You are on page 1of 25

Prawem i Lewem

sarmacka gra figurkowo-przygodowa


autorstwo: Warchoł

ilustracje: Warchoł, Johann Wilhelm Baur, Tommaso Dolabella, Frans Hogenberg

skład: Warchoł

korekta: Andrzej (wersja 0,6), Zeka (wersja 0,7)


Podziękowania dla (w kolejności alfabetycznej):
Andrzeja (za korektę mojego niesfornego tekstu)
AWu
Borejki (za umieszczenie notki o grze na stronie gitgames.pl)
Fromholda
Kadrinaziego
Krowka
Marcina Gerkowicza (za pomysły i uwagi doświadczonego game designera)
Playtesterów (bez których moje zasady byłyby mało zjadliwe)
Raleena (za stworzenie podforum gry na forum strategie.net.pl)
Sarmora
Umpapy (za masę bardzo przydatnych uwag oraz inspirację)
Użytkowników forum Strategie (za bardzo miłe przyjęcie projektu)
Zeki (za pomysły i ciągłą motywację do tworzenia gry, za korektę mojego niezrozumiałego tekstu)

Playtesterzy:

Zeka, Michał, Andrzej, Jagoda, Lootzeq, Fertuś, Mikołaj

Copyright by Warchoł,

Katowice

2013
Spis Treści
WSTĘP 3

Akcesoria potrzebne do gry 4

Cechy postaci 4

Typy postaci 4

Zalety 5

Wady 6

Moderunek 7

Tworzenie kompanij 8

ROZGRYWKA 9
Sekwencja aktywacji 9

Zasady ruchu 9

Zasady walki wręcz 11

Zasady strzelania 13

Obrażenia 13

Inne akcje 13

TWORZENIE KOMPANIJ 13
ZASADY HULANEK 14

Diariusze 17

SILVA RERUM 18
„Co za świat, co za świat! Groźny, dziki, zabójczy. Świat ucisku i przemocy. Świat bez władzy, bez rządu, bez ładu i bez miłosierdzia. Krew w
nim tańsza od wina, człowiek tańszy od konia. Świat, w którym łatwo zabić, trudno nie być zabitym. Kogo nie zabił Tatarzyn, tego zabił opryszek,
kogo nie zabił opryszek, zabił go sąsiad. Świat, w którym cnotliwym trudno, spokojnym niepodobna.” (Władysław Łoziński – Prawem i
Lewem)

WSTĘP
Historią, szczególnie tą wiążącą się z Rzeczpospolitą Obojga Narodów na przełomie XVI i XVII wieku, interesuję się od wielu
lat. Przez dużą część tego czasu jedyną formą realizowania moich zainteresowań było czytanie różnych książek na ten temat. W
międzyczasie, mniej-więcej, pod koniec szkoły podstawowej zacząłem grać w gry fabularne i bitewne. Jak większość
początkujących graczy w tym czasie (i zapewne obecnie też) zaczynałem od Dungeons & Dragons i Warhammera (zarówno w
postaci bitewnej jak i erpegowej).

Duże gry bitewne szybko mnie znudziły, przede wszystkim z powodu konieczności pomalowania bardzo dużej ilości figurek jak
i braku otoczki fabularnej w naszych ówczesnych rozgrywkach. W tym też czasie zacząłem grać w Mordheima, poznałem Dzikie
Pola (jeszcze ich pierwszą edycję). Wtedy też pomyślałem, że można by połączyć obie gry. Pojedynki pomiędzy szlachciurami,
Kozakami itp. wydawały mi się niezwykle kuszące. Problemem był jeden brak dostępnych figurek na naszym rynku, bo jeśli były
jakieś modele to drogie i trzeba byłoby je sprowadzać z zagranicy. Ta kwestia ostudziła mój zapał na niezłych parę lat. Mimo to,
z wielkim zainteresowaniem przeglądałem forum Lead Adventure, gdzie gracze z całego świata pokazywali quasi-erpegowe
rozgrywki w pulpowej konwencji marząc, że pewnego dnia ja też będę mógł grać w takie gry i to w moich ulubionych
sarmackich realiach.

W 2009 roku Zvezda wypuściła kilka zestawów z interesującego mnie okresu. Stopniowo zacząłem konwertować figurki, a
potem rzeźbić je od podstaw. W międzyczasie poznałem kilka gier, które zmieniły moje podejście do systemów typu skirmish –
Gloire z Rattrap Games, Flashing Steel z Ganesha Games i Pulp Alley. Każda z tych gier we wspaniały sposób uzupełniała rozgrywkę
o elementy „niebitewne”, jednak żadna z nich nie przewidywała rozgrywek w naszych sarmackich klimatach. I tak
postanowiłem stworzyć Prawem i Lewem.

CZYM JEST Prawem i Lewem?


Prawem i Lewem jest grą figurowo-przygodową osadzoną w realiach Rzeczpospolitej Obojga Narodów z przełomu XVI i XVII
wieku. Co to jednak oznacza? Przede wszystkim to, że punktem centralnym rozgrywki jest fabuła. W PiL-u nie ustawiamy
figurek naprzeciw siebie i nie walczymy nimi dopóty, dopóki nie wybijemy do nogi naszego przeciwnika. Tworząc scenariusze
gry, dalej nazywane diariuszami, musimy odpowiedzieć na podstawowe pytania – kto?, co? i gdzie?. Diariusze z kolei można
fabularnie połączyć w pewną większą całość, czyli kampanię w PiL-u nazywaną hulanką.

Rozgrywki powinny opowiadać pewną historię. Z racji , że Prawem i Lewem rości sobie prawo do miana gry historycznej, lub
przynajmniej quasi-historycznej wskazane jest by diariusz w jakiś sposób odzwierciedlał realia i mentalność tamtych czasów i
ludzi. Oczywiście ostatnie słowo w tej gestii mają gracze, wszak Prawem i Lewem jest li tylko grą, która przede wszystkim ma
przynosić radość wszystkim partycypantom rozgrywki.
AKCESORIA POTRZEBNE DO GRY odpowiednią wartość danej cechy oraz modyfikatory). Test
- figurki w dowolnej skali ten może być wykonywany przez różne postaci. Ważne jest
- co najmniej 10 kości dziesięciościennych (k10) i natomiast by końcowa suma wszystkich testów składowych
miarka była równa bądź większa od wymaganej liczby.
- płaska powierzchnia do gry o wymiarach
60cmx60cm TOWARZYSZE, CZELADŹ I CIURY
- podręcznik do Prawem i Lewem Wszystkie postaci w Prawem i Lewem należą do jednej z
- makiety tych trzech kategorii.

CECHY GŁÓWNE Towarzysze, to główne postaci przygody tacy Samuelowie


Cechy te posiada każda postać występująca w grze, są to Łaszczowie, Diabły Łańcuckie gry. Z tego tytuły mają oni
reputacja, zwada i strzelanie. następujące zasady:
- mogą otrzymać 3 rany (po otrzymaniu 4 rany są
Reputacja (wartości 1-6) jest ogólną miarą jakości postaci, automatycznie wyłączeni z gry!),
łączy ona w sobie takie elementy jak morale, fizyczne - posiada 3 punkty Fantazji,
predyspozycje czy przymioty umysłu. - mogą mieć maksymalnie trzy zalety oraz dwie wady,
- w trakcie swojej aktywacji mogą wykonać 2 akcje.
Zwada (wartości 0-6) jak sama nazwa wskazuje jest
biegłością posługiwania się bronią do walki wręcz, nie tylko Czeladź to te postaci, które mimo swoich znacznych
szablą, ale także i bronią ludzi pośledniejszej kondycji – umiejętności nie są tak istotne jak towarzysze. Najlepszym
masłakami, cepami lub pludrackimi rapierami. przykładem tutaj jest Kacper Pilch, oddany kompan
Krzysztofa Dowgirda, albo Rzędzian, wierny sługa
Strzelanie (wartości 0-6) jest to biegłość walki bronią Skrzetuskiego. Czeladź ma następujące zasady:
dystansową – łukiem, bronią miotaną, po różnej maści - może otrzymać 2 rany,
pistolety, bandolety i muszkiety, a nawet falkonety, gdy - posiada 2 punkty Fantazji,
przyjdzie okazja na uczynienie niesfornemu sąsiadowi - może mieć maksymalnie jedną zaletę i jedną wadę,
zajazdu. - w trakcie swojej aktywacji ,może wykonać 2 akcje.

