Professional Documents
Culture Documents
skład: Warchoł
Playtesterzy:
Copyright by Warchoł,
Katowice
2013
Spis Treści
WSTĘP 3
Cechy postaci 4
Typy postaci 4
Zalety 5
Wady 6
Moderunek 7
Tworzenie kompanij 8
ROZGRYWKA 9
Sekwencja aktywacji 9
Zasady ruchu 9
Zasady strzelania 13
Obrażenia 13
Inne akcje 13
TWORZENIE KOMPANIJ 13
ZASADY HULANEK 14
Diariusze 17
SILVA RERUM 18
„Co za świat, co za świat! Groźny, dziki, zabójczy. Świat ucisku i przemocy. Świat bez władzy, bez rządu, bez ładu i bez miłosierdzia. Krew w
nim tańsza od wina, człowiek tańszy od konia. Świat, w którym łatwo zabić, trudno nie być zabitym. Kogo nie zabił Tatarzyn, tego zabił opryszek,
kogo nie zabił opryszek, zabił go sąsiad. Świat, w którym cnotliwym trudno, spokojnym niepodobna.” (Władysław Łoziński – Prawem i
Lewem)
WSTĘP
Historią, szczególnie tą wiążącą się z Rzeczpospolitą Obojga Narodów na przełomie XVI i XVII wieku, interesuję się od wielu
lat. Przez dużą część tego czasu jedyną formą realizowania moich zainteresowań było czytanie różnych książek na ten temat. W
międzyczasie, mniej-więcej, pod koniec szkoły podstawowej zacząłem grać w gry fabularne i bitewne. Jak większość
początkujących graczy w tym czasie (i zapewne obecnie też) zaczynałem od Dungeons & Dragons i Warhammera (zarówno w
postaci bitewnej jak i erpegowej).
Duże gry bitewne szybko mnie znudziły, przede wszystkim z powodu konieczności pomalowania bardzo dużej ilości figurek jak
i braku otoczki fabularnej w naszych ówczesnych rozgrywkach. W tym też czasie zacząłem grać w Mordheima, poznałem Dzikie
Pola (jeszcze ich pierwszą edycję). Wtedy też pomyślałem, że można by połączyć obie gry. Pojedynki pomiędzy szlachciurami,
Kozakami itp. wydawały mi się niezwykle kuszące. Problemem był jeden brak dostępnych figurek na naszym rynku, bo jeśli były
jakieś modele to drogie i trzeba byłoby je sprowadzać z zagranicy. Ta kwestia ostudziła mój zapał na niezłych parę lat. Mimo to,
z wielkim zainteresowaniem przeglądałem forum Lead Adventure, gdzie gracze z całego świata pokazywali quasi-erpegowe
rozgrywki w pulpowej konwencji marząc, że pewnego dnia ja też będę mógł grać w takie gry i to w moich ulubionych
sarmackich realiach.
W 2009 roku Zvezda wypuściła kilka zestawów z interesującego mnie okresu. Stopniowo zacząłem konwertować figurki, a
potem rzeźbić je od podstaw. W międzyczasie poznałem kilka gier, które zmieniły moje podejście do systemów typu skirmish –
Gloire z Rattrap Games, Flashing Steel z Ganesha Games i Pulp Alley. Każda z tych gier we wspaniały sposób uzupełniała rozgrywkę
o elementy „niebitewne”, jednak żadna z nich nie przewidywała rozgrywek w naszych sarmackich klimatach. I tak
postanowiłem stworzyć Prawem i Lewem.
Rozgrywki powinny opowiadać pewną historię. Z racji , że Prawem i Lewem rości sobie prawo do miana gry historycznej, lub
przynajmniej quasi-historycznej wskazane jest by diariusz w jakiś sposób odzwierciedlał realia i mentalność tamtych czasów i
ludzi. Oczywiście ostatnie słowo w tej gestii mają gracze, wszak Prawem i Lewem jest li tylko grą, która przede wszystkim ma
przynosić radość wszystkim partycypantom rozgrywki.
AKCESORIA POTRZEBNE DO GRY odpowiednią wartość danej cechy oraz modyfikatory). Test
- figurki w dowolnej skali ten może być wykonywany przez różne postaci. Ważne jest
- co najmniej 10 kości dziesięciościennych (k10) i natomiast by końcowa suma wszystkich testów składowych
miarka była równa bądź większa od wymaganej liczby.
