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SISTEMA HIPERMEDIAL COMO HERRAMIENTA DE APOYO AL INTERCAMBIO DE
INFORMACIÓN
RESUMEN
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HYPERMEDIA SYSTEM AS A TOOL TO SUPPORT THE EXCHANGE OF INFORMATION
ABSTRACT
This research is located, in the form of Special Projects, according to the manual work of
the Specialization Degree and Master's and Doctoral Theses Pedagogical University
Experimental Libertador (2012, p. 12). The design of a computerized training material
and prototype hypermedia system is proposed to support the exchange of academic
information for teachers and students of the department of Computer and Information
Technology Institute of Forensic Science (IUPOLC). The hypermedia is designed
interactively developing content in a pleasant, attractive, through hypertext, using
hyperlinks, allowing travel without difficulty, the content of each link. For the
development of the prototype the RMM methodology (Relationship Management
Methodology), which is a process of analysis, design and development of hypermedia
applications are used; appropriate methodology for domains with regular structures, ie
classes of objects well defined, with clear relationships between these classes, aimed at
problems with dynamic data that change frequently. Once designed hypermedia, we
proceeded to the evaluation of the content, and educational aspects of computer design
expert, both in the area of communication and information and systems. In conclusion,
the tool provides solutions to the issues raised, providing a high degree of interactivity,
is friendly, does not require external assistance for its operation and as didactic
computational resource represents a valuable support to streamline the process of
information exchange between teachers and students in the IUPOLC.
INTRODUCCIÓN
Uno de los retos que afronta la educación actual, es dar respuesta a los profundos
cambios sociales, económicos y culturales que se prevén para la sociedad de la
información, el uso cada vez más frecuente de la tecnología de información y
comunicación, ha propiciado el surgimiento de medios que permiten establecer
actividades que hasta hace poco sólo podían realizarse de manera
presencial. Surgen los ambientes virtuales y dentro de ellos, los ambientes
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virtuales de enseñanza, donde el profesor toma un nuevo rol que cambia de ser
expositor a orientador, diseñador de medios y métodos, el alumno es el protagonista del
proceso de formación.
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El propósito principal de este trabajo estuvo dirigido al diseño de un prototipo de
sistema hipermedial, como herramienta de apoyo al intercambio de información
académica de la asignatura Computación e Informática del Instituto Universitario de
Policía Científica (IUPOLC), Como objetivos específicos se planteó: Diagnosticar la
situación existente en el en relación al intercambio de información académica de la
asignatura Computación e Informática; Determinar los requerimientos derivados del
diagnóstico inicial; Determinar la estructura lógica y navegacional de la aplicación,
considerando los requerimientos y Estructurar un prototipo de sistema hipermedial.
Todo ello, con la finalidad de contar con un medio alternativo y disponible en todo
momento donde se pueda ofrecer al estudiante un recurso de apoyo al estudio de la
asignatura y facilitar su desenvolvimiento académico.
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
BASES TEÓRICAS
EL APRENDIZAJE
La Enseñanza
En relación con la enseñanza Galvis, (1999, p. 21) “…enseñar incluye hacer que la
gente lea cierto material, que vea demostraciones específicas y que tome parte en
distintas actividades que produzcan aprendizaje.”. Actualmente, las teorías psicológicas,
cognoscitivas y humanísticas, consideran el aprendizaje como una asociación entre un
estímulo y una respuesta motivada por una gratificación. Sin embargo, el conjunto de
investigaciones realizadas en esta área hasta la actualidad, revela que la motivación del
hombre para aprender no puede ser descrita en forma sencilla. En este sentido, Galvis
(1999, p.22) afirma “…la inteligencia humana hace que el aprendizaje y la conducta sean
algo más complejos que una simple cuestión de castigos y recompensa”
Interfaz hombre-máquina
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Multimedia
Galvis, (1999), define un sistema multimedia como “…un computador que presenta
información visual y sonora, con o sin ayuda de otros dispositivos”. (p.29). En esta
definición se menciona el uso del computador aunque podría no estar incluido, ya que
existen otros dispositivos que pueden presentar información como fotos, imagen
animada real, gráficos, gráficos animados y textos. Para Vaughan (1995) los orígenes de
los que hoy llamamos multimedia lo encontramos en lo comenzó llamándose “vídeo
interactivo”. Fue probablemente una de las más interesantes innovaciones tecnológicas
de la década de los ochenta hoy ya superado e integrado en las capacidades de
cualquier ordenador personal medianamente avanzado.