Fantazja, a właściwie punkty Fantazji pozwalają na Ciury to z kolei wszystkie te postaci, które nie są
dokonanie czynów szczególnych, takich, których zwykli szczególnie istotne w rozgrywce, czyli anonimowi chłopi
szaraczkowie i lud pospolity się nie podejmie. Z tej racji palący dwór szlachecki czy szaraczkowie piorący się po
punktów Fantazji nie mogą wykorzystywać ciury. pyskach w karczemnej burdzie. Ciury mają następujące
zasady:
TESTY CECH I RZUTY - ciury występują zawsze jako 3 lub 5 modeli (i zawsze
W czasie gry mogą wystąpić sytuacje, w których ko-nieczne muszą być maks. 2 cm od siebie, inaczej otrzymują karę -1
będzie wykonanie testu danej cechy (najczęściej reputacji). do wszystkich testów),
Aby wykonać test należy rzucić kością k10 i dodać do - nie mogą korzystać z punktów Fantazji (oprócz rzutu na
wyniku wartość danej cechy. Jeśli suma jest równa 10 lub awans),
większa, test zakończył się sukcesem. Jeśli suma ta jest - mogą mieć maksymalnie jedną zaletę albo wadę,
mniejsza, test nie po-wiódł się. Testy, w których biorą - każdy atak przeciwko ciurom, który się powiódł (i postać
udział co najmniej dwie strony nazywane są rzutem. W otrzymała ranę) oznacza zdjęcie ze stołu jednego modelu
rzutach wygrywa postać, która osiągnęła wyższy wynik. ciury,
- cechy główne ciur mają wartość 3 (w wypadku 5 modeli)
TESTY KUMULATYWNE lub 4 (w wypadku 3 modeli) niezależnie od ilości ran (tylko
Niektóre czynności wykonywane przez postaci są mogą oszołomienie daje karę do testów),
być bardziej rozłożone w czasie niż inne. W tej sytuacji - ciury traktowane są jako jedna postać,
należy wykonać kumulatywny test. Trudność takiego testu - w trakcie swojej aktywacji mogą wykonać 3 akcje.
na ogół wynosi 15 lub więcej, jednak aby osiągnąć sukces
należy wykonać rzut kością kilkukrotnie (i dodać
ROZGRYWKA test reputacji. Jeśli test nie powiedzie się postać otrzymuje
obrażenia (-1 do testu reputacji na obrażenia za każde 3 cm
ROZSTAW TERENY upadku).
Przed rozgrywką, jeśli scenariusz rozgrywki nie precyzuje
rozstawienia terenów jeden z graczy rozstawia tereny, drugi Wspinanie się
natomiast wybiera stronę stołu na której rozstawi swoją Postać może wspiąć się 3 cm na aktywację po
kompaniję. wykorzystaniu 2 akcji i wykonaniu testu reputacji. Jeśli test
się nie powiedzie, postać spada i otrzymuje obrażenia (-1
ROZSTAW SWOJE POSTACI do testu reputacji na obrażenia za każde 3 cm upadku).
Każdy z graczy na przemian rozstawia swoje postaci na
przeciwstawnych krawędziach stołu (w odległości maks. 6 Ukrywanie się
cm od jego krawędzi) jeśli nie precyzuje tego rozgrywany Postać może ukryć się, jeśli po zakończeniu swojej
scenariusz. aktywacji znajduje się za zasłoną (nie jest w polu widzenia
przeciwnika) oraz żadna postać przeciwnika nie jest bliżej
KOLEJNOŚĆ AKTYWACJI niż 12 cm od postaci ukrywającej się. Po swojej aktywacji
Na początku każdej tury gracze rzucają tyloma k10 ile gracz, którego postać ukrywa się wymienia figurkę na
wynosi liczba dla postaci w kompaniji. Postaci aktywowane odpowiednią ilość znaczników ukrycia (4 dla towarzyszy, 3
są od najwyższej wylosowanej wartości do najniższej. dla czeladzi i 2 dla ciur). Jeden ze znacz-ników musi być
Dublety w ramach jednej kompaniji muszą zostać oznaczony i to on gdy zostanie wybrany za cel ataku
przerzucone do skutku. W wypadku dubletów demaskuje ukrywającą się postać.
międzykompanijnych o kolejności aktywacji decyduje
wartość reputacji. Typ terenu Przykłady
Teren normalny Gościniec, niska trawa etc.
DOSTĘPNE AKCJE Teren trudny Pole uprawne, rzadki las, płytka woda etc.
Postać w trakcie swojej aktywacji może wykonać ilość akcji Teren bardzo trudny Głęboka woda, gęsty las, mokradła etc.
zależną od typu jaki reprezentują. Ilość akcji może zostać Teren nie do
Pionowe ściany górskie etc.
powiększona o jeden przez wykorzystanie 2 punktów przebycia
Fantazji. Liczba akcji również może być zmniejszona np.
gdy postać w poprzedniej turze została zraniona. PRZEŁADOWANIE
Dokładne przeładowanie
Lista dostępnych akcji Postać poświęcając 2 akcje zmniejsza szansę niewypału w
normalny ruch (1 akcja) ukrywanie się wypadku stosowania broni czarnoprochowej – tylko
skok (1/2 akcje) przeładowanie (2 akcje) niezmodyfikowany rzut o wartości 1 w teście strzelania
atak w przejeździe (2 akcje) szybkie przeładowanie (1 powoduje niewypał. Akcje konieczne do wykonania
akcja) przeładowania muszą zostać wykonane pod rząd, jeśli
atak/strzał (1 akcja) oczekiwanie (2 akcje) cokolwiek przeszkodzi w tym (np. atak przeciwnika
wspinanie się (2 akcje) zmiana broni (1 akcja) przeładowanie nie powiodło się i trzeba rozpocząć je od
argumentowanie (1 akcja) inne czynności (X akcji) nowa). Jednak w sytuacji, gdy podczas aktywacji postać nie
posiada odpowiedniej ilości akcji do przeładowania może
RUCH kontynuować w swojej następnej aktywacji pod warunkiem,
Normalny ruch że nie przeszkodzono jej w tym.
Każda postać wykorzystując 1 akcję może poruszyć się o
6cm. Oczywiście jest, to maksymalny dystans jaki może Szybkie przeładowanie
wykonać postać w ramach 1 akcji, może on być Kiedy postać musi szybko naładować broń, bo przeciwnik
zmodyfikowany przez różne czynniki (trudny teren - 2/3 jest blisko, może wykonać akcję szybkiego przeładowania –
ruchu, bardzo trudny teren – 1/3 ruchu, wady takie jak wykorzystuje to jedną akcję kosztem więk-szego
kuternoga czy też poniesione rany). Niezależnie od prawdopodobieństwa niewypału. Niezmodyfikowany rzut
modyfikatorów, postać zawsze może poruszyć się o 1 cm. o wartości 1, 2 i 3 w teście strzelania powoduje niewypał.

Skok
Postać może skoczyć na dystans 3 cm bez rozbiegu (1
akcja), lub 6 cm jeśli za sobą ma co najmniej 3 cm wolnej
przestrzeni (2 akcje). Przed skokiem postać musi wykonać
WALKA WRĘCZ - JAK ROBIĆ SZABLĄ, Finezyjny atak
PRZYCIĄĆ WĄSA SZARACZKOWI CZY Gdy postać zadeklaruje finezyjny atak uzyskuje premię +2
OĆWICZYĆ KRNĄBRNEGO CHŁOPA NAHAJEM do rzutu na zwadę, kosztem premii +2 do testu reputacji
Gdy postaci z przeciwnych kompanij zetknął się przeciwnika na obrażenia jeśli ów atak się powiódł.
podstawkami, może zawiązać się miedzy nimi walka wręcz.
Sekwencja walki wręcz wygląda następująco: Potężny atak
Jeśli postać zadeklaruje potężny atak to otrzymuje karę -2 o
1. Każda z postaci uczestnicząca w walce wybiera rzutu na zwadę. Jednak kiedy ten atak powiedzie się,
typ ataku jaki zamierza wykonać. przeciwnik otrzymuje karę -2 do testu reputacji na
2. Następnie wykonują rzut na zwadę do którego obrażenia.
dodają (lub odejmują) modyfikatory sytuacyjne.
3. Postać, która uzyska wyższy wynik, zadaje cios Opłazowanie
przeciwnikowi. Czasami postać nie chce zabić przeciwnika, w takiej sytuacji
4. Postaci, które zostały trafione podczas walki są może zadeklarować opłazowanie – gdy rzut na zwadę
zobligowane do wykonania testu reputacji na obrażenia. przewyższy wartość przeciwnika, ten musi wykonać test
5. Na koniec trzeba zastosować jeden z manewrów reputacji opatrzony karą wynikającą z wykorzystywanej
w walce wręcz jeśli nie ma co do tego przeciwwskazań . broni. Jeśli test się nie powiedzie, przecisnik jest wyłączony
z gry i w następnej rozgrywce bierze udział bez żadnych
Sytuacja Modyfikator zwady niedogodności.
Potężny/ Finezyjny atak -2/+2
Postać ma na sobie Parowanie
-1/-2 Postać decyduje skupić się na obronie, a nie na zada-waniu
pancerz/zbroję
Postać stoi wyżej +2 obrażeń - otrzymuje premię +2 do rzutów na zwadę. Jeśli
Postać jest konno +2 wygra nie zadaje obrażeń przeciwnikowi.
+1 (za każdą dodatkową
Przeciwników jest mniej
postać) Strzał z przyłożenia
Przeciwnik jest unieruchomiony +2 Postać, posiadająca pistolet i będąca w walce wręcz może
Atak po aktywacji -1 zadeklarować strzał z przyłożenia. W takiej sytuacji,
normalnie jak w walce wręcz, wykonuje rzut na zwadę. Jeśli
atak się powiedzie, przeciwnik automatycznie jest Odepchnięcie
wyłączony z gry. Postać, która wygrała może odepchnąć
przeciwnika o odległość równą różnicy w
Walka konnej postaci z pieszą uzyskanych rzutach na zwadę
W takiej sytuacji ze standardowych wyników walki wręcz w promieniu 180 stopni.
może korzystać tylko postać będąca konno; postać piesza,
gdy wygrywa walkę może spróbować zrzucić przeciwnika z Przepchnięcie
rumaka (obie strony wykonują rzut na reputację; jeśli postać Postać, która wygrała może odepchnąć
konna przegra, spada z rumaka i w następnej akcji wszelkie przeciwnika o odległość podstawki
testy i rzuty które wykonuje opatrzone są karą -1). w promieniu 180 stopni oraz dostawić
swoją figurkę do tej przeciwnika.
Odejście z walki
Postać, która chce odejść z walki musi wykonać rzut Przeciągnięcie
przeciwstawny na reputację (gdzie otrzymuje karę -2) z Postać, która wygrała może poruszyć się
przeciwnikiem. Jeśli przegra to przeciwnik może wykonać do tyłu (w promieniu 180 stopni)
w ramach darmowej akcji atak opatrzony premią +2 do o odległość podstawki wraz
zwady. z przeciwnikiem.

