Professional Documents
Culture Documents
POZIOM I - PODJAZD
1. Zasady oglne
St do gry w scenariuszach dla Podjazdu powinien mie wymiary 100 na 100 cm.
Kady scenariusz zawiera mapk przedstawiajc strefy rozstawienia dla obu graczy
oraz zasady specjalne, z ktrych korzysta si podczas rozgrywania opisanych w
scenariuszach star. Zachcamy do korzystania z zasad specjalnych rwnie w
przygotowywanych we wasnym zakresie scenariuszach.
1
2. Procedura przygotowania scenariusza
D. Jeeli Siy nie s rwne sabszy gracz losuje z poniszej listy 3 scenariusze, z
ktrych nastpnie wybiera 1.
Aby wylosowa scenariusze naley 3 razy rzuci koci i sprawdzi wynik
porwnujc z cyframi podanymi przed nazwami poszczeglnych
scenariuszy.
Naley powtarza rzuty tak dugo, a wypadn 3 rne wyniki.
Nie mona wybra scenariusza wartego wicej punktw ni wynosi
przewaga Siy przeciwnika (moe si, zatem okaza, e mamy do wyboru
tylko 1-2 scenariusze). Warto scenariusza podana jest w nawiasie przy
jego nazwie.
2
3. Scenariusze dla podjazdw
Dowdcy kadej ze stron rozesali patrole w celu zbadania terenu, przez ktry ma
przemaszerowa armia. Los chcia, i dwa takie patrole trafiy na siebie. Rozpoczyna si walka,
w ktrej trzeba nie tylko pokona wroga, ale te zdoby informacje o uksztatowaniu terenu,
dogodnych miejscach do zasadzki, ujciach wody pitnej i miejscach gdzie mona zaopatrzy si
w ywno lub zdoby upy...
Celem gry oprcz pokonania podjazdu przeciwnika, jest rozpoznanie terenu. Kady
zbadany punkt to 2 Punkty Zwycistwa. Aby zbada punkt musisz w Fazie
Reorganizacji danej tury (poza pierwsz) przebywa dowoln jednostk lub dowdc
maksymalnie 10cm od niego. Punkty za zbadanie terenu otrzymujesz jednak tylko
wtedy, gdy Dowdca twojego podjazdu przeyje bitw.
3
3-4: Atak na wiosk (*)
Armia maszeruje ju wiele dni. Twj podjazd do tej pory bezskutecznie szuka ywnoci w
tym wyniszczonym kraju. Wreszcie Twoim oczom ukazuje si maa nie zniszczona wioska.
Tam musi by jaka ywno! Ale co to? Wyglda na to, e wrg by szybszy i ju obsadza
wiosk. Do tego wida cignce posiki nie ma czasu, trzeba dziaa i zdoby te chaty nim
nadcignie armia wroga...
Na stole znajduje si wioska chaupy, poty itp. Trzeba j zaj i zabezpieczy przed
zmrokiem zapasy i kwatery przydadz si armii, a pod oson nocy wrg bdzie
mg j bezkarnie spali i wymkn si albo te nadcignie w wikszej sile i to on
wygodnie si zakwateruje.
4
5-6: Uchwycenie przeprawy (1*)
Wkrtce dojdzie do walnej rozprawy, ale wrg jej unika, trzymajc si na drugim brzegu
rzeki. Udao ci si znale most i brd musisz natychmiast uchwyci most eby armia moga
szybko przeby rzek i dopa wroga nim ten znw si gdzie skryje. Zadanie wydaje si
proste, lecz wrg ju obsadzi most...
Na stole znajduje si rzeka, z mostem oraz brodem. Jeden z graczy rozstawia pole
bitwy, tak by rzeka dzielia st na dwie w miar rwne powki. Nastpnie ustawia
dowolne inne elementy terenu wedle uznania. Po ustawieniu stou, drugi gracz
wybiera swoj powk stou.
Warto scenariusza wynosi 1, plus tyle, ile warto Siy jednostek w fortyfikacjach.
Na koniec gry gracz, ktry zajmuje most (tylko jego jednostki znajduj si w
promieniu 20 cm od rodka mostu) otrzymuje 6 Punktw Zwycistwa, jeeli w
pobliu mostu (w promieniu 20 cm od jego rodka) znajduj si jednostki obu graczy,
to kady otrzymuje po 2 Punkty Zwycistwa.
