You are on page 1of 68

©1997 Gonzalo Frasca

Distribuir libremente a condición de no modificar el contenido.


©1997 Gonzalo Frasca
Freely distribute only is the content remains unchanged.

Abstract:
Many of the research on narrative and computers focuses on hypertexts. In our work we
show that videogames could have many points in common with narrative (plot, characters,
actions, etc). They also introduce items that are not usually present in hypertexts: goals, lots
of rules and audiovisual representation.
We start studying the “play” and “game” components of different kinds of videogames
(arcades, simulators and adventures). Then we show how these “games” could merge in
videogames, producing the same kind of structures that we found in narrative.
¿Is this a new kind of narrative or just a new kind of game? ¿Which are its similitudes with
narrative? ¿And its differences? ¿How do computers represent actions? ¿How do players
participate in these actions? ¿In which ways could this “interactive fiction” evolve? These
are some of the questions that we try to answer.

Resumen:
Muchas de las investigaciones sobre narrativa y computadoras se centran en los hipertextos.
Sin embargo, los videojuegos tienen muchos puntos en común con la narrativa: trama,
personajes, acción, etc. Además, incorporan elementos que no suelen estar presentes en los
hipertexto: objetivos, muchas reglas y representación audiovisual.
Hemos comenzado estudiando los componentes de juego (“play” y “game”) de diferentes
tipos de videojuegos (arcades, simuladores y aventuras). Luego mostramos como estos
“games” pueden mezclarse en los videojuegos para producir el mismo tipo de estructuras
que encontramos en narrativa.
¿Estamos frente a un nuevo tipo de narrativa o simplemente frente a un nuevo tipo de
juego? ¿Cuales son sus similitudes con la narrativa? ¿Y sus diferencias? ¿Cómo representan
las computadoras las acciones? ¿Cómo participan los jugadores en ellas? ¿Cuáles son las
posibles formas de evolución de esta “ficción interactiva”? Estas son algunas de las
preguntas que intentamos aclarar en nuestro trabajo.
UNIVERSIDAD CATOLICA DEL URUGUAY
DAMASO ANTONIO LARRAÑAGA
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN SOCIAL

El videojuego como medio para una ficción interactiva:


notas para una poética del joystick
por Gonzalo Frasca
Montevideo
Julio 1997

Tutor:
José Luis Plottier

Para Alvaro Cassinelli,


quien todavía cree que
fueron en vano todas aquellas
tardes frente a la ZX Spectrum.

“Poco a poco, sin embargo,


se va adquiriendo la habilidad
necesaria para salvar las
diferentes casillas (rayuela caracol,
rayuela rectangular,
rayuela fantasía, poco usada)
y un día se aprende a salir de la Tierra
y remontar la piedrita hasta
el Cielo, hasta entrar
en el Cielo [...],
lo malo es que justamente a esa altura,
cuando casi nadie ha aprendido
a remontar la piedrita hasta el Cielo,
se acaba de golpe la infancia
y se cae en las novelas,
en la angustia al divino cohete,
en la especulación de otro Cielo
al que también hay que aprender a llegar.
Y porque se ha salido de la infancia [...]
se olvida que para llegar al Cielo
se necesitan, como ingredientes,
una piedrita y la punta de un zapato.”

Julio Cortázar, Rayuela . PARTE I.


PROLOGO

Hace tres años, cuando comenzamos a pensar en el tema de esta tesis, partimos de la
siguiente sospecha: “los videojuegos pueden servir como vehículo o soporte para un nuevo
tipo de narrativa”. La situación de la investigación sobre videojuegos en nuestro país, era y
sigue siendo mínima, exceptuando casos aislados como la muy buena y todavía no
publicada del Dr. Bayce1. El material bibliográfico disponible es casi inexistente. Grande
fue nuestra sorpresa, al iniciar la búsqueda de materiales, el encontrar que en la Biblioteca
Nacional, los únicos libros catalogados bajo el rubro “juegos electrónicosé eran dos
manuales de juegos de la computadora ADAM escritos por nosotros hace casi una década2.
Mucho menos material existe sobre los videojuegos y su relación con la narrativa. Pero
durante el desarrollo de esta investigación se produjo un hecho singular que fue el
crecimiento de Internet y, por ende, el acceso a una cantidad de información ni sospechada
anteriormente. A diferencia de otras disciplinas, la informática (y en ella incluimos, por lo
menos en primera instancia, a los videojuegos) presenta la ventaja de ser una vedette en
Internet. Casi se podría decir que los avances en informática son publicados primero en la
red, y luego en papel. A medida que fuimos escribiendo este trabajo, fuimos viendo cómo
el término “narrativa o ficción interactiva” (IF, por interactive fiction) iba ganando
popularidad entre los jugadores de videojuegos, pero también entre los programadores,
productores de Hollywood y los universitarios del mundo desarrollado. No estamos
diciendo que la IF sea un fenómeno nuevo, pero sí decimos que cada vez se discute más a
nivel teórico sobre ella, de la misma manera que aumenta el interés por parte de la industria
del entretenimiento. Hoy en día son varias las universidades norteamericanas que incluyen
cursos sobre narrativa en hipertexto, y cada vez más se escriben artículos y libros sobre el
tema. Entre las más destacadas podemos citar el Media Lab del MIT, la Brown University y
la Carnegie Mellon University. Todo este preámbulo puede sonar a excusa por presentar un
trabajo que hace tres años, cuando comenzamos a investigar, parecía mucho más original
de lo que es ahora. Sin embargo, creemos que el tema todavía puede generar interés, a
causa de dos grandes razones. Primero, porque en Internet, a pesar de ser fácil encontrar
material sobre IF, no abundan las investigaciones que estudien específicamente las
relaciones entre narrativa y videojuegos. Y si esto es verdad en Internet, es razonable
pensar, dada la difusión que da la red a los temas informáticos, que tampoco existen
muchos otros estudios a nivel mundial. Y segundo, porque más allá del material extranjero
accesible por Internet, podemos afirmar casi sin temor a equivocarnos que no existe en
Uruguay ningún material de consulta sobre éste tema. ¿Por qué, entonces, si a nivel
mundial avanza el estudio de la IF, pocos investigadores han centrado su atención en los
videojuegos? Eso daría para otra investigación, y no tenemos la respuesta. Suponemos que
algo tendrá que ver con el menosprecio que el juego ha recibido durante años, por
considerársele una actividad “infantil” y “no productiva”. Por último, pero no en último
lugar, queremos dejar constancia de nuestro agradecimiento hacia quienes contribuyeron a
que este trabajo fuera posible. Nunca está de más aclarar que, a pesar de nuestro eterno
reconocimiento hacia ellos, el autor es el único responsable por lo escrito en éstas páginas.
Ellos son, en total desorden de enumeración: la gente de biblioteca de la Universidad
Católica y de la Universidad de la República (Facultad de Humanidades); José Luis Plottier

1
Rafael Bayce, Videojuegos: ¿Angeles o Demonios?, no publicada.
2
ADAM. Catálogo de Juegos I y II. Montevideo, Signos, 1988.
por sus acertadas observaciones, su apoyo y su paciencia; Mónica Arzuaga por estar
siempre que se la necesita; los Frasca Larnaudie todos; los Cassinelli, particularmente
Eduardo por sus sabios consejos informáticos; Rafael Courtoisie por su notorio interés en el
tema; a Sofía por soñar conmigo otros mundos dentro de un monitor; a Juan Grompone por
sus originales ideas sobre ficción interactiva; a Valentín Mastrángelo; a mis padres por
regalarme siempre que pudieron muchos libros y alguna que otra computadora; y a
Virginia, por su apoyo y por llevar siempre en la sonrisa las lejanas playas de Mompracem.

Montevideo, julio 1997.

I. INTRODUCCION

Desde la década de los 80, los videojuegos se han transformado en un fenómeno de


masas a nivel mundial y también nacional. Su industria mueve más dinero que Hollywood
y pocos son los niños que desconocen a Mario, Sonic o a otros personajes de videojuegos.
En nuestro país, si bien existieron en el pasado un par de casos excepcionales, no hay
producción nacional de videojuegos. Sí existe un consumo grande por parte de los niños de
todas las clases sociales (los de clase media con la consola de 2000 pesos, los de alta con
computadoras de 2000 dólares y los de baja con fichas de maquinitas de 5 pesos). A pesar
de ello, poco se ha investigado sobre el videojuego. La única excepción que conocemos es
la del Dr. Bayce, que analiza las ventajas y desventajas de los videojuegos para la salud y
desarrollo de los jugadores, así como la situación y percepción de diferentes actores
sociales sobre ellos y más particularmente sobre los llamados “salones de maquinitas”.
Como dijimos, dicha investigación sigue sin publicarse, lo cual es lamentable, pues sería un
instrumento más que útil para clarificar el tema y derribar mitos existentes entre padres,
docentes y público en general. Uno de los principales reproches de padres y educadores
hacia los videojuegos es el hecho de que mantiene “enchufados” a los pequeños,
alejándolos de tareas más edificantes como la lectura (actividad que, dicho sea de paso,
mantuvo “enchufada” a varias generaciones, con efectos harto nocivos, como pueden
testimoniar los allegados a Don Quijote y a Emma Bovary). Sin embargo, parecen existir
algunos puntos de contacto entre ciertos videojuegos y los relatos que los padres quieren
que sus hijos lean. Es común encontrar en los videojuegos personajes, escenarios y
situaciones propios de los cuentos infantiles, la historieta, el cine y la televisión. También
es habitual que, junto al lanzamiento de toda superproducción de Hollywood, se dé a
conocer una versión en videojuego. Además, junto al desarrollo de otros aspectos de la
informática como el multimedia, los hipertextos y la realidad virtual, en muchos ambientes
de la industria y la academia se habla de “narrativa o ficción interactiva”. Términos que, a
veces, se suelen aplicar para describir a algunos tipos de videojuegos. Este trabajo parte del
supuesto de que existe un parentesco entre ciertos tipos de videojuegos y la narrativa. Esta
sospecha se confirma en el hecho de que, tanto en revistas especializadas como en textos de
análisis, se compara explícitamente a ciertos videojuegos con relatos, utilizando términos
como “intriga”, “protagonista”, “desenlace” o “personajes”, entre otros. La mayoría de las
veces se trata de un tipo de videojuego en particular, conocido como “aventura”. Nada se
ha escrito en nuestro país sobre este tema. Y, si bien existe cierta bibliografía en el
extranjero, ésta prefiere dedicarse más a estudiar la relación entre la narrativa y otras
manifestaciones informáticas más “serias”, como el hipertexto y la realidad virtual.
Nuestra pregunta inicial fue: ¿cuál es la relación existente entre ciertos videojuegos
(especialmente aquellos conocidos como “aventuras”) y la narrativa? Debido a la
dificultad de localizar estudios sobre las características propias de los videojuegos (la
mayoría de los existentes se centra en sus efectos), nos hemos visto obligados a realizar
nosotros una breve descripción. Para ello hemos utilizados como principales fuentes las
revistas especializadas en videojuegos, tomando nota de las diferentes clasificaciones que
se dan a los vj. Esta parte del trabajo tiene como principal objetivo aclarar los términos a
utilizar y servir como introducción a los lectores con poco o ningún conocimiento sobre el
tema. Para no mostrar a nuestro objeto de estudio como un fenómeno aislado, hemos
intentado enmarcarlo dentro del conjunto de los juegos. Pero éste también es un terreno
árido en el momento de encontrar definiciones claras y características definidas. Por
tratarse de un tema mucho más antiguo que el videojuego, el juego ha sido tratado por todo
tipo de disciplinas, como la sicología, la antropología, sociología y filosofía. A ellas
acudiremos buscando contestar a la pregunta de ¿qué es un juego?, con el objetivo de que
su respuesta ilumine un poco más nuestro conocimiento sobre el videojuego. Entre los
autores citados, encontramos a especialistas de las más diversas disciplinas, como Johan
Huizinga, Roger Caillois, Jean Piaget o Daniel Vidart. Como es de esperar, también hemos
dedicado especial atención a la narrativa. Felizmente, para su análisis contamos con un
marco teórico más definido, la narratología. De ella hemos rescatado, principalmente, las
definiciones de relato, además de nociones sobre la estructura de los relatos. Hemos
realizado una revisión exhaustiva de los principales textos que tratan la problemática del
relato, desde los clásicos hasta los modernos. Entre los primeros, la referencia infaltable de
Aristóteles y su Poética . En cuanto a los modernos, hemos prestado especial atención a los
formalistas rusos (Vladimir Propp) y los estructuralistas (Roland Barthes, Tzvetan
Todorov, Christian Metz, Gérard Génette y, particularmente, Claude Bremond). Algunos
autores, como George P. Landow3 , han mostrado muchos puntos de contacto entre nuestro
tema y las teorías literarias postestructuralistas. Sin embargo, hemos optado por
concentrarnos principalmente en los postulados estructuralistas, pues los temas de
narratología que utilizaremos (relato y estructura del relato) ha sido estudiado en
profundidad por esta escuela. Además, estos conceptos estructuralistas son relativamente
fáciles de comprender por un público no habituado con la narratología. Por estas dos
razones, hemos optado por los estructuralistas, aunque, como aclararemos luego, toda
futura investigación que desee profundizar más nuestro camino tiene una cita obligada con
el postestructuralismo. Por lo tanto, será fusionando conceptos provenientes de los
diferentes enfoques sobre juego y relato que buscaremos aclarar lo que se entiende por
“ficción interactiva”. Para finalizar, analizaremos los puntos de contacto y diferencias entre
algunos videojuegos y los relatos. Veremos algunas de las características particulares del
videojuego como medio para representar intrigas, personajes y acciones. En cuanto a la
estructura de nuestro trabajo, diremos que la introducción y el marco metodológico
conforman el Capítulo I y II, respectivamente. El capítulo III pretende brindar las
definiciones necesarias respecto al concepto de videojuego, además de brindar una
introducción para aquellos lectores que no estén demasiado familiarizados con la temática.
Allí buscaremos una definición de videojuego, mostrando sus diferentes componentes y
dando un compendio da las principales plataformas tecnológicas existentes hoy en el
mercado. También prestaremos especial atención a los diferentes géneros de videojuegos,

3
George P. Landow, Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory
and Technology. London, John Hopkins, 1993.
de acuerdo a la definición de algunos autores, además de la brindada por las revistas
especializadas. El capítulo IV, dedicado al juego, tiene como objetivo definir al juego y sus
diferentes reglas. Aportaremos algunas propuestas para distinguir entre los juegos
conocidos como play y game. Además, presentaremos un esquema sobre la estructura
básica de los games, además de ofrecer algunas definiciones sobre los diferentes tipos de
reglas. En el siguiente capítulo estudiaremos la definición de relato, viendo además los
aportes de diferentes autores sobre la estructura del relato. Nos detendremos en los trabajos
de Claude Bremond, estudiando especialmente lo relacionado con los posibles narrativos.
El capítulo V continúa con un estudio sobre el nuevo concepto de ficción interactiva,
investigando su definición, analizando su presencia en diversos medios y su relación con la
narrativa tradicional. Terminaremos este capítulo con un análisis de un videojuego en
particular, mostrando sus puntos de contacto y diferencias con los relatos tradicionales.
Comprobaremos que un videojuego puede producir una gran variedad de relatos, lo que nos
llevará, en el capítulo siguiente, a detenernos en las computadoras como medio para la
representación de acciones. El capítulo VI comienza estudiando juegos no informáticos en
los cuales los jugadores representan personajes que realizan diferentes acciones. Esto
alcanza su máximo exponente en los juegos de rol, que tienen muchos puntos de contacto
con varios videojuegos, particularmente los catalogados como “aventuras”. De los juegos
no informáticos pasaremos a los vj, analizando cuales son los elementos en juego a la hora
de representar acciones en computadora (las llamadas interactivas). Con ayuda de la
narratología, veremos cómo diferentes pruebas (games) pueden combinarse con acciones
no interactivas para dar lugar a estructuras similares a las que se enfrentan los autores de
relatos convencionales. La diferencia es que, según el desempeño del jugador en dichas
pruebas, irá hilando una historia que variará según cada partida. Terminaremos el capítulo
definiendo lo que entendemos como “videojuegos ficcionales”, es decir, videojuegos que
cumplen con las características de la ficción interactiva. Si bien no es una definición
definitiva, creemos que el camino que transitamos para llegar a ella, permite cumplir
nuestro objetivo de mostrar los puntos de contacto de ciertos videojuegos con la narrativa
tradicional. El capítulo VII es el último, y allí analizaremos algunos elementos
característicos de los videojuegos tradicionales, mostrando sus diferencias con la narrativa
tradicional. Terminaremos con una incógnita, que es tema de debate entre todos aquellos
que estudian la ficción interactiva: ¿es posible crear un videojuego que combine, a la vez,
una libertad absoluta de acción al jugador y una estructura narrativa? La pregunta todavía
no tiene respuesta, por lo que brindamos varias opiniones enfrentadas. Luego de la
conclusión, ofreceremos algunas sugerencias para futuras líneas de investigación que
permitan hacer avanzar más el estudio de los videojuegos como medio para la narrativa.
Conviene aclarar que no haremos referencia de aquí en más al tema de la violencia en los
videojuegos. Nos conformaremos con decir, que existe gran cantidad de bibliografía sobre
el tema. Creemos que el tema es de gran importancia, pues preocupa a la mayoría de padres
y educadores, pero no lo hemos tratado pues también creemos en la importancia de otros
temas, menos habituales, como el que intentaremos ampliar en nuestro trabajo. Por último,
queremos advertir que, si bien hemos respetado las características formales de presentación
de todo trabajo académico, hemos prestado especial atención en limitar el vocabulario
técnico siempre que esto no quitara rigurosidad, con el fin de facilitar la lectura por parte de
un público no cercano a la informática.
II. MARCO METODOLOGICO

La multitud existente de videojuegos, sumado a la falta de producción nacional, nos


ha impedido tomar contacto directo con los integrantes de esta industria. Al comenzar, dos
caminos se nos plantearon: o estudiábamos el videojuego a partir de un corpus limitado de
ejemplares, o bien nos basábamos en nuestro conocimiento personal sobre el tema y la
variedad de títulos existentes. Hace ya dos décadas que los videojuegos entraron
masivamente en el hogar, y por el mercado han pasado centenares de máquinas y modelos
diferentes, cada cual con un número de videojuegos que podía variar de un par de docenas a
varios centenares. Además, durante esos años la tecnología avanzó enormemente,
permitiendo posibilidades antes jamás imaginadas. Muchos géneros nacieron y otros
perdieron adeptos hasta desaparecer del mercado. Por estas razones sería imposible resumir
tanta variedad de videojuegos en un pequeño grupo que, si bien facilitaría su análisis,
difícilmente podría dar una idea global del tema. Nuestra experiencia con los videojuegos
se remonta a comienzo de la década del ochenta. Desde entonces, además de haber sido un
jugador bastante activo, hemos publicado dos manuales de videojuegos y trabajado durante
un año en un salón - guardería de videojuegos para niños. Esto sin contar la lectura de
decenas de revistas especializadas. Hemos optado, pues, por comenzar nuestra
investigación a partir de nuestro conocimiento anterior sobre el tema. Creemos que esta
opción, si bien parcial, se justifica por la novedad del tema elegido. Pero no olvidemos que
este es simplemente el punto de partida, útil simplemente como referencia inicial. Pues, no
sin gran esfuerzo, la enorme mayoría de las afirmaciones de este trabajo están respaldadas
por una bibliografía extensa (integrada por revistas especializadas, varios libros traídos del
exterior y muchas notas y artículos disponibles a través de Internet). Nótese también que
mucha de la bibliografía existente suele ser simplemente descriptiva y difícilmente
incorpora conocimiento sistemático. Por esta razón, hemos creído conveniente encarar el
tema desde otras disciplinas, más antiguas y por lo tanto con bibliografía y trayectoria
reflexiva mayor. Y, no está de más decirlo, con un reconocimiento cultural y académico
establecido, que ayude al lector a enfrentarse al tema desde un terreno más conocido. Es
por todo esto que nuestra reflexión tiene una base pluridisciplinaria, incluyendo elementos
de la narratología, la sicología y la antropología. En cuanto a los títulos de videojuegos
citados, hemos intentado, siempre que ha sido posible, citar versiones disponibles para una
computadora PC compatible. Esto es debido a la mayor popularidad de estas computadoras
y la facilidad que se dispone en nuestro medio para acceder a sus programas. Las consolas,
si bien son también populares, presentan un problema de orden económico: sus juegos son
relativamente caros y más difíciles de conseguir. Por tratarse de un tema nuevo, en nuestro
trabajo, además de responder a las preguntas que nos hemos planteado, hemos debido tener
especial cuidado en intentar dar varias definiciones y explicaciones. También hemos hecho
un gran esfuerzo intentando agotar todos nuestros recursos en cuanto a búsqueda de
bibliografía e información. Resumiendo, nuestras técnicas de investigación han sido,
básicamente, la recopilación bibliográfica y el análisis cualitativo de videojuegos.
III. INTRODUCCION AL VIDEOJUEGO

III.1 Hacia una definición del objeto de estudio

Durante milenios no existieron los videojuegos (a los cuales nos referiremos, de


ahora en adelante, como vj). Sin embargo, a partir de los años 70, los vj se han ido
instalando en la vida lúdica4 de los niños de todo el planeta. Durante mucho tiempo, todo lo
relacionado con el vj ha sido patrimonio exclusivo de niños y jóvenes. Quizás actualmente
la situación comience a revertirse, pero todavía los adultos con conocimientos sobre el tema
son escasos. Por ello, hemos decidido dedicar esta primera parte, además de hacer las
definiciones del caso, a dar un breve panorama que permitirá al recién llegado disponer de
una visión más amplia sobre el tema. A modo de complemento, hemos realizado un
glosario (en el Apéndice I), que brinda definiciones de muchos términos propios a los vj.

III.1.1 Definiciones

Realicemos una primera aproximación a nuestro objeto de estudio. “Videojuego” es un


concepto nuevo, de tan sólo tres décadas5 de antigüedad. Esta relativa juventud propicia las
confusiones. Sugerimos pues, comenzar por las definiciones de diccionarios y
enciclopedias. Luego de buscar en una docena de diccionarios, no hemos podido encontrar
el término en ningún diccionario de lengua española. En los de lengua inglesa, hemos
encontrado lo siguiente. Según el NTC’s MASS MEDIA Dictionary, un “video game” es
“un artefacto de bajo precio que permite conectar juegos electrónicos de computadora a un
receptor de televisión”6. De aquí en más, utilizaremos el término “lúdico” en vez del
sugerido por la Academia Española (“ludicro”), por creerlo de uso más habitual en nuestro
medio. Esta primera definición es por lo menos extraña en su apreciación de los precios (al
menos en Uruguay, un equipo moderno de vj para el hogar no cuesta menos que un par de
salarios). Observemos otra definición:
“Un videojuego es un enfrentamiento entre un jugador y un programa de computadora en
una máquina equipada con una pantalla de video y un joystick o botones que controlan la
acción del juego”7.
Notemos que en este caso, la definición hace referencia a la acción de jugar, y no a
la maquinaria, como en el caso anterior. Por su parte, la Enciclopedia Británica, a pesar de
ser una edición de 1985, se refiere a los “electronic games” o juegos electrónicos, de una
manera más completa. Los describe como: “todo tipo de juego operado por una
computadora de chip de silicio que provee de memoria. Estos juegos se separan en tres
clases: pequeños, portátiles y a pila; juegos más grandes que se proyectan en una pantalla

4
De aquí en más, utilizaremos el término “lúdico” en vez del sugerido por la Academia Española (“ludicro”),
por creerlo de uso más habitual en nuestro medio.
5
Brenda Laurel, Computers as theater, ?, Addison Wesley, 1993, p. 1.
6
R. Terry Ellmore, NTC's MASS MEDIA Dictionnary , Chicago, NTC Publishing Group, 1991, p. 643.
“An inexpensive device that allows electronic computer games to be attached
to a television receiver”.
7
The 1995 GROLIER Multimedia Encyclopedia, Danbury, Grolier ElectronicPublishing, 1995.
“A video game is a contest between a player and a computer designed program
on a machine equipped with a video screen and a joy stick or buttons that
control the game's action.”
de televisión o en una computadora; y los más grandes jugados en las salas recreativas.
Las dos últimas categorías son llamadas usualmente videojuegos”8. La definición de la
Enciclopedia Británica amplía las categorías, incluyendo en los vj a las grandes máquinas
de los salones recreativos, conocidas popularmente en Uruguay, muy a pesar de su tamaño,
como “maquinitas”. Esta definición, al igual que la primera, se refiere a lo que en nuestro
trabajo llamaremos “plataforma tecnológica”. Por “plataforma tecnológica” entenderemos
el equipo necesario para jugar un vj. En las tres definiciones se repite dos términos:
“computadora” y “juego”. Por ahora, rescataremos de ellas que un vj es “un juego que
requiere de una computadora para su funcionamiento”. No pretendemos que ésta sea una
definición definitiva, pero nos sirve para comenzar a acotar nuestro objeto de estudio.
Prestemos ahora un poco de atención a la estructura del término. El prefijo “video” informa
sobre la importancia de la imagen en este tipo de juegos (“que se proyectan en una pantalla
de televisión o en una computadora”). Sin embargo, vj no es una traducción perfecta de su
equivalente inglés videogame. Si bien ambas comparten el mismo prefijo latino, “game” es
más específico que “juego”. El inglés tiene dos términos para decir “juego”: “game” y
“play”. En inglés se habla de “videogame” y no de “videoplay”. Más adelante trataremos en
detalle la distinción entre game y play. Ahora, detallaremos las principales plataformas
tecnológicas existentes en el mercado.