Remis w walce wręcz Wymiana miejsc


Obie postaci muszą poruszyć się do tyłu (w promieniu 180 Postać, która wygrała może wymusić
stopni) o odległość podstawki, albo pozostać w zwarciu. zmianę miejsc z przeciwnikiem.

MANEWRY W WALCE WRĘCZ Wyrwanie się z walki


Postać, która wygrała w walce wręcz może wybrać jeden z Postać, która wygrała walkę może bez
niżej opisanych manewrów. narażania się na atak ze strony przeciwnika
wyrwać się z niej wykonując ruch (do 6cm).
Riposta
Postać, która wygrała rzut na zwadę, może wykonać Unieruchomienie
dodatkowy atak jeśli wynik na kości przeciwnika był Jeśli postać jest zobligowana poruszyć się, a nie ma na to
mniejszy od jego wartości zwady. Jeśli postaci wykonującej miejsca - zostaje unieruchomiona.
ripostę nie powiedzie się atak to nie otrzymuje obrażeń.
WALKA DYSTANSOWA CZYLI O SZTUCE dla danej broni jak i premii jeśli postać posiadała
STRZELECKIEJ PRAWIENIE uzbrojenie ochronne.
Gdy postać chce strzelić łuku, pistoletu bądź rzucić nożem
musi wykonać test strzelania uwzględniając odpowiednie k10+reputacja+ modf. broni+modf.uzbrojenia
modyfikatory z poniższej tabeli. Jeśli test się powiedzie, ochronnego
obrany cel zostaje trafiony.
Wyniki testu
Obrażenia
Sytuacja Modyfikator strzelania reputacji
Postać lub cel poruszył się -1 >=10 Brak obrażeń
Cel jest za osłoną -2 Oszołomiony (-1 do wszystkich testów w
7-9
Cel jest wyżej/niżęj niż postać -1/+2 podczas kolejnej aktywacji)
Ranny (-1 do wszystkich testów; kary z
Cel jest w średnim zasięgu (6-24 cm) -1
4-6 kolejnych ran kumulują się, druga rana
Cel jest w dalekim zasięgu (24 cm+) -2 ograniczna ruch do 2/3 a trzecia do 1/3.
Cel jest unieruchomiony +2 1-3 Wyłączony z gry
Strzał mierzony +2
Postać/cel jest konno -2/+1 OCZEKIWANIE
Postać, wykorzystując 2 akcje na oczekiwanie może
Jeśli podczas testu strzelania bronią czarnoprochową na wykonać 1 akcję w ciągu aktywacji przeciwnika.
kości wypadnie 1 oznacza to, że coś stało się nie tak i Niewykorzystana akcja uznawana jest za straconą.
należy wykonać kolejny rzut i wynik porównać z tabelą
poniżej. KTO TCHÓRZ, A KTO BOHATER – CZYLI O
ODWADZE ABO O CNOCIE MĘSTWA
Rzut Niewypał Niekiedy podczas rozgrywki morale kompaniji mogą ulec
nadszarpnięciu, najczęściej z powodu poniesionych ran. W
Broń wybucha i zadaje normalne obrażenia
1 sytuacji gdy ilość postaci w kompaniji zmniejszy się do
strzelcowi
połowy stanu pierwotnego każda z postaci (towarzysz,
2-3 Broń jest zepsuta czeladź czy ciury) musi wykonać test reputacji na morale
Niewypał! Trzeba poświęcić 2 akcje aby oczyścić zgodnie z poniższym wzorem:
4-6
broń i odpowiednią ilość akcji żeby ją przeładować.
Broń zacięła się Trzeba poświęcić dodatkową akcję reputacja+ilość nie wyłączonych z gry towarzyszy
7-10
aby oddać strzał.
Wyniki
Przygowożdżenie testu Konsekwencje
Strzał z broni czarnoprochowej prócz obrażeń jakie może reputacji
zadać może również oddziaływać na morale postaci, która >=10 Brak
została obrana za cel ataku. Jeśli wynik niemodyfikowanego Ucieka raz (1k5 cm w przeciwnym
rzutu w teście na strzelanie jest większy bądź równy 7-9
kierunku do najbliższego przeciwnika)
wartości strzelania postaci atakująej, przeciwnik będący 4-6 Ucieka do zdania testu reputacji
celem musi porównać ów wynik z poniższą tabelą. 1-3 Ucieka z rozgrywki

Wyniki testu ZAUWAŻANIANIE


Konsekwencje
strzelania Przeciwników, którzy ukrywają się postaci mogą zau-ważyć
Na ziemię! Przeciwnik musi wykonać test wykonując test reputacji o podanej poniżej formule.
reputacji na morale; jeśli go nie zda to pada
Parzysty,
na ziemię i jest traktowana jak reputacja+1k10 >= odległość pomiędzy postaciami
=>12
unieruchomiona, powstanie zajmuje 1
akcję. INNE CZYNNOŚCI- CZYLI JAK PRZESWADŹBIĆ
Za osłonę! Przeciwnik musi wykonać test NA SIANIE DZIEWKĘ KARCZEMNĄ,
Nieparzysty, reputacji na morale; jeśli go nie zda to musi PRZEPŁYNĄĆ SAN W ZBROI USSARSKIEJ I TEM
=>12 poruszyć się o 1k5 cm w stronę najbliższej PODOBNE
osłony. Zasady Prawem i Lewem nie są w stanie przewidzieć każdej
Dezorientacja! Przeciwnik traci w możliwej sytuacji jaka może zaistnieć w grze. Z racji tego,
najbliższej aktywacji 1 akcję oraz musi gdy któraś z postać zechce wykonać czynność
13+
wykonać test reputacji na morale; jeśli go nieuwzględnioną w zasadach powinna wykonać test reputacji
nie zda to traci kolejną akcję. by sprawdzić czy się powiodła. Kluczowe w tej sytuacji jest
wspólne określenie z przeciwnikiem stopnia trudności tej
OBRAŻENIA czynności oraz wymaganej ilości akcji. W tabeli poniżej
Gdy atak powiódł się, postać przeciwnika musi wykonać zostały przedstawione przykładowe modyfikatory do
test reputacji z uwzględnieniem kary do niej odpowiedniej testów.
Czynność Modyfikator reputacji ARGUMENTY
Łatwa +2 Logiczna argument
Przeciętna +0 Postać otrzymuje karę -1 do rzutu na reputację, w razie
Wymagająca -1 wygrania rzutu z puli reputacji odejmowana jest różnica
Trudna -2 powiększona o 2)
Bardzo trudna -3
Emocjonalny argument
Aby zwiększyć szanse na odniesienie sukcesu w teście, Postać otrzymuje premię +1 do rzutu na reputację, jeśli
postać może poświęcić 1 dodatkową akcję aby uzyskać wygra rzut to różnica odejmowana od puli reputacji
premię +1 do testu reputacji. przeciwnika jest pomniejszona o 2.

