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Abstract:
Many of the research on narrative and computers focuses on hypertexts. In our work we
show that videogames could have many points in common with narrative (plot, characters,
actions, etc). They also introduce items that are not usually present in hypertexts: goals, lots
of rules and audiovisual representation.
We start studying the “play” and “game” components of different kinds of videogames
(arcades, simulators and adventures). Then we show how these “games” could merge in
videogames, producing the same kind of structures that we found in narrative.
¿Is this a new kind of narrative or just a new kind of game? ¿Which are its similitudes with
narrative? ¿And its differences? ¿How do computers represent actions? ¿How do players
participate in these actions? ¿In which ways could this “interactive fiction” evolve? These
are some of the questions that we try to answer.
Resumen:
Muchas de las investigaciones sobre narrativa y computadoras se centran en los hipertextos.
Sin embargo, los videojuegos tienen muchos puntos en común con la narrativa: trama,
personajes, acción, etc. Además, incorporan elementos que no suelen estar presentes en los
hipertexto: objetivos, muchas reglas y representación audiovisual.
Hemos comenzado estudiando los componentes de juego (“play” y “game”) de diferentes
tipos de videojuegos (arcades, simuladores y aventuras). Luego mostramos como estos
“games” pueden mezclarse en los videojuegos para producir el mismo tipo de estructuras
que encontramos en narrativa.
¿Estamos frente a un nuevo tipo de narrativa o simplemente frente a un nuevo tipo de
juego? ¿Cuales son sus similitudes con la narrativa? ¿Y sus diferencias? ¿Cómo representan
las computadoras las acciones? ¿Cómo participan los jugadores en ellas? ¿Cuáles son las
posibles formas de evolución de esta “ficción interactiva”? Estas son algunas de las
preguntas que intentamos aclarar en nuestro trabajo.
UNIVERSIDAD CATOLICA DEL URUGUAY
DAMASO ANTONIO LARRAÑAGA
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN SOCIAL
Tutor:
José Luis Plottier
Hace tres años, cuando comenzamos a pensar en el tema de esta tesis, partimos de la
siguiente sospecha: “los videojuegos pueden servir como vehículo o soporte para un nuevo
tipo de narrativa”. La situación de la investigación sobre videojuegos en nuestro país, era y
sigue siendo mínima, exceptuando casos aislados como la muy buena y todavía no
publicada del Dr. Bayce1. El material bibliográfico disponible es casi inexistente. Grande
fue nuestra sorpresa, al iniciar la búsqueda de materiales, el encontrar que en la Biblioteca
Nacional, los únicos libros catalogados bajo el rubro “juegos electrónicosé eran dos
manuales de juegos de la computadora ADAM escritos por nosotros hace casi una década2.
Mucho menos material existe sobre los videojuegos y su relación con la narrativa. Pero
durante el desarrollo de esta investigación se produjo un hecho singular que fue el
crecimiento de Internet y, por ende, el acceso a una cantidad de información ni sospechada
anteriormente. A diferencia de otras disciplinas, la informática (y en ella incluimos, por lo
menos en primera instancia, a los videojuegos) presenta la ventaja de ser una vedette en
Internet. Casi se podría decir que los avances en informática son publicados primero en la
red, y luego en papel. A medida que fuimos escribiendo este trabajo, fuimos viendo cómo
el término “narrativa o ficción interactiva” (IF, por interactive fiction) iba ganando
popularidad entre los jugadores de videojuegos, pero también entre los programadores,
productores de Hollywood y los universitarios del mundo desarrollado. No estamos
diciendo que la IF sea un fenómeno nuevo, pero sí decimos que cada vez se discute más a
nivel teórico sobre ella, de la misma manera que aumenta el interés por parte de la industria
del entretenimiento. Hoy en día son varias las universidades norteamericanas que incluyen
cursos sobre narrativa en hipertexto, y cada vez más se escriben artículos y libros sobre el
tema. Entre las más destacadas podemos citar el Media Lab del MIT, la Brown University y
la Carnegie Mellon University. Todo este preámbulo puede sonar a excusa por presentar un
trabajo que hace tres años, cuando comenzamos a investigar, parecía mucho más original
de lo que es ahora. Sin embargo, creemos que el tema todavía puede generar interés, a
causa de dos grandes razones. Primero, porque en Internet, a pesar de ser fácil encontrar
material sobre IF, no abundan las investigaciones que estudien específicamente las
relaciones entre narrativa y videojuegos. Y si esto es verdad en Internet, es razonable
pensar, dada la difusión que da la red a los temas informáticos, que tampoco existen
muchos otros estudios a nivel mundial. Y segundo, porque más allá del material extranjero
accesible por Internet, podemos afirmar casi sin temor a equivocarnos que no existe en
Uruguay ningún material de consulta sobre éste tema. ¿Por qué, entonces, si a nivel
mundial avanza el estudio de la IF, pocos investigadores han centrado su atención en los
videojuegos? Eso daría para otra investigación, y no tenemos la respuesta. Suponemos que
algo tendrá que ver con el menosprecio que el juego ha recibido durante años, por
considerársele una actividad “infantil” y “no productiva”. Por último, pero no en último
lugar, queremos dejar constancia de nuestro agradecimiento hacia quienes contribuyeron a
que este trabajo fuera posible. Nunca está de más aclarar que, a pesar de nuestro eterno
reconocimiento hacia ellos, el autor es el único responsable por lo escrito en éstas páginas.
Ellos son, en total desorden de enumeración: la gente de biblioteca de la Universidad
Católica y de la Universidad de la República (Facultad de Humanidades); José Luis Plottier
1
Rafael Bayce, Videojuegos: ¿Angeles o Demonios?, no publicada.
2
ADAM. Catálogo de Juegos I y II. Montevideo, Signos, 1988.
por sus acertadas observaciones, su apoyo y su paciencia; Mónica Arzuaga por estar
siempre que se la necesita; los Frasca Larnaudie todos; los Cassinelli, particularmente
Eduardo por sus sabios consejos informáticos; Rafael Courtoisie por su notorio interés en el
tema; a Sofía por soñar conmigo otros mundos dentro de un monitor; a Juan Grompone por
sus originales ideas sobre ficción interactiva; a Valentín Mastrángelo; a mis padres por
regalarme siempre que pudieron muchos libros y alguna que otra computadora; y a
Virginia, por su apoyo y por llevar siempre en la sonrisa las lejanas playas de Mompracem.
I. INTRODUCCION
3
George P. Landow, Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory
and Technology. London, John Hopkins, 1993.
de acuerdo a la definición de algunos autores, además de la brindada por las revistas
especializadas. El capítulo IV, dedicado al juego, tiene como objetivo definir al juego y sus
diferentes reglas. Aportaremos algunas propuestas para distinguir entre los juegos
conocidos como play y game. Además, presentaremos un esquema sobre la estructura
básica de los games, además de ofrecer algunas definiciones sobre los diferentes tipos de
reglas. En el siguiente capítulo estudiaremos la definición de relato, viendo además los
aportes de diferentes autores sobre la estructura del relato. Nos detendremos en los trabajos
de Claude Bremond, estudiando especialmente lo relacionado con los posibles narrativos.
El capítulo V continúa con un estudio sobre el nuevo concepto de ficción interactiva,
investigando su definición, analizando su presencia en diversos medios y su relación con la
narrativa tradicional. Terminaremos este capítulo con un análisis de un videojuego en
particular, mostrando sus puntos de contacto y diferencias con los relatos tradicionales.
Comprobaremos que un videojuego puede producir una gran variedad de relatos, lo que nos
llevará, en el capítulo siguiente, a detenernos en las computadoras como medio para la
representación de acciones. El capítulo VI comienza estudiando juegos no informáticos en
los cuales los jugadores representan personajes que realizan diferentes acciones. Esto
alcanza su máximo exponente en los juegos de rol, que tienen muchos puntos de contacto
con varios videojuegos, particularmente los catalogados como “aventuras”. De los juegos
no informáticos pasaremos a los vj, analizando cuales son los elementos en juego a la hora
de representar acciones en computadora (las llamadas interactivas). Con ayuda de la
narratología, veremos cómo diferentes pruebas (games) pueden combinarse con acciones
no interactivas para dar lugar a estructuras similares a las que se enfrentan los autores de
relatos convencionales. La diferencia es que, según el desempeño del jugador en dichas
pruebas, irá hilando una historia que variará según cada partida. Terminaremos el capítulo
definiendo lo que entendemos como “videojuegos ficcionales”, es decir, videojuegos que
cumplen con las características de la ficción interactiva. Si bien no es una definición
definitiva, creemos que el camino que transitamos para llegar a ella, permite cumplir
nuestro objetivo de mostrar los puntos de contacto de ciertos videojuegos con la narrativa
tradicional. El capítulo VII es el último, y allí analizaremos algunos elementos
característicos de los videojuegos tradicionales, mostrando sus diferencias con la narrativa
tradicional. Terminaremos con una incógnita, que es tema de debate entre todos aquellos
que estudian la ficción interactiva: ¿es posible crear un videojuego que combine, a la vez,
una libertad absoluta de acción al jugador y una estructura narrativa? La pregunta todavía
no tiene respuesta, por lo que brindamos varias opiniones enfrentadas. Luego de la
conclusión, ofreceremos algunas sugerencias para futuras líneas de investigación que
permitan hacer avanzar más el estudio de los videojuegos como medio para la narrativa.
Conviene aclarar que no haremos referencia de aquí en más al tema de la violencia en los
videojuegos. Nos conformaremos con decir, que existe gran cantidad de bibliografía sobre
el tema. Creemos que el tema es de gran importancia, pues preocupa a la mayoría de padres
y educadores, pero no lo hemos tratado pues también creemos en la importancia de otros
temas, menos habituales, como el que intentaremos ampliar en nuestro trabajo. Por último,
queremos advertir que, si bien hemos respetado las características formales de presentación
de todo trabajo académico, hemos prestado especial atención en limitar el vocabulario
técnico siempre que esto no quitara rigurosidad, con el fin de facilitar la lectura por parte de
un público no cercano a la informática.
II. MARCO METODOLOGICO
III.1.1 Definiciones
4
De aquí en más, utilizaremos el término “lúdico” en vez del sugerido por la Academia Española (“ludicro”),
por creerlo de uso más habitual en nuestro medio.
5
Brenda Laurel, Computers as theater, ?, Addison Wesley, 1993, p. 1.
6
R. Terry Ellmore, NTC's MASS MEDIA Dictionnary , Chicago, NTC Publishing Group, 1991, p. 643.
“An inexpensive device that allows electronic computer games to be attached
to a television receiver”.
7
The 1995 GROLIER Multimedia Encyclopedia, Danbury, Grolier ElectronicPublishing, 1995.
“A video game is a contest between a player and a computer designed program
on a machine equipped with a video screen and a joy stick or buttons that
control the game's action.”
de televisión o en una computadora; y los más grandes jugados en las salas recreativas.
Las dos últimas categorías son llamadas usualmente videojuegos”8. La definición de la
Enciclopedia Británica amplía las categorías, incluyendo en los vj a las grandes máquinas
de los salones recreativos, conocidas popularmente en Uruguay, muy a pesar de su tamaño,
como “maquinitas”. Esta definición, al igual que la primera, se refiere a lo que en nuestro
trabajo llamaremos “plataforma tecnológica”. Por “plataforma tecnológica” entenderemos
el equipo necesario para jugar un vj. En las tres definiciones se repite dos términos:
“computadora” y “juego”. Por ahora, rescataremos de ellas que un vj es “un juego que
requiere de una computadora para su funcionamiento”. No pretendemos que ésta sea una
definición definitiva, pero nos sirve para comenzar a acotar nuestro objeto de estudio.
Prestemos ahora un poco de atención a la estructura del término. El prefijo “video” informa
sobre la importancia de la imagen en este tipo de juegos (“que se proyectan en una pantalla
de televisión o en una computadora”). Sin embargo, vj no es una traducción perfecta de su
equivalente inglés videogame. Si bien ambas comparten el mismo prefijo latino, “game” es
más específico que “juego”. El inglés tiene dos términos para decir “juego”: “game” y
“play”. En inglés se habla de “videogame” y no de “videoplay”. Más adelante trataremos en
detalle la distinción entre game y play. Ahora, detallaremos las principales plataformas
tecnológicas existentes en el mercado.
8
The new Encyclopaedia Britannica, ?, The New Encyclopaedia Britannica, Volume 4 (Micropaedia. Ready
Reference), 1985.
“any game operated by silicon-chip computer circuitry that provides a memory. The games fall into three
classes: small, hand-held, battery-powered games; larger games displayed on a television screen or computer
terminal; and the largest self-contained games played in arcades. The last two categories are usually called
video games”.
9
La selección se ha realizado a partir de tres docenas de ejemplares quecubren el período 1987 - 1997 de las
siguientes revistas:
Action Games. Buenos Aires, Editorial Quark, 1994-97.
Electronic Games. Los Angeles, Decker Publications, Octubre 1994.
Game Pro En español. Miami, Editorial América, 1994-95
HiTech. Madrid, Hobby Press, 1995.
Hobby Consolas. Madrid, Hobby Press, 1991-94.
Tilt - Microloisirs. Paris, Tilt DSNC, 1987-93.
computadora personal”, estamos haciendo una generalización entre las consolas y
computadoras personales más comunes hoy en el mercado. Por cierto, no compararemos al
último modelo en computadoras personales con una consola de hace cinco años. Podemos
separar a las plataformas en tres grandes grupos:
- Maquinita
- Consola
- Computadora personal
III.2.1 Maquinita
10
“Gráficos” es un anglicismo informático utilizado para describir los dibujos y animaciones realizados por
computadora. En este caso, y en otros, hemos optado, buscando mayor claridad, utilizar los mismos términos
que usan los jugadores.
11
Por más información sobre las maquinitas y sus salones en nuestro país, ver Rafael
Bayce, Videojuegos: ¿Angeles o Demonios?, no publicada.
