir la remonter, lhomme est rput pour se dbarrasser de ses
ils furent guids vers des rcifs, les fameux lots dtracteurs, et pour avoir la milice avec lui.
briss que tous vitent. Une dizaine dles mer- Cependant, si les personnages se font insistants,
geaient entre des centaines de rcifs. Certaines aimables et discutent avec suffisamment de tact
couvertes dune vgtation paisse, dautres com- noy dalcool, il est possible quils apprennent CARLES SANS-BARBE
pltement nues. Et sur la plus grande, emptre certains informations sensibles (Diplomatie,
dans des racines, lpave du Mortes-Eaux, le bonus en fonction du roleplay jusqu + 5) : Ds que les personnages auront appris
navire pirate de Carles Sans-Barbe. Ils pillrent lexistence de ce navire, ils pourront
les soutes du trois-mts, mais ne trouvrent rien DD 15 : Roger le Sommelier vient de Velm, tenter un jet de Connaissances (folklore
dintressant part quelques caisses de matriel la capitale. On raconte quil a t chass. On local ou histoire) DD 17, ou de
Profession (marin) DD20.
et de vtements. Hlas, une tempte frappa de lappelle le Sommelier en raison de son amour
Sil est russi, ils sauront que Carles
plein fouet larchipel. Grce aux talents du vieux du bon vin. Sans-Barbe tait un capitaine pirate du
Bast, ils russirent senfuir en vitant les r- DD 17 : Ctait un proche du roi, dsormais sicle dernier qui voguait dans ces eaux.
cifs sans sapercevoir que Sophie, la petite-fille banni et dpouill de ses titres. Il aurait attaqu Velm la capitale et y
de Bastien, stait clipse de lembarcation. Bas- DD 20 : Il serait responsable de la diffusion de aurait drob un trsor national : une
tien vogue depuis deux ans, tous les jours, vers la rouge Haute-Mer, quil se procurerait mche de cheveux du premier roi de ces
ces rcifs interdits dans le fol espoir de retrouver auprs de truands dautres villes. terres, Varel Cheveux de Sang.
sa petite-fille. DD 25 : Il rechercherait un trsor dans des Si le jet est russi dau moins 5 en plus,
Tommy Ferle-Voile ne sait pas comment Roger rcifs loigns de Haute-Mer. ils pourront savoir que Carles Sans-
Barbe tait un copiste avant dtre un
sait que le navire de Sans-Barbe est dans ces
forban, que son nom vient du fait quil
rcifs, mais il y a moins dun an, le Sommelier fit Vous laurez compris, cet acte est fait pour que a gard lhabitude de sa caste drudits
passer le message parmi les pcheurs que la zone les personnages puissent recueillir quelques de se raser la barbe, et que son navire, le
des rcifs tait prsent interdite de navigation. informations. Profitez-en pour leur faire visiter Mortes-Eaux a disparu peu aprs son
Interdiction que le vieux Bast a ignore. En fait, Haute-Mer, dcorez-la de vos crations. Mais attaque sur la capitale. On raconte quil
un autre marin de lquipage du Sophie a vendu noubliez pas quun peu daction pendant linves- rptait souvent Un homme nest rien
au notable une boussole marque des armes du tigation des hros nest pas un mal. Aprs tout, sans sa tte !.

17
KIT DINITIATION
RIVAGES PERDUS
cette petite cit est pleine de tire-laines, vauriens, fonctionner et une vingtaine de gros carreaux.
et brigands. Et il est fort possible que si les per- Dans les autres caisses, des habits drudit, de
sonnages posent trop de questions au sujet de marin, et un costume complet de capitaine pi-
Roger, cela finisse par tomber dans les oreilles rate, tricorne compris. Si lun des personnages
attentives de quelque dlateur vnal. Une petite lenfilait, faites pour lui un jet de Perception
drouille en sortant dune taverne, y a t-il mieux (DD 15). En cas de russite, il remarquerait
pour faire digrer ? un vieux parchemin huil coinc dans ses re-
Rappelez-vous cependant que si la milice inter- plis. Lcriture est fine et agrable, et le texte
venait, elle nirait jamais lencontre des sbires est en commun (voir encadr : la carte au tr-
de Roger... sor du pirate copiste).