- płaska powierzchnia do gry o wymiarach
60cmx60cm TOWARZYSZE, CZELADŹ I CIURY
- podręcznik do Prawem i Lewem Wszystkie postaci w Prawem i Lewem należą do jednej z
- makiety tych trzech kategorii.
Fantazja, a właściwie punkty Fantazji pozwalają na Ciury to z kolei wszystkie te postaci, które nie są
dokonanie czynów szczególnych, takich, których zwykli szczególnie istotne w rozgrywce, czyli anonimowi chłopi
szaraczkowie i lud pospolity się nie podejmie. Z tej racji palący dwór szlachecki czy szaraczkowie piorący się po
punktów Fantazji nie mogą wykorzystywać ciury. pyskach w karczemnej burdzie. Ciury mają następujące
zasady:
TESTY CECH I RZUTY - ciury występują zawsze jako 3 lub 5 modeli (i zawsze
W czasie gry mogą wystąpić sytuacje, w których ko-nieczne muszą być maks. 2 cm od siebie, inaczej otrzymują karę -1
będzie wykonanie testu danej cechy (najczęściej reputacji). do wszystkich testów),
Aby wykonać test należy rzucić kością k10 i dodać do - nie mogą korzystać z punktów Fantazji (oprócz rzutu na
wyniku wartość danej cechy. Jeśli suma jest równa 10 lub awans),
większa, test zakończył się sukcesem. Jeśli suma ta jest - mogą mieć maksymalnie jedną zaletę albo wadę,
mniejsza, test nie po-wiódł się. Testy, w których biorą - każdy atak przeciwko ciurom, który się powiódł (i postać
udział co najmniej dwie strony nazywane są rzutem. W otrzymała ranę) oznacza zdjęcie ze stołu jednego modelu
rzutach wygrywa postać, która osiągnęła wyższy wynik. ciury,
- cechy główne ciur mają wartość 3 (w wypadku 5 modeli)
TESTY KUMULATYWNE lub 4 (w wypadku 3 modeli) niezależnie od ilości ran (tylko
Niektóre czynności wykonywane przez postaci są mogą oszołomienie daje karę do testów),
być bardziej rozłożone w czasie niż inne. W tej sytuacji - ciury traktowane są jako jedna postać,
należy wykonać kumulatywny test. Trudność takiego testu - w trakcie swojej aktywacji mogą wykonać 3 akcje.
na ogół wynosi 15 lub więcej, jednak aby osiągnąć sukces
należy wykonać rzut kością kilkukrotnie (i dodać
ROZGRYWKA test reputacji. Jeśli test nie powiedzie się postać otrzymuje
obrażenia (-1 do testu reputacji na obrażenia za każde 3 cm
ROZSTAW TERENY upadku).
Przed rozgrywką, jeśli scenariusz rozgrywki nie precyzuje
rozstawienia terenów jeden z graczy rozstawia tereny, drugi Wspinanie się
natomiast wybiera stronę stołu na której rozstawi swoją Postać może wspiąć się 3 cm na aktywację po
kompaniję. wykorzystaniu 2 akcji i wykonaniu testu reputacji. Jeśli test
się nie powiedzie, postać spada i otrzymuje obrażenia (-1
ROZSTAW SWOJE POSTACI do testu reputacji na obrażenia za każde 3 cm upadku).
Każdy z graczy na przemian rozstawia swoje postaci na
przeciwstawnych krawędziach stołu (w odległości maks. 6 Ukrywanie się
cm od jego krawędzi) jeśli nie precyzuje tego rozgrywany Postać może ukryć się, jeśli po zakończeniu swojej
scenariusz. aktywacji znajduje się za zasłoną (nie jest w polu widzenia
przeciwnika) oraz żadna postać przeciwnika nie jest bliżej
KOLEJNOŚĆ AKTYWACJI niż 12 cm od postaci ukrywającej się. Po swojej aktywacji
Na początku każdej tury gracze rzucają tyloma k10 ile gracz, którego postać ukrywa się wymienia figurkę na
wynosi liczba dla postaci w kompaniji. Postaci aktywowane odpowiednią ilość znaczników ukrycia (4 dla towarzyszy, 3
są od najwyższej wylosowanej wartości do najniższej. dla czeladzi i 2 dla ciur). Jeden ze znacz-ników musi być
Dublety w ramach jednej kompaniji muszą zostać oznaczony i to on gdy zostanie wybrany za cel ataku
przerzucone do skutku. W wypadku dubletów demaskuje ukrywającą się postać.
międzykompanijnych o kolejności aktywacji decyduje
wartość reputacji. Typ terenu Przykłady
Teren normalny Gościniec, niska trawa etc.
