Professional Documents
Culture Documents
Kultura ajzyk
Rola gier wrozwoju jzykowym wspczesnego czowieka
wwietle hipotezy Sapira-Whorfa
Artur Urbaniak
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza wPoznaniu
Wstp
1
N. Parr-Davies, 2001, The Sapir-Whorf Hypothesis: ACritique, <http://www.aber.ac.uk/media/Students/njp0001.
html>, 17 lipca 2009.
wjaki postrzega on otoczenie; stanowi ona punkt wyjcia do rozwaa na temat relacji
midzy jzykiem gier komputerowych (ktry ma by rozumiany jako zbir tekstw, kt-
rymi posuguje si awatar, czyli bohater gry) apotencjalnym wpywem tego jzyka na
gracza tym samym za na sposb postrzegania przez niego wiata.
Zakada si, e hipoteza Sapira-Whorfa znajduje potwierdzenie wopisanych poniej
eksperymentach przeprowadzonych przez takich badaczy jak Brown iLenneberg (1954),
czy Gordon (2004). Eksperyment przeprowadzony przez Browna iLenneberga (1954),
zdaje si potwierdza agodniejsz wersj hipotezy Sapira-Whorfa. Badanie opisuje per-
cepcj kolorw przez osoby nalece do rnych grup jzykowych. Udowodniono, e jeli
pokaza trzy kartki papieru, zktrych kada jest innego koloru, uytkownikom rnych
jzykw, to wskazanie przez nich dwch najbardziej podobnych barw zaley od tego, czy
wdanym jzyku istniej odrbne terminy na okrelenie danego koloru, czy nie2.
Wbadaniu nad jzykiem brazylijskiego plemienia Piraha przeprowadzonym przez
Petera Gordona zColumbia University wNowym Jorku 3. Zjawiska jzykowe zacho-
dzce wewntrz plemienia Piraha pozwalaj wskaza, e rdzenni mwcy nie swstanie
zauway rnicy midzy czterema apicioma obiektami uoonymi wrzdzie. Ow nie-
zdolno tumaczy si tym, e wich jzyku istniej wycznie liczebniki jeden idwa.
Wszystkie inne wartoci liczbowe sokrelane mianem wiele. Podsumowujc, Gordon
stwierdza wswym badaniu (uwaanym za najsilniejszy dotd argument wspierajcy kon-
trowersyjn hipotez determinizmu jzykowego), e jeeli dany jzyk nie posiada rod-
kw wyrazu dla jakiego konceptu, moe to spowodowa, e nie bdzie on zrozumiay
dla uytkownikw owego jzyka4.
Klasyczne ujcie determinizmu jzykowego prezentuje Sapir wnastpujcy sposb:
Istoty ludzkie nie yj wjednym obiektywnym wiecie ani nie ssame wwiecie aktywnoci spoecz-
nej, jak si powszechnie rozumie. S wduej mierze zdane na ask konkretnego jzyka, ktry sta
si rodkiem wyrazu dla ich spoecznoci. Cakowite zudzenie stanowi pogld, e dostosowujemy
si do rzeczywistoci zasadniczo bez uycia jzyka, aten jest zaledwie przypadkowym narzdziem
rozwizywania konkretnych problemw komunikacyjnych []. Zasad rzeczy jest to, e prawdzi-
wy wiat jest wduym stopniu podwiadomie zbudowany na nawykach jzykowych danej grupy.
Nie ma dwch jzykw, ktre byyby wystarczajco podobne, by wyraay t sam rzeczywisto
spoeczn.5
2
R. Brown, E. Lenneberg, AStudy in Language and Cognition, Journal of Abnormal & Social Psychology, nr
49, 1954, s. 454462.
3
P. Gordon, 2004, Numerical Cognition without Words: Evidence from Amazonia. Science, 306, 496-499.
4
C. Biever, 2004, Language may shape human thought, <http://www.newscientist.com/article/dn6303>, 8 grud-
nia 2008.
5
E. Sapir, The Status of Linguistics as aScience, w: D. Mandelbaum (red.), Culture, Language and Personality, Uni-
versity of California Press, Berkeley, CA 1958. (Tumaczenie wasne autora).
