Professional Documents
Culture Documents
1
Ogniem i mieczem
1.2
1.1 Koci i rzuty
Modele
W grze uywamy koci 10-ciennych, ktre s do
Do gry uywamy modeli w skali 15 mm produkcji nabycia w kadym sklepie z grami.
firmy WARGAMER. Modele w tej skali maj 15
mm mierzone od podeszew butw do poziomu oczu. Wykonujc w grze rzut kostk, staramy si wyrzuci
Modele s sprzedawane w zestawach zawierajcych cyfr mniejsz lub rwn tej, jaka jest wymagana w
Jednostki skonfigurowane zgodnie z wymaganiami danym tecie. Czsto wykonywa bdziemy testy,
gry. Blistery z modelami dodatkowymi su do rzucajc dwoma lub wiksz iloci koci.
rozbudowywania ju posiadanych Jednostek lub
zawieraj dodatkowe modele jak Dowdcy, wozy Przykad: Chorgiew polskich piechurw (2 Podstawki)
taborowe, dziaa etc. Wiksze opakowania bd strzela do nacierajcych szwedzkich rajtarw. Po
zawieray gotowe Jednostki rozmiaru Puku/ uwzgldnieniu wszystkich modyfikatorw Polacy
regimentu lub analogiczne. trafi po wyrzuceniu 3 lub mniej. Wyrzucono 2, 10, 8, i
3. Zatem chorgiew uzyskuje a dwa trafienia. Dobra
Do gry mona uywa take modeli innych firm, robota!
ale istniejcy na rynku producenci modeli oferuj
zazwyczaj bardzo niewielki wybr modeli do Modyfikatory zmieniaj warto, jak naley
okresu, ktrego dotyczy system Ogniem i Mieczem. wyrzuci w tecie.
Mona take uywa modeli w innych skalach ni
15mm, bdzie to jednak wymagao przeliczania Przykad: Chorgiew husarska (3 podstawki,
zasigw Ruchu oraz broni. Wyszkolenie 5, Walka Wrcz 2) atakuje wroga
stojcego w czystym polu. Rzut wykonuje si 6-cioma
Modele przed gr naley sklei i przymocowa do kostkami (3 Podstawki po 2 kostki za kad) i naley
podstawek, zgodnie z opisem przedstawionym na wyrzuci mniej ni Wyszkolenie Jednostki (5).
2
Ogniem i mieczem
1.6
St do gry
Wielko stou do gry jest uzaleniona od poziomu
rozgrywanych bitew. Dla poziomu Podjazd wystarczy
st o wymiarach 100 na 100 cm. Od poziomu Dywizja
potrzebny jest ju wikszy st o wymiarach co najmniej
120 na 180 cm.
3
Ogniem i mieczem
W grach zespoowych gracze jednej strony mog W przypadku poruszania si, cay Skwadron musi
wystawi wspln Armi. Armia taka ma jednego Wodza porusza si jak jedna Jednostka (i ma prdko
Naczelnego (gracze musz ustali, kto nim kieruje) i najwolniejszej skadowej Jednostki).
Jednostki nalece do danych graczy.
Morale Skwadronu jest rwne najwyszemu Morale
Jednostek wchodzcych w jego skad.
4
Ogniem i mieczem
Jednostki, noszce bardzo rne nazwy (sotnie, Ruch (R) - Okrela ilo centymetrw, jakie Jednostka
chorgwie, kompanie, ody, torhaki etc.), to najmniejsze moe przeby w czasie jednej tury wykonujc Ruch. W
na polu bitwy elementy organizacyjne jakim moe czasie Szary lub Ucieczki naley uywa wartoci po
zosta wydany rozkaz oraz ktrych dotycz efekty ukoniku.
Morale. Jednostki s czciami skadowymi kadego
Puku. Jednostka zazwyczaj skada si z 2-5 podstawek Przykad: piechota ma Ruch 10/+5, co oznacza, e porusza
(najczciej z 3). si 10 cm normalnie lub 15 cm w Szary lub Ucieczce.
5
Ogniem i mieczem
Piechota oddziay walczce pieszo: muszkieterowie, Pole widzenia Jednostki rozciga si w obrbie 180
pikinierzy, oddziay strzelcze rnego typu, stopni z przodu oddziau.
6
Ogniem i mieczem
3.4.1 Kolumna
3.4
Szyki
i sposb ustawienia
Jednostek
W interesujcym nas okresie oddziay wojskowe byy
szkolone do walki w okrelonych formacjach. onierze
tych oddziaw po prostu nie potrafili walczy w inny Kolumna regimentu rajtarw
sposb. Podstawowe Szyki, w ktrych moe znajdowa
si Jednostka, to Linia, Kolumna i Szyki Niestandardowe.
Cz Jednostek moe znajdowa si jeszcze w Szyku
Rozproszonym opisanym dalej. Jeeli Jednostka nie moe
walczy w Szyku Rozproszonym, to wszystkie podstawki
wchodzce w jej skad musz si styka. Jeli podstawki
nie mog si ze sob fizycznie styka ze wzgldu na
wystajce elementy modeli na nich umieszczonych albo
na uksztatowanie terenu (np.: w przypadku podstawek
7
Ogniem i mieczem
3.4.2 Linia
Jednostka tworzy Lini, jeeli wszystkie podstawki
s zwrcone w t sam stron, tworz rwny front
o szerokoci wikszej ni 1 podstawka i wszystkie
podstawki stykaj si ze sob caymi przodami/tyami,
lub bokami. Jednostki tworzce Lini poruszaj si z
normaln prdkoci.
Dwie kompanie rajtarw w Kolumnie
8
Ogniem i mieczem
Schemat B
9
Ogniem i mieczem
Dragoni:
Oddzia piechoty poruszajcy si konno ale szkolony
do walki pieszej. Walczc konno, otrzymuje
modyfikator -1 do Wyszkolenia w Walce Wrcz
oraz jest traktowany tak jakby posiada Zasad Saba
Dyscyplina Taktyczna.
Jednostka moe dosiada koni lub si spiesza w
rozkazie Ruch. Musi si to odby na pocztku lub na
kocu Ruchu i kosztuje odpowiedni ilo punktw
Ruchu (zalenie od Wyszkolenia). Dodatkowo
moe spieszy si/wsi na konie w Obronie jak
kady inny oddzia. Jeeli Jednostka ma zosta
spieszona naley wybra jedn z nastpujcych
10
Ogniem i mieczem
11
Ogniem i mieczem
Harcownicy:
Jednostka z t zasad specjaln walczy w Szyku
Rozproszonym. Schemat A
Harcownicy daj 2 punkty Zwiadu na podstawk
w przypadku wykorzystania ich do prowadzenia
Zwiadu.
Hoota:
Jednostka z t zdolnoci musi rzuca test Morale,
aby zadeklarowa Szar na liczniejszego wroga.
Jeeli nie zda testu nie Szaruje i traci rozkaz Atak
(zostaje bez rozkazu).
Karakol
Karakol jest specjaln Zasad dostpn niektrym
Jednostkom kawalerii. Aby wykona karakol
Jednostka musi by uformowana, w co najmniej 2
szeregi i musi otrzyma rozkaz Obrona. W fazie Schemat B
Poruszania musisz zadeklarowa, e oddzia bdzie
wykonywa Karakol. Przesuwasz wtedy pierwszy
szereg oddziau maksymalnie o 10 cm do przodu.
Jest to normalny Ruch i dotycz go wszelkie
ograniczenia Ruchu (Schemat A).
Schemat C
W fazie Walki Jednostka strzela z pierwszego
szeregu w etapie Ostrza w Obronie. Nastpnie
w kroku Ostrza po Ruchu z drugiego i trzeciego
szeregu. Teoretycznie szeregi te winny zaj miejsce
pierwszego, ale dla uproszczenia nie przedstawiamy
tego w czasie gry (Schemat B). Trzy szeregi to
maksymalna ilo szeregw jaki mog wykona
karakol. Po zakoczeniu fazy Walki pierwszy szereg
wraca na swoje miejsce (Schemat C).
12
Ogniem i mieczem
Schemat A
13
Ogniem i mieczem
Schemat A
Schemat B
Lekka Jazda:
Walczy zawsze w Szyku Rozproszonym.
Jednostka z t Zasad moe w reakcji na Szar
zadeklarowa Odskok jest to Ruch dokadnie
od oddziau Szarujcego, maksymalnie o warto Schemat B
Ruchu. Po Odskoku Jednostka jest odwracana w
kierunku wroga o ile zda test Wyszkolenia. Jeli
nie zda testu Wyszkolenia pozostaje zwrcona
w stron, w ktr si poruszaa. Odskok naley
zadeklarowa w chwili, gdy wrg zadeklaruje Szar
wykonuje si go natychmiast, przed wykonaniem
Ruchu oddziau Szarujcego. Musisz zadeklarowa
Odskok wszystkimi Jednostkami, ktrymi chcesz go
wykona, przed poruszeniem Jednostki Szarujcej.