DOSTĘPNE AKCJE Teren trudny Pole uprawne, rzadki las, płytka woda etc.
Postać w trakcie swojej aktywacji może wykonać ilość akcji Teren bardzo trudny Głęboka woda, gęsty las, mokradła etc.
zależną od typu jaki reprezentują. Ilość akcji może zostać Teren nie do
Pionowe ściany górskie etc.
powiększona o jeden przez wykorzystanie 2 punktów przebycia
Fantazji. Liczba akcji również może być zmniejszona np.
gdy postać w poprzedniej turze została zraniona. PRZEŁADOWANIE
Dokładne przeładowanie
Lista dostępnych akcji Postać poświęcając 2 akcje zmniejsza szansę niewypału w
normalny ruch (1 akcja) ukrywanie się wypadku stosowania broni czarnoprochowej – tylko
skok (1/2 akcje) przeładowanie (2 akcje) niezmodyfikowany rzut o wartości 1 w teście strzelania
atak w przejeździe (2 akcje) szybkie przeładowanie (1 powoduje niewypał. Akcje konieczne do wykonania
akcja) przeładowania muszą zostać wykonane pod rząd, jeśli
atak/strzał (1 akcja) oczekiwanie (2 akcje) cokolwiek przeszkodzi w tym (np. atak przeciwnika
wspinanie się (2 akcje) zmiana broni (1 akcja) przeładowanie nie powiodło się i trzeba rozpocząć je od
argumentowanie (1 akcja) inne czynności (X akcji) nowa). Jednak w sytuacji, gdy podczas aktywacji postać nie
posiada odpowiedniej ilości akcji do przeładowania może
RUCH kontynuować w swojej następnej aktywacji pod warunkiem,
Normalny ruch że nie przeszkodzono jej w tym.
Każda postać wykorzystując 1 akcję może poruszyć się o
6cm. Oczywiście jest, to maksymalny dystans jaki może Szybkie przeładowanie
wykonać postać w ramach 1 akcji, może on być Kiedy postać musi szybko naładować broń, bo przeciwnik
zmodyfikowany przez różne czynniki (trudny teren - 2/3 jest blisko, może wykonać akcję szybkiego przeładowania –
ruchu, bardzo trudny teren – 1/3 ruchu, wady takie jak wykorzystuje to jedną akcję kosztem więk-szego
kuternoga czy też poniesione rany). Niezależnie od prawdopodobieństwa niewypału. Niezmodyfikowany rzut
modyfikatorów, postać zawsze może poruszyć się o 1 cm. o wartości 1, 2 i 3 w teście strzelania powoduje niewypał.
Skok
Postać może skoczyć na dystans 3 cm bez rozbiegu (1
akcja), lub 6 cm jeśli za sobą ma co najmniej 3 cm wolnej
przestrzeni (2 akcje). Przed skokiem postać musi wykonać
WALKA WRĘCZ - JAK ROBIĆ SZABLĄ, Finezyjny atak
PRZYCIĄĆ WĄSA SZARACZKOWI CZY Gdy postać zadeklaruje finezyjny atak uzyskuje premię +2
OĆWICZYĆ KRNĄBRNEGO CHŁOPA NAHAJEM do rzutu na zwadę, kosztem premii +2 do testu reputacji
Gdy postaci z przeciwnych kompanij zetknął się przeciwnika na obrażenia jeśli ów atak się powiódł.
podstawkami, może zawiązać się miedzy nimi walka wręcz.
Sekwencja walki wręcz wygląda następująco: Potężny atak
Jeśli postać zadeklaruje potężny atak to otrzymuje karę -2 o
1. Każda z postaci uczestnicząca w walce wybiera rzutu na zwadę. Jednak kiedy ten atak powiedzie się,
typ ataku jaki zamierza wykonać. przeciwnik otrzymuje karę -2 do testu reputacji na
2. Następnie wykonują rzut na zwadę do którego obrażenia.
dodają (lub odejmują) modyfikatory sytuacyjne.
