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*Não é muita informação, mas o agente suspeitava

de um grupo de bandoleiros que ele desconfiava


estarem se escondendo na região, mas não pode
confirmar.

O conde oferece ao grupo uma recompensa de


200 PO ao grupo, se eles resolverem de forma
discreta este incidente, talvez ganhem terras na
região e algum gado, não é do interesse do conde
que boatos sobre perigo em terras sobre sua
proteção se espalhem.
“Um regente local contrata o grupo de jogadores
para investigar uma onda de desaparecimentos nas
florestas da região.”

Recrutamento
O grupo foi convidado por um regente local, o
Conde “Magaran”, para uma reunião privativa , a
portas fechadas, ele explica a seguinte situação:

“- É bom receber-los, senhores eu me chamo


Magnus Magaram, e sou o conde responsável pela
segurança dos vilarejos da região, eu os convoquei a
esta reunião para pedir que investiguem um assunto
sigiloso para a minha pessoa. Solocito descrição
sobre o que vamos falar a seguir...”

Os heróis podem fazer algumas perguntas mas ele


so responderá o pouco que sabe, assim mesmo Ato 1
alguns detalhes podem ajudar a dar um rumo aos Estrada silenciosa
personagens.
O grupo vai levar meio dia de cavalo para
“- Algumas semanas atrás moradores do vilarejo
chegar a região do vilarejo Recor, o vilarejo
Recor começaram a desaparecer na floresta, um
esta com sua taberna e sua hospedaria
de meus agentes de confiança foi a floresta e estava
conduzindo uma investigação, porem já fazfechados, os donos desapareceram na floresta
aproximadamente uma semana que ele não me dá junto com outros moradores há alguns dias,
noticias, sua ultima comunicação dava crer que ele o Vilarejo é bem simples com um poço na
estaria perto da resposta ao desaparecimento de pracinha central e casas de madeira, placas
todos.” demarcam o começo do vilarejo e é possível
ver que boa parte das casas é próxima a
O conde entrega um mapa da região e pede ao
grupo que investigue não só o desaparecimento dos floresta, o grupo pode fazer perguntas mas os
moradores, mas o de seu próprio agente. m o rad o res nad a sab em so b re ao
desaparecimentos.
Informações: Uma informação comum ao grupo é que a
*Ricor é um vilarejo agrícola conhecido por sua boa floresta anda silenciosa a noite, não se escuta
Cerveja. barulhos de animais a dias, nem lobos nem
corujas.
*Alguns moradores encontram carroças e rastros
de luta nas estradas da floresta, porem em outros
casos só encontram traços de luta e pertences de
valor abandonados.
*Não há relatos de monstros na região, no Maximo
um urso ou um pequeno grupo de lobos, mas nada
muito perigoso.
Ato 2 Ato 3
Cabana suspeita Caverna misteriosa.
O grupo vai achar a cabana na floresta em Em certo ponto da trilha o grupo vai se
condições muito ruins, eles podem descobrir deparar com uma caverna , ela esta num
o local olhando a ultima comunicação do ponto afastado da floresta e tem outras
agente do conde que sita sua localização ou trilhas de teias que parecem vir para ela, esta
deduzir com informações de moradores da situação é estranha, a caverna não se encontra
região que a cabana é um ponto comum para no mapa do grupo, ela sequer é citada em
os desaparecimentos, o agente do conde outros mapas da região.
ate cita que lá pode ser esconderijo dos Parece pedra escavada e musgo por fora,
bandoleiros, embora não haja sinais de que a entrar na caverna não tem dificuldades, ela
cabana venha sendo usada, mas... há uma tem uma entrada em leve descida que
peculiaridade... membros do grupo podem aparenta não ser muito usada.
fazer testes de Percepção (CD 14) para 1 – Esta parte da caverna tem a luz de fora
perceber que tem armadilhas de caça ao redor para iluminação, mas aos poucos vem
da Cabana. Elas estão escondidas por folhas diminuindo, a sala inteira parece uma rampa
ao redor da cabana todas em distancias de descida, ela se estende em forma de “L”
parecidas, caso não percebam um armadilha com uma decida inclinada, rastros nas
será preciso um teste de Reflexos (CD 12) paredes e em parte do chão podem ser
para não pisar na armadilha. (pisar em uma interpretados como de coisas pesadas sendo
causa 1d6+1 de dano por perfuração.) arrastadas.
2 – Esta parte da caverna esta em penumbra,
Dentro da cabana há sinais de luta, tem
o chão tem lodo e destroços de carroças,
sangue e entulho espalhado no cômodo mais
tem peças de roupas rasgadas e algumas
exposto e em um cômodo mais recluso um
ferramentas rústicas espalhadas pelo local,
buraco com vários pertences até valiosos,
alem de grandes pedras que tem traços de
provavelmente roubados pelos bandoleiros.
teias, do outro lado do cômodo há um
Um teste de sobrevivência (CD 11) revela que
corredor onde a escuridão é completa. Três
o local esta abandonado a pelo menos uma
aranhas gigantes estão escondidas nas pedras,
semana mas o sangue é mais recente que isto,
se o grupo passar em um teste de Percepção
ele tem no Maximo três dias.
(CD 12) vai notar a emboscada. Se o grupo
não notar vai ser pego de surpresa pelas
Antes que o grupo continue a investigação
aranhas, perdendo o primeiro turno de
uma aranha gigante salta de um buraco no
combate.
teto da cabana! (Se alguém do grupo fizer
testes de percepção CD 16 antes de entrar no
cômodo com os pertences vai notar o buraco
no teto, se ninguém notar a aranha vai ter o
primeiro turno do combate como surpresa.)