Vaughan (1995, p.61) lo definía como “…un sistema que proporciona imágenes
vídeo pero, que a diferencia de los sistemas de vídeo, no sigue un proceso lineal e
ininterrumpido, sino de acuerdo con los requerimientos del usuario” Lo realmente
interesante para la didáctica es que es un único medio que integra diferentes códigos
(vídeo, audio, gráficos, texto, etc.) y permite que el estudiante los dirija y gestione según
sus capacidades, carencias e intereses.
En tal sentido, se les puede considerar como Ambientes Virtuales innovadores que
dada su condición de ser medio electrónico, permiten superar las barreras de espacio y
tiempo, con lo cual promueven la interacción, el trabajo colaborativo a través de la
consultoría y la tutoría en tiempo real o diferido. Para llegar a la creación y uso de estos
espacios o ambiente virtuales es necesario contar con medios informáticos
que puedan ser utilizados para aprender-enseñar, investigar y difundir el
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conocimiento. Ello supone que esto no se puede lograr si no se cuenta con la
intercomunicación e interacción de las Redes Sociales a través de los medios
electrónicos.
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ASPECTOS METODOLÓGICOS
Fases de la metodología
Análisis
En esta fase se construye un prototipo del dominio del problema, mostrando sus
propiedades más importantes, es una abstracción resumida y precisa de lo que debe
hacer el sistema a desarrollar.
Diseño de objetos
La investigadora construyó en esta fase, un modelo de diseño basándose en el
modelo de análisis, pero incorporando detalles de implementación. El diseño
de objetos se centra en las estructuras de datos y algoritmos que son
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necesarios para implementar cada clase que conformará el trabajo a desarrollar.
Población y Muestra
La población estuvo constituida por dos marcos poblacionales: docentes (N=8) que
administran la asignatura Computación e Informática y estudiantes (N=50), de las
secciones “A” y “B” de dicha asignatura en el IUPLC. Dicha población presentó las
siguientes características: a)-Todos son del IUPOLC, b)-Los docentes son personal de
planta de la institución, c)-Los estudiantes son de régimen regular y d)-La administración
del currículo es en horario diurno. En vista de que la población es pequeña se tomó toda
para el estudio y, esta se denomina muestreo censal, López (1999, p. 123), opina que
“…la muestra censal es aquella porción que representa toda la población”.
Las técnicas de recolección de datos, son definidas por Tamayo (1999, p. 126),
como la “…expresión operativa del diseño de investigación y que específica
concretamente como se hizo la investigación”. Así mismo Bizquera, R. (1990, p.28),
define las técnicas como “…aquellos medios técnicos que se utiliza para registrar
observaciones y facilitar el tratamiento de las mismas”.
Otra técnica fue el Cuestionario tipo encuesta, aplicado a los docentes, a fin de
conocer la forma en que estos comunican la información académica y de
planificación a los estudiantes, las estrategias que emplea para la discusión y
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aclaración de dudas fuera del horario de clase. El que se aplicó a los estudiantes,
permitió reunir información en relación a: métodos de trabajo, recursos utilizados y
otros aspectos de relevancia en el proceso de intercambio de información académica de
estas entidades.
RESULTADOS
Seguidamente se detallan los cuadros donde se representan las respuestas de cada
ítem, de acuerdo a los resultados generales obtenidos de la aplicación del cuestionario.
Cuadro 1
Resultados generales del cuestionario
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Cuadro 2
Resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes
Casi nunca
Siempre
siempre
A veces
PREGUNTAS
Nunca
Casi
1. ¿Con qué frecuencia requiere realizar preguntas al profesor? 70 30 0 0 0
2. ¿El profesor dedica tiempo extra-cátedra para responder
20 70 10 0 0
preguntas y aclarar sus dudas?
