You are on page 1of 55

Zasady testowe

1
Ogniem i mieczem

stronie internetowej gry w temacie Przygotowanie


modeli do gry.

Armia bdzie si znacznie lepiej prezentowa, jeli


zostanie pomalowana. Wskazwki jak malowa
modele znajduj si na stronie internetowej gry w
temacie: - Jak malowa figurki?

1.2
1.1 Koci i rzuty
Modele
W grze uywamy koci 10-ciennych, ktre s do
Do gry uywamy modeli w skali 15 mm produkcji nabycia w kadym sklepie z grami.
firmy WARGAMER. Modele w tej skali maj 15
mm mierzone od podeszew butw do poziomu oczu. Wykonujc w grze rzut kostk, staramy si wyrzuci
Modele s sprzedawane w zestawach zawierajcych cyfr mniejsz lub rwn tej, jaka jest wymagana w
Jednostki skonfigurowane zgodnie z wymaganiami danym tecie. Czsto wykonywa bdziemy testy,
gry. Blistery z modelami dodatkowymi su do rzucajc dwoma lub wiksz iloci koci.
rozbudowywania ju posiadanych Jednostek lub
zawieraj dodatkowe modele jak Dowdcy, wozy Przykad: Chorgiew polskich piechurw (2 Podstawki)
taborowe, dziaa etc. Wiksze opakowania bd strzela do nacierajcych szwedzkich rajtarw. Po
zawieray gotowe Jednostki rozmiaru Puku/ uwzgldnieniu wszystkich modyfikatorw Polacy
regimentu lub analogiczne. trafi po wyrzuceniu 3 lub mniej. Wyrzucono 2, 10, 8, i
3. Zatem chorgiew uzyskuje a dwa trafienia. Dobra
Do gry mona uywa take modeli innych firm, robota!
ale istniejcy na rynku producenci modeli oferuj
zazwyczaj bardzo niewielki wybr modeli do Modyfikatory zmieniaj warto, jak naley
okresu, ktrego dotyczy system Ogniem i Mieczem. wyrzuci w tecie.
Mona take uywa modeli w innych skalach ni
15mm, bdzie to jednak wymagao przeliczania Przykad: Chorgiew husarska (3 podstawki,
zasigw Ruchu oraz broni. Wyszkolenie 5, Walka Wrcz 2) atakuje wroga
stojcego w czystym polu. Rzut wykonuje si 6-cioma
Modele przed gr naley sklei i przymocowa do kostkami (3 Podstawki po 2 kostki za kad) i naley
podstawek, zgodnie z opisem przedstawionym na wyrzuci mniej ni Wyszkolenie Jednostki (5).

2
Ogniem i mieczem

Chorgiew Szaruje w czystym terenie otrzymuje, 1.3


zatem modyfikator +2 do trafienia. W sumie naley Miarki
wyrzuci 7 lub mniej na kadej z kostek aby uzyska
trafienie. Wyrzucono 3, 4, 6, 7, 8, 10 uzyskano zatem Wszystkie odlegoci w grze s wyraone w
4 trafienia. centymetrach. Do gry warto, wic zaopatrzy si w
2 lub wicej miarki centymetrowe.
Jeeli modyfikatory obni warto, jak mamy
wyrzuci poniej 1, to redukuje si ilo kostek 1.4
jakimi naley rzuci o 1 kostk dla kadej podstawki. Znaczniki:
Jeeli oddzia straci w ten sposb wszystkie kostki, rozkazy, punkty
to test jest automatycznie nieudany. rozkazw oraz straty
Przykad: Chorgiew piechoty anowej (3 Podstawki, Rozkazy: W grze uywamy 4 rodzajw znacznikw
Wyszkolenie 3, Strzelanie 2) strzela do celu znajdujcego rozkazw. Trzy z nich odpowiadaj rozkazom: Ruch,
si w fortyfikacjach (-2 do Wyszkolenia), dodatkowo na Obrona i Szara. Ostatni znacznik to oznaczenie
polu bitwy zalega mga (-1 do Wyszkolenia). Poniewa Ucieczki, ktre de facto jest stanem oddziau, a nie
Wyszkolenie Jednostki spado do 0, to odejmujemy 1 rozkazem jaki moe by wydany.
kostk na podstawk. W ten sposb dalej moemy strzela,
ale rzucamy tylko 3 kostkami (kada podstawka ma 1 Punkty rozkazw: su do oznaczenia iloci rozkazw,
kostk zamiast 2) i trafiamy na 1. ktrymi aktualnie rozporzdza dany Dowdca.
Oznaczamy je za pomoc kostek lub modeli gocw.
Moe doj do sytuacji, gdy oddzia w wyniku
poniesionych strat rzucaby 0 kostek. W takiej Straty: ponoszone przez Jednostki na polu bitwy straty
sytuacji naley obniy o 1 szans na trafienie oznaczamy za pomoc kostek lub specjalnymi modelami
dla podstawki, ktra poniosa straty (pozostae martwych onierzy.
podstawki trafiaj normalnie).

Przykad: Stojcy w 1 szeregu skwadron rajtarw 1.5


(6 podstawek, Wyszkolenie: 4) ponis straty jego Elementy terenu
Sia zostaa zredukowana o co najmniej 1 punkt Siy.
Strzelajc w Szary z pistoletw, rzuca 1 kostk za Rzadko zdarzao si, aby walki toczyy si na pustym polu
Podstawk trafiajc na 4 lub mniej. Poniewa jedna bez jakichkolwiek elementw terenu. No chyba, e s to
z podstawek poniosa straty to rzucaaby ona 0 kostek. stepy Dzikich Pl. Dlatego te na polach bitew pojawi
Zamiast tego zmniejszamy jej szans na trafienie. si z ca pewnoci lasy, strumienie, rzeki, wzgrza oraz
Rzucamy wic 6 kostek: 5kostek trafia na 4 lub mniej a rnego rodzaju zabudowania, ale take okopy, twierdze
1kostka na 3 lub mniej. czy miasta. Elementy terenu znajdujce si na polu
bitwy wywieraj wpyw na szybko poruszania si i
skuteczno bojow walczcych oddziaw .

Elementy terenu jakie winny znale si na stole w


trakcie rozgrywki okrelaj poszczeglne scenariusze.

1.6
St do gry
Wielko stou do gry jest uzaleniona od poziomu
rozgrywanych bitew. Dla poziomu Podjazd wystarczy
st o wymiarach 100 na 100 cm. Od poziomu Dywizja
potrzebny jest ju wikszy st o wymiarach co najmniej
120 na 180 cm.

3
Ogniem i mieczem

Strefy rozstawienia graczy przedstawione s na mapkach, 2.2


ktre zawiera kady scenariusz. Puk
Do graczy przypisane s rwnie odpowiednie krawdzie Puk lub jego odpowiednik (np. regiment) to struktura
stou, ktre s istotne np. przy okrelaniu kierunku organizacyjna skupiajca szereg mniejszych Jednostek
wycofywania si Jednostek. bdcych pod komend jednego Dowdcy i posiadajca
wsplny Poziom Motywacji. Wybierajc Jednostki,
Strefy rozstawienia i krawdzie stou nie zawsze s jakimi bd dowodzi na polu bitwy, gracze opieraj si na
tosame zaley to od scenariusza. strukturze Pukw. To rodzaj i struktura Puku informuj
gracza o dostpnych w jego ramach Jednostkach, ich
opcjach uzbrojenia, Wyszkolenia oraz Morale.

Kady Puk oprcz Jednostek wchodzcych w jego skad,


zawsze posiada przynajmniej 1 Podstawk Pukownika
(lub jego odpowiednika). Po jego wyeliminowaniu,
nie wybiera si nowego Pukownika, a Jednostki z
Puku mog otrzymywa rozkazy wycznie od innych
Dowdcw na polu bitwy (chyba, e Puk posiada
drugiego Dowdc zastpc Pukownika).

W zasadach gry bdziemy si posugiwa kilkoma 2.3


terminami okrelajcymi grupy kontrolowanych przez Skwadron
graczy figurek. S to w szczeglnoci: Armia, Puk,
Skwadron, Jednostka oraz Podstawka. Skwadron to twr organizowany na polu bitwy
przez Dowdcw w celu usprawnienia dowodzenia
2.1 podlegajcymi im Jednostkami. Zamiast wydawa
Armia rozkazy poszczeglnym Jednostkom Dowdca moe
wyda rozkaz wikszej grupie Jednostek, jeli sformuj
Armia to wszystkie Jednostki, jakie dany gracz posiada one Skwadron. Caa formacja jest wtedy traktowana jak
na polu bitwy (niezalenie czy rozgrywamy bitw na pojedyncza Jednostka. Oznacza to, e wszystkie Jednostki,
poziomie Podjazd czy Wyprawa Walna). Jeli wymaga ktre si na ni skadaj otrzymuj ten sam rozkaz i
tego scenariusz po jednej stronie mog wystpowa podlegaj tym samym efektom Morale. Skwadron moe
dwie lub wicej Armii, jeli nale do rnych graczy tworzy dowolna liczba Jednostek o ile:
i do rnych nacji (np. gdy Polska Armia dowodzona
przez jednego gracza walczy przeciw koalicji Kozakw wszystkie s pod komend tego samego Dowdcy
i Tatarw prowadzonych przez dwch rnych graczy). (nale do tego samego Puku),
stykaj si bokami lub ty jednej z przodem drugiej
Kada Armia moe mie tylko jednego Wodza (mona te tworzy Skwadrony z Jednostek
Naczelnego. Po jego wyeliminowaniu jego rol (ale dziaajcych w Szyku rozproszonym wszystkie
nie umiejtnoci) przejmuje nastpny Dowdca Podstawki w takim Skwadronie musz znajdowa si
Wyszego Szczebla. Kwesti nastpstwa reguluj listy maksymalnie 2 cm od siebie; nie mona formowa
poszczeglnych Armii. Na poziomie Podjazd nie Skwadronw zawierajcych zarwno Jednostki w
wystawia si Wodza Naczelnego cz jego zdolnoci Szyku rozproszonym, jak i normalnym),
przejmuje jednak dowodzcy Podjazdem Pukownik. wszystkie otrzymaj ten sam rozkaz.

W grach zespoowych gracze jednej strony mog W przypadku poruszania si, cay Skwadron musi
wystawi wspln Armi. Armia taka ma jednego Wodza porusza si jak jedna Jednostka (i ma prdko
Naczelnego (gracze musz ustali, kto nim kieruje) i najwolniejszej skadowej Jednostki).
Jednostki nalece do danych graczy.
Morale Skwadronu jest rwne najwyszemu Morale
Jednostek wchodzcych w jego skad.

4
Ogniem i mieczem

Wyszkolenie Skwadronu jest rwne najniszemu 2.5


Wyszkoleniu Jednostek wchodzcych w jego skad. Ma Podstawka
to znaczenie tylko przy testach Wyszkolenia dla caego
Skwadronu i obliczaniu punktw Ruchu potrzebnych na Podstawka to najmniejszy istniejcy w grze element.
wykonanie Manewru w Ruchu. W czasie Walki wrcz i Jest on czci skadow Jednostki i podlega wszystkim
przy Ostrzale kada Podstawka uywa wasnej wartoci efektom, jakie s jej udziaem w trakcie rozgrywki.
Wyszkolenia. Naley pamita, i Jednostka skadajca si z kilku
podstawek, moe zosta w trakcie walki zredukowana
Jednostki w Skwadronie nie zyskuj specjalnych nawet do jednej podstawki. W takiej sytuacji jedna
zdolnoci innych Jednostek w Skwadronie i nie zmienia podstawka stanowi jedn Jednostk.
si ich typ.

Mona oddzieli Jednostk od Skwadronu o ile Jednostka


ta otrzyma inny rozkaz ni reszta Skwadronu (lub, gdy
zmusz j do tego okolicznoci).

Mona sformowa na nowo Skwadron lub doczy do


istniejcego now Jednostk, o ile wszystkie Jednostki
majce stanowi nowy Skwadron stykaj si na pocztku
Fazy Rozkazw. Dodatkowo adna z Jednostek
tworzcych Skwadron nie moe by Zdezorganizowana.
Nastpnie wszystkie one musz otrzyma rozkaz Obrona
i wykona Manewr Specjalny Reorganizacja. W kolejnej 3.1
turze Jednostki te bd stanowiy nowy Skwadron. Statystyki oddziaw
Mona rozformowa Skwadron po wydaniu osobnych W systemie Ogniem i Mieczem wszystkie istniejce
rozkazw Jednostkom wchodzcym w jego skad. Jednostki s opisywane za pomoc nastpujcych
wspczynnikw:
2.4
Jednostka Nazwa Jednostki - Historyczna nazwa Jednostki.

Jednostki, noszce bardzo rne nazwy (sotnie, Ruch (R) - Okrela ilo centymetrw, jakie Jednostka
chorgwie, kompanie, ody, torhaki etc.), to najmniejsze moe przeby w czasie jednej tury wykonujc Ruch. W
na polu bitwy elementy organizacyjne jakim moe czasie Szary lub Ucieczki naley uywa wartoci po
zosta wydany rozkaz oraz ktrych dotycz efekty ukoniku.
Morale. Jednostki s czciami skadowymi kadego
Puku. Jednostka zazwyczaj skada si z 2-5 podstawek Przykad: piechota ma Ruch 10/+5, co oznacza, e porusza
(najczciej z 3). si 10 cm normalnie lub 15 cm w Szary lub Ucieczce.

Walka Wrcz (WW) - Okrela skuteczno Jednostki


w Walce wrcz, czyli ilo kostek, jak rzuca si za 1
Podstawk Jednostki w Walce wrcz. Warto cechy
wynosi zazwyczaj 1 lub 2.

Strzelanie (St) - Okrela skuteczno ognia Jednostki,


czyli ilo kostek, jak rzuca si za 1 podstawk Jednostki
w czasie strzelania. Warto cechy waha si w granicach
1-2 dla zwykych Jednostek i moe by bardzo rna dla
artylerii.

5
Ogniem i mieczem

Odporno (O) - Okrela odporno Jednostki na husarze, spahisi, rajtarzy etc.


otrzymywane trafienia i zaley gwnie od poziomu
opancerzenia Jednostki. Warto cechy waha si od 2 Dragonia traktowana jak kawaleria, jeeli jest na
(czowiek w zwykym ubraniu) do 8 (kirasjer w zbroi koniach i jako piechota, jeeli zostanie spieszona:
pytowej). W przypadku konstrukcji takich jak wozy dragoni, jazda zaporoska.
taborowe, mury czy budynki Odporno moe by
znacznie wysza. Artyleria - dziaa rnych wagomiarw. Dziaa
wystpuj na polu bitwy w 2 pozycjach - transportowej
Morale (M) - Okrela odporno Jednostki na stres i na podstawkach o wymiarach 3 x 8 cm oraz ogniowej na
panik. W grze wystpuj nastpujce poziomy Morale podstawkach 4 x 4 cm.
(w nawiasie podana jest odpowiadajca im wysoko
cechy Morale): Tabor - wozy taborowe, cz z nich moe mie zaogi
lub dziaka.

Tchrzliwy (Morale: 4) Dowdcy - nie s oni Jednostkami ale mog samodzielnie


Przecitny (Morale: 5) operowa na polu bitwy albo doczy do dowodzonych
Odwany (Morale: 6) przez siebie oddziaw. Jeli operuj samodzielnie odnosi
Nieustraszony (Morale: 7) si do nich cz zasad dotyczcych Jednostek zostanie
to opisane dokadniej w dalszej czci zasad.
Wyszkolenie (W) - Okrela poziom Wyszkolenia
i karnoci Jednostki. Wszystkie testy Walki wrcz i 3.3
Strzelania to testy Wyszkolenia. W grze wystpuj Jednostka
nastpujce poziomy Wyszkolenia (w nawiasie podana strony oraz pole
jest odpowiadajca im wysoko cechy Wyszkolenie): widzenia
Niewyszkolony (Wyszkolenie: 3) 3.3.1 Strony jednostki
Wyszkolony (Wyszkolenie: 4)
Weteran (Wyszkolenie: 5) Kada Jednostka posiada przd, boki i ty, wyznaczone
przez biegnce z naronikw Linie.
Ekwipunek - Okrela uzbrojenie i wyposaenie Przd Jednostki okrelony jest przez kierunek, w ktrym
Jednostki. Cz ekwipunku moe by opcjonalna wtedy zwrcone s modele na jej Podstawkach.
zasady jego uycia okrelone s w opisie Jednostki.

Zdolnoci Specjalne - Wszystkie dodatkowe


umiejtnoci, charakteryzujce sposb walki danej
Jednostki.

Sia Okrela liczebno (ilo moliwych do otrzymania


strat) kadej podstawki danej Jednostki w trakcie walki.
Wikszo podstawek w OiM posiada tyle punktw Siy
ile jest na niej zamontowanych modeli. Zwykle s to 3
punkty Siy. Od tej zasady mog by wyjtki (najczciej
Dowdcy, artyleria lub tabory).

3.2 Oznaczenie przodu, tyu i bokw Jednostki


Typy Jednostek
w grze 3.3.2 Pole widzenia jednostki

Piechota oddziay walczce pieszo: muszkieterowie, Pole widzenia Jednostki rozciga si w obrbie 180
pikinierzy, oddziay strzelcze rnego typu, stopni z przodu oddziau.

Kawaleria oddziay poruszajce si i walczce konno:

6
Ogniem i mieczem

zsuwajcych si ze wzgrza) naley je traktowa dla


potrzeb gry tak jakby rzeczywicie si stykay.

3.4.1 Kolumna

Jednostka tworzy Kolumn, jeeli wszystkie podstawki


s zwrcone w t sam stron, front Jednostki ma
szeroko 1 podstawki i wszystkie podstawki stykaj si
caymi swoimi przodami i tyami. Jednostki znajdujce
si w Kolumnie poruszaj si z normaln prdkoci
oraz mog Maszerowa.

Jednostka skadajca si z jednej Podstawki, a take


Podstawka Dowdcy, moe porusza si tak jakby
Oznaczenie pola widzenia jednostek tworzya Kolumn.

Pole widzenia Dowdcw i Jednostek ze zdolnociami


Harcownicy, Lekka Jazda i Pozorowana Ucieczka, oraz
Wozw taborowych jest rozszerzone i rozciga si na
360 stopni dookoa ich Podstawek.

Kolumna regimentu piechoty

Oznaczenie rozszerzonego pola widzenia

3.4
Szyki
i sposb ustawienia
Jednostek
W interesujcym nas okresie oddziay wojskowe byy
szkolone do walki w okrelonych formacjach. onierze
tych oddziaw po prostu nie potrafili walczy w inny Kolumna regimentu rajtarw
sposb. Podstawowe Szyki, w ktrych moe znajdowa
si Jednostka, to Linia, Kolumna i Szyki Niestandardowe.
Cz Jednostek moe znajdowa si jeszcze w Szyku
Rozproszonym opisanym dalej. Jeeli Jednostka nie moe
walczy w Szyku Rozproszonym, to wszystkie podstawki
wchodzce w jej skad musz si styka. Jeli podstawki
nie mog si ze sob fizycznie styka ze wzgldu na
wystajce elementy modeli na nich umieszczonych albo
na uksztatowanie terenu (np.: w przypadku podstawek

7
Ogniem i mieczem

3.4.3 Szyki Niestandardowe


Wszystkie pozostae ustawienia to Szyki Niestandardowe.
Jednostka moe si tak ustawi, jednak, jeeli znajduje
si w Szyku Niestandardowym, nie moe si porusza
dopki nie sformuje Kolumny lub Linii.

3.4.4 Przykadowe ustawienia


Jednostek

Kolumna kozackich wozw taborowych

3.4.2 Linia
Jednostka tworzy Lini, jeeli wszystkie podstawki
s zwrcone w t sam stron, tworz rwny front
o szerokoci wikszej ni 1 podstawka i wszystkie
podstawki stykaj si ze sob caymi przodami/tyami,
lub bokami. Jednostki tworzce Lini poruszaj si z
normaln prdkoci.
Dwie kompanie rajtarw w Kolumnie

2 kompanie rajtarw w linii


Regiment szwedzkiej piechoty ustawiony w 3 skwadronach
tworzce osobne Linie

Chorgiew jazdy polskiej w Linii

Tabor kozacki sotnie piechoty w Liniach oraz wozy


taborowe w Kolumnach

8
Ogniem i mieczem

3.5 Szyk Rozproszony Przykad: Szara na oddzia w Szyku Rozproszonym.


Polska jazda Szaruje na torhak ordycw(Schemat A).
Podstawki Jednostki znajdujcej si w Szyku Po zetkniciu podstawki, ktre s do dwch centymetrw od
Rozproszonym nie mog si styka - musz by Szarujcego mog si dostawi (Schemat B). Ostatecznie
rozstawione minimalnie o 0,5 cm a maksymalnie o 2 cm z chorgwi polskiej jazdy bd walczy dwie podstawki z
od siebie. torhaku ordycw (Schemat C).