Jednostka nie moe zadeklarowa Odskoku, jeeli
ma rozkaz Szara.
Jednostka moe wykona Odskok nawet, jeeli ju
wykonaa swj Ruch w tej turze, ale wtedy odskakuje
o poow Ruchu. Jednostka po wykonaniu Odskoku Schemat C
nie moe si porusza w tej turze.
Jeeli Jednostka jest Zdezorganizowana, to moe Przykad:
zadeklarowa Odskok, ale musi wtedy przetestowa Oddzia A deklaruje Szar na oddzia B (Schemat A).
swoje Morale (nie zdany test oznacza Ucieczk). Oddzia B wykonuje Odskok jest przesuwany o swj Ruch w
linii szary dokadnie od oddziau Szarujcego (Schemat B).
14
Ogniem i mieczem
15
Ogniem i mieczem
Pukownicy i Kapitanowie:
4.1 Wydanie rozkazu Jednostce/Jednostkom pochodzcym
Zasady oglne z ich Pukw.
Zbieranie Jednostek pochodzcych z ich Pukw.
Dowdcy w grze dziel si na Oficerw Wyszego Modyfikowanie testw Wyszkolenia lub Morale
Szczebla zwanych dalej dla uproszczenia Generaami Jednostek pochodzcych z wasnego Puku.
oraz Oficerw Niszego Szczebla zwanych dalej
Pukownikami. Oczywicie w rnych Armiach Generaowie:
Dowdcy ci mog nosi rne nazwy. Wydanie rozkazu Jednostce/Jednostkom pochodzcym
z dowolnych Pukw.
Na polach bitew mog wystpowa take inni Oficerowie Zbieranie Jednostek pochodzcym z dowolnych
Niszego Szczebla np.: kapitanowie i namiestnicy. Pukw.
Naley ich traktowa jak Pukownikw z tym, e maj Modyfikowanie testw Wyszkolenia lub Morale
zazwyczaj tylko 1 Punkt Rozkazw. Jednostek pochodzcym z dowolnych Pukw.
Niektrzy z Pukownikw mog mie take Zasad: Przekazanie punktw rozkazw Pukownikowi.
Oficer Artylerii.
16
Ogniem i mieczem
Wdz Naczelny:
Wydanie rozkazu Jednostce/Jednostkom pochodzcym Przykad:
z dowolnych Pukw. Podstawka Pukownika naleca do hetmana Sosiskiego
Zbieranie Jednostek pochodzcym z dowolnych zostaa ostrzelana przez muszkieterw von Schwelicka i
Pukw. stracia 3 punkty Siy. Poniewa ma tylko 2 punkty Siy,
Modyfikowanie testw Wyszkolenia lub Morale to musi 2 razy rzuci test Wyszkolenia. Aby nie straci
Jednostek pochodzcym z dowolnych Pukw. swojego Pukownika hetman Sosiski musi zda oba testy
Przekazanie punktw rozkazw Pukownikowi lub Wyszkolenia.
Generaowi.
Modyfikowanie rzutu na Inicjatyw.
4.3
Dowdcy na polu bitwy
Generaowie i Pukownicy dziaaj niezalenie.
Dowdca porusza si jak normalna Jednostka i moe 5.1
tworzy Skwadrony z innymi Jednostkami. Jeeli Wozy transportowe
dziaa samodzielnie, to nie otrzymuje rozkazw (moe
porusza si jak chce i strzela w dowolnym kroku Fazy Wozy transportowe mog by uywane w rnego
Walki). Jeeli utworzy Skwardon z innymi Jednostkami, rodzaju scenariuszach jako element pomocniczy gry.
to musi dziaa wedug rozkazw, jakie ma ten Kady wz transportowy jest traktowany jak osobna
Skwadron. Na pocztku tury Dowdca automatycznie i Jednostka wymagajca wydania rozkazu. Wozy
bez koniecznoci wydania na to punktu rozkazu Zbiera transportowe mog tworzy Skwadrony tylko ze sob, z
si (jeeli jest czci Skwadronu, to tylko on si zbiera Dowdcami, z Taborami oraz z Jednostkami artylerii. Po
automatycznie). wystawieniu na polu walki mog si porusza i dostawa
rozkazy (z wyjtkiem rozkazu Szary).
Dowdcy mog stanowi cel Szary lub Ostrzau
wycznie, jeli s najbliszym celem dla wroga. Jeeli Wozy zaatakowane w Walce Wrcz nie bd si broni
zostan Ostrzelani traktuj ich jak oddziay w Szyku (wonice po prostu uciekn). Traktowane s w dalszym
rozproszonym (strzelajcy do nich oddzia otrzymuje toku gry jak Przeszkoda. Jeeli jednak Jednostka wroga
modyfikator -1 do Wyszkolenia przy Strzelaniu). przez nie przejdzie (powicajc na to odpowiedni
ilo punktw Ruchu), zostaj automatycznie zdobyte
Jeeli Podstawka Dowdcy zostanie zniszczona w lub zniszczone (zalenie od decyzji gracza). Nie mona
wyniku Ostrzau lub Walki wrcz naley wykona test zdoby wozw, jeeli stykaj si z nimi inne Jednostki
jego Wyszkolenia: wroga, ale mona je dalej zniszczy, przechodzc przez
nie. Zdobywca moe normalnie wydawa wozom
Zdany test oznacza, e powicenie obstawy i rozkazy w nastpnej turze i traktuje je jak wasne. W
szybka Ucieczka uchroniy Dowdc przed mierci przypadku ostrzelania potraktuj wozy jako normaln
naley natychmiast poruszy Podstawk Dowdcy Jednostk.
o warto Ruchu w dowoln stron. Wskutek
zamieszania Dowdca traci jednak wszystkie 5.2
pozostae mu rozkazy w tej ORAZ w kolejnej turze. Wozy z amunicj
Pozostaje mu jeden pkt. Siy.
Nie zdany test oznacza mier Dowdcy i usunicie Specjalnym rodzajem wozw transportowych s
jego Podstawki z gry. Wszystkie przyjazne oddziay wozy z amunicj, ktre stanowi integraln czci
w promieniu 20cm musz przetestowa Morale. poszczeglnych armii. Odnosz si do nich te same
zasady co do pozostaych wozw transportowych.
Jeeli w wyniku ataku Dowdca straci wicej punktw Siy Jednake, wozy z amunicj s bardzo podatne na
ni wynosi jego cecha Sia, to musi za kade dodatkowe zniszczenie maj zazwyczaj tylko 1 punkt Siy i strata
trafienie wykona dodatkowy test (rzuci jedn kostk). ostatniego punktu Siy oznacza eksplozj wozu (patrz
Ten test zostanie zdany tylko, jeeli wszystkie rzuty bd niej).
rwne lub nisze ni jego Wyszkolenie.
17
Ogniem i mieczem
Wozy z amunicj su do dowozu amunicji i prochw Przykad: Jednostki A i B uderzaj na wozy transportowe
do walczcych jednostek na polu bitwy w czasie gry. przeciwnika (Schemat A):
Jednostka, ktra powici na to 1 Manewr Specjalny, Jednostka A przechodzi przez wozy 1 i 2 (wydajc na to
moe pobra z wozu amunicj. Pobra amunicj mona w tyle punktw Ruchu ile za przejcie przez Przeszkod).
zasigu Ruchu od wozu. Jest to jednak dosy ryzykowne Wz nr 2 styka si z 1 i 3 i nie moe zosta zdobyty a tylko
atwo o przypadkow iskr i wybuch zgromadzonego zniszczony. Po jego zniszczeniu wz nr 1 nie styka si z
prochu. W przypadku pobierania amunicji rzu kostk adn Jednostk przeciwnika, moe wic zosta zdobyty lub
przy wyniku 0 (10) nastpuje eksplozja wz zostaje zniszczony (Schemat B).
zniszczony, a kada Podstawka do 5 cm od niego, jak i Jednostka B nie moe przej przez wozy i ich zniszczy
Jednostka pobierajca amunicj, traci 1 punkt Siy. lub zdoby gdy przeszkadza jej bronica wozw Jednostka
C. Aby zniszczy lub zdoby wozy musi najpierw pokona
Jednostk C w Walce Wrcz. Naley j rozstrzygn tak
jakby Jednostka C bronia Przeszkody (Schemat C).
5.3
Tabor
Oprcz wozw transportowych na polu bitwy mog
znajdowa si wozy bojowe. W walce takim uzbrojonym
po zby taborem celuj Kozacy, ale taka taktyka nie
jest obca take siom RON oraz Moskwicinom. Przed
bitw naley sformowa ze wszystkich wozw bojowych
osobne Jednostki Tabory w istocie Skwadrony wozw.
Schemat A Nie mona mie w Armii wicej Taborw ni Pukw
(wyjtkiem jest podjazd gdzie tworzy si mae Tabory,
ktrych nie mona mie wicej ni Dowdcw czyli
maksymalnie 2). Tabor jest traktowany jak normalna
Jednostka moe si porusza i dostawa rozkazy (z
wyjtkiem rozkazu Szary). W razie zaatakowania wozy
taborowe obsadzone przez zaog bd si broni (patrz
statystyki). nJeeli Tabor powici 2 Manewry specjalne,
to wozy mog zosta spite i przygotowane do obrony.