III.2. PLATAFORMAS TECNOLOGICAS

A pesar de que los vj funcionan en una computadora, la industria distingue


diferentes clases de plataformas tecnológicas según diversos parámetros: precio,
capacidades técnicas, lugar de uso, número de juegos disponibles. Hay varias
clasificaciones posibles. Como vimos en una definición anterior, la New Encyclopaedia
Britannica distingue tres clases, según el tamaño. Nuestra clasificación será similar a la
utilizada corrientemente por los jugadores, proveniente principalmente de las revistas
especializadas9. Aclaremos que nuestro objetivo es dar un panorama general de los
términos que se manejan; no pretendemos hacer una clasificación rigurosa. El patrón
tomado para diferenciar las diferentes máquinas responde más a razones de mercado
(público al que están dirigidas) que a características técnicas. Conviene advertir, además,
que en nuestras descripciones haremos referencia a características tecnológicas de las
máquinas. Pero la tecnología varía con gran velocidad. Por lo tanto, si decimos, por
ejemplo que “la resolución gráfica de una consola suele ser superior a la de una

8
The new Encyclopaedia Britannica, ?, The New Encyclopaedia Britannica, Volume 4 (Micropaedia. Ready
Reference), 1985.
“any game operated by silicon-chip computer circuitry that provides a memory. The games fall into three
classes: small, hand-held, battery-powered games; larger games displayed on a television screen or computer
terminal; and the largest self-contained games played in arcades. The last two categories are usually called
video games”.
9
La selección se ha realizado a partir de tres docenas de ejemplares quecubren el período 1987 - 1997 de las
siguientes revistas:
Action Games. Buenos Aires, Editorial Quark, 1994-97.
Electronic Games. Los Angeles, Decker Publications, Octubre 1994.
Game Pro En español. Miami, Editorial América, 1994-95
HiTech. Madrid, Hobby Press, 1995.
Hobby Consolas. Madrid, Hobby Press, 1991-94.
Tilt - Microloisirs. Paris, Tilt DSNC, 1987-93.
computadora personal”, estamos haciendo una generalización entre las consolas y
computadoras personales más comunes hoy en el mercado. Por cierto, no compararemos al
último modelo en computadoras personales con una consola de hace cinco años. Podemos
separar a las plataformas en tres grandes grupos:
- Maquinita
- Consola
- Computadora personal

III.2.1 Maquinita

Por este nombre se conoce en Uruguay a las máquinas de vj que funcionan en


salones de entretenimientos. Cada máquina permite jugar un solo vj, y para hacerlo es
necesario introducir una ficha (en países sin inestabilidades monetarias suelen usarse
monedas, lo que evita la necesidad de un empleado que venda las fichas). Si las
comparamos con otros tipos de máquinas de vj, las maquinitas son voluminosas (un metro
cúbico o más). El jugador suele jugar parado, levemente inclinado sobre una pantalla de
rayos catódicos. En algunos casos, sobre todo cuando el juego es un simulador de auto o
aviones, el jugador puede ir sentado en un símil de cabina que puede tener cierto
movimiento para hacer más realista el “viaje”. La calidad de los gráficos10 y sonidos suele
ser mucho más alta que en los vj hogareños (son técnicamente superiores: tienen mayor
resolución gráfica y sonora y microprocesadores más rápidos). Podemos hacer un
paralelismo con la industria cinematográfica. Las maquinitas vendrían a ser como el cine y
las consolas y computadoras como el video. Las primeras ofrecen una calidad a nivel
perceptivo (gráficos y sonido) y además implican una “salida” (para consumirlas hay que
salir del hogar). Las segundas tienen menos calidad perceptiva, pero ofrecen la ventaja de
poder usarlas en casa, teniendo así un uso más flexible (por ejemplo, el horario lo define el
jugador). Esta comparación puede ser llevada todavía más lejos pues, al igual que en el
cine, los grandes éxitos de las maquinitas serán luego adaptados a consolas y
computadoras. En los salones de entretenimientos también se encuentran los flippers. Su
juego consiste en dominar una pelota de acero por un tablero, logrando obtener el mayor
puntaje posible. A pesar de tener algún punto en común con los vj, el flipper es más
parecido a un billar electrónico. Es un juego electromecánico y no es controlado por una
computadora (salvo algunas mutaciones actuales que incluyen algún tipo de vj en el panel
de puntaje). Por estas razones, no lo incluiremos dentro de las maquinitas. Las máquinas de
vj que hemos llamado “maquinitas”, se pueden encontrar también bajo el nombre de
“máquinas de salón” o “arcades”. Hemos optado por maquinita pues es el nombre por las
que se las conoce popularmente en Uruguay, aunque hay que aclarar que el mismo término
es utilizado para las máquinas de vj portátiles de un solo juego (generalmente con pantalla
de cristal líquido)11.

10
“Gráficos” es un anglicismo informático utilizado para describir los dibujos y animaciones realizados por
computadora. En este caso, y en otros, hemos optado, buscando mayor claridad, utilizar los mismos términos
que usan los jugadores.
11
Por más información sobre las maquinitas y sus salones en nuestro país, ver Rafael
Bayce, Videojuegos: ¿Angeles o Demonios?, no publicada.
III.2.2. Consolas

Una consola es una computadora específicamente diseñada para servir como soporte
de vj. El software se presenta generalmente en cartuchos, que pueden tener uno o más
juegos. Suelen poder conectarse a varios accesorios, básicamente a un televisor o monitor y
a joysticks. Pero también a pistolas infrarrojas, lentes estereoscópicos, lectores de Cd-Rom,
amplificadores de sonido. Al ser una máquina diseñada para vj, suele contar con
características técnicas acordes: muy buena resolución gráfica y sonora, microprocesadores
rápidos, coprocesadores para audio y animaciones. Como soporte físico del software, el
cartucho presenta la ventaja de ser un medio resistente, capaz de almacenar grandes
cantidades de memoria de lectura instantánea. Su principal desventaja es su alto precio con
respecto a otros medios de almacenamiento de información, como los Cd-Rom. Existen
también consolas portátiles. Básicamente son iguales al resto: máquinas de vj de juegos
intercambiables mediante cartuchos. Su principal diferencia es que tienen un monitor
incorporado (actualmente son pantallas de cristal líquido, blanco y negro o color) y
funcionan a batería, lo que permite usarlas en cualquier lugar. Sus capacidades técnicas son
generalmente inferiores a las de las consolas comunes. Históricamente, los vj entraron
masivamente a los hogares a principio de los años 80 con las consolas Atari. A finales de
esa década y comienzos de la de los 90, fueron reemplazadas principalmente por las de
Nintendo y Sega. En los últimos años, Sony se ha incorporado al mercado, logrando un
éxito importante.

III.2.3. Computadoras personales

Las computadoras personales son diseñadas para ejecutar diferentes programas,


según las necesidades del usuario. Desde el punto de vista informático, un vj es un tipo
particular de programa, como puede serlo un procesador de texto o un programa contable.
Por esto, las computadoras no suelen fabricarse a priori para ser máquinas de vj, aunque
algunas apuntaron más que otras a ese sector del mercado. Durante los años 80, existió una
enorme variedad de marcas y modelos de computadoras destinadas al hogar, la mayoría de
ellas incompatibles entre sí. A partir de los 90 se ha impuesto como estándar la
computadora PC compatible.

III.2.4. Nuestra plataforma tipo

Durante el desarrollo de todo este trabajo, salvo que se explicite lo contrario, cada
vez que hablemos de plataforma tecnológica haremos referencia a una PC, con un
microprocesador 486 o superior y una configuración que incluya monitor gráfico, sonido,
joystick, teclado yáo ratón. Se nos podrá criticar esta elección, aduciendo que actualmente
el fuerte de la industria de los vj está en las consolas. La principal razón de nuestra opción
está dada por una de las limitantes económicas de nuestra investigación: en nuestro medio
es más económico acceder a un mayor número de programas de juego para PC que para
consola. De aquí en más, utilizaremos indistintamente los términos “computadora” y
“computadora personal” para referirnos a nuestra plataforma tecnológica tipo.
III.3. Géneros de videojuegos

Basta con mirar una revista dedicada a los vj, para descubrir que brinda una gran
diversidad de información. En estas revistas se puede encontrar un poco de todo: noticias,
críticas, ayudas a jugadores con dificultades para resolver algún vj, trampas y soluciones
completas. Las críticas tienen como principal objetivo asesorar al jugador sobre cómo
invertir su dinero, pues en los países desarrollados, los juegos son muy caros. En estas
latitudes, piratería mediante, el precio de los vj no suele ser un problema demasiado grave,
al menos para los usuarios de computadora (pues los cartuchos de consola son más
complicados de copiar). Dentro de esas críticas, se suelen incluir recuadros con información
técnica sobre el vj. Uno de esos ítems es el género. Hemos realizado un cuadro reuniendo
diferentes géneros extraídos de las revistas anteriormente citadas. Plataformas - Simulador -
Shoot them up - Beat them all - Lucha - Arcade - Educativo - Conversacional -
Videoaventura - Deportivos - Laberintos - Dungeons and Dragons - Estrategia - Simulador
de navegación - Simulador de vuelo - RPG (Role Playing Game) - Juego de Rol - Arcade
de plataformas - Arcade de lucha - Strip Poker - ArcadeáEstrategia - Juego de coches -
Muchos de estos nombre serán totalmente extraños para alguien ajeno a los vj. Algunos,
como ser el Strip Poker y los laberintos serán más reconocibles, pues se tratan de
adaptaciones de juegos existentes fuera del ámbito informático. Observando la lista,
notamos que existen varios tipos de simuladores. En ciertos casos, se especifica cuál es el
aparato simulado (avión o barco). Con los arcades12 sucede algo similar. Existe el arcade
simple, o el arcade combinado con otros géneros (arcade de plataformas, arcade de lucha).
Lamentablemente, no existe un consenso entre los críticos, pues muchas veces, un juego
que es calificado en un categoría en una revista, en otra aparece en otra. Las revistas
tampoco especifican exactamente qué características debe tener cada vj para ser incluido en
cada género.

III.3.1. Clasificaciones más gráficas que rigurosas

Los pocos teóricos que han tratado el tema, lo han hecho con un afán más
explicativo que taxonómico. Los hermanos Le Diberder13, por ejemplo, agrupa los vj en
tres grandes grupos: Arcade, Simuladores y Adaptaciones. Dentro de los arcade incluye
cuatro tipos: Beat them all, Shoot them up, Plataformas, Habilidad y velocidad, y Reflejos.
Cuatro en los simuladores: sistemas complejos, deportes, transportes civiles, simuladores
de vehículos militares. En cuanto a las adaptaciones, cita a los juegos de mesa (“jeux de
société”), aventuras y reflejos. Basándose en esta clasificación, describen una gran variedad

12
Como ya dijimos, bajo este nombre se conoce en algunos ámbitos a las
maquinitas y a los salones de maquinitas. Esto se debe a que en los comienzos
de la industria del vj, la gran mayoría de los juegos de las maquinitas,
correspondían a lo que hoy se conoce como arcades. Hemos optado por conservar
el nombre únicamente para designar el género específico de vj.
13
Alain et Frédéric LeDiberder. Qui a peur des jeux vidéo? , Paris, èditions La Découverte, 1993.
“Un jeu d’aventure est en effet avant tout un récit. Une telle aventure peut ’tre schématisée comme un réseau
de situations dans lequel on se déplace selon la fa“on dont on a résolu les épreuves. Chaque situation est en
généralune énigme, ou un combat, dans lequel le hasard peut jouer un rôle plus ou moins grand. Si l’aventure
a généralement une fin unique, le nombre de parcours possible est tr‘s grand, de sorte que chacun y trace une
voie qu’il ressent comme personnelle.”
de vj. Jean Paul Lafrance14 critica la falta de rigurosidad con la que está realizada la
clasificación. Pero los hermanos aclaran que sin dudas existen clasificaciones mejores y
que la presentada tiene un fin más didáctico que taxonómico. Juan Grompone, en su libro,
Yo hombre, tú computadora15, esboza otra clasificación de los vj: “Hoy los juegos pueden
clasificarse en diversos géneros. Existen juegos de habilidad, juegos de aventuras, juegos
de estrategia o juegos policiales. En una dimensión diferente, pueden ser clasificados en
juegos solitarios y de varios jugadores; recreativos o educativos y muchas otras
variantes”16. ¿Cómo se integran los vj a las clasificaciones existentes para los juegos no
electrónicos? La respuesta es difícil, sobre todo si tenemos en cuenta que tampoco existen
clasificaciones rigurosas en este terreno. Roger Caillois y Jean Piaget, entre otros, han
propuesto algunas, pero carecen de rigor taxonómico y sirven simplemente como apoyo
didáctico para el planteo de sus respectivas teorías. Tampoco es nuestro objetivo realizar
una taxonomía rigurosa de los vj. Simplemente, y a manera de referencia, daremos una
breve descripción de algunos de los géneros más frecuentes, pues ayudarán mejor al lector
a comprender ejemplos posteriores. Esta descripción abarca a un gran número de vj, pero
no su totalidad. Para elaborarla nos basaremos en las clasificaciones de Le Diberder y
Grompone, aunque aportaremos nuestra experiencia personal como jugadores de vj.

III.3.1.1. Arcade

Su nombre proviene de una maquinita llamada Arcadia. Es un género muy frecuente


en las maquinitas. Como explican los Le Diberder, los dueños de las salas de maquinitas
buscan rentabilidad, por lo que las partidas de vj no pueden durar demasiado, logrando así
una mayor rotación de jugadores. Por ello también son fáciles de aprender. Suelen requerir
grandes reflejos y habilidad manual. Dentro de este grupo pueden desarrollarse muchos
temas: las batallas espaciales, las peleas callejeras, deportes, etc. Ejemplos: Pacman17,
Tetris .

III.3.1.2. Simuladores

Los más populares son los simuladores de vuelo, aunque también hay los que
simulan una ciudad o una campaña electoral. A diferencia de otros vj, muchos simuladores
no plantean al jugador un objetivo concreto, sino que lo invitan a recorrer un mundo. Los
Le Diberder los describe con tres características principales: reproducen un modelo o
“mundo”, prestan especial cuidado en la representación (por ejemplo, en los simuladores de
vuelo, el mundo suele ser representado con gran detalle y en perspectiva tridimensional);
carecen aparentemente de objetivos. Más adelante prestaremos un poco más de atención a
los simuladores. Ejemplos: Sim City , Flight Simulator.

14
Jean Paul Lafrance, “Les jeux vidéo”, Réseaux nº 67 (setiembre, octubre), 1994
15
Juan Grompone, yo hombre, tú computadora, Montevideo, La flor del Itapebí, 1993.
16
Grompone, op. cit., p. 80.
17
Hemos optado por dejar todas las referencias sobre los títulos de vj citados (editorial, fecha de publicación,
etc.) en un apartado, luego de la bibliografía, debido al gran número de características a precisar. Durante todo
el trabajo, los títulos de vj serán indicados en cursiva y subrayados.
III.3.1.3. Aventuras

Este grupo es particularmente importante dentro de nuestro trabajo, pues es muy


frecuente compararlo con los relatos. Grompone explica que en los vj de aventuras “Existe
un escenario, usualmente con la forma o propiedades de un laberinto, poblado por objetos y
seres buenos o malos que ayudan o impiden lograr un objetivo final. En otras palabras,
relatan una historia de aventuras de la cual quien juega es el protagonista”18. Por su parte,
los hermanos Le Diberder, dicen que “Un juego de aventuras es en efecto ante todo un
relato. Una tal aventura puede ser esquematizada como una red de situaciones en el que
uno se desplaza según la manera según la cuál ha resulto pruebas. Cada situación es en
general un enigma, o un combate, en el cual el azar puede jugar un rol más o menos
importante. Si la aventura tiene generalmente un fin único, el número de caminos posible
es muy grande, de manera cada uno traza una vía que siente como personal”19. Ambos
autores coinciden en nombrar a los “Juegos de Rol” como antecesores no electrónicos de
los vj de aventura (más adelante daremos más detalles sobre los juegos de rol). Ejemplos:
The Dig , Indiana Jones and the Last Crusade . Esperamos que este simple panorama de
géneros sirva para formar una idea sobre la diversidad de vj existentes. Queda pendiente
una clasificación más rigurosa, tomando como parámetros diferentes elementos propios de
los vj (temática, número de jugadores, representación audiovisual, tipo de problemas
planteados al jugador, etc.). Creemos en la importancia de un replanteo de los géneros, no
tanto por las clasificaciones que de él resultaría, sino porque el proceso obligará a los
investigadores a afinar definiciones y separar características, algo esencial para el estudio
de un fenómeno novedoso.

III.4. Aventuras, relato y juego

Tal como anunciamos anteriormente, el principal objetivo de nuestra investigación


es encontrar las similitudes existentes entre ciertos vj y los relatos. Por lo tanto, prestaremos
especial atención a los vj conocidos como “aventuras” (también pueden llevar el nombre de
“aventuras gráficas” o “videoaventuras”). Para ello, comenzaremos por ampliar nuestro
conocimiento sobre los vj, para dedicarnos luego a los relatos. Una vez realizado esto,
dispondremos de más elementos para buscar sus posibles puntos de contacto, así como sus
posibles diferencias. Hasta ahora hemos visto que un vj es un juego que se juega con ayuda
de una computadora. Al ser un fenómeno reciente, no se dispone de una reflexión teórica
profunda. Pero ésta sí existe para el juego no electrónico, actividad que ha sido objeto de
varios estudios. Comenzaremos entonces, por revisar los planteos teóricos existentes sobre
el juego, intentando responder a la pregunta: ¿qué es un juego?

18
Juan Grompone, op. cit., p 81.
19
Alain et Frédéric LeDiberder. Qui a peur des jeux vidéo? , Paris, èditions La Découverte, 1993, p. 43.
“Un jeu d’aventure est en effet avant tout un récit. Une telle aventure peut ’tre schématisée comme un réseau
de situations dans lequel on se déplace selon la fa“on dont on a résolu les épreuves. Chaque situation est en
général une énigme, ou un combat, dans lequel le hasard peut jouer un rôle plus ou moins grand. Si l’aventure
a généralement une fin unique, le nombre de parcours possible est tr‘s grand, de sorte que chacun y trace une
voie qu’il ressent comme personnelle.”
IV. ¿QUE ES UN JUEGO?

IV.1. En busca de una definición

El juego es tomado muy en serio en nuestras sociedades, por los niños


principalmente, pero también por los adultos. Algunos juegos, como el fútbol, amenazan
con dejar “fuera de juego” a todos quienes lo ignoren. Recordamos una entrevista a una
importante figura pública de nuestro país, titulada a cuerpo catástrofe: “¡Nunca visitó el
Estadio Centenario!”. Al fin y al cabo, todo el mundo está más pendiente de lo que cobró el
juez en el partido del domingo que de lo que cobra por mes un funcionario del Poder
Judicial. Por cierto que existen otros ejemplos de la relevancia social que ha adquirido el
juego en el mundo contemporáneo. El juego se ve en cierta forma superado por
sentimientos y valores que lo trascienden. Y esa ha sido la forma en que la ciencia ha
intentado jugar con el juego. Cuando buscamos aproximaciones teóricas al fenómeno del
juego, casi siempre lo encontramos relacionado ya sea con la educación, con la psicología,
con la sociología, con la antropología, con la historia, con la economía, etc. ¿Pero qué hay
de sus reglas, de sus elementos, de su espacio y de su tiempo? Intentaremos buscar la
respuesta entre algunos de los autores que han estudiado el tema. La bibliografía existente
no es demasiado amplia, aunque es común que cada autor haga una breve revisión de los
estudios existentes. En nuestro país, no hemos encontrado demasiadas publicaciones.
Dentro del reciente estudio antropológico de Daniel Vidart existe una lúcida revisión crítica
de diferentes autores relacionados con el juego, la cual será citada repetidas veces en
nuestro trabajo.

IV.1.1. El otoño de Huizinga

Comencemos por el principio. La primera cita ineludible es el famoso trabajo de


Huizinga, Homo Ludens20. Según este autor, el hombre, además de ser faber, habilis o
sapiens, se caracteriza por jugar. A pesar de ser uno de los teóricos más citados,
últimamente ha sido blanco de ciertas observaciones. Vidart crítica la falta de claridad de
Huizinga, a quien llama “el sumo sacerdote de la confusión cuando con el hilo del juego,
es decir, de lo que él piensa que es juego, cose una colcha de retazos, un collage
abigarrado que deslumbra al lector ingenuo pero que fastidia al pensamiento del lógico o
al inventario del antropólogo”21. Coincidimos con Vidart en que Huizinga es poco claro y
mezcla enfoques culturales, históricos y sociológicos sin demasiado rigor en cuanto a su
exposición. Pero Huizinga también comprendió la relevancia del juego en nuestro mundo,
lo ejemplificó con una erudición prodigiosa y su obra abrió puertas a otro tipo de enfoques.
En Homo Ludens , Huizinga da dos definiciones de juego, una amplia y la otra más
restringida. No entra dentro de nuestra meta hacer un análisis exhaustivo de ambas.
Coincidimos con las críticas que Vidart hace a la primera22 (bastante extensas como
para reproducirlas aquí) y, al igual que él, rescataremos la segunda definición:

20
Johan Huizinga, Homo Ludens, Buenos Aires, Emecé Editores, 1968.
21
Daniel Vidart. El juego y la condición humana. Nota para una antropología de la libertad en la necesidad,
Montevideo, Ediciones de la Banda Oriental, 1995, p. 20.
22
Daniel Vidart, op. cit., p. 35-38
“El juego es una acción o actividad voluntaria, cumplida dentro de ciertos límites de
tiempo y lugar, de acuerdo con una regla libremente consentida pero absolutamente
imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada por un sentimiento de tensión y júbilo, y de
la conciencia de ser de otro modo que en la vida real”23.

IV.1.2. Caillois, la máscara y el vértigo

Otro caballito de batalla de los investigadores del fenómeno lúdico es el libro Los
juegos y los hombres. La máscara y el vértigo24, de Roger Caillois. En dicha obra clasifica
a los juegos en cuatro grandes clases. Una de ellas es llamada illinx (en griego, remolino de
agua) y agrupa a todos los juegos que se basan en la “búsqueda del vértigo y consisten en
una tentativa de destruir por un instante la estabilidad de la percepción e infligir a la
conciencia lucida una suerte de pánico voluptuoso”25. Estos juegos, a nivel perceptivo, se
basan en la sensibilidad kinestésica, producida sobre el cuerpo por el movimiento y la
aceleración. Caillois da como ejemplos, entre otros, el niño que gira sobre sí mismo, la
calesita, el sube y baja, el esquí y la montaña rusa. Caillois propone tres categorías más de
juegos: alea (dónde el azar es el factor predominante), agón (competencia y combate) y
mimicry (juegos de imitación). El problema de esta clasificación es que las clases no son
disyuntivas dos a dos y Caillois incluye, por ejemplo, a la carrera a pie en agón, cuando
también podríamos incluirla en illinx. Caillois distribuye los juegos, además de en las
categorías anteriores, en un eje relativo a la complejidad de las reglas. En un extremos sitúa
al “paidia”, juego libre e improvisado, y en el otro el “ludus”, el juego con reglas
predeterminadas. El autor no da un definición concreta de juego. Se limita a describir un
grupo de cualidades. Según él, se trata de una actividad libre, separada (con límites de
espacio y tiempo precisos y definidos previamente), incierta, improductiva, reglamentada y
ficticia26.

IV.1.3. Lalande y las reglas

En el artículo “juego” de su diccionario filosófico27, Lalande brinda dos acepciones


diferentes, haciendo una diferenciación similar a la que realizaba Caillois con el “ludus” y
“paidea”. La primera dice así: “Prodigación de actividad física o mental que no tiene un fin
inmediatamente útil, ni tampoco un objetivo definido, y cuya sola razón de ser para la
conciencia de quien la emprende es el puro placer que encuentra la misma”.28 Luego
continúa en la segunda, dedicada exclusivamente al game: “Organización de esta actividad
bajo un sistema de reglas que define un triunfo o una derrota, una ganancia o una
pérdida”29. Observemos detenidamente la segunda definición. Es relativamente simple y, a

23
Huizinga, op. cit., p. 87.
24
Roger Caillois. Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Cher, Gallimard, 1967.
25
Roger Caillois, op. cit., p. 67.
26
Roger Caillos, op. cit., p. 42-43.
27
André Lalande, Vocabulaire technique et critique de la philosophie, Paris, Librairie Félix Alcan, 1928.
28
Lalande, op. cit., p. 403.
“Dépense d’activité physique ou mentale qui n’a pas de but immediatement utile, ni meme de but défini, et
dont la seule raison d’etre, pour la conscience de celui qui s’y livre, est le plaisir meme qu’il trouve.”
29
Ibid.
diferencia de las de otros autores, no encontramos en ella nada relacionado directamente ni
con el placer, ni con lo social, ni con la improductividad del juego. Lalande se concentra
únicamente en el reglamento del juego.

IV.2. Teoría de los juegos

La teoría de los juegos es una teoría matemática que estudia las interacciones entre
competencia y cooperación. Hemos incluido este ítem al efecto de aclarar que no hemos
encontrado en esta teoría definiciones que tuvieran una aplicación directa en nuestro
planteo. La teoría de los juegos suele tener aplicaciones en disciplinas como economía,
ciencias políticas o teoría de las organizaciones. Pero, como afirma Lloyd S. Shapley, “a
pesar que la terminología de jugadores, movimientos, reglas y premios puede sugerir una
preocupación con deportes o recreación, la teoría de los juegos rara vez a tenido uso
práctico en el juego de juegos reales. Esto puede deberse a que la teoría está basada en
jugadores ideales que tienen motivos claros y una cantidad ilimitada de habilidades y
capacidad de cálculo”30.

IV.3. Game y play

IV.3.1 En busca de una definición concreta

En la enorme mayoría de las investigaciones y reflexiones en torno al juego parece


existir una constante: la de diferenciar el juego infantil, libre y espontáneo, del de los
mayores, generalmente encerrado en un código estricto de reglas. Esto parece
comprensible: los jugadores de baloncesto, por ejemplo, son más predecibles en sus
acciones que un niño que corre y se revuelca por el pasto. El baloncesto se juega dentro de
un espacio y tiempo determinado, mientras que los límites del juego del niño parecen ser
mucho más flexibles. Generalmente para diferenciar estos al juego espontáneo y libre del
regulado, se apela a dos términos ingleses: play y game. Comencemos entonces por dar sus
respectivas definiciones. El idioma inglés ofrece estos dos términos para describir lo que en
español se designa con uno solo (“juego”). El Diccionario Oxford da una gran cantidad de
acepciones de play. Algunas de ellas son: “(lo que se hace por) diversión,
entretenimiento”; “el acto de jugar, la manera de jugar”, “el turno o movida en un game”;
“(en oposición a trabajar) divertirse”; “simular, por diversión, ser algo o hacer algo”,
etc.31 En cuanto a game dice, entre otras acepciones, que es una “forma de play,
especialmente con reglas”32. Si nos atenemos a las definiciones de este diccionario,

“Organisation de cette activité sous un syst‘me de r‘gles définissant un succés et un échec, un gain et une
perte.”
30
The 1995 GROLIER Multimedia Encyclopedia, Danbury, Grolier Electronic Publishing, 1995.
“Although the terminology of players, moves, rules, and payoffs might suggest a preoccupation with sports or
recreation, the theory of games has seldom been of practical use in playing real games. This may be because
the theory is based on idealized players who have clear motives and unlimited skill and calculating ability.”
31
A.S. Hornby, Oxford Advanced Learners Dictionnary of Current English. Hornby. Oxford, Oxford
University Press, 1987. p. 639-640.
“(what is done for) amusement; recreation” ; “the playing of a game; manner of playing” ; “turn or move in a
game” ; “(contrasted with work) have fun” ; “pretend, for fun, to be sth or do sth”
32
Hornby, op. cit., p. 353.
“form of play, specially with rules”
parecería ser que el game se diferenciaría del play por tener reglas. Pero continuemos un
poco con la dupla playágame. Caillois establece una diferenciación similar a la de play y
game, cuando se refiere al paidia y al ludus. Vidart resalta este hecho al afirmar que el
planteo de Caillois identifica al play con el paidia y al game con el ludus: “Caillois
distingue el paidia griego, equivalente al play inglés, que es el juego espontáneo, creativo,
centrado en la iniciativa personal, del ludus, que en latín es a un tiempo ‘juego’ y
‘escuela’, equivalente al game inglés, centrado en la rigidez abstracta de las reglas que
trascienden a los jugadores”33. Ni el idioma inglés, ni Caillois nos dan ninguna herramienta
que nos permita encontrar alguna diferencia mensurable entre estos dos tipos de juego.
Como hemos vista, el game parecería ser más estructurado y con reglas bien definidas. Se
nos plantea la siguiente pregunta: ¿cómo se mide la complejidad estructural de un juego?
Podríamos entonces diferenciar a los play de los games, diciendo que los últimos tienen
reglas. Pero, como afirma Vidart, “en todo juego [...] hay una regla, férrea o sutil, sea
institucionalizada por la tradición o el reglamento “oficial”, sea momentáneamente
pactada”.34 Según este autor, esto es válido aún en los juegos infantiles, dando por ejemplo
el de un niño que juega a ser aviador con dos tablones que simulan las alas. En ese caso,
por más imaginación que exista, hay una regla: la de comportarse como aviador y no como
cocinero o doctor. Vidart aclara que el niño puede pasar muy fácilmente de un juego a otro,
pero siempre será coherente con las pautas de cada personaje. Por lo tanto, ¿cuál es la
forma de diferenciar a estos dos tipos de juego? Hasta ahora sabemos que todos, en alguna
medida, tienen reglas, y que las del game son más “rígidas”, ¿pero esta rigidez es medible?
A nuestro juicio la respuesta es no, y por lo tanto seguimos como al principio: percibimos
una diferencia entre estos dos tipos de juego, pero no encontramos un parámetro para
distinguirlos.

