You are on page 1of 10

Homo Ludens 1 (2009)

Kultura ajzyk
Rola gier wrozwoju jzykowym wspczesnego czowieka
wwietle hipotezy Sapira-Whorfa

Artur Urbaniak
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza wPoznaniu

Wstp

Wedug hipotezy Sapira-Whorfa zwizek midzy jzykiem, jakim posuguje si ko-


munikator, asposobem postrzegania przez niego rzeczywistoci iotaczajcego go wiata
ma charakter kluczowy. Wniniejszym artykule autor pragnie rzuci nieco wiata na re-
lacj midzy jzykiem gier komputerowych amoliwymi nastpstwami wpostrzeganiu
rzeczywistego wiata przez ludzi wspczesnych zanurzonych wcyberkulturze. Przyjmuje
si, e hipoteza relatywizmu jzykowego, ktrym to mianem czsto okrela si hipotez
Sapira- Whorfa, znajdzie odzwierciedlenie wrelacji jzyka wiata gier komputerowych
do jzyka, ktrym posuguje si bywalec cyberprzestrzeni wwiecie realnym.
Posugujc si pewnym uproszczeniem, mona przyj, e pod pojciem hipotezy
Sapira-Whorfa kryj si de facto dwa nurty zmierzajce do wyjanienia bliskiej relacji
midzy jzykiem amyleniem. Pierwszy, agodniejszy, postuluje zasad relatywizmu jzy-
kowego, wwietle ktrej jzyk uywany przez komunikatora wpewnym stopniu wpywa
na sposb postrzegania wiata. Drugi, bardziej radykalny, wysuwajcy zasad determi-
nizmu jzykowego (znany te jako whorfianism), azatem twierdzenie, e jzyk uywany
przez komunikatora cile determinuje sposb ogarniania otaczajcej go rzeczywisto-
ci1. Szczeglnie ztego drugiego rozumienia wypywa hipoteza, e istnieje cisy zwi-
zek midzy jzykiem, na ktrego ekspozycj wystawiony jest komunikator, asposobem

1
N. Parr-Davies, 2001, The Sapir-Whorf Hypothesis: ACritique, <http://www.aber.ac.uk/media/Students/njp0001.
html>, 17 lipca 2009.

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier 269


Kultura ajzyk A. Urbaniak

wjaki postrzega on otoczenie; stanowi ona punkt wyjcia do rozwaa na temat relacji
midzy jzykiem gier komputerowych (ktry ma by rozumiany jako zbir tekstw, kt-
rymi posuguje si awatar, czyli bohater gry) apotencjalnym wpywem tego jzyka na
gracza tym samym za na sposb postrzegania przez niego wiata.
Zakada si, e hipoteza Sapira-Whorfa znajduje potwierdzenie wopisanych poniej
eksperymentach przeprowadzonych przez takich badaczy jak Brown iLenneberg (1954),
czy Gordon (2004). Eksperyment przeprowadzony przez Browna iLenneberga (1954),
zdaje si potwierdza agodniejsz wersj hipotezy Sapira-Whorfa. Badanie opisuje per-
cepcj kolorw przez osoby nalece do rnych grup jzykowych. Udowodniono, e jeli
pokaza trzy kartki papieru, zktrych kada jest innego koloru, uytkownikom rnych
jzykw, to wskazanie przez nich dwch najbardziej podobnych barw zaley od tego, czy
wdanym jzyku istniej odrbne terminy na okrelenie danego koloru, czy nie2.
Wbadaniu nad jzykiem brazylijskiego plemienia Piraha przeprowadzonym przez
Petera Gordona zColumbia University wNowym Jorku 3. Zjawiska jzykowe zacho-
dzce wewntrz plemienia Piraha pozwalaj wskaza, e rdzenni mwcy nie swstanie
zauway rnicy midzy czterema apicioma obiektami uoonymi wrzdzie. Ow nie-
zdolno tumaczy si tym, e wich jzyku istniej wycznie liczebniki jeden idwa.
Wszystkie inne wartoci liczbowe sokrelane mianem wiele. Podsumowujc, Gordon
stwierdza wswym badaniu (uwaanym za najsilniejszy dotd argument wspierajcy kon-
trowersyjn hipotez determinizmu jzykowego), e jeeli dany jzyk nie posiada rod-
kw wyrazu dla jakiego konceptu, moe to spowodowa, e nie bdzie on zrozumiay
dla uytkownikw owego jzyka4.
Klasyczne ujcie determinizmu jzykowego prezentuje Sapir wnastpujcy sposb:

Istoty ludzkie nie yj wjednym obiektywnym wiecie ani nie ssame wwiecie aktywnoci spoecz-
nej, jak si powszechnie rozumie. S wduej mierze zdane na ask konkretnego jzyka, ktry sta
si rodkiem wyrazu dla ich spoecznoci. Cakowite zudzenie stanowi pogld, e dostosowujemy
si do rzeczywistoci zasadniczo bez uycia jzyka, aten jest zaledwie przypadkowym narzdziem
rozwizywania konkretnych problemw komunikacyjnych []. Zasad rzeczy jest to, e prawdzi-
wy wiat jest wduym stopniu podwiadomie zbudowany na nawykach jzykowych danej grupy.
Nie ma dwch jzykw, ktre byyby wystarczajco podobne, by wyraay t sam rzeczywisto
spoeczn.5

2
R. Brown, E. Lenneberg, AStudy in Language and Cognition, Journal of Abnormal & Social Psychology, nr
49, 1954, s. 454462.
3
P. Gordon, 2004, Numerical Cognition without Words: Evidence from Amazonia. Science, 306, 496-499.
4
C. Biever, 2004, Language may shape human thought, <http://www.newscientist.com/article/dn6303>, 8 grud-
nia 2008.
5
E. Sapir, The Status of Linguistics as aScience, w: D. Mandelbaum (red.), Culture, Language and Personality, Uni-
versity of California Press, Berkeley, CA 1958. (Tumaczenie wasne autora).

270 Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier


A. Urbaniak Kultura ajzyk

Czysto hipotetycznie jeli potraktowa graczy jako spjn grup, ktra funkcjonuje
wobrbie pewnej kultury, bdcej wistocie kultur wiata gry mona by zada pytanie:
czy gracz zacznie myle kategoriami dyktowanymi mu przez w wiat, awyraonymi
wjzyku jego mieszkacw. Wten sposb jego emocje, wraliwo isposb postrzegania
rzeczywistoci zostayby poddane prbie. Moe to mie miejsce, kiedy mody czowiek
spdza wwiecie nierzeczywistym kilka godzin dziennie, atamtejsze sytuacje ipostaci
staj si mu bliskie. Innymi sowy, badacz na pocztku swoich rozwaa stawia sobie py-
tanie, czy jzyk fabularnej gry komputerowej moe oddziaywa na gracza ajeli tak,
to wjaki sposb ijakie moe to mie konsekwencje dla przyszego rozwoju jzykowego,
aco za tym idzie, rwnie psychicznego iemocjonalnego.

Oddziaywanie gier komputerowych na psychik modego czowieka

Pedagodzy szkolni szgodni wnegatywnej ocenie wpywu, jaki gry komputerowe


mog wywiera na rozwj modziey. Psycholog szkolny, J. Rogowska, twierdzi, e sa-
dzanie dzieci przed komputerem moe prowadzi do wielu dysfunkcji; (1) fizycznych,
czyli wad postawy, wad wzroku, wynikajcych zbraku zachowania higieny pracy pod-
czas spdzania czasu przed komputerem, (2) psychicznych, azatem wskrajnych przy-
padkach nerwicy istanw lkowych, aponad wszystko zatracenia poczucia realizmu,
(3) moralnych, ktre mog by rozumiane jako agodzenie norm etycznych wzwizku
zatwym dostpem do treci np. pornograficznych, (4) spoecznych, czyli izolacji, braku
wraliwoci na drug jednostk, (5) intelektualnych, ktre wi si zbezkrytycznym
przyjmowaniem treci prezentowanych wgrze, bezgranicznym zaufaniem maszynie 6 .
Rogowska zauwaa te, e kryzys wartoci wrodzinach, dominacja informacji sensacyj-
nych zduym adunkiem agresji wcodziennych wiadomociach, cige ogldanie filmw
obrutalnej zawartoci, prowadzi do zagubienia wasnej tosamoci izatracenia tego, co
wartociowe. Niepokojca jest wjej opinii Narastajca agresja wrd dzieci, brutalno
iwulgarny sposb bycia modziey, lekcewaenie starszych, zaburzenia zachowa, brak
umiejtnoci spoecznych7. Ponadto, jak zauwaa Laszkowska, rodzice, ktrzy powinni
kontrolowa treci zawarte wgrach komputerowych, do jakich dziecko ma dostp, czsto
nie swstanie sprosta wyznaczonej im roli przewodnika po wirtualnej rzeczywisto-
ci8. Przyczyn jest brak odpowiednich kompetencji wzakresie technik informacyjnych
aczasem brak elementarnej wiedzy wzakresie obsugi komputera.
Oddziaywanie gier komputerowych na psychik dziecka budzi niepokj psycholo-
gw ipedagogw, poniewa fabua znacznej czci gier przesycona jest agresj, przemo-