5
7-8: Fura (2)
Wrg wysa silne podjazdy i trzeba mu byo ustpi pola. Teraz zaj 2 wioski i zwozi do nich
ywno oraz zaopatrzenie dla caej armii. Zlekceway nas i rozdzieli siy. To nasza szansa...
Sabszemu graczowi udao si zaatakowa wroga w czasie zbierania furau dla armii.
Jeden z graczy rozstawia pole bitwy wedug schematu i umieszcza na nim dwa
punkty gdzie zbierany jest fura (wioska, myn, stodoa czy ydowska gospoda).
Punkty te znajduj si na obu kocach stou. W rodku kadego punktu naley
umieci po jednym znaczniku na oznaczenie zebranych upw i ywnoci.
Nastpnie gracz ustawia dowolne inne elementy terenu wedle uznania. Po
ustawieniu stou, drugi gracz wybiera swoj powk stou.
6
9-10: Zasadzka (3)
Wrg jest silny, ale to my znamy teren. Ten oficer ju dosy nagrabi si w naszym kraju.
Czas mu odpaci piknym za nadobne. Zasadzka ju przygotowana. Wanie wraca
przynta...
Sabszy gracz wciga Silniejszego w zasadzk. Sabszy gracz rozstawia pole bitwy.
Nie moe na nim ustawi rzek i umocnie. Nastpnie jeden oddzia Sabszego gracza
umieszczany jest na wabia na stole. Strefa rozstawienia Silniejszeego znajduje si
20cm za wabiem. Ma posta kwadratu o wymiarach 40 na 40 cm. Wabia naley
ustawi tak by caa ta strefa zmiecia si na stole.
7
Zaskoczenie w pierwszej turze nie strzelaj jednostki wyposaone w bro lontow
oraz artyleria Silniejszego gracza. Wszystkie jednostki Silniejszego gracza zaczynaj
gr z rozkazem Ruch (chyba, e zmieni on ten rozkaz w fazie rozkazw pierwszej
tury gry).
8
4. Dodatkowe Efekty:
Uwaga: Jednostki takie jak tabor, roty moojcw, watahy czerni i kazindi nie mog
trafi do odwodw. Jeeli je wylosujesz, rzu jeszcze raz.
Kada jednostka, ktr stracisz trafia do twoich Odwodw. Na koniec kadej tury
(oprcz pierwszej) rzu test Wyszkolenia dla kadej jednostki, jak masz w
Odwodach. Zdany oznacza, e jednostka natychmiast pojawia si uformowana w
kolumn, stykajc si z dowolnym punktem na twojej krawdzi stou. Jednostka ma
od razu rozkaz Ruch. W ten sposb moesz otrzyma tylko 1 jednostk, chyba e
wylosujesz kilka efektw Nieoczekiwane posiki. Dodatkowo najbliszy oddzia
wroga majcy w polu widzenia nadchodzce posiki musi natychmiast rzuci test
Morale.
Uwaga: Jednostki takie jak tabor, roty moojcw, watahy czerni i kazindi nie mog
trafi do odwodw. Jeeli je wylosujesz, rzu jeszcze raz.
9
Po rozoeniu pola bitwy i wybraniu stron, ale przed rozstawieniem jednostek
moesz doda, zabra lub przesun 1 element terenu, maksymalnie o wielkoci 30
na 30 cm. Nie moesz zabiera terenu kluczowego dla scenariusza (rzeki, mostu,
brodu itp.). Ten efekt mona wylosowa tylko raz.
5. Zwiad w podjazdach
Gracz dostaje 1 punkt Zwiadu za kad podstawk kawalerii, 2 punkty Zwiadu za kad
podstawk Lekkiej jazdy lub Dragonw i 3 punkty Zwiadu za kad podstawk
Zwiadowcw, ktr posiada w podjedzie.
Wynik zwiadu:
Gracz moe wysa 1 jednostk na Dalekie Obejcie. Od jednostk na bok. W kadej turze
w fazie Reorganizacji rzu test Wyszkolenia jednostki. Test ten jest obowizkowy, moesz
tylko zadeklarowa przed bitw, od ktrej tury zaczniesz go rzuca (pniej musisz go
10
rzuca, co tur). Jeeli nie rzucie z jakiego powodu testu, to potraktuj to jakby wyrzuci
0 w tecie.