Ao derrotarem a criatura vão perceber um


rastro pelas arvores que leva a outra parte da
floresta. ( É preciso passar em um teste de
Sobrevivência CD 12 ou observar CD 14 para
seguir o rastro.)
3 – Em meio a escuridão duas aranhas 5 – Nesta sala há casulos com pessoas dentro,
gigantes vigiam um buraco no chão, após elas estão espalhadas pelo chão e pelas
derrotarem as duas terão tempo de descobrir paredes, se olhar com cuidado verá que tem
que ele se trata de um acesso a outro andar algumas no teto, no meio da escuridão
que fica a 6 metros de profundidade. emerge uma figura metade aranha metade
As paredes do buraco tem teias de aranha o gente! A criatura tem vários olhos e um rosto
que dificulta a descida sem a ajuda de uma animalesco, mesmo que o grupo tente falar
corda, para descer é preciso um teste de alguma coisa ele vai se aproximar do grupo
Acrobacia (CD15) ou Ladinagem (CD 14), se o com um som animalesco de guinchado, Ele
grupo tiver uma corda para usar basta um tem consigo duas aranhas gigantes, outras
teste de Atletismo (CD 12). duas Aranhas bloqueiam a porta de saída do
Caso um personagem Caia durante a descida grupo. (Este combate no escuro concede a
receberá apenas 1d6 de dano mas ficará vantagem às aranhas, se eles apagarem a f
preso em uma teia de aranha que esta no onte de luz do grupo, monstro e aranhas
fundo do buraco. passam a ter +2 e sua CA e +3 em seus
ataques, ate uma nova fonte de luz ser acesa,
personagens que enxergam no escuro não são
afetados.)

Segundo andar : Este anda é inclinado como


se estivesse descendo ainda mais fundo, as
paredes são cobertas de teias e muito pouco
espaço do chão é firme, considere que o
grupo esta em terreno difícil quando estiver
neste andar.
4 – Este aposento é onde termina o foco de
acesso, personagens que caíram na descida
do buraco estão presos nas teias do chão, os
outros vão se deparar com quatro aranhas
gigantes que estão em paredes opostas,
elas atacaram o grupo em bando logo após
eles descerem pela abertura, os personagens
podem notar que quão mais fundo eles
adentram no covil mais as paredes estão
cheias de teias e lodo, Alem de entulho.
Ato 4 Ao voltar para o conde alem de seu
pagamento, os heróis receberão 30 PO
Conclusão a mais cada um para manterem sigilo
sobre sua aventura, em agradecimento
As pessoas nos casulos estão quase
a sua ajuda o agente recomenda uma
todas vivas! Muitas estão debilitadas
das fazendas da região que não tem
mas vivas, poucos moradores
mais donos para ser dada como
morreram para as criaturas, a maioria
recompensa ao grupo.
dos bandoleiros foi devorado primeiro,
(Propriedade no valor de 2.200 PO.)
pertences de vitimas formam um
pequeno tesouro (de 2d8 PO) no fundo
da caverna, é possível resgatar todos -Fim-
dos casulos se dificuldades, alguma das
vitimas vai descrever o horror de estar Aventura de Erivaldo Fernandes.(Erivas)

