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GRAFICACION
Investigacin Unidad 5: Introduccin a la animacin por computadora.
ndice
Introduccin.3
Conclusin..12
Bibliografa.12
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Unidad 5. Introduccin a la animacin por computadora.
Introduccin
Campo de la Inteligencia Artificial enfocado a que las computadoras puedan extraer informacin
a partir de imgenes, ofreciendo soluciones a problemas del mundo real.
El procesamiento de imgenes tiene como objetivo mejorar el aspecto de las imgenes y hacer
ms evidentes en ellas ciertos detalles que se desean hacer notar. La imagen puede haber sido
generada de muchas maneras, por ejemplo, fotogrficamente, o electrnicamente, por medio
de monitores de televisin. El procesamiento de las imgenes se puede en general hacer por
medio de mtodos pticos, o bien por medio de mtodos digitales, en una computadora.
La animacin por computadora comenz entre los 40s y 50s, con la creacin de una serie de
pelculas experimentales con un dispositivo creado a partir de una antigua computadora anloga
llamada Predictor Kerrinson. Dicha computadora estaba conectada por servo motores para
controlar el movimiento de las luces e iluminar objetos.
Estos fueron los primeros ejercicios de control de fotografas en movimiento, realizados por John
Whitney y su hermano James. Jhon fue un animador estadounidense, compositor e inventor,
actualmente es conocido como el padre de la animacin por computadora.
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Entre sus orgenes se encuentra la generacin del primer escner digital en 1957, desarrollada
por Russell Kirsch, era un escner de tambor; el cual serva para medir las variaciones de
intensidad en la superficie de una fotografa.
En 1963 Edward Zajac produjo una de las primeras pelculas generadas por computadora en los
laboratorios Bell, titulada A Two Gyro Gravity y Ken Knowlton desarroll el sistema de animacin
Beflix (Bell Flicks), el cual fue utilizado para producir decenas de pelculas.
En 1965, Michael Noll cre una pelcula 3D con la tcnica de proyeccin estereogrfica y para
1967 utilizaba su tcnica para crear secuencias de ttulos del cortometraje Incredible Machine y
el especial de televisin The Unexplained.
En 1968 un grupo de fsicos y matemticos soviticos con Nikolai Konstantinov al mando crearon
un modelo matemtico para determinar el movimiento de un gato, obteniendo como resultado
la solucin a diversas ecuaciones.
Colin Emmett y Alan Kitching desarrollaron su primer slido renderizado a un color en 1972, para
la animacin del ttulo para el especial de televisin de la BBC The Burke Special.
Creacin de Antics, primer software desarrollado para crear animaciones sin lenguaje de
programacin, hecho por Kitching en 1973.Tambien surgi el primer largometraje que utilizo
procesamiento de imgenes digitales para la pelcula Westwold, realizada por Michael Crichton
En 1980 surge "The brave little toaster", primera caricatura en ordenador, propuesta por Lasseter
a Disney. Un ao despus se realiz la fundacin de Silicon Graphics, Inc (SGI) en 1981 por Jim
Clark, dedicada a la fabricacin de equipos de cmputo de alto nivel y software. Crearon el
Geometry Engine transformaciones matemticas que daban lugar a un espacio 3D
En 1981, Quantel lanz el Paintbox, El primer sistema de animacin para usuarios finales,
diseado para la creacin y composicin de contenidos grficos y de video para la televisin.
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En 1986 Steve Jobs compra la divisin de grficos de PC de George Lucas y establece una empresa
independiente llamada "Pixar".
En 1989 James Cameron lanz la pelcula de accin submarina El Secreto del Abismo. Fue la
primera pelcula que incluy CGI foto realista en sus escenas.
En 1991 Disney y Pixar anuncian un acuerdo para producir "La bella y la bestia" a y "Jurassic Park"
en 1993.
En 1995 Pixar y Disney producen "Toy Story", dirigida por John Lasseter, en tres dimensiones, la
cual marc un hit en el uso de la tecnologa CGI y el Sistema de Motion Control en las cmaras.
"Toy Story 2" se estrena en los cines en 1999, siendo la primera pelcula en ser exhibida de forma
digital, teniendo como director a Lasseter. Con una calidad tcnica sorprendente, con gran
cantidad de grficos y fondos. Adems de grandes colores y movimientos parte de sus personajes.
En 2008 se demuestra el alto nivel de animacin y el avance de la tecnologa que logra el clculo
de cada movimiento, de los personajes, en el largometraje: WALL.-E, en la escena del baile en el
espacio entre EVE y WALL-E donde se mueven al ritmo de la msica.
