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Proyecto de Investigacin

APLICAR Y EVALUAR UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL


APRENDIZAJE DE LA LECTURA EN LOS ALUMNOS DE LA
PRIMERA ETAPA DE LA EDUCACIN BSICA DE PALCARO DEL
DISTRITO TAMBOBAMBA 2017.

Autor : Carrasco Borda, Aparicio

Asesor : Lpez Regalado, Oscar

Lugar y fecha de presentacin: Cotabambas, Diciembre 2017


I. INFORMACION GENERAL

1.1 Ttulo del proyecto de investigacin:


APLICAR Y EVALUAR UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
APRENDIZAJE DE LA LECTURA Y ESCRITURA EN LOS
ALUMNOS DE LA PRIMERA ETAPA DE LA EDUCACIN
BSICA DE PALCARO DEL DISTRITO TAMBOBAMBA 2017.

2.1 Lnea de investigacin: TIC aplicada a la Educacin

2.2 Autor: Carrasco Borda, Aparicio

2.3 Docente tutor: Lpez Regalado, Oscar

2.4 Facultad y Escuela Acadmico Profesional: Escuela Profesional de


Ingeniera de Sistemas

2.5 Perodo : II - 2017

2.6 Fecha de inicio y trmino del proyecto: 4 meses

2.7 Presentado por: Carrasco Borda, Aparicio

2.8 Fecha de presentacin: 17 de diciembre del 2017

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INDCE

I. INFORMACION GENERAL ................................................................................ 1


1.1 Ttulo del proyecto de investigacin: .................................................................1

II. PLAN DE INVESTIGACIN ............................................................................... 4


2.1. Planteamiento del problema ....................................................................................4
2.1.1. Situacin problemtica ............................................................................................................ 4
2.1.2. Formulacin del Problema: .................................................................................................... 8
2.1.2.1. Problema principal ............................................................................................................ 8
2.1.2.2. Problemas especficos ..................................................................................................... 8
2.1.3. Justificacin e importancia .................................................................................................... 8
2.1.3.1 Justificacin terica. .......................................................................................................... 8
2.1.3.2. Justificacin prctica. .................................................................................................... 11
2.1.3.3. Justificacin Metodolgica ........................................................................................... 11
2.1.4. Objetivos: .................................................................................................................................. 12
Objetivo general. ............................................................................................................................ 12
Objetivos especficos. .................................................................................................................. 12

2.2. Marco Terico .......................................................................................................... 13


2.2.1. Antecedentes de la investigacin: ...................................................................................... 13
2.2.1.1. Investigaciones a nivel mundial .................................................................................. 13
2.2.1.2. Investigaciones a nivel latinoamericano ................................................................... 13
2.2.1.3. Investigaciones nacionales........................................................................................... 14
2.1.1.4. Investigaciones Regionales .......................................................................................... 15
2.2.2. Estado del Arte. ....................................................................................................................... 16
2.2.3. Bases terico-Cientficas ...................................................................................................... 17
2.2.4. Dimensiones del Software Educativo ................................................................................ 45
2.2.5. Definicin de trminos Bsicos........................................................................................... 47

2.3. Marco Metodolgico ............................................................................................... 48


2.3.1. Tipo y diseo de la investigacin: ...................................................................................... 48
2.3.1.1. Tipo de Investigacin ..................................................................................................... 48
2.3.1.2. Diseo de la Investigacin ............................................................................................ 49
2.3.2. Poblacin y Muestra: .............................................................................................................. 51
2.3.3. Hiptesis: .................................................................................................................................. 53
2.3.3.1. Hiptesis general ............................................................................................................. 53
2.3.3.2. Hiptesis Nula .................................................................................................................. 53
2.3.2.2. Hiptesis Especficos ..................................................................................................... 54
2.3.4. Variables: ................................................................................................................................... 54
2.3.3.1. Variables Independiente: ............................................................................................... 54
2.3.3.1. Variables Dependiente: .................................................................................................. 54
2.3.5. Operacionalizacin: ................................................................................................................ 55
2.3.6. Mtodos, tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos: ...................................... 56
2.3.6.1. Mtodos de investigacin ............................................................................................. 56
2.3.6.2. Tcnicas de investigacin ...................................................................................................... 57
2.3.6.3. Instrumentos de investigacin ............................................................................................. 57
2.3.7. Procedimiento para la recoleccin de datos: .................................................................. 58

2
2.3.9. Criterios de rigor cientfico: .......................................................................................................... 61

III. MARCO ADMINISTRATIVO ................................................................................ 64


3.1. Cronograma de Actividades .......................................................................................... 64
3.2. Presupuesto ................................................................................................................. 65
3.3. Financiamiento ............................................................................................................ 65

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ....................................................................... 66


ANEXOS ................................................................................................................... 67

INDICE DE TABLAS Y GRAFICOS


Tabla 1 . Diseo de la Investigacin ................................................................................................................. 50
Tabla 2. Poblacin ............................................................................................................................................ 51
Tabla 3. Distribucin de la Muestra ................................................................................................................. 53
Tabla 4. Operacionalizacin de las Variables ................................................................................................... 55
Tabla 5 . Cronograma de Actividades ........................................................................................................ 64
Tabla 6. Presupuesto .................................................................................................................................... 65
Tabla 7. Resultados del Instrumento aplicado a los docentes ............................................................... 67
Tabla 8. Grfico Porcentaje ......................................................................................................................... 68
Tabla 9. Cuestionario para Docentes ............................................................................................................... 68
Tabla 10. Instrumento de Validacin del Cuestionario .................................................................................... 70

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II. PLAN DE INVESTIGACIN
2.1. Planteamiento del problema
2.1.1. Situacin problemtica
Las dificultades de la enseanza de la lectura, especialmente en la primera
etapa de Educacin Bsica es producto de las deficiencias en las estrategias
y prcticas metodolgicas en la misma, esto influye en la poca calidad de la
pedagoga al avanzar en las diferentes etapas de la educacin. Por ser el
aprendizaje de la lectura una de las prcticas claves de la enseanza para
el desarrollo del individuo y su adaptacin al medio; y como se desmejora la
actitud y aptitud en los nios. Los nios desde la primera etapa de la
educacin bsica necesitan desarrollar y explotar sus habilidades y una
buena lectura es uno de ellos, sin embargo, a pesar de existir un conjunto
de estrategias y tcnicas para el logro de la enseanza de la lectura y sus
diferentes aspectos no se logra la calidad esperada.

En atencin a lo planteado les corresponde a los docentes la utilizacin de


otras estrategias o recursos necesarios que propicien la adquisicin de una
buena lectura, que influya en el mejoramiento de su lenguaje oral y la
ortografa en particular. La computadora es un medio auxiliar que favorece
la conexin entre la experiencia de los alumnos y el contenido cientfico
elaborado, originando aprendizaje significativo, al permitir vivenciar
experiencias indirectas a travs de simulaciones de procesos del manejo de
smbolos visuales y verbales. Este medio tcnico es excelente para ejercer
una fuerte funcin motivadora, atrayendo al alumno, quien puede descubrir
permanentemente cosas nuevas, a partir de las conocidas, al interactuar con
ellas accediendo a un mundo nuevo y prometedor.

Dentro de este contexto Reggini, F. (1998: 24), plantea:


Las deficiencias del sistema actual se hacen evidentes en los resultados de
la enseanza y aprendizaje de los nios, en la desmotivacin en el
desempeo laboral del docente, la falta de recursos y materiales que
estimulen el hbito de la lectura, la utilizacin de estrategias por parte del

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docente bajo el sistema tradicional de la lectura donde no existe un cambio
positivo. No hay una vinculacin de los objetivos institucionales con las
prioridades y las expectativas que se esperan de la escuela como un
instrumento de la sociedad para cumplir la funcin educativa ante los
cambios polticos, culturales y tecnolgicos y adaptar al hombre al nuevo
orden mundial. De acuerdo con la situacin planteada surge la necesidad de
investigar los avances tecnolgicos y aplicar estrategias y programas
basados en el aprendizaje de la lectura dirigido a los alumnos de la primera
etapa de la educacin bsica, cuyo objetivo es superar la calidad de la
enseanza. Las investigaciones en el rea de lectura datan de principios de
siglo, sin embargo, es a partir de la dcada de los sesenta que comienzan a
perfilarse estudios ms sistemticos sobre la lectura y su comprensin.

Al respecto Goodman, H. (1996: 12), refiere que la lectura es un juego de


adivinanzas psicolingsticas y la plantea como un proceso interactivo.
Por su lado Rosemblatt, E. (1996), en la dcada de los cuarenta plante una
teora transaccional para explicar la actividad de la lectura. La autora expresa
que el lector y el texto son trminos abstractos que se fusionan en un
momento y un espacio determinado para dar paso a la actividad lectora y
que, durante este acto, el lector y el autor entran en transaccin a travs del
texto. A pesar de la contundencia de las investigaciones realizadas en torno
a la lectura en diferentes idiomas incluso en el espaol, no se ha asumido
una posicin pertinente y acorde a las actuales corrientes tericas existentes.
El propsito de esta investigacin realizada en los espacios de Inicial Bsica
Palcaro, es la de estimular a los nios para que utilicen diferentes recursos
tecnolgicos con la finalidad de estimular, y mejorar a la vez en los nios, el
desarrollo de la lectura.

Al respecto Flores, G. (1995: 39), seala que: En las escuelas se observan


grandes dificultades como es el caso de la falta de programas de software
educativo donde los nios pueden obtener un desarrollo cognitivo en su
aprendizaje en todas las reas del sistema educativo. Dentro del nivel de

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educacin bsica como una forma de aproximar la tecnologa al alumno en
el aprendizaje de la lectura y tomando en consideracin la importancia del
software educativo expone: Se requiere que el docente domine los
conocimientos bsicos por medio de estrategias que sean motivados porque
es el agente fundamental del xito y que el educando obtenga un alcance
social y cultural en el presente y en el futuro, para que sea proactivo en los
procesos de transformacin cultural y de aprendizaje con el logro del
software educativo en la lectura. Por lo tanto, la optimizacin de la
enseanza y el aprendizaje de la lectura por medio de software educativo
depende de la manipulacin de los recursos por parte de los alumnos, de all
que la investigacin se propone la aplicacin de software educativo en el
rea de lectura como herramienta enriquecedora del aprendizaje del alumno
y constituya un aporte para el docente de la educacin bsica integral.
Dentro de este contexto el docente ha de crear un clima de cultivo lleno de
necesidades y contribuye a generar altos niveles de motivacin en el proceso
de enseanza aprendizaje de los nios en el rea de lectura, de all la
necesidad de destacar la influencia de los programas de software educativo
como espacio para enriquecer y desarrollar el placer por la lectura en nios
de la primera etapa de la Educacin Bsica. Desde esta perspectiva por
observaciones ejecutadas por la investigadora y como parte del personal
docente de la Escuela Bsica Palcaro del distrito Tambobamba se
evidencia que el proceso de la lectura a todos los niveles presenta evidentes
fallas, lo cual trae como consecuencia destacados ndices de fracaso
escolar; puesto que este instrumento permite el acceso a diversas reas del
conocimiento y, por tanto, si su dominio es insuficiente o inadecuado, esto
se refleja en la imposibilidad o dificultad de los alumnos para acceder a
nuevas informaciones.

As mismo segn informe del Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes


(2002), respecto a la evaluacin en este Municipio refiere que a pesar de
disponer de los recursos no se estn realizando cambios en su estructura
interna y externa para elevar la calidad del sistema educativo peruano de

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esta unidad educativa, as mismo no se nutre de los diversos aportes de las
ramas del conocimiento (Lingstica, Psicolingstica, Sociolingstica) a
travs de los cuales permiten entender entre otras cosas, que la lectura va
ms all del simple acto de codificacin de grafemas y que es una actividad
compleja y particular de cada individuo; ya que cada persona aporta su
propio reservorio de experiencias lingsticas y cognitivas a cada acto lector
que ejecuta.

En este sentido varios actores entre ellos Rosemblatt, E. (1996), coinciden


en que es fundamental iniciar la actividad lectora, presentndola en forma
divertida, placentera, creativa, que permita descubrir mundos nuevos y
maravillosos, en el cual cada lector haga su propio descubrimiento de
acuerdo a sus propias teoras y experiencias. Es claro entender; que no se
puede seguir presentando a la lectura como una actividad
descontextualizada y carente de sentido, usada la mayora de las ocasiones
para obtener una determinada informacin que luego ser reportada en una
evaluacin determinada. De all la importancia de tener claro que en todo
acto lector se involucran las emociones, sentimientos e ideas de quin lo
est realizando. Es por ello que la lectura se convierte en un acto nico y
particular, en donde se establece una transaccin entre el lector y el autor
del texto. En tal sentido la gran motivacin que presentan los nios al
momento de trabajar con las computadoras; lo positivo que resulta que lo
nios se familiaricen desde pequeos con las computadoras, ya que las
computadoras constituyen una herramienta imprescindible hoy en da, los
nios se relajan cuando trabajan con las computadoras. La educacin bsica
permite que el alumno se involucre en el aprendizaje lector de manera activa
en integrar ya que pone en funcionamiento todas sus potencialidades y
habilidades cognoscitivas, afectivas, imaginativas y creadoras, elemento que
rescata las reservas que se encuentran almacenadas en el cerebro
permitiendo as mayor capacidad para aprender. En atencin a los
planteamientos tericos expuestos, se pretende realizar una investigacin

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en donde se valore la utilizacin de diversos programas de software
educativo, como estrategia de aprendizaje de la lectura.

Segn el Cabero (2007), la educacin es una de ellas, donde las


posibilidades que estas tecnologas proporcionan pueden favorecer la
introduccin de aspectos innovadores en los procesos de enseanza y
aprendizaje, en la forma en que los profesores y estudiantes se relacionan
con el conocimiento y la manera en que los agentes involucrados en el
proceso educativo interactan.

2.1.2. Formulacin del Problema:


2.1.2.1. Problema principal
En qu medida el uso del software educativo como estrategia mejora la
enseanza y el aprendizaje en los estudiantes de Escuela Bsica Palcaro
del Municipio Tambobamba de la provincia de Cotabambas, Regin
Apurmac - 2017?
2.1.2.2. Problemas especficos
La utilizacin de software educativo sirve como herramienta para estimular
la lectura en los nios de la primera etapa?
Cuenta el docente de educacin bsica con los soportes tericos y
prcticos que permitan enriquecer y desarrollar la lectura en los alumnos de
la primera etapa?
Cules son los aportes funcionales del software educativo en esta
investigacin como medio para desarrollar la lectura en los alumnos de la
primera etapa de educacin bsica Palcaro?