Acte II laube du jour suivant leur dpart, la Sophie


Voyage vers les rcifs arrive en vue des lots briss. Au milieu dun
Que les personnages dcident daider le vieux vritable labyrinthe de rcifs, six minuscules
Bast ou que le halfelin les supplie de le faire les font face aux personnages. Sils se sou-
(expiant quelque peu sa lchet), ils trouveront viennent de ce quils ont pu apprendre auprs
le marin rparant une avarie sur son cotre, sac- de Tommy Ferle-Voile, ils comprendront
cag par les hommes de mains du Sommelier. quau moins cinq dentre elles ont dj som-
Bastien est un marin honnte, travailleur mais br. Le temps leur est probablement compt.
aussi bourru quun nain et la fiert elfique! Des aigles pcheurs gants nichent dans les
Libre eux de lui donner un coup de main. plus grands des rcifs et sur les les avec le
Quelques pices en bois achetes, quelques moins de vgtation. Ils nattaqueront pas le
connaissances en bricolage seraient un bon navire sauf si les personnages sapprochent de
moyen pour le drider un peu... trop prs.
Aux personnages, ensuite, damener la dis-
cussion sur sa petite-fille et sur le fait quils
veulent laider. Dabord vhment, le vieux Acte III
marin se rsignera devant la difficult de son La chasse au trsor
entreprise et acceptera probablement leur pro- En arrivant en vue du sud de lle o se situe
position sils objectent que cela augmentera les lpave, les personnages apercevront deux
chances de Sophie dtre retrouve cotres battant pavillon de Haute-Mer. Les
Avant de partir, Bastien ira prier face lautel hommes de Roger le Sommelier sont venus
dOctia au bout de la digue, dposant quelques en force, mens par Sicaire. Leur nombre,
poissons et un morceau de pain pour les esprits une bonne vingtaine de brutes et deux ensor-
des eaux. Puis, tous partiront avec la mare du celeurs, est trop important pour un affronte-
matin vers les lots briss, que le vieux Bast a ment direct. Si loigns de la cit-rivage, les
surnomm les Rivages perdus. hommes du notable ne se gneront pas pour
LA CARTE AU TRSOR Situ au cur de lIrdorc, un Fleuve forg tuer les impudents.
DU PIRATE COPISTE aux flots agits et souvent parcouru par des En dsespoir de cause, Roger les a envoys
drakkars orques, larchipel est atteignable pour quils fouillent llot de fond en comble.
en prs de trente heures. Mais avec un vieux Par souci de discrtion, les personnages abor-
loup de mer comme Bastien la barre, vingt deront certainement lle par le nord, o une
heures suffiront. Le marin connat ce fleuve plage de galets donne sur une petite falaise
mieux que les rues de la cit-rivage dont il quil faudra escalader (DD 16 en moyenne).
nest jamais sorti autrement que pour voguer. Bastien, trop vieux pour ce genre dpreuve
Il sait o se situent les courants tratres, les physique, et puis par ces derniers jours, les
zones de chasse des drakkars orques, les attendra sur le bateau.
UN PEU DACTION ! mauvais rcifs et, avec une bonne vigie, il est Sils nont pas trouv la carte, il serait judicieux
mme capable de naviguer de nuit. Mais il ne que lun dentre eux emporte le tricorne du
Tirez dans la table fournie dans le kit
dinitiation ou choisissez vous-mme peut prvoir lattaque des prdateurs marins. capitaine Sans-Barbe.
ce qui pourrait agrmenter le voyage LIrdorc rejoint la dangereuse Mer des Crocs, Si les personnages ont la carte en leur pos-
des personnages. et de nombreux animaux froces pourraient session, ils vont devoir dsormais combattre
Noubliez pas lentropie, lment tre du voyage... lesprit du capitaine Carles Sans-Barbe
incontournable du Monde bris, si pour trouver son trsor.
lun des personnages qui ne serait pas Face aux cratures des Fleuves forgs, les
ensorceleur utilisait un objet magique personnages tenteront de trouver des solu- En haut de la falaise, ils pourront voir une
ou un sort non aquamantique. tions, et leurs pauvres ventuelles flches grosse partie de llot. Ce qui est en fait le
Nhsitez pas faire lever une tempte
leur seront de peu dutilit. Si aucun deux ne premier indice de lnigme : Pour qui veut
o les personnages apercevront peut-
tre un drakkar orque leur poursuite, questionne Bastien, peut-tre le vieil homme se couvrir de mon or sanglant, la tche ne sera
puis alors que les vents sont calms, se souviendra-t-il avoir vu une sorte de grosse pas simple
quils ont chapp leurs poursuivants, arbalte dans la soute. En effet, les person- Car seuls les gants peuvent voir la fourche.
que la tension se relche, vous les ferez nages pourront y trouver de vieilles caisses Une immense fort stend des pieds de la
attaquer par des iramnaras, ces fameux drobes sur lpave du Mortes-Eaux. Dans falaise et recouvre presque toute lle, except
requins volants. lune delles, une baliste de borde en tat de quelques plages et un petit mont do scoule