En 2011 sale la pelcula Cars 2" donde se aprecia el detalle que puede darse a las texturas y
colores que emanan a travs de la pantalla.
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En 2012parecen animaciones muy realista como se pude observar en el cortometraje de
"Valiente" (Brave) de los directores Mark Andrews, Brenda Chapman & Steve Purcell.
Actualmente existen numerosas tecnologas y tcnicas que permiten dar animacin de formas
variadas con efectos sorprendentes. Podra decirse que su aplicacin estar presente en todos los
campos ya que se utilizan tambin en la enseanza de diversas reas.
Animacin 2D: En este tipo de animacin slo pueden moverse horizontalmente (movimientos
hacia adelante y hacia atrs) y verticalmente (movimientos hacia arriba y hacia abajo). Los
objetos son planos, como en una fotografa.
Tipos
5.2.1 Tweening
5.2.2 Morphing
El morphing se produce automticamente cuando se mueven los vrtices sin alterar las
coordenadas de textura originales.
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5.2.3 Onion skinning
Tcnica de animacin en la que los marcos o cels se trazan en una pelcula de accin en vivo. Se
basa en dibujar directamente sobre la referencia, que son los cuadros de la filmacin de una
persona real, donde parece ser dibujada o pintada usando un algoritmo de computadora.
Al trazar un objeto, el cineasta crea una silueta (llamada mate) que se puede utilizar para extraer
ese objeto de una escena para su uso en un fondo diferente.
Rotoscopio tambin se ha utilizado para permitir que un efecto visual especial, como un
resplandor, por ejemplo, sea guiado por la lnea mate o rotoscpica. Un uso clsico del
rotoscoping tradicional estaba en las tres pelculas originales de Star Wars, donde fue utilizado
para crear el efecto del lightsaber que brilla intensamente, creando una mata basada en los
palillos sostenidos por los actores. Para conseguir esto, los tcnicos de efectos trazaron una lnea
sobre cada marco con el apoyo, luego agrandaron cada lnea y agregaron el resplandor.
Animacin 3D: En este caso, los objetos tambin pueden moverse ms cerca o ms lejos de la
persona que ve la animacin. Tiene un nivel de calidad y detalle que lo vuelve muy cercano a las
imgenes de la realidad, en algunos casos hacindose imperceptible la diferencia entre la
animacin y un objeto real.
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5.3.1 Cel-Shaded
Es un tipo de renderizacin no fotorrealista diseada para hacer que los grficos por
computadora parezcan dibujados a mano. Las sombras planas se usan comnmente para imitar
el estilo de los cmics o dibujos animados.
5.3.2 Morph
En este caso no se trata de modificar una imagen sino la forma del objeto en tres dimensiones.
Este cambio continuo puede utilizarse en animacin para representar deformaciones o crear
efectos visuales. Otro uso, ms tcnico, consiste en suavizar las transiciones entre diferentes
representaciones de un mismo objeto cuando stas tienen diferente nivel de detalle.
5.3.3 Skeletal
Se crea una representacin simplificada del cuerpo del personaje, anlogo a un esqueleto o a un
stickman. En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto
corresponden a la ubicacin real de los huesos, pero la animacin del modelo de esqueleto
skeletal animation es tambin utilizada para animar otras cosas, como expresiones faciales.
La captura de movimiento (del ingls motion capture, o motion tracking, tambin abreviada
mocap) es una tcnica de grabacin de movimiento, en general de actores y de animales vivos, y
el traslado de dicho movimiento a un modelo digital, realizado en imgenes de computadora.
5.3.5. Crowds.
Esta tcnica se invent con finalidades militares para predecir la reaccin de una multitud en
casos de emergencia, consiste en una mejora de la Animacin de Partculas.
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Puede simular la accin de partculas distintas sobre todo tipo de materiales.
Principalmente se crean los personajes y se les dota de una inteligencia artificial: un objetivo,
carcter, una manera de relacionarse con el medio
El sistema de uso civil ms avanzado es el Programa Massive, que cre Weta Digital para animar
a los ejrcitos de El Seor de Los Anillos en la pelcula de Las Dos Torres
Podemos considerar que una animacin describe el cambio de una imagen a lo largo del tiempo,
con el suficiente nmero de fotogramas por segundo para dar un efecto de continuidad. Existen
diversas tcnicas que intentan conseguir este objetivo. A grandes rasgos podemos dividirlas en
dos, las de animacin clsica y las de animacin de sntesis por ordenador. Esta ltima, a su vez,
puede basarse en una representacin 2D o 3D de los objetos (aunque el resultado final ser
siempre, obviamente, bidimensional).
