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Universidad Pedagógica Experimental Libertador

Vicerrectorado de Investigación y Postgrado


Instituto Pedagógico “Rafael Alberto Escobar Lara”
Subdirección de Investigación y Postgrado

SISTEMA HIPERMEDIAL COMO HERRAMIENTA DE


APOYO AL INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN

Autora: Yermys Daniela Parada Azuaje


yermysparada@hotmail.com
Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL)
Maracay-Venezuela

PP. 73-93

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SISTEMA HIPERMEDIAL COMO HERRAMIENTA DE APOYO AL INTERCAMBIO DE
INFORMACIÓN

Yermys Daniela Parada Azuaje


yermysparada@hotmail.com
Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL)
Maracay-Venezuela

Recibido: 02/09/2013 Aceptado: 16/12/2013

RESUMEN

Esta investigación, se ubica, en la modalidad de Proyectos Especiales, de acuerdo al


Manual de Trabajos de Grado de la Especialización y de Maestría y las Tesis Doctorales
de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2012, p. 12). Se propone el
diseño de un material didáctico computarizado o prototipo de sistema hipermedial, para
apoyar el intercambio de información académica de profesores y estudiantes, de la
cátedra Computación e Informática del Instituto Universitario de Policía Científica
(IUPOLC). El hipermedial está diseñado de manera interactiva, desarrollando el
contenido en forma amena, atractiva, a través de hipertextos, mediante el uso de
hipervínculos, lo cual permite desplazarse sin dificultad, por el contenido de cada
vinculación. Para la elaboración del prototipo se utilizó la metodología RMM
(Relationship Management Methodology), que consiste en un proceso de análisis,
diseño y desarrollo de aplicaciones hipermedia; metodología apropiada para dominios
con estructuras regulares, es decir, con clases de objetos bien definidos, con claras
relaciones entre esas clases, orientada a problemas con datos dinámicos que cambian
con mucha frecuencia. Una vez diseñado el hipermedial, se procedió a la evaluación del
contenido, de los aspectos educativos y del diseño computarizado por expertos, tanto
en el área de comunicación e información como en Sistemas. En conclusión, la
herramienta aporta soluciones a la problemática planteada, proporcionando un alto
grado de interactividad, es amigable, no requiere de ayuda externa para su operación y
como recurso didáctico-computacional, representa un soporte valioso para dinamizar el
proceso de intercambio de información entre docentes y alumnos en el IUPOLC.

Palabras Claves: sistema, hipermedia, web, información, educación.

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HYPERMEDIA SYSTEM AS A TOOL TO SUPPORT THE EXCHANGE OF INFORMATION

ABSTRACT

This research is located, in the form of Special Projects, according to the manual work of
the Specialization Degree and Master's and Doctoral Theses Pedagogical University
Experimental Libertador (2012, p. 12). The design of a computerized training material
and prototype hypermedia system is proposed to support the exchange of academic
information for teachers and students of the department of Computer and Information
Technology Institute of Forensic Science (IUPOLC). The hypermedia is designed
interactively developing content in a pleasant, attractive, through hypertext, using
hyperlinks, allowing travel without difficulty, the content of each link. For the
development of the prototype the RMM methodology (Relationship Management
Methodology), which is a process of analysis, design and development of hypermedia
applications are used; appropriate methodology for domains with regular structures, ie
classes of objects well defined, with clear relationships between these classes, aimed at
problems with dynamic data that change frequently. Once designed hypermedia, we
proceeded to the evaluation of the content, and educational aspects of computer design
expert, both in the area of communication and information and systems. In conclusion,
the tool provides solutions to the issues raised, providing a high degree of interactivity,
is friendly, does not require external assistance for its operation and as didactic
computational resource represents a valuable support to streamline the process of
information exchange between teachers and students in the IUPOLC.

Keywords: system, hypermedia, web, information, education.

INTRODUCCIÓN

Uno de los retos que afronta la educación actual, es dar respuesta a los profundos
cambios sociales, económicos y culturales que se prevén para la sociedad de la
información, el uso cada vez más frecuente de la tecnología de información y
comunicación, ha propiciado el surgimiento de medios que permiten establecer
actividades que hasta hace poco sólo podían realizarse de manera
presencial. Surgen los ambientes virtuales y dentro de ellos, los ambientes
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virtuales de enseñanza, donde el profesor toma un nuevo rol que cambia de ser
expositor a orientador, diseñador de medios y métodos, el alumno es el protagonista del
proceso de formación.