Poruszajc Jednostk w Szyku rozproszonym, poruszasz


jej jedn podstawk, ignorujc wszelkie zasady dotyczce
Zwrotw i Obrotw w taki sposb, aby adn czci
podstawki nie przekroczy dopuszczalnego zasigu
jej Ruchu. Nastpnie przesuwasz pozostae podstawki
Jednostki tak, aby znalazy si w odlegoci maksymalnie
2 cm od siebie i nie przekroczyy wasnego limitu
Ruchu.

Przeciwnik otrzymuje modyfikator -1 do Wyszkolenia


przy Strzelaniu do Jednostki bdcej w Szyku
Rozproszonym (ale nie w Walce wrcz).
Schemat A.
Walka w rozproszeniu ma jednak take swoje wady.
Jednostka w Szyku Rozproszonym jest traktowana tak
jakby posiadaa Zasad Specjaln: Saba Dyscyplina
Taktyczna (-1 do wyniku rozstrzygnicia Walki Wrcz).
Dodatkowo jeeli jest to kawaleria i szaruje na wroga w
otwartym terenie to otrzymuje tylko +1 do trafienia.

Przykad: Ruch oddziau w Szyku rozproszonym. Torhak


Tatarw przemieszcza si o 20 cm. Moe swobodnie
wymin spowalniajcy ich las, oraz zabudowania. adna
z Podstawek nie moe jednak przekroczy swojego zasigu
Ruchu (20 cm)

Schemat B

Torhak Tatarw porusza si w Szyku Rozproszonym

Jeli oddzia w Szyku rozproszonym jest celem Szary, to


moe dostawi do walki wasne podstawki o maksymalnie
2 cm (dalej nie mog si one ze sob styka). Schemat C

9
Ogniem i mieczem

3.6 Doborowa Kawaleria


Zasady Specjalne Jednostki jazdy z t zasad mog by wystawiane
i dziaa w Szyku Rozproszonym lub zwartym
Oprcz statystyk kada z Jednostek na polu bitwy jest (normalnym). Oddzia taki moe przej z jednego
opisany za pomoc Zasad Specjalnych, ktre informuj do drugiego Szyku, wykonujc Manewr w Ruchu
gracza o potencjalnych sabych i mocnych stronach lub Manewr Specjalny.
danego oddziau. Jednostka moe przechodzi z jednego do drugiego
Szyku w Szary, nie moe jednak robi tego w
Artyleria Pocigu (ciga w takim Szyku w jakim rozpocza
Jest sabo wyszkolona w Walce Wrcz naley walk)
j traktowa jakby miaa Zasad Specjaln Saba
Dyscyplina Taktyczna. Do Ostatniego onierza:
Podstawka artylerii posiada 2 punkty Siy zamiast Jednostka z t Zasad specjaln moe przerzuci
normalnych 3. nieudane testy Morale, jeeli ma rozkaz Obrona.
Szybkie adowanie lekka i rednia artyleria moe
wystrzeli dwukrotnie w turze. Aby to zrobi musi Doskonaa Dyscyplina Taktyczna:
posiada rozkaz Obrona. Pierwszy strza musi Jednostka z t Zasad otrzymuje modyfikator +1 do
nastpi w fazie Ognia Obronnego lub Walki Wrcz. wyniku rozstrzygnicia Walki Wrcz.
Jeeli to nastpi to mona strzeli jeszcze raz w tej Jeeli w Walce Wrcz bierze udzia kilka Jednostek,
samej turze, w fazie Strza po Ruchu. wszystkie musz posiada zasad Doskonaa
Artyleria nie moe korzysta z Szybkiego adowania, Dyscyplina Taktyczna aby otrzyma modyfikator.
jeeli utraci cho 1 punkt Siy. Zasada nie dziaa, jeeli Jednostka jest
Utrata punktu Siy nigdy nie powoduje utraty Zdezorganizowana.
kostek rzucanych w czasie prowadzenia ostrzau
przez dziao, a jedynie daje modyfikator -1 do Dowdca
Wyszkolenia przy Strzelaniu. Podstawki Dowdcw posiadaj tylko 2 punkty Siy.
Zasady dodatkowe odnoszce si do Dowdcw
Bro Gwintowana znajduj si w dalszej czci instrukcji.
Jednostka z t zasad jest czciowo wyposaona w
bro z luf gwintowan, posiadajc duy wikszy Dowdca Artylerii
zasig w porwnaniu z broni gadkolufow. Podstawki Dowdcw Artylerii posiadaj tylko 2
Dlatego Jednostki posiadajce t zasad mog punkty Siy. Zasady dodatkowe odnoszce si do
zamiast normalnego Ostrzau strzeli na zasig do Dowdcw znajduj si w dalszej czci instrukcji.
50 cm, ze Skutecznoci 0, ale tylko 1 kostk na Posiadajcy t Zasad Dowdca dotykajcy swoj
Podstawk. podstawk podstawki dziaa (maksymalnie jednej)
Nie mona skorzysta z tej zasady, strzelajc z koni. pozwala przerzuci nietrafiony rzut komi przy
ponownym strzale do tego samego celu (tego samego
oddziau przeciwnika lub elementu terenu).

Dragoni:
Oddzia piechoty poruszajcy si konno ale szkolony
do walki pieszej. Walczc konno, otrzymuje
modyfikator -1 do Wyszkolenia w Walce Wrcz
oraz jest traktowany tak jakby posiada Zasad Saba
Dyscyplina Taktyczna.
Jednostka moe dosiada koni lub si spiesza w
rozkazie Ruch. Musi si to odby na pocztku lub na
kocu Ruchu i kosztuje odpowiedni ilo punktw
Ruchu (zalenie od Wyszkolenia). Dodatkowo
moe spieszy si/wsi na konie w Obronie jak
kady inny oddzia. Jeeli Jednostka ma zosta
spieszona naley wybra jedn z nastpujcych

10
Ogniem i mieczem

opcji: spieszenie wszystkich podstawek (nie mog Wykonujemy ruch muszkieterw/obsugi


wtedy ponownie do koca gry dosi koni) albo dziaek - poruszamy ich za pikinierw, tak
pozostawienie na kade 3 podstawki 1 podstawki na by nie przekroczyli swojego zasigu Ruchu
koniach s to koniowodni. i nie mog straci kontaktu z blokiem
Podstawka koniowodnych nie moe strzela i pikinierskim.
porusza si jak piechota (pomimo tego, e w istocie Nastpnie obracamy ca Formacj w
modele dosiadaj koni). Koniowodni mog w kierunku Szarujcego przeciwnika.
swoim Ruchu pozby si koni naley zamieni
ich podstawk konn na podstawk piesz (nie
wymaga to powicenia punktw Ruchu). Jeeli
koniowodni zostan zaatakowani w Walce Wrcz
lub przypadkowo zetknie si z nimi podstawka
wroga, to konna podstawka koniowodnych zamienia
si na podstawk piesz. Jeli koniowodni z
ktregokolwiek z wymienionych powyej powodw
zostan spieszeni to jednostka dragonw nie moe
dosi ponownie koni w czasie tej rozgrywki.
Dragoni daj 2 punkty Zwiadu na podstawk w
przypadku wykorzystania ich do prowadzenia
Zwiadu.

Formacja Muszkietersko-Pikinierska: Schemat A


Zasada ta pozwala tworzy mieszane formacje .
muszkietersko-pikinierskie, wsparte artyleri
regimentow, w ktrych poszczeglne elementy
wspieraj si w walce. Aby moliwe byo
wykorzystanie korzyci pyncych z tej zasady
muszkieterzy, blok pikinierski i ewentualna artyleria
regimentowa musz sformowa Skwadron. Formacja
Muszkietersko-Pikinierska pozwala na:
W razie wykonywania kontrmarszu przesunicie
bloku pikinierskiego i artylerii regimentowej
wraz z muszkieterami o 2 cm.
Jeeli Skwadron ma rozkaz Obrona i zostanie
zaatakowany od przodu, muszkieterzy i
obsuga dziaek regimentowych mog uciec Schemat B
za pikinierw. (modele dzia pozostaj na
miejscu). W chwili gdy przeciwnik deklaruje
Szar i Szara ta doprowadziaby do kontaktu
z Formacj, ta moe zadeklarowa ucieczk za
piki:
Jeeli doszoby do kontaktu w Fazie Ruchu,
to muszkieterzy mog zosta i ostrzela
wroga w Fazie Ostrzau w Obronie, albo
uciec za piki (nie mog wtedy strzela)
Jeeli do kontaktu nie dojdzie w Fazie
Ruchu, to muszkieterzy mog normalnie
strzela w Fazie Ostrzau w Obronie, a
nastpnie uciec za piki w Fazie Walki Wrcz,
przed ruchem Szarujcego oddziau. Schemat C
Procedur ucieczki za piki przeprowadza si
nastpujco:

11
Ogniem i mieczem

Jednostka kawalerii Szaruje na Formacj muszkietersko-


pikiniersk:
Grajcy Formacj muszkietersko-pikiniersk decyduje
si na Ucieczk za piki (A).
Najpierw przesuwa do muszkieterw za podstawki
pikinierw (tak aby nie przekroczyli swojego zasigu
ruchu i wci stykali si z pikinierami) (B).
Nastpnie wykonujemy zwrot caej Formacji
Muszkietersko-Pikinierskiej w kierunku szarujcej
jazdy (C).

Harcownicy:
Jednostka z t zasad specjaln walczy w Szyku
Rozproszonym. Schemat A
Harcownicy daj 2 punkty Zwiadu na podstawk
w przypadku wykorzystania ich do prowadzenia
Zwiadu.

Hoota:
Jednostka z t zdolnoci musi rzuca test Morale,
aby zadeklarowa Szar na liczniejszego wroga.
Jeeli nie zda testu nie Szaruje i traci rozkaz Atak
(zostaje bez rozkazu).

Karakol
Karakol jest specjaln Zasad dostpn niektrym
Jednostkom kawalerii. Aby wykona karakol
Jednostka musi by uformowana, w co najmniej 2
szeregi i musi otrzyma rozkaz Obrona. W fazie Schemat B
Poruszania musisz zadeklarowa, e oddzia bdzie
wykonywa Karakol. Przesuwasz wtedy pierwszy
szereg oddziau maksymalnie o 10 cm do przodu.
Jest to normalny Ruch i dotycz go wszelkie
ograniczenia Ruchu (Schemat A).

Schemat C

W fazie Walki Jednostka strzela z pierwszego
szeregu w etapie Ostrza w Obronie. Nastpnie
w kroku Ostrza po Ruchu z drugiego i trzeciego
szeregu. Teoretycznie szeregi te winny zaj miejsce
pierwszego, ale dla uproszczenia nie przedstawiamy
tego w czasie gry (Schemat B). Trzy szeregi to
maksymalna ilo szeregw jaki mog wykona
karakol. Po zakoczeniu fazy Walki pierwszy szereg
wraca na swoje miejsce (Schemat C).

12
Ogniem i mieczem

Zasig ostrzau mierzymy od pierwszego szeregu Kontrmarsz


wykonujcej karakol Jednostki. Podobnie zasig Jest to specjalny typ ostrzau. Aby Jednostka moga
wrogiego ostrzau mierzymy do pierwszego szeregu wykona kontrmarsz musi by uformowana, w co
jeli oddzia wykonujcy karakol jest celem ostrzau najmniej 2 szeregi i musi otrzyma rozkaz Obrona.
wroga. Oddzia strzela normalnie z 1 szeregu w etapie
Gdy Jednostka, ktra zadeklarowaa wykonywanie Ostrza w Obronie.
karakolu zostanie celem Szary, lub Jednostka W etapie Strza po Ruchu moe wystrzeli z
Szarujca moe si z ni zetkn w czasie poruszania drugiego szeregu eby to zrobi naley wysun
si w fazie Ruchu, karakol jest przerywany i pierwszy ten szereg przed pierwszy (Schemat A), lub
szereg wraca na miejsce. Jeeli mimo to dojdzie wycofa pierwszy szereg do tyu (Schemat B).
do kontaktu Jednostka wykonujca karakol jest Z uwagi na cykliczno ostrzau nie jest to
chwilowo zdezorganizowana i w zwizku z tym jest traktowane jako Ruch (oddzia nie otrzymuje
traktowana jakby miaa Sab dyscyplin taktyczn. modyfikatora -1 do Wyszkolenia przy Strzelaniu).
Nie jest to jednak klasyczna Dezorganizacja bdc
wynikiem nie zdanego testu Morale.
Jeeli karakol zostanie przerwany, to Jednostka
strzela w turze tylko z jednego szeregu (w etapie
Ostrza w Obronie).
Jednostka wykonujca karakol z uwagi na cigy Ruch
jest mniej wraliwa na ostrza naley j traktowa
jakby znajdowaa si w Szyku rozproszonym.

Schemat A

13
Ogniem i mieczem

Dodatkowo Jednostka z t Zasad moe wycofa si


w razie przegranej w Walce wrcz o cay Ruch.
Lekka Jazda daje 2 punkty Zwiadu na Podstawk
w przypadku wykorzystania jej do prowadzenia
Zwiadu.

Schemat A

Schemat B

Lekka Jazda:
Walczy zawsze w Szyku Rozproszonym.
Jednostka z t Zasad moe w reakcji na Szar
zadeklarowa Odskok jest to Ruch dokadnie
od oddziau Szarujcego, maksymalnie o warto Schemat B
Ruchu. Po Odskoku Jednostka jest odwracana w
kierunku wroga o ile zda test Wyszkolenia. Jeli
nie zda testu Wyszkolenia pozostaje zwrcona
w stron, w ktr si poruszaa. Odskok naley
zadeklarowa w chwili, gdy wrg zadeklaruje Szar
wykonuje si go natychmiast, przed wykonaniem
Ruchu oddziau Szarujcego. Musisz zadeklarowa
Odskok wszystkimi Jednostkami, ktrymi chcesz go
wykona, przed poruszeniem Jednostki Szarujcej.
Jednostka nie moe zadeklarowa Odskoku, jeeli
ma rozkaz Szara.
Jednostka moe wykona Odskok nawet, jeeli ju
wykonaa swj Ruch w tej turze, ale wtedy odskakuje
o poow Ruchu. Jednostka po wykonaniu Odskoku Schemat C
nie moe si porusza w tej turze.
Jeeli Jednostka jest Zdezorganizowana, to moe Przykad:
zadeklarowa Odskok, ale musi wtedy przetestowa Oddzia A deklaruje Szar na oddzia B (Schemat A).
swoje Morale (nie zdany test oznacza Ucieczk). Oddzia B wykonuje Odskok jest przesuwany o swj Ruch w
linii szary dokadnie od oddziau Szarujcego (Schemat B).

14
Ogniem i mieczem

Po wykonaniu odskoku rzuca si test Wyszkolenia, aby Salwa


sprawdzi czy oddzia zwrci si frontem do wroga (Schemat Aby strzeli Salw Jednostka musi by uformowana
C). W tym wypadku test jest nie udany i oddzia otrzyma w co najmniej 2 szeregi. Moe strzela z 2 szeregw
Szar w plecy o ile pozostaje wci w zasigu Ruchu nawet, jeeli si poruszaa lub zostaa zaszarowana.
oddziau szarujcego. Zasig ostrzau mierzymy od pierwszego szeregu
strzelajcych modeli.
Niesubordynowani: Jednostka, ktra strzelaa Salw w kolejnej turze
Wydanie rozkazu tej Jednostce kosztuje 1 pkt. musi przeadowa. Z tego powodu nie moe w
rozkazu wicej ni normalnie. niej ponownie strzela Salw (moe tylko strzeli
w sposb standardowy). Dodatkowo jeeli chce
Ostrza Szeregami strzeli nie moe si poruszy. Jeeli zdecyduje si
Jest to specjalny typ ostrzau. Aby Jednostka moga poruszy nie moe strzela.
wykona Ostrza Szeregami musi by uformowana,
w co najmniej 2 szeregi i musi otrzyma rozkaz Saba Dyscyplina Taktyczna
Obrona. Oddzia strzela kolejno ze wszystkich Jednostka z t Zasad otrzymuje modyfikator -1 do
swoich szeregw (max 3). Kady szereg strzela na wyniku rozstrzygnicia Walki Wrcz.
swoim zasigu mierzonym od miejsca, w ktrym Jeeli w Walce Wrcz bierze udzia kilka Jednostek,
znajduj si rzeczywicie strzelajce podstawki. wystarczy e jedna bdzie posiada t Zasad aby
Jednostka, ktra strzelaa szeregami w kolejnej modyfikator odnosi si do wyniku caego starcia.
turze musi przeadowa. Z tego powodu nie Oddzia Zdezorganizowany jest automatycznie
moe w niej ponownie strzela szeregami (moe traktowany jakby posiada Sab Dyscyplin
tylko strzeli w sposb standardowy). Dodatkowo Taktyczn.
jeeli chce strzeli nie moe si poruszy.
Jeeli zdecyduje si poruszy nie moe strzela. Strza w Szary (bro):
Jednostka moe strzeli z wymienionej broni w
Pozorowana Ucieczka: czasie Szary. Naley pamita, e strzelanie w
Jednostka z t zasad jest traktowana jakby posiadaa Szary jest wykonywane z modyfikatorem 1 do
zasad Lekka Jazda, ale dodatkowo automatycznie Wyszkolenia przy Strzelaniu i rzuca si bazowo 1
zdaje test Wyszkolenia po wykonaniu Odskoku kostk za podstawk.
(moe odwrci si bez testu).
Jeeli nie prowadzia w etapie Ogie w Obronie Strzelcy wyborowi
ostrzau, moe ostrzela szarujcy na ni oddzia Jest to specjalny typ ostrzau. Aby Jednostka moga
w kroku Ogie obronny w etapie Walka Wrcz. wykona ten ostrza musi by uformowana, w co
Ostrza ten wykonuje si z takimi modyfikatorami najmniej 2 szeregi i musi otrzyma rozkaz Obrona.
jak za Ostrza w Szary. Oddzia strzela tylko z 1 szeregu, ale jest traktowany
jakby mia Wyszkolenie o 1 wysze ni wynika to
Rabusie z jego statystyk na potrzeby wyliczenia szansy
Jeli Jednostka z t Zasad znajduje si w fazie trafienia.
Rozkazw w odlegoci Szary od nie posiadajcego
umocnie obozu lub wozw transportowych Wysoka Dyscyplina Ognia
przeciwnika i moe przeprowadzi na niego Szar, Jednostka z t zasad specjaln powoduje test
to automatycznie otrzymuje rozkaz Szary i musi Morale Atakujcego w czasie Szary (w kroku
Szarowa na obz/tabor. Gdy oddzia dojdzie do 2 Ogie obronny) nawet, jeeli nie zniszczya
kontaktu z wozami transportowymi/namiotami adnej Podstawki wystarczy, e zredukowaa Si
pozostaje w tym kontakcie do koca bitwy lub do Jednostki bdcej celem Ostrzau o 1 punkt.
chwili Zebrania przez Dowdc. Do tego czasu Jeeli wrg jest co najmniej dwukrotnie liczniejszy
Jednostka nie moe by poruszana i pozostaje Bez od strzelajcego oddziau, to zasada ta nie dziaa.
Rozkazu.
Zaatakowana w czasie rabunku Jednostka moe Zacig towarzyski
si normalnie broni ale traktowana jest jak Podstawka ze sztandarem w kadej Jednostce
Zdezorganizowana. posiadajcej t Zasad skupia towarzyszy najlepiej
wyszkolonych onierzy danego oddziau. Std

15
Ogniem i mieczem

generuje ona 1 dodatkowa kostk w Walce Wrcz 4.2


oraz moe posiada inne uzbrojenie. Dodatkowa 1 Dozwolone akcje
kostka w Walce Wrcz jest brana pod uwag tylko dla Dowdcw
w wypadku, jeli w danym starciu zaangaowana jest poszczeglnych stopni
co najmniej jedna inna podstawka z tej Jednostki.
Zasadnicz rnic pomidzy Generaami i
Zwiadowcy Pukownikami jest moliwo dowodzenia rnymi
Jednostka z t zasad daje 3 punkty Zwiadu na oddziaami na polu bitwy. Generaowie mog wydawa
podstawk w przypadku wykorzystania jej do rozkazy dowolnemu oddziaowi na polu bitwy.
prowadzenia Zwiadu. Pukownicy mog wydawa rozkazy jedynie Jednostkom
wchodzcym w skad ich wasnego Puku.

Inn rnic jest moliwo wydania przez Generaa


oraz Wodza Naczelnego rozkazu Szary wasnym
Jednostkom nawet w sytuacji kiedy cel Szary nie ley w
polu widzenia wydajcego rozkaz Dowdcy.