6
J. Rogowska, Wpyw obrazw komputerowych na rozwj ipostpowanie dzieci.
7
Ibidem.
8
J. Laszkowska, Niebezpieczne gry zmyszk, Edukacja iDialog, nr 4(127), 2001.

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier 271


Kultura ajzyk A. Urbaniak

c izniszczeniem9. Do zauway, e najlepiej sprzedajc si gr roku 2008 jest Grand


Theft Auto IV ganiona za to, e zawiera zbyt duy adunek przemocy iagresji10. Cho
tytu ten zosta sklasyfikowany jako produkt przeznaczony dla osb penoletnich, nie-
wtpliwie wiele dzieci imodziey poniej osiemnastego roku ycia ma dostp to tej
ipodobnych gier. Oznacza to, e za porednictwem gier jzyk peen przemocy znajduje
kolejny kana dostpu do sownika nastolatka (abstrahujemy tu od ustalenia odpowie-
dzialnoci za powszechn dostpno produktw skierowanych do osb dorosych).
Wrd zjawisk negatywnych, ktre bior swj pocztek zgier komputerowych, wymie-
nia si te uzalenienie od komputera jako najbardziej atrakcyjnego narzdzia rozrywki.
Problem staje si tym powaniejszy, gdy spojrze na wynik opisanego wdalszej czci ar-
tykuu badania przeprowadzonego na grupie modych ludzi, ktrzy przyznaj, e spdzaj
przed ekranem komputera wycznie grajc, anie odrabiajc prac domow, czy kontak-
tujc si zprzyjacimi za pomoc tego medium przynajmniej kilka godzin dziennie.
Przyjmujc pewne uproszczenie, stwierdzi mona, e gracz przenosi si do innego
wiata, czy te innej rzeczywistoci wykreowanej przez twrcw gry, ijak wynika zba-
dania zostaje przez ni pochonity na kilka godzin. Gdyby mody czowiek ztak sam
regularnoci przebywa przez porwnywalny okres wkraju obcojzycznym, wodmiennej
kulturze, czy stopniowo nie zaczby ni przesika iczy jzyk owego kraju nie zaczby
stawa mu si bliszy? Analogiczne pytania wydaj si zasadne rwnie wkontekcie rze-
czywistoci wirtualnej, wjakiej przebywa czowiek, grajc wgr komputerow.
Gdy poczy powysze fakty, mona zauway, e mody czowiek grajcy wgr
komputerow jest czstokro bombardowany nazewnictwem rozmaitych rodzajw uzbro-
jenia, wulgaryzmami, atake, co szczeglnie interesujce, bardzo licznymi sowami nie-
istniejcymi wrealnym wiecie iwadnym naturalnym jzyku. Kreatywno twrcw
gier pozwala im stworzy wiat iludzi, ale take nazwy wasne (wtym nazwy geogra-
ficzne), oraz inne sowa niezrozumiae dla osb spoza krgu graczy. Azatem pierwszy
istotny wniosek, ktry nasuwa si wtym miejscu, brzmi: nie mona zarzuci grom kom-
puterowym, e zuboaj jzyk. Wmoim mniemaniu jednak zamiecaj umys mode-
go czowieka niepotrzebnymi leksemami. Argumentem popierajcym takie stanowisko
moe by ponisza wypowied jednego zgraczy:

Wiesz, dzi graem wDiablo II. Doszedem ju do 20. levelu iposzedem wstron aury cierni.
Mam teraz wypakowanego gocia, e jak kto wniego wali zsi 20, to on odbija 120 obrae. Jak
dzi na pustyni zaatakowa mnie ten psiak, to cho bydl byo bossem, to itak oberwao zcierni.
Apotem ja do niego podbiegem imu przywaliem ztego swojego miecza, co daje 1230 obrae

9
J. Rogowska, op. cit.
10
Komentarz powtrzony za anglojzyczn stron umoliwiajc swobodn ocen produktw wrnych kate-
goriach: <http://www.allvoices.com/contributed-news/1165427-gra-nintendo>.