3. Postać, która uzyska wyższy wynik, zadaje cios Opłazowanie
przeciwnikowi. Czasami postać nie chce zabić przeciwnika, w takiej sytuacji
4. Postaci, które zostały trafione podczas walki są może zadeklarować opłazowanie – gdy rzut na zwadę
zobligowane do wykonania testu reputacji na obrażenia. przewyższy wartość przeciwnika, ten musi wykonać test
5. Na koniec trzeba zastosować jeden z manewrów reputacji opatrzony karą wynikającą z wykorzystywanej
w walce wręcz jeśli nie ma co do tego przeciwwskazań . broni. Jeśli test się nie powiedzie, przecisnik jest wyłączony
z gry i w następnej rozgrywce bierze udział bez żadnych
Sytuacja Modyfikator zwady niedogodności.
Potężny/ Finezyjny atak -2/+2
Postać ma na sobie Parowanie
-1/-2 Postać decyduje skupić się na obronie, a nie na zada-waniu
pancerz/zbroję
Postać stoi wyżej +2 obrażeń - otrzymuje premię +2 do rzutów na zwadę. Jeśli
Postać jest konno +2 wygra nie zadaje obrażeń przeciwnikowi.
+1 (za każdą dodatkową
Przeciwników jest mniej
postać) Strzał z przyłożenia
Przeciwnik jest unieruchomiony +2 Postać, posiadająca pistolet i będąca w walce wręcz może
Atak po aktywacji -1 zadeklarować strzał z przyłożenia. W takiej sytuacji,
normalnie jak w walce wręcz, wykonuje rzut na zwadę. Jeśli
atak się powiedzie, przeciwnik automatycznie jest Odepchnięcie
wyłączony z gry. Postać, która wygrała może odepchnąć
przeciwnika o odległość równą różnicy w
Walka konnej postaci z pieszą uzyskanych rzutach na zwadę
W takiej sytuacji ze standardowych wyników walki wręcz w promieniu 180 stopni.
może korzystać tylko postać będąca konno; postać piesza,
gdy wygrywa walkę może spróbować zrzucić przeciwnika z Przepchnięcie
rumaka (obie strony wykonują rzut na reputację; jeśli postać Postać, która wygrała może odepchnąć
konna przegra, spada z rumaka i w następnej akcji wszelkie przeciwnika o odległość podstawki
testy i rzuty które wykonuje opatrzone są karą -1). w promieniu 180 stopni oraz dostawić
swoją figurkę do tej przeciwnika.
Odejście z walki
Postać, która chce odejść z walki musi wykonać rzut Przeciągnięcie
przeciwstawny na reputację (gdzie otrzymuje karę -2) z Postać, która wygrała może poruszyć się
przeciwnikiem. Jeśli przegra to przeciwnik może wykonać do tyłu (w promieniu 180 stopni)
w ramach darmowej akcji atak opatrzony premią +2 do o odległość podstawki wraz
zwady. z przeciwnikiem.
Wartość
puli Prowokowanie
reputacji
0 i -1 Drobny despekt Przeciwnik będzie dążył do walki
wręcz z postacią z którą przegrała walkę na
słowa, potrzebne do tego akcje ruchu i ataku
będzię wykonywał w tracie swoich aktywacji.
-2 do -3 Poważny despekt Przeciwnik będzie natychmiast
(nawet jeśli obecnie nie trwa jego aktywacja)
dążył do walki wręcz z postacią z którą
przegrała starcie społeczne.
-4 i więcej Furia Przeciwnik będzie natychmiast (nawet
jeśli obecnie nie trwa jego aktywacja) dążył do
walki wręcz z postacią z którą przegrała walkę
na słowa.
Wartość
puli Zastraszanie
reputacji
0 i -1 Przeciwnik otrzymuje karę -1 do testu reputacji
na morale.
-2 do -3 Przeciwnik otrzymuje karę -2 do testu reputacji
na morale.
-4 i więcej Przeciwnik otrzymuje karę -3 do testu reputacji
na morale.