Los Ambientes de aprendizaje virtuales, se basan en el principio de aprendizaje


colaborativo, donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus
inquietudes en foros, charlas, apoyados de herramientas multimedia que funcionan
generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de
Internet y hacen más agradable el aprendizaje, pasando de ser simplemente un texto en
línea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento, conocido como Virtual
learning environment (VLE).

Los cambios y transformaciones en el mundo de la informática son bastante


continuos al igual que los software educativos y los sistemas de tele-aprendizaje, donde
se utiliza la tecnología, a través de una plataforma educativa, como nuevos medios e
innovadores recursos educativos. Morten (2003, p. 337) plantea al respecto “El término
plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas ICT (del inglés Information
and Communication Tecnology, o TIC) usados para el entrenamiento y aprendizaje”. En
el mismo aspecto, Rodríguez; Diéguez y Saénz Barrio (2010, p. 48) indican

Una plataforma educativa es una herramienta ya sea física, virtual o una


combinación físico-virtual, que brinda la capacidad de interactuar con uno o
varios usuarios con fines pedagógicos. Además, se considera un proceso que
contribuye a la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, que
complementa o presenta alternativas en los procesos de la educación
tradicional.

En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas soportan programas


computacionales software o hardware y los servicios de soporte, que confluyen para
permitir maneras de trabajo más eficaces, dentro y fuera del aula. Todo esto ha
repercutido en el desarrollo y facilidad de la vida del hombre, acortando distancias y
ofreciendo a los usuarios, una alternativa innovadora, que permita el despliegue
informativo suficiente (textos, sonidos, imágenes, animaciones y videos) y establezca un
medio efectivo de comunicación entre personas, a través del ciberespacio.

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El propósito principal de este trabajo estuvo dirigido al diseño de un prototipo de
sistema hipermedial, como herramienta de apoyo al intercambio de información
académica de la asignatura Computación e Informática del Instituto Universitario de
Policía Científica (IUPOLC), Como objetivos específicos se planteó: Diagnosticar la
situación existente en el en relación al intercambio de información académica de la
asignatura Computación e Informática; Determinar los requerimientos derivados del
diagnóstico inicial; Determinar la estructura lógica y navegacional de la aplicación,
considerando los requerimientos y Estructurar un prototipo de sistema hipermedial.
Todo ello, con la finalidad de contar con un medio alternativo y disponible en todo
momento donde se pueda ofrecer al estudiante un recurso de apoyo al estudio de la
asignatura y facilitar su desenvolvimiento académico.

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Entre las investigaciones relacionadas destaca el trabajo de Acevedo (2002),


presentó el trabajo Sistema de Comunidad Virtual para la Transmisión de Información y
Conocimiento UTEM-DICOEX, soportado en la utilización de Internet y con el aporte de
DICOEX. El proyecto genera las bases de conocimiento necesarias, a partir de experiencias
diseñadas de forma especial para la recolección de datos empíricos, bajo un modelo
experimental científico y replicable, en forma detallada y continua realizado en el lapso de
un año, donde surge en consecuencia una metodología exhaustiva que sirve para enfrentar
con éxito las tareas docentes e investigativas en el área de la Ingeniería Industrial y la forma
de entregarlas a la distancia tanto en ámbitos académicos como empresariales, para luego
extrapolar esta experiencia a las otras escuelas de la UTEM.

Rivero (2004), desarrolló una investigación denominada Sistema de Evaluación y


Aprendizaje del Computador como herramienta de apoyo a docentes y alumnos del
Instituto Universitario Experimental de Tecnología La Victoria, presentó una herramienta
que involucra la tecnología Web y la informática para apoyar el proceso de evaluación a
través del computador. En esta investigación se utiliza un sistema de información para la
administración de la evaluación de los aprendizajes. Este trabajo permitió obtener
información sobre algunos aspectos del uso de los sistemas en los procesos educativos,
la metodología de sistemas que puede utilizarse para el desarrollo de este tipo de
aplicaciones, y otros aspectos de funcionalidad que sirven de base para la
presente investigación.
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Estos trabajos utilizaron la tecnología de sistemas para el desarrollo de
herramientas hipermediales que contribuyeron a los procesos de enseñanza y
aprendizaje a partir de la plataforma Web y con la interrelación de docentes y
estudiantes, experiencias que formaron una base para la elección de la metodología y
para la proyección del recurso hipermedial presentado en este estudio.