18
KIT DINITIATION
SCNARIO
QUELQUES DANGERS...
sonnages sapercevront quun Vous pouvez agrmenter la chasse aux
endroit de la clairire est lg- trsors des personnages dans la fort
de quelques risques qui la rendront
rement surlev par rapport au plus intressante. Ce nest pas parce
reste. En creusant, ils dcouvri- quils ne sont pas dans un souterrain
ront les restes de grands requins quils nont pas le droit de samuser !
dont un particulirement grand Entres autres, vous pourriez introduire
qui indique le sud. La suite de des sables mouvants (lle senfonce
lindice donne le nombre de inexorablement faisant remonter
pas: Sang et vin attirent ma des eaux travers son sol ; Manuel
confrrie. Il sagit dun jeu de des Joueurs p. 433) ; un crocodile
mots, amusement pris des co- gar (Bestiaire p. 52) ; des nues de
moustiques (point dennemi rel ici,
pistes. Sang et vin voulant dire: mais juste un agacement qui peut
cent et vingt. En clair, les per- causer quelques boutons et des envies
sonnages devront marcher 120 de se gratter fort gnantes !) ; des lianes
pas vers le sud, ce qui les rap- chasseresses (Bestiaire p. 194)
proche de quelques hommes du
Sommelier, qui fouillent llot.
Dans labsolu, si les person-
nages ne trouvent pas lindice
du sang et du vin, ils nont qu
suivre la direction indique par
le grand blanc, et ils trouveront
quand mme la dernire tape
de la carte-nigme, et pourront
apercevoir un arbre pendus IL FAUT
(Perception ou Survie DD 17). MAINTENANT CREUSER
Un arbre mort, pench comme Chaque cadavre a un coffre identique
LE SOMMELIER un vieillard, fait face aux per- enterr sous lui. Un jet de Perception
DD 19 ou de Survie DD 15 permettra
sonnages. Il surplombe de trois
de voir que le sable a dj t creus,
grosses branches une tendue il y a quelques temps.
de sable. Un cadavre se balance,
Sous le cadavre aux yeux crevs, un
une rivire. On peut voir distinctement quelle pendu par une solide corde en chanvre trait, coffre rempli de caillasses est pig:
se spare en trois cours deau brillants en plein chacune delles. Lun a les yeux arrachs, lautre
milieu des bois. La fourche. la langue tranche, et le dernier est enchan (Perception DD 19, Sabotage DD 21;
sous pression, un gaz empoisonn
par des fers et un collier de bagnard autour du au pouvoir diminu par le temps:
Les personnages devront donc se rendre cet cou. Le dernier indice L, mon frre seul garde inhalation, Vigueur DD 14, ou perte
endroit. Le second indice permet de conti- le trsor dsigne un pirate, frre des ctes. Le de 1d6 points de Sagesse, la mme
nuer: Au pas minut, je marche une heure seul qui pourrait en avoir t un est le bagnard. 1 minute plus tard. Au bout de 24
par sa dent tribord. Il sagit videmment de Pour sen convaincre, il suffirait de leur enlever heures, il faut russir un nouveau jet
la dent droite de la fourche. Les personnages leurs chemises. On constaterait alors que le seul de sauvegarde; si russit, les effets
devront la suivre durant soixante pas (le pas ayant des tatouages maritimes est bien le pen- se dissipent ; si chou, les effets se
minut leur indique quun pas correspond du enchan. Si les personnages se demandent dissipent mais le personnage perd
une minute, et quils doivent en faire une comment les corps ont pu tre conservs, et de faon permanente un point de
Sagesse).
heure, donc soixante). quils les touchent, les morts-vivants sortiront
de leur lthargie. Il est probable quaprs leur Sous le cadavre la langue arrache,
Ils dboucheront dans une petite clairire, mort, une Nuit grise les ait transforms en un second coffre rempli aussi de
cailloux est lui aussi pig (Perception
proche de la rivire. De trs nombreux arbustes zombies et le fort taux dentropie autour des DD 23, Sabotage DD 25; un glyphe
offrent des centaines de baies et de fruits juteux lots a fait en sorte quils ne retombent pas en magique libre une boule de feu
et colors au voyageur affam, et lon distingue poussire aprs. Avec la motivation de chair centre sur le coffre, infligeant 5d6
des dizaines dufs dans plusieurs nids sur les frache si proche, qui nous dit que les morts- points de dgts de feu, Rflexes DD
branches des arbres alentours. Il sagit du troi- vivants ne pourraient pas bouger suffisamment 15 pour dgts. Une dtection de la
sime indice : Dans la cambuse au grand air. pour casser leur corde ? magie permet de dtecter le glyphe).
Un jet de Profession (marin) ou dIntelligence
DD 10 permettra de savoir que la cambuse est En fait, la mche se trouve en possession de So- Enfin, sous le bagnard, dans un
la resserre contenant les vivres dun quipage. phie. Lorsquelle se trouva seule sur lle, lenfant coffre non verrouill et non pig,
Il est vident que cette clairire contient de vit les singes mimeurs creuser puis reboucher se trouvent:
quoi nourrir plusieurs hommes, et quelle est cet endroit (comme ils le font de gnration en une bourse ventre laissant admirer
60 doublons dor (600 po) ; un crin
au grand air. Reste trouver la suite : le grand gnration depuis cent ans !). Elle trouva donc
vide frapp des armes royales de Varel
blanc regarde de ses yeux noirs les prochains pas. le coffre, et dcida den faire sa cachette secrte. (il reste deux ou trois cheveux rouges
Le grand blanc est un type de gros squale. H- Elle y mit labri ce quoi elle tenait le plus, attestant de la probable prsence de la
las, les cent ans passs ont recouvert de terre son sa poupe, des coquillages et des fleurs quelle mche) ; une poupe de chiffons (celle
squelette. En fouillant un peu (Perception DD ramassa par la suite, mais se servit de la mche de Sophie) ; des fleurs sches, et de
24, bonus de + 5 si la fouille est active), les per- rouge pour attacher sa longue chevelure. jolis coquillages.

19
KIT DINITIATION
RIVAGES PERDUS
UN PEU PLUS
DE PRESSION ?
Si vous estimez que les personnages
prennent un peu trop leur temps, ou
si vous souhaitez juste augmenter la
pression, dcrivez leur un des lots
les plus loigns disparaissant dans
les flots, dans un fracas de vagues et
dcume bouillonnante. Llot o ils
se trouvent subira quelques secousses
videmment. Plus tard, il vous suffira
de provoquer quelques autres de ces
secousses plus rapproches pour leur
rappeler que leur temps est limit !
videmment, il est prfrable dutiliser
cette aide lorsque les personnages
peuvent voir llot qui sombre.
Soit quand ils arrivent
proximit de larchipel,
soit lorsquils sont sur la falaise.
Vers la fin de laventure, entrecoupez
les secousses avec des montes des
eaux (mme en plein dans les terres:
les rivires dbordent, un marais
apparat...). Si trente minutes aprs,
les personnages sont encore sur lle, ils
ne pourront pas avancer sans avoir de
leau jusquaux genoux...