III.2.2. Consolas
Una consola es una computadora específicamente diseñada para servir como soporte
de vj. El software se presenta generalmente en cartuchos, que pueden tener uno o más
juegos. Suelen poder conectarse a varios accesorios, básicamente a un televisor o monitor y
a joysticks. Pero también a pistolas infrarrojas, lentes estereoscópicos, lectores de Cd-Rom,
amplificadores de sonido. Al ser una máquina diseñada para vj, suele contar con
características técnicas acordes: muy buena resolución gráfica y sonora, microprocesadores
rápidos, coprocesadores para audio y animaciones. Como soporte físico del software, el
cartucho presenta la ventaja de ser un medio resistente, capaz de almacenar grandes
cantidades de memoria de lectura instantánea. Su principal desventaja es su alto precio con
respecto a otros medios de almacenamiento de información, como los Cd-Rom. Existen
también consolas portátiles. Básicamente son iguales al resto: máquinas de vj de juegos
intercambiables mediante cartuchos. Su principal diferencia es que tienen un monitor
incorporado (actualmente son pantallas de cristal líquido, blanco y negro o color) y
funcionan a batería, lo que permite usarlas en cualquier lugar. Sus capacidades técnicas son
generalmente inferiores a las de las consolas comunes. Históricamente, los vj entraron
masivamente a los hogares a principio de los años 80 con las consolas Atari. A finales de
esa década y comienzos de la de los 90, fueron reemplazadas principalmente por las de
Nintendo y Sega. En los últimos años, Sony se ha incorporado al mercado, logrando un
éxito importante.
Durante el desarrollo de todo este trabajo, salvo que se explicite lo contrario, cada
vez que hablemos de plataforma tecnológica haremos referencia a una PC, con un
microprocesador 486 o superior y una configuración que incluya monitor gráfico, sonido,
joystick, teclado yáo ratón. Se nos podrá criticar esta elección, aduciendo que actualmente
el fuerte de la industria de los vj está en las consolas. La principal razón de nuestra opción
está dada por una de las limitantes económicas de nuestra investigación: en nuestro medio
es más económico acceder a un mayor número de programas de juego para PC que para
consola. De aquí en más, utilizaremos indistintamente los términos “computadora” y
“computadora personal” para referirnos a nuestra plataforma tecnológica tipo.
III.3. Géneros de videojuegos
Basta con mirar una revista dedicada a los vj, para descubrir que brinda una gran
diversidad de información. En estas revistas se puede encontrar un poco de todo: noticias,
críticas, ayudas a jugadores con dificultades para resolver algún vj, trampas y soluciones
completas. Las críticas tienen como principal objetivo asesorar al jugador sobre cómo
invertir su dinero, pues en los países desarrollados, los juegos son muy caros. En estas
latitudes, piratería mediante, el precio de los vj no suele ser un problema demasiado grave,
al menos para los usuarios de computadora (pues los cartuchos de consola son más
complicados de copiar). Dentro de esas críticas, se suelen incluir recuadros con información
técnica sobre el vj. Uno de esos ítems es el género. Hemos realizado un cuadro reuniendo
diferentes géneros extraídos de las revistas anteriormente citadas. Plataformas - Simulador -
Shoot them up - Beat them all - Lucha - Arcade - Educativo - Conversacional -
Videoaventura - Deportivos - Laberintos - Dungeons and Dragons - Estrategia - Simulador
de navegación - Simulador de vuelo - RPG (Role Playing Game) - Juego de Rol - Arcade
de plataformas - Arcade de lucha - Strip Poker - ArcadeáEstrategia - Juego de coches -
Muchos de estos nombre serán totalmente extraños para alguien ajeno a los vj. Algunos,
como ser el Strip Poker y los laberintos serán más reconocibles, pues se tratan de
adaptaciones de juegos existentes fuera del ámbito informático. Observando la lista,
notamos que existen varios tipos de simuladores. En ciertos casos, se especifica cuál es el
aparato simulado (avión o barco). Con los arcades12 sucede algo similar. Existe el arcade
simple, o el arcade combinado con otros géneros (arcade de plataformas, arcade de lucha).
Lamentablemente, no existe un consenso entre los críticos, pues muchas veces, un juego
que es calificado en un categoría en una revista, en otra aparece en otra. Las revistas
tampoco especifican exactamente qué características debe tener cada vj para ser incluido en
cada género.
Los pocos teóricos que han tratado el tema, lo han hecho con un afán más
explicativo que taxonómico. Los hermanos Le Diberder13, por ejemplo, agrupa los vj en
tres grandes grupos: Arcade, Simuladores y Adaptaciones. Dentro de los arcade incluye
cuatro tipos: Beat them all, Shoot them up, Plataformas, Habilidad y velocidad, y Reflejos.
Cuatro en los simuladores: sistemas complejos, deportes, transportes civiles, simuladores
de vehículos militares. En cuanto a las adaptaciones, cita a los juegos de mesa (“jeux de
société”), aventuras y reflejos. Basándose en esta clasificación, describen una gran variedad
12
Como ya dijimos, bajo este nombre se conoce en algunos ámbitos a las
maquinitas y a los salones de maquinitas. Esto se debe a que en los comienzos
de la industria del vj, la gran mayoría de los juegos de las maquinitas,
correspondían a lo que hoy se conoce como arcades. Hemos optado por conservar
el nombre únicamente para designar el género específico de vj.
13
Alain et Frédéric LeDiberder. Qui a peur des jeux vidéo? , Paris, èditions La Découverte, 1993.
“Un jeu d’aventure est en effet avant tout un récit. Une telle aventure peut ’tre schématisée comme un réseau
de situations dans lequel on se déplace selon la fa“on dont on a résolu les épreuves. Chaque situation est en
généralune énigme, ou un combat, dans lequel le hasard peut jouer un rôle plus ou moins grand. Si l’aventure
a généralement une fin unique, le nombre de parcours possible est tr‘s grand, de sorte que chacun y trace une
voie qu’il ressent comme personnelle.”
de vj. Jean Paul Lafrance14 critica la falta de rigurosidad con la que está realizada la
clasificación. Pero los hermanos aclaran que sin dudas existen clasificaciones mejores y
que la presentada tiene un fin más didáctico que taxonómico. Juan Grompone, en su libro,
Yo hombre, tú computadora15, esboza otra clasificación de los vj: “Hoy los juegos pueden
clasificarse en diversos géneros. Existen juegos de habilidad, juegos de aventuras, juegos
de estrategia o juegos policiales. En una dimensión diferente, pueden ser clasificados en
juegos solitarios y de varios jugadores; recreativos o educativos y muchas otras
variantes”16. ¿Cómo se integran los vj a las clasificaciones existentes para los juegos no
electrónicos? La respuesta es difícil, sobre todo si tenemos en cuenta que tampoco existen
clasificaciones rigurosas en este terreno. Roger Caillois y Jean Piaget, entre otros, han
propuesto algunas, pero carecen de rigor taxonómico y sirven simplemente como apoyo
didáctico para el planteo de sus respectivas teorías. Tampoco es nuestro objetivo realizar
una taxonomía rigurosa de los vj. Simplemente, y a manera de referencia, daremos una
breve descripción de algunos de los géneros más frecuentes, pues ayudarán mejor al lector
a comprender ejemplos posteriores. Esta descripción abarca a un gran número de vj, pero
no su totalidad. Para elaborarla nos basaremos en las clasificaciones de Le Diberder y
Grompone, aunque aportaremos nuestra experiencia personal como jugadores de vj.
III.3.1.1. Arcade
III.3.1.2. Simuladores
Los más populares son los simuladores de vuelo, aunque también hay los que
simulan una ciudad o una campaña electoral. A diferencia de otros vj, muchos simuladores
no plantean al jugador un objetivo concreto, sino que lo invitan a recorrer un mundo. Los
Le Diberder los describe con tres características principales: reproducen un modelo o
“mundo”, prestan especial cuidado en la representación (por ejemplo, en los simuladores de
vuelo, el mundo suele ser representado con gran detalle y en perspectiva tridimensional);
carecen aparentemente de objetivos. Más adelante prestaremos un poco más de atención a
los simuladores. Ejemplos: Sim City , Flight Simulator.
14
Jean Paul Lafrance, “Les jeux vidéo”, Réseaux nº 67 (setiembre, octubre), 1994
15
Juan Grompone, yo hombre, tú computadora, Montevideo, La flor del Itapebí, 1993.
16
Grompone, op. cit., p. 80.
17
Hemos optado por dejar todas las referencias sobre los títulos de vj citados (editorial, fecha de publicación,
etc.) en un apartado, luego de la bibliografía, debido al gran número de características a precisar. Durante todo
el trabajo, los títulos de vj serán indicados en cursiva y subrayados.
III.3.1.3. Aventuras
18
Juan Grompone, op. cit., p 81.
19
Alain et Frédéric LeDiberder. Qui a peur des jeux vidéo? , Paris, èditions La Découverte, 1993, p. 43.
“Un jeu d’aventure est en effet avant tout un récit. Une telle aventure peut ’tre schématisée comme un réseau
de situations dans lequel on se déplace selon la fa“on dont on a résolu les épreuves. Chaque situation est en
général une énigme, ou un combat, dans lequel le hasard peut jouer un rôle plus ou moins grand. Si l’aventure
a généralement une fin unique, le nombre de parcours possible est tr‘s grand, de sorte que chacun y trace une
voie qu’il ressent comme personnelle.”
IV. ¿QUE ES UN JUEGO?
20
Johan Huizinga, Homo Ludens, Buenos Aires, Emecé Editores, 1968.
21
Daniel Vidart. El juego y la condición humana. Nota para una antropología de la libertad en la necesidad,
Montevideo, Ediciones de la Banda Oriental, 1995, p. 20.
22
Daniel Vidart, op. cit., p. 35-38
“El juego es una acción o actividad voluntaria, cumplida dentro de ciertos límites de
tiempo y lugar, de acuerdo con una regla libremente consentida pero absolutamente
imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada por un sentimiento de tensión y júbilo, y de
la conciencia de ser de otro modo que en la vida real”23.
Otro caballito de batalla de los investigadores del fenómeno lúdico es el libro Los
juegos y los hombres. La máscara y el vértigo24, de Roger Caillois. En dicha obra clasifica
a los juegos en cuatro grandes clases. Una de ellas es llamada illinx (en griego, remolino de
agua) y agrupa a todos los juegos que se basan en la “búsqueda del vértigo y consisten en
una tentativa de destruir por un instante la estabilidad de la percepción e infligir a la
conciencia lucida una suerte de pánico voluptuoso”25. Estos juegos, a nivel perceptivo, se
basan en la sensibilidad kinestésica, producida sobre el cuerpo por el movimiento y la
aceleración. Caillois da como ejemplos, entre otros, el niño que gira sobre sí mismo, la
calesita, el sube y baja, el esquí y la montaña rusa. Caillois propone tres categorías más de
juegos: alea (dónde el azar es el factor predominante), agón (competencia y combate) y
mimicry (juegos de imitación). El problema de esta clasificación es que las clases no son
disyuntivas dos a dos y Caillois incluye, por ejemplo, a la carrera a pie en agón, cuando
también podríamos incluirla en illinx. Caillois distribuye los juegos, además de en las
categorías anteriores, en un eje relativo a la complejidad de las reglas. En un extremos sitúa
al “paidia”, juego libre e improvisado, y en el otro el “ludus”, el juego con reglas
predeterminadas. El autor no da un definición concreta de juego. Se limita a describir un
grupo de cualidades. Según él, se trata de una actividad libre, separada (con límites de
espacio y tiempo precisos y definidos previamente), incierta, improductiva, reglamentada y
ficticia26.
23
Huizinga, op. cit., p. 87.
24
Roger Caillois. Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Cher, Gallimard, 1967.
25
Roger Caillois, op. cit., p. 67.
26
Roger Caillos, op. cit., p. 42-43.
27
André Lalande, Vocabulaire technique et critique de la philosophie, Paris, Librairie Félix Alcan, 1928.
28
Lalande, op. cit., p. 403.
“Dépense d’activité physique ou mentale qui n’a pas de but immediatement utile, ni meme de but défini, et
dont la seule raison d’etre, pour la conscience de celui qui s’y livre, est le plaisir meme qu’il trouve.”
29
Ibid.
diferencia de las de otros autores, no encontramos en ella nada relacionado directamente ni
con el placer, ni con lo social, ni con la improductividad del juego. Lalande se concentra
únicamente en el reglamento del juego.
La teoría de los juegos es una teoría matemática que estudia las interacciones entre
competencia y cooperación. Hemos incluido este ítem al efecto de aclarar que no hemos
encontrado en esta teoría definiciones que tuvieran una aplicación directa en nuestro
planteo. La teoría de los juegos suele tener aplicaciones en disciplinas como economía,
ciencias políticas o teoría de las organizaciones. Pero, como afirma Lloyd S. Shapley, “a
pesar que la terminología de jugadores, movimientos, reglas y premios puede sugerir una
preocupación con deportes o recreación, la teoría de los juegos rara vez a tenido uso
práctico en el juego de juegos reales. Esto puede deberse a que la teoría está basada en
jugadores ideales que tienen motivos claros y una cantidad ilimitada de habilidades y
capacidad de cálculo”30.
“Organisation de cette activité sous un syst‘me de r‘gles définissant un succés et un échec, un gain et une
perte.”
30
The 1995 GROLIER Multimedia Encyclopedia, Danbury, Grolier Electronic Publishing, 1995.
“Although the terminology of players, moves, rules, and payoffs might suggest a preoccupation with sports or
recreation, the theory of games has seldom been of practical use in playing real games. This may be because
the theory is based on idealized players who have clear motives and unlimited skill and calculating ability.”
31
A.S. Hornby, Oxford Advanced Learners Dictionnary of Current English. Hornby. Oxford, Oxford
University Press, 1987. p. 639-640.
“(what is done for) amusement; recreation” ; “the playing of a game; manner of playing” ; “turn or move in a
game” ; “(contrasted with work) have fun” ; “pretend, for fun, to be sth or do sth”
32
Hornby, op. cit., p. 353.
“form of play, specially with rules”
parecería ser que el game se diferenciaría del play por tener reglas. Pero continuemos un
poco con la dupla playágame. Caillois establece una diferenciación similar a la de play y
game, cuando se refiere al paidia y al ludus. Vidart resalta este hecho al afirmar que el
planteo de Caillois identifica al play con el paidia y al game con el ludus: “Caillois
distingue el paidia griego, equivalente al play inglés, que es el juego espontáneo, creativo,
centrado en la iniciativa personal, del ludus, que en latín es a un tiempo ‘juego’ y
‘escuela’, equivalente al game inglés, centrado en la rigidez abstracta de las reglas que
trascienden a los jugadores”33. Ni el idioma inglés, ni Caillois nos dan ninguna herramienta
que nos permita encontrar alguna diferencia mensurable entre estos dos tipos de juego.