Czysto hipotetycznie jeli potraktowa graczy jako spjn grup, ktra funkcjonuje
wobrbie pewnej kultury, bdcej wistocie kultur wiata gry mona by zada pytanie:
czy gracz zacznie myle kategoriami dyktowanymi mu przez w wiat, awyraonymi
wjzyku jego mieszkacw. Wten sposb jego emocje, wraliwo isposb postrzegania
rzeczywistoci zostayby poddane prbie. Moe to mie miejsce, kiedy mody czowiek
spdza wwiecie nierzeczywistym kilka godzin dziennie, atamtejsze sytuacje ipostaci
staj si mu bliskie. Innymi sowy, badacz na pocztku swoich rozwaa stawia sobie py-
tanie, czy jzyk fabularnej gry komputerowej moe oddziaywa na gracza ajeli tak,
to wjaki sposb ijakie moe to mie konsekwencje dla przyszego rozwoju jzykowego,
aco za tym idzie, rwnie psychicznego iemocjonalnego.
6
J. Rogowska, Wpyw obrazw komputerowych na rozwj ipostpowanie dzieci.
7
Ibidem.
8
J. Laszkowska, Niebezpieczne gry zmyszk, Edukacja iDialog, nr 4(127), 2001.
Wiesz, dzi graem wDiablo II. Doszedem ju do 20. levelu iposzedem wstron aury cierni.
Mam teraz wypakowanego gocia, e jak kto wniego wali zsi 20, to on odbija 120 obrae. Jak
dzi na pustyni zaatakowa mnie ten psiak, to cho bydl byo bossem, to itak oberwao zcierni.
Apotem ja do niego podbiegem imu przywaliem ztego swojego miecza, co daje 1230 obrae
9
J. Rogowska, op. cit.
10
Komentarz powtrzony za anglojzyczn stron umoliwiajc swobodn ocen produktw wrnych kate-
goriach: <http://www.allvoices.com/contributed-news/1165427-gra-nintendo>.
ipoisony 1012, awdodatku wysysa 4 pointy many. Jak mu jebnem, to zakwicza ifajnie prze-
koziokowa na drugi koniec mapy. Nie trzeba byo go dobija.11
Zarwno chopcy jak idziewczta, ktrzy nie graj praktycznie wnic innego ni pene przemocy gry
przeznaczone dla osb dorosych (ipowicaj im wicej ni 15 godzin tygodniowo), mog by wy-
stawieni na wiksze ryzyko wpadnicia wkopoty. Olson doda [jednak], e to jest jedynie wskanik
ryzyka anie czynnik przesdzajcy12.
Azatem jest tu mowa raczej opodniesionym ryzyku zmian wzachowaniu czy psy-
chice modego czowieka wstron wikszej agresywnoci, ni ojednoznacznym wpywie
gier na podniesienie poziomu agresji. Ocena ta znajduje potwierdzenie take winnym
tekcie. Jak zauwaa Stasieko:
Trzeba [] zaznaczy, e oglna ocena gier jest niejednoznaczna. Obok bada, ktrych ustalenia
wskazywayby na rzeczywisty zwizek uytkowania gier ze wzrostem zachowa agresywnych, pojawia
si wiele raportw owynikach przeciwstawnych, kiedy to przypisuje si grom funkcje kompensacyjne
akt przemocy wgrze owocuje zmniejszeniem potrzeby jego dokonania wrzeczywistoci13.
Hipoteza przyjta na pocztku tej pracy sugeruje, e skoro rozmaite rda donosz
osilnym wpywie wywieranym na odbiorc przez rozwj rodkw masowego przekazu,
11
Fragment zaczerpnity zinternetowego magazynu historyczno-kulturalnego Histmag, 2005, <histmag.org/
archiwalia/mag45-46/czy-gry-zubazaja-nasz-jezyk.html>.
J. Brightman, 2008, Research: Absolutely No Evidence Violent Games Lead Kids to Real-Life Violence < http://
12
www.gamedaily.com/articles/news/research-absolutley-no-evidence-violent-games-lead-kids-to-reallife-violence>,
24 maja 2009 (tumaczenie wasne).