2.1.3. Justificacin e importancia

2.1.3.1 Justificacin terica.


La lectura constituye parte indispensable para la vida y es por ello que uno
de los objetivos primordiales que se traza la escuela es la enseanza y el

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proceso de adquisicin de sta como herramienta fundamental para
cualquier otro aprendizaje.
Las dificultades de la enseanza de la lectura, especialmente en la primera
etapa de educacin bsica es producto de las deficiencias de las estrategias
y prcticas metodolgicas utilizadas por el docente, esto influye en la poca
calidad de la lectura al avanzar en las diferentes etapas de la educacin.
Los nios son curiosos por naturaleza, todo lo observan, hacen preguntas
que a veces es difcil resolver, todo lo investigan. Los libros proporcionan
respuestas a muchas interrogantes, brindan la informacin que ampla sus
conocimientos, los estimula para que surjan nuevas preguntas y aportan
nuevas ideas. La literatura puede brindarles ocasin para soar; rer,
quebrando tensiones, disipando temores y originando ideas para nuevos
cambios.
El nio aprecia instintivamente la armona, ya sea de formas, ya sea de
colores. Los libros ponen al nio en contacto con obras fundamentalmente
bellas, las poesas son msica hechas palabras, las imgenes que inspiran
su imaginacin son pinceladas trazadas por artistas. El nio que
habitualmente no palpa la belleza, porque su medio familiar no se la
proporciona, reemplaza esa carencia gracias a muchas de las actividades
escolares en la que tiene gran importancia la literatura.
Los contenidos narrativos y poticos plenos de valores espirituales y
morales, administrados de manera dinmica y democrtica, segn los
intereses de la edad evolutiva, constituyen un poder ejecutivo eficaz en
manos del docente capaz. Su influencia se proyecta sobre las reas tica,
esttica e intelectual, satisfaciendo una serie de intereses muy apreciados
por los nios y contribuyendo a su armoniosa formacin integral.

Segn Morales, R. (1999: 58): El que gusta de la lectura vive ms que el


que no sabe o no quiere leer.
En tal sentido la investigacin se justifica por la creciente incorporacin de
las tecnologas informticas en los distintos mbitos de la sociedad ha hecho
que el ser humano, en alguna etapa de su vida, descubra la necesidad de

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familiarizarse con el uso de diversos recursos tecnolgicos, entre ellos la
computadora. Actualmente, los sistemas de computacin constituyen un
componente ms de la fisonoma de los distintos espacios donde el nio
crece, se desarrolla y se forma. Es comn encontrar computadoras en el
supermercado, en la oficina, en el consultorio del mdico, en el banco y hasta
en los hogares. Se considera que el nio, como un integrante ms de la
sociedad actual, tiene derecho a conocer las nuevas tecnologas que
contribuyen en su formacin y desarrollo.
As mismo el estudio se justifica porque permite al nio crecer interactuando
con el medio, observando, explorando, descubriendo,
experimentando, a travs de la computadora que le ofrecer la oportunidad
de recoger elementos que actan como motores de reflexin, poniendo en
crisis sus primeras experiencias. Despus de la familia, las instituciones
educativas, constituyen uno de los espacios ms importantes donde el nio
interacta y adquiere los conocimientos necesarios para integrarse a la
sociedad. Por esto, las mismas no deben permanecer ajenas a la realidad
social y teniendo en cuenta la temprana edad de los nios es importante
conformar propuestas educativas de manera que se compartan los
conocimientos que se poseen tanto de Informtica como los de las otras
reas para poder generar de esta manera situaciones de aprendizaje
enriquecedoras. La computadora no es un objeto de conocimiento en s
misma, es una herramienta que utilizada con estrategias adecuadas ofrece
la posibilidad de que el nio a travs del juego integre los contenidos
trabajados en la sala.
Es por ello, y dada la importancia que representa los programas de software
educativo para el desarrollo integral de los nios, se pretende su utilizacin
para el desarrollo y adquisicin de la lectura. En el campo de la investigacin
educativa los estudios en el rea de lectura constituyen un elemento de gran
preponderancia, debido a sus implicaciones en el desarrollo acadmico
personal y reflexivo de los alumnos, conformndose ste, como un factor de
xito o fracaso para, ellos.

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Por tanto, esta investigacin se justifica debido a que el software educativo
se ha constituido hoy por hoy, en una herramienta fundamental para el
desarrollo y crecimiento de los individuos en los diferentes aspectos de la
vida, constituyndose en un elemento clave en la apropiacin de
conocimientos e ideas que amplen la visin que el individuo tiene del mundo
y le garantiza el xito en diversos campos del saber.

2.1.3.2. Justificacin prctica.


La investigacin se dirige a una institucin con ms 18 aos de
servicio educativo, hablamos del jardn infantil Palcaro, que es de carcter
pblico y brinda los ciclos de caminadores, prvulos, jardn y preescolar; se
encuentra ubicada en la Calle Manco Cpac N 70 en el sector Palcaro de
municipalidad de Tambobamba.
La poblacin escogida, con la cual se pretende realizar el trabajo son 30
alumnos de preescolar

2.1.3.3. Justificacin Metodolgica


Los programas de software educativo es el fundamento de la mayor parte de
las disciplinas cientficas y tecnolgicas que se puedan aplicar en las reas
del sistema educativo peruano mediante la solucin de los problemas
permitir al alumno que genere una buena lectura y conceptos en el
desarrollo evolutivo de su aprendizaje.
En consecuencia, permitir evidenciar que cuando el lector se acerca a la
obra literaria contando con su reservorio de experiencias lingsticas y
dejando que florezca la evocacin, los alumnos logran en tender la magia
que encierra la lectura enamorndose de sta cada da ms.
As mismo esta investigacin cobra gran importancia en el marco de la
problemtica actual que se evidencia en el rechazo, el desinters y la apata
que los nios y jvenes manifiestan ante el acto de leer. Esta situacin se
debe en gran parte, a que tanto los nios como jvenes no han tenido la
oportunidad de tener un contacto ms ntimo con el texto de obra literaria.

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Por tal motivo Gonzlez, C. (1999:76), plantea cinco razones para incluir
software educativo como una asignatura de estudio:
a) Constituye el mtodo para la lectura dentro de un pensamiento ordenado.
b) Es un instrumento en la lectura.
c) Proporciona dominio de la lectura en los nios.
d) Proporciona al nio un circulo de informacin expresada en la lectura de
diversa naturaleza.
e) Ayuda al nio a mejorar su lectura y desarrolla su capacidad de anlisis
y de sntesis.

De igual manera se considera que los programas de software educativo es


el fundamento de la mayor parte de las disciplinas cientficas y tecnolgicas
que se puedan aplicar en las reas del sistema educativo mediante la
solucin de los problemas permitir al alumno que genere una buena lectura
y conceptos en el desarrollo evolutivo de su aprendizaje.
En consecuencia, permitir evidenciar que cuando el lector se acerca a la
obra literaria contando con su reservorio de experiencias lingsticas y
dejando que florezca la evocacin, los alumnos logran en tender la magia
que encierra la lectura enamorndose de sta cada da ms.

2.1.4. Objetivos:
Objetivo general.
Implementar un programa de software educativo para el aprendizaje de la
lectura y escritura en los alumnos de la primera etapa de la educacin bsica.
Caso de estudio: Escuela Bsica Palcaro del Municipio Tambobamba de
provincia de Cotabambas, regin Apurmac.
Objetivos especficos.
1. Enriquecer y desarrollar el placer por la lectura mediante la aplicacin de
las funciones estticas.
2. Diagnosticar las necesidades pedaggicas y de recursos que presenta el
docente para la enseanza de la lectura.
3. Identificar las tcnicas utilizadas por el docente y por el alumno para el
logro del aprendizaje de la lectura.

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4. Aplicar un programa de software educativo para el aprendizaje de la
lectura y escritura.
5. Analizar la incidencia del uso del software educativo

2.2. Marco Terico


2.2.1. Antecedentes de la investigacin:
Para realizar esta investigacin se hizo acopio de algunos antecedentes que
sirven como punto de referencia para el inicio de la misma.
2.2.1.1. Investigaciones a nivel mundial
Segn Abrate, R. (2005) tesis de grado con ttulo: El software educativo en
la enseanza y aprendizaje de la matemtica: fortalezas, oportunidades,
debilidades y amenazas. Es casi un hecho innegable que el uso eficiente de
la tecnologa pone al alcance del docente y de sus alumnos conocimientos
que hasta hace poco eran prcticamente imposibles tomar en
cuenta. En general, puede decirse que los rasgos educativos ms valiosos
de la utilizacin del software educativo en la enseanza y aprendizaje de la
matemtica son la interactividad y las posibilidades de animacin simulacin.
Pero tambin, puede afirmarse que uno de los problemas ms graves de la
actualidad consiste en que el acceso a la informacin se nos impone de tal
modo que se producen algunas confusiones y abre las puertas a nuevos
problemas.
Es responsabilidad del profesor utilizar estos medios de manera racional y
consciente, as como afrontar, con una nueva postura y una nueva visin, el
reto de su entrada en el campo educativo investigando y experimentando.
Esto conlleva, necesariamente, a un replanteo del rol que tenemos como
educadores y nos obliga a incorporarnos a los cambios que se avecinan; y
como expresa Saidn (2002), todo cambio es difcil, porque los verdaderos
cambios involucran la complejidad de modificar nuestras prcticas docentes.

2.2.1.2. Investigaciones a nivel latinoamericano


Cabrera, A. (1993), tesis de grado de Licenciatura en Educacin cuyo ttulo
fue: Propuesta de un conjunto de estrategias para el docente para facilitar el

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empleo de los programas de computacin. Dicha propuesta sugiere la
posibilidad de que el docente facilite una serie de estrategias para estimular
la creatividad, partiendo del empleo del computador. En esta investigacin
se resalta la importancia del uso de programas educativos. La autora propuso
igualmente un conjunto de estrategias para disponer de una gua a la hora
de abordar el uso de los computadores. De igual manera, recomienda el uso
de este gnero tecnolgico en las aulas de clase.
Aldana, B. (2000): Desarroll un Diseo de la Interconexin en Red del
Ncleo Universitario Rafael Rangel de la Universidad de los Andes con el
objetivo de realizar un sistema de comunicaciones que les permita acceder
a cualquier informacin necesaria para mejorar y optimizar las actividades de
ambos sectores universitarios.
Becerra, J. (2001): Propuso una intranet en las instituciones educativas,
con el objetivo de realizar los procedimientos de aprendizaje interactivo en el
rea de lectura.

2.2.1.3. Investigaciones nacionales


Segn Martnez, E. (2012) con Titulo de tesis: El software educativo JCLIC
en desarrollo de capacidades en el rea de matemtica en los alumnos de
del 1 grado de secundaria de la institucin educativa N 6024 Jos Mara
Arguedas UGEL N 01, San Juan de Miraflores. Con la revolucin de las
comunicaciones y tecnologas se ha dado una serie de cambios en
diferentes reas del conocimiento, la educacin es uno de estos campos.
Ahora en el siglo XXI necesitamos de alumnos y alumnas dotados de
capacidades, valores y aptitudes acordes a su tiempo y espacio. Esta
exigencia se ha puesto en evidencia en las mediciones internacionales como
PISA 2001, en la que ms del 50% de pases participantes han tenido
dificultades entre otras reas, en lgico matemtica.
En nuestro pas con los resultados obtenidos en la PISA 2001 y las
evaluaciones tomadas por el Ministerio de Educacin en el ao 2004, se
obtuvieron resultados preocupantes en la primera ocupamos el ltimo puesto
en Lgico Matemtica y en la segunda se obtuvo como promedio 08 dados

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estos resultados la educacin fue declarada en emergencia en las reas de
Lgico Matemtica, Comprensin Lectora y Valores. Desde el ao 1996 se
viene aplicando en MEDERE (Medicin del Rendimiento) obtenindose
evaluaciones de Lgico Matemtico como promedio general 07.5 y en las
dos ediciones anteriores aplicadas a nivel nacional el promedio en la regin
fue de 08 en el 2001 y 08.5 en el 2004, lo que ha conllevado a que se tomen
medidas para mejorar estas reas.

2.1.1.4. Investigaciones Regionales


Chambilla (2011), en su tesis para optar el grado acadmico de magster en
Ciencias de la Educacin con mencin en Educacin Matemtica en la
Universidad Nacional de Enrique Guzmn y Valle, investig, " El uso del
software Derive y el aprendizaje de las funciones reales en los estudiantes
del cuarto grado de la institucin educativa, Nuestra Seora de Carmen e
llave-Puno".
La ejecucin de la investigacin se llev a cabo en las instalaciones de la
sala de innovacin de la institucin mediante desarrollo de sesiones de
clase, utilizando computadoras para ejecutar el software Derive en la
resolucin de clculos numricos y realizar grficos de funciones
matemticos.
Los resultados obtenidos permiten concluir que el uso del software Derive
mejora significativamente el aprendizaje de las funciones matemticas y a
su vez produce actitudes positivas en los estudiantes.
Quintana (2010), en su tesis para optar el grado acadmico de magster en
Ciencias de la Educacin con Mencin en Educacin Matemtica en la
Universidad de Csar Vallejo de Piura, investig el tratamiento didctico de
la derivada, "La aplicacin del programa de Derive en los estudiantes del
segundo ciclo en la escuela de Ingeniera Industrial e Ingeniera de
Sistemas", siendo su objetivo principal de evaluar la eficacia del programa
Derive como recurso didctico en el proceso de enseanza - aprendizaje del
clculo diferencial en los alumnos de la asignatura de matemtica I de la

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escuela de Ingeniera Industrial y de Sistemas de la Universidad Csar
Vallejo. Se lleg a la siguiente conclusin:
El uso del Derive como recurso en las clases de clculo diferencial permiti
motivar en los alumnos el desarrollo de capacidades como las de observar,
discernir, analizar e interpretar.
Estos trabajos fueron desarrollados con base en una investigacin y
analizaron todos los problemas planteados en cada una de ellas, sin
embargo, no se hicieron realidad por falta de disponibilidad y de recursos
econmicos por parte de las instituciones donde se realizaron los estudios,
sin embargo, servirn como base para la presente investigacin.

2.2.2. Estado del Arte.


Murillo, l. 2007. Antecedentes prcticas de lectoescritura en padres de
familia influencian en el desarrollo de la lectoescritura de sus hijos. Una
sntesis de un estudio cualitativo sobre las prcticas de lectoescritura de
padres de familia y el modo en que esas prcticas influyeron en el desarrollo
de la lectoescritura de sus hijos. Llevado a cabo en la comunidad de San
Andrs Cholula, Puebla, Mxico, durante un perodo de quince meses, el
estudio uso como tcnicas las visitas y las 8 entrevistas con ocho familias,
para conocer y analizar los hbitos y actitudes hacia la lectoescritura
existentes dentro de cada familia. Las visitas fueron comparadas con
observaciones de los mismos nios en el contexto escolar, con un especial
nfasis en la asignatura de espaol. En este trabajo se detallan algunas
conclusiones sobre la influencia que la actividad y actitudes de los padres de
familia tuvieron aparentemente en el proceso de adquisicin y afianzamiento
de la lectoescritura en sus hijos. Del mismo modo, se realizan algunos
comentarios sobre cmo pueden utilizarse estas conclusiones para mejorar
el desarrollo de la lectoescritura en todos los chicos desde las prcticas
escolares y familiares.
Martnez, S. 2010. Estudio de las dificultades en el dominio de la
competencia fonolgica del aprendizaje de la lectoescritura en el alumnado
de la Educacin Bsica.