Como hemos vista, el game parecería ser más estructurado y con reglas bien definidas. Se
nos plantea la siguiente pregunta: ¿cómo se mide la complejidad estructural de un juego?
Podríamos entonces diferenciar a los play de los games, diciendo que los últimos tienen
reglas. Pero, como afirma Vidart, “en todo juego [...] hay una regla, férrea o sutil, sea
institucionalizada por la tradición o el reglamento “oficial”, sea momentáneamente
pactada”.34 Según este autor, esto es válido aún en los juegos infantiles, dando por ejemplo
el de un niño que juega a ser aviador con dos tablones que simulan las alas. En ese caso,
por más imaginación que exista, hay una regla: la de comportarse como aviador y no como
cocinero o doctor. Vidart aclara que el niño puede pasar muy fácilmente de un juego a otro,
pero siempre será coherente con las pautas de cada personaje. Por lo tanto, ¿cuál es la
forma de diferenciar a estos dos tipos de juego? Hasta ahora sabemos que todos, en alguna
medida, tienen reglas, y que las del game son más “rígidas”, ¿pero esta rigidez es medible?
A nuestro juicio la respuesta es no, y por lo tanto seguimos como al principio: percibimos
una diferencia entre estos dos tipos de juego, pero no encontramos un parámetro para
distinguirlos.
Hemos reservado la visión de Jean Piaget sobre el juego para este momento. Si no
lo incluimos junto a los demás autores, fue por sus particulares ideas sobre las reglas de los
juegos. Para Piaget (otro de los teóricos más citados sobre juego infantil) las reglas no están
presentes en todos los juegos. Según su clasificación35, los juegos se dividen en tres
grandes grupos: juegos de ejercicio, simbólicos y de reglas. Para Piaget “el juego de reglas
es la actividad lúdica del ser socializado”36, se constituye entre los 4 y 7 años, se afianza
entre los 7 y los 11 y sobrevive durante toda la vida del individuo. Piaget piensa que la
regla es social, pues en ella “además de la regularidad hay una idea de obligación que
supone la existencia de dos individuos por lo menos”37. A diferencia de Vidart, Piaget no
reconoce en los juegos simbólicos la existencia de reglas, sino apenas de regularidades:
“En efecto, jamás hemos comprobado reglas espontáneas en un niño aislado. J. [se refiere
a uno de los niños estudiados] a los 3 años, cuando tiene canicas constituye con ellas
símbolos (huevos en un nido) o juega con ellas a tirarlas, etc. (ejercicio simple)
adquiriendo costumbres, es decir llegando a regularidades espontáneas (tirarlas a un
33
Daniel Vidart.op. cit., p. 41.
34
Vidart, op. cit., p. 33.
35
Jean Piaget. La formación del símbolo en el niño. Imitación, juego y sueño. Imagen y representación,
Buenos Aires, Fondo de Cultura Económica, 1991.
36
Piaget, op. cit., p. 194.
37
Piaget, op. cit., p. 195.
mismo sitio, a una misma distancia)”38. Sin embargo, un caso observado por Piaget
parecería contradecir su teoría. Se trata de un niño de 3 años y medio, que corretea a través
de un matorral diciendo que juega a que los helechos no lo toquen. A ésto Piaget responde
que “ciertamente que podría [el niño] cruzar el terreno imponiéndose una regla: ‘no tocar
los helechos’[...] Pero una de dos, o se trata de un simple juego de ejercicio con
ritualización, o el sujeto se impone una regla porque conoce otras reglas y ha interiorizado
así una conducta social [...]”39. A nuestro juicio, las diferentes apreciaciones sobre las
reglas del juego de Piaget y de Vidart se deben, como es más que común en las ciencias
humanas, a un problema de diferentes definiciones del término “regla”. Piaget plantea que
no hay reglas sin conducta social, sin embargo reconoce la existencia de “regularidades” en
juegos previos a la etapa de socialización del niño. Para Vidart (al igual que nosotros), una
regla es un concepto más amplio, que abarca también las “regularidades” de, por ejemplo,
los juegos simbólicos. Observemos uno de los casos citados por Piaget del niño que juega
con las bolitas como si éstas fueran huevos. Para Piaget no existe allí ninguna regla. Este
caso es similar al del los tablones que hacen las veces de alas de un avión, citado por Vidart
(en ambos casos un objeto se utiliza “como si” fuera otro, emparentado con el original por
alguna característica similar (la forma de la bolita y la del huevo, la forma de la tabla y del
ala de un avión). Se trata, a nuestro entender, de un problema de definiciones. En nuestro
trabajo optaremos por la versión más amplia de Vidart, e incluiremos como “reglas” a lo
que Piaget llama “regularidades”. Pese a todo esto, nuestro problema continúa en pie.
¿Cómo hacemos una diferenciación clara entre play y game, entre el juego libre y
espontáneo y el juego de reglas estructuradas? La pista nos la da Piaget, a partir,
justamente, del juego del niño socializado. Tal como explica Piaget refiriéndose al juego de
bolitas, la socialización implica ciertos cambios en los juegos de los niños: “los jugadores
a partir de los 7 años presentan un doble progreso. Sin conocer aún de memoria todas las
reglas del juego, tienden por lo menos a fijar la unidad de las reglas admitidas durante una
misma partida y se controlan unos a otros con el fin de mantener la igualdad ante una ley
única. Por otra parte, el término de ‘ganar’ adquiere un sentido colectivo: se trata de
alcanzar el éxito en un competición reglamentada”40. Encontramos aquí un cambio
fundamental con respecto a los juegos de niños pequeños: a partir de los 7 años el “ganar”
adquiere relevancia social. Refiriéndose a los niños de cuatro a seis años, Piaget cuenta que
“cuando preguntamos a los pequeños quien ha ganado, al final de una partida, se quedan
muy sorprendidos, porque todo el mundo gana a la vez, y ganar significa haberse
divertido”41. Por todo esto, existe en los juegos del niño socializado una diferencia
importante a nivel de las reglas. La importancia social del hecho de “ganar” implica que las
reglas deban ser de una complejidad tal que permita determinar, de manera concluyente,
quienes son los ganadores y perdedores. En los juegos de los niños más pequeños no existe
el objetivo del triunfo y por ende las reglas pueden ser de una laxitud mayor. La segunda
definición de Lalande coincide con este hecho. Hemos encontrado una manera de
diferenciar, por un lado, el juego libre y espontáneo, y por el otro, el más estructurado. Si
bien estas dos categorías son más explícitas en la infancia y la etapa adulta,
respectivamente, no son exclusivas de estas edades. No es nuestro objetivo dar una
38
Piaget, op. cit., p. 194.
39
Piaget, op. cit., p. 195.
40
Jean Piaget, Seis estudios de psicología, Buenos Aires, Editorial Ariel, 1990, p. 64.
41
Ibid.
definición definitiva sobre juego. Nos limitaremos a decir, como Lalande, que el juego
“estructurado” es aquel que está organizado “bajo un sistema de reglas que define un
triunfo o una derrota, una ganancia o una pérdida”. En otras palabras, aquel juego en el que
se puede “ganar o perder”. En cuanto al juego “más libre”, nos conformaremos con decir
que son el resto. De aquí en más, los llamaremos, respectivamente, game y play. Somos
conscientes de que estas definiciones pueden ser criticadas y con razón. Pero, como
advertimos anteriormente, este es un terreno poco explorado, y necesitamos herramientas
para avanzar en él.
Muy bien, ya aclaramos que en los games se puede triunfar o ser derrotado. Sin
embargo, la definición que da Lalande se refiere a “un triunfo o una derrota, una ganancia
o una pérdida”. ¿Estas dos duplas están presentadas como sinónimos, o bien refieren a
conceptos diferentes? No podemos saber a ciencia cierta lo que pensaba Lalande cuando
escribió esto. En nuestra opinión, sí existe una diferencia. “Triunfo y derrota” remiten al
cumplimiento de una acción o un juego, mientras que “ganancia y pérdida” son términos
menos categóricos. Dicho de otra manera, un triunfo es el cumplimiento de una acción de
manera definitiva, mientras que la ganancia (que puede ser sinónimo de “ventaja”) es más
relativa, sin implicar nada definitivo. Ahora realizaremos una cuantas definiciones relativas
al game. Definiremos resultado como el valor que se le atribuye a cada jugador al finalizar
una partida. Dicho valor puede ser “triunfo”, “derrota” o “empate” (Lalande no utiliza este
último término, que existe en gran parte de los juegos. Esta omisión quizás se deba al
42
Patricia M. Greenfield, “Les jeu vidéo comme instruments de socialisation cognitive”, Réseaux nº67
(setiembre, octubre), 1994, p. 47.
carácter nulo que el francés atribuye al empate (en dicho idioma, el término se conoce
literalmente como “partida nula”). Objetivo final de un game será definido como la regla
que define un resultado de triunfo. Por ejemplo, el Objetivo de final de una carrera es:
“llegar a la meta en menos tiempo que los otros participantes”. El del fútbol es “hacer un
número mayor de goles que el otro equipo”. Durante el desarrollo de un game y antes de
que se conozca el resultado, es posible que los jugadores experimenten “ganancias” y
“pérdidas”. Estos son valores positivos o negativos en relación a la posibilidad del jugador
de obtener “triunfo” como resultado. Por ejemplo en un juego game como el fútbol, cada
gol es una ganancia para el equipo que lo hace y una pérdida para el otro. Aunque una
ganancia no implica necesariamente el triunfo: un equipo puede meter un gol, pero ir
perdiendo por 5 goles de diferencia. Partida es cada ejecución completa de un game. Tiene
un comienzo, donde se aclaran las reglas y se toman ciertas decisiones previas al game (por
ejemplo, en el fútbol, qué mitad de la cancha corresponderá a cada equipo). Sigue el
desarrollo, que es la etapa en la que, como su nombre lo indica, se desarrolla el game. Este
culmina, al final, con el resultado. Definiremos reglas de triunfo, a aquellas que
determinan el triunfo en un game. Una regla de triunfo del fútbol sería: al finalizar el
tiempo reglamentario, aquel que tenga más goles será el triunfador. Por su parte, reglas de
derrota, serán aquellas que determinan la derrota en el game. En muchos casos, las reglas
de derrota serán inversas a las reglas de triunfo. Esto se cumple en el caso del ejemplo
anterior: en fútbol perderá aquel que tenga menos goles. Pero esto no siempre es así.
Existen casos de juegos sin reglas de triunfo, como el Tetris. Este es un vj en el que jamás
se puede triunfar: lo único que puede hacerse es tratar de superarse. Sin embargo, sí tiene
reglas de derrota. Llamaremos reglas de resultado, al conjunto de reglas de triunfo y
derrota. Haremos ésto para diferenciarlas de otro tipo de reglas, que definen otras
características del game, pero no su resultado. Por ejemplo, la regla que especifica el
número de jugadores en el fútbol, no es ni de triunfo ni de derrota. A las reglas que no son
reglas de resultado, las llamaremos reglas de desarrollo. Arbitro es la persona que vigila
el cumplimiento de las reglas. Puede o no ser un jugador. En ciertos casos, todos los
jugadores cumplen el rol de árbitros, creándose conflictos en la aplicación del reglamento,
como en los partidos de fútbol “de campito”.
Existen “recetas” infalibles para ciertos games. Muchos jugadores de ta-te-ti quizás
conozcan una que, si bien no permite ganar siempre, sí evita perder. Las computadoras
muchas veces se transforman en jugadores con los que un humano puede desarrollar una
partida. Existen programas que juegan al ta-te-ti, al truco, a la conga, al backgamon o al
ajedrez. Algunos de ellos son tan buenos jugadores que ningún humano puede ganarles,
como sucedió con las damas y el backgamon43. Recientemente ha causado gran revuelo la
derrota del campeón mundial de ajedrez en ¿manos? de la computadora “Deep Blue” de
IBM. Las computadoras se programan a través de algoritmos. Un algoritmo es un método
para solucionar un problema determinado a través de un dispositivo (ese dispositivo puede
ser una máquina o una persona). Ese método debe de estar descripto en un lenguaje
comprensible para el dispositivo, y está compuesto por un número de pasos y una
ordenación de esos pasos. Esto sucede de tal forma que si el dispositivo repite dichos pasos
en ese orden, encontrará una solución al problema (si es que esta existe). Ese número de
pasos deberá de ser finito y, en caso de que el problema no tenga solución, el dispositivo
deberá darse cuenta y frenar44. Existen algoritmos que permiten a las computadoras jugar a
games como los que hemos descripto. Si un humano realizara todos los pasos indicados en
los algoritmos de un excelente programa de backgamon, podría ganarle fácilmente a
cualquier otro jugador (si dispusiera de la paciencia y las décadas suficientes para hacer
todos los cálculos manualmente). Los algoritmos de un game pueden ser realmente muy
largos y complicados. Algunos pueden hacerse, al menos teóricamente, pero son difíciles
de llevar a cabo en la práctica. Otros problemas no pueden ser solucionados mediante
algoritmos. En nuestro trabajo nos conformaremos simplemente con decir que es posible
realizar un algoritmo que descomponga en pasos simples la solución a los problemas de
muchos games. Diremos sí que la elaboración del algoritmo de un game permite visualizar
las reglas y acciones de los jugadores, por lo que puede ser una herramienta de gran utilidad
para cualquiera que desee estudiar profundamente los games.
