Professional Documents
Culture Documents
La Semivita
Laspetto pi caratteristico dellambientazione la semivita. possibile tenere in animazione
sospesa le persone defunte (purch siano soddisfatti alcuni parametri vitali), con la possibilit di
risvegliarle ogni tanto per qualche minuto per conversarci. Le strutture adibite a questo servizio si
chiamano Moratorium; il contratto classico prevede un affitto annuo. Sono posizionati in posti
tranquilli, solitamente vicino alle montagne, nel verde. Questo riesce a causa dell'impronta che ogni
entit lascia sul campo etereo (vedi alla voce "Considerazioni sulla magia").
Una particolare forma di Semivita quella proposta dai Demoni. I demoni, collettivamente detti
anche Stirpe Infernale, sono creature intelligenti che abitano l'inferno, situato in una sorta di
universo parallelo che pu essere contattato soltanto con l'aiuto della Necromanzia (e che pare non
essere cos malaccio come posto per trascorrerci l'Eternit). I demoni mantengono un ambasciatore
nelle citt pi grandi e sono in rapporti d'affari con i governi cittadini. La loro attivit principale
sembra essere quella di cercare di corrompere le anime dei vivi, per convincerle a trasferirsi
all'Inferno dopo la morte, proponendo diversi "pacchetti" di soggiorno nell'aldil in base al prezzo,
oltre alla possibilit per i vivi di contattare i defunti senza molti problemi. Sono i maggiori
concorrenti dei Moratorium.
Il mondo
Il mondo costituito da diversi continenti collegati fra loro da istmi (laspetto macroscopico avr
scarsa importanza meccanica nello svolgimento, vi avverto).
Appartenete all'impero Tetide, in realt una confederazioni di diverse regioni, dette Consolati
(ognuna retta da un Console). L'anno in cui vi muoverete sar il 60 D.R. (Dopo Rifondazione):
prima dell'anno 0 il mondo era costituito da diversi stati e staterelli; quello che sar l'impero era una
delle tante province, tuttavia stata la prima ad investire pesantemente sulla tecnologia magica che
sfrutta il Residuo (vedi dopo). Il vantaggio tecnologico venutosi a creare ha quindi permesso di
imporsi prima sulle province vicine, poi sulle nazioni vicine e infine ad insidiare anche quelle pi
lontane. Al momento lorganismo politico pi potente dellambientazione.
Il continente si compone di 6 Consolati:
Consolato di Bakt: Regione al confine con le zone desertiche di Pendu, ma assolutamente una delle
regioni traino. L'aspetto peculiare della magia della regione la velocit della Natura nel mutare per
far fronte ai diversi pericoli; es. Certi alberi seguono durante il giorno i movimenti del sole, e
rimangono distesi durante la notte. Per questo motivo il paesaggio meno antropizzato di Chariot o
Davla.
Le persone di Bakt sono: Appassionate e sanguigne. Orgogliose della loro terra e della loro
intelligenza (molte universit, fabbriche sono nel Bakt, cos come stata patria di numerosi
esploratori, artisti e scienziati) sono facili alle provocazioni. Tendono ad essere esagerate in tutto,
sia nell'odio che nell'amore. Molti tiefling vivono nel Bakt perch in parte si riconoscono nei loro
modi.
Consolato di Chariot (detto Consolato Ciariota): Ricca di know-how, tecnologica e tecnologizzata,
un po' arrogante. E' quella in cui partirete. Comprende un arcipelago. La caratteristica peculiare
della magia della regione la facilit con cui convertibile in Residuo. Il paesaggio stato
notevolmente alterato per far posto alle industrie, ai laboratori, ai cantieri, alle citt, agli estrattori di
Residuo.
Le persone di Chariot sono: Arroganti e aperte al nuovo. Non si fanno problemi a lasciarsi il
passato alle spalle, anche quando dovrebbero. Tendenzialmente poco sopportati dagli altri popoli,
tutti sono convinti che finiranno con l'autodistruggersi; normalmente poche razze vogliono vivere
insieme ai Ciarioti, mentre tutti vorrebbero farci affari. Il mindset razionalistico li porta ad
addestrare i migliori scienziati e a ideare i macchinari pi efficienti di tutto l'impero.
