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la del Maestro
Actividades de la Sesión de Aprendizaje
Sesión de Aprendizaje Hagamos Clic - 4to Grado Educación Primaria
2. Actividades de desarrollo:
• Mostrar imágenes de las variedades de plantillas
destacadas que podemos utilizar en el programa de
Publisher.
• Conocer las plantillas integradas y en que podemos
utilizarlas dentro de los proyectos educativos.
• Compartir versiones del programa y dialogar sobre su
entorno gráfico de cada una de las versiones.
• Dialogar sobre la versión de Publisher 2007, cuáles
son sus cualidades que mostraban la versión.
• Comparar la versión de Publisher 2007 con la ver-
sión 2010.
• Conocer el nuevo entorno gráfico de la versión 2016
a comparación con las versiones anteriores vistas.
• Dar a conocer cuál de todos los entornos gráficos de
las versiones es la adecuada.
• Desarrollar la sesión del cuaderno de actividades.
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2. Actividades de desarrollo:
• Mostrar imágenes de dípticos y trípticos para realizar
una comparación de ambos.
• Dialogar con los alumnos sobre las plantillas que pre-
senta el programa de Publisher para la creación de
dípticos.
• Creo catálogos para la creación de dípticos dentro del
programa de Publisher.
• Utilizo un catálogo para el díptico del proyecto a rea-
lizar.
• Crear un catálogo para el díptico de los animales del
proyecto de la sesión propuesta.
• Borrar las hojas del catálogo para contar con las 4
caras del díptico.
• Utilizar las imágenes para el díptico creado según las
imágenes.
• Desarrollar la sesión del cuaderno de actividades.
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2. Actividades de desarrollo:
• Mostrar videos de temas educativos, o el video del
proyecto totalmente terminado con las imágenes
necesarias.
• Realizar una descripción de las partes de la ventana
de Movie maker y la función principal del programa.
• Mostrar otros programas que se utilizan para la
creación de videos.
• Mostrar los pasos para ingresar al programa de Mo-
vie Maker en la sala de cómputo.
• Busco y guardo imágenes de Internet sobre temas
educativos para la creación de videos.
• Usa los temas visuales para la creación de videos
con las imágenes.
• Guarda el video del Tahuantinsuyo al culminar de
crear con todas las imágenes necesarias.
• Desarrollar la sesión del cuaderno de actividades.
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• Realizar una descripción de las transiciones y los • ¿Cómo se ingresa texto dentro de un video?
efectos que contiene el programa de Movie Maker. • ¿Para qué se utiliza el archivo de audio dentro del
• Realizar los pasos para añadir una transición a una video de Movie Maker?
imagen dentro del video.
• Realizar una comparación de las transiciones que
tiene el programa PowerPoint con el programa Movie
maker.
• Buscar imágenes en Internet de tipos de la conquista
española para crear el video en Movie Maker.
• Agregar las imágenes guardadas de Internet para
crear el video en Movie Maker.
• Usar un archivo de sonido para acompañar el video
del Tahuantinsuyo.
• Maneja efectos en las imágenes del video creado en
Movie Maker.
• Utiliza las transiciones para el video.
• Desarrollar la sesión del cuaderno de actividades.
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2. Actividades de desarrollo:
• Mostrar videos descargados de Internet dentro de la
ventana de Movie Maker.
• Realizar la descripción de los pasos para la descarga
de videos dentro de la página Web YouTube.
• Dialogar sobre la demora de descarga de videos den-
tro de una página web.
• Buscar videos en Internet de los órganos para crear
un nuevo video.
• Utilizar la página Web para descargar el video de
Internet.
• Añadir el video descargado al programa de Movie
Maker.
• Agregar fotos de los órganos en el video que se des-
cargo de Internet.
• Desarrollar la sesión del cuaderno de actividades.
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• Realizar una descripción de la importancia de las • ¿Qué se necesita para ingresar a tus redes sociales?
redes sociales y los pasos para publicar videos de • ¿Para qué se utilizan las redes sociales y cuáles son
Movie Maker. sus beneficios?
• Dialogar sobre la extensión del video a compartir.
• Mostrar en la pizarra los íconos de las redes sociales
más conocidas.
• Añadir las imágenes guardadas de Internet sobre los
animales en el programa de Movie Maker.
• Usar los efectos visuales para las imágenes inserta-
das en la creación del video.
• Guardar el proyecto creado en la computadora para
luego compartirla.
• Compartir la película creada en la red social del
Facebook.
• Agregar el nombre de usuario y contraseña para in-
gresar a publicar el video creado.
• Desarrollar la sesión del cuaderno de actividades.
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2. Actividades de desarrollo:
• Mostrar los dibujos de los tipos de gráficos SmartArt
que se pueden crear en Word, los íconos o formas de
los gráficos.
• Realizar una comparación de los tipos de gráficos
SmartArt que muestra la nueva versión con la ver-
sión anterior.
• Ingresar al programa de Word para diseñar el proyec-
to de los animales arácnidos.
• Insertar un gráfico SmartArt de texto para el proyecto
a realizar.
• Diseño la pirámide de la cadena alimenticia.
• Cambiar la apariencia del gráfico SmartArt en colo-
res, estilos, etc.
• Cambiar la forma del gráfico de la cadena alimenticia.
• Desarrollar la sesión del cuaderno de actividades.