V. ¿QUE ES UN RELATO?
“Innumerables son los relatos del mundo”. Asi comenzaba Roland Barthes el
número 8 de la revista Communications de 196645, inaugurando, al menos oficialmente, el
estudio del relato por parte de la escuela estructuralista, que retomaba en parte los trabajos
de Vladimir Propp y los formalistas rusos. Innumerables son los relatos, e innumerables sus
soportes: Barthes cita el lenguaje, oral o escrito, pero también la imagen (“[...] el vitral, el
cine, los comics [...]46). ¿Qué es, entonces, un relato? Es bastante difícil encontrar consenso
entre los autores. Al igual que en el caso del juego, existen varias definiciones. Pero existe
una importante diferencia: los estudios sobre el relato comenzaron hace 25 siglos
aproximadamente, y han tenido un gran desarrollo durante el XX. Primero, con los
formalistas rusos, y luego, a partir de los años 60, con la escuela estructuralista y más tarde
con la postestructuralista. A pesar de los notorios avances en narratología (tal es el nombre
con que se conoce a la disciplina que estudia los relatos) es difícil encontrar definiciones
que permitan distinguir claramente qué es relato y qué no lo es. Nótese que existen varios
términos para referirse al relato, tales como ficción o narración. Si bien muchas veces son
43
Juan Grompone, op. cit., p. 82.
44
Robert Korfhage, Lógica y algoritmos con aplicaciones a las ciencias de la computación e información,
México, Editorial Limusa, 1990, p. 109.
45
Roland Barthes, “Introduction a l«analyse structurale des récits” en Communications nº8, Paris, èditions du
Seuil, 1981, p. 7.
46
Ibid.
tomados como sinónimos, no siempre son equivalentes. Lamentablemente, gran parte de la
bibliografía que estudia las similitudes entre los relatos literarios y los creados en
computadoras, utiliza los términos muchas veces de forma imprecisa e incluso metafórica.
Por lo tanto, al no haber consenso entre la teoría y parte de nuestra bibliografía, hemos
decidido asumir los riesgos y utilizar indistintamente los términos “narración” y “ficción”
para referirnos al relato.
47
F. Vanoye, Récit Ecrit, Récit Filmique, Paris, Nathan, 1989.
48
Vanoye, op. cit., p. 9.
“représentation d’un ‘v‘nement ou d’une suite d’événements, réels ou fictifs, par le moyen du langage, et plus
particuli‘rement du langage écrit”
49
Ibid.
50
Christian Metz, Essais sur la signification du cinéma, tomo I, Klincksieck, 1975 citado por F. Vanoye,
Récit Ecrit, Récit Filmique, Paris, Nathan, 1989, p. 10.
“Discours clos venant irréaliser une séquence temporelle d’événements”
relatos en espiral, donde el final retoma el comienzo, o finales abiertos en los que no se
conoce el total desenlace de los hechos). Si bien Vanoye no lo aclara, las dos series
temporales de las que habla se conocen normalmente bajo los términos de “historia”
(sucesos relatados) y “relato” (discurso que cuenta esos isucesos)51. Estas son, entonces,
algunas de las características propias a los relatos. Ahora nos concentraremos en la manera
en que se estructuran las acciones narradas, la que se conoce como estructura del relato.
En la segunda parte de su L ó gica del relato57, Claude Bremond desarrolla las ideas
que planteara anteriormente en un artículo llamado “Lógica de los posibles narrativos”58.
Definido a sí mismo como un continuador de Propp, Bremond se embarca en la poco
entretenida tarea de responder a la siguiente pregunta: “¿es posible describir la red
completa de opciones que la lógica ofrece al narrador, en un punto cualquiera del relato,
para continuar la historia comenzada?”59. Bremond, con más rigor metodológico que
Propp, se dedicó a estudiar la estructura de las acciones que realizan los personajes de un
relato, según una tipología de los principales roles narrativos. A diferencia de Propp, que se
limitaba al corpus del cuento maravilloso, Bremond amplía su mira al resto de los relatos.
Bremond brinda un claro resumen de su trabajo, por lo que hemos decidido citarlo en su
totalidad: “Hemos fragmentado el relato en un sistema de roles simultáneos o sucesivos;
cada rol se analiza en una combinación de procesos; cada proceso es susceptible de ser
captado en tres estadios de su desarrollo (eventualidad, pasaje al acto, terminación) y,
asimismo, el relato puede hacer referencia a un proceso, no para significar su
eventualidad, su pasaje al acto, su término, sino para negarlos; los procesos que se
combinan para definir el rol mantienen los unos con los otros ciertas relaciones sintácticas
(sucesión, simultaneidad, causalidad, implicación). Por otro lado, cada proceso mantiene
una relación de predicado a sujeto con una o varias personas, que el relato designa
comúnmente con un nombre propio, y que pueden ser o bien los pacientes o bien los
agentes de este proceso; los agentes a su vez pueden comportarse como iniciadores
voluntarios o involuntarios del proceso”60. El objetivo final de Bremond era realizar, tal
56
Todd Hivnor y David Porush, Génération de récit et théorie du jeu : Viktor Shklovsky et Gameworld,
ALEXANDRIE - La Biblioth‘que Virtuelle, dirección en Internet:
http://www.alexandrie.com/alex2/pagealex/litterat/littinfo/littordi/generat.html
57
Claude Bremond, Logique du récit, Paris, Editions du Seuil, 1973.
58
Claude Bremond, “Logique des possibles narratifs” en Roland Barthes et al. Communications nº8, Paris,
èditions du Seuil, 1981.
59
Claude Bremond, Logique du récit, Paris, Seuil, Editions du Seuil, 1973. p. 8.
60
Ibid.
“Nous avons décomposé le récit en un complexe de roles, simultanés ou successifs; chaque role s’analyse lui-
meme en une combinaison de processus; chaque processus est susceptible d’etre saisi à trois stades de son
como Propp lo hizo para el cuento maravilloso, una morfología de todos los relatos. Como
paso preliminar, consideró necesario hacer un relevamiento de los principales roles
narrativos, estudiando la lógica de las acciones que componen la trama. Para ello, Bremond
conserva la noción proppiana de función (“la acción de un personaje, definida desde el
punto de vista de su significado en el desarrollo de la intriga”). En cuanto a la secuencia,
que Propp definía como una sucesión siempre idéntica de funciones, Bremond la sustituye
por el concepto de proceso una “serie de elemental de tres términos correspondientes a los
tres tiempos que marcan el desarrollo de un proceso: virtualidad, pasaje al acto y
términación”61. Según los diferentes roles narrativos (agente, paciente, etc.), encontraremos
diferentes tipos de procesos. A continuación, veremos el esquema propuesto por Bremond
correspondiente a un rol preponderante dentro de todo relato: el agente voluntario.
Bremond lo define como aquel que “habiendo concebido el proyecto de modificar el
estado imperante de las cosas, pasa al acto para realizar dicho cambio”62.
Esquema B
développement (éventualité, passage a l’acte, ach‘vement) et, en outre, le récit peut faire référence à un
processus, non pour signifier son
éventualité, son passage à l’acte, son ach‘vement, mais pour les nier; les processus qui se combinent pour
définir le role entretiennent les uns avec les aupres certaines relations syntaxiques (succession, simultanéité,
causalité, implication). Par ailleurs, chaque processus entretient un rapport de prédicat à sujet avec une ou
plusieures personnes, que le récit désigne ordinairement par un nom propre, et qui peuvent etre soit les
patients soit les agents de ce processus; les agents à leur tour peuvent se comporter en initiateurs volontaires
ou involontaires du processus.”
61
Bremond, op. cit., p. 131.
“série élémentaire de trois termes correspondants a trois temps qui marquent le développement d’un
processus: virtualité, passage à l’acte, ach‘vement”.
62
Bremond, op. cit., p. 176.
“ayant con“u le projet de modifier l’état de choses existant, passe à l’acte pour réaliser ce changement”.
1.2.2. No lo mata.
Esquema C
Esquema D
Proceso 1 Proceso 2
El sicario tiene orden de matar al detective
Decide matarlo
El sicario apunta con su arma al detective
Dispara
No acierta
No logra matarlo
Esquema E
Tal como aclara J. Espen Aarseth64, el término “ficción interactiva” suele carecer de
suficiente precisión y, más que un término teórico, es una denominación publicitaria,
equiparable a “televisión interactiva” o “radio interactiva”. Esto no impide que lo
encontremos por doquier, aplicado tanto a los vj como a ciertos hipertextos. Una de las
posibles definiciones dice que la ficción interactiva es: “una pieza de ficción en la cual los
movimientos físicos del lector son una parte integrada e intencional, de una experiencia
estética debido al hecho de que influyen en el curso de los eventos de la ficción”65. Dicho
de otra manera, se trata de relatos en los cuales el narratario (para utilizar un término más
amplio que “lector”) puede influir mediante sus acciones, en el desarrollo de lo narrado. La
influencia puede darse principalmente en la trama, pero también, por ejemplo, en el tono de
la narración, el punto de vista, el género, la acción de los personajes. Nótese que bajo el
término “ficción interactiva”, también se conoce a un género de vj en particular: las
aventuras de texto. Estos vj, compuestos generalmente exclusivamente por texto, permitían
al jugador desarrollar un juego similar a las aventuras, pero a través del ingreso de acciones
(de la forma verbo-predicado) a través del teclado. Este género de vj, muy popular a
63
George P. Landow, Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology.
London, John Hopkins, 1993.
64
Espen Aarseth, Le texte est à moitié construit: probl‘mes de poétique automatisée, Alexandrie - La
biblioth‘que Virtuelle, año ?, Dirección en Internet:
http://www.alexandrie.com/alex2/pagealex/litterat/littinfo/littordi/moitie.html
65
Anderson and Holmqvist, The Computer as Medium, Cambridge University Press, 1993 citado por John
Caine, Writing The Story of Carmen & Janet, ?, 1995. Direccción en Internet:
http://www.neca.com:80/~caine/interactive/essay.html
"a piece of fiction in which the physical movements of the reader are an intended and integrated part of the
aesthetic experience by virtue of the fact that they influence the course of events in the fiction."
comienzos de los años ochenta, fue cayendo en desuso hasta casi desaparecer. Sin embargo,
el nombre se ha continuado utilizando para designar a otros programas informáticos que
combinan el relato con la interacción. De todas formas, en este trabajo definiremos al
término en su sentido más amplio, de acuerdo a la primer definición citada Volvamos,
entonces, a la primer definición. Digamos, en principio, que presenta algunos problemas,
que analizaremos más adelante. Pero antes, para que el lector se haga una idea más cabal
del asunto, ofreceremos varios ejemplos de lo que usualmente se conoce como ficción
interactiva. Nótese que en narratología, “ficción” tiene un significado muy preciso y más
restringido que “relato”. En nuestro trabajo, sería más acorde decir “relato interactivo”,
pero hemos mantenido el otro término pues es el utilizado popularmente.
V.3.2.2. FI en computadora
66
Este programa, de origen brasileño, fue emitido en Montevideo por Canal 12 durante los años 1994 y 1995.
we may think67. Sin embargo, el término fue acuñado posteriormente por Theodore Nelson,
quien lo definió de la siguiente manera: “Por hipertexto me refiero a escritura no-
secuencial -un texto que se ramifica y permite elecciones al lector (É). Acorde a la idea
popular, se trata de una serie de trozos de texto conectados por links que ofrecen al lector
diferentes senderos.”68 En realidad, muy pocos son los hipertextos a los que se podría
llamar narrativos. Más bien, el hipertexto es un medio ideal para leer enciclopedias: si
estamos leyendo un artículo sobre la guerra de Vietnan, pero poco sabemos sobre Nixon,
bastará con pulsar con el ratón sobre la palabra “Nixon” para acceder a su biografía. Una
vez leída la biografía, podremos volver al artículo anterior (claro que uno de los problemas
mayores que ofrece el hipertexto es que es posible seguir avanzando y terminar en un tema
totalmente diferente del que estabamos investigando originalmente. Esto es equivalente,
literalmente, a una conversación que “se va por las ramas”). Otro ejemplo de hipertexto es
el World Wide Web, de Internet. Allí, los links son convencionalmente subrayados y en
color azul. Basta con pulsar el botón del mouse sobre ellos, para ser transportado a otra
página relacionada. Básicamente, un hipertexto narrativo funciona de manera similar a un
“Elige tu propia aventura”, sólo que, en vez de tener que saltear manualmente de un
capítulo al otro, la computadora lo hace mecánicamente. Cortázar había ideado, en su
Vuelta al día en ochenta mundos una máquina mecánica, el rayuel-o-matic, para leer más
cómodamente su novela Rayuela . Al terminar un capítulo, el lector saltaba al siguiente
mediante la simple pulsación de un botón. Lamentablemente, Cortázar falleció antes de
Internet y las enciclopedias multimedia. Rayuela sería una novela muy fácil de traducir al
formato de un hipertexto. Pero ya existen varias novelas escritas originalmente en
hipertexto. Uno de los autores más famosos dentro de este género es Michael. Joyce,
creador de Afternoon, a story y Twilight, a symphony69. Conviene aclarar que en éstos, y
otros experimentos hipertextuales, se suele encontrar elementos diferentes a los habituales a
“Elige tu propia aventura (como links ocultos o condicionales). A medida que cada vez más
artistas incursionan en el hipertexto como medio para contar historias, han aparecido
nuevos tipos en los que el lector puede optar, además de variaciones en la trama, por
variaciones en el tono y estilo del relato.
67
Publicado originalmente en THE ATLANTIC MONTHLY, julio, 1945. Dirección en Internet:
http://ccat.sas.upenn.edu/jod/texts/vannevar.bush.html
68
Theodore H. Nelson, Literary Machines, Swarthmore, edición del autor, 1981 citado por George P.
Landow, Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, Londres, John
Hopkins, 1993. p. 4.
“By ‘hypertext’ I mean nonsequential writing - text that branches and allows choices to the reader (...). As
popular conceived, this is a series of text chunks connected by links which offer the reader different
pathways.”
Nota: respetando la utilización habitual en las publicaciones en castellano sobre hipertexto, hemos optado por
no traducir el término link, que en español se traduce por “relación” o “conexión”.