WALKA NA SŁOWA – CZYLI O PERSWAZJI, Wyważony argument


SEJMIKOWYM GARDŁOWANIU i SZTUCE Postać wykonuje rzut na reputację bez żadnych
UWODZENIA dodatkowych modyfikatorów.
Bywają takie sytuacje kiedy stal nie może rozwiązać
wszystkich problemów, które kompanija napotyka na INTENCJE
swojej drodze. Czasami trzeba użyć bardziej subtelnych Przekonywanie Celem postaci, której intencją jest
metod osiągania swoich celów.czasami trzeba użyć bardziej przekonanie przeciwnika jest spowodowanie aby ten
subtelnych metod osiągania swoich celów. Temu właśnie postąpił tajak sobie postać tego zażyczy.
mają służyć zasady walki na słowa. Aby między postaciami
mogła się zawiązać dysputa nie może ich dzielić więcej niż Wartość
18cm. Walka na słowa przebiega według niżej opisanej puli Przekonywanie
procedury: reputacji
1. Przed pierwszą wymianą zdań obie strony starcia 0 i -1 Na to wychodzi, że ma Pan rację. Gracz, którego
deklarują intencje, które wyznaczają ewentualne postać wygrała może zadecydować jak
skutki starcia wrazie ich wygranej. przeciwnik wykorzysta jedną akcję w swojej
2. Obie strony starcia wybierają rodzaj argumentu, najbliższej aktywacji.
który chcą użyć i wykonują rzut na reputację. -2 do -3 Prawdę rzeczesz acan! Gracz, którego postać
3. Strona, która po uwzględnieniu modyfikatorów wygrała może zadecydować jak przeciwnik
(umieszczonych w tabeli poniżej) uzyskała wyższy wykorzysta wszystkie akcje w swojej najbliższej
wynik przegrywa rzut na reputację. aktywacji.
4. Postać, która przegrała w rzucie odejmuje od -4 i więcej Prawdę najbarwdziwszą żeś mi objawił. Przeciwnik
swojej puli reputacji różnicę pomiędzy sumami przechodzi na stronę kompaniji postaci, która
rzutów na reputację. wygrała to starcie społeczne, jeśli nie zda testu
trudnego testu reputacji.
Sytuacja Modyfikator reputacji
towarzysz przeciwko ciurze +2/-2 Zwodzenie
towarzysz przeciwko czeladź/
+1/-1
czeladź przeciwko ciurze Celem postaci, której intencją jest zwodzenie przeciwnika
towarzysz przeciwko jest spowodowanie aby ten był tak skonfundowany, że nie
towarzyszowi/czeladź przeciwko 0 może działać.
czeladzi/ciura przeciwko ciurze
Niezangażowane w walkę wręcz +1 (za każdego Wartość
postaci z kompaniji w promieniu 3 stanowiącego różnicę puli Zwodzenie
cm pomiędzy takimi postaciami reputacji
z obu kompanij) 0 i -1 Eee jak to? Przeciwnik musi wykonać test trudny
test reputacji; niezdanie skutkuje utratą jednej
Pula reputacji akcji w najbliższej aktywacji
Pula reputacji równa jest wartości reputacji danej postaci. -2 do -3 A to tak? Przeciwnik musi wykonać test trudny
Gdy w wyniku odejmowania, kolejnych różnic w test reputacji; niezdanie skutkuje utratą dwóch
przegranych rzutach pula ta spadnie do zera lub wartości akcji w najbliższej aktywacji
ujemnej postać przegrywa starcie i musi skonsultować -4 i więcej To ja już nic nie wiem! Przeciwnik musi wykonać
wartość swojej puli z jedną z poniższych tabel, przy test trudny test reputacji; niezdanie skutkuje
wyborze której trzeba uwzględnić intencję postaci, która utratą wszystkich akcji w najbliższej aktywacji;
wygrała. podczas kolejnej aktywacji musi wykonać
Poziom puli reputacji jest przypisany do konkretnego wymagający test reputacji, jeśli go nie zda traci
starcia, wejście w dysputę z inną postacią powoduje, że u jeszcze tą aktywację.
przeciwnika tej postaci z poprzedniego starcia odnawia się
jego pula jak i u niej samej.
Prowokowanie
Celem postaci, której intencją jest sprowokowanie
przeciwnika jest spowodowanie aby ten zaatakował go
niezależnie od poniesionych przez to konsekwencji.

Wartość
puli Prowokowanie
reputacji
0 i -1 Drobny despekt Przeciwnik będzie dążył do walki
wręcz z postacią z którą przegrała walkę na
słowa, potrzebne do tego akcje ruchu i ataku
będzię wykonywał w tracie swoich aktywacji.
-2 do -3 Poważny despekt Przeciwnik będzie natychmiast
(nawet jeśli obecnie nie trwa jego aktywacja)
dążył do walki wręcz z postacią z którą
przegrała starcie społeczne.
-4 i więcej Furia Przeciwnik będzie natychmiast (nawet
jeśli obecnie nie trwa jego aktywacja) dążył do
walki wręcz z postacią z którą przegrała walkę
na słowa.

Zastraszanie (poczciwina, Srogi jegomość, tchórz)


Celem postaci, której intencją jest zastraszenie przeciwnika
jest spowodowanie aby ten uciekł gdzie pieprz rośnie.

Wartość
puli Zastraszanie
reputacji
0 i -1 Przeciwnik otrzymuje karę -1 do testu reputacji
na morale.
-2 do -3 Przeciwnik otrzymuje karę -2 do testu reputacji
na morale.
-4 i więcej Przeciwnik otrzymuje karę -3 do testu reputacji
na morale.
Przesławni wojennicy
TWORZENIE KOMPANIJI Samojeden
Przed rozgrywką każdy z graczy musi stworzyć swo-ich Samowtór
towarzyszy, czeladź i ciury. Idealny balans kompaniji nie jest Folwark (zabite ciury można za darmo uzupełniać)
możliwy, tak jak w świecie rzeczywistym – zawsze, któraś Dzierżawa (ma wystarczająco pieniędzy aby ignorować
ze stron ma przewagę! Każdy z graczy ma do utrzymanie)
rozdysponowania 120 punktów eksperiencji pomiędzy Posiłki
towarzyszy, czeladź i ciury oraz przywileje kompanijne. W zbroje abo pancerz obleczeni
Pod Hetmańską Egidą ( punkty infamii liczą się
Tworzenie Towarzyszy (30 punktów eksperiencji) mniej)
Tworząc towarzysza wpierw należy rozdysponować 30 CECHY GŁÓWNE
punktów ekperiencji pomiędzy 3 cechy główne oraz zdolności
ekstraordynaryjne. A następnie wybrać 2 zalety. Można
zrezygnować z zalet w zamian za dodatkowy punkt za
każdą. Na koniec trzeba wylosować jedną wadę oraz Punkty
Wartość Cechy Głównej
wybrać moderunek. Za-lecane jest by ekwipować postaci eksperiencji
zgodnie z tym co ma dany model. Posiada 3 punkty 1 0
Fantazji. 2 1
3 2
Tworzenie Czeladzi (15 punktów eksperiencji) 4 4
Tworząc czeladź wpierw należy rozdysponować 15 punktów 5 8
eksperiencji pomiędzy 3 cechy główne oraz zdolności 6 16
ekstraordynaryjne. Polecane jest by ekwipować postaci
zgodnie z tym co ma dany model. Posiada 1 punkty ZDOLNOŚCI EKSTRAORDYNARYJNE
Fantazji. Większość z postaci w Prawem i Lewem, ma jakieś specjalne
umiejętności dalej zwane zdolnościami
Tworzenie Ciur (20 punktów eksperiencji za ciury 5-cio ekstraordynaryjnymi. Typ postaci definiuje ilość zalet i wad
modelowe; 25 punktów eksperiencji za ciury 3 modelowe) jakie może posiadać. Towarzysze, jak to już było napisane,
Tworząc ciury należy rzucić k10 – 1-5 – ciury otrzymują mogą wziąć maksymalnie 3 zalety oraz 2 wady. Czeladź
jedną losową wadę, 6-10 – ciury otrzymują jedną zaletę. natomiast może mieć najwyżej po jednej z każdego rodzaju
Postać ciury, która składa się z 3 modeli ma wszystkie a ciury jedną zaletę albo wadę.
cechy główne na poziomie 4 a składająca się z 5 modeli ma
wszystkie cechy główne na poziomie 3. Zalety
Zalety są zdolnościami ekstraordynaryjnymi, które
PRZYWILEJE KOMPANIJNE pozwalają postaciom nagiąć podstawowe zasady gry jednak
Famy i facecje tylko w szczególnych wymienionych w opisie przypadkach.
Kawalerzyści
Lud ognisty Acan Postać z cechą acan może zagadać. model
Mnogo sług przeciwnika (o stryja, wuja czy co tam do głowy przyjdzie) i
Pan starosta z naszej familii jest
pozbawić go jednej akcji w jego nadchodzącej aktywacji. Oburęczyny Postać potrafi walczyć dwiema brońmi.
Oczywiście, acan w tym celu musiałby zdać test reputacji. Podczas walki wręcz, jeśli trzyma dwie sztuki broni może
wykonać dwa rzuty na zwadę i wybrać lepszy wynik; jeśli
Cięcie królewskie oba rzuty się będą wyższe od rzutów przeciwnika to może
kazać mu wykonać test reputacji na obrażenia dwukrotnie i
Cięcie kurlandzkie wybrać gorszy wynik.