Wozy w Taborze, ktre nie zostan spite mog by
zdobyte lub zniszczone jak wozy transportowe, o ile
zostan zabite zaogi wozw. Aby zdoby lub zniszczy
spite wozy naley zda test Wyszkolenia oddziau
chccego przej przez wozy. Nie zdany test oznacza,
Schemat B e nie udao si przej i zdoby lub zniszczy wozw.
Test mona przeprowadza do skutku, pacc za kadym
razem odpowiedni ilo punktw Ruchu (tak jaka
potrzebna jest testujcemu oddziaowi do przejcia przez
przeszkod w postaci tych wozw). Spite wozy mog
si porusza z prdkoci 5 cm.
5.4
Walka z Taborem
Wz bojowy ma 2 statystyki Odpornoci (zazwyczaj
13/5). Pierwsza oznacza Odporno wozu przy Ostrzale,
druga - Odporno zaogi wozu. Po trafieniu w wz w
trakcie Ostrzau naley rzuci test Odpornoci dla
Schemat C kadego z elementw wozu wozu i zaogi. W Walce
18
Ogniem i mieczem
wrcz trafiana jest tylko zaoga. W przypadku walki z walki wrcz nie wycofuje si. Zamiast tego wykonuje test
Taborem, kada Podstawka wozw rozliczana jest osobno Morale zgodnie z powysz procedur.
osobno odejmuje si punkty Siy od poszczeglnych
wozw. Tabory nigdy nie wykonuj pocigu.
onierze bronicy si za wozami, s traktowani, jak
W Walce wrcz z wozem nie otrzymuje si adnych bronicy Przeszkody. Niezalenie od sposobu w jakim
modyfikatorw do rozstrzygnicia walki za atak na zazwyczaj strzelaj mog strzela zza wozw tylko z
flank, lub ty wozu. Wz walczy i strzela na boki z pen 1 szeregu (mona stosowa zasad specjaln Strzelcy
si (traktuj boki wozu jak front normalnej Jednostki). Wyborowi). W razie przegranej Walki wrcz oddziay
Wz nie moe strzela do przodu ani do tyu. Walczc stykajce si z Taborem normalnie si wycofuj/uciekaj.
wrcz z przeciwnikiem, atakujcym wz z przodu lub z
tyu, zaoga wozu traci jedn kostk.
19
Ogniem i mieczem
Bro rczna:
wszelkiego rodzaju bro sieczna jak szable, rapiery,
jatagany, paasze oraz bro palna uywana do walki wrcz
20
Ogniem i mieczem
(kolby muszkietw). W opisie Jednostek mog figurowa Bro drzewcowa: kawaleria Szarujca na oddzia z
nazwy wasne ich broni wszystkie te nazwy odnosz si pikami nie otrzymuje bonusw do WW o ile oddzia
do broni rcznej. posiadajcy t bro ma rozkaz Obrona i nie jest
Skuteczno: 0/0 atakowany z flanki lub od tyu.
Walka z kilku szeregw: Piki pozwalay walczy 3-5
Bro chopska: szeregom onierzy jednoczenie. Pikinierzy z tyu
kosy, widy, masaki etc. w wikszoci prymitywna bro uderzali po prostu ponad gowami towarzyszy. Z tego
drzewcowa. powodu jeeli podstawka pikinierw ma z tyu przyjazn
Skuteczno: -1/-1 (Odporno przeciwnika jest podstawk, nie walczcych pikinierw to otrzymuje
traktowana jak o 1 wysza). dodatkow kostk w Walce wrcz.
Bro drzewcowa: Szarujca kawaleria nie otrzymuje
bonusw do Walki Wrcz o ile oddzia posiadajcy t Kopia/ Lanca:
bro ma rozkaz Obrona i nie jest atakowany z flanki lub W tej kategorii mieci si bro drzewcowa majca ok 3-4
od tyu. m dugoci i przeznaczona do uycia wycznie w Szary.
S to rnego rodzaju kopie tureckie i dugie lance.
Bro improwizowana: Skuteczno: 0/3
kije, wyciory itp. bro zorganizowana ad hoc przez Bro jednorazowa: mona jej uy tylko, gdy Jednostka
nieuzbrojone formacje (najczciej artyleri). j posiadajca Szaruje. Po udanej Szary lub w wypadku,
Skuteczno: -1/-1 (Odporno przeciwnika jest gdy Jednostka w nie wyposaona zostanie celem Szary
traktowana jak o 1 wysza). przeciwnika kopie zostaj zniszczone (nie mona ich
uy do koca bitwy)
Bro drzewcowa jazdy: Przeamujca Szara: Jednostka Szarujca z kopiami
w tej kategorii mieszcz si rnego rodzaju wcznie, wygrywa walk wrcz w przypadku remisu
rohatyny, i spisy przeznaczone do walki z konia. ). W
opisie Jednostek mog figurowa nazwy wasne ich Kopia husarska:
broni Duga kopia (4,5-5,5 m dugoci) uywana w zasadzie
Skuteczno: 0/1 wycznie przez husari.
Skuteczno: 0/3
Bro drzewcowa piechoty: Bro jednorazowa: mona jej uy tylko, gdy Jednostka
w tej kategorii mieszcz si rnego rodzaju wcznie, j posiadajca Szaruje. Po udanej Szary lub w wypadku,
rohatyny, spisy przeznaczone do walki pieszej. W opisie gdy Jednostka w nie wyposaona zostanie celem Szary
Jednostek mog figurowa nazwy wasne ich broni przeciwnika kopie zostaj zniszczone (nie mona ich
Skuteczno: 0/0 uy do koca bitwy).
Bro drzewcowa Szarujca kawaleria nie otrzymuje Przeamujca Szara: Jednostka Szarujca z kopiami
bonusw do WW o ile oddzia posiadajcy t bro ma wygrywa walk wrcz w przypadku remisu
rozkaz Obrona i nie jest atakowany z flanki lub od tyu. Pierwszy Cios: Jednostka uderzajca pierwsza zadaje
najpierw straty przeciwnikowi i dopiero pniej
Koncerz: Podstawki, ktre przetrway atak oddaj uderzenie.
rodzaj dugiego miecza o prostej gowni przeznaczonej Jeeli 2 oddziay maj bro z t zasad to uderzaj
do kucia. rwnoczenie.
Skuteczno: 0/1
Pika:
4-5 metrowa bro uywana przez wyspecjalizowane
oddziay pikinierw bdce czci regimentw piechoty
typu zachodniego.
Skuteczno: 1/1.
Pierwszy Cios: Jednostka uderzajca pierwsza zadaje
najpierw straty przeciwnikowi i dopiero pniej
Podstawki, ktre przetrway atak oddaj uderzenie.
Jeeli 2 oddziay maj bro z t zasad to uderzaj
rwnoczenie.
21
Ogniem i mieczem
22
Ogniem i mieczem
polska jazda czsto wyposaona bya czciowo w uki, lub lontowy, uywana przez wojska Moskiewskie. Bro
czciowo w bandolety. Dla uproszczenia postanowilimy zwykle dosy niskiej jakoci.
poczy to w jeden zestaw uzbrojenia. Zasig: 10/25
Zasig 10/20 Skuteczno: 2/0
Skuteczno: 0 Nie strzela z koni.
Brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu oraz z
konia Janczarka:
duga bro palna o rednim kalibrze, wyposaona
Lekka janczarka: najczciej w zamek typu miquelet prosty zamek
duga bro palna o maym kalibrze, odpowiednik skakowy, uywana przez tureckich janczarw. Ze
arkebuza, wyposaona najczciej w zamek typu wzgldu na dug luf, zrobion z dobrej jakociowo stali
miquelet prosty zamek skakowy. Bya ona uywana miaa bardzo duy zasig.
przez niektre formacje tureckie. Zasig: 10/35
Zasig: 10/20 Skuteczno: 2/0
Skuteczno: 1/0 Nie strzela z koni.
Brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu.
Muszkiet:
Arkebuz: popularna bro oddziaw muszkieterw w caej
bro palna z zamkiem koowym o stosunkowo krtkiej siedemnastowiecznej Europie. Bro wyposaona w zamek
lufie uywana przez niektre oddziay jazdy i formacje lontowy - cika, nieporczna, ale za to niezawodna i o
piesze. Bro zwykle do dobrej jakoci. duym kalibrze (18-19mm).
Zasig: 10/20 Zasig: 10/30
Skuteczno: 1/0 Skuteczno: 3/1
Brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu. Nie strzela z koni.
Dobra strzelba:
kategoria ta oznacza, e na wyposaeniu oddziau znajduje
si rnorodne uzbrojenie, na ktre w wikszoci skada
si duga bro palna o rednim kalibrze (14-16mm),
wyposaona najczciej w zamek krzoskowy (skakowy).