13
J. Stasieko, Gry komputerowe jestem na tak, jestem na nie. Zagroenia, szanse iwyzwania rozrywki kom-
puterowej <http://www.wns.dsw.edu.pl/fileadmin/user_upload/wszechnica/07.pdf>.
takich jak telewizja, prasa, czy Internet naleaoby przyj e uda si znale pewne
prawidowoci wpojmowaniu zjawisk przez graczy gier komputerowych. Wtym celu
zostaa skonstruowana ankieta, ktr umieszczono wserwisie internetowym ioktrej
wypenienie zostali poproszeni gracze. Link do ankiety umieszczono na forach interne-
towych skupiajcych fanw gier komputerowych14.
Wyniki badania
Wbadaniu ankietowym wziy udzia 222 osoby. Na wstpie naley odnotowa istotny
fakt, e zaledwie 6% badanych stanowiy kobiety, podczas gdy 94% to mczyni. Jednak
prba badawcza nie wydaje si wystarczajca do wycignicia jednoznacznego wniosku, e
przewaga mczyzn wrd graczy gier komputerowych jest a tak wielka. Ankieta skada-
a si ztrzech czci, zktrych pierwsz stanowiy dane metryczkowe, drug pytania kon-
trolne zamknite oraz trzeci, zasadnicz pytania otwarte. Celem badania byo zebranie
danych ilociowych, ktre pozwoliyby udzieli odpowiedzi na pytanie: czy zachodz jakie
prawidowoci lub czy istniej cechy wsplne wjzyku uywanym przez osoby spdzajce
przed ekranem komputera powyej dwch godzin dziennie.
Dane metrykalne pozwoliy przy analizie danych wykluczy osoby powyej dwudzie-
stego roku ycia jako niepasujce do profilu zagadnienia. Zatem badanie oparto na 148
ankietach. Pozostae wyniki zostay pominite, poniewa postawione wbadaniu pytanie
omoliwy wpyw jzyka gier komputerowych na postrzeganie rzeczywistoci dotyczy
zwaszcza nastolatkw. S to bowiem osoby nie do koca uksztatowane pod wzgldem
emocjonalnym ispoecznym; na ich psychik gry mog wpywa silniej ni na wpeni
uformowan psychik osb dorosych15.
Wcentrum zainteresowania znalazy si osoby spdzajce na grze wgry komputero-
we dwie lub wicej godzin dziennie (przy czym czas jednej sesji nie mg by krtszy ni
dwie godziny). Ankietowani zostali rwnie poproszeni owskazanie ulubionych typw
gier. Co ciekawe, kobiety wskazay tutaj gry przygodowe, podczas gdy mczyni za
najbardziej atrakcyjn dla siebie form rozrywki uznali gry RPG (od ang. role-playing
games) oraz gry akcji.
Badanie ankietowe wykazao, e osoby grajce wgry komputerowe zdu atwoci
przyswajaj sowa wjzyku obcym. Mona uzna, e jest to zdecydowanie pozytywny
14
Lista for internetowych na ktrych umieszczono link do ankiety: PCLab <http://forum.pclab.pl>, Gry OnLi-
ne <http://www.gry-online.pl>, Vortal Technologiczny FrazPC.pl <http://www.frazpc.pl>, In4.pl <http://www.
in4.pl/index.htm> .
15
N. Laniado, G. Pietra, Gry komputerowe, Internet itelewizja, Wydawnictwo eSPe, Krakw 2006, s. 74.
aspekt tej formy rozrywki (swoisty skutek uboczny spdzania czasu wwiecie nierze-
czywistym). Niepokoi moe jednak zasb leksykalny, jaki jest przyswajany przez gracza.
Poniszy diagram ilustruje najczciej spotykane odpowiedzi na pytanie, wktrym an-
kietowani zostali poproszeni owymienienie dziesiciu sw lub zwrotw wjzyku obcym
zapamitanych ze swojej ulubionej gry komputerowej16 . Pierwotnie wszystkie sowa zo-
stay podane po angielsku; od badacza pochodzi ich tumaczenie na jzyk polski.