LA CARTE DES LOTS

Acte IV Attirs par les cris, trois autres hommes de main


Entre drame, de Roger, accompagns dun ensorceleur, sorti-
QUELQUES INDICES rebondissements ront des bois. Suivant la situation, vous pouvez
CONTRE UN PEU et retrouvailles dcider que lorque se jette sur lun deux, en
Les personnages nont donc plus de piste suivre ayant peut-tre fini avec lorkanan.
DAGACEMENT ? pour retrouver la mche. Cependant, sils ne Ensuite, laissez passer un round, et transfor-
savaient pas ce que Roger cherchait, ils pourront mez ce combat en scne mmorable o chaque
Si les personnages nont pas trouv tenter un jet de Connaissances (histoire ou folklore personnage croira sa dernire heure venue :
la carte, faites leur rencontrer les
singes mimeurs. Leurs anctres ont
local) DD17 pour savoir ce que contenait lcrin. Jaillissant des eaux, deux iramnaras survolent la
probablement t ramens sur cet lot Alors quils doivent peut-tre vider le coffre de ses plage, attaquant ceux qui ont le malheur de ne
lors du naufrage dun navire marchand. pices en trop, un cri de jeune fille retentira. Les pas baisser la tte !
Ils ont vu le pirate Carles Sans- personnages arriveront alors sur une plage de ga-
Barbe enterrer son trsor, et lont vu lets, moins de cent mtres de l. Si les personnages sen sortent, lorque par contre
dissimuler sa carte dans son tricorne. Cinq hommes de main de Roger essaient dattra- est trs bless. Sophie est en pleurs, couche sur
Certains, dous de parole, pourraient per une fillette dune dizaine dannes, chevele, lui. Un bon moyen pour sattirer leur confiance
lancer de temps en temps La tte ! sale et vtue de peaux, tenant un os aiguis dans serait de dispenser des soins la bte.
Un homme...rien sans sa tte! ou des sa main. Lun des sbires, un orkanan la saisira Si un des personnages est un demi-orque, la fil-
Le plus grand trsor dun homme, cest
dans sa tte quil le trouve !, tout ceci
par les cheveux... cheveux blonds crasseux dans lette le laissera plus facilement approcher. Sinon,
accompagn de gestes mimant un lesquels les plus observateurs remarqueront une un maximum de diplomatie sera ncessaire.
homme se couvrant dun chapeau... certaine mche rouge sang. Alors que les person- Si lorque meurt, cela ancrera plus encore dans
videmment, il ny a pas que nages voudront certainement agir, un hurlement le mutisme et la sauvagerie la jeune fille. Mais
bnfices rencontrer ces primates guttural jaillira des bois en mme temps quun aprs tout, ils pourront quand mme la ramener
particuliers. Leur sens de lhumour, monstre la peau verdtre, cumant de rage. Un de force son grand-pre.
leurs ricanements et leurs mimiques orque, adolescent, seulement couvert dun pagne Justement, les personnages nauront pas dautre
peuvent parfois agacer le plus stoque et de tatouages tribaux, se jettera sur lorkanan et choix ensuite que de retourner la Sophie. Au
des aventuriers ! Faites-les suivre les un combat sengagera. Les quatre autres hommes moment o ils arriveront sur le pont, Bastien
aventuriers, senticher de lun deux,
aidez-le parfois, volez-lui un objet,
de main de Roger dgaineront leurs armes et se leur criera de ne pas bouger. Dissimul derrire
mimez sa gestuelle, balancez-lui des tourneront vers la fillette et les personnages avec un le vieil homme, une dague suintante sur sa gorge,
fruits sil fait mine de jeter une pierre rictus mauvais. Sicaire, le mercenaire serkan fera son apparition.
aux primates, puis changez de cible... Quand les sbires ne seront plus que deux, relan- Visiblement, il a d remarquer le navire et est
Bref, amusez-vous ! cez laction ! mont bord, trompant la vigilance de Bastien.