69
La editorial más prestigiosa en teoría, narrativa y poesía hipertextual es Eastgate Systems. Dirección en
Internet: http://www.eastgate.com/
lomo y varias hojas impresas), Asesinato en el Hotel de Baños70 cambió considerablemente
al ser trasladada al formato Cd-Rom. Lo más visible es sin dudas la incorporación de una
gran cantidad de fotografías, mapas y citas que sirven como referencia a la lectura y no
estaban en la edición en papel. A simple vista, la novela parece un hipertexto bastante
simple: por un lado está el texto, rodeado de botones que, al ser pulsados, despliegan
información extra. Sin embargo, su autor, Juan Grompone, le agregó una variante muy
interesante. El programa registra cuales son los links que han sido explorados por el lector,
además de el número de veces que se los ha vuelto a ver y el orden en que se ha realizado
esto. A partir de esta información, el programa transforma el texto de la novela, realizando
modificaciones en la trama. Si bien Grompone admite que el sistema es muy rudimentario y
que el “libro electrónico” todavía está en fase de invención, su Cd-Rom presenta un
importante avance respecto al hipertexto común. El ideal de Grompone sería que el
programa pudiera deducir cuales son los puntos de interés del lector y hacerle una versión
del relato exclusivamente para él. Algo así como “novelas a medida”.
Ahora que ejemplificamos varios casos de IF, analicemos más profundamente este
concepto. Ya el nombre nos plantea problemas. IF está compuesta por dos términos
aparentemente contradictorios, lo cual parece ser una moda actual (basta pensar en otros
términos compuestos, como “realidad virtual” o “tropas de paz”). La participación del
narratario en el contenido del texto contradice el carácter de “cerrado” que Metz daba al
discurso narrativo, por lo que “interactivo” y “narrativa” difícilmente puedan ir juntos. Esto
es lo que afirma Aarseth cuando dice que: “[...] queda por saber si la ficción interactiva es
realmente ficción. Esto no es obvio, puesto que esta noción se basa en un modelo con
implicaciones ontológicas diferentes a la ficción.”71 Aunque es preciso recordar que
Umberto Eco ha dedicado todo un libro72 para demostrar que existen una participación
activa del lector en las narraciones, la cual permite, en ciertos casos, variar la trama de la
historia leída73. Si bien Eco no utiliza el término interactivo, deja claro que: “en un texto
narrativo, el lector se ve obligado a hacer una elección en todo momento. Es más, ésta
obligación de elegir se manifiesta en cualquier enunciado, cuando menos en cada
ocurrencia de un verbo transitivo. Mientras el hablante va a terminar la frase, nosotros,
aunque sea inconscientemente, hacemos una apuesta, anticipamos su elección, o nos
preguntamos angustiados qué elección hará (al menos en casos de enunciados dramáticos
como “anoche en el cementerio viÉ”)”.74 Esas elecciones pueden incluso alterar la intriga
del relato, tal como muestra en su análisis de “Un drame bien parisien”. Un fenómeno algo
70
Juan Grompone, Asesinato en el Hotel de Baños (versión en Cd-Rom), Montevideo, La Flor del Itapebí,
1996.
71
Espen Aarseth, Le texte est à moitié construit: probl‘mes de poétique automatisée, Alexandrie - La
biblioth‘que Virtuelle, año ?, Dirección en Internet:
http://www.alexandrie.com/alex2/pagealex/litterat/littinfo/littordi/moitie.html
“il y a la question de savoir si la " fiction interactive " est bien de la fiction. Ceci en va pas de soi, puisque
cette notion est basée sur un mod‘le dont les implications ontologiques sont différentes de la fiction.”
72
Umberto Eco. Lector en Fabula. La cooperación interpretativa en el texto narrativo. Barcelona, Editorial
Lumen, 1987.
73
Ver, en el libro de Eco anteriormente citado, el análisis del cuento de Allais, “Un Drame bien parisien”.
74
Umberto Eco. Seis paseos por los bosques narrativos, Barcelona, Editorial Lumen, 1996, p. 14.
parecido se registra también en la forma narrativa más antigua de la humanidad: la oral.
Basta con pensar cómo modifica un padre la duración del “cuento de antes de dormir”
según el grado de sueño que presente su hijo. O cómo puede variar la interpretación de una
obra teatral, según la respuesta del público. Aunque, claro está, en estos dos ejemplos existe
comunicación directa entre las dos partes y en un libro, el autor no está presente
físicamente. Entonces, ¿es coherente hablar de ficción interactiva? La respuesta varía, como
hemos visto, según lo que entendamos por “ficción” o “relato”. Para Metz, sería una
incoherencia, pues para él, el relato es un “discurso cerrado”. Para Eco, en cambio, podría
no serlo. Otra diferencia entre relato e IF estriba en que, la definición de IF que dimos,
incluye a “los movimientos físicos del lector” como “parte integrada e intencional” pues
“influyen en el curso de los eventos de la ficción”. Y estos “movimientos físicos” (mover
joysticks y ratones, pulsar botones) no aparecen en los relatos tradicionales. Si bien cuando
alguien lee un libro mueve las páginas, estos movimientos no son “parte integrada e
intencional” del relato. Esta novedad (la acción del lector como requisito necesario para la
lectura, influyendo en lo relatado) nos parece suficiente como para creer que existe una
diferencia entre la IF y el relato y que, por lo tanto, estamos ante fenómenos diferentes.
Muy parecidos, pero no iguales.
Innumerables son los vj del mundo. Los hay de una simplicidad genialmente abrumadora,
como el Tetris , y otros de una riqueza visual extrema, como el Myst. Hay varios tipos de
clasificaciones posibles, existiendo algunas convenciones al respecto, por parte de los
productores y la crítica especializada. Más adelante estudiaremos un poco más de cerca los
diferentes géneros. Por ahora, nos limitaremos a analizar brevemente un juego en
particular: Super Mario Bros.
Hemos optado por éste título por varias razones: es extremadamente popular y su
escasa complejidad nos ayudará en su disección. No es, por cierto, un fiel representante de
las últimas tendencias en vj a nivel técnico y audiovisual, pero creemos que será suficiente
para nuestro cometido. A fin de simplificar la exposición, evitaremos nombrar (con
excepción de Mario) a cada personaje por su nombre propio (nombres de por sí bastante
extraños, como Koopa y Toadstool, sólo memorizables por una mente infantil). Objetivo
final: Rescatar a la princesa, prisionera de los monstruos. Reglas de derrota: cuando
Mario entra en contacto con los monstruos o bien cae en el agua o en el vacío, pierde una
vida. Regla de triunfo: rescatar a la princesa. Reglas de desarrollo:
- Mario dispone, por partida, de 3 oportunidades (vidas) para cumplir su misión. Aunque,
durante el juego, pueda incrementar este número, si es que recoge la cantidad de monedas
necesarias.
- Mario puede moverse tanto a la izquierda como a la derecha, además de saltar. También
puede descender.
- Si salta y cae sobre la parte superior de un monstruo, lo elimina.
- Si entra en contacto con un monstruo, Mario pierde una vida.
- Si entra en contacto con una moneda, ésta queda en su poder.
- Al recoger un hongo mágico, Mario crece. En esta modalidad, si Mario entra en contacto
con un monstruo, no muere, sino que vuelve a su tamaño original.
- Al recoger una flor, Mario crece más, haciéndose inmune a otro contacto con los
monstruos. Además, obtiene un arma para disparar y eliminar a los monstruos. En esta
modalidad, si Mario entra en contacto con un monstruo, no muere, sino que queda con las
mismas características que le da el hongo mágico.
Estas son, a grandes rasgos, las reglas del Super Mario Bros. En realidad existen
algunas más, pero creemos que nuestra exposición será más clara si obviamos lo
secundario.
Analicemos primero los personajes. Comencemos por la paciente (con este término
se conoce a los personajes que se limita a experimentar los acontecimientos, sin hacer nada
para cambiarlos). La existencia de una princesa cautiva por los malvados nos remite
directamente al cuento maravilloso. El agente (Mario), también responde a las
características del héroe: solitario, bienhechor, de sexo masculino y valiente. Quizás lo
ideal para este papel sería un príncipe (Mario es un sanitario italiano de Nueva York). En
cuanto a los monstruos, poco podemos decir de ellos: son numerosos, sus características
varían, pero tienen en común entorpecer la tarea de nuestro héroe. Existen también, para
utilizar la terminología de Propp, varios “objetos mágicos”, como las monedas, los hongos
y las flores. Las monedas, además de marcar el puntaje, permiten a Mario obtener
(¿comprar?) nuevas vidas. Los hongos y las flores dan poderes extra al personaje
(¿referencia oculta a las drogas?). Propp describe a los objetos mágicos de los cuentos
maravillosos de la siguiente manera: “Los objetos mágicos pueden ser: 1.º, animales
(caballo, águila, etcétera); 2.º, objetos de los que surgen auxiliares (el mechero y el
caballo, el anillo y los jóvenes); 3.º, objetos que tienen propiedades mágicas como la maza,
la espada, el violín, la bola y muchos otros; 4.º, cualidades recibidas directamente, como
por ejemplo la fuerza, la capacidad para transformarse en animal, etcétera.”75 Hasta aquí,
hemos encontrado en este vj, elementos comunes con cierto tipo de relato (el cuento
maravilloso). Pero esto no nos permite afirmar que el vj sea un relato. Sin embargo,
recurriremos a un pequeño truco. Dejaremos de lado al Super Mario Bros en tanto que
game, y nos limitaremos a analizar algunas partidas concretas. Dicho de otro modo, nos
sentaremos frente al monitor como espectadores, mirando mientra otro jugador juega. A
continuación siguen transcripciones posibles de dos partidas de Super Mario Bros.
V.5.2.1.Transcripción 1
75
Vladimir Propp. Morfología del Cuento, Madrid, Editorial Fundamentos, 1985,p. 53.
De pronto, ve a un monstruo. El monstruo se acerca. Mario, velozmente, salta encima del
monstruo y lo aplasta. El monstruo muere y Mario sigue su camino Mario encuentra varias
monedas. Salta y las recoge. Mario llega hasta un río de rápidas aguas. El río parece
peligroso: si intenta cruzar nadando, quizás muera ahogado. Mario salta hasta la otra
orilla, llegando sano y salvo y continúa su camino. Mario encuentra un hongo mágico. Lo
come y crece. Mario se enfrenta a otro monstruo. El monstruo vence a Mario. Pero Mario,
bajo la protección del hongo mágico, no muere. Simplemente vuelve a su tamaño original.
Mario se enfrenta a muchos otros monstruos y los vence a todos. Mario llega hasta el
castillo donde se encuentra una princesa y la rescata. FIN.
V.5.2.2. Transcripción 2.
Otra partida diferente podría ser relatada de esta manera: Mario se encuentra al aire
libre, en un bello día soleado. Comienza a caminar. De pronto, ve a un monstruo. El
monstruo ataca y vence a Mario. Mario muere. Mario se encuentra al aire libre, en un
bello día soleado. Comienza a caminar. De pronto, ve a un monstruo. El monstruo ataca y
vence a Mario. Mario muere. Mario se encuentra al aire libre, en un bello día
soleado.Comienza a caminar. De pronto, ve a un monstruo. El monstruo ataca y vence a
Mario. Mario muere. FIN.
76
Caillois, op. cit., p. 66.
muchas cosas pueden ser observadas como un relato. Por ejemplo, un choque de autos que
un espectador mismo ve en la calle. Vayamos por partes. En cuanto a la última crítica,
podemos decir que un hecho real no es un relato, desde el momento que no es un discurso.
En un relato hay un narrador, alguien que se ha tomado el trabajo de dividir el relato, por
ejemplo, en un principio y un final. El choque de autos del ejemplo no está mediado por
ningún narrador. En cuanto a la afirmación de Caillois, la compartimos totalmente. Es
cierto que un espectador puede ver la transmisión televisiva de una partida de tenis como
un relato que narra el enfrentamiento entre dos personas, que luchan bajo un determinado
reglamento y en el que, al final, uno triunfará y otro será derrotado. Sin embargo, no es
habitual encontrar en los anaqueles de las bibliotecas, bajo el rubro “Narrativa”, libros que
transcriban exclusivamente una partida de tenis, ni de ningún otro juego. La razón es
simple: si bien esos relatos son posibles, nuestra cultura no ha mostrado interés en ellos,
excluyéndolos de los géneros narrativos socialmente populares. Otro ejemplo podría ser el
ajedrez. Si bien los nombres de las fichas apuntan a describir un enfrentamiento guerrero,
su transcripción difícilmente sea comparable a un relato de guerra clásico, con
descripciones del campo de batalla y de los enfrentamientos entre guerreros. Además, como
afirma Vidart, los jugadores de ajedrez no creen estar realmente en una batalla, pues no
relinchan al mover el caballo ni gritan cuando uno de sus guerreros es eliminado. Sin
embargo, en muchos vj, los jugadores se comportan “como si” su juego fuera real. Basta
con mirar como contorsionan sus cuerpos acompañando los movimientos de los personajes
en la pantalla. Este hecho se conoce en realidad virtual como “inmersión” (la inmersión es
mayor cuando la información sensorial recibida por el jugador es más rica y realista). ¿A
qué apuntamos con todo esto? Simplemente a un hecho que llama la atención. Si bien
creemos, junto a Caillois, que toda partida de un juego puede ser vista como un
espectáculo, es notable que las partidas de ciertos vj (como el Super Mario Bros) se
correspondan casi perfectamente a relatos que pueden ser incluidos en géneros narrativos
determinados (como el cuento maravilloso). ¿Y por qué? ¿Por qué algunos vj, como el que
hemos visto, tienen tantas similitudes con un relato? Para responder a esta pregunta nos
serviremos de los conceptos que hemos desarrollado sobre el juego, así como en
herramientas de la narratología.
Por cierto existen juegos tradicionales en los cuales es posible encontrar personajes
realizando acciones. Dentro de los play, estudiaremos dos ejemplos. Supongamos que hay
dos niñas jugando a “las madres”. Este es un típico caso de lo que Caillios define como un
juego de la categoría mimicry. A pesar de que, a diferencia del Mario, estamos frente a un
caso de play y no de game, nada nos impide realizar una transcripción del juego. Lo que
obtendríamos sería fácilmente reconocible como un relato más o menos convencional.