Pod wzgldem rodzajw oznacza to w wikszoci
piszczay, muszkiety lontowe, cisze arkebuzy, cz
janczarek itp.
Zasig: 10/25
Skuteczno: 2/0
Nie strzela z koni.
Piszcza:
duga bro palna o rednim kalibrze (14-16mm),
wyposaona najczciej w zamek krzoskowy (skakowy)
23
Ogniem i mieczem
24
Ogniem i mieczem
Demi kolubryna 10f (2) 90 180 11 rednie dziao (ruch jak cikie)
Kartacze do rednich dzia
40 - 4
(+1)
Szwedzka 12 funtowka (3) 65 130 11 cikie dziao (Ruch jak rednie)
Kartacze do 12f (+1) 50 - 4 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu oraz z konia
25
Ogniem i mieczem
7.1
Zasady oglne
Armia kadego graczy skada si z jednego lub
wikszej iloci Pukw (lub formacji odpowiadajcych
Pukom w poszczeglnych Armiach czambuw,
ort, regimentw etc.). Z kolei kady Puk skada si
z Pukownika i okrelonej iloci Jednostek. Iloci te
opisane s szczegowo w Strukturze Armii. Idc
dalej, kada poszczeglna Jednostka skada si z rnej
iloci podstawek. Listy Armii zawieraj kadorazowo
informacj, z jakiej iloci podstawek mog si skada
poszczeglne Jednostki. Podana jest zazwyczaj
UWAGA: Zasady ponisze zostay opracowane w celu minimalna i maksymalna ilo podstawek w Jednostce.
uatwienia graczom przyswojenia zasad systemu w
zalenoci od poziomu ich zaawansowania. Kolejnym Liczebno chorgwi, a szczeglnie kompanii w
celem ich wprowadzenia byo wyeliminowanie wojskach szwedzkich, odpowiada ich stanom etatowym.
zakusw graczy do tworzenia niehistorycznych Jednak w rzeczywistoci stany te byy zazwyczaj dalekie
konstrukcji Armii i tzw. powergamingu. od etatu, nawet na pocztku kampanii wojennej. Z
tego te powodu, przy wystawianiu Jednostek do bitew
W przypadku rozgrywania star bdcych historycznych, naley przede wszystkim kierowa si
odtworzeniem historycznych bitew zasady tego liczebnoci Puku, a pniej iloci kompanii i przyj,
rozdziau naley zignorowa lub traktowa jedynie e 1 kompania piechoty to ok. 120-150 ludzi. Podobnie
jako wytyczne pomocnicze. w przypadku maych chorgwi jazdy (gwnie lekkiej)
naley przyj, i 1 chorgiew na stole reprezentuje 2
rzeczywiste chorgwie.
26
Ogniem i mieczem
Przykad: 7.3
Regiment szwedzkiej piechoty liczcy 600 ludzi w 8 Karta Puku
kompaniach bdzie przedstawiony jako 4-5 kompanii
w grze (to czy 4 czy 5 zaley od gracza i zachowania Wszystkie informacje dotyczce wystawianego Puku
rwnowagi na polu bitwy). Tak wic 1 kompania w grze naley wpisa do karty Puku, ktra jest do cignicia
bdzie odpowiada mniej wicej dwm rzeczywistym. na stronie internetowej gry. Pomoe nam to w atwy i
czytelny sposb zachowa informacje dotyczce naszego
2 chorgwie tatarskie liczce odpowiednio 60 i 70 ludzi Puku i wchodzcych w jego skad oddziaw.
naley przedstawi jako jedn liczc 3 Podstawki (pomidzy
120 a 150 ludzi) a nie, 2 z ktrych jedna musiaaby skada 7.4
si z 1 Podstawki. Poziomy gry
7.2 W zalenoci od dowiadczenia graczy oraz iloci
Formowanie Armii posiadanych modeli, a take czasu i miejsca do gry
krok po kroku starcia w Ogniem i Mieczem mog by rozgrywane
na 4 rnych poziomach. Wybr poziomu, na jakim
Formowanie Armii naley rozpocz od wyboru rozgrywana bdzie gra rzutuje na to, jakie oddziay
poziomu, na jakim ma by rozgrywana bitwa. Od bd mogy wchodzi w skad Armii graczy, okreli
niego zaley ilo oraz rodzaj dostpnych Jednostek szacunkowy czas rozgrywki oraz wskae, jakie zasady
oraz Dowdcw. specjalne bd si do niej odnosi.
Z listy dostpnych na danym poziomie Pukw Korzystajc z zasad specjalnych wyszego poziomu,
naley wybra te, jakie chcemy wystawi do bitwy. naley zignorowa ograniczenia podane w niszym
Ponadto naley wybra Dowdc naszej Armii. poziomie.
Przedostatni czynnoci jest dobr opcji Dostpne na tym poziomie Jednostki szczegowo
specjalnych dla kadej z wybranych Jednostek. S okrelaj listy Armii. Warto zauway, i z czasem
to w szczeglnoci dodatkowe opcje uzbrojenia, mog pojawi si rne podjazdy dla jednej Armii. W
opancerzenia, Wyszkolenia, Morale, Zdolnoci takiej sytuacji gracz musi zdecydowa si na jeden z
Specjalne etc. nich i wystawia Jednostki wedug limitw opisanych w
Strukturze wybranego podjazdu.
Wreszcie na koniec pozostaje nam obliczenie Siy
Puku, wg. Wytycznych opisanych w Strukturze Szacowany czas rozgrywki bez rozstawiania i
Armii. przygotowania to 30 60 minut
27
Ogniem i mieczem
Ten poziom pozwala na rozgrywanie star angaujcych Dozwolone jest wystawienie wszystkich typw
siy 3-5 Pukw (okoo 15-20 Jednostek).To standardowy Jednostek.
pozom rozgrywania bitew w systemie Ogniem i
Mieczem, take rozgrywek turniejowych. Wielostopniowa struktura dowodzenia to Wdz
Naczelny oraz Pukownicy. Pukownikami mog by
W grze na tym poziomie pojawia si wielostopniowa oficerowie w randze pozwalajcej na bycie Wodzem
struktura dowodzenia, czyli Wdz Naczelny i podlegli Naczelnym w Armiach na poziomie Armii Polowej (np.
mu Dowdcy Pukw. Hetman Polny).
Dostpne na tym poziomie Puki i Jednostki szczegowo Na tym poziomie moe by wyjtkowo dwch Wodzw
okrelaj listy Armii. Naczelnych Krl (lub jego odpowiednik) oraz
najwyszy rang Dowdca. Obaj mog przekazywa
Szacowany czas rozgrywki bez rozstawiania i punkty rozkazw Dowdcom niszego stopnia. Tylko 1
przygotowania to 60 90 minut z nich moe wpywa na ustalenie Inicjatywy w danej
turze.
7.7
III Poziom Armia W niektrych scenariuszach istnieje obowizek
Polowa wyznaczenia na stole Obozu i stosowania zwizanych z
nim zasad.
Ten poziom pozwala na rozgrywanie star angaujcych
siy 4-6 Pukw czyli ponad 20 Jednostek. To poziom Szacowany czas rozgrywki bez rozstawiania i
przeznaczony dla dowiadczonych graczy. przygotowania toponad 180 minut.
7.8
IV Poziom Wyprawa
Walna
To najwyszy poziom gry do toczenia ogromnych
epickich star. Zarwno czas potrzebny na stoczenie
bitew na takim poziomie jak i iloci modeli niezbdnych
do ich przeprowadzenia powoduje, e jest to poziom
28
Ogniem i mieczem
UWAGA: Zasady rozstawiania Jednostek na polu Obaj gracze rzucaj k10. Ten, ktry wyrzuci wicej
bitwy opisane s szczegowo w Scenariuszach. ma w tej turze Inicjatyw. Remisy naley przerzuci
a do uzyskania zwycizcy. Wodzowie Naczelni obu
Gra dzieli si na tury. Kada tura dzieli si na nastpujce stron mog wpywa na rzut na Inicjatyw poprzez
po sobie fazy. Czynnoci w poszczeglnych fazach powicanie punktw rozkazw. Obaj gracze oznaczaj
wykonywane s przez graczy w porzdku okrelonym w sekrecie na kostce lub zapisuj ile punktw rozkazw
przez Inicjatyw bd rwnoczenie (symultanicznie). przeznacza ich Wdz Naczelny na zmodyfikowanie
rzutu na Inicjatyw. Ta ilo punktw jest dodawana do
Kada tura przebiega zgodnie z poniszym porzdkiem: wyniku rzutu koci.