La animacin de sntesis por ordenador crea las imgenes por un proceso automtico a partir de
una representacin de los objetos que forman parte de la escena y de su movimiento. Este
modelo de los objetos puede ser bidimensional, con lo cual el resultado se parece ms a la
animacin tradicional, o puede basarse en una representacin 3D, a partir de la cual pueden
aplicarse mtodos realistas de sombreado, simulacin fsica, etc.
Si los fotogramas se van generando a partir de una especificacin previa y se van almacenando
en ficheros (o en un fichero nico para toda la animacin) o en cualquier otro soporte analgico
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o digital, hablaremos de una animacin fotograma a fotograma u animacin off-line. Esta es la
nica forma de conseguir animaciones finales de gran calidad, dado que el tiempo de cmputo
de cada fotograma puede oscilar entre unos pocos segundos y varias horas.
Una situacin diferente se produce cuando el proceso que crea la animacin va mostrando los
fotogramas inmediatamente despus de producirlos, permitiendo al usuario responder
inmediatamente y teniendo en cuenta estas respuestas en la sntesis de imgenes. En este caso,
que podemos llamar animacin interactiva animacin on-line, la frecuencia de presentacin de
las imgenes (frecuencia de refresco o frame rate) viene determinada por la velocidad de
cmputo, que a su vez depende de la potencia del equipo y la complejidad de la escena.
Este tipo de tcnicas es una adaptacin de los mtodos de la animacin tradicional para describir
los cambios temporales de la escena. La idea bsica consiste en definir mediante edicin manual
o mediante alguna funcin automtica cul es el estado de la escena en ciertos instantes
(llamados fotogramas clave o keyframes). La descripcin de la escena en cada fotograma clave
debe incluir la posicin y orientacin de los objetos y fuentes de luz, sus propiedades, y tambin
la posicin y caractersticas del observador o cmara. Se adapta as la idea de la animacin
tradicional en la que el dibujante experto traza en blanco y negro las siluetas de los personajes
en los momentos clave, para que posteriormente los interpoladores se encarguen de generar las
imgenes intermedias. En la animacin de sntesis la interpolacin en el tiempo se efectuar a
partir de los valores que determinan los fotogramas clave (posiciones, orientaciones, velocidades,
propiedades...) mediante algn algoritmo automtico. Este proceso de interpolacin es clave, ya
que debe producir un resultado coherente, de apariencia natural, sin que aparezcan saltos
bruscos o cambios extraos (en algunos casos no es fcil realizar una interpolacin correcta, por
ejemplo, en los movimientos de figuras articuladas como el cuerpo humano).
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Para conseguir aproximarse ms a los efectos deseados, el diseador de la animacin puede
insertar mayor nmero de fotogramas clave (con menos separacin temporal entre ellos).
Adems de dar los valores que definen estticamente cada fotograma clave (p.ej. las posiciones),
el diseador puede tambin indicar cul es el valor de ciertas variables dinmicas (p.ej.
velocidades), lo que le otorgar un mayor grado de control sobre la interpolacin.
Manipulacin Directa.
a) Para determinar los keyframes, el interfaz deber permitirnos dar la secuencia de valores
para una variable dada. Para ello podremos manipular cada objeto y sus propiedades
hasta colocarlo en el estado deseado y luego asignar este estado a un instante de tiempo
(keyframe).
b) Dada una asignacin de valores a los diferentes keyframes, podremos representar la
situacin de la escena en cualquier instante, para comprobar si el movimiento de los
distintos objetos se aproxima al efecto que queremos conseguir. Es decir, dispondremos
de un modo de pre visualizacin conjunta de la escena, al menos para instantes
concretos de tiempo.
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Conclusin
La animacin tambin puede ser muy importante ya que alcanza distintas ramas laborales como
en la salud, construcciones simuladas de artefactos mdicos o de entretenimiento, en la
mecnica e ingeniera se puede decir que el beneficio de la animacin es inagotable.
Bibliografa
https://3dtrain.wordpress.com/2014/09/03/historia-de-la-animacion-por-computadora/
https://prezi.com/qhx4sdeh-lfa/evolucion-de-la-animacion-por-computadora/
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/suarez_r_pk/capitulo3.pdf
http://www.tipos.co/tipos-de-animacion/
https://en.wikipedia.org/wiki/Rotoscoping
http://www.thefreedictionary.com/Interpolated+rotoscoping
https://en.wikipedia.org/wiki/Onion_skinning
http://www.tipos.co/tipos-de-animacion/#ixzz4SMlKqNak
http://etud.insa-toulouse.fr/~maffouot/multimedia/index.php?page=tweening
http://etud.insa-toulouse.fr/~maffouot/multimedia/index.php?page=tweening
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