BASES TEÓRICAS

EL APRENDIZAJE

El aprendizaje es un proceso, a través del cual se generan cambios de conducta, al


modificar las habilidades, destrezas, conocimientos, sistema de valores como resultado
del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. El
aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y
sistemas artificiales. Ahora bien, tomando como base la corriente socio-constructivista
que intenta dar explicación al proceso de construcción del conocimiento, Habermas
(1972, p. 156), en relación al aprendizaje expone.

El interés más fundamental de la especie humana es el interés por la racionalidad,


el cual se expresa en la forma de tres intereses constitutivos del conocimiento, estos
intereses constitutivos del conocimiento configuran lo que consideramos es el
conocimiento y determinan las categorías mediante las que lo organizamos.

Se entiende entonces, que el aprendizaje está relacionado con la educación y el


desarrollo personal y para que se dé, se requiere que el aprendiz esté motivado, a fin de
generar cambios de la conducta debido a la experiencia, es el proceso mediante el cual
se adquiere una determinada habilidad, se asimila una información o se adopta una
nueva estrategia de conocimiento y de acción.

Dentro de este contexto se ubica el aprendizaje tecnológico, el cual se manifiesta


como las formas de “saber hacer” y “saber emprender”, con el propósito de construir
una memoria tecnológica. Según Mercado (2004, p. 134), el proceso de aprendizaje
tecnológico, principalmente en América Latina, “…se ha limitado durante
muchos años al uso y adquisición de tecnología, estadios que se consideran
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iniciales, y no permiten un desarrollo más profundo de la ciencia y de la tecnología en las
organizaciones, evitando incluso la innovación…”.

La Enseñanza

En relación con la enseñanza Galvis, (1999, p. 21) “…enseñar incluye hacer que la
gente lea cierto material, que vea demostraciones específicas y que tome parte en
distintas actividades que produzcan aprendizaje.”. Actualmente, las teorías psicológicas,
cognoscitivas y humanísticas, consideran el aprendizaje como una asociación entre un
estímulo y una respuesta motivada por una gratificación. Sin embargo, el conjunto de
investigaciones realizadas en esta área hasta la actualidad, revela que la motivación del
hombre para aprender no puede ser descrita en forma sencilla. En este sentido, Galvis
(1999, p.22) afirma “…la inteligencia humana hace que el aprendizaje y la conducta sean
algo más complejos que una simple cuestión de castigos y recompensa”

Interfaz hombre-máquina

En muy importante tener en cuenta la interfase hombre-máquina, en la


interacción del hombre con la máquina, a través de medios computacionales. Galvis,
(1999, p.31) explica la interfaz hombre-máquina como una zona de comunicación y
afirma que en esta zona “…se debe realizar la interacción entre el usuario y programas”.
En ella intervienen el tipo de mensajes entendibles por el usuario y por el programa, los
dispositivos de entrada y salida de datos que están disponibles para el intercambio de
mensajes; así como las zonas de comunicación habilitadas, en cada dispositivo.

El diseño del sistema de intercomunicación depende de gran medida de lo que


desea que el usuario aprenda y de las características socio culturales y generacionales de
éste. Para este autor, la zona de intercomunicación entre el usuario de un programa es
mucho más que un canal o un deposito de entrada y salida, “…incluye un procesado que
hace entendible para cada uno de los otros procesadores de un sistema computacional
completo, el humano y el programa , aquello que a uno u otro deseen comunicar” (Ob.
Cit, p.33).

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Multimedia

Galvis, (1999), define un sistema multimedia como “…un computador que presenta
información visual y sonora, con o sin ayuda de otros dispositivos”. (p.29). En esta
definición se menciona el uso del computador aunque podría no estar incluido, ya que
existen otros dispositivos que pueden presentar información como fotos, imagen
animada real, gráficos, gráficos animados y textos. Para Vaughan (1995) los orígenes de
los que hoy llamamos multimedia lo encontramos en lo comenzó llamándose “vídeo
interactivo”. Fue probablemente una de las más interesantes innovaciones tecnológicas
de la década de los ochenta hoy ya superado e integrado en las capacidades de
cualquier ordenador personal medianamente avanzado.