Faza Inicjatywy
Faza Rozkazw
Faza Ruchu
Faza Walki
Etap Ostrza w Obronie
Etap Walka Wrcz
Dodatkowy Ruch Szarujcych
Ogie Obronny
Ostrza w Szary
I runda Walki Wrcz
Rozstrzygnicie walki
- Ucieczki i wycofania si
Pocigi
II runda Walki Wrcz
Rozstrzygnicie walki
- Ucieczki i wycofania si
Etap Ostrza po Ruchu
Faza Reorganizacji
29
Ogniem i mieczem
Brak rozkazu
Szara
30
Ogniem i mieczem
10.2
Wydawanie rozkazw
Gracz, ktry, ma Inicjatyw wybiera, ktry z graczy jako
pierwszy wydaje rozkazy/zbiera swoje Jednostki.
31
Ogniem i mieczem
Jeeli uda si zebra oddzia Zdezorganizowany, to 1 pkt wydanie rozkazu oddziaowi w zasigu 20 cm
mona mu normalnie wyda rozkaz w danej turze.
Jeeli zbiera si oddzia Uciekajcy, to w turze, w ktrej +1 pkt. za wydanie rozkazu oddziaowi za kade
zosta on zebrany nie moe otrzyma rozkazu gdy nastpne 20 cm
musi si Zreorganizowa. Po zebraniu takiego oddziau
natychmiast naley go sformowa i zwrci w dowoln +1 pkt. wydanie przez Generaa rozkazu Jednostce
stron, tak by adna z podstawek nie przekroczya bdcej pod dowdztwem Pukownika
zasigu swojego Ruchu.
X pkt. przekazanie X pkt. przez Generaa Pukownikowi
w zasigu 20 cm
10.7
Startowe rozkazy
Jeeli bitwa jest standardowym starciem, a nie np.
zasadzk, to w pierwszej turze kada Jednostka moe
otrzyma rozkaz niezalenie od iloci punktw rozkazw,
ktrymi dysponuj Dowdcy obu Armii (rozkazy te
nie kosztuj Dowdcw punktw rozkazw). Kwesti
rozkazw startowych reguluj zasady poszczeglnych
scenariuszy.
10.6
Wydatkowanie punktw
rozkazw
Wydane punkty rozkazw redukuj pul rozkazw
Dowdcy, ktry je wyda zgodnie z poniszymi zasadami:
32
Ogniem i mieczem
Lekkie dziaa 10 cm 20 cm
rednie dziaa 5 cm 15 cm
Cikie dziaa 2 cm 10 cm
Szybko normalna - 20/+20 Ruch Dodatkowy Oddziay wykonujce rozkaz Ruch oraz wykonujce
Szybka kawaleria: 20/+20 cm Marsz poruszaj si z szybkoci zwikszona o 5 cm dla
Kawaleria: 20/+10 cm piechoty/taborw i 10 cm dla kawalerii.
Piechota agresywna: 10/+5 cm
Piechota/tabory: 10 cm Poruszajcy si spity acuchami tabor porusza si z
prdkoci 5 cm.
33
Ogniem i mieczem
Przykad:
Husaria posiada zasig Ruchu 20/+20 cm (20 to normalny
zasig Ruchu a +20 cm to zwikszony zasig Ruchu).
Oznacza to, e formacja ta bdzie wykonywa:
Gdy wykonasz Obrt o potrzebn warto moesz W czasie Marszu Ruch Jednostki zostaje zwikszony o
kontynuowa Ruch lub rozpocz kolejny Obrt. 5 cm dla piechoty i wozw taborowych i o 10 cm dla
kawalerii.
34
Ogniem i mieczem
Piechota 4 3 2
Lekka artyleria
Kawaleria 8 6 4
Jednostki gracza RON chc wykona Marsz w pobliu Pozostae Jednostki s za mao manewrowe, aby robi
wroga: Manewry w Ruchu normalnie. Jeeli chc, mog
Dowdca A moe wykona Marsz mimo tego, e wykona jeden z powyszych Manewrw ale odbywa si
znajduje si w 20 cm od wroga to za cen caego Ruchu w danej turze.
Jednostka B nie moe wykona Marszu gdy nie jest
uformowana w Kolumn i do tego znajduje si 20 cm Przykad:
od wroga Szwedzka piechota posiadajca 10 cm Ruchu i Wyszkolenie
Jednostka C moe wykona Marsz gdy jest 5 wykona 1 z powyszych Manewrw za 2 cm Ruchu
uformowana w Kolumn i znajduje si powyej 20 cm
od wroga Moskiewscy strzelcy posiadajcy 10 cm Ruchu i Wyszkolenie
Jednostka D znajduje si w Szyku rozproszonym, 4 wykonaj 1 z powyszych Manewrw za 3 cm Ruchu
jednak nie moe wykona Marszu gdy znajduje si 20
cm od wroga Czer kozacka posiadajca 10 cm Ruchu i Wyszkolenie 3
Jednostka E moe wykona Marsz gdy znajduje si wykona 1 z powyszych Manewrw za 4 cm Ruchu
powyej 20 cm od wroga i w Szyku rozproszonym
11.5
Manewry w trakcie
Ruchu
Jednostki mog dokonywa Zwroty oraz rozszerza front
swojej formacji w trakcie Ruchu. Mog te przechodzi
przez Przeszkody i wsiada/zsiada z koni. Odbywa
si to kosztem wydatkowania dodatkowych punktw
(centymetrw) z puli Ruchu.
35
Ogniem i mieczem
11.6
Szara
Szar moe zadeklarowa i przeprowadzi wycznie
Jednostka posiadajca rozkaz Szara. Przed Szar naley
zadeklarowa, ktry oddzia przeciwnika bdzie celem
Szary. Oddzia ten musi znajdowa si w polu widzenia
Jednostki i Dowdcy wydajcego jej rozkaz (Pukownika
lub kapitana etc.). Jeeli Jednostka otrzymaa rozkaz
bezporednio od Wodza Naczelnego lub Generaa, to
wystarczy eby wrg znajdowa si w jej polu widzenia
(wydajcy rozkaz Dowdca nie musi go widzie).
Jednostka moe wykona 1 Obrt przed Szar (w przd Jednostka C deklaruje Szar:
lub ty). Obrt ten wykonuje z normaln szybkoci, wic Najatwiejszym celem jest Jednostka A i to j chciaby
jeeli nie starczy jej Ruchu na ustawienie si na wroga, to zaatakowa gracz deklarujcy Szar
musi kontynuowa Obrt w czasie ruchu dodatkowego Na drodze Jednostki C znajduje si jednak Jednostka
ju w fazie Walki . Jednostka nie musi Szarowa na B i nawet ewentualny Obrt nie pozwoli jej omin.
najbliszego wroga o ile moe go omin. Nie moe Zatem jedynym celem Szary dla Jednostki C jest
jednak zadeklarowa Szary na Dowdc o ile bliej jest Jednostka B
inna Jednostka.
11.6.1 Szara na front,
Szare prowadzi si w linii prostej w kierunku wrogiej flank i ty przeciwnika
Jednostki wybranej jako cel szary. Moe doj do
sytuacji gdy wroga Jednostka w fazie Ruchu poruszy si Po zadeklarowaniu celu Szary szarujca jednostka
i uniknie szary. Naley wtedy na pocztku fazy Walki, moe wykona Obrt. Niedozwolone jest jednak
w czasie poruszania Jednostek szarujcych o ruch wykonanie Obrotu pozwalajcego jej zaatakowa flank
dodatkowy, dokona potrzebnych obrotw, by mc na przeciwnika, jeeli na pocztku Szary znajdowaa si
ni dalej szarowa. w wikszoci w przedniej strefie Jednostki przeciwnika
bdcej celem Szary. Podobnie nie moe zaatakowa
Nie mona zadeklarowa Szary na przeciwnika poza tyu, jeeli znajdowaa si w wikszoci w strefie bocznej
zasigiem podstawowego Ruchu szarujcej Jednostki, o (na flance) jednostki bdcej celem etc.
ile ma ona jak Jednostk przeciwnika w zasigu swojego
Ruchu podstawowego. Wyjtkiem jest sytuacja, gdy taka
Jednostka przeciwnika znajduje si w umocnieniach lub
za Przeszkod.
W czasie wykonywania szary nie dozwolone jest Na rysunku 4 oddziay B, C, D i E Szaruj na oddzia A:
rozszerzanie frontu jednostki. Oddzia B Szaruje na A i zetkn si z jego naronikiem.