IV.3.2. Piaget, reglas y regularidades

Hemos reservado la visión de Jean Piaget sobre el juego para este momento. Si no
lo incluimos junto a los demás autores, fue por sus particulares ideas sobre las reglas de los
juegos. Para Piaget (otro de los teóricos más citados sobre juego infantil) las reglas no están
presentes en todos los juegos. Según su clasificación35, los juegos se dividen en tres
grandes grupos: juegos de ejercicio, simbólicos y de reglas. Para Piaget “el juego de reglas
es la actividad lúdica del ser socializado”36, se constituye entre los 4 y 7 años, se afianza
entre los 7 y los 11 y sobrevive durante toda la vida del individuo. Piaget piensa que la
regla es social, pues en ella “además de la regularidad hay una idea de obligación que
supone la existencia de dos individuos por lo menos”37. A diferencia de Vidart, Piaget no
reconoce en los juegos simbólicos la existencia de reglas, sino apenas de regularidades:
“En efecto, jamás hemos comprobado reglas espontáneas en un niño aislado. J. [se refiere
a uno de los niños estudiados] a los 3 años, cuando tiene canicas constituye con ellas
símbolos (huevos en un nido) o juega con ellas a tirarlas, etc. (ejercicio simple)
adquiriendo costumbres, es decir llegando a regularidades espontáneas (tirarlas a un
33
Daniel Vidart.op. cit., p. 41.
34
Vidart, op. cit., p. 33.
35
Jean Piaget. La formación del símbolo en el niño. Imitación, juego y sueño. Imagen y representación,
Buenos Aires, Fondo de Cultura Económica, 1991.
36
Piaget, op. cit., p. 194.
37
Piaget, op. cit., p. 195.
mismo sitio, a una misma distancia)”38. Sin embargo, un caso observado por Piaget
parecería contradecir su teoría. Se trata de un niño de 3 años y medio, que corretea a través
de un matorral diciendo que juega a que los helechos no lo toquen. A ésto Piaget responde
que “ciertamente que podría [el niño] cruzar el terreno imponiéndose una regla: ‘no tocar
los helechos’[...] Pero una de dos, o se trata de un simple juego de ejercicio con
ritualización, o el sujeto se impone una regla porque conoce otras reglas y ha interiorizado
así una conducta social [...]”39. A nuestro juicio, las diferentes apreciaciones sobre las
reglas del juego de Piaget y de Vidart se deben, como es más que común en las ciencias
humanas, a un problema de diferentes definiciones del término “regla”. Piaget plantea que
no hay reglas sin conducta social, sin embargo reconoce la existencia de “regularidades” en
juegos previos a la etapa de socialización del niño. Para Vidart (al igual que nosotros), una
regla es un concepto más amplio, que abarca también las “regularidades” de, por ejemplo,
los juegos simbólicos. Observemos uno de los casos citados por Piaget del niño que juega
con las bolitas como si éstas fueran huevos. Para Piaget no existe allí ninguna regla. Este
caso es similar al del los tablones que hacen las veces de alas de un avión, citado por Vidart
(en ambos casos un objeto se utiliza “como si” fuera otro, emparentado con el original por
alguna característica similar (la forma de la bolita y la del huevo, la forma de la tabla y del
ala de un avión). Se trata, a nuestro entender, de un problema de definiciones. En nuestro
trabajo optaremos por la versión más amplia de Vidart, e incluiremos como “reglas” a lo
que Piaget llama “regularidades”. Pese a todo esto, nuestro problema continúa en pie.
¿Cómo hacemos una diferenciación clara entre play y game, entre el juego libre y
espontáneo y el juego de reglas estructuradas? La pista nos la da Piaget, a partir,
justamente, del juego del niño socializado. Tal como explica Piaget refiriéndose al juego de
bolitas, la socialización implica ciertos cambios en los juegos de los niños: “los jugadores
a partir de los 7 años presentan un doble progreso. Sin conocer aún de memoria todas las
reglas del juego, tienden por lo menos a fijar la unidad de las reglas admitidas durante una
misma partida y se controlan unos a otros con el fin de mantener la igualdad ante una ley
única. Por otra parte, el término de ‘ganar’ adquiere un sentido colectivo: se trata de
alcanzar el éxito en un competición reglamentada”40. Encontramos aquí un cambio
fundamental con respecto a los juegos de niños pequeños: a partir de los 7 años el “ganar”
adquiere relevancia social. Refiriéndose a los niños de cuatro a seis años, Piaget cuenta que
“cuando preguntamos a los pequeños quien ha ganado, al final de una partida, se quedan
muy sorprendidos, porque todo el mundo gana a la vez, y ganar significa haberse
divertido”41. Por todo esto, existe en los juegos del niño socializado una diferencia
importante a nivel de las reglas. La importancia social del hecho de “ganar” implica que las
reglas deban ser de una complejidad tal que permita determinar, de manera concluyente,
quienes son los ganadores y perdedores. En los juegos de los niños más pequeños no existe
el objetivo del triunfo y por ende las reglas pueden ser de una laxitud mayor. La segunda
definición de Lalande coincide con este hecho. Hemos encontrado una manera de
diferenciar, por un lado, el juego libre y espontáneo, y por el otro, el más estructurado. Si
bien estas dos categorías son más explícitas en la infancia y la etapa adulta,
respectivamente, no son exclusivas de estas edades. No es nuestro objetivo dar una

38
Piaget, op. cit., p. 194.
39
Piaget, op. cit., p. 195.
40
Jean Piaget, Seis estudios de psicología, Buenos Aires, Editorial Ariel, 1990, p. 64.
41
Ibid.
definición definitiva sobre juego. Nos limitaremos a decir, como Lalande, que el juego
“estructurado” es aquel que está organizado “bajo un sistema de reglas que define un
triunfo o una derrota, una ganancia o una pérdida”. En otras palabras, aquel juego en el que
se puede “ganar o perder”. En cuanto al juego “más libre”, nos conformaremos con decir
que son el resto. De aquí en más, los llamaremos, respectivamente, game y play. Somos
conscientes de que estas definiciones pueden ser criticadas y con razón. Pero, como
advertimos anteriormente, este es un terreno poco explorado, y necesitamos herramientas
para avanzar en él.

IV.3.3 ¿Cómo sabemos cuáles son las reglas de un game?

Antes de continuar, quisiéramos aclarar un tema importante para el investigador que


quiera diferenciar un play de un game: ¿cuál es la técnica para saber cuales son las reglas
de un juego? En ciertos casos es muy simple: los juegos de caja suelen traer un manual con
las reglas detalladas; la FIFA ofrece un reglamento del fútbol, etc. Pero muchos juegos,
sobre todo los infantiles, son aprendidos por transmisión oral, por lo que no existen
manuales escritos. Además, los juegos pueden variar según el momento y el lugar donde se
jueguen. Tal como dice Cortázar en la cita que inaugura esta investigación, hay diferentes
tipos de rayuelas. Incluso la que él describe, presenta diferencias con la que es
habitualmente jugada en Uruguay. En estos casos, el investigador deberá entrevistar a los
jugadores, pidiendo que le expliquen “cómo jugaré, o bien observar varias partidas e
intentar inducir el reglamento. De todas formas, siguiendo con el ejemplo de la rayuela, no
hay una única manera de jugarla (Cortázar patea la piedra, mientras que nuestros escolares
la tiran con la mano), lo cual equivale a decir que, desde el punto de vista de su reglamento,
no hay una rayuela sino varias. En el caso particular de los vj, a veces es el programa el que
incluye el reglamento y a veces no existe reglamento en absoluto. Patricia Greenfield42
muestra esto a través del vj Pacman , que, lejos de ser el juego simple que parece a primera
vista, es un sistema muy complejo que permite ser jugado de muchas maneras, según el
conocimiento que el jugador tenga de sus reglas.

IV.4. Las reglas del game

Muy bien, ya aclaramos que en los games se puede triunfar o ser derrotado. Sin
embargo, la definición que da Lalande se refiere a “un triunfo o una derrota, una ganancia
o una pérdida”. ¿Estas dos duplas están presentadas como sinónimos, o bien refieren a
conceptos diferentes? No podemos saber a ciencia cierta lo que pensaba Lalande cuando
escribió esto. En nuestra opinión, sí existe una diferencia. “Triunfo y derrota” remiten al
cumplimiento de una acción o un juego, mientras que “ganancia y pérdida” son términos
menos categóricos. Dicho de otra manera, un triunfo es el cumplimiento de una acción de
manera definitiva, mientras que la ganancia (que puede ser sinónimo de “ventaja”) es más
relativa, sin implicar nada definitivo. Ahora realizaremos una cuantas definiciones relativas
al game. Definiremos resultado como el valor que se le atribuye a cada jugador al finalizar
una partida. Dicho valor puede ser “triunfo”, “derrota” o “empate” (Lalande no utiliza este
último término, que existe en gran parte de los juegos. Esta omisión quizás se deba al

42
Patricia M. Greenfield, “Les jeu vidéo comme instruments de socialisation cognitive”, Réseaux nº67
(setiembre, octubre), 1994, p. 47.
carácter nulo que el francés atribuye al empate (en dicho idioma, el término se conoce
literalmente como “partida nula”). Objetivo final de un game será definido como la regla
que define un resultado de triunfo. Por ejemplo, el Objetivo de final de una carrera es:
“llegar a la meta en menos tiempo que los otros participantes”. El del fútbol es “hacer un
número mayor de goles que el otro equipo”. Durante el desarrollo de un game y antes de
que se conozca el resultado, es posible que los jugadores experimenten “ganancias” y
“pérdidas”. Estos son valores positivos o negativos en relación a la posibilidad del jugador
de obtener “triunfo” como resultado. Por ejemplo en un juego game como el fútbol, cada
gol es una ganancia para el equipo que lo hace y una pérdida para el otro. Aunque una
ganancia no implica necesariamente el triunfo: un equipo puede meter un gol, pero ir
perdiendo por 5 goles de diferencia. Partida es cada ejecución completa de un game. Tiene
un comienzo, donde se aclaran las reglas y se toman ciertas decisiones previas al game (por
ejemplo, en el fútbol, qué mitad de la cancha corresponderá a cada equipo). Sigue el
desarrollo, que es la etapa en la que, como su nombre lo indica, se desarrolla el game. Este
culmina, al final, con el resultado. Definiremos reglas de triunfo, a aquellas que
determinan el triunfo en un game. Una regla de triunfo del fútbol sería: al finalizar el
tiempo reglamentario, aquel que tenga más goles será el triunfador. Por su parte, reglas de
derrota, serán aquellas que determinan la derrota en el game. En muchos casos, las reglas
de derrota serán inversas a las reglas de triunfo. Esto se cumple en el caso del ejemplo
anterior: en fútbol perderá aquel que tenga menos goles. Pero esto no siempre es así.
Existen casos de juegos sin reglas de triunfo, como el Tetris. Este es un vj en el que jamás
se puede triunfar: lo único que puede hacerse es tratar de superarse. Sin embargo, sí tiene
reglas de derrota. Llamaremos reglas de resultado, al conjunto de reglas de triunfo y
derrota. Haremos ésto para diferenciarlas de otro tipo de reglas, que definen otras
características del game, pero no su resultado. Por ejemplo, la regla que especifica el
número de jugadores en el fútbol, no es ni de triunfo ni de derrota. A las reglas que no son
reglas de resultado, las llamaremos reglas de desarrollo. Arbitro es la persona que vigila
el cumplimiento de las reglas. Puede o no ser un jugador. En ciertos casos, todos los
jugadores cumplen el rol de árbitros, creándose conflictos en la aplicación del reglamento,
como en los partidos de fútbol “de campito”.

IV.5. Esquema de game

A continuación realizaremos un esquema de las diferentes etapas de un game.

En el esquema A vemos todo el proceso en el cual se desarrolla el game. El


comienzo es el momento en que se entra en el juego. Allí se explicitan las reglas entre los
jugadores y, en principio, todos los jugadores tienen en ese momento las mismas chances
de ganar (algunas veces, buscando mantener la equiprobabilidad, las reglas definen alguna
ventaja para jugadores que estén en clara desventaja, conocida como handicap). Si
revisamos las definiciones de juego, vemos que en todas existe la coincidencia de definirlo
ya sea como “actividad” o “acción”. Y, ciertamente, el juego está compuesto por acciones.
Esto también es válido para los games. Durante el desarrollo del game es donde se llevan a
cabo las acciones por parte de los jugadores. Dichas acciones están enmarcadas dentro del
sistema de reglas. Hay otro punto que Lalande no explicita en su definición y es el hecho de
que las acciones a realizar en los games suelen suponer una cierta dificultad para los
jugadores. Dicho de otra manera, el jugador actúa para resolver un problema. Si esto no
fuera así, el game “no tendría gracia”, pues sería demasiado fácil ganar. Conviene recordar
que la dificultad de cada game es variable respecto al jugador y muchos son los juegos que
se adaptan a las características físicas e intelectuales de los participantes. Al final de la
partida, se conocerá su resultado.

IV.6. Games y pruebas

El esquema de game es muy simple, quizás demasiado. Esto se ve al aplicarlo a


ejemplos concretos. En el caso de una carrera, el esquema se aplica sin problemas. Pero en
casos más complejos, como la rayuela, la situación varía. Estudiaremos una rayuela en
particular. Tal como explica Cortázar en la cita de la primera página de esta investigación,
existen varios tipos de rayuelas. Tomaremos como ejemplo la que hemos aprendido en la
escuela uruguaya (algo diferente de la que habla Cortázar). El objetivo final del juego
consiste en llegar a una casilla llamada “Cielo”. El espacio del juego está constituido por el
dibujo de la rayuela, que consiste en diferentes casilleros numerados. Por turnos, los
jugadores deben ir lanzando una piedra y acertar en la primer casilla. Luego deberán ir
saltando en un pie, recoger la piedra, hacer un recorrido por las otras casillas hasta el Cielo,
y luego hacer el camino inverso. Al terminar, deberá repetir la acción, pero lanzando la
piedra a la segunda casilla. Y así hasta la última. El triunfo será para el primero que
termine. El jugador perderá su turno si no emboca la piedra en la casilla correspondiente, o
si pierde el equilibrio y salta fuera de la casilla o pisa su perímetro. En este game, durante el
desarrollo hay un conjunto de acciones o pruebas ordenadas y recursivas: tirar la piedra, ir
saltando hasta ella, recogerla, seguir hasta el Cielo y volver sobre sus pasos. Cada una de
esas acciones tiene reglas particulares. Por ejemplo, la acción “tirar la piedra” tiene las
siguientes reglas: si la piedra cae en la casilla correcta , el jugador continúa. Si la piedra cae
fuera, el jugador pierde su turno. En el caso de la acción “ir saltando hasta esa casilla”, el
jugador perderá su turno si no hace las casillas en orden correcto, o si toca de alguna
manera el área exterior a la casilla en la que se encuentra (incluyendo el perímetro). La
acción de “tirar la piedra” que integra el desarrollo de la rayuela, es, en realidad, otro game
bien conocido: el “tiro al blanco”. Estamos frente a un caso de un game que incluye a otro
dentro de su desarrollo. Como se puede ver, el desarrollo es una etapa que puede ser
compleja y podría ser más estudiada. Algunos games como la rayuela plantea una sucesión
de problemas (tiro al blanco, equilibrio, etc.), cada una con diferentes soluciones. Si bien no
nos extenderemos en este aspecto, creemos importante recordar la noción de algoritmo y su
relación con la solución de problemas.

IV.7. Games y algoritmos.

Existen “recetas” infalibles para ciertos games. Muchos jugadores de ta-te-ti quizás
conozcan una que, si bien no permite ganar siempre, sí evita perder. Las computadoras
muchas veces se transforman en jugadores con los que un humano puede desarrollar una
partida. Existen programas que juegan al ta-te-ti, al truco, a la conga, al backgamon o al
ajedrez. Algunos de ellos son tan buenos jugadores que ningún humano puede ganarles,
como sucedió con las damas y el backgamon43. Recientemente ha causado gran revuelo la
derrota del campeón mundial de ajedrez en ¿manos? de la computadora “Deep Blue” de
IBM. Las computadoras se programan a través de algoritmos. Un algoritmo es un método
para solucionar un problema determinado a través de un dispositivo (ese dispositivo puede
ser una máquina o una persona). Ese método debe de estar descripto en un lenguaje
comprensible para el dispositivo, y está compuesto por un número de pasos y una
ordenación de esos pasos. Esto sucede de tal forma que si el dispositivo repite dichos pasos
en ese orden, encontrará una solución al problema (si es que esta existe). Ese número de
pasos deberá de ser finito y, en caso de que el problema no tenga solución, el dispositivo
deberá darse cuenta y frenar44. Existen algoritmos que permiten a las computadoras jugar a
games como los que hemos descripto. Si un humano realizara todos los pasos indicados en
los algoritmos de un excelente programa de backgamon, podría ganarle fácilmente a
cualquier otro jugador (si dispusiera de la paciencia y las décadas suficientes para hacer
todos los cálculos manualmente). Los algoritmos de un game pueden ser realmente muy
largos y complicados. Algunos pueden hacerse, al menos teóricamente, pero son difíciles
de llevar a cabo en la práctica. Otros problemas no pueden ser solucionados mediante
algoritmos. En nuestro trabajo nos conformaremos simplemente con decir que es posible
realizar un algoritmo que descomponga en pasos simples la solución a los problemas de
muchos games. Diremos sí que la elaboración del algoritmo de un game permite visualizar
las reglas y acciones de los jugadores, por lo que puede ser una herramienta de gran utilidad
para cualquiera que desee estudiar profundamente los games.

V. ¿QUE ES UN RELATO?

“Innumerables son los relatos del mundo”. Asi comenzaba Roland Barthes el
número 8 de la revista Communications de 196645, inaugurando, al menos oficialmente, el
estudio del relato por parte de la escuela estructuralista, que retomaba en parte los trabajos
de Vladimir Propp y los formalistas rusos. Innumerables son los relatos, e innumerables sus
soportes: Barthes cita el lenguaje, oral o escrito, pero también la imagen (“[...] el vitral, el
cine, los comics [...]46). ¿Qué es, entonces, un relato? Es bastante difícil encontrar consenso
entre los autores. Al igual que en el caso del juego, existen varias definiciones. Pero existe
una importante diferencia: los estudios sobre el relato comenzaron hace 25 siglos
aproximadamente, y han tenido un gran desarrollo durante el XX. Primero, con los
formalistas rusos, y luego, a partir de los años 60, con la escuela estructuralista y más tarde
con la postestructuralista. A pesar de los notorios avances en narratología (tal es el nombre
con que se conoce a la disciplina que estudia los relatos) es difícil encontrar definiciones
que permitan distinguir claramente qué es relato y qué no lo es. Nótese que existen varios
términos para referirse al relato, tales como ficción o narración. Si bien muchas veces son
43
Juan Grompone, op. cit., p. 82.
44
Robert Korfhage, Lógica y algoritmos con aplicaciones a las ciencias de la computación e información,
México, Editorial Limusa, 1990, p. 109.
45
Roland Barthes, “Introduction a l«analyse structurale des récits” en Communications nº8, Paris, èditions du
Seuil, 1981, p. 7.
46
Ibid.
tomados como sinónimos, no siempre son equivalentes. Lamentablemente, gran parte de la
bibliografía que estudia las similitudes entre los relatos literarios y los creados en
computadoras, utiliza los términos muchas veces de forma imprecisa e incluso metafórica.
Por lo tanto, al no haber consenso entre la teoría y parte de nuestra bibliografía, hemos
decidido asumir los riesgos y utilizar indistintamente los términos “narración” y “ficción”
para referirnos al relato.

V.1. Definiciones de relato

En capítulos anteriores, al intentar definir tanto “videojuego” como “juego”,


comparamos diferentes definiciones. En el caso del relato, no lo haremos, por la razón
siguiente: existe una enorme cantidad de autores que han dedicado estudios a este tema y si
quisiéramos hacer un compendio aceptable, éste no podría ser inferior a la veintena de citas.
Por lo tanto, hemos optado por ofrecer al lector una visión particular, pero coherente. Se
trata de un estudio47 realizado por F. Vanoye sobre definiciones brindadas por dos
importantes teóricos estructuralistas. Creemos que la siguiente exposición, además de ser
clara, tiene como principal ventaja el ofrecer una serie de características propias (aunque no
nos atrevemos a decir exclusivas) del relato. Se nos podrá criticar que estamos basándonos
en la interpretación que hace un autor de los pensadores originales, es decir, que estamos
llegando indirectamente a las fuentes originales y, por lo tanto, desvirtuándolas. Lo hemos
hecho pues apenas queremos dar una idea simple y concreta sobre el relato. Creemos que la
visión expuesta, cumple con los requisitos descritos, justamente porque el autor se
encuentra en una situación similar a la nuestra: intenta encontrar puntos en común y
diferencias entre dos soportes diferentes del relato: el escrito y el fílmico. Vanoye parte de
dos definiciones de relato, una de Gérard Génette y otra de Christian Metz. La definición de
relato de Genette dice así: “representación de un evento o de una serie de eventos, reales o
ficticios, por medio del lenguaje, y más particularmente, del lenguaje escrito”48. A partir de
ella Vanoye deduce los siguientes elementos presentes en un relato: acciones encadenadas;
agente(s) y paciente(s); un marco (lugares, objetos, etc.); una cronología; un enunciador del
relato (narratario); una enunciación del relato (narración); un (o varios) punto(s) de vista a
partir del (de los) que se efectúa la representación y un destinatario (narratario) del
relato.”49 Metz, por su parte, define al relato de la siguiente manera: “discurso cerrado que
viene a irrealizar una secuencia temporal de sucesos”50. Como bien nota Vanoye, esta
última definición es más general y no hace referencia exclusiva a lo escrito. También
agrega que la noción de discurso permite distinguir dos series temporales: la de los eventos
narrados y la del discurso narrativo, que son “irreales” pues transforman hechos o sucesos
reales (o soñados o vividos) en relato. En cuanto a la “clausura” referida por Metz, Vanoye
aclara que se refiere al discurso y no a los sucesos, pues el discurso tiene siempre un
comienzo y un fin, mientras que la cadena de sucesos puede ser abierta o cerrada (cita a los

47
F. Vanoye, Récit Ecrit, Récit Filmique, Paris, Nathan, 1989.
48
Vanoye, op. cit., p. 9.
“représentation d’un ‘v‘nement ou d’une suite d’événements, réels ou fictifs, par le moyen du langage, et plus
particuli‘rement du langage écrit”
49
Ibid.
50
Christian Metz, Essais sur la signification du cinéma, tomo I, Klincksieck, 1975 citado por F. Vanoye,
Récit Ecrit, Récit Filmique, Paris, Nathan, 1989, p. 10.
“Discours clos venant irréaliser une séquence temporelle d’événements”
relatos en espiral, donde el final retoma el comienzo, o finales abiertos en los que no se
conoce el total desenlace de los hechos). Si bien Vanoye no lo aclara, las dos series
temporales de las que habla se conocen normalmente bajo los términos de “historia”
(sucesos relatados) y “relato” (discurso que cuenta esos isucesos)51. Estas son, entonces,
algunas de las características propias a los relatos. Ahora nos concentraremos en la manera
en que se estructuran las acciones narradas, la que se conoce como estructura del relato.

V.2. Fudamentos de narratología

La narratología no es una disciplina nueva.Uno de sus padres fundadores no es otro


que Aristóteles. Junto a Platón, nos brindaron, según los especialistas, “más o menos todo
lo que disponemos como teoría del relato hasta fines del siglo XIX”52. A partir de entonces,
y hasta nuestros días, diferentes escuelas y autores han elaborado varias teorías y
aproximaciones a la problemática del relato. Demasiados son los puntos que han tratado
como para hacer una reseña detallada (sólo a modo de ejemplo citaremos: morfología
narrativa, estilística, tipologías varias). Al igual que lo hemos hecho con el juego,
prestaremos especial atención a los diferentes reglamentos, en este caso, del relato.

V.2.1. Propp y el cuento popular ruso

Fue a principios de siglo, cuando un folklorólogo ruso, Vladimir Propp, investigó


ciertas similitudes presentes en cuentos populares rusos separados por grandes distancias de
espacio y de tiempo. Propp descubrió que, en cuentos diferentes, los personajes realizan
acciones (o funciones) similares. “El estudio demuestra que las funciones se repiten de una
manera asombrosa”53. Brinda el siguiente ejemplo: en un cuento, un rey da un águila a un
valiente y ésta se lo lleva a otro reino. En otro, un abuelo da un caballo al héroe, el que lo
lleva hasta otro reino. En un tercer cuento, un mago da una barca a Iván, la que lo lleva a
otro reino. En este ejemplo, distingue de valores constantes y variables. Cambian los
nombres de los personajes, pero no sus funciones. Por función, entiende “la acción de un
personaje definida desde el punto de vista de su significación en el desarrollo de la
intriga”54. Propp concluye que en los cuentos maravillosos, las funciones: son constantes,
son de número limitado y forman una sucesión o secuencia, siempre idéntica. El
descubrimiento de Propp fue extremadamente importante, tanto para el estudio de los
relatos, como para las ciencias sociales. Las regularidades que puso de manifiesto, mostró
que, al menos en los cuentos populares, existen reglas definidas en cuanto a su
construcción.

V.2.2. Viktor Shklovsky

Un formalista ruso contemporáneo de Propp fue Viktor Shklovsky, autor de la


Teoría de la Prosa55. Lamentablemente, su obra es de difícil acceso (recién en 1990 fue
51
Marielle Abrioux. “Narratologie” en Ducrot, Oswald y Jean Marie Schaeffer, Nouveau Dictionnaire
encyclopedique des sciences du langage, Paris, Seuil, 1995. p. 193.
52
Abrioux, op. cit., p. 191.
53
Vladimir Propp, Morfología del Cuento, Madrid, Editorial Fundamentos, 1985,p. 32.
54
Propp, op. cit., p. 33.
55
Viktor Shklovsky, Theory of Prose, Elmwood, Dalkey Archive Press, 1990. (Original ruso, 1925, 1929).
traducida al inglés y no hemos encontrado traducción al español). Una de las más
asombrosas ideas de Shklovsky es su comparación entre la intriga de un relato y los juegos.
Compara los efectos de aceleración y retardo propios de la intriga con el movimiento de un
jugador dentro de El Juego de la Oca (juego de tablero en que, existiendo un camino
formado por casilla, el jugador avanza o retrocede según lo determinado por los dados y por
las “trampas” o “premios” que se encuentran en diferentes casillas). Lamentablemente, nos
ha sido imposible tener acceso a la obra de Shklovsky. Hemos tenido noticia de ella a
través del trabajo de David Porush y Todd Hivnor56. Estos investigadores han desarrollado
un programa informático (Gameworld) basado en las ideas de Shklovsky, que genera
automáticamente algunos tipos de fábulas. Por las partes de Teor í a de la Prosa citadas por
estos autores, creemos que las ideas de Shklovsky probablemente sean a gran utilidad a
quienes deseen profundizar en los puntos de contacto entre juego y relato. Sirva entonces
esta sugerencia para futuros investigadores que puedan acceder a esta bibliografía.