Vaughan (1995, p.61) lo definía como “…un sistema que proporciona imágenes
vídeo pero, que a diferencia de los sistemas de vídeo, no sigue un proceso lineal e
ininterrumpido, sino de acuerdo con los requerimientos del usuario” Lo realmente
interesante para la didáctica es que es un único medio que integra diferentes códigos
(vídeo, audio, gráficos, texto, etc.) y permite que el estudiante los dirija y gestione según
sus capacidades, carencias e intereses.

Ambiente Virtual Educativo

Según Cockbaine y Casas (2004, p. 21):


Los Ambientes Virtuales o Entornos Virtuales educativos se conocen como
aquellos espacios creados, adaptados y personalizados para que las Redes
Sociales de la comunidad educativa interactúen con la finalidad de
desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje, de formación, de
investigación y de difusión de la cultura-, mediante la aplicación de las
nuevas tecnologías de la información y comunicación.

En tal sentido, se les puede considerar como Ambientes Virtuales innovadores que
dada su condición de ser medio electrónico, permiten superar las barreras de espacio y
tiempo, con lo cual promueven la interacción, el trabajo colaborativo a través de la
consultoría y la tutoría en tiempo real o diferido. Para llegar a la creación y uso de estos
espacios o ambiente virtuales es necesario contar con medios informáticos
que puedan ser utilizados para aprender-enseñar, investigar y difundir el
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conocimiento. Ello supone que esto no se puede lograr si no se cuenta con la
intercomunicación e interacción de las Redes Sociales a través de los medios
electrónicos.

En la actualidad existe un alto consenso dentro de los investigadores y docentes


acerca de la necesidad de contar con estos Ambientes Virtuales, debido a que los
mismos cada día se están haciendo más indispensables para que los actores que
participan en las actividades académicas de cualquier institución escolarizadas estén
preparados para formarse y formar a las nuevas generaciones, así como para optimizar,
mejorar y potencializar las bases pedagógicas que cada día van adquiriendo estos sitios
virtuales pues ellos se constituyen en herramientas educativas valiosas para los
estudiantes de hoy. Es por esta razón que los docentes no pueden ignorar estas
herramientas tecnológicas digitales que son de uso común y diario de los estudiantes en
otros ambientes que no es el educativo.

En la actualidad se han desarrollado algunas experiencias educativas que han dado


resultados interesantes lo cual contribuye a considerar el estudio de los ambientes
virtuales, como herramientas didácticas. En opinión de Lara (2002, p.34), un Ambiente
Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un “…sistema de
software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus
estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso”. En
estos ambientes se usa la comunicación asincrónica ya que permite la comunicación por
Internet entre personas de forma no simultánea.

Explica Lara (2002) que estos sistemas funcionan generalmente en el servidor,


para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet. De igual manera, expresa
este autor, que los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas
para elaboración de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-
opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra; recursos que resultan útiles
porque los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser
utilizadas por los estudiantes.

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ASPECTOS METODOLÓGICOS

Para el diseño del prototipo se seleccionó la metodología para el análisis y diseño


orientada a objetos OMT (Object Modeling Techinique) de Rumbaugh, J; Blaha, M;
Premerlani, W y Lorensen, W (1999), ya que constituye una forma de abordar problemas
empleando modelos que permitan establecer conexión entre elementos. El uso del OMT
facilita la creación del prototipo y las técnicas del desarrollo evolutivo del software. Todo
ello en virtud de que los objetos son reutilizables, generando con ello, un catalogo de
objeto que se pueden utilizar para sucesivas aplicaciones, de esta forma se puede
obtener un prototipo.

De igual forma se utilizó el lenguaje unificado de modelado (UML), en la notación


de las representaciones gráficas de Acobson, G. Booch, J. Rumbaugh , (2000). El
lenguaje UML tiene una notación gráfica muy expresiva que permite representar en
mayor o menor medida todas las fases de un proyecto informático, desde el análisis con
los casos de uso, el diseño con los diagramas de clases, objetos, etc., hasta la
implementación y configuración con los diagramas de despliegue, razón por la cual se
consideró adecuado.