Poniewa na pocztku Szary znajdowa si w wikszoci
Po zetkniciu si Jednostki Szarujcej oraz Jednostki z przodu oddziau A musi uderzy na jego front musi si
bdcej celem Szary dochodzi do wyrwnania do niego rwna, a jeeli to nie jest moliwe i zdecyduje
szarujcych jednostek. si na zamanie frontu, to nie moe dostawi si do flanki
przeciwnika
36
Ogniem i mieczem
Oddzia C nie moe wykona takiego Obrotu, ktry 11.6.2 Rwnanie Jednostek
pozwoliby mu dostawi si z flanki, gdy wiksza cz
oddziau C znajduje si z przodu oddziau A Szarujcy wykonuje ruch Jednostk w linii prostej do
Oddzia D moe Szarowa na flank oddziau A gdy momentu zetknicia si z wrogim oddziaem/oddziaami.
wikszo oddziau D znajduje si z boku oddziau A Nastpnie, naley sprawdzi, ktre podstawki si
Oddzia E musi Szarowa na ty oddziau A gdy wikszo zetkny i wykona Obrt Jednostk szarujc, majcy
oddziau E znajduje si z tyu oddziau A na celu zetkniecie si z oddziaem wroga pozostaymi
podstawkami znajdujcymi si na froncie szarujcego
Analogiczne zasady obowizuj w przypadku Szary oddziau. Moe si zdarzy e przy wykonywaniu tego
oddziaami w Szyku Rozproszonym. Jest jednak kilka Obrotu cz podstawek Jednostki przekroczy swj
rnic. Pierwsza rnica jest tylko taka, e oddziay te nie zasig Ruchu. Dla uproszczenia przyjlimy, i takie
wykonuj Obrotw przed Szar czy w czasie rwnania rozwizanie jest w peni legalne.
Jednostek. Naley po prostu dostawi Podstawki do
odpowiedniej krawdzi przeciwnika (zalenie od tego,
z ktrej strony rozpoczta bya Szara). Druga rnica
jest taka, e z uwagi na wiksz Manewrowo dla
celw okrelenia czy atak moe by przeprowadzony na
flank czy nie, kad z Podstawek rozpatruje si osobno.
Zatem oddzia w Szyku rozproszonym moe atakowa
rwnoczenie front i flank wroga. Po dostawieniu
Podstawek naley pamita, e nie mog si one styka
ze sob (trzeba zachowa odstp minimum 0,5 cm a
maksymalnie 2 cm midzy Podstawkami).
Schemat A
37
Ogniem i mieczem
Schemat C
38
Ogniem i mieczem
11.8
Schemat A Manewry specjalne
Manewry specjalne s to czynnoci, ktre moe wykona
oddzia pod warunkiem, e ma rozkaz Obrona. Oddzia
moe wykona 1 taki Manewr a nastpnie strzeli lub
wykona 2 Manewry specjalne.
specjalne
amanym frontem porusza rodkow Podstawk do Ustawianie i usuwanie przeszkd (gulay gorody, kobylice etc.)
przodu, dziki czemu atakuje Jednostk C dwiema moe kosztowa rn ilo Manewrw specjalnych w zalenoci
od rodzaju Przeszkody.
Podstawkami,a Jednostk B jedn Podstawk (Schemat B)
Obsadzanie wozu lub opuszczonego dziaa zaog (wymaga
dodatkowo 1 punktu rozkazu) moe tego dokona tylko
piechota, dragoni lub obsuga dzia o Wyszkoleniu co najmniej 4.
11.7 Mona obsadzi dowolny opuszczony wz, lub dziao w zasigu
Ucieczka 10 cm (nawet nalece do przeciwnika) o ile nie styka si z nim
Jednostka wroga. Po obsadzeniu dziaa jest ono za darmo obracane
w dowoln stron. Obsadzajcy traci tyle punktw Siy ile ma
Jednostka, ktra ma znacznik Ucieczka ucieka po linii obsadzana Jednostka. Jeeli w ten sposb straci Podstawk to nie
prostej w kierunku wasnej strefy rozstawienia. Ruch rzuca testu Morale, jednak straty te licz si te do okrelania
Jednostki zostaje zwikszony jak w przypadku Szary Motywacji Puku
o warto Ruchu Dodatkowego. Piechota, ktra nie Uzupenienie amunicji z wozu taborowego oddzia musi si
zwiksza swojego Ruchu w Szary ucieka o 15 cm. Jeeli styka Podstawkami z wozem amunicyjnym PATRZ ZASADY
DOTYCZCE LIMITU AMUNICJI-rozdz.15.5
na drodze uciekajcego oddziau znajduj si Przeszkody
takie jak inne Jednostki czy teren nieprzekraczalny, Zbieranie amunicji od polegych i dzielenie si amunicj z
towarzyszami PATRZ ZASADY DOTYCZCE LIMITU
uciekajca Jednostka bdzie staraa si go omin. AMUNICJI- rozdz. 15.5
39
Ogniem i mieczem
12.2
Wpyw terenu
W grze wyrniamy przedstawione poniej rodzaje na poruszanie si
terenu. Opis danego typu terenu informuje nas jak oddziaw
winien on by traktowany dla poszczeglnych typw
i rodzajw Jednostek oraz jak wpywa na walk. Dla Teren, w jakim poruszaj si oddziay redukuje ich
potrzeb ustalania wpywu terenu na Ruch podstawki wspczynnik Ruchu zgodnie z poniszym kluczem:
Dowdcw s traktowane jako kawaleria. Wpyw, jaki
wywieraj poszczeglne rodzaje terenu na walk oraz Teren Normalny peen Ruch
poruszanie, omwiony zosta poniej oraz przedstawiony Teren Trudny poowa Ruchu
w tabeli terenu. Teren Bardzo Trudny Ruch = 5cm dla kadego
oddziau (jeeli Jednostka poruszya si ju wicej
12.1 ni 5cm w turze, to zatrzymuje si po zetkniciu si z
Teren a pole widzenia danym elementem terenu; jeeli poruszya si mniej ni
5cm, to moe dokoczy Ruch). Jednostka nie wykonuje
Okrelanie czy dany punkt jest w polu widzenia na dodatkowego Ruchu w Szary/ucieczce/Marszu.
polu bitwy pokrytym rolinnoci, nierzadko grzystym Teren Nieprzekraczalny Jednostka nie moe si w
lub zabudowanym i penym poruszajcych si lub nim porusza.
strzelajcych oddziaw wasnych i wrogich, nie jest Przeszkody pokonywane s przez oddziay po
tak prost kwesti. Aby sprawdzi czy dany oddzia powieceniu okrelonej iloci punktw Ruchu.
ma co w polu widzenia, naley sprbowa spojrze z
perspektywy onierzy tego oddziau, pochylajc gow i Ryzyko ugrznicia niektre rodzaje terenu
spogldajc na pole bitwy z miejsca, w ktrym oddzia w powoduj ryzyko ugrznicia. Aktywujc oddzia
danym momencie si znajduje. w takim terenie, naley wykona test Wyszkolenia.
Jeli jest on zdany oddzia wykonuje Ruch. Jeli test
nie jest zdany nie moe si porusza. W przypadku
ugrznicia test Wyszkolenia powtarzany w kolejnych
turach a do momentu jego pomylnego zdania.
12.3
Wpyw terenu
a walk
Teren, na ktrym rozgrywa si walka bdzie mia wpyw
na jej wynik. Uksztatowanie terenu oraz obecno na
nim umocnie bdzie miao wpyw zarwno na walk
wrcz jak i na strzelanie.
40
Ogniem i mieczem
zagajnikach, lasach, za przeszkodami i w budynkach, wojskami o ile s one dalej ni 10cm od celu i niej
- 2 do Wyszkolenia przy Strzelaniu do celw ni strzelajcy. Dodatkowo wzgrza zasaniaj pole
umocnieniach. widzenia do oddziaw znajdujcych si za nimi. Teren
daje przewag w obronie Jednostkom stojcym wyej.
Elementy terenu daj przewag w czasie rozstrzygania
walki wrcz dla oddziaw, ktre BRONI SI 12.4.5 Strome stoki/klify
korzystajc z oferowanej przez nie osony (tzn. stykaj Tylko piechota moe si po nich wspina. Traktuje
si z terenem i maj rozkaz Obrona). je jako Teren Bardzo Trudny. Poruszenie wymaga
pomylnego zdania testu Wyszkolenia. Dla pozostaych
Przewaga ta zapewnia modyfikator +1 lub +2 do Jednostek to teren nieprzekraczalny. Dodatkowo strome
rozstrzygania starcia w Walce Wrcz oddziaom stoki umoliwiaj strzelanie ponad wasnymi wojskami
bronicym si w nastpujcych rodzajach terenu: stoki, o ile s one dalej ni 10cm od celu i niej ni strzelajcy.
strome stoki, przeszkody, budynki oraz umocnienia. Dodatkowo wzgrza zasaniaj pole widzenia do
oddziaw znajdujcych si za nimi. Teren daje przewag
Jeeli obroca to piechota i walczy z kawaleri to w obronie Jednostkom stojcym wyej.
otrzymuje +2 do rozstrzygnicia walki. W kadej innej
sytuacji modyfikator ten wynosi +1. 12.4.6 Zagajnik
Teren Normalny dla piechoty. Teren Trudny dla
Jeli oddziay atakujce take znajduj si w tym samym pikinierw i kawalerii. Dla artylerii i wozw Teren
rodzaju terenu, co obrocy (w przypadku wzgrz na Bardzo Trudny i powoduje Ryzyko ugrznicia. Z
tym samym poziomie), obrocom nie przysuguje zagajnika mona strzela tylko 1 szeregiem, nie zalenie
modyfikator do rozstrzygnicia walki. od trybu strzelania. Zagajniki ograniczaj pole widzenia
- mona strzela i by ostrzeliwanym na 5cm w gb
12.4 zagajnika. Dodatkowo zagajniki zasaniaj pole widzenia
Wpyw poszczeglnych do oddziaw znajdujcych si za nimi. Oddziay
rodzajw terenu na strzelajce do celw w zagajniku otrzymuj modyfikator
poruszanie si 1 do Wyszkolenia przy Strzelaniu.