Consolato di Dvila (detto Consolato Davla): Vagamente asiatica. Probabilmente la regione
abitata da pi tempo tra tutte. L'aspetto peculiare della magia della regione la facilit con cui,
previo addestramento e naturale abilit, gli elementi possono essere plasmati: la roccia pu essere
modellata come argilla (grappoli di sculture e altorilievo fanno capolino quasi ovunque); il fuoco
pu essere indirizzato in una specifica direzione; l'acqua pu essere maneggiata come solida e
addirittura si possono scolpire sculture d'acqua (che tuttavia durano al massimo un'ora gli gnomi
sono i maggiori utilizzatori di questa capacit).
Le persone di Dvila sono: Consapevoli dell'eternit, e quindi dotati di una calma proverbiale.
Sempre molto gentili e accomodanti con gli umani, tendono tuttavia a non sopportare le altre razze,
Draconici a parte; nel loro territorio discriminazioni xenofobe ed episodi di violenza contro i non-
umani sono quasi all'ordine del giorno. Sono quasi ossessionati dalla purezza della razza; sono
quelli pi maniacali insieme ai Baktiani. E' la regione a maggior tasso di Draconici, insieme a Tesh;
differentemente da lei, i Draconici di Davla sono pacifici e poco aggressivi.
Consolato di Pndu: Regione abbastanza depressa; comprende le zone desertiche dove vivono gli
elfi (che si fanno chiamare Mudakana). Per una met desertica, e l'altra met met stepposa e
met montuosa. Le regioni del deserto abitate dagli Elfi sono in realt le pi lussureggianti di tutto il
continente, a causa di un qualche metodo mistico capace di far attecchire la vita nel deserto.
La caratteristica peculiare della magia della regione la diffusa capacit tra le creature del posto di
riuscire a volare, o almeno a planare, previo allenamento psico-fisico.
Le persone di Pendu sono: orgogliose delle proprie virt che delle. In passato gli abitanti di Pendu
erano visti come stupidi e ignoranti guerrafondai, mentre negli ultmi anni la considerazione
cambiata. Ora le loro vite vengono considerate il paradigma della vita autentica e "romantica".
Consolato di Tesh: Regione centrale relaticamente montuosa. Terra abbastanza rigida ma ricca di
minerali. L'aspetto peculiare della magia della regione la presenza di metalli naturalmente magici
e facilissimi da plasmare nelle mani del giusto fabbro (corollario: impossibili da modellare se il
fabbro non sa prendere per il verso giusto questi particolari materiali). Il commercio di metalli e
materie e il naturale know-how dei nani prime ha profondamente arricchito la zona.
Le persone di Tesh sono: grandi lavoratori, molto tecnici e poco inclini al pensiero astratto.
L'obiettivo principale per la maggior parte dei Teshani quello di aver successo nella vita, che
idealmente vedono come possibile, se non sicuro, per gli uomini di buona volont. Sono molto
accoglienti nei confronti di tutti quanti, tranne per gli Efaltisiani, con i quali si trovano in contrasto
per modi, pensieri e idee.
Consolato di Efltis: Stile greca. La caratteristica peculiare della magia della regione la tendenza
a "salvare" sogni e ricordi delle persone in bolle intangibili e erranti. Diverse razze (tipicamente
fiori) attraggono queste bolle e se ne nutrono.
Le persone di Efaltis sono: inclini all'astrazione e per questo "fannulloni": tendono a sostituire lo
sforzo fisico con lo sforzo mentale nella maggior parte dei lavori. Dotati di viva immaginazione, si
trovano male nei lavori prettamente tecnici, ma i matematici (e i maghi) di Efaltis sono in assoluto i
migliori.
La Grande Teti: Regione centrale dove l'Imperatore comanda come sovrano assoluto. la terra
dotata di maggiori risorse agricole ed uno degli snodi commerciali principali, il porto di Liman, si
trova qui.
La bandiera dell'Impero questa:
Il simbolo al centro una volta era costituito dalla sola Fenice. Con la distruzione dei nemici Borevi
hanno aggiunto l'alloro.
Livello tecnologico