V.2.3 Bremond y los posibles narrativos

En la segunda parte de su L ó gica del relato57, Claude Bremond desarrolla las ideas
que planteara anteriormente en un artículo llamado “Lógica de los posibles narrativos”58.
Definido a sí mismo como un continuador de Propp, Bremond se embarca en la poco
entretenida tarea de responder a la siguiente pregunta: “¿es posible describir la red
completa de opciones que la lógica ofrece al narrador, en un punto cualquiera del relato,
para continuar la historia comenzada?”59. Bremond, con más rigor metodológico que
Propp, se dedicó a estudiar la estructura de las acciones que realizan los personajes de un
relato, según una tipología de los principales roles narrativos. A diferencia de Propp, que se
limitaba al corpus del cuento maravilloso, Bremond amplía su mira al resto de los relatos.
Bremond brinda un claro resumen de su trabajo, por lo que hemos decidido citarlo en su
totalidad: “Hemos fragmentado el relato en un sistema de roles simultáneos o sucesivos;
cada rol se analiza en una combinación de procesos; cada proceso es susceptible de ser
captado en tres estadios de su desarrollo (eventualidad, pasaje al acto, terminación) y,
asimismo, el relato puede hacer referencia a un proceso, no para significar su
eventualidad, su pasaje al acto, su término, sino para negarlos; los procesos que se
combinan para definir el rol mantienen los unos con los otros ciertas relaciones sintácticas
(sucesión, simultaneidad, causalidad, implicación). Por otro lado, cada proceso mantiene
una relación de predicado a sujeto con una o varias personas, que el relato designa
comúnmente con un nombre propio, y que pueden ser o bien los pacientes o bien los
agentes de este proceso; los agentes a su vez pueden comportarse como iniciadores
voluntarios o involuntarios del proceso”60. El objetivo final de Bremond era realizar, tal

56
Todd Hivnor y David Porush, Génération de récit et théorie du jeu : Viktor Shklovsky et Gameworld,
ALEXANDRIE - La Biblioth‘que Virtuelle, dirección en Internet:
http://www.alexandrie.com/alex2/pagealex/litterat/littinfo/littordi/generat.html
57
Claude Bremond, Logique du récit, Paris, Editions du Seuil, 1973.
58
Claude Bremond, “Logique des possibles narratifs” en Roland Barthes et al. Communications nº8, Paris,
èditions du Seuil, 1981.
59
Claude Bremond, Logique du récit, Paris, Seuil, Editions du Seuil, 1973. p. 8.
60
Ibid.
“Nous avons décomposé le récit en un complexe de roles, simultanés ou successifs; chaque role s’analyse lui-
meme en une combinaison de processus; chaque processus est susceptible d’etre saisi à trois stades de son
como Propp lo hizo para el cuento maravilloso, una morfología de todos los relatos. Como
paso preliminar, consideró necesario hacer un relevamiento de los principales roles
narrativos, estudiando la lógica de las acciones que componen la trama. Para ello, Bremond
conserva la noción proppiana de función (“la acción de un personaje, definida desde el
punto de vista de su significado en el desarrollo de la intriga”). En cuanto a la secuencia,
que Propp definía como una sucesión siempre idéntica de funciones, Bremond la sustituye
por el concepto de proceso una “serie de elemental de tres términos correspondientes a los
tres tiempos que marcan el desarrollo de un proceso: virtualidad, pasaje al acto y
términación”61. Según los diferentes roles narrativos (agente, paciente, etc.), encontraremos
diferentes tipos de procesos. A continuación, veremos el esquema propuesto por Bremond
correspondiente a un rol preponderante dentro de todo relato: el agente voluntario.
Bremond lo define como aquel que “habiendo concebido el proyecto de modificar el
estado imperante de las cosas, pasa al acto para realizar dicho cambio”62.

1. Tarea susceptible de ser asumida.


1.1. Abstención.
1.2. Realización de la tarea (pasaje al acto).
1.2.1. Tarea no cumplida (derrota del agente).
1.2.2. Tarea cumplida (triunfo del agente).

Esquema B

Bremond ejemplifica en el esquema B con extractos de relatos conocidos. Por


ejemplo, cita cuando las ratas no se animan de poner el cascabel al gato. En dicho caso,
explica, las ratas son agentes eventuales de una tarea, que se abstienen de realizarla. En el
caso de que alguna rata se decidiera a hacerlo (cumplimiento de la tarea), podrías lograrlo
(tarea cumplida) o no (tarea no cumplida). Intentaremos clarificar más el esquema
introduciendo un nuevo ejemplo. Supongamos que en determinada parte de un relato, un
sicario se encuentra con el detective a quien le habían ordenado asesinar. Según Bremond,
esto se traduciría en el siguiente proceso:

1. El sicario tiene orden de matar al detective.


1.1. Se abstiene.
1.2. Decide matarlo.
1.2.1. Lo mata.

développement (éventualité, passage a l’acte, ach‘vement) et, en outre, le récit peut faire référence à un
processus, non pour signifier son
éventualité, son passage à l’acte, son ach‘vement, mais pour les nier; les processus qui se combinent pour
définir le role entretiennent les uns avec les aupres certaines relations syntaxiques (succession, simultanéité,
causalité, implication). Par ailleurs, chaque processus entretient un rapport de prédicat à sujet avec une ou
plusieures personnes, que le récit désigne ordinairement par un nom propre, et qui peuvent etre soit les
patients soit les agents de ce processus; les agents à leur tour peuvent se comporter en initiateurs volontaires
ou involontaires du processus.”
61
Bremond, op. cit., p. 131.
“série élémentaire de trois termes correspondants a trois temps qui marquent le développement d’un
processus: virtualité, passage à l’acte, ach‘vement”.
62
Bremond, op. cit., p. 176.
“ayant con“u le projet de modifier l’état de choses existant, passe à l’acte pour réaliser ce changement”.
1.2.2. No lo mata.

Esquema C

Según este esquema, el sicario, al ver al detective, puede considerar si la situación


es propicia para matarlo (no lo sería, por ejemplo, si el lugar de encuentro es el cuartel de
policía). Si rechaza la idea, se abstiene, y lo deja para otra ocasión. Si, por el contrario,
decide matarlo, pueden pasar dos cosas: que efectivamente mate al detective, o que no
(porque erró el tiro o porque el detective lo mató antes). En ese caso, debemos agregar un el
siguiente proceso intermedio:

1. El sicario apunta con su arma al detective.


1.1. No dispara.
1.2. Dispara.
1.2.1. Acierta.
1.2.2. No acierta.

Esquema D

Suponiendo que el sicario decidió matar al detective, le disparó pero no lo logró,


Bremond esquematizaría la situación de la siguiente manera:

Proceso 1 Proceso 2
El sicario tiene orden de matar al detective
Decide matarlo
El sicario apunta con su arma al detective
Dispara
No acierta
No logra matarlo

Esquema E

En el esquema E vemos como el proceso 1 se intercala dentro del 2. A diferencia de


los esquemas anteriores (que mostraban el juego de opciones que disponía el autor en el
momento de escribir su relato), el esquema E muestra lo que finalmente pasó: el narrador
decidió que el sicario intentara matar al detective, pero fallara en el intento. Frente al
abanico de opciones, de relatos posibles o “posibles narrativos”, el narrador optó por uno
concreto. Todos los otros relatos posibles (por ejemplo, aquel en el que el sicario logra
matar al detective) fueron descartados, por lo menos en esta oportunidad. Más adelante
utilizaremos la estructura básica que Bremond encuentra en las acciones de los relatos, para
mostrar explicar cómo el juego y la narrativa pueden fundirse dando lugar a una
combinación novedosa.
V.2.4. Postestructuralismo

Como ya aclaramos, nuestro enfoque se basará principalmente en la narratología


estructuralista. Sin embargo, tal como plantea George P. Landow63, es asombrosa la
correspondencia existente entre las teorías literarias postestructuralistas y los textos
digitales, principalmente los hipertextos. Landow afirma que cuando los diseñadores de
programas informáticos leen obras de Barthes o Derrida, se sorprenden de encontrar un
marco teórico que se aplica muy bien a los programas digitales e hipertextos. ¿Por qué
entonces nuestro planteo se limita al estructuralismo? Digamos que nuestra opción es
puramente didáctica. En nuestro trabajo nos limitamos casi exclusivamente a analizar una
rama muy concreta de la narratología: el estudio de las estructuras narrativas. En este
campo, el estructuralismo ha hecho gran hincapié, ofreciendo un conjunto de herramientas
vasto y relativamente simple de aplicar y explicar. Creemos que los aportes de los
estructuralistas alcanzan y sobran para cumplir con nuestro modesto objetivo: mostrar
cómo el juego se combina con la estructura de un relato. Sólo por afán de claridad hemos
dejado de lado la teoría postestructuralista, pero su aplicación es más que recomendada para
todo aquel que desee profundizar más en nuestros temas de estudio.

V.3. Ficción interactiva

V.3.1. Un término a precisar

Tal como aclara J. Espen Aarseth64, el término “ficción interactiva” suele carecer de
suficiente precisión y, más que un término teórico, es una denominación publicitaria,
equiparable a “televisión interactiva” o “radio interactiva”. Esto no impide que lo
encontremos por doquier, aplicado tanto a los vj como a ciertos hipertextos. Una de las
posibles definiciones dice que la ficción interactiva es: “una pieza de ficción en la cual los
movimientos físicos del lector son una parte integrada e intencional, de una experiencia
estética debido al hecho de que influyen en el curso de los eventos de la ficción”65. Dicho
de otra manera, se trata de relatos en los cuales el narratario (para utilizar un término más
amplio que “lector”) puede influir mediante sus acciones, en el desarrollo de lo narrado. La
influencia puede darse principalmente en la trama, pero también, por ejemplo, en el tono de
la narración, el punto de vista, el género, la acción de los personajes. Nótese que bajo el
término “ficción interactiva”, también se conoce a un género de vj en particular: las
aventuras de texto. Estos vj, compuestos generalmente exclusivamente por texto, permitían
al jugador desarrollar un juego similar a las aventuras, pero a través del ingreso de acciones
(de la forma verbo-predicado) a través del teclado. Este género de vj, muy popular a

63
George P. Landow, Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology.
London, John Hopkins, 1993.
64
Espen Aarseth, Le texte est à moitié construit: probl‘mes de poétique automatisée, Alexandrie - La
biblioth‘que Virtuelle, año ?, Dirección en Internet:
http://www.alexandrie.com/alex2/pagealex/litterat/littinfo/littordi/moitie.html
65
Anderson and Holmqvist, The Computer as Medium, Cambridge University Press, 1993 citado por John
Caine, Writing The Story of Carmen & Janet, ?, 1995. Direccción en Internet:
http://www.neca.com:80/~caine/interactive/essay.html
"a piece of fiction in which the physical movements of the reader are an intended and integrated part of the
aesthetic experience by virtue of the fact that they influence the course of events in the fiction."
comienzos de los años ochenta, fue cayendo en desuso hasta casi desaparecer. Sin embargo,
el nombre se ha continuado utilizando para designar a otros programas informáticos que
combinan el relato con la interacción. De todas formas, en este trabajo definiremos al
término en su sentido más amplio, de acuerdo a la primer definición citada Volvamos,
entonces, a la primer definición. Digamos, en principio, que presenta algunos problemas,
que analizaremos más adelante. Pero antes, para que el lector se haga una idea más cabal
del asunto, ofreceremos varios ejemplos de lo que usualmente se conoce como ficción
interactiva. Nótese que en narratología, “ficción” tiene un significado muy preciso y más
restringido que “relato”. En nuestro trabajo, sería más acorde decir “relato interactivo”,
pero hemos mantenido el otro término pues es el utilizado popularmente.

V.3.2. Ejemplos de ficción interactiva.

V.3.2.1. FI en libros y televisión

Esta “forma” de relato, por llamarla de alguna manera, es anterior a las


computadoras. Aarseth cita, entre otros, al I Ching , como uno de sus primeros exponentes.
Casualmente, dos de los ejemplos más utilizados por quienes investigan este tema, son
argentinos. Se trata de Rayuela , de Julio Cortázar, y de algunos cuentos de Borges,
especialmente “El jardín de senderos que se bifurcan” y “Examen de la obra de Herbert
Quain”. En “Rayuela”, el lector puede decidir qué novela leer, pudiendo alternar el orden
los capítulos, según dos listas previamente ofrecidas por el lector. Una mecánica similar
utilizaban los libros Elige tu propia aventura de la editorial Bantam de Nueva York. Los
libros Elige tu propia aventura están divididos en capítulos que se leen en un orden no
lineal. Al finalizar cada capítulo, el lector se encuentra con una pregunta y varias
respuestas. Por ejemplo, “¿Cómo piensas partir a Guadalajara? Si vas por tren, pasa a la
página 48. Si vas caminando, pasa a la página 164. Si vas en avión, pasa a la página 19”. Y
en cada una de esas páginas indicadas, se encuentra un capítulo que desarrolla la historia
acorde a la elección hecha por el lector. En estos libros, es habitual encontrar varios finales
posibles, algunos felices y otros no, según las opciones del lector. Un ejemplo más sutil de
ficción interactiva está dado por muchas seriales y teleteatros. En ellos es común que la
trama de los futuros capítulos se vea modificada en virtud a encuestas masivas entre los
espectadores, realizadas por los productores. Dentro de este último estilo, podemos citar
también al programa televisivo emitido en nuestro país “Usted decide”66. En él, mediante
votos telefónicos, los telespectadores podían decidir cómo terminaría el relato que estaban
viendo. Aunque, claro está, sólo había dos finales posibles, previamente filmados.

V.3.2.2. FI en computadora

En cuanto a la informática, el término ficción interactiva ha sido utilizado para


nombrar a los llamados juegos de aventura, así como a ciertos hipertextos. Sobre los juegos
de aventura, nos concentraremos a fondo más adelante. En cuanto a los hipertextos,
digamos antes que la idea de hipertexto fue concebida por Vannevar Bush en su artículo As

66
Este programa, de origen brasileño, fue emitido en Montevideo por Canal 12 durante los años 1994 y 1995.
we may think67. Sin embargo, el término fue acuñado posteriormente por Theodore Nelson,
quien lo definió de la siguiente manera: “Por hipertexto me refiero a escritura no-
secuencial -un texto que se ramifica y permite elecciones al lector (É). Acorde a la idea
popular, se trata de una serie de trozos de texto conectados por links que ofrecen al lector
diferentes senderos.”68 En realidad, muy pocos son los hipertextos a los que se podría
llamar narrativos. Más bien, el hipertexto es un medio ideal para leer enciclopedias: si
estamos leyendo un artículo sobre la guerra de Vietnan, pero poco sabemos sobre Nixon,
bastará con pulsar con el ratón sobre la palabra “Nixon” para acceder a su biografía. Una
vez leída la biografía, podremos volver al artículo anterior (claro que uno de los problemas
mayores que ofrece el hipertexto es que es posible seguir avanzando y terminar en un tema
totalmente diferente del que estabamos investigando originalmente. Esto es equivalente,
literalmente, a una conversación que “se va por las ramas”). Otro ejemplo de hipertexto es
el World Wide Web, de Internet. Allí, los links son convencionalmente subrayados y en
color azul. Basta con pulsar el botón del mouse sobre ellos, para ser transportado a otra
página relacionada. Básicamente, un hipertexto narrativo funciona de manera similar a un
“Elige tu propia aventura”, sólo que, en vez de tener que saltear manualmente de un
capítulo al otro, la computadora lo hace mecánicamente. Cortázar había ideado, en su
Vuelta al día en ochenta mundos una máquina mecánica, el rayuel-o-matic, para leer más
cómodamente su novela Rayuela . Al terminar un capítulo, el lector saltaba al siguiente
mediante la simple pulsación de un botón. Lamentablemente, Cortázar falleció antes de
Internet y las enciclopedias multimedia. Rayuela sería una novela muy fácil de traducir al
formato de un hipertexto. Pero ya existen varias novelas escritas originalmente en
hipertexto. Uno de los autores más famosos dentro de este género es Michael. Joyce,
creador de Afternoon, a story y Twilight, a symphony69. Conviene aclarar que en éstos, y
otros experimentos hipertextuales, se suele encontrar elementos diferentes a los habituales a
“Elige tu propia aventura (como links ocultos o condicionales). A medida que cada vez más
artistas incursionan en el hipertexto como medio para contar historias, han aparecido
nuevos tipos en los que el lector puede optar, además de variaciones en la trama, por
variaciones en el tono y estilo del relato.

V.3.2.3. Más allá del hipertexto

El hipertexto no es más que un montón de pequeños párrafos unidos por links. En


nuestro país, recientemente fue editada una novela en formato Cd-Rom que pretende ir más
allá del simple hipertexto. Originalmente concebida como una novela normal (con tapas,

67
Publicado originalmente en THE ATLANTIC MONTHLY, julio, 1945. Dirección en Internet:
http://ccat.sas.upenn.edu/jod/texts/vannevar.bush.html
68
Theodore H. Nelson, Literary Machines, Swarthmore, edición del autor, 1981 citado por George P.
Landow, Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, Londres, John
Hopkins, 1993. p. 4.
“By ‘hypertext’ I mean nonsequential writing - text that branches and allows choices to the reader (...). As
popular conceived, this is a series of text chunks connected by links which offer the reader different
pathways.”
Nota: respetando la utilización habitual en las publicaciones en castellano sobre hipertexto, hemos optado por
no traducir el término link, que en español se traduce por “relación” o “conexión”.
69
La editorial más prestigiosa en teoría, narrativa y poesía hipertextual es Eastgate Systems. Dirección en
Internet: http://www.eastgate.com/
lomo y varias hojas impresas), Asesinato en el Hotel de Baños70 cambió considerablemente
al ser trasladada al formato Cd-Rom. Lo más visible es sin dudas la incorporación de una
gran cantidad de fotografías, mapas y citas que sirven como referencia a la lectura y no
estaban en la edición en papel. A simple vista, la novela parece un hipertexto bastante
simple: por un lado está el texto, rodeado de botones que, al ser pulsados, despliegan
información extra. Sin embargo, su autor, Juan Grompone, le agregó una variante muy
interesante. El programa registra cuales son los links que han sido explorados por el lector,
además de el número de veces que se los ha vuelto a ver y el orden en que se ha realizado
esto. A partir de esta información, el programa transforma el texto de la novela, realizando
modificaciones en la trama. Si bien Grompone admite que el sistema es muy rudimentario y
que el “libro electrónico” todavía está en fase de invención, su Cd-Rom presenta un
importante avance respecto al hipertexto común. El ideal de Grompone sería que el
programa pudiera deducir cuales son los puntos de interés del lector y hacerle una versión
del relato exclusivamente para él. Algo así como “novelas a medida”.

V.4. ¿La interactividad es compatible con la narrativa?

Ahora que ejemplificamos varios casos de IF, analicemos más profundamente este
concepto. Ya el nombre nos plantea problemas. IF está compuesta por dos términos
aparentemente contradictorios, lo cual parece ser una moda actual (basta pensar en otros
términos compuestos, como “realidad virtual” o “tropas de paz”). La participación del
narratario en el contenido del texto contradice el carácter de “cerrado” que Metz daba al
discurso narrativo, por lo que “interactivo” y “narrativa” difícilmente puedan ir juntos. Esto
es lo que afirma Aarseth cuando dice que: “[...] queda por saber si la ficción interactiva es
realmente ficción. Esto no es obvio, puesto que esta noción se basa en un modelo con
implicaciones ontológicas diferentes a la ficción.”71 Aunque es preciso recordar que
Umberto Eco ha dedicado todo un libro72 para demostrar que existen una participación
activa del lector en las narraciones, la cual permite, en ciertos casos, variar la trama de la
historia leída73. Si bien Eco no utiliza el término interactivo, deja claro que: “en un texto
narrativo, el lector se ve obligado a hacer una elección en todo momento. Es más, ésta
obligación de elegir se manifiesta en cualquier enunciado, cuando menos en cada
ocurrencia de un verbo transitivo. Mientras el hablante va a terminar la frase, nosotros,
aunque sea inconscientemente, hacemos una apuesta, anticipamos su elección, o nos
preguntamos angustiados qué elección hará (al menos en casos de enunciados dramáticos
como “anoche en el cementerio viÉ”)”.74 Esas elecciones pueden incluso alterar la intriga
del relato, tal como muestra en su análisis de “Un drame bien parisien”. Un fenómeno algo

70
Juan Grompone, Asesinato en el Hotel de Baños (versión en Cd-Rom), Montevideo, La Flor del Itapebí,
1996.
71
Espen Aarseth, Le texte est à moitié construit: probl‘mes de poétique automatisée, Alexandrie - La
biblioth‘que Virtuelle, año ?, Dirección en Internet:
http://www.alexandrie.com/alex2/pagealex/litterat/littinfo/littordi/moitie.html
“il y a la question de savoir si la " fiction interactive " est bien de la fiction. Ceci en va pas de soi, puisque
cette notion est basée sur un mod‘le dont les implications ontologiques sont différentes de la fiction.”
72
Umberto Eco. Lector en Fabula. La cooperación interpretativa en el texto narrativo. Barcelona, Editorial
Lumen, 1987.
73
Ver, en el libro de Eco anteriormente citado, el análisis del cuento de Allais, “Un Drame bien parisien”.
74
Umberto Eco. Seis paseos por los bosques narrativos, Barcelona, Editorial Lumen, 1996, p. 14.
parecido se registra también en la forma narrativa más antigua de la humanidad: la oral.
Basta con pensar cómo modifica un padre la duración del “cuento de antes de dormir”
según el grado de sueño que presente su hijo. O cómo puede variar la interpretación de una
obra teatral, según la respuesta del público. Aunque, claro está, en estos dos ejemplos existe
comunicación directa entre las dos partes y en un libro, el autor no está presente
físicamente. Entonces, ¿es coherente hablar de ficción interactiva? La respuesta varía, como
hemos visto, según lo que entendamos por “ficción” o “relato”. Para Metz, sería una
incoherencia, pues para él, el relato es un “discurso cerrado”. Para Eco, en cambio, podría
no serlo. Otra diferencia entre relato e IF estriba en que, la definición de IF que dimos,
incluye a “los movimientos físicos del lector” como “parte integrada e intencional” pues
“influyen en el curso de los eventos de la ficción”. Y estos “movimientos físicos” (mover
joysticks y ratones, pulsar botones) no aparecen en los relatos tradicionales. Si bien cuando
alguien lee un libro mueve las páginas, estos movimientos no son “parte integrada e
intencional” del relato. Esta novedad (la acción del lector como requisito necesario para la
lectura, influyendo en lo relatado) nos parece suficiente como para creer que existe una
diferencia entre la IF y el relato y que, por lo tanto, estamos ante fenómenos diferentes.
Muy parecidos, pero no iguales.

V.5. Análisis de un videojuego

Innumerables son los vj del mundo. Los hay de una simplicidad genialmente abrumadora,
como el Tetris , y otros de una riqueza visual extrema, como el Myst. Hay varios tipos de
clasificaciones posibles, existiendo algunas convenciones al respecto, por parte de los
productores y la crítica especializada. Más adelante estudiaremos un poco más de cerca los
diferentes géneros. Por ahora, nos limitaremos a analizar brevemente un juego en
particular: Super Mario Bros.

V.5.1. Super Mario Bros.

Hemos optado por éste título por varias razones: es extremadamente popular y su
escasa complejidad nos ayudará en su disección. No es, por cierto, un fiel representante de
las últimas tendencias en vj a nivel técnico y audiovisual, pero creemos que será suficiente
para nuestro cometido. A fin de simplificar la exposición, evitaremos nombrar (con
excepción de Mario) a cada personaje por su nombre propio (nombres de por sí bastante
extraños, como Koopa y Toadstool, sólo memorizables por una mente infantil). Objetivo
final: Rescatar a la princesa, prisionera de los monstruos. Reglas de derrota: cuando
Mario entra en contacto con los monstruos o bien cae en el agua o en el vacío, pierde una
vida. Regla de triunfo: rescatar a la princesa. Reglas de desarrollo:
- Mario dispone, por partida, de 3 oportunidades (vidas) para cumplir su misión. Aunque,
durante el juego, pueda incrementar este número, si es que recoge la cantidad de monedas
necesarias.
- Mario puede moverse tanto a la izquierda como a la derecha, además de saltar. También
puede descender.
- Si salta y cae sobre la parte superior de un monstruo, lo elimina.
- Si entra en contacto con un monstruo, Mario pierde una vida.
- Si entra en contacto con una moneda, ésta queda en su poder.
- Al recoger un hongo mágico, Mario crece. En esta modalidad, si Mario entra en contacto
con un monstruo, no muere, sino que vuelve a su tamaño original.
- Al recoger una flor, Mario crece más, haciéndose inmune a otro contacto con los
monstruos. Además, obtiene un arma para disparar y eliminar a los monstruos. En esta
modalidad, si Mario entra en contacto con un monstruo, no muere, sino que queda con las
mismas características que le da el hongo mágico.
Estas son, a grandes rasgos, las reglas del Super Mario Bros. En realidad existen
algunas más, pero creemos que nuestra exposición será más clara si obviamos lo
secundario.

V.5.2. Elementos narrativos en Super Mario Bros.

Analicemos primero los personajes. Comencemos por la paciente (con este término
se conoce a los personajes que se limita a experimentar los acontecimientos, sin hacer nada
para cambiarlos). La existencia de una princesa cautiva por los malvados nos remite
directamente al cuento maravilloso. El agente (Mario), también responde a las
características del héroe: solitario, bienhechor, de sexo masculino y valiente. Quizás lo
ideal para este papel sería un príncipe (Mario es un sanitario italiano de Nueva York). En
cuanto a los monstruos, poco podemos decir de ellos: son numerosos, sus características
varían, pero tienen en común entorpecer la tarea de nuestro héroe. Existen también, para
utilizar la terminología de Propp, varios “objetos mágicos”, como las monedas, los hongos
y las flores. Las monedas, además de marcar el puntaje, permiten a Mario obtener
(¿comprar?) nuevas vidas. Los hongos y las flores dan poderes extra al personaje
(¿referencia oculta a las drogas?). Propp describe a los objetos mágicos de los cuentos
maravillosos de la siguiente manera: “Los objetos mágicos pueden ser: 1.º, animales
(caballo, águila, etcétera); 2.º, objetos de los que surgen auxiliares (el mechero y el
caballo, el anillo y los jóvenes); 3.º, objetos que tienen propiedades mágicas como la maza,
la espada, el violín, la bola y muchos otros; 4.º, cualidades recibidas directamente, como
por ejemplo la fuerza, la capacidad para transformarse en animal, etcétera.”75 Hasta aquí,
hemos encontrado en este vj, elementos comunes con cierto tipo de relato (el cuento
maravilloso). Pero esto no nos permite afirmar que el vj sea un relato. Sin embargo,
recurriremos a un pequeño truco. Dejaremos de lado al Super Mario Bros en tanto que
game, y nos limitaremos a analizar algunas partidas concretas. Dicho de otro modo, nos
sentaremos frente al monitor como espectadores, mirando mientra otro jugador juega. A
continuación siguen transcripciones posibles de dos partidas de Super Mario Bros.