16
Pierwotnie wankiecie wszystkie sowa zostay podane wjzyku obcym (angielskim), jednak dla potrzeb tego
artykuu zostay przetumaczone na jzyk polski, poza jednym wyjtkiem. Sowo noob nie ma jednego, kon-
kretnego odpowiednika, jednak wargonie graczy naley je rozumie jako nowicjusz, todzib.
wyczam si 24
przynale do zespou 6
czuj si dobrze
24
Wnioski
Przede wszystkim warto zauway, e gry komputerowe mog sta si bardzo uy-
tecznym narzdziem wrozwoju jzykowym czowieka. Niestety wchwili obecnej pro-
blem stanowi tematyka gier ifabua, ktra zbyt czsto zorientowana jest wok tematu
wojny, przemocy iagresji, co bezporednio przekada si na jzyk uywany wgrach. Jest
on chtnie podejmowany ijak wskazuje ankieta atwo przyswajany przez graczy. Do-
tyczy to zarwno jzyka ojczystego, jak iobcego. Gry mog posuy za doskonae na-
rzdzie do nauki jzyka obcego iszerzenia wzorcw kulturowych, jednak wymagaoby
to stworzenia fabuy prezentujcej pozytywne wzorce kulturowe iuczcej przydatnego
Literatura
Biever C., 2004, Language may shape human thought, <http://www.newscientist.com/article/dn6303>, 8 grud-
nia 2008.
Boro J., Zyss T., 1996, wiat gier komputerowych II badania ankietowe nad ich rozpowszechnieniem wrd Mo-
dziey, Psychiatria Polska, nr 2 (30), s. 267280.
Braun-Gakowska M., 1997, Gry komputerowe apsychika dziecka, Edukacja iDialog, nr 9(92),
< http://www.vulcan.edu.pl/eid/archiwum/1997/09/gry.html>, 5 grudnia 2008.
Brightman, J., 2008, Research: Absolutely No Evidence Violent Games Lead Kids to Real-Life Violence <http://
www.gamedaily.com/articles/news/research-absolutley-no-evidence-violent-games-lead-kids-to-reallife-vi-
olence>, 24 maja 2009.
Brown R., Lenneberg E., 1954, AStudy in Language and Cognition, Journal of Abnormal & Social
Psychology, nr 49l, s. 454462.
Gaa A., Ulfik I., 2000, Oddziaywanie agresywnych gier komputerowych na psychik dzieci, Wydawnictwo
Artom wLublinie, Lublin.
Gordon, P., 2004, Numerical Cognition without Words: Evidence from Amazonia. Science, nr 306, 496499.
Laniado N., Pietra G., 2006, Gry komputerowe Internet itelewizja, Wydawnictwo eSPe, Krakw.
Laszkowska J., 2001, Niebezpieczne gry zmyszk, Edukacja iDialog, nr 4(127), <http://www.vulcan.edu.pl/
eid/archiwum/2001/04/niebezpieczne.html>, 10 grudnia 2008.
Parr-Davies N., 2001, The Sapir-Whorf Hypothesis: ACritique, <http://www.aber.ac.uk/media/Students/njp0001.
html> , 18 lipca 2009.
Roberson D., Agrillo Ch., 2005, Color Language and Color Cognition: Brown and Lenneberg Revisited,
<www.cogsci.rpi.edu/csjarchive/Proceedings/2005/docs/p1868.pdf>, 8 grudnia 2008.
Rogowska J., Wpyw obrazw komputerowych na rozwj ipostpowanie dzieci, <http://www.eduapple.pl/sp3_bia-
la_podlaska/gry.doc>, 12 grudnia 2008.
Sapir, E., 1929, The Status of Linguistics as aScience, w: Mandelbaum D. (red.), Culture, Language and
Personality, University of California Press, Berkeley.
Ulfik-Jaworska I., 2002, Gry komputerowe zawierajce przemoc idestrukcj akontakty spoeczne, w: Sokoowski
M. (red.), Teoria ipraktyka edukacji medialnej. Modele, konteksty, interpretacje (s. 231244), Oficyna
Wydawnicza Kastalia wOlsztynie, Olsztyn.
Whorf B., 1940, Science and Linguistics, Technology Review, nr 42(6), s. 229231, 247248.
***
Streszczenie
Culture and language. The role of games in the language development of the
contemporary man in the light of Sapir-Whorf hypothesis.
Summary
The Sapir-Whorf Hypothesis traces the relation between human thought or the way people perceive
the reality and the language used by aparticular communicator. The author intends to shed new light
on the relations between the language used in computer games and some possible consequences for
the way people perceive the real world. In its essential part the article raises the question whether the
Sapir-Whorf hypothesis is reflected in cyberspace and if the language used in computer games can have
adirect effect on the mental development of young people who spend alot of time playing computer
games.