Pukownicy i Kapitanowie:
4.1 Wydanie rozkazu Jednostce/Jednostkom pochodzcym
Zasady oglne z ich Pukw.
Zbieranie Jednostek pochodzcych z ich Pukw.
Dowdcy w grze dziel si na Oficerw Wyszego Modyfikowanie testw Wyszkolenia lub Morale
Szczebla zwanych dalej dla uproszczenia Generaami Jednostek pochodzcych z wasnego Puku.
oraz Oficerw Niszego Szczebla zwanych dalej
Pukownikami. Oczywicie w rnych Armiach Generaowie:
Dowdcy ci mog nosi rne nazwy. Wydanie rozkazu Jednostce/Jednostkom pochodzcym
z dowolnych Pukw.
Na polach bitew mog wystpowa take inni Oficerowie Zbieranie Jednostek pochodzcym z dowolnych
Niszego Szczebla np.: kapitanowie i namiestnicy. Pukw.
Naley ich traktowa jak Pukownikw z tym, e maj Modyfikowanie testw Wyszkolenia lub Morale
zazwyczaj tylko 1 Punkt Rozkazw. Jednostek pochodzcym z dowolnych Pukw.
Niektrzy z Pukownikw mog mie take Zasad: Przekazanie punktw rozkazw Pukownikowi.
Oficer Artylerii.

Spord swoich Generaw gracze musz wybra


Wodza Naczelnego. Zwykle jest to najstarszy rang
oficer obecny na polu bitwy lub monarcha bdcy
zwykle si rzeczy naczelnym wodzem caej Armii.
Kwesti starszestwa w dowodzeniu rozstrzygaj listy
poszczeglnych Armii. Wdz Naczelny moe jako
jedyny wpywa za porednictwem posiadanej przez
siebie puli rozkazw na ustalenie Inicjatywy. mier
Wodza Naczelnego powoduje automatycznie, i staje si
nim Genera znajdujcy si tu pod nim w strukturze
dowodzenia. Jeli nie ma adnego Generaa Armia
dziaa bez Wodza Naczelnego.

16
Ogniem i mieczem

Wdz Naczelny:
Wydanie rozkazu Jednostce/Jednostkom pochodzcym Przykad:
z dowolnych Pukw. Podstawka Pukownika naleca do hetmana Sosiskiego
Zbieranie Jednostek pochodzcym z dowolnych zostaa ostrzelana przez muszkieterw von Schwelicka i
Pukw. stracia 3 punkty Siy. Poniewa ma tylko 2 punkty Siy,
Modyfikowanie testw Wyszkolenia lub Morale to musi 2 razy rzuci test Wyszkolenia. Aby nie straci
Jednostek pochodzcym z dowolnych Pukw. swojego Pukownika hetman Sosiski musi zda oba testy
Przekazanie punktw rozkazw Pukownikowi lub Wyszkolenia.
Generaowi.
Modyfikowanie rzutu na Inicjatyw.

4.3
Dowdcy na polu bitwy
Generaowie i Pukownicy dziaaj niezalenie.
Dowdca porusza si jak normalna Jednostka i moe 5.1
tworzy Skwadrony z innymi Jednostkami. Jeeli Wozy transportowe
dziaa samodzielnie, to nie otrzymuje rozkazw (moe
porusza si jak chce i strzela w dowolnym kroku Fazy Wozy transportowe mog by uywane w rnego
Walki). Jeeli utworzy Skwardon z innymi Jednostkami, rodzaju scenariuszach jako element pomocniczy gry.
to musi dziaa wedug rozkazw, jakie ma ten Kady wz transportowy jest traktowany jak osobna
Skwadron. Na pocztku tury Dowdca automatycznie i Jednostka wymagajca wydania rozkazu. Wozy
bez koniecznoci wydania na to punktu rozkazu Zbiera transportowe mog tworzy Skwadrony tylko ze sob, z
si (jeeli jest czci Skwadronu, to tylko on si zbiera Dowdcami, z Taborami oraz z Jednostkami artylerii. Po
automatycznie). wystawieniu na polu walki mog si porusza i dostawa
rozkazy (z wyjtkiem rozkazu Szary).
Dowdcy mog stanowi cel Szary lub Ostrzau
wycznie, jeli s najbliszym celem dla wroga. Jeeli Wozy zaatakowane w Walce Wrcz nie bd si broni
zostan Ostrzelani traktuj ich jak oddziay w Szyku (wonice po prostu uciekn). Traktowane s w dalszym
rozproszonym (strzelajcy do nich oddzia otrzymuje toku gry jak Przeszkoda. Jeeli jednak Jednostka wroga
modyfikator -1 do Wyszkolenia przy Strzelaniu). przez nie przejdzie (powicajc na to odpowiedni
ilo punktw Ruchu), zostaj automatycznie zdobyte
Jeeli Podstawka Dowdcy zostanie zniszczona w lub zniszczone (zalenie od decyzji gracza). Nie mona
wyniku Ostrzau lub Walki wrcz naley wykona test zdoby wozw, jeeli stykaj si z nimi inne Jednostki
jego Wyszkolenia: wroga, ale mona je dalej zniszczy, przechodzc przez
nie. Zdobywca moe normalnie wydawa wozom
Zdany test oznacza, e powicenie obstawy i rozkazy w nastpnej turze i traktuje je jak wasne. W
szybka Ucieczka uchroniy Dowdc przed mierci przypadku ostrzelania potraktuj wozy jako normaln
naley natychmiast poruszy Podstawk Dowdcy Jednostk.
o warto Ruchu w dowoln stron. Wskutek
zamieszania Dowdca traci jednak wszystkie 5.2
pozostae mu rozkazy w tej ORAZ w kolejnej turze. Wozy z amunicj
Pozostaje mu jeden pkt. Siy.
Nie zdany test oznacza mier Dowdcy i usunicie Specjalnym rodzajem wozw transportowych s
jego Podstawki z gry. Wszystkie przyjazne oddziay wozy z amunicj, ktre stanowi integraln czci
w promieniu 20cm musz przetestowa Morale. poszczeglnych armii. Odnosz si do nich te same
zasady co do pozostaych wozw transportowych.
Jeeli w wyniku ataku Dowdca straci wicej punktw Siy Jednake, wozy z amunicj s bardzo podatne na
ni wynosi jego cecha Sia, to musi za kade dodatkowe zniszczenie maj zazwyczaj tylko 1 punkt Siy i strata
trafienie wykona dodatkowy test (rzuci jedn kostk). ostatniego punktu Siy oznacza eksplozj wozu (patrz
Ten test zostanie zdany tylko, jeeli wszystkie rzuty bd niej).
rwne lub nisze ni jego Wyszkolenie.

17
Ogniem i mieczem

Wozy z amunicj su do dowozu amunicji i prochw Przykad: Jednostki A i B uderzaj na wozy transportowe
do walczcych jednostek na polu bitwy w czasie gry. przeciwnika (Schemat A):
Jednostka, ktra powici na to 1 Manewr Specjalny, Jednostka A przechodzi przez wozy 1 i 2 (wydajc na to
moe pobra z wozu amunicj. Pobra amunicj mona w tyle punktw Ruchu ile za przejcie przez Przeszkod).
zasigu Ruchu od wozu. Jest to jednak dosy ryzykowne Wz nr 2 styka si z 1 i 3 i nie moe zosta zdobyty a tylko
atwo o przypadkow iskr i wybuch zgromadzonego zniszczony. Po jego zniszczeniu wz nr 1 nie styka si z
prochu. W przypadku pobierania amunicji rzu kostk adn Jednostk przeciwnika, moe wic zosta zdobyty lub
przy wyniku 0 (10) nastpuje eksplozja wz zostaje zniszczony (Schemat B).
zniszczony, a kada Podstawka do 5 cm od niego, jak i Jednostka B nie moe przej przez wozy i ich zniszczy
Jednostka pobierajca amunicj, traci 1 punkt Siy. lub zdoby gdy przeszkadza jej bronica wozw Jednostka
C. Aby zniszczy lub zdoby wozy musi najpierw pokona
Jednostk C w Walce Wrcz. Naley j rozstrzygn tak
jakby Jednostka C bronia Przeszkody (Schemat C).

5.3
Tabor
Oprcz wozw transportowych na polu bitwy mog
znajdowa si wozy bojowe. W walce takim uzbrojonym
po zby taborem celuj Kozacy, ale taka taktyka nie
jest obca take siom RON oraz Moskwicinom. Przed
bitw naley sformowa ze wszystkich wozw bojowych
osobne Jednostki Tabory w istocie Skwadrony wozw.
Schemat A Nie mona mie w Armii wicej Taborw ni Pukw
(wyjtkiem jest podjazd gdzie tworzy si mae Tabory,
ktrych nie mona mie wicej ni Dowdcw czyli
maksymalnie 2). Tabor jest traktowany jak normalna
Jednostka moe si porusza i dostawa rozkazy (z
wyjtkiem rozkazu Szary). W razie zaatakowania wozy
taborowe obsadzone przez zaog bd si broni (patrz
statystyki). nJeeli Tabor powici 2 Manewry specjalne,
to wozy mog zosta spite i przygotowane do obrony.
Wozy w Taborze, ktre nie zostan spite mog by
zdobyte lub zniszczone jak wozy transportowe, o ile
zostan zabite zaogi wozw. Aby zdoby lub zniszczy
spite wozy naley zda test Wyszkolenia oddziau
chccego przej przez wozy. Nie zdany test oznacza,
Schemat B e nie udao si przej i zdoby lub zniszczy wozw.
Test mona przeprowadza do skutku, pacc za kadym
razem odpowiedni ilo punktw Ruchu (tak jaka
potrzebna jest testujcemu oddziaowi do przejcia przez
przeszkod w postaci tych wozw). Spite wozy mog
si porusza z prdkoci 5 cm.

5.4
Walka z Taborem
Wz bojowy ma 2 statystyki Odpornoci (zazwyczaj
13/5). Pierwsza oznacza Odporno wozu przy Ostrzale,
druga - Odporno zaogi wozu. Po trafieniu w wz w
trakcie Ostrzau naley rzuci test Odpornoci dla
Schemat C kadego z elementw wozu wozu i zaogi. W Walce

18
Ogniem i mieczem

wrcz trafiana jest tylko zaoga. W przypadku walki z walki wrcz nie wycofuje si. Zamiast tego wykonuje test
Taborem, kada Podstawka wozw rozliczana jest osobno Morale zgodnie z powysz procedur.
osobno odejmuje si punkty Siy od poszczeglnych
wozw. Tabory nigdy nie wykonuj pocigu.
onierze bronicy si za wozami, s traktowani, jak
W Walce wrcz z wozem nie otrzymuje si adnych bronicy Przeszkody. Niezalenie od sposobu w jakim
modyfikatorw do rozstrzygnicia walki za atak na zazwyczaj strzelaj mog strzela zza wozw tylko z
flank, lub ty wozu. Wz walczy i strzela na boki z pen 1 szeregu (mona stosowa zasad specjaln Strzelcy
si (traktuj boki wozu jak front normalnej Jednostki). Wyborowi). W razie przegranej Walki wrcz oddziay
Wz nie moe strzela do przodu ani do tyu. Walczc stykajce si z Taborem normalnie si wycofuj/uciekaj.
wrcz z przeciwnikiem, atakujcym wz z przodu lub z
tyu, zaoga wozu traci jedn kostk.

Zniszczenie wozu oznacza usunicie go z gry.

Wozy, ktre utraciy zaog nie mog walczy wrcz i


strzela do koca gry, mog natomiast normalnie si
porusza (udaje si skompletowa wonicw, ale nie
zaogi). Grozi im rwnie zniszczenie lub zdobycie
przez wroga. Mona obsadza wozy i uzupenia ich
zaogi. Moe tego dokona dowolna Jednostka piechoty
z Wyszkoleniem co najmniej 4. Wymaga to wykonania
Manewru specjalnego i wydania dodatkowo punktu
rozkazu przez Dowdc. Jeeli warunki te zostan Schemat A
spenione, to Jednostka moe obsadzi dowolny wasny
wz w zasigu Ruchu. Jednostka obsadzajca wozy traci
3 punkty Siy (Sia jednej Podstawki) t sam ilo
punktw Siy odzyskuje obsadzony na nowo wz. Utrata
w ten sposb Podstawki nie powoduje testu Morale dla
Jednostki, ktra obsadzia wz, liczy si jednake jako
strata do celw okrelenia motywacji Puku, w ktrego
skad wchodzi ta Jednostka.

Wozy nie mog strzela w turze, w ktrej zostay


obsadzone. Tabory nie mog rozpa si z wasnej woli
wozy z jednego Taboru musz si styka do koca gry.
Moe jednak doj do sytuacji, gdy wz w rodku Taboru
zostanie zniszczony a Tabor rozbity na 2 czci. W takiej Schemat B
sytuacji wozy musz stara si na nowo poczy (mog
porusza si tylko do siebie). Dopiero, gdy uda im si
poczy mog dziaa normalnie.

Tabory nie rzucaj testu Motywacji kwestia ich Morale


rozstrzygana jest w odmienny sposb. Musz rzuca
test Morale jak normalne Jednostki, jednak nigdy nie
Uciekaj ani nie zostaj Zdezorganizowane. Zamiast
tego nie zdany test Morale oznacza, e Sia zaogi Taboru
jest redukowana o 1 punkt (na dowolnym wybranym
wozie). Test nie zdany, o 5 lub wicej oznacza, i Sia
zaogi Taboru jest redukowana o 2 punkty (mona je
rozdzieli pomidzy wozy lub przydzieli do jednego).
Podobnie w walce wrcz Tabor w wyniku przegranej Schemat C

19
Ogniem i mieczem

Przykad walki z Taborem. Jednostki A i B atakuj Tabor:


Jednostka D nie bierze udziau w walce, gdy nie styka
si z taborem. Jednostka C walczy normalnie (traktuje
si j jakby bronia Przeszkody).
Jednostka A decyduje si atakowa zaogi wozw 1 i
2, Jednostka B koncentruje wszystkie swoje ataki na
wozie 4 [Schemat A]
Tabor przegrywa pierwsz rund walki, jednak zdaje
test Morale traci po 1 punkcie Siy zaogi na wozach
1 i 2, a wz 4 traci ca zaog.
Dowodzcy Jednostk B decyduje si na pocig
przesuwa Podstawk do przodu (moe to zrobi Bro wystpujc w systemie Ogniem i Mieczem mona
gdy jest ona nie zwizana walk), niszczc w ten podzieli na kilka podstawowych typw: bro do walki
sposb wz 4 [Schemat B]. Jednostka C przestaje by wrcz, bro strzeleck, bro miotan oraz artyleri.
traktowana jak bronica Przeszkody.
Druga runda walki. Jednostka A wybija zaogi na 6.1
wozach 1 i 2, jednak nie moe ich zniszczy gdy po Bro do walki wrcz
drugiej rundzie nie przeprowadza si pocigu. Tabor
znw przegrywa walk. Jednostka C nie zdaje testu Bro do walki wrcz jest wykorzystywana wycznie w
Morale i ucieka. Podstawka z Jednostki B wraca na czasie walki w zwarciu, kiedy podstawki modeli stykaj
miejsce (nie ma ju przeciwnika) [Schemat C] si ze sob.
W kolejnej turze Tabor moe mie problemy. Oczywicie,
jeeli jego Dowdca wygra Inicjatyw bdzie mg 6.1.1 Charakterystyki broni do
obsadzi piechot D wozy nr 1 i 2. Tabor powinien si walki wrcz
teraz zjecha, jednak nie moe tego uczyni, gdy wozy
s zwizane walk. Poszczeglne rodzaje broni do walki wrcz charakteryzuj
nastpujce statystyki:

Skuteczno (Sk) sia z jak dana bro penetruje


pancerz przeciwnika po zadanym ciosie. Skuteczno
danej broni informuje nas, o jak warto naley
zredukowa Odporno przeciwnika. W przypadku
broni do walki wrcz Skuteczno jest podawane w 2
wartociach: np.: 0/1. Pierwsza warto uywana jest w
czasie zwykej walki wrcz, a druga jedynie gdy oddzia
uywajcy tej broni Szaruje.

Np.: Jednostka Pancernych o Odpornoci 5 ktrej moskiewscy


strzelcy zadali straty berdyszami o skutecznoci 2 bdzie w
stanie zignorowa je jeli wyrzuci na koci 1, 2 lub 3 oczka
(5-2=3).

Zasady dodatkowe - zasady charakteryzujce dany


rodzaj broni. Zasady dodatkowe broni nie dziaaj, jeeli
posugujcy si ni oddzia jest Zdezorganizowany.

6.1.2 Rodzaje broni do walki


wrcz

Bro rczna:
wszelkiego rodzaju bro sieczna jak szable, rapiery,
jatagany, paasze oraz bro palna uywana do walki wrcz

20
Ogniem i mieczem

(kolby muszkietw). W opisie Jednostek mog figurowa Bro drzewcowa: kawaleria Szarujca na oddzia z
nazwy wasne ich broni wszystkie te nazwy odnosz si pikami nie otrzymuje bonusw do WW o ile oddzia
do broni rcznej. posiadajcy t bro ma rozkaz Obrona i nie jest
Skuteczno: 0/0 atakowany z flanki lub od tyu.
Walka z kilku szeregw: Piki pozwalay walczy 3-5
Bro chopska: szeregom onierzy jednoczenie. Pikinierzy z tyu
kosy, widy, masaki etc. w wikszoci prymitywna bro uderzali po prostu ponad gowami towarzyszy. Z tego
drzewcowa. powodu jeeli podstawka pikinierw ma z tyu przyjazn
Skuteczno: -1/-1 (Odporno przeciwnika jest podstawk, nie walczcych pikinierw to otrzymuje
traktowana jak o 1 wysza). dodatkow kostk w Walce wrcz.
Bro drzewcowa: Szarujca kawaleria nie otrzymuje
bonusw do Walki Wrcz o ile oddzia posiadajcy t Kopia/ Lanca:
bro ma rozkaz Obrona i nie jest atakowany z flanki lub W tej kategorii mieci si bro drzewcowa majca ok 3-4
od tyu. m dugoci i przeznaczona do uycia wycznie w Szary.
S to rnego rodzaju kopie tureckie i dugie lance.
Bro improwizowana: Skuteczno: 0/3
kije, wyciory itp. bro zorganizowana ad hoc przez Bro jednorazowa: mona jej uy tylko, gdy Jednostka
nieuzbrojone formacje (najczciej artyleri). j posiadajca Szaruje. Po udanej Szary lub w wypadku,
Skuteczno: -1/-1 (Odporno przeciwnika jest gdy Jednostka w nie wyposaona zostanie celem Szary
traktowana jak o 1 wysza). przeciwnika kopie zostaj zniszczone (nie mona ich
uy do koca bitwy)
Bro drzewcowa jazdy: Przeamujca Szara: Jednostka Szarujca z kopiami
w tej kategorii mieszcz si rnego rodzaju wcznie, wygrywa walk wrcz w przypadku remisu
rohatyny, i spisy przeznaczone do walki z konia. ). W
opisie Jednostek mog figurowa nazwy wasne ich Kopia husarska:
broni Duga kopia (4,5-5,5 m dugoci) uywana w zasadzie
Skuteczno: 0/1 wycznie przez husari.
Skuteczno: 0/3
Bro drzewcowa piechoty: Bro jednorazowa: mona jej uy tylko, gdy Jednostka
w tej kategorii mieszcz si rnego rodzaju wcznie, j posiadajca Szaruje. Po udanej Szary lub w wypadku,
rohatyny, spisy przeznaczone do walki pieszej. W opisie gdy Jednostka w nie wyposaona zostanie celem Szary
Jednostek mog figurowa nazwy wasne ich broni przeciwnika kopie zostaj zniszczone (nie mona ich
Skuteczno: 0/0 uy do koca bitwy).
Bro drzewcowa Szarujca kawaleria nie otrzymuje Przeamujca Szara: Jednostka Szarujca z kopiami
bonusw do WW o ile oddzia posiadajcy t bro ma wygrywa walk wrcz w przypadku remisu
rozkaz Obrona i nie jest atakowany z flanki lub od tyu. Pierwszy Cios: Jednostka uderzajca pierwsza zadaje
najpierw straty przeciwnikowi i dopiero pniej
Koncerz: Podstawki, ktre przetrway atak oddaj uderzenie.
rodzaj dugiego miecza o prostej gowni przeznaczonej Jeeli 2 oddziay maj bro z t zasad to uderzaj
do kucia. rwnoczenie.
Skuteczno: 0/1

Pika:
4-5 metrowa bro uywana przez wyspecjalizowane
oddziay pikinierw bdce czci regimentw piechoty
typu zachodniego.
Skuteczno: 1/1.
Pierwszy Cios: Jednostka uderzajca pierwsza zadaje
najpierw straty przeciwnikowi i dopiero pniej
Podstawki, ktre przetrway atak oddaj uderzenie.
Jeeli 2 oddziay maj bro z t zasad to uderzaj
rwnoczenie.