Przesławni wojennicy
TWORZENIE KOMPANIJI Samojeden
Przed rozgrywką każdy z graczy musi stworzyć swo-ich Samowtór
towarzyszy, czeladź i ciury. Idealny balans kompaniji nie jest Folwark (zabite ciury można za darmo uzupełniać)
możliwy, tak jak w świecie rzeczywistym – zawsze, któraś Dzierżawa (ma wystarczająco pieniędzy aby ignorować
ze stron ma przewagę! Każdy z graczy ma do utrzymanie)
rozdysponowania 120 punktów eksperiencji pomiędzy Posiłki
towarzyszy, czeladź i ciury oraz przywileje kompanijne. W zbroje abo pancerz obleczeni
Pod Hetmańską Egidą ( punkty infamii liczą się
Tworzenie Towarzyszy (30 punktów eksperiencji) mniej)
Tworząc towarzysza wpierw należy rozdysponować 30 CECHY GŁÓWNE
punktów ekperiencji pomiędzy 3 cechy główne oraz zdolności
ekstraordynaryjne. A następnie wybrać 2 zalety. Można
zrezygnować z zalet w zamian za dodatkowy punkt za
każdą. Na koniec trzeba wylosować jedną wadę oraz Punkty
Wartość Cechy Głównej
wybrać moderunek. Za-lecane jest by ekwipować postaci eksperiencji
zgodnie z tym co ma dany model. Posiada 3 punkty 1 0
Fantazji. 2 1
3 2
Tworzenie Czeladzi (15 punktów eksperiencji) 4 4
Tworząc czeladź wpierw należy rozdysponować 15 punktów 5 8
eksperiencji pomiędzy 3 cechy główne oraz zdolności 6 16
ekstraordynaryjne. Polecane jest by ekwipować postaci
zgodnie z tym co ma dany model. Posiada 1 punkty ZDOLNOŚCI EKSTRAORDYNARYJNE
Fantazji. Większość z postaci w Prawem i Lewem, ma jakieś specjalne
umiejętności dalej zwane zdolnościami
Tworzenie Ciur (20 punktów eksperiencji za ciury 5-cio ekstraordynaryjnymi. Typ postaci definiuje ilość zalet i wad
modelowe; 25 punktów eksperiencji za ciury 3 modelowe) jakie może posiadać. Towarzysze, jak to już było napisane,
Tworząc ciury należy rzucić k10 – 1-5 – ciury otrzymują mogą wziąć maksymalnie 3 zalety oraz 2 wady. Czeladź
jedną losową wadę, 6-10 – ciury otrzymują jedną zaletę. natomiast może mieć najwyżej po jednej z każdego rodzaju
Postać ciury, która składa się z 3 modeli ma wszystkie a ciury jedną zaletę albo wadę.
cechy główne na poziomie 4 a składająca się z 5 modeli ma
wszystkie cechy główne na poziomie 3. Zalety
Zalety są zdolnościami ekstraordynaryjnymi, które
PRZYWILEJE KOMPANIJNE pozwalają postaciom nagiąć podstawowe zasady gry jednak
Famy i facecje tylko w szczególnych wymienionych w opisie przypadkach.
Kawalerzyści
Lud ognisty Acan Postać z cechą acan może zagadać. model
Mnogo sług przeciwnika (o stryja, wuja czy co tam do głowy przyjdzie) i
Pan starosta z naszej familii jest
pozbawić go jednej akcji w jego nadchodzącej aktywacji. Oburęczyny Postać potrafi walczyć dwiema brońmi.
Oczywiście, acan w tym celu musiałby zdać test reputacji. Podczas walki wręcz, jeśli trzyma dwie sztuki broni może
wykonać dwa rzuty na zwadę i wybrać lepszy wynik; jeśli
Cięcie królewskie oba rzuty się będą wyższe od rzutów przeciwnika to może
kazać mu wykonać test reputacji na obrażenia dwukrotnie i
Cięcie kurlandzkie wybrać gorszy wynik.
Złotousty Postać umie pięknie mówić i przekonywać do Nielojalny Gdy test reputacji na morale nie powiedzie się
swojej sprawy innych. W testach reputacji podczas postać ta przechodzi na stronę przeciw-nika.
podejmowania wyzwania (bądź walki na słowa, w której
ona lub jej przeciwnik wybrała intencję przekonywanie) Niesprawna ręka (nie może używać broni
związanego z przekonywaniem kogoś otrzymuje premię wykorzystujących obie ręce)
+2.
Niezdara Postać otrzymuje karę do testów reputacji
Złośliwiec Postać jest bardzo złośliwa, przez to w walce podczas skakania oraz wspinania. Natomiast gdy biegnie w
na słowa jeśli wybierze intencję przekonywanie otrzymuje terenie co najmniej trudnym musi wykonać rzut 1k10, jeśli
premię +2 do testów reputacji. wypadnie 1 albo 10, postać przewraca się (i jest
unieruchomiona). Powstanie postaci na nogi zajmuje 1 akcję.