272 Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier


A. Urbaniak Kultura ajzyk

ipoisony 1012, awdodatku wysysa 4 pointy many. Jak mu jebnem, to zakwicza ifajnie prze-
koziokowa na drugi koniec mapy. Nie trzeba byo go dobija.11

Nietrudno zauway, e wzacytowanej powyej wypowiedzi wystpuj wyraenia


leksykalne niezrozumiae dla szerszej grupy odbiorcw. Ponadto jzyk polski zosta wy-
ranie zanieczyszczony sowami zaczerpnitymi zjzyka angielskiego, ktre maj swoje
polskie odpowiedniki (choby level, dajcy si przetumaczy jako poziom). Cieka-
wym zjawiskiem jest rwnie stosowanie polskich kocwek fleksyjnych wpoczeniu
zwyrazami pochodzcymi zjzyka angielskiego.
Naley jednak zauway, e badacze nie szgodni wnegatywnej ocenie wpywu gier
na psychik czowieka. Wopozycji do do radykalnego stanowiska wobec gier kompu-
terowych, zaproponowanego powyej, staje Brightman (2008), cytujc badanie przepro-
wadzone przez Kutner iOlson. Sugerowana tu jest mniej jednoznaczna relacja midzy
czasem spdzonym przed ekranem komputera awzrostem agresji oraz innymi negatyw-
nymi procesami.

Zarwno chopcy jak idziewczta, ktrzy nie graj praktycznie wnic innego ni pene przemocy gry
przeznaczone dla osb dorosych (ipowicaj im wicej ni 15 godzin tygodniowo), mog by wy-
stawieni na wiksze ryzyko wpadnicia wkopoty. Olson doda [jednak], e to jest jedynie wskanik
ryzyka anie czynnik przesdzajcy12.

Azatem jest tu mowa raczej opodniesionym ryzyku zmian wzachowaniu czy psy-
chice modego czowieka wstron wikszej agresywnoci, ni ojednoznacznym wpywie
gier na podniesienie poziomu agresji. Ocena ta znajduje potwierdzenie take winnym
tekcie. Jak zauwaa Stasieko:

Trzeba [] zaznaczy, e oglna ocena gier jest niejednoznaczna. Obok bada, ktrych ustalenia
wskazywayby na rzeczywisty zwizek uytkowania gier ze wzrostem zachowa agresywnych, pojawia
si wiele raportw owynikach przeciwstawnych, kiedy to przypisuje si grom funkcje kompensacyjne
akt przemocy wgrze owocuje zmniejszeniem potrzeby jego dokonania wrzeczywistoci13.

Hipoteza przyjta na pocztku tej pracy sugeruje, e skoro rozmaite rda donosz
osilnym wpywie wywieranym na odbiorc przez rozwj rodkw masowego przekazu,

11
Fragment zaczerpnity zinternetowego magazynu historyczno-kulturalnego Histmag, 2005, <histmag.org/
archiwalia/mag45-46/czy-gry-zubazaja-nasz-jezyk.html>.
J. Brightman, 2008, Research: Absolutely No Evidence Violent Games Lead Kids to Real-Life Violence < http://
12

www.gamedaily.com/articles/news/research-absolutley-no-evidence-violent-games-lead-kids-to-reallife-violence>,
24 maja 2009 (tumaczenie wasne).
13
J. Stasieko, Gry komputerowe jestem na tak, jestem na nie. Zagroenia, szanse iwyzwania rozrywki kom-
puterowej <http://www.wns.dsw.edu.pl/fileadmin/user_upload/wszechnica/07.pdf>.

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier 273


Kultura ajzyk A. Urbaniak

takich jak telewizja, prasa, czy Internet naleaoby przyj e uda si znale pewne
prawidowoci wpojmowaniu zjawisk przez graczy gier komputerowych. Wtym celu
zostaa skonstruowana ankieta, ktr umieszczono wserwisie internetowym ioktrej
wypenienie zostali poproszeni gracze. Link do ankiety umieszczono na forach interne-
towych skupiajcych fanw gier komputerowych14.