Cięcie polskie Odważny Postać otrzymuje premię +2 do testów reputacji


na morale.
Cięcie referendarskie
Przeciw wielu Postać wprawiona jest w walce przeciwko
Cięcie tatarskie wielu przeciwnikom, dzięki temu w trakcie walki wręcz
przeciwnik nie otrzymuje premii za współudział
Cyrulik Postać zna metody opatrywania ran, nawet tych kompanionów w walce.
najcięższych. Gdy postać z jego kompaniji zostanie
wyłączona z gry, może tą postać postawić na nogi (nadal Sokole oko Postać ma świetny wzork i dzięki temu o wiele
będzie miała karę -3 do wszyst-kich testów i zredukowany celniej strzela, podczas strzelania dostaje premię +2.
ruch) kosztem dwóch akcji. Obie postaci muszą stykać się
podstawkami. Stoik Postać jest opanowana, przez to w walce na słowa
jeśli przeciwnik wybierze intencję prowokowanie otrzymuje
Doctus Postać pobierała nauki w co najmniej jezuickim premię +2 do testów reputacji.
(albo różnowierczym) kolegium, a może i w Bolonii albo
Padwie. W testach reputacji podczas podejmowania Szybki Postać jest bardzo szybka, podczas wykonywania
wyzwania związanego z wykorzystaniem wiedzy otrzymuje akcji biegu może poruszyć się o 3 cm więcej.
premię +2.
Uczący się w mig (tylko w hulance)
Fechmistrz Postać wybiera jeden typ broni. W walce
wręcz tą bronią otrzymuje premię +2 do rzutów na zwadę. Uczeń Machiavellego Postać wyznaje się na wszelkiego
rodzaju intrygach. W testach reputacji podczas
Gibki Postać jest bardzo gibka, dzięki czemu w walce podejmowania wyzwania (bądź walki na słowa, w której
wręcz do rzutu na zwadę podczas parowania otrzymuje ona lub jej przeciwnik wybrała intencję zwodzenie)
premię +3 zamiast +2, a jako bardzo ruchliwy cel w walce związanego ze zwodzeniem kogoś otrzymuje premię +2.
dystansowej traktowany jest zawsze jakby był miał osłonę.
Urodzony w siodle Postać, niczym Tatar, urodziła się w
Gładysz Postać jest nad wyraz przystojna, w testach siodle. Będąc wierzchem i próbując przeskoczyć jakąś
reputacji podczas podejmowania wyzwania z udziałem przeszkodę tylko ona wykonuje test reputacji, a nie jak
białogłowy (lub młodziana, jeśli postać jest mężolubcą) normalnie ona i wierzchowiec.
otrzymuje premię +2.
Wybranek fortuny Postaci sprzyja fortuna, może użyć
Grad ciosów Postać niezwykle szybko zadaje ciosy – w dwa zamiast jednego punktu fantazji na akty-wację.
ciągu aktywacji może wykonać dwa ataki wręcz, a nie jeden.
Wyostrzone zmysły Przeciwnicy ukryci w promieniu 18
Inspirujący (tylko towarzysze!) Postać ta jest urodzonym cm od tej postaci tracą 1 znacznik ukrycia.
przywódcą – czeladź i ciury w promie-niu 12 cm od niej w
testach morale wykorzystuje wartość reputacji tej postaci. Wytrawny żołnierz Nie musi atakować najbliższego
przeciwnika.
Konny strzelec Postać strzelając z wierzchu nie otrzymuje
kary do testu strzelania. Wytrzymały Postać jest wytrzymała na wszelkiego rodzaju
rany i z racji tego testy reputacji na obrażenia tej postaci
Miłosierny Postać nigdy nie zabije przeciwnika. Gdy opatrzone są premią +1.
przeciwnik straci ostatnią ranę, to automatycz-nie przeżywa
po rozgrywce. Wzbudzający trwogę Postać z powodu przera-żającego
wyglądu (lub reputacji wielkiego okrutnika) wzbudza strach
Mocarny Postać jest nad wyraz silna. Test reputacji w przeciwnikach. Jeśli postać wzbudzająca trwogę dąży do
przeciwnika, gdy ta postać zada obrażenia w walce wręcz zetknięcia się podstawką z przeciwnikiem, ten musi
opatrzony jest karą –1. Podczas podejmowania wyzwania wykonać test reputacji na morale. Jeśli się nie powiedzie,
opierającego się o siłę postaci otrzymuje premię +2 do postać ta do końca walki otrzymuje karę -1 do wszystkich
testów reputacji. testów.

Niestrudzony wojownik Postać nie otrzymuje kary do


rzutów zwady jeśli wykonuje je po swojej aktywacji.
Zawzięty Postać, jeśli poniesie porażkę w teście reputacji Mizerny jeździec Wszelkie testy reputacji na morale,
na morale jednocześnie będąc w walce wręcz nie ucieka a wykonywanie skoku etc. podczas jazdy konno są opatrzone
otrzymuje premię +1 do rzutów na zwadę do końca tury. karą -1.

Złotousty Postać umie pięknie mówić i przekonywać do Nielojalny Gdy test reputacji na morale nie powiedzie się
swojej sprawy innych. W testach reputacji podczas postać ta przechodzi na stronę przeciw-nika.
podejmowania wyzwania (bądź walki na słowa, w której
ona lub jej przeciwnik wybrała intencję przekonywanie) Niesprawna ręka (nie może używać broni
związanego z przekonywaniem kogoś otrzymuje premię wykorzystujących obie ręce)
+2.
Niezdara Postać otrzymuje karę do testów reputacji
Złośliwiec Postać jest bardzo złośliwa, przez to w walce podczas skakania oraz wspinania. Natomiast gdy biegnie w
na słowa jeśli wybierze intencję przekonywanie otrzymuje terenie co najmniej trudnym musi wykonać rzut 1k10, jeśli
premię +2 do testów reputacji. wypadnie 1 albo 10, postać przewraca się (i jest
unieruchomiona). Powstanie postaci na nogi zajmuje 1 akcję.

Pieniacz Postać jest chętna do wszczynania burd przez to


Wady w walce na słowa jeśli przeciwnik wybierze intencję
Nie każdemu los dał same talenty, wielu ma nato-miast prowokowanie otrzymuje karę -2 do testów reputacji.
różnego rodzaju ułomności czy to ducha, czy też ciała.
Pijanica Na początku rozgrywki postać robi test reputacji
Cherlak Postać jest cherlawa. Testy reputacji na obrażenia opatrzony karą -3. Jeśli go nie zda, oznacza to tyle, że
tej postaci są opatrzone karą -1. sporo wypiła i na czas tej roz-grywki ma karę -1 do
wszystkich rzutów w grze, oprócz testów morale
Infamis Postać jest wywołańcem odsądzonym od czci – (otrzymuje do nich premię +1).
zabicie jej nie zwiększa puli Infamii kompaniji przeciwnika.
Poczciwina Postać jest poczciwa przez to w walce na
Jednooki Postać straciła bądź ma chore jedno oko. Z tego słowa jeśli wybierze intencję prowokowanie otrzymuje karę
powodu wszelkie testy strzelania oraz testy reputacji podczas -2 do testów reputacji.
podejmowania wyzwania opierającego się o zmysł wzroku
opatrzone są karą -2. Podejrzanej konduity Nie może korzystać z punktów
fantazji.
Krwi się bojący Postać boi się własnej juchy. Ilekroć
zostanie zraniona (wynik testu reputacji na obrażenia =<9), Prostolinijny Postać nie wyznaje się na intrygach oraz
musi wykonać test reputacji. Jeśli go nie zda ucieka z walki, temu podobnych rzeczach. W testach reputacji podczas
dając sposobność przeciwnikowi by ten wykonał podejmowania wyzwania (bądź walki na słowa, w której
dodatkowy atak. ona lub jej przeciwnik wybrała intencję zwodzenie)
związanego ze zwodzeniem kogoś otrzymuje premię -2.
Krzywa gęba
Rabuś Postać jest łasa na kosztowności. Jeśli wyłą-czona
Kutergęba Postać nie umie przemawiać, robi to w sposób postać z przeciwnej kompaniji znajduje się w odległości do
niezdarny. W testach reputacji podczas podejmowania 6 cm od rabusia, ten musi wykonać test reputacji. Jeśli test
wyzwania (bądź walki na słowa, w której ona lub jej nie powiedzie się, ten musi resztę akcji z aktualnej aktywacji
przeciwnik wybrała intencję przekonywanie) związanego z poświęcić na ruch oraz szaber. W kolejnych aktywacjach
przekonywaniem kogoś otrzymuje premię -2. wykonuje kolejne testy, jeśli się nie powiodą spędza resztę
aktywacji na rabowaniu.
Kuternoga Postać albo straciła nogę, albo ma ją bardzo
pokiereszowaną. Ruch postaci wynosi 3 cm. Raptus Wszystkie testy lub rzuty wykonywane przez tę
postać podczas czynności wymagających co najmniej 2
Lęk przed bronią palną Jeśli w promieniu 6 cm od akcji obarczone są karą -1.
postaci przeciwnik strzela z broni palnej ta musi wykonać
test reputacji. Jeśli test się nie powiedzie, postać musi Słabowity (niemocarny)
wykonać pełen ruch w kierunku od strzelającego
przeciwnika. Słabujący na umyśle We wszystkich testach reputacji
podczas podejmowania wyzwania związanego z intelektem
Mizerny fechmistrz Postać ta nigdy nie przyswoiła sobie postać otrzymuje karę –1.
umiejętności machania szabelką czy rapierem – wszystkie
rzuty tej postaci na zwadę opatrzone są karą -1. Tchórz Postać jest pospolitym tchórzem – jeśli chce
zaatakować przeciwnika w walce wręcz wpierw musi
wykonać test reputacji na morale, inaczej nie może zbliżyć
się do przeciwnika. W wypadku, gdy kompanija utraci
połowę postaci automatycznie nie zdaje testu reputacji - Żądny krwi Postać zawsze zabije przeciwnika. Gdy
biegiem dąży do najbliższej krawędzi stołu. przeciwnik straci ostatnią ranę, to automatycznie tańczy z
panią małodobrą po rozgrywce.
Zabobonny