Kto utonął w stawie, komu nos obcięto a kogo w jasyr wzięto, czyli o rozliczeniu po rozgrywce
Po każdym rozegranym scenariuszu trzeba wykonać kilka czynności:
Punkty Eksperiencji
Punkty Wiktorii (PW) są miarą ukończenia danego scenariusza i otrzymuje się je za:
- wyłączenie z gry postaci przeciwnika oraz ich ucieczkę z pola walki (1 PW za każdą postać z czeladzi lub ciur; 2 PW za
towarzysza)
- wykonanie zadań określonych w scenariuszu
Punkty Infamii
Punkty infamii (PI) otrzymuje kompanija w sytuacji, gdy podczas rozgrywki uczyni coś niegodnego obywatela Rzeczpospolitej.
Każda kompanija na początku hulanki ma pulę punktów infamii równą 0. Ilość punktów infamii za konkretne czyny określona jest w
poniższej tabeli.
Wynik testu
Uciekł z pola walki!
reputacji
Postać normalnie bierze udział w
>=10
następnej rozgrywce
Zwiał gdzie pieprz rośnie! Postać
6-9
uciekła i już nie wróci.
3-5 Postać otrzymuje wadę nielojalny
Zdrajca! Postać od następnej rozgrywki
1-2 wliczany jest w poczet przeciwnej
kompaniji.
HANDEL I USŁUGI ABO CO KUPIĆ U ŻYDA, CO U ORMIANINA CZY GDZIE SZUKAĆ JURYSTY ABO
MEDYKA
Zakup sprzetu i usług w trakcie kampanii wygląda inaczej niż ten podczas tworzenia postaci
UTRZYMANIE KOMPANIJI
MODERUNEK KAMPANIJNY
m
USŁUGI
Alchemik
Jurysta (Gołowąs rep 2 – 4 zł; Doświadczony rep 4 – 8 zł; Wyborny rep 6 – 16 zł)
Karczmarz
( rep 2 – 4 zł; rep 4 – 8 zł; rep 6 – 16 zł)
Wynik testu reputacji
Karczmarza
16 Efekty jak te z OIM
14-15
10-13
6-9 Efekty dla przeciwnika
4-5
3
Kupiec
(Żydowski rep 2 – 4 zł; Ormiański rep 4 – 8 zł; Turecki rep 6 – 16 zł)
Wynik testu
reputacji Kupca
16 -3 Punkty Infamii
14-15 -2 Punkty Infamii
10-13 -1 Punkt Infamii
6-9 +1 Punkt Infamii
4-5 +2 Punkty Infamii
3 +3 Punkty Infamii
Kurtyzana
(murwa narożnica rep 2 – 4 zł; córa koryntu rep 4 – 8 zł; kurtyzana rep 6 – 16 zł)
Wynik testu reputacji
Kurtyzany
16
14-15
10-13
6-9
4-5 Rycerzu co nożykiem władzasz!
3 Franca
Medyk
(konował rep 2 – 4 zł; łapiduch rep 4 – 8 zł; biegły medyk rep 6 – 16 zł)
Wynik testu reputacji
Medyka
16
14-15
10-13
6-9
4-5
3
PRZESŁAWNE PERSONY
Moderunek
Rosińscy
PATRON
ROZWÓJ POSTACI ABO KOMU BUŁAWA HETMAŃSKA, KOMU URZĄD STAROŚCIŃSKI, A KOMU
OBUSZKIEM W GĘBĘ.
Postaci w trakcie hulanki w Prawem i Lewem mogą rozwijać się i nabywać nowe zalety, tracić wady, a nawet awansować z ciur na
czeladź, a nawet na towarzyszy! Po każdym rozegranym scenariuszu każda postać może wykonać rzut i skonsultować go z tabe-lą
rozwoju odpowiednią dla danego typu.
Jednak, jednym łatwiej jest o awans, a innym trudniej i tak towarzysze za rzut płacą 1 PF, czeladź 2 PF a ciury 3 PF. Ilość
wykorzystanych punktów odliczana jest z puli fantazji dostępnej w następnym scenariuszu.
Rzut Towarzysze
1-3 Nic!
4-5 Postać traci jedną wadę
6 Postać zyskuje jedną zaletę
Rzut Czeladź
1-4 Nic!
5-7 Postać traci jedną wadę
8-9 Postać zyskuje jedną zaletę
Rzut Ciury
1-4 Nic!