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2.2.3. Bases terico-Cientficas
A continuacin, se presentan las siguientes bases tericas que servirn para
sustentar la investigacin:
Breve Historia de la Informtica
Segn el libro de informtica de Prez, M (2000: 15), el origen de las
mquinas de calcular est dado por el baco chino, ste era una tablilla
dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha,
corresponda a las unidades, la siguiente a la de las decenas, y as
sucesivamente. A travs de sus movimientos se poda realizar operaciones
de adicin y sustraccin.
Otro de los hechos importantes en la evolucin de la informtica se sita en
el siglo XVII, donde el cientfico francs Blas Pascal invent una mquina
calculadora. sta slo serva para hacer sumas y restas, pero este
dispositivo sirvi como base para que el alemn Leibniz, en el siglo XVIII,
desarrollara una mquina que, adems de realizar operaciones de adicin y
sustraccin, poda efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el
siglo XIX se comercializaron las primeras mquinas de calcular. En este siglo
el matemtico ingls Babbage desarroll lo que se llam "Mquina Analtica",
la cual poda realizar cualquier operacin matemtica. Adems, dispona de
una memoria que poda almacenar 1000 nmeros de 50 cifras y hasta poda
usar funciones auxiliares, sin embargo, segua teniendo la limitacin de ser
mecnica.
Recin en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrnica, se
empiezan a solucionar los problemas tcnicos que acarreaban estas
mquinas, reemplazndose los sistemas de engranaje y varillas por
impulsos elctricos, establecindose que cuando hay un paso de corriente
elctrica ser representado con un 1 y cuando no haya un paso de corriente
elctrica se representara con un 0.
Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer
ordenador, el cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en
interruptores mecnicos. En 1944 se construy el primer ordenador con fines
prcticos que se denomin Eniac.

17
En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es
el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que
sern de acceso comn a la gente).

Generaciones:

Primera (I) Generacin: Se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la poca de


los ordenadores que funcionaban a vlvulas y el uso era exclusivo para el
mbito cientfico/militar. Para poder programarlos haba que modificar
directamente los valores de los circuitos de las mquinas.
Segunda (II) Generacin: Va desde 1952 a 1964. sta surge cuando se
sustituye la vlvula por el transistor. En esta generacin aparecen los
primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenan una programacin
previa que seran los sistemas operativos. stos interpretaban instrucciones
en lenguaje de programacin (Cobol, Fortran), de esta manera, el
programador escriba sus programas en esos lenguajes y el ordenador era
capaz de traducirlo al lenguaje mquina.
Tercera (III) Generacin: Se dio entre 1964 y 1971. Es la generacin en la
cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permiti por un lado
abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento
reduciendo el tamao fsico de las mquinas. Por otra parte, esta generacin
es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de
programacin y, adems, surgen los programas utilitarios.
Cuarta (IV) Generacin: Se desarrolla entre los aos 1971 y 1981. Esta fase
de evolucin se caracteriz por la integracin de los componentes
electrnicos, y esto dio lugar a la aparicin del microprocesador, que es la
integracin de todos los elementos bsicos del ordenador en un slo circuito
integrado.
Quinta (V) Generacin: Va desde 1981 hasta estos das (aunque ciertos
expertos consideran finalizada esta generacin con la aparicin de los
procesadores Pentium). Esta quinta generacin se caracteriza por el
surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente.

18
La Informtica en la Educacin
La Informtica es considerada como la herramienta que puede ser til a
todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto
institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con la
comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones ms destacadas que
ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la multimedia que segn Rey,
H. (1999), se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as,
porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y
recuerda, permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos,
animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar,
reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de
esa manera el deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la
capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la
tecnologa multimedia se convierte en una poderosa y verstil herramienta
que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en
participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que
desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente
distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada
alumno avanzar segn su propia capacidad. No obstante, la mera aplicacin
de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de mejores
alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no
van guiados y acompaados por el docente.
Al respecto Prez, M. (1999: 110), ndica que: El docente debe seleccionar
criteriosamente el material a estudiar a travs del computador; ser
necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y
evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs
de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma
grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su
formacin personal.
Por lo tanto, el docente tendr la precaucin no slo de examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar

19
posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin
deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente
a ello.
Bajo estas consideraciones a la luz de tantos beneficios resulta imprudente
prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informtica, que puede
conducir a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero para
alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la
psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque
se desconozca an elementos fundamentales de esos campos. Sin
embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular,
carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose
entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que
finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad.
Por lo tanto, la mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms
importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y
el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que
se plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo,
es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente
dinmico de descubrimiento. La duracin de las clases y la metodologa
empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a
un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos no es
activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil.
Por lo tanto, sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los
estudiantes en forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando
cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, se le puede prestar atencin
como individuo.
Desde la perspectiva Bizcarro, H (2000: 72), plantea que:
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo
necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice
las libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad
de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con
vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La

20
computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que
sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de
la verdad y la justicia. En consecuencia, toda evaluacin de un proyecto de
Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han
logrado esos objetivos.

Las Nuevas Tecnologas en la Educacin


La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la
ltima dcada mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas
multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se
desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente
globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a profundos
cambios estructurales en todas las naciones, de los que la Repblica
Bolivariana de Venezuela no puede permanecer ajena y en consecuencia a
una impostergable modernizacin de los medios y herramientas con que se
planifican, desarrollan y evalan las diferentes actividades, entre otras, las
que se llevan a cabo en los institutos de enseanza del pas. El anlisis sobre
las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los
especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en un debate
pblico sobre la informtica en la escuela y sus consecuencias sociales.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que
se desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan
denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un
irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a
tono con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa
mayora de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable
tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden tambin la escasez de docentes debidamente
capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal
disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia,
la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las dificultades

21
econmicas siempre vigentes, sin olvidar las inevitables consecuencias en
la implementacin de la Ley de Educacin de reciente aprobacin.
La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el proceso de
formacin de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser
observado desde diversos ngulos, entre los que cabe destacar lo sealado
por Morduchowicz, C. (2000: 84):
a) La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del
sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la
denomina tambin "Educacin Informtica".
b) La informtica como herramienta para resolver problemas en la
enseanza prctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir
enseanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el
contenido de cualquier currculo educativo; se la conoce como "Informtica
Educativa".
c) La informtica como medio de apoyo administrativo en el mbito
educativo, por lo que se la denomina "Informtica de Gestin". De manera
que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la escuela
resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo
representa respecto de otros emprendimientos a promover, sino tambin
evaluar la mencionada problemtica en la que se desenvuelve el
establecimiento. La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas
generaciones mediante la transmisin del bagaje cultural de la sociedad,
posibilitando la insercin social y laboral de los educandos; un medio
facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la
recreacin de los conocimientos. Como espejo que refleja la sociedad, las
escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que
cambia y preparar a los alumnos para que participen ms eficazmente en un
esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto
aprende de una manera particular, nica, y esto es as porque en el
aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona:
organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Se puede inferir que la computadora
facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su

22
importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didctico ms al
igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual
permite plantear tareas segn los distintos niveles de los educandos, sin
comprometer el ritmo general de la clase.
Segn Reggini, F. (1998: 84): Existe una gran variedad de software
educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lgico-
matemticas (seriacin, correspondencia, clasificacin, que son las base
para la construccin de la nocin de nmero) y tambin de las operaciones
infra lgicas (espacio representativo, secuencias temporales,
conservaciones del objeto) colaborando as con la reconstruccin de la
realidad que realizan los alumnos, al estimular y consolidar su desarrollo
cognitivo.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos,
porque estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo
problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de
los alumnos. La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor
grado de abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin
de lo que muchas veces se hace "automticamente", estimulando el pasaje
de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la
reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo
y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo,
apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y la posibilidad de
intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus procesos de
aprendizaje.
Dentro del contexto es importante resaltar que manejar una computadora
permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose capaces de "lograr
cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece tambin la
importancia constructiva del error que permite revisar las propias
equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto
activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y
aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas.
El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo

23
descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo
sistemtico y riguroso de resolucin de problemas y de razonamiento. De tal
manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que
ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el
desarrollo inteligente y la adquisicin slida de los patrones del
conocimiento. El alumno, estar preparado entonces para distinguir
claramente cul es el problema y cul es el mtodo ms adecuado de
resolucin. La computadora es, adems, para el docente, un instrumento
capaz de revelar, paso a paso, el avance intelectual del alumno.

La Informtica como Motor del Cambio en Educacin


Segn Reggini, F. (1998: 95), siendo la educacin tradicional resistente al
cambio, la continua insistencia de los computadores en el mercado se han
creado crecientes demandas sobre el sector educativo para que este entre
a formar parte del proceso de enseanza-aprendizaje.
Es por esto que actualmente, la tecnologa informtica est jugando un papel
central en el cambio educativo, dirigiendo la explosin informtica y haciendo
posible que pensemos en nuevas maneras de responder en nuevas
demandas. Se podra afirmar que la informtica es uno de los aspectos de
hoy en da ms importante para lograr el cambio educativo, pero es muy
importante que aprendamos a utilizarlo adecuadamente y para esto el papel
del docente es muy importante.
Con el uso de las nuevas tecnologas, los docentes tendrn que explicar a
sus alumnos el cmo utilizar y procesar la informacin por s mismos y cmo
darle sentido o significado a lo que saben y van aprendiendo. Los profesores
tendrn que ser navegantes del aprendizaje y adaptarse a las
nuevas formas de enseanza y de contenido con los estilos de aprendizaje
de sus estudiantes.
Durante este proceso, el profesor debe convertirse en el generador del
proceso de aprendizaje y no slo en el transmisor de ste, el rol del maestro
en el proceso de transferencia de conocimiento debe dar un giro
copernicano, que parta de sustituir el ensear asignaturas para inculcarle al

24
alumno, en este proceso, aptitudes, desarrollarle habilidades y crearle
destrezas, es decir, formarle la inteligencia. El maestro de hoy requiere algo
ms que sentarse a impartir ctedra de una manera tradicional. Ese algo
corresponde a que el alumno ha dejado de ser un elemento pasivo para
convertirse en personaje activo y diferenciado de otros alumnos.
Ambientes de Enseanza - Aprendizaje Enriquecidos con Computador
Despus de haber mencionado lo anterior, conviene analizar el uso de la
computacin como apoyo al proceso de enseanza - aprendizaje,
independiente de que el contenido est o no relacionado con la computacin.
Las expectativas que crea el computador como medio de enseanza -
aprendizaje se fundamentan tanto en las caractersticas tcnicas que tiene
la mquina como en los desarrollos de la tecnologa educativa en que se
fundamenta el diseo de ambientes de aprendizaje.
Un aspecto muy importante que el computador moderno posee es la
interactividad hombre - mquina, lo cual se constituye en una pieza
fundamental para ofrecer algo de diferente o mejor que otros medios para
desarrollar ciertos aprendizajes. El computador es capaz de manipular
estmulos textuales, grficos, color, animaciones, puede interactuar con el
usuario, y esto es capaz de procesar la informacin suministrada en funcin
de la que ya posee. Esto hace posible que el usuario tenga control sobre el
proceso.
Adems, ofrece la posibilidad de individualizar en todas las dimensiones ya
sean de ritmo, secuencia, metas, punto de partida y tratamiento. El
aprendizaje asume distintas formas y quienes tienen el papel de permitirlo
deben entender en alguna medida en que consiste aprender, cmo se
explica el fenmeno que lo afecta y que se puede obtener de l. Aqu es
donde son importantes las teoras psicolgicas del aprendizaje y el potencial
educativo del computador como fundamento para crear ambientes de
aprendizaje con base en la tecnologa informtica, para llevar a la prctica
enfoques psicolgicos que respondan a las caractersticas de los aprendices
y de lo que ellos aprenden.

25
A modo de sntesis se puede destacar que se est ante una tecnologa sin
precedentes, sobre la cual se puede construir sistemas educacionales que
distinguen entre transmisin de la herencia cultural y la promocin de un
nuevo entendimiento.
El computador utilizado como mediacin pedaggica para el proceso de
enseanza - aprendizaje en donde ste es el punto central del proceso y se
desarrolla a travs de las acciones del profesor, los materiales y el estudiante
mismo dentro de su proceso de auto e nter aprendizaje. La mediacin
pedaggica es entendida aqu como las formas de intervencin educativa
que posibilitan transformaciones intelectuales, materiales, personales y
sociales o como plantea Gutirrez, P. (1998), es el tratamiento de
contenidos y formas de expresin de los diferentes temas a fin de hacer
posible el acto educativo, dentro del horizonte de una educacin concebida
como participacin, creatividad, expresividad y relacionalidad.

El Rol del Docente en la Educacin


Lpez, J. (2001: 102), seala que todo esto podr realizarse solamente si
hay un "otro", acompaando y guiando este proceso de aprendizaje. Este
"otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer este proceso de
aprendizaje, el docente deber ser, ante todo, una persona flexible, humana,
capaz de acompaar a sus alumnos en este camino de crecimiento y
aprendizaje que ellos realizan. Deber ser capaz de plantear conflictos
cognitivos a los alumnos, apoyndolos en la construccin de sus estructuras
de conocimientos. Tambin deber colaborar con ellos para que integren el
error como parte del proceso de aprendizaje que est llevando a cabo,
impulsndolos a reflexionar sobre la lgica de sus equivocaciones.
Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de
materiales curriculares y elementos auxiliares de enseanza: de esta gran
multiplicacin de libros, objetos concretos, mapas, pelculas, libros de texto,
computadoras, software educativo, cd-roms, programas de televisin,
medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera
seleccionar los materiales que han de ser empleados para ensear en sus

26
respectivas clases. En realidad, disponen de pocas referencias de utilidad
general a manera de principios que pudieran ayudarlos a hacer sus
selecciones; algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a
ensear; otras encierran selecciones de medios en los cuales el contenido
ya elegido ha de ser presentado. Muchas de estas ideas modernas, son
difciles de entender, de aceptar y de armonizar con los antiguos conceptos
de educacin adquiridos por los docentes. Un particular criterio a desarrollar
en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes
softwares educativos a emplear en la educacin, considerando el nivel de
los alumnos, el currculo de estudios, la didctica de enseanza y los
requerimientos tcnicos para su correcta utilizacin como apoyo a la
enseanza.
En muchos casos, representan un riesgo y producen ansiedad del docente
dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la seleccin de dichos
materiales; entonces el educador no slo se encuentra confundido ante una
enorme cantidad de productos, sino tambin desprovisto de principios
confiables para tomar una decisin. Necesita de una preparacin
complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son
desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar as a apreciar con
seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos
educacionales que convengan a cada grupo de alumnos. La evolucin
experimentada durante los ltimos aos en la implementacin de proyectos
de informtica educativa, promueve el desarrollo de diversas acciones entre
las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento
informtico adecuado, la utilizacin del software ms conveniente, el debido
mantenimiento y asistencia tcnica de ambos y por ltimo, pero no menos
importante, la vigencia de un proyecto institucional promovido por las
autoridades educativas del establecimiento y la formacin y capacitacin de
los docentes. En efecto, la mera incorporacin de las nuevas tecnologas
informticas a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en
los establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas
creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar

27
simultneamente los escasos recursos humanos disponibles a travs de un
permanente plan de formacin y capacitacin que incluya el desarrollo de
cursos, la realizacin de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no
slo los aspectos informticos sino tambin los pedaggicos.