Zawalidroga Utrudnia ruch postaciom w promieniu 3 cm.


Ruch obok tej postaci traktowany jest jak w terenie
trudnym.

BROŃ ORAZ INSZY MODERUNEK


Każda postać w Prawem i Lewem ma jakiś moderunek, czy to kufel cynowy z którego można się napić gorzałki, czy to szablę do
przycinania nosów i głów w walce o swoją sprawę na sejmikach.

Modyfikator reputacji do testu Koszt


Broń do walki wręcz Specjalne
obrażeń
Degen/schiavona/szpada -1 2
Pałasz/koncerz -2 Ochrona przeciwnika -1 5
Szabla -2 3
Kindżał +0 0
Ochrona przeciwnika -1; zniszczenie 3
Lewak 0
broni
Nadziak/obuszek/czekan -2 Ochrona przeciwnik -2 5
+1 do rzutu na Zwadę w pierwszej turze 4
Włócznia/rohatyna -1
walki wręcz;
+2 do rzutu na Zwadę w pierwszej turze 6
Kopia -3
walki; oburęczna
Berdysz -3 Oburęczna 4
Buława -1 2
Masłak/widły/kosa/cep -2 Oburęczna 3

Broń Modyfikator reputacji do testu Zasięg Koszt


Specjalne
dystansowa obrażeń maksymalny
Pistolet -2 24 cm Przeładowanie 4
Arkebuz/bandolet -3 48 cm Przeładowanie 7
Muszkiet -4 60 cm Przeładowanie 13
Łuk refleksyjny -1 48 cm - 6
Włócznia -1 24 cm - 4
Nóż do rzucania 0 12 cm - 2

Modyfikator reputacji do testu Specjalne Koszt


Uzbrojenie ochronne
obrażeń
Kolet/ tiegilaja +1 1
Pancerz +2 2
Zbroja +3 4

Wierzchowiec Modyfikator reputacji Szybkość Specjalne Koszt


16 cm +1 do Zwady w walce 15
Koń husarski +2
wręcz
Koń bojowy +1 14 cm 10
Podjezdek +0 12 cm 5
Stara szkapa -1 9 cm 3

Kto utonął w stawie, komu nos obcięto a kogo w jasyr wzięto, czyli o rozliczeniu po rozgrywce
Po każdym rozegranym scenariuszu trzeba wykonać kilka czynności:

a) Zsumowanie zdobytych punktów eksperiencji


b) Uaktualnienie puli punktów Infamii
c) Uaktualnienie puli punktów Fantazji
d) Sprawdzenie kto przeżył scenariusz

Punkty Eksperiencji
Punkty Wiktorii (PW) są miarą ukończenia danego scenariusza i otrzymuje się je za:
- wyłączenie z gry postaci przeciwnika oraz ich ucieczkę z pola walki (1 PW za każdą postać z czeladzi lub ciur; 2 PW za
towarzysza)
- wykonanie zadań określonych w scenariuszu

Punkty Infamii
Punkty infamii (PI) otrzymuje kompanija w sytuacji, gdy podczas rozgrywki uczyni coś niegodnego obywatela Rzeczpospolitej.
Każda kompanija na początku hulanki ma pulę punktów infamii równą 0. Ilość punktów infamii za konkretne czyny określona jest w
poniższej tabeli.

Kondemnata Punkty infamii


Zabicie towarzysza przez czeladź 3
Zabicie towarzysza przez towarzysza 1
Zabicie towarzysza z broni palnej 4
Zabicie przeciwnika w okolicy pobytu króla 9
Zabicie przeciwnika przez czeladź w trakcie sejmiku 5
Zabicie przeciwnika przez towarzysza w trancie sejmiku 4
Punkty Fantazji
Punkty fantazji (PF) kompanija zdobywa gdy:

Czynność Punkty fantazji


Wyłączenie przeciwnika z gry poprzez opłazowanie 1
Wygranie rozgrywki 2
Postać z przeciwnej kompaniji uciekła z pola walki 1
Podjęcie się wyzwania zakończonego sukcesem w odległości <6 cm od postaci przeciwnika 1

Sprawdzenie kto przeżył


W trakcie rozgrywki część postaci może zostać wy-łączona z gry lub ucieknie z pola walki. By spraw-dzić co tak naprawdę stało
się danej postaci należy po rozegranym scenariuszu wykonać test reputacji. Jeśli test powiedzie się dana postać normalnie poja-
wia się w następnym scenariuszu. W wypadku, gdy test nie powiedzie się należy porównać wynik z od-powiednią tabelą.

Wynik testu Wyłączony z gry!


reputacji
>=10 Brak obrażeń
Osłabiony! Postać w następnej
4-9 rozgrywce ma zredukowane o 1
wszystkie cechy główne.
Waść srogie rany otrzymał! Postać nie
bierze udziału w następnej rozgrywce.
2-3 W drugiej z kolei jest Osłabiony! oraz ma
50% szans na Trwały defekt! (patrz tabela
poniżej).
Postać tańcuje z Panią Małodobrą!
1
Postać umiera.

Rzut Trwały defekt!


1-2 Postać otrzymuje wadę Jednooki
3-4 Postać otrzymuje wadę Kuternoga
5-6 Postać otrzymuje wadę Cherlawy
7-8 Postać otrzymuje wadę Tchórz
Niesprawna ręka. Postać nie może używać
9-10
broni dwuręcznej oraz dwóch broni na raz.

Wynik testu
Uciekł z pola walki!
reputacji
Postać normalnie bierze udział w
>=10
następnej rozgrywce
Zwiał gdzie pieprz rośnie! Postać
6-9
uciekła i już nie wróci.
3-5 Postać otrzymuje wadę nielojalny
Zdrajca! Postać od następnej rozgrywki
1-2 wliczany jest w poczet przeciwnej
kompaniji.

Interwencja Jegomości Starosty Jurydycznego wraz z pacholikami


Po każdej rozgrywce wszystkie kompanije wykonują rzut k10, jeśli wynik jest większy od sumy ich punk-tów Infamii nic się nie
dzieje. Jeśli wynik jest mniej-szy lub równy sumie punktów Infamii, kompanija ta jest ścigana przez lokalnego starostę
jurydycznego i jego zbrojnych pachołków. Kompanija wtedy roz-grywa scenariusz XXXX..

ZASADY HULANKI – CZYLI Z DIARIUSZA PEREGRYNACJI PO OKOLICZNYCH ZIEMIACH I RĄBANIU


ADWERSARZY
Kampanie w Prawem i Lewem zwiemy hulanką. Każda hulanka składa się z kilku połączonych fabułą scenariuszy – mogą to być
utarczki pomiędzy zwaśnionymi sąsiadami walczącymi o przysłowiową gruszę na granicy obu majątków po te bardziej
wyrafinowane np.: walka frakcji politycznych na sejmikach ziemskich.
Tematyka hulanki w gruncie rzeczy jest dowolna. Jednak z racji na fakt, że Prawem i Lewem rości sobie prawo do miana gry
historycznej, lub przynajmniej quasi-historycznej, wskazane jest by fabuła hulanki w jakiś sposób odzwierciedlała pewne realia i
mentalność tamtych czasów i ludzi. Oczywiście ostatnie słowo w tej gestii mają gracze, wszak Prawem i Lewem jest li tylko grą,
która przede wszystkim ma przynosić radość wszystkim partycypantom rozgrywki.