3. ¿Puede comunicarse con el profesor cuando lo necesita? 0 20 40 40 0
4. ¿Se entera a tiempo de los cambios de la planificación
10 10 20 40 20
académica de la asignatura?
5. ¿Con qué frecuencia se cambia la planificación de las
80 20 0 0 0
actividades académicas de la asignatura?
6. ¿Obtiene rápidamente la retroinformación y calificaciones
10 70 10 10 0
obtenidas en el proceso evaluativo de la asignatura?
7. ¿Puede utilizar otros medios para entregar los trabajos o
0 0 10 90 0
asignaciones al profesor fuera de clase?
8. ¿Utiliza el correo electrónico para comunicarse con su profesor
0 0 80 10 10
o compañeros de clase?
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Análisis de las fallas del sistema actual
Una vez analizados los datos recabados a través de los instrumentos aplicados en
la fase anterior, se pudieron detectar una serie de factores poco favorecedores para el
proceso de comunicación y en la realización de las actividades de intercambio de
información académica del profesor para estudiantes de la Cátedra de Computación e
Informática del IUPOLC, lo que incide de forma indirecta en el proceso comunicacional
docente ↔ estudiante. Entre los factores más determinantes que pudieron detectarse
se encuentran los siguientes: a)-Limitaciones de tiempo para establecer el intercambio
de información académica, debido a que se utiliza principalmente lo establecido en la
planificación académica correspondiente a las horas de clase en laboratorio y b)-
Ausencia de un medio alternativo computarizado, para el anuncio de información
académica, ya que únicamente se cuenta con la cartelera y algunos anuncios impresos
que pueden colocarse en paredes o en la puerta del laboratorio.
Requerimiento de entrada
Entre los datos de entrada que debe registrar el sistema a fin de lograr los
objetivos propuestos se encuentran: Datos del profesor; Datos de los estudiantes del
período; Datos del período académico: fecha de inicio, fecha de finalización, año;
Planificación académica: Actividad, tipo, fecha, sesión, material.
Requerimientos de adaptabilidad
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de marcas hipertexto HTML (HyperText Markup Language). Representa una estructura
básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una
página web, como texto, imágenes, que pueden conectarse desde cualquier lugar, a
través de un computador, a la Red Global y accesar la World Wide Web (WWW). El
HTML, es un sistema para definir tipos de documentos estructurados y lenguajes de
marcas para representar esos mismos documentos. Se utilizó el programa de lenguaje
de programación PHP, el cual es un lenguaje scripting, que permite la generación
dinámica de contenidos en un servidor Web y es compatible con la plataforma que
posee la institución, facilitando así la adaptación de los usuarios y de la organización al
uso del nuevo sistema hipermedial propuesto.
Requerimiento de salida
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA
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Diseño de la interfaz
Es por ello, que el estilo utilizado es sencillo, liviano y ergonómico, con fondos
claros que permitan resaltar títulos, textos y opciones de los menús. El menú principal se
encuentra siempre visible y disponible para el usuario, a fin de facilitar su navegación.
Para el diseño de las pantallas se consideró un formato homogéneo conformado por los
siguientes espacios:
Cuadro 3
Espacios de diseño de pantallas
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Todas las pantallas presentan un diseño sencillo, agradable y liviano, a fin de
garantizar que en un medio de interacción remota, pueda ser accedido rápidamente y
se despliegue la información en un tiempo adecuado. La pantalla principal presenta tres
(3) menú: Administración de cursos; ingreso a clase (información académica) y listado de
cursos
La segunda pantalla presenta dos ventanas; una para ingresar el nombre del
usuario y otra para ingresar la clave, luego la opción ENVIAR, para ingresar al sistema.
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Gráfico 4. Pantalla de salida de datos del curso
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CONCLUSIONES
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Lara, L. (2002). Análisis de los recursos interactivos en las aulas virtuales. Argentina.
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Rumbaugh, J; Blaha, M; Premerlani, W. y Lorensen, W (1999). Metodologías orientadas a
objetos (Revisión comparativa). Instituto Tecnológico de Morelia. España: Prentice
Hall
RESUMEN CURRICULAR
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