La Capacitacin Docente en la Educacin


En el caso de la capacitacin de los docentes en Informtica Educativa se
puede identificar los siguientes caminos expuestos por Rey, H. (1999: 210,
251):
a) El docente como autodidacta: diversos factores como falta de tiempo,
atencin de la familia, escasez de recursos econmicos, dedicacin a la
capacitacin mediante planes oficiales, ausencia de incentivos y otros llevan
a muchos docentes a conducir su propio aprendizaje. No resulta una
capacitacin regular y suele presentar distintas falencias; de todas maneras,
el autoaprendizaje siempre es valioso, especialmente para mantener
actualizados los conocimientos en una temtica como el de las nuevas
tecnologas que avanzan tan vertiginosamente.
b) El docente capacitado en la Institucin Educativa: en muchos casos la
capacitacin se realiza en horario extraescolar y en la misma Institucin en
que se desempea. No siempre se consideran los aspectos pedaggicos
que rodean la utilizacin de la informtica y se basan ms bien en lo
computacional, ya que suelen ser especialistas en sistemas los encargados
de dictar las clases.
c) La capacitacin en institutos dirigidos al pblico en general: apuntan al
entrenamiento en computacin (educacin informtica) ms que a la
capacitacin en informtica educativa. Se da preferente atencin al estudio
de los sistemas operativos, los procesadores de la palabra, las planillas
electrnicas, las bases de datos, los graficadores, los diseadores grficos,
los programas de animacin y para comunicaciones de datos.
d) La capacitacin en Institutos Superiores de Formacin Docente: ofrecen
cursos, talleres y seminarios para aprender a utilizar la computadora como
medio didctico eficaz, algunos con puntaje oficial; suelen ser cortos y

28
modulares. e) La capacitacin en Institutos Superiores de Formacin en
Informtica Educativa para Docentes: existen carreras de especializacin
ms extensas, intensivas y la capacitacin resulta sistemtica, incluyendo lo
pedaggico y lo computacional; proporcionan puntaje reconocido por las
autoridades educativas y otorgan ttulos oficiales que habilitan
profesionalmente en la especialidad. As mismo para el mencionado autor la
capacitacin que se proporciona a los docentes en Informtica Educativa
debera reunir en general las siguientes caractersticas:
a) Impartirse con rigor cientfico, evitando simplificaciones y las tendencias
al facilismo.
b) Debe ser sistemtica: para lo cual se realizar en el marco de un plan
integral que contemple diversas temticas, incluyendo los aspectos
informticos, pedaggicos y sistmicos.
c) La actualizacin de los conocimientos de los docentes debe ser integral y
abarcar por lo menos los siguientes aspectos:
Aprender la profunda influencia que las nuevas tecnologas ejercen
en la sociedad actual.
Estudiar los procesos psicogenticos de construccin del
conocimiento.
Analizar el fenmeno de la incorporacin de las nuevas tecnologas
en las actividades educativas.
Estudiar las distintas tcnicas especficas para el uso educativo de la
informtica.
Asimilar los conocimientos necesarios para respaldar al docente y
permitirle abarcar todos los usos y posibilidades que la informtica
brinda en las distintas reas del saber.
d) La enseanza debe ser modular: a fin de que permita alcanzar objetivos
y metas parciales que se vayan integrando y retroalimentando en el tiempo.
e) Debe ser permanente, por cuanto la vertiginosa velocidad con que se
avanza en el desarrollo y aplicacin de las nuevas tecnologas obliga a una
constante capacitacin y actualizacin de conocimientos. f) Debe buscar un

29
efecto multiplicador, es decir la "formacin de formadores" con vistas a la
preparacin y motivacin de futuros ciudadanos con capacidades laborales.
Desde esta perspectiva una escuela que carece de docentes capacitados en
Informtica Educativa, podr ser "una escuela con computadoras" pero no
podr vencer ese trecho ancho y profundo que separa a los especialistas en
informtica (que saben mucho de lo suyo) de los docentes de cualquier
asignatura (que tambin saben mucho de lo suyo). Lo verdaderamente
importante es lograr que exista un lenguaje en comn que les permita a los
docentes emplear la informtica para sus clases, organizarlas, comunicarse
con los dems colegas y, sobre todo, interesar a los alumnos en una
actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a ayudar a estudiar y
que adems pueda ser muy divertida. El primer paso en la formacin de
docentes es prepararlos para que sean paladines del ensear y pensar.

Las Computadoras en la Educacin


La introduccin de los computadores en los colegios a comienzos de los
aos 90 trajo gran expectativa en lo que respecta al potencial de la nueva
tecnologa de la informacin para el mejoramiento de la educacin. Sin
embargo, en este momento es obvio que esas expectativas no se han
llegado a cumplir, ni por parte de la tradicional instruccin apoyada con
computador, ni de los sistemas tutoriales inteligentes, basados en la
inteligencia artificial. Se argumentar que este estado del arte se debe
principalmente a las condiciones educativas inapropiadas de las
aplicaciones del computador en el saln de clase. Esto se basa en
aseveraciones irreales sobre el potencial instruccional de la nueva
tecnologa en informacin y en la concepcin obsoleta del aprendizaje como
un proceso pasivo de la absorcin de la informacin.
De all que se pretende presentar una nueva visin productiva y cooperativa
para el uso de computadores en educacin: Los computadores debern
estar inmersos en ambientes de aprendizaje poderosos y colaborativos,
como herramientas que apoyan el proceso activo de construccin del
aprendizaje y de desarrollo de habilidades.

30
Parafraseando lo planteado por Garca, J. (1999: 41), seala que:
Cuando se comenzaron a introducir los microcomputadores en ambientes
educativos a comienzos de los aos 90, se predijo que este medio dinmico
e interactivo cambiara significativamente la calidad y los resultados de la
educacin, an antes de la finalizacin de la dcada. Hoy en da existe una
fuerte evidencia que nos muestra que las predicciones no se han cumplido,
y que estas eran probablemente basadas ms en algo deseado que en
argumentos bien sustentados.
En este sentido Becker, D. (2001: 405), report datos de los Estados Unidos
en una investigacin sobre el uso de los computadores en educacin llevada
a cabo en 21 pases por la Asociacin Internacional para la Evaluacin de
Logros Educativos.
El nmero de los computadores disponibles en los colegios americanos
increment fuertemente entre 1995 y 1999 en un porcentaje de 4 a 17 en los
colegios de primaria, y de 16 a 39 en los colegios de secundaria. Sin
embargo, concluy que solamente una pequea minora de profesores y
estudiantes se puede decir que son usuarios grandes de computadores en
donde una gran porcin de la instruccin, aprendizaje o
trabajo productivo en una clase se est logrando a travs del uso de los
computadores.
Segn los citados los computadores son todava muy complicados como
para se puedan utilizar en el saln de clase de una manera sostenida (entre
otras cosas, porque el software disponible no est suficientemente unido ni
integrado al currculo de la escuela).
Por lo tanto, la formacin de los futuros profesores se queda corta en dar
preparacin profunda en computadores a los futuros profesores. A causa de
las circunstancias anteriores, los profesores, si las han generado, tienen
unas muy bajas expectativas en lo que concierne al apoyo del computador
en la enseanza.
Adicionalmente, si se toma en cuenta la tradicional resistencia de la
educacin al cambio, el rechazo espontneo a la introduccin de
instrumentos tecnolgicos en el aula de clase por parte de muchos

31
educadores practicantes, as como la tendencia del sistema escolar a
neutralizar los efectos potenciales de las innovaciones a travs de la
absorcin y adaptacin de la situacin actual, no es sorprendente que los
computadores no hayan afectado la educacin de una manera sustancial.
Incorporacin del Sistema Educativo a la Sociedad de la Informacin. Desde
el siglo pasado, las cantidades de informaciones, datos, acontecimientos,
conocimientos y opiniones en general, son tan ingentes que necesitan de
una tecnologa de ltima generacin para ser procesados de manera
significativa. Dicha tecnologa que mueve informacin y la interpreta, ha
comenzado a tener una seria implantacin social mediante herramientas
informticas que permiten el almacenamiento, recuperacin y produccin
informativa de manera inmediata. Asimismo, las mquinas informticas y los
automatismos de referencia necesarios, progresan y avanzan de forma
vertiginosa en el mundo de hoy; generando un tejido industrial de
inexcusable abordamiento por parte de todos los sectores. Las aplicaciones
de los sistemas de informacin cada vez son ms avanzados, ms plurales,
ms flexibles y ms verstiles, teniendo una accesibilidad y aceptabilidad
social mayor y mejor.
El sentido cualitativo y cuantitativo segn Bizcarro, H. (1998: 205),
comprende es una convergencia de proporciones tales en el mundo de la
informtica, que se hace imprescindible planificar con rigor y adecuacin,
aquellos puntos de inflexin sinrgica que dinamizan la economa de una
nacin y, por ende, de los hombres y mujeres que la habitan. De all que
uno de los motores que posibilitan el progreso de un conjunto de personas
reunidas en comunidad es la educacin. La educacin es el soporte sobre el
que se asientan las bases del conocimiento y dan continuidad a las
aplicaciones tcnicas del mismo. No es superficial en absoluto afirmar que,
la educacin de una comunidad, es la reserva ms actualizada de recursos
de tal comunidad, porque de ella se irradian la totalidad de actividades
interactivas socio-laborales.
La educacin no puede quedarse al margen del hito tecnolgico informtico
al que se enfrenta la sociedad del presente. Tampoco puede eludir su

32
compromiso de futuro para la habilitacin e integracin social de las
personas que, de un sistema educativo, se derivan. Por lo tanto, se trata de
una tarea de responsabilidad mxima, de esfuerzo conjunto y de
mantenimiento de valores culturales compartidos y aceptados para la
prosperidad humana.
Los sistemas informticos suponen al da de hoy, una realidad insoslayable
para cualquier abordamiento curricular y de contenidos que, la enseanza,
debe considerar. Por lo tanto, si los poderes pblicos no intervienen en su
planificacin objetiva, tales contenidos quedarn en manos de particulares
cuyas voluntades pueden o no coincidir con el inters pblico; delegando
una responsabilidad que le es propia por definicin.
Desde all que el conocimiento cientfico de la informtica actual, ofrece un
panorama amplio y con muchas alternativas suficientes y coherentes que
combaten susodicha dependencia cognoscitiva. Planificar la educacin de la
ciudadana es pensar en y sobre la educacin deseable. Los planteamientos
cientficos y axiolgicos en absoluto estiman que, la aplicacin tcnica de su
corpus doctrinal est destinada a una 'marca' o 'patente' concreta. No existen
argumentaciones objetivas que sostengan tal afirmacin, ni tan siquiera la
de una implantacin numrica; ya que esa implantacin se ha de llevar a
cabo al margen de criterios de planificacin educativa.
Al respecto otra cuestin relevante es la transparencia de la interaccin
didctica; porque esto condiciona la percepcin de la realidad desde el punto
de vista cientfico. Se supone que, cualquier materia curricular con
dedicacin, esfuerzo, estudio y unas actitudes y aptitudes personales, son
accesibles al conocimiento. Esconder el conocimiento nunca ha formado
parte de los manuales ni de la tica profesional del sector educativo pblico.
Todo lo contrario. Es la bsqueda dinmica y transparente de conocimiento
lo que se comparte por la comunidad, pues es su mayor activo econmico y
cultural. Si el conocimiento no se comparte, se niega la posibilidad de su
transmisin y, por consiguiente, de la educacin misma (negando con ello
un derecho constitucional).

33
El Software Educativo
Para Haugland, C. (2000), en los ltimos aos, la industria del software en
el pas est centrando muchos de sus esfuerzos en el sector de edades que
comprende la etapa de Educacin Infantil. Bajo la vieja frmula de aprender
jugando, y exprimiendo al mximo las cualidades multimedia de los actuales
equipos informticos, se estn ofertando atractivos programas de impecable
factura. Y a juzgar por el crecimiento a que se alude, no cabe duda que se
trata de un negocio en alza. Un estudio estadounidense realizado hace
apenas cuatro aos revelaba que el 67% del software all publicado tena
como destinatarios a los nios pequeos.
As, actualmente se pueden adquirir programas educativos cuyos
destinatarios tienen incluso menos de tres aos. No es ya una excepcin
encontrar algn programa dirigido a nios de 18 meses. Al mismo tiempo, se
puede observar que compaas tan poderosas como Microsoft han sacado
al mercado perifricos especficos destinados a nios de entre 2 y 6 aos.
Asimismo, prcticamente todas las grandes editoriales del pas se han ido
sumando a esta tendencia y ya cuentan con un departamento de productos
multimedia o similar. Y, obviamente, la confluencia de destinatarios tambin
ha propiciado que el sector juguetero est invirtiendo sus esfuerzos en este
mbito.
Otro de los indicadores que muestran el crecimiento de la industria dirigida
a este sector es la aparicin cada vez ms frecuente de artculos alusivos al
tema en revistas de informtica de consumo. Sin entrar en la polmica
acerca de si el inters comercial se deriva del inters social o el primero, a
travs de campaas publicitarias, genera el segundo, lo cierto es que la
presencia de una informtica centrada en los nios pequeos se est
haciendo progresivamente patente.
Adems de la creciente oferta, una buena parte de los productos comerciales
en el mercado dirigidos a las edades de referencia suelen tener unas
caractersticas muy heterogneas o son traducciones del ingls (u otros
idiomas) sin una adaptacin a las caractersticas de la poblacin; otros se
limitan a trasplantar algn personaje popular entre los nios desde la

34
televisin o el cine a la pantalla del ordenador; y, por supuesto, algunos de
ellos estn realizados con gran calidad.
La interrogante que surge de esta situacin es clara: poseen todos estos
productos la calidad necesaria para considerarse educativos? Claro est
que una concepcin amplia del calificativo educativo conlleva a considerar
como tales a la prctica totalidad de programas existentes en el mercado.
Cabra, entonces, plantearse otras formas ms restrictivas para determinar
la idoneidad de los materiales informticos dirigidos a la Educacin Infantil.
De acuerdo con Haugland (2000), los efectos del ordenador en nios
escolares dependern de cmo sea utilizado, y ser responsabilidad de los
adultos realizar las elecciones apropiadas para que resulte beneficioso.
Autores como Yager y otros (1999), abundan en esta idea, remarcando la
importancia en la seleccin de un software adecuado. Tanto uno como otros
coinciden en la importancia de una utilizacin del ordenador contextualizada
en el aula, de tal forma que suponga una
herramienta ms. Por su parte Shade (1999), pone de manifiesto el papel
fundamental de los maestros para que los supuestos beneficios de la
tecnologa puedan llevarse a cabo; as, la decisin ms crtica que el
educador deber adoptar se refiere a la eleccin del software, ya que, en
palabras del autor, los ordenadores no son, en definitiva, ms que plstico
y circuitos que no alcanzan su potencial hasta que se cargan los programas.
Este soporte tecnolgico permitirle explorar aplicaciones de dichos
conceptos mediante simulaciones de situaciones que requieran el empleo
pragmtico de lo que han aprendido. Adems, en la computadora es posible
interactuar con material de aprendizaje casi ilimitado. Construido y diseado
para desarrollar habilidades psquicas o motoras del alumno mediante
ejercicios, exposicin de situaciones, resolucin de problemas, animaciones
geomtricas de conceptos abstractos, tutoriales simples e inteligentes y
juegos.
Esto evidencia un aspecto importante introducido por el empleo de la
computadora para el aprendizaje: el gran inters que despierta en los
individuos el uso de la computadora y la expectativa de entretenimiento y

35
novedad que se obtiene de los programas educativos o instruccionales. Bajo
estas expectativas, se han realizado esfuerzos para lograr la creacin de
sistemas computacionales para el aprendizaje que contienen un fuerte
componente ldico con el fin de capturar completamente la atencin del
individuo que est interactuando con ellos y brindar una alternativa
tecnolgica para el aprendizaje entretenido, o bien para el entretenimiento
educativo.