i walk
12.4.7 Las
12.4.1 Strumie Teren Trudny dla piechoty. Teren Bardzo Trudny
Wojsko moe przekracza strumienie w dowolnym dla pikinierw i kawalerii. Dla artylerii i wozw
miejscu. Stanowi one Teren Trudny dla piechoty i Teren Nieprzekraczalny. Z lasu mona strzela tylko
kawalerii. Dla artylerii i wozw taborowych jest to Teren 1 szeregiem, nie zalenie od trybu strzelania. Lasy
Bardzo Trudny i powoduje Ryzyko ugrznicia. Nie ograniczaj pole widzenia - mona strzela i by
wpywa na Walk wrcz ani na Strzelanie. ostrzeliwanym na 5cm w gb lasu. Dodatkowo lasy
12.4.2 Rzeka zasaniaj pole widzenia do oddziaw znajdujcych si
Wojsko moe przekracza pytkie rzeki jedynie przez za nimi. Oddziay strzelajce do celw w lesie otrzymuj
brody oraz mosty. Rzeka/brd stanowi Teren Bardzo modyfikator 1 do Wyszkolenia przy Strzelaniu.
Trudny dla piechoty i kawalerii. Dla artylerii i wozw
taborowych jest to teren Nieprzekraczalny (mog go 12.4.8 Przeszkody (poty/murki/
przekracza jedynie po mostach). Rzeka przekraczana rowy)
po mocie traktowana jest jako Ruch po drodze. Nie Przejcie Przeszkody przez Kawaleri, wozy taborowe,
wpywa na Walk wrcz ani na Strzelanie. artyleri moe nastpi po udanym tecie Wyszkolenia.
Kawaleria moe przechodzi przez lekkie poty
12.4.3 Bagna (demolujc je usu makiet potu) oraz przez rowy. Nie
Teren Bardzo Trudny dla piechoty i kawalerii. Teren moe pokonywa murw, palisad itp.. Wozy taborowe i
Nieprzekraczalny dla wozw taborowych i artylerii. Nie artyleria mog przechodzi przez lekkie poty (demolujc
wpywa na Walk wrcz ani na Strzelanie. je) i rowy, ale powoduje to Ryzyko ugrznicia. Nie
moe pokonywa murw, palisad, mocnych potw itp.
12.4.4 Stoki Przeszkody blokuj pole widzenia o ile oddzia
Jednostki poruszajce si pod gr traktuj je jako sprawdzajcy pole widzenia lub cel nie s w bezporednim
Teren Trudny. Umoliwiaj strzelanie ponad wasnymi kontakcie z Przeszkod. Oddziay strzelajce do
41
Ogniem i mieczem
Rodzaj terenu
formacji czysty strumie brodem bagna stoki strome stoki zagajnik las kody budynki umocnienia
Kawaleria normalny trudny bardzo trudny bardzo trudny trudny(3) nieprzekrac- trudny bardzo trudny -5 cm nieprzekrac- nieprzekrac-
Piechota normalny trudny bardzo trudny bardzo trudny trudny(3) bardzo trudny normalny trudny -2 cm normalny normaly
Piechota z normalny trudny bardzo trudny bardzo trudny trudny (3) nieprzekrac- trudny bardzo trudny -2 cm nieprzekrac- nieprzekrac-
zaprzod- normalny trudny nieprzekrac- nieprzekrac- trudny (3) nieprzekrac- trudny nieprzekrac- -5 cm nieprzekrac- nieprzekrac-
kowana (1) zalny (2) zalny zalny (1) zalny (1, 4) zalny zalny
artyleria
porus- normalny trudny nieprzekrac- bardzo trudny trudny (3) nieprzekrac- trudny nieprzekrac- -5 cm trudny normalny
zana przez (1) zalny (2) (1) zalny (1) zalny (1, 4)
obsug
Wpyw na
walk -/- -/- -/- -/- -/# -/# -1/- -1/- -1/# -1/# -2/#
1. Ryzyko ugrznicia
2. Do przekroczenia tylko mostem (tak jak po drodze)
3. Modyfikator obowizuje jedynie podczas Ruchu pod gr
4. Przejcie wymaga udanego testu WyszkoleniWyszkolenia
# Teren daje przewag w obronie
X przekroczenie kosztuje tyle co Manewr w Ruchu
42
Ogniem i mieczem
43
Ogniem i mieczem
44
Ogniem i mieczem
45
Ogniem i mieczem
46
Ogniem i mieczem
15.2
Szara to jedyny sposb, w jaki moe doj do rozpoczcia Kontrszare
walki wrcz. Poruszajcy si standardowo oddzia
nie moe, bowiem podej do wrogiego oddziau na Jeeli bdcy celem Szary oddzia przeciwnika ma take
odlego blisz ni 2 cm. Celem Szary jest pierwszy rozkaz Szara, to dochodzi do kontrszary. Oddziay
oddzia wroga, z jakim zetknie si oddzia wykonujcy naley poruszy tak eby spotkay si w poowie drogi,
Szar w trakcie Ruchu. z zastrzeeniem, i aden nie moe przekroczy swojego
zasigu Ruchu na dan faz.
Etap Walka Wrcz dzieli si na kilka nastpujcych po
sobie krokw: Przykady:
Oddzia rajtarw von Schwelicka Szaruje na chorgiew
1. Dodatkowy Ruch Szarujcych pancern Sosiskiego z odlegoci 30 cm. Oba oddziay mog
2. Ogie Obronny poruszy si w fazie Poruszania o 20 cm. Poowa drogi
3. Ostrza w Szary pomidzy nimi to 15 cm a wic oba oddziay poruszaj si
4. I runda Walki Wrcz o tyle i spotykaj po przebyciu 15 cm.
5. Rozstrzygnicie walki - Ucieczki i wycofania si
6. Pocigi Ten sam oddzia Szaruje na chorgiew pancern z
7. II runda Walki Wrcz odlegoci 50 cm. W fazie poruszania oba oddziay poruszaj
8. Rozstrzygnicie walki - Ucieczki i wycofania si si o 20 cm. Po czym w fazie Walki wrcz poruszaj si
dzielc pozostay dystans (10 cm) na p.
15.1
Dodatkowy Ruch 15.3
Szarujcych Ogie obronny
Oddziay Szarujce poruszaj si normalnie w fazie W tym kroku strzelaj oddziay z rozkazem Obrona,
Ruchu o pen warto swojego Ruchu w kierunku ktre zdecydoway si opni swj ostrza do etapu
wroga. Jeeli zetkny si z wrogiem, to wi go walk. Walka Wrcz. Skutki ostrzau (Morale i utrata punktw
Jeeli nie doszo do kontaktu z wrogiem, to oddzia Siy) rozstrzygane s na koniec tego kroku (przed etapem
Szarujcy koczy Ruch. Nastpnie w fazie Walki Wrcz Ostrza w Szary).
47
Ogniem i mieczem
15.4 -1 do Wyszkolenia za atak na wroga znajdujcego si w
Ostrza w Szary terenie dajcym przewag.
W tym kroku strzelaj Jednostki posiadajce bro -2 do Wyszkolenia dla kawalerii, jeeli atakuje piechot
strzeleck i umiejtno Strza w Szary. Ostrza jest lub artyleri znajdujc si w terenie dajcym przewag
symultaniczny, a jego skutki (Morale i utrata punktw
Siy) rozstrzygane na koniec tego kroku (przed krokiem Jeeli Podstawka walczy z wrogiem, ktrego ma na flance
I runda Walki Wrcz). lub z tyu, to rzuca o jedn kostk mniej ni wynika to
z jej cechy Walka Wrcz. Podstawka moe atakowa
UWAGA: Niezalenie od wartoci Strzelania wroga znajdujcego si na jej flance tylko, jeeli nie
przy Ostrzale w Szary rzuca si 1 kostk za kad styka si frontem z jak Podstawk wroga, a z wrogiem
Podstawk. znajdujcym si z tyu tylko jeeli nie styka si z wrogiem
pozostaymi krawdziami. Jeeli Podstawka ma tylko 1
I runda Walki wrcz kostk w Walce Wrcz to otrzymuje modyfikator -1 do
Wyszkolenia.
Test Walki Wrcz UWAGA: Uciekajce Podstawki nie wykonuj atakw
w walce wrcz. Uciekaj, co si w nogach lub id pod
Jeeli oddziay pozostaj w kontakcie dochodzi do n.