amarrado ali sem se mexer por dias Palavras do autor


ouvindo as criaturas comerem as Esta aventura foi escrita nas férias de julho, mas por
vitimas e depois defecarem , sim o lodo motivos de força maior eu só pude terminar sua
formatação dia 30, o monstro é baseado no Drider
é excremento do monstro, o agente do (Criatura baseada no droll) mas é uma criatura nova
conde esta entre os prisioneiros da completamente diferente para ser usada em mundos
criatura. onde os Drolls não são comuns. (ou não existem.)
Aranha Gigante (ND 2) Aracniano (ND 4)
Animal 4 (Grande) , Neutro Monstro 5 (Grande) , Mau
Iniciativa : +5 Iniciativa : +5
Sentidos: Percepção +2, Visão na penumbra. Sentidos: Percepção +7, Visão no escuro.
Classe de armadura: 16 Classe de armadura: 16
Pontos de vida: 20 Pontos de vida: 40
Resistências: Fort +5 Ref +8 Vont +2 Resistências: Fort +7 Ref +8 Vont +5
Deslocamento: 12m. (Escalar 12m) Deslocamento: 12m. (Escalar 12m)
Ataques: Corpo a corpo. Ataques: Corpo a corpo.
Mordida: +5 (1d8+ 4 +veneno.)* Mordida: +8 (1d8+ 3 +Paralisia.)*
Ataque a Distância Garras: +8/+6 (1d6+ 3.)*
Teia: +5 Toque (enredado.) Ataque a Distância
Habilidades: Teia: +8 Toque (enredado.)
For 15, Des 17, Con 12 Habilidades:
Int 1 , Sab 10, Car 2. For 17, Des 17, Con 14
Idiomas: nenhum Int 11 , Sab 10, Car 5.
Pericias: Furtividade (+10) Idiomas: nenhum
Teia: Uma aranha gigante pode disparar teia Pericias: Furtividade (+8)
com um ataque de toque a distância. Se ele Teia: Uma aranha gigante pode disparar teia
acertar, o alvo fica enredado. (-2 nas jogadas com um ataque de toque a distância. Se ele
de ataque, -4 em Destreza, se desloca só a acertar, o alvo fica enredado. (-2 nas jogadas
metade do deslocamento , não pode correr de ataque, -4 em Destreza, se desloca só a
nem realizar investidas.) A vítima pode se metade do deslocamento , não pode correr
libertar com um teste de Força ou acrobacia nem realizar investidas.) A vítima pode se
CD 20 com uma ação completa.(Cortar a teia libertar com um teste de Força ou acrobacia
pode soltar, ela tem 5 pvs e RD5.) CD 20 com uma ação completa.(Cortar a teia
Aranhas gigantes podem cobrir uma ária pode soltar, ela tem 5 pvs e RD5.)
quadrada de teias com 6m de lado, cada Aranhas gigantes podem cobrir uma ária
pessoa que entrar na ária fica enredada. quadrada de teias com 6m de lado, cada
Veneno: Ferimento* , Fort CD15, 1d8 de pessoa que entrar na ária fica enredada.
dano de força. Ataque múltiplo: ao atacar um alvo o
Visão na penumbra: A vaca pode enxergar monstro pode realizar um único ataque ou dois
até 18m na escuridão parcial. ataques com suas garras em alvos diferentes.
(-2 nas jogadas de ataque, dos dois golpes. )
Paralisia: Ao morder um alvo, o Aracniano
injeta seu veneno paralisante, o alvo deve fazer
um teste de Fortitude CD14, se não passar
ficará Paralisado por 1d4+1 turnos.
Veneno: Ferimento* , Fort CD15, 1d8 de
dano de força.
Visão no escuro: A vaca pode enxergar até
18m na escuridão completa.
enxergam com dificuldade na luz do
dia.
Não existe qualquer língua ou dialeto
conhecido para essas criaturas, eles
são vistos como feras irracionais com
instintos de Caça muito fortes, os
Aracnianos costumam devorar suas
prezas vivas, mantendo as mesmas em
um estado de paralisia continua, alguns
Os Aracnianos são criaturas que tem
metade do corpo humano e metade do estudiosos acreditam ate que as
corpo semelhante a uma aranha criaturas sentem prazer em ouvir suas
gigante, a sua face é bastante vitimas gritarem quando são cortadas e
ameaçadora com quatro ou cinco devoradas, Aracnianos podem com
olhos vermelhos e prezas que se seu chiado dominar aranhas gigantes,
colocam a frente da mandíbula,as se comunicando com seu ruído para
prezas possuem um veneno
usar as aranhas como soldados (ou
paralisante muito forte, esta face
bestial se assemelha a de uma aranha Escravos.) sendo tratado como se
gigante mas acomodada em uma fosse sua Rainha.
cabeça humana, a cabeça tem vários Aventura de Erivaldo Fernandes.(Erivas)
pêlos formando uma juba que se
estende ate as costas da criatura,
Aracnianos tem garras longas no fim de
seus membros humanóides, as garras
com três dedos são afiadas e bem
rápidas.
A parte inferior do corpo tem seis
patas semelhantes a de uma aranha
gigante, alem do tronco humanóide
que se estende ate a base das patas os
Aracnianos tem pele dura, sendo
semelhante a couro grosso, a maioria
dos Aracnianos tem uma coloração
Púrpura ou avermelhada, sendo mais
escuro em seus pelos e mais clara em
sua pele. A principal característica da
criatura é ser de hábitos noturnos ,
Aracnianos são criaturas da escuridão,
eles tem visão plena no escuro mas
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Aventura de Erivaldo Fernandes. (Erivas)

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