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2. Actividades de desarrollo:
• Mostrar a los alumnos de que manera se pueden
utilizar las formas básicas en la creación de láminas
en el programa de Word.
• Dialogar con los alumnos la importancia de organizar
la información en tablas.
• Dialogar de las opciones del manejo de estilos de las
formas que son iguales a las imágenes.
• Agregar las tablas para las láminas de polígonos que
se crearán en el proyecto.
• Dibujar los polígonos en las celdas correspondientes
según su valor o nombre.
• Cambiar los estilos de las formas básicas utilizando
los efectos.
• Manejar los efectos de formas como sombra, ilumi-
nado, reflejo, etc.
• Guardar el proyecto realizado en una unidad de USB.
• Desarrollar la sesión del cuaderno de actividades.
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2. Actividades de desarrollo:
• Mostrar la lámina de la nueva ventana de PowerPoint
2013 y compararla con la versión anterior.
• Dialogar con los alumnos sobre los nuevos cambios
que se muestran en la nueva versión 2013.
• Mostrar en un papelote las teclas importantes en el
manejo de la escritura de PowerPoint.
• Explicar de forma clara las diferencias entre guardar
y guardar como un archivo de PowerPoint.
• Buscar las imágenes de Internet de las culturas
peruanas.
• Agregar las imágenes en la presentación de las cultu-
ras peruanas copiando y pegando.
• Añadir los estilos de las imágenes de las culturas
peruanas dentro de la presentación creada.
• Recorto imágenes a diferentes formas básicas.
• Desarrollar la sesión del cuaderno de actividades.
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2. Actividades de desarrollo:
• Mostrar la lámina de la nueva ventana de Excel 2013
y compararla con la versión anterior.
• Dialogar con los alumnos sobre los nuevos cambios
que se muestran en la nueva versión 2013.
• Mostrar en un papelote los tipos de punteros del
mouse dentro de la hoja de cálculo.
• Explicar de forma clara las diferencias entre guardar
y guardar como en Excel.
• Ingresar al programa de Excel 2013 para realizar el
proyecto educativo y conocer sus partes.
• Ingreso números decimales en celdas para el
proyecto a realizar.
• Añadir escritura a los valores de números decimales
con tipos de fuentes.
• Manejar las fórmulas para sumar los valores de
números decimales en celdas.
• Desarrollar la sesión del cuaderno de actividades.
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2. Actividades de desarrollo:
• Mostrar una comparación con la versión anterior de
la ventana del programa de Visio 2013 y Visio 2010
respectivamente.
• Dialogar con el alumno de forma clara sobre las
nuevas características de la versión de Visio 2013.
• Indicar la importancia del manejo de diseño dentro
del programa de Visio.
• Ingresar al programa de Visio para realizar el proyec-
to educativo propuesto.
• Conocer las partes de la nueva ventana de Visio
2013.
• Crear una nueva plantilla de diagrama para represen-
tar conjuntos en el diagrama de Venn.
• Insertar cuadros de texto para el diagrama de Venn
para dar el nombre al conjunto y sus valores.
• Agregar los bordes y los títulos al diagrama creado
para su mejor presentación.
• Desarrollar la sesión del cuaderno de actividades.
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2. Actividades de desarrollo:
• Mostrar imágenes de las plantillas que se utilizan en
el programa Visio.
• Crear un organigrama en el aula del colegio con la
participación de los alumnos.
• Dibujar el organigrama en la pizarra con la participa-
ción de los alumnos.
• Crear un organigrama en al sala de cómputo para el
desarrollo del proyecto.
• Agregar las formas necesarias para el organigrama
propuesto en el proyecto.
• Cambiar el formato del texto para el organigrama que
se está elaborando.
• Grabar el organigrama elaborado en una unidad de
USB para la siguiente sesión de clase.
• Desarrollar la sesión del cuaderno de actividades.
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• Dialoga sobre el tema de robótica digital y su aplica- sesión: “Creo animes para juegos en línea”.
ción en la educación.
• Responder de forma libre las preguntas y plantear sus
• Procesar el desarrollo de las capacidades. propias interrogantes respecto a la sesión de clase.
• Elaborar en la computadora el modelo propuesto por
el docente para crear animes con el programa. • El estudiante debe explicar de forma resumida el desa-
rrollo de su modelo final elaborado en la computadora:
• Elaborar las actividades propuestas en la computado- “Animes de transporte para juegos”.
ra a partir de un modelo final.
• Desarrollar en la computadora las actividades del tex- 4. Metacognición:
to de consulta sobre la sesión de aprendizaje.
• Lograr que el niño maneje con facilidad las herramientas
• Hacer que el niño participe proponiendo modelos a necesarias para crear modelos de animes en BlockCAD.
desarrollar en la computadora.
• Entender que el manejo del programa BlockCAD desa-
• Sigue el proyecto desarrollado en el DVD para reforzar
la sesión de clase. rrolla la concentración y creatividad cuando el niño ela-
bora modelos virtuales de animes.
• Desarrollar la sesión del cuaderno de actividades.
• Hacer entender al estudiante que la elaboración de las
actividades y la presentación del modelo final de la se-
3. Actividades de evaluación.
sión en la computadora son parte del aprendizaje y del
• Desarrollar correctamente el proyecto propuesto en la desarrollo intelectual.
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