Wyniki badania

Wbadaniu ankietowym wziy udzia 222 osoby. Na wstpie naley odnotowa istotny
fakt, e zaledwie 6% badanych stanowiy kobiety, podczas gdy 94% to mczyni. Jednak
prba badawcza nie wydaje si wystarczajca do wycignicia jednoznacznego wniosku, e
przewaga mczyzn wrd graczy gier komputerowych jest a tak wielka. Ankieta skada-
a si ztrzech czci, zktrych pierwsz stanowiy dane metryczkowe, drug pytania kon-
trolne zamknite oraz trzeci, zasadnicz pytania otwarte. Celem badania byo zebranie
danych ilociowych, ktre pozwoliyby udzieli odpowiedzi na pytanie: czy zachodz jakie
prawidowoci lub czy istniej cechy wsplne wjzyku uywanym przez osoby spdzajce
przed ekranem komputera powyej dwch godzin dziennie.

Gry komputerowe aakwizycja jzyka

Dane metrykalne pozwoliy przy analizie danych wykluczy osoby powyej dwudzie-
stego roku ycia jako niepasujce do profilu zagadnienia. Zatem badanie oparto na 148
ankietach. Pozostae wyniki zostay pominite, poniewa postawione wbadaniu pytanie
omoliwy wpyw jzyka gier komputerowych na postrzeganie rzeczywistoci dotyczy
zwaszcza nastolatkw. S to bowiem osoby nie do koca uksztatowane pod wzgldem
emocjonalnym ispoecznym; na ich psychik gry mog wpywa silniej ni na wpeni
uformowan psychik osb dorosych15.
Wcentrum zainteresowania znalazy si osoby spdzajce na grze wgry komputero-
we dwie lub wicej godzin dziennie (przy czym czas jednej sesji nie mg by krtszy ni
dwie godziny). Ankietowani zostali rwnie poproszeni owskazanie ulubionych typw
gier. Co ciekawe, kobiety wskazay tutaj gry przygodowe, podczas gdy mczyni za
najbardziej atrakcyjn dla siebie form rozrywki uznali gry RPG (od ang. role-playing
games) oraz gry akcji.
Badanie ankietowe wykazao, e osoby grajce wgry komputerowe zdu atwoci
przyswajaj sowa wjzyku obcym. Mona uzna, e jest to zdecydowanie pozytywny

14
Lista for internetowych na ktrych umieszczono link do ankiety: PCLab <http://forum.pclab.pl>, Gry OnLi-
ne <http://www.gry-online.pl>, Vortal Technologiczny FrazPC.pl <http://www.frazpc.pl>, In4.pl <http://www.
in4.pl/index.htm> .
15
N. Laniado, G. Pietra, Gry komputerowe, Internet itelewizja, Wydawnictwo eSPe, Krakw 2006, s. 74.

274 Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier


A. Urbaniak Kultura ajzyk

aspekt tej formy rozrywki (swoisty skutek uboczny spdzania czasu wwiecie nierze-
czywistym). Niepokoi moe jednak zasb leksykalny, jaki jest przyswajany przez gracza.
Poniszy diagram ilustruje najczciej spotykane odpowiedzi na pytanie, wktrym an-
kietowani zostali poproszeni owymienienie dziesiciu sw lub zwrotw wjzyku obcym
zapamitanych ze swojej ulubionej gry komputerowej16 . Pierwotnie wszystkie sowa zo-
stay podane po angielsku; od badacza pochodzi ich tumaczenie na jzyk polski.

Tabela 1. Dekalog gracza

Wkolejnym pytaniu respondenci zostali poproszeni opodanie piciu sw, ktre


kojarz im si zich ulubion gr komputerow. Odpowiedzi, pozornie rozbiene, day
si ostatecznie uszeregowa wedug kilku istotnych kategorii tematycznych, zktrych
zdecydowanie najwiksz bya grupa wojna iuzbrojenie (miecz, pistolet, amunicja,
strach, krew, mier, bl, skradanie, zabijanie, strza, terrorysta, walka, taktyka, wojsko,
zwycistwo, misja, nuklearny, strza wgow). Kolejn co do liczebnoci grup stano-
wiy elementy gry (grafika, serwer, praca zespoowa, dwik, grywalno, programo-
wanie, due wymagania sprztowe). Nastpnie wyonia si kategoria uczucia (groza,
niepokj, strach, przeraenie, emocje). Nastpnym typem, ktry udao si wyoni, byy
wulgaryzmy. Ostatecznie zostaa te stworzona nieliczna grupa wyrazw trudnych do

16
Pierwotnie wankiecie wszystkie sowa zostay podane wjzyku obcym (angielskim), jednak dla potrzeb tego
artykuu zostay przetumaczone na jzyk polski, poza jednym wyjtkiem. Sowo noob nie ma jednego, kon-
kretnego odpowiednika, jednak wargonie graczy naley je rozumie jako nowicjusz, todzib.