21
Ogniem i mieczem

Bro dwurczna: 6.2.1 Charakterystyki broni


Wszelkiego typu berdysze, halabardy, miecze dwurczne strzeleckiej
itp., uywane przez niektre formacje piechoty.
Skuteczno: 1/2 Bro strzeleck charakteryzuj nastpujce statystyki:

Zasig wyraona w centymetrach odlego, na jak


Skuteczno dana bro moe zosta wykorzystana. Zasig broni
podzielony jest na 2 dystanse: Skuteczny i Maksymalny.
Rodzaj broni w obronie w szary W zalenoci od dystansu, na jaki prowadzony jest
ogie rna jest szansa na uzyskanie trafienia. Na
Bro rczna 0 0 dystansie Skutecznym w celu uzyskania trafienia naley
wykona udany test Wyszkolenia (po uwzgldnieniu
Bro chopska -1 -1 modyfikatorw wynikajcych z terenu lub Szyku
oddziau bdcego celem ostrzau). Na dystansie
Bro improwiz- -1 -1 Maksymalnym wszystkie uzyskane trafienia naley
owana dodatkowo przerzuci.

Bro drzewcowa 0 1 Skuteczno (Sk) analogicznie jak w przypadku broni


jazdy do walki wrcz, jest to sia, z jak dana bro penetruje
pancerz przeciwnika przy strzale. Jeeli s podane dwie
Bro drzewcowa 0 0 wartoci to pierwsza odnosi si do skutecznoci przy
piechoty strzelaniu na zasigu Skutecznym a druga na zasigu
Maksymalnym.
Koncerze 0 1
Zasady dodatkowe zasady charakteryzujce dany
Piki 1 1 rodzaj broni.

Kopie/Lance 0 3 6.2.2 Bro palna

Kopie husarskie 0 3 Pistolet:


kategoria ta obejmuje krotk bro paln jazdy zwykle z
Bro dwurczna 1 2 zamkiem koowym noszon w olstrach przy siodle.
Zasig 5/-
Skuteczno: 0
6.1.3 Tarcze Brak modyfikator a przy strzelaniu po Ruchu oraz z
konia
Tarcze i kakany nie s de facto broni do walki wrcz, Dodatkowo Jednostka posiadajca pistolety moe
ale ze wzgldu na to, e daj dodatkow ochron ich uy w Walce wrcz. Musi to zadeklarowa przed
onierzom w czasie walki wrcz take zostan tutaj wykonaniem rzutu na trafienie. Jeeli to zrobi, otrzymuje
omwione. Tarcze podnosz Odporno wyposaonej +1 do trafienia w Walce Wrcz, ale zuywa amunicj
w nie Jednostki o jeden punkt o ile s uywane w (naley zuycie odpisa lub wykona stosowny test w
czasie Walki Wrcz lub w czasie testu Odpornoci zalenoci od obranej metody limitowania amunicji).
przeciw obraeniom zadawanym przez uki lub dziryty/ Jednostka, ktra nie ma amunicji nie moe uywa
oszczepy. pistoletw w Walce wrcz.Bandolet:
kategoria ta obejmuje bro paln jazdy wyposaon
6.2 w kolb umoliwiajc wygodne strzelanie z konia i
Bro strzelecka zawieszon na bandolierze
Zasig 10/20
Bro strzelecka jest wykorzystywana do walki na Skuteczno: 1/0
odlego. Ta kategoria obejmuje bro paln, uki, bro Brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu
miotan oraz artyleri.
Bandolet/uk:

22
Ogniem i mieczem

polska jazda czsto wyposaona bya czciowo w uki, lub lontowy, uywana przez wojska Moskiewskie. Bro
czciowo w bandolety. Dla uproszczenia postanowilimy zwykle dosy niskiej jakoci.
poczy to w jeden zestaw uzbrojenia. Zasig: 10/25
Zasig 10/20 Skuteczno: 2/0
Skuteczno: 0 Nie strzela z koni.
Brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu oraz z
konia Janczarka:
duga bro palna o rednim kalibrze, wyposaona
Lekka janczarka: najczciej w zamek typu miquelet prosty zamek
duga bro palna o maym kalibrze, odpowiednik skakowy, uywana przez tureckich janczarw. Ze
arkebuza, wyposaona najczciej w zamek typu wzgldu na dug luf, zrobion z dobrej jakociowo stali
miquelet prosty zamek skakowy. Bya ona uywana miaa bardzo duy zasig.
przez niektre formacje tureckie. Zasig: 10/35
Zasig: 10/20 Skuteczno: 2/0
Skuteczno: 1/0 Nie strzela z koni.
Brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu.
Muszkiet:
Arkebuz: popularna bro oddziaw muszkieterw w caej
bro palna z zamkiem koowym o stosunkowo krtkiej siedemnastowiecznej Europie. Bro wyposaona w zamek
lufie uywana przez niektre oddziay jazdy i formacje lontowy - cika, nieporczna, ale za to niezawodna i o
piesze. Bro zwykle do dobrej jakoci. duym kalibrze (18-19mm).
Zasig: 10/20 Zasig: 10/30
Skuteczno: 1/0 Skuteczno: 3/1
Brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu. Nie strzela z koni.

Licha strzelba: Pmuszkiet:


kategoria ta oznacza, e na wyposaeniu oddziau znajduje lejsza (krtsza) wersja muszkietu znajdujca si
si rnorodne uzbrojenie, na ktre w wikszoci skada najczciej na wyposaeniu dragonw oraz regimentw
si dug bro palna o maym kalibrze (10-12mm), krajowych szwedzkiej piechoty. Do strzelania nie
czsto wyposaona w stosunkowo prymitywny zamek wymaga forkietu (podprki) w zwizku, z czym by
krzoskowy (skakowy). Pod wzgldem rodzajw oznacza bardziej porczny.
to wszelkie arkebuzy, lekkie janczarki, lekkie samopay, Zasig: 10/25
bro myliwsk itp. Zwykle znaczna cz broni w tego Skuteczno: 3/1
typu formacjach bya bardzo zej jakoci. Nie strzela z koni
Zasig: 10/20 Brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu.
Skuteczno: 1/0.

Dobra strzelba:
kategoria ta oznacza, e na wyposaeniu oddziau znajduje
si rnorodne uzbrojenie, na ktre w wikszoci skada
si duga bro palna o rednim kalibrze (14-16mm),
wyposaona najczciej w zamek krzoskowy (skakowy).
Pod wzgldem rodzajw oznacza to w wikszoci
piszczay, muszkiety lontowe, cisze arkebuzy, cz
janczarek itp.
Zasig: 10/25
Skuteczno: 2/0
Nie strzela z koni.

Piszcza:
duga bro palna o rednim kalibrze (14-16mm),
wyposaona najczciej w zamek krzoskowy (skakowy)

23
Ogniem i mieczem

Muszkiet hiszpaski: 6.2.4 Bro miotana


starsza wersja muszkietu znajdujca si jeszcze czasem
na wyposaeniu niektrych formacji muszkieterskich. UWAGA: Jednostki posiadajce bro miotan mog
Mia bardzo duy kaliber (ok 20-22mm), duy zasig jej uy do Ostrzau w Szary (naley je traktowa
i niezawodny zamek lontowy. By jednak tak ciki, e jakby posiaday zdolno Strza w Szary dla broni
do strzelania wymaga podprki std ciko nim byo miotanej, ktr maj na wyposaeniu).
prowadzi skuteczny ogie salwowy i najczciej formacje
wyposaone w te muszkiety strzelay kontrmarszem. Granaty:
Zasig: 10/35 w XVII wieku na wyposaenie czci muszkieterw
Skuteczno: 4/2 wprowadzono granaty prymitywne adunki prochowe
Nie strzela z koni. wyposaone w zapalnik lontowy. Wykorzystywano
je gwnie w czasie oble, ale zdarzao si take ich
6.2.3 uki wykorzystanie w czasie walk w polu.
Zasig 5/-
uk refleksyjny: Skuteczno: 0
uki wci byy w powszechnym uyciu w czasie wojen Brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu
prowadzonych na terenach Europy Wschodniej. Celowali Brak modyfikatora za oson celu.
w ich uyciu Turcy i Tatarzy, ale uywali ich take Polacy
i Moskwicini. Dziryty/oszczepy:
Zasig 10/20. bro wci uywana przez Turkw i Tatarw.
Skuteczno: 0/+1. Zasig 5/-
Brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu oraz z Skuteczno: 0
konia. uki mog strzela ponad wasnymi oddziaami Brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu oraz z
o ile Podstawki, nad ktrymi si strzela nale do tej konia.
samej Jednostki, co strzelajcy, lub znajduj si w Szyku
rozproszonym. Ostrza prowadzony jest z modyfikatorem
-1 do Wyszkolenia.

Bro Skuteczny Maksymalny Skuteczno Uwagi

Pistolet 5 - 0 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu oraz z konia

Bandolet 10 20 1/0 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu

Bandolet/uk 10 20 0 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu oraz z konia


brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu
Lekka janczarka 10 20 1/0
brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu
Arkebuz 10 20 1/0

Licha strzelba 10 20 1/0 -

Dobra strzelba 10 25 2/0 nie strzela z koni

Piszcza 10 25 2/0 nie strzela z koni

Janczarka 10 35 2/0 nie strzela z koni

Muszkiet (lont) 10 30 3 nie strzela z koni

Pmuszkiet (lont) 10 25 3 nie strzela z koni


Muszkiet holender-
10 35 2 nie strzela z koni
ski (lont)
uk 10 20 0/+1 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu oraz z konia

brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu,


Granat 5 - 0
brak modyfikatora za oson celu

Dziryt/oszczep 5 - 0 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu oraz z konia

24
Ogniem i mieczem

6.2.5 Artyleria Kula kula ma duy zasig, ale zadaje niewielkie


straty piechocie czy kawalerii. Dlatego jeeli ogie
Zasady uycia artylerii s podobne jak w przypadku prowadzony jest do oddziaw w Szyku Rozproszonym
normalnej broni palnej, ma ona jednak kilka zasad naley rzuci zawsze 1 kostk niezalenie od kalibru.
specjalnych. Jeeli ogie prowadzony jest do oddziaw w zwartych
Szybkie adowanie lekkie dziaa w tym okresie Szykach naley rzuci tyloma kostkami ile jest podane
miay tak naprawd wiksz szybkostrzelno ni w nawiasie przy dziale (1, 2, lub 3). Ilo kostek nie
rczna bro palna. Wyszkolenie i zgranie artylerzystw, moe by jednak wiksza ni ilo szeregw Jednostki
wykorzystywanie (czasami) adunkw scalonych itp. bdcej celem ostrzau (przy strzelaniu w przd lub ty
powodoway, e jak pisa Konstanty Grski w swojej Jednostki). Jeeli ogie prowadzony jest z flanki zawsze
Historyji artyleryi polskiej: wydaway one [dziaa] naley rzuci pen iloci kostek. Pen iloci kostek
3 strzay pierwej, ni muszkieter raz wystrzeli zdoa. rzucamy te przeciw umocnieniom, wozom taborowym
Prdzyski w ksice Umocnienia polowe podaje i innym konstrukcjom.
szybkostrzelno dla dziaa z okresu napoleoskiego
wynoszc do 10-12 strzaw na minut, podczas gdy Kartacze maj mniejszy zasig ni kula i mniejsz
muszkieter oddawa w tym czasie zaledwie 2 strzay. Z Skuteczno. Strzelajc z kartacza, naley rzuci jedn
tego powodu lekka i rednia artyleria moe wystrzeli kostk wicej ni wynika to z liczby podanej w nawiasie
dwukrotnie w turze. Aby to zrobi musi posiada rozkaz przy dziale. Zasig i skuteczno kartacza zaley od
Obrona. Pierwszy strza musi nastpi w etapie Ognia kalibru dziaa.
Obronnego lub Walki Wrcz. Jeeli to nastpi, to mona
strzeli jeszcze raz w tej samej turze, w etapie Strza po Przykad:
Ruchu. Nie moe korzysta z tej zdolnoci, jeeli dziao Genera von Schwelick otwiera ogie kartaczami ze swojego
straci cho 1 punkt swojej Siy. dziaa regimentowego (3 funty). Normalnie strzelaby 1
kostk na zasig maksymalny 60 cm kula o skutecznoci 8.
Rne rodzaje amunicji generalnie w tym okresie na Strzelajc z kartaczy dodaje jedn dodatkow kostk (rzuca
ldzie stosowano dwa rodzaje amunicji kule i kartacze na trafienie 2 kostkami) na zasig maksymalny 30 cm i ze
(siekace). Przed strzaem naley wybra, jak amunicj skutecznoci rwn 3.
bdzie prowadzony ostrza.
Bro Skuteczny Maksymalny Skuteczno Uwagi
migownica/hakownica
25 60 5 lekkie dziao
0,5f (1)
Turecki ahaloz (1) 25 60 5 lekkie dziao
Falkonet 1,5f/ Darbzen 300
40 80 7 lekkie dziao
dirhemw (1)
Darbzen 1 oka (2,5f )/octava
55 110 8 lekkie dziao (ruch jak rednie)
colubryna (1)
Dziao regimentowe - 3f (1) 40 80 8 lekkie dziao

Falkon 3f (1) 50 100 9 lekkie dziao (ruch jak rednie)

Moskiewska 4 funtwka (1) 60 120 9 lekkie dziao (Ruch jak rednie)

Organki 0,5f (3) 25 60 5 lekkie dziao, strzela co drug tur

Kartacze do lekkich dzia (+1) 30 - 3


Darbzen 2 oka (5f )/quarta
70 140 10 rednie dziao (ruch jak cikie)
colubryna (2)
Oktawa 6f/Sacer 5,5f (2) 65 130 10 rednie dziao

Demi kolubryna 10f (2) 90 180 11 rednie dziao (ruch jak cikie)
Kartacze do rednich dzia
40 - 4
(+1)
Szwedzka 12 funtowka (3) 65 130 11 cikie dziao (Ruch jak rednie)

Kartacze do 12f (+1) 50 - 4 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu oraz z konia

25
Ogniem i mieczem

7.1
Zasady oglne
Armia kadego graczy skada si z jednego lub
wikszej iloci Pukw (lub formacji odpowiadajcych
Pukom w poszczeglnych Armiach czambuw,
ort, regimentw etc.). Z kolei kady Puk skada si
z Pukownika i okrelonej iloci Jednostek. Iloci te
opisane s szczegowo w Strukturze Armii. Idc
dalej, kada poszczeglna Jednostka skada si z rnej
iloci podstawek. Listy Armii zawieraj kadorazowo
informacj, z jakiej iloci podstawek mog si skada
poszczeglne Jednostki. Podana jest zazwyczaj
UWAGA: Zasady ponisze zostay opracowane w celu minimalna i maksymalna ilo podstawek w Jednostce.
uatwienia graczom przyswojenia zasad systemu w
zalenoci od poziomu ich zaawansowania. Kolejnym Liczebno chorgwi, a szczeglnie kompanii w
celem ich wprowadzenia byo wyeliminowanie wojskach szwedzkich, odpowiada ich stanom etatowym.
zakusw graczy do tworzenia niehistorycznych Jednak w rzeczywistoci stany te byy zazwyczaj dalekie
konstrukcji Armii i tzw. powergamingu. od etatu, nawet na pocztku kampanii wojennej. Z
tego te powodu, przy wystawianiu Jednostek do bitew
W przypadku rozgrywania star bdcych historycznych, naley przede wszystkim kierowa si
odtworzeniem historycznych bitew zasady tego liczebnoci Puku, a pniej iloci kompanii i przyj,
rozdziau naley zignorowa lub traktowa jedynie e 1 kompania piechoty to ok. 120-150 ludzi. Podobnie
jako wytyczne pomocnicze. w przypadku maych chorgwi jazdy (gwnie lekkiej)
naley przyj, i 1 chorgiew na stole reprezentuje 2
rzeczywiste chorgwie.

26
Ogniem i mieczem

Przykad: 7.3
Regiment szwedzkiej piechoty liczcy 600 ludzi w 8 Karta Puku
kompaniach bdzie przedstawiony jako 4-5 kompanii
w grze (to czy 4 czy 5 zaley od gracza i zachowania Wszystkie informacje dotyczce wystawianego Puku
rwnowagi na polu bitwy). Tak wic 1 kompania w grze naley wpisa do karty Puku, ktra jest do cignicia
bdzie odpowiada mniej wicej dwm rzeczywistym. na stronie internetowej gry. Pomoe nam to w atwy i
czytelny sposb zachowa informacje dotyczce naszego
2 chorgwie tatarskie liczce odpowiednio 60 i 70 ludzi Puku i wchodzcych w jego skad oddziaw.
naley przedstawi jako jedn liczc 3 Podstawki (pomidzy
120 a 150 ludzi) a nie, 2 z ktrych jedna musiaaby skada 7.4
si z 1 Podstawki. Poziomy gry

7.2 W zalenoci od dowiadczenia graczy oraz iloci
Formowanie Armii posiadanych modeli, a take czasu i miejsca do gry
krok po kroku starcia w Ogniem i Mieczem mog by rozgrywane
na 4 rnych poziomach. Wybr poziomu, na jakim
Formowanie Armii naley rozpocz od wyboru rozgrywana bdzie gra rzutuje na to, jakie oddziay
poziomu, na jakim ma by rozgrywana bitwa. Od bd mogy wchodzi w skad Armii graczy, okreli
niego zaley ilo oraz rodzaj dostpnych Jednostek szacunkowy czas rozgrywki oraz wskae, jakie zasady
oraz Dowdcw. specjalne bd si do niej odnosi.

Z listy dostpnych na danym poziomie Pukw Korzystajc z zasad specjalnych wyszego poziomu,
naley wybra te, jakie chcemy wystawi do bitwy. naley zignorowa ograniczenia podane w niszym
Ponadto naley wybra Dowdc naszej Armii. poziomie.

Z listy dostpnych w kadym Puku Jednostek 7.5


naley wybra te, ktre chcemy wystawi pamitajc I Poziom Podjazd
o wszystkich ograniczeniach w wystawianiu
opisanych w Strukturze Armii. Najniszy poziom gry to Podjazd. Ten poziom pozwala
na rozgrywanie niewielkich star angaujcych siy
Wybieramy liczebno kadej Jednostki w Puku. maksymalnie 10 lub 12 Jednostek (w zalenoci od
Cz Jednostek ma sztywny skad osobowy jak frakcji z ktrej Podjazd jest rekrutowany). To poziom
kompanie piechoty szwedzkiej: 1 Podstawka przeznaczony dla graczy pocztkujcych lub do
pikinierw i 2 Podstawki muszkieterw lub kornety rozstrzygania szybkich bitew w czasie turniejw.
jazdy: 2 Podstawki rajtarw. Wielko innych
Jednostek moe si waha do znaczco np. orta Na tym poziomie uywa si maksymalnie 1 Dowdcy
janczarw moe liczy od 3 do 10 Podstawek. w randze Pukownika (lub jego odpowiednika w
Wiele Jednostek ma specjalne zasady dotyczce rnych Armiach) oraz dla wikszych podjazdw
ich liczebnoci, ktra jest uzaleniona od rnych maksymalnie jednego Dowdcy w randze kapitana (lub
czynnikw (zazwyczaj obecnoci na polu walki jego odpowiednika). Pukownik nie moe wpywa na
innych oddziaw). okrelenie Inicjatywy.

Przedostatni czynnoci jest dobr opcji Dostpne na tym poziomie Jednostki szczegowo
specjalnych dla kadej z wybranych Jednostek. S okrelaj listy Armii. Warto zauway, i z czasem
to w szczeglnoci dodatkowe opcje uzbrojenia, mog pojawi si rne podjazdy dla jednej Armii. W
opancerzenia, Wyszkolenia, Morale, Zdolnoci takiej sytuacji gracz musi zdecydowa si na jeden z
Specjalne etc. nich i wystawia Jednostki wedug limitw opisanych w
Strukturze wybranego podjazdu.
Wreszcie na koniec pozostaje nam obliczenie Siy
Puku, wg. Wytycznych opisanych w Strukturze Szacowany czas rozgrywki bez rozstawiania i
Armii. przygotowania to 30 60 minut

27
Ogniem i mieczem

7.6 przeznaczony wycznie dla bardzo dowiadczonych


II Poziom - Dywizja graczy lub zespow graczy.

Ten poziom pozwala na rozgrywanie star angaujcych Dozwolone jest wystawienie wszystkich typw
siy 3-5 Pukw (okoo 15-20 Jednostek).To standardowy Jednostek.
pozom rozgrywania bitew w systemie Ogniem i
Mieczem, take rozgrywek turniejowych. Wielostopniowa struktura dowodzenia to Wdz
Naczelny oraz Pukownicy. Pukownikami mog by
W grze na tym poziomie pojawia si wielostopniowa oficerowie w randze pozwalajcej na bycie Wodzem
struktura dowodzenia, czyli Wdz Naczelny i podlegli Naczelnym w Armiach na poziomie Armii Polowej (np.
mu Dowdcy Pukw. Hetman Polny).