20
KIT DINITIATION
SCNARIO
LENFANT ET LA BTE
Il ne lui restait plus qu attendre le retour sup- vendre son bateau Roger. Quand Sophie se retrouva seule sur
pos victorieux des personnages. - Ils sont en possession de la mche de cheveux lle, elle rencontra lorque. Ce dernier
Le march est simple, leur dira t-il. La vie du de Varel. Les personnages pourront la vendre faisait partie de lquipage dun
marin contre la mche de cheveux. Si laffron- Roger le Sommelier. Ou bien aller la rendre drakkar qui coula. Unique survivant,
tement a lieu, il leur faudra battre un adversaire eux-mmes aux dirigeants du royaume. Ils ob- choqu par le naufrage et lentropie,
des plus coriaces, sans compter que la vie de Bas- tiendront une grosse somme dargent (2000 po il est redevenu si sauvage quil
sapparente dsormais plus un animal
tien tient un fil. Cependant, le serkan nest pas par personnage), et pourront mme tre dco-
qu un monstre. Au lieu de dvorer
fou. Il pourra proposer, en plus de la vie du vieil rs par le roi. Mais dans ce cas, ils se feront un Sophie, il la prit en amiti et se fit un
homme, 300 500 po par personnage ! ennemi mortel du Sommelier. Et il a la rancune devoir de la protger, de la nourrir.
Aux hros dagir pour le mieux... frocement tenace... Deux ans que les deux rescaps vivent
- Lorque est vivant, mais ne pourra tre rame- seuls dans cette grande fort. Toucher
Conclusion... n. Il serait abattu vue dans tous les royaumes. la jeune fille le fait entrer dans une
Suivant le dnouement que les personnages ont De plus, en bon Varlois, Bastien dteste les rage folle.
fait prendre cette aventure, plusieurs conclu- orques (bien quil ait protg sa petite-fille). Le
sions se prsentent, cumulables ou non : mieux serait de le dposer dans des terres
- Ils ont sauv Sophie. Bastien les remerciera sauvages. Sophie sera triste mais acceptera. Sil LA BALLADE DU COPISTE
chaleureusement et projettera de quitter Haute- reste sur lle, il mourra quand les lots briss Il est certain que les personnages vont
Mer, quil considre trop corrompue. Il va donc rejoindront les fonds marins. visiter certaines tavernes. Et si, au
lieu de votre disque prfr de musique
dambiance, vous leur chantiez (ou
lisiez) une ballade au rythme trs lent.
Le mnestrel qui la chante ne sait
Cratures et PNJs Sicaire, mercenaire serkan rien son propos, layant entendue
lui-mme sur un port un jour. Il pense
Un mercenaire qui a compris quon pouvait tre
riche servir les bons matres... dailleurs quelle nest pas termine...
Bastien Bormand Esclavagiste (p. 268 du Guide du Matre)
Vieux marin, veuf depuis fort longtemps, nayant
plus que sa petite-fille qui il voue un amour Modifications/ajouts: +2 en Dextrit et
paternel norme. Intelligence et -2 en Charisme; taille P; vision
infrarouge; +2 en Initiative; venin (blessure
Matelot (p. 286 du Guide du Matre) 1d6, Vigueur DD 14); -2 en Bluff, Diplomatie, Un copiste dans ses livres,
au service dun seigneur,
Modifications/ajouts: malus du grand ge; Marchandage & Reprsentation Le copiste leva les yeux, et vit femme du baron,
expert niveau 7 ( la place du profil de base); Le copiste voulait vivre, mla son encre au coeur,
+1 en Profession (marin) ; Talent (profession marin) Hommes de main (humains) Le copiste rompit ses voeux, et perdit la raison.
Des brutes prtes tout pour de largent...
Roger le Sommelier Malfrat (p. 267 du Guide du Matre)
Refrain :
Roger Philibert de Salam, de son vrai nom. Ancien Il navait pas de barbe, se rasait de prs,
trsorier du roi de Varel qui fut destitu de tout, Une plume et une arme, voil ce quil tait,
pour fraude et vol dans le trsor royal. Lhomme est Ensorceleurs mercenaires (humains) Juste une sainte-barbe, a aide sur les flots,
calculateur, froid et obstin. Mme sil apprcie tre Ils naiment pas tuer des gens, mais cela fait partie Et plus une seule larme
un truand de la pire espce, les fastes et la vie de la des obligations du mtier... dans ces noires mortes-eaux...
cour varloise lui manquent normment et il fera Malfrat (p. 267 du Guide du Matre) Le copiste prit sa plume, son barda et son encre,
tout pour les retrouver. Il est appel le Sommelier Modifications/ajouts: For 8, Dex 15, Con 10, Le copiste dans les larmes laissa oeil droit en sus,
pour son amour immodr du bon vin. Int 12, Sag 13, Cha 16 ; +2 niveaux densorceleur Le copiste sous la lune dcide de lever lancre,
Note: vu sa position hirarchique dans la cit de ( la place du profil de base) ; lignage infernal ; Le copiste prit les armes, vengea amour perdu,
Haute-Mer, et le fait quil ne se risquera pas sur les quipement ( la place): dague de matre, arc long, Refrain
lots briss, il y a peu de chance que les personnages carquois de 10 flches, anneau de protection +2,
laffrontent. potions aquaman. mineures de soins lgers (x 2)
Noble (p. 293 du Guide du Matre) Sorts: niveau 0 (dtection de la magie, lecture
Modifications/ajouts: +2 en Intelligence et
de la magie, lumire, fatigue et prestidigitation); UNE CHANSON
niveau 1 (agrandissement et mains brlantes)
Charisme, et -2 en Dextrit; +1 en Diplomatie
Talent (diplomatie).
Grakk, orque adolescent
Il fera tout pour Sophie, la prenant sans doute pour
Les pendus, morts-vivants affams un membre de sa famille.
Pas un repas en cent ans, a creuse ! LE DESTIN AIME LES HROS
Orque de base (p.233 du Bestiaire)
Zombies (Bestiaire p. 289)
Modifications/ajouts: +1 en Force, +1 en Si les personnages sont trop en difficult,
Dextrit; coup sauvage (ext): lorque peut nhsitez pas truquer les ds derrire
Bras droit de Roger (Doremc, orkanan) frapper ses ennemis au mpris total du danger.
Une brute au service fidle de Roger. Il prfrera votre cran pour savoir
Lorsquil effectue un coup sauvage, les effets qui lorque va attaquer ? ou
mourir que le trahir (le Sommelier a rcupr sont appliqus sur toutes ses attaques du
Doremc quand il tait petit, et la duqu). qui ce requin volant va bouffer ?.
round. Il sacrifie un point de CA (maximum 10 + Il ne sagit pas tant de les sauver, mais
Malfrat (p. 267 du Guide du Matre) modificateur de Dextrit) et ajoute ce bonus en
de leur offrir une chance raisonnable
Modifications/ajouts: +2 en Force et Sagesse dgts au corps corps uniquement ; RD: 1/-
dtre des hros. Sachez doser : si
et -2 en Intelligence; Volont de Fer; immunit quelques sbires peuvent donner une
aux effets de peur/terreur non magique, +2 contre Iramnara & Singes mimeurs
(renvoi aux deux pages suivantes de ce kit) chance aux personnages, nhsitez pas.
les versions magiques; +2 en Survie; hache Si les personnages sont plutt mous du
darmes et bton ( la place de dague et bton) genou, rveillez-les en confiant leur sort
au destin. Et advienne que pourra !