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier 275


Kultura ajzyk A. Urbaniak

jednoznacznego sklasyfikowania. Co ciekawe, sowa bezporednio zwizane zprzemoc,


brutalnoci, wojn izabijaniem stanowi blisko jedn drug wszystkich zebranych.
Wostatnim pytaniu ankietowani zostali poproszeni odokoczenie kilku zda. In-
teresujce wnioski mona wycign, analizujc odpowiedzi udzielone na pytanie ood-
czucia, jakie towarzysz czowiekowi, kiedy przenosi si wwiat gry.

wyczam si 24

przynale do zespou 6

gram jak najlepiej 9

relaksuj sie i odpram 39

czuj si dobrze
24

Tabela 2. Odczucia podczas grania

Po dokadnym zbadaniu danych mona zauway, e wikszoci respondentw czas


spdzony wwiecie nierzeczywistym kojarzy si zrelaksem iodpreniem (39 osb) oraz
zdobrym samopoczuciem (24 osoby). Jeli doda do tego grup osb, ktre wycza-
j si wtrakcie grania, mona odnie wraenie, e przeniesienie wwiat gier staje si
form ucieczki od codziennych obowizkw irealiw otaczajcego wiata.

Wnioski

Przede wszystkim warto zauway, e gry komputerowe mog sta si bardzo uy-
tecznym narzdziem wrozwoju jzykowym czowieka. Niestety wchwili obecnej pro-
blem stanowi tematyka gier ifabua, ktra zbyt czsto zorientowana jest wok tematu
wojny, przemocy iagresji, co bezporednio przekada si na jzyk uywany wgrach. Jest
on chtnie podejmowany ijak wskazuje ankieta atwo przyswajany przez graczy. Do-
tyczy to zarwno jzyka ojczystego, jak iobcego. Gry mog posuy za doskonae na-
rzdzie do nauki jzyka obcego iszerzenia wzorcw kulturowych, jednak wymagaoby
to stworzenia fabuy prezentujcej pozytywne wzorce kulturowe iuczcej przydatnego

276 Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier


A. Urbaniak Kultura ajzyk

wyciu codziennym sownictwa zamiast wypeniania gw modych ludzi nazewnic-


twem rozmaitych rodzajw uzbrojenia.
Jednoznaczna odpowied na pytanie, wjakim stopniu jzyk gier komputerowych
wpywa na sposb postrzegania wiata przez graczy, nie jest moliwa na tym etapie prac,
wycznie na podstawie wyniku ankiety. Przypomnie naley, e celem tej ostatniej byo
raczej uzyskanie materiau leksykalnego, ktry pozwoliby na wstpn analiz problemu,
ni wyciganie ostatecznych wnioskw.
Jest pewne, e gry komputerowe (podobnie jak korzystanie zInternetu, blogowanie
izamieszczenie komentarzy na forach) znaczco wpywaj na jzyk, ktrym posugu-
j si wspczeni modzi ludzie. Czsto moe on by postrzegany jako negatywny, gdy
zwrci uwag choby na wspomniane powyej zanieczyszczenia, kalki jzykowe ineo-
logizmy powstajce wgrach (poza nimi zupenie niezrozumiae).
Ostatecznym zamysem autora jest zwrcenie uwagi (wmyl hipotezy Sapira- Whorfa)
na problem jzyka uywanego wgrach komputerowych atake na potencjalne zagroe-
nia pynce zwszechobecnoci sownictwa agresywnego ipenego przemocy, ktry moe
si przeoy na sposb mylenia, podobnie jak niedostatek liczebnikw wjzyku Piraha
przekada si na nieumiejtno liczenia.