Dostpne na tym poziomie Puki i Jednostki szczegowo Na tym poziomie moe by wyjtkowo dwch Wodzw
okrelaj listy Armii. Naczelnych Krl (lub jego odpowiednik) oraz
najwyszy rang Dowdca. Obaj mog przekazywa
Szacowany czas rozgrywki bez rozstawiania i punkty rozkazw Dowdcom niszego stopnia. Tylko 1
przygotowania to 60 90 minut z nich moe wpywa na ustalenie Inicjatywy w danej
turze.
7.7
III Poziom Armia W niektrych scenariuszach istnieje obowizek
Polowa wyznaczenia na stole Obozu i stosowania zwizanych z
nim zasad.
Ten poziom pozwala na rozgrywanie star angaujcych
siy 4-6 Pukw czyli ponad 20 Jednostek. To poziom Szacowany czas rozgrywki bez rozstawiania i
przeznaczony dla dowiadczonych graczy. przygotowania toponad 180 minut.

Wielostopniowa struktura dowodzenia to Wdz


Naczelny oraz Pukownicy. Pukownikami mog by
oficerowie w randze pozwalajcej na bycie Wodzem
Naczelnym w Armiach na poziomie Dywizji (np.
Hetman Polny).

Walka na tym poziomie pozwala na wykorzystanie


wszystkich istniejcych w grze Jednostek poza gwardiami
krlewskimi, co wynika automatycznie z przedstawionych
dla poszczeglnych Armii opcji wyboru Jednostek.

W niektrych scenariuszach istnieje obowizek


wyznaczenia na stole Obozu i stosowania zwizanych z
nim zasad dodatkowych.

Szacowany czas rozgrywki bez rozstawiania i


przygotowania to 90 180 minut

7.8
IV Poziom Wyprawa
Walna
To najwyszy poziom gry do toczenia ogromnych
epickich star. Zarwno czas potrzebny na stoczenie
bitew na takim poziomie jak i iloci modeli niezbdnych
do ich przeprowadzenia powoduje, e jest to poziom

28
Ogniem i mieczem

UWAGA: Zasady rozstawiania Jednostek na polu Obaj gracze rzucaj k10. Ten, ktry wyrzuci wicej
bitwy opisane s szczegowo w Scenariuszach. ma w tej turze Inicjatyw. Remisy naley przerzuci
a do uzyskania zwycizcy. Wodzowie Naczelni obu
Gra dzieli si na tury. Kada tura dzieli si na nastpujce stron mog wpywa na rzut na Inicjatyw poprzez
po sobie fazy. Czynnoci w poszczeglnych fazach powicanie punktw rozkazw. Obaj gracze oznaczaj
wykonywane s przez graczy w porzdku okrelonym w sekrecie na kostce lub zapisuj ile punktw rozkazw
przez Inicjatyw bd rwnoczenie (symultanicznie). przeznacza ich Wdz Naczelny na zmodyfikowanie
rzutu na Inicjatyw. Ta ilo punktw jest dodawana do
Kada tura przebiega zgodnie z poniszym porzdkiem: wyniku rzutu koci.

Faza Inicjatywy
Faza Rozkazw
Faza Ruchu
Faza Walki
Etap Ostrza w Obronie
Etap Walka Wrcz
Dodatkowy Ruch Szarujcych
Ogie Obronny
Ostrza w Szary
I runda Walki Wrcz
Rozstrzygnicie walki
- Ucieczki i wycofania si
Pocigi
II runda Walki Wrcz
Rozstrzygnicie walki
- Ucieczki i wycofania si
Etap Ostrza po Ruchu
Faza Reorganizacji

UWAGA: Na pocztku kadej tury dochodzi


do rwnoczesnego odnowienia puli rozkazw
posiadanych przez Dowdcw obu graczy.

29
Ogniem i mieczem

Ruch do przodu lub do tyu poczony ze Zwrotami,


Obrotami, i ewentualnymi Manewrami w Ruchu.
Niezalenie od tego czy rzeczywicie si poruszy,
czy te nie, w fazie Walki oddzia ten strzela w kroku
Strzelanie po Ruchu. Ostrza po Ruchu wykonywany jest
z 1 szeregu i otrzymuje modyfikator 1 do Wyszkolenia
przy Ostrzale (wyjtek to strzelanie Salw).

Faza Rozkazw to czas, kiedy obaj gracze planuj swoje


dziaania na ca nadchodzc tur. Podjte przez nich
decyzje (wydane rozkazy) mog mie take wpyw na
dalsze tury gry, gdy raz wydany oddziaowi rozkaz
obowizuje do momentu jego zmiany lub zredukowania
Morale oddziau do poziomu Zdezorganizowany lub Obrona
Ucieczka. Wyjtkiem od tej zasady jest rozkaz Szara
ten rozkaz jest usuwany w najbliszej fazie Reorganizacji. Oddzia moe wykona jeden z Manewrw Specjalnych
i strzeli, lub wykona 2 Manewry Specjalne.

Brak rozkazu

Oddzia musi pozosta w miejscu, lub wycofa si w


kierunku wasnej krawdzi pola bitwy. Oddzia moe
wykona ostrza w kroku Ostrza po Ruchu.

Szara

Gracz deklaruje, ktrym oddziaem bdzie szarowa i


ktry oddzia przeciwnika bdzie celem Szary. Oddzia
ten musi znajdowa si w polu widzenia Szarujcego
oraz w polu widzenia Dowdcy wydajcego rozkaz
(to ograniczenie nie dotyczy Generaw). Szarujcy Ucieczka
wykonuje Obrt tak, aby wrg znalaz si na wprost
niego. Nastpnie wykonuje Ruch po linii prostej. Jest to stan oddziau, a nie rozkaz. Oddzia, ktry ma
Oddziay Szarujce poruszaj si zazwyczaj z wiksz znacznik Ucieczka i nie zostanie zebrany musi porusza
prdkoci (patrz statystyki). Jeeli warunki do Szary si w kierunku swojej strefy rozstawienia ze zwikszon
nie s spenione (nie ma wroga w polu widzenia oddziau prdkoci (z Ruchem Dodatkowym).
i/lub Dowdcy wydajcego rozkaz) rozkaz Szara jest
zdejmowany i zastpowany rozkazem Ruch. Szara 10.1
zostaa szczegowo opisana niej. Ustalenie iloci
punktw rozkazw
Liczba rozkazw, jak posiadaj poszczeglni Dowdcy
jest oznaczona w listach Armii. Ilo rozkazw kadego
z Dowdcw mona oznaczy poprzez postawienie
przy Dowdcy odpowiedniej iloci specjalnych modeli
gocw, uycie znacznikw lub pooenie przy nim
kostki do gry z odpowiednia iloci oczek.
Ruch

30
Ogniem i mieczem

10.2
Wydawanie rozkazw
Gracz, ktry, ma Inicjatyw wybiera, ktry z graczy jako
pierwszy wydaje rozkazy/zbiera swoje Jednostki.

Wydanie rozkazu polega na pooeniu odpowiedniego,


zakrytego znacznika przy Jednostce.

Oddzia, ktry nie otrzyma rozkazu wykonuje rozkaz


otrzymany w poprzedniej turze, ale w takim wypadku
rozkaz musi pozosta przy Jednostce odkryty. Rozkaz
Szara zawsze jest usuwany na kocu kadej tury. Wobec
tego nie moe doj do sytuacji, kiedy oddzia wykonuje
rozkaz Szara otrzymany w poprzedniej turze.
10.4
Cz oddziaw moe pozosta bez rozkazu (patrz: Modyfikowanie
Brak rozkazu). Morale i Wyszkolenia
oddziaw
Gracz moe zbiera Jednostki i wydawa im rozkazy w
dowolnej kolejnoci. Dowdcy mog modyfikowa Morale i Wyszkolenie
podlegajcych sobie oddziaw poprzez wydatkowanie
10.3 punktw rozkazw. Za kady powicony przez
Przekazywanie Dowdc punkt rozkazu ronie jedna wybrana cecha
punktw rozkazw danego oddziau (Morale lub Wyszkolenie). Cecha ta
jest podniesiona jedynie na czas 1 testu. Po wykonaniu
Generaowie mog przekazywa posiadane przez siebie testu wraca do poziomu pierwotnego. Tego rodzaju
punkty rozkazw Pukownikom. W tym celu redukujemy wpywanie przez Dowdcw na cechy Jednostek jest
ilo rozkazw posiadan przez danego Generaa i moliwe wycznie w sytuacji kiedy Dowdcy znajduj
podnosimy ilo rozkazw Pukownikowi, ktry te si bliskim kontakcie z oddziaami czyli w odlegoci
rozkazy otrzyma. Ma to symbolizowa przekazanie nie wikszej ni 20 cm. Na czas jednego testu cechy
przez Generaa Pukownikowi instrukcji postpowania Jednostek mog by zmodyfikowane wycznie przez
i bezporednich wytycznych. Przekazanie punktw jednego Dowdc. Jeden test mona zmodyfikowa
rozkazw moe nastpi tylko w fazie wydawania maksymalnie o 3 pkt. rozkazw.
rozkazw.
UWAGA: Nie mona modyfikowa Wyszkolenia
Przekazanie punktw rozkazw moe nastpi miedzy na potrzeby testu na trafienie (w walce wrcz i przy
Podstawkami Pukownika i Generaa w odlegoci 20 strzelaniu).
cm. W wypadku gdy odlego ta jest wiksza konieczne
jest wydatkowanie 1 dodatkowego punktu rozkazu za 10.5
samo przekazanie za kade nastpne rozpoczte 20 cm. Zbieranie oddziaw
Przykad: Genera von Schwelicka przekazujc 4 punkty Zbieranie oddziaw uciekajcych wymaga powicenia
rozkazw Pukownikowi w odlegoci 20 cm przekae jednego lub wicej punktw rozkazw. Powiecenie wicej
pen ich pul (cale 4 punkty). W odlegoci 40 cm ni jednego punktu rozkazu skutkuje podniesieniem
bdzie to ju tylko 3 punkty (1 punkt zostanie zuyty na poziomu Morale uciekajcego oddziau o te dodatkowo
samo przekazanie). W odlegoci np. 58 cm bdzie to ju powicone punkty. Dowdca moe zbiera uciekajce
jedynie 2 punkty (2 punkty zuyje przekazanie). oddziay wycznie w zasigu 20 cm. Dany oddzia mona
prbowa zbiera tylko raz na tur. Udany test zbierania
powoduje powrt Morale oddziau do stanu Dobre.
Nieudany test nie przynosi adnych konsekwencji.

31
Ogniem i mieczem

Jeeli uda si zebra oddzia Zdezorganizowany, to 1 pkt wydanie rozkazu oddziaowi w zasigu 20 cm
mona mu normalnie wyda rozkaz w danej turze.
Jeeli zbiera si oddzia Uciekajcy, to w turze, w ktrej +1 pkt. za wydanie rozkazu oddziaowi za kade
zosta on zebrany nie moe otrzyma rozkazu gdy nastpne 20 cm
musi si Zreorganizowa. Po zebraniu takiego oddziau
natychmiast naley go sformowa i zwrci w dowoln +1 pkt. wydanie przez Generaa rozkazu Jednostce
stron, tak by adna z podstawek nie przekroczya bdcej pod dowdztwem Pukownika
zasigu swojego Ruchu.
X pkt. przekazanie X pkt. przez Generaa Pukownikowi
w zasigu 20 cm

+1 pkt. - przekazanie punktw rozkazw przez Generaa


Pukownikowi w zasigu powyej 20 cm (za kade
nastpne 20 cm)

X pkt. zmodyfikowanie o X jednego testu Wyszkolenia


lub Morale oddziau, jeli oddzia ten znajduje si
w zasigu 20 cm. Jeden test mona zmodyfikowa
maksymalnie o 3 pkt.

10.7
Startowe rozkazy
Jeeli bitwa jest standardowym starciem, a nie np.
zasadzk, to w pierwszej turze kada Jednostka moe
otrzyma rozkaz niezalenie od iloci punktw rozkazw,
ktrymi dysponuj Dowdcy obu Armii (rozkazy te
nie kosztuj Dowdcw punktw rozkazw). Kwesti
rozkazw startowych reguluj zasady poszczeglnych
scenariuszy.

Gracz zbiera oddziay, z ktrych oddzia A jest


Zdezorganizowany a oddzia B Ucieka:
Zbieranie oddziau A si powiodo odwracamy
jedn z Podstawek, ktra oznaczaa, i oddzia jest
Zdezorganizowany. Oddzia A moe teraz otrzyma
rozkazy i dziaa normalnie.
Zbieranie oddziau B rwnie si powiodo. Zostaje on,
zatem uformowany na nowo tak by adna z Podstawek nie
przekroczya swojego zasigu Ruchu. Oddzia ten nie moe
jednak w tej turze otrzyma rozkazu i nie robi nic.

10.6
Wydatkowanie punktw
rozkazw
Wydane punkty rozkazw redukuj pul rozkazw
Dowdcy, ktry je wyda zgodnie z poniszymi zasadami:

32
Ogniem i mieczem

Typ artylerii Przenoszenie/przetac- Zaprzgi


zanie

Lekkie dziaa 10 cm 20 cm

rednie dziaa 5 cm 15 cm

Cikie dziaa 2 cm 10 cm

Oblnicze nie porusza si 5 cm


11.1 dziaa
Zasady podstawowe
Modzierze nie porusza si 10 cm
Ruch jest realizowany stronami tzn., e Armie graczy
poruszaj si na przemian. Gracz posiadajcy Inicjatyw Modzierze 10 cm 20 cm
wybiera, ktry z graczy porusza si pierwszy. Oddziay lekkie
poruszaj si zgodnie z otrzymanymi rozkazami. W tej
fazie wykonuje si wszystkie Ruchy (w tym Szare i Dziaa poruszaj si z nastpujc szybkoci:
Ucieczki) w dowolnej kolejnoci.
Dziaa oblnicze nigdy nie mog by przenoszone czy
Aby oddzia mg si poruszy wszystkie podstawki z przetaczane, mona je jedynie obraca w miejscu.
oddziau musz by zwrcone w t sam stron. Tylko w
przypadku Ucieczki oddzia automatycznie i za darmo Oddziay wykonujce rozkaz Ruch poruszaj si z
odwraca si w stron swojej krawdzi stou i wykonuje normaln szybkoci.
Ruch.
Oddziay wykonujce rozkaz Atak poruszaj si
Jednostka moe poruszy si do przodu maksymalnie o z normaln szybkoci w fazie Ruchu a nastpnie
warto Ruchu. Poruszajc si do tyu, porusza si dwa wykonuje Ruch dodatkowy w fazie Walki Wrcz .
razy wolniej (1cm kosztuje j dwa centymetry Ruchu)
Oddziay wykonujce rozkaz Obrona, mog si poruszy
Jednostka nie moe podej bliej ni 2 cm do wrogiej wycznie o 2 cm, wykonujc Manewr
Jednostki, jeli nie wykonuje Szary.
Specjalny niezalenie od rodzaju Jednostki oraz jej
Oddziay poruszajce si musz zachowa po szybkoci.
zakoczeniu Ruchu t sam formacj, z jak rozpoczy
Ruch (za wyjtkiem sytuacji kiedy oddzia wykona Oddziay uciekajcy w wyniku nieudanego testu Morale
ktry z Manewrw w Ruchu). ucieka z normaln szybkoci .

11.2 Oddziay posiadajce znacznik Ucieczki maja obowizek


Zasigi Ruchu poruszy si z Ruchem Dodatkowym w kierunku
wasnej krawdzi pola bitwy (piechota posiadajca tylko
Zasigi Ruchu s podawane w nastpujcy sposb: jeden wspczynnik Ruchu ucieka z szybkoci 15 cm).

Szybko normalna - 20/+20 Ruch Dodatkowy Oddziay wykonujce rozkaz Ruch oraz wykonujce
Szybka kawaleria: 20/+20 cm Marsz poruszaj si z szybkoci zwikszona o 5 cm dla
Kawaleria: 20/+10 cm piechoty/taborw i 10 cm dla kawalerii.
Piechota agresywna: 10/+5 cm
Piechota/tabory: 10 cm Poruszajcy si spity acuchami tabor porusza si z
prdkoci 5 cm.

33
Ogniem i mieczem

Przykad:
Husaria posiada zasig Ruchu 20/+20 cm (20 to normalny
zasig Ruchu a +20 cm to zwikszony zasig Ruchu).
Oznacza to, e formacja ta bdzie wykonywa:

Ruch z szybkoci 20 cm do przodu i max 10 cm


do tyu
Szar z szybkoci 40 cm (najpierw 20 cm w fazie
Ruchu, a pniej dodatkowe 20 cm w fazie Walki
Wrcz)
Manewr Specjalny: Ruch z szybkoci 2 cm
Jeli ma znacznik Ucieczka w fazie Ruchu porusza
si o 40 cm w kierunku wasnej krawdzi pola bitwy
Ucieczk wskutek nie zdanego testu Morale z Jednostka na diagramie wykonuje Obrt:
szybkoci 20 cm Naronik A jest punktem Obrotu
Marsz z szybkoci 30 cm Naronik B ley po przektnej naronika A i w
zwizku z tym jest punktem odniesienia
11.3 W czasie wykonywania Obrotu naronik B przesun
Obrt si o 5 cm
Jednostka ma 10 cm Ruchu moe, zatem poruszy si o
Jednostki mog wykonywa Obrt, aby zmienia kolejne 5 cm
kierunek Ruchu. 11.4
Marsz
Jednostka moe dokona dowolnej iloci Obrotw
podczas Ruchu jedynym ograniczeniem jest zasig Jednostka moe wykona Marsz o ile jest ustawiona w
Ruchu Jednostki. Kolumn o szerokoci maksymalnie 1 Podstawki.
W czasie Obrotu jeden naronik Jednostki pozostaje w
miejscu jako punkt Obrotu. Naronik po przektnej staje Jednostka nie moe wykona Marszu, gdy znajduje si
si punktem odniesienia, ktrego Ruch jest mierzony. w promieniu 20 cm od wroga. Jeeli wykonuje Marsz
Nie moe on jednak poruszy si dalej ni warto musi zatrzyma si natychmiast, gdy podejdzie na 20 cm
Ruchu Jednostki. od wroga.

Gdy wykonasz Obrt o potrzebn warto moesz W czasie Marszu Ruch Jednostki zostaje zwikszony o
kontynuowa Ruch lub rozpocz kolejny Obrt. 5 cm dla piechoty i wozw taborowych i o 10 cm dla
kawalerii.

Podstawka Dowdcy moe wykona Marsz ZAWSZE


nawet gdy znajduje si w odlegoci mniejszej ni 20 cm
od wroga.

Jednostki w Szyku rozproszonym nie musz formowa


si w Kolumn eby Maszerowa

Jednostka Maszerujca nie moe strzela w turze, w


ktrej Maszeruje.

34
Ogniem i mieczem

Kady z powyszych Manewrw kosztuje Jednostk


ilo punktw zalen od jej Wyszkolenia, co prezentuje
ponisza tabelka:

Formacja Nieprzesz- Wyszkolony Weteran (5)


kolony (3) (4)

Piechota 4 3 2
Lekka artyleria

Kawaleria 8 6 4

Jednostki gracza RON chc wykona Marsz w pobliu Pozostae Jednostki s za mao manewrowe, aby robi
wroga: Manewry w Ruchu normalnie. Jeeli chc, mog
Dowdca A moe wykona Marsz mimo tego, e wykona jeden z powyszych Manewrw ale odbywa si
znajduje si w 20 cm od wroga to za cen caego Ruchu w danej turze.
Jednostka B nie moe wykona Marszu gdy nie jest
uformowana w Kolumn i do tego znajduje si 20 cm Przykad:
od wroga Szwedzka piechota posiadajca 10 cm Ruchu i Wyszkolenie
Jednostka C moe wykona Marsz gdy jest 5 wykona 1 z powyszych Manewrw za 2 cm Ruchu
uformowana w Kolumn i znajduje si powyej 20 cm
od wroga Moskiewscy strzelcy posiadajcy 10 cm Ruchu i Wyszkolenie
Jednostka D znajduje si w Szyku rozproszonym, 4 wykonaj 1 z powyszych Manewrw za 3 cm Ruchu
jednak nie moe wykona Marszu gdy znajduje si 20
cm od wroga Czer kozacka posiadajca 10 cm Ruchu i Wyszkolenie 3
Jednostka E moe wykona Marsz gdy znajduje si wykona 1 z powyszych Manewrw za 4 cm Ruchu
powyej 20 cm od wroga i w Szyku rozproszonym

11.5
Manewry w trakcie
Ruchu
Jednostki mog dokonywa Zwroty oraz rozszerza front
swojej formacji w trakcie Ruchu. Mog te przechodzi
przez Przeszkody i wsiada/zsiada z koni. Odbywa
si to kosztem wydatkowania dodatkowych punktw
(centymetrw) z puli Ruchu.