La Utilizacin del Software Educativo


Guevara, M. (2001) expone que la puesta en prctica de un modelo
individualizado de enseanza, donde destacan la especificacin de las
metas para la enseanza y la seleccin de las estrategias que permiten
alcanzarlas ha permitido el desarrollo de un currculo funcional para la
enseanza acadmica de nios en las reas de nmeros, discriminacin,
motricidad fina y lenguaje; as como tambin el diseo y aplicacin de guas
de actividades para las reas complementarias de artes plsticas y cermica,
dramatizacin, msica, danza y motricidad gruesa, las cuales permiten que
el maestro programe las actividades restantes de la rutina.
La reflexin sobre las estrategias empleadas, las actividades y contenidos
incorporados dentro del programa de capacitacin, guiada tambin por la
revisin bibliogrfica sobre aspectos tericos relacionados con el tema y sus
aplicaciones, facilit la reestructuracin del sentido del plan formulado
inicialmente.
En las opiniones de Mario, L. (1998), acerca de la formacin de los
docentes en el uso de las computadoras. Este autor insiste y cada vez
muchos otros coinciden en este punto, en la importancia de centrar los
programas de capacitacin docente en las necesidades y expectativas
particulares del maestro, unido ello a la necesidad de desarrollar su inters
por la tecnologa a partir de los beneficios que puedan apreciar para sus
propias vidas.
Por otra parte, al adoptar la modalidad de entrenamiento en servicio, como
estrategia para desarrollar las actividades del programa. La lectura y

36
discusin de material pertinente y las reuniones se combinan con el
acompaamiento y seguimiento continuo de la accin de los docentes,
orientada hacia el logro de las metas previstas. Una tercera estrategia
seleccionada para alcanzar, entre otros tantos, el propsito de formacin de
los docentes, la constituye la creacin de un portal de informacin.
El objetivo fundamental de un proyecto de formacin de docentes no puede
ser ya meramente entregarle nuevos recursos. Toda intervencin educativa
debe promover cambios reales y profundos en el pensamiento y la conducta
de los docentes. Las computadoras y las redes informticas pueden ofrecer
un nuevo contexto de manejo de informacin y, en consecuencia, nuevas
oportunidades de desarrollar habilidades tales como la evaluacin y
seleccin de productos idneos para apoyar su labor. Conviene entonces,
adems, ensear al docente a reconocer un buen software entre una
produccin tan amplia como la que existe, a manejar criterios para evaluarlo
y, adems, conocer cmo aprovecharlo.
Adicionalmente, los maestros pueden utilizar estos recursos para promover
la bsqueda y seleccin de los contenidos, su lectura crtica y su uso
significativo para apoyar el currculum escolar. Pero tal vez lo ms
interesante de esta propuesta abierta de capacitacin es que contempla la
posibilidad de usar de manera crtica cualquier recurso disponible en CD-
ROM o sitio web, la cual, adems, ofrece espacios para repensar la labor
docente, reflexionar sobre la prctica diaria, analizar los aspectos del trabajo
que merecen ser mejorados y la posibilidad real de hacerlo. Ms
precisamente, que la aparicin de la Internet hizo surgir la necesidad de
ensear a los estudiantes a desarrollar destrezas para analizar la palabra
escrita y su significado. Ante la gran cantidad de informacin disponible en
la red urge estimular el desarrollo de destrezas que permitan: a) encontrar
informacin de fuentes diversas; b) evaluar informacin; c) hacer juicios
crticos acerca de su valor, confiabilidad y validez; d) crear y distribuir
informacin y conocimiento por medio de las muchas formas de
comunicacin que acompaan a los formatos de comunicacin mediados por
la tecnologa.

37
Se ha considerado igualmente dentro del plan de formacin, la reflexin y el
debate acerca de los cambios producidos a partir de la utilizacin de la nueva
tecnologa. Sobre el particular, Bautista, B. (2000: 101), quien sugiere:
Orientar la alfabetizacin tecnolgica considerando a un usuario crtico,
capaz de comprender los intereses ideolgicos que prevalecen en su
momento histrico y sobre todo, identificar las influencias histricas, sociales
y culturales que actan sobre los actuales diseos de recursos y materiales
tecnolgicos, as como entender ms ampliamente qu pueden hacer y no
hacer esas tecnologas.

La Tecnologa Educativa
Segn, Pealver, Z. (1999: 64), la Educacin no escapa, y no debe hacerlo,
al impacto de las tecnologas, para alcanzar los ms altos objetivos
educativos y las ms altas cotas de efectividad.
El estudio racional del hecho educativo corresponde a la Pedagoga por ser
la Ciencia que se encarga de la explicacin de los objetos educativos
formales o factuales o de sus relaciones dado que el hecho educativo tiene
dos importantes aspectos diferencia dos, enseanza y aprendizaje, aunque
ntimamente relacionados, surge junto a esta Ciencia o Teora de la
Educacin, la Didctica como ciencia que se encarga de la reflexin racional
sobre los objetos formales o factuales de la enseanza y de sus relaciones.
A medida que estas dos ciencias han ido profundizando en el conocimiento
del complejo hecho educativo han ido necesitando el concurso de otras
ciencias: Administracin, Psicologa, Biologa, Organizacin, etc. para poder
explicar los distintos aspectos del hecho educativo. Como consecuencia de
ese proceso interdisciplinar han surgido otras Ciencias de la Educacin como
la Administracin Educativa, la Organizacin Escolar.
El hecho educativo plantea una serie de problemas prcticos en cada una
de las facetas que lo caracterizan. Esos problemas exigen su solucin
buscando criterios de eficiencia y eficacia. La solucin de esos problemas
prcticos, objetos concretos, tangibles, orientada a la consecucin de un
resultado valioso hace alusin a la eficiencia de la accin. De esta forma

38
surgen las distintas tecnologas de la educacin con base en los dos pilares
fundamentales: las teoras cientficas necesarias que toman de la o las
Ciencias de la Educacin pertinentes, y las operaciones reales sobre la cosa
real objeto de la transformacin.
La tecnologa, por su variedad de campos de aplicacin, porque crea un
estilo, modifica en cuanto impacta, a las diversas Ciencias de la Educacin,
configurndose as diversas tecnologas como la Tecnologa Didctica,
Tecnologa de la Organizacin, Tecnologa del Control y de la
evaluacin, conformando todas ellas un todo sistmico bajo la denominacin
de Tecnologa Educativa.
En alguna ocasin se ha intentado equiparar o entender que las Ciencias de
la Educacin son tecnologas como si de un mismo cuerpo de conocimiento
se tratara. Desde esta perspectiva se estipula que las distintas tecnologas
educativas se perfilan como subsistemas de las correspondientes Ciencias
de la Educacin. Sus dominios quedan limitados por el concepto de eficacia.
La tecnologa estructura las informaciones recibidas segn criterios de
eficacia, en lugar de los criterios racionales de las ciencias.
Los alumnos de hoy nacieron en la informtica, por eso en el tiempo en que
toca vivir, no se puede estar ajenos ni escapar a este desafo. En la
Educacin Bsica con sus caractersticas especficas de estimulacin y
desarrollo personal de los nios, a travs del aprendizaje espontneo y
natural, interactuando en su medio, se incorpora la computadora como un
recurso ms.
Este recurso es facilitador en cuanto al desarrollo de potencialidades;
facilitador en cuanto a la posibilidad de crear, de explorar, de descubrir, de
expresar. Facilitador en cuanto a la resolucin de conflictos afectivos y
cognitivos. Facilitador tambin en cuanto a la adaptacin a una poca
marcada por un vertiginoso crecimiento en el mbito tecnolgico, que indica
que estos nios que se tienen entre las manos, se sentirn ms cmodos y
seguros y tendrn mayores posibilidades de aprendizaje, si se sienten ms
cmodos y seguros con respecto al manejo de determinados elementos.

39
El presente proyecto, adems, busca adecuar la realidad diaria de los nios
dentro de la Institucin a la realidad en la cual el mismo nio se desenvuelve
fuera de la Institucin, as disear e implementar programas de mejoramiento
de la calidad y eficacia del servicio educativo.
La computadora es un medio auxiliar que favorece la conexin entre la
experiencia de los alumnos y el contenido cientfico elaborado, promoviendo
aprendizajes significativos, permitiendo en algunos casos vivenciar
experiencias indirectas a travs de simulaciones de procesos del manejo de
smbolos visuales y verbales.
Este medio tcnico es excelente para ejercer una fuerte funcin motivadora,
atrayendo al alumno, el que puede descubrir permanentemente cosas
nuevas, a partir de las conocidas, interactuando con ellas y accediendo a un
mundo nuevo y prometedor.
Utilizada como gua del proceso de aprendizaje, permite a cada grupo de
alumnos, seguir su propio ritmo e ir adquiriendo paulatinamente autonoma.
El rol del docente es animador y facilitador de la actividad, provoca la crisis
y propicia la reflexin.
La concepcin de aprendizaje que se manejar es que el nio construya sus
propios conocimientos mediante situaciones problemticas, que abordar
para resolver. Estas situaciones van a realizarse mediante actividades donde
podr manipular objetos, representar grfica, oral escrito y tambin por
medio de la computadora. Si bien estas actividades las realizar cada nio
en forma individual. Tambin se les dar la oportunidad de resolverlas
cooperativamente, apuntando al intercambio de ideas y a la confrontacin de
las mismas buscando consensuarlas.

Teora Cognitiva
Gagn, R. (1998), introduce su teora de aprendizaje basndose en las
teoras del procesamiento de la informacin. l plantea que debe preexistir
un conjunto de conocimientos organizados. Es decir, en la memoria del
aprendiz tiene que haber una informacin previamente adquirida,
interconexa de alguna manera. Este conocimiento es lo que Ausubel

40
denomina "estructura cognoscitiva" en la que se integra la nueva
informacin. Si la informacin verbal se almacena en la memoria a largo
plazo en forma de proposiciones o en alguna otra forma organizada eso
quiere decir que se codifica. Esto es una estrategia de codificacin, por tanto,
el aprendiz ha de disponer de algunos mtodos de elaboracin (codificacin)
de informacin que convienen en un "sistema organizado" la estimulacin
percibida. Generalmente, esto significa que cuenta con reglas para formar
conceptos y proposiciones. De cualquier modo, de efectuar la codificacin,
su funcin primaria es hacer que la informacin sea evocable y transferible
a las situaciones en que ms tarde se encontrar el aprendiz. Por tanto, una
codificacin eficaz ha de proporcionar indicios para la recuperacin posterior.
La teora de Robert Gagn ha sido utilizada para el diseo de software, ha
servido de base para el diseo sistmico utilizndose como modelo de
formacin en la mayora de los cursos de desarrollo de programas
educativos.