Literatura
Biever C., 2004, Language may shape human thought, <http://www.newscientist.com/article/dn6303>, 8 grud-
nia 2008.
Boro J., Zyss T., 1996, wiat gier komputerowych II badania ankietowe nad ich rozpowszechnieniem wrd Mo-
dziey, Psychiatria Polska, nr 2 (30), s. 267280.
Braun-Gakowska M., 1997, Gry komputerowe apsychika dziecka, Edukacja iDialog, nr 9(92),
< http://www.vulcan.edu.pl/eid/archiwum/1997/09/gry.html>, 5 grudnia 2008.
Brightman, J., 2008, Research: Absolutely No Evidence Violent Games Lead Kids to Real-Life Violence <http://
www.gamedaily.com/articles/news/research-absolutley-no-evidence-violent-games-lead-kids-to-reallife-vi-
olence>, 24 maja 2009.
Brown R., Lenneberg E., 1954, AStudy in Language and Cognition, Journal of Abnormal & Social
Psychology, nr 49l, s. 454462.
Gaa A., Ulfik I., 2000, Oddziaywanie agresywnych gier komputerowych na psychik dzieci, Wydawnictwo
Artom wLublinie, Lublin.
Gordon, P., 2004, Numerical Cognition without Words: Evidence from Amazonia. Science, nr 306, 496499.
Laniado N., Pietra G., 2006, Gry komputerowe Internet itelewizja, Wydawnictwo eSPe, Krakw.
Laszkowska J., 2001, Niebezpieczne gry zmyszk, Edukacja iDialog, nr 4(127), <http://www.vulcan.edu.pl/
eid/archiwum/2001/04/niebezpieczne.html>, 10 grudnia 2008.
Parr-Davies N., 2001, The Sapir-Whorf Hypothesis: ACritique, <http://www.aber.ac.uk/media/Students/njp0001.
html> , 18 lipca 2009.

Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier 277


Kultura ajzyk A. Urbaniak

Roberson D., Agrillo Ch., 2005, Color Language and Color Cognition: Brown and Lenneberg Revisited,
<www.cogsci.rpi.edu/csjarchive/Proceedings/2005/docs/p1868.pdf>, 8 grudnia 2008.
Rogowska J., Wpyw obrazw komputerowych na rozwj ipostpowanie dzieci, <http://www.eduapple.pl/sp3_bia-
la_podlaska/gry.doc>, 12 grudnia 2008.
Sapir, E., 1929, The Status of Linguistics as aScience, w: Mandelbaum D. (red.), Culture, Language and
Personality, University of California Press, Berkeley.
Ulfik-Jaworska I., 2002, Gry komputerowe zawierajce przemoc idestrukcj akontakty spoeczne, w: Sokoowski
M. (red.), Teoria ipraktyka edukacji medialnej. Modele, konteksty, interpretacje (s. 231244), Oficyna
Wydawnicza Kastalia wOlsztynie, Olsztyn.
Whorf B., 1940, Science and Linguistics, Technology Review, nr 42(6), s. 229231, 247248.

mgr Artur Urbaniak Katedra Ekokomunikacji, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza,


Pozna
art.ur@amu.edu.pl

***

Kultura ajzyk. Rola gier wrozwoju jzykowym wspczesnego czowieka wwietle


hipotezy Sapira-Whorfa

Streszczenie

Hipoteza Sapira-Whorfa zajmuje si zwizkiem midzy myleniem ipostrzeganiem wiata ajzykiem


uywanym przez danego komunikatora. Autor pragnie rzuci nieco wiata na relacj midzy jzykiem
gier komputerowych imoliwymi nastpstwami wpostrzeganiu rzeczywistego wiata przez wspcze-
snych ludzi zanurzonych wcyberkulturze. Niniejszy artyku referuje wyniki badania ankietowego prze-
prowadzonego wrd graczy gier komputerowych. Wkluczowej czci artyku podnosi pytanie, czy
hipoteza Sapira- Whorfa znajduje odzwierciedlenie wcyberprzestrzeni iczy jzyk uywany wgrach
komputerowych moe mie bezporedni wpyw na rozwj intelektualny modych ludzi, ktrzy spdzaj
duo czasu grajc wgry komputerowe.

Culture and language. The role of games in the language development of the
contemporary man in the light of Sapir-Whorf hypothesis.

Summary

The Sapir-Whorf Hypothesis traces the relation between human thought or the way people perceive
the reality and the language used by aparticular communicator. The author intends to shed new light
on the relations between the language used in computer games and some possible consequences for
the way people perceive the real world. In its essential part the article raises the question whether the
Sapir-Whorf hypothesis is reflected in cyberspace and if the language used in computer games can have
adirect effect on the mental development of young people who spend alot of time playing computer
games.

278 Homo Ludens 1 (2009) 2009 Polskie Towarzystwo Badania Gier

You might also like