5-7 Postać traci wadę (jeśli ją wcześniej straciła, to zyskuje zaletę)
8-9 Postać zyskuje jedną zaletę (jeśli ma jeszcze wadę to zamiast tego traci tą wadę)
10 Postać awansuje na czeladź
PRZYGOTOWYWANIE HULANEK
PRZYGOTOWYWANIE DIARIUSZY
DOBÓR TERENU
PROJEKTOWANIE WYZWAŃ
Crimen
Presentatio cadaveris
Skrutynium
Świadek musi zginąć
Pochwycenie sprawcy
Rapt
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Pani Matka
Pan Ojciec
Nadobna szlachcianka
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Na ślubnym kobiercu
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Nadobna szlachcianka
Klecha (test kumulatywny-ceremonia ślubna)
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Warchoły i Pijanice
Burda w karczmie
Zagajenie: Jak to już wiele razy w Polszcze było kilku warchołów w karczmie się biło. Żyd karczmarz uwija się by nie stracił w tej rąbaninie
swego majątku, a dziewki karczemne chronią swej cnoty kuflem w łeb dodając chutliwym szaraczkom rozsądku. Baczcie panowie bracia na starostę i
jego pacholików, bo za gwałt wieża czeka takich swawolników.
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Karczmarz (reputacja 4 w trakcie uniku;-1 jeśli unieruchomiony) – wytarmoszenie go za brodę wymaga rzutu na reputację . Sukces
daje 1 PW. Jeśli rzut się nie powiódł karczmarz ucieka 6 cm od napastnika.
Dziewka karczemna (#1-#2; reputacja 3 w trakcie uniku; -1 jeśli unieruchomiona) – skradnięcie całusa wymaga rzutu na
reputację. Sukces daje 1 PW. Jeśli rzut się nie powiódł dziewka ucieka 6 cm od napastnika.
Butelka małmazji – wypicie jej zajmuje 2 akcje i daje 1 PW, później można ją wykorzystać jako improwizowaną broń
dystansową
Antałek przedniego węgrzyna- wypicie go zajmuje 4 akcje i daje 3 PW, później można go wykorzystać jako improwizowaną
broń dystansową
Dzban piwa wypicie go zajmuje 2 akcje i daje 1 PW, później można go wykorzystać jako improwizowaną broń dystansową
Kawał mięsiwa w łapie szaraczka (reputacja 3 w szarpaninie 2 w walce; degen) – wyrwanie go i zjedzenie wymaga poświęcenia
2 akcji oraz rzutu na reputację. Sukces daje 2 PW.
Zlękniony fircyk – ów trzęsący się jak galareta pludrak (zwada 3; jeśli przegra starcie to mdleje – postać eskortująca nie dostaje
PW) co siedzi z boku ma zasobną kiesę, za pomoc w odeskortowaniu go do wyjścia obiecuje nagrodę 2 PW.
Szaraczek (#1-#3; reputacja 2; zwada 2; szabla) – sami nie atakują, po opłazowaniu uciekają. Sukces 2 PW za każdego
opłazowanego szaraczka.
Rozmieszczenie znaczników: standardowe zasady w obrębie karczmy
Rozstawienie kompanij: standardowe zasady w obrębie karczmy
Biesiada u sąsiada
O tym jak na siłę zmuszali gości do picia i żarcia
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Goście z kompaniji jednego z graczy
Honorowy gość (towarzysz o najwyższej Reputacji)
Butelka małmazji – wypicie jej zajmuje 2 akcje i daje 1 punkt Wiktorii, później można ją wykorzystać jako improwizowaną
broń dystansową
Antałek przedniego węgrzyna- wypicie go zajmuje 4 akcje i daje 3 PW, później można go wykorzystać jako improwizowaną
broń dystansową
Dzban piwa wypicie go zajmuje 2 akcje i daje 1 punkt Wiktorii, później można go wykorzystać jako improwizowaną broń
dystansową
Prosię z jabłkiem na rożen nanizane
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Pościg
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Infamis
Komilitoni infamisa (#1-#4)
Szaraczkowie węszący nagrodę (#1-#3)
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Sąsiedzki Spór
Spór o miedzę
Zagajenie: Częste wśród szlachty były spory o miedzę, o przysłowiową „gruszę”. Diariusz ten jest pierwszym aktem w hulance
o takim właśnie sąsiedzkim sporze, gdzie konflikt o niejednokrotnie błahe sprawy kończył się przelewem krwi. Kompanije w
tym diariuszu reprezentują strony właśnie takiego sporu – jedni nocą w podstępny sposób chcą zagarnąć część miedzy sąsiada
przenosząc kamienie (albo kopce) graniczne w głąb ziemi sąsiada. Druga kompanija reprezentuje interesy tego drugiego na
którym gwałt ma zostać uczyniony. Czy będą bronić granicy majątku, czy w odwecie będą próbowali uszczknąć odrobinę ziemi
sąsiada?