HANDEL I USŁUGI ABO CO KUPIĆ U ŻYDA, CO U ORMIANINA CZY GDZIE SZUKAĆ JURYSTY ABO
MEDYKA
Zakup sprzetu i usług w trakcie kampanii wygląda inaczej niż ten podczas tworzenia postaci
UTRZYMANIE KOMPANIJI
MODERUNEK KAMPANIJNY
m
USŁUGI
Alchemik
Jurysta (Gołowąs rep 2 – 4 zł; Doświadczony rep 4 – 8 zł; Wyborny rep 6 – 16 zł)

Wynik testu reputacji


Jurysty
16 -3 Punkty Infamii
14-15 -2 Punkty Infamii
10-13 -1 Punkt Infamii
6-9 +1 Punkt Infamii
4-5 +2 Punkty Infamii
3 +3 Punkty Infamii

Karczmarz
( rep 2 – 4 zł; rep 4 – 8 zł; rep 6 – 16 zł)
Wynik testu reputacji
Karczmarza
16 Efekty jak te z OIM
14-15
10-13
6-9 Efekty dla przeciwnika
4-5
3

Kupiec
(Żydowski rep 2 – 4 zł; Ormiański rep 4 – 8 zł; Turecki rep 6 – 16 zł)
Wynik testu
reputacji Kupca
16 -3 Punkty Infamii
14-15 -2 Punkty Infamii
10-13 -1 Punkt Infamii
6-9 +1 Punkt Infamii
4-5 +2 Punkty Infamii
3 +3 Punkty Infamii

Kurtyzana
(murwa narożnica rep 2 – 4 zł; córa koryntu rep 4 – 8 zł; kurtyzana rep 6 – 16 zł)
Wynik testu reputacji
Kurtyzany
16
14-15
10-13
6-9
4-5 Rycerzu co nożykiem władzasz!
3 Franca

Medyk
(konował rep 2 – 4 zł; łapiduch rep 4 – 8 zł; biegły medyk rep 6 – 16 zł)
Wynik testu reputacji
Medyka
16
14-15
10-13
6-9
4-5
3

Poeta (dodaje sławy)


(Gołowąs rep 2 – 4 zł; Doświadczony rep 4 – 8 zł; drugi Kochanowski rep 6 – 16 zł)
Wynik testu reputacji
Jurysty
16 -3 Punkty Infamii
14-15 -2 Punkty Infamii
10-13 -1 Punkt Infamii
6-9 +1 Punkt Infamii
4-5 +2 Punkty Infamii
3 +3 Punkty Infamii

PRZESŁAWNE PERSONY

Postać Typ Reputacja Zwada Strzelanie Ochrona Fantazja


Jacek Dydyński
Zdolności Ekstraordynaryjne

Moderunek

Rosińscy

PATRON

ROZWÓJ POSTACI ABO KOMU BUŁAWA HETMAŃSKA, KOMU URZĄD STAROŚCIŃSKI, A KOMU
OBUSZKIEM W GĘBĘ.
Postaci w trakcie hulanki w Prawem i Lewem mogą rozwijać się i nabywać nowe zalety, tracić wady, a nawet awansować z ciur na
czeladź, a nawet na towarzyszy! Po każdym rozegranym scenariuszu każda postać może wykonać rzut i skonsultować go z tabe-lą
rozwoju odpowiednią dla danego typu.
Jednak, jednym łatwiej jest o awans, a innym trudniej i tak towarzysze za rzut płacą 1 PF, czeladź 2 PF a ciury 3 PF. Ilość
wykorzystanych punktów odliczana jest z puli fantazji dostępnej w następnym scenariuszu.
Rzut Towarzysze
1-3 Nic!
4-5 Postać traci jedną wadę
6 Postać zyskuje jedną zaletę

Rzut Czeladź
1-4 Nic!
5-7 Postać traci jedną wadę
8-9 Postać zyskuje jedną zaletę

Rzut Ciury
1-4 Nic!
5-7 Postać traci wadę (jeśli ją wcześniej straciła, to zyskuje zaletę)
8-9 Postać zyskuje jedną zaletę (jeśli ma jeszcze wadę to zamiast tego traci tą wadę)
10 Postać awansuje na czeladź

PRZYGOTOWYWANIE HULANEK
PRZYGOTOWYWANIE DIARIUSZY
DOBÓR TERENU
PROJEKTOWANIE WYZWAŃ

TYP Opis Punkty Eksperiencji


Test
Pojedynczy Jednorazowy test reputacji 0,5
Łatwa 0
Postać musi wykonać kumulatywny test reputacji. Przeciętna 0,5
Kumulatywny Łatwy 10, Przeciętny 15; Wymagający 20; Trudny 25; Bardzo Wymagająca 1
trudny 30 Trudna 1,5
Bardzo trudna 2
Łatwa -0,5
Przeciętna 0
Łatwa +2; Przeciętna 0; Wymagająca -1; Trudna -2; Bardzo
Trudność Wymagająca 0,5
trudna -3
Trudna 1
Bardzo trudna 1,5
Przedmiot
Ciężar Ogranicza ruch postaci, która zdała test o 1/3 lub 1/2. 0,5-1
Stacjonarny Nie można go przemieścić 0
Istota Żywa
0,5+ jedno z
Stawiająca opór Wymaga testu reputacji co turę by móc je przemieścić.
poniższych
Gdy test reputacji nie powiedzie się postać musi wykonać drugi 1
Niebezpieczna
na obrażenia.
Po aktywacji wszystkich postaci w turze znacznik porusza się 0,5
Peregrynująca
1k5 centymetrów w losowo wybranym kierunku.
Po każdym niezdanym teście reputacji postaci ucieka od niej o 0,5
Uciekająca
1k5 centymetrów.
Alarmująca Gdy niezostanie zdany test reputacji 0,5
Spowalniająca Ogranicza ruch postaci, która zdała test o 1/3 lub 1/2. 0,5-1
Ogólne
Główne Jest to główne wyzwanie diariusza. 2
Jest to jedno z wymaganych wyzwań, które trzeba zdać aby 0,5
móc przejść do głównego, czasami kolejność ich wykonywania
Jedno z serii
jest zaznaczona w nawiasach., a czasami konkretna kolejność
nie jest wymagana.
Jest to wyzwanie dodatkowe nie będące elementem serii 0
Poboczne
wyzwań.
Rozstawienie terenu
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Crimen
Presentatio cadaveris
Skrutynium
Świadek musi zginąć
Pochwycenie sprawcy

W konkury o rękę nadobnej białogłowy


Czarna polewka
Zagajenie:
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu 60cm na 60cm:
Znaczniki wyzwań
Pani Matka ( test kumulatywny 15)
Pan Ojciec ( test kumulatywny 20)
Nadobna szlachcianka ( test kumulatywny 15)
Przyszły szwagier #1 (test albo obrażenia
Przyszły szwagier #2 (reputacja; zwada; szabla; 2 rany)
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Rapt
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Pani Matka
Pan Ojciec
Nadobna szlachcianka
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Na ślubnym kobiercu
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Nadobna szlachcianka
Klecha (test kumulatywny-ceremonia ślubna)
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Warchoły i Pijanice

Burda w karczmie
Zagajenie: Jak to już wiele razy w Polszcze było kilku warchołów w karczmie się biło. Żyd karczmarz uwija się by nie stracił w tej rąbaninie
swego majątku, a dziewki karczemne chronią swej cnoty kuflem w łeb dodając chutliwym szaraczkom rozsądku. Baczcie panowie bracia na starostę i
jego pacholików, bo za gwałt wieża czeka takich swawolników.
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Karczmarz (reputacja 4 w trakcie uniku;-1 jeśli unieruchomiony) – wytarmoszenie go za brodę wymaga rzutu na reputację . Sukces
daje 1 PW. Jeśli rzut się nie powiódł karczmarz ucieka 6 cm od napastnika.
Dziewka karczemna (#1-#2; reputacja 3 w trakcie uniku; -1 jeśli unieruchomiona) – skradnięcie całusa wymaga rzutu na
reputację. Sukces daje 1 PW. Jeśli rzut się nie powiódł dziewka ucieka 6 cm od napastnika.
Butelka małmazji – wypicie jej zajmuje 2 akcje i daje 1 PW, później można ją wykorzystać jako improwizowaną broń
dystansową
Antałek przedniego węgrzyna- wypicie go zajmuje 4 akcje i daje 3 PW, później można go wykorzystać jako improwizowaną
broń dystansową
Dzban piwa wypicie go zajmuje 2 akcje i daje 1 PW, później można go wykorzystać jako improwizowaną broń dystansową
Kawał mięsiwa w łapie szaraczka (reputacja 3 w szarpaninie 2 w walce; degen) – wyrwanie go i zjedzenie wymaga poświęcenia
2 akcji oraz rzutu na reputację. Sukces daje 2 PW.
Zlękniony fircyk – ów trzęsący się jak galareta pludrak (zwada 3; jeśli przegra starcie to mdleje – postać eskortująca nie dostaje
PW) co siedzi z boku ma zasobną kiesę, za pomoc w odeskortowaniu go do wyjścia obiecuje nagrodę 2 PW.
Szaraczek (#1-#3; reputacja 2; zwada 2; szabla) – sami nie atakują, po opłazowaniu uciekają. Sukces 2 PW za każdego
opłazowanego szaraczka.
Rozmieszczenie znaczników: standardowe zasady w obrębie karczmy
Rozstawienie kompanij: standardowe zasady w obrębie karczmy