Fases de la metodología
Análisis
En esta fase se construye un prototipo del dominio del problema, mostrando sus
propiedades más importantes, es una abstracción resumida y precisa de lo que debe
hacer el sistema a desarrollar.

Diseño del sistema


Esta etapa del desarrollo del trabajo implica el diseño de la arquitectura del
sistema. Para ello, el sistema se organiza en subsistemas basándose tanto en la
estructura del análisis como en la arquitectura propuesta. El diseño del sistema
corresponde a la estrategia seleccionada para solucionar el problema de la investigación.

Diseño de objetos
La investigadora construyó en esta fase, un modelo de diseño basándose en el
modelo de análisis, pero incorporando detalles de implementación. El diseño
de objetos se centra en las estructuras de datos y algoritmos que son
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necesarios para implementar cada clase que conformará el trabajo a desarrollar.

Población y Muestra

La población estuvo constituida por dos marcos poblacionales: docentes (N=8) que
administran la asignatura Computación e Informática y estudiantes (N=50), de las
secciones “A” y “B” de dicha asignatura en el IUPLC. Dicha población presentó las
siguientes características: a)-Todos son del IUPOLC, b)-Los docentes son personal de
planta de la institución, c)-Los estudiantes son de régimen regular y d)-La administración
del currículo es en horario diurno. En vista de que la población es pequeña se tomó toda
para el estudio y, esta se denomina muestreo censal, López (1999, p. 123), opina que
“…la muestra censal es aquella porción que representa toda la población”.

Técnicas e Instrumentos de recolección de datos

Las técnicas de recolección de datos, son definidas por Tamayo (1999, p. 126),
como la “…expresión operativa del diseño de investigación y que específica
concretamente como se hizo la investigación”. Así mismo Bizquera, R. (1990, p.28),
define las técnicas como “…aquellos medios técnicos que se utiliza para registrar
observaciones y facilitar el tratamiento de las mismas”.

Una de las técnicas empleada para recoger la información en la institución fue la


observación directa, según Tamayo y Tamayo (1994, p.122), “…es aquella en la cual el
investigador puede observar y recoger los datos mediante su propia observación”.
La observación directa consistió en visualizar de manera directa en el IUPOLC, la
problemática, lo cual se determinó que no existía un sistema de información
computarizado, que agilizara los procesos de comunicación con los estudiantes de
Comunicación e Informática y permitió la oportunidad de interactuar con los estudiantes
dentro de su propio ambiente de trabajo y ayudó hacer un juicio objetivo de los
procesos, documentos y otros aspectos que se consideraron de interés.

Otra técnica fue el Cuestionario tipo encuesta, aplicado a los docentes, a fin de
conocer la forma en que estos comunican la información académica y de
planificación a los estudiantes, las estrategias que emplea para la discusión y
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aclaración de dudas fuera del horario de clase. El que se aplicó a los estudiantes,
permitió reunir información en relación a: métodos de trabajo, recursos utilizados y
otros aspectos de relevancia en el proceso de intercambio de información académica de
estas entidades.

El cuestionario se estructuró con cuatro alternativas identificadas con a, b, c, y d


respectivamente, las cuales representan las diferentes situaciones que se le presentan,
en cuanto al intercambio de información académica con los estudiantes.
El cuestionario se estructuró bajo el criterio establecido en los objetivos y en los
requerimientos del prototipo, en las siguientes dimensiones: a)-tiempo de atención
extra-cátedra -ítem 1-; b)-recursos utilizados en la cátedra para comunicar -item 2-3-; c)-
programación académica -.ítem 4-; d)-medios para comunicarse -ítem 5- y e)-medios
para retroinformar el proceso educativo -ítem 6 y 7-

RESULTADOS
Seguidamente se detallan los cuadros donde se representan las respuestas de cada
ítem, de acuerdo a los resultados generales obtenidos de la aplicación del cuestionario.