Zdany test oznacza, e musisz natychmiast wystawi jednostk na stole. Moesz j wystawi
na wybranej flance, nie dalej ni 10 cm od krawdzi bocznej stou, nie bliej ni 20 cm od
przeciwnika i nie bliej ni 20 cm od krawdzi stou nalecej do przeciwnika. Po
wystawieniu jednostka otrzymuje rozkaz Ruch. Dodatkowo w chwili wystawienia jednostki
najblisza jednostka wroga, ktra ma pojawiajcy si oddzia w rozszerzonym polu widzenia
(w tym momencie traktuj kad jednostk tak jakby jej pole widzenia wynosio 360 stopni)
musi rzuci test Morale, o ile wystawiana jednostka znajduje si na jej flance/tyle i jest co
najmniej tak samo liczna.
Nie zdany test Wyszkolenia oznacza, e oddziay si opniy i nie wychodz w tej turze na
pole bitwy.
Wyrzucenie 0 oznacza, e oddziay utkny na duej nie tylko nie wychodz w tej turze,
nie naley wykonywa tego testu w nastpnej turze.
7. Zasadzka w podjazdach
8. Skala Zwycistwa
11
Przy maych mnoymy Zwarto x 10%, zaokrglamy w gr. Prg zaczyna si od 1
punktu a koczy na obliczonej wartoci.
Przy kolejnych mnoymy Zwarto przez okrelony procent i otrzymujemy grn
granic progu. Dolna wynosi tyle co grna poprzedniego progu + 1. Przy ostatnim
progu (masakrze) jest to po prostu grna granica b. duych strat + 1 pkt.
Przykad:
Malutki Podjazd wolentarzy pukownika Kuleszy skada si z 4 chorgwi po 3 podstawki. Razem jego
zwarto to: 12 podstawek + 4 jednostki = 16 pkt. Wypeniamy zatem tabelk:
Brak strat: pozostaje 0
Mae straty: 10% z 16 to1,6, zaokrglamy w gr do 2, tak wic grna granica wynosi 2 a dolna 1.
Dopuszczalne straty: 25% z 16 to 4, tak wic grna granica progu wynosi 4, a dolna 3 (grna
poprzedniego +1)
W sumie tabelka powinna wyglda tak:
Teraz jeeli w wyniku walk Podjazd straci 2 podstawki, a jedna jednostka (3 podstawki ) ucieka.
Liczymy stracon Zwarto 2 punkty za 2 podstawki zniszczone + 3 x = 1,5 zaokrglajc w gr
= 2 za te ktre ucieky. Razem podjazd straci 4 punkty Zwartoci, a zatem ponis Dopuszczalne
straty i dostaje 1 punkt za straty w bitwie. Gdyby te 5 podstawek zostao zniszczonych (w tym 1 caa
jednostka) to Podjazd straciby 5 + 1 (1 zniszczona jednostka) = 6 punktw Zwartoci, a wic Due
straty. Gdyby jeszcze prowadzcy szar pukownik Kulesza (Dowodzenie: 4) poleg to Podjazd
straciby dodatkowe 5 punktw Zwartoci, a wic ponis Bardzo due straty i przeciwnik dostaby
dodatkowe 2 punkty.
Bellum se ipse alet (Szwedzi) Dostaje si 1 punkt za kad jednostk, ktra ucieka, tak
jakby zostaa zniszczona, ale podstawki w niej liczymy normalnie za (wieniacy nie
wyrn wszystkiego ;). Dowdcy, ktrzy uciekn nie s uwaani za zniszczonych.
Jasyr (Chanat krymski)- Odbity jasyr liczony jest jako 1 podstawka strat dla czambuu z ktrego
pochodzi. Jeeli zostanie ponownie zdobyty to przestaje si liczy jako straty.
12
Jeeli odbity jasyr opuci pole bitwy przez dowoln, poza tatarsk, krawd pola bitwy to liczony jest
jak 2 podstawki strat.
Ten podpunkt jest istotny tylko na wyszych poziomach i w czasie bitwy do okrelenia
Punktw Zamania, a nie po jej zakoczeniu.
Do okrelania skali zwycistwa kady odbity jasyr liczony jest jak zniszczona tatarska jednostka.
Oznacza to e kady odbity jasyr to utracony jeden punkt Zwartoci podjazdu.
Ostateczna punktacja
Wynik bitwy:
poniej -13 historyczna klska,
-12 do 7 strategiczna przegrana,
-6 do -2 taktyczna przegrana,
-1 do +1 starcie nie rozstrzygnite,
+2 do +6 taktyczne zwycistwo,
+7 do +12 zwycistwo strategiczne,
ponad 13 - zwycistwo historyczne.