Moliwe opcje to:


Zwrot w prawo lub lewo (Zwroty dokadnie o 90
stopni)
Zwrot do tyu (Zwrot o dokadnie 180 stopni)
rozszerzenie/zwenie frontu oddziau o 1
Podstawk
wsiadanie na konie lub zsiadanie z nich (tylko dla
Dragonw)
przechodzenie przez Przeszkod
zmiana Szyku z rozproszonego na normalny
(zwarty) tylko Jednostka ze zdolnoci Doborowa
kawaleria

35
Ogniem i mieczem

11.6
Szara
Szar moe zadeklarowa i przeprowadzi wycznie
Jednostka posiadajca rozkaz Szara. Przed Szar naley
zadeklarowa, ktry oddzia przeciwnika bdzie celem
Szary. Oddzia ten musi znajdowa si w polu widzenia
Jednostki i Dowdcy wydajcego jej rozkaz (Pukownika
lub kapitana etc.). Jeeli Jednostka otrzymaa rozkaz
bezporednio od Wodza Naczelnego lub Generaa, to
wystarczy eby wrg znajdowa si w jej polu widzenia
(wydajcy rozkaz Dowdca nie musi go widzie).

Jednostka moe wykona 1 Obrt przed Szar (w przd Jednostka C deklaruje Szar:
lub ty). Obrt ten wykonuje z normaln szybkoci, wic Najatwiejszym celem jest Jednostka A i to j chciaby
jeeli nie starczy jej Ruchu na ustawienie si na wroga, to zaatakowa gracz deklarujcy Szar
musi kontynuowa Obrt w czasie ruchu dodatkowego Na drodze Jednostki C znajduje si jednak Jednostka
ju w fazie Walki . Jednostka nie musi Szarowa na B i nawet ewentualny Obrt nie pozwoli jej omin.
najbliszego wroga o ile moe go omin. Nie moe Zatem jedynym celem Szary dla Jednostki C jest
jednak zadeklarowa Szary na Dowdc o ile bliej jest Jednostka B
inna Jednostka.
11.6.1 Szara na front,
Szare prowadzi si w linii prostej w kierunku wrogiej flank i ty przeciwnika
Jednostki wybranej jako cel szary. Moe doj do
sytuacji gdy wroga Jednostka w fazie Ruchu poruszy si Po zadeklarowaniu celu Szary szarujca jednostka
i uniknie szary. Naley wtedy na pocztku fazy Walki, moe wykona Obrt. Niedozwolone jest jednak
w czasie poruszania Jednostek szarujcych o ruch wykonanie Obrotu pozwalajcego jej zaatakowa flank
dodatkowy, dokona potrzebnych obrotw, by mc na przeciwnika, jeeli na pocztku Szary znajdowaa si
ni dalej szarowa. w wikszoci w przedniej strefie Jednostki przeciwnika
bdcej celem Szary. Podobnie nie moe zaatakowa
Nie mona zadeklarowa Szary na przeciwnika poza tyu, jeeli znajdowaa si w wikszoci w strefie bocznej
zasigiem podstawowego Ruchu szarujcej Jednostki, o (na flance) jednostki bdcej celem etc.
ile ma ona jak Jednostk przeciwnika w zasigu swojego
Ruchu podstawowego. Wyjtkiem jest sytuacja, gdy taka
Jednostka przeciwnika znajduje si w umocnieniach lub
za Przeszkod.

W trakcie Szary dozwolone jest zwenie frontu


oddziau aby unikn przeszkd terenowych i wasnych
Jednostek. Nie mona jednak zwa frontu oddziau
w trakcie Szary aby unikn Jednostek wroga.
Zwenie frontu niezalenie od sytuacji wymaga
Manewru w Ruchu i wydania okrelonej iloci Punktw
(centymetrw) Ruchu.

W czasie wykonywania szary nie dozwolone jest Na rysunku 4 oddziay B, C, D i E Szaruj na oddzia A:
rozszerzanie frontu jednostki. Oddzia B Szaruje na A i zetkn si z jego naronikiem.
Poniewa na pocztku Szary znajdowa si w wikszoci
Po zetkniciu si Jednostki Szarujcej oraz Jednostki z przodu oddziau A musi uderzy na jego front musi si
bdcej celem Szary dochodzi do wyrwnania do niego rwna, a jeeli to nie jest moliwe i zdecyduje
szarujcych jednostek. si na zamanie frontu, to nie moe dostawi si do flanki
przeciwnika

36
Ogniem i mieczem

Oddzia C nie moe wykona takiego Obrotu, ktry 11.6.2 Rwnanie Jednostek
pozwoliby mu dostawi si z flanki, gdy wiksza cz
oddziau C znajduje si z przodu oddziau A Szarujcy wykonuje ruch Jednostk w linii prostej do
Oddzia D moe Szarowa na flank oddziau A gdy momentu zetknicia si z wrogim oddziaem/oddziaami.
wikszo oddziau D znajduje si z boku oddziau A Nastpnie, naley sprawdzi, ktre podstawki si
Oddzia E musi Szarowa na ty oddziau A gdy wikszo zetkny i wykona Obrt Jednostk szarujc, majcy
oddziau E znajduje si z tyu oddziau A na celu zetkniecie si z oddziaem wroga pozostaymi
podstawkami znajdujcymi si na froncie szarujcego
Analogiczne zasady obowizuj w przypadku Szary oddziau. Moe si zdarzy e przy wykonywaniu tego
oddziaami w Szyku Rozproszonym. Jest jednak kilka Obrotu cz podstawek Jednostki przekroczy swj
rnic. Pierwsza rnica jest tylko taka, e oddziay te nie zasig Ruchu. Dla uproszczenia przyjlimy, i takie
wykonuj Obrotw przed Szar czy w czasie rwnania rozwizanie jest w peni legalne.
Jednostek. Naley po prostu dostawi Podstawki do
odpowiedniej krawdzi przeciwnika (zalenie od tego,
z ktrej strony rozpoczta bya Szara). Druga rnica
jest taka, e z uwagi na wiksz Manewrowo dla
celw okrelenia czy atak moe by przeprowadzony na
flank czy nie, kad z Podstawek rozpatruje si osobno.
Zatem oddzia w Szyku rozproszonym moe atakowa
rwnoczenie front i flank wroga. Po dostawieniu
Podstawek naley pamita, e nie mog si one styka
ze sob (trzeba zachowa odstp minimum 0,5 cm a
maksymalnie 2 cm midzy Podstawkami).

Schemat A

Oddziay B i C atakuj na oddzia A:


Oddzia B znajduje si w wikszoci z przodu, zatem
Szaruje na prz d oddziau A
Jedna z Podstawek oddziau B znajduje si w wikszoci Schemat B
na flance oddziau A i moe dostawi si do jego flanki
(lub frontu - nie jest to obligatoryjne) Jednostka A Szaruje na Jednostk B:
Wszystkie Podstawki oddziau C znajduj si na flance Dochodzi do kontaktu z naronikiem jednostki B
oddziau A, zatem dostawiaj si do jego boku. Jedna z (Schemat A)
Podstawek nie mieci si przy boku i nie bierze udziau Drugim naronikiem dokonujemy Obrotu. Schemat B
w walce. pokazuje sytuacj po wykonaniu szary.
Jedna z Podstawek C znajduje si czciowo z przodu
oddziau A, ale nie w wikszoci, nie moe zatem
dostawi si do jego frontu.

37
Ogniem i mieczem

11.6.3 Zwenie frontu Jednostka B Szaruje na Jednostk A. Po prawej stronie


znajduje si teren nieprzekraczalny (budynek):
Jeeli na drodze Szarujcej Jednostki znajduje si Dochodzi do zetknicia Jednostki B z Jednostk A
Przeszkoda lub wasna Jednostka, to Szarujcy musi (Schemat A)
wykona Manewr w Ruchu zwenie frontu, pacc Na Schemacie B widzimy, e budynek przeszkadza
za niego okrelon ilo punktw Ruchu (centymetrw). Jednostce B w dostawieniu si do A
Ilo punktw Ruchu zaley od Wyszkolenia. Moe Naley, zatem przesun jedn Podstawk Jednostki B
to oznacza, e nie uda mu si nawiza kontaktu z na koniec oddziau, pacc za to okrelon ilo punktw
wrogiem. Ruchu. Nastpnie wykonuje si standardowy Obrt.
Moe si zdarzy, e Jednostka, Szarujc pomidzy
grami, stawami itp. przejdzie z formacji Liniowej do
Kolumny (Schemat C).

11.6.4 Kontakt incydentalny

Czasem w czasie Szary (samego Ruchu do przodu,


lub wykonywania Obrotu) moe doj do kontaktu
z Jednostk wroga, ktra nie bya pierwotnym celem
Szary. W takiej sytuacji naley wyrwna jednostk
szarujc z t z ktr si zetkna, tak jakby bya ona
celem szary.
Schemat A
Szczeglny przypadek zachodzi gdy w czasie szary bd
wykonywania Obrotu przy rwnaniu jednostek dojdzie
do kontaktu z dwoma oddziaami wroga jednoczenie.
W takiej sytuacji naley przerwa wykonywanie
Obrotw i dochodzi do walki, w ktrej bior udzia tylko
te podstawki ktre si stykaj.

Jednostka szarujca moe w tej sytuacji wysun jedn


lub wicej swoich podstawek, tak by wczyy si one do
walki, o ile nie utrac one kontaktu z reszt podstawek
szarujcej Jednostki. Przy rozstrzyganiu takiej walki,
naley przed dokonaniem Wycofania, lub Pocigu cofn
wysunite podstawki, tak by utworzyy znw jedn lini.
Schemat B

Schemat C

38
Ogniem i mieczem

Jeeli jest to niemoliwe (podstawka Jednostki nie


mieci si pomidzy przyjaznymi Jednostkami, lub
midzy Jednostk przyjazn a wrog, czy terenem
nieprzekraczalnym) Jednostka przechodzi przez
przyjazne Jednostki. W tym wypadku Jednostki przez
szyk ktrych przechodz wasne uciekajce oddziay
musz wykona test Morale i nie mog w tej turze
prowadzi ognia. Jeeli Jednostka nie moe omin
Jednostki wroga lub terenu Nieprzekraczalnego zostaje
zniszczona. W czasie Ucieczki Jednostka zachowuje si
tak jakby miaa Szyk rozproszony.

11.8
Schemat A Manewry specjalne
Manewry specjalne s to czynnoci, ktre moe wykona
oddzia pod warunkiem, e ma rozkaz Obrona. Oddzia
moe wykona 1 taki Manewr a nastpnie strzeli lub
wykona 2 Manewry specjalne.

specjalne

Zwrot o 90 lub 180 - mona wykona Zwrot caoci lub czci


oddziau. Dozwolone jest obracanie Podstawek w rne strony.

Rozszerzanie/zwanie frontu mona rozszerzy/zwzi front


oddziau o 1 Podstawk z kadej strony

Przeformowanie (zabiera 2 Manewry) mona przeformowa


oddzia i ustawi go od nowa w dowolnym Szyku i zwrcony
Schemat B w dowoln stron. UWAGA: adna Podstawka w czasie tego
Manewru nie moe przeby odlegoci wikszej ni jej normalny
zasig Ruchu, a przynajmniej jedna z Podstawek, musi pozosta w
Jednostka A Szaruje na Jednostk C. Zostaa zmuszona do
miejscu!
takiej Szary np. z uwagi na teren czy wasne Jednostki. W
Wsiadanie i zsiadanie z koni/wozw
wyniku Ruchu w fazie poruszania po lewej stronie znalaza
si wroga Jednostka B: Odprzodkowanie/zaprzodkowanie dzia lekkie dziaa: 1 Manewr
W czasie Szary dochodzi do zetknicia z Jednostk B specjalny, rednie i cikie: 2 Manewry specjalne.

(Schemat A) Ruch mona poruszy si do przodu, do tyu albo w bok o 2cm


W tej sytuacji Szarujcy decyduje si na Szar z lub zrobi dowolny Obrt

amanym frontem porusza rodkow Podstawk do Ustawianie i usuwanie przeszkd (gulay gorody, kobylice etc.)
przodu, dziki czemu atakuje Jednostk C dwiema moe kosztowa rn ilo Manewrw specjalnych w zalenoci
od rodzaju Przeszkody.
Podstawkami,a Jednostk B jedn Podstawk (Schemat B)
Obsadzanie wozu lub opuszczonego dziaa zaog (wymaga
dodatkowo 1 punktu rozkazu) moe tego dokona tylko
piechota, dragoni lub obsuga dzia o Wyszkoleniu co najmniej 4.
11.7 Mona obsadzi dowolny opuszczony wz, lub dziao w zasigu
Ucieczka 10 cm (nawet nalece do przeciwnika) o ile nie styka si z nim
Jednostka wroga. Po obsadzeniu dziaa jest ono za darmo obracane
w dowoln stron. Obsadzajcy traci tyle punktw Siy ile ma
Jednostka, ktra ma znacznik Ucieczka ucieka po linii obsadzana Jednostka. Jeeli w ten sposb straci Podstawk to nie
prostej w kierunku wasnej strefy rozstawienia. Ruch rzuca testu Morale, jednak straty te licz si te do okrelania
Jednostki zostaje zwikszony jak w przypadku Szary Motywacji Puku

o warto Ruchu Dodatkowego. Piechota, ktra nie Uzupenienie amunicji z wozu taborowego oddzia musi si
zwiksza swojego Ruchu w Szary ucieka o 15 cm. Jeeli styka Podstawkami z wozem amunicyjnym PATRZ ZASADY
DOTYCZCE LIMITU AMUNICJI-rozdz.15.5
na drodze uciekajcego oddziau znajduj si Przeszkody
takie jak inne Jednostki czy teren nieprzekraczalny, Zbieranie amunicji od polegych i dzielenie si amunicj z
towarzyszami PATRZ ZASADY DOTYCZCE LIMITU
uciekajca Jednostka bdzie staraa si go omin. AMUNICJI- rozdz. 15.5

39
Ogniem i mieczem

Uznajemy, e w polu widzenia jest jaki oddzia jeeli


widzimy bez przeszkd co najmniej poow Podstawki
tego oddziau.

Wpyw poszczeglnych elementw terenu na pole


widzenia jest podany w ich opisie. Pole widzenia blokuj
wszystkie wrogie oddziay, jak rwnie wasne oddziay
znajdujce si w zwartym Szyku.

12.2
Wpyw terenu
W grze wyrniamy przedstawione poniej rodzaje na poruszanie si
terenu. Opis danego typu terenu informuje nas jak oddziaw
winien on by traktowany dla poszczeglnych typw
i rodzajw Jednostek oraz jak wpywa na walk. Dla Teren, w jakim poruszaj si oddziay redukuje ich
potrzeb ustalania wpywu terenu na Ruch podstawki wspczynnik Ruchu zgodnie z poniszym kluczem:
Dowdcw s traktowane jako kawaleria. Wpyw, jaki
wywieraj poszczeglne rodzaje terenu na walk oraz Teren Normalny peen Ruch
poruszanie, omwiony zosta poniej oraz przedstawiony Teren Trudny poowa Ruchu
w tabeli terenu. Teren Bardzo Trudny Ruch = 5cm dla kadego
oddziau (jeeli Jednostka poruszya si ju wicej
12.1 ni 5cm w turze, to zatrzymuje si po zetkniciu si z
Teren a pole widzenia danym elementem terenu; jeeli poruszya si mniej ni
5cm, to moe dokoczy Ruch). Jednostka nie wykonuje
Okrelanie czy dany punkt jest w polu widzenia na dodatkowego Ruchu w Szary/ucieczce/Marszu.
polu bitwy pokrytym rolinnoci, nierzadko grzystym Teren Nieprzekraczalny Jednostka nie moe si w
lub zabudowanym i penym poruszajcych si lub nim porusza.
strzelajcych oddziaw wasnych i wrogich, nie jest Przeszkody pokonywane s przez oddziay po
tak prost kwesti. Aby sprawdzi czy dany oddzia powieceniu okrelonej iloci punktw Ruchu.
ma co w polu widzenia, naley sprbowa spojrze z
perspektywy onierzy tego oddziau, pochylajc gow i Ryzyko ugrznicia niektre rodzaje terenu
spogldajc na pole bitwy z miejsca, w ktrym oddzia w powoduj ryzyko ugrznicia. Aktywujc oddzia
danym momencie si znajduje. w takim terenie, naley wykona test Wyszkolenia.
Jeli jest on zdany oddzia wykonuje Ruch. Jeli test
nie jest zdany nie moe si porusza. W przypadku
ugrznicia test Wyszkolenia powtarzany w kolejnych
turach a do momentu jego pomylnego zdania.

12.3
Wpyw terenu
a walk
Teren, na ktrym rozgrywa si walka bdzie mia wpyw
na jej wynik. Uksztatowanie terenu oraz obecno na
nim umocnie bdzie miao wpyw zarwno na walk
wrcz jak i na strzelanie.

Elementy terenu mog redukowa szanse na trafienie w


walce strzeleckiej o:

- 1 do Wyszkolenia przy Strzelaniu do celw w

40
Ogniem i mieczem

zagajnikach, lasach, za przeszkodami i w budynkach, wojskami o ile s one dalej ni 10cm od celu i niej
- 2 do Wyszkolenia przy Strzelaniu do celw ni strzelajcy. Dodatkowo wzgrza zasaniaj pole
umocnieniach. widzenia do oddziaw znajdujcych si za nimi. Teren
daje przewag w obronie Jednostkom stojcym wyej.
Elementy terenu daj przewag w czasie rozstrzygania
walki wrcz dla oddziaw, ktre BRONI SI 12.4.5 Strome stoki/klify
korzystajc z oferowanej przez nie osony (tzn. stykaj Tylko piechota moe si po nich wspina. Traktuje
si z terenem i maj rozkaz Obrona). je jako Teren Bardzo Trudny. Poruszenie wymaga
pomylnego zdania testu Wyszkolenia. Dla pozostaych
Przewaga ta zapewnia modyfikator +1 lub +2 do Jednostek to teren nieprzekraczalny. Dodatkowo strome
rozstrzygania starcia w Walce Wrcz oddziaom stoki umoliwiaj strzelanie ponad wasnymi wojskami
bronicym si w nastpujcych rodzajach terenu: stoki, o ile s one dalej ni 10cm od celu i niej ni strzelajcy.
strome stoki, przeszkody, budynki oraz umocnienia. Dodatkowo wzgrza zasaniaj pole widzenia do
oddziaw znajdujcych si za nimi. Teren daje przewag
Jeeli obroca to piechota i walczy z kawaleri to w obronie Jednostkom stojcym wyej.
otrzymuje +2 do rozstrzygnicia walki. W kadej innej
sytuacji modyfikator ten wynosi +1. 12.4.6 Zagajnik
Teren Normalny dla piechoty. Teren Trudny dla
Jeli oddziay atakujce take znajduj si w tym samym pikinierw i kawalerii. Dla artylerii i wozw Teren
rodzaju terenu, co obrocy (w przypadku wzgrz na Bardzo Trudny i powoduje Ryzyko ugrznicia. Z
tym samym poziomie), obrocom nie przysuguje zagajnika mona strzela tylko 1 szeregiem, nie zalenie
modyfikator do rozstrzygnicia walki. od trybu strzelania. Zagajniki ograniczaj pole widzenia
- mona strzela i by ostrzeliwanym na 5cm w gb
12.4 zagajnika. Dodatkowo zagajniki zasaniaj pole widzenia
Wpyw poszczeglnych do oddziaw znajdujcych si za nimi. Oddziay
rodzajw terenu na strzelajce do celw w zagajniku otrzymuj modyfikator
poruszanie si 1 do Wyszkolenia przy Strzelaniu.
i walk
12.4.7 Las
12.4.1 Strumie Teren Trudny dla piechoty. Teren Bardzo Trudny
Wojsko moe przekracza strumienie w dowolnym dla pikinierw i kawalerii. Dla artylerii i wozw
miejscu. Stanowi one Teren Trudny dla piechoty i Teren Nieprzekraczalny. Z lasu mona strzela tylko
kawalerii. Dla artylerii i wozw taborowych jest to Teren 1 szeregiem, nie zalenie od trybu strzelania. Lasy
Bardzo Trudny i powoduje Ryzyko ugrznicia. Nie ograniczaj pole widzenia - mona strzela i by
wpywa na Walk wrcz ani na Strzelanie. ostrzeliwanym na 5cm w gb lasu. Dodatkowo lasy
12.4.2 Rzeka zasaniaj pole widzenia do oddziaw znajdujcych si
Wojsko moe przekracza pytkie rzeki jedynie przez za nimi. Oddziay strzelajce do celw w lesie otrzymuj
brody oraz mosty. Rzeka/brd stanowi Teren Bardzo modyfikator 1 do Wyszkolenia przy Strzelaniu.
Trudny dla piechoty i kawalerii. Dla artylerii i wozw
taborowych jest to teren Nieprzekraczalny (mog go 12.4.8 Przeszkody (poty/murki/
przekracza jedynie po mostach). Rzeka przekraczana rowy)
po mocie traktowana jest jako Ruch po drodze. Nie Przejcie Przeszkody przez Kawaleri, wozy taborowe,
wpywa na Walk wrcz ani na Strzelanie. artyleri moe nastpi po udanym tecie Wyszkolenia.
Kawaleria moe przechodzi przez lekkie poty
12.4.3 Bagna (demolujc je usu makiet potu) oraz przez rowy. Nie
Teren Bardzo Trudny dla piechoty i kawalerii. Teren moe pokonywa murw, palisad itp.. Wozy taborowe i
Nieprzekraczalny dla wozw taborowych i artylerii. Nie artyleria mog przechodzi przez lekkie poty (demolujc
wpywa na Walk wrcz ani na Strzelanie. je) i rowy, ale powoduje to Ryzyko ugrznicia. Nie
moe pokonywa murw, palisad, mocnych potw itp.
12.4.4 Stoki Przeszkody blokuj pole widzenia o ile oddzia
Jednostki poruszajce si pod gr traktuj je jako sprawdzajcy pole widzenia lub cel nie s w bezporednim
Teren Trudny. Umoliwiaj strzelanie ponad wasnymi kontakcie z Przeszkod. Oddziay strzelajce do

41
Ogniem i mieczem

celw za Przeszkodami otrzymuj modyfikator 1 do 12.4.10 Umocnienia


Wyszkolenia przy Strzelaniu. Przeszkody daj przewag Teren normalny dla piechoty i dzia poruszanych przez
w Walce wrcz Jednostkom bronicym si za nimi. obsug, jeeli poruszaj si wzdu linii umocnie.
Przejcie przez umocnienia jest traktowane jak przejcie
12.4.9 Zabudowania przez przeszkod. Teren Nieprzekraczalny dla taborw
Teren Normalny dla piechoty. Teren Nieprzekraczalny i dzia w zaprzgach. Kawaleria traktuje mae polowe
dla kawalerii, artylerii w zaprzgach i wozw umocnienia jak przeszkod, wiksze stanowi dla niej
taborowych. Teren trudny dla artylerii pchanej przez teren Nieprzekraczalny.
obsug. W zabudowaniach mona strzela tylko 1 Umocnienia blokuj pole widzenia o ile oddzia
szeregiem, niezalenie od trybu strzelania. Dodatkowo sprawdzajcy pole widzenia lub cel nie s w bezporednim
zabudowania zasaniaj pole widzenia do oddziaw kontakcie z Umocnieniami. Oddziay strzelajce do
znajdujcych si za nimi. Oddziay strzelajce do celw w celw w umocnieniach otrzymuj modyfikator 2 do
budynkach otrzymuj modyfikator 1 do Wyszkolenia Wyszkolenia przy Strzelaniu. Umocnienia daj przewag
przy Strzelaniu. Budynki daj przewag w Walce wrcz w Walce wrcz Jednostkom bronicym si w nich.
Jednostkom bronicym si w rodku.