Zasady specjalne diariusza:


Stoły i łóżka traktowane są jako teren trudny.
Unieruchomienie postaci przy piecu powoduje automatyczny test reputacji na obrażeń opatrzony karą -2.
Wywrócenie stołu (2 akcje) lub ławy (1 akcja) .
Ofiary wśród postronnych

Biesiada u sąsiada
O tym jak na siłę zmuszali gości do picia i żarcia
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Goście z kompaniji jednego z graczy
Honorowy gość (towarzysz o najwyższej Reputacji)
Butelka małmazji – wypicie jej zajmuje 2 akcje i daje 1 punkt Wiktorii, później można ją wykorzystać jako improwizowaną
broń dystansową
Antałek przedniego węgrzyna- wypicie go zajmuje 4 akcje i daje 3 PW, później można go wykorzystać jako improwizowaną
broń dystansową
Dzban piwa wypicie go zajmuje 2 akcje i daje 1 punkt Wiktorii, później można go wykorzystać jako improwizowaną broń
dystansową
Prosię z jabłkiem na rożen nanizane
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Zasady specjalne diariusza:


Stoły i łóżka traktowane są jako teren trudny.
Unieruchomienie postaci przy piecu powoduje automatyczny test reputacji na obrażeń opatrzony karą -2.
Wywrócenie stołu (2 akcje) lub ławy (1 akcja) .

Pościg
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Infamis
Komilitoni infamisa (#1-#4)
Szaraczkowie węszący nagrodę (#1-#3)
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Ratunek z dolnej wierzy


Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Sąsiedzki Spór
Spór o miedzę
Zagajenie: Częste wśród szlachty były spory o miedzę, o przysłowiową „gruszę”. Diariusz ten jest pierwszym aktem w hulance
o takim właśnie sąsiedzkim sporze, gdzie konflikt o niejednokrotnie błahe sprawy kończył się przelewem krwi. Kompanije w
tym diariuszu reprezentują strony właśnie takiego sporu – jedni nocą w podstępny sposób chcą zagarnąć część miedzy sąsiada
przenosząc kamienie (albo kopce) graniczne w głąb ziemi sąsiada. Druga kompanija reprezentuje interesy tego drugiego na
którym gwałt ma zostać uczyniony. Czy będą bronić granicy majątku, czy w odwecie będą próbowali uszczknąć odrobinę ziemi
sąsiada?
Ilość tur: 8
Znaczniki wyzwań
Kamienie graniczne (1-5) Aby podnieść kamień graniczny postać musi wykonać trudny (-2) test reputacji. Ruch z kamieniem
zmniejszony jest o 1/3. Jeśli zostanie przeniesiony 4 cm w głąb majątku przeciwnika kompanija otrzymuje 2 PW (4 PW jeśli 8
cm).

Rankor (1-2) Postać z kompaniji żywi urazę do jednej postaci z przeciwnej kompaniji (przed rozpoczęciem rozgrywki należy
określić, które postacie mają do siebie urazę). W walce wręcz postać, która jako pierwsza zada obrażenia przeciwnikowi
względem którego żywi rankor otrzymuje 3 PW.
Locha z małymi (reputacja 3; zwada 2; po zadaniu 1 rany ucieka) Pierwsza postać, która znajdzie się w odległości 9 cm od niej.
Kompanija która pokona lochę otrzymuje 3 PW.
Niedźwiedź (reputacja 5; zwada 4; ucieka po zadaniu 2 ran) Pierwsza postać, która znajdzie się w odległości 9 cm od niej.
Kompanija która pokona niedźwiedzia otrzymuje 5 PW.
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Zasady specjalne diariusza:


Ciemno wszędzie… : Pole widzenia ograniczone do 6 cm, z pochodniami do 12 cm (mają je tylko towarzysze). Obie
kompanije rozpoczynają diariusz w ukryciu (tj. zamiast postaci wystawiana jest odpowiednia ilość znaczników).

Na protestację do sądu
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 80 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Kolasa z instygatorem:

Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Dostarczenie pozwu
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Sejmy i Sejmiki
Walka o lokum
Rozmiar stołu: 60 cm na 80 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Dom mieszczański (#1-#7)
Karczma
Posesjonat
Łyczek (#1-#3)
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Szpiegowanie konkurencji
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Instrukcje
Paplający szlachetka
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Na sejmiku
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Sejmikowy krzykacz
Szaraczek (#1-#4)
Posesjonat (#1-#2)
Rozstawienie kompanij:

Tatarzy!
Najazd Tatarski
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Odbicie Jasyru
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Wykup
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Na pohybel kozackim rebelizantom!

Wyprawa na ułusy

Konwój
Z niezdarnym starościcem którego trza bronić
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:

Rozstawienie kompanij:

ZAJAZD
„negocjacje” (proba porwania posesjonata z obozu zajezdników)
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Obleganie sąsiada
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Ucieczka po pomoc
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Odsiecz
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:

Kaduk

Potrzebne budynki
Karczma
Dworek
Kościółek
Chłopska chata

PRZYKŁADOWE KOMPANIJE

BRACIA Zajączkowscy

Postać Typ Reputacja Zwada Strzelanie Ochrona Fantazja


Miłosz towarzysz
Zajączkowski
Zdolności Ekstraordynaryjne

Moderunek

Postać Typ Reputacja Zwada Strzelanie Ochrona Fantazja


Stanisław towarzysz
Zajączkowski
Zdolności Ekstraordynaryjne

Moderunek

KOMPANIJA PANA LUCJANA

Postać Typ Reputacja Zwada Strzelanie Ochrona Fantazja


Lucjan towarzysz
Cichoński
Zdolności Ekstraordynaryjne

Moderunek

Postać Typ Reputacja Zwada Strzelanie Ochrona Fantazja


Adam Fertatsch towarzysz
Zdolności Ekstraordynaryjne

Moderunek

Postać Typ Reputacja Zwada Strzelanie Ochrona Fantazja


Tomasz towarzysz
Bogdanowski
Zdolności Ekstraordynaryjne

Moderunek

DRAGONI Z KOMPANII X

ZBROJNI STADNICKIEGO

Postać Typ Reputacja Zwada Strzelanie Ochrona Fantazja


Jacek Dydyński
Zdolności Ekstraordynaryjne

Moderunek

Postać Typ Reputacja Zwada Strzelanie Ochrona Fantazja


Sabaci #1 ciury (3)
Zdolności Ekstraordynaryjne

Moderunek

Postać Typ Reputacja Zwada Strzelanie Ochrona Fantazja


Sabaci #2 ciury (5)
Zdolności Ekstraordynaryjne

Moderunek

ZBÓJNICY IWANA KARPIA

ZAJEZDNICY PANA MICHAŁA

KOZACY SEMENA

Co za świat, co za świat! Groźny, dziki, zabójczy. Świat ucisku i przemocy. Świat bez władzy, bez rządu, bez ładu i bez miłosierdzia. Krew w nim
tańsza od wina, człowiek tańszy od konia. Świat, w którym łatwo zabić, trudno nie być zabitym. Kogo nie zabił Tatarzyn, tego zabił opryszek,
kogo nie zabił opryszek, zabił go sąsiad. Świat, w którym cnotliwym trudno, spokojnym niepodobna.
Władysław Łoziński – Prawem i Lewem

Prawem i Lewem jest grą figurkowo-przygodową osadzoną w realiach XVII-wiecznej Rzeczypospolitej Obojga Narodów o
wszelkiej maści swawolnikach i warchołach jakich było pełno w tamtych czasach „Złotej Wolności”, czasach wojen sąsiedzkich,
zajazdów, karczemnych burd oraz sejmikowych sporów.
W Prawem i Lewem gracze dowodzą kompanijami wszelkiej maści warchołów i swawolników w walce o sławę, majątek czy o
białogłowskie wdzięki. Do gry wystarczy kilka figurek oraz niewielka powierzchnia do rozstawienia terenów. Przygotuj się na
pojedynki o wschodzie słońca, karczemne pijatyki, krwawe zajazdy oraz szaleńcze pościgi rodem z takich seriali jak Czarne
Chmury, Rycerze i Rabusie czy z książek Jacka Komudy i Józefa Hena.

You might also like