Teora de Representaciones Mentales


Bruzual, D. (1999), expone que esta teora constituye uno de los pilares
esenciales de las ciencias cognitivas en la actualidad, se ha comprobado por
numerosas investigaciones, la relacin que existe entre las representaciones
mentales de los nios y el proceso de enseanza formal de la lectura y,
asimismo, la importancia que esto tiene para el conocimiento y desarrollo del
lenguaje. La adquisicin del lenguaje, de acuerdo con ese planteamiento,
debe considerarse a partir de procesos que van de adentro hacia fuera como
de afuera hacia adentro.
El lenguaje implica una seleccin y elaboracin activa de los estmulos del
medio y, tambin, la organizacin de respuestas creativas, flexibles y
ajustadas a las condiciones impuestas tanto por el contexto social como por
las propias intenciones de comunicacin del sujeto y sus esquemas
conceptuales. En este aspecto el citado autor establece implicaciones muy
concretas: En su proceso de aprender a leer, el nio necesita de una
experiencia lingstica, de ciertas condiciones exgenas y endgenas

41
ligadas al desarrollo socio - emocional, a su interaccin con el entorno y al
desarrollo de sus capacidades cognitivas. Esto le va a permitir expresar y
reconocer intenciones y significados, incluso independientes del lenguaje
mismo, a travs de la lectura. Obviamente dependiendo de la edad del nio,
stos estarn en la capacidad de expresar y efectuar "anlisis" y
comprensin de la lectura. Dicho anlisis o lectura comprensiva ser vlida
dependiendo de las etapas cognitivas del nio. Por ejemplo, un nio entre 5
y 7 aos hara una comprensin del tipo descriptivo - analtico (episdico),
es decir, de una lectura o relato l hara otro casi siempre ms largo. Y esto
es vlido. Pero para un nio de esta edad difcilmente se le puede pedir que
haga una interpretacin, ya que el proceso de interpretacin es una fase
posterior a la comprensin. La fase de interpretacin es caracterstica en
nios de 12 y 13 aos, los cuales estn finalizando la etapa de operaciones
concretas.
Proceso Enseanza - Aprendizaje
La enseanza es una actividad intencional, diseada para dar lugar al
aprendizaje de los alumnos. Pero ligar los conceptos de ensear y aprender
es una manera de manifestar que la situacin que interesa es algo ms que
la relacin de acciones instructivas por parte del profesor y la relacin de
efectos de aprendizaje en los alumnos. Interesa ms bien el entramado de
acciones y efectos recprocos que se generan en las situaciones instructivas.
Pero, cul es la relacin que existe entre la enseanza y el aprendizaje?
Febsternacher, D. (1996: 23), ha sealado que normalmente se ha
supuesto la existencia, de una relacin causal entre la enseanza y el
aprendizaje. Desde esa posicin, slo cabra hablar de la existencia de
enseanza en la media en que se obtuviera una reaccin de aprendizaje.
Es cierto que hablar de enseanza requiere hablar de aprendizaje, pero en
el mismo sentido en que una carrera requiere el ganar, o buscar requiere de
encontrar. Es decir, en los tres casos, el primer trmino requiere del segundo,
pero ello no significa que para poder hablar de enseanza tenga que ocurrir
necesariamente el aprendizaje. Existe, por tanto, una relacin de
dependencia entre enseanza y aprendizaje, pero no es del tipo de relacin

42
que supone que no puede haber enseanza sin aprendizaje. Es decir, existe
una relacin, pero no es causal, sino de dependencia ontolgica.
Debido a que el trmino aprendizaje vale tanto para expresar una tarea como
el resultado de la misma, es fcil mezclarlos y decir que la tarea de la
enseanza es lograr el resultado del aprendizaje, cuando en realidad
tiene ms sentido decir que "la tarea central de la enseanza es posibilitar
que el alumno realice las tareas del aprendizaje".
Las tareas de enseanza tienen que ver, ms que con la transmisin de
contenidos, con proporcionar instrucciones al alumno sobre cmo realizar
las tareas de aprendizaje.
La enseanza no es un fenmeno de provocacin de aprendizaje, sino una
situacin social que como tal se encuentra sometida a las variaciones de las
interacciones entre los aspirantes, as como a las presiones exteriores y a
las definiciones institucionales de los roles.
Se puede resumir lo anterior diciendo que en vez de una relacin causa -
efecto entre enseanza y aprendizaje, lo que existe es una relacin de
dependencia ontolgica entre las tareas que establece el contexto
institucional y dentro del cual se descubre el modo de realizacin de las
tareas de aprendizaje. Son estas ltimas las que pueden dar lugar a
aprendizajes. La comprensin de las mediaciones entre estos dos
conceptos, de la dependencia, pero a la vez desigualdad y corte entre
ambos, justifica el uso de un concepto ms complejo que el de enseanza
para expresar el referente de la Didctica, como es la expresin "proceso de
enseanza -aprendizaje".
Apple, K. (1998: 65), explica que: se entender por proceso de enseanza
- aprendizaje, el sistema de comunicacin intencional que se produce en un
marco institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a
provocar el aprendizaje. Con esta definicin se resaltan los tres aspectos
que mejor caracterizan la realidad de la enseanza:
Los procesos de enseanza-aprendizaje ocurren en un contexto
institucional, transmitindole as unas caractersticas que trascienden

43
a la significacin interna de los procesos, al conferirle un sentido
social.
Los procesos de enseanza-aprendizaje pueden interpretarse bajo
las claves de los sistemas de comunicacin humana, teniendo en
cuenta las peculiaridades especficas de aqullos, una de las cuales
es su carcter de comunicacin intencional. La intencionalidad nos
remite tanto a su funcionalidad social como a su pretensin de hacer
posible el aprendizaje.
El sentido interno de los procesos de enseanza-aprendizaje est en
hacer posible el aprendizaje. No hay por qu entender que la
expresin "hacer posible el aprendizaje" significa atender a
determinados logros de aprendizaje. Como se ha visto, aprendizaje
puede entenderse como el proceso de aprender y como el resultado
de dicho proceso. Para evitar posibles confusiones convenga decir
que el sentido interno de los procesos de enseanza-aprendizaje est
en hacer posible determinados procesos de aprendizaje, o en
proporcionar oportunidades apropiadas para el aprendizaje.

Recursos Didctico - Pedaggicos


Segn Quintero, P. (1999: 98), los recursos didctico - pedaggicos son
los elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el
aprendizaje del educando (fotos, lminas, videos, software, etc.).
Deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a
lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos
criterios, por ejemplo:
Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden
lograr.
Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita.
Deben ser adecuados a las caractersticas de los alumnos
Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores
resultados al ms bajo costo, que impliquen la mnima prdida de
tiempo y puedan ser utilizados en distintas oportunidades.

44
El docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos didctico -
pedaggicos que integrarn cada situacin de aprendizaje, con la finalidad
de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos previstos.
El mismo autor afirma que la informtica como recurso didctico -
pedaggico va adquiriendo un papel ms relevante a medida que la moderna
tecnologa se va incorporando a la tarea educativa.

As pues, la Reforma Educativa para aproximarse a una Educacin Bsica


como derecho universal que garantiza a todos los desarrollos de sus
potencialidades al menos hasta un lmite que le permita desenvolverse en la
sociedad actual, haciendo aportes significativos al proceso de modificacin
del pas, este nivel el marco de las innovaciones, enfatizando en lo realmente
esencial y a partir de significativas enmarcadas en el contexto terico de la
Educacin para la Vida.

2.2.4. Dimensiones del Software Educativo


Adentrndonos en especificar las dimensiones que pueden ser objeto de
evaluacin del Software Educativo, digamos desde el principio que existe
actualmente una amplia diversidad de propuestas en torno a dicho campo.
Nosotros sealamos a continuacin algunas como las ms significativas
desde nuestro punto de vista, haciendo hincapi en el hecho de que es
posible que se produzca variacin de unos autores a otros.

Destacamos, en primer lugar, la que realiza el Texas Learning Technology


Group (Knight, 1993, en Cabero y Duarte, 1999) presentando un
instrumento de evaluacin formado por cinco grandes dimensiones referidas
a los siguientes aspectos concretos:

Haciendo alusin a los mismos autores nombrados anteriormente, otra


posibilidad que cabe concebir en la evaluacin de Software Educativo, se
basa en la elaboracin de diferentes listas de evaluacin de la herramienta
diferenciando entre criterios referidos al profesor y criterios dirigidos al
alumnado (Salvas y Thomas, 1984).

45
Aquellos que estn incorporados al profesorado son:

Aspectos educativos: Incluyen cuestiones referidas a la definicin y


claridad de los objetivos, adecuacin a las caractersticas de la
audiencia.
Reaccin del usuario: Abarca el poder motivador, las facilidades para
la interaccin con el mismo.
De lectura: En los que se encuentran aspectos como la legibilidad, la
adecuacin y oportunidad del lenguaje.
Funcionales: Referidos a la rapidez y facilidad en el lanzamiento del
programa, velocidad.
De explotacin de la mquina: Tales como el rendimiento y los
requisitos necesarios para el buen funcionamiento del mismo.
Material complementario.
Por otro lado, nos encontraramos con aquellos que estn incorporados al
alumnado, tales como:

Educativos: Referidos a aspectos como la flexibilidad de la estructura


para el alumno, la facilidad de recuerdo.
Funcionales: De claridad en la exposicin de las instrucciones, sobre
el control de la dificultad.
De explotacin de la mquina: Como sera por ejemplo el uso de
efectos especiales.
Y, por ltimo, el del material complementario.

Podemos tambin referirnos a los distintos estndares que nos servirn


como punto de referencia propuestos por el Comit conjunto de estndares
para evaluacin educativa, tales como:

Utilidad: Respondiendo a las necesidades de informacin de los


usuarios.
Viabilidad: A travs de diseos operativos, tanto de recursos
materiales como de personal o tiempo.
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Propiedad: Bajo formas ticas.
Precisin: Divulgacin de la informacin tcnicamente adecuada para
conocer los rasgos que determinan el valor del programa que se ha
evaluado.

2.2.5. Definicin de trminos Bsicos


Software: Conjunto de programas, instrucciones y reglas informticas para
ejecutar ciertas tareas en una computadora.
Educacin: Accin y efecto de educar.
Motivacin: Es un trmino genrico que se aplica a una serie de impulsos,
deseos, necesidades y fuerzas similares.
Planificacin: Es el proceso de establecer metas y objetivos convenientes
de accin.
Tecnologa Informtica: Es un sistema que permite trasmitir mensajes
mediante un sistema operativo en la memoria de proceso integral.
Constructores de Sistemas: Fabrican sistemas de informacin
multiusuario basados en las especificaciones de diseo.
Diseo: Es la evaluacin de las diferentes soluciones alternativas, as como
las especificaciones detalladas de la solucin final.
Sistema de Informacin: Una disposicin de personas, actividades, datos,
redes para satisfacer las necesidades de informacin de una organizacin.
Alumno: Discpulo, respecto de su maestro, de la materia que est
aprendiendo o de la escuela, colegio o universidad donde estudia.
Lectura: Actividad caracterizada por la traduccin de smbolos o letras en
palabras y frases que tienen significado para una persona. Una vez
descifrado el smbolo se pasa a reproducirlo, as pues, la primera fase del
aprendizaje de la lectura est ligado a la escritura.
Escritura: Mtodo de intercomunicacin humana que se realiza por medio
de signos visuales que constituyen un sistema. Un sistema
de escritura puede ser completo o incompleto; es completo el que puede
expresar sin ambigedad todo lo que puede manifestar y decir una lengua
determinada.

47
Telemtica: Conjunto de servicios y tcnicas que asocian las
telecomunicaciones y la informtica. La telemtica ofrece posibilidades de
comunicacin e informacin, tanto en el trabajo como en el hogar y otros
mbitos personales.
Perifrico: En informtica, trmino utilizado para dispositivos, como
unidades de disco, impresoras, mdem o joysticks, que estn conectados a
un ordenador o computadora y son controlados por su microprocesador.
Multimedia, en informtica, forma de presentar informacin que emplea
una combinacin de texto, sonido, imgenes, animacin y vdeo.

2.3. Marco Metodolgico


La presente investigacin, es de enfoque cuantitativo. Hernndez (2010)
afirma: "Una investigacin de enfoque cuantitativo usa la recoleccin de
datos para probar hiptesis, con base en la medicin numrica y el anlisis
estadstico, para establecer patrones de comportamiento y probar teoras"
(p.4).
2.3.1. Tipo y diseo de la investigacin:
2.3.1.1. Tipo de Investigacin
El presente trabajo de investigacin, es de tipo aplicada, porque contribuir
en la mejora de la calidad de enseanza. Snchez Carlessi, Hugo y Reyes
Meza (2006) afirman: Se caracteriza por su inters en la aplicacin de
conocimientos tericos a determinada situacin concreta y las
consecuencias prcticas que de ella se deriven. La investigacin aplicada
busca conocer para hacer, para actuar, para construir, para modificar; le
preocupa la aplicacin inmediata sobre una realidad circunstancial antes que
el desarrollo de un conocimiento de valor universal (p. 5).
Con el propsito de demostrar el efecto de la aplicacin y evaluacin de un
software educativo en la primera Etapa de la Educacin Bsica de Palcaro
del distrito de Tambobamba, se realiz un estudio enmarcado en la
modalidad de investigacin experimental de campo, segn Barrios, C.
(1998: 78), se trat del anlisis sistemtico de problemas con el propsito

48
de describirlos, explicar sus causas y efectos, entender su naturaleza y
factores constituyentes o predecir su ocurrencia.
Por su parte, Cceres, C. (1998: 21), seala que este tipo de estudio
consiste en la observacin directa y en vivo de cosas, comportamientos de
personas, circunstancias en que ocurren ciertos hechos. Asimismo,
Hernndez y otros (1998: 109), expresan que, es un estudio donde se
manipulan deliberadamente una o ms variables independientes (supuestas
causas), para analizar consecuencias de una manipulacin sobre una o ms
variables dependientes (supuestos efectos), dentro de una situacin de
control para el investigador.

2.3.1.2. Diseo de la Investigacin


El presente trabajo de investigacin es de carcter cuasi-experimental con
una preprueba posprueba y grupo de control, de acuerdo a Hernndez,
Collado y Baptista (2012), un estudio de este tipo se refiere al: "Estudio de.
investigacin en el que se manipulan deliberadamente una o ms variables
independientes para observar su efecto y relacin con una o ms variables
dependientes, solo que difieren de los experimentos puros en el grado de
seguridad o confiabilidad que pueda tener sobre la equivalencia inicial de
grupos. En los diseos cuasi-experimentales los sujetos no se asignan al
azar a los grupos ni se emparejan, sino que dichos grupos ya estn formados
antes del experimento, son grupos intactos".
Por el tipo de problema se trat de un diseo cuasi-experimental, con dos (2)
grupos (Experimental y Control). Al primero, se le aplic el software educativo
y al segundo se le aplic el dictado y ejercicios de lectura. Segn Ary y
Jacobs (1993: 34), puede ser expresado en forma de mapas conceptuales
y cuadros de avances logrados.
En lo que se refiere en el presente trabajo de investigacin, la variable que
se manipul es el programa experimental con el uso del software educativo
para verificar la relacin causa-efecto sobre la variable dependiente en este
caso sobre el aprendizaje de educacin bsica regular de Palcaro del

49
Municipio de Tambobamba de la provincia de Cotabambas, regin Apurmac
2017.
Este diseo utiliz dos grupos, uno experimental al cual se le aplic la
estrategia y al grupo control no.
Tabla 1 . Diseo de la Investigacin

Grupos Prueba de Entrada Tratamiento Prueba de Salida


GC 01 02
GE 03 X 04
Fuente: Metodologa de Investigacin. Fernndez y Baptista (2012)
Donde:
GE y GC: son grupos experimental y control
01, 03: La prueba de entrada antes del tratamiento
02, 04: La prueba de salida despus del tratamiento
X: Tratamiento con software educativo

Es sealar que en este tipo de diseo no hay asignacin al azar ni


emparejamiento; as como que los grupos son intactos, porque ya se haban
constituido.

Procedimiento
Fase I: Solicitar colaboracin y participacin de las autoridades de la
institucin para la realizacin del estudio.
Fase II: Entrevistarse con los docentes para solicitar su valioso aporte en la
aplicacin del instrumento (El Cuestionario).
Fase III: Formar un grupo control y uno experimental, atendiendo el listado
de la Educacin Bsica Palcaro.
Fase IV: Aplicar las pruebas propuestas a los dos grupos para determinar las
conductas de los sujetos de estudio.
Fase V: Establecer seguimiento al grupo experimental sobre la aplicacin del
software educativo durante un lapso de un mes.
Fase VI: Finalizando el seguimiento se aplicar al grupo control el dictado y
los ejercicios de lectura para determinar el efecto del tratamiento obtenido.