21
KIT DINITIATION
BESTIAIRE

CAPACITS SPCIALES Nous escortions le reste dune ambassade algarenne travers une
des forts de Demdrac. Ces idiots avaient cru bon dexhiber leur force
face deux tribus delfes barbares, les prenant sans doute pour des
Mimtisme (ext). infrieurs, sans civilisation aucune. Nous nous devions de rejoindre
Un singe mimeur peut imiter la gestuelle au plus vite la cte, sachant les pisteurs elfiques sur nos traces. [... ]
dune crature, principalement les Depuis quelques jours dj, une bande de singes mimeurs stait
humanodes avec qui il partage en amourache de nous. Javais pourtant dit au groupe dignorer ces
partie son apparence. Pour les actions primates, quils finiraient par se lasser. Mais excd par deux jours
spcifiques comme la danse ou les de fuite, alors que nous entendions au loin les cris
arts de cirque, le singe mimeur devra de guerre des elfes, un des mages craqua. Il
effectuer un jet de comptence. De la
incanta des lueurs hypnotiques pour faire
mme manire, ils peuvent mimer des
taire les singes. Jeus peine le temps de
pouvoirs ou des sorts si ces derniers
sont utiliss devant eux. Cependant, ils
tourner la tte. La moiti des mimeurs
ne peuvent pas copier des capacits visibles dans les branches taient fas-
passives comme la rduction de cins. Linstant daprs, plus de vingt
dommages du barbare ou la vision singes essayrent ce nouveau tour...
infrarouge du serkan. Les chasseurs elfiques nous trou-
vrent tous hypnotiss, sans dfense
et rirent beaucoup en abattant leurs
armes. Je ne dus ma vie qu mon sang,
et au fait quils estimrent quun tmoin
Chaque fois quun singe passe une devait aller raconter que leurs terres
heure observer/imiter une crature, il ntaient pas prendre...
bnficie dun bonus cumulatif au test
de comptence quil utilise avec son MelLiar Ellis, elfe Marcheur du Monde,
pouvoir de mimtisme (+10 max.). Rapport de mission en forts de Demdrac,
Ce bonus est gal au bonus de 601 ap. MB.
Charisme de la crature quil a imite
ou observe (min. +1). Sil mime une
crature humanode, il bnficie en plus
DESCRIPTION
SINGE MIMEUR FP
dun bonus de circonstances de +4.
Si lon ne voit pas les singes, pour Ces petits singes longue queue vivent en groupe
russir percer leur mime de son PX 200 dans les arbres des forts tropicales, mais leur
ou de voix, iil faut russir un test de Crature magique de taille TP, CN tonnante facult dadaptation leur permet de
Psychologie oppos leur test de Initiative : +2, Sens : vision nocturne ; survivre sous des climats moins chauds. Leur pelage
Reprsentation (chant) ou de Bluff. Perception : +5 dorigine est blanc, noir et jaune orang. Mais au
fur et mesure de leurs imitations, il peut changer
DFENSE compltement, certains de ces singes arborant un
CA 14, contact 14, pris au dpourvu 12, (Dex pelage tendant sur les bleus, violets ou rouges.
+2, taille +2) Comme pour leurs cousins, les chimpanzs, une
Les singes ne peuvent imiter quune pv 5 (1d10) intelligence humaine transparat dans leur regard.
seule capacit (pouvoir ou sort) la fois. Rf +4, Vig +2, Vol +1 Peut-tre est-ce pour cela quils ont tendance
Seuls les sorts ayant des composantes apprcier particulirement les humanodes ? Mais
matrielles ngligeables (non exprims
ATTAQUE
VD 9 m, 9 m (escalade) ce qui fait la particularit des pan troglodytes
en po) peuvent tre reproduits.
Corps corps morsure +5 (1d3-3) mimas, cest quils sont capables dimiter les
Le NLS dun sort mim est gal au Espace 75 cm ; Allonge 0 m gestes, les voix et parfois mme les capacits dautres
NLS minimum pour lancer le sort, et la cratures, do leur surnom de singes mimeurs
caractristique utilise est celle dun CARACTRISTIQUES
des singes ou celle minimum pour For 4, Dex 15, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14
lancer le sort (la meilleure des deux). BBA : +1, BMO +1, DMD 7 DD Action mime Test de Action
De plus, pour chaque groupe de 5 Dons Attaque en finesse 15 (ext). Danse, arts du Reprsentation Action
singes, en plus des 10 premiers, le NLS cirque, etc. (danse), libre
Comptences Acrobatie +10 / Bluff +6 / Acrobaties, etc.
et la caractristique pour lancer le sort Reprsentation (danse, chant, jonglerie) +6 /
augmentent de +1. 20 (ext). Sons et voix Reprsentation Action
Perception +5 (chant), Bluff libre
Enfin, les singes mimeurs peuvent Langues aucune 25 (sur). Pouvoir de classe Perception Action
transmettre ce quils ont appris Particularits mimtisme (ext ; limit aux pouvoirs simple
dautres, ainsi qu leurs petits, cet obtenus au niveau 5 maxi-
COLOGIE mum de chaque classe)
apprentissage pouvant perdurer sur
plusieurs gnrations. Le nombre de Environnement fort chaude 30 (sur). Sort (max. niv. 3) ou Perception Action
pouvoir de classe (sur. ou complexe
pouvoirs ou de sorts maximum quils Organisation sociale solitaire, famille (2-5), mag. ; limit aux pouvoirs
peuvent retenir la fois est gal la bande (6-20) obtenus au niveau 5 maxi-
moiti de leur Perception (ici : 2). Trsors normal x3. mum de chaque classe)

22
KIT DINITIATION
BESTIAIRE

CAPACITS SPCIALES

Dviation de projectiles (ext).