Rodzaj terenu

Rodzaj rzeka z przesz-

formacji czysty strumie brodem bagna stoki strome stoki zagajnik las kody budynki umocnienia

Kawaleria normalny trudny bardzo trudny bardzo trudny trudny(3) nieprzekrac- trudny bardzo trudny -5 cm nieprzekrac- nieprzekrac-

zalny (4) zalny zalny

Piechota normalny trudny bardzo trudny bardzo trudny trudny(3) bardzo trudny normalny trudny -2 cm normalny normaly

Piechota z normalny trudny bardzo trudny bardzo trudny trudny (3) nieprzekrac- trudny bardzo trudny -2 cm nieprzekrac- nieprzekrac-

pikami zalny zalny zalny

Tabory i bardzo bardzo

zaprzod- normalny trudny nieprzekrac- nieprzekrac- trudny (3) nieprzekrac- trudny nieprzekrac- -5 cm nieprzekrac- nieprzekrac-

kowana (1) zalny (2) zalny zalny (1) zalny (1, 4) zalny zalny

artyleria

Artyleria bardzo bardzo

porus- normalny trudny nieprzekrac- bardzo trudny trudny (3) nieprzekrac- trudny nieprzekrac- -5 cm trudny normalny

zana przez (1) zalny (2) (1) zalny (1) zalny (1, 4)

obsug

Wpyw na

walk -/- -/- -/- -/- -/# -/# -1/- -1/- -1/# -1/# -2/#

1. Ryzyko ugrznicia
2. Do przekroczenia tylko mostem (tak jak po drodze)
3. Modyfikator obowizuje jedynie podczas Ruchu pod gr
4. Przejcie wymaga udanego testu WyszkoleniWyszkolenia
# Teren daje przewag w obronie
X przekroczenie kosztuje tyle co Manewr w Ruchu

42
Ogniem i mieczem

12.5 13.1.2 Walka wrcz


Przechodzenie przez
wasne Jednostki W tym etapie rozstrzyga si Walk Wrcz, Ostrza
Obronny i wszystkie Szare patrz: Procedura Szary.
Mona przechodzi tylko przez wasne Jednostki, o ile
maj one rozkaz Obrona lub nie maja adnego rozkazu 13.1.3 Ostrza po Ruchu
i nie poruszay si w tej turze. Oddzia, przez ktry
kto przeszed nie moe strzeli. Przechodzcy moe W tym etapie strzelaj wszystkie Jednostki, ktre
strzeli o ile jego Ruch mu na to pozwala. Jeeli nie nie strzelay w poprzednich etapach albo ich zasady
mona zmieci wszystkich Podstawek przechodzcego specjalne pozwalaj im strzela w tym etapie mimo tego,
oddziau na nowej pozycji po zakoczeniu Ruchu i strzelay w poprzednich etapach tej Fazy Walki (np.:
przejcie nie jest moliwe. Kontrmarsz, Szybkie adowanie). Gracz posiadajcy
Oddziay w Szyku rozproszonym mog przechodzi Inicjatyw wybiera, ktre Jednostki i w jakiej kolejnoci
przez siebie bez ogranicze, przechodzc przez oddziay bd prowadzi ogie. Ostrza jest jednak symultaniczny,
w zwartym Szyku musz stosowa si do powyszych tak wic nawet wyeliminowane podstawki mog strzela
zasad. zanim zostan zdjte ze stou.

Jednostka moe opni ostrza do dowolnego etapu


Fazy Walki o ile kontrolujcy j gracz tego chce i jej
Dowdca powici na to 1 punkt rozkazu.

Przykad: Muszkieterowie von Schwelicka z rozkazem


Obrona opniaj otworzenie ognia do etapu Strzelanie
po Ruchu, aby poczeka na wynik starcia pomidzy
swoimi rajtarami a husari Sosiskiego. Rajtarzy
13.1 zasaniaj im, bowiem pole widzenia i uniemoliwiaj
Zasady oglne oddanie salwy. Wynik starcia by atwy do przewidzenia.
Rajtaria zostaa rozniesiona na szablach i fala pancernych
Faza walki skada si z 3 nastpujcych po sobie etapy: jedcw pojawia si przed gotowymi do strzau
muszkieterami...
Ostrza w Obronie
Walka Wrcz
Ostrza po Ruchu

Wszystkie dziaania podejmowane podczas


poszczeglnych etapw w czasie fazy walki odbywaj
si symultanicznie. Gracz posiadajcy Inicjatyw okrela
tylko kolejno ich rozstrzygania.

Straty uwidaczniane s na koniec kadego etapu. Wtedy


to zdejmujemy zniszczone podstawki lub oznaczamy
mniejsze straty przy pomocy znacznikw.

13.1.1 Ostrza w Obronie

W tym etapie strzelaj wszystkie Jednostki z rozkazem


Obrona. Gracz posiadajcy Inicjatyw decyduje, ktre
Jednostki strzelaj i w jakiej kolejnoci. Ostrza jest
jednak symultaniczny, tak wic nawet wyeliminowane
podstawki mog prowadzi ogie.

43
Ogniem i mieczem

13.1.4 Straty w walce i utrata


punktw siy Dla kawalerii z ukami polem ostrzau jest obszar
90 stopni z przodu, z lewej strony i z tyu oddziau.
Oddziay na polu walki czsto ponosz straty. Kada Oddziay uzbrojone w uki maj w polu ostrzau take
Podstawka (chyba, e zaznaczono to inaczej) ma wrogie Jednostki przesonite Podstawkami z wasnej
3 punkty Siy, czyli zostaje zniszczona po trzecim Jednostki, ale nie innymi wasnymi Jednostkami (chyba
trafianiu, ktrego nie uda si jej zniwelowa za pomoc e te s w Szyku rozproszonym).
testu Odpornoci. Utracone punkty Siy danej Jednostki
traktujemy caociowo tzn., e w jednej Jednostce nie
moe by dwch rannych Podstawek. Jeeli Jednostka
straci 3 punkty Siy, to automatycznie traci 1 Podstawk
(nie mona tych ran rozdzieli pomidzy Podstawki
Jednostki).

Do zaznaczania strat uywamy specjalnych znacznikw


(markery przedstawiajcych zabitych onierzy lub
kostki do gry), ktre naley pooy przy Jednostce.
Jednostka posiadajca znaczniki strat walczy normalnie,
ale jedn z jej Podstawek (wybran przez gracza) uznaje
si za sabsz Podstawka taka traci 1 kostk w Walce
wrcz i przy Strzelaniu. Jeeli Podstawka ju walczy Schemat A
lub strzela jedn kostk, to otrzymuje kar -1 do testw
trafienia.

Kada Jednostka wyposaona w bro paln moe strzeli


w odpowiednim etapie Fazy Walki. Ostrza wykonywany
jest z 1 szeregu chyba, e specjalne zasady Jednostki lub Schemat B
broni umoliwiaj ostrza z wikszej iloci szeregw.
A pole ostrzau piechoty, artylerii i kawalerii
14.1 B pole ostrzau kawalerii z ukami
Pole ostrzau
Polem ostrzau dla modzierzy jest obszar 90 stopni
Pole ostrzau to obszar, do jakiego dana Jednostka moe z przodu oddziau. Modzierze mog strzela nad
prowadzi ostrza. Pole ostrzau jest uzalenione od dowolnymi elementami terenu i wasnymi Jednostkami.
rodzaju Jednostki i posiadanej przez ni broni. Nie mog jedynie razi celw w martwej strefie ostrzau,
ktra obejmuje obszar przylegajcy do przeszkd
Jednostka nie moe strzela do celu ktry jest poza jej terenowych blokujcych pole widzenia i o dugoci
polem widzenia, nawet jeeli znajdowaby si w polu rwnej wysokoci danej Przeszkody, oraz cele znajdujce
ostrzau jej broni (np. kawaleria z ukami w zwartych si bliej ni 10 cm od modzierzy.
Szykach nie moe strzela na boki i do tyu jedynie
do przodu).

Polem ostrzau dla piechoty, kawalerii z broni paln


oraz artylerii jest obszar 90 stopni z przodu oddziau.

44
Ogniem i mieczem

14.2 Odpornoci zmodyfikowany o Skuteczno broni. Zdany


Wybr celu test oznacza, e pancerze, lub Opatrzno, ochronia
oddzia przed wikszymi stratami.
Celem ostrzau musi by najblisza Jednostka
przeciwnika speniajca nastpujce wymagania: Straty oddziau oznaczamy przy pomocy znacznikw.
Kada Podstawka moe wytrzyma tyle trafie ile
znajdujca si w polu ostrzau i polu widzenia wynosi jej cecha Sia (zazwyczaj 3 chyba, e jej zasady
oddziau strzelajcego, specjalne stwierdzaj inaczej). Po otrzymaniu 3 trafie
znajdujca si w zasigu broni oddziau strzelajcego. Jednostka traci 1 Podstawk.

Zmiana celu na inny oddzia ni najbliszy wymaga Przykad 1:


powicenia przez Dowdc jednego punktu rozkazu. Chorgiew hajdukw pana Sosiskiego strzela do
Skwadronu szwedzkiej rajtarii von Schwelicka. Hajducy
UWAGA: Jednostka, ktra jest celem Szary wroga maj Wyszkolenie 5 (weterani) i dysponuj arkebuzami
moe strzela tylko do wroga, ktry j atakuje. (zasig 10/20, Sk 1/0). Najpierw sprawdzamy czy hajducy
w ogle trafi. Pan Sosiski bierze 8 kostek (jego chorgiew
14.3 liczy 4 Podstawki i kada ma 2 kostki ostrzau). Zasig
Procedura strzelania strzau wynosi 10cm, tak wic aby trafi pan Sosiski
potrzebuje 5 lub mniej. Rzuca i uzyskuje 3, 9, 7, 2, 10, 6,
Gdy Jednostka strzela naley wykona test Wyszkolenia 8 i 3, a wic 3 trafienia. Skwadron jazdy von Schwelicka
z odpowiednimi modyfikatorami. Za kad podstawk straci 1 Podstawk chyba, e uda si rzut na Odporno.
rzuca si okrelon iloci kostek - tyle ile wynosi warto Rajtarzy nie s dobrze opancerzeni skrzane kolety
cechy Strzelanie Jednostki (patrz tabele Jednostek). daj im Odporno 4, ktr jeszcze naley zmodyfikowa
Kady zdany test oznacza 1 trafienie. o 1 (Skuteczno arkebuza na zasigu Skutecznym).
Von Schwelick rzuca 7, 6, 4 scheie! Skwadron traci
Podstawk (ok 50 ludzi pada zabitych, rannych, ucieka etc.
Modyfikatory do Wyszkolenia strzelajcego
etc.) a do tego von Schwelick musi rzuci test jego Morale...

- 1 Cel w osonie (las, budynki, tabory)


Przykad 2:
- 2 Cel na przygotowanych pozycjach obronnych (mury, way Po rozgromieniu rajtarw hajducy pana Sosiskiego znaleli
obronne) nowy cel dziako regimentowe von Schwelicka. Pan
- 1 Cel w Szyku rozproszonym Sosiski znw rzuca 8 kostkami. Zasig strzau wynosi 18
cm a wic zasig Maksymalny arkebuza. Do tego dziako
- 1 Saba widoczno (dym/mga/deszcz) ustawione jest za prowizorycznymi umocnieniami (-1 do
Wyszkolenia przy Strzelaniu). Tak wic pan Sosiski rzuca
- 1 Strza po Ruchu eby zda potrzebuje rzuci 4 lub mniej. Wypada 1, 6, 4, 9,
8, 2, 4, 7 cztery zdane testy. Poniewa cel znajduje si w
- 1 Strza w kroku Walka wrcz lub do Jednostek zwizanych zasigu Maksymalnym trafienia naley przerzuci, tak wic
walk wrcz pan Sosiski bierze 4 kostki i rzuca: 5, 1, 5, 7. Ostatecznie
trafia, wic 1 raz.
- 2 Strza z konia

Jeeli cel znajduje si w zasigu Maksymalnym (a nie


Skutecznym) broni, to naley wszystkie zdane testy
trafienia przerzuci. Dopiero zdane po raz drugi testy
strzelania oznaczaj trafienie.

Ostrzelany ma jeszcze szans na przetrwanie ostrzau


jego onierze mog by opancerzeni, poza tym
nawet trafienie z muszkietu moe okaza si tylko
niegron ran. Z tego powodu ostrzelany wykonuje test

45
Ogniem i mieczem

14.4 Oddzia, ktremu pozostao tylko Jednostki amunicji


Strzelanie do moe strzeli tylko poow Podstawek. Odziay
oddziaw zwizanych posiadaj standardowo 6 Jednostek amunicji. Jednostki
Walk wrcz ze zdolnoci Mao amunicji posiadaj 4 Jednostki
amunicji, a te ze zdolnoci Duo amunicji 8 Jednostek
Oddzia zaangaowany w Walk wrcz moe by celem amunicji. Oddzia, ktry zuy wszystkie Jednostki
ostrzau o ile jest widoczny dla strzelajcego. Ostrza taki amunicji nie moe strzela. Moe odzyska 1 Jednostk
przeprowadza si z modyfikatorem -1 do Wyszkolenia. amunicji, powicajc na to 2 Manewry specjalne i zdajc
test Wyszkolenia (zbierajc amunicj od polegych,
14.5 rozdzielajc zapasy amunicji itp.). Amunicj mona te
Amunicja odzyska z wozw taborowych 1 Manewr specjalny
wykonany w odlegoci Ruchu od wozu taborowego
W czasie XVII wiecznych bitew liczba adunkw, pozwala uzupeni 3 Jednostki amunicji. Oddzia nie
jakimi dysponowali onierze bya mocno ograniczona. moe wzi jednak wicej amunicji ni mia na pocztku
Muszkieter dysponowa zazwyczaj okoo 12 adunkami, bitwy.
co w praktyce wystarczao na caa bitw gdy proces
nabijania broni i strzelania caych formacji na komend 14.5.2 Test amunicji
by bardzo dugotrway. Kawalerzyci dysponowali
nierzadko znacznie mniejsz iloci adunkw (poza Druga metoda zakada specjalny test amunicji. Gdy
kawaleria typowo strzelcz jak arkebuzerzy czy rajtarzy). Jednostka strzela naley dodatkowo rzuci kostk.
Wynikao to z faktu, e w czasie bitwy zazwyczaj jedcy Oddziay ze standardow iloci amunicji trac amunicj
z rzadka mieli okazj ponownie nabi wystrzelone przy wyniku 8-10 na kostce. Oddziay ze zdolnoci Mao
w czasie walki pistolety. Podobnie limitowana bya amunicji trac j przy wyniku 7-10 na kostce. Oddziay
amunicja do dzia w czasie walki na otwartym polu. ze zdolnoci Duo amunicji trac j przy wyniku 9-10
W czasie oble zaopatrzenie w amunicj walczcych na kostce. Gdy oddzia strzela pierwszy raz w bitwie, to
oddziaw byo zazwyczaj znaczco lepsze. testu si nie przeprowadza. Gdy strzela maksymalnie
poowa Podstawek oddziau, to test jest uatwiony o 1
Ilo amunicji na bitw jest okrelona przy opisie kadej (tzn., e standardowo oddzia traci amunicj przy rzucie
Jednostki. 9-10). Oddzia moe prbowa odzyska amunicj od
polegych itp. jeeli powici na to 2 Manewry specjalne
Oddzia nie posiadajcy amunicji nie moe strzela. i zda test Wyszkolenia -2. eby odzyska amunicj z
Pozostaje mu jedynie zimna stal szabel lub cikie kolby wozw taborowych oddzia potrzebuje 2 Manewrw
muszkietw specjalnych i by w zasigu Ruchu od wozu. Nie jest
konieczne wykonywanie testu Wyszkolenia a jedynie
Zasady okrelania iloci amunicji s cakowicie naley sprawdzi czy nie nastpi eksplozja amunicji
opcjonalne ze wzgldu na wprowadzenie pewnej (patrz zasady wozw taborowych).
koniecznej buchalterii lub uproszcze. Aczkolwiek,
z uwagi na zachowanie historycznego realizmu gry,
sugerujemy ich stosowanie. Poniej przedstawilimy 2
zestawy zasad. Gracze, ktrzy pragn odwzorowa braki
w amunicji mog korzysta z dowolnej z tych metod.

14.5.1 Liczenie amunicji

Pierwsza metoda zakada liczenie amunicji dla kadej


Jednostki. Zuycie amunicji oznacza si na kartach
Jednostek. Jeeli strzela maksymalnie poowa Podstawek
oddziau, to oddzia zuywa Jednostki amunicji
(zaznaczamy to przekrelajc kratk raz, na ukos: [/] ),
jeeli strzela ponad poowa oddziau, to oddzia zuywa
ca Jednostk amunicji (zaznaczamy to przekrelajc
kratk 2 razy, na ukos: [X]).

46
Ogniem i mieczem

oddziay Szarujce mog wykona Dodatkowy Ruch


(za wyjtkiem tych oddziaw piechoty, ktre maj cech
Ruch wyraon tylko jedn liczb). Oddzia wykonujcy
Ruch Dodatkowy, moe wykona Obrt aby ustawi si
na wroga, na ktrego szarowa, jeeli ten ruszy si tak
by unikn Szary. Jeeli po wykonaniu Dodatkowego
Ruchu doszo do kontaktu, to oddziay zostaj zwizane
walk.

Wrg zwizany walk nie moe si porusza, ale moe


prowadzi ostrza (ogie obronny). Ostrza ten jest
moliwy tylko, jeeli oddzia bdcy celem Szary
ma rozkaz Obrona lub pozwalaj mu na to Zasady
specjalne. Oddziay z rozkazem Ruch i oddziay bez
rozkazu uznawane s za zaatakowane zanim udao im
si przygotowa do strzau pozostaje im tylko walka
wrcz.

Podstawki stykajce si z wrogiem nie mog si porusza,


jednak te, ktre nie s zwizane, mog wykorzysta
Ruch Dodatkowy do rozwinicia si i zetknicia z
przeciwnikiem.