V.5.2.1.Transcripción 1

Antes de comenzar con la transcripción, conviene aclarar que un observador de la


partida puede no saber que la misión de Mario es rescatar a la princesa. Dicha información
puede encontrarse implícita o explícita en otro lugar fuera del juego, como ser el manual de
instrucciones. Otro juego similar, el Ghost and Goblins , es más claro al respecto. Al
principio de cada partida, muestra al héroe junto a su amada. De pronto, aparece un
malvado que la rapta. A partir de ese momento, el jugador toma control del héroe y parte en
su rescate. Mario se encuentra al aire libre, en un bello día soleado. Comienza a caminar.

75
Vladimir Propp. Morfología del Cuento, Madrid, Editorial Fundamentos, 1985,p. 53.
De pronto, ve a un monstruo. El monstruo se acerca. Mario, velozmente, salta encima del
monstruo y lo aplasta. El monstruo muere y Mario sigue su camino Mario encuentra varias
monedas. Salta y las recoge. Mario llega hasta un río de rápidas aguas. El río parece
peligroso: si intenta cruzar nadando, quizás muera ahogado. Mario salta hasta la otra
orilla, llegando sano y salvo y continúa su camino. Mario encuentra un hongo mágico. Lo
come y crece. Mario se enfrenta a otro monstruo. El monstruo vence a Mario. Pero Mario,
bajo la protección del hongo mágico, no muere. Simplemente vuelve a su tamaño original.
Mario se enfrenta a muchos otros monstruos y los vence a todos. Mario llega hasta el
castillo donde se encuentra una princesa y la rescata. FIN.

V.5.2.2. Transcripción 2.

Otra partida diferente podría ser relatada de esta manera: Mario se encuentra al aire
libre, en un bello día soleado. Comienza a caminar. De pronto, ve a un monstruo. El
monstruo ataca y vence a Mario. Mario muere. Mario se encuentra al aire libre, en un
bello día soleado. Comienza a caminar. De pronto, ve a un monstruo. El monstruo ataca y
vence a Mario. Mario muere. Mario se encuentra al aire libre, en un bello día
soleado.Comienza a caminar. De pronto, ve a un monstruo. El monstruo ataca y vence a
Mario. Mario muere. FIN.

V.5.3. Los relatos de Super Mario Bros.

Si publicáramos estas dos transcripciones, probablemente nadie dudara en


calificarlas como “cuentos”. Probablemente tampoco tuvieran éxito literario alguno. Y,
también es probable que la transcripción 2 fuera tratada como un cuento un tanto extraño,
desarrollado en un mundo fantástico en el que la gente puede resucitar varias veces. En el
primer relato (no vemos por qué no podríamos nombrarlo así), existen ciertos detalles que
limitan su interés. Por ejemplo, no sabemos hasta el final, que Mario estaba luchando para
rescatar a la princesa. Como relato es muy repetitivo: todo el tiempo Mario está peleando
con sus enemigos. Pero muchos relatos están compuestos por acciones repetidas hasta el
hartazgo (basta pensar en las películas de karate o las pornográficas) y nadie pone en duda
su cualidad de narrativas. Un detalle es cierto: hemos obviado en nuestra transcripción las
variaciones del puntaje, que se pueden ver dentro de la pantalla. No conocemos ejemplos de
películas que incluyan marcadores indicando, por ejemplo, la cantidad de dinero que tiene
el protagonista. Pero, de existir, creemos que simplemente se trataría de un recurso
expresivo, equivalente a obligar a decir al narrador, en cada instante, la cantidad de pesos
existente en la billetera del protagonista. Resumamos: hasta ahora hemos mostrado que un
espectador puede reconocer en una partida de Super Mario Bros un relato estructurado,
bastante similar a los que integran una categoría liter aria definida: la del cuento
maravilloso. ¿Pero acaso no se puede decir que más o menos lo mismo de muchos otros
juegos? Como afirma Caillois, “De hecho, la carrera ciclista, el match de boxeo o de
lucha, el partido de fútbol, de tenis o de polo, constituyen en sí espectáculos [...[ En una
palabra, son dramas que tienen al público pendiente y terminan en un desenlace que exalta
a unos y decepciona a otros”76. Hilando un poco más fino, se nos puede criticar incluso que

76
Caillois, op. cit., p. 66.
muchas cosas pueden ser observadas como un relato. Por ejemplo, un choque de autos que
un espectador mismo ve en la calle. Vayamos por partes. En cuanto a la última crítica,
podemos decir que un hecho real no es un relato, desde el momento que no es un discurso.
En un relato hay un narrador, alguien que se ha tomado el trabajo de dividir el relato, por
ejemplo, en un principio y un final. El choque de autos del ejemplo no está mediado por
ningún narrador. En cuanto a la afirmación de Caillois, la compartimos totalmente. Es
cierto que un espectador puede ver la transmisión televisiva de una partida de tenis como
un relato que narra el enfrentamiento entre dos personas, que luchan bajo un determinado
reglamento y en el que, al final, uno triunfará y otro será derrotado. Sin embargo, no es
habitual encontrar en los anaqueles de las bibliotecas, bajo el rubro “Narrativa”, libros que
transcriban exclusivamente una partida de tenis, ni de ningún otro juego. La razón es
simple: si bien esos relatos son posibles, nuestra cultura no ha mostrado interés en ellos,
excluyéndolos de los géneros narrativos socialmente populares. Otro ejemplo podría ser el
ajedrez. Si bien los nombres de las fichas apuntan a describir un enfrentamiento guerrero,
su transcripción difícilmente sea comparable a un relato de guerra clásico, con
descripciones del campo de batalla y de los enfrentamientos entre guerreros. Además, como
afirma Vidart, los jugadores de ajedrez no creen estar realmente en una batalla, pues no
relinchan al mover el caballo ni gritan cuando uno de sus guerreros es eliminado. Sin
embargo, en muchos vj, los jugadores se comportan “como si” su juego fuera real. Basta
con mirar como contorsionan sus cuerpos acompañando los movimientos de los personajes
en la pantalla. Este hecho se conoce en realidad virtual como “inmersión” (la inmersión es
mayor cuando la información sensorial recibida por el jugador es más rica y realista). ¿A
qué apuntamos con todo esto? Simplemente a un hecho que llama la atención. Si bien
creemos, junto a Caillois, que toda partida de un juego puede ser vista como un
espectáculo, es notable que las partidas de ciertos vj (como el Super Mario Bros) se
correspondan casi perfectamente a relatos que pueden ser incluidos en géneros narrativos
determinados (como el cuento maravilloso). ¿Y por qué? ¿Por qué algunos vj, como el que
hemos visto, tienen tantas similitudes con un relato? Para responder a esta pregunta nos
serviremos de los conceptos que hemos desarrollado sobre el juego, así como en
herramientas de la narratología.

VI. COMPUTADORAS, JUEGO Y REPRESENTACION

VI.1. Juegos mimicry y games

Por cierto existen juegos tradicionales en los cuales es posible encontrar personajes
realizando acciones. Dentro de los play, estudiaremos dos ejemplos. Supongamos que hay
dos niñas jugando a “las madres”. Este es un típico caso de lo que Caillios define como un
juego de la categoría mimicry. A pesar de que, a diferencia del Mario, estamos frente a un
caso de play y no de game, nada nos impide realizar una transcripción del juego. Lo que
obtendríamos sería fácilmente reconocible como un relato más o menos convencional.
Imaginemos ahora a dos niños jugando a los vaqueros e indios. Transcribiendo las acciones
del juego, también es probable que lo que resultase fuera considerado un relato. Existe, sin

“De fait, la course cycliste, la match de boxe ou de lutte, la partie de football, de tennis ou de polo constituent
en soi des spectacles” ; “En un mot, ce sont des drames dont les différentes péripéties tiennent le public en
haleine et aboutissent à un dénouement qui exalte les uns et dé“oit les autres”
embargo, una diferencia entre los relatos resultantes de una partida de Mario y otra de
cualquiera de estos dos juegos. Todos, absolutamente todos los elementos presentes en los
relatos de jugar a “las madres” o “indios y vaqueros”, partieron de la imaginación de los
jugadores. Ellos no inventaron el concepto de “indio”, ni las actividades estereotípicas de
una madre. Pero dentro de esos márgenes, improvisan su juego, por lo que en cierta forma
también son creadores. En el Super Mario Bros , es perfectamente posible que el jugador,
luego de haber jugado meses, descubra un enemigo nuevo, del que jamás haya tenido
noticia. Dentro del vj hay elementos que sorprender al jugador. En otras palabras, al igual
que en una película, el jugador puede tener una idea de lo que va a ver (vió una sinopsis,
conoce a los actores, sabe el género) pero no sabe exactamente con lo que se enfrentará. En
los vj como el Mario, existe un autor (o programador, según el nombre que se prefiera
utilizar) que previó todas las posibles variantes de los relatos resultantes de ese vj, dejando
un margen mínimo para la invención de la trama por parte del jugador. Esta cualidad de los
vj no es un aspecto necesariamente contraproducente. Si esto fuera cierto, también habría
que desestimular la lectura y obligar a los estudiantes a escribir novelas. Por lo tanto, los
juegos mimicry permiten al jugador un gran control sobre el desarrollo de la trama,
pudiendo interpretar a sus personajes como les guste (aunque, como en la Commedia
dell’Arte, uno no puede salirse demasiado de los roles preestablecidos). Mientras que los vj,
si bien permiten participar al jugador (por ejemplo, planteándole problemas a resolver y
dejándole optar por diferentes caminos en la trama), le dan sólo una sensación de control y
libertad. Esto se debe a que, como ya dijimos, el programador previó todas las posibilidades
del vj. Claro que por definición, los juegos mimicry (que son play) dejan un alto grado de
libertad al jugador. Pero en los games también es posible encontrar elementos narrativos,
tales como personajes realizando acciones. Sin embargo, creemos que es difícil que
jugadores de un game puedan a la vez pretender, como en un mimicry, que son otras
personas. Ilustraremos esto con dos ejemplos. El juego del “ladrón y poli” define dos
bandos con características definidas, apelando a la oposición (lamentablemente muchas
veces más literaria que real) entre policías y ladrones. Claro que, en este ejemplo, dudamos
que los jugadores jueguen realmente a ser esos personajes. A diferencia de otros juegos,
como el de “los doctores”, los jugadores no elaboran partes policiales, ni hablan con jerga
delictiva. Simplemente se limitan, unos a perseguir, otros a escapar. En este caso, los roles,
más que dar un personaje a encarnar, brindan información sobre las reglas del juego. Es
posible que el título sirva más que nada, por analogía, a permitir una más fácil comprensión
de las reglas. Este fenómeno también se da en el juego del ajedrez. El nombre de las piezas
es totalmente secundario: perfectamente se podría jugar sin llamar caballo al caballo ni
peón al peón, pero recordando el valor de cada ficha. Sin embargo, estamos tentados a creer
que, al tener el juego fichas con un orden jerárquico determinado, la apelación a personajes
de un orden conocido por los jugadores (el orden social medieval), facilita la recordación
del valor de las fichas. Sigamos buscando ejemplos de games con elementos de mimicry. Se
nos ocurre el de dos niños que jugan al fútbol: uno juega a ser “Maradona” y el otro “Pelé”.
En este caso, tenemos un caso de game (fútbol) y mimicry (representación de personajes).
Pero se trata de un caso extremo: ambos personajes son unidimensionales, sus acciones se
limitan a una sola, que es la de jugar al fútbol. Un niño que juega al fútbol pretendiendo ser
Maradona, no se pelea con la prensa, ni va a clínicas de rehabilitación, ni acude a juicios
por hijos ilegítimos: simplemente juega al fútbol. Maradona es en este caso más una
etiqueta que un verdadero personaje. No se nos ocurren muchos otros ejemplos de games
que integren efectivamente al mimicry. Quizás la razón sea que existe un problema a la
hora de integrar games y mimicry. Analicemos este posible problema. Por un lado, el game
tiene sus reglas bien definidas. Estas reglas deben cuantificar las acciones de los jugadores
para poder establecer el resultado. El corpus de reglas debe de ser inalterable, de forma que
en cualquier partida, el jugador sepa a qué atenerse. El juego de tipo mimicry supone el
comportarse “como si” el jugador fuera otro, o bien “como si” controlara un mundo
diferente del real. Como ya hemos visto, en estos juegos, existen reglas definidas: alguien
que juega a ser “maestra”, tiene un rango de acciones posibles (enseñar, corregir, castigar,
dictar, etc.) pero no puede pilotear aviones, bombardear o saltar en paracaídas (acciones
que corresponden a otro juego, el de piloto). Pero dentro de ese rango, el jugador tiene gran
libertar para combinar dichas acciones e incluir experiencias personales dentro del juego. El
conflicto resulta de que el game requiere de acciones cuantificables, mientras que el
mimicry, brinda gran variedad de acciones posibles, las cuales pueden ir variando entre
juego y juego. En otras palabras, para que la mezcla fuera posible, el reglamento del game
debería de ser suficientemente amplio como para contemplar todas las posibles acciones de
los jugadores. Además, sería casi imprescindible la existencia de un árbitro que recordara y
aplicara, en todo momento, dichas reglas. Esto sería muy difícil de realizar. Difícil, pero no
imposible, pues ya se ha hecho. El problema ha sido solucionado en un juego muy
particular, precursor de muchos vj: el juego de rol.

VI.2. Juegos de rol

El juego de rol tiene su origen en la literatura fantástica, más específicamente en los


libros de J.R.R Tolkien (autor, entre otros, de El Hobbit y El Se ñ or de los anillos ). Su
universo combina elementos fantásticos (duendes, magos, trolls, dragones, brujas, etc.) y
medievales (reyes, reinos, princesas, castillos, etc.). Estos juegos, conocidos originalmente
como Dragones y Mazmorras (Dungeons and Dragons), se hicieron muy populares entre
los jóvenes, notablemente los universitarios, por la década del sesenta. Existen muchas
variantes, sobre todo a nivel temático. Esperamos que ningún adicto se ofenda por la breve
descripción que daremos de sus reglas (que, dicho sea de paso, pueden ser harto
complejas). Como su nombre lo indica, los jugadores deben elegir un rol. Podrán elegir
entre un número variado de personajes (brujos, príncipes, ladrones, trolls, etc.). Luego
tendrán que “armar” a su personaje, de acuerdo a un determinado número de características
(fuerza, poderes mágicos, suerte, salud, etc.). Generalmente, muchas de esas características
son producto del azar: se tira el dado para saber cuánta fuerza tendrá el personaje. Esos
parámetros irán variando con el desarrollo del juego. Por ejemplo, si el personaje lucha
contra un monstruo, lo vence, pero es herido durante la pelea, su salud bajará, digamos, un
par de puntos, según la gravedad de la herida. El juego se desarrolla en un mundo. Dicho
mundo tiene una geografía particular: puede tener bosques, mares, castillos, laberintos,
pueblos, etc. Generalmente, el mundo es diseñado por el Maestro del juego. Quien cumple
el rol de Maestro no juega, pero participa cumpliendo un rol en parte similar al de un
árbitro. El Maestro es algo así como un Dios. Previamente ha definido (seguramente en un
mapa) todas las características del mundo. Incluso a escondido en él tesoros y trampas. El
maneja todos los monstruos y personajes que no están representados por el resto de los
jugadores. Es el Maestro quien arbitrará todas las acciones que desarrollen los personajes
(entre ellos y con elementos del mundo). El conoce todos las fórmulas para calcular el
efecto que tendrán las luchas y los hechizos sobre los jugadores. Muchas veces tendrá que
improvisar: en caso de que un jugador lleve demasiada ventaja, el Maestro, si así lo desea,
podrá poner en su camino un monstruo muy poderoso que le quite puntaje. Una partida de
juego de rol puede durar meses, incluso años. Todo depende de las características de los
jugadores y, fundamentalmente, del Maestro y su mundo. Los juegos de rol pueden tener un
objetivo final (por ejemplo, encontrar el Santo Grial) o no. Los personajes pueden morir (lo
cual implica la derrota del jugador que lo controlaba), aunque a veces les está permitido
resucitar. Como se puede ver en esta breve descripción de sus reglas, no existe una sola
forma de jugar a los juegos de rol. Si bien existen intentos de formalizar las reglas (hay
varios manuales “oficiales”, generalmente de la marca Dungeons & Dragons), la manera de
jugar puede variar mucho. Algunos de estos juegos pueden ser un buen ejemplo de game
(pues muchas veces cumplen con las condiciones para ser calificados como tales) que
integra el mimicry (comportarse “como si” fueran alguien diferente, “como si” estuvieran
en otro mundo diferente del real). Y también constituyen un buen ejemplo de vj
“unplugged”. Como vimos cuando estudiamos los géneros de vj, los juegos de rol están
considerados como antecesores directos de los vj de aventuras.

VI.3. Computadora y representación

Como vimos anteriormente, todo game puede ser visto como una acción o conjunto
de acciones que, una vez sometidas a un reglamento, producen un resultado. Las acciones
que un jugador puede desarrollar con una computadora están directamente relacionadas con
el tipo de interface del que dispone. Es decir, cuando una computadora tiene un teclado y
un monitor, el jugador solo recibe información del monitor (visual yáo sonora) y solo puede
responder pulsando teclas. Cuando tiene un joystick, puede moverlo en diferentes
direcciones y pulsar el botón. Y nada más. No importa si el jugador grita, corre, muerde o
sopla: la máquina sólo responderá a los estímulos que puede recibir por el teclado, el mouse
o el joystick. Es verdad, existen equipos con interfaces más desarrollados, como por
ejemplo los guantes utilizados en realidad virtual, que registran la posición en el espacio y
la fuerza de la mano del jugador. Pero, tal como especificamos anteriormente, nos
limitaremos a un interface habitual en los vj, descripto en nuestra plataforma tipo. Como
dijimos, los juegos implican la acción. Condicionado por el interface, el jugador de vj tiene
un rango de acción bastante limitado si se lo compara, por ejemplo, al jugador de rugby.
Pues bien, es sabido que existen vj de rugby, de fútbol, de submarinismo, etc. ¿Qué tiene en
común el bucear por el fondo del mar y el mover una palanca mientras se tiene la vista fija
en un pulpo digitalizado en el monitor de una computadora? En 1962, en el MIT, un grupo
de programadores se enfrentó a una de las primeras minicomputadoras conectadas a un
monitor que permitía crear imágenes. Lo primero que se les cruzó por la mente fue
programar algún tipo de objeto manipulable, y la opción más obvia que se les ocurrió fue
una nave espacial. Sin saberlo, crearon el primer vj. Con esta pequeña historia Brenda
Laurel comienza uno de los libros más interesantes sobre la relación hombre-computadora
que se han publicado en los últimos años77. Y se pregunta ¿por qué parecía tan “obvio”
programar un vj de naves espaciales en vez de, por ejemplo, una simple animación? La
respuesta radica en la acción y en ella basa toda su tesis: “Ellos [los programadores]
consideraron a la computadora como a una máquina naturalmente capaz de representar
cosas para ver, controlar y jugar. Su interesante potencial no se basaba en su capacidad
de realizar cálculos sino en su capacidad de representar acciones en las que los humanos

77
Brenda Laurel, Computers as theater, ?, Addison Wesley, 1993.
puedan participar.“78 En esa última frase, se resume básicamente la postura de Laurel. No
en vano Laurel proviene del teatro y ha sido diseñadora de vj. “Representar acciones en las
que los humanos puedan participar”. Si observamos a cualquier vj desde el punto de vista
de las acciones que desarrolla el jugador, todos ellos son iguales: se basan en los
movimientos de las manos y en el pensamiento. Ni saltar, ni correr, ni esquivar, ni girar, ni
siquiera hablar: solo mover las manos y pensar. Por lo tanto, no está de más recordar que
cuando alguien “juega al fútbol” en la computadora, es en sentido metafórico: no hay pelota
y el jugador no puede correr ni patear realmente: sólo mueve sus manos. Si desde el punto
de vista de las reglas el fútbol que se juega en el estadio es idéntico al que se juega en la
computadora desde el punto de vista del jugador se trata de dos juegos completamente
diferentes. La principal diferencia está en que en el vj las acciones del jugador están
mediatizadas por la computadora que realiza una equivalencia puramente convencional
entre los movimientos del joystick y las acciones de los jugadores representados en la
pantalla (p.e.: mover la palanca hacia la derecha equivale a correr hacia la derecha; pulsar
el botón equivale a patear la pelota; etc.). En cierta medida, el vj hace una abstracción de
las acciones del fútbol “real”, permitiendo al jugador realizar principalmente aquellas que
son puramente funcionales para el desarrollo del juego (correr, patear, atajar, etc.). A
diferencia del juego “real” (digamos real para referirnos al que se juega en el Estadio
Centenario, aún a riesgo de caer en complicadas discusiones filosóficas sobre lo que es
realidad), al jugador no le es posible, por ejemplo, insultar al juez o besar la pelota antes de
patear un penal. Para comprender mejor cómo es que funciona esta representación de las
acciones, estudiaremos a continuación el tipo de programas específicamente creado para
representar: los simuladores.

VI.4. Simuladores

El diccionario nos define simulación como un “método de medida y estudio


consistente en reemplazar un fenómeno, un sistema a estudiar por un modelo más simple
pero teniendo un comportamiento análogo”79. A partir de 1940, los pilotos comenzaron a
recibir parte de su entrenamiento dentro de unos artefactos que simulaban el
comportamiento del avión en vuelo. Poco a poco, con la naciente industria informática, los
simuladores se fueron haciendo más y más realistas, para la buena fortuna de los pilotos,
quienes podían equivocarse sin hacer perder millones de dólares a los ejércitos y compañías
aéreas (y evitar alguna que otra muerte). Actualmente existen centenares de simuladores de
vuelo que pueden funcionar en cualquier computadora. Si bien no alcanzan la perfección y
el detalle de los simuladores profesionales, ponen alas digitales a los aficionados. El Flight
Simulator de Microsoft ha sido, y es hasta el momento, uno de los más famosos
simuladores de vuelo en computadora. Los hermanos LeDiberder estiman que en 1993
circulaban en el mundo unas tres millones de copias y que la mayoría de los pilotos son
activos jugadores, que muchas veces se entrenan en la computadora antes de pasar un

78
Laurel, op. cit., p. 1.
“They regarded the computer as a machine naturally suited for representing thing that you could see, control
and play with. Its interesting potential lay not in its ability to perform calcultations but in its capacity to
represent action in which humans could participate”.
79
Petit Larouse compact, Paris, Editorial Larouse, 1992. P. 940.
“Méthode de mesure e d«étude consistant à remplacer un phénom‘ne, un syst‘me à étudier par un mod‘le plus
simple mais ayant un comportement analogue.”
examen. El otro simulador clásico de las computadoras PC es el Sim City (y todas sus
secuelas, Sim Earth , Sim Ant , etc.). Se trata de un simulador de ciudad. El jugador juega el
rol de intendente y tiene un enorme abanico de acciones para realizar: construir carreteras,
complejos habitacionales, industrias, aeropuertos, tender líneas eléctricas, talar bosques,
subir y bajar los impuestos, etc. No parece existir un objetivo definido: algunos jugadores
intentarán construir una ciudad gigantesca, otros querrán hacer un pequeño poblado que
disponga de un alto nivel de vida, otros preferirán hacer un grupo de pequeños pueblos.
Uno de sus creadores observa inteligentemente que Sim City , más que un juego, se
comporta como un juguete: uno no está limitado por las reglas del juego, sino que puede
fijarse sus propios objetivos80.

VI.4.1. Simuladores y juego

Los hermanos LeDiberder encuentran en los simuladores tres características


propias: “un modelo, el rol crucial de la visualización, la falta aparente de objetivo.”81 El
modelo es la representación de un “mundo”. Dicho mundo no tiene por qué ser similar al
mundo “real”, sino que bien pueden inventarse mundos con reglas físicas, sociales y
sicológicas bien diferentes de las que estamos acostumbrados. Es posible crear tanto una
ciudad como una molécula. En el caso del Flight Simulator , el mundo representado se
propone imitar al “real”. Incluso, es posible pilotear sobre ciudades conocidas, como París
o Nueva York, e incluso existe una versión para sobrevolar Punta del Este. En los
simuladores citados, la visualización puede ser de tono realista, en perspectiva, como es el
caso del Flight Simulator , o más esquemática, como el caso del Sim City . En cuanto a la
falta de objetivos, los Le Diberder bien dicen que es “aparente”. A primera vista, parecen
carecer de objetivos prefijados y por lo tanto de reglas de triunfo. Forman parte de un tipo
de juego donde nadie triunfa y en el que cada jugador puede fijarse los objetivos que desee.
Por lo tanto, estos dos simuladores podrían ser un buen ejemplo de play. Sin embargo, se
nos plantea un problema a nuestras definiciones de play y game: si bien estos simuladores
no tienen reglas de triunfo, sí tienen reglas de derrota. En el Sim City el juego termina
cuando el intendente ha perdido la confianza de sus electores. En el Flight Simulator , al
estrellarse. Y también tienen reglas de desarrollo. En el Sim City hay una regla que dice
“los bomberos sirven para apagar incendios”. Es una regla que puede parecer obvia, pero su
conocimiento es esencial para el buen desarrollo de la partida. Otros vj no tienen reglas de
triunfo pero sí de derrota (el Tetris , por ejemplo). No hemos encontrado ejemplos al revés,
pero admitimos que sería concebible un juego en el que el jugador tuviera a su disposición
tiempo ilimitado para lograr el objetivo, sin miedo a tener que volver a comenzar cuando se
equivocase. No sabemos si ese juego sería muy entretenido, pero la diversión es un
parámetro que no tomaremos en cuenta en nuestro estudio, debido a las dificultades que
presenta para cuantificarla. Pero volvamos a los simuladores. Si bien muchos de ellos
constituyen play, muchas veces se transforman en games. Por ejemplo, en el caso de los
simuladores de vuelo en los que, además de manejar el avión, hay que cumplir misiones.
Esos objetivos pueden ser destruir otros aviones, o bases enemigas. Estos juegos también
suelen ser llamados simuladores, a pesar de que tienen reglas de triunfo. Incluso en los
simuladores de vuelo que no incorporan “de fábrica” objetivos predeterminados, cada

80
LeDiberder, op. cit., p. 59.
81
Le Diberder, op. cit., p. 58.
jugador puede fijarse los que quiera y crear así un game. Por ejemplo, el jugador puede
definir el siguiente game: si logro pasar con el avión debajo de un puente, gano. Si muero
en el intento, pierdo.

VI.5. Representación de acciones interactivas en computadora

Representar acciones no es algo nuevo. El teatro lo ha hecho durante siglos, y más


recientemente, el cine. ¿A qué nos referimos, entonces, con representar acciones
interactivas? Llamaremos “acciones interactivas” a las acciones representadas en una
computadora en las que el usuario puede participar. Son el tipo de acciones a las que se
refiere Laurel. Imaginemos una acción representada en una película: una nave dispara
contra un asteroide. En la película, aparte de no mirarla, el espectador nada puede hacer. En
una computadora, también es posible representar a la nave y al asteroide. Pero la diferencia
es que podemos transformar la acción de disparar en interactiva: es decir que una persona
puede participar en dicha acción. En este caso, la persona puede activar el disparo,
digamos, con el botón del joystick.. En esta sección, estudiaremos diferentes ejemplos que
nos ilustrarán en cómo se representan acciones interactivas en los vj.