Liramnara possde des cailles solides
qui dvient les projectiles qui le visent
lorsquil est hors de leau. Lorsquil va
tre touch par un projectile (magique
ou non), il peut faire un test de Vol qui
devient sa nouvelle CA pour un round.
Si le rsultat du tir est suprieur la
nouvelle CA le projectile perce la peau
du requin volant, dans le cas contraire,
liramnara dvie le projectile. Si le
projectile est aquamantique, son bonus
daltration est un malus au test de Vol.

DESCRIPTION
Les iramnaras tirent leur nom de la
langue djinn : irame qui signifie
cieux, cleste, et naera qui dsigne
requins. On rencontre ces cratures
marines dans les Fleuves forgs au
sud de la Dankhlie, principalement
en mer des Crocs. Ces squales sont
dune couleur blanc nacr aux reflets
violacs, et leur peau est parcourue
dtranges tatouages circulaires.
Liramnara possde deux paires de
nageoires pectorales, deux fois plus

IRAMNARA
grandes et larges que les poissons
Je savais quon devait pas prendre la mer ce jour-l.
FP 3 carnivores communs, ainsi que deux
Un clair dans le ciel alors quon posait nos offrandes
PX 800 paires de nageoires pelviennes, plus
sur lautel dOctia, cest mauvais signe ! Mais lca- petites, proches de la queue. Ces
pitaine navait rien voulu savoir, les morades et les Crature magique de taille G, N
Initiative : +5, Sens : Odorat surdvelopp, appendices membraneux aident
mirnes ne sortent que par mauvais temps, quil a ce squale se diriger parfaitement
dit! [...] La mer tait agite, cest rien de ldire ! Jan, Perception aveugle (9m) ; Perception : +9
lorsquil est dans les airs. En effet, ses
la vigie, repre un banc de mirnes sur babord, qui DFENSE tatouages lui permettent damoindrir
sloignait vite. Le capitaine vira au lof un peu trop CA 16, contact 10, pris au dpourvu 15, temporairement les effets de la gravit.
brutalment, et jfus ject la flotte. Mais ma corde (Dex +1, taille -1, naturelle +6) Ils prennent alors des reflets brillants.
de borde tenait bon, je my accrochais jusqu mfaire pv 30 (4d10+8) Grce eux, il peut voler, ou du moins
saigner les mains. Alors, Jan cria des rquins, des Rf +5, Vig +6, Vol +2 planer, pouvant slever parfois jusqu
rquins sur tribord ! Dans les vagues, jvoyais pas une vingtaine de mtres au-dessus des
les six ailerons qui fonaient sur nous. Mais jme pis- ATTAQUE flots. Liramnara peut planer ainsi durant
sais dessus quand mme ! Les quat gars sur lpont VD nage 18 m, vol 18 m (bonne) prs de dix minutes hors de leau, ce qui
et lcapitaine mtiraient dtoute leur force, mais les Corps corps morsure +7 (1d8+6, 20/x3) en fait une vraie plaie pour les marins.
vagues taient foutrement violentes ! Cest alors Espace 3 m ; Allonge 1,50 m Quand plusieurs de ces prdateurs
que lciel fut rcouvert par des ombres qui passaient se rassemblent, ils sont capables
CARACTRISTIQUES dradiquer un quipage complet.
au-dessus dmoi... et pis des cris dhorreur. En une
For 18, Dex 13, Con 14, Int 11, Sag 13, Cha 4
seconde, ctait termin. Ctait pas des requins, mais
BBA : +4, BMO +9, DMD 20
des iramnaras ! Mme Jan sur lmt fut chop. Et
Dons Science de lInitiative, Attaque en vol CONNAISSANCES (Nature)
pis plus rien... Putain, javais du mal rester veill
Comptences Natation +11 / Perception
tant javais la trouille. Jai quand mme russi DD Rsultats
+9/ Vol +8
rmonter bord en me hissant. Du sang, et un bras.
Langues aucune 10 Cette crature nest pas un
Cest tout cquavaient laiss ces requins volants. requin normal mais un iramnara
Particularits odorat surdvelopp, perception
Jsavais bien quy fallait pas contrarier les dieux !
des vibrations (9m) et dviation des projectiles
13 Les grandes nageoires de cette
Franck Marts, COLOGIE crature lui permettent de voler
pcheur humain sur la cte Est de Siryon, Environnement Fleuves forgs et dattaquer depuis les airs.
Dans une taverne de Haute-Mer, Organisation sociale solitaire 17 Liramnara est capable de dvier
les projectiles physiques.
De nos jours... Trsors Aucun