Imaginemos ahora a dos niños jugando a los vaqueros e indios. Transcribiendo las acciones
del juego, también es probable que lo que resultase fuera considerado un relato. Existe, sin
“De fait, la course cycliste, la match de boxe ou de lutte, la partie de football, de tennis ou de polo constituent
en soi des spectacles” ; “En un mot, ce sont des drames dont les différentes péripéties tiennent le public en
haleine et aboutissent à un dénouement qui exalte les uns et dé“oit les autres”
embargo, una diferencia entre los relatos resultantes de una partida de Mario y otra de
cualquiera de estos dos juegos. Todos, absolutamente todos los elementos presentes en los
relatos de jugar a “las madres” o “indios y vaqueros”, partieron de la imaginación de los
jugadores. Ellos no inventaron el concepto de “indio”, ni las actividades estereotípicas de
una madre. Pero dentro de esos márgenes, improvisan su juego, por lo que en cierta forma
también son creadores. En el Super Mario Bros , es perfectamente posible que el jugador,
luego de haber jugado meses, descubra un enemigo nuevo, del que jamás haya tenido
noticia. Dentro del vj hay elementos que sorprender al jugador. En otras palabras, al igual
que en una película, el jugador puede tener una idea de lo que va a ver (vió una sinopsis,
conoce a los actores, sabe el género) pero no sabe exactamente con lo que se enfrentará. En
los vj como el Mario, existe un autor (o programador, según el nombre que se prefiera
utilizar) que previó todas las posibles variantes de los relatos resultantes de ese vj, dejando
un margen mínimo para la invención de la trama por parte del jugador. Esta cualidad de los
vj no es un aspecto necesariamente contraproducente. Si esto fuera cierto, también habría
que desestimular la lectura y obligar a los estudiantes a escribir novelas. Por lo tanto, los
juegos mimicry permiten al jugador un gran control sobre el desarrollo de la trama,
pudiendo interpretar a sus personajes como les guste (aunque, como en la Commedia
dell’Arte, uno no puede salirse demasiado de los roles preestablecidos). Mientras que los vj,
si bien permiten participar al jugador (por ejemplo, planteándole problemas a resolver y
dejándole optar por diferentes caminos en la trama), le dan sólo una sensación de control y
libertad. Esto se debe a que, como ya dijimos, el programador previó todas las posibilidades
del vj. Claro que por definición, los juegos mimicry (que son play) dejan un alto grado de
libertad al jugador. Pero en los games también es posible encontrar elementos narrativos,
tales como personajes realizando acciones. Sin embargo, creemos que es difícil que
jugadores de un game puedan a la vez pretender, como en un mimicry, que son otras
personas. Ilustraremos esto con dos ejemplos. El juego del “ladrón y poli” define dos
bandos con características definidas, apelando a la oposición (lamentablemente muchas
veces más literaria que real) entre policías y ladrones. Claro que, en este ejemplo, dudamos
que los jugadores jueguen realmente a ser esos personajes. A diferencia de otros juegos,
como el de “los doctores”, los jugadores no elaboran partes policiales, ni hablan con jerga
delictiva. Simplemente se limitan, unos a perseguir, otros a escapar. En este caso, los roles,
más que dar un personaje a encarnar, brindan información sobre las reglas del juego. Es
posible que el título sirva más que nada, por analogía, a permitir una más fácil comprensión
de las reglas. Este fenómeno también se da en el juego del ajedrez. El nombre de las piezas
es totalmente secundario: perfectamente se podría jugar sin llamar caballo al caballo ni
peón al peón, pero recordando el valor de cada ficha. Sin embargo, estamos tentados a creer
que, al tener el juego fichas con un orden jerárquico determinado, la apelación a personajes
de un orden conocido por los jugadores (el orden social medieval), facilita la recordación
del valor de las fichas. Sigamos buscando ejemplos de games con elementos de mimicry. Se
nos ocurre el de dos niños que jugan al fútbol: uno juega a ser “Maradona” y el otro “Pelé”.
En este caso, tenemos un caso de game (fútbol) y mimicry (representación de personajes).
Pero se trata de un caso extremo: ambos personajes son unidimensionales, sus acciones se
limitan a una sola, que es la de jugar al fútbol. Un niño que juega al fútbol pretendiendo ser
Maradona, no se pelea con la prensa, ni va a clínicas de rehabilitación, ni acude a juicios
por hijos ilegítimos: simplemente juega al fútbol. Maradona es en este caso más una
etiqueta que un verdadero personaje. No se nos ocurren muchos otros ejemplos de games
que integren efectivamente al mimicry. Quizás la razón sea que existe un problema a la
hora de integrar games y mimicry. Analicemos este posible problema. Por un lado, el game
tiene sus reglas bien definidas. Estas reglas deben cuantificar las acciones de los jugadores
para poder establecer el resultado. El corpus de reglas debe de ser inalterable, de forma que
en cualquier partida, el jugador sepa a qué atenerse. El juego de tipo mimicry supone el
comportarse “como si” el jugador fuera otro, o bien “como si” controlara un mundo
diferente del real. Como ya hemos visto, en estos juegos, existen reglas definidas: alguien
que juega a ser “maestra”, tiene un rango de acciones posibles (enseñar, corregir, castigar,
dictar, etc.) pero no puede pilotear aviones, bombardear o saltar en paracaídas (acciones
que corresponden a otro juego, el de piloto). Pero dentro de ese rango, el jugador tiene gran
libertar para combinar dichas acciones e incluir experiencias personales dentro del juego. El
conflicto resulta de que el game requiere de acciones cuantificables, mientras que el
mimicry, brinda gran variedad de acciones posibles, las cuales pueden ir variando entre
juego y juego. En otras palabras, para que la mezcla fuera posible, el reglamento del game
debería de ser suficientemente amplio como para contemplar todas las posibles acciones de
los jugadores. Además, sería casi imprescindible la existencia de un árbitro que recordara y
aplicara, en todo momento, dichas reglas. Esto sería muy difícil de realizar. Difícil, pero no
imposible, pues ya se ha hecho. El problema ha sido solucionado en un juego muy
particular, precursor de muchos vj: el juego de rol.
Como vimos anteriormente, todo game puede ser visto como una acción o conjunto
de acciones que, una vez sometidas a un reglamento, producen un resultado. Las acciones
que un jugador puede desarrollar con una computadora están directamente relacionadas con
el tipo de interface del que dispone. Es decir, cuando una computadora tiene un teclado y
un monitor, el jugador solo recibe información del monitor (visual yáo sonora) y solo puede
responder pulsando teclas. Cuando tiene un joystick, puede moverlo en diferentes
direcciones y pulsar el botón. Y nada más. No importa si el jugador grita, corre, muerde o
sopla: la máquina sólo responderá a los estímulos que puede recibir por el teclado, el mouse
o el joystick. Es verdad, existen equipos con interfaces más desarrollados, como por
ejemplo los guantes utilizados en realidad virtual, que registran la posición en el espacio y
la fuerza de la mano del jugador. Pero, tal como especificamos anteriormente, nos
limitaremos a un interface habitual en los vj, descripto en nuestra plataforma tipo. Como
dijimos, los juegos implican la acción. Condicionado por el interface, el jugador de vj tiene
un rango de acción bastante limitado si se lo compara, por ejemplo, al jugador de rugby.
Pues bien, es sabido que existen vj de rugby, de fútbol, de submarinismo, etc. ¿Qué tiene en
común el bucear por el fondo del mar y el mover una palanca mientras se tiene la vista fija
en un pulpo digitalizado en el monitor de una computadora? En 1962, en el MIT, un grupo
de programadores se enfrentó a una de las primeras minicomputadoras conectadas a un
monitor que permitía crear imágenes. Lo primero que se les cruzó por la mente fue
programar algún tipo de objeto manipulable, y la opción más obvia que se les ocurrió fue
una nave espacial. Sin saberlo, crearon el primer vj. Con esta pequeña historia Brenda
Laurel comienza uno de los libros más interesantes sobre la relación hombre-computadora
que se han publicado en los últimos años77. Y se pregunta ¿por qué parecía tan “obvio”
programar un vj de naves espaciales en vez de, por ejemplo, una simple animación? La
respuesta radica en la acción y en ella basa toda su tesis: “Ellos [los programadores]
consideraron a la computadora como a una máquina naturalmente capaz de representar
cosas para ver, controlar y jugar. Su interesante potencial no se basaba en su capacidad
de realizar cálculos sino en su capacidad de representar acciones en las que los humanos
77
Brenda Laurel, Computers as theater, ?, Addison Wesley, 1993.
puedan participar.“78 En esa última frase, se resume básicamente la postura de Laurel. No
en vano Laurel proviene del teatro y ha sido diseñadora de vj. “Representar acciones en las
que los humanos puedan participar”. Si observamos a cualquier vj desde el punto de vista
de las acciones que desarrolla el jugador, todos ellos son iguales: se basan en los
movimientos de las manos y en el pensamiento. Ni saltar, ni correr, ni esquivar, ni girar, ni
siquiera hablar: solo mover las manos y pensar. Por lo tanto, no está de más recordar que
cuando alguien “juega al fútbol” en la computadora, es en sentido metafórico: no hay pelota
y el jugador no puede correr ni patear realmente: sólo mueve sus manos. Si desde el punto
de vista de las reglas el fútbol que se juega en el estadio es idéntico al que se juega en la
computadora desde el punto de vista del jugador se trata de dos juegos completamente
diferentes. La principal diferencia está en que en el vj las acciones del jugador están
mediatizadas por la computadora que realiza una equivalencia puramente convencional
entre los movimientos del joystick y las acciones de los jugadores representados en la
pantalla (p.e.: mover la palanca hacia la derecha equivale a correr hacia la derecha; pulsar
el botón equivale a patear la pelota; etc.). En cierta medida, el vj hace una abstracción de
las acciones del fútbol “real”, permitiendo al jugador realizar principalmente aquellas que
son puramente funcionales para el desarrollo del juego (correr, patear, atajar, etc.). A
diferencia del juego “real” (digamos real para referirnos al que se juega en el Estadio
Centenario, aún a riesgo de caer en complicadas discusiones filosóficas sobre lo que es
realidad), al jugador no le es posible, por ejemplo, insultar al juez o besar la pelota antes de
patear un penal. Para comprender mejor cómo es que funciona esta representación de las
acciones, estudiaremos a continuación el tipo de programas específicamente creado para
representar: los simuladores.
VI.4. Simuladores
78
Laurel, op. cit., p. 1.
“They regarded the computer as a machine naturally suited for representing thing that you could see, control
and play with. Its interesting potential lay not in its ability to perform calcultations but in its capacity to
represent action in which humans could participate”.
79
Petit Larouse compact, Paris, Editorial Larouse, 1992. P. 940.
“Méthode de mesure e d«étude consistant à remplacer un phénom‘ne, un syst‘me à étudier par un mod‘le plus
simple mais ayant un comportement analogue.”
examen. El otro simulador clásico de las computadoras PC es el Sim City (y todas sus
secuelas, Sim Earth , Sim Ant , etc.). Se trata de un simulador de ciudad. El jugador juega el
rol de intendente y tiene un enorme abanico de acciones para realizar: construir carreteras,
complejos habitacionales, industrias, aeropuertos, tender líneas eléctricas, talar bosques,
subir y bajar los impuestos, etc. No parece existir un objetivo definido: algunos jugadores
intentarán construir una ciudad gigantesca, otros querrán hacer un pequeño poblado que
disponga de un alto nivel de vida, otros preferirán hacer un grupo de pequeños pueblos.
Uno de sus creadores observa inteligentemente que Sim City , más que un juego, se
comporta como un juguete: uno no está limitado por las reglas del juego, sino que puede
fijarse sus propios objetivos80.
80
LeDiberder, op. cit., p. 59.
81
Le Diberder, op. cit., p. 58.
jugador puede fijarse los que quiera y crear así un game. Por ejemplo, el jugador puede
definir el siguiente game: si logro pasar con el avión debajo de un puente, gano. Si muero
en el intento, pierdo.
Esquema G
82
Bremond, op. cit., p 33.
“On pourrait comparer la séquence élémentaire aux phases d’un tir a l’arc. La situation initiale est crée
lorsque la fl‘che, placée sur l’arc tendu, est prete à etre lachée. L’alternative est alors de la retenir ou de la
laisser partir; si on choisit de la laisser partir, l’alternative est de la laisser atteindre la cible ou de faire qu’elle
la manque. Certes, divers incidents peuvent perturber la trajectoire: la fl‘che puet d’abord etre dévié par le
vent, puis ricocher sur un obstacle qui la ram‘ne au but. Ces péripeties jouent un role ‘retardateur’. Elles en
changent rien à la nécéssité finale de réussir ou d’échouer. La binarité des oppositions dans la séquence
élémentaire n’est donc pas un myst‘re: elle dérive de l’unidimensionalité des segments temporels dont le
faisceau compose le récit.”
“posibles narrativos”, es decir los posibles relatos que pueden surgir según cómo se
desarrolle esa acción. Además, en un relato hay un personaje, que es un ser ficticio que no
realiza acciones reales, y en un game hay un jugador cuyas acciones (por ejemplo, patear
una pelota) sí son reales. Pero es fácil imaginar un game de “tiro al pato”, en el que el
jugador cumpliera el papel del cazador y debiera intentar matar al pato. Este game tendría
un componente mimicry: el jugador juega a ser otra persona y juega a que dispara (tirando,
por ejemplo, una piedra en vez de una bala) a un pato que no tiene por qué ser real (puede
ser el dibujo de un pato). Pero nada nos impide seguir más adelante. Supongamos que, en el
relato, el cazador no logra acertar su tiro. Pueden suceder varias cosas, como mostraremos
en el siguiente esquema:
Esquema H
83
Tzvetan Todorov, “Géneros literarios” en Oswald Ducrot y Tzvetan Todorov, Diccionario enciclopédico de
las ciencias del lenguaje , México, Siglo XXI editores, 1995. p. 178.
lector podrá hacer la prueba contando esa historia a un niño de cuatro años. Nosotros lo
hicimos y obtuvimos una respuesta categórica: “Eso no es un cuento”). Ese relato,
corresponde a una partida en la que el jugador pierde. Generalmente, cuando gana el juego,
la historia “termina bien”. Quizás lo más acertado sería decir que los vj-f son vj
compuestos por games ordenados de tal manera que, según el desempeño del jugador
en ellos, éste podrá apreciar en la pantalla diferentes historias. La o las historias
producidas cuando el jugador triunfa, pertenecen a un género conocido y aceptado.