VI.5.1. Acción interactiva de mover un objeto

Una de las acciones más frecuentes en un vj es el movimiento. Supongamos que


tenemos que mover, por ejemplo, un auto por la pantalla. El mouse es un dispositivo ideal
para mover un objeto en dos dimensiones: basta con moverlo sobre una superficie plana
para ver como el auto acompaña su movimiento desde la pantalla. Otro dispositivo más
propio de los vj es el joystick. Para mover objetos sobre un plano, se suele utilizar la
siguiente convención: el objeto se mueve en la misma dirección en la que se mueve la
palanca. Mover libremente un autito por la pantalla nos permitirá juguetear un rato. Este
sería un claro ejemplo de play. Para que exista un game, debe haber posibilidades de perder
o ganar. Imaginemos entonces una regla de derrota: se pierde si el auto choca contra una
pared. Diseñaremos entonces un laberinto y pondremos al autito dentro. Si el auto toca la
pared, el jugador será derrotado. Estas acciones son simples y su representación puede
parecer obvia, pues es la aceptada como convencional en casi todos los vj. Sin embargo,
existen casos excepcionales. Algunas veces, ciertos juegos requieren representar acciones
cuyo traslado a la computadora no es tan evidente.

VI.5.2. Acción interactiva de correr

Supongamos que tenemos que representar a un personaje caminando. Bastará con


mover la palanca en una dirección, para que veamos al personaje moverse en la pantalla.
Ahora, queremos que el personaje corra. Basta con reemplazar la animación en la pantalla
por la de un personaje en posición de correr, y darle más velocidad que la que tenía cuando
caminaba. Muy bien, ahora imaginemos que tenemos dos personajes, controlados por dos
usuarios, cada uno con su respectivo joystick. Si los personajes fueran reales, sería muy
fácil establecer una carrera entre ambos: ganaría aquel que tuviera mejor condición física.
Pero este no es el caso. Suponiendo que ambos personajes tuvieran las mismas
características (o sea que corrieran a la misma velocidad), sería imposible establecer una
carrera pues siempre empatarían. ¿Cómo hacer para representar entonces la acción de
correr, de manera tal que la velocidad corresponda a la capacidad física del usuario? Este
mismo problema se les planteó a los programadores de los primeros vj deportivos. La
solución encontrada es tan simple como genial. Los vj de atletismo instauraron una nueva
convención: la velocidad con la que avanza el personaje es equivalente a la velocidad con
la que se alterna el movimiento de la palanca entre la izquierda y la derecha. De esta
manera, el jugador tenía que mover de forma rapidísima la palanca del joystick de derecha
a izquierda y viceversa. Esto hizo que más de un jugador, en pleno fragor de la carrera, se
quedara con la palanca en la mano, lo que obligó a los fabricantes a construir joysticks más
robustos. Podrían haberse encontrado otras formas de representar la acción de correr. Por
ejemplo, suponiendo que ambos jugadores dispusieran de un teclado, podríamos imaginar
que ganaría aquel que pulsara más rápidamente todas las teclas en orden alfabético. Lo
genial de la convención de alternar la palanca, fue que realmente demandaba un esfuerzo
físico importante. Y el hecho de alternar la palanca entre la izquierda y la derecha se
emparenta con el alternar las piernas del corredor. En otras palabras, el movimiento de la
palanca es una metáfora del movimiento realizado por el corredor real. La prueba de que
esta relación no es casual es que, en otros juegos, como los de autos, donde es esencial
representar velocidad, no se utiliza esta convención. Es más, en los vj de autos,
generalmente la aceleración se da pulsando un botón (lo cual se emparenta con el hecho
“real” de apretar el acelerador). En estos juegos, se pierde velocidad al chocar, por lo que
llegará primero aquel que maneje con más destreza (esto también es equivalente a las
carreras de autos “reales”).

VI.5.3. Acción interactiva de emborracharse

Otro excelente ejemplo de representación de acciones es la del borracho. En en el


Trashman , el jugador controla a un personaje por la pantalla, hacia arriba, abajo, izquierda
y derecha. Sucede que en determinada zona del juego, el jugador puede ir bebiendo vasos
de cerveza, lo que le hará ganar puntos. Pero deberá cuidarse de no excederse, pues de lo
contrario el personaje se emborrachará. ¿Cómo representar un personaje ebrio? La opción
más fácil hubiera sido retirar por un tiempo el control del personaje al jugador, es decir que
el personaje se bamboleara independientemente de lo que el jugador hiciera con la palanca.
Los programadores del juego encontraron una solución mucho más inteligente.
Mantuvieron el control del jugador sobre el personaje, pero aplicando las características de
la ebriedad. Simplemente, invirtieron el movimiento con respecto a la palanca. Por lo tanto,
cuando el jugador movía la palanca hacia la derecha, el personaje se movía a la izquierda, y
viceversa. El jugador, acostumbrado durante años a la convención, solía tardar bastante en
adaptarse a la nueva, lo que en la pantalla se traducía por un movimiento que bien podría
haberse calificado de “beodo”. Claro que nunca faltaba el jugador avispado que, llegada
esta situación, simplemente daba vuelta el joystick y lo utilizaba “al revés”, logrando
neutralizar el efecto. Pero los programadores pronto se percataron de esto, tornando el
efecto más complejo: el programa se pasaba constantemente alternando entre la convención
normal y la inversa, por lo que el jugador nunca sabía si la palanca hacia la derecha se
correspondía realmente con un movimiento en esa dirección. Un espectador vería en el
monitor a un personaje moviendose erráticamente, y el jugador no sólo lo vería, sino que
también experimentaría una confusión (metafóricamente) similar a la borrachera. Estos
ejemplos nos dan la pauta de que es posible, con creatividad, buenos recursos para
representar acciones. Es realmente un desafío artístico, dadas las limitaciones del medio,
encontrar recursos para dar una mayor sensación de realismo a las acciones representadas.

VI.6. Acciones interactivas y games

Veremos ahora cómo las acciones interactivas, debidamente ordenadas por el


programador, y transformadas en ciertos casos en games, pueden dar lugar a formas
complejas, que en mucho recuerdan a un relato. Imaginemos un relato de cacería, donde un
cazador se dispone a matar a un pato. Según Bremond, en ese momento del relato, el autor
dispone para el personaje del cazador (agente activo, pues es quien realiza la acción), de las
siguientes posibilidades:

1. El cazador puede realizar la acción de disparar al pato.


1.1. No dispara.
1.2. Dispara.
1.2.1. No acierta.
1.2.2. Acierta.

Esquema G

Si eliminamos la opción de abstención (no dispara), el esquema G es idéntico al de


un game de tiro al blanco. La única salvedad es que en nuestro esquema de game no
incluimos la posibilidad de abstención, pues, generalmente, cuando un jugador acepta
participar el juego, no lo abandona. Sin embargo, el abandono tampoco es una situación
imposible, por lo que quizás debamos ampliar nuestro esquema de game. La similitud entre
los dos esquemas no es casual. Tanto los games como los relatos están compuestos de un
mismo ingrediente: acciones. El propio Bremond hace la comparación de la secuencia
narrativa con el game de tiro al blanco, más específicamente con el game de tiro al blanco
con arco y flecha: “Podríamos comparar la secuencia elemental a las fases del tiro con
arco. La situación inicial sea crea cuando la flecha, colocada sobre el arco tensado, está
lista para ser largada. La alternativa es retenerla o dejarla ir: si se elige dejarla ir, la
alternativa es hacerla llegar al blanco o hacer que erre. Varios incidentes pueden
perturbar la trayectoria: la flecha puede desviada primero por el viento, luego rebotar en
un obstáculo que corrige su camino. Estas peripecias juegan un rol ‘retardador’. No
cambian nada a la necesidad final de vencer o perder. La binaridad de las oposiciones en
la secuencia elemental no es entonces ningún misterio: deriva de la unidimensionalidad de
los segmentos temporales, cuyo haz compone el relato.”82 Aclaremos que esto no significa
que un game y un relato sean la misma cosa. El esquema G no representa un relato sino

82
Bremond, op. cit., p 33.
“On pourrait comparer la séquence élémentaire aux phases d’un tir a l’arc. La situation initiale est crée
lorsque la fl‘che, placée sur l’arc tendu, est prete à etre lachée. L’alternative est alors de la retenir ou de la
laisser partir; si on choisit de la laisser partir, l’alternative est de la laisser atteindre la cible ou de faire qu’elle
la manque. Certes, divers incidents peuvent perturber la trajectoire: la fl‘che puet d’abord etre dévié par le
vent, puis ricocher sur un obstacle qui la ram‘ne au but. Ces péripeties jouent un role ‘retardateur’. Elles en
changent rien à la nécéssité finale de réussir ou d’échouer. La binarité des oppositions dans la séquence
élémentaire n’est donc pas un myst‘re: elle dérive de l’unidimensionalité des segments temporels dont le
faisceau compose le récit.”
“posibles narrativos”, es decir los posibles relatos que pueden surgir según cómo se
desarrolle esa acción. Además, en un relato hay un personaje, que es un ser ficticio que no
realiza acciones reales, y en un game hay un jugador cuyas acciones (por ejemplo, patear
una pelota) sí son reales. Pero es fácil imaginar un game de “tiro al pato”, en el que el
jugador cumpliera el papel del cazador y debiera intentar matar al pato. Este game tendría
un componente mimicry: el jugador juega a ser otra persona y juega a que dispara (tirando,
por ejemplo, una piedra en vez de una bala) a un pato que no tiene por qué ser real (puede
ser el dibujo de un pato). Pero nada nos impide seguir más adelante. Supongamos que, en el
relato, el cazador no logra acertar su tiro. Pueden suceder varias cosas, como mostraremos
en el siguiente esquema:

Esquema H

Es posible retornar varias veces a la acción principal de disparar al pato (marcada


con el primer (1)). Por ejemplo, si el cazador, luego de no encontrar balas, sale a robarlas y
efectivamente las roba, podrá volver a (1) a reiniciar lo que dejó inconcluso (matar al pato).
Quizás el esquema H se viera más claro utilizando la notación conocida como diagrama o
carta de flujo. No lo hemos hecho así simplemente porque dicha notación se utiliza
generalmente para la representación de algoritmos. En este caso no estamos exactamente
frente a un algoritmo. Y, como dijimos anteriormente, no entraremos en definiciones
complejas sobre algoritmos y semialgoritmos. Pero cualquier investigación que desee
profundizar en el tema, encontrará en ella una buena herramienta. Nada nos impide
transformar otra de esas acciones (por ejemplo, robar las balas) en otro game. De esa forma,
tendríamos una red de games interconectados. El jugador realiza un game y, según su
resultado, se enfrenta a otros games y así sucesivamente. Cada uno de esos games
representa una acción, equivalente a la acción del relato. En otras palabras, el jugador,
según el resultado de sus juegos, se va desplazando a través de los “posibles narrativos” de
un relato. Y , según su desempeño en cada game, irá experimentando un relato diferente.
Claro que un juego con estas características plantearía serios problemas técnicos. El
jugador debería de tener un manual muy complicado que el indicaría cual es el game que
corresponde a determinado resultado de cierta acción realizada. En otras palabras, un
manual o un árbitro indicando qué pasa, por ejemplo, cuando el cazador se queda sin balas.
Por suerte, existen las computadoras para encargarse de ese problema.

VI.7. Videojuegos ficcionales

Si hacemos el guión de un vj de los conocidos como “aventuras”, encontraremos


algo muy similar al esquema H. En estos juegos, el jugador interpreta al protagonista de
una historia. El programa se dedica, según el desempeño del jugador, a poner al personaje
en diferentes situaciones, manteniendo una coherencia similar a la que tiene el autor de una
narración. Llamaremos “vj ficcionales” (vj-f) a los vj compuestos por sucesiones de
acciones ordenadas de tal manera que cualquier combinación de acciones que resulte
de una partida, produzca un relato. Claro que, ¿acaso no podemos decir que todos los vj
son vj-f? Eso depende de nuestra definición de relato. La definición de Metz es
suficientemente abarcadora como para considerar relato al discurso producido por una
secuencia de cualquier suceso. Incluso, la definición de Metz reconocería también como
relatos al registro de una sucesión de acciones resultante de otra cualquier actividad, como
coser medias o preparar galletitas María con dulce de leche. Claro que un relato del tipo
“Juan se levantó. Cosió una media. Preparó una galletita María con dulce de leche. Decidió
agregarle coco”, si bien es un relato totalmente posible, difícilmente logre gran éxito
editorial. Esto se debe a que nuestra cultura prefiere ciertos tipos de relatos antes que otros.
Un ejemplo claro son los filmes de Hollywood: se suele decir que sus relatos son hechos
por receta. Esa “receta” es en cierta medida valorizada por nuestra cultura (o mercado,
según la terminología preferida por el lector). Podríamos decir que los vj-f son aquellos vj
cuyo relato resultante pueda incluirse dentro de un género conocido y aceptado. Esto sería
quizás más comprensible como definición pero no avanzaríamos en rigurosidad, pues “el
problema de los géneros es uno de los más antiguos de la poética y desde la Antig.edad
hasta nuestros días la definición de los géneros, su número, sus relaciones mutuas no
dejaron de suscitar discusiones”83. Además un vj puede producir el siguiente relato “Mario
se dispone a rescatar a la princesa. Aparece un monstruo. Combaten. Mario muere. Fin”.
Este relato no se ajusta precisamente al estándar e los relatos culturalmente aceptados (el

83
Tzvetan Todorov, “Géneros literarios” en Oswald Ducrot y Tzvetan Todorov, Diccionario enciclopédico de
las ciencias del lenguaje , México, Siglo XXI editores, 1995. p. 178.
lector podrá hacer la prueba contando esa historia a un niño de cuatro años. Nosotros lo
hicimos y obtuvimos una respuesta categórica: “Eso no es un cuento”). Ese relato,
corresponde a una partida en la que el jugador pierde. Generalmente, cuando gana el juego,
la historia “termina bien”. Quizás lo más acertado sería decir que los vj-f son vj
compuestos por games ordenados de tal manera que, según el desempeño del jugador
en ellos, éste podrá apreciar en la pantalla diferentes historias. La o las historias
producidas cuando el jugador triunfa, pertenecen a un género conocido y aceptado.
Cuando decimos “un género conocido y aceptado” nos referimos a, por ejemplo, un relato
policial, maravilloso, de suspenso, etc., y que respeta las reglas de cada género (por
ejemplo, en los relatos policiales el detective encuentra al asesino). Esto se ve claramente
en el juego Indiana Jones y la última cruzada . En este caso, el relato correspondiente a una
partida en la que el jugador triunfa, es muy similar al narrado por la película del mismo
nombre. También podríamos citar al Super Mario Bros , en el que una partida en la que se
triunfa produce un relato similar a los cuentos maravillosos, del tipo “el héroe parte a
rescatar a su amada. Resuelve los inconvenientes encontrados en el camino. La rescata”. De
todas formas, como ya explicamos, el tema de los géneros es muy complejo y no estamos
siendo rigurosos al hablar de “géneros conocidos y aceptados”. Nuestra intención es apenas
dar una idea de lo que puede ser un vj-f. Sin dudas, la definición debe ser corregida y
ampliada a medida que avancen los estudios sobre vj y relato. Según la definición de IF, los
vj-f son también casos particulares de IF, pues “los movimientos físicos” del jugador
(acciones realizadas con el joystick) “son parte integrada e intencional de una experiencia
estética debido al hecho de que influyen en el curso de los eventos de la ficción” (esa
ficción es el relato producido por el juego). Otro ejemplo concreto de vj-f, muy diferente de
Indiana Jones y la ú ltima cruzada , es Myst . Algo así como la Biblia de los juegos de
aventuras, Myst sigue siendo uno de los mayores best- sellers en su género. Quizás una de
las razones sea que, a diferencia de otros vj-f de estructura más lineal, similar al cuento
maravilloso, Myst presenta característica más parecidas a una novela. En este vj, el jugador
se ve inmerso en una isla fantástica descripta en un libro del que poco sabe. En realidad, el
jugador deberá descubrir toda la intriga a partir de información siempre fragmentaria,
brindada a través de textos que se encuentran luego de la resolución de ciertos problemas
lógicos. Entre otras virtudes, este vj logra una enorme sensación de inmersión, a través de
un mundo delicadamente detallado y, sobretodo, sugerido. Probablemente ahí radique la
clave de su éxito y de la sensación de estar frente a un relato realmente atrapante. Este es
apenas un primer intento de definir la relación entre los vj y el relato. Aunque más bien
deberíamos decir “la relación entre los vj y la IF”. En el camino han quedado muchas dudas
y puntos a aclarar. Pero creemos que, más importante que dar una definición concreta y
definitiva, es mostrar que el fenómeno existe e intentar explicarlo. Creemos que en este
punto de la investigación, hemos mostrado que ciertos vj pueden producir relatos (lo cual es
muy diferente que afirmar que los vj sean relatos). Hemos puesto de manifiesto algunas de
las similitudes y mecanismos que hacen esto posible. A partir de ahora desarrollaremos un
poco más las características de estos vj, mostrando de qué manera se relacionan con
elementos propios de los relatos. Nos concentraremos en el manejo de la intriga, en los
personajes, los finales y las diferentes formas de los relatos producidos por estos vj-f. Estas
elecciones son totalmente arbitrarias: podríamos habernos dedicado al manejo del tiempo
narrativo, a los puntos de vista, o a cualquier otro aspecto que estudia la narratología. Si
hemos hecho elecciones arbitrarias es que todo está por descubrirse en este campo. Nuestro
objetivo no es otro que dar algunos ejemplos, sumamente simples, en un camino que
todavía está por explorar.

VII. ALGUNAS CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS


FICCIONALES

VII.1.1. La intriga

Las acciones, tal como están planteadas en el esquema H del cazador y el pato,
pueden producir, en cierta medida, algo así como un “relato telegráfico”. En otras palabras,
el relato sería pura acción, sin pausas para descripciones, explicaciones o divagues propios
de los relatos. Ese “relato telegráfico”, más que el relato en sí, es lo que en narratología se
conoce como intriga84, algo así como el esqueleto de las acciones del relato. El término
intriga “suele aplicarse exclusivamente a textos dominados por el orden causal“85. Un
ejemplo de “texto” no dominado por el orden causal pueden ser ciertos casos de poesía.
Podríamos decir que hay relatos más parecidos al game (con “dominancia de orden causal”)
y otros al play (más libres, más poéticos).

VII.1.1.1. Videojuegos ficcionales con diferentes intrigas

Existen varios tipos de intrigas. Entre las 15 que nombra Friedman, la intriga de
acción parece adecuarse perfectamente a los vj-f. “El único problema que se plantea al
lector es el siguiente: ¿qué ocurre a continuación? La intriga se organiza en torno a un
problema y su solución: atrapar al bandido, descubrir al asesino, encontrar un tesoro,
llegar a otro planeta. Es muy frecuente en la literatura de masas. Ejemplo: La isla del
tesoro, de Stevenson.”86 Todos los ejemplos de relatos con intriga de acción se basan, pues,
en encontrar la solución a un problema. O sea lo mismo que sucede en los games. Ahora
bien, ¿es imposible imaginar otros vj-f, con otro tipo de intrigas? Por ejemplo, tomemos
otro tipo de intriga citado por Friedmann, la intriga trágica: “El héroe, siempre simpático,
es en cierto modo responsable de su desdicha: pero sólo lo descubre demasiado tarde. El
lector pasa entonces por la catarsis. Ejemplos: Edipo Rey, El Rey Lear.”87 Diremos, a
riesgo de infartar a algún lector culto (que todavía sepa apreciar la sabiduría encerrada
dentro de los clásicos), que el final de Edipo Rey es, por decirlo de cierta manera, poco
simpático. Mucho más digestivo para la familia sería una versión hollywoodense en la que
Edipo descubre (examen de ADN mediante) que Yocasta no es su madre, sino su prima, y
que el viejo a quien asesinó muerto no había sido su padre, sino un inmigrante ilegal. Claro
está, esta versión no es la original de Edipo Rey (de lo contrario, Freud todavía seguiría
recetando aspirinas). A lo que apuntamos, es que los vj-f no dejan de ser games, y en los
games hay que triunfar. Y en ellos “triunfar” equivale a lograr una relato aceptable. En el
Indiana Jones y la última cruzada el triunfo de los nazis no es un final aceptable, pero sí lo

84
N. Friedman, Forms of Plot, Journal of General Education, 8, 1955 citado por Tzvetan Todorov, “Texto, en
Oswald Ducrot y Tzvetan Todorov, Diccionario enciclopédico de las ciencias del lenguaje , México, Siglo
XXI editores, 1995, p. 341.
“El encadenamiento global de las secuencias en el interior de un texto produce la intriga”.
85
Ibid.
86
Ibid.
87
Ibid.
es que los Jones se queden con el Santo Grial. El riesgo de hacer un vj-f con la intriga de
Edipo Rey es que, al existir diferentes posibles relatos, es comprensible que el jugador
intente llegar a un “buen final”, de esos en los que “todos vivieron felices y comieron
perdices”. Un jugador que se encuentra con que su personaje se arrancó los ojos, cometió
incesto y parricidio, no puede pensar “gané”. En otras palabras, parecería ser que los vj-f,
por definición, son partidarios del “happy-end”. ¿Eso significa que los vj-f sólo pueden
producir relatos tontos, conservadores, hollywoodenses? No nos atreveríamos a ser tan
tajantes, muchos relatos serios, cultos y trascendentes terminan con un “happy-end”. Un
rumor dice que en el primer borrador del Nuevo Testamento, Cristo moría en la cruz,
dejando al mundo sin Dios. Parecería ser que un Editor muy hábil decidió agregar “un poco
más de optimismo” al final, resucitando al protagonista, y convirtiendo así al libro en uno
de los mayores best-sellers de los que se tenga recuerdo.

VII.1.2. Acciones no interactivas

Es común en los vj-f que el jugador no disponga del control de su personaje en todo
momento. Existen pausas durante el transcurso del juego, en los que el jugador
simplemente recibe información. Este es un recurso que se ha hecho muy común a partir de
la incorporación de los Cd-Roms. Los Cd-Rom permiten incorporan muchísima más
información a los vj, generalmente mucha más de la que realmente necesita. Es por eso que,
más para aprovechar la tecnología que para otra cosa, muchos vj en Cd- Rom están llenos
de lo que las revistas llaman “escenas cinemáticas”. Las escenas cinemáticas no son más
que pequeñas películas, ya sean fotográficas o animadas. Esas escenas describen hechos
que están sucediendo en ese momento, que ya han sucedido (flashbacks) o que sucederán
(flashforwards). Estas escenas no son interactivas, es decir que el jugador deja el joystick y
se transforma, por un momento, en un espectador normal de un pequeño film. A pesar de
que no eran tan populares como ahora (ni tampoco tan espectaculares), las escenas
cinemáticas existen desde mucho antes de los Cd-Rom, bajo la forma de pequeñas
animaciones. Es importante recordar que, a pesar de que en los vj-f el jugador suele
encarnar al protagonista, éste no suele ser el único que actúa. Al igual que en los relatos,
otros personajes actúan influyendo en la trama, además lo que sucede más allá de los actos
de los personajes (terremotos, infartos, etc.). Las escenas cinemáticas son lo más parecido
al relato tal como lo conocemos (de hecho son pequeños relatos). A diferencia de las
pantallas interactivas (conocidas muy bien por el jugador, quien ha pasado un buen rato
explorándolas), las escenas cinemáticas se ven generalmente una sola vez. Y generalmente
brindan información deseada por el jugador, ya sea para avanzar en la intriga (aportando
información o creando suspenso), ya sea por placer estético (esto puede incluir escenas de
desnudos, violencia y todas esas cosas por las que se alquilan videos).

VII.1.3. Games dentro del vj-f

Existen diferentes tipos de games: algunos son adivinanzas puramente intelectuales,


otros dependen de la rapidez de los reflejos físicos del jugador. Dentro de los vj-f es
habitual que el jugador deba resolver ambos tipos de problemas. Un ejemplo de vj-f donde
predominan los games de tipo “rapidez de reflejos” son los vj de plataformas, como el
Super Mario Bros. Allí no hay que resolver acertijos, ni charlar con otros personajes.
Simplemente hay que mover el joystick cuando es debido. En otros casos, como en el
Indiana Jones y la ú ltima cruzada, se combinan ambos tipos. Un ejemplo de acertijo puede
ser el siguiente. En determinado momento, Indiana deberá neutralizar a un feroz perro. Para
ello deberá encontrar algo para entretenerlo. De todos los objetos disponibles, deberá
descubrir que un pedazo de carne que cumplirá esa función. Pero la carne está muy
caliente. ¿Cómo apagar el fuego? Con una jarra de cerveza. En cuanto a los games de
reflejos, Indiana deberá pelear contra guardias nazis, mediante ágiles movimientos del
joystick. El autor del vj será quien decida qué tipo de games planteará al jugador, según las
características de la intriga. Existen ejemplos realmente originales. Por ejemplo, en Monkey
Island , hay un duelo entre piratas espadachines. Lo habitual, sería incluir un game de
reflejos, para determinar el resultado del encuentro. Sin embargo, el autor diseñó un
divertido y original método alternativo. En vez de espadazos, el jugador deberá esgrimir
insultos. Cuando el contrincante insulta al protagonista, éste deberá contestarle con una
réplica adecuada. La gracia es que el jugador no conoce todas las réplicas: las aprenderá en
otros duelos y, a medida que vaya mejorando en este arte, irá aprendiendo nuevas réplicas.
Finalmente, cuando el jugador conoce todas las réplicas, está en posición de triunfar en
cualquier duelo (aunque esto no siempre es así, pues existen tantos insultos, que es fácil
equivocarse, a menos que se lleve registro escrito de todas las variantes). Lo que
pretendemos mostrar es que la elección del tipo de game que el autor crea para diferentes
puntos de la intriga, no es banal. Podríamos decir que es un todo un recurso expresivo,
similar al estilo literario en las narraciones escritas.