Cuadro 1
Resultados generales del cuestionario

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Cuadro 2
Resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes

Casi nunca
Siempre

siempre
A veces
PREGUNTAS

Nunca
Casi
1. ¿Con qué frecuencia requiere realizar preguntas al profesor? 70 30 0 0 0
2. ¿El profesor dedica tiempo extra-cátedra para responder
20 70 10 0 0
preguntas y aclarar sus dudas?
3. ¿Puede comunicarse con el profesor cuando lo necesita? 0 20 40 40 0
4. ¿Se entera a tiempo de los cambios de la planificación
10 10 20 40 20
académica de la asignatura?
5. ¿Con qué frecuencia se cambia la planificación de las
80 20 0 0 0
actividades académicas de la asignatura?
6. ¿Obtiene rápidamente la retroinformación y calificaciones
10 70 10 10 0
obtenidas en el proceso evaluativo de la asignatura?
7. ¿Puede utilizar otros medios para entregar los trabajos o
0 0 10 90 0
asignaciones al profesor fuera de clase?
8. ¿Utiliza el correo electrónico para comunicarse con su profesor
0 0 80 10 10
o compañeros de clase?

Análisis de los resultados

De los instrumentos aplicados se pudo determinar la existencia de una


problemática relacionada con el intercambio de información entre los docentes y
estudiantes del IUPOLC, en la Cátedra Computación e Informática, evidenciado por los
alumnos requieren preguntar siempre al profesor; el docente dedica poco tiempo a las
actividades extra-cátedra; siempre se cambia la planificación y por lo general la mayoría
de los estudiantes nunca se enteran; algunas veces se utiliza el correo electrónico para
comunicarse con los estudiantes.

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Análisis de las fallas del sistema actual

Una vez analizados los datos recabados a través de los instrumentos aplicados en
la fase anterior, se pudieron detectar una serie de factores poco favorecedores para el
proceso de comunicación y en la realización de las actividades de intercambio de
información académica del profesor para estudiantes de la Cátedra de Computación e
Informática del IUPOLC, lo que incide de forma indirecta en el proceso comunicacional
docente ↔ estudiante. Entre los factores más determinantes que pudieron detectarse
se encuentran los siguientes: a)-Limitaciones de tiempo para establecer el intercambio
de información académica, debido a que se utiliza principalmente lo establecido en la
planificación académica correspondiente a las horas de clase en laboratorio y b)-
Ausencia de un medio alternativo computarizado, para el anuncio de información
académica, ya que únicamente se cuenta con la cartelera y algunos anuncios impresos
que pueden colocarse en paredes o en la puerta del laboratorio.

Requerimientos del Sistema

Estos requerimientos son las necesidades de información actual, los cuales


deberán ser cubiertas por el sistema propuesto. Los requerimientos se logran mediante
el levantamiento de información por medio de los cuestionarios, encuestas, revisión
bibliográfica y la observación realizada previamente. Estos requerimientos son
imprescindibles para determinar los beneficios que deberá aportar la propuesta al
momento de su implantación. Se dividieron de la siguiente forma.

Requerimiento de entrada

Entre los datos de entrada que debe registrar el sistema a fin de lograr los
objetivos propuestos se encuentran: Datos del profesor; Datos de los estudiantes del
período; Datos del período académico: fecha de inicio, fecha de finalización, año;
Planificación académica: Actividad, tipo, fecha, sesión, material.

Requerimientos de adaptabilidad

El prototipo fue diseñado, utilizando plataforma Web, bajo un lenguaje

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de marcas hipertexto HTML (HyperText Markup Language). Representa una estructura
básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una
página web, como texto, imágenes, que pueden conectarse desde cualquier lugar, a
través de un computador, a la Red Global y accesar la World Wide Web (WWW). El
HTML, es un sistema para definir tipos de documentos estructurados y lenguajes de
marcas para representar esos mismos documentos. Se utilizó el programa de lenguaje
de programación PHP, el cual es un lenguaje scripting, que permite la generación
dinámica de contenidos en un servidor Web y es compatible con la plataforma que
posee la institución, facilitando así la adaptación de los usuarios y de la organización al
uso del nuevo sistema hipermedial propuesto.

Requerimiento de salida

Los requerimientos de salida comprenden toda la información que emite el


sistema para el usuario, y la forma como estos serán reflejados en pantalla e impresora
acorde con las necesidades de información planteadas en el proceso de análisis del
sistema. Las salidas son: Listado de estudiantes, plan de actividades, lista de
intervenciones en el foro, anuncio en cartelera, calificaciones.

DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA

La propuesta está basada en el diseño de un sistema hipermedial que permita,


entre otras cosas, registrar la información académica asociada a la asignatura
Computación e Informática, a fin de que los estudiantes puedan tener acceso a ella,
ofreciendo un medio de intercambio de información constante entre docentes y
estudiantes de la cátedra. El diseño del sistema incluye la discusión en foros interactivos
de temas relacionados con la asignatura, a fin de mantener comunicación con los
docentes y los compañeros de clase, plantear y responder preguntas, aclarar dudas y
emitir opiniones, sugerencias o comentarios sobre los tópicos o información general.

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Diseño de la interfaz

Por estar basado en plataforma Web, el sistema se diseñó considerando principios


básicos de usabilidad, de navegación y de tiempos de carga y descarga.

Es por ello, que el estilo utilizado es sencillo, liviano y ergonómico, con fondos
claros que permitan resaltar títulos, textos y opciones de los menús. El menú principal se
encuentra siempre visible y disponible para el usuario, a fin de facilitar su navegación.
Para el diseño de las pantallas se consideró un formato homogéneo conformado por los
siguientes espacios:

Cuadro 3
Espacios de diseño de pantallas

Pantallas del sistema hipermedial

Gráfico 1. Diseño de la Pantalla Principal

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Todas las pantallas presentan un diseño sencillo, agradable y liviano, a fin de
garantizar que en un medio de interacción remota, pueda ser accedido rápidamente y
se despliegue la información en un tiempo adecuado. La pantalla principal presenta tres
(3) menú: Administración de cursos; ingreso a clase (información académica) y listado de
cursos

Gráfico 2. Pantalla de Control de Acceso

La segunda pantalla presenta dos ventanas; una para ingresar el nombre del
usuario y otra para ingresar la clave, luego la opción ENVIAR, para ingresar al sistema.

Gráfico3. Pantalla de entrada de datos del curso

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Gráfico 4. Pantalla de salida de datos del curso

Gráfico 5. Pantalla de salida de información del curso

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CONCLUSIONES

Las sociedades modernas, sociedades del conocimiento, requieren de


herramientas que apoyen la gestión de las actividades que se deben realizar día a día
produciendo beneficios económicos, la satisfacción de los usuarios y el ahorro de
tiempo, acortando las distancias.

En el IUPOLC, se hace necesario un sistema hipermedial que permita gestionar la


comunicación e intercambio de información entre los docentes y estudiantes de la
asignatura Computación e Informática, a fin de establecer un mecanismo que permita
solventar la problemática detectada entorno a la disposición de tiempo y de laboratorios
de informática para la entrega de material, retroinformación, aclaratoria de dudas y la
comunicación académica.

El prototipo propuesto, respondió a los requerimientos definidos a partir del


diagnóstico realizado, determinándose el diseño de una interfaz sencilla, liviana y
agradable.

Los beneficios que obtendrán los usuarios con la herramienta hipermedial, es la


facilidad de acceso, lo atractivo de su contenido y funcionamiento, lo entendible de su
manejo y la rápida adaptación del usuario, lo cual se traduce en beneficios y ventajas
para el IUPOLC, constituyéndose en un medio efectivo de comunicación e intercambio
de información académica de docentes y estudiantes, promoviendo el uso de la
tecnología, Internet y de la comunicación en espacios virtuales.

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Rumbaugh, J; Blaha, M; Premerlani, W. y Lorensen, W (1999). Metodologías orientadas a
objetos (Revisión comparativa). Instituto Tecnológico de Morelia. España: Prentice
Hall

RESUMEN CURRICULAR

Yermys Daniela Parada Azuaje

Ingeniero de Sistemas. Universidad Bicentenaria de Aragua. Especialización en Sistemas


de Información. Universidad Politécnica Territorial de Aragua “Federico Brito Figueroa”.
Profesora en la especialidad de Informática. Universidad Pedagógica Experimental
Libertador. Profesora de la cátedra Estrategias y Recursos en el programa de
profesionalización IUTAR. Técnico de Recursos Informáticas en la Unidad de Informática
de Universidad Pedagógica Experimental Libertador, Instituto Pedagógico “Rafael
Alberto Escobar Lara”.

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