Przykad
Gracz A ma 10 punktw a gracz B ma 2 punkty. Gracz A wygra zatem o +8 (odnis strategiczne
zwycistwo), gracz B przegra o -8 (ponis strategiczn klsk)
13
POZIOMY II, III i IV
1. Zasady oglne
St do gry w bitwach wyszego szczebla powinien mie wymiary 120 na 180 cm. S
to wymiary minimalne. Przy duych Armiach Polowych, czy Wyprawach Walnych
moe zaj potrzeba uycia wikszych stow. Nie okrelamy tych wielkoci cisymi
ramami, zdajc si na zdrowy rozsdek i dowiadczenie graczy.
W przypadku bitew na poziomie Dywizja polecamy ustali limit czasu na 8-10 tur
gry. W przypadku gry na wyszych poziomach limit ten mona zwikszy, albo
nawet w ogle z niego zrezygnowa.
14
2. Przygotowanie bitwy
Podobnie jak w przypadku Podjazdu zaczynamy od obliczenia Siy armii. Sia ta jest
rwna sumie Si wszystkich pukw, Dowdcw i dodatkowych jednostek w armii.
Obrazuje to szczegowo Struktura Armii. Najlepiej obliczy Si armii w domu,
gdy wartoci te zale od rodzaju i iloci wystawianych modeli.
Nastpnie wyznaczamy jeden z pukw na stra przedni. Najlepiej jeeli jest to puk
z du iloci lekkiej jazdy i zwiadowcw, gdy da nam to najwiksz ilo
Punktw Zwiadu. W tym momencie obliczamy te ilo Punktw Zwiadu, jakie ma
nasz ewentualny Zwiad. Gracz dostaje 1 punkt Zwiadu za kad podstawk
kawalerii, 2 punkty Zwiadu za kad podstawk Lekkiej jazdy lub Dragonw i 3
punkty Zwiadu za kad podstawk Zwiadowcw, ktr posiada w stray
przedniej. Na Zwiad nie mona wysa puku o najwikszej Sile.
Puk o najwikszej sile jest uznawany za siy gwne. Puku tego nie mona wysya
na Zwiad, ani na Dalekie Obejcie czy umieszcza w Zasadzce. Puk ten musi zawsze
zosta rozstawiony w strefie rozstawienia.
Gdy ju mamy przygotowan armi i obliczon jej Si, oraz udao nam si znale
przeciwnika moemy przygotowa bitw. Przygotowanie skada si z szeregu
krokw:
15
A. Rozstawienie pola bitwy
Jeden z graczy ustawia pole bitwy i teren na nim, drugi wybiera swoj powk.
Jest to prosta zasada, ktra umoliwia wczeniejsze przygotowanie pola bitwy
przez jednego z graczy. Naley pamita o tym, e jest to ustawienie pocztkowe
i moe si zmieni w wyniku Strategii, czy Dodatkowych Efektw.
Nie zalecamy wystawiania rzeki bardzo zaburza ona rwnowag na polu bitwy.
Rzek mona wystawi tylko, jeeli obaj gracze si na to zgodz, lub wyniknie to
z przyjtej przez jednego z graczy Taktyki.
B. Porwnanie Si armii
Druga kwestia to kwestia wygody. Dziki takiej kolejnoci moemy ustawi pole
bitwy przed gr i zrobi to w sposb przemylany, adnie i historycznie. Dopiero,
gdy nadcignie przeciwnik okae si z ktrej strony zaczniemy i czy przyjdzie
nam atakowa czy moe si broni. Wreszcie umoliwia to proste przygotowanie
terenu na turnieje, zloty itp., bez koniecznoci modyfikowania zasad.
16
C. Wybr Taktyk przez Sabszego gracza
W tym kroku Sabszy gracz wybiera tak ilo Taktyk, ktrych uyje w bitwie,
aby suma ich wartoci nie przekroczya rnicy w sile armii graczy. Kada
Taktyka ma okrelon warto punktow nie mona wybra Taktyki, ktra ma
wysz wartoci ni wynosi rnica w Sile pomidzy graczem Sabszym a
Silniejszym.
Jeeli po wyborze Taktyk pozostan jeszcze jakie punkty rnicy wtedy losuje
si Efekty Dodatkowe (patrz dalej)
17
Taktyki Oglne:
18
Wzgrze o agodnych stokach [1/3]
Pierwsza warto jest dla wzgrza wystawianego poza wasn stref
rozstawienia, lub usuwanego ze stou. Druga warto dla wzgrza
wystawianego we wasnej strefie rozstawienia.