Cuando decimos “un género conocido y aceptado” nos referimos a, por ejemplo, un relato
policial, maravilloso, de suspenso, etc., y que respeta las reglas de cada género (por
ejemplo, en los relatos policiales el detective encuentra al asesino). Esto se ve claramente
en el juego Indiana Jones y la última cruzada . En este caso, el relato correspondiente a una
partida en la que el jugador triunfa, es muy similar al narrado por la película del mismo
nombre. También podríamos citar al Super Mario Bros , en el que una partida en la que se
triunfa produce un relato similar a los cuentos maravillosos, del tipo “el héroe parte a
rescatar a su amada. Resuelve los inconvenientes encontrados en el camino. La rescata”. De
todas formas, como ya explicamos, el tema de los géneros es muy complejo y no estamos
siendo rigurosos al hablar de “géneros conocidos y aceptados”. Nuestra intención es apenas
dar una idea de lo que puede ser un vj-f. Sin dudas, la definición debe ser corregida y
ampliada a medida que avancen los estudios sobre vj y relato. Según la definición de IF, los
vj-f son también casos particulares de IF, pues “los movimientos físicos” del jugador
(acciones realizadas con el joystick) “son parte integrada e intencional de una experiencia
estética debido al hecho de que influyen en el curso de los eventos de la ficción” (esa
ficción es el relato producido por el juego). Otro ejemplo concreto de vj-f, muy diferente de
Indiana Jones y la ú ltima cruzada , es Myst . Algo así como la Biblia de los juegos de
aventuras, Myst sigue siendo uno de los mayores best- sellers en su género. Quizás una de
las razones sea que, a diferencia de otros vj-f de estructura más lineal, similar al cuento
maravilloso, Myst presenta característica más parecidas a una novela. En este vj, el jugador
se ve inmerso en una isla fantástica descripta en un libro del que poco sabe. En realidad, el
jugador deberá descubrir toda la intriga a partir de información siempre fragmentaria,
brindada a través de textos que se encuentran luego de la resolución de ciertos problemas
lógicos. Entre otras virtudes, este vj logra una enorme sensación de inmersión, a través de
un mundo delicadamente detallado y, sobretodo, sugerido. Probablemente ahí radique la
clave de su éxito y de la sensación de estar frente a un relato realmente atrapante. Este es
apenas un primer intento de definir la relación entre los vj y el relato. Aunque más bien
deberíamos decir “la relación entre los vj y la IF”. En el camino han quedado muchas dudas
y puntos a aclarar. Pero creemos que, más importante que dar una definición concreta y
definitiva, es mostrar que el fenómeno existe e intentar explicarlo. Creemos que en este
punto de la investigación, hemos mostrado que ciertos vj pueden producir relatos (lo cual es
muy diferente que afirmar que los vj sean relatos). Hemos puesto de manifiesto algunas de
las similitudes y mecanismos que hacen esto posible. A partir de ahora desarrollaremos un
poco más las características de estos vj, mostrando de qué manera se relacionan con
elementos propios de los relatos. Nos concentraremos en el manejo de la intriga, en los
personajes, los finales y las diferentes formas de los relatos producidos por estos vj-f. Estas
elecciones son totalmente arbitrarias: podríamos habernos dedicado al manejo del tiempo
narrativo, a los puntos de vista, o a cualquier otro aspecto que estudia la narratología. Si
hemos hecho elecciones arbitrarias es que todo está por descubrirse en este campo. Nuestro
objetivo no es otro que dar algunos ejemplos, sumamente simples, en un camino que
todavía está por explorar.
VII.1.1. La intriga
Las acciones, tal como están planteadas en el esquema H del cazador y el pato,
pueden producir, en cierta medida, algo así como un “relato telegráfico”. En otras palabras,
el relato sería pura acción, sin pausas para descripciones, explicaciones o divagues propios
de los relatos. Ese “relato telegráfico”, más que el relato en sí, es lo que en narratología se
conoce como intriga84, algo así como el esqueleto de las acciones del relato. El término
intriga “suele aplicarse exclusivamente a textos dominados por el orden causal“85. Un
ejemplo de “texto” no dominado por el orden causal pueden ser ciertos casos de poesía.
Podríamos decir que hay relatos más parecidos al game (con “dominancia de orden causal”)
y otros al play (más libres, más poéticos).
Existen varios tipos de intrigas. Entre las 15 que nombra Friedman, la intriga de
acción parece adecuarse perfectamente a los vj-f. “El único problema que se plantea al
lector es el siguiente: ¿qué ocurre a continuación? La intriga se organiza en torno a un
problema y su solución: atrapar al bandido, descubrir al asesino, encontrar un tesoro,
llegar a otro planeta. Es muy frecuente en la literatura de masas. Ejemplo: La isla del
tesoro, de Stevenson.”86 Todos los ejemplos de relatos con intriga de acción se basan, pues,
en encontrar la solución a un problema. O sea lo mismo que sucede en los games. Ahora
bien, ¿es imposible imaginar otros vj-f, con otro tipo de intrigas? Por ejemplo, tomemos
otro tipo de intriga citado por Friedmann, la intriga trágica: “El héroe, siempre simpático,
es en cierto modo responsable de su desdicha: pero sólo lo descubre demasiado tarde. El
lector pasa entonces por la catarsis. Ejemplos: Edipo Rey, El Rey Lear.”87 Diremos, a
riesgo de infartar a algún lector culto (que todavía sepa apreciar la sabiduría encerrada
dentro de los clásicos), que el final de Edipo Rey es, por decirlo de cierta manera, poco
simpático. Mucho más digestivo para la familia sería una versión hollywoodense en la que
Edipo descubre (examen de ADN mediante) que Yocasta no es su madre, sino su prima, y
que el viejo a quien asesinó muerto no había sido su padre, sino un inmigrante ilegal. Claro
está, esta versión no es la original de Edipo Rey (de lo contrario, Freud todavía seguiría
recetando aspirinas). A lo que apuntamos, es que los vj-f no dejan de ser games, y en los
games hay que triunfar. Y en ellos “triunfar” equivale a lograr una relato aceptable. En el
Indiana Jones y la última cruzada el triunfo de los nazis no es un final aceptable, pero sí lo
84
N. Friedman, Forms of Plot, Journal of General Education, 8, 1955 citado por Tzvetan Todorov, “Texto, en
Oswald Ducrot y Tzvetan Todorov, Diccionario enciclopédico de las ciencias del lenguaje , México, Siglo
XXI editores, 1995, p. 341.
“El encadenamiento global de las secuencias en el interior de un texto produce la intriga”.
85
Ibid.
86
Ibid.
87
Ibid.
es que los Jones se queden con el Santo Grial. El riesgo de hacer un vj-f con la intriga de
Edipo Rey es que, al existir diferentes posibles relatos, es comprensible que el jugador
intente llegar a un “buen final”, de esos en los que “todos vivieron felices y comieron
perdices”. Un jugador que se encuentra con que su personaje se arrancó los ojos, cometió
incesto y parricidio, no puede pensar “gané”. En otras palabras, parecería ser que los vj-f,
por definición, son partidarios del “happy-end”. ¿Eso significa que los vj-f sólo pueden
producir relatos tontos, conservadores, hollywoodenses? No nos atreveríamos a ser tan
tajantes, muchos relatos serios, cultos y trascendentes terminan con un “happy-end”. Un
rumor dice que en el primer borrador del Nuevo Testamento, Cristo moría en la cruz,
dejando al mundo sin Dios. Parecería ser que un Editor muy hábil decidió agregar “un poco
más de optimismo” al final, resucitando al protagonista, y convirtiendo así al libro en uno
de los mayores best-sellers de los que se tenga recuerdo.
Es común en los vj-f que el jugador no disponga del control de su personaje en todo
momento. Existen pausas durante el transcurso del juego, en los que el jugador
simplemente recibe información. Este es un recurso que se ha hecho muy común a partir de
la incorporación de los Cd-Roms. Los Cd-Rom permiten incorporan muchísima más
información a los vj, generalmente mucha más de la que realmente necesita. Es por eso que,
más para aprovechar la tecnología que para otra cosa, muchos vj en Cd- Rom están llenos
de lo que las revistas llaman “escenas cinemáticas”. Las escenas cinemáticas no son más
que pequeñas películas, ya sean fotográficas o animadas. Esas escenas describen hechos
que están sucediendo en ese momento, que ya han sucedido (flashbacks) o que sucederán
(flashforwards). Estas escenas no son interactivas, es decir que el jugador deja el joystick y
se transforma, por un momento, en un espectador normal de un pequeño film. A pesar de
que no eran tan populares como ahora (ni tampoco tan espectaculares), las escenas
cinemáticas existen desde mucho antes de los Cd-Rom, bajo la forma de pequeñas
animaciones. Es importante recordar que, a pesar de que en los vj-f el jugador suele
encarnar al protagonista, éste no suele ser el único que actúa. Al igual que en los relatos,
otros personajes actúan influyendo en la trama, además lo que sucede más allá de los actos
de los personajes (terremotos, infartos, etc.). Las escenas cinemáticas son lo más parecido
al relato tal como lo conocemos (de hecho son pequeños relatos). A diferencia de las
pantallas interactivas (conocidas muy bien por el jugador, quien ha pasado un buen rato
explorándolas), las escenas cinemáticas se ven generalmente una sola vez. Y generalmente
brindan información deseada por el jugador, ya sea para avanzar en la intriga (aportando
información o creando suspenso), ya sea por placer estético (esto puede incluir escenas de
desnudos, violencia y todas esas cosas por las que se alquilan videos).
88
Sobre videojuegos y género ver Marsha Kinder, Playing with power in movies, television and video games,
Los Angeles, University of California Press, 1991.
89
Rob Fulop citado por Scott Rosemberg, “The Latest Action Heroes”, HotWired, 3.01, 1996. Dirección en
Internet: http://wwww.wired.com/wired/3.01/departments/electrosphere/action.heroes.html
“ When you play a game 10,000 times, the graphics become invisible. It's all impulses. It's not the part of your
brain that processes plot, character, story. If you watch a movie, you become the hero - Gilgamesh, Indiana
Jones, James Bond, whomever. The kid says, I want to be that. In a game, Mario isn't a hero. I don't want to
be him; he's me. Mario is a cursor”.
las que la intriga está más desarrollada. Sin embargo, aún en los vj de “aventura”, se nos
plantea un problema similar: el personaje, además de ser él (tener características físicas
propias, una historia y un número de acciones que puede realizar) es también el jugador. En
estos casos, sin llegar a atrevernos a decir que el personaje sea un simple cursor, si
podemos decir que es un disfraz. Un disfraz un tanto especial, pues, además de darle un
cuerpo diferente al que el jugador tiene habitualmente, le brinda un abanico de acciones que
puede realizar. Un número limitado de acciones. Quizás allí esté parte de la “personalidad”
del personaje. Nos referimos con esto a que el disfraz, en cierta medida limita al jugador, lo
encamina dentro del relato. Supongamos que el personaje sea un caballero medieval. Es
improbable que el programa permita al jugador, por más que este lo desee, dedicarse a
trabajar la tierra junto a los siervos. Por otra parte, tampoco es posible dar demasiada
personalidad al personaje, pues sus actos son pensados por una persona real (el jugador). Si
el caballero medieval hubiera hecho voto de castidad, probablemente el jugador no lo tenga
en cuenta si, camino a Tierra Santa, tropieza con el harén de un infiel. Nada impediría
teóricamente dar una “fuerte” personalidad a los otros personajes, los controlados por la
máquina. Si esto no es verdad actualmente, probablemente sea debido a un carencias
técnicas. Una posible solución para la “superficialidad” de los protagonistas, sería crear
personajes “a medida”. El programa adaptaría al protagonista de acuerdo a las
características reales del jugador. Si el jugador es un intelectual tímido, el vj le planteará
situaciones acordes, con más acertijos que reflejos, y los demás personajes los tratarán
como si realmente fuera tímido. Si, por el contrario, el jugador es un caradura avasallante,
el programa lo tratará como tal.
VII.1.5. El azar
Una capacidad interesante que tienen las computadoras, es que pueden producir
números al azar. En un vj, el azar puede estar presente de varias formas. Por ejemplo, un vj
de naves puede estar programado de tal manera que en determinado momento, el jugador
deba enfrentarse a un número de enemigos que puede variar entre 1 y 12. Para los vj-f, el
uso del azar permite varios recursos narrativos no posibles en medios tradicionales. Al igual
que los dioses del Olimpo, el programa puede hacer que el protagonista sufra situaciones
positivas o negativas para sus objetivos últimos. El programador tiene menos control sobre
el relato producido desde el momento en que el jugador dispone de la posibilidad de elegir
entre diversos “posibles narrativos”. A esa pérdida de control, se suma el uso del azar. Con
él, el programador deja, literalmente, varias situaciones “libradas al azar”. Por ejemplo,
supongamos que en determinado momento, el protagonista de un vj-f entra a una casa. El
programa sortea un número entre 1 y 3. Si sale el 1, entonces el protagonista encontrará un
oso dentro de la casa. Si es el 2, habrá una bicicleta. Si es el 3, la casa estará vacía. De
acuerdo a la trama, la presencia o ausencia de dichos elementos condicionarán el desarrollo
de los sucesos siguientes. Pero no debe confundirse el azar con la imaginación. El
programador no puede pedirle a la computadora que dentro de la casa el jugador encuentre
“un animal al azar”, simplemente porque una computadora no sabe lo que es “un animal”.
Lo que el programador sí puede hacer es proporcionar a la máquina una lista de animales,
con sus respectivos nombres, imágenes y otras características. La computadora podría
elegir un animal de dicha listaj, pero jamás inventar uno nuevo. En otras palabras, el rango
en el cual está inscripto el azar de los vj será siempre decisión del programador.