50
2.3.2. Poblacin y Muestra:

Poblacin:
Segn Hernndez, y otros (1996), Una poblacin es el conjunto de todos los
casos que concuerdan con una serie de especificaciones. (Pg. 210).
La poblacin estar representada por 50 nios de la Primera Etapa de la
Escuela Bsica Palcaro
Una poblacin de 19 Docentes de la Primera Etapa que labora en la
Institucin para la aplicacin del Instrumento.
Tabla 2. Poblacin

INSTITUCIN DIRECCION DOCENTES N de ALUMNOS


Escuela Bsica Calle Manco 19 50
Palcaro Cpac N 70

Muestra:
Segn Hernndez y otros (1998: 212), La muestra es en esencia un
subgrupo de la poblacin que pertenecen a ese conjunto definido por sus
caractersticas al que llamamos poblacin. Como ya se indic previamente,
el universo de la presente investigacin estar conformado por sesenta y
nueve (69), por lo que se realiz un muestreo para la poblacin de alumnos,
con el fin de tomar una muestra representativa de la poblacin, que, en
opinin del citado autor, permite generalizar sobre sta los resultados de
una investigacin.
Para el estrato conformado por el Personal Docente, por ser una poblacin
muy pequea (19) se tomar como muestra el total de los mismos. Al
respecto, Hernndez y Otros (1998: 46), expresan: Cuando la poblacin es
pequea, se debe inducir un nmero mayor de elementos en la muestra, con
la finalidad de disminuir el margen de error de los resultados.
Para hallar el tamao de la muestra correspondiente a la poblacin de
alumnos y docentes en estudio se recurri a un procedimiento estadstico
especfico para universos finitos, donde Sierra, citado por Hernndez y Otros
(1998), presenta la siguiente frmula:

51
4. . .
=
2 . ( 1) + 4. .
n = tamao muestral que se calcular
4 = es una constante
p y q son las probabilidades de xito y fracaso, tiene un valor de 50% por lo
que p y q es iguala 50.
N = tamao de la poblacin
E = es el error seleccionado por el investigador: 8%
Sustituyendo la ecuacin con los valores especficos se tiene:

4.50.50.50 500000 500000 500000


= = = =
8(50 1) + 4.50.50.50 64. (49) + 10000 13136 13136
= 38.06

n=38.06

Tipo de muestra:
Segn Hernndez y otros (1996: 217), la estratificacin aumenta la precisin
de la muestra. En este sentido, a fin de obtener una muestra lo ms
representativa posible, por cuanto la poblacin estar constituida por
individuos de diferentes grados, se aplicar el muestreo estratificado, donde
cada grupo de alumnos representa un estrato. Al respecto se aplic la
frmula de Hernndez y otros (1996), para calcular los estratos
correspondientes a la muestra de alumnos. As se tiene lo siguiente:

= =

n: es el estrato que se determinar
n: es el tamao adecuado de la muestra
nh: es el tamao del estrato de la poblacin.
N: tamao de la poblacin.

Sustituyendo:

52
69.3806
= = 38.06
69

Tabla 3. Distribucin de la Muestra

Institucin Docente Alumno Total


Educativa
Escuela Bsica 19 20 39
Palcaro

La muestra a estudiar en el presente trabajo de investigacin qued


conformada por la totalidad del personal docente (19) y (20) alumnos.
La muestra de esta investigacin cuasi experimental es la poblacin de 20
nios de la Primera Etapa y de 19 docentes de la Escuela Bsica Palcaro
del Municipio Distrital Tambobamba Cotabambas.
10 Nios conformarn el Grupo Experimental para la aplicacin del
Programa de Software Educativo.
10 Nios conformarn el Grupo Control a los cuales se les aplicar la
lectura.
Los nios del grupo Experimental sern evaluados por la prueba
diagnstica (Actuacin y Avances Logrados) a travs del Mapa
Conceptual.
Los nios del grupo Control sern evaluados por la prueba diagnstica
(Dictado) y cuadro de actuacin y avances logrados.

2.3.3. Hiptesis:
2.3.3.1. Hiptesis general
El uso del software educativo como estrategia mejora significativamente la
enseanza y el aprendizaje en la escritura y lectura de la primera etapa de
Educacin Bsica de Palcaro del distrito Tambobamba, Cotabambas 2017
2.3.3.2. Hiptesis Nula
La aplicacin del software educativo no influye en el proceso de aprendizaje
de la lecto-escritura de los alumnos de la Primera Etapa de Educacin Bsica

53
de Palcaro del distrito Tambobamba de provincia Cotabambas de la regin
Apurmac 2017.
2.3.2.2. Hiptesis Especficos
El uso del software educativo mejora significativamente la enseanza y
el aprendizaje en la escritura y lectura en los alumnos de la Primera Etapa
de Educacin Bsica de Palcaro del distrito Tambobamba de provincia
Cotabambas de la regin Apurmac 2017.
Si el programa de software educativo se fundamenta como una
herramienta enriquecedora del aprendizaje, entonces los nios de la
Primera Etapa de Educacin Bsica Palcaro obtendrn un desarrollo
integral en la Lectura y escritura.

2.3.4. Variables:
En el presente trabajo de investigacin, la variable que se estudia, segn su
naturaleza, es variable cuantitativa continua, por lo que se trata de
determinar el grado de influencia del uso del software educativo como
estrategia de la enseanza y el aprendizaje de los estudiantes de la primera
etapa de Educacin Bsica de Palcaro del distrito de Tambobamba.

En una investigacin relacionada con los estudios descriptivos, evaluativos


y de diagnstico, en los cuales se ha planteado hiptesis, se hace necesario
presentar el sistema de variables, ya que se requiere localizar y determinar
las variables a ser estudiadas.

2.3.3.1. Variables Independiente:


X: Uso del software educativo.
Software educativo es un programa que nos permite optimizar y mejorar el
proceso de enseanza-aprendizaje que conlleva herramientas que le ayuden
a facilitar el desarrollo de los temas y a lograr el mejor entendimiento en la
escritura y lectura de los alumnos.
2.3.3.1. Variables Dependiente:
Y: Rendimiento acadmico del alumno en la escritura y lectura

El aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren nuevas


habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores, como resultado
54
del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin.
Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que
existen distintas teoras del aprendizaje y enseanza.

2.3.5. Operacionalizacin:
Los tems en el proceso de operacionalizacin se han formulado tomando en
cuenta los objetivos y las bases tericas de la investigacin, as como las
dimensiones e indicadores de las variables en estudio. Es el procedimiento
a travs del cual se determinan los objetivos, cules son las variables y cmo
se caracterizan o tipifican en el estudio, hacerlos observables y medir con
precisin y mayor facilidad. A continuacin, se presenta las siguientes
variables e indicadores de la investigacin.

Tabla 4. Operacionalizacin de las Variables

OBJETIVO VARIABLE DIMENSION INDICADOR ESCALA


GENERAL DE
MEDICION

Aplicar un Software Aprendizaje Orientacin a los Docente


programa de Educativo. Motivacin alumnos sobre
1-2
software Interaccin software educativo.
educativo de Contenido 3-4
Estrategia del docente
aprendizaje terico
para la aplicacin del 5-6
de la lectura y pedaggico.
software educativo
escritura en 7-8
los alumnos. Rendimiento Herramientas para que
9-10
Caso de acadmico Estrategia el alumno desarrolle el
estudio: del alumno didctica o gusto por la lectura
Escuela en la lectura tcnica.
Sigue instrucciones
Bsica y escritura.
verbales (juegos,
Palcaro del
clases).
distrito de Actitud del
Tambobamba alumno.

55
Cotabambas Sigue instrucciones
2017. grficas.

Realiza anticipaciones
en actos de lectura
comprensiva.

Ordena ilustraciones
de historias dadas.

Identifica verbalmente
sonidos dados en las
palabras
contextualizadas.

Identifica en la
escritura silabas dadas
en las palabras
contextualizadas.

Escribe silabas dadas


en las palabras
contextualizadas.

2.3.6. Mtodos, tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos:


2.3.6.1. Mtodos de investigacin
En el presente trabajo de investigacin se utiliz el mtodo general de la
ciencia: anlisis, sntesis, induccin, deduccin, tal como seala Eyssautier
de la Mora (2006), en su libro de Metodologa de la Investigacin.
El mtodo inductivo, se aplic durante, el proceso de prueba de
hiptesis, porque, partiendo de las evaluaciones muestrales, se
establecieron inferencias para toda la poblacin de estudio.
El mtodo analtico, se utiliz en la bsqueda de artculos publicados
en las revistas cientficas indexadas, tesis y bibliografas actualizadas,

56
utilizando las palabras claves: "Influencia del software educativo en el
aprendizaje y enseanza", " Influencia del software en el aprendizaje
de lectura ", "Influencia del software en el aprendizaje de la escritura".
2.3.6.2. Tcnicas de investigacin
Se realizaron bsqueda de artculos publicados en las revistas cientficas
indexadas, tesis y bibliografas actualizadas de acuerdo al objeto de estudio,
y luego se procedi a la lectura de cada resumen de los artculos detectados,
descartndose aqullos que no se ajustaban al objetivo de este estudio. Se
cre una base de datos de cada artculo recogido con las siguientes
variables: Tipo del software educativo en el aprendizaje de la matemtica,
tcnica estadstica utilizada, tipo de investigacin y pas del primer autor.

Tambin la tcnica consiste en el desarrollo de sesiones de laboratorio


usando software educativo, los cuales se realizaron dentro de la jornada de
clases, debo indicar que las clases son dos veces a la semana en bloque de
2 horas pedaggicas. Cada sesin con el grupo experimental se trabaj en
el laboratorio de cmputo, el cual est totalmente equipado para realizar la
clase y los alumnos contaron con una gua de trabajo la misma que se les
entreg al empezar la clase en el laboratorio. En el caso del grupo de control
no hay asistencia al laboratorio, los alumnos trabajaron siempre en el aula y
la clase se desarroll empleando la clase magistral y el trabajo en pareja o
en grupo.

Tambin se emple la tcnica de test para medir la variable dependiente del


trabajo de investigacin o el aprendizaje de la lectura y escritura en los
alumnos de la Educacin Bsica de Palcaro del distrito de Tambobamba,
provincia Cotabambas de la regin Apurmac 2017.

2.3.6.3. Instrumentos de investigacin


El Instrumento utilizado en este estudio ser el Cuestionario aplicado a los
Docentes. La Prueba Diagnstica (Dictado) a travs de los mapas
conceptuales y cuadro de actuacin y avances logrados. Tambin como
instrumento de recoleccin de datos, se elabor una "prueba de post test",

57
es una prueba objetiva diseada y elaborada por el autor del presente trabajo
de investigacin, siendo su objetivo medir la variable dependiente para
comparar el aprendizaje de la escritura y lectura de los grupos
experimentales y control.

2.3.7. Procedimiento para la recoleccin de datos:

Los datos recogidos mediante algunos de los procedimientos indicados


procedentemente, deben ser elaborados y clasificados con arreglo a ciertos
criterios de sistematizacin, para proceder luego al recuento de los mismos
conforme al sistema ms adecuado o factible. Se procede luego al
tratamiento estadstico matemtico de los datos. En este proyecto de
investigacin se utiliz la observacin como tcnica, para obtener la
informacin necesaria sobre los procesos acadmicos de los estudiantes en
este caso los conocimientos de lectura y escritura con el fin de realizar un
software que mejore los procesos acadmicos de la lectoescritura.

Observacin: la observacin cientfica es la captacin previamente planeada


y el registro controlado con una determinada finalidad para la investigacin
mediante la percepcin visual de un acontecimiento. El trmino
observacin no se refiere, pues a las formas de percepcin sino a las
tcnicas de capacitacin sistemtica, controlada y estructurada de los
aspectos de un acontecimiento que son relevantes para el tema estudio y
para las suposiciones tericas en que este se basa (Heinemann 2003).

Esta tcnica permite conocer los niveles acadmicos en los que se


encuentran los nios en los procesos de la lectura y la escritura para as
involucrar en el software los temas necesarios para el mejoramiento de la
lectoescritura.

2.3.8. Criterios ticos:


El software educativo juega un rol importante en el proceso enseanza-
aprendizaje al constituir una herramienta que favorece su calidad, para lo

58
cual es imprescindible el cumplimiento de un conjunto de principios ticos en
su elaboracin y uso, y sobre los cuales se reflexiona a continuacin:

Valor social
El valor social en un software educativo est representado por su capacidad
de responder a una necesidad del desarrollo cultural y social. Debe
concebirse con la intencin de servir como herramienta para facilitar la
adquisicin de conocimientos y de esta forma elevar el nivel cultural de la
sociedad. Su valor social constituye un requisito tico, que se manifiesta en
el tiempo en todas las etapas del proceso que lo conforma, desde la
determinacin de la necesidad social hasta su generalizacin manifiesta en
cantidad y calidad del producto producido.
Este aspecto es identificado entre los principales problemas que ataen a
nivel mundial al desarrollo de software educativo, que se manifiesta en el uso
de un sin nmero de elementos para embellecerlo, pero olvidando realmente
el objetivo con el que fueron concebidos: aprender.

Validez cientfica
Como segundo principio tico se encuentra la validez cientfica de un
software educativo destinado al aprendizaje de los estudiantes, este principio
se fundamenta en el planteamiento de un marco terico suficiente, basado
en fuentes documentales y de informacin, empleo de contenidos
actualizados, uso correcto de los principios pedaggicos y didcticos para el
abordaje de los contenidos, propio de este tipo de aplicacin educativa, y en
un diseo que permita el logro de los objetivos propuestos.

Seleccin adecuada de los contenidos


La seleccin adecuada de los contenidos que formarn parte de un software
educativo constituye una premisa fundamental para evaluar su valor tico en
relacin con su elaboracin, dado que el usuario sobreentiende que su
empleo le permitir apropiarse del conocimiento necesario para dominar el
tema abordado, por lo que debe considerarse la actualidad cientfica de

59
dichos contenidos. Por otro lado, debe existir correspondencia entre el ttulo
que se propone y el contenido que se brinda, que sea coherente y lgico.

Evaluacin independiente
En la elaboracin de un software educativo generalmente intervienen varios
desarrolladores lo cual siempre trae aparejado ciertas divergencias de
criterios que, si bien pueden ayudar a un resultado mejor, de no saber
manejarse podran distorsionar o minar sus juicios en lo referente al diseo
y la realizacin del software educativo y su adherencia a los requisitos ticos.
Una manera comn de reducir al mnimo el impacto potencial de ese tipo de
prejuicios es la evaluacin independiente, es decir, la revisin del software
por personas conocedoras apropiadas, pero que no estn relacionadas con
el desarrollo o elaboracin del software pero que a su vez tengan autoridad
para aprobar, corregir o, dado el caso, suspender la elaboracin del
producto.
Una segunda razn para la evaluacin independiente es la responsabilidad
social que se adquiere con la generalizacin del producto, de manera que
este tipo de evaluacin posibilita a la sociedad un grado mayor de seguridad
en el cumplimiento de los requisitos ticos.