VII.1.4. El problema del protagonista interactivo

Es muy común que el jugador controle en un vj-f a un personaje. Ese personaje es


siempre el protagonista, aunque bien podría existir un vj muy poco interactivo, que contara
una historia y, en los momentos en que aparece un personaje secundario, permitiera
controlarlo. Sin embargo, en la gran mayoría de los casos, el jugador controla al personaje
principal. Existen varios tipos de protagonistas. Algunos son detectives, otros robots, otros
piratas, otros caballeros andantes. Generalmente son hombres88, hablan inglés y son de raza
blanca. A simple vista, los personajes parecen bastante estereotipados, con poca
personalidad. Algunos autores, como Rob Fulop, opinan que, en realidad, ni siquiera son
verdaderos personajes: “Cuando se juega a un [video]juego 10000 veces, los dibujos se
vuelven invisibles. Es todo impulsos. No es la parte de tu cerebro que procesa trama,
personajes, relato. Si miras un película, te transformas en el héroe - Gilgamesh, Indiana
Jones, James Bond, quien sea. El niño dice, quiero ser eso. En un juego, Mario no es un
héroe. Yo no quiero ser él, él es yo. Mario es un cursor.”89 La afirmación de Fulop es
categórica. Sin embargo, todo indica que se refiere a juegos de tipo “plataforma”, en los
que la acción predomina sobre la intriga. Son juegos en los que, como él mismo dice, se
repiten “10000 veces”. Dudamos que esto sea verdad en las “aventuras”, más reflexivas, en

88
Sobre videojuegos y género ver Marsha Kinder, Playing with power in movies, television and video games,
Los Angeles, University of California Press, 1991.
89
Rob Fulop citado por Scott Rosemberg, “The Latest Action Heroes”, HotWired, 3.01, 1996. Dirección en
Internet: http://wwww.wired.com/wired/3.01/departments/electrosphere/action.heroes.html
“ When you play a game 10,000 times, the graphics become invisible. It's all impulses. It's not the part of your
brain that processes plot, character, story. If you watch a movie, you become the hero - Gilgamesh, Indiana
Jones, James Bond, whomever. The kid says, I want to be that. In a game, Mario isn't a hero. I don't want to
be him; he's me. Mario is a cursor”.
las que la intriga está más desarrollada. Sin embargo, aún en los vj de “aventura”, se nos
plantea un problema similar: el personaje, además de ser él (tener características físicas
propias, una historia y un número de acciones que puede realizar) es también el jugador. En
estos casos, sin llegar a atrevernos a decir que el personaje sea un simple cursor, si
podemos decir que es un disfraz. Un disfraz un tanto especial, pues, además de darle un
cuerpo diferente al que el jugador tiene habitualmente, le brinda un abanico de acciones que
puede realizar. Un número limitado de acciones. Quizás allí esté parte de la “personalidad”
del personaje. Nos referimos con esto a que el disfraz, en cierta medida limita al jugador, lo
encamina dentro del relato. Supongamos que el personaje sea un caballero medieval. Es
improbable que el programa permita al jugador, por más que este lo desee, dedicarse a
trabajar la tierra junto a los siervos. Por otra parte, tampoco es posible dar demasiada
personalidad al personaje, pues sus actos son pensados por una persona real (el jugador). Si
el caballero medieval hubiera hecho voto de castidad, probablemente el jugador no lo tenga
en cuenta si, camino a Tierra Santa, tropieza con el harén de un infiel. Nada impediría
teóricamente dar una “fuerte” personalidad a los otros personajes, los controlados por la
máquina. Si esto no es verdad actualmente, probablemente sea debido a un carencias
técnicas. Una posible solución para la “superficialidad” de los protagonistas, sería crear
personajes “a medida”. El programa adaptaría al protagonista de acuerdo a las
características reales del jugador. Si el jugador es un intelectual tímido, el vj le planteará
situaciones acordes, con más acertijos que reflejos, y los demás personajes los tratarán
como si realmente fuera tímido. Si, por el contrario, el jugador es un caradura avasallante,
el programa lo tratará como tal.

VII.1.5. El azar

Una capacidad interesante que tienen las computadoras, es que pueden producir
números al azar. En un vj, el azar puede estar presente de varias formas. Por ejemplo, un vj
de naves puede estar programado de tal manera que en determinado momento, el jugador
deba enfrentarse a un número de enemigos que puede variar entre 1 y 12. Para los vj-f, el
uso del azar permite varios recursos narrativos no posibles en medios tradicionales. Al igual
que los dioses del Olimpo, el programa puede hacer que el protagonista sufra situaciones
positivas o negativas para sus objetivos últimos. El programador tiene menos control sobre
el relato producido desde el momento en que el jugador dispone de la posibilidad de elegir
entre diversos “posibles narrativos”. A esa pérdida de control, se suma el uso del azar. Con
él, el programador deja, literalmente, varias situaciones “libradas al azar”. Por ejemplo,
supongamos que en determinado momento, el protagonista de un vj-f entra a una casa. El
programa sortea un número entre 1 y 3. Si sale el 1, entonces el protagonista encontrará un
oso dentro de la casa. Si es el 2, habrá una bicicleta. Si es el 3, la casa estará vacía. De
acuerdo a la trama, la presencia o ausencia de dichos elementos condicionarán el desarrollo
de los sucesos siguientes. Pero no debe confundirse el azar con la imaginación. El
programador no puede pedirle a la computadora que dentro de la casa el jugador encuentre
“un animal al azar”, simplemente porque una computadora no sabe lo que es “un animal”.
Lo que el programador sí puede hacer es proporcionar a la máquina una lista de animales,
con sus respectivos nombres, imágenes y otras características. La computadora podría
elegir un animal de dicha listaj, pero jamás inventar uno nuevo. En otras palabras, el rango
en el cual está inscripto el azar de los vj será siempre decisión del programador.
VII.1.6. Finales felices y de los otros

Anteriormente mostramos una cierta tendencia de los vj-f hacia el final feliz, pero la
mayoría de los finales con los que se encuentra el jugador no lo son tanto. Una de las
convenciones más propias de los vj es la de las “vidas”. Generalmente, cuando el jugador
pierde, el protagonista “muere”. Pero es una muerte bastante diferente de la que estamos
habituados los que vivimos de este lado de la pantalla. Como los gatos, los personajes
tienen varias “vidas” u oportunidades de jugar. Cuando el personaje muere,
automáticamente resucita en una etapa anterior, sin el más mínimo rasguño. Si algún autor
hiciera algo parecido en una novela, los lectores se enfurecerían (como vimos, el Nuevo
Testamento es una excepción). Este problema resulta de una de las características básicas
de todo game: siempre es posible volver a empezar de cero. Y dicha regla no es válida en
narrativa. Según los diferentes vj, las muertes serán escabrosas (con gritos de agonía y
sangre por doquier) o elípticas (en vj aptos para pequeños, los muertos “desaparecen”
asépticamente, o bien se “enferman”. Claro que los pequeños no son idiotas y saben que
cuando un personaje de vj muere no muere en serio, pero ese es otro tema). En los vj de
plataformas, existen muchos games en los que la derrota implica la muerte y, por ende,
volver a empezar. En las aventuras, es las muertes son menos frecuentes, quizás para ser
más realistas, o por lo menos más acordes a las normas narrativas imperantes. En estos
juegos, generalmente no existen plazos para resolver los enigmas, por lo que la derrota no
implica otra que el aburrimiento del jugador.

VII.1.7. Estructuras del game y de la intriga

Como hemos visto, en los vj-f, la estructura del game corresponde a la de las
diferentes intrigas posibles. Las cuatro estructuras que describiremos están basadas en la
Teor í a simb ó lica del diseño de juegos90 propuesta por los programadores de Symbolic
Soft. Si bien no son las única posibles, sí son las más populares hasta ahora.

VII.1.7.1. Estructura lineal

Esta es la estructura que asignan a la mayoría de los juegos de acción y plataformas


con niveles. Hasta que el jugador no resuelve todos los games planteados dentro de un
nivel, no podrá acceder al siguiente. Como bien indican los autores, el jugador “no influye
realmente en la intriga, simplemente la descubre”.

90
David Collier, The Symbolic Theory of Game Design, Symbolic Software, Inc., 1996. Dirección en
Internet: http://www.symbolicsoft.com/theory/theory.htm
VII.1.7.2. Estructura de bifurcaciones.

Esta es la estructura de un vj de aventuras, con muchos objetivos, que pueden


cumplirse en diferente orden. Entre otras ventajas, los autores citan que este esquema da
una sensación de mundo más realista. En el esquema original presentado por Symbolic
Soft, las flechas eran unidireccionales, lo cual contradecía la explicación ofrecida por los
autores. Decidimos hacerlas bidireccionales, para mostrar que en esta estructura, a
diferencia de la anterior, es posible volver sobre sus pasos.

VII.1.7.3. Estructura HUB

Esta estructura (a nuestro entender no demasiado frecuente) está ejemplificada con


el caso de un mundo con muchos castillos, habiendo un objetivo definido en cada uno de
ellos. Cuando el jugador se “tranca” en alguno de los problemas, simplemente vuelve al
centro y lo intenta en otro.
VII.1.8. Finales múltiples

Esta es la estructura de un juego que tiene varios finales posibles. Como dicen los
autores, ya es difícil encontrar un buen final, más arduo será encontrar varios y que todos
sean buenos. Hemos visto aquí, de forma muy esquemática, algunas de las formas que
pueden tomar las intrigas en vj-f. A nuestro entender, la estructura más frecuente es la
segunda, aunque la cantidad de bifurcaciones varía mucho de un caso a otro. En la última
estructura citada, se plantea un problema interesante: ¿cómo ofrecer al jugador una mayor
libertad para optar por diferentes intrigas, sin perder la coherencia, logrando un final
aceptable? Este es uno de los temas más discutidos respecto entre los estudiosos de la IF.
Lo hemos dejado para el final con el fin de que sirva para mostrar uno de los posibles
caminos que puede tomar el diseño de IF y también de los vj.

VII.2. Interactividad total y relato, ¿un desafío imposible?

Imaginemos un vj en el que controlamos a un detective, tipo serie negra años 50.


Nos encontramos en nuestro escritorio, jugueteando con el dedo sobre los mugrientos cubos
de hielo de nuestro Bourbon (para entender cómo es posible fabricar hielo sucio, basta con
echar una mirada a la heladera, semi enterrada entre los archivos). Suena el teléfono. Nos
enteramos que la hija de un magnate ha sido secuestrada, probablemente por su novio. Un
muchacho de buena familia, pero con deudas de juego. Colgamos el tubo, nos ponemos
nuestra gabardina y salimos al callejón. Esperamos un taxi. Junto a nosotros, unos niños
juegan al básquebol , sin hacer caso a la llovizna que cubre a Los Angeles. En eso, la pelota
nos golpea. La tomamos, con intención de devolverla, pero nos tentamos a intentar
encestar. Tiramos y lo logramos. Los chicos nos invitan a jugar un partido. Aceptamos.
Pasamos cuatro horas jugando básquebol. Al diablo el caso, ya nos llamará otro cliente. En
el vj que acabamos de imaginar disponemos de tanta libertad de acción, que nos vamos del
género, transformando lo que originalmente parecía un vj policial en otro deportivo. El
riesgo de dar demasiada libertad al jugador es que puede alejarse de los objetivos
planteados por el autor. ¿Esto es malo? Creemos que no, porque al fin y al cabo el objetivo
del juego es divertirse, y, como jugadores, creímos que nos divertiríamos más jugando a la
pelota que yendo a perseguir mafiosos. Sin lugar a dudas, un vj así sería lo máximo en
cuanto a la unión de ficción y simulación, pues transformaría al usuario, tal como es, en un
verdadero personaje. A diferencia de los vj que hemos visto anteriormente, en este caso el
jugador no tiene que cumplir un rol, sino que él mismo sería el personaje. Un programa así
transformaría, por un rato, a nuestra vida en una verdadera aventura, similar a las de las
novelas y el cine. ¿Quién no soñó vivir realmente lo que sucede a los personajes de ficción?
Un vj así todavía no existe. Su programación sería harto compleja, pues debería tener en
cuenta millones de posibilidades, incluyendo las más inverosímiles. Nos preguntamos si es
posible crear un vj que pueda dar tanta interactividad y a la vez mantener una intriga
narrativa que concluya satisfactoriamente. Este debate nos parece de gran interés, pues
obliga a las partes a ser específicos en sus planteos teóricos, aportando así más rigurosidad
al tema de la ficción interactiva. Por ello, nos ha parecido conveniente, para terminar,
mostrar algunos de sus personajes principales. Las opiniones están divididas. Por un lado,
están los que creen que sí, que es teóricamente posible. Otros opinan que es imposible, que
interactividad y relato son incompatibles. Una de quienes está a favor, es Brenda Laurel. En
su tesis doctoral propuso bases para crear un programa que: “permitiera a una persona
participar en una acción dramática de forma relativamente libre, influenciando los eventos
y resultados a través de sus elecciones y acciones como un personaje en acción. Este
sistema deberá ser responsable de crear, mantener y dar representación sensitiva a
ambientes, objetos y personajes. Deberá poder entender qué hace el personaje humano y
hacer inferencias sobre sus objetivos y planes. Deberá crear incidentes en la acción,
basados en lo que hacen el personaje humano y los informáticos, con el fin de crear una
acción global con forma dramática.”91 Laurel compara este programa a una obra de teatro
en la que un personaje cambia a su antojo los diálogos y las escenas, sin alterar por ello la
coherencia dramática. Otro importante teórico que ha trabajado en esta línea es Joseph
Bates, quien dirige el Proyecto Oz, en la Carnegie Mellon University. Uno de sus proyectos
era crear un mundo virtual en el cual el usuario pudiera interactuar a a su gusto. Pero
admite que “la vida no es siempre interesante”. Para agregarle ese interés y evitar que el
usuario se canse de interactuar sin objetivo fijo, decidió agregar más elementos dramáticos.
Su experimento recuerda a un cuento de Cortázar (“Instrucciones para John Howell”92) y a
muchas obras de teatro vanguardista. En todos los casos, una persona ajena a la obra es
integrada a ella, transformándose en personaje e influyendo en la trama. Por razones de
presupuesto, Bates no creó su “mundo virtual” en una computadora, sino que se sirvió de
un escenario de teatro con varios actores. El director podía comunicarse con ellos, en todo
momento, mediante receptores de radio. Una persona es invitada al escenario, y es el único
personaje que no es controlado por el director. El resto, o bien improvisa, o bien acata las
instrucciones dadas por el director. Charles Platt, quien describe el experimento de Bates,
además de haber sido espectador de la ¿obra?, afirma que “la acción es errática y torpe.
Los personajes dudan y a veces tienen que volver sobre sus pasos al recibir instrucciones
del director. La trama no es plausible. Pero a pesar de estas limitaciones, hay una genuina
sensación de drama.”93 Mucho menos optimista es Espen Aarseth94, investigador en la
Universidad de Bergen (Noruega). Ofrece cinco argumentos contundentes para mostrar
cómo estos sistemas (concretamente el de Laurel) entran en conflicto con una poética de
tipo tradicional:
1. Las computadoras, actualmente, no son suficientemente creativas para emular a los
autores tradicionales de ficción.
2. Los verdaderos autores dramáticos no están obligados a improvisar en tiempo real sus
argumentos, ni tampoco a readaptarlos según las acciones de un personaje que hace lo que

91
Brenda Laurel, op. cit.p. 135.
“the task I set for myself was to determine how to go about building a system that would enable a person to
participate in dramatic action in a relatively unconstrained way, influencing the events and outcomes through
his or her choices and actions as a character in the action. Such a system must be responsible for creating,
maintaining, and giving sensory representation to environments, objects, and characters. It must be able to
understand what the human character is doing and make inferences about action, based on what the human
and computer-based characters do, in order to create a whole action with dramatic shape”
92
Julio Cortázar, Relatos, Buenos Aires, Editorial Sudamericana, 1970, p.294.
93
Charles Platt, Interactive Entertainment. Who writes it? Who reads it? Who needs it?, HotWired, 3.09,
1995. Dirección en Internet: http://wwww.wired.com/wired/3.09/features/interactive.html
“The action is erratic and clumsy. Characters hesitate and sometimes have to reverse themselves as they get
instructions from the director. The plot outline is implausible. Yet despite these limitations, there is a genuine
feeling of drama”
94
Espen Aarseth, Le texte est à moitié construit: probl‘mes de poétique automatisée, Alexandrie - La
biblioth‘que Virtuelle, año ?, Dirección en Internet:
http://www.alexandrie.com/alex2/pagealex/litterat/littinfo/littordi/moitie.html
quiere.
3. Al programa se le hará extremadamente difícil controlar el género, pues el personaje
puede pasar de enamorado a asesino en serie en segundos. En este caso, dice, se perdería el
“todo orgánico” del que habla Aristóteles.
4. ¿Cómo decidir los finales? ¿Y para qué terminar, si el usuario se está divirtiendo?
5. Para funcionar, el sistema debería obligar al usuario a seguir las acciones planificadas.
Pero como no puede hacerlo por la fuerza, debería seducirlo apelando a sus más bajos
instintos, como la libido. Esta no es, a juicio de Aarseth, una manera de alcanzar los ideales
aristotélicos.
A pesar del peso de estos argumentos, Aarseth reconoce el esfuerzo de los
pensadores de ésta “nueva poética”, muchos de los cuales se encuentran actualmente
intentando programar estos sistemas informáticos. Por lo que en cierta medida se cubre
diciendo que, hasta que no sea presentado un prototipo de estos sistemas, toda crítica es
especulativa. Un diseñador de vj, Walt Freitag, es todavía más categórico en sus
afirmaciones: “Existe un conflicto entre interactividad y narrativa. La mayoría de la gente
se imagina que hay matices entre las historias escritas convencionales por un lado y la
interactividad total por el otro. Pero creo que lo que realmente existe son dos puertos
independientes separados por un pozo infernal que puede absorber infinidad de tiempo,
talento y recursos”95. En nuestra opinión, el problema se resume a intentar crear un juez
que, según las acciones (play) de un jugador, elabore automáticamente un reglamento de
game. Lo cual equivaldría a decir que un jugador juega un game pudiendo modificar las
reglas lo que, por definición, no tiene sentido. Por esto, a pesar de que él habla de
“literatura asistida por ordenador” y nosotros del concepto más abarcador de “ficción”,
coincidimos con Aarseth cuando afirma que: “hay dos problemas mayores dentro de la
poética contemporánea de la literatura asistida por ordenador. Uno es la utilización de
géneros y formatos tradicionales como ideales de la nueva literatura, fijando así objetivos
completamente irrealistas (y no pertinentes) a los proyectos de literatura asistida por
ordenador. La otra es la utilización de conceptos literarios tradicionales (narración,
ficción, intriga, etc.) en la crítica de la literatura participativa, impidiendo así la
investigación de nuevas formas no lineales que pondrían en evidencia la forma en la que se
diferencian los medios lineales.”96 En cuanto a la segunda crítica, bien podría estar dirigida
a este trabajo, pues nos hemos basado en conceptos narratológicos para explicar este
fenómeno nuevo. Pero lo hemos hecho con el objetivo de mostrar que la problemática
existe, además de haber aclarado en todo momento que, a pesar de que existen grandes

95
Charles Platt, Interactive Entertainment. Who writes it? Who reads it? Who needs it?, HotWired, 3.09,
1995. Dirección en Internet: http://wwww.wired.com/wired/3.09/features/interactive.html
"There's a conflict between interactivity and storytelling," he says. "Most people imagine there's a spectrum
between conventional written stories on one side and total interactivity on the other. But I believe that what
you really have are two safe havens separated by a pit of hell that can absorb endless amounts of time, skill,
and resources."
96
Espen Aarseth, op. cit.
“il y a deux probl‘mes majeurs dans la poétique contemporaine de la littérature assistée par ordinateur. L'un
est l'utilisation des genres et des formats littéraires traditionnels comme idéaux de la nouvelle littérature,
fixant ainsi des buts compl‘tement irréalistes (et non pertinents) aux projets de littérature assistée par
ordinateur. L'autre est l'utilisation
récritique des concepts littéraires traditionnels (" narration", " fiction", "intrigue", etc.) dans la critique de la
littérature participative, emp’chant, ce faisant, l'investigation de ces nouvelles formes non linéaires qui
mettraient en évidence la fa“on dont ils se différencient des médias linéaires”
similitudes, los vj-f y los relatos son cosas diferentes. Además, creemos también haber
ampliado un poco el marco teórico de la ficción interactiva, quitándolo de la tradicional
terminología narratológica, para incluir elementos de la, todavía muy joven, teoría del
juego.

VIII. CONCLUSIONES

El principal objetivo de este trabajo era intentar describir algunas de las similitudes
existentes entre ciertos vj y la narrativa. Hemos puesto de manifiesto ciertos puntos de
contacto entre ambos, pero también importantes diferencias. Más que pertenecer a la
narrativa, estos vj se incluyen en lo que se ha llamado Ficción Interactiva, una nueva
disciplina cuya definición, todavía difusa, no permite saber si se trata de una continuación
de lo que comúnmente entendemos por narrativa o de algo esencialmente diferente.
También ha quedado claro que ciertos vj dan al jugador la sensación de “participar” en un
relato, encarnando a uno de sus personajes y viendo cómo la trama avanza según las
acciones que realiza. Esto, si bien había tenido cierto desarrollo antes de las computadoras,
en los Juegos de Rol, en los vj ha encontrado un medio ideal, que combina elementos de
otros medios (texto, sonido, video, fotografía, música, dibujos, etc.) y que ha recibido
enorme aceptación entre millones de jugadores en todo el mundo. Estamos frente a un
nuevo tipo de entretenimiento de nivel masivo, con un enorme potencial que se ha
desarrollado en sus pocas décadas de vida. Sin embargo, este nuevo fenómeno está
enormemente emparentado con otros anteriores. Como hemos mostrado en estas páginas, el
vj no surge por generación espontánea, sino que se nutre de la estructura y temática de
juegos tradicionales. Hemos logrado rastrear su parentesco con algo aparentemente tan
lejano como el cuento maravilloso, además de otras manifestaciones narrativas como, por
ejemplo, el cine. Estas raíces comunes, por un lado abren un enorme campo de
investigación, resultante de profundizar en el estudio de estas relaciones y de la
comparación de elementos de una y otra parte. Además, servirán al académico para
desmitificar al vj como fenómeno aislado, dándole herramientas que ya domina para su
estudio. A modo de conclusión, nos parece importante resumir brevemente las principales
ideas y conceptos manejados en nuestro trabajo, para recordar la gran variedad de
elementos que resultan de la observación conjunta de juego, vj y relato.

VIII.1. ¿Videojuego = juego + relato?

Es importante aclarar que las similitudes existentes entre vj y relatos no están


presentes en todos los vj. Muchos vj poco y nada tienen en común con la narración, aunque
lo contrario se puede afirmar de otros tantos, sobre todo los conocidos bajo el nombre
genérico de “aventuras”. Como bien ha afirmado Laurel, las computadoras poseen la
increíble virtud de poder “representar acciones en las que los humanos pueden participar”.
Y a esto podríamos agregar que sus capacidades textuales y audiovisuales (multimedia)
también les permiten representar acciones en las que los humanos no pueden participar sino
como espectadores. Algunos vj combinan estos dos tipos de acciones, interactivas y no
interactivas, creando una representación audiovisual que presentan elementos similares a
los de un relato: personajes, lugares, puntos de vista, acciones, etc. ¿Estamos pues frente a
una prolongación de lo que normalmente entendemos por narrativa, o frente a un fenómeno
radicalmente nuevo? Si bien muchos elementos nos recuerdan los relatos tradicionales
(personajes, acciones, marcos, etc.), otros (participación del jugador en las acciones de uno
o varios personajes, tramas en las cuales influye el azar, finales múltiples, etc.) no parecen
poder encasillarse dentro lo que Aristóteles definió hace más de dos milenios. La pregunta
no ha tenido todavía una respuesta definitiva dentro del debate internacional (quizás debido
a la falta de precisión con que se manejan los términos). En nuestro trabajo, basándonos en
algunas definiciones de relato brindadas por la narratología, muchos elementos parecen
indicar que el vj no cumple con ciertas condiciones necesarias para la existencia de un
relato. Sin embargo, esto podría no ser así si nos basamos en la visión del relato de otros
autores, como por ejemplo Eco.

VIII.2. Videojuego y Ficción Interactiva

Aquellos que ven en estos fenómenos una prolongación de la narrativa tradicional,


han acuñado el nombre de Ficción interactiva (IF). Sin embargo, algunos autores como
Aarseth advierten sobre los peligros de aplicar términos concretos de la narrativa
tradicional a lo que ven como un fenómeno “ontológicamente diferente”. Más allá de si la
denominación es o no correcta, parece haber consenso en que se está planteando un
fenómeno, al menos en parte, novedoso, y que merece ser estudiado en profundidad. La IF
está comenzando a ser analizada en profundidad por teóricos y autores provenientes
principalmente de los estudios literarios tradicionales, que han encontrado, particularmente
en el hipertexto, un nuevo medio donde experimentar. A pesar de que, como hemos
mostrado, el vj es también un campo fértil para el desarrollo de la IF, muy pocos estudios
han sido realizados en este sentido. Conviene resaltar que la IF no es patrimonio exclusivo
de las computadoras, registrándose muchos ejemplos dentro de la literatura, como ser el
caso de la novela Rayuela de Julio Cortázar. El hipertexto, al ser generalmente textual,
presenta pocas similitudes, al menos visualmente, con los vj. Sin embargo, como hemos
visto, la definición de IF abarca tanto a los hipertextos narrativos como a muchos vj (“una
pieza de ficción en la cual los movimientos físicos del lector son una parte integrada e
intencional, de una experiencia estética debido al hecho de que influyen en el curso de los
eventos de la ficción”97). De esto surge un punto de contacto que merece ser explotado para
evitar el estudio separado de estos dos fenómenos.

VIII.3. Los videojuegos ficcionales

A falta de una terminología que se adapte más concretamente al nuevo fenómeno de


la IF en los vj, hemos realizado una definición tentativa para demarcar a aquellos vj que
presentan puntos de contacto con la narrativa. Hemos llamado “vj ficcionales” (vj-f) a los
vj compuestos por sucesiones de acciones ordenadas de tal manera que cualquier
combinación de acciones que resulte de una partida, produzca un relato. Como hemos
mostrado, esta definición es claramente insuficiente, pero ayuda a delimitar a nuestro objeto
de estudio, ofreciendo un punto de partida para avanzar en futuras investigaciones.

97
Anderson and Holmqvist, The Computer as Medium, Cambridge University Press,
1993 citado por John Caine, Writing The Story of Carmen & Janet, ?, 1995. Direccción en Internet:
http://www.neca.com:80/~caine/interactive/essay.html
VIII.4. Juego y relato

Para llegar a los planteos que anteceden, nos hemos visto obligados de buscar un
marco teórico suficientemente firme y reconocido como para enfrentar a la novedosa
temática que nos concierne. Para ello nos hemos basado en investigaciones sobre juego y
relato, respectivamente. El juego ha sido estudiado por varias disciplinas (antropología,
psicología, sociología, entre otras) a nivel fragmentario, sin que llegase a existir una escuela
“ludológica” que investigara a fondo su temática. Por ello, nos hemos visto obligados a
basarnos en conceptos e investigaciones de varios autores (Huizinga, Caillois, Piaget,
Lalande, Vidart). En ciertos casos, donde no hemos encontrado una reflexión teórica
profunda (como en el caso de los reglamentos) no hemos tenido otra opción que formular
nosotros mismos, con la mayor de las cautelas, algunas sugerencias. En caso de los relatos,
la reflexión teórica ha sido históricamente más profunda y rica que en los juegos. Para la
investigación hemos hecho una exhaustiva revisión sobre los principales teóricos de la
narratología, comenzando por Aristóteles, pasando por el formalismo ruso y la escuela
estructuralista hasta llegar al postestructuralismo. De todos los aspectos estudiados sobre
los relatos, nos hemos concentrado en uno: la estructura narrativa. La elección no ha sido
caprichosa, pues una de las principales características de la IF es la posibilidad de modificar
“el curso de los eventos” que se narran y esta escuela ha prestado particular atención teórica
a la intriga y estructura de los relatos.