VII.1.6. Finales felices y de los otros
Anteriormente mostramos una cierta tendencia de los vj-f hacia el final feliz, pero la
mayoría de los finales con los que se encuentra el jugador no lo son tanto. Una de las
convenciones más propias de los vj es la de las “vidas”. Generalmente, cuando el jugador
pierde, el protagonista “muere”. Pero es una muerte bastante diferente de la que estamos
habituados los que vivimos de este lado de la pantalla. Como los gatos, los personajes
tienen varias “vidas” u oportunidades de jugar. Cuando el personaje muere,
automáticamente resucita en una etapa anterior, sin el más mínimo rasguño. Si algún autor
hiciera algo parecido en una novela, los lectores se enfurecerían (como vimos, el Nuevo
Testamento es una excepción). Este problema resulta de una de las características básicas
de todo game: siempre es posible volver a empezar de cero. Y dicha regla no es válida en
narrativa. Según los diferentes vj, las muertes serán escabrosas (con gritos de agonía y
sangre por doquier) o elípticas (en vj aptos para pequeños, los muertos “desaparecen”
asépticamente, o bien se “enferman”. Claro que los pequeños no son idiotas y saben que
cuando un personaje de vj muere no muere en serio, pero ese es otro tema). En los vj de
plataformas, existen muchos games en los que la derrota implica la muerte y, por ende,
volver a empezar. En las aventuras, es las muertes son menos frecuentes, quizás para ser
más realistas, o por lo menos más acordes a las normas narrativas imperantes. En estos
juegos, generalmente no existen plazos para resolver los enigmas, por lo que la derrota no
implica otra que el aburrimiento del jugador.
Como hemos visto, en los vj-f, la estructura del game corresponde a la de las
diferentes intrigas posibles. Las cuatro estructuras que describiremos están basadas en la
Teor í a simb ó lica del diseño de juegos90 propuesta por los programadores de Symbolic
Soft. Si bien no son las única posibles, sí son las más populares hasta ahora.
90
David Collier, The Symbolic Theory of Game Design, Symbolic Software, Inc., 1996. Dirección en
Internet: http://www.symbolicsoft.com/theory/theory.htm
VII.1.7.2. Estructura de bifurcaciones.
Esta es la estructura de un juego que tiene varios finales posibles. Como dicen los
autores, ya es difícil encontrar un buen final, más arduo será encontrar varios y que todos
sean buenos. Hemos visto aquí, de forma muy esquemática, algunas de las formas que
pueden tomar las intrigas en vj-f. A nuestro entender, la estructura más frecuente es la
segunda, aunque la cantidad de bifurcaciones varía mucho de un caso a otro. En la última
estructura citada, se plantea un problema interesante: ¿cómo ofrecer al jugador una mayor
libertad para optar por diferentes intrigas, sin perder la coherencia, logrando un final
aceptable? Este es uno de los temas más discutidos respecto entre los estudiosos de la IF.
Lo hemos dejado para el final con el fin de que sirva para mostrar uno de los posibles
caminos que puede tomar el diseño de IF y también de los vj.
91
Brenda Laurel, op. cit.p. 135.
“the task I set for myself was to determine how to go about building a system that would enable a person to
participate in dramatic action in a relatively unconstrained way, influencing the events and outcomes through
his or her choices and actions as a character in the action. Such a system must be responsible for creating,
maintaining, and giving sensory representation to environments, objects, and characters. It must be able to
understand what the human character is doing and make inferences about action, based on what the human
and computer-based characters do, in order to create a whole action with dramatic shape”
92
Julio Cortázar, Relatos, Buenos Aires, Editorial Sudamericana, 1970, p.294.
93
Charles Platt, Interactive Entertainment. Who writes it? Who reads it? Who needs it?, HotWired, 3.09,
1995. Dirección en Internet: http://wwww.wired.com/wired/3.09/features/interactive.html
“The action is erratic and clumsy. Characters hesitate and sometimes have to reverse themselves as they get
instructions from the director. The plot outline is implausible. Yet despite these limitations, there is a genuine
feeling of drama”
94
Espen Aarseth, Le texte est à moitié construit: probl‘mes de poétique automatisée, Alexandrie - La
biblioth‘que Virtuelle, año ?, Dirección en Internet:
http://www.alexandrie.com/alex2/pagealex/litterat/littinfo/littordi/moitie.html
quiere.
3. Al programa se le hará extremadamente difícil controlar el género, pues el personaje
puede pasar de enamorado a asesino en serie en segundos. En este caso, dice, se perdería el
“todo orgánico” del que habla Aristóteles.
4. ¿Cómo decidir los finales? ¿Y para qué terminar, si el usuario se está divirtiendo?
5. Para funcionar, el sistema debería obligar al usuario a seguir las acciones planificadas.
Pero como no puede hacerlo por la fuerza, debería seducirlo apelando a sus más bajos
instintos, como la libido. Esta no es, a juicio de Aarseth, una manera de alcanzar los ideales
aristotélicos.
A pesar del peso de estos argumentos, Aarseth reconoce el esfuerzo de los
pensadores de ésta “nueva poética”, muchos de los cuales se encuentran actualmente
intentando programar estos sistemas informáticos. Por lo que en cierta medida se cubre
diciendo que, hasta que no sea presentado un prototipo de estos sistemas, toda crítica es
especulativa. Un diseñador de vj, Walt Freitag, es todavía más categórico en sus
afirmaciones: “Existe un conflicto entre interactividad y narrativa. La mayoría de la gente
se imagina que hay matices entre las historias escritas convencionales por un lado y la
interactividad total por el otro. Pero creo que lo que realmente existe son dos puertos
independientes separados por un pozo infernal que puede absorber infinidad de tiempo,
talento y recursos”95. En nuestra opinión, el problema se resume a intentar crear un juez
que, según las acciones (play) de un jugador, elabore automáticamente un reglamento de
game. Lo cual equivaldría a decir que un jugador juega un game pudiendo modificar las
reglas lo que, por definición, no tiene sentido. Por esto, a pesar de que él habla de
“literatura asistida por ordenador” y nosotros del concepto más abarcador de “ficción”,
coincidimos con Aarseth cuando afirma que: “hay dos problemas mayores dentro de la
poética contemporánea de la literatura asistida por ordenador. Uno es la utilización de
géneros y formatos tradicionales como ideales de la nueva literatura, fijando así objetivos
completamente irrealistas (y no pertinentes) a los proyectos de literatura asistida por
ordenador. La otra es la utilización de conceptos literarios tradicionales (narración,
ficción, intriga, etc.) en la crítica de la literatura participativa, impidiendo así la
investigación de nuevas formas no lineales que pondrían en evidencia la forma en la que se
diferencian los medios lineales.”96 En cuanto a la segunda crítica, bien podría estar dirigida
a este trabajo, pues nos hemos basado en conceptos narratológicos para explicar este
fenómeno nuevo. Pero lo hemos hecho con el objetivo de mostrar que la problemática
existe, además de haber aclarado en todo momento que, a pesar de que existen grandes
95
Charles Platt, Interactive Entertainment. Who writes it? Who reads it? Who needs it?, HotWired, 3.09,
1995. Dirección en Internet: http://wwww.wired.com/wired/3.09/features/interactive.html
"There's a conflict between interactivity and storytelling," he says. "Most people imagine there's a spectrum
between conventional written stories on one side and total interactivity on the other. But I believe that what
you really have are two safe havens separated by a pit of hell that can absorb endless amounts of time, skill,
and resources."
96
Espen Aarseth, op. cit.
“il y a deux probl‘mes majeurs dans la poétique contemporaine de la littérature assistée par ordinateur. L'un
est l'utilisation des genres et des formats littéraires traditionnels comme idéaux de la nouvelle littérature,
fixant ainsi des buts compl‘tement irréalistes (et non pertinents) aux projets de littérature assistée par
ordinateur. L'autre est l'utilisation
récritique des concepts littéraires traditionnels (" narration", " fiction", "intrigue", etc.) dans la critique de la
littérature participative, emp’chant, ce faisant, l'investigation de ces nouvelles formes non linéaires qui
mettraient en évidence la fa“on dont ils se différencient des médias linéaires”
similitudes, los vj-f y los relatos son cosas diferentes. Además, creemos también haber
ampliado un poco el marco teórico de la ficción interactiva, quitándolo de la tradicional
terminología narratológica, para incluir elementos de la, todavía muy joven, teoría del
juego.
VIII. CONCLUSIONES
El principal objetivo de este trabajo era intentar describir algunas de las similitudes
existentes entre ciertos vj y la narrativa. Hemos puesto de manifiesto ciertos puntos de
contacto entre ambos, pero también importantes diferencias. Más que pertenecer a la
narrativa, estos vj se incluyen en lo que se ha llamado Ficción Interactiva, una nueva
disciplina cuya definición, todavía difusa, no permite saber si se trata de una continuación
de lo que comúnmente entendemos por narrativa o de algo esencialmente diferente.
También ha quedado claro que ciertos vj dan al jugador la sensación de “participar” en un
relato, encarnando a uno de sus personajes y viendo cómo la trama avanza según las
acciones que realiza. Esto, si bien había tenido cierto desarrollo antes de las computadoras,
en los Juegos de Rol, en los vj ha encontrado un medio ideal, que combina elementos de
otros medios (texto, sonido, video, fotografía, música, dibujos, etc.) y que ha recibido
enorme aceptación entre millones de jugadores en todo el mundo. Estamos frente a un
nuevo tipo de entretenimiento de nivel masivo, con un enorme potencial que se ha
desarrollado en sus pocas décadas de vida. Sin embargo, este nuevo fenómeno está
enormemente emparentado con otros anteriores. Como hemos mostrado en estas páginas, el
vj no surge por generación espontánea, sino que se nutre de la estructura y temática de
juegos tradicionales. Hemos logrado rastrear su parentesco con algo aparentemente tan
lejano como el cuento maravilloso, además de otras manifestaciones narrativas como, por
ejemplo, el cine. Estas raíces comunes, por un lado abren un enorme campo de
investigación, resultante de profundizar en el estudio de estas relaciones y de la
comparación de elementos de una y otra parte. Además, servirán al académico para
desmitificar al vj como fenómeno aislado, dándole herramientas que ya domina para su
estudio. A modo de conclusión, nos parece importante resumir brevemente las principales
ideas y conceptos manejados en nuestro trabajo, para recordar la gran variedad de
elementos que resultan de la observación conjunta de juego, vj y relato.
97
Anderson and Holmqvist, The Computer as Medium, Cambridge University Press,
1993 citado por John Caine, Writing The Story of Carmen & Janet, ?, 1995. Direccción en Internet:
http://www.neca.com:80/~caine/interactive/essay.html
VIII.4. Juego y relato
Para llegar a los planteos que anteceden, nos hemos visto obligados de buscar un
marco teórico suficientemente firme y reconocido como para enfrentar a la novedosa
temática que nos concierne. Para ello nos hemos basado en investigaciones sobre juego y
relato, respectivamente. El juego ha sido estudiado por varias disciplinas (antropología,
psicología, sociología, entre otras) a nivel fragmentario, sin que llegase a existir una escuela
“ludológica” que investigara a fondo su temática. Por ello, nos hemos visto obligados a
basarnos en conceptos e investigaciones de varios autores (Huizinga, Caillois, Piaget,
Lalande, Vidart). En ciertos casos, donde no hemos encontrado una reflexión teórica
profunda (como en el caso de los reglamentos) no hemos tenido otra opción que formular
nosotros mismos, con la mayor de las cautelas, algunas sugerencias. En caso de los relatos,
la reflexión teórica ha sido históricamente más profunda y rica que en los juegos. Para la
investigación hemos hecho una exhaustiva revisión sobre los principales teóricos de la
narratología, comenzando por Aristóteles, pasando por el formalismo ruso y la escuela
estructuralista hasta llegar al postestructuralismo. De todos los aspectos estudiados sobre
los relatos, nos hemos concentrado en uno: la estructura narrativa. La elección no ha sido
caprichosa, pues una de las principales características de la IF es la posibilidad de modificar
“el curso de los eventos” que se narran y esta escuela ha prestado particular atención teórica
a la intriga y estructura de los relatos.
Por definición, los juegos siempre pueden volver a comenzarse de cero. Imaginemos
un caso diferente, un vj que permita una sola partida y luego se autodestruya,
imposibilitando ser jugado nuevamente (salvo que el jugador esté dispuesto a pagar
nuevamente por él). Si comparamos con las películas, actualmente comprar un vj equivale a
comprar el video de la película: podemos jugar y ver la película todas las veces que
queramos. Nuestro planteo propone hacer con el vj algo similar de lo que sucede con el
cine: el jugador compraría una “entrada” que le permitiría una única partida. Obviamente,
este esquema no funcionaría si el jugador “muere” muy fácilmente, pero agregaría un
98
Espen Aarseth, “Nonlinearity and Literay Theory” en Landows (editor), Hyper/Text/Theory , Londres, The
John Hopkins University Press, 1994.
elemento importante que hasta ahora no está presente en las simulaciones: las acciones
realizadas son realmente decisivas y no tendremos una segunda oportunidad. Una ventaja
de estos juegos podría ser su costo bajo (suponiendo que cada jugador lo compre, en
promedio, dos o tres veces hasta quedar satisfecho con su desempeño).
Desde el comienzo de los vj, es usual preguntar al jugador su nombre, con el que
será reconocido durante la partida. Más allá de ese dato mínimo, el vj no “sabe” nada sobre
el jugador. Actualmente, en Internet se está comenzando a utilizar una tecnología que
permite en cierta medida “personificar” la red a la medida del usuario. Este debe llenar un
formulario declarando sus gustos y preferencias en variados temas. A partir de ellos, el
programa seleccionará la información que se adapte más a estos datos. Sería interesante
investigar qué pasaría si aplicamos una filosofía similar al diseño de vj que se adapten al
gusto y preferencias del jugador.
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APENDICE I
Hemos elaborado este glosario como una rápida referencia para los términos
referentes a los vj. Además de los citados en los diferentes capítulos de nuestro trabajo,
hemos creído oportuno incluir varios otros que son de uso frecuente entre los jugadores
y particularmente en los de nuestro país. En caso de no encontrar en esta lista algún
término, la solución más rápida es preguntar a algún niño de entre 8 y 14 años.
APENDICE II
Esta selección está compuesta por varias de las páginas web disponibles sobre la
temática general de nuestra investigación. Si bien no pretende ser una revisión exhaustiva
del material disponible en Internet, en ellas se podrá encontrar material muy interesante. La
gran mayoría del material disponible en estas direcciones no fue publicado ni como revistas
ni como libros. Hemos incluido, además del título y la dirección Internet, una brevísima
reseña de su contenido. A menos que se indique lo contrario, la información está en idioma
inglés.