23
KIT DINITIATION
CRDITS
Collection : BROKEN WORLD
Nom de louvrage : KIT DINITIATION Le premier univers franais
pour Pathfinder RPG Compatible
Auteur principal : Denis Souly
Co-auteurs : Mehdi Cherar, Xavier Lavau, Baptiste Raveglia
Illustrateurs : Eddy Cipriani-Tchi, Vincent Maupu-MOP
Directeur artistique : Christophe Bonneterre
Directeur littraire : Denis Souly
Directeurs technique : Mehdi Cherar, Baptiste Raveglia
Relecteurs : Mehdi Cherar, Xavier Lavau,
Aurlie Pessas, Denis Souly
CAMPAIGN LE TRSOR GNRATEUR
Directeur de publication, de collection & contact Presse : SETTING DES ANCTRES DHISTORIQUE
Xavier Lavau - press@oh-mygame.com Scnario

Contributions & remerciements : Arlette Alain, Julien Alain, Broken World Broken World Tout univers
med-fan
Olivier Bonnet, Sbastien Borg, Franois-Yves Guichet, septembre 2013 octobre 2013
Thomas Guichet, Daniel Lavau , Stphanie Massin,
Version PDF : Version PDF : disponible
Marc Prudhomme, Jean-Alexis Riou, Laurence Roussel, vente en ligne vente en ligne
Dane Sitruk, et toutes celles et ceux qui ont contribu
de prs ou de loin llaboration de cet ouvrage. Version papier : Version papier : Version PDF :
en souscription en souscription gratuite en ligne
Remerciements spciaux : toute lquipe de JDR Mag et En vente sur black-book-editions.fr & drivethrustuff.com
Guillaume, toute lquipe de Black Book ditions.
SITE & NEWSLETTER
Ddicace : tous les auteurs de Fantasy, Denis Gerfaud, E. broken-world.net
Gary Gygax, Richard Garfield, Dave Arneson,
Peter Adkinson. Et tous ces rveurs, crateurs de mondes et FACEBOOK (FRANAIS)
daventures fabuleuses, appels rlistes... facebook.com/broken.world.jdr
Ddicace spciale : nos enfants, puissent-ils avoir la flamme DIT PAR
du rliste !

Pour utiliser lunivers de Broken World et le scnario de ce livret, Cette aide de jeu est distribue gratuitement. Vous pouvez la tlcharger :
vous devez acqurir les ouvrages suivant : Manuel des joueurs Pathfinder JdR ; Guide En franais : black-book-editions.fr & rapidejdr.fr
du Matre Pathfinder JdR ; Bestiaire Pathfinder JdR. En anglais : paizo.com & drivethrustuff.com
Ces ouvrages sont dits en franais par Black Book ditions : Ce fascicule vous permet de dcouvrir lunivers de Broken World pour Pathfinder qui
www.black-book-editions.fr sortira en juin 2013, simultanment sur les marchs franais et amricain.
Ce monde complet et plein de surprises est dit par un nouvel diteur bas Paris :
Rfrence de louvrage : OMGBW-FR KIT Oh My Game. Compos dune quipe de vieux routards pour la plupart (DXP,
Version imprime & PDF : 1.2 - ISBN : 978-2-36897-004-1 JeuxPro, Yeti), OMG se proposera denrichir trs rgulirement Broken World et de
dit par : Oh My Game - 1 av. Henri Charon - 91270 Vigneux-sur-Seine - France le diffuser dans tous les pays francophones et anglophones : www.broken-world.net
contact@oh-mygame.com - www.oh-mygame.com Cette aide de jeu, dite par Oh My Game, est compatible avec Pathfinder RPG
Compatible et lOpen Game Licence (OGL).
2013 Oh My Game - tous droits rservs - reproduction commerciale interdite sans Tous les termes techniques, lis Pathfinder le Jeu de Rle, sont employs dans cet
laccord crite de lditeur. ouvrage avec lautorisation de Black Book ditions et de leur auteur.

OPEN GAME LICENCE version 1.0a except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership
(Wizards). All Rights Reserved. of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title
1. Definitions: (a) Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open and interest in and to that Product Identity.
Game Content; (b) Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that
(including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, impro- you are distributing are Open Game Content.
vement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adap- 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You
ted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally
distribute; (d) Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes distributed under any version of this License.
and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You
art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work distribute.
covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contri-
Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; butor
artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, unless You have written per-mission from the Contributor to do so.
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the
descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, envi- Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so
ronments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark affected.
or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
Open Game Content; (f ) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) necessary to make it enforceable.
You or Your means the licensee in terms of this agreement. 15. COPYRIGHT NOTICE
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may Open Game License v 1.0 2000, Wizards of the Coast, Inc.
only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may System Reference Document. 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on
be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
any Open Game Content distributed using this License. Manuel des joueurs Pathfinder JdR, 2009, Paizo Publishing, LLC ; Auteurs Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet,
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. Monte Cook et Skip Williams.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, Guide du matre Pathfinder JdR, 2009, Paizo Publishing, LLC;
royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Bestiaire Pathfinder JdR, 2009, Paizo Publishing, LLC; Auteur Jason Bulmahn, bas sur le travail de Jonathan Tweet, Monte Cook
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that et Skip Williams.
Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Bestiaire 2 Pathfinder JdR, 2010, Paizo Publishing, LLC; Auteurs Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis,
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the co- McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter,
pyright date, and the copyright holders name to the COPY-RIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. Russ Taylor et Greg A. Vaughan, bas sur le travail deJonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly Bestiaire 3 Pathfinder JdR, 2011, Paizo Publishing, LLC; Auteurs Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs,
licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate com- Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter et Russ Taylor, bas sur le travail de
patibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content Jonathan Tweet, Monte Cook et Skip Williams.

24

You might also like