Walki Wrcz. Podstawka musi przede wszystkim
atakowa Podstawk, z ktr styka si frontem. Jeeli Test Odpornoci
takiej nie ma moe atakowa Podstawk, z ktr styka
si ktrym z przednich naronikw. Walka wrcz Za kade otrzymane trafienie oddzia wykonuje test
jest symultaniczna, chyba e jaka Jednostka posiada Odpornoci (zmodyfikowany o ewentualn Skuteczno
bro dajc Pierwszy Cios (pik lub kopi husarsk). broni wroga). Kady nie zdany test Odpornoci oznacza
Gdy Jednostka walczy wrcz naley rzuci test jej utrat jednego punktu Siy
Wyszkolenia. Za kad Podstawk rzuca si iloci
kostek rwn wspczynnikowi Walka Wrcz Jednostki. 15.6
Kady zdany test oznacza trafienie. Do testu w Walce Rozstrzygnicie
wrcz stosuje si nastpujce modyfikatory: walki Ucieczki
i wycofania si
+1 do Wyszkolenia za atak w plecy (od tyu) lub w bok
Atakujcy i Obroca sumuj odebrane przeciwnikowi
+1 do Wyszkolenia dla kawalerii, ktra w Szary punkty Siy i modyfikatory do Rozstrzygnicia walki.
przejechaa odlego co najmniej 10 cm i jej statystyka:
Ruch Dodatkowy wynosi +10cm, lub jest to kawaleria
Modyfikatory do Rozstrzygnicia walki
w Szyku Rozproszonym. Dziaa tylko przy Szary w
terenie Normalnym lub w d zbocza, o ile kawaleria
+1 za przewag liczebn (mniejsz ni dwukrotna)
nie pokonaa adnych Przeszkd i Obroca nie broni
Przeszkody. Dodatkowo nie dziaa w przypadku ataku
+2 za dwukrotn przewag liczebn
na piechot z pikami lub broni drzewcow,
+3 za trzykrotn lub wiksz przewag liczebn
+2 do Wyszkolenia dla kawalerii, ktra w Szary
przejechaa odlego co najmniej 10 cm i jej statystyka: +1/+2 za teren dajcy przewag
Ruch Dodatkowy wynosi +20cm. Dziaa tylko przy
Szary w terenie Normalnym lub w d zbocza, o ile +1 atak z flanki (liczy si tylko raz dla jednej flanki)
kawaleria nie pokonaa adnych przeszkd i Obroca nie
broni Przeszkody. Dodatkowo nie dziaa w przypadku +2 atak z tyu
ataku na piechot z pikami lub broni drzewcow,
Kawaleria w Szyku rozproszonym i kawaleria, ktrej +1 Wysoka Dyscyplina Taktyczna
Ruch dodatkowy wynosi +10 cm nigdy nie otrzymuje
tego modyfikatora. -1 Saba Dyscyplina Taktyczna
48
Ogniem i mieczem
Przegrany testuje Morale, odejmujc od wartoci Morale Jeeli cigajcy zetknie si z innym wrogiem, to naley to
wynik, o jaki przegra walk: traktowa jako Szar i przeprowadzi walk w czasie II
Jeeli zda ten test, to musi si cofn (patrz Remis). rundy Walki Wrcz.
Zwycizca ciga (patrz Pocig),
Jeeli nie zda testu Morale Jednostki spada 15.9
o 1 poziom. Jeeli Morale spado do poziomu II runda Walki Wrcz
Zdezorganizowany, to Jednostka si wycofuje. Jeeli
Morale Jednostki spado do poziomu Ucieka, to Jednostki, ktre w wyniku Pocigu zetkny si z wrogiem
Jednostka ucieka o swj Ruch, traci swj poprzedni tocz II rund Walki Wrcz. Stosuje si do niej te same
rozkaz i naley przy niej pooy znacznik Ucieczka. zasady i modyfikatory, co w I rundzie Walki Wrcz, ale
Niezalenie od wyniku zwycizca ciga (patrz kawaleria nie dostaje dodatkowego modyfikatora za
Pocig). Szar z uwagi na zmczenie.
15.8
Pocigi
Pocig jest to obowizkowy Ruch za uciekajcym
wrogiem. Aby si powstrzyma od Pocigu naley
zda test Wyszkolenia. Piechota moe automatycznie
powstrzyma si przed ciganiem jazdy. Artyleria i wozy
taborowe nie mog ciga. Jednostki nie posiadajce w
swoich statystykach Ruchu Dodatkowego (ich warto
ruch jest wyraona tylko 1 liczb) nie mog prowadzi
pocigu.
49
Ogniem i mieczem
Przykad 1
Schemat A
Schemat A
Schemat B
Schemat B
Schemat C
50
Ogniem i mieczem
Test jest udany wycofuj si zatem o poow Ruchu rwnie 1 Punkt Siy i dodatkowo maj Wysok Dyscyplin
(10 cm) i ustawiaj frontem do wroga (Schemat B) Taktyczn cznie maj 2 punkty. Pancerni przegrali
Pancerni cigaj rajtarw (Schemat C) rozpoczyna si zatem walk o 1 punkt i musz zda test Morale (6)
II runda Walki Wrcz... -1.(Schemat A)
Niestety wynik rzutu to 0 test jest zatem nie udany o 5
Przykad 3 punktw co oznacza e Pancerni natychmiast uciekaj o cay
Ruch (20 cm) i przechodz w Szyk rozproszony.
(Schemat B)
Rajtarzy mog powstrzyma si od pocigu, ale im si to nie
udaje jad zatem do przodu o swj Ruch dodatkowy (10
cm). Walka si koczy (Schemat C)
Przykad 4
Schemat A
Schemat A
Schemat B
Schemat B
Schemat C
51
Ogniem i mieczem
Schemat D
52
Ogniem i mieczem
Testy Morale przeprowadza si wykonujc rzut k10 i Zbieranie Uciekajcych oddziaw jest opisane w Fazie
porwnujc uzyskany wynik ze zmodyfikowanym Morale Rozkazw.
oddziau, ktrego dotyczy test. Uzyskany wynik musi by
rwny lub mniejszy wartoci Morale tego oddziau. Nie 17.2
zdany test Morale powoduje spadek Morale o 1 poziom. Motywacja
Modyfikatory do testu Morale: System OiM nie zakada istnienia jednego poziomu
Motywacji dla caej Armii. Czsto zdarzao si, e jedne
-1 za kad Podstawk stracon w danej fazie walki, puki uciekay, podczas gdy inne broniy si do koca.
Typowym przykadem jest tutaj Armia moskiewska
+1 jeli test Morale ma wykona Jednostka liczca co puki jazdy pomestnej zazwyczaj do szybko pkay
najmniej 5 Podstawek, i uciekay z pola bitwy podczas, gdy strzelcy i sodaci
walczyli mnie, przysparzajc przeciwnikom nie lada
+2 jeli test Morale ma wykona Jednostka liczca co problemw. Dlatego za najwaniejsze uznalimy Morale
najmniej 10 Podstawek, Pukw (lub ich odpowiednikw), a nie Morale Armii
jako caoci. Oczywicie obecno pierzchajcych z pola
+3 jeli test Morale ma wykona Jednostka liczca co walki onierzy nie pozostaje bez wpywu na ich wci
najmniej 15 Podstawek (+4 za 20+ itd.), walczcych towarzyszy.
53
Ogniem i mieczem
Kady Puk posiada swj Poziom Motywacji okrelony nie moe zosta zebrany, jego Dowdca nie zbiera
w strukturze Armii. Naley go obliczy przed bitw. si automatycznie ani nie mona w aden sposb
Jest on rwny iloci Podstawek w Puku pomnoonej zebra Jednostek nalecych do tego Puku.
przez Wspczynnik Motywacji (zaokrglajc powki i
wysze uamki w gr a nisze w d).
Przykad:
Puk jazdy polskiej skadajcy si z 4 chorgwi pancernych
(po 3 Podstawki) i 2 chorgwi husarskich (po 3 Podstawki),
majcy Wspczynnik Motywacji rwny 50 % bdzie mia
Poziom Motywacji rwny 9 (18 Podstawek * 0,5). Puk
pospolitego ruszenia skadajcy si z 8 chorgwi (po 3
Podstawki) i majcy Wspczynnik Motywacji rwny 30 %
bdzie mia Poziom Motywacji rwny 8 (24 Podstawki*0,3).
Punkty Zamania:
54
Ogniem i mieczem
Za wszelkiego rodzaju
niecisoci przepraszamy.
Pena wersja
systemu ju wkrtce.
Za wszelk
pomoc i uwagi z gry dzikujemy
Zapraszamy na stron
www.ogniemimieczem.wargamer.pl
2009 Wargamer
Wszelkie materiay zamieszczone w niniejszej publikacji s
chronione prawem autorskim. Ich jakiekolwiek powielanie, kopiowanie,
sprzedawanie lub uywanie dla celw komercyjnych bez wiedzy
i zgody firmy Wargamer jest zabronione
i bdzie skutkowao wycigniciem prawnych konsekwencji.
Opublikowano przez firm Wargamer za wiedz
i zgod autorw.
55