Consentimiento informado
Entre los principios ticos tratados, el consentimiento informado constituye
uno de los principios menos cumplido. Est relacionado con el empleo de
imgenes y videos en el software educativo que involucran a personas que,
en el marco de la docencia mdica, son pacientes. La finalidad del
consentimiento informado es asegurar que los individuos que apoyen el
software con algn recurso medial como los antes citados, lo hagan solo
cuando la propuesta sea compatible con sus valores, intereses y
preferencias, voluntariamente, con el conocimiento necesario y suficiente
para decidir con responsabilidad sobre s mismos. Los requisitos especficos
del consentimiento informado incluyen la provisin de informacin sobre la
finalidad, los beneficios del producto, una debida comprensin del sujeto de

60
esta informacin y la toma de una decisin libre, no forzada sobre si
participar o no. El consentimiento informado se justifica por la necesidad del
respeto a las personas y a sus decisiones autnomas.

Uso de la informacin
Los problemas que aparecen en esta rea estn relacionados con el uso no
autorizado de informacin contenida en el software educativo entre las que
se pueden citar: invasin de la privacidad, falta de confidencialidad en la
informacin, pero sobre todo de datos sensibles, uso de datos personales
sin el permiso del sujeto.
Los principios ticos hasta aqu relacionados constituyen elementos a tener
en cuenta en la evaluacin tica de un software educativo y se adicionan a
los elementos tradicionales de evaluacin relacionados con la informtica, la
pedagoga y la ciencia en cuestin que se aborda en el software educativo.
El cumplimiento de los principios ticos en la elaboracin y uso de un
software educativo constituir, en el futuro y cada vez con mayor fuerza, un
elemento de xito para los desarrolladores de software educativo en aras de
una mejor formacin
2.3.9. Criterios de rigor cientfico:
En el mbito cientfico la evaluacin es una accin estimar, apreciar, calcular
el valor de algo, es un hecho cotidiano en nuestras vidas. Reinaldo E. Abreu
Concepcin (p.35) indica que, en el mbito educativo, la investigacin es un
ejercicio acostumbrado por ser un componente fundamental dentro del
proceso de enseanza aprendizaje. Evaluar es mucho ms complejo que
medir, se trata de emitir juicios de valor; estos por ser falibles e importantes
exigen conocimiento e informacin acerca del ser, objeto o fenmeno que se
juzga; los juicios son comparativos, por tanto, exigen criterios o bases de
comparacin y son finalistas, ya que apuntan a un fin que justifica el esfuerzo
por obtener informacin y definir criterios claros. Actualmente el desafo de
las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, lo que requiere de
cambios cualitativos profundos en el sistema educativo peruano para
continuar elevando la calidad de la educacin para todos. El uso del software

61
educativo como medio de enseanza constituye un elemento de vital
importancia para el logro de los objetivos planteados.
Para llegar al uso del software educativo antes debieron ocurrir los procesos
de anlisis, diseo, desarrollo y validacin, cuando es un producto en
desarrollo, o de evaluacin si lo que se persigue es seleccionar materiales
ya elaborados. A nivel mundial y desde hace varias dcadas se discute
bastante acerca de cmo evaluar los diferentes materiales desarrollados, con
vistas a ser utilizados como apoyo al proceso de enseanza aprendizaje,
existe dos tendencias fundamentales:
La primera plantea desarrollar la evaluacin como un proceso integral en
forma de sistema, con el fin de que abarque todo el ciclo de vida (diseo,
desarrollo y explotacin) del software educativo. Esta debe permitir constatar
el resultado obtenido con el que se previ, teniendo en cuenta los contextos
en los cuales van a ser utilizados y las caractersticas de los estudiantes y
docentes que interaccionan con los mismos, donde es importante tener
presentes aspectos tcnicos, estticos y pedaggicos y una perspectiva de
evaluacin colaborativa entre las diferentes personas que intervienen en el
proceso de diseo, produccin y utilizacin del mismo.

La segunda plantea evaluar el software educativo como un producto ya


terminado, para seleccionar aquel que cumpla con los objetivos del proceso
de enseanza-aprendizaje. Esta permite orientar el uso del software por los
docentes, dndose nfasis, por tanto, a las potencialidades pedaggicas y
metodolgicas ms que a los aspectos informticos o tcnicos, para definir
si el software puede ser usado y cmo usarlo en el desarrollo del proceso
docente educativo.

La gua est estructurada en dos secciones principales:


a. La validacin pedaggica, que contempla los siguientes aspectos:
Necesidad: grado en que el software est dirigido a la solucin de un
problema educacional de importancia. Permite evaluar si resuelve un
problema docente, si es factible el tratamiento del contenido, la

62
factibilidad econmica, si es de amplio espectro y si supera medios
precedentes.
Fiabilidad conceptual: es el grado de seguridad que se asigna a la
informacin que proporciona el software. Contempla el anlisis de los
objetivos, el rigor cientfico, la estructuracin del contenido, la
correspondencia objetivos, contenidos y mtodos, la relacin
intermaterias, la gramtica y ortografa, la asequibilidad, la formacin de
valores, el pensamiento reflexivo y la actitud ante el estudio.
Fiabilidad psicopedaggica: concierne a los aspectos psicolgicos
vinculados con aspectos didcticos y pedaggicos. Contempla la eficacia
instructiva, la atencin que le presta el usuario, el condicionamiento
afectivo y la motivacin por su uso.
Comunicacin: consiste en la transmisin de seales mediante un cdigo
comn al emisor y al receptor.
b. Validacin funcional, que contempla los siguientes aspectos:
Fiabilidad funcional: grado en que el software se ejecuta de manera
consistente en condiciones normales y no muestra mensajes de error.
Documentacin: informacin detallada de sus caractersticas, forma de
uso y posibilidades didcticas. Cabe entonces preguntarse acerca de la
gua de evaluacin: Por qu es prcticamente ignorada?, No se ha
dado a conocer?, Es su lenguaje muy tcnico, alejado del maestro?,
Se evala el software en s o se evala teniendo en cuenta las
caractersticas especficas del grupo de estudiantes, los docentes y el
contexto o teniendo en cuenta en sus bases lo didctico? En fin, afloran
una serie de interrogantes o suposiciones que solo se despejaran
evaluando el software educativo que est en nuestras escuelas, y esa
experiencia dir la ltima palabra.
Los buenos recursos educativos multimedia tienen un alto potencial
didctico ya que su carcter audiovisual e interactivo resulta atractivo y
motivador para los estudiantes.

63
III. MARCO ADMINISTRATIVO

3.1. Cronograma de Actividades


Se ha establecido la utilizacin del diagrama de Gantt, donde se consignarn las
etapas desarrolladas para la ejecucin del proyecto de investigacin en un tiempo
determinado.

Tabla 5 . Cronograma de Actividades


Actividades E F M A M J J A S O N D
1. Elaboracin del Proyecto
Plan de investigacin X
Marco terico X
Marco metodolgico X
Marco administrativo X
Referencias bibliogrficas X
2. Presentacin del proyecto. X
Levantamiento de observaciones X
Revisin completa del Informe por el X
asesor 1
Levantamiento de observaciones 2 X
Revisin completa del informe por el X
asesor 2
3. Aprobacin del proyecto X
4. Desarrollo del proyecto X
Aplicacin de metodologa e instrumento X
Tabulacin de datos X
Difusin X
Conclusiones y recomendaciones X
5. Presentacin del informe final X
Primera revisin del jurado X
Levantamiento de Observaciones 1 X
Segunda revisin del Jurado X
Levantamiento de Observaciones 2 X
Elaboracin del artculo segn modelo X
ANR

64
3.2. Presupuesto

Tabla 6. Presupuesto

DETALLE DEL PRESUPUESTO UTILIZADO


Materiales
Detalle Cantidad Valor (S/.) Total (S/.)
tiles de oficina 50 50
Laptop 1 250 250
Libros 5 50 50
Total 350

Servicios
Detalle Cantidad Valor (S/.) Total (S/.)
Transporte 20 20
Internet 100 100
Fotocopias 200 20 20
Telfono 10 10
Impresiones 20 10 10
Total 160

Otros Varios
Apoyo logstico 100
consultor 50
externo
Total 150

3.3. Financiamiento
El presente proyecto de investigacin se realiz con recursos propios.

65
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Apple, K. (1998). Procesos de Enseanza. Segunda Edicin. Ediciones Cores.


Venezuela.

Barrios, C. (1998). Metodologa de la Investigacin. Editorial Santillana. Venezuela.

Gagne, R. (1998). Teora Cognitiva. Sptima Reimpresin. Editorial Nuevo


Mundo. Argentina.

Goodman, H. (1996). La Lectura en un Juego de Adivinanzas Psicolingsticas.


Mxico. Editorial Mc Graw-Hill.

Haugland, C. (2000) El Software Educativo. Formas Impresas Panamericana.


Colombia.

Morduchowicz, C. (2000). La Informtica. Tercera Edicin. Editorial Trillas. Mxico.

Acosta, L. (200 1). La Recreacin: Una estrategia para el aprendizaje. Santa Fe


de Bogot, Colombia: Kinesis.

Araviche, L. F. (2009). Influencia del uso de un software como recurso


institucional para el aprendizaje significativo de las funciones reales (tesis de
maestra). Universidad del Zuila de Venezuela, Maracaibo, Venezuela.

Bezanilla Albisua, M. J., & Martnez Ruz, J. A. (2012). Herramientas virtuales


como apoyo al proceso de enseanza-aprendizaje. Colombia.

Daz Barriga, F., & Hernndez Rojas, G. (2000). Estrategias docentes para un
aprendizaje significativo. Mxico, Mxico: McGraw-Hill.

Garca Cu, J. L. (2006). Tecnologas de la informacin y comunicacin en la


formacin del profesorado (tesis doctoral). Universidad Nacional de Educacin a
Distancia, Madrid, Espaa.

Quintero, P. (2000). Relacin entre Aprendizaje y Computo Educativo. Editorial


Crane. Venezuela.

Pealver, V. (1999). El Docente y los Recursos de Aprendizaje. Segunda


Edicin. Editorial Nuevo Mundo. Venezuela.

Garca, F. (2002). Revista de pedagoga de la universidad de Salamanca,


software educativos evolucin y tendencias. Salamanca.

66
ANEXOS

Tabla 7. Resultados del Instrumento aplicado a los docentes

N Enunciado Siempre Casi Algunas Casi Nunca Nunca


tems Siempre Veces
f % f % F % f % f %
1 Desempea su rol de __ __ __ __ __ __ __ __ 19 100
orientador en cuanto a los
programas de software
educativo

2 Orienta al alumno a __ __ __ __ 2 10 11 60 6 30
desarrollar su estructura
cognitiva
3 Debe orientar a los 13 70 6 30 __ __ __ __ __ __
alumnos para que
adquiera sentido de
pertinencia
4 Utiliza estrategias __ __ __ __ __ __ __ __ 19 100
pedaggicas para
incentivar al alumno a
obtener y manejar
software educativo
5 Relaciona hechos y 6 30 13 70 __ __ __ __ __ __
situaciones para dar
soluciones al rendimiento
acadmico
6 Ofrece ayuda al alumno 15 80 4 20 __ __ __ __ __ __
en situaciones conflictivas
7 Promueve experiencias __ __ __ __ __ __ __ __ 19 100
que estimulen el
rendimiento con los
programas de software
educativo
8 Utiliza usted estrategias __ __ __ __ __ __ __ __ 19 100
para los alumnos con
programas de software
educativo
TOTAL 22 15 1 8 54

67
Tabla 8. Grfico Porcentaje

Resultados del Instrumento aplicado


a los docentes
1

22% 2
3
54% 15% 4
1%
8%
5
6
7

Grfico 1. Representacin porcentual referida al Tabla N 5

Cuestionario dirigido a los docentes de la Primera Etapa de Educacin Bsica


para la aplicacin y evaluacin del Software Educativo

El presente instrumento contiene Veinte (20) tems con Cinco (5) alternativas de
respuesta en cada uno de ellos, de los cuales usted debe seleccionar una
marcando X en la opcin de su preferencia.

Tabla 9. Cuestionario para Docentes


N PREGUNTA SIEMPRE CASI ALGUNAS CASI NUNCA
SIEMPRE VECES| NUNCA

1 Desempea su rol de
orientador en cuanto a
los programas de
software educativo?

2 Orienta al alumno a
desarrollar su
estructura cognitiva?

3 Debe orientar a los


alumnos para que
adquiera sentido de
pertinencia?

4 Utiliza estrategias
pedaggicas para

68
incentivar al alumno a
obtener y manejar
software educativo?

5 Relaciona hechos y
situaciones para dar
soluciones al
rendimiento
acadmico?

6 Ofrece ayuda al
alumno en situaciones
conflictivas?

7 Promueve
experiencias que
estimulen el
rendimiento con los
programas de software
educativo?

8 Utiliza usted
estrategias para los
alumnos con
programas de software
educativo?

9 Utiliza herramientas
para lograr un buen
aprendizaje del
alumno por medio de
los programas de
software educativo?

10 Incentiva a los
alumnos para que
conozcan sus
habilidades?

11 Conduce a sus
alumnos a conocer sus
limitaciones?

12 Utiliza motivacin en
el aula de clases a
travs de la lectura?

13 Realiza actividades
grupales para conocer
el software educativo?

69
14 Incentiva al alumno
una seguridad para
que logre la confianza
en s mismo?

15 Atiende las
necesidades de
aprendizaje del
alumno?

16 Ejerce su rol como


orientador y
planificador de
actividades?

17 Colabora usted con


el alumno al realizar
actividades?

18 Colabora usted con


el alumno para
desarrollar la lectura?

19 Utiliza usted
estrategias de
participacin en el
aula?

20 Contribuye usted a
desarrollar el
autoestima,
comunicacin y grado
de confianza al
alumno?

Gracias por su colaboracin

INSTRUMENTO PARA LA VALIDACIN DEL CUESTIONARIO DIRIGIDO A LOS


DOCENTES DE LA PRIMERA Y SEGUNDA ETAPA DE LA EDUCACIN
BSICA.

Tabla 10. Instrumento de Validacin del Cuestionario

APRECIACION CUALITATIVA
CRITERIOS EXCELENTE BUENO REGULAR DEFICIENTE

70
Presentacin del X
Instrumento

Claridad de la redaccin de X
los tems

Pertinencia de las variables X


con los indicadores

Relevancia del Contenido X

Factibilidad de la Aplicacin X

APRECIACIN CUALITATIVA:
BUENO
OBSERVACIONES:
Estos instrumentos sirvieron como base fundamental para la aplicacin a los
docentes y alumnos, para obtener las diferentes opiniones del estudio a investigar.

71

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