VIII.5. El juego y la trama

Basándonos en los trabajos del teórico estructuralista Claude Bremond, hemos


mostrado como en los vj, los games (definidos como los juegos con reglas de resultado)
permiten al jugador representar acciones que modifican la trama. Como dijimos, la
computadora permite “representar acciones en las que los humanos pueden participar”.
Dichas acciones pueden no presentar problema alguno (por ejemplo desplazar el cursor por
la pantalla con ayuda del ratón). Pero también es posible crear un game, con un grado
determinado de dificultad, que obligue a la persona a utilizar su destreza para cumplir con
un objetivo fijado. Dichos games, combinados entre sí y entre acciones no interactivas
(videos, animaciones, textos, relatos hablados), pueden en ciertos casos formar una trama
compleja de forma tal que cada partida produzca un relato. El programador de un vj define
todos los “posibles narrativos” (situaciones posibles dentro del relato) y el jugador, según
su desempeño en los games a los que se ve enfrentado, irá optando, en cada partida, por uno
y sólo uno de los relatos posibles. De esta manera, juego y relato se combinan en estos vj,
dando lugar a los vj-f, juegos que, a medida que se van jugando, producen relatos con un
alto grado de similitud con los que estamos acostumbrados a encontrar en libros,
historietas, películas, etc. Y más allá de la discusión sobre la esencia narrativa de
programas como los vj-f, sí podemos afirmar que estamos frente a un fenómeno cultural
con característica novedosas, que tiene gran influencia en el tiempo libre de muchos niños,
adolescentes y adultos, que mueve una industria multimillonaria equivalente a la
cinematográfica y que ofrece nuevas posibilidades expresivas. Posibilidades, muchas ellas,
que todavía pueden estar por descubrirse.
VIII.6. Final del juego

Hemos terminado nuestro trabajo citando apenas algunas de las características


interesantes que plantean los vj-f en lo que respecta a los personajes, los finales, el azar y
sus diferentes estructuras posibles. Apenas hemos nombrado una parte mínima de su
problemática; nos hemos conformado con mostrar que el campo a investigar es sumamente
vasto. Con esta misma filosofía, hemos extendido en parte la conclusión de nuestro trabajo,
sugiriendo algunas posibles líneas para futuras investigaciones. Estas páginas no son sino
apenas la descripción de un medio todavía en construcción, cuyos avances están
estrechamente ligados al desarrollo tecnológico. Creemos que ese desarrollo debe ser
acompañado, indefectiblemente, por otro de nivel intelectual y teórico, que brinde nuevas
formas de comprender un poco más y mejor a los hombres, esos seres que en ciertas
ocasiones, como los griegos, detienen sus guerras y conflictos para dedicarse a jugar.

IX. POSIBLES FUTURAS LINEAS DE INVESTIGACION

Planteamos aquí posibles continuaciones a nuestra investigación. Algunas son


consecuencia directa del desarrollo de nuestro trabajo, otras responden más a nuestros
intereses personales en el tema, pero creemos que todas permitirán avanzar más en la
relación entre los vj y los relatos. Nótese que, si bien muchas son propuestas para la
reflexión teórica, otras son sugerencias para experimentos en el diseño de nuevas formas de
vj-f. Creemos que los autores que realmente deseen innovar en esta nueva actividad,
deberán combinar habilidad técnica y artística con la teoría. Esta creencia no es simple
capricho, sino que resulta de la observación del desarrollo de los medios con alto
componente tecnológico (cine, radio, televisión). En todos esos casos, la manera de narrar
estuvo, al comienzo, seriamente condicionada por los medios anteriores (el cine y la radio
por el teatro, la televisión por la radio). Todos tuvieron un tiempo de maduración para
buscar formas expresivas que les fuesen propias. Aquí van, pues, estas propuestas, sin
orden de jerarquía.

IX.1. Replanteo de los géneros de videojuegos

Como ya hemos dicho anteriormente, la taxonomía de los vj tiene un gran camino


por delante. Nuestro entusiasmo por clasificar a los vj no proviene tanto por el hecho de
disponer de maneras concretas de catalogarlos, sino más bien por el proceso que implicaría
este trabajo. El clasificador se verá obligado, en primera instancia, a hacer un exhaustivo
relevamiento de la mayor cantidad de vj posibles, buscando puntos en común y diferencias.
Esto sería enormemente útil pues permitiría disponer de un repertorio de las diferentes
características propias de los vj (por ejemplo, temática, tipo de problemas presentados,
formas de representación audiovisual, grados de interactividad, etc.).

IX.2. Profundización sobre las reglas de los juegos

Al realizar nuestro trabajo descubrimos la ausencia casi absoluta de una reflexión


metódica sobre uno de los componente fundamentales de los juegos (tanto los games como
los play). Las reglas definen los juegos, y, como hemos visto, existen varios tipos. En los
games, además de las necesarias reglas de resultado, existe una enorme variedad de reglas
de desarrollo. De la misma forma que la temática y los elementos presentes en los juegos
pueden ser de gran utilidad para disciplinas como la psicología, la sociología o la
antropología, creemos que las reglas también pueden aportar información valiosa. Las
reglas están profundamente relacionadas con los problemas que plantea al jugador un game.
Dichos problemas también pueden ser de diverso tipo: problemas matemáticos,
adivinanzas, pruebas de fuerza, de equilibrio, de velocidad mental o física. Muchas veces se
cree (y con razón) que las clasificaciones, al ser relativas, poco aportan al conocimiento.
Sin embargo, cuando el tema a investigar es novedoso, la taxonomía es la gran ayuda para
hacer un relevamiento de los elementos y estructuras presentes. Por ello, pensamos que las
reglas (y los problemas que reglamentan), al condicionar tanto el juego, pueden brindar
información valiosa al investigador sobre el jugador que juega con ellas.

IX.3. Ir más allá del concepto de videojuego

Quizás el concepto de vj sea demasiado limitado, encasillando a sus productos y


alejándolos de otros fenómenos con los que tiene puntos en común, como por ejemplo los
hipertextos narrativos. En un excelente artículo98, Aarseth establece una escala de jerarquía
para los diferentes tipos de textos electrónicos, ubicando al hipertexto como un caso
particular de otro tipo más elevado, correspondiente a un género de vj particular. Creemos
que la profundización en esta línea podría resultar en un marco teórico que sirva para
englobar a muchos tipos diferentes de programas informáticos que, por el momento, se
analizan de manera independiente.

IX.4. Videojuego e industria del relato

Actualmente, existen enormes industrias del relato, siendo quizás Hollywood su


paradigma. En el caso de la industria audiovisual, los relatos están altamente condicionados
tanto por el medio, el formato y la forma de distribución. Se nos ocurre que sería fructífero
experimentar aplicando formatos narrativos del cine y la televisión al vj. De esta forma, el
vj sería más reconocible masivamente como un medio para el relato, además de obligar a
los programadores y diseñadores a adaptarse a nuevas condicionantes, creando géneros
hasta ahora inexistentes. Las que siguen son apenas dos sugerencias de la aplicación de esta
idea.

IX.4.1. Videojuegos “use y tire”

Por definición, los juegos siempre pueden volver a comenzarse de cero. Imaginemos
un caso diferente, un vj que permita una sola partida y luego se autodestruya,
imposibilitando ser jugado nuevamente (salvo que el jugador esté dispuesto a pagar
nuevamente por él). Si comparamos con las películas, actualmente comprar un vj equivale a
comprar el video de la película: podemos jugar y ver la película todas las veces que
queramos. Nuestro planteo propone hacer con el vj algo similar de lo que sucede con el
cine: el jugador compraría una “entrada” que le permitiría una única partida. Obviamente,
este esquema no funcionaría si el jugador “muere” muy fácilmente, pero agregaría un

98
Espen Aarseth, “Nonlinearity and Literay Theory” en Landows (editor), Hyper/Text/Theory , Londres, The
John Hopkins University Press, 1994.
elemento importante que hasta ahora no está presente en las simulaciones: las acciones
realizadas son realmente decisivas y no tendremos una segunda oportunidad. Una ventaja
de estos juegos podría ser su costo bajo (suponiendo que cada jugador lo compre, en
promedio, dos o tres veces hasta quedar satisfecho con su desempeño).

IX.4.2. Seriales de videojuegos

La idea surge de combinar un formato narrativo (el de la telenovela y la novela por


entregas) con el vj. Imaginemos un vj que, en vez de comprarse una vez, permita abonarse
y recibir un programa todas las semanas. En dicho vj, el jugador controlaría, por ejemplo, a
uno de los varios personajes existentes. Al igual que en la telenovela, existirían varias
líneas argumentales entrelazadas, muchas de las cuales se desarrollan independientemente
(o casi) de la acción del jugador.

IX.5. Videojuegos a medida

Desde el comienzo de los vj, es usual preguntar al jugador su nombre, con el que
será reconocido durante la partida. Más allá de ese dato mínimo, el vj no “sabe” nada sobre
el jugador. Actualmente, en Internet se está comenzando a utilizar una tecnología que
permite en cierta medida “personificar” la red a la medida del usuario. Este debe llenar un
formulario declarando sus gustos y preferencias en variados temas. A partir de ellos, el
programa seleccionará la información que se adapte más a estos datos. Sería interesante
investigar qué pasaría si aplicamos una filosofía similar al diseño de vj que se adapten al
gusto y preferencias del jugador.

BIBLIOGRAFIA

Aarseth, Espen, Le texte est à moiti é construit: probl è mes de po é tique automatis é e ,
Alexandrie - La bibliothèque Virtuelle,Dirección en Internet:
http://www.alexandrie.com/alex2/pagealex/litterat/littinfo/littordi/oitie.html
Aristóteles. El arte poética . Buenos Aires: Espasa-Calpe,1948.
Bal, Mieke. Teoría de la narrativa (Una introducción a la narratología) . Madrid: Ediciones
Cátedra, 1990.
Barthes, Roland et al. Communications n º 8 . París: Éditions du Seuil, 1981.
Bejel, Emilio y Ramiro Fernández. La subversi ó n de la semiótica. Análisis estructural de
textos hispánicos . Pueblo Court: Ediciones Hispamérica, 1988.
Bremond, Claude. Lógique du récit . Paris: Editions du Seuil, 1973.
Bolter, Jay. Writing Space. The computer, hypertext and the history of writing. ?: L.
Erlbaum Ass., 1991.
Borges, Jorge Luis. Ficciones . Barcelona: Alianza - Emecé, 1993.
Bunge, Mario. La investigación científica .Buenos Aires: Ariel, 1973.
Bush, Vannevar. “As we may think”. Publicado originalmente en THE ATLANTIC
MONTHLY, julio, 1945. Dirección en Internet:
http://ccat.sas.upenn.edu/jod/texts/vannevar.bush.html
Caillois, Roger . Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige. Cher: Gallimard, 1967.
Company, Juan Miguel. El trazo de la letra en la imagen. Texto literario y texto fílmico .
Madrid: Cátedra, 1987.
Collier, David. The Symbolic Theory of Game Design. SymbolicSoftware, Inc., 1996.
Dirección en Internet: http://www.symbolicsoft.com/theory/theory.htm
Cortázar, Julio. 62/Modelo para armar . Barcelona: Editorial Bruguera, 1980.
La vuelta al día en ochenta mundos . Madrid: Editorial Debate, 1994..112
Rayuela . Madrid: Ediciones Cátedra, 1994.
Relatos (Bestiario, Las armas secretas, Final del juego, Todos los fuegos el fuego). Buenos
Aires: Editorial Sudamericana, 1970.
Culler, Jonathan. La poética estructuralista. El estructuralismo, la lingüística y el estudio de
la literatura . Barcelona: Editorial Anagrama, 1978.
Del Pino, Luis Manuel. Realidad Virtual . Madrid: Editorial Paraninfo, 1995.
Ducrot, Oswald y Jean-Marie Schaeffer. Nouveau Dictionnaire encyclopédique des
sciences du langage . París: Éditions du Seuil, 1995.
Ducrot, Oswald, Tzvetan Todorov et al. Metodología de la investigación literaria. Narrativa
II . Montevideo: Universidad de la República. Facultad de Humanidades y Ciencias.
Departamento de Filología Moderna, 1989.
Ducrot, Oswald y Tzvetan Todorov. Diccionario enciclopédico de las ciencias del lenguaje.
México: Siglo XXI Editores, 1995.
Eco, Umberto. La estructura ausente. Introducción a la semiótica. Barcelona: Editorial
Lumen, 1972.
Lector in fabula. La cooperación interpretativa en el texto narrativo. Barcelona: Editorial
Lumen, 1987.
Obra Abierta. Forma e indeterminación en el arte contemporáneo. Barcelona: Editorial Seix
Barral, 1965.
Seis paseos por los bosques narrativos . Barcelona: Editorial Lumen, 1996.
Ellmore, Terry. NTC’s MASS MEDIA Dictionnary . Chicago: NTC Publishing Group,
1991.
Gaja, Ramón. Videojuegos ¿ Alienación o desarrollo ? Barcelona: Grijalbo, 1993.
García Jimenez, Jesús. Narrativa Audiovisual . Madrid: Ediciones Cátedra, 1993.
Gaudreault, André y François Jost. Leré cit cinématographique. Paris: Nathan, 1990..113
Grompone, Juan. Asesinato en el hotel de baños (versión en Cd-Rom). Montevideo: La
Flor del Itapebí, 1996.
yo hombre. tú , computadora . Montevideo: La Flor del Itapebí, 1993.
Hamburger, Käte. Logique des genres littéraires . París: Éditions du Seuil, 1986.
Hornby, A.S. Oxford Advanced Learner’s Dictionary of Current English . Oxford: Oxford
University Press, 1987.
Huizinga, Johan. Homo Ludens . Buenos Aires: Emecé Editores, 1968
Korfhage, Robert. Lógica y algoritmos con aplicaciones a las ciencias de la computación e
información . México: Editorial Limusa, 1990.
Lalande, André. Vocabulaire technique et critique de la philosophie . Paris: Librairie Félix
Alcan, 1928.
Landow., George P. Hypertext. The convergence of Contemporary Critical Theory and
Technology . London: The John Hopkins University Press, 1993.
Landow, George P. (editor). Hyper/Text/Theory . London: The John Hopkins University
Press, 1994.
Laurel, Brenda. Computers as theatre . ?: Adison-Wesley Publishing Company, 1993.
LeDiberder, Alain et Frédéric. Qui a peur des jeux vidéo ? París: Éditions La Découverte,
1993.
Leibold, Jay. Eres un agente secreto contra los nazis. Elige tu propia aventura. Buenos
Aires: Editorial Atlántida, 1985.
Ong, Walter. Oralidad y Escritura . Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica, 1993.
Pelegrín, Ana. Cada cual atienda su juego. De tradición oral y literatura. ?: Editorial Cincel,
1990.
Petit Larouse compact , Paris: Editorial Larouse, 1992.
Piaget, Jean. La formación del símbolo en el niño. Imitación, juego y sueño. Imagen y
representación . Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica, 1991.
Seis estudios de psicolog í a . Buenos Aires: Editorial Ariel, 1990.
Piscitelli, Alejandro. Ciberculturas en la era de las máquinas inteligentes . Buenos Aires:
Editorial Paidós, 1995.
Platt, Charles . Interactive Entertainment. Who writes it? Who reads it? Who needs it? .
HotWired, 3.09, 1995. Dirección en Internet:
http://wwww.wired.com/wired/3.09/features/interactive.html
Propp, Vladimir. Las transformaciones del cuento maravilloso. Buenos Aires: Rodolfo
Alonso Editor, 1972.
Morfología del Cuento. (Madrid: Editorial Fundamentos, 1985.
Provenzo, Eugene F. Video Kids. Making sense of Nintendo. ?: Harvard University Press,
1991.
Rosemberg, Scott. The Latest Action Heroes. HotWired, 3.01, 1996. Dirección en Internet:
http://wwww.wired.com/wired/3.01/departmentsáelectrosphere/action.heroes.html
Rheingold, Howard. Realidad Virtual. Barcelona: Editorial Gedisa, 1994.
The 1995 GROLIER Multimedia Encyclopedia. Danbury: Grolier Electronic Publishing,
Inc., 1995.
The new Encyclopaedia Britannica . Volume 4. Micropaedia. Ready Reference. ?, ?, 1985.
Todorov, Tzvetan. ¿ Qué es el estructuralismo? Poética. Buenos Aires: Editorial Losada,
1975.
Poétique de la prose (choix) suivi de Nouvelles recherches sur le récit . París: Éditions du
Seuil, 1978.
Negroponte, Nicholas. Ser digital . Buenos Aires: Editorial Atlántida, 1995.
Sarlo, Beatriz. Escenas de la vida posmoderna. Intelectuales, arte y videocultura en la
Argentina . Buenos Aires: Ariel, 1994.
Schaeffer, Jean-Marie. Qu’est-ce qu’un genre litt é raire? París: Editions du Seuil, 1989.
Vanoye, Francis. Récit Écrit, Récit Filmique . Paris: Éditions Nathan, 1989..115
Vidart, Daniel. El juego y la condición humana. Notas para una antropología de la libertad
en la necesidad . Montevideo: Ediciones de la Banda Oriental, 1995..116

INFORMACION SOBRE LOS VIDEOJUEGOS CITADOS.

Indiana Jones y la ú ltima cruzada . LucasArts Entertainment Company, 1990. PC.


Flight Simulator . Microsoft, 1981 (desde esa fecha han existido nuevas versiones, la última
de 1996).
Monkey Island , Ron Gilbert. LucasArts Entertainment Company, 1990. PC.
Myst , Rand y Robin Miller. Broderbund Software, Inc. y Cyan, Inc., 1994. PC.
Pacman . Existen centenares de versiones de este juego. El original fue creado en maquinita
por la empresa Namco en 1980.
Tetris , Alexey Pajitnov. También existen centenares de versiones diferentes. Quizás la más
popular de todas las versiones fue la de Nintendo, creada para el Nintendo Entertainment
System en 1986.
The Dig , Sean Clarck. LucasArts Entertainment Company, 1995. PC.
Trashman II , ?. New Generation Software, ?. ZX Spectrum 48 k (disponible en PC
mediante emulación).
Sim City , Sid Meier. Maxis ,1989. PC.
Super Mario Bros. Shareware . (Clon), Adam Howard. El original fue producido por
Nintendo para su sistema Nintendo Entertainment System en 1985. PC..1

APENDICE I

GLOSARIO DE TÉRMINOS VIDEOJUEGUISTICOS

Hemos elaborado este glosario como una rápida referencia para los términos
referentes a los vj. Además de los citados en los diferentes capítulos de nuestro trabajo,
hemos creído oportuno incluir varios otros que son de uso frecuente entre los jugadores
y particularmente en los de nuestro país. En caso de no encontrar en esta lista algún
término, la solución más rápida es preguntar a algún niño de entre 8 y 14 años.

Arcade - Con este nombre se conoce a un género determinado de vj y a lo que en nuestro


país se llaman maquinitas. El género fue uno de los más populares en los comienzos de la
historia del vj, basándose casi exclusivamente en la velocidad de respuesta del jugador para
mover o disparar objetos en la pantalla.
Aventura - Género de vj en el que el jugador representa un personaje que debe de cumplir
con un objetivo determinado (por ejemplo, encontrar un tesoro o rescatar a su amada),
enfrentándose a otros personajes y utilizando objetos varios.
Bonus - Premio extra en un vj.
Cartucho - Dispositivo de almacenamiento de vj para las consolas.
Cartrucho - Ríoplatensismo para referirse a los cartuchos piratas.
Cd-rom - (disco compacto de memoria de sólo lectura) Dispositivo óptico de
almacenamiento de información, equivalente informático al cd musical (a simple vista son
idénticos), que permite almacenar hasta 650 Mega bytes. Para ser más gráficos, podemos
decir que en él se pueden almacenar miles de páginas de texto, más de una hora de música
y sonido y varios minutos de video y animaciones.
Clickear - Se “clickea” sobre un objeto, cuando el usuario pulsa el botón del ratón mientras
el cursor está situado sobre dicho objeto. Cuando se pulsa el botón dos veces seguidas, se
habla de “doble-click”.
Colgar - Cuando una computadora se “cuelga” significa que se ha producido un error
irreparable que obliga al usuario a tener que apagar la máquina y volver a comenzar. Esto
produce gran irritación, tanto a los usuarios procesadores de texto como los de vj.
Consola - Computadora especialmente diseñada para jugar vj, que se conectan al televisor.
Generalmente funcionan a través de cartuchos o Cd-Roms. Algunas modelos conocidos
son: Ultra 64 (Nintendo), Playstation (Sony), Saturn (Sega).
“Dar vuelta un juego” - Expresión aplicada a los vj cíclicos, como por ejemplo los arcades
de naves. Se aplica cuando el jugador ha superado todos los niveles del vj, volviendo al
inicio.
Escenas cinemáticas - Pequeños trozos de animaciones o videos que se intercalan antes,
durante o después de una partida de vj. Durante una escena cinemática, el jugador pierde el
control sobre la acción y se limita a observar y escuchar la pantalla. Generalmente son
utilizadas para narrar pequeños relatos con información importante para el desarrollo del vj.
Flipper - Especie de billar electromecánico, antecesor de los vj, que se puede encontrar en
los salones de maquinitas.
Gráficos - Anglicismo para designar a los dibujos que aparecen en un vj. Un vj con buenos
gráficos generalmente, además de buena calidad artística, combina alta resolución con
variedad de colores.
Jefe - (Del inglés, Boss). Personaje malo presente en varios vj, al que el jugador deberá
derrotar para pasar al siguiente nivel. Generalmente se encuentran al final del nivel y
presentan una dificultad mucho mayor que la de los enemigos anteriores.
Joystick - Conocido también como “bastón de mando”, este dispositivo permite ingresar
información a la computadora y es muy utilizado para controlar vj. Generalmente está
integrado por un bastón (aunque una de sus variantes, el gamepad, lo sustituye por un botón
direccional) y uno o más botones.
Maquinita - Máquina tragamonedas (o tragafichas) que se encuentran en los “salones de
maquinitas”. Suelen ser tecnológicamente avanzadas y muy caras, estando destinadas al
gran público. El género primordial que aparece en estos juegos es el arcade, pues.3 su
dificultad facilita la alta rotación de jugadores. Con este nombre también se conoce en
Uruguay a las pequeñas consolas portátiles, generalmente sin vj intercambiables y con
pantalla de cristal líquido.
Multimedia - Posibilidad de las computadoras de reproducir dibujos, fotografías, videos,
sonidos, texto y voces.
Nintendo - Marca japonesa de consolas, extremadamente popular, que se ha transformado
(sólo entre los padres) en nombre genérico para designar a las consolas, inclusive aquellas
de otras marcas.
Nivel - También llamado fase. Algunos vj están estructurados en varias partes, cada una de
ellas con características diferentes (por ejemplo, puede existir un primer nivel desarrollado
en el mar, un segundo en tierra y un tercero en una caverna).
Piratería - industria ilegal de copiado y distribución de programas piratas. En nuestro país,
hasta hace pocos años, la totalidad de los vj disponibles eran piratas. La llegada del
multimedia ha cambiado permitido distribuir masivamente vj originales. Pero la piratería
sigue siendo enormemente importante en nuestro país, a falta de un control eficiente,
cultura informática y debido a los prohibitivos precios de los vj originales.
Simulador - Género de vj que representa, con diferentes grados de realismo, un sistema
(por ejemplo, una máquina o un mundo) que responde a las acciones realizadas por el
jugador. Los más famosos son los simuladores de vuelo, aunque existen otros tipos (de
motos, de barcos, de ciudades, etc.).
Ratón - Dispositivo de entrada de información que se mueve sobre una superficie plana y
es ideal para mover objetos bidimensionalmente por la pantalla. Con un poco de
imaginación, se puede comprender su nombre (un cuerpo con una larga cola de cable).
Trucos - Claves secretas diseñadas por los fabricantes de un vj, que permiten jugar de una
manera diferente a la normal. Esto incluye: aumentar el número de vidas, el puntaje o
permitir jugar a algún nivel inaccesible normalmente.
Vidas - Con este nombre se conoce al número de oportunidades que tiene el jugador de
volver a comenzar dentro de una partida. Al.4 perder una oportunidad, se dice que el
personaje “muere” (incluso si no es un ser vivo, como en el caso de una nave espacial).

APENDICE II

DIRECCIONES DE INTERNET DE INFORMACION UTIL PARA EL


ESTUDIO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA FICCION INTERACTIVA

Esta selección está compuesta por varias de las páginas web disponibles sobre la
temática general de nuestra investigación. Si bien no pretende ser una revisión exhaustiva
del material disponible en Internet, en ellas se podrá encontrar material muy interesante. La
gran mayoría del material disponible en estas direcciones no fue publicado ni como revistas
ni como libros. Hemos incluido, además del título y la dirección Internet, una brevísima
reseña de su contenido. A menos que se indique lo contrario, la información está en idioma
inglés.

Afternoon, a story (extractos)


Una de las obras narrativas más famosas producidas bajo la forma de hipertexto. Autor:
Michael Joyce. http://iberia.vassar.edu/~mijoyce/begin.html
Ctheory
Revista sobre teoría, cultura y tecnología. Contenido irregular. http://www.ctheory.com/
Eastgate Systems
La más grande editorial dedicada exclusivamente a la difusión de hipertextos y de
herramientas para su elaboración. Disponen de un sistema de envío por correo a todo el
mundo (el.2 cual puede ser utilizado sin problemas a pesar de los temores existentes sobre
el correo uruguayo, pues en varias ocasiones hemos adquirido libros a través de este
medio). http://www.eastgate.com/
Espen Aarseth’s Home Page
Uno de los más lúcidos e interesantes teóricos sobre hipertexto y textos no-lineales. Incluye
varios de sus artículos, en inglés y noruego. http://www.hf.uib.no/hi/espen/default.html
Game Developer Magazine
Revista, sobre todo técnica, para realizadores de vj. Muchas veces incluye artículos
interesantes en cuanto a la estructura de ciertos vj. Es paga. http://www.gdmag.com/
History of Video Games
Atractiva y completa Historia de los vj.
http://www.videogamespot.com/features/universal/hov/index.html
HotWired
Revista en Internet, hermana de Wired (publicada en papel). Excelentes artículos de
vanguardia, a pesar de cierto aroma demasiado “integrado”. http://www.hotwired.com/
Hyperizons
Una de las más completas selecciones de links sobre hipertexto, ficción en hipertexto y
teoría disponibles en Internet. Constantemente puesta al día.
http://www.duke.edu/~mshumate/hyperfic.html.4
Hypertext and literary things
Reúne varios links a ensayos y textos relativos al hipertexto y su relación con hechos
literarios. Incluye también bibliografía sobre textos que no están disponibles en Internet.
http://aaln.org/~kmm/
Littérature et informatique
(ALEXANDRIE - La Biblioth‘que Virtuelle) Excelente recopilación de varios artículos
sobre hipertexto y literatura generada por computadora. En francés.
http://www.alexandrie.com/alex2/pagealex/litterat/littinfo/littinfo.html#Litt_ordi_merci
Lucasarts
Empresa diseñadora de videojuegos, dirigida por George Lucas. Creadores un propio estilo
en vj de aventuras, muchos de ellos simplemente excelentes. http://www.lucasarts.com/
Postmodern culture
Estudios culturales con énfasis en literatura y textos. Irregular.
http://jefferson.village.virginia.edu/pmc/contents.all.html
The Connected Family
Página que complementa el excelente libro de Seymour Papert de igual nombre. Con links
interesantes sobre informática, educación y familia. http://www.ConnectedFamily.com/
The craft of Adventure
Hipertexto con sugerencias para creadores de vj de aventuras. Incluye, a la manera de
Quiroga, un “Decaseptálogo del perfecto videojueguista”. Completo e interesante.
http://www.tela.bc.ca/tela/tads/authoring/craft-of-adventure.html
The Media Lab
Laboratorio de medios del M.I.T. Lo último de lo último en todo lo relativo a la cultura e
informática. Incluye información sobre investigaciones en desarrollo, datos personales de
investigadores y varias tesis y artículos completos. http://www.media.mit.edu/
The Symbolic Theory of Game Design
Interesante (aunque irregular) intento de proveer diferentes enfoques teóricos y prácticos
para la creación de vj. http://www.symbolicsoft.com/theory/theory.htm
XYZZYNews
Revista sobre ficción interactiva (aventuras de texto). Algunos artículos interesantes.
Descontinuada a partir de Diciembre 1996. http://www.xyzzynews.com/index.html

You might also like