Ilość tur: 8
Znaczniki wyzwań
Kamienie graniczne (1-5) Aby podnieść kamień graniczny postać musi wykonać trudny (-2) test reputacji. Ruch z kamieniem
zmniejszony jest o 1/3. Jeśli zostanie przeniesiony 4 cm w głąb majątku przeciwnika kompanija otrzymuje 2 PW (4 PW jeśli 8
cm).
Rankor (1-2) Postać z kompaniji żywi urazę do jednej postaci z przeciwnej kompaniji (przed rozpoczęciem rozgrywki należy
określić, które postacie mają do siebie urazę). W walce wręcz postać, która jako pierwsza zada obrażenia przeciwnikowi
względem którego żywi rankor otrzymuje 3 PW.
Locha z małymi (reputacja 3; zwada 2; po zadaniu 1 rany ucieka) Pierwsza postać, która znajdzie się w odległości 9 cm od niej.
Kompanija która pokona lochę otrzymuje 3 PW.
Niedźwiedź (reputacja 5; zwada 4; ucieka po zadaniu 2 ran) Pierwsza postać, która znajdzie się w odległości 9 cm od niej.
Kompanija która pokona niedźwiedzia otrzymuje 5 PW.
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Na protestację do sądu
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 80 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Kolasa z instygatorem:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Dostarczenie pozwu
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Sejmy i Sejmiki
Walka o lokum
Rozmiar stołu: 60 cm na 80 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Dom mieszczański (#1-#7)
Karczma
Posesjonat
Łyczek (#1-#3)
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Szpiegowanie konkurencji
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Instrukcje
Paplający szlachetka
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Na sejmiku
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Sejmikowy krzykacz
Szaraczek (#1-#4)
Posesjonat (#1-#2)
Rozstawienie kompanij:
Tatarzy!
Najazd Tatarski
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Odbicie Jasyru
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Wykup
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Wyprawa na ułusy
Konwój
Z niezdarnym starościcem którego trza bronić
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
ZAJAZD
„negocjacje” (proba porwania posesjonata z obozu zajezdników)
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Obleganie sąsiada
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Ucieczka po pomoc
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Odsiecz
Ilość graczy: 2+
Rozmiar stołu: 60 cm na 60 cm
Ilość tur: 6
Znaczniki wyzwań:
Rozmieszczenie znaczników:
Rozstawienie kompanij:
Kaduk
Potrzebne budynki
Karczma
Dworek
Kościółek
Chłopska chata
PRZYKŁADOWE KOMPANIJE
BRACIA Zajączkowscy
Moderunek
Moderunek
Moderunek
Moderunek
Moderunek
DRAGONI Z KOMPANII X
ZBROJNI STADNICKIEGO
Moderunek
Moderunek
Moderunek
KOZACY SEMENA
Co za świat, co za świat! Groźny, dziki, zabójczy. Świat ucisku i przemocy. Świat bez władzy, bez rządu, bez ładu i bez miłosierdzia. Krew w nim
tańsza od wina, człowiek tańszy od konia. Świat, w którym łatwo zabić, trudno nie być zabitym. Kogo nie zabił Tatarzyn, tego zabił opryszek,
kogo nie zabił opryszek, zabił go sąsiad. Świat, w którym cnotliwym trudno, spokojnym niepodobna.
Władysław Łoziński – Prawem i Lewem
Prawem i Lewem jest grą figurkowo-przygodową osadzoną w realiach XVII-wiecznej Rzeczypospolitej Obojga Narodów o
wszelkiej maści swawolnikach i warchołach jakich było pełno w tamtych czasach „Złotej Wolności”, czasach wojen sąsiedzkich,
zajazdów, karczemnych burd oraz sejmikowych sporów.
W Prawem i Lewem gracze dowodzą kompanijami wszelkiej maści warchołów i swawolników w walce o sławę, majątek czy o
białogłowskie wdzięki. Do gry wystarczy kilka figurek oraz niewielka powierzchnia do rozstawienia terenów. Przygotuj się na
pojedynki o wschodzie słońca, karczemne pijatyki, krwawe zajazdy oraz szaleńcze pościgi rodem z takich seriali jak Czarne
Chmury, Rycerze i Rabusie czy z książek Jacka Komudy i Józefa Hena.