15.2
Szara to jedyny sposb, w jaki moe doj do rozpoczcia Kontrszare
walki wrcz. Poruszajcy si standardowo oddzia
nie moe, bowiem podej do wrogiego oddziau na Jeeli bdcy celem Szary oddzia przeciwnika ma take
odlego blisz ni 2 cm. Celem Szary jest pierwszy rozkaz Szara, to dochodzi do kontrszary. Oddziay
oddzia wroga, z jakim zetknie si oddzia wykonujcy naley poruszy tak eby spotkay si w poowie drogi,
Szar w trakcie Ruchu. z zastrzeeniem, i aden nie moe przekroczy swojego
zasigu Ruchu na dan faz.
Etap Walka Wrcz dzieli si na kilka nastpujcych po
sobie krokw: Przykady:
Oddzia rajtarw von Schwelicka Szaruje na chorgiew
1. Dodatkowy Ruch Szarujcych pancern Sosiskiego z odlegoci 30 cm. Oba oddziay mog
2. Ogie Obronny poruszy si w fazie Poruszania o 20 cm. Poowa drogi
3. Ostrza w Szary pomidzy nimi to 15 cm a wic oba oddziay poruszaj si
4. I runda Walki Wrcz o tyle i spotykaj po przebyciu 15 cm.
5. Rozstrzygnicie walki - Ucieczki i wycofania si
6. Pocigi Ten sam oddzia Szaruje na chorgiew pancern z
7. II runda Walki Wrcz odlegoci 50 cm. W fazie poruszania oba oddziay poruszaj
8. Rozstrzygnicie walki - Ucieczki i wycofania si si o 20 cm. Po czym w fazie Walki wrcz poruszaj si
dzielc pozostay dystans (10 cm) na p.
15.1
Dodatkowy Ruch 15.3
Szarujcych Ogie obronny
Oddziay Szarujce poruszaj si normalnie w fazie W tym kroku strzelaj oddziay z rozkazem Obrona,
Ruchu o pen warto swojego Ruchu w kierunku ktre zdecydoway si opni swj ostrza do etapu
wroga. Jeeli zetkny si z wrogiem, to wi go walk. Walka Wrcz. Skutki ostrzau (Morale i utrata punktw
Jeeli nie doszo do kontaktu z wrogiem, to oddzia Siy) rozstrzygane s na koniec tego kroku (przed etapem
Szarujcy koczy Ruch. Nastpnie w fazie Walki Wrcz Ostrza w Szary).

47
Ogniem i mieczem


15.4 -1 do Wyszkolenia za atak na wroga znajdujcego si w
Ostrza w Szary terenie dajcym przewag.

W tym kroku strzelaj Jednostki posiadajce bro -2 do Wyszkolenia dla kawalerii, jeeli atakuje piechot
strzeleck i umiejtno Strza w Szary. Ostrza jest lub artyleri znajdujc si w terenie dajcym przewag
symultaniczny, a jego skutki (Morale i utrata punktw
Siy) rozstrzygane na koniec tego kroku (przed krokiem Jeeli Podstawka walczy z wrogiem, ktrego ma na flance
I runda Walki Wrcz). lub z tyu, to rzuca o jedn kostk mniej ni wynika to
z jej cechy Walka Wrcz. Podstawka moe atakowa
UWAGA: Niezalenie od wartoci Strzelania wroga znajdujcego si na jej flance tylko, jeeli nie
przy Ostrzale w Szary rzuca si 1 kostk za kad styka si frontem z jak Podstawk wroga, a z wrogiem
Podstawk. znajdujcym si z tyu tylko jeeli nie styka si z wrogiem
pozostaymi krawdziami. Jeeli Podstawka ma tylko 1
I runda Walki wrcz kostk w Walce Wrcz to otrzymuje modyfikator -1 do
Wyszkolenia.
Test Walki Wrcz UWAGA: Uciekajce Podstawki nie wykonuj atakw
w walce wrcz. Uciekaj, co si w nogach lub id pod
Jeeli oddziay pozostaj w kontakcie dochodzi do n.
Walki Wrcz. Podstawka musi przede wszystkim
atakowa Podstawk, z ktr styka si frontem. Jeeli Test Odpornoci
takiej nie ma moe atakowa Podstawk, z ktr styka
si ktrym z przednich naronikw. Walka wrcz Za kade otrzymane trafienie oddzia wykonuje test
jest symultaniczna, chyba e jaka Jednostka posiada Odpornoci (zmodyfikowany o ewentualn Skuteczno
bro dajc Pierwszy Cios (pik lub kopi husarsk). broni wroga). Kady nie zdany test Odpornoci oznacza
Gdy Jednostka walczy wrcz naley rzuci test jej utrat jednego punktu Siy
Wyszkolenia. Za kad Podstawk rzuca si iloci
kostek rwn wspczynnikowi Walka Wrcz Jednostki. 15.6
Kady zdany test oznacza trafienie. Do testu w Walce Rozstrzygnicie
wrcz stosuje si nastpujce modyfikatory: walki Ucieczki
i wycofania si
+1 do Wyszkolenia za atak w plecy (od tyu) lub w bok
Atakujcy i Obroca sumuj odebrane przeciwnikowi
+1 do Wyszkolenia dla kawalerii, ktra w Szary punkty Siy i modyfikatory do Rozstrzygnicia walki.
przejechaa odlego co najmniej 10 cm i jej statystyka:
Ruch Dodatkowy wynosi +10cm, lub jest to kawaleria
Modyfikatory do Rozstrzygnicia walki
w Szyku Rozproszonym. Dziaa tylko przy Szary w
terenie Normalnym lub w d zbocza, o ile kawaleria
+1 za przewag liczebn (mniejsz ni dwukrotna)
nie pokonaa adnych Przeszkd i Obroca nie broni
Przeszkody. Dodatkowo nie dziaa w przypadku ataku
+2 za dwukrotn przewag liczebn
na piechot z pikami lub broni drzewcow,
+3 za trzykrotn lub wiksz przewag liczebn
+2 do Wyszkolenia dla kawalerii, ktra w Szary
przejechaa odlego co najmniej 10 cm i jej statystyka: +1/+2 za teren dajcy przewag
Ruch Dodatkowy wynosi +20cm. Dziaa tylko przy
Szary w terenie Normalnym lub w d zbocza, o ile +1 atak z flanki (liczy si tylko raz dla jednej flanki)
kawaleria nie pokonaa adnych przeszkd i Obroca nie
broni Przeszkody. Dodatkowo nie dziaa w przypadku +2 atak z tyu
ataku na piechot z pikami lub broni drzewcow,
Kawaleria w Szyku rozproszonym i kawaleria, ktrej +1 Wysoka Dyscyplina Taktyczna
Ruch dodatkowy wynosi +10 cm nigdy nie otrzymuje
tego modyfikatora. -1 Saba Dyscyplina Taktyczna

48
Ogniem i mieczem

Ten, kto uzyska wiksz sum jest okrelany Zwycizc,


drugi jest Przegranym. W wypadku, gdy sumy s rwne Jednostka, ktra wykonuje pocig traci swj poprzedni
nastpuje Remis. rozkaz i otrzymuje rozkaz Szara.

Przegrany testuje Morale, odejmujc od wartoci Morale Jeeli cigajcy zetknie si z innym wrogiem, to naley to
wynik, o jaki przegra walk: traktowa jako Szar i przeprowadzi walk w czasie II
Jeeli zda ten test, to musi si cofn (patrz Remis). rundy Walki Wrcz.
Zwycizca ciga (patrz Pocig),
Jeeli nie zda testu Morale Jednostki spada 15.9
o 1 poziom. Jeeli Morale spado do poziomu II runda Walki Wrcz
Zdezorganizowany, to Jednostka si wycofuje. Jeeli
Morale Jednostki spado do poziomu Ucieka, to Jednostki, ktre w wyniku Pocigu zetkny si z wrogiem
Jednostka ucieka o swj Ruch, traci swj poprzedni tocz II rund Walki Wrcz. Stosuje si do niej te same
rozkaz i naley przy niej pooy znacznik Ucieczka. zasady i modyfikatory, co w I rundzie Walki Wrcz, ale
Niezalenie od wyniku zwycizca ciga (patrz kawaleria nie dostaje dodatkowego modyfikatora za
Pocig). Szar z uwagi na zmczenie.

Jeeli test Morale jest nieudany o 5 lub wicej punktw, 15.10


to Morale Jednostki spada o 2 poziomy. Rozstrzygnicie
walki Ucieczki
15.7 i wycofania si
Remis
II rund Walki wrcz rozstrzyga si tak jak pierwsz,
W przypadku Remisu obie strony wycofuj si o Ruchu ale nie przeprowadza si po niej Pocigw. Odziay
(oddziay kocz Ruch zwrcone przodem do wroga, zwycizcy zostaj bez rozkazu (trac rozkaz Szara)
od ktrego si wycofyway w razie czego wykonuj chyba, e miay rozkaz Obrona.
odpowiedni Obrt). Jeeli nie mog si wycofa o
wymagan odlego, to cofaj si na tak odlego, na
jaka to jest moliwe i zatrzymuj si. Jednostka, ktra
si wycofaa traci swj poprzedni rozkaz chyba, e miaa
rozkaz Obrona.

15.8
Pocigi
Pocig jest to obowizkowy Ruch za uciekajcym
wrogiem. Aby si powstrzyma od Pocigu naley
zda test Wyszkolenia. Piechota moe automatycznie
powstrzyma si przed ciganiem jazdy. Artyleria i wozy
taborowe nie mog ciga. Jednostki nie posiadajce w
swoich statystykach Ruchu Dodatkowego (ich warto
ruch jest wyraona tylko 1 liczb) nie mog prowadzi
pocigu.

Jednostki w terenie dajcym przewag lub bronice


fortyfikacji nigdy nie musz ciga.

Pocig wykonuje si o warto Ruchu Dodatkowego

Oddzia, ktry powstrzyma si od pocigu moe


wykona 1 Manewr specjalny, ale pozostaje bez rozkazu
chyba, e mia rozkaz Obrona wtedy go zachowuje.

49
Ogniem i mieczem

PRZYKADY WALK Przykad 2

Przykad 1

Schemat A

Schemat A

Schemat B

Schemat B

Chorgiew pancernych (A) walczy ze Skwadronem rajtarw


(B):
Obliczamy wynik walki. Pancerni zabrali rajtarom
2 Punkty Siy maj dwa punkty. Rajtarzy zabrali
pancernym 1 Punkt Siy i maj Wysok Dyscyplin
Taktyczn (+1) maj rwnie 2 punkty. Wynik
walki to 2:2 czyli remis (Schemat A)
Obie strony wycofuj si o poow Ruchu (10 cm) i
ustawiaj frontem do wroga (Schemat B)

Schemat C

Chorgiew pancernych (A) walczy ze Skwadronem rajtarw


(B):
Obliczamy wynik walki. Pancerni zabrali rajtarom 2
Punkty Siy maj dwa punkty. Rajtarzy nie zabrali
pancernym ani jednego Punkt Siy i maj Wysok
Dyscyplin Taktyczn (+1) maj 1 punkt. Przegrali
zatem walk o 1 punkt i musz zda test Morale -1
(Schemat A)

50
Ogniem i mieczem

Test jest udany wycofuj si zatem o poow Ruchu rwnie 1 Punkt Siy i dodatkowo maj Wysok Dyscyplin
(10 cm) i ustawiaj frontem do wroga (Schemat B) Taktyczn cznie maj 2 punkty. Pancerni przegrali
Pancerni cigaj rajtarw (Schemat C) rozpoczyna si zatem walk o 1 punkt i musz zda test Morale (6)
II runda Walki Wrcz... -1.(Schemat A)
Niestety wynik rzutu to 0 test jest zatem nie udany o 5
Przykad 3 punktw co oznacza e Pancerni natychmiast uciekaj o cay
Ruch (20 cm) i przechodz w Szyk rozproszony.
(Schemat B)
Rajtarzy mog powstrzyma si od pocigu, ale im si to nie
udaje jad zatem do przodu o swj Ruch dodatkowy (10
cm). Walka si koczy (Schemat C)

Przykad 4

Schemat A

Schemat A

Schemat B

Schemat B

Schemat C

Skwadron rajtarw (A) uderza na chorgiew pancern (B):


Obliczamy wynik walki Pancerni zabrali rajtarom 1
Punkt Siy maj jeden punkt. Rajtarzy zabrali kozakom

51
Ogniem i mieczem

Test jest nie zdany rajtarzy zatem wycofuj si


o poow Ruchu (10 cm) i s Zdezorganizowani.
(Schemat B)
Husaria ciga moe ciga o 20 cm (Ruch dodatkowy)
ale nie ma takiej potrzeby wrg jest bliej wic
porusza si tylko o 10 cm. (Schemat C)
II runda Walki Wrcz: Husaria zabiera rajtarom 2
Punkty Siy (rajtarzy trac 1 Podstawk i pozostawiamy
przy nich znacznik oznaczajcy strat 1 Punktu Siy)
a rajtarzy husarii 1. Rajtarzy s Zdezorganizowani,
nie dziaa zatem ich Wysoka Dyscyplina Taktyczna,
co wicej otrzymuj 1 do wyniku walki za
Dezorganizacj. Przegrali zatem walk o 2 punkty i
musz zda test Morale (5) 2. (Schemat D)
Schemat C Test jest ponownie nie zdany rajtarzy zatem Uciekaj
o cay Ruch (20 cm). Husaria wykonywaa ju pocig,
nie moe zatem ju wicej ciga. Walka si koczy
(Schemat E)

Schemat D

W fazie reorganizacji gracze wykonuj zgodnie z ustalon


dla danej tury Inicjatyw nastpujce czynnoci:

testy Motywacji Pukw - gracze sprawdzaj czy


dowodzone przez nich Puki nie przekroczyy
Progu Motywacji,

testowanie odwodw, posikw zasadzek etc.


zalenie od scenariusza.

Ostatnim etapem kadej fazy Reorganizacji jest


Schemat E sprawdzenie czy ktra ze stron nie speniaa warunkw
koniecznych do ogoszenia si zwycizc. Warunki te s
Chorgiew husarii (A) Szaruje na Skwadron rajtarw okrelone w scenariuszach.
(B):
Obliczamy wynik walki husaria zabraa rajtarom
2 Punkty Siy. Rajtarzy nie zabrali ani jednego,
otrzymuj natomiast 1 punkt za Wysok Dyscyplin
Taktyczn. Rajtarzy przegrali walk o 1 i musz zda
test Morale (5) 1. (Schemat A)

52
Ogniem i mieczem

+X gdzie X jest iloci punktw rozkazw powiconych


przez Dowdc na zmotywowanie podlegajcych mu
oddziaw (max 3).

Jeli zmodyfikowany poziom Morale oddziau jest rwne


lub wysze ni 10 testu Morale nie wykonuje si - jest
automatycznie zdany.

Jeli zmodyfikowany poziom Morale oddziau jest


onierze nie s nieustraszeni. Panika spowodowana rwne lub nisze ni 0 test Morale jest automatycznie
ponoszonymi stratami lub innymi okolicznociami, nie zdany, ale naley rzuci, aby sprawdzi jak bardzo jest
jakie mog zaistnie na polu bitwy, rozszerza si on nie zdany.
byskawicznie. Aspekty zwizane z Morale rozpatrujemy
na 2 rnych poziomach Morale poszczeglnych Jeeli test Morale jest nie zdany o 5 lub wicej punktw,
Jednostek (kompania, szwadron, orta, chorgiew) oraz to Morale Jednostki spada o 2 poziomy.
Poziom Motywacji caych Pukw.
W przypadku Skwadronw wykonujemy jeden test
17. 1 Morale dla caego Skwadronu.
Morale
Oddzia, ktrego Morale spado do poziomu
W grze rozrniamy 3 poziomy Morale: Zdezorganizowany traci wszystkie rozkazy. Nie moe
* Dobre (wyjciowe), te otrzyma nowych rozkazw dopki nie zostanie
* Zdezorganizowany, zebrany.
* Ucieczka.
Kawaleria, ktrej Morale spado do poziomu
Jednostka wykonuje test Morale, jeli zajdzie ktre z Zdezorganizowany musi natychmiast wycofa si o
opisanych poniej wydarze: Ruchu od wroga (analogicznie jak w Walce Wrcz).
Jednostka przegraa Walk Wrcz,
Jednostka utracia Podstawk, Oddzia, ktrego Morale spado do poziomu Ucieczka
mier generaa lub Pukownika w odlegoci 20 cm, traci wszystkie rozkazy i otrzymuje znacznik Ucieczka.
przez Jednostk przesza inna uciekajca przyjazna Dodatkowo Jednostka taka natychmiast ucieka o peen
Jednostka. Ruch od wroga.

Testy Morale przeprowadza si wykonujc rzut k10 i Zbieranie Uciekajcych oddziaw jest opisane w Fazie
porwnujc uzyskany wynik ze zmodyfikowanym Morale Rozkazw.
oddziau, ktrego dotyczy test. Uzyskany wynik musi by
rwny lub mniejszy wartoci Morale tego oddziau. Nie 17.2
zdany test Morale powoduje spadek Morale o 1 poziom. Motywacja
Modyfikatory do testu Morale: System OiM nie zakada istnienia jednego poziomu
Motywacji dla caej Armii. Czsto zdarzao si, e jedne
-1 za kad Podstawk stracon w danej fazie walki, puki uciekay, podczas gdy inne broniy si do koca.
Typowym przykadem jest tutaj Armia moskiewska
+1 jeli test Morale ma wykona Jednostka liczca co puki jazdy pomestnej zazwyczaj do szybko pkay
najmniej 5 Podstawek, i uciekay z pola bitwy podczas, gdy strzelcy i sodaci
walczyli mnie, przysparzajc przeciwnikom nie lada
+2 jeli test Morale ma wykona Jednostka liczca co problemw. Dlatego za najwaniejsze uznalimy Morale
najmniej 10 Podstawek, Pukw (lub ich odpowiednikw), a nie Morale Armii
jako caoci. Oczywicie obecno pierzchajcych z pola
+3 jeli test Morale ma wykona Jednostka liczca co walki onierzy nie pozostaje bez wpywu na ich wci
najmniej 15 Podstawek (+4 za 20+ itd.), walczcych towarzyszy.

53
Ogniem i mieczem

Kady Puk posiada swj Poziom Motywacji okrelony nie moe zosta zebrany, jego Dowdca nie zbiera
w strukturze Armii. Naley go obliczy przed bitw. si automatycznie ani nie mona w aden sposb
Jest on rwny iloci Podstawek w Puku pomnoonej zebra Jednostek nalecych do tego Puku.
przez Wspczynnik Motywacji (zaokrglajc powki i
wysze uamki w gr a nisze w d).

Przykad:
Puk jazdy polskiej skadajcy si z 4 chorgwi pancernych
(po 3 Podstawki) i 2 chorgwi husarskich (po 3 Podstawki),
majcy Wspczynnik Motywacji rwny 50 % bdzie mia
Poziom Motywacji rwny 9 (18 Podstawek * 0,5). Puk
pospolitego ruszenia skadajcy si z 8 chorgwi (po 3
Podstawki) i majcy Wspczynnik Motywacji rwny 30 %
bdzie mia Poziom Motywacji rwny 8 (24 Podstawki*0,3).

W kadej turze w fazie Reorganizacji naley sprawdzi


Punkty Zamania Puku.

Punkty Zamania:

1 za kad stracon Podstawk w Puku

1 za utrat Dowdcy (Pukownika lub kapitana - tylko dla jego


Puku)

1 za utrat Wodza Naczelnego (dla wszystkich Pukw w Armii)

1 za kady Zniesiony przyjazny Puk

1 za zdobycie obozu przez wroga (dla wszystkich Pukw w


Armii)
1 za wroga z dobrym Morale znajdujcego si bliej wasnej
krawdzi pola bitwy ni dowolna z bdcych w skadzie Puku
Jednostek

Jeeli w fazie reorganizacji Puk uzyska co najmniej


tyle Punktw Zamania ile wynosi jego Poziom
Motywacji, naley wykona test Morale jego Dowdcy.
Test ten mona modyfikowa o ile Dowdca ma wci
niewykorzystane punkty rozkazw. Ponadto za kady
Punkt Zamania, o ktry przekroczony jest Poziom
Motywacji Puku, test ten jest utrudniony o -1 do
Morale Dowdcy.

Efektem testu Motywacji moe by:


test zdany Puk walczy dalej normalnie, sprawd
jego Motywacj w kadej nastpnej turze,
test nie zdany Puk zostaje Zniesiony Pukownik
oraz wszystkie Jednostki z Puku natychmiast
odwracaj si w kierunku wasnej krawdzi pola
bitwy i otrzymuj rozkaz Ucieczka. Zniesiony Puk

54
Ogniem i mieczem

Zaprezentowane zasady to wersja testowa.

Za wszelkiego rodzaju
niecisoci przepraszamy.

Pena wersja
systemu ju wkrtce.

Za wszelk
pomoc i uwagi z gry dzikujemy

Zapraszamy na stron
www.ogniemimieczem.wargamer.pl

2009 Wargamer
Wszelkie materiay zamieszczone w niniejszej publikacji s
chronione prawem autorskim. Ich jakiekolwiek powielanie, kopiowanie,
sprzedawanie lub uywanie dla celw komercyjnych bez wiedzy
i zgody firmy Wargamer jest zabronione
i bdzie skutkowao wycigniciem prawnych konsekwencji.
Opublikowano przez firm Wargamer za wiedz
i zgod autorw.

55

You might also like