Zagajnik [2]
Las [3]
Wioska [3/5]
Pierwsza warto jest dla wioski wystawianej poza wasn stref
rozstawienia, lub przy usuwaniu wioski ze stou. Druga warto jest dla
wioski wystawianej we wasnej strefie rozstawienia.
Bagno [2]
Nie mona wystawia we wrogiej strefie rozstawienia, ani bliej ni 10 cm
od mostu, brodu, lub wioski.
Zmienia si kierunek gry na stole na gr wzdu stou. Gracz ktry nie rozstawia
stou dalej wybiera z ktrej krawdzi zaczyna, chyba e gracz wybierajcy t
Taktyk zapaci wyszy koszt wtedy on moe wybra krawd stou. Diagram
przedstawia strefy rozstawienia:
19
Taktyki Defensywne:
Rzeka musi si zmieci na poowie Sabszego gracza, ale nie moe by bliej ni
40 cm od jego krawdzi pola bitwy. Pokazuje to poniszy diagram:
20
Na rzece musz by 3 przejcia (brody, mosty), w tym przynajmniej 1 most.
Jeeli zostaa wybrana Taktyka Bitwa wzdu stou, nie mona wybra
omawianej tu Taktyki i odwrotnie.
21
W fazie Reorganizacji gracz wykonujcy Dalekie Obejcie nie moe wystawi
oddziaw przy tej krawdzi.
Za wyszy koszt mona zadeklarowa e obie boczne krawdzie s osonite nie
mona wtedy w ogle wykona Dalekiego Obejcia.
Obroca wybra sprawdzone miejsce na pole bitwy. Jego przeciwnik nie moe
umieszcza wojsk w Zasadzce.
Taktyki Ofensywne:
22
Atak z marszu [5]
Przed rozpoczciem pierwszej tury gry moesz ostrzela wroga jeden raz z
kadego dziaa. Wszystkie testy Morale rozstrzyga si natychmiast.
Ostrza ten nie powoduje utraty amunicji.
1-2 Niezadowolenie
3-4 Panika
5-6 Straty marszowe
7-8 Opnienie
9-0 Dobre znaki
Niezadowolenie
23
Panika
Straty marszowe
Opnienie
Dobre znaki
24
E. Zwiad
W tym momencie gracze decyduj czy wysyaj Zwiad. Na Zwiad mona posa
tylko puk, ktry wybrano na stra przedni przy przygotowywaniu armii. Puk
trzeba wysa w caoci, albo nie wysya Zwiadu w ogle.
Po decyzji o wysaniu Zwiadu gracze porwnuj Punkty Zwiadu jakie maj ich
Zwiady:
Wynik zwiadu:
Dalekie Obejcie
25
jednostki z puku. Wszystkie jednostki wykonujce Dalekie Obejcie
otrzymuj za darmo rozkaz Ruch, a Dowdca dostaje wytyczne Ruch.
Zasadzka
Ryzyko zwiadu
26
Zdany Jednostka wrcia na czas ustaw j w zasigu jej ruchu od strefy
rozstawienia.
Nie zdany Jednostka wdaa si w utarczki z wrogiem i poniosa w nich
straty. Ustaw j natychmiast na zasadach Dalekiego Obejcia, ale nie powoduje
ona testu Morale. Dodatkowo jednostka ta natychmiast traci 1 podstawk (nie
rzuca z tego powodu testu Morale).
W tecie wypado 0 Jednostka zagina nie bierze udziau w bitwie, liczy
si normalnie jako strata.
F. Rozstawienie si
27
G. Bitwa
H. Rozstrzygnicie bitwy
Przy konstrukcji armii, przed bitw obliczamy:
1. Obliczamy Zwarto Armii. Dla uproszczenia jest ona rwna Sile armii.
2. Obliczamy progi strat (tabelka):
28
Wynik okrelamy jak przy Podjazdach, stosuje si te te same uwagi do zasad, ale z
uwagi na brak punktw za cele scenariusza, otrzymuje si podwjne Punkty
Zwycistwa za straty. Mona te wprowadzi do scenariusza cel lub cele o cznej
wartoci 6 punktw. Na ten moment nie dajemy takich rozwiza pozostawiajc je
cakowicie w kwestii graczy. Mona np. stoczy bitw z ograniczon iloci tur, w
ktrej 6 punktw otrzyma ten kto zajmie i utrzyma wie czy most.
29